以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作レバー80、操作ボタン81等が配設されている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする全表示領域32aを有している。この全表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この全表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その全表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における全表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の全表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の全表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
また、液晶表示装置32の全表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25,44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも一つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行う表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
[表示画面の説明]
次に、図5乃至図7を用いて、液晶表示装置32に表示される表示画像について説明する。
図5(a)は液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置32には、演出用の識別情報(例えば、識別図柄94)及び表示演出画像91が表示される。また、表示演出画像91として、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像92a(例えば、ねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物(所謂、ドンちゃん)のキャラクタ画像など)が山道を歩いている動画が表示される。また、表示演出画像91として、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、山道の途中に看板画像93aが表示される。
図5(b)は本実施形態において用いられる演出画像を示す説明図である。演出画像90は、表示演出画像91として表示可能な全体画像(所謂、移動マップ)である。ここで、図5(b)に示す演出画像90は、山道の画像であるが、それ以外にも演出画像90には、山道の画像に直接又は間接的に連結した海の画像や街の画像(図示せず)などが用意されており、これらの画像によって一つの演出画像90が形成されている。また、詳細については後述するが、本実施形態においては、山に関する演出モードと海に関する演出モードと街に関する演出モードが備えられており、各演出モードに応じて表示演出画像91が表示される。例えば、山に関する演出モードであれば、図5(a)に示すように、キャラクタ画像92aが山道を移動する表示演出画像91とともに、山に関連するデザインの識別図柄94が表示される。同様に、海に関する演出モードであればキャラクタ画像92aが海岸などを移動する表示演出画像91とともに、海に関連するデザインの識別図柄94(図7参照)が表示され、街に関する演出モードであればキャラクタ画像92aが街中などを移動する表示演出画像91とともに、街に関連するデザインの識別図柄(図示せず)が表示される。モード切替は、遊技者による操作レバー80及び操作ボタン81の操作によって行われ、モード切替によって液晶表示装置32に表示される演出表示パターンが切り替わる。
次に、各モードのモード切替について説明する。演出画像90には、図5(b)に示すように、ポイント地点A、ポイント地点Bといった複数のポイント地点が設定されている。例えば、ポイント地点Bからポイント地点Aにキャラクタ画像92aが移動する場合、ポイント地点Bからポイント地点Aに到達する直前までは、後述する画像データROM216(図9参照)に記憶された背景画像データに基づく動画(キャラクタ画像92aが歩いている画像)が表示演出画像91として表示される。そして、ポイント地点Aに到達したときには表示演出画像91として静止画(キャラクタ画像92aが立ち止まっている画像)が所定時間(例えば、5秒)液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。この所定時間内に操作ボタン81(図1又は図9参照)が遊技者によって操作された場合、液晶表示装置32の表示する画像データが、動画データから演出画像90の画像データに切り替えられる。同時に、キャラクタ画像92aが、同一のデザインでかつ操作レバー80(図1又は図9参照)の操作に応じて動きが変化するキャラクタ画像92bに切り替えられる。この時、操作ボタン81(図1又は図9参照)の押下直後は、液晶表示装置32の表示画像は遊技者から見ればほとんど変更されていないが、操作ボタン81(図1又は図9参照)の押下以降は、遊技者の操作レバー80(図1又は図9参照)の操作により、演出画像90を移動させることが可能になり、液晶表示装置32の表示画面のスクロール移動が可能になる。
図5(a)は、キャラクタ画像92aがポイント地点Aに到達した時点の液晶表示装置32の表示画面を示しており、歩いていたキャラクタ画像92aが立ち止まる表示がなされる。そして、キャラクタ画像92aが立ち止まっている間に操作ボタン81(図1又は図9参照)を操作し、さらに、操作レバー80(図1又は図9参照)のスクロール移動操作によって、キャラクタ画像92bを他のポイント地点に移動させる。図6(a)はスクロール移動中の表示画面の一例であり、図5(a)における看板画像93aの表示内容に従って操作レバー80(図1又は図9参照)を操作すると、キャラクタ画像92bが移動して山から下りて海に向かう背景画像が液晶表示装置32に表示される。さらに移動させると、ポイント地点の指標となる「海」と書かれた看板画像93bが表示される(図6(b)参照)。この表示状態で、操作ボタン81(図1又は図9参照)を押下することにより、海に関する表示演出画像91の一連の動画における現在の表示状態に最も近い静止画部分に、液晶表示装置32の表示画面が切り替えられる。そして操作ボタン81(図1又は図9参照)を押下した以降は、図6(b)に示す看板画像93bを含むポイント地点を起点として、キャラクタ画像92aが海岸などを移動する表示演出画像91が表示される。同時に、識別図柄94のデザインが変更されるとともに、リーチ演出やリーチ予告演出等も変更される。このような操作手順によって、山の演出モードから海の演出モードにモード切替がなされる。このように、液晶表示装置32は、識別情報(例えば、識別図柄94、図5(a)参照)の変動表示及び停止表示を行う可変表示ゲームを表示する一方、演出画像(例えば、演出画像90、図5(b)参照)の一部を表示可能領域で表示する表示手段の一例である。
