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JP4689108B2 - コンピュータグラフィック装置 - Google Patents
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JP4689108B2 - コンピュータグラフィック装置 - Google Patents

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Description

【0001】
本発明はコンピュータグラフィックス装置に関し、特に、画像表示装置用の2次元動画像データに沿って2次元静止画像データを生成するために3次元コンピュータモデルを処理するグラフィックス装置に関する。静止画像データは、例えば、プリンタ用の印刷データでも良いし、画像表示装置用の表示データでも良い。
【0002】
標準的なパーソナルコンピュータは、「PrintScreen」等とラベルされたキーボードキーを有する。もしユーザがこのキーを押すとキーボードから信号が送られ、パーソナルコンピュータはキーが押される時にパーソナルコンピュータのスクリーンに表示されている画像に相当する印刷画像の生成を開始する。
【0003】
多くのアプリケーションについては、表示画像の変化は少なく、表示画像に使用されるのと同じデータを使用して印刷画像を生成することができる。 しかし、表示画像用画像データが3次元コンピュータモデルの処理により生成されるアプリケーション、例えば、いくつかのゲーム及びマルチメディアアプリケーションについては、表示画像が非常に動的な場合がある。これらのアプリケーションについては、途切れ途切れの画像をユーザに表示するのを防止するために、一般にフレームレートと呼ばれる表示画像が更新される速度は、1秒当たり多数回となる場合が多い。このフレームレートを達成するためには、より高い解像度の表示画像を生成するための時間が不十分であるという理由で、表示画像の解像度を下げなければならないことが多い。しかし、高いフレームレートがユーザに対して全体的に高解像度である印象を与えるので、この個々のフレームにおける解像度の低減はディスプレイを見るユーザには通常感知できない。
【0004】
非常に動きの早い動画像の個々のフレーム各々は比較的低解像度のデータを含んでいることがあるので、そのようなデータでは満足できる印刷画像は生成されない。更に、ディスプレイは、各方向におよそ1000画素オーダの出力解像度を有するのが普通である。
【0005】
プリンタが、例えば1mm当たり12ドットの解像度を有するようであれば、表示画像の1つの画素を1つのプリンタドットにマッピングすると、結果として非常に小さい印刷画像となるであろう。各画素をマッピングしたプリンタドットの数を増加していくと、印刷結果は、次第に低い画質となる。
【0006】
更に、低解像度はユーザが知覚できるため、動的表示画像の低解像度の画像データでは、電子的な格納及びそれに続くユーザへの表示のために許容できる静止画像が生成されない。
【0007】
本発明の一面によれば、静止画像開始信号に応じて、画像のシーケンスを表示するための動画像データ生成とは別の動作において、静止画像データは、コンピュータモデルを処理することにより生成される。コンピュータモデルは開始信号の受信に続いて変化するので、変化したコンピュータモデルを使用して、開始信号の受信時のコンピュータモデルの回復を可能にするデータが格納されるのが好ましい。
【0008】
このように「回復」データを格納することには、静止画像データ生成に要する時間中にコンピュータモデルが動的に変化できるという利点がある。これにより、表示された一連の画像のいかなる不適当な中断も低減できると同時に、静止画像データが、開始信号の受信時における表示画像に対して忠実であり続けることが可能になる。
【0009】
また、コンピューターモデルへの変化に関連した回復データだけを格納することで、静止画像データ生成のために開始信号を受信したその時にコンピュータモデル全体をコピーする必要がなくなる。これは、コンピュータモデル全体の格納には大量のメモリの使用が必要となり、それは、静止画像データ生成もまた大量のメモリの使用を必要とすることから特に望ましくないために、有利である。
【0010】
一実施例において、コンピュータグラフィックス装置がコンピュータモデルの部分的な変更を検出するときに、変更すべきコンピュータモデルの一部は、変更が行われる前の回復データとして変わらずに格納される。別の実施例においては、コンピュータグラフィックス装置がコンピュータモデルへの変更を検出するときに、変更前及び変更後のコンピュータモデル間の差異に関連した変化データが生成され、これが回復データとして格納される。
【0011】
一実施例においては、コンピュータグラフィックス装置は、コンピュータモデルを変更する複数の命令生成器を具備する。エラーを発生させる可能性があるその他の命令生成器による他の変更を同時に実行することを防止するロック命令の生成により、各命令生成器が変更を開始する。このロック命令は、コンピュータモデルのすべてか又は一部のみに適用することができ、コンピュータ・グラフィックス装置はこれを使用して変更がいつ発生するかを検出することもできる。
