JP4728593B2 - Program, information storage medium and game system - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関し、例えばプレーヤの入力動作に応じたリズムパターンを作成することができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system. For example, the present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system that can create a rhythm pattern according to an input operation of a player.
従来からプレーヤに入力動作を行わせて、その入力動作についてのタイミングを評価するゲーム(いわゆるリズムゲーム)が知られている。このようなゲームとしては、例えば楽曲の再生に応じて入力動作を行わせる音楽ゲームやダンスゲームがある。 Conventionally, a game (so-called rhythm game) in which a player performs an input operation and evaluates the timing of the input operation is known. As such a game, for example, there are a music game and a dance game in which an input operation is performed in accordance with the reproduction of music.
しかしながら、従来の音楽ゲームやダンスゲームでは、プレーヤのリズム感の優劣を試すものであり、プレーヤの才能にゲーム結果が左右され、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤの関心を惹きつけることが容易ではなかった。また、上記の音楽ゲームやダンスゲームでは、予め用意された楽曲を用いて予め定められたタイミングに合致するような入力動作を要求する、すなわち予め設定されたリズムパターンをプレーヤに再現させるものであって、プレーヤが自由に入力動作を行ってプレイしたり、自らがリズムパターンを作成したり作曲したりするという楽しみを与えるものではなかった。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、プレーヤに簡便にリズムパターンや楽曲を作成する楽しみを与え、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and provides a program, an information storage medium, and a game system that can give a player the pleasure of easily creating a rhythm pattern and music and attract the interest of a wide range of players. It is to provide.
(1)本発明は、プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイするゲームのためのゲームシステムであって、前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部と、前記再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部と、を含み、前記音再生制御部が、前記再生終了条件を満たしたと判定された前記再生タイミングについては、その再生タイミングでの前記音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行うゲームシステムに関係する。また、本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。 (1) The present invention is a game system for a game in which a player performs an input operation on an input unit to play, and a timing acquisition unit that acquires an input timing for the input operation of the player from the input unit A reproduction timing setting unit for setting a reproduction timing of sound data in a given reproduction cycle based on the acquired input timing; and a storage unit for each reproduction cycle based on the set reproduction timing. A sound reproduction control unit that performs sound reproduction control that repeats reproduction of the stored sound data; and an end condition determination unit that determines whether or not a given reproduction end condition is satisfied with respect to the reproduction timing. For the reproduction timing determined by the reproduction control unit to satisfy the reproduction end condition, the sound data at the reproduction timing is used. Related to the game system to perform end or pause the sound playback control to the playback. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores (records) a program that causes the computer to function as each of the above-described units.
本発明によれば、プレーヤが入力部に対して行った入力動作に基づいて入力タイミングを取得し、その入力タイミングを用いて、音データを再生するための再生タイミングを設定する。この再生タイミングは、任意に設定される再生周期内の1タイミングとして設定される。そして、再生周期ごとに、設定された再生タイミングが到来した際に、音データが記憶部より読み出され、音データの再生が繰り返される。 According to the present invention, the input timing is acquired based on the input operation performed by the player with respect to the input unit, and the reproduction timing for reproducing the sound data is set using the input timing. This reproduction timing is set as one timing within an arbitrarily set reproduction cycle. Then, when the set playback timing arrives for each playback cycle, the sound data is read from the storage unit, and the playback of the sound data is repeated.
ここで、プレーヤの入力動作が進んでいくと、再生周期内で設定される再生タイミングの数が再生周期が経過するごとに増していき、音データの再生パターン、すなわちプレーヤの入力動作の積み重ねにより作成されたリズムパターンが単調化していくおそれがある。 Here, as the player's input operation proceeds, the number of playback timings set within the playback cycle increases each time the playback cycle elapses, and the sound data playback pattern, that is, the player's input operations accumulates. The created rhythm pattern may become monotonous.
しかし、本発明では、設定された再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かが判定され、再生終了条件を満たした再生タイミングについては音データの再生を終了あるいは休止(ポーズ、一時停止)する音再生制御が行われる。従って、本発明によれば、プレーヤが自由に入力動作を行ったとしても、あるいはプレーヤが規則性のない入力動作を行ったとしても、再生タイミング毎に周期的な音データの再生が自動的に終了あるいは休止するように制御されるため、再生周期内で音データが再生されるべき再生タイミングのパターンが時々刻々と変化し、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤであっても容易に聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を、簡単でかつ少ない入力動作で作成することができる。すなわち、本発明によれば、プレーヤに簡便にリズムパターンや楽曲を簡単に作成する楽しみを与えることによって、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができる。 However, in the present invention, it is determined whether or not a given playback end condition is satisfied for the set playback timing, and playback of the sound data is ended or paused (pause or pause) for the playback timing that satisfies the playback end condition. Sound reproduction control is performed. Therefore, according to the present invention, even if the player performs an input operation freely or the player performs an input operation with no regularity, the periodic sound data is automatically reproduced at each reproduction timing. Because it is controlled to end or pause, the pattern of playback timing at which sound data should be played within the playback cycle changes from moment to moment, making it easy even for players who are unfamiliar with input operations or players with little rhythm Rhythm patterns and music that are comfortable to listen to can be created easily and with few input operations. That is, according to the present invention, it is possible to attract the interest of a wide range of player groups by giving the player the pleasure of easily creating rhythm patterns and music.
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記終了条件判定部が、前記音データの再生回数が所定回数を超えた場合に、前記再生タイミングについて前記再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。このようにすれば、設定された再生タイミングについての音データの再生が定期的に(所与の規則性をもって)終了あるいは休止されるため、入力動作を適当に行ったと場合でも聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を作成しやすい。 (2) In the game system, program, and information storage medium according to the present invention, the end condition determination unit satisfies the playback end condition for the playback timing when the number of times the sound data has been played exceeds a predetermined number. You may make it determine that it was. In this way, since the reproduction of the sound data for the set reproduction timing is periodically terminated (with a given regularity) or paused, a rhythm that is comfortable to listen to even when the input operation is performed appropriately Easy to create patterns and music.
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記再生周期内に設定された前記再生タイミングの数が所定数に達したか否かを判定し、前記再生タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、前記再生周期内に設定された複数の前記再生タイミングについての再生回数を相互に比較し、前記再生回数の多い再生タイミングについては前記再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。この場合、音データの再生回数の多い再生タイミングについては、入力タイミングの取得時期、再生タイミングの設定時期、あるいは再生タイミングに基づく音データの再生開始時期が古いものであると判断することができる。このようにすれば、1再生周期内で再生されるべき再生タイミングの数が所定数以上になることがないためシステムの演算負荷の軽減や記憶容量の節約を図ることができる。 (3) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, it is determined whether the number of the reproduction timings set within the reproduction period has reached a predetermined number, and the number of the reproduction timings is When it is determined that the predetermined number has been reached, the number of reproductions for a plurality of the reproduction timings set within the reproduction cycle are compared with each other, and the reproduction end condition is satisfied for the reproduction timings with a large number of reproductions. You may make it determine that it was. In this case, with regard to the reproduction timing with a large number of times of sound data reproduction, it can be determined that the input timing acquisition timing, the reproduction timing setting timing, or the sound data reproduction start timing based on the reproduction timing is old. In this way, the number of reproduction timings to be reproduced within one reproduction cycle does not exceed a predetermined number, so that it is possible to reduce the calculation load on the system and save the storage capacity.
(4)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記終了条件判定部が、前記入力タイミングの取得後の経過期間、前記再生タイミングの設定後の経過期間、および前記再生タイミングに基づく前記音データの再生開始後の経過期間の少なくとも一つが所定期間を超えた場合に、前記再生タイミングについて前記再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。このようにしても、設定された再生タイミングについての音データの再生が定期的に(所与の規則性をもって)終了あるいは休止されるため、入力動作を適当に行ったと場合でも聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を作成しやすい。 (4) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the end condition determination unit determines whether the elapsed time after acquisition of the input timing, the elapsed time after setting the playback timing, and the playback timing. The playback timing may be determined to satisfy the playback end condition when at least one of the elapsed periods after the start of playback of the sound data exceeds a predetermined period. Even in this case, since the reproduction of the sound data at the set reproduction timing is periodically ended (with a given regularity) or paused, a rhythm that is comfortable to listen to even when the input operation is performed appropriately Easy to create patterns and music.
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記再生タイミング設定部が、前記タイミング取得部で取得された入力タイミングが前記再生周期を分割した複数のタイミング判定期間のいずれに属するかを判定し、判定結果に基づいて、前記入力タイミングが属する前記タイミング判定期間内に設定される基準タイミングを前記再生タイミングとして設定する補正処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を適当に行ったことにより入力タイミングが不規則に取得されたとしても基準タイミングに補正されて再生タイミングが設定されるため、不慣れなプレーヤやリズム感の乏しいプレーヤにも比較的容易に規則的なリズムパターンの作成を行わせることができる。 (5) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the reproduction timing setting unit may include any one of a plurality of timing determination periods in which the input timing acquired by the timing acquisition unit divides the reproduction cycle. It may be determined whether the input timing belongs, and based on the determination result, a correction process may be performed in which a reference timing set within the timing determination period to which the input timing belongs is set as the reproduction timing. In this way, even if the input timing is irregularly acquired by appropriately performing the input operation by the player, the playback timing is set after being corrected to the reference timing. It is also possible for the player to create a regular rhythm pattern relatively easily.
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音再生制御部が、前記入力タイミングが取得された再生周期においては、該入力タイミングに基づいて前記音データを再生し、前記入力タイミングが取得された再生周期の次の再生周期以降においては、前記補正処理により設定された再生タイミングに基づいて前記音データを再生する音再生制御を行うようにしてもよい。補正処理を行う場合に、入力タイミングを取得した再生周期においては、タイミングを後に補正することはできても、タイミングを前にずらして補正することはできないため、入力タイミングを取得した再生周期においては入力タイミングに基づいて音データを再生するようにすることで、プレーヤの入力動作による指示を反映した音データの再生処理を行うことができる。 (6) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the sound reproduction control unit reproduces the sound data based on the input timing in the reproduction cycle in which the input timing is acquired, After the reproduction period after the reproduction period from which the input timing has been acquired, sound reproduction control for reproducing the sound data may be performed based on the reproduction timing set by the correction process. When performing the correction process, in the playback cycle in which the input timing is acquired, the timing can be corrected later, but it cannot be corrected by shifting the timing forward. By reproducing the sound data based on the input timing, it is possible to perform the sound data reproduction process reflecting the instruction by the input operation of the player.
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記タイミング判定期間は、前記再生周期を等分するように設定され、前記基準タイミングの設定間隔は、前記再生周期内において等しくなるように設定されてもよい。このようにタイミング判定期間が再生周期を等分(按分)するように設定しておけば、プレーヤにタイミング判定期間を意識させながら入力動作を行わせることができる。また基準タイミングの設定間隔が再生周期内で等しくなるように設定されているため、幅広いプレーヤ層に規則的なリズムパターンの作成を比較的容易に行わせることができる。 (7) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the timing determination period is set to equally divide the reproduction cycle, and the reference timing setting interval is equal within the reproduction cycle. It may be set to be. Thus, if the timing determination period is set to equally divide (apportion) the reproduction cycle, the input operation can be performed while making the player aware of the timing determination period. In addition, since the reference timing setting intervals are set to be equal within the reproduction cycle, it is possible to relatively easily create a regular rhythm pattern for a wide range of player layers.
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記再生タイミング設定部が、前記タイミング取得部において取得された入力タイミングに基づいて設定した前記再生タイミングを記憶部に記憶させ、前記音再生制御部が、前記記憶部に記憶された再生タイミングを読み出して、読み出された再生タイミングに基づいて前記音データを再生する音再生制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、再生タイミングの設定を、再生周期ごとに実行される音データの再生処理の際に逐次行う必要がないため、演算負荷を軽減することができる。 (8) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the reproduction timing setting unit stores the reproduction timing set based on the input timing acquired in the timing acquisition unit in the storage unit, The sound reproduction control unit may read the reproduction timing stored in the storage unit and perform sound reproduction control for reproducing the sound data based on the read reproduction timing. In this way, it is not necessary to sequentially set the reproduction timing at the time of the reproduction processing of the sound data executed for each reproduction cycle, so that the calculation load can be reduced.
