JP4801595B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【技術分野】
【0001】
本発明は、例えば制御基板と被制御基板との間でデータの転送を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、回胴式遊技機等の遊技機では、例えば制御基板と被制御基板との間でデータを転送するときには、不正防止の観点から、制御基板から被制御基板に向けての一方向転送方式により送信している(特許公報289669号)。図5は、従来の回胴式遊技機の演出制御基板とサブ基板との間を三線式シリアル通信方式でデータを転送する場合の概略回路図である。演出制御基板180は回胴式遊技機の遊技の演出に関する制御を行う基板であり、サブ基板190は演出制御基板から送られる点灯指令信号に基づいて発光ダイオード(light-emitting diode 以下、単に「LED」とも称する。)等の演出表示灯の点灯制御等を行う基板である。また、図5に示す従来の三線式シリアル通信方式は、1本のデータ線と1本のクロック線と1本のラッチ線により1の種類のデータを送るものである。図5に示す回胴式遊技機では、サブ基板190の制御対象となる演出表示灯を4つのグループに分けて、それぞれのグループを、別個の種類のデータにより点灯・制御している。この制御のために、図5に示す遊技機では、4種類のデータを4組の三線式シリアル通信方式を用いて転送している。
【0003】
【特許文献1】
特許公報289669号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
図5に示すように、従来の回胴式遊技機では、演出制御基板180とサブ基板190との間は、4組、合計12本の通信線を用いてデータの転送を行っている。かかる従来の基板間通信方式では通信線の数が多く、このためソフトウエア処理が複雑になり、各基板に搭載している中央演算装置CPUの負担が大きくなる。また、例えばこの基板間通信のために使用するCPUの入出力ポートが8ビットであると、図5に示す従来の転送方式の場合、演出制御基阪180に2つの入出力ポート181a,181bが、サブ基板190にも二つの入出力ポート191a,191bが必要となる。さらに、図5に示す従来の転送方式の場合、基板間通信のために使用するバッファ等も、例えば8ビットのものであれば、各々の基板ごとに2個必要となる。
【0005】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、一方向シリアル通信方法で複数種類のデータを送信するときに、より少ない通信線でデータを送信することができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【0006】
上記の目的を達成するための本発明にかかる遊技機は、主に遊技内容や遊技媒体の払出しの制御を行う主制御基板と、この主制御基板から送られてくる情報に基づいて遊技の演出に係る制御を行う演出制御基板と、を具備し、演出制御基板には、主制御基板と、遊技者に向けて各種の遊技状態の報知や遊技の演出を行なう複数の演出用表示灯を備えた電飾表示部の演出用表示灯を駆動するために駆動信号を生成するサブ基板と、がそれぞれ接続され、演出制御基板とサブ基板との間はシリアル通信方式により信号送信を行い、サブ基板には、演出制御基板からシリアル通信方式により送られた複数種類のシリアルデータを複数のシリアルイン−パラレルアウト変換回路によりそれぞれパラレルデータに変換して駆動信号を生成する入出力エキスパンダが搭載され、シリアルデータは、空のデータを付加することにより、各シリアルイン−パラレルアウト変換回路毎に送付するデータの長さを一番長いデータ長のデータに揃え、演出制御基板とサブ基板との間は、各シリアルイン−パラレルアウト変換回路毎に設けられたデータ線と、複数のシリアルイン−パラレルアウト変換回路に共通して設けられたクロック線及びラッチ線とを用いてデータを送信することを特徴とする。
【0007】
本発明にかかる遊技機において、空のデータは転送するデータの前に付加し、実際のデータを後に配置することが望ましい。
【0008】
本発明にかかる遊技機において、入出力エキスパンダは演出用表示灯の点灯時間を駆動用パルス信号のパルス幅に応じて変化させるPWM制御を行うために必要な情報を記憶するPWM制御用レジスタを更に備えていることが望ましい。
【0009】
本発明にかかる遊技機において、入出力エキスパンダは演出用表示灯がPWM制御を行う種類のものである場合には、PWM制御用レジスタに記憶されているパルス幅の周期及びデューティ比に従った駆動用のパルス信号を生成することが望ましい。
【0010】
本発明にかかる遊技機において、演出用表示灯は、PWM制御を行わない種類の表示灯を含むことが望ましい。
【0011】
本発明にかかる遊技機において、入出力エキスパンダは、演出用表示灯がPWM制御を行わない種類のものである場合には、PWM制御用レジスタの記憶内容を無視してオン信号又はオフ信号を発生することが望ましい。
【0012】
本発明にかかる遊技機において、データ線、クロック線、及びラッチ線は、演出制御基板に搭載された中央演算装置の同じシリアルポートに接続されていることが望ましい。
【0013】
本発明にかかる遊技機において、演出用表示灯を複数のグループに区分し、演出制御基板から送られてくるデータにより、区分した各グループ毎に演出用表示灯の点灯を制御することが望ましい。
【0014】
本発明にかかる遊技機は、複数の図柄を一列に配した図柄列を有する、回転可能に構成された回胴リールを備えるものであり、演出用表示灯は、少なくとも、遊技機前面パネルのほぼ中央部に設けられた回胴リールを目視するための表示窓の上方裏面に設けられた冷陰極管と、遊技機前面パネルに設けられた複数の発光ダイオードとを含むことが望ましい。
【0015】
本発明は、一方向シリアル通信方式で複数のデータ線を用いて複数種類のデータを送信するときに、複数種類のデータの処理に共通のクロック信号と共通のラッチ信号とを使用することにより、各データ線毎にクロック信号とラッチ信号とを送る従来の方法に比べて、使用する通信線の数を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【0016】
【図1】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図2】本発明の一実施形態である遊技機の概略制御ブロック図である。
【図3】演出制御基板80とサブ基板90との間の接続を示す概略ブロック図である。
【図4】サブ基板の入出力エキスパンダ内のシリ・パラ変換ICの接続を説明するための概略回路図である。
【図5】従来の回胴式遊技機の演出制御基板とサブ基板との間を三線式シリアル通信方式でデータを転送する場合の概略回路図である。
【符号の説明】
【0017】
11a 第一回胴リール
11b 第二回胴リール
11c 第三回胴リール
12 表示窓
13 メダル投入口
14 クレジット数表示部
15 MAXベットボタン
16 一枚投入ボタン
17 ベット枚数表示部
18 スタートレバー
19a 第一停止ボタン
19b 第二停止ボタン
19c 第三停止ボタン
21 清算ボタン
22 払出数表示部
23 メダル放出口
24 メダル受皿
30 画像表示部
31 液晶パネル
32 液晶制御基板
40 電飾表示部
41 トップLED基板
42 左サイドLED基板
43 右サイドLED基板
44 左パネルLED基板
45 右パネルLED基板
46a,46b,46c バックライト基板
460a,460b,460c バックライト(演出用表示灯)
47 冷陰極管基板
470 冷陰極管(演出用表示灯)
48 左操作部LED基板
49 右操作部LED基板
41a トップLEDユニット(演出用表示灯)
42a 左上部LEDユニット(演出用表示灯)
42b 左サイドLEDユニット(演出用表示灯)
43a 右上部LEDユニット(演出用表示灯)
43b 右サイドLEDユニット(演出用表示灯)
44a 左パネルLEDユニット(演出用表示灯)
45a 右パネルLEDユニット(演出用表示灯)
50 スピーカ部
51 第一ドアスピーカ
52 第二ドアスピーカ
53 背面スピーカ
61 投入メダル検出センサ
62 MAXベットボタン操作検出センサ
63 一枚投入ボタン操作検出センサ
64 スタートレバー操作検出センサ
65a 第一停止ボタン操作検出センサ
65b 第二停止ボタン操作検出センサ
65c 第三停止ボタン操作検出センサ
66a 第一回胴リール駆動部
66b 第二回胴リール駆動部
66c 第三回胴リール駆動部
70 主制御基板
71 ROM
72 RAM
73 CPU
80 演出制御基板
81 ROM
82 RAM
83 CPU
83a 入出力ポート
85 バッファ
90 サブ基板
91 入出力エキスパンダ
91a 入出力ポート
911〜914 シリ・パラ変換IC
【発明を実施するための最良の形態】
【0018】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図1は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図2はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【0019】
本実施形態の回胴式遊技機は、図1及び図2に示すように、第一回胴リール11a,第二回胴リール11b,第三回胴リール11cと、表示窓12と、メダル投入口13と、クレジット数表示部14と、MAXベットボタン15と、一枚投入ボタン16と、ベット(投入)枚数表示部17と、スタートレバー18と、第一停止ボタン19a,第二停止ボタン19b,第三停止ボタン19cと、清算ボタン21と、払出数表示部22と、メダル放出口23と、メダル受皿24と、画像表示部30と、電飾表示部40と、スピーカ部50と、投入メダル検出センサ61と、MAXベットボタン操作検出センサ62と、一枚投入ボタン操作検出センサ63と、スタートレバー操作検出センサ64と、第一停止ボタン操作検出センサ65a,第二停止ボタン操作検出センサ65b,第三停止ボタン操作検出センサ65cと、第一回胴リール駆動部66a,第二回胴リール駆動部66b,第三回胴リール駆動部66cと、主制御基板70と、演出制御基板80と、サブ基板90とを備える。
【0020】