【0012】
本発明の別の面は、可変3次元コンピュータモデルから生成された一連の表示画像のうちの1つに対応する静止画像データを生成する方法であって、静止画像データの生成を開始するのに動作可能な信号を受信し、開始信号の受信に後続するコンピュータモデルの変更を検出し、変更の検出に応じて、開始信号の受信に続いて変更されるコンピュータモデルを使用して、開始信号の受信時に表示画像に対応するコンピュータモデルの生成を可能にする回復データを格納することを含む方法を提供する。その後、開始信号の受信時の表示画像に対応する静止画像データは、開始信号の受信に続いて変更されるコンピュータモデルと回復データとを使用して生成される。
【0013】
本発明の実施例を単なる例示として添付の図面を参照して以下に説明する。
【0014】
以下に示すように、本発明の一実施例において、コンピュータグラフィックス装置は、コンピュータ生成された命令(以下の実施例において、コンピュータゲームをする際にユーザが入力する信号に応答して生成される)に応じて変わる3次元シーンのコンピュータモデルを格納する。コンピュータグラフィックス装置はコンピュータモデルを繰り返し処理して画面上の表示画像用の画像データを生成し、これにより、コンピュータモデルの変化に従って変わる一連の画像を生成する。ユーザは、印刷するための表示画像をキーボード上のキーを押して選択できる。従って、表示画像の選択に続いて、選択された表示画像に対応する印刷データが生成される前にコンピュータモデルの何らかの変更がなされる場合、表示画像選択に続いて変更されたコンピュータモデルを使用して、選択された表示画像に相当するコンピュータモデルの再生成を可能にする「回復」データが格納される。このように、表示画像選択の後に変更された現在のコンピュータモデルと格納された回復データとを使用して、選択された表示画像に相当する印刷データが生成される。
【0015】
図1を参照すると、ソフトウェア開発装置100は、家庭用娯楽装置200に配送されるコンピュータプログラム製品を作製するのに動作可能である。配送は、光ディスク190のような記憶媒体又は例えばインターネットを介して信号192により配信するという手段により行われる。
【0016】
ソフトウェア開発装置100は、ディスプレイ112と、キーボード114と、マウス116とに接続するパーソナルコンピュータ110を具備する。コンピュータプログラム製品は、ソースコードとして知られている行130、すなわちキーボード114及びマウス116での開発者の入力によってパーソナルコンピュータ110上で開発される。ソースコード130は、ソースコード130を参照できる複数の機能142を含むグラフィックスライブラリ140を利用する。各機能142はソフトウェアの完成品に組み込み可能なコードのセクションから成る。ソースコード130のような比較的高レベルのプログラムとハードウェアコントロールのような低レベルの動作との間のインタフェースを提供するために、あらかじめ定められたライブラリーを使用すると便利である。グラフィックスライブラリ140の場合、問題のハードウェアコントロールは、ユーザに対するグラフィック表示用の表示データを生成するハードウェアのコントロールである。
【0017】
更に、グラフィックスライブラリ140はプリントスクリーン機能144を含む。上述のようにこれは機械コード命令を含むが、特定のユーザ入力動作に応答してプログラムを実行するコンピュータ装置により、ユーザによる入力時に装置に表示された画像に相当する印刷文書を生成させるように動作可能である。
【0018】
開発装置100上で生成されたコンピュータプログラム製品は、光ディスク190で配送されるにしろ信号192によって配信されるにしろ、家庭用娯楽装置200のゲームコンソール210上に常駐する。
【0019】
ゲームコンソール210は、テレビ212、ハンドセット214及びプリンタ216に接続される。ハンドセット214は1組の方向キー220及び1組の補助キー222を含む。これらのキーのうち、特定のキー222aに応答して、コンピュータプログラム製品は、このキー222aが押される時に表示されている画像表現の印刷を起動する。これはコンピュータプログラム製品中にプリントスクリーン機能144が内蔵されていることによる。
【0020】
図2を参照して、ゲームコンソールを更に詳細に説明する。
【0021】
ゲームコンソール210は、例えば、先に説明したコンピュータプログラム製品を送る信号を受信するモデム224及び光ディスク190が挿入されるディスクドライブ260から成る。コンソールのコンピュータ装置230は処理装置232及びメモリ234を備える。これは計算装置230の動作の図式的な区分であり、これによりコンピュータプログラム製品によって構成された計算装置230の処理部品とそのデータ記憶部品との間を図示している。コンピュータプログラム製品の例は計算装置230上のゲーム処理装置240である。ゲーム処理装置240は、メモリ中の一連のグラフィックスオブジェクト250を読み、格納し、更新する。グラフィックスオブジェクトは、その中でゲームが実行される3次元シーンを定義するコンピュータモデルを形成する。一般にレンダリングと呼ばれる動作において、グラフィックスオブジェクトは3次元シーンの眺めを表現する2次元画像データを生成するために処理される。特にゲーム処理装置は、テレビ212上で表示するために、データをグラフィックスオブジェクト250からグラフィックスレンダリング装置248に送り、グラフィックスレンダリング装置248は、オブジェクトをフレームバッファ252に格納されたラスタライズされたデータに変換する。
