JP4772571B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機に代表される弾球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko machine.
従来、弾球遊技機として、多数の遊技釘を植設するとともに入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤面に遊技球を発射させ、遊技球の入賞口への入賞に応じた賞球を獲得することを目的として遊技するパチンコ機が知られている。 Conventionally, as a ball game machine, a large number of game nails are planted and a game ball is fired on a game board surface having a game area provided with a prize opening, and a prize ball corresponding to the prize winning at the game opening is obtained. Pachinko machines that play games for the purpose of doing this are known.
かかるパチンコ機において、前記遊技領域内に設けられた遊技釘やその他の遊技部材の影響により、遊技球が滞留してしまう場合がある(所謂「球掛り」)が、そのような状態になった場合、通常は遊技者が遊技管理者を呼び出し、遊技管理者の手作業による滞留解消に頼るしかなかった。 In such a pachinko machine, a game ball may stay due to the influence of a game nail or other game member provided in the game area (so-called “ball hanging”), but such a state has occurred. In some cases, the player usually calls the game manager and relies on the game manager's manual retention.
これでは、遊技場管理者が来るまでは遊技を中断しなければならず、遊技者がいらだってしまうおそれがある上、遊技場管理者の手間も増えてしまう。 In this case, the game must be interrupted until the game hall manager arrives, and the player may be frustrated, and the time taken by the game hall manager increases.
そこで、遊技盤に設けられた圧電素子に対して所定周期で給電を行って遊技盤面を振動させ、遊技球の球掛りを自動的に解消するようにした弾球遊技機が提案された(例えば、特許文献1を参照。)。
しかしながら、遊技球の球掛りを自動解消するにしても、単に球掛りを解消するだけでは、遊技者からみれば弾球遊技機の不備に気分を害したまま遊技を再開することになりがちであり、遊技の興趣が損なわれるおそれがある。したがって、遊技球の球掛りの解消が演出的効果を奏するものであれば、遊技者が遊技球の滞留を気に留めなくなることも期待できるが、そのような弾球遊技機は存在しない。 However, even if the ball hook of the game ball is automatically canceled, if the ball hook is simply canceled, the player tends to resume the game while feeling offended by the lack of the ball game machine. Yes, there is a risk that the interest of the game will be impaired. Accordingly, if the elimination of the game ball has a stunning effect, it can be expected that the player will not notice the retention of the game ball, but such a ball game machine does not exist.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、遊技球の球掛りの解消に伴って遊技の興趣を損うことのない演出的効果を付与することのできる弾球遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and provides a ball game machine capable of providing a staging effect that does not impair the interest of the game with the elimination of the ball hook of the game ball. It is intended to provide.
(1)請求項1記載の本発明では、入賞口を含む各種遊技部材を備える遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域上に滞留した遊技球に所定の外力を付加可能とした遊技球可動手段と、前記遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段と、遊技状態に応じた演出音を出力する出音手段と、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する遊技球滞留解消制御手段と、を備える弾球遊技機において、前記遊技球滞留解消制御手段は計時手段を有する一方、所定時間内において、前記監視手段の監視結果として前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知された回数に応じて、前記出音手段から出力する報知音の種類を変化させる制御を実行する出音制御手段を備えることとした。
(1) In the present invention described in
(2)請求項2記載の本発明では、請求項1記載の弾球遊技機において、前記遊技球可動手段として、前記出音手段を、当該出音手段からの出音時における振動を前記遊技盤に伝達可能となるように当該遊技盤に取付けたことを特徴とする。
(2) In the present invention described in claim 2, in the ball game machine according to
(3)請求項3記載の本発明では、請求項1記載の弾球遊技機において、前記遊技球可動手段を振動子により構成し、この振動子を、少なくとも前記入賞口の近傍裏側に配設したことを特徴とする。 (3) According to the third aspect of the present invention, in the bullet ball game machine according to the first aspect, the game ball moving means is constituted by a vibrator, and the vibrator is disposed at least near the winning opening. It is characterized by that.
(4)請求項4記載の本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたときに、前記出音手段より出力される所定の演出音は、前記遊技領域内において遊技球が滞留していることを報知する特定の報知音であることを特徴とする。
(4) In the present invention described in claim 4, in the ball game machine according to any one of
(5)請求項5記載の本発明では、請求項1〜4のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記監視手段は、発光素子と受光素子とからなる光センサであることを特徴とする。
( 5 ) In the present invention described in claim 5, in the bullet ball game machine according to any one of
本発明によれば、遊技領域内で遊技球が滞留すると、滞留した遊技球に外力を付加して滞留を解消して流下させることが自動的に行われ、しかも、その際には所定の演出音が出音されるので、遊技者は遊技球の滞留が生じても気に留めなくなることが期待でき、遊技球の滞留によって遊技の興趣を損なうおそれも軽減できる。また、発生回数に応じて報知音を変化させることにより、例えば遊技場管理者に、球掛かりの発生が多いことをごく自然に知らせることができる。 According to the present invention, when a game ball stays in the game area, an external force is automatically applied to the stayed game ball to cancel the stay and flow down. Since the sound is emitted, it can be expected that the player will not care even if the game ball stays, and the possibility of impairing the interest of the game due to the stay of the game ball can be reduced. In addition, by changing the notification sound according to the number of occurrences, for example, it is possible to naturally notify a game hall manager that there are many occurrences of ball hanging.
本実施形態に係る弾球遊技機は、入賞口を含む各種遊技部材を備える遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域上に滞留した遊技球に所定の外力を付加可能とした遊技球可動手段と、前記遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段と、遊技状態に応じた演出音を出力する出音手段と、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する遊技球滞留解消制御手段とを備えるものである。 The bullet ball game machine according to the present embodiment has a game board having a game area provided with various game members including a winning opening, a launching means for launching a game ball in the game area, and a game ball staying on the game area. A game ball movable means capable of applying a predetermined external force, a monitoring means capable of monitoring a game ball rolling on the game area, a sound output means for outputting an effect sound according to the game state, and the monitoring As a result of monitoring by the means, on the condition that the retention of the game ball on the game area is detected, a predetermined effect sound is output from the sound output means, and the game ball moving means is moved to move the game ball And a game ball stay cancellation control means for executing control for canceling the stay of the game ball.
本実施形態に係る弾球遊技機をパチンコ遊技機とすると、遊技盤上には多数の遊技釘や入賞口、また、所謂ワープルートを有するステージ、風車、電動役物などの各種遊技部材が設けられている。そして、これら各遊技部材やその近傍を含め、遊技領域中で遊技球が滞留しやすい(所謂「球掛かり」が発生しやすい)箇所を監視できるように、監視手段としてのセンサを設け、センサによって遊技球を監視した結果、遊技球が滞留していることを検知すると、遊技球滞留解消制御手段により、遊技球の滞留を解消させる制御を実行し、同時に遊技球の滞留解消動作までもあたかも演出が行われているかのように、出音手段から所定の演出音を出力させて、遊技球が滞留したことに対する遊技者の不快感を可及的に抑えるようにしている。 When the ball game machine according to the present embodiment is a pachinko game machine, a lot of game nails and winning holes are provided on the game board, and various game members such as a stage having a so-called warp route, a windmill, and an electric accessory are provided. It has been. In addition, a sensor as a monitoring means is provided so that it is possible to monitor places where game balls are likely to stay in the game area including these game members and the vicinity thereof (so-called “ball catch” is likely to occur). As a result of monitoring the game ball, when it is detected that the game ball is stagnating, the control to cancel the stay of the game ball is executed by the game ball stay elimination control means, and at the same time, the game ball stay elimination operation is also produced. As a result, a predetermined effect sound is output from the sound output means so as to suppress as much as possible the player's uncomfortable feeling that the game ball has accumulated.