なお、図5(a)に示すように、表示演出画像91として静止画(キャラクタ画像92aが立ち止まっている画像)が表示されている状態で所定時間(例えば、5秒)経過した場合には、一連の動画が継続され、キャラクタ画像92aが山道などを移動する表示演出画像91が表示される。図5(a)においては、「山頂」と表示されている方向に移動する表示が行われる。ここで、操作ボタン81(図1又は図9参照)を押下して、操作レバー80(図1又は図9参照)の操作によって「山頂」と表示されている方向にスクロール移動させても良いことは言うまでもない。
図7は海の演出モードにおける表示画面の一例であり、識別図柄94のデザインが変更されるとともに、リーチ演出やリーチ予告演出等も変更される。なお、海の演出モードから他の演出モードに切り替える場合も同様に、ポイント地点の指標となる看板画像93cの近傍にキャラクタ画像92aが立ち止まったときに、操作ボタン81(図1又は図9参照)を操作して、操作レバー80(図1又は図9参照)を操作することによって、他の演出モードに切り替えることが可能になる。
なお、表示画面をスクロール移動させているときの識別図柄94のデザイン及びリーチ演出やリーチ予告演出等は、スクロール移動を開始した時点の演出モードのものが表示される。例えば、図6(b)に示すように、液晶表示装置32の表示画像が海になったとしても、識別図柄94については山に関するデザインの図柄が表示され、操作ボタン81(図1又は図9参照)を押下することによって海に関する識別図柄94に切り替わる。また、スクロール移動させているときにリーチがかかった場合には、スクロール移動の表示よりもリーチ演出の表示が優先される。
また、本実施形態においては、スクロール移動が可能な状態において、例えば、操作ボタン81(図1又は図9参照)を操作することにより、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示が可能である。図8(a)は三次元移動表示の一例を示す説明図、図8(b)は縮小表示の一例を示す説明図である。遊技者による操作レバー80(図1又は図9参照)の操作によって表示画面のスクロール移動が行われるが、スクロール移動が可能な状態において、操作ボタン81(図1又は図9参照)を押下することにより、操作レバー80(図1又は図9参照)の操作によって三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示が可能になる。例えば、操作レバー80(図1又は図9参照)の左右方向の操作によって、キャラクタ画像92aの視点を基準として演出画像90が回転することにより、三次元移動表示がなされる。また、操作レバー80(図1又は図9参照)の上下方向の操作によって、演出画像90における表示範囲が変更され、遊技者に拡大又は縮小表示がなされる。例えば操作レバー80(図1又は図9参照)を上側に倒すことによって縮小表示がなされ、下側に倒すことによって拡大表示がなされる。そして、再度、操作ボタン81(図1又は図9参照)を押下することにより、操作レバー80(図1又は図9参照)の操作によって表示画面のスクロール移動させることが可能な状態に戻る。
なお、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示が可能な状態から、表示画面のスクロール移動が可能な状態に戻る際に、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示前の表示に戻しても良い。これにより、ポイント地点に到達して操作ボタン81(図1又は図9参照)を押下して動画の表示演出画像91を表示させる際に、画面の切り替わりに違和感を持たせることが防止できる。また、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示前の表示に戻さずに、三次元移動表示あるいは拡大・縮小表示後の画像をスクロール移動させても良い。これにより、様々な角度からのスクロール移動が可能になり、遊技者に新たな表示形態を提供することができる。
なお、本実施形態によれば、上述したとおり、指定可能な演出モードとして、山の演出モード、海の演出モード、街の演出モードが用意されているが、遊技状態あるいは遊技結果に応じて、操作レバー80及び操作ボタン81(図1又は図9参照)の操作が制限される。例えば、確変状態においては山の演出モードと海の演出モードを指定可能とし、街の演出モードは指定不可能とする(例えば、街へのスクロール移動を制限するなど)。又は、所定のリーチ回数(例えば、20回)までは確変状態においては山の演出モードと海の演出モードとを指定可能とし、所定のリーチ回数(例えば、20回)を超えた場合には街の演出モードも新たに指定可能とするようにしても良い。なお、これらに関する制御については後述する。
このように、表示手段において、演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、スクロール移動によって表示可能領域に表示された演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、演出画像に関する画像データを記憶するとともに、演出画像のうち複数の表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備えており、表示手段において、可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、操作手段によって指定された表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する。このため、例えば、現在表示されている表示演出画像(例えば、山の画像)から他の表示演出画像(例えば、海の画像)に切り替える場合に、操作手段の操作によって演出画像をスクロール移動表示させることにより、例えば、山から海に移動する過程の画像が表示される。これにより、現在表示されている表示演出画像と、操作手段の指定操作に応じて変更された表示演出画像とが統一性を有することによって遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。また、現在の表示演出画像と、変更後の表示演出画像との繋がりを遊技者に対して分かりやすくした上で操作を行わせることにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
