JP4702738B2 - Game system - Google Patents
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Description
本発明は、無線通信機能を有する通信端末装置に関し、特に複数の通信モジュールを備えた通信端末装置に関する。 The present invention relates to a communication terminal device having a wireless communication function, and more particularly to a communication terminal device including a plurality of communication modules.
近年、様々な無線通信プロトコルが提案され、実用化されている。IEEE802.11やBluetooth(登録商標)などはその代表格であり、様々な情報端末装置に組み込まれて、PDA(Personal Digital Assistants)やプリンタ、ヘッドセットなどの周辺機器との無線接続に利用される。最近の技術革新により、無線通信モジュールは、小型で且つ安価に製造されるようになり、1つの筐体内に複数種類の無線通信プロトコルのモジュールを組み込むことも可能となっている。 In recent years, various wireless communication protocols have been proposed and put into practical use. IEEE802.11 and Bluetooth (registered trademark) are typical examples, and they are incorporated into various information terminal devices and used for wireless connection with peripheral devices such as PDAs (Personal Digital Assistants), printers, and headsets. . Due to recent technological innovations, wireless communication modules are manufactured in a small size and at low cost, and it is also possible to incorporate a plurality of types of wireless communication protocol modules in one housing.
無線通信モジュールは、ある程度の距離まで信号を伝達し、また周辺機器から送信された微弱な電波を受信して信号を再現する必要がある。そのため無線通信モジュールは、高出力可能な送信器と高感度な受信器から構成される。 The wireless communication module needs to transmit a signal up to a certain distance and to reproduce a signal by receiving a weak radio wave transmitted from a peripheral device. Therefore, the wireless communication module includes a transmitter capable of high output and a highly sensitive receiver.
1つの筐体内に複数の無線通信モジュールが搭載される場合、スペース上の制約から無線通信モジュール同士は近接して配置されることになる。そのため、無線通信モジュール同士の間で電波の相互干渉が発生しうる。特に、IEEE802.11とBluetoothの無線通信プロトコルは同じ2.4GHz帯を利用するため、相互干渉の問題は大きくなる。 When a plurality of wireless communication modules are mounted in one housing, the wireless communication modules are arranged close to each other due to space constraints. Therefore, mutual interference of radio waves may occur between the wireless communication modules. In particular, since the wireless communication protocol of IEEE802.11 and Bluetooth uses the same 2.4 GHz band, the problem of mutual interference becomes large.
異なる無線通信モジュール間の相互干渉を回避するために、Bluetoothのプロトコルでは、AFH(Adaptive Frequency Hopping)と呼ばれる技術が開発されている。AFH技術によると、Bluetooth通信モジュールが、同一帯域内で他の通信モジュールにより占有されている周波数帯の使用を回避し、使用可能な周波数のみを用いて周波数ホッピングすることで、Bluetoothプロトコルの通信を安定させる。 In order to avoid mutual interference between different wireless communication modules, a technique called AFH (Adaptive Frequency Hopping) has been developed in the Bluetooth protocol. According to the AFH technology, the Bluetooth communication module avoids the use of frequency bands occupied by other communication modules in the same band, and performs frequency hopping using only available frequencies, thereby enabling communication of Bluetooth protocol. Stabilize.
しかしながら、同一筐体内に複数の無線通信モジュールが搭載される場合、無線通信モジュール同士が近距離に配置されるため、AFHによる対策では、電波の相互干渉を十分に回避できない。特に、1つの無線通信モジュールが信号の送信モードにあり、同じタイミングで、近接した別の無線通信モジュールが信号の受信モードにある場合、その別の無線通信モジュールは、隣で発生している高出力の送信電波を受信することになる。このとき、受信電波の中で本来の受信すべき信号が埋もれてしまい、信号を適切に再現することができない事態も発生する。そのため、複数の無線通信モジュールを同一筐体内に実装した場合に、安定した通信を実現する技術の開発が望まれている。 However, when a plurality of wireless communication modules are mounted in the same housing, the wireless communication modules are arranged at a short distance, so that the interference by radio waves cannot be sufficiently avoided by the countermeasures using AFH. In particular, when one wireless communication module is in a signal transmission mode and another wireless communication module in close proximity is in a signal reception mode at the same time, the other wireless communication module is The output transmission radio wave is received. At this time, the signal to be originally received is buried in the received radio wave, and a situation in which the signal cannot be properly reproduced also occurs. Therefore, it is desired to develop a technology that realizes stable communication when a plurality of wireless communication modules are mounted in the same housing.
そこで本発明は、複数の無線通信モジュールが安定した通信を行うことのできる通信端末装置を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a communication terminal device in which a plurality of wireless communication modules can perform stable communication.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の通信端末装置は、共通の基準通信周期を有する第1無線通信モジュールと第2無線通信モジュールを備える。第1無線通信モジュールと第2無線通信モジュールは、それぞれ基準通信周期の整数倍の通信周期で通信する。第1無線通信モジュールおよび第2無線通信モジュールの通信周期は、基準通信周期のN倍(Nは1以上の整数)で表現される。なお、第1無線通信モジュールの通信周期と第2無線通信モジュールの通信周期は同一である必要はなく、それぞれが基準通信周期の整数倍であればよい。本態様の通信端末装置は、第1無線通信モジュールの通信の開始時刻から、第2無線通信モジュールの通信の開始時刻までのオフセット時間を設定する。 In order to solve the above problems, a communication terminal device according to an aspect of the present invention includes a first wireless communication module and a second wireless communication module having a common reference communication cycle. The first wireless communication module and the second wireless communication module communicate with each other at a communication cycle that is an integral multiple of the reference communication cycle. The communication cycle of the first wireless communication module and the second wireless communication module is expressed by N times the reference communication cycle (N is an integer of 1 or more). Note that the communication cycle of the first wireless communication module and the communication cycle of the second wireless communication module do not have to be the same, and each may be an integral multiple of the reference communication cycle. The communication terminal device according to this aspect sets an offset time from the communication start time of the first wireless communication module to the communication start time of the second wireless communication module.
この態様によると、第1無線通信モジュールの通信が完了した後に、第2無線通信モジュールの通信が開始されるようにオフセット時間を設定することで、通信端末装置が複数の無線通信モジュールを備えた場合であっても、第1無線通信モジュールの通信が、第2無線通信モジュールの通信により干渉されない状態を作り出すことが可能となる。 According to this aspect, the communication terminal device includes a plurality of wireless communication modules by setting the offset time so that the communication of the second wireless communication module is started after the communication of the first wireless communication module is completed. Even in this case, it is possible to create a state in which the communication of the first wireless communication module is not interfered by the communication of the second wireless communication module.
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.
本発明によると、複数の無線通信モジュールが安定した通信を行うことのできる通信端末装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a communication terminal device in which a plurality of wireless communication modules can perform stable communication.