遊技球可動手段としては、例えば、遊技盤面に面一状態に、所定のアクチュエータと連動連結した遊技球跳ね上げ板を取付け、これを可動して滞留している遊技球をその滞留箇所から強制的に移動させることが考えられる。また、遊技領域に設けられた遊技釘は、釘間の距離などを遊技場によって調整しているが、入賞口近傍の遊技釘は、その距離が入し易さに直結するため、繊細な調整がなされることが多く、場合によっては他所よりも球掛かりが発生し易くなってしまう。そこで、遊技球跳ね上げ板の配設箇所としては、少なくとも入賞口の上部近傍とし、さらに好ましくは、経験的に球掛かりの発生し易い箇所についても適宜設けておくものとする。 As the game ball moving means, for example, a game ball jumping plate interlocked with a predetermined actuator is attached in a flush state with the game board surface, and the game ball staying by moving this is forced from the staying position. It is possible to move it to In addition, the game nails provided in the game area adjust the distance between the nails by the game hall, but the game nails in the vicinity of the prize opening are directly adjusted for ease of entry, so delicate adjustment In many cases, the ball catching is more likely to occur than elsewhere. Therefore, the game ball jumping plate is disposed at least in the vicinity of the upper portion of the winning opening, and more preferably, a location where ball catching is likely to occur is empirically provided.
発射手段は、入賞口を含む各種遊技部材を備える遊技盤の遊技領域に遊技球を発射するための弾球装置やこれを所定の強度で起動させるための発射ハンドルなどが含まれる。 The launching means includes a bullet ball device for launching a game ball to a game area of a game board including various game members including a winning opening, a launch handle for starting the ball with a predetermined strength, and the like.
監視手段は、発射手段により遊技領域上に投射されて転動する遊技球を監視するための光センサなどであって、このセンサ信号が遊技球の動作状態を判定する主制御回路に送信される。 The monitoring means is an optical sensor or the like for monitoring the game ball that is projected onto the game area by the launching means and rolls, and this sensor signal is transmitted to the main control circuit that determines the operation state of the game ball. .
出音手段は、遊技状態に応じた演出音を出力するための遊技盤上に設けられたスピーカなどであって、弾球遊技機の主制御回路などの制御部を介して制御される。 The sound output means is a speaker or the like provided on the game board for outputting a production sound according to the game state, and is controlled via a control unit such as a main control circuit of the ball game machine.
遊技球滞留解消制御手段は、弾球遊技機の全体の動きを制御する主制御回路にその機能が担われたものであって、監視手段による監視結果として、遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する。 The game ball stay elimination control means is a function in which the main control circuit that controls the overall movement of the ball game machine has its function. As a result of monitoring by the monitoring means, the game ball stays on the game area. On the condition that the sound is detected, a predetermined effect sound is output from the sound output means, and the game ball moving means is moved to execute control for eliminating the retention of the game ball.
また、上記パチンコ機において、前記遊技球可動手段としては、前記出音手段を、当該出音手段からの出音時における振動を前記遊技盤に伝達可能となるように当該遊技盤に取付けた構成とすることができる。 Further, in the pachinko machine, the game ball moving means is configured such that the sound output means is attached to the game board so that vibration at the time of sound output from the sound output means can be transmitted to the game board. It can be.
すなわち、例えば出音手段をスピーカとし、これを、遊技盤に取付け、重低音を出力することによって、遊技盤に振動を伝達し、その振動により球掛かり(滞留)を解消するものである。このとき、スピーカを左右に配置し、一方から重低音を、他方からは中音域の音を演出音となる楽音として交互に出力するようにすれば、演出音と遊技球の滞留解消とを同時に行うことができる。 That is, for example, the sound output means is a speaker, which is attached to the game board and outputs a bass sound, thereby transmitting vibration to the game board and eliminating the ball hanging (retention) by the vibration. At this time, if the speakers are arranged on the left and right, and a heavy bass sound is alternately output as a musical sound as a production sound from one side, and the other is output from the other as a musical sound that serves as a production sound, the production sound and the game ball stagnation are simultaneously released. It can be carried out.
また、前記遊技球可動手段を、独立した振動子により構成し、この振動子を、少なくとも前記入賞口の近傍裏側に配設してもよい。 Further, the game ball moving means may be constituted by an independent vibrator, and this vibrator may be disposed at least near the back of the winning opening.
前述したように、入賞口近傍の遊技釘は他所よりも球掛かりが発生し易くなってしまいがちなので、少なくとも入賞口の近傍裏側に振動子を設けることで、球掛かりした箇所の遊技盤を直接振動させて遊技球の滞留を解消するのである。 As mentioned above, game nails near the winning hole tend to be more likely to catch the ball than elsewhere, so at least by placing a vibrator on the back side near the winning hole, the game board at the place where the ball is hanging can be directly It vibrates to eliminate the stagnation of game balls.
また、上述した弾球遊技機において、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたときに、前記出音手段より出力される所定の演出音は、前記遊技領域内において遊技球が滞留していることを報知する特定の報知音とすることができる。 Further, in the above-described bullet ball game machine, the predetermined effect sound output from the sound output means when the stay of the game ball on the game area is detected as the monitoring result by the monitoring means is the game It can be set as the specific notification sound which notifies that the game ball is staying in the area.
すなわち、出音手段としてのスピーカからは、他の演出時において様々な楽音や音色による音が出音されるが、球掛かりを解消する場合は、これら一般の演出時とは異なる音を出音するのである。 That is, the speaker as the sound output means emits various musical sounds and timbres during other productions, but in order to eliminate the hang-up, it emits sounds different from those used in general productions. To do.
一般の演出時を含め、出音する音の種類が多様になって、演出効果が高まるとともに、例えば特殊な音を発することで、遊技場管理者も遊技球の滞留(球掛かり)が発生したことを察知することができ、報知音に気づいた場合は、さりげなくそのパチンコ機の近くで待機しておき、そのまま滞留が解消されればよいが、解消されない場合は迅速に手動により球掛かりを解消することで、遊技者の不満を可及的に抑制することが可能となる。 Various types of sounds to be output, including during general performances, increase the production effect, and for example, by generating special sounds, game venue managers also have a stadium of game balls. If you notice a notification sound, you should casually wait near the pachinko machine and cancel the stagnation as it is. By eliminating, it becomes possible to suppress the dissatisfaction of the player as much as possible.
また、上述してきた弾球遊技機において、前記遊技球滞留解消制御手段は計時手段を有する一方、所定時間内において、前記監視手段の監視結果として前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知された回数に応じて、前記出音手段から出力する報知音の種類を変化させる制御を実行する出音制御手段を備える構成とすることもできる。 Further, in the above-described ball game machine, the game ball stay cancellation control means has a time measuring means, while a stay of game balls on the game area is detected as a monitoring result of the monitoring means within a predetermined time. According to the number of times, it may be configured to include sound output control means for executing control for changing the type of the notification sound output from the sound output means.
つまり、一定時間内に頻繁に球掛かりが発生した場合、発生回数に応じて報知音を変化させることにより、前記遊技場管理者に、球掛かりの発生が多いことをごく自然に知らせることができる。場合によっては、その場でパチンコ機の釘調整などを行ったり、あるいは現在の遊技者が遊技を終えたところで調整を行ったりすることが可能となる。要するに球掛かりの発生が多いパチンコ機の見極めが容易になるので、その対応も的確かつ迅速に行えるようになる。 In other words, if a ball catch frequently occurs within a certain time, it is possible to naturally notify the game hall manager that there is a lot of ball catch by changing the notification sound according to the number of occurrences. . In some cases, it is possible to adjust the nails of the pachinko machine on the spot, or to make adjustments when the current player finishes the game. In short, it is easy to identify pachinko machines that have a lot of ball hooks, so that they can be handled accurately and quickly.