また、操作手段が、遊技者の操作によって演出画像のスクロール移動表示を指示する操作体と、操作体の指示操作を、複数の操作検知箇所で検知する検知手段とを有し、遊技者による操作体の操作に応じて、検知手段が検知した操作検知箇所に基づき、演出画像をスクロール移動表示させる方向を指示する移動表示情報の出力を制御する出力制御手段を備え、表示制御手段が、出力制御手段の制御により出力された移動表示情報に基づいて、演出画像をスクロール移動表示させる制御を行う。このため、例えば、表示演出画像を山の画像から海の画像に変更したい場合に、突然変化するのではなく、山の画像において海に移動するためのポイントとなる所定の表示演出画像までする過程をスクロール移動表示するといった、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、遊技者は、表示手段に表示される演出画像を見ながら操作手段を操作して、所定の表示演出画像を表示させてから指定操作を行うことにより、好みの演出画像に表示を切り替えることが可能になるため、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することができる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
また、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、表示演出画像上の所定の基準点に対する表示角度を変更して、三次元方向に移動表示させる。このため、三次元という遊技者の実際の視野に近い演出画像を表示することが可能な新たな表示形態を提供することができる。さらに、遊技者の視野に近い演出画像が表示され、操作手段の操作に応じて移動表示することにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
また、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、拡大又は縮小して表示する。このため、例えば、表示演出画像を縮小することにより、演出画像における表示可能領域が広がり、山の画像や海の画像において、演出パターンを切り替えるポイントがある場所を容易に把握することが可能になり、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、例えば、演出画像を拡大することにより、演出画像における表示可能領域が狭くなり、山の詳細な画像や海の詳細な画像を探す楽しみを遊技者に提供し、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能となる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
また、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を行い得る許容範囲を制限する。このため、遊技状態(例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など)に応じて、演出画像における、操作手段の指示操作によって移動可能な範囲が制限されるようになる。そこで、例えば、遊技者が本来の遊技に集中することを望み得る確率変動状態においては、演出画像における移動可能な範囲を少なくし、表示演出画像の変更に集中することを望み得る通常遊技状態においては、移動可能な範囲を大きくすることが可能になる。このように、遊技状態(例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など)に応じて、遊技者にとって好ましい新たな表示形態を提供することが可能になる。また、遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を制限することによって、操作手段による表示演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
なお、本実施形態によれば、操作手段の一例として操作レバーを用いた構成としたが、これに限らず、ジョイスティックやジョイパッド等を用いても良い。また、本実施形態によれば、操作レバー80(図1参照)は十字方向の操作が可能なものであるが、本発明はそれに限るものではなく、八方に操作可能なものや、左右のみに操作可能なものを用いても良く、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる入力手段であっても良い。
また、本実施形態によれば、一つの演出画像90を用いてスクロール移動させたが、本発明は、それに限るものではない。例えば、朝、昼、夜といった時間によって背景のデザインやキャラクタ画像92aを変化させるといった3種類の演出画像90を用いても良い。また、それ以上の演出画像90を用いても良いことは言うまでもない。さらには、切り替え先において新たな演出画像90を用いても良く、現在表示されている画面と切り替え後の画面との繋がりを分かりやすくして遊技者の興趣性を向上させ得るものであれば、如何なる表示態様であっても良い。
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂、ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116,117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の全表示領域32aに表示される。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、遊技機10(図4参照)の左側に設置されたカードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、操作手段の一例として操作ユニット100が接続されている。操作ユニット100は、操作レバー80、操作ボタン81、及び操作レバー80の指示操作を複数の操作検知箇所で検知する検知センサ82等を備えている。副制御回路200は、操作ユニット100からの所定の信号を受け取り、信号に応じて所定の処理(例えば、演出画像90のスクロール移動など)を行う。