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記再生タイミング設定部が、前記記憶部に記憶された前記入力タイミングを前記再生周期ごとに読み出して、読み出された入力タイミングに基づいて前記再生タイミングを設定してもよい。このようにすれば、再生周期ごとに実行される音データの再生処理の際に、再生タイミングの設定内容(例えば、補正処理の有無など)を入力タイミング単位で容易に変更したりするアレンジ性の高い音データ処理を実現することができる。 (9) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the reproduction timing setting unit reads the input timing stored in the storage unit for each reproduction period, and reads the input timing. The playback timing may be set based on the above. In this way, at the time of sound data playback processing executed at each playback cycle, the setting of playback timing (for example, whether or not correction processing is performed) can be easily changed in units of input timing. High sound data processing can be realized.
(10)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音再生制御部が、前記再生周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記再生周期を知らせるための基準音データを繰り返して再生する音再生制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズムが把握しやすいため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤにも容易に聴き心地のよいリズムパターンを有する楽曲を作成させることができる。 (10) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the sound reproduction control unit provides a reference sound for informing the player of the reproduction cycle at a given timing set within the reproduction cycle. You may make it perform sound reproduction control which reproduces | regenerates data repeatedly. In this way, since it is easy to grasp the rhythm as a reference when the player performs the input operation, a music having a rhythm pattern that is easy to listen to even a player unfamiliar with the input operation or a player with a poor rhythm feeling can easily Can be created.
(11)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音再生制御部が、前記再生終了条件を満たしたと判定された前記再生タイミングについての前記音データの再生を、再生音量を減少させながら終了する音再生制御を行うようにしてもよい。このように再生終了条件を満たした再生タイミングについての音データの再生音量をフェード・アウトさせて終了させることにより、聴き心地のよい楽曲やリズムパターンを容易に作成させることができる。 (11) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the sound reproduction control unit reproduces the sound data for the reproduction timing determined to satisfy the reproduction end condition. You may make it perform sound reproduction | regeneration control which complete | finishes, decreasing. Thus, by fading out the reproduction volume of the sound data for the reproduction timing that satisfies the reproduction end condition and ending, it is possible to easily create a music or rhythm pattern that is comfortable to listen to.
(12)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記音再生制御部が、前記記憶部に記憶された楽曲データを再生し、該楽曲データについて設定されている再生速度情報に基づき、前記再生周期を変更して前記音データを再生する音再生制御を行うようにしてもよい。再生速度情報とは、例えば楽曲データの再生により音出力される楽曲のテンポをいう。再生周期を変更するというのは、1再生周期の経過に要する時間を長くしたり、短くしたりして変更することをいう。このようにすれば、プレーヤの作成したリズムパターンをBGMとして流れる楽曲のテンポにあわせて変更することにより、再生される音楽を聴き心地のよいものにすることができる。 (12) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the sound reproduction control unit reproduces the music data stored in the storage unit, and sets the reproduction speed information set for the music data. Based on this, sound reproduction control for reproducing the sound data by changing the reproduction cycle may be performed. The playback speed information refers to, for example, the tempo of music that is output as a result of music data playback. Changing the playback cycle means changing the playback cycle by lengthening or shortening the time required for one playback cycle. In this way, by changing the rhythm pattern created by the player in accordance with the tempo of the music flowing as BGM, the reproduced music can be made comfortable to listen to.
(13)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、複数のプレーヤに対応する複数の前記入力部が設けられている場合に、前記各入力部に対応した前記再生周期が設定され、前記タイミング取得部が、前記各入力部からの前記入力タイミングを取得し、前記再生タイミング設定部が、前記タイミング取得部で取得された前記入力タイミングに基づいて、前記各入力部に対応した前記再生タイミングを設定し、前記音再生制御部が、前記各入力部に対応して設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、前記入力部の種類に応じて異なる前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、複数の楽器でのセッション演奏をプレーヤに疑似体験させることができる。 (13) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the plurality of input units corresponding to a plurality of players are provided, the reproduction cycle corresponding to each input unit is set. The timing acquisition unit acquires the input timing from each input unit, and the reproduction timing setting unit corresponds to each input unit based on the input timing acquired by the timing acquisition unit. The reproduction timing is set, and the sound reproduction control unit is configured to change the sound data that differs according to the type of the input unit for each reproduction cycle based on the reproduction timing set corresponding to each input unit. Sound reproduction control that repeats reproduction may be performed. In this way, it is possible to cause the player to simulate a session performance with a plurality of musical instruments.
(14)また本発明に係るゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記タイミング設定部により設定された前記設定タイミングと所与の評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの前記入力部に対する入力動作を評価する評価部を含んでいてもよい。また、上記各部としてコンピュータを機能させてもよい。このようにすれば、プレーヤに楽曲やリズムパターンを作成させる楽しみを与えつつ、プレーヤの行った入力動作に対して評価を与えることによってゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができる。 (14) In the game system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the input operation to the input unit of the player is performed by comparing and determining the set timing set by the timing setting unit and a given evaluation timing. The evaluation part which evaluates may be included. Moreover, you may make a computer function as said each part. In this way, while giving the player the pleasure of creating music and rhythm patterns, it is possible to improve the game performance by giving an evaluation to the input operation performed by the player, and to attract the player's interest over a long period of time. it can.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力部160(打楽器型コントローラ)と、本体装置10(ゲーム装置)とを少なくとも含む。入力部160は、入力領域160aを有し、プレーヤは、例えば手で入力領域162を叩くことによって入力動作を行う。入力部160の内部には、入力領域160aに対応した図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの入力動作を検知できる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of the game system of the present embodiment. This game system includes at least an input unit 160 (percussion instrument type controller) imitating the shape of a percussion instrument such as a drum, and a main body apparatus 10 (game apparatus). The input unit 160 has an input area 160a, and the player performs an input operation by hitting the input area 162 with a hand, for example. A sensor (not shown) corresponding to the input area 160a is provided inside the input unit 160, and the input operation of the player can be detected using this sensor.
本体装置10は、入力部160からの入力データと、情報記憶媒体12(CD、DVD等)に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行い、ゲーム画像の生成やゲーム音の再生を行う。生成されたゲーム画像は表示部190(ディスプレイ)に表示され、再生されたゲーム音は音出力部192(スピーカ)から出力される。 The main device 10 performs a game process based on input data from the input unit 160 and a program stored in the information storage medium 12 (CD, DVD, etc.), and generates a game image and plays a game sound. . The generated game image is displayed on the display unit 190 (display), and the reproduced game sound is output from the sound output unit 192 (speaker).
なお、図1では、入力部160と本体装置10(音再生制御装置)が別個に設けられているが、入力部160の中に本体装置10の機能(音再生制御部)を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力部160が直接に表示部190に接続されて、ゲーム画像が表示部190に表示される。また、図1では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置や玩具にも適用することができる。 In FIG. 1, the input unit 160 and the main body device 10 (sound reproduction control device) are provided separately. However, the function (sound reproduction control unit) of the main body device 10 is built in the input unit 160. Also good. In the case of this configuration, the input unit 160 is directly connected to the display unit 190 and the game image is displayed on the display unit 190. Although FIG. 1 shows a case of a home game device as an example, the present invention can also be applied to an arcade game device and a toy.
図2に、本実施形態のゲームシステム(音再生制御システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム(プログラム)で実現される音楽ゲーム(あるいはリズムゲーム)は、楽器を模した入力部で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。 FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game system (sound reproduction control system) of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all the components (each unit) in FIG. 2, and may have a configuration in which some of them are omitted. The music game (or rhythm game) realized by the game system (program) of the present embodiment is a game for playing music with an input unit that simulates a musical instrument, a game for dancing according to music, or the like.
入力部160は、プレーヤが入力データ(狭義には、入力タイミング)を入力するためのものであり、その機能は、図1に示すような打楽器を模したコントローラ、操作ボタン、操作レバー、或いは音声入力マイクなどのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。 The input unit 160 is for a player to input input data (input timing in a narrow sense), and functions as a controller imitating a percussion instrument, an operation button, an operation lever, or a voice as shown in FIG. This can be realized by hardware such as an input microphone. The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、音生成部140により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, LCD, touch panel display, or HMD (head mounted display). The sound output unit 192 outputs the sound generated by the sound generation unit 140, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones. The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other game system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, It can be realized by a program.
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。 Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and the communication unit 196. You may do it. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力データ(狭義には、入力タイミング)やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、音データを再生する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。 The processing unit 100 (processor) performs various processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data (input timing in a narrow sense) from the input unit 160, a program, and the like. Here, the game process performed by the processing unit 100 includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing a display object (object) such as a character, and a display object. A process of playing sound data, a process of calculating a game result, or a process of ending a game when a game end condition is satisfied. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a program (game program).
処理部100は、タイミング取得部110、再生タイミング設定部112、終了条件判定部114、音再生制御部116、評価部118、表示制御部120、画像生成部130、音生成部140を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 100 includes a timing acquisition unit 110, a reproduction timing setting unit 112, an end condition determination unit 114, a sound reproduction control unit 116, an evaluation unit 118, a display control unit 120, an image generation unit 130, and a sound generation unit 140. Note that some of these may be omitted.
タイミング取得部112は、プレーヤが入力部160に対して所定の入力動作をした場合(打楽器演奏を行った場合)に、その入力タイミングを取得する処理を行う。具体的には、入力部160からの入力データを所定期間毎にモニタし、取得する。そして取得した入力データをタイミングデータ記憶部172(所与の記憶バッファ)に蓄積して記憶する処理を行う。入力データをモニタする期間としては、例えば、フレームレート、あるいは音データの再生周期を等分したサンプリングレートなどとすることができる。なおフレームレート(例えば1/60秒、1/30秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。また音データの再生周期(例えば1小節あたりの所要時間)は、音データの再生を繰り返して行う時間の単位であって、テンポ(BPM;Beat Par Minute)と再生周期内に設定可能なビート数(例えば16ビート、8ビート)により決定されるものである。 The timing acquisition unit 112 performs processing of acquiring the input timing when the player performs a predetermined input operation on the input unit 160 (percussion instrument performance). Specifically, input data from the input unit 160 is monitored and acquired every predetermined period. Then, a process of accumulating and storing the acquired input data in the timing data storage unit 172 (a given storage buffer) is performed. As a period for monitoring input data, for example, a frame rate or a sampling rate obtained by equally dividing a reproduction cycle of sound data can be used. The frame rate (for example, 1/60 seconds, 1/30 seconds) is a unit of time for performing the game process (display object movement / motion process) or image generation process. The sound data playback cycle (for example, the required time per measure) is a unit of time for repeated playback of sound data, and is the tempo (BPM; Beat Par Minute) and the number of beats that can be set within the playback cycle. (For example, 16 beats, 8 beats).
Ts=60/BPM×N
(Ts:再生周期、BPM:テンポ、N:1再生周期内のビート数)
例えば、4拍子(16ビートの場合、1小節あたり16分音符が16個入る)の場合には、BPMを120とすると、1ビートあたりの時間は0.125秒となり、再生周期(1小節あたりの所要時間)は、0.125秒×16個=2秒となる。すなわち上記の例では、再生周期として1小節を割り当てた場合には、再生周期は2秒となり、再生周期としてN小節を割り当てた場合、再生周期はN×2秒となる。この場合入力データをモニタするサンプリングレートとしては、少なくともビート数Nよりも細かく再生周期を等分したものであることが必要である。
Ts = 60 / BPM × N
(Ts: playback cycle, BPM: tempo, N: number of beats in playback cycle)
For example, in the case of 4 beats (16 beats contain 16 16th notes per measure), if the BPM is 120, the time per beat is 0.125 seconds and the playback cycle (per measure) Required time) is 0.125 seconds × 16 pieces = 2 seconds. That is, in the above example, when 1 bar is assigned as the playback cycle, the playback cycle is 2 seconds, and when N bar is assigned as the playback cycle, the playback cycle is N × 2 seconds. In this case, the sampling rate for monitoring the input data needs to be at least finer than the number of beats N and equally divided the reproduction cycle.