出音制御手段は、前記主制御回路や副制御回路にその機能が担われたものであって、監視手段からのセンサ信号に基づいての出音手段から出力する報知音の種類を変化させる制御などを実行する。 The sound output control means is a function in which the main control circuit and the sub control circuit have their functions, and is a control that changes the type of notification sound output from the sound output means based on the sensor signal from the monitoring means. And so on.
ところで、上述してきたパチンコ機における監視手段としては、発光素子と受光素子とからなる光センサとすることができる。 By the way, as the monitoring means in the pachinko machine described above, an optical sensor composed of a light emitting element and a light receiving element can be used.
すなわち、発光素子と受光素子とからなる光センサは、例えば、前記遊技盤上に複数本水平に走る光路を形成して、遊技球の滞留を検知するのである。このとき、遊技盤上に配設される遊技部材(遊技釘を除く)は、光を通過させることのできる透光性部材を用いることとし、さらに、遊技盤上に設けられた発射球を案内するガイドレールには、光を通過させるスリットを設けてくものとする。 That is, the optical sensor composed of a light emitting element and a light receiving element forms, for example, a plurality of optical paths that run horizontally on the game board, and detects the stay of the game ball. At this time, the game members (excluding game nails) disposed on the game board are light-transmitting members that allow light to pass through, and further guide the launch ball provided on the game board. The guide rail is provided with a slit through which light passes.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る弾球遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
[パチンコ遊技機の構成]
パチンコ遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment for a ball game machine according to the present invention.
[Configuration of pachinko machines]
An overview of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂材(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。
The
遊技に関する演出画像を表示する液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
A liquid
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aの上部には、電飾ユニット53が設けられている。
The
図2に示すように遊技盤14の左右側端にはそれぞれ縦長状に形成された発光素子28aと受光素子28bとの対からなる光センサ28が、遊技領域15上を転動する遊技球の監視手段として配置されている。すなわち、発光素子28aに対向して配置された受光素子28bで発光素子28aからの光線を受光するように設け、遊技盤14に打ち出された遊技球がこの光路を遮られることで変化する光センサ28のデータを、光センサ制御回路67(図6参照)で監視することにより、遊技領域15上の遊技球の位置、特に、本実施形態では、遊技球が遊技釘などに引っ掛かって滞留した場合の滞留位置やその滞留時刻、滞留時間などが検知されるようになっている。なお、ガイドレール30には、発光素子28aから発光されるセンサ光線が受光素子28bで受光できるようにスリット30cが設けられている。さらに、遊技盤14に設けられている障害物55、57や羽根部材23を有する始動口25などの役物等(図4参照)は、発光素子28aから発光されるセンサ光線に対して透過可能な材質としておくが、遊技球に対して有効面積が小さい障害釘13などは通常の金属材でもよい。
As shown in FIG. 2, optical sensors 28 each consisting of a pair of a
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
With reference to FIG. 3, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、"0"から"9"までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。
As shown in FIG. 3, the
本実施形態においては、パチンコ遊技機10の遊技状態は、大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに、後述の特別図柄制御処理において抽選された、前記特別図柄表示器33に変動停止表示される特定の数字図柄により、15R確変大当り遊技状態、2R確変大当り遊技状態または15R通常大当り遊技状態の、3種類の大当たり遊技状態が決定する。そして、それぞれの大当たり遊技状態が終了後、前記一般遊技状態も、確変モードまたは時短モードと異なる状態の一般遊技状態へ移行する。
In the present embodiment, the gaming state of the
つまり、前記特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、"7"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。また、特定の数字図柄(例えば、"3"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い一般遊技状態である確変モードに移行する。特定の数字図柄(例えば、"5"の数字図柄)が停止表示された場合は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態の終了後は、一般遊技状態である時短モードに移行する。この時短モードは、前記特別図柄の変動回数(例えば100回)を消化すると、一般遊技状態である通常モード(パチンコ遊技機10において最も基本的な一般遊技状態)に移行する。 That is, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “7”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game advantageous to the player from the general gaming state is continuously performed up to 15 times. Transition to a promising big hit gaming state. In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, the 2R probability variable big hit gaming state in which the round game advantageous to the player is continuously performed twice at maximum from the general gaming state. Transition. Then, after the end of the big hit gaming state, the mode shifts to a probability change mode, which is a general gaming state in which the probability of changing to the big hit gaming state is higher than usual. When a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a transition is made from the general gaming state to a 15R normal jackpot gaming state in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times. . Then, after the big hit gaming state ends, the mode shifts to the time saving mode which is the general gaming state. At this time, the short mode is shifted to the normal mode (the most basic general game state in the pachinko gaming machine 10), which is a general game state, when the number of changes (for example, 100 times) of the special symbol is digested.
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、"3"、"5"、または"7"以外の数字図柄)が停止表示された場合は、基本的に一般遊技状態は移行しない。但し、詳細は後述の特別図柄制御処理で説明するが、一般遊技状態が時短モードの場合は、特別図柄の変動回数が所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断すると、一般遊技状態を時短モードから通常モードへ移行する。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 On the other hand, as a special symbol, if a numeric symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed, the general gaming state basically shifts. do not do. However, the details will be described in the special symbol control process described later. When the general gaming state is the short-time mode, the general gaming state is determined when the number of variations of the special symbol has reached a predetermined variation number (for example, 100 times). Is switched from the short-time mode to the normal mode. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「特別図柄の保留球数」)を表示する。
On both the left and right sides of the
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば"○"、"×"等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「普通図柄の保留球数」)を表示する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配設されており、遊技状態に合わせた所定の発光態様の表示を行う。
The description of the overview of the
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、一列の図柄列に数字や記号等からなる装飾図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、"0"から"9"までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の装飾図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、"1"から"9"のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の装飾図柄の組合せとして、特定の"奇数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、"111"〜"999"の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"7"である。また、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、"1""2""3"の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R確変大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"3"である。さらに、特定の"偶数"の数字図柄が全て揃った状態で停止表示された場合(例えば、"222"〜"888"の数字図柄)は、一般遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R通常大当り遊技状態に移行する。この場合は、前記特別図柄表示器33に表示される特定図柄は"5"である。このように、前述した、特別図柄表示器33に停止表示される特定図柄に対応した装飾図柄の組み合わせが、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて停止表示される。