図1は、本発明の実施例における通信システム1を示す。通信システム1は、ゲーム装置10、ゲーム装置10と無線接続する無線コントローラ25a、25b、25c(以下、「無線コントローラ25」と呼ぶ)、携帯型ゲーム機30a、30b(以下、「携帯型ゲーム機30」と呼ぶ)およびパーソナルコンピュータ32(以下、「PC32」と呼ぶ)から構成される。ゲーム装置10は、1つの筐体内に、通信機能を有する第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14と、ゲーム装置全体を統括的に管理する制御部16、ゲームアプリケーションを実行するアプリケーション処理部18、さらにゲームアプリケーションの処理結果を出力する出力部20を備える。ゲーム装置10は、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14を備えることで、無線通信端末装置として機能する。第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14は、それぞれ別個の無線通信プロトコルによる通信を可能とする。
FIG. 1 shows a
通信システム1において、無線コントローラ25は、ゲーム装置10に対するゲームコントローラであり、1人以上のユーザが、ゲーム装置10のディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら無線コントローラ25を操作し、ゲームを行うことができる。また、携帯型ゲーム機30は、ゲーム装置10を中継局として他の携帯型ゲーム機30と通信を行うことで、複数同時プレイを行うことのできる端末装置である。また携帯型ゲーム機30は、ゲーム装置10から動画データを受信して、ユーザに動画を提供する機能を有してもよい。さらに携帯型ゲーム機30は、ゲーム装置10に対するゲームコントローラとして使用されることも可能であり、ユーザは、ゲーム装置10のディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら、携帯型ゲーム機30を操作してゲームを行うこともできる。このように、ゲーム装置10は、複数の用途に対して機能できる。
In the
本実施例において、第1無線通信モジュール12は、Bluetoothプロトコルによる無線通信を行い、複数の無線コントローラ25との無線接続を可能とする。Bluetoothでは、周波数ホッピング型スペクトラム拡散方式が採用されている。通信システム1において、第1無線通信モジュール12は、無線コントローラ25に対して親機すなわちマスタとして機能し、無線コントローラ25はスレーブとして機能する。第1無線通信モジュール12と無線コントローラ25の間にはピコネットが形成される。ピコネットとは、Bluetooth端末同士を近づけたときに、端末の間で一時的に形成されるネットワークであり、最大で8台のBluetooth端末が1つのピコネットに参加することができる。したがってマスタである第1無線通信モジュール12は、最大7台の無線コントローラ25と無線接続することが可能である。
In the present embodiment, the first
第2無線通信モジュール14は、IEEE802.11プロトコルによる無線通信を行い、複数の携帯型ゲーム機30およびPC32との無線接続を可能とする。IEEE802.11プロトコルとして、例えばIEEE802.11bおよび/またはIEEE802.11gを採用する。IEEE802.11プロトコルによる通信環境下で、第2無線通信モジュール14はアクセスポイントとして機能する。IEEE802.11プロトコルによる無線LANのMACレイヤの技術には、CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:衝突回避機能付きキャリア感知多元接続)がアクセス制御方式として採用されており、IEEE802.11端末は、通信路が一定時間以上継続して空いていることを確認してからデータを送信する機能をもつ。この待ち時間は最小限の時間に各端末ごとのランダムな長さの待ち時間を加えたもので、直前の通信があってから一定時間後に複数の端末が一斉に送信して、信号同士の衝突が発生する事態を防止している。
The second
制御部16は、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14による通信機能を管理する。本実施例において制御部16は、第1無線通信モジュール12の通信と第2無線通信モジュールの通信との間の相互干渉を低減するように、第1無線通信モジュール12の通信開始時刻から、第2無線通信モジュール14の通信開始時刻までのオフセット時間を設定する。制御部16は、第1無線通信モジュール12が管理する無線コントローラ25の台数から、第1無線通信モジュール12の通信を許可する第1通信期間を設定する。オフセット時間を第1通信期間以上に設定することで、第1無線通信モジュール12の通信が完了する前に第2無線通信モジュール14の通信が開始する事態を回避できる。また制御部16は、第2無線通信モジュール14が管理する携帯型ゲーム機30の台数から、第2無線通信モジュール14の通信を許可する第2通信期間を設定してもよい。このとき制御部16は、第1通信期間と第2通信期間とが時間軸上でそれぞれ重ならないように、第1無線通信モジュール12および/または第2無線通信モジュール14の通信周期を設定してもよい。これにより、無線通信モジュール間での電波の相互干渉を低減し、もしくは無くすことができ、安定した通信を可能とするゲーム装置10を実現する。
The
第1無線通信モジュール12は、1つないしは複数の無線コントローラ25からゲームアプリケーションに関する操作入力を受信して、制御部16を介してアプリケーション処理部18に供給する。アプリケーション処理部18は、受信した操作入力をもとに、ゲームアプリケーションを実行する。出力部20は、ディスプレイやスピーカなどで構成され、アプリケーション処理部18による処理結果が出力される。
The first
第2無線通信モジュール14は、1つないしは複数の携帯型ゲーム機30から、それぞれのステータス情報を受信する。第2無線通信モジュール14は、無線LANに参加している携帯型ゲーム機30からのステータス情報を、別の携帯型ゲーム機30に転送する。これにより、各携帯型ゲーム機30では、他の携帯型ゲーム機30におけるステータス情報が反映されたゲームアプリケーションが実行されることになり、複数のユーザが各々の携帯型ゲーム機30で同時にゲームを楽しむことができる。なお、携帯型ゲーム機30がゲームコントローラとして使用される場合、第2無線通信モジュール14は、第1無線通信モジュール12と同様に、携帯型ゲーム機30からの操作入力を制御部16を介してアプリケーション処理部18に供給する。さらに携帯型ゲーム機30が動画受信用の端末として使用される場合、第2無線通信モジュール14は、携帯型ゲーム機30に対して動画データを配信する。以下では、第2無線通信モジュール14と携帯型ゲーム機30との間で、ゲームアプリケーションのステータス情報が通信される場合を例にとる。
The second
ゲーム装置10と無線コントローラ25および携帯型ゲーム機30の間では、ゲームアプリケーションの処理に関するデータが送受信されるため、程度の違いはあるものの、原則として情報伝送のリアルタイム性が要求される。そのため本実施例の通信システム1においては、第1無線通信モジュール12が通信する期間と無線コントローラ25が通信する期間とを時間軸上で可能な限り重ならないようにすることで、ゲームアプリケーションの処理に関する通信を安定させる。
Since the
一方、第2無線通信モジュール14とPC32の間の通信は、ゲームアプリケーションの実行に利用されるものではなく、厳密なリアルタイム性は要求されない。例えば、ゲーム装置10がルータを介してインターネットに接続されて、PC32が、電子メールを送受信するような使用状況が想定される。そのため、第2無線通信モジュール14とPC32の間の通信は、第1無線通信モジュール12と無線コントローラ25との間の通信、および第2無線通信モジュール14と携帯型ゲーム機30の間の通信が行われない時間帯に行うこととする。
On the other hand, the communication between the second
図2は、制御部の機能ブロックを示す。制御部16は、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14との間にインタフェース部50aを有し、アプリケーション処理部18との間にインタフェース部50bを有することで、他の構成とのデータの授受を行う。インタフェース部50aおよびインタフェース部50bは、ハードウエア的に共通化された構造をとってよい。
FIG. 2 shows functional blocks of the control unit. The
制御部16は、さらにデータ転送部52、通信負荷監視部54、レイテンシ判定部56、通信タイミング設定部58およびクロック部60を備えて構成される。制御部16は、ゲーム装置10を統括的に制御管理する機能を有しているが、図2では、特にゲーム装置10の通信を管理する機能ブロックを示している。
The
制御部16の通信管理機能は、ゲーム装置10において、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、ゲーム装置10に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
The communication management function of the
通信負荷監視部54は、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14のそれぞれの通信負荷を監視する。通信負荷監視部54は、第1無線通信モジュール12に無線接続される無線コントローラ25の台数、および第2無線通信モジュール14に接続される携帯型ゲーム機30の台数を監視することで、それぞれの通信モジュールの通信負荷を把握してもよい。通信負荷監視部54は、定期的に第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14の通信負荷を監視してもよい。また、それぞれの接続台数に変化が生じたときに、その無線通信モジュールから新たな接続台数を受け取ることで通信負荷を監視してもよい。通信負荷監視部54は、それぞれの通信モジュールの通信負荷の監視結果を通信タイミング設定部58に送る。
The communication