再生タイミング設定部112は、タイミング取得部110により取得された入力タイミングに基づいて、所与の再生周期(小節)における音データの再生タイミング(音符)を設定する処理を行う。再生タイミングの設定は、取得された複数の入力タイミングの各々について、その取得があるごとに再生周期内の1タイミングを再生タイミングとして設定する。 Based on the input timing acquired by the timing acquisition unit 110, the playback timing setting unit 112 performs processing for setting the playback timing (note) of sound data in a given playback cycle (bar). The reproduction timing is set such that one timing within the reproduction cycle is set as the reproduction timing for each of the plurality of acquired input timings.
また、入力タイミングそのものを再生タイミングとして再生周期内に設定することもできるが、プレーヤの入力動作のタイミングが不規則であってもよいように、取得した入力タイミングを所与の基準タイミングに補正処理して再生タイミングを設定することにより規則的なリズムパターン(あるいはタイミングパターン)を再生周期内に設定することができる。 Although the input timing itself can be set as the playback timing within the playback cycle, the acquired input timing is corrected to a given reference timing so that the timing of the input operation of the player may be irregular. By setting the reproduction timing, a regular rhythm pattern (or timing pattern) can be set within the reproduction cycle.
具体的には、タイミング取得部110で取得された入力タイミングが再生周期を分割した複数のタイミング判定期間のいずれに属するかを判定し、判定結果に基づいて、入力タイミングが属するタイミング判定期間内に設定される基準タイミングを再生タイミングとして設定する補正処理を行う。この場合において、複数のタイミング判定期間には、それぞれに対応する少なくとも1つの基準タイミングが設定される。またタイミング判定期間は再生周期を等分(按分)するように設定されていてもよい。このようにすれば、プレーヤがタイミング判定期間を意識しながら入力動作を行うことができる。また、各タイミング判定期間に属する基準タイミングの設定間隔は、再生周期内において等しくなるように設定されていてもよい。このようにすれば、幅広いプレーヤ層に規則的なリズムパターンの作成を比較的容易に行わせることができる。 Specifically, it is determined which of the plurality of timing determination periods obtained by dividing the reproduction cycle the input timing acquired by the timing acquisition unit 110 belongs, and within the timing determination period to which the input timing belongs based on the determination result Correction processing for setting the set reference timing as the reproduction timing is performed. In this case, at least one reference timing corresponding to each of the plurality of timing determination periods is set. Further, the timing determination period may be set so that the reproduction cycle is equally divided (apportioned). In this way, the player can perform an input operation while being conscious of the timing determination period. Further, the reference timing setting intervals belonging to each timing determination period may be set to be equal within the reproduction period. In this way, a regular rhythm pattern can be created relatively easily by a wide range of player layers.
終了条件判定部114は、再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。再生周期内に設定された再生タイミングが複数存在する場合には、その各々について再生終了条件を満たしたか否かを判断する。具体的には、音データの再生回数が所定回数を超えた場合、再生タイミングの設定後の経過期間が所定期間を超えた場合、入力タイミングの取得後の経過期間が所定期間を超えた場合、あるいは再生タイミングに基づく音データの再生開始後の経過期間が所定期間を超えた場合に、判定対象の再生タイミングについて再生終了条件を満たしたと判定することができる。 The end condition determination unit 114 performs a process of determining whether or not a given playback end condition is satisfied for the playback timing. If there are a plurality of reproduction timings set within the reproduction cycle, it is determined whether or not the reproduction end condition is satisfied for each of them. Specifically, when the number of reproductions of sound data exceeds a predetermined number, when an elapsed period after setting the reproduction timing exceeds a predetermined period, when an elapsed period after acquisition of the input timing exceeds a predetermined period, Alternatively, when the elapsed time after the start of reproduction of the sound data based on the reproduction timing exceeds a predetermined period, it can be determined that the reproduction end condition is satisfied for the reproduction timing to be determined.
また終了条件判定部114において、再生周期内に設定された再生タイミングの数(1再生周期内での音データの再生数)が所定数に達したか否かを判定し、再生タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、再生周期内に設定された複数の再生タイミングについての再生回数を相互に比較し、再生回数の多い再生タイミングについては再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。このようにすれば、入力タイミングの取得時期、再生タイミングの設定時期、あるいは再生タイミングに基づく音データの再生開始時期の古い再生タイミングを特定することができる。 Further, the end condition determination unit 114 determines whether or not the number of reproduction timings set within the reproduction cycle (the number of reproductions of sound data within one reproduction cycle) has reached a predetermined number, and the number of reproduction timings is determined. When it is determined that the predetermined number has been reached, the number of playbacks for a plurality of playback timings set within the playback cycle is compared with each other, and it is determined that the playback end condition is satisfied for playback timings with a large number of playbacks It may be. In this way, it is possible to specify a reproduction timing that is older than the input timing acquisition timing, the reproduction timing setting timing, or the sound data reproduction start timing based on the reproduction timing.
音再生制御部116は、再生タイミング設定部112により設定された複数の再生タイミングのそれぞれに基づいて、再生周期ごとに、記憶部170の音データ記憶部171に記憶された音データを読み出して、その再生を繰り返すとともに、終了条件判定部114において再生終了条件を満たしたと判定された再生タイミングについては、その再生タイミングでの音データの再生を終了あるいは休止(ポーズ、一時停止、休符)する音再生制御を行う。このようにすれば、再生タイミング毎に周期的に音データの再生が繰り返されるとともに、その再生が再生終了条件に従って自動的に終了あるいは休止するように制御されるため、簡単でかつ比較的少ない入力動作で、再生周期内で音データが再生されるべき再生タイミングのパターンを時々刻々と変化させることができる。すなわち、プレーヤが自由に入力動作を行ったとしても、あるいはプレーヤが規則性のない入力動作を行ったとしても、自動的にリズミカルな音データの再生パターンが生成される。 The sound reproduction control unit 116 reads out the sound data stored in the sound data storage unit 171 of the storage unit 170 for each reproduction cycle based on each of the plurality of reproduction timings set by the reproduction timing setting unit 112. As for the reproduction timing determined to satisfy the reproduction end condition by the end condition determination unit 114 while repeating the reproduction, the sound that ends or pauses (pauses, pauses, rests) the sound data reproduction at the reproduction timing. Perform playback control. In this way, the sound data is repeatedly played back periodically at each playback timing, and the playback is controlled to automatically end or pause according to the playback end condition. By the operation, the pattern of the reproduction timing at which the sound data should be reproduced within the reproduction cycle can be changed every moment. That is, even if the player performs an input operation freely or the player performs an input operation without regularity, a rhythmic sound data reproduction pattern is automatically generated.
また再生タイミング設定部112において再生タイミングを設定する際に基準タイミングに基づいて補正処理を行う場合には、入力タイミングを取得した再生周期においては、タイミングを後に補正することはできても、タイミングを前にずらして補正することはできない。そこで、補正処理を行う場合には、入力タイミングが取得された再生周期においては、入力タイミングに基づいて音データを再生し、入力タイミングが取得された再生周期の次の再生周期以降においては、補正処理により設定された再生タイミングに基づいて音データを再生するようにしてもよい。このように入力タイミングを取得した再生周期においては入力タイミングに基づいて音データを再生するようにすることで、プレーヤの入力動作による指示を反映した音データの再生処理を行うことができる。 In addition, when the reproduction timing is set by the reproduction timing setting unit 112 based on the reference timing, the timing can be corrected even if the timing can be corrected later in the reproduction cycle in which the input timing is acquired. It cannot be corrected by shifting forward. Therefore, when performing the correction process, the sound data is reproduced based on the input timing in the reproduction cycle in which the input timing is acquired, and the correction is performed in the reproduction cycle after the reproduction cycle in which the input timing is acquired. Sound data may be reproduced based on the reproduction timing set by the processing. As described above, by reproducing the sound data based on the input timing in the reproduction cycle in which the input timing is acquired, it is possible to perform the sound data reproduction process reflecting the instruction by the input operation of the player.
また音再生制御部116は、再生周期内に予め設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに再生周期を知らせるための基準音データを繰り返して再生する音再生制御を行う。このようにすれば、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズム(あるいはテンポや小節間隔)が把握しやすいため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンを有する楽曲を作成することができる。 The sound reproduction control unit 116 performs sound reproduction control for repeatedly reproducing reference sound data for informing the player of the reproduction cycle at a given timing set in advance within the reproduction cycle. In this way, the rhythm (or tempo and measure interval) that is a reference for the player to perform the input operation can be easily grasped, so that even a player who is unfamiliar with the input operation or a player who is not familiar with the input operation can easily listen to it. A song having a rhythm pattern can be created.
また音再生制御部116は、再生終了条件を満たしたと判定された再生タイミングについての音データの再生を、再生音量を減少させながら終了あるいは休止させてもよい。このように再生終了条件を満たした再生タイミングについての音データの再生音量をフェード・アウトさせて終了あるいは休止させることにより、聴き心地のよい楽曲やリズムパターンを容易に作成させることができる。 Further, the sound reproduction control unit 116 may end or pause the reproduction of the sound data for the reproduction timing determined to satisfy the reproduction end condition while decreasing the reproduction volume. Thus, by fading out the reproduction volume of the sound data for the reproduction timing that satisfies the reproduction end condition and ending or pausing, it is possible to easily create a music or rhythm pattern that is comfortable to listen to.
また音再生制御部116は、記憶部170の楽曲データ記憶部173に記憶された楽曲データを再生し、その再生されている楽曲データについて設定されている再生速度情報に基づき、再生周期を変更して音データを再生するようにしてもよい。ここでいう再生速度情報とは、例えば楽曲データの再生により音出力部192から出力される楽曲のテンポ(BPM)をいう。例えば4拍子の場合、BPM=120では再生周期(1小節あたりの所要時間)は2秒であるが、楽曲のテンポがBPM=120からBPM=150に変化すると、1ビートあたりの時間は0.125秒から0.1秒に変化し、これに伴い再生周期は、1.6秒に変化する。このように、プレーヤの作成したリズムパターンの再生周期をBGMとして流れる楽曲のテンポにあわせて変更することにより、再生される音楽を聴き心地のよいものにすることができる。 The sound reproduction control unit 116 reproduces the music data stored in the music data storage unit 173 of the storage unit 170, and changes the reproduction cycle based on the reproduction speed information set for the reproduced music data. The sound data may be reproduced. The reproduction speed information here refers to, for example, the tempo (BPM) of the music output from the sound output unit 192 by the playback of music data. For example, in the case of 4 beats, the playback period (required time per bar) is 2 seconds at BPM = 120, but when the tempo of the music changes from BPM = 120 to BPM = 150, the time per beat is 0.00. The reproduction period changes from 125 seconds to 0.1 second, and accordingly, the reproduction cycle changes to 1.6 seconds. Thus, by changing the reproduction cycle of the rhythm pattern created by the player in accordance with the tempo of the music flowing as BGM, the reproduced music can be made comfortable.
評価部118は、再生タイミング設定部112により設定された再生タイミングと評価データ記憶部173に記憶された評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの入力部160に対する入力動作を評価する処理を行う。例えば、音データの再生処理時に再生周期内において予め設定された評価タイミングが到来したときに、そのタイミングにおいて再生タイミングが設定されていれば、プレーヤの入力動作に対して高い評価を与えることができる。また例えば、再生周期内に複数の評価タイミングを設定した評価パターンと再生タイミング設定部112により再生周期内に設定された再生タイミングのパターンとを比較(照合)し、一致しているタイミング数に応じた得点を付与するような評価を行うことができる。このようにすれば、プレーヤに楽曲やリズムパターンを作成させる楽しみを与えつつ、プレーヤの行った入力動作に対して評価を与えることによってゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができる。 The evaluation unit 118 compares and determines the reproduction timing set by the reproduction timing setting unit 112 and the evaluation timing stored in the evaluation data storage unit 173, and performs processing for evaluating the input operation to the input unit 160 of the player. For example, when an evaluation timing set in advance within a playback cycle arrives during the playback processing of sound data, if the playback timing is set at that timing, a high evaluation can be given to the input operation of the player. . Further, for example, an evaluation pattern in which a plurality of evaluation timings are set within a reproduction cycle is compared (matched) with a reproduction timing pattern set within the reproduction cycle by the reproduction timing setting unit 112, and the number of matching timings is determined. An evaluation that gives the score obtained can be performed. In this way, while giving the player the pleasure of creating music and rhythm patterns, it is possible to improve the game performance by giving an evaluation to the input operation performed by the player, and to attract the player's interest over a long period of time. it can.
表示制御部120は、ゲームキャラクタなどの表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。特に本実施の形態では、表示制御部120において、設定された再生タイミングに基づいて、音データの再生周期ごとに、キャラクタを表示させるとともに、再生終了条件を満たしたと判定された再生タイミングについては、その再生タイミングでのキャラクタの表示を終了させる表示制御を行わせることができる。このようにすれば、音データの再生と連動してゲーム画面上にキャラクタが次々と表示されるため(表示画面が音データの再生に連動して変化するため)、プレーヤにVJ(ビデオ・ジョッキー)になった気分を簡便に体験させることができる。 The display control unit 120 performs display control of a display object (object) such as a game character. Specifically, a process of arranging a display object, a process of moving the display object, or a process of changing an image of the display object is performed. Particularly in the present embodiment, the display control unit 120 displays the character for each reproduction period of the sound data based on the set reproduction timing, and the reproduction timing determined to satisfy the reproduction end condition is as follows. Display control for terminating the display of the character at the reproduction timing can be performed. In this way, characters are displayed one after another on the game screen in conjunction with the reproduction of the sound data (since the display screen changes in conjunction with the reproduction of the sound data), so the player receives VJ (video jockey). ) Can be experienced easily.
また表示制御部120において、表示キャラクタの表示回数、再生タイミングの設定後の経過期間、および再生周期内に設定された再生タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、再生タイミングに基づき表示させていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタを表示させたり、すでに表示されているキャラクタの表示態様を変化させたりする表示制御を行わせてもよい。このようにすれば、聴覚的な効果のみならず、視覚的な効果においてもプレーヤを十分に楽しませることができ、リズムパターンが単調化しても表示画像が変化することによる視覚的効果によりプレーヤを飽きさせることがなくプレーヤの関心を長期にわたって惹きつけておくことができるようになる。 Further, the display control unit 120 displays the display character based on the reproduction timing in accordance with at least one of the display count of the display character, the elapsed period after setting the reproduction timing, and the number of reproduction timings set within the reproduction cycle. Display control may be performed such that a new character different from the character is displayed or the display mode of the already displayed character is changed. In this way, not only the auditory effect but also the visual effect can be fully enjoyed by the player, and the player can be influenced by the visual effect that the displayed image changes even if the rhythm pattern is monotonous. The player's interest can be attracted for a long time without getting bored.
また表示制御部120において、再生周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに再生周期を知らせるための指標表示物を表示させたり、再生周期に連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させたりする表示制御を行わせてもよい。このようにすれば、プレーヤが入力動作を行う際の基準となるリズム(テンポや小節間隔)が把握しやすいため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンを有する楽曲を作成することができる。 In addition, the display control unit 120 displays an indicator display for informing the player of the playback cycle at a given timing set within the playback cycle, or an indicator display whose display mode changes in conjunction with the playback cycle. Display control may be performed such as displaying. In this way, the rhythm (tempo and measure interval) that is a reference when the player performs the input operation can be easily grasped, so that even a player who is unfamiliar with the input operation or a player with a poor sense of rhythm can easily listen to the rhythm. A song having a pattern can be created.
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。 The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190.
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。本実施の形態では、音再生制御部116により再生された(読み出された)音データや楽曲データに基づいて音生成部130がゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192. In the present embodiment, the sound generation unit 130 generates a game sound based on the sound data and music data reproduced (read) by the sound reproduction control unit 116 and outputs the game sound to the sound output unit 192.
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。 Note that the game system according to the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, and not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. A system may be provided. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).
2.本実施の形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、音楽ゲームにおいて本実施形態の手法を採用した場合について主に説明するが、本実施形態の手法は、このような音楽ゲームのみならず、種々のゲームに適用できる。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the method of the present embodiment is adopted in a music game will be mainly described, but the method of the present embodiment can be applied not only to such a music game but also to various games.
2−1.再生タイミングの設定
図3には、本実施の形態での音データの再生周期Tsが示されている。再生周期Tsには、再生周期Tsを16の期間に等分(按分)するタイミング判定期間Th1〜Th16が設定されており、各タイミング判定期間Th1〜Th16に対応するように設定間隔の等しい基準タイミングT1〜T16が設定されている。本実施の形態では、入力タイミングを取得した際に、入力タイミングがいずれのタイミング判定期間に属するかを判定し、入力タイミングが属するタイミング判定期間に設定された基準タイミングを音データの再生を繰り返す際の再生タイミングToとして設定する。このようにすれば、プレーヤが入力動作を適当に行ったことにより入力タイミングTiが不規則に取得されたとしても基準タイミングT1〜T16に補正されて再生タイミングToが設定されるため、不慣れなプレーヤやリズム感の乏しいプレーヤにも比較的容易に規則的なリズムパターンの作成を行わせることができる。
2-1. Setting of Reproduction Timing FIG. 3 shows a reproduction cycle Ts of sound data in the present embodiment. In the reproduction cycle Ts, timing determination periods Th1 to Th16 that equally divide the reproduction cycle Ts into 16 periods are set, and reference timings having equal set intervals so as to correspond to the respective timing determination periods Th1 to Th16. T1 to T16 are set. In this embodiment, when the input timing is acquired, it is determined which timing determination period the input timing belongs to, and when the reproduction of the sound data is repeated with the reference timing set in the timing determination period to which the input timing belongs. Is set as the reproduction timing To. In this way, even if the input timing Ti is irregularly acquired by appropriately performing the input operation by the player, the reproduction timing To is set by correcting the input timing Ti to the reference timing T1 to T16. It is also possible to create a regular rhythm pattern relatively easily even for a player with a poor sense of rhythm.
図4には、タイミング取得部110において入力タイミングTi1,Ti2が取得された場合が示されている。入力タイミングTi1についてはタイミング判定期間Th1に属するものと判定され、タイミング判定期間Th1内に設定される基準タイミングT1が入力タイミングTi1に対応する再生タイミングTo1として設定される。また、入力タイミングTi2についてはタイミング判定期間Th2に属するものと判定され、タイミング判定期間Th2内に設定される基準タイミングT2が入力タイミングTi2に対応する再生タイミングTo2として設定される。 FIG. 4 shows a case where the input timings Ti1 and Ti2 are acquired by the timing acquisition unit 110. The input timing Ti1 is determined to belong to the timing determination period Th1, and the reference timing T1 set in the timing determination period Th1 is set as the reproduction timing To1 corresponding to the input timing Ti1. The input timing Ti2 is determined to belong to the timing determination period Th2, and the reference timing T2 set within the timing determination period Th2 is set as the reproduction timing To2 corresponding to the input timing Ti2.
この場合に、取得された入力タイミングTiについて再生タイミングToを設定したら、設定された再生タイミングToを記憶(保存、格納)しておくことができる。具体的には、タイミング取得部110において取得された入力タイミングTiに基づいて設定した再生タイミングToを記憶部170のタイミングデータ記憶部172に記憶しておく。このとき、再生周期Tsごとに、タイミングデータ記憶部172に記憶された再生タイミングToで音データが読み出されて再生される。このようにすれば、音データの再生処理の際に、再生タイミングToの設定を逐次行う必要がないため、演算負荷を軽減することができる。 In this case, if the reproduction timing To is set for the acquired input timing Ti, the set reproduction timing To can be stored (saved or stored). Specifically, the reproduction timing To set based on the input timing Ti acquired by the timing acquisition unit 110 is stored in the timing data storage unit 172 of the storage unit 170. At this time, the sound data is read and reproduced at the reproduction timing To stored in the timing data storage unit 172 for each reproduction cycle Ts. In this way, it is not necessary to sequentially set the reproduction timing To during the sound data reproduction process, so that the calculation load can be reduced.
一方、取得した入力タイミングTiを再生周期Tsに関連づけて記憶(保存、格納)しておき、音データの再生処理時に再生周期Tsごとに逐次入力タイミングTiに基づいて再生タイミングToを設定してもよい。この場合、タイミングデータ記憶部172に記憶された入力タイミングTiを再生周期Tsごとに読み出して、読み出された入力タイミングTiに基づいて逐次再生タイミングToを設定する。このようにすれば、再生周期Tsごとに実行される音データの再生処理の際に、再生タイミングToの設定内容(例えば、補正処理の有無など)を入力タイミングTi単位で容易に変更したりすることができるようになるため、アレンジ性の高い音データ処理を実現することができる。 On the other hand, the acquired input timing Ti is stored (saved and stored) in association with the reproduction cycle Ts, and the reproduction timing To is set based on the sequential input timing Ti for each reproduction cycle Ts during the sound data reproduction processing. Good. In this case, the input timing Ti stored in the timing data storage unit 172 is read for each reproduction cycle Ts, and the sequential reproduction timing To is set based on the read input timing Ti. In this way, during the sound data reproduction process executed at each reproduction cycle Ts, the setting content of the reproduction timing To (for example, whether correction processing is performed) is easily changed in units of the input timing Ti. Therefore, highly arrangeable sound data processing can be realized.
2−2.音データの再生制御
図5(A)〜図5(F)には、本実施の形態で実行される音再生制御の例が示されている。本実施の形態では、設定された再生タイミングに従って、再生周期毎に音データの再生を繰り返すとともに、再生終了条件を満たしたと判断される再生タイミングについては音データの再生を終了する音再生制御が行われる。
2-2. Sound Data Reproduction Control FIGS. 5A to 5F show examples of sound reproduction control executed in the present embodiment. In the present embodiment, sound data reproduction is repeated for each reproduction period in accordance with the set reproduction timing, and sound reproduction control for ending sound data reproduction is performed for the reproduction timing determined to satisfy the reproduction end condition. Is called.
本実施の形態では、再生周期Tsを1周期とするカウント処理(狭義には、タイムカウント処理)行って再生周期Ts内に再生タイミングToが設定されているか否かを順次チェックし、再生タイミングToが設定されている場合には、そのタイミングで音データを音データ記憶部171から読み出して再生する。 In the present embodiment, a count process (in a narrow sense, a time count process) with the playback cycle Ts as one cycle is performed to sequentially check whether or not the playback timing To is set within the playback cycle Ts, and the playback timing To Is set, the sound data is read from the sound data storage unit 171 and reproduced at that timing.
まず、図5(A)では、再生タイミングTo3に設定されるべきタイミングで入力動作が行われ、再生タイミングTo3が設定される。この場合、必要に応じて入力タイミングに基づき音データを再生してもよい。次に、再生周期Tsのカウント処理が進んで周回すると、図5(B)に示すように、再生タイミングTo3で音データが再生され、再生回数がカウントされて記憶される。図5(B)では、さらに再生タイミングTo10に設定されるべきタイミングで入力動作が行われ、再生タイミングTo10が設定される。さらにカウント処理が進んで周回すると、図5(C)(D)に示す再生周期Tsでは、再生タイミングTo3,To10において、順次再生タイミングTo3,To10に従って音データの再生が行われる。 First, in FIG. 5A, the input operation is performed at the timing to be set to the reproduction timing To3, and the reproduction timing To3 is set. In this case, sound data may be reproduced based on the input timing as necessary. Next, when the count process of the reproduction cycle Ts proceeds and circulates, as shown in FIG. 5B, sound data is reproduced at the reproduction timing To3, and the number of reproductions is counted and stored. In FIG. 5B, the input operation is further performed at the timing to be set to the reproduction timing To10, and the reproduction timing To10 is set. When the counting process further proceeds and circulates, sound data is reproduced in accordance with the reproduction timings To3 and To10 at the reproduction timings To3 and To10 in the reproduction cycle Ts shown in FIGS.
そして、やがて再生周期Tsのカウント処理が進んでいくと、図5(E)に示すように、再生タイミングTo3での再生回数が4回に達する。本実施の形態では、再生周期Ts内に設定された各再生タイミングToでの再生回数が所定回数(例えば、4回)になった場合に、音データの再生終了条件を満たしたものと判断し、それ以降(次の再生周期以降)での音データの再生を終了する処理を行う。すなわち、図5(E)に示すように、所定回数(4回)になった再生タイミングTo3については、そのタイミングでの音データの再生を行った後、図5(F)に示すように、再生タイミングTo3の設定情報を消去する。その後再生タイミングTo10についても、そのタイミングでの再生回数が所定回数(例えば4回)に達したら、同様に再生タイミングTo10での音データの再生を終了する。なお、再生終了条件を満たした場合には、再生終了条件を満たした再生タイミングToの音データの再生を休止(ポーズ、一時停止)してもよい。この場合には、休止される再生タイミングToの再生音量をミュート(0に設定)する。以上のような処理を設定された再生タイミングToのそれぞれについて行うことで、図6に示すように音データの再生状態が再生周期毎に自動的に変化していく再生パターン(リズムパターン)が生成される。 Then, as the counting process of the reproduction cycle Ts progresses, the number of reproductions at the reproduction timing To3 reaches four as shown in FIG. 5 (E). In the present embodiment, when the number of reproductions at each reproduction timing To set within the reproduction cycle Ts reaches a predetermined number (for example, four times), it is determined that the sound data reproduction end condition is satisfied. Then, the process of ending the reproduction of the sound data after that (after the next reproduction cycle) is performed. That is, as shown in FIG. 5E, with respect to the reproduction timing To3 that has reached the predetermined number of times (four times), after reproducing the sound data at that timing, as shown in FIG. The setting information of the reproduction timing To3 is deleted. After that, regarding the reproduction timing To10, when the number of reproductions at that timing reaches a predetermined number (for example, four times), reproduction of the sound data at the reproduction timing To10 is similarly terminated. When the reproduction end condition is satisfied, the reproduction of the sound data at the reproduction timing To that satisfies the reproduction end condition may be paused (paused or paused). In this case, the reproduction volume at the reproduction timing To to be paused is muted (set to 0). By performing the above processing for each set reproduction timing To, a reproduction pattern (rhythm pattern) in which the reproduction state of the sound data automatically changes every reproduction cycle as shown in FIG. 6 is generated. Is done.
すなわち、本実施の形態の手法によれば、簡単でかつ比較的少ない入力動作で、再生周期において音データが再生されるべき再生タイミングのパターンを自動的に時々刻々と変化させることができる。従って、本手法によれば、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤであっても容易に聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を作成することができる。よって、本手法によれば、プレーヤに簡便にリズムパターンや楽曲を作成する楽しみを与えることによって、幅広いプレーヤ層の関心を惹きつけることができる。 That is, according to the method of the present embodiment, it is possible to automatically change the pattern of the reproduction timing at which sound data should be reproduced in the reproduction cycle from time to time with a simple and relatively few input operations. Therefore, according to this method, it is possible to easily create a rhythm pattern or music that is comfortable to listen to even a player who is unfamiliar with the input operation or a player with a poor sense of rhythm. Therefore, according to this method, it is possible to attract the interest of a wide range of player groups by giving the player the pleasure of easily creating rhythm patterns and music.
なお、本実施の形態において再生終了条件を満たしたと判定された再生タイミングToについての音データの再生を終了あるいは休止させる際に、再生音量を減少させながら終了あるいは休止するように制御してもよい。例えば、図5(A)〜(F)の例では、再生回数が4回に達した再生タイミングToについて、その後の再生周期において数回に分けて段階的に再生音量を減少させてから音データの再生を終了あるいは休止させることができる。このように再生終了条件を満たした再生タイミングについての音データの再生音量をフェード・アウトさせて終了あるいは休止させることにより、聴き心地のよい情緒的な楽曲やリズムパターンを容易に作成させることができる。 In the present embodiment, when the reproduction of the sound data for the reproduction timing To determined to satisfy the reproduction end condition is terminated or paused, control may be performed so as to end or pause while decreasing the reproduction volume. . For example, in the example of FIGS. 5A to 5F, for the reproduction timing To when the number of reproduction reaches 4 times, the sound volume is reduced in stages in a subsequent reproduction cycle, and then the sound data is reduced. Can be stopped or paused. Thus, by fading out the reproduction volume of the sound data for the reproduction timing that satisfies the reproduction end condition and ending or pausing, it is possible to easily create an emotional musical piece or rhythm pattern that is comfortable to listen to. .
また、入力タイミングTiに基づいて設定される複数の再生タイミングToのそれぞれについて判断される音データの再生終了条件は、各再生タイミングToにおける音データの再生回数を条件とするものに限られない。所定時からの経過期間(例えば再生タイミングToの設定後の経過期間、入力タイミングTiの取得後の経過期間、あるいは再生タイミングToに基づく音データの再生開始時からの経過期間)が所定期間を超えた場合に、判定対象の再生タイミングToについて再生終了条件を満たしたと判定してもよい。 The sound data reproduction end condition determined for each of the plurality of reproduction timings To set based on the input timing Ti is not limited to the condition that the number of reproductions of the sound data at each reproduction timing To is a condition. An elapsed period from a predetermined time (for example, an elapsed period after the setting of the reproduction timing To, an elapsed period after the acquisition of the input timing Ti, or an elapsed period from the start of reproduction of sound data based on the reproduction timing To) exceeds a predetermined period. In this case, it may be determined that the playback end condition is satisfied for the playback timing To to be determined.
また再生周期Ts内に設定された再生タイミングToの数(1再生周期内での音データの再生数)が所定数に達した場合に所与の再生タイミングToについて再生終了条件を満たしたと判定してもよい。この場合には、再生周期Ts内に設定された再生タイミングToの数が所定数に達したと判定された場合に、再生周期Ts内に設定された複数の再生タイミングToについての入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期を相互に比較し、入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期が古い再生タイミングToについては再生終了条件を満たしたと判定するようにしてもよい。 When the number of playback timings To set within the playback cycle Ts (the number of playbacks of sound data within one playback cycle) reaches a predetermined number, it is determined that the playback end condition is satisfied for a given playback timing To. May be. In this case, when it is determined that the number of playback timings To set within the playback cycle Ts has reached a predetermined number, the input timing Ti for the plurality of playback timings To set within the playback cycle Ts is determined. The acquisition timing or the setting timing of the reproduction timing To may be compared with each other, and it may be determined that the reproduction end condition is satisfied for the reproduction timing To for which the acquisition timing of the input timing Ti or the setting timing of the reproduction timing To is old.
具体的には、まず再生周期Ts内において設定可能な再生タイミングToの数が16個であるが、システム側の記憶容量の制限などで再生周期Tsの1周期で再生可能な再生タイミングToの数が12個までであるような制限がある場合を考える。例えば図7(A)に示す場合には、再生周期Ts内に設定されている再生タイミングToの数が12個であり、再生可能な再生タイミングToの数の上限に達している。 Specifically, the number of playback timings To that can be set within the playback cycle Ts is 16, but the number of playback timings To that can be played back in one cycle of the playback cycle Ts due to the storage capacity limit on the system side or the like. Let us consider a case where there is a limit such that there are up to twelve. For example, in the case shown in FIG. 7A, the number of reproduction timings To set within the reproduction cycle Ts is 12, which has reached the upper limit of the number of reproduction timings To that can be reproduced.
このとき入力動作が行われ、図7(B)に示すように、再生タイミングTo9が新たに設定されるとすると、再生周期Ts内で再生可能な再生タイミングToの数が上限値を超えてしまうことになる。そこで、この場合には、既に設定されている再生タイミングTo2,To3,To4,To6,To7,To8,To11,To12,To13,To14,To15,To16について、それらの入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期の先後関係を相互に比較する。 At this time, if an input operation is performed and the reproduction timing To9 is newly set as shown in FIG. 7B, the number of reproduction timings To that can be reproduced within the reproduction cycle Ts exceeds the upper limit value. It will be. Therefore, in this case, the acquisition timing or reproduction timing of the input timing Ti for the reproduction timings To2, To3, To4, To6, To7, To8, To11, To12, To13, To14, To15 and To16 that have already been set. The prior and subsequent relationships of To set times are compared with each other.
例えば、音データの再生回数が多いものが入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期が古いものであると判断することができる。すると、図7(B)に示す場合では、再生タイミングTo3,To6,To16が入力タイミングTiの取得時期あるいは再生タイミングToの設定時期が古いものであると判断される。本実施の形態では、上述の比較判定の結果に基づいて、図7(C)に示すように、再生タイミングTo3,To6,To16については、強制的に再生終了条件を満たしたものと判断して音データの再生を終了あるいは休止(ポーズ)する。このようにすれば、1再生周期内で再生されるべき再生タイミングToの数が所定数以上になることがないように制御できるため、作成された再生パターン(リズムパターン)の単調化を防ぐことができるとともに、システムの演算負荷の軽減や記憶容量の節約を図ることができる。 For example, it can be determined that the sound data having a large number of reproductions has an old acquisition timing of the input timing Ti or a setting timing of the reproduction timing To. Then, in the case shown in FIG. 7B, it is determined that the reproduction timings To3, To6, and To16 have the old acquisition timing of the input timing Ti or the setting timing of the reproduction timing To. In the present embodiment, based on the result of the comparison determination described above, as shown in FIG. 7C, it is determined that the reproduction end conditions are compulsorily satisfied for the reproduction timings To3, To6, and To16. End or pause (pause) playback of sound data. In this way, since the number of playback timings to be played back within one playback cycle can be controlled so as not to exceed a predetermined number, the created playback pattern (rhythm pattern) can be prevented from being monotonous. It is possible to reduce the calculation load of the system and save the storage capacity.
また不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤにとっては、入力動作をするに際し、基準となるタイミングが分かることが好ましい。そのため本実施の形態では、再生周期Ts内に予め設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに再生周期Tsの周期間隔を知らせるための基準音データを繰り返して再生するようにしてもよい。基準音データの再生するタイミングは、再生周期Ts内に複数設定されていてもよいし、1タイミングのみ設定されていてもよい。このようにすれば、プレーヤにとって入力動作を行う際の基準となるリズム(テンポや小節間隔)が把握しやくなるため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンや楽曲を作成することができる。また再生周期Ts内の所与のタイミングにおいて基準音データを再生する代わりに、あるいは基準音データに加えて、再生周期Tsと同期した小節が設定されている楽曲データ(BGMデータ)を再生するようにしてもよい。このようにしても、プレーヤに再生される楽曲(BGM)のテンポなどによって再生周期Tsの間隔を把握させることができる。 In addition, it is preferable for an unfamiliar player or a player who lacks a sense of rhythm to know a reference timing when performing an input operation. Therefore, in this embodiment, the reference sound data for informing the player of the cycle interval of the playback cycle Ts may be repeatedly played at a given timing set in advance within the playback cycle Ts. A plurality of timings for reproducing the reference sound data may be set within the reproduction cycle Ts, or only one timing may be set. This makes it easy for the player to grasp the rhythm (tempo and measure interval) that is the reference when performing the input operation, so that even players who are unfamiliar with the input operation or players who are not familiar with the input operation can easily listen to it. Rhythm patterns and music can be created. Further, instead of reproducing the reference sound data at a given timing within the reproduction cycle Ts, or in addition to the reference sound data, music data (BGM data) in which a measure synchronized with the reproduction cycle Ts is set is reproduced. It may be. Even in this case, the interval of the reproduction cycle Ts can be grasped by the tempo of the music (BGM) to be reproduced by the player.