図1に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cが配設されている。各回胴リール11a,11b,11cは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール11aは第一回胴リール駆動部66aにより駆動され、第二回胴リール11bは第二回胴リール駆動部66bにより駆動され、そして、第三回胴リール11cは第三回胴リール駆動部66cにより駆動される。ここで、各回胴リール駆動部66a,66b,66cとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これら回胴リール駆動部66a,66b,66cの制御は、主制御基板70により行われる。
【0021】
各回胴リール11a,11b,11cに配される図柄には、例えば、赤色の数字「7」図柄、青色の数字「7」図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール11a,11b,11cの外周には、これらの図柄が合計21個配されている。また、回胴リール11a,11b,11c毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【0022】
表示窓12は回胴リール11a,11b,11cに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、図1に示すように、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの停止時において表示窓12からそれぞれの回胴リール11a,11b,11cに付された三つの図柄を目視することができる。
【0023】
メダル投入口13は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ61はメダル投入口13の内部に設けられており、メダルがメダル投入口13に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ61からの検出信号は主制御基板70に送られる。
【0024】
表示窓12のすぐ下側には、クレジット数表示部14が設けられている。クレジット数表示部14は、メダルのクレジット数(貯留数)を所定の範囲内(例えば50枚以内)で表示するものである。メダル投入口13からメダルを投入すると、主制御基板70は、投入メダル検出センサ61からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部14に表示させる。また、主制御基板70は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部14に表示させる。
【0025】
MAXベットボタン15及び一枚投入ボタン16は、メダルを賭けてゲーム(遊技)を行う旨を指示するための遊技指示部であり、表示窓12の左下側に設けられている。MAXベットボタン15は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン16は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン16を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン16を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン16を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン16を三回押すことは、MAXベットボタン15を一回押すことと同じである。MAXベットボタン操作検出センサ62はMAXベットボタン15が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ63は一枚投入ボタン16が押されたことを検出するものである。各センサ62,63からの検出信号は、主制御基板70に送られる。これにより、主制御基板70は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【0026】
表示窓12のすぐ左下側には、ベット枚数表示部17が設けられている。かかるベット枚数表示部17は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン16が一回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「一」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン16が二回押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「二」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン16が三回押され、又はMAXベットボタン15が押されると、主制御基板70は、ベット枚数表示部17の「三」の部分に対応するランプを点灯させる。
【0027】
本実施形態では、三つの回胴リール11a,11b,11cを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが五つ設定されている。すなわち、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓12の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓12の左下から右上に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓12の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、五つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、五つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【0028】
スタートレバー18は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口13から一回のゲーム(遊技)に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン15の操作、若しくは一枚投入ボタン16の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー18の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー18が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン19a,19b,19cがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ64は、スタートレバー18が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板70に送る。主制御基板70は、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ64からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間(4.1秒)経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、主制御基板70は、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて役の抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール11a,11b,11cの回転動作を開始する。
【0029】
第一停止ボタン19aは第一回胴リール11aの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン19bは第二回胴リール11bの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン19cは第三回胴リール11cの回転動作の停止を指示するためのものである。第一停止ボタン操作検出センサ65aは第一停止ボタン19aが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ65bは第二停止ボタン19bが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ65cは第三停止ボタン19cが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号は、主制御基板70に送られる。主制御基板70は、停止ボタン操作検出センサ65a,65b,65cからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール11a,11b,11cが停止したときに、それらの回胴リール11a,11b,11cに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【0030】
役の種類には、BB(ビッグボーナス)と、RB(レギュラーボーナス)と、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役と、リプレイとがある。このうち、BBとRBは、大当りである大役(ボーナス)と称されるものである。BBには、遊技者が赤色の数字「7」の図柄(BB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるBB1と、遊技者が青色の数字「7」の図柄(BB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であるBB2とがある。RBは、遊技者が「BAR」の図柄(RB図柄)を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、BBが成立した場合には、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なBBゲームに突入する。また、RBが成立した場合には、BBゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なRBゲームに突入する。