通信タイミング設定部58は、第1無線通信モジュール12の通信負荷の監視結果を受けて、第1無線通信モジュール12の通信の開始時刻から、第2無線通信モジュール14の通信の開始時刻までのオフセット時間を設定する。このとき通信タイミング設定部58は、第1無線通信モジュール12の通信負荷から、第1無線通信モジュール12の通信を許可する第1通信期間を設定する。例えば第1無線通信モジュール12が3台の無線コントローラ25を管理している場合、それぞれの無線コントローラ25に対するポーリングと、それに対する応答を受信することで、計6個のタイムスロットが必要となる。この場合、通信タイミング設定部58は、第1無線通信モジュール12の通信に、少なくとも6タイムスロット分の時間が必要であることを判断し、第1通信期間を6タイムスロット分以上の時間、好ましくは6タイムスロット分の時間に設定する。後述するが、第1無線通信モジュール12と無線コントローラ25との間の通信はバースト的に実行され、第1通信期間の算出を容易にすることが好ましい。
The communication
通信タイミング設定部58は、第1通信期間を求めると、オフセット時間を第1通信期間以上に設定する。これにより、第2無線通信モジュール14は、第1無線通信モジュール12の通信開始時刻からオフセット時間経過後、すなわち第1無線通信モジュール12の第1通信期間の終了後に通信を開始するため、第1無線通信モジュール12の通信終了前に、第2無線通信モジュール14による通信が開始されることがない。そのため、第1無線通信モジュール12と第2無線通信モジュール14との間の通信の相互干渉を低減し、または無くすことができる。なお、通信タイミング設定部58は、第1無線通信モジュール12の通信に必要な第1通信期間に、第1無線通信モジュール12との間で新たな無線接続を確立する無線コントローラ25を探索するための時間を加えて、オフセット時間を設定してもよい。新規の無線コントローラ25を探索する時間は、第1無線通信モジュール12が周辺の通信端末装置に対して接続照会すなわち「問い合わせ」を行う時間と、無線コントローラ25を認識して「呼び出し」を行う時間を含む。
When obtaining the first communication period, the communication
本実施例のゲーム装置10において、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14は、共通の基準通信周期を有する。Bluetoothマスタである第1無線通信モジュール12において、基準通信周期は、スニフモードによる間欠動作時に、動作毎に無線コントローラ25を個別呼び出しするポーリングの最小間隔に設定される。また第2無線通信モジュール14において、基準通信周期は、IEEE802.11プロトコルにおける最小のビーコン間隔として設定される。本実施例のゲーム装置10では、アプリケーション処理部18による処理結果を出力部20より動画として出力するため、基準通信周期は、動画のフレームレートに基づいて、例えば11.25m秒に設定される。
In the
通信タイミング設定部58は、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14のそれぞれに通信周期を、基準通信周期の整数倍に設定する。第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14は、それぞれ通信状態と非通信状態とを交互に繰り返して、基準通信周期の整数倍の通信周期で外部端末と通信する。第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14のそれぞれの通信開始時刻は、それぞれの通信周期の開始時刻と同一であり、通信周期の始まりとともに外部機器との間の通信が開始される。本明細書において、第2無線通信モジュール14の通信周期とは、第2無線通信モジュール14と携帯型ゲーム機30との間における通信周期を意味する。既述したように、第2無線通信モジュール14とPC32の間の通信は、空いた時間を利用して行われる。なお、この空いた時間の中で、第2無線通信モジュール14とPC32の間の通信が行われないときに、第1無線通信モジュール12が、新たな無線接続を確立する無線コントローラ25を探索してもよい。
The communication
なお、それぞれの通信周期は基準通信周期の整数倍であればよく、同一である必要はない。基準通信周期の整数倍の期間をそれぞれの通信周期として設定することで、互いの通信周期の開始時刻の相対的な時間差を一定とすることができる。これにより、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14の外部端末との接続台数に変化がない限りは、原則としてオフセット時間を固定とすることができ、通信タイミング設定部58はオフセット時間を一回求めるだけでよい。
In addition, each communication period should just be an integral multiple of a reference | standard communication period, and does not need to be the same. By setting a period that is an integral multiple of the reference communication cycle as each communication cycle, the relative time difference between the start times of the communication cycles can be made constant. As a result, as long as there is no change in the number of connected first
また通信タイミング設定部58は、第2無線通信モジュール14の通信負荷の監視結果を受けて、第2無線通信モジュール14の通信を許可する第2通信期間を設定する。第2無線通信モジュール14はCSMA/CA方式により通信を行うため、通信開始から終了までの正確な時間を求めることは容易でない。そのため、通信タイミング設定部58は、第2無線通信モジュール14が管理する携帯型ゲーム機30の台数をもとに通信開始から終了までにかかる時間を予測し、その予測時間にある程度の時間的余裕を加えて第2通信期間を設定することが好ましい。
In addition, the communication
通信タイミング設定部58は、第1通信期間と第2通信期間とが重ならないように、それぞれを設定する。なお、第1通信期間は第1無線通信モジュール12の通信周期よりも短く、同様に第2通信期間は第2無線通信モジュール14の通信周期よりも短い。そのため、通信タイミング設定部58は、第1通信期間と第2通信期間の和が、基準通信周期のM倍(Mは1以上の整数)より大きく且つ(M+1)倍以下となるときには、第1無線通信モジュールの通信周期と第2無線通信モジュールの通信周期のそれぞれを、基準通信周期の(M+1)倍以上に設定する。これにより、第1通信期間と第2通信期間とが重ならない状態を作り出すことができる。
The communication
以上のように、通信タイミング設定部58は、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14のそれぞれの通信周期を設定し、さらに第1無線通信モジュール12の通信の開始時刻から第2無線通信モジュール14の通信の開始時刻までのオフセット時間を設定する。通信タイミング設定部58は、第1無線通信モジュール12の通信周期およびオフセット時間を第1無線通信モジュール12に伝達し、また第2無線通信モジュール14の通信周期を第2無線通信モジュール14に伝達する。なお、オフセット時間は、第2無線通信モジュール14で直接利用されるため、通信タイミング設定部58は、第2無線通信モジュール14にオフセット時間を直接伝達してもよい。
As described above, the communication
上記した実施例では、通信タイミング設定部58が、第1無線通信モジュール12の通信負荷の監視結果をもとに、第1無線通信モジュール12の通信開始時刻から第2無線通信モジュール14の通信開始時刻までのオフセット時間を設定した。別の例では、通信タイミング設定部58が、第2無線通信モジュール14の通信負荷の監視結果をもとに、第2無線通信モジュール14の通信開始時刻から第1無線通信モジュール12の通信開始時刻までのオフセット時間を設定することも可能である。例えば、第2無線通信モジュール14の通信実行中に、第1無線通信モジュール12の通信が開始する場合、第2無線通信モジュール14の通信開始時刻を基準としたオフセット時間を設定してもよい。なお、この場合であっても、後述するように、第1無線通信モジュール12の通信開始時刻を基準としたオフセット時間を設定することで、正確な時間管理を容易にすることが可能となる。
In the embodiment described above, the communication
図3は、本実施例のゲーム装置における通信状況を示すタイミングチャートである。図3(a)は、第1無線通信モジュール12と無線コントローラ25との通信状況を示し、図3(b)は、第2無線通信モジュール14と携帯型ゲーム機30との通信状況を示し、図3(c)は、第2無線通信モジュール14とPC32との通信状況を示す。図3に示すタイミングチャートでは、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14の通信周期が、基準通信周期の1倍に設定されている。なお、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14のそれぞれの通信開始時刻は、それぞれの通信周期の開始時刻と同一である。したがって、それぞれの通信周期の開始とともに、各通信モジュールにおける通信が開始されることになる。
FIG. 3 is a timing chart showing a communication state in the game device of this embodiment. 3A shows the communication status between the first
時間t0で、第1無線通信モジュール12が3台の無線コントローラ25との間で通信を開始する。第1無線通信モジュール12と無線コントローラ25との間の通信はバースト的に実施され、短時間で終了することが好ましい。第1無線通信モジュール12は、3台の無線コントローラ25のそれぞれに対して順にポーリングを行い、その都度、無線コントローラ25からのデータを受信する。なお、第1無線通信モジュール12の台数はあくまでも例であり、第1無線通信モジュール12は、1台から7台までの無線コントローラ25を管理することができる。
At time t 0 , the first
