JP4762012B2 - Game stand and game system - Google Patents
Game stand and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP4762012B2 JP4762012B2 JP2006072393A JP2006072393A JP4762012B2 JP 4762012 B2 JP4762012 B2 JP 4762012B2 JP 2006072393 A JP2006072393 A JP 2006072393A JP 2006072393 A JP2006072393 A JP 2006072393A JP 4762012 B2 JP4762012 B2 JP 4762012B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- data
- slot machine
- effect
- control unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台および遊技システムに関する。 The present invention relates to a game machine and a game system represented by a slot machine, a pachinko machine, and the like.
スロットマシンやパチンコなどに代表される従来の遊技台は、自身の記憶手段に記憶されている演出情報を読み出し、この演出情報のみに基づいて遊技の演出を実行するのが一般的であり、遊技の演出のバリエーションに乏しいといった問題があった。 Conventional game machines represented by slot machines, pachinko machines, etc. generally read production information stored in their own storage means and execute the production of games based only on this production information. There was a problem that the variation of the production was poor.
このような従来の問題を解決する一手段として、例えば特許文献1には、ネットワーク環境を利用して各遊技台に演出データを配信する技術が開示されている。
ところで、スロットマシンやパチンコなどの遊技台は、演出等の表現を含めて所定の法規則を満たした場合にのみ遊技店への設置が許されているといった実情がある。 By the way, there is a situation that a gaming machine such as a slot machine or a pachinko is allowed to be installed in a game shop only when a predetermined legal rule including expression such as performance is satisfied.
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台のように、遊技台以外の場所からのデータ配信を許した場合、遊技店に設置された(許認可を受けた)遊技台において法規則を満たさない演出表現が可能になってしまう上に、場合によっては、ネットワークを介して不正行為が行われるおそれもある。
However, when the data distribution from a place other than the game table is permitted as in the game table described in
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる遊技台および遊技システムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve such problems, and satisfies the laws and regulations by mutually using information held by each gaming machine with other gaming machines. It is another object of the present invention to provide a game table and a game system that can increase the variation of the game and increase the interest of the player by performing control to increase the game.
本発明は、少なくとも1台の他の遊技機との間で情報の送受信が可能であって、前記他の遊技台に記憶された演出データを使用して演出の制御を行うことが可能であることを特徴とする、遊技台である。 The present invention can transmit and receive information to and from at least one other gaming machine, and can control the presentation using the presentation data stored in the other gaming machine. This is a gaming table characterized by this.
本発明に係る遊技台によれば、各遊技台が有している情報(演出データ)を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション(演出のバリエーション)を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the information (production data) that each gaming machine has is mutually used with other gaming machines, so that variations of the game (production effects can be achieved while satisfying legal regulations. Variations) can be increased and the game can be controlled to increase the interest of the player.
なお、自身の遊技台に記憶された演出データに替えて、前記他の遊技台に記憶された演出データを使用して演出の制御を行うことが可能であれば、遊技台の演出態様を容易に変更することができる。 In addition, if it is possible to control the production using the production data stored in the other game table instead of the production data stored in the own game table, the production mode of the game table is easy. Can be changed.
また、自身の遊技台に記憶された演出データと前記他の遊技台に記憶された演出データとを併用して演出の制御を行うことが可能であれば、より一層、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, if it is possible to control the production using the production data stored in the own game machine and the production data stored in the other game machine, the production variation can be further increased. Can increase the interest of the player.
また、前記他の遊技台に記憶されている演出データを取得して自身の遊技台に記憶可能であれば、他の遊技台との通信頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる上に、他の遊技台との通信が不可能になった場合(例えば、他の遊技台の電源が落とされた場合)でも、他の遊技台の演出データを使用することが可能となる。 In addition, if the effect data stored in the other gaming machine can be acquired and stored in the own gaming machine, the frequency of communication with the other gaming machine can be reduced, and the control burden can be reduced. In addition, even when communication with other game machines becomes impossible (for example, when the power of other game machines is turned off), it becomes possible to use the effect data of other game machines. .
また、前記演出データは、映像の制御に用いられる映像制御データおよび音声の制御に用いられる音楽制御データの少なくとも一方を含むようにすれば、演出に使用される映像や音声のバリエーションを増やすことができる。 In addition, if the production data includes at least one of video control data used for video control and music control data used for audio control, variations in video and audio used for production can be increased. it can.
また、所定の操作が可能な操作手段をさらに備え、前記演出データとして、前記操作手段による操作の履歴を記憶する履歴演出データが生成可能であれば、多種多様な演出データを容易に追加することができ、演出のバリエーションを増やすことができる。 In addition, if the operation means capable of performing a predetermined operation is further provided and history effect data for storing a history of operations by the operation means can be generated as the effect data, a wide variety of effect data can be easily added. Can increase the variation of production.
また、前記履歴演出データには、前記操作手段の種類と前記操作手段の操作タイミングの履歴が記憶され、前記履歴演出データに記憶された操作タイミングに基づいて、前記操作手段に対応する効果音が再生可能であれば、例えば、履歴演出データを他の遊技台から取得することによって他の遊技台における操作手段の操作手順を把握することができる。 Further, the history effect data stores a history of the types of the operation means and operation timings of the operation means, and sound effects corresponding to the operation means are generated based on the operation timings stored in the history effect data. If playback is possible, for example, by obtaining the history effect data from another game machine, it is possible to grasp the operation procedure of the operating means on the other game machine.
また、前記自身に記憶された演出データのみに基づいて遊技の制御を行うか、前記自身に記憶された演出データおよび前記他の遊技台から受信した演出データに基づいて遊技の制御を行うかの選択が可能であれば、従来の遊技台のように自身に記憶された演出データのみに基づいて遊技の制御を行うか、各遊技台が有している演出データを遊技台間で相互に利用するかを、遊技者や遊技店の店員などが好みや要望に応じて選択することができる。 Whether to control the game based only on the effect data stored in the game itself, or to control the game based on the effect data stored in the game device and the effect data received from the other game tables. If selection is possible, the game is controlled based only on the production data stored in itself like a conventional game machine, or the game data that each game machine has is mutually used between game machines. A player or a store clerk can select whether or not to do according to his / her preference or request.
また、前記自身および他の遊技台に記憶された演出データに関する情報に基づいて生成された所定の情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行えば、より一層、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。 In addition, it is determined whether or not predetermined information generated based on information related to the presentation data stored in the game machine and the other game tables satisfies a predetermined condition. If the different productions are performed, the variation of the production can be further increased and the player's interest can be enhanced.
また、前記自身または他の遊技台に記憶された演出データに関する情報から所定の情報が検索可能であれば、遊技者は、各遊技台が有している演出データの種類などの有益な情報を容易に取得することができる。 In addition, if predetermined information can be searched from information related to effect data stored in the game table or the other game stand, the player can obtain useful information such as the type of effect data that each game stand has. Can be easily obtained.
また、本発明は、スロットマシンまたはパチンコに好適であると共に、このような遊技台を複数台有して構成された遊技システムとしても提供可能である。 In addition, the present invention is suitable for a slot machine or a pachinko machine, and can also be provided as a gaming system having a plurality of such gaming machines.
本発明に係る遊技台および遊技システムは、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーションを増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができるといった優れた効果を有する。 The gaming table and gaming system according to the present invention increase the variation of the game while satisfying the laws and regulations, and excite the game by mutually using the information held by each gaming table with other gaming tables. It has an excellent effect of being able to enhance the interest of the player by performing control.
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
Hereinafter, a slot machine (game table) according to
<全体構成> <Overall configuration>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
First, the overall configuration of the
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施例1において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
The
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
Further, on the outer frame of the
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
Further, in the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
The winning
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ122は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ124は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。メダル投入枚数表示ランプ126は、メダルが何枚投入されたかを表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。
The
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130または131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
The
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110〜112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110〜112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137〜139を操作すると対応するいずれかのリール110〜112が停止することになる。
The
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
The
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ156は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置157は、小役告知などの演出を行うための液晶表示装置600(図7参照)と、外部から情報入力が可能なタッチパネル430(図3参照)を備えている。
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
The
The
<制御部> <Control unit>
次に、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置600を用いて各種演出などを行う第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部> <Main control unit>
まず、図2を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
First, the
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
The
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
The
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算ボタンセンサ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。
Further, the
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
The
CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リール110〜112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示省略。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
The
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。
A random
乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400へコマンドを送信するが、第1副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
The random
<第1副制御部> <First sub-control unit>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。なお、同図は第1副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
Next, the first
第1副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
The first
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
Further, a
また、CPU410には、第1副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
The
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
Further, an input /
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されている。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。
The
CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、タッチパネル430に入力された信号を検出するためのスイッチング回路432、このスイッチング回路432からの信号をA/D変換するためのA/Dコンバータ434、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。なお、時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。
The
7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば第1副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。さらに、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、受け皿ランプ156、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、第1副制御部400は、デマルチプレクサ419を介して第2副制御部500に接続されており、第2副制御部500へのコマンド送信が可能となっている。
The 7-
また、入出力インタフェース474には、他のスロットマシンとの通信を行うための通信制御部490が接続されている。
The input /
図4(a)は、この通信制御部490近傍のブロック図を示したものである。
FIG. 4A shows a block diagram near the
通信制御部490は、同図(b)に拡大して示されるようなトランシーバ492を介して通信線494に接続されている。通信線494には、図5(a)に示されるように、遊技システムPSを構成する複数(本実施例1では5台)のスロットマシン100が接続されており、遊技システムPSの各スロットマシン100は、各々の通信制御部490を介して相互に通信可能とされている。なお、本発明に係る「遊技台」はスロットマシンに限定されるものでなく、例えばパチンコであってもよい、従って、例えば、図5(b)に示されるように、複数のパチンコで遊技システムPSを構成し、各パチンコを相互に通信可能としてもよく、また、スロットマシンとパチンコを混在させて遊技システムを構成してもよい。
The
また、通信制御部490の基板上には、図6に示されるように、管理者設定スイッチ496および台番号設定スイッチ498が配設されている。管理者設定スイッチ496は、スロットマシンやパチンコの相互通信を許可するか否かの設定を行うためのスイッチであり、ONに設定することで遊技台間の通信が可能な設定となる。また、台番号設定スイッチ498は、各遊技台に予め与えられた番号(台番号)を設定するためのスイッチであり、この例では、台番号として「2」が設定されている。なお、管理者設定スイッチ496および台番号設定スイッチ498の配設場所は通信制御部490の基板上に限定されるものではなく、例えば、第1副制御部400の基板の任意の位置に配設することもできる。
Further, as shown in FIG. 6, an
<第2副制御部> <Second sub-control unit>
次に、図7を用いて、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。なお、同図は第2副制御部500の回路ブロック図を示したものである。
Next, the second
第2副制御部500は、演算処理装置であるCPU510や、各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
The second
クロック補正回路514は、水晶発振器511から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU510に供給する回路である。
The
また、CPU510にはタイマ回路515がバスを介して接続されている。CPU510は、所定のタイミングでデータバスを介してROM512の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路515に送信する。このタイマ回路515は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU510に送信する。CPU510は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
A
CPU510は、第1副制御部400の出力インタフェース470、デマルチプレクサ419を介して出力されたCPU410からの信号を、入力インタフェース520およびバスを介して受信し、第2副制御部500全体を制御する。このCPU510には、バスを介して、ROM512、RAM513が接続されている。
The
ROM512には、第2副制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM513は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
The
また、CPU510には、バスを介してCPU530が接続されている。このCPU530には、さらにバスを介して、ROM531、RAM532、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)534が接続されている。
The
ROM531には、CPU530で処理されるプログラムが格納されている。RAM532は、CPU530で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。VDP534には、水晶発信器533が接続され、さらに、バスを介して、ROM535、RAM536が接続されている。ROM535には、液晶表示装置700の画像データが複数種類格納されている。そして、CPU530は、CPU510からの信号をもとにROM535の画像データを読み出し、RAM536のワークエリアを使用して画像信号を生成し、D/Aコンバータ537を介して、液晶表示装置600の表示画面に画像を表示する。
The
<図柄配列> <Pattern arrangement>
次に、図8(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.