このように、操作ユニット100は、表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において、演出画像(例えば、演出画像90など)のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、スクロール移動によって表示可能領域(例えば、表示領域32aなど)に表示された演出画像の一部を表示演出画像(例えば、表示演出画像91など)として指定する指定操作を行う操作手段の一例である。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。このように、画像データROM216は、演出画像(例えば、演出画像90、図5(b)参照)に関する画像データを記憶するとともに、演出画像のうち複数の表示演出画像(例えば、表示演出画像91(動画)、図5(a)参照)に関するそれぞれの演出パターン画像(例えば、表示演出画像91(静止画)、図5(a)参照)を記憶した画像データ記憶手段の一例である。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図15に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図17を用いて後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
最初に、図14に示すように、ステップS100において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS105に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS105において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS110に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS110においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS115においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。
ステップS120においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当り抽選を制御する制御手段の一例である。
ステップS125においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS130に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS135に処理を移す。
ステップS130においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
ステップS135においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。
ステップS140においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS135及びステップS140により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS120の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
また、ステップS140において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
さらに、ステップS140において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
すなわち、ステップS140においては、ステップS135及びステップS140の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから一つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS145においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS140の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS150)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[演出制御処理]
図15を用いて、演出制御処理を説明する。
ステップS1500においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。
ステップS1510においては、演出画像選択処理を行う。この処理において、サブCPU206の指示に従って、表示制御回路250が、画像データROM216から液晶表示装置32に表示させる画像データを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1520においては、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206の指示に従って、表示制御回路250がステップS1510において選択した画像データに基づいて表示画像を作成して液晶表示装置32に表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1530においては、液晶表示装置32に表示している表示演出画像(例えば、表示演出画像91(図5(a)参照)など)が静止画であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、静止画であると判定した場合には、ステップS1540に処理を移し、演出パターン画像であると判定しない場合(動画であると判定した場合)には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1540においては、演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206が演出画像を再設定する処理を行う。演出設定処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。
ステップS1550においては、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1540において設定した演出内容に基づいて液晶表示装置32に表示する画像を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出設定処理]
図16を用いて、演出設定処理を説明する。