【0031】
一方、スイカ小役と、ベル小役と、チェリー小役は、小当りである小役と称されるものである。スイカ小役は、遊技者がスイカ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、ベル小役は、遊技者がベル図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役であり、チェリー小役は、遊技者がチェリー図柄を有効な入賞ライン上の左側の位置に停止させることができるという特典を有する役である。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。
【0032】
また、リプレイは、遊技者がリプレイ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができるという特典を有する役である。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。
【0033】
遊技者が大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せを有効な入賞ライン上にどのようにしても揃えることができないときには、はずれとなる。すなわち、役抽選により、はずれとなったときには、大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃わないようにリール制御が行われ、大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せ以外の任意の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うことになる。そして、このとき、メダルの払い出しは行われない。尚、役抽選により大役、小役又はリプレイに当選した場合、遊技者はその当選した役を構成する図柄の組合せを有効な入賞ライン上に揃えることが可能であるが、もし揃えられないときには「非入賞」となる。したがって、大役、小役及びリプレイを構成する図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、今回のゲームにおいて、「はずれ」であったのか、「非入賞」であったかのいずれかの可能性が考えられる。
【0034】
払出数表示部22は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部22の制御は主制御基板70により行われる。メダル放出口23からは、例えば、遊技者が清算ボタン21を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿24は、メダル放出口23から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【0035】
画像表示部30は、表示窓12の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部30として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部30は、図1及び図2に示すように、液晶パネル31と、液晶パネル31を制御する液晶制御基板32とを有する。画像表示部30は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告する連続演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部30の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。
【0036】
電飾表示部40は、各種の遊技状態を報知したり、遊技に関する演出を行ったりするものである。かかる電飾表示部40は、図1及び図2に示すように、トップLED基板41と、左サイドLED基板42と、右サイドLED基板43と、左パネルLED基板44と、右パネルLED基板45と、三つのバックライト基板46a,46b,46cと、冷陰極管基板47と、左操作部LED基板48と、右操作部LED基板49とを備える。トップLED基板41には、トップLEDユニット41aが搭載されている。左サイドLED基板42には、左上部LEDユニット42aと左サイドLEDユニット42bが搭載されている。右サイドLED基板43には、右上部LEDユニット43aと右サイドLEDユニット43bが搭載されている。左パネルLED基板44には左パネルLEDユニット44aが、右パネルLED基板45には右パネルLEDユニット45aが搭載されている。三つのバックライト基板46a,46b,46cには、各々にバックライト460a,460b,460cが搭載されている。左操作部LED基板48には左操作部LEDユニット48aが、右操作部LED基板49には右操作部LEDユニット49aが搭載されている。また、冷陰極管基板47は、冷陰極管470を駆動するものである。ここで、トップLEDユニット41a、左上部LEDユニット42a、左サイドLEDユニット42b、右上部LEDユニット43a、右サイドLEDユニット43b、左パネルLEDユニット44a、右パネルLEDユニット45a、冷陰極管470及びバックライト460a,460b,460cは、遊技者に向けて点灯表示するように設けられており、それぞれ、本発明の演出用表示灯に該当する。また、以下では、トップLED基板41、左サイドLED基板42、右サイドLED基板43、左パネルLED基板44、右パネルLED基板45、三つのバックライト基板46a,46b,46c、左操作部LED基板48及び右操作部LED基板49をまとめて、「電飾基板」とも称することにする。
【0037】
電飾表示部40の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。具体的には、演出制御基板80は、主制御基板70から伝送線L1を介して送られるコマンドに基づいて所定の点灯指令信号を作成し、その点灯指令信号を、伝送線L2を介してサブ基板90に送信する。そして、サブ基板90は、冷陰極管以外の演出用表示灯については、演出制御基板80からの点灯指令信号に基づいて演出用表示灯の点灯時間をパルス幅変調(Pulse Width Modulation(PWM))制御する。また、サブ基板90は、冷陰極管470については、演出制御基板80からの点灯指令信号に基づいて通常のON・OFF制御を行う。
【0038】
トップLED基板41に搭載されているトップLEDユニット41aは、図1に示すように、回胴式遊技機の前面パネル(前扉)の上端部裏側であってその中央部に設けられている。このトップLEDユニット41aは、60個の赤色発光のLEDから構成される。
【0039】
左サイドLED基板42に搭載されている左上部LEDユニット42aは、図1に示すように、前面パネル(前扉)の左側部裏側であってその上側外周端部に設けられている。この左上部LEDユニット42aは、5個の赤色発光のLEDから構成されている。また、同じ左サイドLED基板42に搭載されている左サイドLEDユニット42bは、図1に示すように、前面パネル(前扉)の左側部裏側であってその外周部に設けられている。この左サイドLEDユニット42bは、25個の三色(赤、緑、青)発光のLEDから構成されている。
【0040】
右サイドLED基板43に搭載されている右上部LEDユニット43aは、図1に示すように、前面パネル(前扉)の右側部裏側であってその上側外周端部に設けられている。この右上部LEDユニット43aは、5個の赤色発光のLEDから構成されている。また、同じ右サイドLED基板43に搭載されている右サイドLEDユニット43bは、図1に示すように、前面パネル(前扉)の右側部裏側であってその外周部に設けられている。この右サイドLEDユニット43bは、25個の三色(赤、緑、青)発光のLEDから構成されている。
【0041】
左パネルLED基板44に搭載されている左パネルLEDユニット44aは、図1に示すように、前面パネル(前扉)の中央部の左側部裏側であって左サイドLEDユニット42bより中央寄りの位置に設けられている。この左パネルLEDユニット44aは、25個の赤色発光のLEDから構成される。また、右パネルLED基板45に搭載されている右パネルLEDユニット45aは、図1に示すように、前面パネル(前扉)の中央部の右側部裏側であって右サイドLEDユニット43bより中央寄りの位置に設けられている。この右パネルLEDユニット45aは、15個の赤色発光のLEDから構成される。
【0042】
左操作部LED基板48に搭載されている左操作部LEDユニット48aは、図1に示すように、前面パネル(前扉)の裏側であって表示窓12の左側下方に設けられている。すなわち、遊技者が操作するスタートレバー18の近傍に設けられている。この左操作部LEDユニット48aは、10個の赤色発光のLEDから構成される。また、右操作部LED基板49に搭載されている右操作部LEDユニット49aは、図1に示すように、前面パネル(前扉)の裏側であって表示窓12の右側下方に設けられている。すなわち、遊技者が操作する第三停止ボタン19cの近傍に設けられている。この右操作部LEDユニット49aは、10個の赤色発光のLEDから構成される。
【0043】
バックライト基板46a,46b,46cに搭載されている三つのバックライト460a,460b,460cは、回胴リール11a,11b,11cを内側から照明するために、それぞれ、第一回胴リール11a、第二回胴リール11b、第三回胴リール11cの内部に設けられている。
【0044】
冷陰極管基板47によって点灯駆動される冷陰極管470は、前面パネル(前扉)の内側であって表示窓12の上方に設けられている。冷陰極管470は、遊技の演出を行うだけでなく、回胴リール11a,11b,11cに光を照射して、回胴リール11a,11b,11cに記された図柄の視認性を良くするという役割をも果たしている。冷陰極管基板47は、冷陰極管470を駆動するものである。具体的に、冷陰極管基板47には、インバータ回路や高電圧発生回路等が搭載されている。サブ基板90から駆動用のパルス信号が送られると、インバータ回路が駆動し、そのインバータ回路からの信号に基づいて高電圧発生回路が高電圧を発生させることにより、冷陰極管470が点灯する。
【0045】