第1無線通信モジュール12は、第2無線通信モジュール14に対して、時間t0で通信を開始することを通知するとともに、通信タイミング設定部58より伝達されたオフセット時間も通知する。これにより、第2無線通信モジュール14は、通信を開始する時刻、すなわちターゲットビーコン送信時刻(Target Beacon Transmission Time:TBTT)を知ることができる。この例では、オフセット時間が、(t1−t0)に設定されている。なお、(t3−t2)および(t5−t4)もオフセット時間に等しい。
The first
第2無線通信モジュール14は、第1無線通信モジュール12の通信の開始時刻とオフセット時間の通知を受けると、時間t0から時間t1までのオフセット時間を待機し、時間t1からバックオフと呼ばれるランダムな待機時間だけさらに待機した後、ビーコン信号を送信する。なお、通信の開始時刻は、通知時刻からの相対的な時間として表現されてもよい。第2無線通信モジュール14の管理下にある携帯型ゲーム機30は、ビーコン信号を受信すると、それぞれのゲームのステータス情報を送信する。
The second
第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14は、共通のクロックで動作してもよい。例えば、クロックは制御部16におけるクロック部60よりそれぞれの通信モジュールに供給されてもよく、第1無線通信モジュール12ないしは第2無線通信モジュール14の一方で使用するクロックを、他方に供給してもよい。第1無線通信モジュール12または第2無線通信モジュール14で高速クロックが採用されている場合には、それを利用することが好ましい。なお、第1無線通信モジュール12は無線コントローラ25との間で正確な時間管理の下でデータをバースト的に送受信できるため、第1無線通信モジュール12の通信の時間管理は比較的容易である。そのため、第1無線通信モジュール12で使用するクロックを、第2無線通信モジュール14に供給することで、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14の間でクロックを共通化することが好ましい。また、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14が一体として構成されている場合には、共通に設けられたクロック部からクロックが供給されてもよい。クロックを共通とすることで、両者の同期をとることが容易となる。
The first
本実施例において、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14の通信周期がそれぞれ基準通信周期の整数倍に設定されているため、第1無線通信モジュール12の通信開始時刻から第2無線通信モジュール14の通信開始時刻までのオフセット時間は固定とすることができる。そのため、第1無線通信モジュール12は、通信開始時にオフセット時間を一回だけ第2無線通信モジュール14に伝達すればよく、その後は、それぞれの通信モジュールが、共通クロックを使用して、それぞれに設定された通信周期をもとに、相互干渉することなく安定した通信を行うことができる。
In this embodiment, since the communication cycle of the first
なお、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14は、それぞれ独自のクロックで動作してもよい。例えば、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14が異なる製造メーカによって作製される場合、それぞれの通信モジュールは独自のクロックで動作するため、完全な同期をとることは困難となる。そのため、第1無線通信モジュール12は、定期的に第1無線通信モジュール12の通信の開始時刻を第2無線通信モジュール14に伝達し、同期合わせを行うようにしてもよい。それぞれが独自クロックを採用する場合であっても、実際のずれは極めて小さいため、定期的に第2無線通信モジュール14の動作タイミングを調整することで、第1無線通信モジュール12の第1通信期間と第2無線通信モジュール14の第2通信期間とが重ならない状態を維持できる。
Note that the first
既述したように、オフセット時間は、第1無線通信モジュール12における通信が全て完了する時間に応じて設定される。第1無線通信モジュール12はBluetoothプロトコルによる通信を実施するため、CSMA/CA方式を採用するIEEE802.11プロトコルと比較すると、通信をバースト的に実行しやすい。そのため、第1無線通信モジュール12の第1通信期間を正確に求めることができる。第1無線通信モジュール12の通信の開始時刻を基準としてオフセット時間を設定することで、第1無線通信モジュール12の通信の終了時刻と第2無線通信モジュール14の通信の開始時刻の間の空き時間を減らすことができる。図3に示す例では、第1無線通信モジュール12における通信完了後、第2無線通信モジュール14にてビーコンを送信する時刻まで、若干の時間的余裕をとっているが、第1無線通信モジュール12の通信開始から終了までの時間とオフセット時間とを等しく設定することで、第1無線通信モジュール12の通信完了直後に第2無線通信モジュール14の通信周期を開始して、第2無線通信モジュール14からビーコン信号を送信させることも可能である。一方で、通信タイミング設定部58は、第1無線通信モジュール12における通信が全て完了する時間に、第1無線通信モジュール12との間で新たな無線接続を確立する無線コントローラ25を探索するための時間を加えて、オフセット時間を設定してもよい。なお、この探索時間は、オフセット時間に常に含められてもよく、また探索する頻度を減らす場合には、探索時間が、オフセット時間に定期的に含められるようにしてもよい。
As described above, the offset time is set according to the time when all the communication in the first
なお、第2無線通信モジュール14は、NAV(ネットワークアロケーションベクトル)を含むパケット(例えばRTS)を送信して、PC32の通信を制限してもよい。例えばNAVによる通信を制限する期間は、オフセット時間に等しく設定されてもよい。NAVは、第1無線通信モジュール12の通信周期の開始前に送信される。これにより、PC32による電波が第1無線通信モジュール12に対して相互干渉する可能性を低減することができる。なお、第2無線通信モジュール14は、第1無線通信モジュール12の通信周期を伝達されると、ゲーム装置10における通信スケジュールの全体像を知ることができる。このとき、第2無線通信モジュール14は、第1無線通信モジュール12と無線コントローラ25の第1通信期間および第2無線通信モジュール14と携帯型ゲーム機30の第2通信期間を把握できるため、その空いた時間を利用してPC32と通信を行うことができる。
Note that the second
例えばNAVにより、通信を制限する機器を特定できるのであれば、NAVによりPC32の通信を制限する期間を、第1通信期間と第2通信期間の和に設定してもよい。これにより、PC32が、第1無線通信モジュール12と無線コントローラ25との通信、および第2無線通信モジュール14と携帯型ゲーム機30との通信に干渉する事態を回避でき、通信システム1における通信をより安定化させることが可能となる。
For example, if a device that restricts communication can be specified by NAV, the period for restricting communication of
なお、通信システム1では動的な無線ネットワークが構築されているため、例えば新たな無線コントローラ25がピコネットに参加したり、また既参加の無線コントローラ25がピコネットから脱退することもある。制御部16において、通信負荷監視部54は、無線コントローラ25の台数の増減を監視し、通信タイミング設定部58は、その監視結果に合わせて、オフセット時間および/または通信周期を再設定してもよい。なお、新たな携帯型ゲーム機30が無線LANに新たに参加する場合や、既参加の携帯型ゲーム機30が無線LANから脱退する場合も同様であり、通信タイミング設定部58は、通信負荷監視部54による通信負荷の監視結果に応じて、通信周期を再設定してもよい。
Since a dynamic wireless network is constructed in the
図2に戻って、データ転送部52は、インタフェース部50aにて受け付けた操作入力をインタフェース部50bからアプリケーション処理部18に伝達する。アプリケーション処理部18では、その操作入力に応じた処理が行われ、ゲームが進行される。
Returning to FIG. 2, the
ゲームアプリケーションは、リアルタイム性の観点より分別すると、大きく2つのグループ、すなわちリアルタイム性の要求が高いゲームと低いゲームとに分けることができる。リアルタイム性の要求が高いゲームとは、例えば格闘ゲームやレーシングゲームなど、ゲームの進行が速く、ユーザの操作入力が即座にゲーム画面などの出力に反映される必要のあるゲームである。一方、リアルタイム性の要求が低いゲームとは、将棋や麻雀などの対戦ゲームや、RPG(ロールプレイングゲーム)など、ゲームの進行が比較的緩やかなゲームである。 Game applications can be classified into two groups, that is, games with high real-time requirements and games with low real-time requirements. A game with a high real-time requirement is a game that requires rapid progress of the game, such as a fighting game or a racing game, and that requires a user operation input to be immediately reflected in the output of a game screen or the like. On the other hand, games with low real-time requirements are games with relatively slow progress, such as battle games such as shogi and mahjong, and RPG (role playing game).