【0022】
ゲーム処理装置240は、ユーザ入力モニタ246によってユーザ入力を監視する。これらのユーザ入力は、これによって解釈され、ゲーム機能装置242a〜242eに渡される。ゲーム機能装置242a〜242eは、グラフィックスオブジェクト250を参照し、ユーザ入力に応じてグラフィックスオブジェクト250を適切に変える。更に、プリントスクリーン初期設定機能装置244は、図1に示すキー222aのユーザによる押下に相当するユーザ入力に応答する。
【0023】
図7は、ゲーム処理装置240によって具体化されたゲームの動作を使用した3次元シーンのグラフィックスオブジェクト250を示す。グラフィックスオブジェクト250の表現はテレビ212及びプリンタ216上またはそのいずれかで生成される。
【0024】
グラフィックスオブジェクト250はツリーとして構築され、その先頭は世界オブジェクト300である。世界オブジェクトは、世界ジオメトリオブジェクト320に対する一連のポインタを備え、世界ジオメトリオブジェクト320は、世界の静的ジオメトリと複数のフレームオブジェクト330によって表される動的オブジェクトとの記述とを含む。各フレームオブジェクト330は、グラフィックスオブジェクトの位置及び方向の表現を含む。そのフレームオブジェクト内には、変換行列348に対して静的な世界ジオメトリ内のグラフィックオブジェクトの場所を決定するポインタと、それ自体が頂点/キーフレームテーブル334に対するポインタ及びキーフレームカウンター336を含むジオメトリオブジェクト332に対するポインタとがある。
【0025】
更に、ジオメトリオブジェクト332は、メッシュ340のリストを含む結合オブジェクト338をさし示す。各メッシュは、一連の三角形342、三角形342と共に使用される材料オブジェクト344、及び材料オブジェクト344に重畳されるテクスチャ346を指し示す。このオブジェクト構成により、特定のオブジェクトの修正によってシーンを修正できる。特定のフレーム330のジオメトリオブジェクト332は、フレームオブジェクト330で定義された座標系の頂点を記述する。
【0026】
時間的なジオメトリの変更をさせるために、頂点/キーフレームテーブル334及びキーフレームカウンタ336を動的オブジェクトに使用して補間アニメーション技術を実行しても良い。特に、頂点/キーフレームテーブル334は複数の所与の瞬間の頂点の座標の異なる組み合わせを含み、所定の瞬間の間の時間での頂点の座標は、経過時間を追跡するキーフレームカウンタ336を使用して補間技術により判定される。この方法において、頂点/キーフレームテーブル334及びキーフレームカウンタ336の内容は動的オブジェクトの特定の表現を定義することができる。
【0027】
結合オブジェクト338は、オブジェクトのポリゴンのグループが互いにどのように適合するかを記述する。オブジェクトは、各々がメッシュ340で記述される多数のサブオブジェクトで構成されても良い。このメッシュは同じ材料特性を共有する一連の三角形342とテクスチャ346とから成る。テクスチャ346は、ゲーム処理装置240の別の機能242a〜242eによって、時間的に変えることができる。
【0028】
世界オブジェクト300及び世界オブジェクト300に従属するオブジェクトで定義されたシーンを見るために、カメラ312の位置及び方向座標を含むフレーム310によって、そのシーンにおけるカメラオブジェクト312が定義される。ユーザ入力に応じて、ゲーム処理装置240の別の機能242a〜242eにより、フレームオブジェクト310及びカメラオブジェクト312は変えることができる。
【0029】
このように、変換行列348、キーフレームカウンタ336及びテクスチャ346を含む異なるオブジェクトは、ゲーム処理装置240により頻繁に変え得ることは理解されるであろう。
【0030】
対応するユーザ入力の受信時のプリントスクリーン初期設定機能装置244の動作を図3及び図4を参照して説明する。図3は、プリントスクリーン初期設定機能装置244が計算装置230をどのように構成するかを示し、図4は、プリントスクリーン初期設定機能装置244によって実行される処理ステップを示す。
【0031】