各リール110〜112には、複数種類の図柄が所定コマ数(本実施例1では、番号1〜21の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号1〜21は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「俵」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー(かんざし)」の図柄、右リール112の番号3のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
In each reel 110 to 112, a plurality of types of symbols are arranged by a predetermined number of frames (21 frames of
<入賞役の種類> <Type of winning prize>
次に、図8(b)〜(d)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例1で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施例1における入賞役の内、ビッグボーナス(BB)及びレギュラーボーナス(RB)はボーナスゲームに移行する図柄として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
The
<通常遊技> <Normal game>
図8(b)は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。 FIG. 8B is a diagram showing the types of winning combinations in the normal game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when three medals are inserted).
抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ(本実施例1では16384)で除した値となる(抽選データのカッコ内の数値を参照)。乱数値は予めいくつかの数値範囲(当選確率データ)に分割され、その各数値範囲に各入賞役やハズレが対応付けられる。なお、抽選データは、設定1〜設定6まで存在し(図8(b)〜(d)には設定1における抽選データのみ示している)、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。 The lottery data indicates the number of appearances of each winning combination in a predetermined number of games. The actual internal winning probability of each winning combination is a value obtained by dividing the numerical value of each lottery data by the size of the range of random numbers acquired during the internal lottery of the winning combination (16384 in the first embodiment). (See numbers in parentheses for data). The random number value is divided into several numerical ranges (winning probability data) in advance, and each winning combination or lose is associated with each numerical range. Note that lottery data exists from setting 1 to setting 6 (only the lottery data in setting 1 is shown in FIGS. 8 (b) to (d)), and a clerk at the amusement store arbitrarily selects one. Can be set.
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
There are big bonuses (BB), regular bonuses (RB), replays (replay), and small roles (
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞によりビッグボーナスゲーム(BB遊技)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。また、本実施例1ではBBについてフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中とする。
“Big Bonus (BB)” is a role in which a big bonus game (BB game) is started by winning. The corresponding winning symbol combinations are “Seven-Seven-Seven” and “Princess-Princess-Princess” in the first embodiment. In the first embodiment, the flag is carried over for BB. That is, when BB is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RB遊技)が開始される役である。対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「BAR(「将軍」の文字が入った図柄)−BAR−BAR」である。なお、本実施例1ではRBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。 The “regular bonus (RB)” is a role in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “BAR (symbol including the characters“ General ”) − BAR-BAR”. In the first embodiment, flag carryover is performed for RB as well as BB described above.
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。 “Replay” is a role that allows a game to be played without winning a medal in the next game by winning, and no medal is paid out. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay”.
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー(かんざしの図柄)−any−any」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−any−any」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
The “small role (
<BB一般遊技> <BB general game>
図8(c)は、BB一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル3枚投入時)とを示した図である。 FIG. 8C shows the types of winning combinations in the BB general game, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when three medals are inserted).
本実施例1におけるBB一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス(SRB)と、小役(小役1、小役2、小役3)がある。
The winning combination of the BB general game in the first embodiment includes a shift regular bonus (SRB) and a small combination (
「シフトレギュラーボーナス(SRB)」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRB遊技)が開始される入賞役(作動役)である。入賞時には所定数(例えば15枚)のメダルの払い出しも行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。また、前述したRBと比べるとSRBの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、BB遊技ではこのSRBに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、SRBについてはBBと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。 The “shift regular bonus (SRB)” is a winning combination (operating combination) in which a shift regular bonus game (SRB game) is started by winning. When winning, a predetermined number (for example, 15) of medals is paid out. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combination is “replay-replay-replay”. In addition, the SRB has a much higher internal winning probability than the RB described above. That is, in the BB game, the player can obtain a larger profit by making it easy to win the SRB. Note that the SRB may carry over the flag as in the case of the BB.
「小役(小役1、小役2、小役3)」は、通常遊技と同じであり、本実施例1の場合、小役1は「松−松−松」、小役2は「俵−俵−俵」、小役3は「チェリー−any−any」である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
The “small role (
<RB(SRB)遊技> <RB (SRB) game>
図8(d)は、RB(SRB)遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数(配当)と、抽選データ(メダル1枚投入時)とを示した図である。RB(SRB)遊技における入賞役は「役物(JAC)」のみであり、RB(SRB)遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はRB(SRB)遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例1では、入賞時には所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例1の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。 FIG. 8D is a diagram showing the types of winning combinations in RB (SRB) games, the corresponding winning symbol combinations, the number of medals paid out (payout), and the lottery data (when one medal is inserted). is there. The winning combination in the RB (SRB) game is only the “combination (JAC)”, and each game in the RB (SRB) game is referred to as a combination game. The winning combination is a winning combination that is won only during the RB (SRB) game. In the first embodiment, a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out when winning. In the case of the first embodiment, the corresponding winning symbol combinations are “replay-replay-replay” and “俵-俵-俵”.
<遊技状態の種類> <Type of gaming state>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
Next, the types of gaming state of the
スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB(SRB)遊技と、に大別される。
The gaming state of the
BB遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、BB遊技中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRB遊技が開始される。なお、BB遊技は、本実施例1では予め定めたメダル数を獲得した場合(例えば、入賞により獲得したメダル数が465枚に達した場合)に終了する。また、その他の条件を加えてBB遊技の終了条件としてもよく、例えば、SRB遊技を予め定めた遊技回数行った場合(例えば、SRB遊技が3回終了した場合)にBB遊技が終了するようにしてもよい。この場合、SRB遊技が終了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BB遊技が終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞してSRBが開始された場合)こととなる。 A plurality of types of BB games can be considered. In the first embodiment, it is possible to win an SRB during the BB game, and the SRB game is started when winning. In the first embodiment, the BB game ends when a predetermined number of medals is acquired (for example, when the number of medals acquired by winning a prize reaches 465). In addition, other conditions may be added as end conditions for the BB game. For example, when the SRB game is performed a predetermined number of times (for example, when the SRB game is ended three times), the BB game is ended. May be. In this case, when the SRB game ends, the game returns to the BB general game, or the BB game ends (when the SRB is won at the 30th time of the BB general game and the SRB is started).
RB(SRB)遊技の内容は、複数種類考えられるが、本実施例1では、予め定めた回数(本実施例1では12回)の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施例1では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とする遊技である。 A plurality of types of RB (SRB) games can be considered. In the first embodiment, the game is played a predetermined number of times (12 times in the first embodiment), or the number of times the accessory is determined ( In the first embodiment, the game has an end condition that one of the conditions of winning eight times) is satisfied.
<第1副制御部メイン処理> <First sub-control unit main process>
次に、図9を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は第1副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the main process of the first
ステップS101では、バースト信号送信、ネットワーク構築処理、ID番号取得処理などの初期処理を行う。 In step S101, initial processing such as burst signal transmission, network construction processing, and ID number acquisition processing is performed.
「バースト信号送信」は、遊技システムPSを構成する複数のスロットマシン100によってネットワークを構築するために行われるものである。各スロットマシン100は、電源投入時やリセットスタート時などにおいて、バースト信号を通信線494に向けて送信する。これにより、遊技システムPSを構成する各スロットマシン100は、同時にネットワーク構築処理(リコンフィグレーション)を開始することになる。
“Burst signal transmission” is performed in order to construct a network by a plurality of
この「ネットワーク構築処理」では、遊技システムPSを構成する複数のスロットマシン100のいずれか1つのスロットマシン100が所定のルールに基づいてトークン(ネットワークの使用権)を取得する。以降、このトークンをネットワーク(遊技システムPS)内で巡回させ、トークンを取得したノード(スロットマシン100)がデータおよびトークンを送信することによって(いわゆるトークンパッシング方式で)各スロットマシン100が相互に通信を行う。なお、「ID番号取得処理」については後述する。
In this “network construction process”, any one of the plurality of
図10は、通信制御部490のデータ送受信用バッファの構成と、各スロットマシン100間で送受信される主なメッセージの構成を示したものである。
FIG. 10 shows a configuration of a data transmission / reception buffer of the
各スロットマシン100は、CPU410を介して通信制御部490のデータ送受信用バッファ(レジスタ)の設定を行うことによってメッセージの送受信を実現する。例えば、他のスロットマシン100にデータを送信する際には、「SID」に送信元のスロットマシンのID番号、「NID」に送信先のスロットマシンのID番号、「systemDATA0〜7」に送信データを設定する。なお、本実施例1の送受信メッセージには、ITT(トークン)、FEB(フリーバッファ問い合わせ)、ACK(肯定応答)、NAK(否定応答)、PACKET(データパケット)が存在する。
Each
次に、遊技システムPSにおける一般的な通信方法を具体的に説明する。 Next, a general communication method in the gaming system PS will be specifically described.
例えば、図11(a)に示されるように、遊技システムに3つのノード1〜3(3台のスロットマシン100)が存在している場合を考える。
For example, as shown in FIG. 11A, consider a case where three
トークンを所有しているノード3がノード1にトークンを渡す場合には、ノード3はNIDに1を設定し、図11(b)に示されるように、ノード1にITTメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード1はトークンを取得する。
When the
次に、トークンを取得したノード1がノード3にデータを送信する場合には、ノード1はNIDに3を設定し、FEBメッセージによりノード3に送信要求メッセージを送信する。送信要求メッセージを受け取ったノード3は、ノード1にACKメッセージを送信する(ノード3がノード1から送信された送信要求メッセージを拒否する場合には、図11(c)に示されるように、ノード3は、ノード1にNAKメッセージを送信する)。
Next, when the
そして、ACKメッセージを受け取ったノード1は、PACKETメッセージによりノード3にデータを送信する。PACKETメッセージを受け取ったノード3は、ノード1にACKメッセージを送信する。
Then, the
データの送信が終了したノード1はNIDに2を設定し、ノード2にITTメッセージによりトークンを送信する。これにより、ノード2がトークンを取得する。
なお、本発明に係る遊技システムは各遊技台が通信可能に構成されていればよく、通信プロトコル、送受信メッセージの種類などは本実施例1で示した例に限定されるものではない。従って、本実施例1では各遊技台が専用の通信線で接続される仕様としたが、例えば、無線通信や、既存の配電線に通信信号を注入して通信する電力線搬送通信(PLC、低周波帯10〜450kHz、または、高周波帯2〜30MHz)を適用してもよい。PLCによる場合は、PLCアダプタ(通信装置)が遊技台の電源装置(図示しない)と、外部の配電線との間に接続され、更には、このPLCアダプタ(通信装置)と副制御部が接続される。このときは、使用目的からして、店舗内または島内のみで通信可能な(クローズドなネットワーク)仕様であることが好ましい。 Note that the gaming system according to the present invention only needs to be configured so that each gaming table can communicate, and the communication protocol, the type of transmission / reception message, and the like are not limited to the example shown in the first embodiment. Accordingly, in the first embodiment, the specifications are such that each gaming machine is connected by a dedicated communication line. A frequency band of 10 to 450 kHz or a high frequency band of 2 to 30 MHz) may be applied. In the case of using a PLC, a PLC adapter (communication device) is connected between a power supply device (not shown) of the game stand and an external distribution line, and further, this PLC adapter (communication device) and a sub-control unit are connected. Is done. In this case, in view of the purpose of use, it is preferable that the specifications are such that communication is possible only in the store or on the island (closed network).