ゲーム画面の更新は、所定のフレームレートないしはリフレッシュレートで行われる。現状、1フィールドの書き換え速度は約16.7m秒(1/60秒)であり、したがって、リアルタイムの要求が高い、すなわち低遅延が要求されるゲームアプリケーションでは、1フィールド(16.7m秒)に少なくとも1回は、無線コントローラ25からの操作入力がゲーム画面に反映されることが好ましい。
The game screen is updated at a predetermined frame rate or refresh rate. At present, the rewriting speed of one field is about 16.7 msec (1/60 sec). Therefore, in a game application that requires high real-time requirements, that is, low delay is required, at least 1 per field (16.7 msec). It is preferable that the operation input from the
また、第2無線通信モジュール14をアクセスポイントとして利用する携帯型ゲーム機30についても事情は同じであり、1フィールドに少なくとも1回は、自分のステータス情報を他の携帯型ゲーム機30に知らせ、また他の携帯型ゲーム機30のステータス情報を知ることが好ましい。ステータス情報は、レーシングゲームであれば、コース上の位置や車の向き、速度などの絶対的な情報である。なお、ここで絶対的な情報とするのは、無線環境における通信の信頼性が高くないためであり、十分な信頼性が確保できるのであれば、過去と現在との差分情報を知ることができればよい。
The situation is the same for the
通信システム1において、各携帯型ゲーム機30は、アプリケーションをそれぞれ独立して非同期に実行している。なお、低遅延が要求されないゲームアプリケーションにおいては、1フィールドごとのデータアップデートができない場合であっても再送処理を行えばよいため、アプリケーションの処理に大きな影響を与える虞は少ない。
In the
以上の事情に鑑み、レイテンシ判定部56は、インタフェース部50bを介してアプリケーション処理部18において処理されるゲームの進行を監視し、通信に要求されるレイテンシの程度を判定する。以上は、無線コントローラ25において要求されるレイテンシについてであるが、携帯型ゲーム機30についても同様であり、レイテンシ判定部56は、インタフェース部50aを介して携帯型ゲーム機30におけるゲームの進行を監視し、携帯型ゲーム機30において要求されるレイテンシの程度を判定する。レイテンシ判定部56は、判定したレイテンシの程度を通信タイミング設定部58に伝達する。以下、無線コントローラ25において要求されるレイテンシの程度について検討する。
In view of the above circumstances, the
通信タイミング設定部58は、無線コントローラ25において低遅延が要求される場合、第1無線通信モジュール12の通信周期を短く設定する。既述したように、第1無線通信モジュール12の通信周期は、基準通信周期(11.25m秒)の整数倍に設定され、したがって、通信周期は、最短の基準通信周期(=11.25m秒×1)に設定される。一方、無線コントローラ25において低遅延が要求されない場合、すなわちゲーム進行に求められるリアルタイム性が低い場合、通信周期は、基準通信周期のP倍(Pは2以上の整数)に設定されてもよい。リアルタイム性の要求が低い場合には、第1無線通信モジュール12の通信周期を長く設定することで、無線コントローラ25の電力消費を抑えることができる。このとき、第2無線通信モジュール14に対して第2通信期間を長く設定することも可能である。第2無線通信モジュール14が、携帯型ゲーム機30に対してビデオデータを送信することも想定されるため、第1無線通信モジュール12を動作状態とする期間を短く設定することで、ゲーム装置10全体における通信効率を高めることが可能となる。
The communication
図4は、本実施例のゲーム装置における通信状況の変形例を示すタイミングチャートである。図4(a)は、第1無線通信モジュール12と無線コントローラ25との通信状況を示し、図4(b)は、第2無線通信モジュール14と携帯型ゲーム機30との通信状況を示す。図4では、第2無線通信モジュール14とPC32との通信状況の図示は省略する。
FIG. 4 is a timing chart showing a modification of the communication status in the game apparatus of the present embodiment. 4A shows the communication status between the first
図4に示すタイミングチャートでは、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14の通信周期が、基準通信周期の2倍に設定されている。これは、第1無線通信モジュール12において低遅延が要求されない場合のタイミングチャートであり、第2無線通信モジュール14と携帯型ゲーム機30との間で、大きなデータを送信する場合を想定している。図4に示すように、第1無線通信モジュール12の通信周期を長く設定する場合には、第2無線通信モジュール14の第2通信期間を長く設定することが可能となる。この第2通信期間中、第2無線通信モジュール14によるポーリングを用いた集中制御により、品質を保証するHCCA(Hybrid Coordination Function Controlled Channel Access)が実行されてもよい。
In the timing chart shown in FIG. 4, the communication cycle of the first
HCCAでは、第2無線通信モジュール14が、携帯型ゲーム機30の優先度を考慮したスケジューリングを行い、送信を許可するチャネル使用時間が記述されたポーリングフレームを送信する。送信を許可された携帯型ゲーム機30の送信中、他の携帯型ゲーム機30はアクセスを抑制され、QoSを保証することが可能となる。
In HCCA, the second
以上は、無線コントローラ25の通信に低遅延が要求されない場合であるが、携帯型ゲーム機30の通信に低遅延が要求されない場合にも、第2無線通信モジュール14の通信周期を長く設定すればよい。例えば、無線コントローラ25の通信に低遅延が要求され、一方で携帯型ゲーム機30の通信に低遅延が要求されない場合、第1無線通信モジュール12の通信周期は基準通信周期に設定され、第2無線通信モジュール14の通信周期は基準通信周期の2倍以上に設定される。通信周期に対する通信期間の比を小さくすることで、無線コントローラ25および携帯型ゲーム機30の消費電力を抑制できる。
The above is a case where a low delay is not required for the communication of the
以上、本発明を実施例をもとに説明した。これらの実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。図1において、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14が、それぞれアンテナを有しているが、アンテナは共用されてもよい。第1無線通信モジュール12の通信期間と第2無線通信モジュール14の通信期間とが互いに重ならないように割り当てられるため、アンテナの共用化が可能である。
In the above, this invention was demonstrated based on the Example. These embodiments are exemplifications, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are within the scope of the present invention. is there. In FIG. 1, the first
図1に示す通信システム1では、携帯型ゲーム機30が、IEEE802.11プロトコルを利用して第2無線通信モジュール14と通信するが、携帯型ゲーム機30がさらにBluetoothマスタとして機能して、他のBluetooth端末と通信してもよい。このとき、携帯型ゲーム機30は、ゲーム装置10と同様の通信機能を備えてもよく、Bluetooth端末との間では、第1無線通信モジュール12と無線コントローラ25との間に割り当てられる通信期間中に通信を行えばよい。
In the
図5は、本発明の実施例における通信システムの変形例を示す。図1にも示したように、通信システム1においては、ゲーム装置10と、ゲーム装置10と接続する通信端末装置とが存在する。図5には、ゲーム装置10の通信機能を実現するための構成を示し、アプリケーション処理部18および出力部20については図示を省略している。
FIG. 5 shows a modification of the communication system in the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