ステップS1600においては、初期設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、初期設定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1610に処理を移す。
ステップS1610においては、許容範囲制限処理を行う。この処理において、サブCPU206は、許容範囲制限処理を行う。許容範囲制限処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
ステップS1620においては、操作ユニット(図9参照)による指定操作があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、指定操作があると判定した場合には、ステップS1630に処理を移す。指定操作があると判定しない場合には、ステップS1640に処理を移す。
ステップS1630においては、画像変更処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、ステップS1530によって液晶表示装置32に表示されている画像を、図5(b)に示す演出画像90の一部の画像に変更するとともに、演出モードを設定する処理を行う。画像変更処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。
ステップS1640においては、設定更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、設定更新処理を行う。例えば、フラグ「1」からフラグ「2」に変更された場合には、変更したフラグ「2」に対応して、識別情報(例えば、識別図柄94)に用いる画像(図5(b)、図6(b)参照)や、表示画像データ、予告演出パターン等の各種の設定を更新する。変更されない設定に関してはそのまま維持される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[許容範囲制限処理]
図17を用いて、許容範囲制限処理を説明する。
ステップS1700においては、コマンド記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信される遊技状態/結果に関連するコマンドの処理を行う。遊技状態に関するフラグや遊技に関する遊技結果はワークRAM210に記憶される。より具体的には、例えば、発射球数、遊技時間、リーチ回数等がワークRAM210に累積記憶される。この処理が終了した場合には、ステップS1710に処理を移す。このようにワークRAM210は、遊技に関する遊技結果を記憶する記憶手段の一例である。
ステップS1710においては、遊技状態監視処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ワークRAM210に記憶されている遊技状態に関するフラグに基づいて遊技状態を監視する処理を行う。サブCPU206が、ワークRAM210に記憶されている遊技状態に関するフラグに基づいて、より具体的には、例えば、通常状態であるか確変状態であるか、あるいは遊技中であるか停止中であるか等の監視を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。このようにサブCPU206は、実行する遊技状態を判定する遊技状態判定手段の一例である。
ステップS1720においては、遊技結果監視処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ワークRAM210に記憶されている遊技結果に関するデータに基づいて遊技結果を監視する処理を行う。例えば、サブCPU206が、ワークRAM210に記憶されている遊技結果に関するデータに基づいて、発射球数、遊技時間、リーチ回数等の監視を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。このようにサブCPU206は、記憶手段(例えば、ワークRAM210(図9参照)など)に記憶された前記遊技結果を判定する遊技結果判定手段の一例である。
ステップS1730においては、指定可能表示演出画像設定処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS1710又はステップS1720の監視結果に基づいて指定可能な表示演出画像の設定処理を行う。例えば、通常、指定可能な演出モードとして、山の演出モード、海の演出モード、街の演出モードが用意されている場合、例えば、確変状態においては山の演出モード、海の演出モードのみを指定可能とし、街の演出モードは指定不可能とする(例えば、街へのスクロール移動を制限する、静止画が表示されている際に操作ボタン81を押下しても演出画像90に切り替わらない、など)処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、遊技状態に応じて、操作手段(例えば、操作ユニット100(図9参照)など)の指示操作を行い得る許容範囲を制限する制御を行う第1の許容範囲制御手段の一例である。また、サブCPU206は、遊技結果に応じて、操作手段(例えば、操作ユニット100(図9参照)など)の指示操作を行い得る許容範囲を制限する制御を行う第2の許容範囲制御手段の一例である。
[画像変更処理]
図18を用いて、画像変更処理を説明する。
ステップS1800においては、画像切り替え処理を行う。この処理において、表示制御回路250は、ステップS1530によって液晶表示装置32に表示されている画像を、図5(b)に示す演出画像90の一部の画像に切り替える処理を行う。すなわち、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出画像90の一部の画像に切り替える演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。
ステップS1810においては、操作検知箇所判別処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作レバー(図9参照)の操作を検知した検知センサ(図9参照)からの出力に基づいて、操作レバー(図9参照)の操作量と操作方向を判別する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。このように、サブCPU206は、遊技者による操作体(例えば、操作レバー80(図9参照)など)の操作に応じて、検知手段(例えば、検知センサ82(図9参照)など)が検知した操作検知箇所に基づき、演出画像(例えば、演出画像90(図5(b)参照)など)をスクロール移動表示させる方向を指示する移動表示情報の出力を制御する出力制御手段の一例である。