As a combination of the decorative symbols for performance, when the specific “odd” number symbols are all stopped and displayed (for example, “111” to “999” number symbols), the game is started from the general gaming state. The game proceeds to a 15R probability variation big hit gaming state in which a round game advantageous to the user is continuously performed up to 15 times. In this case, the specific symbol displayed on the
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の装飾図柄の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
In this way, when the combination of effect decoration symbols displayed in the
なお、本発明における遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての装飾図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。
In the game according to the present invention, when a game ball enters the start opening 25, a lottery is performed as to whether or not to shift to a game advantageous to the player, and the
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54、始動口25、大入賞口39が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53(図3参照)が視認可能となっている。さらに、遊技盤14の上部左右の位置には、スピーカ46R及びスピーカ46Lが設けられている。
As shown in FIG. 4, the
障害物55は遊技盤14の上部に、障害物57は遊技盤14の略中央には設けられており、この障害物57下部に始動口25が設けられている。
The
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、遊技盤14の上部右端及び左端に設けられた出音手段としてのスピーカ46R及びスピーカ46Lは、通常は、パチンコ遊技機10における液晶表示装置32にあわせた演出のための音楽等が出音されるが、前述した光センサ28によって遊技盤14における遊技球の滞留を検出すると、音響振動を発生するとともに、この音響振動を、直接、遊技盤14に伝達可能として、遊技球を遊技球可動手段として機能させている。このように、スピーカ46R、46Lから発生する音響振動を、直接、遊技盤に伝達可能となるように、本実施形態ではスピーカ46R、46Lを遊技盤14に直接配設しており、前述したように音響振動を遊技盤14に直接伝達して振動させすることにより、遊技盤14の障害釘13に挟まれて滞留した遊技球を効果的に弾き落とすことも可能となっている。
In addition, the
さらに、図4に示すように、遊技盤14における遊技球可動手段(つまり、遊技盤14における遊技球の滞留を解消する手段である振動子)として、遊技球排出ユニット27が任意の位置に複数配設置されている。
Further, as shown in FIG. 4, a plurality of game
この遊技球排出ユニット27は、図5に示すように遊技盤14の盤面に対して面一に保持され、かつ傾斜可動に設けられた遊技球跳ね上げ板27aと、この遊技球跳ね上げ板27aを傾斜させるアクチュエータ27bとを有している。こうして、遊技領域15上における遊技球の滞留が検知されたときに、後述する遊技球滞留解消制御手段を介して、前記スピーカ46R、46Lから出音するとともに、前記アクチュエータ27bを作動させることで、滞留している遊技球はその滞留箇所から強制的に排除されることとなる。
As shown in FIG. 5, the game
遊技球排出ユニット27は、遊技盤14中央下部の始動口25に加えて、経験的に球掛かりの発生し易いその他入賞口の近傍にも適宜設けておくこととする。
The game
なお、本実施形態では、遊技球可動手段として、遊技球跳ね上げ板27aとそれを傾斜させるアクチュエータ27bにより構成される遊技球排出ユニット27を用いたが、これに限定するものではない、例えば、遊技球可動手段を圧電素子などからなる振動子によりコンパクトに構成して、この振動子を少なくとも始動口25などの入賞口の近傍裏側に配設して用いてもかまわない。
In the present embodiment, the game ball moving unit includes the game
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された後に、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、特別図柄保留ランプ34a〜34d(図3参照)は、保留された特別図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
When a game ball wins at the start opening 25 described above (which is one of the start of the predetermined special symbol variation display), the special symbol display by the
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合には、前記特別図柄の変動表示の開始にあわせて、演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。
Also, in the
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の装飾図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined decorative symbol variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.
遊技盤14の左側部には通過ゲート54が設けられている。この通過ゲート54には、後述する通過球センサ114(図6参照)が設けられている。通過球センサ114は、遊技球が通過ゲート54を通過したことを検出する。そして、通過球センサ114によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、"○"、"×"等の記号である。
A passing
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。つまり、前記電飾ユニット53に設けられた、普通図柄保留ランプ50a〜50d(図3参照)は、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として保留される。
As with the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が前記の大当り遊技状態(つまり、15R確変大当たり、2R確変大当たりおよび15R通常大当たり状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図6参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図6参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
A game from an open state in which the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を大当り遊技状態という。すなわち、大当り遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, the
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39の役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
Further, in the present embodiment, as an example of an accessory, an accessory of the
本実施形態では、大当たり遊技状態の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドまたは2ラウンドである。なお、大当たり遊技状態の実行中における最大継続ラウンド数は限定されるものではない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図6参照))による抽選により、"1"ラウンドから"15"ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
In the present embodiment, during execution of the jackpot gaming state, the number of rounds from the first round number to the last round game when the round game is continued (maximum duration round number) is 15 rounds or 2 rounds. . Note that the maximum number of consecutive rounds during execution of the jackpot gaming state is not limited. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” round to “15” round by lottery by a round number lottery means (a
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[弾球遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図6を用いて説明する。図6は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
In the present embodiment, the liquid
[Electric configuration of ball game machine]
A control circuit of the
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものであり、副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御(例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等)を行うものである。
The control circuit of the
主制御回路60は、図6に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 6, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図7参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
The
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図6に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dへ遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general
通過球センサ114は、通過ゲート54に設けられている。この通過球センサ114は、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing
遊技球を検出する始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態または閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
主制御回路60には、光センサ制御回路67が接続されている。この光センサ制御回路67は、遊技者が発射ハンドル26を操作して、遊技盤14上に打ち出された遊技球の流下、転動の状態を監視する。したがって、光センサ制御回路67は、遊技盤14上に滞留する遊技球についても監視することができ、滞留した遊技球がある場合は、メインCPU66へ遊技球の滞留とその位置を知らせる機能を有する。この後、詳細は後述するが、滞留した遊技球を転動可能にするための手段として、遊技盤14に配設された遊技球可動手段としてのスピーカ46R,Lや遊技球排出ユニット27(図4参照)が用いられることとなる。
An optical
また、主制御回路60には、遊技球排出ユニット制御回路65が接続されている。この遊技球排出ユニット制御回路65は、遊技盤14の任意の位置に配設された遊技球排出ユニット27(図4参照)の動作を制御する。例えば、詳細は後述するが、前記光センサ制御回路67によりメインCPU66へ送られた遊技球の滞留位置が、例えば始動口25に係る位置だった場合、メインCPU66は、遊技球排出ユニット制御回路65に対し滞留を解除するための動作指示を送り、動作指示を受けた遊技球排出ユニット制御回路65は、遊技球滞留位置にある遊技球排出ユニット27に対して、滞留を解除するための遊技球跳ね上げ板27a動作指示を、アクチュエータ27bに送る。その結果、始動口25に係る位置に滞留していた遊技球は、遊技球跳ね上げ板27aによる跳ね上げ動作により、滞留が解除される(図5の(b)参照)こととなる。
A game ball discharge
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76は、メインCPU66からの指示に従い、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)等を制御する。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ133a、133bの制御等を行なう。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の特別図柄の変動表示に関連して実行される液晶表示装置32の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