この変形例において、ゲーム装置10と接続する通信端末装置は、無線コントローラ25a、25b、無線コントローラ35、携帯型ゲーム機28、携帯型ゲーム機30a、30b、有線コントローラ38およびPC32を含む。なお、既述したように、無線コントローラ25a、25bは、Bluetoothプロトコルによる無線通信機能を有し、携帯型ゲーム機30a、30b、およびPC32は、IEEE802.11プロトコルによる無線通信機能を有している。また、図5に示す通信システム1において、携帯型ゲーム機28は、Bluetoothプロトコルによる無線通信機能を有し、無線コントローラ35は、IEEE802.11プロトコルによる無線通信機能を有してもよい。有線コントローラ38は、ケーブルによりゲーム装置10と有線接続して、情報の送受信を行う機能をもつ。
In this modification, the communication terminal device connected to the
ゲーム装置10は、Bluetoothプロトコルによる無線通信を行う第1無線通信モジュール12と、IEEE802.11プロトコルによる無線通信を行う第2無線通信モジュール14とを有する。第1無線通信モジュール12は、無線コントローラ25および携帯型ゲーム機28との無線接続を可能とし、第2無線通信モジュール14は、携帯型ゲーム機30、PC32および無線コントローラ35との無線接続を可能とする。無線コントローラ35は、無線コントローラ25と同様に、ゲーム装置10に対する専用のゲームコントローラである。また、携帯型ゲーム機28は、携帯型ゲーム機30と同様に、ゲーム装置10を中継局として他の携帯型ゲーム機28、30と通信を行うことができる端末装置であり、ゲーム装置10に対するゲームコントローラとして使用されることもできる。なお、携帯型ゲーム機28および携帯型ゲーム機30は、ゲームアプリケーションプログラムを有し、他の携帯型ゲーム機と通信を行うことなく、ゲームアプリケーションの実行を行えるようにしてもよい。このとき、ユーザは単独(1人プレイ)でゲームアプリケーションを実行できる。このゲームアプリケーションプログラムは、記録媒体から内部メモリに読み出されるものであってもよく、また内蔵されたものであってもよい。さらに、ゲームアプリケーションプログラムは、ゲーム装置10からダウンロードされてもよい。ゲームアプリケーションプログラムは、携帯型ゲーム機28または携帯型ゲーム機30、ゲーム装置10の全てに予め保持されてもよいが、例えば、ゲーム装置10に保持されていない場合には、携帯型ゲーム機28または携帯型ゲーム機30からゲームアプリケーションプログラムをゲーム装置10にアップロードすることも可能である。
The
ゲーム装置10は、さらに、有線コントローラ38との間で情報の送受信を行う第1有線通信モジュール80を有する。有線コントローラ38は、専用のゲームコントローラであって、ケーブルを介して接続端子84に接続される。これは、ケーブルの一端に設けられたコネクタ部品を、雌型コネクタとして構成される接続端子84に差し込むことで実現される。
The
またゲーム装置10は、接続端子86を介して、外部のネットワーク90と情報の送受信を行う第2有線通信モジュール82を備える。ネットワーク90は、LAN(Local Area Network)であってもよいし、またインターネットなどのWAN(Wide Area Network)であってもよい。なお、第2有線通信モジュール82は、有線接続を行うモジュールであってもよく、外部に設置されたアクセスポイントとの間で無線接続を行うモジュールとして構成されてもよい。なお、後者の場合は、第3無線通信モジュールとして機能することになる。
The
実施例において説明した通信手法を利用することで、通信システム1は、様々な種類のゲームコントローラが混在する環境を実現できる。すなわち、通信システム1において利用可能なゲームコントローラは、無線タイプまたは有線タイプのいずれであってもよく、また専用のもの又は携帯型ゲーム機の一機能として構成されるものであってもよい。さらに、無線タイプである場合には、Bluetoothプロトコルを使用するコントローラであってもよく、またIEEE802.11プロトコルを使用するコントローラであってもよい。基本的に、有線コントローラ38と第1有線通信モジュール80との間の通信は電波環境に影響を及ぼさないが、異なる無線通信プロトコルを利用する複数のゲームコントローラが存在する場合であっても、第1無線通信モジュール12および第2無線通信モジュール14が共通の基準通信周期を有して、それぞれが基準通信周期の整数倍の通信周期で通信し、制御部16が、第1無線通信モジュール12の通信の開始時刻から、第2無線通信モジュール14の通信の開始時刻までのオフセット時間を適切に設定することで、無線通信環境における電波の相互干渉の可能性を低減できる。
By using the communication method described in the embodiment, the
通信システム1では、無線コントローラ25および無線コントローラ35が、ゲーム装置10に対して専用のゲームコントローラとして機能する。また、携帯型ゲーム機30および携帯型ゲーム機28は、基本的には単体で動作可能な情報端末装置として機能する。単体で動作する場合、携帯型ゲーム機30および携帯型ゲーム機28は、ゲーム装置10に対して信号の送受信を行わない。
In the
制御部16は、無線コントローラ25または無線コントローラ35から信号を受け付けると、ゲーム装置10に対する操作入力であることを認識して、アプリケーション処理部18(図示せず)に供給する。また、制御部16は、携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28から信号を受け付けると、その入力信号が他の携帯型ゲーム機に対して転送するべきものであるのか、またはゲーム装置10に対する操作入力であるかを判定する。ユーザは、携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28を使用する際、1人プレイのモードであるのか、またはゲームコントローラとして使うモードであるのか、または他の携帯型ゲーム機との間で複数人プレイを行うモードであるかを指定する。通信機能を使用する場合、制御部16は、ユーザからのモード指定をもとに、携帯型ゲーム機がゲームコントローラとして使用されるモードか、または他の携帯型ゲーム機との間でゲームアプリケーションを実行するモードであるかを判定し、そのモードに応じて入力信号を処理する。すなわち、ゲームコントローラとして使用されるモードにあるときには、制御部16は入力信号をアプリケーション処理部18に供給し、一方で他の携帯型ゲーム機との間でゲームアプリケーションを実行するモードにあるときには、入力信号を他の携帯型ゲーム機に転送する。これにより、携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28を、ユーザからの指定に応じてゲームコントローラとして利用することが可能となり、専用の無線コントローラ25、35、有線コントローラ38とともに、複数種類のゲームコントローラが混在したゲームシステムを実現できる。
When receiving a signal from the
なお、本実施例では、基準通信周期を、動画のフレームレート(1/60秒)よりも短い11.25m秒に設定している。第1無線通信モジュール12は、この基準通信周期の整数倍の通信周期で、無線コントローラ25や携帯型ゲーム機28などのゲームコントローラからユーザの操作入力を受信する。制御部16は、第1無線通信モジュール12にて受け取った入力信号をバッファメモリ(図示せず)に順次記憶していく。制御部16は、動画のフレームレートの周期で、メモリに記憶された入力信号を、アプリケーション処理部18に読み出す。
In this embodiment, the reference communication cycle is set to 11.25 msec, which is shorter than the frame rate (1/60 sec) of the moving image. The first
通信周期が11.25m秒である場合、制御部16は、フレームレートの期間(1/60秒)の間に、同一のゲームコントローラから入力信号を2回受け取ることがある。このとき、制御部16は、受け取った最新の入力信号のみを、アプリケーション処理部18に読み出してもよい。この場合、制御部16のバッファメモリは、オーバライト型メモリとして構成され、第1無線通信モジュール12にて受け取った入力信号が順次上書きされる。これにより、バッファメモリには、最新の入力信号が記憶されることになる。
When the communication cycle is 11.25 msec, the
また、制御部16は、メモリに記憶された2つの入力信号の和をとって、アプリケーション処理部18に読み出してもよい。例えば、最初の入力信号がキャラクタを右に動かす指示信号であり、次の入力信号がキャラクタを右に動かす指示信号である場合、制御部16は、キャラクタを右に2回動かす指示信号をアプリケーション処理部18に供給する。また、例えば、最初の入力信号がキャラクタを右に動かす指示信号であり、次の入力信号がキャラクタを上に動かす指示信号である場合、制御部16は、キャラクタを右に1回、上に1回動かす指示信号をアプリケーション処理部18に供給する。本実施例の通信システム1では、通信周期とフレームレートとが非同期であるが、制御部16が、上記のように入力信号を処理することで、ユーザからの操作入力をゲームアプリケーションに適切に反映することが可能となる。
The