スピーカ部50は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部50の制御は、主制御基板70からのコマンドに基づいて演出制御基板80により行われる。かかるスピーカ部50は、図1及び図2に示すように、第一ドアスピーカ51と、第二ドアスピーカ52と、背面スピーカ53とを有する。第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52はそれぞれ、前扉の内側上部の左側、右側に設けられている。すなわち、図1において、前扉上部に点線で描いた円の部分が第一ドアスピーカ51及び第二ドアスピーカ52である。また、背面スピーカ53は回胴式遊技機の背面側に設けられている。
【0046】
主制御基板70は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板70には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、主制御基板70は、図2に示すように、ROM71と、RAM72と、CPU(中央演算装置)73とを備える。ROM71には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、RAM72は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。
【0047】
CPU73は、ROM71に格納されたプログラムを実行することにより、遊技内容の制御等を行う。例えば、CPU73は、役の抽選処理を行う。具体的に、この役の抽選処理は次のようにして行われる。ROM71には、役と乱数値との対応関係を示した抽選テーブルが格納されている。CPU73は、スタートレバー操作検出センサ64からの信号を受けると、乱数値を取得する。そして、その取得した乱数値が、抽選テーブルにおいていずれの役に該当するかを調べることにより、役の不当選、各種の役の当選のいずれであるかを決定する。CPU73は、抽選結果に応じて所定のコマンドを演出制御基板80に送信する。
【0048】
また、CPU73は、回胴リール11a,11b,11cを駆動及び停止させるリール制御を行う。このCPU73のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【0049】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数(例えば、5コマ)の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【0050】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。
【0051】
また、CPU73は、遊技状態の管理をも行っている。本実施形態の回胴式遊技機では、遊技機の遊技状態として、「BB未作動時の一般遊技状態」、「BB内部中状態」、「RB内部中状態」、「BB作動時の一般遊技状態」等の各種の遊技状態が設定されている。CPU73は、役の抽選結果に基づいて遊技状態の移行を制御する。
【0052】
更に、CPU73は、演出制御基板80へコマンドを送信する処理を行う。CPU73から演出制御基板80に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、役の抽選処理の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド(演出コマンド)や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド(操作コマンド)等がある。
【0053】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー18を操作してから4.1秒を経過しないと、次にスタートレバー18を操作しても、回胴リール11a,11b,11cが回転しないという規格がある。このため、CPU73は、かかる規格に合致するように、回胴リール11a,11b,11cの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー18を操作してから4.1秒以内に、次にスタートレバー18を操作した場合であっても、CPU73が、投入メダル検出センサ61、MAXベットボタン操作検出センサ62、一枚投入ボタン操作検出センサ63のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく抽選処理は行われる。
【0054】
演出制御基板80は、主に遊技の演出に関する制御を行うものである。演出制御基板80には、複数の集積回路素子が実装されている。具体的に、演出制御基板80は、ROM81と、RAM82と、CPU(中央演算装置)83とを備える。ROM81には、遊技演出の制御等に関する各種のプログラム、画像演出用コマンドデータや電飾演出用パターンデータ等の各種のデータが格納されている。また、RAM82は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。尚、本実施形態では、CPU83として、パラレル通信機能とシリアル通信機能とを兼ね備えるものを用いている。
【0055】
CPU83は、ROM81に格納されたプログラムを実行することにより、画像表示部30、電飾表示部40、スピーカ部50を制御する。具体的には、CPU83は、主制御基板70から演出コマンドを受けたとき、その演出コマンドに基づいて遊技の演出の内容を決定する。そして、CPU83は、その決定した内容に対応する画像演出用コマンドデータをROM81から読み出し、液晶制御基板32に送出する。これにより、液晶制御基板32は、その画像演出用コマンドデータに基づいて画像パターンの表示を制御する。また、CPU83は、その決定した内容に対応する電飾演出用パターンデータをROM81から読み出した後、その電飾演出用パターンデータに基づいて所定の点灯指令信号を生成する。そして、CPU83は、その生成した点灯指令信号をサブ基板90に送出し、そのサブ基板90を介して電飾表示部40を駆動する。
【0056】
サブ基板90は、演出制御基板80が行う遊技演出の制御のうち電飾表示部40に対する制御を補助する役割を果たすものである。具体的に、サブ基板90は、演出制御基板80から送られる点灯指令信号に基づいて電飾表示部40を点灯・消灯駆動する。
【0057】
次に、演出制御基板80とサブ基板90との間のデータ転送について説明する。図3は、演出制御基板80とサブ基板90との間の接続を示す概略ブロック図、図4はサブ基板の入出力エキスパンダ内のシリアルイン・パラレルアウト変換IC(例えば、TB62706を使用)(以下、シリ・パラ変換ICと称する。)の接続を説明するための概略回路図である。図4に示すように、サブ基板90の入出力エキスパンダ91は、シリアル通信回線を介して、演出制御基板80から送られてくるシリアルデータをパラレルデータに変換する4個のシリ・パラ変換IC911〜914を備えている。また、本実施形態では、演出用表示灯を、図4に示すように、4つのグループに分けて点灯駆動している。グループ1は、トップLED基板41に搭載されたトップLEDユニット41aを含む。グループ2は、パネルLED基板44,45に搭載されたパネルLEDユニット44a,45bを含む。グループ3は、サイドLED基板42,43に搭載されたLEDユニット42a,42b,43a,43bと、操作部LED基板48,49に搭載されたLEDユニット48a,49aと、バックライト基板46a,46b,46cに搭載されたバックライト460a,460b,460cを含む。グループ4は、冷陰極管基板47により点灯駆動される冷陰極管470を含む。
【0058】
また、図3に示すように、本実施形態では、演出制御基板80とサブ基板90の間は、一方向の三線式シリアル通信方式によりデータの転送を行っている。演出制御基板80とサブ基板90とは、伝送線L2、すなわち4本のデータ線(DATA1〜4)と、一本のクロック線(CLK)と、一本のラッチ線(LCH)により接続されている。データ線については、上述した4つに分けた各グループを別個に制御するために4種類のデータが必要となるので、4本設けている。このように4本のデータ線を使用しているのは、次の理由による。本実施形態では、サブ基板90の制御対象を4つのグループに分けて各々を独立して制御しており、また、入出力エキスパンダ91が16ビットのシリ・パラ変換ICを用いているので、仮に1本のデータ線で、4グループの制御を行うとすると、一回のデータ転送に16×4=64ビットのデータを送る必要がある。したがって、4つのグループのうちのどれか1のグループだけのデータを変えるときにも、4グループ分の64ビットのデータを送る必要があり、1本のデータ線でデータを転送すると、データ転送に時間がかかる。このため、本実施形態では、4本のデータ線を用いてデータの高速転送を行っている。
【0059】
また、本実施形態では、図4に示すように、クロック線とラッチ線は4個のデータ線に対して共通に使用するために、分岐させて各シリ・パラ変換IC911〜914に接続している。すなわち、本実施形態では、4種類のデータのシリ・パラ変換に際して、共通のクロック信号と共通のラッチ信号とを用いている。また、データ線1〜4(DATA1〜4)とクロック線(CLK)とラッチ線(LCH)は、演出制御基板80側では、バッファ85を介してCPU83の同一の入出力ポート83aに接続される。このように、4本のデータ線1〜4(DATA1〜4)を、CPU83の同一の入出力ポート83aに接続することにより、4本のデータ線で送られる4種類のデータに対して共通のクロック信号を用いることができる。また、サブ基板90側でも、4本のデータ線1〜4(DATA1〜4)は、入出力エキスパンダの同一の入出力ポート91aに接続されている。なお、図3では、説明を簡略化するために省略しているが、サブ基板90にもバッファを設けることが望ましい。
【0060】
ところで、三線式シリアル通信方式では、シリアル信号をラッチするためのラッチ信号は、各データ線毎に異なる場合がある。例えば、本実施形態では、データ線1(DATA1)で転送するデータは16ビット、データ線2(DATA2)で転送するデータは12ビット、データ線3(DATA3)で転送するデータは8ビット、データ線4(DATA4)で転送するデータは4ビットである。この場合、従来の通信方法では、各データごとにラッチ信号が異なり、したがって各データ線毎にラッチ信号を送るためのラッチ線を設けなければならない。
【0061】