ステップS1820においては、スクロール方向設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作レバー(図9参照)の操作方向に基づいて、表示画面のスクロール移動方向を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。
ステップS1830においては、移動速度設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作レバー(図9参照)の操作量に基づいて、表示画面のスクロール移動速度を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
ステップS1840においては、三次元移動設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作レバー(図9参照)の操作量に基づいて、液晶表示装置32に表示されている画像上の所定の基準点(例えば、キャラクタ画像92aの位置など)に対する表示角度を変更する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1850に処理を移す。
ステップS1850においては、拡大・縮小設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、操作レバー(図9参照)の操作量に基づいて、液晶表示装置32に表示されている画像を拡大又は縮小表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1860に処理を移す。
ステップS1860においては、画像設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1810〜ステップS1850による設定に基づいて、液晶表示装置32に表示させる画像を設定するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移す。このように、表示制御回路250は、出力制御手段(例えば、サブCPU206など)の制御により出力された移動表示情報に基づいて、演出画像(例えば、演出画像90(図5(b)参照)など)をスクロール移動表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において、可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、操作手段(例えば、操作ボタン81など)によって指定された表示演出画像(例えば、表示演出画像91(図5(a)参照)など)に関する演出パターン画像(例えば、演出画像90の一部など)を表示する制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、表示制御回路250は、操作手段(例えば、操作ユニット100(図9参照)など)の指示操作に応じて、表示手段(例えば、液晶表示装置32など)に表示されている表示演出画像(例えば、表示演出画像91(図5(a)参照)など)を、表示演出画像上の所定の基準点に対する表示角度を変更して、三次元方向に移動表示させる制御を行う表示制御手段の一例である。また、このように、表示制御回路250は、操作手段(例えば、操作ユニット100(図9参照)など)の指示操作に応じて、前記表示手段(例えば、液晶表示装置32など)に表示されている表示演出画像(例えば、表示演出画像91(図5(a)参照)など)を、拡大又は縮小して表示する制御を行う表示制御手段の一例である。
ステップS1870においては、スクロール移動が完了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、スクロール移動が完了した判定した場合には、ステップS1880に処理を移す。スクロール移動が完了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS1880においては、フラグ変更処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS1870において移動した画像に対応する演出モードのフラグを設定する処理を行う。例えば、山の演出モードにフラグ「1」が対応し、海の演出モードにフラグ「2」が対応する場合、ステップS1800〜ステップS1860において山から海に表示画像が変更された場合には、フラグ「1」からフラグ「2」に変更する処理が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
これらの処理によれば、表示手段において、演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、スクロール移動によって表示可能領域に表示された演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、演出画像に関する画像データを記憶するとともに、演出画像のうち複数の表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備えており、表示手段において、可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、操作手段によって指定された表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する。このため、例えば、現在表示されている表示演出画像(例えば、山の画像)から他の表示演出画像(例えば、海の画像)に切り替える場合に、操作手段の操作によって演出画像をスクロール移動表示させることにより、例えば、山から海に移動する過程の画像が表示される。これにより、現在表示されている表示演出画像と、操作手段の指定操作に応じて変更された表示演出画像とが統一性を有することによって遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。また、現在の表示演出画像と、変更後の表示演出画像との繋がりを遊技者に対して分かりやすくした上で操作を行わせることにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
また、操作手段が、遊技者の操作によって演出画像のスクロール移動表示を指示する操作体と、操作体の指示操作を、複数の操作検知箇所で検知する検知手段とを有し、遊技者による操作体の操作に応じて、検知手段が検知した操作検知箇所に基づき、演出画像をスクロール移動表示させる方向を指示する移動表示情報の出力を制御する出力制御手段を備え、表示制御手段が、出力制御手段の制御により出力された移動表示情報に基づいて、演出画像をスクロール移動表示させる制御を行う。このため、例えば、表示演出画像を山の画像から海の画像に変更したい場合に、突然変化するのではなく、山の画像において海に移動するためのポイントとなる所定の表示演出画像までする過程をスクロール移動表示するといった、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、遊技者は、表示手段に表示される演出画像を見ながら操作手段を操作して、所定の表示演出画像を表示させてから指定操作を行うことにより、好みの演出画像に表示を切り替えることが可能になるため、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することができる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
さらに、これらの処理によれば、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、表示演出画像上の所定の基準点に対する表示角度を変更して、三次元方向に移動表示させる。このため、三次元という遊技者の実際の視野に近い演出画像を表示することが可能な新たな表示形態を提供することができる。さらに、遊技者の視野に近い演出画像が表示され、操作手段の操作に応じて移動表示することにより、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
さらに、これらの処理によれば、操作手段の指示操作に応じて、表示手段に表示されている表示演出画像を、拡大又は縮小して表示する。このため、例えば、表示演出画像を縮小することにより、演出画像における表示可能領域が広がり、山の画像や海の画像において、演出パターンを切り替えるポイントがある場所を容易に把握することが可能になり、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を提供することが可能になる。さらに、例えば、演出画像を拡大することにより、演出画像における表示可能領域が狭くなり、山の詳細な画像や海の詳細な画像を探す楽しみを遊技者に提供し、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能となる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
さらに、これらの処理によれば、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を行い得る許容範囲を制限する。このため、遊技状態(例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など)に応じて、演出画像における、操作手段の指示操作によって移動可能な範囲が制限されるようになる。そこで、例えば、遊技者が本来の遊技に集中することを望み得る確率変動状態においては、演出画像における移動可能な範囲を少なくし、表示演出画像の変更に集中することを望み得る通常遊技状態においては、移動可能な範囲を大きくすることが可能になる。このように、遊技状態(例えば、通常遊技状態や、大当り遊技状態や、確率変動状態など)に応じて、遊技者にとって好ましい新たな表示形態を提供することが可能になる。また、遊技状態に応じて、操作手段の指示操作を制限することによって、操作手段による表示演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を提供することが可能になる。このように、遊技者に演出画像を楽しませることができる新たな表示形態を有するとともに、操作手段による演出画像の変更と、本来の遊技とを並行して楽しむことができる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用しても良い。
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
また、本実施形態によれば、操作手段の一例として操作レバーを用いた構成としたが、これに限らず、ジョイスティックやジョイパッド等を用いても良い。また、本実施形態によれば、操作レバー80(図1参照)は十字方向の操作が可能なものであるが、本発明はそれに限るものではなく、例えば、図19(a)、(b)に示すように、円板状の回動体に凸状の操作部を設け、上下又は左右に操作可能なものとしても良い。または、図19(c)、(d)に示すように、球状の回動体に棒状の操作部を設け、360度に操作可能なものとしても良く、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる入力手段であっても良い。
また、本実施形態によれば、一つの演出画像90を用いてスクロール移動させたが、本発明は、それに限るものではない。例えば、朝、昼、夜といった時間によって背景のデザインやキャラクタ画像92aを変化させるといった3種類の演出画像90を用いても良い。また、それ以上の演出画像90を用いても良いことは言うまでもない。さらには、切り替え先において新たな演出画像90を用いても良く、現在表示されている画面と切り替え後の画面との繋がりを分かりやすくして遊技者の興趣性を向上させ得るものであれば、如何なる表示態様であっても良い。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選の実行を制御する制御手段と、当該制御手段による抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示ゲームを表示する一方、演出画像の一部を表示可能領域で表示する表示手段と、当該表示手段の表示可能領域において、前記演出画像の一部を表示する制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において、前記演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、当該スクロール移動によって前記表示可能領域に表示された前記演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、前記演出画像に関する画像データを記憶するとともに、前記演出画像のうち複数の前記表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、前記操作手段によって指定された前記表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、表示手段、表示制御手段、操作手段、画像データ記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。