In the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当たり遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置32に画像を表示させる制御を行うものである。
The display control circuit 250 is executed in association with a plurality of types of effect patterns that are supplied from the
音声制御回路230は、出音手段であるスピーカ46L,Rから出力される音の種類を変化させる制御を実行するための出音制御手段として機能し、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ46から音声を発生させるものである。詳細は後述するが、この音声制御回路230も遊技球滞留解消手段として機能するものであり、音声制御回路230がスピーカ46R、Lから出音させて遊技盤14を振動させることにより、遊技盤14上に滞留した遊技球を転動可能としている。
The
ランプ制御回路240は、サブCPU206から供給されるプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bの発光制御を行うものである。
The
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機10の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200を別々に構成しているが、主制御回路60と副制御回路200とを同じ基板で構成してもかまわない。
In the present embodiment, in the control circuit of the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
[パチンコ遊技機の動作]
本実施形態では、遊技状態は大別して一般遊技状態(大当たりの抽選を行いながら遊技球を消費する、所謂遊技客に不利な状態)と大当たり遊技状態(遊技客にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技客にとって有利な状態)に分かれる。さらに一般遊技状態においても、通常モード、確変モード、時短モードと3つの遊技状態が設けられている。以下に、パチンコ遊技機10の主制御回路60(図6参照)において実行される処理を図8〜図16に示す。
[メイン処理]
最初に、図8に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示器33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS12)。そして、詳しくは、図12を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示器35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS13)。さらに、詳しくは、図15を用いて後述するが、遊技盤14上に滞留した遊技球の滞留を解消するための遊技球滞留解消処理を実行する(ステップS14)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12〜ステップS14の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図9を用いて説明する。
In this embodiment, the
[Operation of pachinko machines]
In the present embodiment, the game state is roughly divided into a general game state (a game ball is consumed while performing a lottery lottery, a so-called disadvantageous state for a player) and a jackpot game state (a large number of game balls are short for the player). It is divided into so-called advantageous states for players. Further, even in the general game state, three game states are provided: a normal mode, a probability change mode, and a time reduction mode. The processes executed in the main control circuit 60 (see FIG. 6) of the
[Main processing]
First, as shown in FIG. 8, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 10, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図9に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。
First, as shown in FIG. 9, the
ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200などに供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、遊技球滞留解消出音コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。
In step S25, command output processing is executed. In this processing, the
そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図8のステップS12において実行される特別図柄制御処理について図10を用いて説明する。
In step S26, the
[Special symbol control processing]
The special symbol control process executed in step S12 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図10に示すように、特別図柄制御フラグをロードする(ステップS31)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御フラグを読み出しステップS32に処理を移す。
First, as shown in FIG. 10, a special symbol control flag is loaded (step S31). In this process, the
ステップS32おいては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(00)であるか判断し、(00)の場合には、ステップS33へ処理を移し、特別図柄記憶チェック処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理では、詳細は後述するが、特別図柄の保留個数を調べ、保留個数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動開始、特別図柄変動タイマのセット等を行い、特別図柄制御フラグに次のステップの処理要求である(01)をセットして処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(00)でない場合には、ステップS34に処理を移す。
In step S32, the
ステップS34においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(01)であるか判断し、(01)でない場合には、ステップS40に処理を移す。また、特別図柄制御フラグが(01)の場合には、特別図柄変動時間監視処理を行う。ステップS35においては、特別図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")か判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS36で特別図柄の停止処理を行うとともに、メインRAM70に記憶されている特別図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。さらに、メインCPU66は、遊技状態フラグが時短モードであるか判断し、時短モードの場合はメインRAM70に記憶されている時短回数を"1"減少するように記憶更新し、そして、時短回数が"0"(つまり時短モードの終了)になった場合は、遊技状態フラグを通常モードにセットして、時短モードを終了させる。
In step S34, the
次に、メインCPU66は、ステップS37において特別図柄が大当たりかどうか判断し、大当たりでなければステップS39において、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して処理を終了する。そして大当たりであった場合は、ステップS38の大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、メインCPU66は、特別図柄制御フラグに大入賞口開放待ちを示す値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
Next, the
ステップS40においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(02)であるか判断し、(02)の場合には、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず、メインCPU66は、ステップS41で大入賞口開放待ちタイマがタイムアップ(つまり"0")かを判断し、タイムアップしていなければ処理を終了する。そしてタイムアップした場合は、ステップS42で大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理では、メインCPU66は、まず大入賞口の開放をセット(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の開放指示を記憶する)し、次に大当たりの種類によって大入賞口開放タイマに大入賞口の開放時間(例えば、大当たりが15R確変大当たり、または15R普通大当たりの場合は30秒、2R確変大当たりの場合は1秒)をセットする。そして、特別図柄制御フラグに大入賞口開放監視処理を示す値(03)をセットし処理を終了する。また、特別図柄制御フラグが(02)でない場合には、ステップS43に処理を移す。
In step S40, the
ステップS43においては、メインCPU66は、特別図柄制御フラグが(03)であるか判断し、(03)でない場合には、ステップS50に処理を移す。また、(03)の場合には、大入賞口開放監視処理を行う。大入賞口開放監視処理では、まずメインCPU66は、ステップS44で大入賞口開放タイマがタイムアップ(つまり"0")か、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞したかを判断する。そして大入賞口開放タイマのタイムアップ、同時に、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞していなければ処理を終了する。そして入賞口開放タイマのタイムアップ、または、大入賞口へ規定の個数の遊技球が入賞のいずれか一方の条件を満たしたことで、ステップS45へ処理を移行する。
In step S43, the
ステップS45においては、メインCPU66は、大入賞口閉鎖処理(メインRAM70の所定の領域に、シャッタ40による大入賞口ソレノイド120の閉鎖指示を記憶する)を実行してステップS46へ処理を移す。
In step S45, the
ステップS46においては、メインCPU66は、大入賞口開放回数(所謂ラウンド数)をカウントし、規定回数(15R通常大当たりまたは15R確変大当たりでは15回、2R確変大当たりでは2回)に達したか否かを判断し、規定回数に達した場合はステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。また、メインCPU66は、大入賞口開放回数が規定回数に達していなかった場合は、ステップS47で、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過したかどうかを判断し、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過しなかった場合(V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出しなかった場合)は、ステップS49で特別図柄制御フラグに大当たり終了処理を要求する値(04)をセットし処理を終了する。一方、メインCPU66は、大入賞口へ入賞した遊技球が所定の特定領域を通過した(つまり、V・カウントセンサ102が遊技球の通過を検出した)場合は、ステップS48へ処理を移す。
In step S46, the
ステップS48では、メインCPU66は、大入賞口開放待ち処理を行う。大入賞口開放待ち処理では、特別図柄制御フラグに再度大入賞口の開放を要求する値(02)をセットし、待ち時間(例えば1秒)を大入賞口開放待ちタイマにセットして処理を終了する。
In step S48, the
ステップS50においては、メインCPU66は、大当たり終了処理を行う。大当たり終了処理では、大当たり図柄が15R確変大当たりまたは2R確変大当たりの場合は、遊技状態フラグを確変モードとし、大当たり図柄が15R通常大当たりの場合には、遊技状態フラグを時短モードとして、さらに時短モード中の特別図柄の変動回数の上限(例えば100回)をメインRAM70の所定の領域に記憶する。最後にメインCPU66は、特別図柄制御フラグをクリア(つまり特別図柄記憶チェック処理を要求する値(00)をセットする)して、特別図柄制御処理を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS33おいて実行される特別図柄記憶チェック処理について図11を用いて説明する。
In step S50, the
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process executed in step S33 in FIG. 10 will be described with reference to FIG.