また本実施の形態では、記憶部170の楽曲データ記憶部173に記憶された楽曲データを再生し、その再生されている楽曲データについて設定されている再生速度情報に基づき、再生周期を変更して音データを再生するようにしてもよい。例えば図3に示すように、1再生周期Tsにおいて最大N個の再生タイミングToが設定可能である場合、Ts=N×60/BPMとなるから、BPM=120では再生周期TsはN×2秒であるが、楽曲のテンポがBPM=120からBPM=150に変化したときには、再生周期Tsを、N×1.6秒に変化させることができる。このように、プレーヤの作成したリズムパターンの再生周期をBGMとして流れる楽曲のテンポにあわせて変更することにより、再生される音楽を聴き心地のよいものにすることができる。 In the present embodiment, the music data stored in the music data storage unit 173 of the storage unit 170 is reproduced, and the reproduction cycle is changed based on the reproduction speed information set for the reproduced music data. Sound data may be reproduced. For example, as shown in FIG. 3, when a maximum of N playback timings To can be set in one playback cycle Ts, Ts = N × 60 / BPM. Therefore, at BPM = 120, the playback cycle Ts is N × 2 seconds. However, when the tempo of the music changes from BPM = 120 to BPM = 150, the reproduction cycle Ts can be changed to N × 1.6 seconds. Thus, by changing the reproduction cycle of the rhythm pattern created by the player in accordance with the tempo of the music flowing as BGM, the reproduced music can be made comfortable.
2−3.キャラクタの表示制御
次に本実施の形態で行われるゲーム画面の表示制御について説明する。本実施の形態では、再生周期内に設定された再生タイミングに基づいて、ゲーム画面上にキャラクタ(ゲームキャラクタ)を表示する(広義には表示画像を変化させる)表示制御を行う。
2-3. Character Display Control Next, game screen display control performed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, display control for displaying a character (game character) on the game screen (changing the display image in a broad sense) is performed based on the playback timing set within the playback cycle.
すなわち、本実施の形態では、再生タイミングToに基づいて音データが再生されると、これに連動するようにキャラクタKが再生周期Ts毎に繰り返し表示される。 That is, in the present embodiment, when sound data is reproduced based on the reproduction timing To, the character K is repeatedly displayed for each reproduction cycle Ts so as to be interlocked therewith.
例えば、図8(A)に示すように、再生周期Tsに再生タイミングTo3が設定されている場合には、再生タイミングTo3に基づき音データが再生される際に、図8(B)に示すようにキャラクタK1を表示する。 For example, as shown in FIG. 8A, when the reproduction timing To3 is set in the reproduction cycle Ts, when sound data is reproduced based on the reproduction timing To3, as shown in FIG. The character K1 is displayed on the screen.
また、図9(A)に示すように、再生周期Ts内に複数の再生タイミングToが設定されている場合には、再生タイミングTo3,To5,To7,To9,To10,To11,To13に基づき音データが再生される際に、図9(B)に示すように、各再生タイミングToに対応するキャラクタK1〜K7を表示する。このように音データの再生に連動した演出画像が表示されるように制御することによって、簡単な入力動作でプレーヤにVJ(ビデオ・ジョッキー)になったような体験をさせることができる。 As shown in FIG. 9A, when a plurality of reproduction timings To are set within the reproduction cycle Ts, sound data is based on the reproduction timings To3, To5, To7, To9, To10, To11, and To13. Is reproduced, characters K1 to K7 corresponding to the respective reproduction timings To are displayed as shown in FIG. 9B. By controlling the effect image to be displayed in conjunction with the reproduction of the sound data in this way, it is possible to make the player feel like a VJ (video jockey) with a simple input operation.
またこのような表示制御を行う場合において、音データの再生回数、キャラクタの表示回数、入力タイミングTiの取得時期、再生タイミングToの設定時期、あるいは再生周期Ts内に設定された再生タイミングToの数などに応じて、再生タイミングToに基づき表示させていたキャラクタとは異なる新たなキャラクタを表示させたり、すでに表示されているキャラクタの表示態様を変化させたりする表示制御を行わせてもよい。例えば、図9(B)に示すように、キャラクタK1〜K7のそれぞれについて大きさを変えて表示したり、図10に示すように、キャラクタK1〜K7をそれぞれ異なるように表示したりすることができる。 When such display control is performed, the number of times the sound data is reproduced, the number of times the character is displayed, the acquisition timing of the input timing Ti, the setting timing of the reproduction timing To, or the number of reproduction timings To set within the reproduction cycle Ts. Depending on the above, display control may be performed such that a new character different from the character displayed based on the reproduction timing To is displayed, or the display mode of the already displayed character is changed. For example, as shown in FIG. 9B, the characters K1 to K7 may be displayed in different sizes, or as shown in FIG. 10, the characters K1 to K7 may be displayed differently. it can.
このようにすれば、聴覚的な効果のみならず、視覚的な効果においてもプレーヤを十分に楽しませることができ、リズムパターンが単調化しても表示画像が変化することによる視覚的効果によりプレーヤを飽きさせることがなくプレーヤの関心を長期にわたって惹きつけておくことができるようになる。特に、音データの再生回数に応じて、あるいは再生タイミングToについての再生終了条件が近づくにつれて、異なるキャラクタを表示したり、キャラクタを小さく表示するなどしてキャラクタの表示態様を変化させたりすれば、プレーヤに視覚的に各再生タイミングToの再生回数や再生終了時期を知らせることができるため、操作インターフェース環境の向上を図ることができる。 In this way, not only the auditory effect but also the visual effect can be fully enjoyed by the player, and the player can be influenced by the visual effect that the displayed image changes even if the rhythm pattern is monotonous. The player's interest can be attracted for a long time without getting bored. In particular, according to the number of times the sound data is reproduced or as the reproduction end condition for the reproduction timing To approaches, a different character is displayed, or the character display mode is changed by displaying the character smaller. Since it is possible to visually notify the player of the number of times of reproduction at each reproduction timing To and the reproduction end time, the operation interface environment can be improved.
また本実施の形態では、再生周期Ts内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに再生周期Tsの周期間隔を知らせるための指標表示物を表示させたり、再生周期Tsに連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させたりしてもよい。指標表示物の表示タイミングは、再生周期Ts内に複数設定されていてもよいし、1タイミングのみ設定されていてもよい。例えば、再生周期Ts内に1つの表示タイミングのみを設定する場合には、図11(A)に示すように、時計を模した表示物であって、針N1が再生周期Tsに連動して移動して1回転で1再生周期となるように表示される指標表示物M1を表示するようにすることができる。また例えば、再生周期Ts内に複数の表示タイミングを設定する場合には、図11(B)に示すようにメトロノームを模した表示物であって、振り子N2が基準タイミングの設定間隔に連動して移動表示される指標表示物M2を表示させることができる。これによって、再生周期Tsの周期間隔や基準タイミングの設定間隔をプレーヤに報知することができる。また図12(A)(B)に示すように、再生周期Ts内の1タイミングが到来する毎に、あるいは再生周期Ts内に設定された複数の基準タイミングが到来する毎に表示画像の背景の色などを変化させることによって再生周期Tsの周期間隔や基準タイミングの設定間隔をプレーヤに報知することもできる。 Further, in the present embodiment, at a given timing set within the reproduction cycle Ts, an indicator display for informing the player of the cycle interval of the reproduction cycle Ts is displayed, or a display mode is interlocked with the reproduction cycle Ts. An indicator display object that changes may be displayed. A plurality of display timings of the indicator display object may be set within the reproduction cycle Ts, or only one timing may be set. For example, in the case where only one display timing is set within the reproduction cycle Ts, as shown in FIG. 11A, a display object simulating a clock, and the hand N1 moves in conjunction with the reproduction cycle Ts. Thus, it is possible to display the indicator display object M1 that is displayed so as to be one reproduction cycle in one rotation. Further, for example, when a plurality of display timings are set within the reproduction cycle Ts, as shown in FIG. 11B, the display object is similar to a metronome, and the pendulum N2 is linked to the reference timing setting interval. The indicator display object M2 that is moved and displayed can be displayed. Thereby, the player can be notified of the cycle interval of the reproduction cycle Ts and the set interval of the reference timing. As shown in FIGS. 12A and 12B, every time one timing within the reproduction period Ts arrives or every time a plurality of reference timings set within the reproduction period Ts arrive, the background of the display image is displayed. By changing the color or the like, the player can be notified of the period interval of the reproduction period Ts and the reference timing setting interval.
このように再生周期Tsや基準タイミングに連動して表示画像を変化するように表示制御すれば、プレーヤにとって入力動作を行う際の基準となるリズム(テンポや小節間隔)が把握しやすくなるため、入力動作に不慣れなプレーヤやリズム感に乏しいプレーヤでも容易に聴き心地のよいリズムパターンを有する楽曲を作成することができるようになる。 In this way, if display control is performed so that the display image changes in conjunction with the reproduction cycle Ts or the reference timing, it becomes easier for the player to grasp the reference rhythm (tempo and measure interval) when performing the input operation. Even a player who is unfamiliar with the input operation or a player with a poor sense of rhythm can easily create music having a comfortable rhythm pattern.
2−4.タイミング評価
また本実施の形態では、プレーヤ行った入力動作に基づいて設定される再生タイミングを利用してプレーヤの入力動作を評価するゲーム処理を行う。
2-4. Timing Evaluation In this embodiment, a game process for evaluating the input operation of the player is performed using the reproduction timing set based on the input operation performed by the player.
図13(A)〜図13(D)にその例を示す。この例においては、図13(A)に示すように、再生周期Ts内に1ないし複数の評価タイミングが設定された評価データが記憶部170の評価データ記憶部174に設定記憶されており、設定された再生タイミングと評価タイミングとを比較判定することにより、評価タイミングにおいて再生タイミングが設定されている場合(評価タイミングにおいて音データの再生が行われる場合)には、プレーヤの入力動作に対して高い評価を与えるようにすることができる。 Examples are shown in FIGS. 13A to 13D. In this example, as shown in FIG. 13A, evaluation data in which one or more evaluation timings are set within the reproduction cycle Ts is set and stored in the evaluation data storage unit 174 of the storage unit 170. By comparing the determined reproduction timing with the evaluation timing, when the reproduction timing is set at the evaluation timing (when sound data is reproduced at the evaluation timing), it is higher than the input operation of the player. An evaluation can be given.
具体的には、図13(B)に示すように、再生タイミングTo11において音データの再生が行われる場合には、再生タイミングTo11に対応する評価タイミングが設定されているため、そのタイミングにおける音データの再生に対しては“Good”という良い評価がされる。 Specifically, as shown in FIG. 13B, when the sound data is reproduced at the reproduction timing To11, since the evaluation timing corresponding to the reproduction timing To11 is set, the sound data at that timing is set. A good evaluation of “Good” is given to the reproduction of “Good”.
一方で図13(C)に示すように評価タイミングが設定されていない再生タイミングTo12で音データが再生された場合には、評価タイミングのパターンに合致した入力動作が行われなかったものと判断されるため、再生タイミングTo12における音データの再生に対しては“Bad”という悪い評価がされる。 On the other hand, as shown in FIG. 13C, when the sound data is reproduced at the reproduction timing To12 in which the evaluation timing is not set, it is determined that the input operation matching the evaluation timing pattern has not been performed. Therefore, a bad evaluation of “Bad” is given to the reproduction of the sound data at the reproduction timing To12.
また図13(D)に示すように評価タイミングが設定されているにもかかわらず、その再生タイミングTo14が設定されていない場合には、音データの再生が行われないため、この場合にも当該タイミングの到来に伴って“Bad”という悪い評価がなされる。 In addition, even when the evaluation timing is set as shown in FIG. 13D, when the reproduction timing To14 is not set, the sound data is not reproduced. A bad evaluation of “Bad” is made with the arrival of timing.
図14(A)(B)には、このようなゲーム処理を行う場合の表示制御の例が示されている。図14(A)に示すように、評価タイミングとの比較判定の結果(“Good!”あるいは“Bad!”)を音データの再生に連動して表示されるキャラクタK1〜K7とともに表示させることができる。なお図13(D)に示す場合のように、評価タイミングが設定されているにもかかわらず音データを再生するための再生タイミングが設定されていない場合には、評価タイミングに基づいて“Bad”の評価結果とともにキャラクタを表示させるようにしてもよい。また図14(B)に示すように、評価結果に応じたキャラクタを音データの再生に連動して表示させてもよい。この場合、笑顔のキャラクタK1,K4,K5については“Good”の評価が得られた再生タイミングに基づき表示され、悲しい顔のキャラクタK2,K3,K6,K7については“Bad”の評価がなされた再生タイミングあるいは評価タイミングに基づき表示される。 FIGS. 14A and 14B show examples of display control when such game processing is performed. As shown in FIG. 14A, the result of comparison judgment with the evaluation timing (“Good!” Or “Bad!”) Can be displayed together with the characters K1 to K7 displayed in conjunction with the reproduction of the sound data. it can. Note that, as in the case shown in FIG. 13D, when the evaluation timing is set but the reproduction timing for reproducing the sound data is not set, “Bad” is set based on the evaluation timing. A character may be displayed together with the evaluation result. Further, as shown in FIG. 14B, a character corresponding to the evaluation result may be displayed in conjunction with the reproduction of the sound data. In this case, the smiling characters K1, K4, and K5 are displayed based on the reproduction timing at which “Good” is obtained, and the sad characters K2, K3, K6, and K7 are evaluated as “Bad”. Displayed based on playback timing or evaluation timing.