図9に戻って、ステップS102では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部300から何らかのコマンドを受信した場合はステップS105に進み、コマンドを受信していない場合はステップS103に進む。
Returning to FIG. 9, in step S <b> 102, it is determined whether a command from the
ステップS103では、他のスロットマシン100から何らかのデータを受信したか否かを判断する。そして、何らかのデータを受信した場合はステップS105に進み、データを受信していない場合はステップS104に進む。
In step S103, it is determined whether or not any data is received from another
ステップS104では、タッチパネル430の操作を検出したか否かを判断する。そして、タッチパネル430の操作があった場合はステップS105に進み、そうでない場合はステップS102に戻る。
In step S104, it is determined whether an operation on
ステップS105では、演出処理(詳細は後述)を行う。 In step S105, effect processing (details will be described later) is performed.
第1副制御部400のSubCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
The
<データ出力処理およびデータ入力処理> <Data output processing and data input processing>
次に、図12を用いて、第1副制御部400によるデータ出力処理およびデータ入力処理について説明する。なお、同図(a)はデータ出力処理の流れを示すフローチャート、同図(b)はデータ入力処理の流れを示すフローチャートである。
Next, data output processing and data input processing by the first
このデータ出力処理およびデータ入力処理は、上記第1副制御部メイン処理中に適宜、実行される処理である。 The data output process and the data input process are processes appropriately executed during the first sub control unit main process.
ステップS201では、他のスロットマシン100に送信するための送信データがあるか否かを判断する。そして、送信データがある場合にはステップS202に進み、そうでない場合は送信データを待つ。
In step S201, it is determined whether there is transmission data to be transmitted to another
ステップS202では、送信データを外部出力送信バッファ(通信制御部490の送信バッファ)に設定する。 In step S202, transmission data is set in an external output transmission buffer (transmission buffer of communication control unit 490).
ステップS203では、データが正常に送信されたか否かを判断する、そして、データが正常に送信できた場合はステップS204に進み、そうでない場合はステップS201に戻る。 In step S203, it is determined whether or not the data has been normally transmitted. If the data has been transmitted normally, the process proceeds to step S204. If not, the process returns to step S201.
ステップS204では、データの送信が完了したことを記憶すると共に、データ送信完了に伴う設定を行う。 In step S204, the fact that data transmission has been completed is stored, and settings are made upon completion of data transmission.
一方、データ入力処理のステップS301では、他のスロットマシン100からの受信データがあるか否かを判断する。そして、受信データがある場合にはステップS302に進み、そうでない場合は受信データを待つ。
On the other hand, in step S301 of the data input process, it is determined whether there is data received from another
ステップS302では、受信データを通信制御部490の受信バッファから取得し、RAM413に記憶する。
In step S302, the received data is acquired from the reception buffer of the
ステップS303では、データが正常に受信できたか否かを判断する、そして、データが正常に受信できた場合はステップS304に進み、そうでない場合はステップS301に戻る。 In step S303, it is determined whether or not the data has been normally received. If the data has been received normally, the process proceeds to step S304. If not, the process returns to step S301.
ステップS304では、データの受信が完了したことを記憶すると共に、データ受信完了に伴う設定を行う。 In step S304, the fact that the reception of data has been completed is stored, and settings are made in accordance with the completion of data reception.
<ID番号取得処理> <ID number acquisition process>
次に、図13を用いて、ID番号取得処理について説明する。なお、同図はID番号取得処理の流れを示すフローチャートである。 Next, ID number acquisition processing will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of ID number acquisition processing.
第1副制御部400は、既に電源立ち上げ時の初期処理において自台のネットワークへの参加設定を済ませているが、他のスロットマシンの状態を記憶している訳ではない。このID番号取得処理は、ネットワークに参加しているスロットマシンの台番号を記憶するようにし、これを演出態様に効果的に反映させるための処理である。
The first
ステップS401では、NID番号と自ID番号(自身のID番号)を比較する。そして、NID番号よりも自ID番号が大きい場合はステップS402に進み、そうでない場合にはステップS407に進む。 In step S401, the NID number is compared with its own ID number (own ID number). If the self ID number is larger than the NID number, the process proceeds to step S402. If not, the process proceeds to step S407.
ステップS402では、NID番号宛に自ID番号情報を含む巡回番号データを送信する。 In step S402, the traveling number data including the own ID number information is transmitted to the NID number.
ステップS403では、ネットワークを周回した巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップS404に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。 In step S403, it is determined whether or not the tour number data that circulates the network has been acquired. If the tour number data is received, the process proceeds to step S404. If not, the process waits until the tour number data is received.
ステップS404では、巡回番号データに基づいて、ネットワークに接続された全てのスロットマシン100の台番号(全台番号データ)を記憶する。
In step S404, the unit numbers (all unit number data) of all
ステップS405では、NID番号宛に全台番号データを送信する。 In step S405, all unit number data is transmitted to the NID number.
ステップS406では、ネットワークを周回した全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。 In step S406, it is determined whether or not all the vehicle number data that have circulated in the network have been acquired. If all the unit number data is received, the process is terminated. If not, the process waits for all unit number data to be received.
ステップS407では、巡回番号データを取得したか否かを判定する。そして、巡回番号データを受信した場合はステップS408に進み、そうでない場合は巡回番号データを受信するのを待つ。 In step S407, it is determined whether or not the tour number data has been acquired. If the tour number data is received, the process proceeds to step S408. If not, the process waits until the tour number data is received.
ステップS408では、取得した巡回番号データに自ID番号情報を加えた後、巡回番号データをNID番号宛に送信する。 In step S408, after the own ID number information is added to the acquired cyclic number data, the cyclic number data is transmitted to the NID number.
ステップS409では、全台番号データを取得したか否かを判定する。そして、全台番号データを受信した場合は処理を終了し、そうでない場合は全台番号データを受信するのを待つ。 In step S409, it is determined whether or not all vehicle number data has been acquired. If all the unit number data is received, the process is terminated. If not, the process waits for all unit number data to be received.
ステップS410では、受信した全台番号データを記憶する。 In step S410, the received all vehicle number data is stored.
ステップS411では、NID番号宛に全台番号データを送信して処理を終了する。 In step S411, all unit number data is transmitted to the NID number, and the process ends.
次に、図14を用いて、このID番号取得処理を具体的に説明する。 Next, the ID number acquisition process will be specifically described with reference to FIG.
まず、ID番号が一番大きいスロットマシン(この例では、ID番号5のスロットマシン)がトークンを取得する。 First, the slot machine with the largest ID number (in this example, the slot machine with ID number 5) obtains a token.
次に、ID番号5のスロットマシンは、NID番号=1<自ID番号=5であるため、図14(a)に示されるように、NID番号(=1)に自ID番号(=5)を加えた巡回番号データ(1、5)をID番号1のスロットマシンに送信した後、巡回番号データの受信待ちとなる(上記ステップS401〜S403)。
Next, since the slot machine with
一方、ID番号1〜4のスロットマシンは、全てNID番号>自ID番号であるため、巡回番号データの受信待ちとなっている(上記ステップS407)。
On the other hand, since all slot machines with
次に、ID番号1のスロットマシンは、ID番号5のスロットマシンから巡回番号データ(1、5)を受信するため、この巡回番号データ(1、5)にNID番号(=2)を加えた巡回番号データ(1、2、5)をID番号2のスロットマシンに送信した後、全台番号データの受信待ちとなる(上記ステップS408〜409)。
Next, since the slot machine with
以下同様な流れで、巡回番号データは、(1、2、5)→(1、2、3、5)→(1、2、3、4、5)と更新されてID番号5のスロットマシンに到達する(図14(b)参照)。
In the same flow, the cyclic number data is updated as (1, 2, 5) → (1, 2, 3, 5) → (1, 2, 3, 4, 5), and the slot machine with
そして、周回した巡回番号データを受信したID番号5のスロットマシンは、巡回番号データに含まれる台番号を記憶し、ID番号1のスロットマシンに全台番号データ(1、2、3、4、5)を送信する(上記ステップS405)。
Then, the slot machine with
最後に、ID番号5のスロットマシンは、図14(c)に示されるように、周回した全台番号データ(1、2、3、4、5)を受信してID番号取得処理を終了する(上記ステップS406)。
Finally, as shown in FIG. 14C, the slot machine with
このID番号取得処理により、ネットワークに接続された個々のスロットマシン100は、ネットワークに接続されている全てのスロットマシン100のID番号を取得することができ、このID番号を用いて相互に各種情報の送受信が可能となっている。そのため、各スロットマシン100では、送受信される情報に基づいた従来にない効果的な演出が可能である。
By this ID number acquisition processing, each
<演出処理> <Direction processing>
次に、図15〜図17を用いて、上記第1副制御部メイン処理における演出処理(ステップS105)について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。 Next, the effect process (step S105) in the first sub control unit main process will be described with reference to FIGS. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of an effect process.
この実施例1に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された演出データ(取得BBデータおよび取得通常演出データ)を取得して、この演出データに基づいたBB演出を行うための処理である。 The effect process according to the first embodiment is a process for acquiring effect data (acquired BB data and acquired normal effect data) stored in another slot machine and performing a BB effect based on the effect data. .
例えば、図20に示されるような第2操作画面で「演出を設定する」が選択された場合、自身のスロットマシンから他のスロットマシンに対して、現在記憶している演出データが何であるのか、確認のための情報が送信される(データリスト要求信号が送信される)。 For example, when “set effect” is selected on the second operation screen as shown in FIG. 20, what is the currently stored effect data from its own slot machine to other slot machines? Information for confirmation is transmitted (data list request signal is transmitted).