これに対して、本実施形態では、4種類のデータに対して共通のラッチ信号を使用するために、各データ線で送るデータに必要に応じて空のデータを付加し、転送する全てのデータのデータ長を揃えている。すなわち、本実施形態の場合、一番長いデータ長はデータ線1(DATA1)で転送する16ビットのデータであるので、他のデータ線、例えばデータ線2(DATA2)で転送する12ビットのデータには4ビットの空のデータを付加し、データ線3(DATA3)で転送する8ビットのデータには8ビットの空のデータを付加し、データ線4(DATA4)で転送する4ビットのデータには12ビットの空のデータを付加する。CPU83は、これらのデータ線2〜4(DATA2〜4)の各データを送るときには、各々のデータ長を16ビットにするために、上述した空のデータを付加して、サブ基板90に送る。なお、本実施形態では、空のデータを付加するときには、全て、転送するデータの前に付加するものとし、実際のデータ(実データ)を後に配置する。
【0062】
サブ基板90の入出力エキスパンダ91は、各データ線1〜4(DATA1〜4)から送られてきた、シリアルデータをシリ・パラ変換IC911〜914によりパラレルデータに変換する。このシリ・パラ変換を行う際に、シリ・パラ変換IC911により変換された16ビットのパラレルデータは全てのビットをパラレルデータとして使用する。一方、シリ・パラ変換IC912で変換された16ビットのデータは、実際のデータ長は後の方の12ビット分であり、前の方の4個は空のデータであるので、パラレル変換されたデータのうち1〜4ビット目までは使用せずに、5〜16ビット目までを実データとして取り出して使用する。また、シリ・パラ変換IC913により変換された16ビットのデータは、実際のデータ長は8ビットであり、前の方の8個は空のデータであるので、パラレル変換されたデータのうち1〜8ビット目までは使用せずに、9〜16ビット目までを実データとして取り出して使用する。シリ・パラ変換IC914で変換された16ビットのデータは、実際のデータ長は4ビットであり、前の方の12個のデータは空のデータであるので、パラレル変換されたデータのうち1〜12ビット目までは使用せずに、13〜16ビット目までを実データとして取り出して使用する。
【0063】
また、本実施形態の入出力エキスパンダ91は、信号の入出力数を増やすための集積回路素子である。ここでは、入出力エキスパンダ91として、16ビットの信号を入出力させることができるものを用いている。具体的に、入出力エキスパンダ91からの各信号は、電飾基板(トップLED基板41、左サイドLED基板42、右サイドLED基板43、左パネルLED基板44、右パネルLED基板45、三つのバックライト基板46a,46b,46c、左操作部LED基板48及び右操作部LED基板49)、冷陰極管基板47に出力される。
【0064】
また、本実施形態の入出力エキスパンダ91としては、信号の入出力数を増やすという機能だけを有するものではなく、さまざまな機能が付加されたものを用いている。具体的に、この入出力エキスパンダ91は、演出制御基板80からの点灯指令信号に基づいて電飾表示部40の点灯を制御する機能を有する。すなわち、入出力エキスパンダ91は、LEDディマー(Dimmer)としての役割をも果たす。実際、入出力エキスパンダ91は、各演出用表示灯をON制御、OFF制御、あるいはPWM制御することができる。ここで、ON制御とは、単に演出用表示灯を点灯し続ける制御であり、OFF制御とは、単に演出用表示灯を消灯し続ける制御である。PWM制御とは、演出用表示灯に駆動用のパルス信号を出力し、そのパルス幅に応じて各演出用表示灯の点灯時間を変化させる制御である。すなわち、駆動用のパルス信号がONのときに演出用表示灯が点灯し、そのパルス信号がOFFのときに演出用表示灯が消灯する。かかるPWM制御を行うために、入出力エキスパンダ91には、駆動用のパルス信号を生成するパルス発振器が内蔵されている。尚、本実施形態では、冷陰極管470に対してはPWM制御を行わず、ON制御及びOFF制御を行うことにしている。
【0065】
また、入出力エキスパンダ91には、PWM制御の行うために必要な情報を記憶するPWM制御用のレジスタが設けられている。このPWM制御用レジスタとしては、PCSレジスタと、PWMレジスタとがある。PCSレジスタには、パルス幅の周期(パルス間隔)が記憶され、PWMレジスタには、デューティ(duty)比が記憶される。ここで、デューティ比とは、パルス幅の周期に対するパルス幅の割合である。
【0066】
入出力エキスパンダ91は、ON制御を行う場合には、PWM制御用レジスタの内容を無視して、パルス発振器から常にオンの信号を発生させて電飾基板、冷陰極管基板に送出する。同様に、入出力エキスパンダ91は、OFF制御を行う場合には、PWM制御用レジスタの内容を無視して、パルス発振器から常にオフの信号を発生させて電飾基板、冷陰極管基板に送出する。また、入出力エキスパンダ92は、PWM制御を行う場合には、PWM制御用レジスタに記憶されているパルス幅の周期及びデューティ比に従った駆動用のパルス信号をパルス発振器により生成して、電飾基板に送出する。
【0067】
次に、演出制御基板80とサブ基板90との間でデータの転送を行うときの処理手順について説明する。まず、データを送信する演出制御基板80の側では、データ線1(DATA1)を使用して16ビットのデータを送るときには、空のデータを付加することなく送る。データ線2(DATA2)を使用して12ビットのデータを送るときには、12ビットのデータの前に4ビットの空のデータを付加し、16ビットのデータ長にして送る。データ線3(DATA3)を使用して8ビットのデータを送るときには、8ビットのデータの前に8ビットの空のデータを付加し、16ビットのデータ長にして送る。データ線4(DATA4)を使用して4ビットのデータを送るときには、4ビットのデータの前に12ビットの空のデータを付加し、16ビットのデータ長にして送る。なお、付加する空のデータは、点灯制御には使用しないので、どのようなもの、例えば全て「H」或いは全て「L」などであってもよい。また、クロック線(CLK)を介してクロック信号を、ラッチ線(LCH)を介してラッチ信号を送る。なお、ラッチ信号は、シリアルデータの転送開始で「H」となり、16ビットのデータ転送中は「H」を維持し、シリアルデータの転送終了で「L」となり、次のデータが転送されるまで、「L」を維持する。
【0068】
一方、データを受信するサブ基板90の側では、入出力エキスパンダ91のシリ・パラ変換IC911〜914は、受信したクロック信号とラッチ信号に基づいて、各データ線の16ビットのシリアルデータをパラレルデータに変換する。また、入出力エキスパンダ91は、データ線1(DATA1)を介して転送された16ビットの全てのパラレルデータを使用してグループ1のトップLEDユニットの点灯を制御する。また、データ線2(DATA2)を介して転送された16ビットのデータは、後の方の12ビットだけを使用して、グループ2のパネルLEDユニットの点灯を制御する。また、データ線3(DATA3)を介して転送された16ビットのデータは、後の方の8ビットだけを使用して、グループ3のLEDユニットとバックライトの点灯を制御する。更に、データ線4(DATA4)を介して転送された16ビットのデータは、後の方の4ビットだけを使用して、グループ4の冷陰極管の点灯を制御する。すなわち、データを受信する側のサブ基板90では、シリ・パラ変換した16ビットのパラレルデータのうち、実際のデータである実データのみを使用し、付加された空のデータを破棄することにより、各データ線から送られてきたデータ長の異なるデータでも、確実に実データのみを用いて、演出用表示灯の点灯を駆動することができる。
【0069】
上記の本実施形態によれば、三線式シリアル通信方式で4本のデータ線を用いて4種類のデータを転送するときでも、4本の通信線をCPU83の同一の入出力ポートに接続しているので、4種類のデータに対して一つのクロック信号を共通して使用することができる。また、必要に応じて空のデータを付加して4種類のデータのデータ長を揃えることにより、4種類のデータに対して一つのラッチ信号を共通して使用することかできる。したがって、本実施形態によれば、図5に示す従来の三線式シリアル通信方法に比べて半分の数の通信線でデータを転送することができ、この結果、各基板に搭載するソフトウエアが簡易なものとなり、CPU等の負荷を軽減することができ、また従来の通信方式で2個必要だった8ビットの入出力ポートやバッファも1個で足りる。
【0070】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。例えば、上記の実施形態では、空のデータを実データの前に配置する場合について説明したが、付加する空のデータは、実データの後であってもよい。更に、4つのデータのデータ長が全て同じである場合には、空のデータを付加する必要はない。
【0071】
また、上記の本実施形態では、6本の信号線をCPUの同じ入出力ポートに接続する場合について説明したが、クロック信号が同じであれば、6本の信号線を異なる入出力ポートに接続してもよい。
【0072】
また、上記の実施形態では、本発明を、遊技媒体としてメダルを使用した回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、パロット機、パチロット機等と称される、遊技媒体としてパチンコ球を使用したスロットマシン遊技機に適用してもよい。更に、本発明をパチンコ遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【0073】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、一方向シリアル通信方式で複数のデータ線を用いて複数種類のデータを送信するときに、複数種類のデータの処理に共通のクロック信号と共通のラッチ信号とを使用することにより、従来の通信方法に比べて使用する通信線の数を低減することができる。したがって、本発明は、回胴式遊技機等の遊技機における基板間の通信に適用することができる。【Technical field】
[0001]
The present invention relates to a gaming machine that transfers data between, for example, a control board and a controlled board.
[Background]
[0002]
Conventionally, in a gaming machine such as a rotating game machine, for example, when transferring data between a control board and a controlled board, one-way transfer from the control board to the controlled board from the viewpoint of preventing fraud It is transmitted by the method (Japanese Patent Publication No. 289669). FIG. 5 is a schematic circuit diagram in the case where data is transferred between the effect control board and the sub board of the conventional spinning-type game machine using a three-wire serial communication system. The
[0003]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Publication No. 289669
DISCLOSURE OF THE INVENTION
[Problems to be solved by the invention]
[0004]
As shown in FIG. 5, in the conventional swivel-type game machine, data is transferred between the
[0005]
The present invention has been made based on the above circumstances, and can transmit data with fewer communication lines when transmitting a plurality of types of data by the one-way serial communication method.Game machineIs intended to provide.
[0006]
To achieve the above objectivesA gaming machine according to the present invention includes a main control board that mainly controls game content and game medium payout, and an effect control board that performs control related to game effects based on information sent from the main control board. And the production control board for the production of an electrical display section provided with a main control board and a plurality of production display lamps for informing various game states and producing a game for the player. Sub-boards that generate drive signals to drive the indicator lamps are connected to each other. Signal transmission is performed between the production control board and the sub-board using a serial communication method. An input / output expander that converts a plurality of types of serial data sent by a communication method into parallel data by a plurality of serial in-parallel out conversion circuits and generates a drive signal is mounted. By adding empty data, the length of data sent to each serial in-parallel out conversion circuit is aligned with the data of the longest data length, and between the production control board and the sub board, Data is transmitted using a data line provided for each serial in-parallel out conversion circuit and a clock line and a latch line provided in common for a plurality of serial in-parallel out conversion circuits.It is characterized by doing.
[0007]
In the gaming machine according to the present invention, it is desirable that the empty data is added before the data to be transferred and the actual data is arranged after the data.
[0008]
In the gaming machine according to the present invention, the input / output expander includes a PWM control register for storing information necessary for performing PWM control for changing the lighting time of the effect indicator lamp according to the pulse width of the driving pulse signal. Furthermore, it is desirable to provide.
[0009]
In the gaming machine according to the present invention, the input / output expander follows the cycle of the pulse width and the duty ratio stored in the PWM control register when the effect indicator lamp is of a type that performs PWM control. It is desirable to generate a pulse signal for driving.
[0010]
In the gaming machine according to the present invention, it is desirable that the effect indicator lamp includes an indicator lamp of a type that does not perform PWM control.
[0011]
In the gaming machine according to the present invention, the input / output expander ignores the stored contents of the PWM control register and outputs an on signal or an off signal when the effect indicator lamp is of a type that does not perform PWM control. It is desirable to generate.
[0012]
In the gaming machine according to the present invention, the data line, the clock line, and the latch line are preferably connected to the same serial port of the central processing unit mounted on the effect control board.
[0013]
In the gaming machine according to the present invention, for productionDivide indicator lights into multiple groups,Production systemSent from your boarddataByClassifyFor each groupFor productionControl the lighting of the indicator lightIs desirable.
[0014]
The gaming machine according to the present invention isIt is provided with a rotating reel configured to be rotatable, having a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row,For productionThe indicator light is provided at least at the center of the front panel of the gaming machine.Rotating cylinderA cold-cathode tube provided on the upper back surface of the display window for viewing the game and a plurality of light-emitting diodes provided on the front panel of the gaming machineIs desirable.
[0015]
The present invention uses a common clock signal and a common latch signal for processing a plurality of types of data when transmitting a plurality of types of data using a plurality of data lines in a one-way serial communication system. Compared to the conventional method of sending a clock signal and a latch signal for each data line, the number of communication lines to be used can be reduced.
[Brief description of the drawings]
[0016]
FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic control block diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a schematic block diagram showing a connection between an
FIG. 4 is a schematic circuit diagram for explaining connection of serial / parallel conversion ICs in an input / output expander of a sub-board.
FIG. 5 is a schematic circuit diagram in a case where data is transferred between a production control board and a sub board of a conventional spinning cylinder type game machine by a three-wire serial communication method.
[Explanation of symbols]
[0017]
11a 1st drum reel
11b Second reel reel
11c 3rd reel
12 Display window
13 medal slot
14 Credit number display
15 MAX bet buttons
16 Single button
17 Bet quantity display
18 Start lever
19a First stop button
19b Second stop button
19c Third stop button
21 Checkout button
22 Number of payout display
23 medal outlet
24 medal tray
30 Image display section
31 LCD panel
32 LCD control board
40 Illumination display
41 Top LED board
42 Left side LED board
43 Right side LED board
44 Left panel LED board
45 Right panel LED board
46a, 46b, 46c Backlight board
460a, 460b, 460c Backlight (production indicator lamp)
47 Cold cathode tube substrate
470 Cold cathode tube (production indicator lamp)
48 Left operation unit LED board
49 Right operation unit LED board
41a Top LED unit (indicator lamp)
42a Upper left LED unit (indication lamp for production)
42b Left side LED unit (production indicator lamp)
43a Upper right LED unit (production indicator lamp)
43b Right side LED unit (production indicator lamp)
44a Left panel LED unit (production indicator lamp)
45a Right panel LED unit (production indicator lamp)
50 Speaker section
51 First door speaker
52 Second door speaker
53 Rear speaker
61 Inserted medal detection sensor
62 MAX bet button operation detection sensor
63 Single-load button operation detection sensor
64 Start lever operation detection sensor
65a First stop button operation detection sensor
65b Second stop button operation detection sensor
65c Third stop button operation detection sensor
66a First drum reel drive unit
66b Second drum reel drive unit
66c 3rd drum reel drive
70 Main control board
71 ROM
72 RAM
73 CPU
80 Production control board
81 ROM
82 RAM
83 CPU
83a I / O port
85 buffers
90 Sub-board
91 Input / output expander
91a I / O port
911~ 914 Siri-para conversion IC
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[0018]
The best mode for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic block diagram of the gaming machine. Here, a case where the gaming machine is a so-called pachislot machine called a pachislot machine will be described.
[0019]
As shown in FIGS. 1 and 2, the spinning cylinder type game machine of the present embodiment includes a first spinning reel 11 a, a second spinning reel 11 b, a third spinning reel 11 c, a display window 12, and medal insertion.
[0020]
As shown in FIG. 1, a first spinning reel 11a, a second spinning reel 11b, and a third spinning reel 11c are disposed slightly above the central portion of the spinning cylinder game machine. Each spinning reel 11a, 11b, 11c has a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row, and is configured to be rotatable. The first drum reel 11a is driven by a first drum reel drive unit 66a, the second drum reel 11b is driven by a second drum reel drive unit 66b, and the third drum reel 11c is driven a third time. It is driven by a drum reel drive unit 66c. Here, as each spinning reel drive unit 66a, 66b, 66c, for example, a stepping motor is used. Control of these spinning reel drive units 66 a, 66 b and 66 c is performed by the main control board 70.
[0021]
The symbols arranged on each reel 11a, 11b, 11c include, for example, a red number “7” symbol, a blue number “7” symbol, a BAR symbol, a replay symbol, a watermelon symbol, a bell symbol, a cherry symbol, etc. is there. A total of 21 of these symbols are arranged on the outer periphery of each spinning reel 11a, 11b, 11c. Further, the number of symbols and the arrangement order of symbols differ for each of the spinning reels 11a, 11b, and 11c.
[0022]
The display window 12 is a transparent window provided at a position corresponding to the reel reels 11a, 11b, and 11c. As shown in FIG. 1, when the player stops the first reel reel 11a, the second reel reel 11b, and the third reel reel 11c, the player moves the reel reels 11a, 11b, and 11c from the display window 12. The three attached symbols can be visually observed.
[0023]
The
[0024]
A credit
[0025]
The MAX bet button 15 and the
[0026]
A bet
[0027]
In the present embodiment, five winning lines for stopping the three reel reels 11a, 11b, and 11c and aligning predetermined symbols are set. That is, three lines extending in the horizontal direction through each of the upper, middle and lower portions of the display window 12, lines extending from the upper left to the lower right of the display window 12, and from the lower left to the upper right of the display window 12. And a line that extends. The effective winning line varies depending on how many medals are bet. When a game is played with one medal bet, only one winning line extending in the horizontal direction through the center of the display window 12 is an effective winning line. When a game is played with two medals bet, only three winning lines extending in the horizontal direction through the upper, middle and lower parts of the display window 12 are effective winning lines. When a game is played with three medals, all five winning lines are valid winning lines. When the three reel reels 11a, 11b, and 11c are stopped, when a predetermined symbol is aligned on a valid winning line among the five winning lines and a predetermined combination is established, the game is won, and a predetermined number of Medals are paid out.
[0028]
The
[0029]
The first stop button 19a is for instructing to stop the rotation operation of the first drum reel 11a, and the second stop button 19b is for instructing to stop the rotation operation of the second drum reel 11b. The third stop button 19c is for instructing to stop the rotation operation of the third drum reel 11c. The first stop button operation detection sensor 65a detects that the first stop button 19a is pressed, and the second stop button operation detection sensor 65b detects that the second stop button 19b is pressed. The third stop button operation detection sensor 65c detects that the third stop button 19c has been pressed. Detection signals from the respective stop button operation detection sensors 65a, 65b, 65c are sent to the main control board 70. When receiving the detection signals from the stop button operation detection sensors 65a, 65b, and 65c, the main control board 70 stops the rotation operation of the spinning reel corresponding to the stop button operation detection sensor by a predetermined control method. Thus, when the three spinning reels 11a, 11b, and 11c are stopped, a combination is established if the symbols attached to the spinning reels 11a, 11b, and 11c are in a specific combination on the effective winning line. Will do.
[0030]
The types of combinations include BB (Big Bonus), RB (Regular Bonus), Watermelon Small, Bell Small, Cherry Small and Replay. Of these, BB and RB are called big bonuses (bonuses) that are big hits. In BB, BB1 which has a privilege that the player can arrange the red number “7” symbol (BB symbol) on an effective winning line, and the player has a blue number “7”. There is BB2, which is a role having a privilege that the symbols (BB symbols) can be arranged on an effective winning line. The RB is a role having a privilege that the player can align the “BAR” symbol (RB symbol) on an effective winning line. When becoming a major player, the spinning-type gaming machine shifts to a gaming state advantageous to the player. For example, when BB is established, the player enters a BB game in which the player can obtain the most medals. Further, when the RB is established, after the BB game, the player enters the RB game where a large amount of medals can be obtained.
[0031]
On the other hand, the watermelon small part, the bell small part, and the cherry small part are referred to as small parts that are small hits. The watermelon small role is a role that allows the player to align the watermelon design on an effective winning line, and the bell small role allows the player to align the bell design on an effective winning line. The cherry small role is a role having the privilege that the player can stop the cherry symbol at the left position on the effective winning line. When such a small combination is established, a predetermined number of medals are paid out.
[0032]
In addition, the replay is a role having a privilege that the player can arrange the replay symbols on an effective winning line. If this replay is established, the revolving game machine will automatically put in the re-playing state, that is, the same number of medals bet on this game, and the player will not insert a new medal. Then, the game can be played again. In this embodiment, since replay does not pay out medals, replay is not included in the small role. Assuming that the used medals are paid out, it is possible to treat the replay as a small role.
[0033]
When the player cannot arrange the combination of symbols constituting the big role, the small role, and the replay on the effective winning line in any way, the game is lost. In other words, when the winning combination is lost, the reel control is performed so that the combination of symbols constituting the main character, the small character and the replay is not aligned on the effective winning line, and the main character, the small character and the replay are configured. Arbitrary symbol combinations other than symbol combinations are arranged on an effective winning line. At this time, medals are not paid out. In addition, when winning a major role, a small role or a replay by lottery drawing, the player can align the combination of symbols constituting the winning combination on an effective winning line. "No win". Therefore, if the combination of symbols that make up the major role, small role, and replay is not on the valid winning line, it was either “out of” or “non-winning” in this game. The possibility of
[0034]
The number-of-
[0035]
The image display unit 30 is provided on the upper side of the display window 12. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image display unit 30. As shown in FIGS. 1 and 2, the image display unit 30 includes a
[0036]
The
[0037]
Control of the
[0038]
As shown in FIG. 1, the top LED unit 41a mounted on the top LED substrate 41 is provided on the back side of the upper end portion of the front panel (front door) of the swivel type gaming machine and at the center thereof. The top LED unit 41a is composed of 60 red LEDs.