まずステップS1−2において、オブジェクトアクセスモニタ260は初期化され、ゲーム処理装置240の機能装置242a〜242eによるグラフィックスオブジェクト250のアクセスを監視する。本実施例においては、機能242a〜242eそれぞれは、グラフィックスオブジェクト250を変える前に、他のどの機能242a〜242eからもオブジェクト250をアクセスできないよう、そのオブジェクト250をロックしなければならない。これにより、2つの機能がグラフィックスオブジェクト250に情報を同時に書き込むことを防止する。そのため、オブジェクトアクセスモニタ260は、いつゲーム処理装置240がグラフィックスオブジェクト250を変えそうなのかを検出することができる。したがって、本実施例において、オブジェクトアクセスモニタ260は、ゲーム処理装置240によってグラフィックスオブジェクト250をロックするために送信されたリクエストを監視する。
【0032】
その後ステップS1−4において、プリントスクリーン初期設定機能装置244はグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262を初期化する。これは、オブジェクトアクセスモニタ260のオブジェクトロックリクエスト検出時に、機能装置242a〜242eがオブジェクト250を変える前に、オブジェクトロックリクエストが参照するそのオブジェクト250のコピーを作成することができる。
【0033】
本実施例におけるオブジェクトアクセスモニタ260の動作を図5に更に詳細に示す。
【0034】
図5を参照すると、まずステップS2−2において、オブジェクトアクセスモニタ260はオブジェクトアクセスリクエストを監視する。オブジェクトアクセスリクエストにおいては、機能装置242a〜242eのうちの1つが、他の機能装置242a〜242eによるアクセスに対してグラフィックスオブジェクト250がロックされるように、それに対してリクエストを送信する。このステップは、オブジェクトアクセスリクエストが中断され、ステップS2−4において、オブジェクトアクセスリクエストに関連するオブジェクトについての回復データが、グラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に現在格納されているかどうかについてチェックされるときまで繰り返される。本実施例において、回復データはオブジェクトのコピーを含む。回復データがグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262の中に既にある場合は、プリントスクリーン初期設定機能装置がプリントスクリーン動作を開始したので、オブジェクトは既にアクセスされており、修正されている可能性が高い。このため、そのオブジェクトのもうひとつ別のコピーは不要であり、そのもうひとつの別のコピーにより、元のオブジェクトの代わりに修正されたオブジェクトがレンダリングされることになるだろう。したがって、処理はステップS2−2に戻り、次のオブジェクトアクセスリクエストを監視する。
【0035】
一方、ステップS2−4において、当該オブジェクトのコピーがグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に存在しないと判断された場合は、ステップS2−6において、オブジェクトのコピーは回復データとしてグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に格納される。一旦コピーが作成されたならば、処理はステップS2−2に戻り、次のオブジェクトアクセスリクエストを監視する。オブジェクトアクセスモニタ260がプリントスクリーン初期設定機能装置244によって割当て解除されるまで、この処理は継続する。
【0036】
グラフィックスオブジェクトバックアップ装置が、図7に示す変換行列1及び変換行列2オブジェクト348を、フレーム2のキーフレームカウンタオブジェクト336及びテクスチャ1Bオブジェクト346と共に回復データとして格納する例を図8に示す。この例においては、ユーザがプリントスクリーン機能を要求してから、ゲーム処理装置がフレーム1によって表される3次元オブジェクト及び従属するオブジェクトを移動させ、フレーム2に対応する3次元オブジェクトを移動させ、そのオブジェクトのキーフレームカウントを変えることで、対応するキーフレームテーブルに定義される異なる位置にそれらの頂点を置くようにフレーム2によって表される3次元オブジェクトをも変更している。更に、フレーム1に対応する3次元オブジェクトの表示に組み込まれたテクスチャのうちの1つ、すなわち、テクスチャ1Bを変えている。従って、これらの変化以前のそれらオブジェクトのコピーがグラフィックスオブジェクトバックアップ装置に格納される。これらは、プリンタレンダリング装置264でのシーンのレンダリングにおいて、変更されたオブジェクトの内容に優先して使用される。
【0037】