最初に、メインCPU66は、図11に示すように、特別図柄保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、特別図柄の保留個数が"0"の場合には、ステップS62に処理を移し、特別図柄の保留個数が"0"でない場合(つまり、特別図柄の変動がある場合)には、ステップS63に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS62においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために、副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するためのデータを、メインRAM70の所定の領域に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S62, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS63においては、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を要求する値(01)を、特別図柄制御フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS64に処理を移す。
In step S63, the
ステップS64においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、遊技状態フラグを読み出し、読み出した遊技状態フラグに基づいて、大当りの判定値の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図7参照)から1つの大当り判定テーブルを選択する。そして、始動口25へ遊技球が入賞した時に抽出された大当り図柄用乱数値と、前記選択された大当たり判定テーブルを参照し、大当たりを判定(15R確変大当たり、2R確変大当たり、15R通常大当たりまたは"はずれ"のうちのいずれかを決定)する。ここで、図7の大当たり判定テーブルに示すように、通常モードまたは時短モードにおける大当り判定テーブルと確変モードにおける大当り判定テーブルでは、大当たりの判定値は、通常モードでは7/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)に設定されているのに対し、確変モードでは70/400(15R通常大当たり、15R確変大当たり及び2R確変大当たりの全て大当たり判定値の合計)と設定されている。つまり遊技状態フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、遊技状態フラグが確変モードである場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常モードよりも向上することとなるので、遊技者にとって有利な状態といえる。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
In step S64, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS65においては、メインCPU66は、大当たりであるか否かの判断処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS64の判定の結果が大当りであった場合には、ステップS66に処理を移し、大当りでなかった場合には、ステップS67に処理を移す。
In step S65, the
ステップS66においては、特定図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS64で決定された大当たりの種類に対応して表示される特定図柄を決定する。例えば、15R確変大当たりに対しては、特定図柄は"7"が決定され、2R確変大当たりに対しては、特定図柄は"3"、または、15R通常大当たりに対しては、特定図柄は"5"というように、それぞれの大当たりに対応して特定図柄は決定される。そして、決定された特定図柄は、メインRAM70の所定領域に記憶される。これによって、特別図柄表示器33に、大当たりに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S66, a specific symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS67においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄に対応した特定図柄(例えば"7"、"3"、"5"以外の数字)を決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。これによって、特別図柄表示器33に、はずれに対応した特定図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS68に処理を移す。
In step S67, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS68では、遊技状態判別処理を行う。この遊技状態判別処理において、メインCPU66は、現在の遊技状態フラグが、確変モードもしくは時短モードであると判断した場合は、ステップS70へ処理を移行し、通常モードである判断した場合は、ステップS69において、通常モードの特別図柄変動時間(例えば10秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S68, a gaming state determination process is performed. In this gaming state determination process, the
ステップS70においては、メインCPU66は、確変モードまたは時短モードの特別図柄変動時間(通常モードの特別図柄変動時間より短い時間、例えば5秒)を、特別図柄変動タイマに記憶する。そして、ステップS71へ処理を移行する。
In step S70, the
ステップS71では、液晶表示装置32に演出表示される装飾図柄や演出時間の決定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS66またはステップS67で記憶された"大当たり"または"はずれ"のデータ、そしてステップS69またはステップS70で記憶された特別図柄変動時間等のデータを、図9のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200において、装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されるとともに、またその装飾図柄の変動時間も決定されることとなる。つまり、特別図柄表示器33で導出表示される特別図柄の変動時間と、液晶表示装置32に導出表示される装飾図柄の変動時間は、同期して行われることとなる。
[普通図柄制御処理]
図8のステップS13において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
In step S71, a process of determining a decorative symbol and effect time displayed on the liquid
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S13 in FIG. 8 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、普通図柄制御フラグをロードする(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, the normal symbol control flag is loaded (step S101). In this process, the
ステップS102においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが普通図柄記憶チェック要求を示す値(00)である場合に、ステップ103の普通図柄記憶チェック処理を行う、この普通図柄記憶チェック処理は、詳しくは図13を用いて説明するが、普通図柄の保留個数がある場合の当り判定等を行う。この処理が終了した場合には、処理を終了する。また普通図柄制御フラグが(00)でない場合は、ステップS104へ処理を移す。
In step S102, when the normal symbol control flag is a value (00) indicating a normal symbol storage check request, the
ステップS104においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(01)であるか判断し、普通図柄制御フラグが(01)でない場合は、ステップS107へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(01)である場合、ステップS105の普通図柄変動タイマがタイムアップ(つまり"0")したかを判断し、タイムアップしなかった場合は処理を終了する。一方タイムアップした場合は、メインCPU66は、ステップS106で普通図柄に対して普通図柄変動停止処理を行うとともに、メインRAM70の普通図柄保留個数を"1"減少するように記憶更新する。そして、普通図柄制御フラグに(02)をセットして処理を終了する。
In step S104, the
ステップS107においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(02)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(02)でない場合は、ステップS111へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(02)であった場合は、ステップS108へ処理を移し、普通図柄が当りか否かを判断する。そして、メインCPU66は、当りである場合に、ステップS109の普通電役開放処理に処理を移す。一方、メインCPU66は、当りではないと判断すると、普通図柄制御フラグに普通図柄記憶チェックを要求する値(00)をセットして処理を終了する。
In step S107, the
ステップS109における普通電動役物開放処理では、メインCPU66は、普通電動役物の羽根部材23の開放処理(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の解放を記憶する)を行う。さらに弾球遊技機の遊技状態に合わせて、普通電動役物の羽根部材23の開放時間(例えば、遊技状態が確変モードまたは時短モードの場合は3秒、通常モードの場合は0.2秒)を普通電動役物開放タイマにセットし、普通図柄制御フラグに(03)をセットし処理を終了する。
In the ordinary electric actor release process in step S109, the
ステップS111においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグが(03)であるか判断する。そして、普通図柄制御フラグが(03)でない場合は、ステップS114へ処理を移す。また、普通図柄制御フラグが(03)であった場合は、ステップS112へ処理を移し、普通電動役物開放タイマがタイムアップ(つまり"0")かを判断する。そして、普通電動役物開放タイマがタイムアップしていない場合は処理を終了する。さらに、普通電動役物開放タイマがタイムアップしたと判断した場合は、ステップS113へ処理を移し、普通電動役物である羽根部材23を閉鎖状態(メインRAMの所定の領域に普通電動役物の閉鎖を記憶する)にさせる。そして普通図柄制御フラグに(04)をセットして処理を終了する。
In step S111, the
ステップS114においては、メインCPU66は、普通図柄制御フラグをクリア(つまり普通図柄の記憶チェックを要求する値"00"をセット)して処理を終了する。
[普通図柄記憶チェック処理]
図12のステップS103において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
In step S114, the
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S103 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS121において、メインCPU66は、普通図柄保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、普通図柄保留個数が"0"であると判断した場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。尚、この普通図柄保留個数はメインRAMの所定の領域に記憶され、通過ゲート54を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば"4")を上限として"1"増加して記憶更新され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、"1"減算して記憶更新される。一方、メインCPU66は、普通図柄の保留個数が"0"であるとは判別しなかった場合には、ステップS122において、普通図柄制御フラグに普通図柄変動タイマ監視要求の値"01"をセットし、ステップS123へ処理を移す。
First, in step S121, the
ステップS123においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(通過ゲート54を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、"○"図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、"×"図柄)を示すデータをメインRAMの所定の領域に記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普通図柄表示器35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示器35は、普通図柄の変動表示(例えば"○"、"×"図柄を交互に点滅させる)を開始する。この後ステップS124に処理を移す。
In step S123, a normal symbol hit determination process is executed. In this processing, the
ステップS124においては、メインCPUは、遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであるか判断する。遊技状態フラグが確変モードまたは時短モードであった場合は、S126で通常モードより短い普通図柄変動停止時間(例えば5秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。一方、遊技状態が確変モードまたは時短モードで無い(つまり通常モード)場合は、ステップS125で確変モードまたは時短モードより長い普通図柄変動停止時間(例えば30秒)が、普通図柄変動タイマにセットされ処理を終了する。 In step S124, the main CPU determines whether the game state flag is in the probability change mode or the time reduction mode. When the game state flag is in the probability variation mode or the time reduction mode, the normal symbol variation stop time (for example, 5 seconds) shorter than the normal mode is set in the normal symbol variation timer in S126, and the processing is ended. On the other hand, if the gaming state is not the probability variation mode or the time reduction mode (that is, the normal mode), a normal symbol variation stop time (for example, 30 seconds) longer than the probability variation mode or the time reduction mode is set in the normal symbol variation timer and processed in step S125. Exit.
ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグについて説明する。前述したように、パチンコ遊技機10における遊技状態フラグには、通常モード、確変モードおよび時短モードのいずれかが設定される。図7によると、各遊技モードでは遊技者に有利な状態である大当たりを判定する数値が異なっている、つまり確変モードでは、大当たりを判定する数値が70/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されているのに対し、通常モードまたは時短モードでは、大当たりを判定する数値が7/400(15R通常大当たり、2R確変大当たり、15R確変大当たりの全ての数値の合計)に設定されている。つまり確変モードでは通常モードまたは時短モードと比較して、10倍の確率で大当たり遊技状態への当選が期待できる。いいかえると、確変モードは遊技者にとって次回の大当たりの期待値の大きい有利な遊技モードと言える。
Here, the gaming state flag in the
また特別図柄及び普通図柄の変動時間においても、前述したように、確変モードまたは時短モードと通常モードでは、確変モードまたは時短モード時の変動時間が短く設定されており、さらに、普通図柄が当たった場合の、始動口25にかかる羽根部材23の開放時間も確変モードまたは時短モード時のほうが長く設定されている。当然、羽根部材23の開放時間が長ければ、始動口25に遊技球が入賞する機会が通常モードに比べて増加するため、確変モードおよび時短モードは、単位時間における特別図柄の抽選回数が増加する。よって、遊技者にとって最も有利な遊技状態である大当たり遊技状態への当選を期待する抽選機会が増加する。これも遊技者にとって有利な状態といえる。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図14を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
In addition, in the variation time of special symbols and normal symbols, as described above, the variation time in the probability variation mode or the short time mode is set short in the probability variation mode or the short time mode and the normal mode, and the normal symbol is hit. In this case, the opening time of the
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図14に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。つまり、サブCPU206は、電源が投入されたことに基づいて、遊技を正常に行わせるための所定の初期設定を行うこととなる。尚、本実施形態においては、ステップS201を実行するサブCPU206は、初期設定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
In step S <b> 204, the
ステップS205において、サブCPU206は、スピーカ46R、46Lから発生させる音の制御を行う音声制御処理を行う。この、ステップ205における音声制御処理では、サブCPU206は、通常は液晶表示装置32における演出画像の表示にあわせた効果音等を出力するが、前記ステップS203の受信コマンド解析処理において、主制御回路60からの遊技球滞留解消出音コマンドを受信した場合は、予めプログラムROM208に登録されている遊技盤14に滞留した遊技球を転動可能にする為の音データを、音声制御回路230に指示する。そして、音声制御回路230は、スピーカ46R、46Lにより、遊技盤14に滞留した遊技球を転動可能にする為の音(例えば、重低音により遊技盤14を震度させる音)を出力することにより、遊技球の滞留解消を図る手段の一つとして用いられることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。
In step S205, the
ステップS206において、サブCPU206は、各種のランプ133a、133bの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS207に処理を移す。
In step S206, the
ステップS207において、この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。 If this process ends in step S207, the process moves to step S202.
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS207の処理を繰り返し実行することとなる。
[遊技球滞留解消制御処理]
図15は、図8のメイン処理で実行されル遊技球滞留解消制御処理(ステップS14)のフローチャートである。以下図15を参照して、本発明における、遊技球滞留解消制御手段としての遊技球滞留解消制御処理を説明する。
As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S207 are repeatedly executed.
[Game ball stay elimination control processing]
FIG. 15 is a flowchart of the game ball stay elimination control process (step S14) executed in the main process of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 15, the game ball stay elimination control process as the game ball stay elimination control means in the present invention will be described.
まず、メインCPU66は、ステップS301において、遊技球滞留解消音出力中が否かの判断を行う。そして出力中で無い場合はステップS304へ処理を移す。一方、出力中であると判断した場合は、ステップS302において、遊技盤14における遊技球の滞留が解消されたか否かを判断する。そして、解消されていない場合は本サブルーチンを終了する。また解消されていた場合は、メインCPU66は、ステップS303において、遊技球滞留解消音出力中をクリアして本サブルーチンを終了する。
First, in step S301, the
次に、メインCPU66は、ステップS304において、遊技球が滞留中(つまり遊技盤14に遊技球が滞留しているか)が否かの判断を行う。そして遊技球が滞留していないと判断すると、ステップS315へ処理を移す。また、遊技球が滞留中であると判断すると、メインCPU66は、ステップS305において、遊技球の滞留検出時間の監視要求があるか否かを判断し、既に遊技球の滞留検出時間の監視要求があった場合は、ステップS307へ処理を移す。そして、遊技球の滞留検出時間の監視要求が無かった場合は、メインCPU66は、ステップS306において、遊技球の滞留検出時間の監視要求をセットするとともに、滞留時間監視タイマをクリアして、ステップS307へ処理を移す。
Next, in step S304, the
次に、メインCPU66は、ステップS307において、遊技球が滞留した回数をカウントしメインRAM70の所定の領域に記憶する。そして、メインCPU66は、ステップS308において、遊技球滞留回数が3回以上か否かの判断を行う。そして遊技球滞留回数が3回以上ではないと判断すると、ステップS310へ処理を移す。また、遊技球滞留回数が3回以上であると判断した場合は、メインCPU66は、ステップS309において、遊技球滞留検出タイマが30分以内か否かの判断を行う。そして遊技球滞留検出タイマが30分以内ではないと判断するとステップS310へ処理を移す。
一方、技球滞留検出タイマが30分以内の場合には、ステップS311へ処理を移す。
Next, in step S <b> 307, the
On the other hand, if the game ball stay detection timer is within 30 minutes, the process proceeds to step S311.
そして、メインCPU66は、ステップS310において、遊技盤14に滞留している遊技球を転動可能とするために、スピーカ46R、46Lを用いて遊技盤14を振動させるための解消音パターンAを、メインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS312へ処理を移す。また、メインCPU66は、ステップS311においては、前記遊技盤14を振動させるための解消音パターンBを、メインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS312へ処理を移す。さらに、メインCPU66は、ステップS312において、遊技盤14に滞留している遊技球を転動可能とするための解消音を出力中であることをメインRAM70の所定の領域に記憶して、ステップS313へ処理を移す。
Then, in step S310, the
そして、メインCPU66は、ステップS313において、光センサ制御回路67(図6参照)より取得した遊技盤14に滞留している遊技球の位置を判断し、遊技球の滞留位置が予め設けられた遊技球排出ユニット27が埋設されている位置(図4参照)の場合は、ステップS314において、該当する遊技球排出ユニット27を動作させるための指示を、メインRAM70の所定の領域に記憶する。ここで、メインRAM70の所定の領域に記憶された遊技球排出ユニット27の動作させるための指示は、システムタイマ割込処理の出力処理(ステップS24)において、メインCPU66から遊技球排出ユニット制御回路65(図6参照)へ遊技球排出ユニット27の動作指示として送られることとなる。その後、遊技球排出ユニット制御回路65は、図5の(b)に示すように、例えば、遊技球滞留位置が始動口25の上に配設されている遊技釘13の間の場合に、そこに埋設されている遊技球排出ユニット27に対して、滞留を解除するためにアクチュエータ27bに対し遊技球跳ね上げ板27aの動作を指示する。その結果、始動口25に係る遊技釘13の間に滞留していた遊技球は、遊技球跳ね上げ板27aによる跳ね上げ動作により、滞留が解除されることとなる。そして本サブルーチンを終了する。
In step S313, the
最後に、メインCPU66は、ステップS315において、遊技球滞留検出タイマが30分以上経過した否かを判断し、経過していない場合は本サブルーチンを終了する。一方、経過したと判断したばあいは、ステップS315において、滞留時間監視要求及び遊技球滞留検出タイマをクリアして、メインRAM70の所定の領域に記憶する。そして本サブルーチンを終了する。
Finally, in step S315, the
ここで、本サブルーチンで参照される遊技球滞留検出タイマは、システムタイマ割込処理(図9参照)のタイマ更新処理(ステップS23)において、滞留時間監視要求があることを条件に、タイム加算されることとなる。また、本サブルーチンで参照される、遊技盤14における遊技球の滞留及び解消のデータは、システムタイマ割込処理(図9参照)の入力検出処理(ステップS22)において、光センサ制御回路67(図6参照)からメインCPU66に送られてくる滞留データ(遊技球の滞留の有無及び滞留位置等のデータ)である。つまり、本実施の形態では、遊技盤14における遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段として、光センサ制御回路67及び光センサ28(図2参照)が用いられることとなる。