第3操作画面は他のスロットマシンから返信されたデータリストに基づいた表示であり、台番号2のスロットマシンは、遊技者がタッチパネル430の操作を行っている遊技台、台番号4のスロットマシンは、通信可能な状態にない(例えば、故障により電源投入されていない)遊技台、台番号5のスロットマシンは、遊技者が演出データを使用する選択を行った遊技台である。
The third operation screen is a display based on the data list returned from another slot machine. The slot machine with the
第4操作画面には、台番号5のスロットマシンには機種「ガクセイ」と「レーサー」の演出データが記憶されていることが示されている。なお、同図右側に示されるように、機種「レーサー」は台番号1番から5番の何れのスロットマシンにも該当しないが、新たに島に取り付けられた台番号5のスロットマシンには機種「レーサー」の演出データが記憶されている。
On the fourth operation screen, it is shown that the production data of the models “Gakusei” and “Racer” is stored in the slot machine of the
この第4操作画面で「ガクセイ」が選択されると、台番号5のスロットマシンから台番号2のスロットマシンへ演出データを送信するために、台番号2のスロットマシンから台番号5のスロットマシンへ演出データの送信要求がされる(演出データ要求)。
When “Gakusei” is selected on the fourth operation screen, the slot machine with the
第5操作画面では、遊技者が遊技を行っているスロットマシンに「ガクセイ」の演出データが設定されたことが確認できる。なお、本実施例1では、演出データの受信は、遊技を進行させながら(遊技用の演出制御をしながら)受信する仕様となっており、例えば、BB演出用の演出データの取得には、データ転送速度を78kbps〜2.5Mbps、演出データの大きさを音楽データが40Mビット、映像データが30Mビットと仮定した場合、最大で約15分、最小で1分程度の時間を要する。 On the fifth operation screen, it can be confirmed that the effect data of “Gakusei” is set in the slot machine where the player is playing. In the first embodiment, the reception of the effect data is a specification to be received while the game is progressing (while performing the effect control for the game). For example, for the acquisition of the effect data for the BB effect, Assuming that the data transfer rate is 78 kbps to 2.5 Mbps, the size of the effect data is 40 Mbit for music data, and 30 Mbit for video data, it takes about 15 minutes at the maximum and about 1 minute at the minimum.
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS501では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップS502に進み、そうでない場合にはステップS505に進む。
In step S501, it is determined whether or not the command received from the
ステップS502では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル430による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合にはステップS503に進み、そうでない場合には処理を終了する。
In step S502, it is determined whether or not the operation detection mode is being set, that is, whether or not an operation using the
ステップS503では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
In step S <b> 503, the operation detection mode is ended and the operation using the
ステップS504では、タッチパネル操作画面(詳細は後述)を通常演出の画面(通常遊技画面)やBB演出の画面に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。
In step S504, the second
ステップS505では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップS506に進み、そうでない場合にはステップS509に進む。
In step S505, it is determined whether or not the command received from the
ステップS506では、現在の遊技状態がBB遊技(BB遊技モード)中であるか否かを判断する。そして、BB遊技中である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS507に進む。 In step S506, it is determined whether or not the current gaming state is BB gaming (BB gaming mode). If the BB game is being played, the process ends. If not, the process proceeds to step S507.
ステップS507では、操作検出モードに設定し、タッチパネル430による操作を許可する。
In step S507, the operation detection mode is set, and the operation using the
ステップS508では、図19に示されるように、通常遊技画面を第1操作画面(タッチパネル操作画面)に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。
In step S508, as shown in FIG. 19, the second
ステップS509では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS510に進み、そうでない場合にはステップS511に進む。
In step S509, it is determined whether or not the command received from the
ステップS510では、遊技状態を通常遊技からBB遊技に変更する。 In step S510, the gaming state is changed from normal gaming to BB gaming.
ステップS511では、他機データ使用モードの設定中であるか否か、即ち、他のスロットマシンの演出データを使用する設定になっているか否かを判断する。そして、他機データ使用モードの場合はステップS513に進み、そうでない場合はステップS512に進む。 In step S511, it is determined whether or not the other device data use mode is being set, that is, whether or not the setting is to use the effect data of another slot machine. If it is in the other device data use mode, the process proceeds to step S513. Otherwise, the process proceeds to step S512.
ステップS512では、自身が有するBB演出用の演出データ(通常BBデータ)を用いてBB遊技の演出を行うべく、第2副制御部500に対して通常BBデータを用いた演出を指示する。
In step S512, the second
ステップS513では、他のスロットマシンから取得したBB演出用の演出データ(取得BBデータ)を用いてBB遊技の演出を行うべく、第2副制御部500に対して取得BBデータを用いた演出を指示する。
In step S513, an effect using the acquired BB data is given to the second
ステップS514では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS515に進み、そうでない場合にはステップS516に進む。
In step S514, it is determined whether or not the command received from the
ステップS515では、遊技状態をBB遊技から通常遊技に変更する。 In step S515, the game state is changed from BB game to normal game.
ステップS516では、主制御部300から受信したコマンドが「BB内部当選コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB内部当選コマンド」である場合にはステップS517に進み、そうでない場合にはステップS518に進む。
In step S516, it is determined whether or not the command received from
ステップS517では、現在の遊技状態を「BB内部当選モード」に設定する。 In step S517, the current gaming state is set to “BB internal winning mode”.
ステップS518では、主制御部300から受信したコマンドが「小役1当選コマンド」であるか否かを判断する。そして、「小役1当選コマンド」である場合にはステップS519に進み、そうでない場合にはステップS523に進む。
In step S518, it is determined whether or not the command received from the
ステップS519では、現在の遊技状態が「BB内部当選モード」であるか否かを判断する。そして、「BB内部当選モード」である場合はステップS520に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S519, it is determined whether or not the current gaming state is “BB internal winning mode”. And when it is "BB internal winning mode", it progresses to step S520, and when that is not right, a process is complete | finished.
ステップS520では、他機データ使用モードであるか否かを判断する。そして、他機データ使用モードの場合はステップS522に進み、そうでない場合はステップS521に進む。 In step S520, it is determined whether or not the other device data use mode is set. In the case of the other device data use mode, the process proceeds to step S522, and otherwise, the process proceeds to step S521.
ステップS521では、自身が有する小役1演出用の演出データ(通常演出データ)を用いて小役1の演出を行うべく、第2副制御部500に対して通常演出データを用いた演出を指示する。図18(a)に、通常演出データの一例を示す。この例では、BBの内部当選の有無によって参照される演出データテーブルが異なっており、BBの非内部当選時に小役1に当選した場合は3種類の演出が行われるのに対して、BBの当選時に小役1に当選した場合は1種類の演出が行われる。
In step S521, the second
ステップS522では、他のスロットマシンから取得した小役1演出用の演出データ(取得演出データ)を用いて小役1の演出を行うべく、第2副制御部500に対して取得演出データを用いた演出を指示する。図18(b)に取得演出データの一例を示す。この例では、BBの内部当選時に小役1に当選した場合は、他のスロットマシンから取得した取得演出データが参照され、この取得演出データに基づいた演出が行われる。すなわち、BBの内部当選時に、自身が有する演出データ「殿様が通り過ぎる」に替えて、他機が有する演出データを設定することによって、遊技者が、他機の演出データに基づいた演出がなされていることを認識可能な演出が行われる。
In step S522, the acquired effect data is used for the second
なお、本発明に係る「演出データ」としては、例えば、映像の制御に用いられる映像制御データ(映像データを含む)や、音声の制御に用いられる音楽制御データ(音声データも含む)などを挙げることができる。 Examples of “production data” according to the present invention include video control data (including video data) used for video control, music control data (including audio data) used for audio control, and the like. be able to.
ステップS523では、通信線494を監視し、他のスロットマシン100からバースト信号を受信したか否かを判断する。そして、バースト信号を受信した場合にはステップS524に進み、バースト信号を受信していない場合はステップS525に進む。
In step S523, the
ステップS524では、上述のネットワーク構築処理やID番号取得処理を開始する。 In step S524, the above-described network construction process and ID number acquisition process are started.
ところで、スロットマシン100は、例えば、点検等の目的で電源を落とされ、その後に電源が投入されるような場合があるが、このような場合、第1副制御部400の初期処理において、ネットワークへの参加のためにバースト信号が送信されることになる。そのため、このバースト信号を受信した他のスロットマシンは、再度ネットワーク構築処理やID番号取得処理を実行することとなる。
By the way, the
ステップS525では、他のスロットマシンから「データリスト要求」を受信したか否かを判断する。そして、データリスト要求リストを受信した場合はステップS526に進み、そうでない場合はステップS527に進む。 In step S525, it is determined whether a “data list request” has been received from another slot machine. If the data list request list is received, the process proceeds to step S526. Otherwise, the process proceeds to step S527.
ステップS526では、「データリスト要求」を送信したスロットマシンに対して、自身が有する演出データのリスト(データリスト)を送信する。 In step S526, a list (data list) of presentation data that the device itself has is transmitted to the slot machine that transmitted the “data list request”.
ステップS527では、他のスロットマシンからデータリストを受信したか否かを判断する。そして、データリストを受信した場合はステップS528に進み、そうでない場合はステップS530に進む。 In step S527, it is determined whether a data list has been received from another slot machine. If the data list is received, the process proceeds to step S528. Otherwise, the process proceeds to step S530.
ステップS528では、データリスト要求を送信したスロットマシン全てからデータリストを受信したか否かを判断する。そして、全てのスロットマシンからデータリストを受信した場合はステップS529に進み、そうでない場合は処理を終了する。 In step S528, it is determined whether a data list has been received from all slot machines that have transmitted the data list request. If data lists have been received from all slot machines, the process proceeds to step S529. If not, the process ends.
ステップS529では、第2副制御部に対して、第3操作画面(詳細は後述)を液晶表示装置600に表示するように指示する。
In step S529, the second sub control unit is instructed to display a third operation screen (details will be described later) on the liquid
ステップS530では、他のスロットマシンから「演出データ要求」を受信したか否かを判断する。そして、「演出データ要求」を受信した場合はステップS531に進み、そうでない場合はステップS532に進む。 In step S530, it is determined whether or not an “effect data request” has been received from another slot machine. If the “effect data request” is received, the process proceeds to step S531, and if not, the process proceeds to step S532.
ステップS531では、「演出データ要求」を送信したスロットマシンに対して、自身の演出データを送信するための設定を行う。 In step S531, a setting for transmitting own effect data is made to the slot machine that has transmitted the “effect data request”.
ステップS532では、他のスロットマシンから「演出データ」を受信したか否かを判断する。そして、「演出データ」を受信した場合はステップS533に進み、そうでない場合はステップS534に進む。 In step S532, it is determined whether or not “effect data” has been received from another slot machine. If “effect data” is received, the process proceeds to step S533, and if not, the process proceeds to step S534.