本実施例において、テクスチャオブジェクト246は格納されたビットマップに対するポインタを格納している。これらのビットマップのアクセスタイムを短縮するために、コンピュータ装置は要求されそうなビットマップをキャッシュメモリにコピーする。キャッシュメモリ中の各ビットマップには、関連するビットマップがまだ必要かどうか示すカウンタ値を格納する参照カウンタが割り当てられる。特に、カウンタ値が0に達するとき、コンピュータ装置230は、その関連するビットマップ上にデータを自由に書き込む。本実施例においては、ステップS2−6(図5)でオブジェクトアクセスモニタがグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262にテクスチャオブジェクトを格納する場合、関連するビットマップのカウント値を1増加し、その後画像が印刷された後にカウンタを1減少させる。これにより、ユーザに対してテレビ212に表示するための画像データを生成するためにビットマップがもはや必要でないとしても、画像が印刷されるまでビットマップがキャッシュメモリ中に保持されることを保証する。これにより、印刷画像を生成するのに必要な時間が短縮される。
【0038】
再び図5を参照すると、新しい動的オブジェクトが、プリントスクリーン機能の初期化の後に作成される場合、新しい動的オブジェクト用のフレームオブジェクト330がプリントレンダリング装置264に無視されるべきであることを示す回復データがグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に格納される。更に、動的オブジェクトがプリントスクリーン機能の初期化の後に現在のコンピュータモデルから取り除かれる場合、従属オブジェクトを含む動的オブジェクト用フレームオブジェクト330全体は、グラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に回復データとして格納される。このため、コンピュータモデルが、元の動的オブジェクトがいくつかの新しい動的オブジェクトに分離する爆発を表示するよう変更される場合には、グラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に格納された回復データは、元の動的オブジェクト用のフレームオブジェクト330全体および新しい動的オブジェクト用のフレームオブジェクト330がプリントレンダリング装置264に無視されるべきであることを示すデータである。
【0039】
図4に戻ると、グラフィックスオブジェクトバックアップ装置が初期化された後に、ステップS1−6において、プリントスクリーン初期設定機能装置244はプリンタレンダリング装置264を初期化し、これに続いて、ステップS1−8において、プリンタバッファ266を初期化する。
【0040】
プリンタレンダリング装置264は大部分がグラフィックスレンダリング装置248の複製である。しかし、それは、図6に示す処理に従ってレンダリングするために構成される。プリンタレンダリング装置264はグラフィック表示する画像を生成するためにグラフィックスオブジェクト250をトラバースする。まずステップS3−2において、プリンタレンダリング装置264がグラフィックスオブジェクト250からオブジェクトを受け取ったかどうかに関して問い合わせる。受け取っていなければ、オブジェクトが受け取られるまでそのプロセスを繰り返す。
【0041】
その後ステップS3−4において、オブジェクトアクセスモニタ260によってグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262にそれのコピーが置かれたか、すなわち、(無視すべきオブジェクトはプリントスクリーンリクエストの受信後に作成された新しいオブジェクトであるので)その無視すべきオブジェクトを示すデータが格納されたかどうかを確かめるために受信されたオブジェクトをチェックする。データが格納されていなければ、ステップS3−6において、メモリに本来格納されるのと同じように、グラフィックスオブジェクト250中のオブジェクトはプリンタレンダリング装置264によってレンダリングされる。さもなければ、コピーがグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に存在する場合は、ステップS3−8において、グラフィックスオブジェクトバックアップ装置262にそれが格納される形式でオブジェクトがレンダリングされる。本実施例においては、満足できるスクリーンプリント画像を提供するために、プリンタレンダリング装置264はグラフィックレンダリング装置248より高い解像度でグラフィックスオブジェクトをレンダリングする。
【0042】
どちらのレンダリングが使用されても、レンダリングステップの後にステップS3−10において、レンダリングが完了したかどうかの確証するためのチェックが行われる。レンダリングが完了していなければ、上述したようにステップS3−2において次のオブジェクトが用意される。レンダリングが完了していれば、プリンタレンダリング装置の処理は完了する。
【0043】
図4を再び参照すると、ステップS1−10において、プリントスクリーン初期設定機能装置はプリンタレンダリング装置264がそのレンダリング処理を終えたかどうかを調べる。図6に示すようなプリンタレンダリング処理が完了したというメッセージをプリントスクリーン初期設定機能装置244がプリンタレンダリング装置264から受け取るまで、このステップを繰り返す。
【0044】