Here, the game ball stay detection timer referred to in this subroutine is time-added on the condition that there is a stay time monitoring request in the timer update process (step S23) of the system timer interrupt process (see FIG. 9). The Rukoto. In addition, the data on the retention and cancellation of the game ball on the
このように、本実施の形態では、遊技盤14に滞留している遊技球を転動可能とする第1の遊技球可動手段として、スピーカ46R、46Lを用いて出力される解消音を2パターン設け、そのパターンの変更の条件として、30分以内に3回以上遊技盤14に遊技球が滞留した場合としている。つまり、この条件を満たすケースは、遊技盤14に遊技球の滞留が頻繁に発生している場合であり、当然遊技者に対して不愉快な思いをさせていると想定される。よって、本実施の形態のように、遊技盤14に遊技球が滞留した場合でも、所定時間以内の発生頻度を監視し、それに応じた解消音を出力することで、滞留遊技球の解消音を演出の一環として用いることになり、それにより、遊技者に対する興趣を高める効果を狙うとともに、遊技場内の従業員等にも、当該遊技台において遊技球の滞留が頻発していることを知らせることが出来るため、速やかな対処が期待できる。
As described above, in the present embodiment, as the first game ball moving means that enables the game ball staying on the
また、本サブルーチンにおいて、メインRAM70に記憶された、遊技盤14に滞留した遊技球の解消を図るための解消音パターンは、システムタイマ割込処理(図9参照)のコマンド出力処理(ステップS25)において、遊技球滞留解消出音コマンドとして主制御回路60から副制御回路200に送られることになり、その後、副制御回路200の音声制御処理(図14のステップS205において実行される処理)において、スピーカ46R、46Lにより、遊技盤14に滞留した遊技球の解消を図るための滞留解消音が出力されることとなる。
Further, in this subroutine, the canceling sound pattern stored in the
さらには、遊技盤14の各入賞口に係る遊技釘13の近傍には、遊技球を転動可能とする第2の遊技球可動手段として遊技球排出ユニット27(図4参照)を設けることで、特に遊技球の滞留が頻発することが懸念される入賞口近傍での遊技球の滞留を解消できる構成としている。
Furthermore, by providing a game ball discharge unit 27 (see FIG. 4) as a second game ball moving means for allowing the game ball to roll in the vicinity of the
また、本実施の形態では、遊技盤14における遊技球の滞留位置が、入賞口近傍(例えば、図5に示すように始動口25に係る遊技釘13)であった場合には、遊技球可動手段として、第1の遊技球可動手段であるスピーカ46R、46Lからの出音と、第2の遊技球可動手段である遊技球排出ユニット27の動作を同時に行う構成としているが、これに限定するものではない、例えば、第1の遊技球可動手段であるスピーカ46R、46Lによる滞留解消音の出音により、遊技球の滞留が解消されない場合に、第2の遊技球可動手段である遊技球排出ユニット27が動作するように、段階的に行う構成にしても良い。
Further, in the present embodiment, when the staying position of the game ball on the
さらに、本実施の形態では、遊技盤14における遊技球の滞留回数が、所定の時間内(例えば、30分以内)で所定の回数(例えば、3回)以上の場合に、第1の遊技球可動手段であるスピーカ46R、46Lによる滞留解消音をパターン変更して出音するようにしているが、この所定の時間及び所定の回数は本実施の形態に限定されるものではなく、例えば、本発明を適用可能な弾球遊技機等の仕様に合わせて、適宜変更可能である。また、滞留解消音のパターンも2つに限らず、もっと多様化させてもかまわない。
Further, in the present embodiment, the first game ball is stored when the number of stays of the game ball on the
また、本実施の形態では、第2の遊技球可動手段として、遊技球跳ね上げ板27aとアクチュエータ27bからなる遊技球排出ユニット27を用いたが、これに換えて圧電素子などからなる平板状の振動子を遊技盤上の予め滞留頻度が多くなると予想される入賞口近傍などにコンパクトに配置しておくこともできる。
Further, in the present embodiment, the game
以上、本発明の実施形態について説明したが、これらは具体例を例示したに過ぎず、これによって本発明が限定されるものではない。すなわち、本発明は遊技領域上における遊技球の滞留を検知して第1の遊技球可動手段であるスピーカ46R、46Lによる滞留解消音を演出音として出音することで、遊技球の滞留の解消を図るとともに、第2の遊技球可動手段である遊技球排出ユニット27を動作させて、遊技球の滞留を解消させるようにしたことを要旨とするものであり、これに該当するものは本発明の権利範囲に属する。例えば、入賞口を含む各種遊技部材を備える遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域上に滞留した遊技球に所定の外力を付加可能とした遊技球可動手段と、前記遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段と、遊技状態に応じた演出音を出力する出音手段と、前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する遊技球滞留解消制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, these are only the illustrations, and this invention is not limited by this. That is, the present invention eliminates the retention of the game ball by detecting the stay of the game ball on the game area and outputting the stay cancellation sound by the
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機(弾球遊技機)
27 遊技球排出ユニット(遊技球可動手段)
27a 遊技球跳ね上げ板
27b アクチュエータ
28 光センサ(監視手段)
28a 発光素子
28b 受光素子
46 スピーカ(出音手段)
60 主制御回路(遊技球滞留解消制御手段)
230 音声制御回路(出音制御手段)
10 Pachinko machines (bullet ball machines)
27 game ball discharge unit (game ball moving means)
27a Game
28a
60 Main control circuit (game ball stay elimination control means)
230 Voice control circuit (sound output control means)
Claims (5)
前記遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域上に滞留した遊技球に所定の外力を付加可能とした遊技球可動手段と、
前記遊技領域上を転動する遊技球を監視可能な監視手段と、
遊技状態に応じた演出音を出力する出音手段と、
前記監視手段による監視結果として、前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知されたことを条件として、前記出音手段から所定の演出音を出力させるとともに、前記遊技球可動手段を可動して、遊技球の滞留を解消させる制御を実行する遊技球滞留解消制御手段と、を備える弾球遊技機において、
前記遊技球滞留解消制御手段は計時手段を有する一方、所定時間内において、前記監視手段の監視結果として前記遊技領域上における遊技球の滞留が検知された回数に応じて、前記出音手段から出力する報知音の種類を変化させる制御を実行する出音制御手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。 A game board having a game area with various game members including a prize opening;
Launching means for launching a game ball into the game area;
A game ball moving means capable of applying a predetermined external force to the game ball staying on the game area;
Monitoring means capable of monitoring a game ball rolling on the game area;
A sound output means for outputting a production sound according to the gaming state;
As a monitoring result by the monitoring means, on the condition that the retention of the game ball on the game area is detected, a predetermined effect sound is output from the sound output means, and the game ball moving means is moved, a game ball stagnation elimination control means for executing control to eliminate the stagnation of the game ball, the ball-shooting game machine which Ru provided with,
The game ball stay cancellation control means has a time measuring means, and outputs from the sound output means according to the number of times the stay of the game ball is detected on the game area as a monitoring result of the monitoring means within a predetermined time. pinball game machine according to claim Rukoto includes a sound output control means for executing control to change the type of notification sounds.
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