ステップS533では、演出データを取得した旨を報知すべく、第2副制御部500に対して演出データ取得完了画面の表示を指示する。
In step S533, the second
なお、ステップ531やステップS533では、上述の「取得BBデータ」と「取得演出データ」が一組の演出データとして、各スロットマシン間で送受信される。また、本実施例1では、他のスロットマシンの演出データが既に記憶されている状態で他のスロットマシンから新たな演出データをさらに取得した時には、前の演出データを新たな演出データで上書きする仕様となっている。
In
ステップS534では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430による入力が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS535に進み、そうでない場合は処理を終了する。
In step S534, it is determined whether or not touch
ステップS535では、上記図19に示される第1操作画面において、「入力画面」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「入力画面」のアイコンが選択された場合はステップS536に進み、そうでない場合はステップS538に進む。なお、第1操作画面は、遊技者が通常遊技画面においてタッチパネル430に触れることで表示される。
In step S535, it is determined whether or not the “input screen” icon has been selected on the first operation screen shown in FIG. If the “input screen” icon is selected, the process proceeds to step S536; otherwise, the process proceeds to step S538. The first operation screen is displayed when the player touches the
ステップS537では、図20に示されるような第2操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第2操作画面の表示を指示する。
In step S537, the second
ステップS538では、タッチパネル430の操作が第2操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第2操作画面における操作である場合にはステップS539に進み、そうでない場合はステップS545に進む。
In step S538, it is determined whether or not the operation of
ステップS539では、第2操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップS540に進み、そうでない場合はステップS545に進む。 In step S539, it is determined whether or not the “set effect” icon is selected on the second operation screen. If the “set effect” icon is selected, the process proceeds to step S540; otherwise, the process proceeds to step S545.
ステップS540では、他機データ使用モードに設定する。 In step S540, the other device data use mode is set.
ステップS541では、上記図20に示されるような第3操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第3操作画面の表示を指示する。なお、第2副制御部500は、第3操作画面に必要な情報(例えば、他のスロットマシンの演出データの情報)が第1副制御部400から送信されるまでの間は、例えば、上記図20に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を行うこともできる。
In step S541, in order to display the third operation screen as shown in FIG. 20 on the liquid
ステップS542では、第1操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン100の情報を表示する(図示省略)ための設定を行う。
In step S542, it is determined that the “view slump graph on this stand” icon has been selected on the first operation screen. For example, the
ステップS543では、自機データ使用モードに設定する。 In step S543, the device data use mode is set.
ステップS544では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
In step S544, the operation detection mode is ended and the operation using
ステップS545では、タッチパネル430の操作が第3操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第3操作画面における操作である場合にはステップS546に進み、そうでない場合は処理を終了する。
In step S545, it is determined whether or not the operation of
ステップS546では、上記図20に示されるような第4操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第4操作画面の表示を指示する。本実施例1の第4操作画面では、「ガクセイ」と「レーサー」の2種類の演出データのいずれか一方の演出データが取得可能となっている。
In step S546, in order to display the fourth operation screen as shown in FIG. 20 on the liquid
ステップS547では、タッチパネル430の操作が第4操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第4操作画面における操作である場合にはステップS548に進み、そうでない場合は処理を終了する。
In step S547, it is determined whether or not the operation of
ステップS548では、上記図20に示されるような第5操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第5操作画面の表示を指示する。
In step S548, in order to display the fifth operation screen as shown in FIG. 20 on the liquid
ステップS549では、第3操作画面において選択されたスロットマシンに対して「演出データ要求」を送信し、演出データを要求する。 In step S549, an “effect data request” is transmitted to the slot machine selected on the third operation screen, and the effect data is requested.
ステップS550では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
In step S550, the operation detection mode is terminated and the operation using
ステップS551では、その他の処理を行う。 In step S551, other processing is performed.
以上説明したように、本実施例1に係るスロットマシン100によれば、少なくとも1台の他の遊技機(本実施例ではスロットマシン)との間で情報の送受信が可能であって、他の遊技台に記憶された演出データ(本実施例では取得BBデータや取得演出データ)を使用して演出の制御を行うことが可能であるため、各遊技台が有している情報を他の遊技台との間で相互に利用することで、法規制を満たしつつ遊技のバリエーション(演出のバリエーション)を増やし、遊技を盛り上げる制御を行って遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, according to the
また、自身の遊技台に記憶された演出データに替えて、他の遊技台に記憶された演出データを使用して演出の制御を行うことが可能であれば、遊技台の演出態様を容易に変更することができる。 In addition, if it is possible to control the production using the production data stored in another game table instead of the production data stored in the own game table, the production mode of the game table can be easily achieved. Can be changed.
なお、本実施例1では、遊技者による操作に基づいて演出データの取得を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、BB遊技の終了後などに抽選を行い、この抽選によって選択された遊技台から自動的に演出データを取得して演出の設定を行えば、遊技者や遊技店の店員などの意思によらない意外性のある演出を行うことができる。 In the first embodiment, an example is shown in which effect data is acquired based on an operation by a player. However, the present invention is not limited to this, and for example, a lottery is performed after the end of a BB game. If the performance data is automatically acquired from the game machine selected by the lottery and the performance is set, an unexpected performance that is not based on the intention of the player or the store clerk can be performed. .
図21(a)は「トノサマ」の通常遊技中の演出画面の一例を、また、同図(b)は「ガクセイ」の通常遊技中の演出画面の一例を示した図である。また、同図(c)は「トノサマ」の通常遊技中に小役1に当選した場合の演出画面の一例を、また、同図(d)は「ガクセイ」の通常遊技中に小役1に当選した場合の演出画面の一例を示した図である。さらに、同図(e)は、「トノサマ」のBB内部当選中に「小役1」に当選した場合の演出画面の一例を示した図であり、「トノサマ」の通常遊技中の背景画面に、「ガクセイ」の小役1に当選した場合の演出画面を合成したものである。
FIG. 21A shows an example of an effect screen during a normal game of “Tonosama”, and FIG. 21B shows an example of an effect screen during a normal game of “Gakusei”. FIG. 6C shows an example of an effect screen when winning a
同図(e)に示されるように、自身の遊技台に記憶された演出データ(例えば、「トノサマ」の演出データ)と他の遊技台に記憶された演出データ(例えば、「ガクセイ」の演出データ)とを併用して演出の制御を行えば、より一層、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。 As shown in FIG. 5 (e), the production data stored in its own game machine (eg, production data of “Tonosama”) and the production data stored in other game machines (eg, “Gakusei” production) If the control of the effect is performed together with the data), the variation of the effect can be further increased, and the interest of the player can be enhanced.
なお、この場合、「ガクセイ」のキャラクターの色や大きさを変化させれば、他の遊技台に記憶された演出データに基づく演出が行われていることを容易に知ることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、この例では、異なる演出データを有する(機種の異なる)スロットマシンの演出データを併用したが、同機種のスロットマシンの演出データを併用してもよく、例えば「トノサマ」の演出に登場する同一のキャラクターを2つ表示するような演出を行ってもよい。 In this case, if the color and size of the character of “Gakusei” is changed, it is possible to easily know that the performance based on the performance data stored in the other game machines is being performed. Can enhance the interest of Further, in this example, the production data of slot machines having different production data (different models) are used together, but the production data of slot machines of the same model may be used together, for example, appearing in the production of “Tonosama” An effect of displaying two identical characters may be performed.
さらに、他の遊技台に記憶されている演出データを取得して自身の遊技台に記憶可能であれば、一旦記憶した情報に基づいて繰り返し演出を発生させることができるので、他の遊技台との通信頻度を減らすことができ、制御負担を軽減することができる上に、他の遊技台との通信が不可能になった場合(例えば、他の遊技台の電源が落とされた場合)でも、他の遊技台の演出データを使用することが可能となる。 Furthermore, if it is possible to obtain the production data stored in the other game machines and store them in their own game machines, the production can be repeatedly generated based on the stored information. Communication frequency can be reduced, control burden can be reduced, and even when communication with other game machines becomes impossible (for example, when the power of other game machines is turned off) It becomes possible to use the effect data of other game machines.
また、本実施例1に係る演出処理の変形例としては、例えば、図22に示される演出処理が考えられる。この演出処理は、本実施例1の演出処理に、図22の点線で示される処理(ステップS560、S561)を加えたものである。なお、他の処理(ステップS501〜S551)は同一であるため、その説明は省略する。 Further, as a modification of the effect process according to the first embodiment, for example, an effect process shown in FIG. 22 can be considered. This effect process is obtained by adding the processes (steps S560 and S561) indicated by the dotted lines in FIG. 22 to the effect process of the first embodiment. Since the other processes (steps S501 to S551) are the same, the description thereof is omitted.
この演出処理では、他のスロットマシンからデータリストを受信した各スロットマシンが、独自の判定結果に基づいて演出の制御を行う。 In this effect process, each slot machine that has received a data list from another slot machine controls the effect based on its own determination result.
具体的には、ステップS560において、データリストに記憶されている演出データ数が、予め設定されている「3機種分」の演出データより多いか少ないかの判定が行われる。そして、3機種分より多くの演出データがデータリストにあると判定された場合は、ステップS561において、図23(a)に示されるような通常遊技画面を、同図(b)に示されるような通常遊技画面に変更する(図23(a)に示される画面よりも部屋の照明が明るくなっている)。 Specifically, in step S560, it is determined whether the number of effect data stored in the data list is greater or less than the preset effect data for “three models”. If it is determined that there is more production data for the three models in the data list, a normal game screen as shown in FIG. 23A is shown in FIG. 23B in step S561. The normal game screen is changed (the room illumination is brighter than the screen shown in FIG. 23A).
このように、自身および他の遊技台に記憶された演出データに関する情報(この例ではデータリスト)に基づいて生成された所定の情報(この例では演出データの種類の数)が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる演出を行えば、遊技者は、遊技システムPSに接続されているスロットマシンの通常遊技画面が変化していることにより、他のスロットマシン(この遊技システムPSに接続されていない他のスロットマシン)より、多くの演出データの設定が可能なことを判断できる。そのため、この遊技システムPSに接続されているスロットマシンで遊技を行うことへの遊技意欲を増大させることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 Thus, the predetermined information (in this example, the number of types of effect data) generated based on the information related to the effect data (in this example, the data list) stored in itself and other game machines satisfies the predetermined condition. It is determined whether or not the game is satisfied, and if the player performs different effects depending on whether or not the predetermined condition is satisfied, the player has changed the normal game screen of the slot machine connected to the game system PS. Thus, it can be determined that more effect data can be set than other slot machines (other slot machines not connected to the gaming system PS). Therefore, it is possible to increase the willingness to play a game with the slot machine connected to the gaming system PS, and to increase the interest of the player.
次に、本発明の実施例2に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例2に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図24および図25は本実施例2に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。 24 and 25 are flowcharts showing the flow of the rendering process according to the second embodiment.
この実施例2に係る演出処理は、他のスロットマシンにおいて変更された演出データ(キャラクターの衣装等のデータ)を取得して、この演出データを用いて演出を行うための処理である。 The effect process according to the second embodiment is a process for obtaining effect data (data such as character costumes) changed in another slot machine and performing the effect using the effect data.
例えば、図26に示されるように、(台番号5のスロットマシンの)BB遊技の終了時には第m操作画面が表示され、遊技者はキャラクターの衣装等を変化させることができる。そして、この第m操作画面において「変化させる」が選択されると、図27(b)に示されるようなテーブルを用いて抽選が行われてキャラクターの衣装等が決定される。 For example, as shown in FIG. 26, at the end of the BB game (of the slot machine with unit number 5), the m-th operation screen is displayed, and the player can change the character's costume and the like. Then, when “change” is selected on the m-th operation screen, a lottery is performed using a table as shown in FIG.