なお、上述したプレーヤの入力動作についての評価は、入力タイミングと評価タイミングとの比較判定により行うようにしてもよい。 Note that the above-described evaluation of the input operation of the player may be performed by comparing and determining the input timing and the evaluation timing.
2−5.応用例
本実施の形態の手法は、プレーヤからの複数種類の入力動作を受け付ける入力部を用いたゲームシステムにも適用することができる。
2-5. Application Example The technique according to the present embodiment can also be applied to a game system using an input unit that receives a plurality of types of input operations from a player.
例えば、図15に示すゲームシステムの例では、入力部160が、プレーヤの叩き入力を受け付ける第1の叩き入力部161および第2の叩き入力部162と、拍手(クラップ)や音声などを入力として受け付けるマイク入力部(音検出部)163とを備える。プレーヤは、例えば手で第1,第2の叩き入力部161,162を叩いたり、マイク入力部163に対して手拍子(クラップ)を行ったりすることによって入力動作を行う。入力部160の内部には、第1,第2の叩き入力部161,162およびマイク入力部163に対応した図示しないセンサ(押圧感知センサ,音検出センサ)が設けられており、このセンサを用いてプレーヤの入力動作を検知する。この場合においては、入力動作の種類あるいは入力部の種類に応じて複数の再生周期がそれぞれに設定され、各入力動作の種類あるいは入力部の種類毎に再生タイミングが個別に設定される。 For example, in the example of the game system shown in FIG. 15, the input unit 160 receives the first tapping input unit 161 and the second tapping input unit 162 that receive the player's tapping input, and inputs applause (clap), voice, and the like. A microphone input unit (sound detection unit) 163 for receiving. The player performs an input operation by, for example, hitting the first and second tapping input units 161 and 162 with a hand or by performing clapping on the microphone input unit 163. Inside the input unit 160, there are provided sensors (press detection sensor, sound detection sensor) (not shown) corresponding to the first and second tapping input units 161 and 162 and the microphone input unit 163, and these sensors are used. The player's input operation is detected. In this case, a plurality of reproduction periods are set for each of the types of input operations or the types of input units, and the reproduction timing is individually set for each type of input operation or type of input unit.
このときプレーヤの行った入力動作の種類あるいは入力部の種類毎に設定された再生タイミングに基づいて、異なる音データの再生を繰り返して行うことができる。また複数のプレーヤについてプレーヤごとに個別の入力部160を設けたマルチプレーヤゲームシステムにおいても各プレーヤが用いる入力部160毎に再生周期と再生タイミングを設定し、入力部160の種類ごとに設定された再生タイミングに基づいて異なる音データの再生を繰り返し行うようにしてもよい。このようにすれば、複数の楽器でのセッション演奏をプレーヤに疑似体験させることができる。 At this time, it is possible to repeatedly reproduce different sound data based on the type of input operation performed by the player or the reproduction timing set for each type of input unit. Also, in a multiplayer game system in which an individual input unit 160 is provided for each player for a plurality of players, a playback cycle and a playback timing are set for each input unit 160 used by each player, and are set for each type of input unit 160. Different sound data may be repeatedly reproduced based on the reproduction timing. In this way, it is possible to cause the player to simulate a session performance with a plurality of musical instruments.
また図15に示すように入力部160がマイク入力部163やその他アナログスティックなどプレーヤの入力動作をアナログ的に受け付ける構成を有する場合には、音再生制御部116において、検出された入力量(例えば、マイク入力部163の場合には、検出音量)に応じて音データの再生音量や再生される音データの種類を変化させる制御を行ってもよい。またこの場合においては、表示制御部120において、プレーヤに入力量の変化が視覚的に把握できるように検出された入力量に応じて表示するキャラクタの種類や表示態様を変化させる制御を行ってもよい。 As shown in FIG. 15, when the input unit 160 has a configuration that accepts an input operation of a player such as a microphone input unit 163 or other analog stick in an analog manner, the input amount detected by the sound reproduction control unit 116 (for example, In the case of the microphone input unit 163, control for changing the reproduction volume of sound data and the type of sound data to be reproduced may be performed in accordance with the detected sound volume. In this case, the display control unit 120 may perform control to change the type and display mode of the character to be displayed according to the detected input amount so that the player can visually grasp the change in the input amount. Good.
3.本実施の形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図16のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this Embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described using the flowchart of FIG.
まず、プレーヤがゲームの背景曲(BGM)を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS10)。そしてプレーヤにより選択された曲の音楽を出力する処理を行う(ステップS11)。すなわち、音再生制御部116が楽曲データ記憶部173から選択された曲の楽曲データを読み出して再生し、音出力部192から出力する。 First, a process for displaying a screen for the player to select a background music (BGM) of the game is performed (step S10). Then, a process of outputting the music of the song selected by the player is performed (step S11). That is, the sound reproduction control unit 116 reads out and reproduces the music data of the selected music from the music data storage unit 173 and outputs it from the sound output unit 192.
続いて、再生周期のカウント処理を開始する(ステップS12)。例えば、システムクロックを基準クロックとしてカウントしてカウント値をインクリメント(加算)していく処理を行う。以下、1再生周期のカウント処理が終了するまでステップS13〜S17,あるいはステップS18〜S22の処理を行う。 Subsequently, the reproduction cycle counting process is started (step S12). For example, a process of counting the system clock as a reference clock and incrementing (adding) the count value is performed. Thereafter, the processes of steps S13 to S17 or steps S18 to S22 are performed until the count process for one reproduction cycle is completed.
まず、タイミング取得部110において入力タイミングが取得された否かを判定する(ステップS13)。すなわち、プレーヤにより行われた入力動作の入力タイミングのデータを所定期間毎にサンプリングし、タイミングデータ記憶部172に保持する。 First, it is determined whether or not the input timing is acquired in the timing acquisition unit 110 (step S13). That is, the input timing data of the input operation performed by the player is sampled every predetermined period and held in the timing data storage unit 172.
入力タイミングが取得された場合には(ステップS13でY)、取得された入力タイミングに基づき音データの再生を行い(ステップS14)、入力タイミングに基づいて次の再生周期以降における音データの再生を繰り返すための再生タイミングを設定する(ステップS15)。例えば、図3,図4に示したように、取得された入力タイミングが複数のタイミング判定期間のいずれに属するものであるかを判定し、入力タイミングの所属するタイミング判定期間について予め設定されている基準タイミングを、取得された入力タイミングについての再生タイミングとしてタイミングデータ記憶部172に設定記憶する。このとき、設定済みの再生タイミングの数が予め設定された所定の上限数(MAX)であるか否かを判定する(ステップS16)。再生タイミング数が上限数に達していると判断される場合には(ステップS16でY)、古い再生タイミングのデータをタイミングデータ記憶部172から消去する。例えば、図7に示したように、設定された複数の再生タイミングの再生回数を相互に比較し、再生回数の多い再生タイミングの他の再生タイミングよりも古い再生タイミングであると判断し、その再生タイミングのデータを他の再生タイミングに優先して消去することにより、当該再生タイミングについての音データの再生を終了する。なお、再生タイミング数が上限数に達していないと判断される場合には(ステップS16でN)、ステップS23へ移行する。 When the input timing is acquired (Y in step S13), sound data is reproduced based on the acquired input timing (step S14), and sound data is reproduced after the next reproduction cycle based on the input timing. A reproduction timing for repetition is set (step S15). For example, as shown in FIGS. 3 and 4, it is determined which of the plurality of timing determination periods the acquired input timing belongs to, and the timing determination period to which the input timing belongs is set in advance. The reference timing is set and stored in the timing data storage unit 172 as a reproduction timing for the acquired input timing. At this time, it is determined whether or not the set number of reproduction timings is a predetermined upper limit number (MAX) (step S16). When it is determined that the number of reproduction timings has reached the upper limit number (Y in step S16), old reproduction timing data is erased from the timing data storage unit 172. For example, as shown in FIG. 7, the number of reproductions of a plurality of set reproduction timings are compared with each other, and it is determined that the reproduction timing is older than the other reproduction timings of the reproduction timings with a large number of reproduction times. By deleting the timing data with priority over other playback timings, the playback of the sound data for the playback timing is terminated. If it is determined that the number of reproduction timings has not reached the upper limit number (N in step S16), the process proceeds to step S23.
一方で、再生周期のカウント処理中において入力タイミングの取得が行われていない場合には(ステップS13でN)、各カウント値において再生タイミングが設定されているか否かをチェックする処理を行う(ステップS18)。再生タイミングが設定されている場合には(ステップS18でY)、設定済の再生タイミングに基づいて音データ記憶部171から音データを読み出して再生し(ステップS19)、その再生タイミングについての音データの再生回数を1回加算する(ステップS21)。このとき、音データを再生した再生タイミングについて、音データの再生回数が予め設定された最大再生回数に達したか、すなわち再生終了条件を満たしたか否かを判定する(ステップS21)。再生回数が最大再生回数に達している場合には(ステップS21でY)、再生終了条件を満たしたものと判断して判定対象の再生タイミングのデータをタイミングデータ記憶部172から消去する(ステップS22)。これにより、データが消去された再生タイミングについては、次の再生周期以降についての音データの再生を終了する。なお、音データの再生回数が予め設定された最大再生回数に達していないと判断される場合には(ステップS20でN)、ステップS23へ移行する。 On the other hand, when the acquisition of the input timing is not performed during the count process of the playback cycle (N in step S13), a process of checking whether the playback timing is set in each count value is performed (step S13). S18). When the reproduction timing is set (Y in Step S18), the sound data is read from the sound data storage unit 171 and reproduced based on the set reproduction timing (Step S19), and the sound data regarding the reproduction timing is set. Is added once (step S21). At this time, with respect to the reproduction timing at which the sound data is reproduced, it is determined whether or not the number of reproductions of the sound data has reached a preset maximum number of reproductions, that is, whether or not the reproduction end condition is satisfied (step S21). If the number of reproductions has reached the maximum number of reproductions (Y in step S21), it is determined that the reproduction end condition is satisfied, and the reproduction timing data to be determined is deleted from the timing data storage unit 172 (step S22). ). Thereby, the reproduction of the sound data after the next reproduction cycle is finished for the reproduction timing at which the data is erased. If it is determined that the number of reproductions of the sound data has not reached the preset maximum number of reproductions (N in step S20), the process proceeds to step S23.
このようにして、ステップS13〜S17あるいはステップS18〜S22の処理を再生周期の1周期分がカウントされるまで行い(ステップS23でN)、再生周期の1周期分のカウントが終了したら(ステップS23でY)、再生周期のカウント値をリセットする(ステップS24)。そして、楽曲データの再生が終了していない場合には(ステップS25でN)、再びステップS12に戻って、次の再生周期のカウント処理を開始し、楽曲データの再生が終了した場合には(ステップS25Y)、一連の処理を終了する。 In this way, the processing in steps S13 to S17 or steps S18 to S22 is performed until one period of the reproduction cycle is counted (N in step S23), and when counting of one period of the reproduction period is completed (step S23). Y), the count value of the reproduction cycle is reset (step S24). If the reproduction of the music data has not ended (N in step S25), the process returns to step S12 again to start counting the next reproduction cycle, and when the reproduction of the music data has ended ( Step S25Y), a series of processing ends.