以上、第1無線通信モジュール12にて受信した入力信号の処理に関して説明したが、第2無線通信モジュール14において受信した入力信号についても、制御部16は同様の処理を実行する。
The processing of the input signal received by the first
また、ゲーム装置10から、ゲームコントローラに情報を送信することも可能である。一例として、ゲームの進行状況に応じて、ゲームコントローラを振動させる制御情報を送信することが考えられる。このとき、無線コントローラ25、35、携帯型ゲーム機30、28に対しては、振動させるための制御情報を、振動させたい期間、常に送信することが好ましい。一方、有線コントローラ38に対しては、振動を開始するときに、振動を開始させるための制御情報を送信し、振動を停止するときに、振動を停止させるための制御情報を送信すればよい。有線通信では、情報伝送の高い安定性が期待できるため、制御情報を送信する回数を減らすことにより、制御部16の負荷を軽減することが可能となる。
It is also possible to transmit information from the
なお、通信システム1においては、様々なゲームコントローラの存在を可能とするが、上記した全てのゲームコントローラの存在を必須とするものではない。例えば、図1に示したように、通信システム1では、無線コントローラ25と携帯型ゲーム機30のみが無線ゲームコントローラとして使用されて、図5に示す携帯型ゲーム機28や無線コントローラ35は使用されなくてもよい。
In the
なお、携帯型ゲーム機30は、第2無線通信モジュール14との間で無線接続を確立する際、IEEE802.11プロトコルの接続手順にしたがって無線通信により通信用のパラメータを取得してもよいが、USB(Universal Serial Bus)などのケーブルを介してゲーム装置10から通信用のパラメータを取得することも可能である。通信パラメータをUSBから取得させることで、他の通信システムの通信端末装置が誤って通信システム1の通信環境に参加してしまう事態を回避できる。携帯型ゲーム機28についても同様であり、Bluetoothの接続手順にしたがって無線通信により通信用パラメータを取得してもよいが、USBなどのケーブルを介してゲーム装置10から通信用のパラメータを取得してもよい。なお、無線コントローラ25および無線コントローラ35についても同様である。
Note that when the
このように携帯型ゲーム機30、28、無線コントローラ25、35は、USBなどのケーブルを介して無線通信用のパラメータを取得することができるが、USBをゲーム装置10の接続端子84に接続した状態でゲームコントローラとして利用することも可能である。この場合、携帯型ゲーム機30、28、無線コントローラ25、35は、実質的に有線コントローラ38と同等に取り扱うことができる。
As described above, the
図6は、通信システムの接続構成の変形例を示す。第1有線通信モジュール80は、例えばUSBのデータ伝送規格による通信インタフェースを提供し、有線コントローラ38や、USBケーブルを連結した無線コントローラ25などとの間のデータ伝送を実現する。また既述したように、第1無線通信モジュール12がBluetoothプロトコルによる無線通信を制御して、無線コントローラ25、携帯型ゲーム機28などとの間のデータ伝送を行い、第2無線通信モジュール14がIEEE802.11プロトコルによる無線通信を制御して、携帯型ゲーム機30、無線コントローラ35などとの間のデータ伝送を行う。
FIG. 6 shows a modification of the connection configuration of the communication system. The first
第2有線通信モジュール82は、例えばイーサネット(登録商標)などのLAN規格による通信インタフェースを提供する。接続端子91に対して外部通信機器に連結したLANケーブルを接続することで、第2有線通信モジュール82と外部通信機器との間のデータ伝送を実現できる。イーサネット規格として、例えば通信速度を1Gbpsとするギガビットイーサネットを採用してもよい。これにより、ゲーム装置10と外部通信機器との間の高速通信が実現できる。なお、第2有線通信モジュール82は、LAN規格上でIP(インターネットプロトコル)を採用してもよい。IPアドレスを利用することで、様々な種類の外部通信機器を第2有線通信モジュール82に接続することが可能となる。
The second
例えば、第2有線通信モジュール82に対して、ゲーム装置10とは別のゲーム装置10aを接続してもよい。ゲーム装置10aは、ゲーム装置10と全く同一の機能を備えるものであってよく、また異なる機能を備えるものであってもよい。例えば、ゲーム装置のハードウエアスペックにアップデートが施され、バージョンアップされた機器が販売される場合、ユーザは、バージョン更新のたびに新バージョンのゲーム装置を購入して、その結果、バージョンの異なる複数台のゲーム装置を保有することがある。そのとき、ユーザは、旧バージョンのゲーム装置10aに使用する有線コントローラ39などの周辺機器をすでに有しているため、そのような周辺機器を新バージョンのゲーム装置10においても有効に利用できることが好ましい。そこで、本実施例のゲーム装置10は、イーサネットであるLAN規格をサポートする第2有線通信モジュール82を提供して、旧バージョンのゲーム装置10aを接続することで、ゲーム装置10aにおける有線コントローラ39を有効に利用できるようにする。
For example, a
なお、ゲーム装置10aと有線コントローラ39との間は、ゲーム装置10aによる独自プロトコルにより接続されている。一方、ゲーム装置10aから第2有線通信モジュール82へのデータ伝送にはIPが使用される。この場合、ゲーム装置10aには、有線コントローラ39からの入力信号を第2有線通信モジュール82にIPで伝送するためのプログラムが組み込まれる。ゲーム装置10aは、この伝送プログラムを起動して、有線コントローラ39からの入力信号を第2有線通信モジュール82に伝送する。なお、伝送プログラムは、ゲーム装置10aに予めインストールされていてもよく、また必要なタイミングで記録媒体からゲーム装置10aに読み込まれてもよい。
The
図6に示す通信システム1では、ゲーム装置10aを第2有線通信モジュール82に接続することで、ユーザは、旧バージョンのゲーム装置10aの有線コントローラ39を利用して、新バージョンのゲーム装置10上で実行されるゲームアプリケーションを楽しむことができる。
In the
なお、ゲーム装置10aだけでなく、有線コントローラ39のコネクタ部品を差し込む接続口を複数備えたマルチタップ装置が第2有線通信モジュール82に接続されてもよい。ゲーム装置10aに関して説明したように、マルチタップ装置と有線コントローラ39との間は、マルチタップ装置による独自プロトコルにより接続され、一方、マルチタップ装置から第2有線通信モジュール82へのデータ伝送にはIPが使用される。IP伝送のためのプログラムは、マルチタップ装置に予めインストールされていてもよく、また必要なタイミングで記録媒体からマルチタップ装置に読み込まれてもよい。これにより、ゲーム装置10において、複数種類のゲームコントローラの使用が可能となる。ゲーム装置10aを接続する場合であっても、またマルチタップ装置を接続する場合であっても、IP(インターネットプロトコル)を利用した通信を実現することで、ユーザは、様々な種類のゲームコントローラを使用できる。ここで、ゲーム装置10aまたはマルチタップ装置は、ゲーム装置10と同様に、有線コントローラ39のコネクタ部品の差込口だけでなく、ゲームデータ保存用のメモリカード11の差込口も有し、ゲームアプリケーションの操作やデータ保存に関して、ゲーム装置10と同等の機能をもつことが好ましい。
Note that not only the
図6に示す通信システム1においては、ゲームコントローラとして、USBプロトコルを利用する有線コントローラ38、データ伝送用の独自プロトコルを利用する有線コントローラ39、Bluetoothプロトコルを利用する無線コントローラ25、携帯型ゲーム機28、および802.11プロトコルを利用する携帯型ゲーム機30、無線コントローラ35とを利用することが可能である。なお、本実施例の通信システム1は、これら全種類のゲームコントローラを使用しなければいけない趣旨ではなく、少なくとも2以上の種類のゲームコントローラを使用できればよい。このように、通信システム1では、下位互換を実現して、データフォーマットや通信プロトコルの異なる複数種類のゲームコントローラを使用できる通信環境を提供できる。例えば、有線コントローラ39は、ゲーム装置10にて直接利用することはできないが、IP伝送を可能とするプログラムを組み込んだゲーム装置10aやマルチタップ装置を介すことで、有線コントローラ39をゲーム装置10にて起動されるゲームアプリケーションの操作に利用できるようになる。
In the
なお、以上は、ゲームアプリケーションプログラムを保持する記録媒体(以下、「ゲーム記録媒体」と呼ぶ)をゲーム装置10に挿入してゲームアプリケーションプログラムを起動する例であるが、変形例として、ゲーム記録媒体は、ゲーム装置10aに挿入されて、ゲーム装置10aにてゲームアプリケーションプログラムが起動されてもよい。このとき、ゲーム装置10aは、有線コントローラ39からの入力信号を受け付け可能であるとともに、ゲーム装置10におけるゲームコントローラからの入力信号を受け付けることが好ましい。例えば、第2有線通信モジュール82は、制御部16から受け取ったゲームコントローラからの入力信号をIPでゲーム装置10aに伝送する。ゲーム装置10aには、IP伝送された信号を受信するプログラムを予め組み込んでおき、有線コントローラ39からの入力信号と同様に、ゲーム装置10からの入力信号を受信できるようにしてもよい。これにより、ゲーム装置10aは、無線コントローラ25、携帯型ゲーム機28、携帯型ゲーム機30、無線コントローラ35、有線コントローラ38のゲームコントローラからユーザの操作入力を受け付けることができる。なお、上記したように、ゲーム装置10における全ての種類のゲームコントローラを使用する趣旨ではなく、いくつかの種類のゲームコントローラを使用可能であればよい。
Although the above is an example in which a game application program is started by inserting a recording medium holding a game application program (hereinafter referred to as “game recording medium”) into the
さらに、ゲーム記録媒体は携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28に挿入されて、ゲームアプリケーションプログラムが起動されてもよい。このとき、携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28は、ゲームの進行状況を示すゲーム画面のデータをゲーム装置10に送信し、あたかもゲーム装置10においてゲームアプリケーションプログラムが起動されているような状態を作り出すことができる。このとき、ゲーム装置10の出力部20は、送信されたゲーム画面データを表示する。
Furthermore, the game recording medium may be inserted into the
また、ゲーム装置10は、ゲームアプリケーションプログラムが起動された携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28から送信されたゲーム画面データを、他の携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28に転送してもよい。このとき、他の携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28では、送信されたゲーム画面データが処理されて、表示部(図示せず)に表示される。このゲーム画面データは、他の携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28からの操作入力も反映されたデータである。この場合、他の携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28は、ゲーム装置10を介して、ゲームアプリケーションプログラムが起動された携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28に対して操作入力を送信し、その操作入力が反映されたゲーム画面データが、他の携帯型ゲーム機30または携帯型ゲーム機28に転送されることになる。
Further, the
なお、第2有線通信モジュール82に対して、ストレージ装置94が接続されてもよい。ストレージ装置94は、例えば外付けのHDD(ハードディスクドライブ)であってもよく、ゲーム装置10で使用する画像データやゲームアプリケーションのデータを保持してもよい。ゲーム装置10にストレージ装置を内蔵しない場合、大容量のストレージ装置94を外付け可能とすることで、ゲーム装置10で使用するデータや、ゲーム装置10で生成されたデータを保存することが可能となる。
Note that the
さらに、ルータ96を第2有線通信モジュール82に接続して、インターネットなどのネットワーク90を介して、外部のストレージ装置98とゲーム装置10との間を接続してもよい。例えば、ユーザが、外付けのストレージ装置94を保有しない場合であっても、ネットワーク90上に設けられたストレージ装置98を仮想ストレージとして使用することが可能となる。
Further, the
1・・・通信システム、10・・・ゲーム装置、12・・・第1無線通信モジュール、14・・・第2無線通信モジュール、16・・・制御部、18・・・アプリケーション処理部、20・・・出力部、25・・・無線コントローラ、30・・・携帯型ゲーム機、32・・・PC、50・・・インタフェース部、52・・・データ転送部、54・・・通信負荷監視部、56・・・レイテンシ判定部、58・・・通信タイミング設定部、60・・・クロック部。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記第1ゲーム装置は、他の機器と通信する通信モジュールとして、第1の通信規格で通信可能な第1通信モジュールと、第2の通信規格で通信可能な第2通信モジュールとを少なくとも有し、
前記第1通信モジュールは、前記第1ゲーム装置用の前記第1ゲームコントローラからゲームの操作入力信号を受信でき、
前記第2通信モジュールは、前記第1ゲーム装置には直接利用できない前記第2ゲームコントローラから、前記第2ゲーム装置を介してゲームの操作入力信号を受信でき、
前記第2ゲーム装置は、
前記第2ゲーム装置と前記第2ゲームコントローラとの間で使用され、第1の通信規格および第2の通信規格とは異なる第3の通信規格で、前記第2ゲームコントローラからゲームの操作入力信号を受信する機能と、
受信したゲームの操作入力信号を、第2の通信規格で前記第2通信モジュールに送信する機能とを有し、
前記第2ゲーム装置には、第3の通信規格で受信したゲームの操作入力信号を、第2の通信規格で送信するためのプログラムが組み込まれていることを特徴とするゲームシステム。 A first game device for executing a game, a first game controller for the first game device , a second game device having a hardware specification different from that of the first game device, and a second game device for the second game device A game system comprising a game controller ,
The first game device has at least a first communication module that can communicate with the first communication standard and a second communication module that can communicate with the second communication standard as communication modules that communicate with other devices. ,
The first communication module may receive a game operation input signal from the first game controller for the first game device,
It said second communication module, the first game device from the second game controller is not available directly, to receive a game operation input signal via the second game device,
The second game device includes:
A game operation input signal from the second game controller according to a third communication standard used between the second game device and the second game controller and different from the first communication standard and the second communication standard. With the ability to receive
A function of transmitting the received game operation input signal to the second communication module in accordance with a second communication standard;
A game system in which a program for transmitting an operation input signal of a game received in a third communication standard according to a second communication standard is incorporated in the second game device.
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