一方、このように変更されたキャラクターの衣装等の演出データを台番号2のスロットマシンで使用する場合には、図28(a)に示されるように、上述の第2〜第4操作画面を用いて、台番号5のスロットマシンから演出データを取得する。
On the other hand, when the effect data such as the character's costume changed in this way is used in the slot machine of the
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS601では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技開始コマンド」である場合にはステップS602に進み、そうでない場合にはステップS605に進む。
In step S601, it is determined whether or not the command received from the
ステップS602では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル430による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合にはステップS603に進み、そうでない場合には処理を終了する。
In step S602, it is determined whether or not the operation detection mode is being set, that is, whether or not an operation using the
ステップS603では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
In step S <b> 603, the operation detection mode is ended and the operation using the
ステップS604では、タッチパネル操作画面(詳細は後述)を通常演出の画面(通常遊技画面)やBB演出の画面に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。
In step S604, the second
ステップS605では、主制御部300から受信したコマンドが「遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「遊技終了コマンド」である場合にはステップS606に進み、そうでない場合にはステップS610に進む。
In step S605, it is determined whether or not the command received from the
ステップS606では、現在の遊技状態がBB遊技(BB遊技モード)中であるか否かを判断する。そして、BB遊技中である場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS607に進む。 In step S606, it is determined whether or not the current gaming state is BB gaming (BB gaming mode). If the BB game is being played, the process is terminated; otherwise, the process proceeds to step S607.
ステップS607では、操作検出モードの設定中か否か、即ち、タッチパネル430による操作が可能な状態か否かを判断する。そして、操作検出モード設定中の場合には処理を終了し、そうでない場合にはステップS608に進む。
In step S607, it is determined whether or not the operation detection mode is being set, that is, whether or not an operation using the
ステップS608では、操作検出モードに設定し、タッチパネル430による操作を許可する。
In step S608, the operation detection mode is set, and the operation using the
ステップS609では、通常遊技画面を上記図19に示されるような第1操作画面(タッチパネル操作画面)に切り替えるべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600の表示の切り替えを指示する。
In step S609, the second
ステップS610では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS611に進み、そうでない場合にはステップS612に進む。
In step S610, it is determined whether the command received from the
ステップS611では、遊技状態を通常遊技からBB遊技に変更する。 In step S611, the gaming state is changed from normal gaming to BB gaming.
ステップS612では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技終了コマンド」である場合にはステップS613に進み、そうでない場合にはステップS616に進む。
In step S612, it is determined whether or not the command received from the
ステップS613では、遊技状態をBB一般遊技から通常遊技に変更する。 In step S613, the game state is changed from the BB general game to the normal game.
ステップS614では、操作検出モードに設定し、タッチパネル430による操作を許可する。
In step S614, the operation detection mode is set, and the operation using the
ステップS615では、図26に示されるような第m操作画面を表示すべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600への表示を指示する。
In step S615, the second
ステップS616では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430による入力が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS617に進み、そうでない場合はステップS632に進む。
In step S616, it is determined whether or not touch
ステップS617では、タッチパネル430の操作が上記図26に示される第m操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第m操作画面における操作である場合にはステップS618に進み、そうでない場合はステップS622に進む。
In step S617, it is determined whether or not the operation of
ステップS618では、上記図26に示される第m操作画面において、「変化させる」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「変化させる」のアイコンが選択された場合はステップS619に進み、そうでない場合はステップS620に進む。なお、この第m操作画面は、例えば、図28(a)に示される第2〜第4操作画面の間に所定のタッチパネル操作があった場合などに表示させることができる。 In step S618, it is determined whether or not the “change” icon has been selected on the m-th operation screen shown in FIG. If the “change” icon is selected, the process proceeds to step S619, and if not, the process proceeds to step S620. The m-th operation screen can be displayed, for example, when a predetermined touch panel operation is performed between the second to fourth operation screens shown in FIG.
ステップS619では、キャラクターの衣装等を変化させるための抽選を行い、抽選結果に基づいてキャラクターの衣装等の表示を行うべく、第2副制御部500に対して液晶表示画面600への表示を指示する。なお、第2副制御部500では、例えば、図27(a)に示される画像中のキャラクタ(この例では「殿様」)の特徴(例えば、袴、マゲ、巾着など)を同図(b)に示されるようなテーブルを用いてキャラクターの衣装等を変化させる。
In step S619, a lottery is performed to change the character's costume and the like, and the second
ステップS620では、上記図26に示されるような第m+1操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第m+1操作画面の表示を指示する。なお、第2副制御部500では、第m+1操作画面の表示後に通常画面を表示する。
In step S620, in order to display the (m + 1) th operation screen as shown in FIG. 26 on the liquid
ステップS621では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
In step S621, the operation detection mode is terminated and the operation using the
ステップS622では、タッチパネル430の操作が第1操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第1操作画面における操作である場合にはステップS623に進み、そうでない場合はステップS624に進む。
In step S622, it is determined whether or not the operation of
ステップS623では、図28(a)に示されるような第2操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第2操作画面の表示を指示する。
In step S623, the second
ステップS624では、タッチパネル430の操作が第2操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第2操作画面における操作である場合にはステップS625に進み、そうでない場合はステップS629に進む。
In step S624, it is determined whether the operation of
ステップS625では、第2操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップS626に進み、そうでない場合はステップS627に進む。 In step S625, it is determined whether or not the “set effect” icon is selected on the second operation screen. If the “set effect” icon is selected, the process proceeds to step S626. If not, the process proceeds to step S627.
ステップS626では、上記図28(a)に示されるような第3操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第3操作画面の表示を指示する。なお、第2副制御部500は、第3操作画面に必要な情報(例えば、他のスロットマシンの演出データの情報)が第1副制御部400から送信されるまでの間は、例えば、上記図28(a)に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を行うこともできる。
In step S626, in order to display the third operation screen as shown in FIG. 28A on the liquid
ステップS627では、第1操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシン100の情報を表示する(図示省略)ための設定を行う。
In step S627, it is determined that the “view slump graph on this stand” icon is selected on the first operation screen. For example, the
ステップS628では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
In step S628, the operation detection mode is ended and the operation using
ステップS629では、タッチパネル430の操作が第3操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第3操作画面における操作である場合にはステップS630に進み、そうでない場合は処理を終了する。
In step S629, it is determined whether or not the operation of
ステップS630では、第3操作画面において選択されたスロットマシンに対して「演出データ要求情報」を送信し、演出データを要求する。なお、ここでは図示しなかったが、「演出データ要求情報」を受信した他のスロットマシンは、演出データ送信設定を行う(図16のS530〜S531と同様の処理を実行する。)。 In step S630, “effect data request information” is transmitted to the slot machine selected on the third operation screen, and the effect data is requested. Although not shown here, the other slot machines that have received the “production data request information” perform production data transmission settings (execute processing similar to S530 to S531 in FIG. 16).
ステップS631では、上記図28(a)に示されるような第4操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第4操作画面の表示を指示した後、ステップS628に進む。なお、本実施例1の第4操作画面では、台番号5のスロットマシンの演出データが設定されてことを示している。また、台番号5のスロットマシンでは、図28(b)に示されるように、台番号2のスロットマシンに演出データが設定されたことが報知される。
In step S631, in order to display the fourth operation screen as shown in FIG. 28A on the liquid
ステップS632では、他の処理を行う。 In step S632, other processing is performed.
本実施例2に係るスロットマシンによれば、遊技を進行させていく過程で、キャラクターの衣装等の変更が可能となる遊技性を備えるスロットマシンであって、スロットマシンを移動しても継続して同じキャラクターの衣装等の設定が可能となる。すなわち、遊技者は、それまで遊技していたスロットマシンに設定されていたキャラクターの衣装等を、そのまま他のスロットマシンに移動させることができる。例えば、台番号5のスロットマシンにおいてBB遊技が終了し、且つ、キャラクターの衣装等が変更された場合に、台番号2のスロットマシンはキャラクターの衣装等の変更後の演出データを台番号5のスロットマシンから取得することができる。
According to the slot machine according to the second embodiment, in the process of progressing the game, the slot machine has a gaming property that allows the character's costume to be changed, and continues even if the slot machine is moved. It is possible to set costumes for the same character. That is, the player can move the character costumes and the like set in the slot machine that has been played until then to another slot machine. For example, when the BB game is finished in the slot machine with the
なお、BB遊技の終了をキャラクターの衣装等の変更契機としたが、これに限るものではなく、一定の頻度で変更可能であれば他の時期を変更契機としてもよい。例えば、予め定めた確率の抽選を実行し、この抽選に当選した場合にキャラクターの衣装等を変更可能とする仕様であってもよい。 Although the end of the BB game is used as an opportunity to change the character's costume or the like, the present invention is not limited to this, and another time may be used as long as it can be changed at a certain frequency. For example, the specification may be such that when a lottery with a predetermined probability is executed and the lottery is won, the costume of the character can be changed.
次に、本発明の実施例3に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例3に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図29および図30は本実施例3に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts showing the flow of effect processing according to the third embodiment.
この実施例3に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された履歴演出データ(操作手段による操作の履歴が記憶されたデータ)を取得して、この履歴演出データを用いて演出を行うための処理である。 In the effect processing according to the third embodiment, history effect data (data in which the history of operations performed by the operation means is stored) stored in another slot machine is acquired, and an effect is performed using the history effect data. It is processing of.
例えば、図31に示されるように、(台番号5のスロットマシンでは)操作手段による操作の履歴を履歴演出データとして記憶する。一方、このように記憶された履歴演出データを使用したい台番号2のスロットマシンにおいては、図32に示されるように、上述の第2〜第4操作画面を用いて、台番号5のスロットマシンから履歴演出データを取得する。
For example, as shown in FIG. 31, the history of operation by the operation means is stored as history effect data (in the slot machine of the machine number 5). On the other hand, in the slot machine of
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS701では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技開始コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS702に進み、そうでない場合にはステップS703に進む。
In step S701, it is determined whether or not the command received from the
ステップS702では、操作タイミング取得モード(詳細は後述)に設定する。また、このステップS702では、記憶されている過去の履歴演出データを初期化する。 In step S702, the operation timing acquisition mode (details will be described later) is set. In step S702, the past history effect data stored is initialized.
ステップS703では、主制御部300から受信したコマンドが「BB遊技終了コマンド」であるか否かを判断する。そして、「BB遊技開始コマンド」である場合にはステップS704に進み、そうでない場合にはステップS705に進む。
In step S703, it is determined whether or not the command received from the
ステップS704では、操作タイミング取得モードを終了する。 In step S704, the operation timing acquisition mode ends.
ステップS705では、操作タイミング取得モードに設定されているか否かを判断する。そして、操作タイミング取得モードに設定されている場合にはステップS706に進み、そうでない場合にはステップS710に進む。 In step S705, it is determined whether or not the operation timing acquisition mode is set. If the operation timing acquisition mode is set, the process proceeds to step S706. Otherwise, the process proceeds to step S710.