[0039]
As shown in FIG. 1, the upper
[0040]
As shown in FIG. 1, the upper right LED unit 43a mounted on the right
[0041]
As shown in FIG. 1, the left panel LED unit 44a mounted on the left
[0042]
As shown in FIG. 1, the left operation unit LED unit 48 a mounted on the left operation
[0043]
Three backlights 460a, 460b, and 460c mounted on the
[0044]
The
[0045]
The
[0046]
The main control board 70 mainly controls and manages game contents and medal payout. A plurality of integrated circuit elements are mounted on the main control board 70. Specifically, the main control board 70 includes a ROM 71, a
[0047]
The
[0048]
Further, the
[0049]
The reel pull-in control means that when a stop button is pressed, the symbol within the range of a predetermined number of frames (for example, 5 frames) from the symbol including the symbols on the winning line that is valid at the timing when the stop button is pressed. This means that when there is a symbol constituting a winning combination, the stop position of the spinning reel is controlled so that the symbol is drawn on the effective winning line. However, if there is no symbol that constitutes the relevant role within the range of the predetermined number of frames at the timing when the player presses the stop button, the reel pull-in control does not work, and the winning symbol is effective. Stop on line. Accordingly, at this time, the symbols constituting the winning combination are not aligned on the effective winning line, and the winning combination is not established.
[0050]
The off control means that the stop position of the reel is controlled so that no combination is established in the effective winning line. Therefore, in this case, even if the player presses the stop button aiming at a specific combination, no combination is established and the game result is lost.
[0051]
The
[0052]
Further, the
[0053]
In addition, various standards have been established for the spinning machine. One of the standards is that if 4.1 seconds have not elapsed since the
[0054]
The
[0055]
The
[0056]
The sub-board 90 plays a role of assisting the control for the
[0057]
Next, data transfer between the
[0058]
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, data is transferred between the
[0059]
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 4, the clock line and the latch line are commonly used for the four data lines.1~ 914Connected to. That is, in the present embodiment, a common clock signal and a common latch signal are used for serial / parallel conversion of four types of data. Further, the
[0060]
By the way, in the three-wire serial communication system, the latch signal for latching the serial signal may be different for each data line. For example, in this embodiment, data transferred on the data line 1 (DATA1) is 16 bits, data transferred on the data line 2 (DATA2) is 12 bits, data transferred on the data line 3 (DATA3) is 8 bits, data The data transferred on line 4 (DATA4) is 4 bits. In this case, in the conventional communication method, the latch signal is different for each data, and therefore, a latch line for sending the latch signal must be provided for each data line.
[0061]
On the other hand, in this embodiment, in order to use a common latch signal for four types of data, all data to be transferred is added with empty data as necessary to the data sent by each data line. The data lengths are aligned. That is, in the case of this embodiment, the longest data length is 16-bit data transferred by the data line 1 (DATA1). Therefore, 12-bit data transferred by another data line, for example, the data line 2 (DATA2). 4 bits of empty data are added, 8 bits of empty data are added to 8 bits of data transferred on the data line 3 (DATA 3), and 4 bits of data transferred on the data line 4 (DATA 4). Is appended with 12-bit empty data. When sending each data of these data lines 2 to 4 (DATA 2 to 4), the
[0062]
The input /
[0063]
Further, the input /
[0064]
Further, as the input /
[0065]
The input /
[0066]
When performing the ON control, the input /
[0067]
Next, a processing procedure for transferring data between the
[0068]
On the other hand, on the side of the
[0069]
According to the above embodiment, even when four types of data are transferred using four data lines in the three-wire serial communication system, the four communication lines are connected to the same input / output port of the
[0070]
In addition, this invention is not limited to said embodiment, A various deformation | transformation is possible within the range of the summary. For example, in the above embodiment, the case where empty data is arranged before the actual data has been described, but the empty data to be added may be after the actual data. Furthermore, when all four data have the same data length, it is not necessary to add empty data.
[0071]
In the above embodiment, the case where the six signal lines are connected to the same input / output port of the CPU has been described. However, if the clock signals are the same, the six signal lines are connected to different input / output ports. May be.
[0072]
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a revolving game machine using a medal as a game medium has been described. For example, a pachinko machine called a parot machine or a pachinko machine is used as a game medium. You may apply to the slot machine game machine which uses a ball. Furthermore, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine.
[Industrial applicability]
[0073]
As explained above, the present inventionGame machineAccording to the present invention, when transmitting a plurality of types of data using a plurality of data lines in a one-way serial communication method, by using a common clock signal and a common latch signal for processing a plurality of types of data, The number of communication lines used can be reduced as compared with the conventional communication method. Therefore, the present invention can be applied to communication between substrates in a gaming machine such as a spinning-type gaming machine.
Claims (8)
この主制御基板から送られてくる情報に基づいて前記遊技の演出に係る制御を行う演出制御基板と、
を具備し、
前記演出制御基板には、前記主制御基板と、
遊技者に向けて各種の遊技状態の報知や遊技の演出を行なう複数の演出用表示灯を備えた電飾表示部の前記演出用表示灯を駆動するために駆動信号を生成するサブ基板と、
がそれぞれ接続され、
前記演出制御基板と前記サブ基板との間はシリアル通信方式により信号送信を行い、
前記サブ基板には、前記演出制御基板から複数のデータ線を通してシリアル通信方式によりそれぞれ送られた複数種類のシリアルデータを前記複数のデータ線と同数のシリアルイン−パラレルアウト変換回路によりそれぞれパラレルデータに変換して前記駆動信号を生成する入出力エキスパンダが搭載され、
前記複数種類のシリアルデータは、送るデータに必要に応じて空のデータを付加することにより、前記各シリアルイン−パラレルアウト変換回路毎に送付するデータの長さを一番長いデータ長のデータに揃え、
前記空のデータは転送するデータの前に付加し、実際のデータを前記空のデータの後に配置し、
前記演出制御基板と前記サブ基板との間は、前記各シリアルイン−パラレルアウト変換回路毎に設けられた前記複数のデータ線と、前記複数のシリアルイン−パラレルアウト変換回路とに共通して設けられたクロック線及びラッチ線とを用いてデータを送信することを特徴とする遊技機。A main control board that mainly controls the game content and the payout of game media;
An effect control board that performs control related to the effect of the game based on information sent from the main control board,
Comprising
The production control board includes the main control board,
A sub-board for generating a drive signal to drive the effect display lamp of the electrical display section provided with a plurality of effect display lamps for informing various game states and effects for the player;
Are connected to each other,
Between the production control board and the sub board, signal transmission is performed by a serial communication method,
To the sub substrate, wherein the serial data of plural types sent respectively by serial communication method from the performance control board through a plurality of data lines a plurality of data lines and the same number of serial-in - each parallel data by the parallel-out conversion circuit An input / output expander that converts and generates the drive signal is mounted,
The plurality of types of serial data add the empty data as necessary to the data to be sent, so that the length of the data to be sent for each serial in-parallel out conversion circuit becomes the longest data length data. Aligned,
The empty data is added before the data to be transferred, the actual data is arranged after the empty data,
Between the sub-board and the performance control board, the respective serial-in - and parallel out converting circuit said plurality of data lines provided for each said plurality of serial-in - common to the parallel out converting circuits A game machine, wherein data is transmitted using a provided clock line and latch line.
前記演出用表示灯は、少なくとも、遊技機前面パネルのほぼ中央部に設けられた前記回胴リールを目視するための表示窓の上方裏面に設けられた冷陰極管と、遊技機前面パネルに設けられた複数の発光ダイオードとを含むことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項記載の遊技機。The gaming machine includes a rotating reel configured to be rotatable, having a symbol row in which a plurality of symbols are arranged in a row,
The effect indicator lamp is provided on at least the cold cathode tube provided on the upper back surface of the display window for viewing the spinning reel provided at substantially the center of the gaming machine front panel, and the gaming machine front panel. gaming machine of any one of claims 1 to 7, characterized in that it comprises a plurality of light emitting diodes which are.
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