なお、図13(A)〜図13(D)に示したように、プレーヤの入力動作に対する評価処理を行う場合には、ステップS14における入力タイミングに基づく音データの再生処理の前後あるいはステップS19における再生タイミングに基づく音データの再生処理の前後において、入力タイミングあるいは再生タイミングと、予め設定された評価タイミングとの比較判定を行い、プレーヤの入力動作についての評価結果とともに得点を演算する。 As shown in FIG. 13A to FIG. 13D, when the evaluation process for the input operation of the player is performed, before and after the sound data reproduction process based on the input timing in step S14 or in step S19. Before and after the sound data reproduction process based on the reproduction timing, the input timing or the reproduction timing is compared with a preset evaluation timing, and the score is calculated together with the evaluation result of the input operation of the player.
4.ハードウェア構成
図17に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させたりする物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
4). Hardware Configuration FIG. 17 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a CD 982 (information storage medium), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like, and includes game processing, image processing, sound processing, and the like. Execute. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.
ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートしたりする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。 The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of the compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。 The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。 The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。 The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The DVD drive 980 (which may be a CD drive) accesses a DVD 982 (which may be a CD) in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).
なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。 The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。 When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(再生タイミング、再生周期、入力データ、休止、リズムパターンなど)として引用された用語(音符、小節、入力タイミング、ポーズ(一時停止)、再生パターンなど)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。 The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms (notes, measures, input timing, pause (pause)) cited as broad or synonymous terms (playback timing, playback cycle, input data, pause, rhythm pattern, etc.) in the description or drawings The reproduction pattern and the like can be replaced with terms having a broad meaning or the same meaning in other descriptions in the specification or the drawings.
また再生タイミングの設定手法や、音再生制御手法、表示制御手法、評価手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。 Further, the reproduction timing setting method, the sound reproduction control method, the display control method, and the evaluation method are not limited to those described in the present embodiment, and methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention.
また本実施の形態では、プレーヤに音データの再生周期を把握させるために、基準音データを繰り返し再生したり、再生周期と連動して表示変化する指標標示物を表示したりする手法を説明したが、再生周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記再生周期を知らせるための振動・反力などをプレーヤに与える確認動作を行う確認動作部を入力部に設けてもよい。 Further, in the present embodiment, a method has been described in which the player reproduces the reference sound data repeatedly or displays an indicator object whose display changes in association with the reproduction period so that the player can grasp the reproduction period of the sound data. However, at a given timing set within the reproduction cycle, a confirmation operation unit that performs a confirmation operation for giving the player vibrations and reaction forces for notifying the player of the reproduction cycle may be provided in the input unit.
また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。 The present invention can also be applied to various games (such as fighting games, shooting games, robot fighting games, sports games, competitive games, role playing games, music playing games, dance games, etc.). Further, the present invention is applied to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, and a mobile phone. it can.
Ts 再生周期、Th タイミング判定期間、
T 基準タイミング、Ti 入力タイミング、To 再生タイミング、
100 処理部、
110 タイミング取得部、112 再生タイミング設定部、
114 終了条件判定部、116 音再生制御部、118 評価部、
120 表示制御部、130 画像生成部、140 音生成部、
160 入力部、170 記憶部、
171 音データ記憶部、172 タイミングデータ記憶部、
173 楽曲データ記憶部、174 評価データ記憶部、
180 情報記憶媒体、194 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Ts reproduction period, Th timing determination period,
T reference timing, Ti input timing, To playback timing,
100 processing unit,
110 timing acquisition unit, 112 reproduction timing setting unit,
114 end condition determination unit, 116 sound reproduction control unit, 118 evaluation unit,
120 display control unit, 130 image generation unit, 140 sound generation unit,
160 input unit, 170 storage unit,
171 sound data storage unit, 172 timing data storage unit,
173 Music data storage unit, 174 Evaluation data storage unit,
180 information storage medium, 194 portable information storage device,
190 Display unit, 192 Sound output unit, 196 Communication unit
Claims (15)
前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、
前記再生周期において、設定された前記再生タイミングに基づいて表示物を表示させる表示制御を行う表示制御部と、
設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A program for a game that is played by a player performing an input operation on an input unit,
A timing acquisition unit for acquiring an input timing for an input operation of the player from the input unit;
A reproduction timing setting unit that sets a reproduction timing of sound data in a given reproduction cycle based on the acquired input timing;
A display control unit that performs display control to display a display object based on the set reproduction timing in the reproduction period ;
A program that causes a computer to function as a sound reproduction control unit that performs sound reproduction control that repeats reproduction of the sound data stored in a storage unit at each reproduction period based on the set reproduction timing. .
前記表示制御部が、
前記再生周期ごとに、前記表示物を繰り返して表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The display control unit
A program for performing display control for repeatedly displaying the display object at each reproduction cycle.
前記表示制御部が、
前記音データの再生回数、前記表示物の表示回数、入力タイミングの取得時期、再生タイミングの設定時期、再生周期内に設定された再生タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、前記再生タイミングに基づき表示させていた表示物とは異なる新たな表示物を表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 2,
The display control unit
Based on the reproduction timing according to at least one of the number of reproductions of the sound data, the number of display times of the display object, the acquisition timing of the input timing, the setting timing of the reproduction timing, and the number of reproduction timings set within the reproduction cycle A program for performing display control for displaying a new display object different from the display object that has been displayed.
前記表示制御部が、
前記音データの再生回数、前記表示物の表示回数、入力タイミングの取得時期、再生タイミングの設定時期、再生周期内に設定された再生タイミングの数の少なくともいずれかに応じて、すでに表示されている表示物の表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-3,
The display control unit
Displayed according to at least one of the number of times of reproduction of the sound data, the number of times of display of the display object, the acquisition timing of the input timing, the setting timing of the reproduction timing, and the number of reproduction timings set within the reproduction cycle. A program for performing display control for changing a display mode of a display object.
前記表示制御部が、
前記入力部において検出された入力量に応じて表示物の種類を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-4,
The display control unit
A program for performing display control for changing a type of display object according to an input amount detected by the input unit.
前記表示制御部が、
前記入力部において検出された入力量に応じて表示物の表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-5,
The display control unit
A program for performing display control for changing a display mode of a display object according to an input amount detected by the input unit.
前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、
前記再生周期において、設定された前記再生タイミングに基づいて表示画像を変化させる表示制御を行う表示制御部と、
設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A program for a game that is played by a player performing an input operation on an input unit,
A timing acquisition unit for acquiring an input timing for an input operation of the player from the input unit;
A reproduction timing setting unit that sets a reproduction timing of sound data in a given reproduction cycle based on the acquired input timing;
A display control unit that performs display control to change a display image based on the set reproduction timing in the reproduction cycle ;
A program that causes a computer to function as a sound reproduction control unit that performs sound reproduction control that repeats reproduction of the sound data stored in a storage unit at each reproduction period based on the set reproduction timing. .
前記表示制御部が、
前記再生周期ごとに、前記再生タイミングに基づいて変化される前記表示画像を繰り返し表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 In claim 7,
The display control unit
A program for performing display control for repeatedly displaying the display image that is changed based on the reproduction timing for each reproduction period.
前記表示制御部が、
前記再生周期内に設定された所与のタイミングにおいて、プレーヤに前記再生周期を知らせるための指標表示物を表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-8,
The display control unit
A program for performing display control for displaying an indicator display for informing a player of the reproduction cycle at a given timing set within the reproduction cycle.
前記表示制御部が、
前記再生周期に連動して表示態様が変化する指標表示物を表示させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-9,
The display control unit
A program for performing display control for displaying an index display object whose display mode changes in conjunction with the reproduction cycle.
前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、
設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部と、
前記再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記音再生制御部が、
前記再生終了条件を満たしたと判定された前記再生タイミングについては、その再生タイミングでの前記音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行い、
前記終了条件判定部が、
前記再生周期内に設定された前記再生タイミングの数が所定数に達したか否かを判定し、前記再生タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、前記再生周期内に設定された複数の前記再生タイミングについての再生回数を相互に比較し、前記再生回数の多い再生タイミングについては前記再生終了条件を満たしたと判定することを特徴とするプログラム。 A program for a game that is played by a player performing an input operation on an input unit,
A timing acquisition unit for acquiring an input timing for an input operation of the player from the input unit;
A reproduction timing setting unit that sets a reproduction timing of sound data in a given reproduction cycle based on the acquired input timing;
A sound reproduction control unit that performs sound reproduction control for repeating reproduction of the sound data stored in the storage unit for each reproduction period based on the set reproduction timing;
As an end condition determination unit that determines whether a given playback end condition is satisfied for the playback timing,
Make the computer work,
The sound reproduction control unit is
For the playback timing determined to satisfy the playback end condition, perform sound playback control to end or pause playback of the sound data at the playback timing,
The termination condition determination unit
It is determined whether or not the number of playback timings set within the playback cycle has reached a predetermined number, and set within the playback cycle when it is determined that the number of playback timings has reached a predetermined number A program characterized in that the number of reproductions for a plurality of the reproduction timings is compared with each other and it is determined that the reproduction end condition is satisfied for a reproduction timing with a large number of reproductions.
前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、
前記再生周期において、設定された前記再生タイミングに基づいて表示物を表示させる表示制御を行う表示制御部と、
設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。 A game system for a game in which a player performs an input operation on an input unit to play.
A timing acquisition unit for acquiring an input timing for an input operation of the player from the input unit;
A reproduction timing setting unit that sets a reproduction timing of sound data in a given reproduction cycle based on the acquired input timing;
A display control unit that performs display control to display a display object based on the set reproduction timing in the reproduction period ;
A game system comprising: a sound reproduction control unit that performs sound reproduction control that repeats reproduction of the sound data stored in a storage unit for each reproduction period based on the set reproduction timing .
前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、
前記再生周期において、設定された前記再生タイミングに基づいて表示画像を変化させる表示制御を行う表示制御部と、
設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。 A game system for a game in which a player performs an input operation on an input unit to play.
A timing acquisition unit for acquiring an input timing for an input operation of the player from the input unit;
A reproduction timing setting unit that sets a reproduction timing of sound data in a given reproduction cycle based on the acquired input timing;
A display control unit that performs display control to change a display image based on the set reproduction timing in the reproduction cycle ;
A game system comprising: a sound reproduction control unit that performs sound reproduction control that repeats reproduction of the sound data stored in a storage unit for each reproduction period based on the set reproduction timing .
前記入力部からプレーヤの入力動作についての入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングに基づいて、所与の再生周期における音データの再生タイミングを設定する再生タイミング設定部と、
設定された前記再生タイミングに基づいて、前記再生周期ごとに、記憶部に記憶された前記音データの再生を繰り返す音再生制御を行う音再生制御部と、
前記再生タイミングについて所与の再生終了条件を満たしたか否かを判定する終了条件判定部と、
を含み、
前記音再生制御部が、
前記再生終了条件を満たしたと判定された前記再生タイミングについては、その再生タイミングでの前記音データの再生を終了あるいは休止する音再生制御を行い、
前記終了条件判定部が、
前記再生周期内に設定された前記再生タイミングの数が所定数に達したか否かを判定し、前記再生タイミングの数が所定数に達したと判定された場合に、前記再生周期内に設定された複数の前記再生タイミングについての再生回数を相互に比較し、前記再生回数の多い再生タイミングについては前記再生終了条件を満たしたと判定することを特徴とするゲームシステム。 A game system for a game in which a player performs an input operation on an input unit to play.
A timing acquisition unit for acquiring an input timing for an input operation of the player from the input unit;
A reproduction timing setting unit that sets a reproduction timing of sound data in a given reproduction cycle based on the acquired input timing;
A sound reproduction control unit that performs sound reproduction control for repeating reproduction of the sound data stored in the storage unit for each reproduction period based on the set reproduction timing;
An end condition determining unit that determines whether or not a given playback end condition is satisfied for the playback timing;
Including
The sound reproduction control unit is
For the playback timing determined to satisfy the playback end condition, perform sound playback control to end or pause playback of the sound data at the playback timing,
The termination condition determination unit
It is determined whether or not the number of playback timings set within the playback cycle has reached a predetermined number, and when it is determined that the number of playback timings has reached a predetermined number, set within the playback cycle A game system, wherein the number of reproductions for a plurality of the reproduction timings is compared with each other, and it is determined that the reproduction end condition is satisfied for a reproduction timing with a large number of reproductions.
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