ステップS706では、主制御部300から受信したコマンドが「操作受付コマンド」であるか否かを判断する。そして、「操作受付コマンド」である場合にはステップS707に進み、そうでない場合には処理を終了する。なお、「操作受付コマンド」は、図31(a)に示されるように、スタートレバー135、ストップボタン137〜139、またはメダル投入ボタン131などの操作手段が遊技者によって操作された場合に主制御部300から第1副制御部400に送信される。
In step S706, it is determined whether the command received from the
ステップS707では、現在のタイマー値を取得する。なお、タイマー値は、第1副制御部400のソフトウェアタイマやハードウェアタイマなどを利用して取得することができる。
In step S707, the current timer value is acquired. The timer value can be acquired using a software timer, a hardware timer, or the like of the first
ステップS708では、ステップS707で取得したタイマー値が所定の閾値(例えば3分)よりも小さいか否かを判断する。そして、タイマー値が所定の閾値よりも小さい場合は処理を終了し、タイマー値が所定の閾値を越えた場合はステップS709に進む。 In step S708, it is determined whether or not the timer value acquired in step S707 is smaller than a predetermined threshold (for example, 3 minutes). If the timer value is smaller than the predetermined threshold value, the process ends. If the timer value exceeds the predetermined threshold value, the process proceeds to step S709.
ステップS709では、図31(b)に示されるように、操作手段の操作タイミング(実行時間)を取得し、その取得値を履歴演出データとして記憶手段(例えばRAM413)に記憶する。なお、本実施例では、図31(c)に示されるように、操作タイミング取得モードの最大時間は3分に設定されており、この間に操作された操作手段の種類と、その操作タイミングの履歴を記録する。 In step S709, as shown in FIG. 31B, the operation timing (execution time) of the operation means is acquired, and the acquired value is stored in the storage means (for example, RAM 413) as history effect data. In the present embodiment, as shown in FIG. 31 (c), the maximum time of the operation timing acquisition mode is set to 3 minutes, and the type of operation means operated during this time and the history of the operation timing. Record.
ステップS710では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430による入力が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS711に進み、そうでない場合はステップS721に進む。
In step S710, it is determined whether or not touch
ステップS711では、タッチパネル430の操作が第1操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第1操作画面における操作である場合にはステップS712に進み、そうでない場合はステップS713に進む。
In step S711, it is determined whether or not the operation of
ステップS712では、図32に示されるような第2操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第2操作画面の表示を指示する。
In step S712, the second
ステップS713では、タッチパネル430の操作が第2操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第2操作画面における操作である場合にはステップS714に進み、そうでない場合はステップS718に進む。
In step S713, it is determined whether the operation of
ステップS714では、第2操作画面において、「演出を設定する」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「演出を設定する」のアイコンが選択された場合はステップS715に進み、そうでない場合はステップS716に進む。 In step S714, it is determined whether or not the “set effect” icon is selected on the second operation screen. If the “set effect” icon is selected, the process proceeds to step S715. Otherwise, the process proceeds to step S716.
ステップS715では、上記図32に示されるような第3操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第3操作画面の表示を指示する。なお、第2副制御部500は、第3操作画面に必要な情報(例えば、他のスロットマシンの履歴演出データの情報)が第1副制御部400から送信されるまでの間は、例えば、上記図32に示されるような「データ設定中・・・お待ち下さい」といった表示を行うこともできる。
In step S715, in order to display the third operation screen as shown in FIG. 32 on the liquid
ステップS716では、第1操作画面において「この台のスランプグラフを見る」のアイコンが選択されたものと判断し、例えば、遊技媒体の投入枚数の変化やボーナスの当選回数など、自身のスロットマシンの情報を表示するための設定を行う。 In step S716, it is determined that the “view slump graph on this stand” icon has been selected on the first operation screen. Configure settings for displaying information.
ステップS717では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
In step S717, the operation detection mode is terminated and the operation using the
ステップS718では、タッチパネル430の操作が第3操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第3操作画面における操作である場合にはステップS719に進み、そうでない場合は処理を終了する。
In step S718, it is determined whether or not the operation of
ステップS719では、第3操作画面において選択されたスロットマシンに対して「履歴演出データ要求」を送信し、履歴演出データを要求する。なお、ここでは図示しなかったが「履歴演出データ要求」を受信した他のスロットマシンは、履歴演出データの送信設定を行う(図16のS530〜S531と同様の処理を実行する。)。 In step S719, “history effect data request” is transmitted to the slot machine selected on the third operation screen, and the history effect data is requested. Although not shown here, the other slot machines that have received the “history effect data request” perform transmission settings for history effect data (execute processing similar to S530 to S531 in FIG. 16).
ステップS720では、上記図32に示されるような第4操作画面を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して第4操作画面の表示を指示した後、ステップS717に進む。なお、本実施例1の第4操作画面では、台番号5のスロットマシンの履歴演出データが設定されていることを示している。そして、歴演出データが設定された台番号5のスロットマシンでは、設定された履歴制御データに記憶された操作タイミングに基づいて、操作手段の操作時の音声(効果音)を再生する。
In step S720, in order to display the fourth operation screen as shown in FIG. 32 on the liquid
ステップS721では、他の処理を行う。 In step S721, other processing is performed.
本実施例3に係るスロットマシンでは、演出データとして、操作手段による操作の履歴を記憶する履歴演出データが生成可能であるため、多種多様な演出データを容易に追加することができ、演出のバリエーションを増やすことができる。 In the slot machine according to the third embodiment, since it is possible to generate history effect data that stores the history of operations performed by the operation means as effect data, it is possible to easily add a wide variety of effect data, and variations of effects Can be increased.
また、他の遊技台から履歴演出データを取得することによって、他の遊技台において生成された演出データに基づいて、演出を発生させることもできる。 Further, by obtaining history effect data from other game machines, it is possible to generate effects based on the effect data generated on other game machines.
なお、この演出処理の変形例としては、例えば、図33に示される演出処理が考えられる。この演出処理は、本実施例3の演出処理に、図33の点線で示される処理(ステップS730〜S733)を加えたものであり、他の遊技台において生成された演出データに基づいた演出を発生させることが可能になることから、これを好まない遊技者(自らの操作によって生成された演出データを他人に知られたくない遊技者)が、他の遊技台への演出データの送信を許可しない設定を可能とする。なお、他の処理(ステップS710〜S721)は同一であるため、その説明は省略する。 As a modification of this effect process, for example, an effect process shown in FIG. 33 can be considered. This effect process is obtained by adding the process (steps S730 to S733) indicated by the dotted line in FIG. 33 to the effect process of the third embodiment, and an effect based on the effect data generated on other game machines is provided. Since it can be generated, players who do not like it (players who do not want other people to know the production data generated by their own operations) are allowed to send the production data to other game machines It is possible to set not to. Since the other processes (steps S710 to S721) are the same, the description thereof is omitted.
ステップS730では、タッチパネル430の操作が、図34に示されるような第k操作画面におけるものであるか否かを判断する。そして、第k操作画面における操作である場合にはステップS731に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、この第k操作画面は、例えば、上記図28(a)に示される第2〜第4操作画面の間に所定のタッチパネル操作があった場合などに表示させることができる。
In step S730, it is determined whether or not the operation of
ステップS731では、第k操作画面において、「他台へ演出データ送信を許可しない」のアイコンが選択されたか否かを判断する。そして、「他台へ演出データ送信を許可しない」のアイコンが選択された場合はステップS732に進み、そうでない場合はステップS733に進む。 In step S <b> 731, it is determined whether or not an icon “Don't allow transmission of effect data to other units” is selected on the k-th operation screen. Then, if the icon of “Do not allow transmission of effect data to other units” is selected, the process proceeds to step S732, and if not, the process proceeds to step S733.
ステップS732では、他のスロットマシンへのデータ送信を不許可に設定する。 In step S732, data transmission to another slot machine is set to be disapproved.
ステップS733では、次の操作画面(第k+1操作画面)を液晶表示装置600に表示すべく、第2副制御部500に対して次の操作画面の表示を指示する。
In step S733, in order to display the next operation screen (k + 1 operation screen) on the liquid
このように、本発明の実施例3に係るスロットマシンは、他の遊技台に自身の遊技台で生成して記憶した演出データを送信可能とするか否かの設定が可能であるので、遊技者はこの設定により、自らの遊技の結果が他者に知られ、これを勝手に評価されるような恥ずかしい事態を免れることができる。 As described above, the slot machine according to the third embodiment of the present invention can set whether or not to be able to transmit the effect data generated and stored in its own game machine to other game machines. By this setting, a player can avoid an embarrassing situation in which his / her game results are known to others and evaluated without permission.
次に、本発明の実施例4に係るスロットマシンについて説明する。なお、本実施例4に係るスロットマシンは、以下に説明する演出処理を除き、上記実施例1に係るスロットマシンと同じであるため、同一の部分については、その説明および図面を省略する。
Next, a slot machine according to
<演出処理> <Direction processing>
図35は本実施例4に係る演出処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart illustrating the flow of the rendering process according to the fourth embodiment.
この実施例4に係る演出処理は、他のスロットマシンに記憶された演出データを検索するための処理である。 The effect process according to the fourth embodiment is a process for searching effect data stored in another slot machine.
例えば、図36(a)に示されるような第n操作画面において「演出」が選択されると、自身または他のスロットマシンに記憶された演出データの内容が検索され、同図(b)に示されるような検索結果が表示される。 For example, when “effect” is selected on the nth operation screen as shown in FIG. 36A, the contents of the effect data stored in itself or another slot machine are searched, and FIG. The search results as shown are displayed.
以下、この演出処理の流れを具体的に説明する。 Hereinafter, the flow of this effect process will be specifically described.
ステップS801では、タッチパネル430が操作検出モードであるか否か、即ち、タッチパネル430によって遊技者の操作が可能な否かを判断する。そして、タッチパネル430が操作検出モードである場合はステップS802に進み、そうでない場合はステップS806に進む。
In step S801, it is determined whether or not the
ステップS802では、図36(a)に示されるような第n操作画面において何れかの検索項目が選択されたか否かを判断する。そして、何れかの検索項目が選択された場合はステップS803に進み、そうでない場合は処理を終了する。なお、第n操作画面は、例えば、遊技者がタッチパネル430に触れた場合に液晶表示装置600に「検索」のアイコンを表示させるようにし、この「検索」のアイコンが選択された場合などに表示する。
In step S802, it is determined whether any search item is selected on the nth operation screen as shown in FIG. If any search item is selected, the process proceeds to step S803. If not, the process ends. The n-th operation screen is displayed when, for example, the “search” icon is displayed on the liquid
ステップS803では、ステップS802における入力に基づいて情報の検索を行う。例えば、図36(a)に示される例では、第n操作画面において「演出」が選択されているため、遊技システムPSに属する全てのスロットマシン100を対象として、演出に関する情報が検索される。
In step S803, information is searched based on the input in step S802. For example, in the example shown in FIG. 36 (a), since “production” is selected on the nth operation screen, information related to production is searched for all
ステップS804では、次の操作画面(第n+1画面)としてステップS803における検索の結果を表示する。例えば、上記図36(b)に示される例では、検索結果として、トノサマの演出データを有しているスロットマシンの台番号(この例では1、2、4番台)と、ガクセイの演出データを有しているスロットマシンの台番号(この例では2、3、4、5番台)と、レーサーの演出データを有しているスロットマシンの台番号(この例では5番台)とがそれぞれ液晶表示画面600に表示されている。
In step S804, the search result in step S803 is displayed as the next operation screen (the (n + 1) th screen). For example, in the example shown in FIG. 36 (b), as a search result, the machine number of the slot machine having the Tonosama effect data (in this example, 1, 2, 4) and the effect data of Gakusei are obtained. The slot machine stand number (2, 3, 4 and 5 in this example) and the slot machine stand number (5 in this example) having racer performance data are displayed on the LCD. It is displayed on the
図35に戻って、ステップS805では、操作検出モードを終了し、タッチパネル430による操作を禁止する。
Returning to FIG. 35, in step S805, the operation detection mode is ended, and the operation by the
ステップS806では、他の処理を行う。 In step S806, other processing is performed.