プリンタレンダリング装置264がそのプロセスを一旦終了すると、ステップS1−12において、プリントスクリーン初期設定機能装置244は、プリンタバッファ266に対してメモリの割り当てを解除する。その後、ステップS1−14において、プリンタレンダリング装置264に対して割り当てを解除する。更にステップS1−16において、グラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に対して割当て解除を行い、最後にステップS1−18において、オブジェクトアクセスモニタ260に対して割り当てを解除する。ステップS1−12〜S1−18でのこれらの割当て解除により、計算装置230は図2に示す条件に戻る。
【0045】
請求項の範囲内で上記した実施例には多くの変更がなされる。
【0046】
例えば、上記特定の実施例は1つのスクリーンショットの処理に関連して記述されているが、プリントスクリーン初期設定機能装置244を繰り返し呼び出すことよってプリントレンダリング装置264のいくつかのインスタンスを初期化することができることは明らかであろう。この方法にとって唯一の制限は、コンソールの処理能力及びおそらくそれのメモリ容量であろう。過度の要求がマルチタスク又はロックされたオブジェクトの複数のコピーの格納のためにハードウェアの能力に対してなされる場合、過負荷が生じたこと、またはゲームが一時休止されてハードウェアが例外的に高い要求を扱うことを可能にすることがユーザに通知される。
【0047】
例示した実施例において、プリントスクリーン機能が初期化された後、変化が生じる前に、変えるべきグラフィックスオブジェクトのコピーはグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に回復データとして格納される。あるいは、変えられていないグラフィックスオブジェクトが変更されたグラフィックスオブジェクトから再構成されることを可能にするデータをグラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に格納することができるであろう。例えば、変化が世界の静的なジオメトリ内での動的オブジェクトの動きに関係する場合、動的オブジェクトの変更された変換行列をプリントスクリーン機能が初期化された時の動的オブジェクトの変換行列に戻すように変換する行列を、グラフィックスオブジェクトバックアップ装置262に格納できるであろう。
【0048】
例示した実施例においては、静止画像データがプリンタ用の印刷データの形式で生成される。あるいは、静止画像データは、例えばコンピュータ画面やテレビといった画像表示装置に表示するための画像データであり得るであろう。もちろん、表示に先立って、(例えば電子メールによって)静止画像データを異なるコンピュータ処理装置に送ることができるであろう。
【0049】
プリントスクリーン機能を使用して印刷画像が生成されている場合、この印刷画像の最初の世代およびその後の世代のコピーは写真複写のような従来の技術で生成することができる。静止画像データが電子フォーマットで格納される場合は、フロッピーディスク等の記憶装置に静止画像データをコピーすることができるであろう。更に、電子メールシステム等を電子的に使用して、電子フォーマットに格納された静止画像データを送信することができる。これらの複写技術により、静止画像を様々な人々に配布することができる。
【0050】
上述した特定の実施例は元の開発ツール中のモジュールとして供給される。しかし、既存のグラフィックス開発ライブラリーへのプラグインのような個別のツール中でモジュールを提供できるであろうことは理解されるだろう。
【0051】
本発明は、ゲームコンソールを含む一例として示されてはいるが、この装置は、ハードウェア能力になんらかの制限がされた可能性のある他のアプリケーションに同様に適用される。例えば、ハンドヘルド装置、特に携帯電話装置には、通常非常に低解像度であるこのような装置上のグラフィック出力に対して、高画質の印刷出力を背景機能として生成するために本発明に係るモジュールを組み込むことができるであろう。また、ケーブルテレビ加入者によって使用されるようなセットトップボックスも本発明と共に使用することができるであろう。セットトップボックスは、図1に示すゲームコンソールと同様のハードウェア能力を有しても良い。あるいは、従来のコンピュータを使用することができるであろう。
【0052】
上述したように、コンピュータ装置及びコンピュータ装置内で実行される処理同様、本発明は、本発明を実行するために適応されるコンピュータプログラム、特に担体上のあるいは担体中のコンピュータプログラムにも及ぶ。コンピュータプログラムはプリントスクリーン機能、プリントスクリーン機能を含む機能のライブラリ、あるいはプリントスクリーン機能を組み込んでいるアプリケーションのみに対応しても良い。コンピュータプログラムは、ソースコードの形式、オブジェクトコードの形式、又は部分的にコンパイルされた形のようなソースとオブジェクトとの中間のコードの形式、あるいはその他の本発明による処理の実現に使用するに適合する形式であると良い。
【0053】
担体はプログラムを運ぶことができる何らかの存在あるいは装置でも良い。例えば、担体が、CD−ROM、半導体ROM、もしくは磁気記録媒体(例えばフロッピーディスクやハードディスク)等のROMのような記憶媒体を含んでも良い。更に、担体は、電気ケーブル又は光学ケーブルを介して、無線で、あるいは他の手段によって送られるであろう電気信号又は光学信号のような伝送可能な搬送波でも良い。
【0054】
ケーブルあるいは他の装置又は手段によって直接送られるかもしれない信号にプログラムが含まれる場合、担体は、そのようなケーブルあるいは他の装置又は手段によって構成されても良い。あるいは、担体は、プログラムが埋め込まれている集積回路であって、関連する処理の実行あるいは実行のための使用に適する集積回路でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】コンピュータプログラム製品の開発及び娯楽システムへのコンピュータプログラム製品の配送を示す概略図。
【図2】コンピュータプログラム製品がインストールされた図1に示すゲームコンソールの概略図。
【図3】起動されたコンピュータ・プログラム製品のスクリーンプリント機能を有する図2に示すゲームコンソールの概略図。
【図4】図2及び図3のゲームコンソール上のコンピュータプログラム製品のプリントスクリーン初期設定機能装置によって実行されたプロセスを示すフローチャート。
【図5】図3に示すゲームコンソール上のオブジェクトアクセスモニタによって実行されたプロセスを示すフローチャート。
【図6】図3に示すグラフィックスコンソール上のプリントレンダリング装置によって実行されたプロセスを示すフローチャート。
【図7】グラフィック表示されるシーンを定義し、そのスクリーンプリント文書が図3のコンソールによって生成されるメモリ中の複数のオブジェクトの構成を示す概略図。
【図8】図4、図5及び図6の処理動作における図3のコンソール上のグラフィックスオブジェクトバックアップ装置の内容をを示す概略図。

Claims (12)

  1. 複数の3次元オブジェクトを含むコンピュータモデルを定義するデータを格納するデータ格納部と、
    前記コンピュータモデルが前記データ格納部に格納されている場合に、当該コンピュータモデルを変更する手段と、
    変化するコンピュータモデルを表示するために、前記コンピュータモデルを定義するデータを処理して、一連の2次元表示画像を定義する表示データを生成する処理手段とを含むコンピュータグラフィックス装置であって、
    前記一連の表示画像のうちの1つの表示画像に対応する静止画像データの生成を開始する信号を受信する手段と、
    開始信号の受信に続いてコンピュータモデルの変更を検出する検出手段と、
    前記検出手段による検出に応じて、前記開始信号の受信に続いて変更された前記コンピュータモデルを使用して、前記開始信号の受信時における前記表示画像に対応するコンピュータモデルの生成を可能にする回復データを格納するように動作可能である回復手段と、
    前記開始信号の受信に続いて変更されコンピュータモデル及び前記回復手段によって格納された前記回復データを使用して、前記開始信号の受信時における表示画像に対応する静止画像データを生成する静止画像データ生成手段とを有し、
    更に、前記コンピュータモデルは、複数のデータオブジェクトを含み、
    前記変更手段は複数の命令生成器を備え、その複数の命令生成器の各々は変更すべきデータオブジェクトを指定して、その他の命令生成器からのデータオブジェクトの変更を防止するロック命令を生成するように動作可能であり、
    前記検出手段は、ロック命令を検出するように構成されることを特徴とするコンピュータグラフィックス装置。
  2. 記回復手段は、前記検出手段による変更の検出時に、変更前の前記コンピュータモデルが含むデータオブジェクトのコピーを前記回復データとして格納するように動作可能である請求項1記載のコンピュータグラフィックス装置。
  3. 記回復手段は、前記検出手段による変更の検出時に、前記変更前の前記コンピュータモデルと変更後の前記コンピュータモデルとの間の差異に関する変化データを含む回復データを生成し且つ格納するように動作可能である請求項1記載のコンピュータグラフィックス装置。
  4. 前記開始信号は表示画像のユーザ選択を定義し、
    前記静止画像データ生成手段はプリンタ用の印刷データを生成する印刷データ生成手段を備える請求項1記載のコンピュータグラフィックス装置。
  5. 前記処理手段は、第1の解像度で表示データを生成するように構成され、
    前記静止画像データ生成手段は、第1の解像度より高い第2の解像度で静止画像データを生成するように構成される請求項1記載のコンピュータグラフィックス装置。
  6. メモリに格納した複数の3次元オブジェクトのコンピュータモデルを定義するデータを処理して、一連の変化する2次元画像を定義する表示データ及び前記一連の表示画像のうちの選択された1つの表示画像に対応する静止画像データを、コンピュータグラフィックス装置が生成する方法であって、
    前記コンピュータグラフィックス装置の備えた変更手段が、前記コンピュータモデルを変更し、
    前記コンピュータグラフィックス装置の備えた処理手段が、前記コンピュータモデルを定義するデータを処理して前記変化したコンピュータモデルを表示する一連の2次元表示画像を定義する表示データを生成し、
    前記コンピュータグラフィックス装置の備えた受信手段が、前記一連の表示画像のうちの1つの画像に対応する静止画像データの生成を開始する信号を受信し、
    前記コンピュータグラフィックス装置の備えた検出手段が、前記開始信号の受信に続いてコンピュータモデルの変更を検出し、
    前記コンピュータグラフィックス装置の備えた回復手段が、変更の検出に応じて、前記開始信号の受信に続いて変更されたコンピュータモデルを使用して、前記開始信号の受信時における前記表示画像に対応するコンピュータモデルの生成を可能にする回復データを格納し、
    前記コンピュータグラフィックス装置の備えた静止画像生成手段が、前記開始信号の受信に続いて変更されコンピュータモデル及び前記回復データを使用して、前記開始信号の受信時における表示画像に対応する静止画像データを生成し、
    更に、前記コンピュータモデルは複数のデータオブジェクトを含み、
    前記変更手段は複数の命令生成器を備え、前記コンピュータモデルの変更において、前記複数の命令生成器の各々が、変更すべきデータオブジェクトを指定して、その他の命令生成器からのデータオブジェクトの変更を防止するロック命令を生成し、
    前記コンピュータモデルの変更の検出はロック命令を検出することを含むことを特徴とする方法。
  7. 前記回復データの格納は、前記コンピュータモデルの変更の検出時に、変更前の前記コンピュータモデルが含むデータオブジェクトのコピーを前記回復データとして格納することを含む請求項記載の方法。
  8. 前記回復データの格納は、前記コンピュータモデルの変更の検出時に、変更前の前記コンピュータモデルと変更後の前記コンピュータモデルとの間の差異に関する変化データを含む回復データを生成し且つ格納することを含む請求項記載の方法。
  9. 前記開始信号は、表示画像のユーザ選択を定義し、前記静止画像生成は、プリンタ用の印刷データを生成することを含む請求項記載の方法。
  10. 前記表示データ生成では第1の解像度で表示データを生成し、前記静止画像データ生成では第1の解像度より高い第2の解像度で静止画像データを生成する請求項記載の方法。
  11. コンピュータに、
    複数の3次元オブジェクトを含む変化するコンピュータモデルを定義するデータを処理することによって生成された一連の表示画像のうちの1つの表示画像に対応する静止画像データの生成を開始する信号を受信し、
    前記開始信号の受信に続くコンピュータモデルの変更を検出し、
    変更の検出に応じて、前記開始信号の受信に続いて変更されたコンピュータモデルを使用して、前記開始信号の受信時における前記表示画像に対応するコンピュータモデルの生成を可能にする回復データを格納し、
    前記開始信号の受信に続いて変更されコンピュータモデル及び前記回復データを使用して、前記開始信号の受信時における表示画像に対応する静止画像データを生成する処理を実行させるためのプログラムを格納したコンピュータ可読記憶媒体であって、
    前記コンピュータモデルは複数の命令生成器によって変更される複数のデータオブジェクトを含み、前記命令生成器の各々は、変更すべきデータオブジェクトを指定して、その他の命令生成器からのデータオブジェクトの変更を防止するロック命令を生成することによって変更を開始し、
    前記プログラムは、前記コンピュータモデルの変更の検出がロック命令を検出することを含むように前記コンピュータに処理を実行させることを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体
  12. コンピュータに、
    複数の3次元オブジェクトを含む変化するコンピュータモデルを定義するデータを処理することによって生成された一連の表示画像のうちの1つの表示画像に対応する静止画像データの生成を開始する信号を受信し、
    前記開始信号の受信に続くコンピュータモデルの変更を検出し、
    変更の検出に応じて、前記開始信号の受信に続いて変更されたコンピュータモデルを使用して、前記開始信号の受信時における前記表示画像に対応するコンピュータモデルの生成を可能にする回復データを格納し、
    前記開始信号の受信に続いて変更されコンピュータモデル及び前記回復データを使用して、前記開始信号の受信時における表示画像に対応する静止画像データを生成する処理を実行させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータモデルは複数の命令生成器によって変更される複数のデータオブジェクトを含み、前記命令生成器の各々は、変更すべきデータオブジェクトを指定して、その他の命令生成器からのデータオブジェクトの変更を防止するロック命令を生成することによって変更を開始し、
    前記コンピュータモデルの変更の検出がロック命令を検出することを含むように前記コンピュータに処理を実行させることを特徴とするプログラム
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