このように、本実施例4に係るスロットマシンは、自身または他の遊技台に記憶された演出データに関する情報(本実施例では、各スロットマシンが有している演出データの種類)から所定の情報(本実施例では、各演出データを有しているスロットマシンの台番号)が検索可能であるため、遊技者は、各遊技台が有している演出データの種類などの有益な情報を容易に取得することができる。 As described above, the slot machine according to the fourth embodiment has a predetermined value based on information related to the presentation data stored in itself or another game machine (in this embodiment, the type of presentation data that each slot machine has). Since the information (in this embodiment, the machine number of the slot machine having each production data) can be searched, the player can obtain useful information such as the type of production data that each game machine has. Can be easily obtained.
特に、上記実施例1に係るスロットマシン100では、上記図20に示されるように、第3操作画面において特定のスロットマシンが選択された場合に、そのスロットマシンに記憶されている演出データを次の第4操作画面で表示する仕様であったが、本実施例4に係る演出処理を上記実施例1に係るスロットマシン100の構成にさらに加えることによって、遊技者は、各スロットマシンに記憶されている演出データを予め検索して確認することができる。
In particular, in the
なお、本発明に係る遊技台は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」に好適であるが、上記実施例に示されるようなスロットマシンの構造等に限定されるものではない。 The gaming machine according to the present invention is provided with “a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start lever for starting the rotation of the reels, and a reel rotation corresponding to each reel. A stop button for individually stopping the reel, lottery means for determining whether or not the internal winning of a predetermined role is determined by lottery, and a reel for stopping the reel based on the determination result of the lottery means and operation of the stop button Stop control means, and is configured to win the winning combination when the combination of symbols displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined symbol combination corresponding to the winning combination internally Although it is suitable for the “slot machine”, it is not limited to the structure of the slot machine as shown in the above embodiment.
従って、例えば、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機や、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシン(いわゆるパチロット)等にも適用可能である。 Therefore, for example, in the above embodiment, an example of a slot machine using medals (coins) as a game medium has been shown, but the present invention is not limited to this, and for example, a pachinko gaming machine, a game ball ( For example, the present invention can also be applied to a slot machine (so-called pacilot) using a pachinko ball as a game medium.
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機は、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備えており、始動入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置は、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっている。すなわち、遊技球が始動入賞口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊技者にとってさらに有利な状態が実現されるようになっている。 Here, the pachinko gaming machine to which the present invention is applied is composed of a liquid crystal display or the like, and includes a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information). In response to this, the variable display device stops the display after changing the symbol and notifies the game state transition. That is, when a game ball enters the start winning opening, a lottery is performed, and it is determined whether or not the lottery result is a win. When winning the jackpot in this lottery, the variable display device displays a combination (a jackpot symbol; for example, 777) based on a specific symbol and shifts to a jackpot state. In the big hit state, for example, the big winning opening is kept open for a predetermined time or a predetermined number of times, so that the game ball is easy to enter and a state advantageous to the player is realized. In addition, if the combination of a specific symbol (hit jackpot symbol) is a jackpot symbol (probability variation symbol) with probability fluctuation, the probability of the next jackpot will be higher, and a more advantageous state for the player will be realized It is like that.
本発明は、スロットマシンやパチンコなどに代表される遊技台に適用することができる。 The present invention can be applied to game machines represented by slot machines, pachinko machines, and the like.
PS…遊技システム
100…スロットマシン
110、111、112…リール
130、131…メダル投入ボタン
135…スタートレバー
137、138、139…ストップボタン
157…演出装置
300…主制御部
400…副制御部
430…タッチパネル
600…液晶表示装置
PS ...
Claims (4)
前記情報の送受信によって取得した前記他の遊技台に記憶された映像の制御に用いられる映像制御データを含む演出データを自身の遊技台に記憶し、
前記自身の遊技台は、
入賞役にボーナスと小役とを含み、前記ボーナスに内部当選するとそれを示すフラグが立ち、前記ボーナスに入賞するまで前記フラグが立った状態が維持され前記ボーナスに内部当選中の遊技状態が継続し、
前記ボーナスに内部当選中の遊技状態において前記小役に当選した場合に、
前記自身の遊技台に予め記憶された前記演出データにおける映像制御データと、当該取得した他の遊技台に記憶された演出データにおける映像制御データと、を併用して映像の制御を行うことにより、
前記自身の遊技台に予め記憶された映像制御データに基づく演出画面を背景とし、当該背景とした演出画面の手前に前記他の遊技台から取得した映像制御データに基づく演出画面の少なくとも一部を合成した合成演出画面を表示し、
さらに当該合成演出画面のうち、前記他の遊技台から取得した映像制御データに基づく演出画面の少なくとも一部の色または/および大きさを変化させることにより、当該合成演出画面に、前記他の遊技台から取得した映像制御データに基づく演出画面の少なくとも一部が合成されていることを認識可能とする
ことを特徴とする遊技台。 A gaming table capable of transmitting and receiving information to and from at least one other amusement machine,
Storing the effect data including the video control data used for controlling the video stored in the other gaming machine acquired by transmitting and receiving the information in its own gaming machine;
The own game table is
The winning combination includes a bonus and a small part. When the bonus is won internally, a flag indicating that the bonus is set and the flag is maintained until the bonus is won, and the gaming state in which the bonus is internally won continues. And
If you win the small role in the game state that is internal winning the bonus,
By controlling the video using the video control data in the effect data stored in advance in the own game machine and the video control data in the effect data stored in the acquired other game machine,
With an effect screen based on the video control data stored in advance in the game console as a background , at least a part of the effect screen based on the video control data acquired from the other game console before the effect screen as the background Display the synthesized effect screen,
Furthermore, by changing the color or / and the size of at least a part of the effect screen based on the video control data acquired from the other game machine, the other game is displayed on the composite effect screen. A game stand characterized by being able to recognize that at least a part of the effect screen based on the video control data acquired from the stand is synthesized.
前記自身の遊技台に予め記憶された映像制御データと、当該自身の遊技台とは機種の異なる他の遊技台に記憶された映像制御データと、を併用してなる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。 The composite effect screen
The video control data stored in advance in the own game machine and the video control data stored in another game machine of a different model from the own game machine are used in combination. The game table according to 1 .
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技台。 The game machine according to claim 1 or 2 , wherein the game machine is used as a slot machine or a pachinko machine.
ことを特徴とする遊技システム。 A gaming system comprising a plurality of gaming machines according to any one of claims 1 to 3 .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006072393A JP4762012B2 (en) | 2006-03-16 | 2006-03-16 | Game stand and game system |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2006072393A JP4762012B2 (en) | 2006-03-16 | 2006-03-16 | Game stand and game system |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2007244640A JP2007244640A (en) | 2007-09-27 |
| JP4762012B2 true JP4762012B2 (en) | 2011-08-31 |
Family
ID=38589550
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2006072393A Expired - Fee Related JP4762012B2 (en) | 2006-03-16 | 2006-03-16 | Game stand and game system |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP4762012B2 (en) |
Family Cites Families (13)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3985986B2 (en) * | 1999-10-04 | 2007-10-03 | アルゼ株式会社 | Game state display method of gaming machine |
| JP2001178870A (en) * | 1999-12-24 | 2001-07-03 | Aruze Corp | Gaming machines and gaming machine communication systems |
| JP2002191801A (en) * | 2000-12-27 | 2002-07-10 | Aruze Corp | GAME MACHINE, SCREEN IMAGE DISPLAY METHOD, STORAGE MEDIUM, SERVER, AND ENTERTAINMENT PROVIDING METHOD |
| JP4889070B2 (en) * | 2001-06-07 | 2012-02-29 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game system |
| JP2003102982A (en) * | 2001-09-28 | 2003-04-08 | Aruze Corp | Gaming machine, computer-readable storage medium, and server |
| JP4223210B2 (en) * | 2001-11-14 | 2009-02-12 | アルゼ株式会社 | Game machine |
| JP2004024526A (en) * | 2002-06-25 | 2004-01-29 | Aruze Corp | Game machine |
| JP4662230B2 (en) * | 2003-03-31 | 2011-03-30 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game machine, program and information storage medium |
| JP4443136B2 (en) * | 2003-03-31 | 2010-03-31 | 株式会社バンダイナムコゲームス | Game machine, program and information storage medium |
| JP4391118B2 (en) * | 2003-04-14 | 2009-12-24 | アルゼ株式会社 | Game system and information processing apparatus |
| JP3785176B2 (en) * | 2004-05-11 | 2006-06-14 | コナミ株式会社 | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
| JP2006043439A (en) * | 2004-06-29 | 2006-02-16 | Namco Ltd | Program, game terminal device, information storage medium, game device, and server |
| JP2006026314A (en) * | 2004-07-21 | 2006-02-02 | Samii Kk | Slot machine |
-
2006
- 2006-03-16 JP JP2006072393A patent/JP4762012B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2007244640A (en) | 2007-09-27 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP2007300981A (en) | Game machine | |
| JP2012045113A (en) | Game machine | |
| JP2011083398A (en) | Game machine | |
| JP2011143143A (en) | Game machine | |
| JP2006223424A (en) | Game machine | |
| JP4781209B2 (en) | Amusement stand | |
| JP6474363B2 (en) | Game machine | |
| JP2010017330A (en) | Game machine | |
| JP2011078623A (en) | Game machine | |
| JP2008067952A (en) | Amusement stand | |
| JP4773265B2 (en) | Amusement stand | |
| JP2009178359A (en) | Game table | |
| JP2006239010A (en) | Game machine | |
| JP2006110195A (en) | Amusement stand | |
| JP5935029B2 (en) | Amusement stand | |
| JP4762012B2 (en) | Game stand and game system | |
| JP4167896B2 (en) | Amusement stand | |
| JP4658842B2 (en) | Game machines and slot machines | |
| JP4708325B2 (en) | Amusement stand | |
| JP4814661B2 (en) | Game stand and game system | |
| JP4603068B2 (en) | Amusement stand | |
| JP5017670B2 (en) | Amusement stand | |
| JP2008067947A (en) | Game machine | |
| JP2007244644A (en) | Game table and game system | |
| JP2007244646A (en) | Game machine and game system |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20070703 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070918 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100511 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100712 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110104 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110304 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20110531 |
|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20110607 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140617 Year of fee payment: 3 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |