JP4803595B2 - Sparrow ball machine - Google Patents
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Description
本発明は、手牌が聴牌の状態になったときにリーチをかけるためのリーチ操作手段を備えた雀球遊技機に関し、特に、手牌が聴牌の状態になり、かつ、自摸操作の残り回数が所定の回数以下になった場合に、遊技者のリーチをかける操作の忘れを補うための手段を備えた雀球遊技機に関するものである。 The present invention relates to a sparrow ball game machine having reach operation means for reaching when a hand is in a hearing state, and more particularly, the remaining number of self-operating operations when the hand is in a hearing state. The present invention relates to a sparrow ball game machine provided with means for compensating for a player's forgetting operation to reach when the player reaches a predetermined number of times or less.
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌(以下、牌という)の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームにつき所定の個数(規定個数)の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための液晶表示装置等の表示手段と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸牌の操作等に従ってゲームの進行を制御する。 A sparrow ball game machine that has been put into practical use has a game board in which a plurality of entrances are arranged corresponding to a plurality of types of mahjong tiles (hereinafter referred to as a spear), and one game board has 1 A game ball launching device for launching a predetermined number (predetermined number) of game balls per game, a display means such as a liquid crystal display device for displaying an effect image of the game, a control device for controlling the progress of the game, Etc. When a player inserts a predetermined number of medals required for the execution of one game into the medal slot, software (hereinafter referred to as a program) installed in a control device of a sparrow ball game machine composed of a microcomputer. ) Starts one game, and controls the progress of the game in accordance with the player's abandonment, self-restraint operation, and the like.
このような雀球遊技機においては、一般に、ゲームの進行はプログラムの制御により次のように行なわれている。
まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる14個の牌の図柄(配牌)を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この14個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶するとともに、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
In such a sparrow ball game machine, the progress of the game is generally performed as follows under the control of a program.
First, the 14 symbols (layouts) that are necessary for starting the game are determined by lottery using random number generating means. The 14 symbols of the arranged baskets are stored in the table data storage area of the storage device, and the symbols are displayed on the display unit as the player's table.
次に、この配牌された14個の牌の図柄が、入賞判定手段により上がり役を完成していないと判定された場合には、遊技者はこの14個の手牌から不要と判断した1個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のプログラムは、記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶している手牌データを更新すると共に、この13個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、さらに、1個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。 Next, when it is determined by the winning determination means that the 14 rooster symbols that have been distributed are not completed, the player has determined that the 14 roosters are unnecessary 1 Use the throwing pad switch etc. to perform the “scraping operation”. Then, the program of the control device performs a process of updating the handbook data stored in the handbook data storage area of the storage device, and displaying the 13 handbook symbols on the display device. Control is performed to supply one game ball to the game ball launcher.
続いて、遊技者は、1個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作(以下、自摸操作という)を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌(自摸牌)として手牌に加えられる。このとき、制御装置のプログラムは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に追加する処理を行なうとともに、遊技者の現在の手牌となる14個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。 Subsequently, the player performs an operation (hereinafter referred to as “self-control operation”) of a spider that launches one game ball into the game board from the game ball launching device. Then, the symbol of the kite corresponding to the entrance into which the launched game ball has entered is added to the hand as a self-defeating kite. At this time, the program of the control device performs a process of adding its own symbol code to the manual data storage area of the storage device, and updates 14 symbols as the player's current manual to the display device. To display.
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により14個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり(和了)役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な1個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。なお、この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。 Subsequently, the winning determination means provided in the control device determines whether or not the combination of 14 hand-hand symbols that have been made by this self-operation has completed a preset combination of rising (completion) combination. The process of determining If the hand is raised and the combination of winning combinations has not been completed, the player again selects one unnecessary bag from the hand and performs the discarding operation. The operation of the discarding pad is performed by pressing a discarding switch button corresponding to the hand symbol displayed on the display device.
このようにして、遊技者は、予め設定された規定個数(例えば、11個)以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、14個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル(以下、入賞に伴なうメダル枚数という)を賞として獲得することができる。 In this way, the player performs a self-control operation of firing a predetermined number of game balls (for example, 11) set in advance, and the combination of the rising combination in which 14 hands are set in advance. When the is completed, a predetermined number of medals preset for each winning combination (hereinafter referred to as the number of medals associated with winning) can be obtained as a prize.
この予め設定された上がり役としては、通常の麻雀遊技とほぼ同一の20数種の上がり役が設定されている。また、上がり役を完成させたときに獲得できる入賞に伴なうメダル枚数は、上がり難い役ほど多く設定されている。 As the previously set up winning combinations, 20 or more types of rising winning combinations that are almost the same as those in a normal mahjong game are set. In addition, the number of medals associated with winning that can be obtained when a winning combination is completed is set higher for a combination that is difficult to increase.
一方、遊技者が規定個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了(流局)にする処理を行なう。 On the other hand, when the player cannot complete the winning combination even if the player has launched a specified number of game balls, the control device performs a process of ending (game) the game.
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、リーチをかけるための操作手段となるリーチボタンが設置されている。そして、手牌が聴牌の状態になると、遊技者はリーチボタンを押圧してリーチをかけることが可能になっている。リーチをかけると、自摸操作により獲得した自摸牌が上がり役を完成させない場合にはこの自摸牌は捨て牌として処理される。しかし、リーチをかけた後の自摸操作により獲得した自摸牌が上がり役を完成させると、ゲーム開始時に抽選により決定された裏ドラが有効になる。そして、上がり役を完成した手牌にこの裏ドラの図柄が含まれていると、入賞に伴なうメダル枚数に、さらに、裏ドラの枚数に応じたメダル枚数が加算される。 In addition, in the conventional sparrow ball game machine that has been put into practical use, a reach button serving as an operating means for reaching is installed. When the hand is in a hearing state, the player can reach by pressing the reach button. When the reach is applied, if the self-acquisition obtained by the self-operation increases and does not complete the role, the self-restraint is processed as a throwing away. However, if the self-obtained by the self-sufficient operation after reaching reach and completing the role, the back dora determined by lottery at the start of the game becomes effective. Then, if the back dash symbol is included in the hand that completed the rising combination, the number of medals corresponding to the number of back dramas is added to the number of medals accompanying the winning.
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成した上がり役が1ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役であると、次の所定のゲーム数について、通常の遊技(通常遊技)と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。 Further, in a sparrow ball game machine that has been put to practical use, if the rising combination completed by the player is a specific rising combination determined by a lottery using random number generation means at the start of one game, With respect to a predetermined number of games, it is possible to play a game that has acquired a special gamer's right that is advantageous to the player as compared to a normal game (normal game).
この特別遊技役(ボーナスゲーム)は、一般に、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の2種が設けられている。ビックゲーム役とは、1ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役(例えば、大三元)で上がると、当該ゲームを含め次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。 This special game combination (bonus game) is generally provided with two types, a big game combination and a chance game combination. A big game combination is a player who plays a certain number of games including the game for the next and subsequent games when a specific rising combination (for example, Daisangen) is set as a big game combination in advance for each game. It means a game that can win a game advantageous to the user.
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口(アタッカー作動口)が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口(アタッカー)が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。 In the game that has acquired the right of the big game role, the passing hole on the game board (attacker operating hole) becomes effective, and when the game ball launched by the player passes through the attacker operating port, the special ball inlet (attacker) Opens. Then, when a game ball enters the attacker, the game allows the player to select a desired basket as his / her own by operating a selection button or the like. Then, when the player completes the winning combination for the game that has acquired the right of the big game, a plurality of subsequent games can play the game with the right of the big game combination being established.
チャンスゲーム役とは、1ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、このゲームで獲得できる得点数(メダル枚数)が通常遊技の上がり役より加算される(例えば、2倍)か、あるいは、次の1ゲームのみ、上記したビッグゲーム役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。従って、遊技者は特別遊技役の権利を獲得すると、より多くのメダルを得ることが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。 With a chance game combination, when the game goes up with a specific rising combination set by lottery as a chance game combination for each game, the number of points (number of medals) that can be obtained in this game is added from the normal game up combination (for example, 2 times) or only the next one game can be played with the above-mentioned big game role right. Therefore, the player can obtain more medals when acquiring the right of the special gamer. The normal game refers to a game that has not acquired the right of the big game role or the chance game role.
従来の雀球遊技機において、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、雀球遊技機に設定されている複数種の上がり役のなかから、さらに選定された複数の上がり役、例えば、「大三元」、「九連宝燈」、「国士無双」、「純全帯公」、「清老頭」等の上がり役群から一つの上がり役が、乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。 In the conventional sparrow ball game machine, as a lift that can acquire the right of a big game role, a plurality of lift roles selected from a plurality of types of lift roles set in the sparrow ball game machine are used. For example, one of the rising roles such as “Daisangyuan”, “Kyuren Baoji”, “Kunishi Musou”, “Jun Zentai Ko”, “Kiyo Otoko”, etc. used random number generating means. It was decided by lottery.
一方、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役としては、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」等の上がり役から二つの上がり役が、乱数発生手段を用いた抽選により決定されていた。 On the other hand, examples of the winning role that can acquire the right of the chance game role include, for example, “Ippontsu”, “Seven Pairs”, “Three Darks”, “Peace”, “Ichiguchi”, “Tang Yao” The two winning combinations are determined by a lottery using random number generating means.
上記したリーチをかけるためのリーチボタンを設けた従来の雀球遊技機においては、次のような課題があった。 The conventional sparrow ball game machine provided with the reach button for applying the above reach has the following problems.
(1)手牌が聴牌の状態になったとき、リーチボタンを操作してリーチをかけるか否かは遊技者の判断にまかされている。しかし、遊技者がゲームの捨て牌や自摸すべき牌の選択に夢中になると、リーチボタンを操作してリーチをかけることを忘れる場合があった。 (1) When the hand is in a hearing state, it is up to the player to determine whether or not to reach by operating the reach button. However, when a player is obsessed with choosing a game to throw away or to refrain from, he sometimes forgets to reach by operating the reach button.
(2)雀球遊技機のゲームのルールを理解していない遊技者は、手牌が聴牌の状態になると、リーチボタンを操作してリーチをかけることを忘れる場合があった。 (2) A player who does not understand the game rules of the sparrow ball game machine sometimes forgets to reach by operating the reach button when the hand is in a hearing state.
(3)各ゲームにおいて、最後の自摸操作、すなわち、残り1個の遊技球を発射する前の手牌であって「切れば聴牌」の状態になっているときには、リーチをかけた後、この14個の手牌から不要な一つの図柄を捨て牌とした方が遊技者には有利になる。この理由は、リーチをかけていると最後の自摸操作により上がりを完成させると裏ドラが有効になり、リーチをかけない場合と比較すると、遊技者の利益が増加する可能性が生じるからである。しかし、上記(1)、(2)の理由により、手牌が聴牌の状態になってもリーチをかけることを忘れ、最後の自摸操作を行なうときにもリーチがかかった状態になっていない場合があった。 (3) In each game, when the last self-restraint operation, that is, the hand before launching the remaining one game ball and is in the state of “listen if cut”, after reaching, It is more advantageous for the player to throw away one unnecessary symbol from 14 hands. The reason for this is that when the reach is applied, the back dora becomes effective when the rise is completed by the last self-control operation, and there is a possibility that the player's profit may be increased as compared with the case where the reach is not applied. . However, due to the reasons (1) and (2) above, if you have forgotten to reach even if the hand is in a hearing state, the reach will not be in the last self-operation. was there.
そこで、本発明の目的は、遊技者がリーチをかける操作を忘れたときに、このリーチ操作の忘れを補うための手段を備えた雀球遊技機を提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a sparrow ball game machine provided with means for compensating forgetting of the reach operation when the player forgets the reach operation.
本発明は、規定個数の遊技球を遊技盤に発射して入球した入球口に対応する牌の図柄を自摸操作による自摸牌としてその図柄を手牌に加える自摸操作処理手段と、前記自摸操作後に前記手牌から不要な一つの図柄を捨てるための捨て牌操作処理手段と、前記手牌が聴牌の状態になるとリーチをかけるためのリーチ操作手段とを備え、前記手牌を構成する図柄の組合せが予め設定された上がりの組合せを完成させると、上がり役ごとに設定された入賞に伴なう枚数のメダルを獲得できる雀球遊技機において、
前記リーチ操作手段からの入力信号に基づいて、当該ゲームにリーチがかけられたことを示すリーチ発生情報を記憶するリーチ発生記憶手段と、
前記自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっているか否かを判定する聴牌判定手段と、
前記自摸操作の残り回数をカウントする自摸操作残り回数カウント手段と、を備え、
前記聴牌判定手段により前記自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっていると判定し、かつ、当該ゲームの進行状態が予め設定した自動リーチ設定条件を満たしていると、前記リーチ発生記憶手段に、前記リーチ発生情報を記憶するリーチ自動設定手段を備えている雀球遊技機である。
The present invention provides a self-operation operation processing means for adding a symbol to a hand as a self-manipulation by a self-manipulation of a symbol corresponding to the entrance into which a prescribed number of game balls have been launched and entered the game board. A design that comprises a throwing-up operation processing means for throwing out one unnecessary design from the hand after operation and a reach operation means for reaching when the hand is in a hearing state, and constituting the hand In a sparrow ball game machine that can acquire a number of medals associated with a winning set for each winning combination when a combination of rising is completed in advance,
Reach generation storage means for storing reach generation information indicating that the game has been reached based on an input signal from the reach operation means;
Hearing determination means for determining whether or not the manual operation after the self-operation is in a hearing state;
A self-operation remaining number counting means for counting the number of remaining self-operations;
When the hearing determination means determines that the hand after the self-operation is in a hearing state and the progress of the game satisfies a preset automatic reach setting condition, the reach generation storage means The sparrow ball game machine further comprises automatic reach setting means for storing the reach occurrence information.
さらに、本発明は、前記自動リーチ設定条件は、前記自摸操作後における前記自摸操作の残り回数を所定の回数A以下とした条件からなる雀球遊技機である。 Furthermore, the present invention is the sparrow ball game machine in which the automatic reach setting condition is such that the remaining number of times of the self-restraint operation after the self-restraint operation is set to a predetermined number A or less.
さらに、本発明は、前記所定の回数Aは、1に設定されている雀球遊技機である。 Furthermore, the present invention is a sparrow ball game machine in which the predetermined number of times A is set to 1.
この回数Aを「1」に設定することにより、最後の1球による自摸操作を行なうときに手牌が聴牌の状態になっており、かつ、遊技者がリーチをかけていない場合、本発明においては、この最後の1球の自摸操作は必ずリーチがかけられた状態で行なわれることになるので、遊技者は上がり役を完成させると裏ドラによる利益を得る可能性が生じることになる。 By setting the number of times A to “1”, when the player is in a hearing state when performing the last self-balling operation, and the player does not reach, Because the last one ball self-restricting operation is always performed in a state where the reach is applied, there is a possibility that if the player completes the rising role, he / she can obtain a profit from the back drum.
本発明の雀球遊技機は、次のような効果を有している。
遊技者の手牌が自摸操作を行なった後に聴牌の状態になり、かつ、このときの自摸操作の残り回数が所定の回数以下のときに、遊技者がリーチボタンを操作してリーチをかけることを忘れた場合、本発明は、このリーチボタンの操作忘れを補う手段を備えている。特に、本発明は、最後の自摸操作、すなわち、残り1個の遊技球を発射する前の手牌であって「切れば聴牌」の状態になっているときには、遊技者はリーチボタンを押圧してリーチをかけなくても、プログラム処理により自動的にリーチがかけられた状態に設定するようにしている。これにより、最後の自摸操作で上がり役を完成させると裏ドラが有効になるので、この裏ドラによる獲得メダル枚数が増加する可能性が生じる。従って、本発明は、遊技者にとって、親切、かつ有利になるように配慮した雀球遊技機を提供することができる。
The sparrow ball game machine of the present invention has the following effects.
The player operates the reach button to reach when the player's hand enters the listening state after performing the self-operation and the remaining number of self-operations is less than the predetermined number. If the user forgets, the present invention is provided with means for compensating forgetting to operate the reach button. In particular, according to the present invention, the player presses the reach button during the last self-operation, that is, the hand before firing the remaining one game ball and is in the state of “listen if turned off”. Even if the reach is not applied, the program is set so that the reach is automatically applied. As a result, when the rising combination is completed by the final self-operation, the back dora becomes effective, and there is a possibility that the number of medals obtained by this back dora increases. Therefore, the present invention can provide a sparrow ball game machine that is friendly and advantageous to the player.
(雀球遊技機の構成)
続いて、本発明を実施するための雀球遊技機の構成について説明する。本発明の雀球遊技機は、従来から提案されている雀球遊技機と同じように、27種の牌の図柄を各4個、計108個の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。この27種の牌の図柄は、萬子が「一萬」〜「九萬」の9種、筒子が「一筒」〜「九筒」の9種、索子が「一索」と「九索」の2種、字牌が「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種としている。従って、萬子と筒子と索子が数牌となるが、索子は「一索」と「九索」のみ設けているので、「順子」を形成することができない牌種、すなわち、字牌と同じ牌種とみなすことができる。
(Configuration of Sparrow Ball Game Machine)
Then, the structure of the sparrow ball game machine for implementing this invention is demonstrated. The sparrow ball game machine of the present invention is a game in which a game is made using 108 spiders in total, each of 27 types of spear symbols, like the sparrow ball game machine proposed conventionally. Machine. There are 9 types of 27 types of kites, “Ichigo” to “Kyuho”, 9 types of “Ichitsu” to “Nine”, and “Ikko” and “Kyu” There are two types of search, seven types of character 牌: “east”, “south”, “west”, “north”, “white”, “發”, “middle”. Therefore, the lion, tube, and cord are several. However, since the cord is only provided with “Ikko” and “Juku”, it can not form the “junko”, that is, the character 牌Can be regarded as the same species.
なお、上記した2種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の9種の図柄、索子を「一索」〜「九索」の9種の図柄から構成し、筒子を「一筒」と「九筒」、字牌を「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の7種から構成される牌の図柄を有する雀球遊技機としてもよい。また、本発明の雀球遊技機は、3種の数牌(萬子、筒子、索子)と字牌の計4種類の牌種、すなわち、34種の図柄からなら構成され、計136個の図柄を使用する雀球遊技機として実施することも可能である。 In addition, the above-mentioned two kinds of numbers are composed of, for example, nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jiufen” and nine kinds of symbols from “Ichigo” to “Jukugo”. In addition, it has the design of a kite that consists of seven types: “One-cylinder” and “Nine-cylinder” as the sleeves, and “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, and “Middle” It may be a sparrow ball game machine. In addition, the sparrow ball game machine of the present invention is composed of four kinds of spears, that is, three kinds of numbers (lion, tube, cord) and 34 kinds of symbols, that is, a total of 136 pieces. It is also possible to implement as a sparrow ball game machine using the design of.
まず、本発明の雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、本発明の一実施形態を示す雀球遊技機において、その筐体の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー6から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
First, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow ball game machine of this invention. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front portion of a housing in a sparrow ball game machine showing an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the front portion of the sparrow
遊技盤2の構成は図2に示すように、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には、表示手段となる液晶表示装置から構成される第1の表示装置10、表示装置10の上方には特別入賞装置(以下、アタッカーという)11、アタッカー11の右側には遊技球が通過可能なアタッカー作動口12が配設されている。また、アタッカー11の斜め上方には、入球口13aと13bが配置されている。さらに、遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に25個の入球口13c、13d、・・・が配置されている。
As shown in FIG. 2, the configuration of the
各入球口には、牌の図柄が表示されている。これら27個の入球口13a、13b、・・・の配置は、例えば、アタッカー11の斜め左上には「一索」の入球口13a、同じく斜め右上には「九索」の入球口13bが配置されている。さらに、表示装置10の下側であって遊技盤面部2の下方部2aには、図3に示すように、横方向に、最左端には「東」の入球口13c、続いて「南」の入球口13d、「一萬」の入球口13e、・・・、最右端には「北」の入球口が配置されている。
Each entrance is displayed with a symbol of a kite. The arrangement of these 27
遊技盤2には、さらに、ランプ付き飾り装置14、風車15、等が設けられている。ランプ装置8、ランプ付き飾り装置14に用いる発光体は、種々のカラー色を発光するLEDを使用する。なお、遊技盤2には、発射された遊技球の動きを案内するために多数本の釘が配設されているが、図2にはこれらの釘は図示していない。さらに、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成される表示装置36が設けられている。
The
操作パネル3には、図4に示すように、表示手段となる液晶表示装置から構成される第2の表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、ゲーム開始(BET)ボタン18、13個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸した牌を捨て牌とする操作を行なうための自摸捨て牌用ボタンスイッチ20、手牌が聴牌したときにリーチをかけるためのリーチ操作手段となるリーチボタン21、左右のシフトボタン22aと22b、上下のシフトボタン22cと22d、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。
As shown in FIG. 4, the
なお、捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20は、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう手段になり、その下部にはそれぞれのボタン名を示す「A」、「B」、「C」、・・・、「N」が表示されている。
The discard
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、捨て牌用ボタン19aを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているプログラムは、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
When the player operates the above-described various buttons (presses the switch contact to turn on), for example, when the player presses the
第1の表示装置10および第2の表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、および演出用画像を表示するために使用される。
The
第2の表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数、1ゲームの実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
The
図5は、第2の表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球の残り遊技球個数表示部27、表ドラの図柄を表示する表ドラ表示部28、裏ドラの図柄を表示する裏ドラ表示部29、演出表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。なお、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけると、裏ドラの図柄が裏ドラ表示部29に表示される。
FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the
演出表示部30の上部には、当該ゲームにおいて抽選により決定された特別遊技役であるビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域31と、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を表示する領域32a、32bが設けられている。
In the upper part of the
捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。また、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけたときに捨て牌とした図柄は横向きに表示される。
In the throwing away
第2の表示装置16の下部横方向には、13個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34、自摸操作により自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部35が設けられている。なお、手牌表示部34および自摸牌表示部35に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な捨て牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20と対応するボタン名(A、B、C、D、E、・・・、M、N)が表示されている。手牌表示部34に表示される牌の図柄は、所定の順序、例えば、後記する牌の図柄コードの順に、カラーで表示される。そして、表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
In the lower horizontal direction of the
第1の表示装置10は、主に、遊技者が毎回の捨て牌の操作、および自摸操作を行なうときに、予め捨て牌とすべき図柄、自摸すべき図柄を遊技者に表示する手段(アシスト手段)として使用される。この表示画面例を図6(a)および(b)に示している。
The
雀球遊技機1の筐体内部の所定位置には、本発明の雀球遊技機1の動作を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図7に示すように、メイン制御基板Ka、サブ制御基板Kb、第1の画像制御基板Kc、第2の画像制御基板Kdから構成されている。これら制御基板Ka、Kb、KcおよびKdは、それぞれマイクロプロセッサであるCPU40a、40b、40c、40d、記憶装置(ROM)であるROM41a、41b、41c、41d、同じく記憶装置(RAM)であるRAM42a、42b、42c、42d、入出力インターフェイス(I/F)回路43a、43b、43c、43d、通信用インターフェイス(I/F)回路44a、44b、44c、44d等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。
A control board for controlling the operation of the sparrow
メイン制御基板Kaとサブ制御基板Kb、サブ制御基板Kbと第1の画像制御基板Kc、およびサブ制御基板Kbと第2の画像制御基板Kdとは、ケーブル線T1、T2、T3により接続されてデータ通信が可能になっている。これにより、メイン制御基板Kaから第1の画像制御基板Kcまたは第2の画像制御基板Kdにデータを送信する場合には、サブ制御基板Kbを経由してデータが送信されることになる。なお、各制御基板のRAM42a〜42dは、雀球遊技機1の電源がOFFされたときにもその記憶内容が保持されるようにすることが望ましい。
The main control board Ka and the sub control board Kb, the sub control board Kb and the first image control board Kc, and the sub control board Kb and the second image control board Kd are connected by cable lines T1, T2, and T3. Data communication is possible. Thus, when data is transmitted from the main control board Ka to the first image control board Kc or the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb. It is desirable that the RAMs 42a to 42d of the control boards retain their stored contents even when the power of the sparrow
メイン制御基板Kaに搭載されている入出力インターフェイス回路43aには、ゲームを実施するときに遊技者がメダル投入口17に投入したメダルを検出するメダル投入センサ17a、各入球口13a、・・・等に入球した遊技球を検出するための入球センサ、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・、および各種のボタンスイッチ等が接続され、その入力信号がメイン制御基板Kaに入力されるようになっている。さらに、入出力インターフェイス回路43aには、遊技者にメダルを払い出すためのメダル払出装置、遊技球を発射装置に送るための遊技球送り装置、アタッカー11の開閉を制御するアタッカー開閉装置等が接続され、プログラムの制御によりこれらの装置に制御信号が出力されるようになっている。また、入出力インターフェイス回路43aには、表示装置36が接続されている。
The input /
サブ制御基板Kbに搭載されている入出力I/F回路43bには、ランプ8、14が接続されている。第1の画像制御基板Kcの入出力I/F回路43cには、第1の表示装置10が接続され、第2の画像制御基板Kdの入出力I/F回路43dには、第2の表示装置16、スピーカー6が接続されている。
The
雀球遊技機1の動作を制御するプログラムは、各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROM41a〜41dに記憶(搭載)されている。また、各RAM42a〜42dは、これらプログラムが作動するときに各種のデータの記憶、読み込みやデータの作成、計算等を行なうための記憶領域(ワークエリア)として使用される。なお、CPU40a〜40dとしては、各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdに要求される機能を適切に処理することができるように、8ビット、16ビットあるいは32ビットのCPUの何れかを採用するようにする。上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、KdとROM41a〜41dに記憶されているプログラムは、本発明の雀球遊技機の動作を制御する手段になる。
A program for controlling the operation of the sparrow
(メイン制御基板Ka搭載のプログラム)
続いて、メイン制御基板Kaに搭載されているプログラムの構成について説明する。メイン制御基板KaのROM41aには、雀球遊技機1のゲームの進行を統括して制御するための各種のプログラムが記憶されている。
(Program installed on main control board Ka)
Next, the configuration of the program mounted on the main control board Ka will be described. The ROM 41a of the main control board Ka stores various programs for controlling the game progress of the sparrow
メイン制御基板KaのROM41aに搭載されているプログラムは、例えば、図8に示すように、メイン制御プログラムP1、メダル管理プログラムP2、遊技球管理プログラムP3、自動配牌プログラムP4、特別遊技役抽選プログラムP5、リーチ自動設定プログラムP6、ドラ抽選プログラムP7、入賞判定プログラムP8、メダル払出制御プログラムP9、特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP10、ゲーム履歴データ記録プログラムP11、加算メダル枚数算出プログラムP12、等から構成されている。 As shown in FIG. 8, for example, the programs installed in the ROM 41a of the main control board Ka include a main control program P1, a medal management program P2, a game ball management program P3, an automatic distribution program P4, and a special game player lottery program. P5, reach automatic setting program P6, Dora lottery program P7, winning determination program P8, medal payout control program P9, special gamer game self-selection support program P10, game history data recording program P11, additional medal number calculation program P12, Etc.
これらのプログラムのうち、メイン制御プログラムP1は、雀球遊技機1の動作を統括して制御するメインプログラムであり、さらにサブプログラムとして入力信号解析プログラムP1a、通信制御プログラムP1b、自摸残り回数カウントプログラムP1c、自摸操作処理プログラムP1d、捨て牌操作処理プログラムP1e、リーチボタン入力処理プログラムP1f、等を備えている。
Of these programs, the main control program P1 is a main program that controls and controls the operation of the sparrow
入力信号解析プログラムP1aは、ゲーム開始ボタン18、捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・・等、左右のシフトボタン22a、22b、上下のシフトボタン22c、22d、選択決定ボタン23、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25等から操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、これらの入力信号を解析する処理を行なうためのプログラムである。
The input signal analysis program P1a includes a
また、通信制御プログラムP1bは、サブ制御基板Kbとの通信を行なうためのプログラムである。この通信においては、送信するデータは如何なる処理を行なうかを予め設定した制御コマンドと、この制御コマンドと共に送信される制御データ等から構成されるデータが、通信データとして送信される。なお、メイン制御基板Kaが第1の画像制御基板Kc、および第2の画像制御基板Kdにデータを送信するときは、サブ制御基板Kbを経由して送信される。 The communication control program P1b is a program for communicating with the sub control board Kb. In this communication, data composed of a control command in which what processing is performed on the data to be transmitted and control data transmitted together with the control command is transmitted as communication data. When the main control board Ka transmits data to the first image control board Kc and the second image control board Kd, the data is transmitted via the sub control board Kb.
自摸残り回数カウントプログラムP1cは、遊技者が自摸操作を行なうごとに、当該ゲームにおいて遊技者がさらに自摸操作を行なうことができる自摸回数(残り自摸回数)をカウントして、その回数をRAM42aに記憶する処理を行なうプログラムであって、自摸操作残り回数カウント手段になる。前記したように、遊技者は、1ゲームにつき規定個数(例えば、11個)の遊技球を遊技球発射レバー4から自摸操作として発射することが可能である。従って、この残り自摸回数は、遊技球の残り個数と同じ値になるので、初期値として「11」が設定される。なお、自摸残り回数カウントプログラムP1cは、遊技者が発射した遊技球が入球口13a、13b、等への入球信号に基づいて残り自摸回数を「−1」する処理を行なう。
The self-remaining number-of-times counting program P1c counts the number of times that the player can perform further self-operation in the game each time the player performs self-operation (the number of remaining self-contained) and stores the number of times in the RAM 42a. This is a program for performing the processing to be performed, and serves as means for counting the number of remaining times of self-operation. As described above, the player can launch a prescribed number (for example, 11) of game balls per game from the game
なお、上記したように、残り自摸回数と遊技球の残り個数とは同じことを意味する。従って、本発明においては、自摸残り回数カウントプログラムP1cの代わりに、遊技球の残り個数をカウントする遊技球残り回数カウントプログラムを設けてもよい。 As described above, the number of remaining self-repressions and the remaining number of game balls mean the same thing. Therefore, in the present invention, a game ball remaining number count program for counting the remaining number of game balls may be provided instead of the self-residual remaining number count program P1c.
自摸操作処理プログラムP1dは、手牌の数が13個のときに遊技者が行なった自摸操作に対して、自摸操作により遊技球が入球した入球口に対応する図柄(自摸牌)の図柄コードを判定する処理と、この判定した図柄コードをRAM42aに記憶している手牌データの記憶領域に自摸牌として追加する処理を行なうプログラムである。 The self-control operation processing program P1d has a design (self-control) corresponding to the entrance into which the game ball has entered by the self-control, in response to the self-control performed by the player when the number of manual controls is thirteen. This is a program for performing a process of determining a code and a process of adding the determined symbol code as a self-restraint to the storage area of the manual data stored in the RAM 42a.
捨て牌操作処理プログラムP1eは、配牌および自摸操作により手牌の図柄数が14個になり、この手牌が上がりを完成しなかったときに、手牌データのなかから遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、・・等の操作で指定した不要な1個の図柄を、捨て牌として捨てる処理を行なうためのプログラムである。
The throwing-in operation processing program P1e has a number of symbols of 14 by handing out and self-manipulating, and when this hand has not been completed, the player uses the throwing-out data for throwing away This is a program for performing a process of discarding one unnecessary symbol designated by the operation of the
なお、遊技者の捨て牌の操作は、表示装置16の手牌表示部34に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、20の何れかを押圧する。そして、この捨て牌用ボタンスイッチからの捨て牌信号に基いて、捨て牌操作処理プログラムP1eは、RAM42aに記憶している手牌データ記憶領域から捨て牌とされた図柄コードを削除する処理を行なう。
It should be noted that the player's operation of the throwing pad can be performed by any of the
リーチボタン入力処理プログラムP1fは、遊技者がリーチボタン21をONしてその入力信号が入力されたときに、RAM42aに設定しているリーチフラグに、リーチ発生情報を示す情報として、例えば、「1」を記憶する処理を行なうプログラムである。なお、このRAM42aに設定したリーチフラグはリーチ発生記憶手段となり、ゲーム開始時には初期値として「0」が記憶される。
The reach button input processing program P1f is, for example, “1” as information indicating reach occurrence information in the reach flag set in the RAM 42a when the player turns on the
メダル管理プログラムP2は、遊技者がメダル投入口17に投入したメダルの枚数をメダル投入センサ17aからの信号に基づいてカウントする処理、遊技終了ボタン24からの入力信号、メダル払い出しボタン25からの入力信号等を検出したときに、メダルの貯留枚数の更新等を行なうプログラムである。
The medal management program P2 counts the number of medals inserted by the player into the
遊技球管理プログラムP3は、ゲーム開始時と、捨て牌ボタンスイッチ19a、・・・等から捨て牌の操作信号がメイン制御基板Kaに入力されたときに、メイン制御プログラムP1により作動されるプログラムであって、遊技球送り装置を制御して、遊技球発射位置(図1には図示せず)に遊技球を1球送る処理を行なう。これにより、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作して遊技球の発射、すなわち、自摸操作を行なうことが可能になる。
The game ball management program P3 is a program that is activated by the main control program P1 at the start of the game and when a throw-in operation signal is input to the main control board Ka from the throw-in
自動配牌プログラムP4は、1ゲームの開始時に遊技者の手牌となる14個の配牌の図柄コードを、ランダムに自動的に決定する処理を行なうためのプログラムである。この自動配牌プログラムP4は、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機1で使用する27種、計108個の牌から、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
The automatic catering program P4 is a program for performing processing for automatically and randomly determining the symbols codes of 14 catering that will be a player's hand at the start of one game. This automatic catering program P4 uses the random numbers generated by the random number generating means to determine 14 catering symbol codes from a total of 108 kites for 27 types used in the
本発明の雀球遊技機1で使用するこの27種の各牌には、図9に示すように、例えば、「一萬」〜「中」の27種の牌に図柄コードが設定され、さらに、各図柄コードには4個の数値が割り付けられている。この図9に示す牌の図柄コードテーブルは、予めROM41aに登録されている。自動配牌プログラムP4は、上記した乱数発生手段が発生した乱数を利用してこの各図柄コードに割り付けられた数値(0〜107)をランダムに選択することにより、14個の配牌の図柄コードを決定する処理を行なう。
As shown in FIG. 9, for each of the 27 types of kites used in the sparrow
特別遊技役抽選プログラムP5は、図10に示す上がり役の中から選定された複数種の上がり役について、1ゲームごとに、特別遊技役の権利を獲得することができる上がり役を、乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する処理を行なうプログラムである。特別遊技役抽選プログラムP5は、ビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するビッグゲーム役抽選プログラムP5aと、チャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を抽選により決定するチャンスゲーム役抽選プログラムP5bを備えている。 The special game combination lottery program P5 uses the random number generating means to generate the up combination that can acquire the right of the special game combination for each game for a plurality of types of up combination selected from the up combination shown in FIG. Is a program that performs a process of determining by lottery using random numbers generated. The special game combination lottery program P5 includes the big game combination lottery program P5a for determining the winning combination that can acquire the right of the big game combination by lottery and the rising combination that can acquire the right of the chance game combination by lottery. A chance game combination lottery program P5b to be determined is provided.
図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルは、上がり役のコードごとに、この上がり役を完成させたときに遊技者が獲得できる入賞に伴うメダル枚数(m1)を設定したデータテーブルであって、予めROM41aに記憶されている。上がり役ごとに獲得できるメダルの枚数(m1)は、「国士無双」等の最も上がることが困難な上がり役は30枚、「小三元」等は9枚、「一気通貫」等は6枚、上がり役のうち最も上がり易い「七対子」、「断公九」等は、獲得メダル枚数が最も少ない3枚に設定している。 10 is a data table in which the number of medals (m1) associated with winning that can be obtained by the player when the rising combination is completed is set for each of the winning combination codes. Are stored in the ROM 41a in advance. The number of medals (m1) that can be earned for each rising role is 30 for the most difficult rising role such as “Kokushi Musou”, 9 for “Sho Sangen” etc., and 6 for “Ichitsutsutsu” etc. Of the rising roles, “Seven pairs”, “Kankyu”, etc., which are most likely to rise, are set to three with the smallest number of acquired medals.
ビッグゲーム役抽選プログラムP5aは、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「国士無双」、「大三元」、「九連宝燈」、「純全帯公」、「清老頭」のなかから一つの上がり役を、当該ゲームのビッグゲーム役の権利を獲得することができる上がり役として乱数発生手段が発生した乱数を利用した抽選により決定する。そして、抽選により決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはRAM42aに記憶する。 The big game role lottery program P5a is a group of rising roles pre-selected as rising roles that can acquire the right of a big game role, for example, “Kokushi Musou”, “Daisangen”, “Kyuren Baoji”, “Junzen One winning combination is determined from among “Obikan” and “Kiyoro” by lottery using a random number generated by the random number generating means as a winning combination capable of acquiring the right of the big game combination of the game. The code of the rising combination that can acquire the right of the big game combination determined by the lottery is stored in the RAM 42a.
チャンスゲーム役抽選プログラムP5bは、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役として予め選定された上がり役群、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の上がり役群から2種の上がり役を抽選により決定する。そして、抽選により決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードはRAM42aに記憶する。 The chance game role lottery program P5b is a rising role group that is pre-selected as a rising role that can acquire the right of the chance game role in the game, for example, “Ippontsu”, “Seven pairs”, “Three dark”, Two types of rising roles will be selected by lottery from the rising roles of "Peace", "Ichiguchi" and "Tan Yao". And the code of the rising combination which can acquire the right of the chance game combination determined by the lottery is stored in the RAM 42a.
これら抽選により決定された特別遊技役の権利を獲得できる上がり役のコードは、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信されて、前記したように、当該ゲームにおいて特別遊技役の権利が獲得できる上がり役として第2の表示装置16のビッグゲーム役表示部31、チャンスゲーム役表示部32a、32bに表示される。
The code of the winning combination that can acquire the right of the special game combination determined by the lottery is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb, and as described above, the special game in the game. It is displayed on the big game
リーチ自動設定プログラムP6は、ゲーム進行中に、現在のゲームの状況が予め設定した所定の条件(以下、自動リーチ設定条件という)を満たしているか否かを判定し、この自動リーチ設定条件を満たしていると判定されると、遊技者がリーチボタンを押圧しなくても、前記したRAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶して、当該ゲームをリーチがかかった状態に設定するプログラムである。 The reach automatic setting program P6 determines whether or not the current game situation satisfies a predetermined condition (hereinafter referred to as automatic reach setting condition) while the game is in progress, and satisfies the automatic reach setting condition. If it is determined that the game has been performed, even if the player does not press the reach button, “1” is stored in the reach flag set in the RAM 42a and the game is set to reach. is there.
本発明において、この自動リーチ設定条件としては、少なくとも下記の条件を設定するようにする。
すなわち、自動リーチ設定条件は、手牌が聴牌の状態になっており、かつ自摸操作の残り回数Aが「1」の条件として設定する。
この他の自動リーチ設定条件としては、自摸れば聴牌の状態になっている手牌の上がり役が特定の上がり役と判定される場合には、自摸操作の残り回数Aを、例えば、「2」以下の条件として設定するようにしてもよい。
In the present invention, at least the following conditions are set as the automatic reach setting conditions.
That is, the automatic reach setting condition is set as a condition in which the hand is in a hearing state and the remaining number A of the self-operation is “1”.
As another automatic reach setting condition, when it is determined that the rising hand of the hand that is in a listening state is a specific rising combination, the remaining number A of the self-operation is set to, for example, “2 It may be set as the following conditions.
ドラ抽選プログラムP7は、ドラ牌による得点増加手段の対象となる表ドラと裏ドラを決定するためのプログラムであって、表ドラと裏ドラ各1個の図柄コードを、乱数発生手段を用いた抽選により決定する処理を行なう。 The Dora lottery program P7 is a program for determining the front and back Dora that are the target of the means for increasing the score by Dora. The design code for each of the front and back Dora uses random number generating means. Processing to determine by lottery is performed.
ドラ抽選プログラムP7は、ゲーム開始時に作動して表ドラと裏ドラの図柄コードを決定してRAM42aに記憶する。そして、メイン制御プログラムP1は、この決定した表ドラの図柄コードは直ちにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。一方、裏ドラの図柄コードは、例えば、遊技者の手牌が聴牌の状態になって、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。これら表ドラの図柄コードと裏ドラの図柄コードに対応する図柄は、それぞれ第2の表示装置16の表ドラ表示部28と裏ドラ表示部29に表示される。
The dora lottery program P7 operates at the start of the game, determines the front and back dra design codes, and stores them in the RAM 42a. Then, the main control program P1 performs a process of immediately transmitting the determined symbol code of the front table to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. On the other hand, for example, when the player's hand is in a hearing state and the player presses the
入賞判定プログラムP8は、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かの判定等に関する処理を統括して行なうためのプログラムである。入賞判定プログラムP8は、サブプログラムとして上がり・聴牌判定プログラムP8a、上がり役判定プログラムP8b、メダル枚数判定プログラムP8c、特別遊技役獲得判定プログラムP8d、等を備えている。 The winning determination program P8 is a program for performing overall processing related to determination of whether or not a combination of rising hand data is completed. The winning determination program P8 includes, as subprograms, a rising / listening determination program P8a, a rising combination determination program P8b, a medal number determination program P8c, a special game combination acquisition determination program P8d, and the like.
上がり・聴牌判定プログラムP8aは、遊技者の手牌データが14個になったときに、この14個の手牌を構成する図柄コードの組合せが、上がりの組合せを完成しているか、または聴牌の状態になっているか否かを判定するプログラムであって、上がり及び聴牌判定手段となる。この上がり・聴牌判定プログラムP8aは、ゲーム開始時に自動配牌プログラムP4が14個の配牌を決定したとき、および遊技者が自摸操作を行なって手牌が14個になったときに、メイン制御プログラムP1の制御に従って実行される。 The rise / hearing determination program P8a, when the player's hand data reaches 14 pieces, the combination of the symbol codes constituting the 14 hand hands has completed the rise combination or the listening It is a program for determining whether or not a state is reached, and serves as a rising and hearing determination means. This rising / listening determination program P8a is the main control when the automatic layout program P4 determines 14 allocations at the start of the game, and when the player performs a self-control operation and the number of manuals reaches 14. It is executed according to the control of the program P1.
上がり・聴牌判定プログラムP8aが、RAM42aに記憶している遊技者の14個の手牌データについて、上がりの組合せを完成しているか、あるいは聴牌の状態になっているかの判定は、例えば、次の(手順1)〜(手順4)により行なうことができる。 Whether the ascending / listening judgment program P8a has completed the ascending combination or the state of hearing for the 14 hand data of the player stored in the RAM 42a is as follows. (Procedure 1) to (Procedure 4) can be performed.
(手順1)
図10に示す上がり役は、「国士無双」と「七対子」のように特殊な図柄の組合せからなる上がり役と、計4組の「刻子」や「順子」と1組の「雀頭(対子)」の組合せからなる「一般上がり役」から構成されている。従って、まず、「国士無双」または「七対子」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する処理を行なう。そして、「国士無双」または「七対子」で上がっていない場合には、「一般上がり役」で上がっているか、あるいは聴牌の状態になっているかを判定する。
(Procedure 1)
The rising role shown in FIG. 10 is a rising role consisting of a combination of special symbols such as “Kokushi Musou” and “Seven Pairs”, and a total of four sets of “Konko” and “Junko” and one set of “Sparrow”. It is composed of “general ascending roles” consisting of a combination of “head (counter)”. Therefore, first, a process is performed to determine whether “Kokushi Musou” or “Seven Pair” is up or in a hearing state. If it is not raised by “Kokushi Musou” or “Seven Pair”, it is judged whether it is raised by “general rising role” or in a hearing state.
(手順2)
手牌データが「国士無双」で上がっているか否かを判定するプログラム処理は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードを1個ずつ有し、そのうち1種の図柄コードが「雀頭」を構成しているかを判定することにより可能となる。「国士無双」で上がっていると判定された場合には、「国士無双」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(Procedure 2)
The program processing for determining whether or not the manual data is “Kokushi Musou” is performed for the symbol codes which are 14 manual data stored in the RAM 42a, “1” and “9” This is possible by having one symbol code for each of the character strings one by one, and determining whether one of the symbol codes constitutes “sparrow head”. If it is determined that “Kokushi Musou” is raised, the rising role code of “Kokushi Musou” is stored in the RAM 42a.
また、この処理において、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌の全ての図柄コードが含まれているが、「雀頭」が形成されていない場合には、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。さらに、手牌データに数牌の「一」と「九」、字牌のうちの1種が含まれておらず、かつ、数牌の「一」と「九」、字牌の1種で「雀頭」が形成されていると、「国士無双」で聴牌の状態になっていると判定することができる。 In addition, in this process, all the design codes of several “1” and “9” and character 牌 are included in the manual data, but if “sparrow head” is not formed, “Kokushi” It can be determined that it is in a hearing state with “Musou”. In addition, the manual data does not include “one” and “nine” of a few numbers, and one type of letter “牌”. If the “sparrow head” is formed, it can be determined that “Kokushi Musou” is in a hearing state.
(手順3)
手牌データが「七対子」で上がっているか否かの判定は、RAM42aに記憶している14個の手牌データである図柄コードについて、「対子」の組合せが7組完成し、かつ、この7組の「対子」の組合せのなかに同一の図柄コードの組合せがないか否か(同一の図柄コードが4個)を判定することにより可能となる。「七対子」で上がっていると判定された場合には、「七対子」の上がり役コードをRAM42aに記憶する。また、この判定処理において、手牌データに6組の異なる図柄からなる「対子」が形成されていると、「七対子」で聴牌の状態になっていると判定することができる。
(Procedure 3)
It is determined whether or not the manual data is “seven pairs”. For the symbol codes that are the 14 manual data stored in the RAM 42a, seven combinations of “pairs” are completed, and This is possible by determining whether there is no combination of the same symbol codes in the seven pairs of “pairs” (four identical symbol codes). If it is determined that the “seven pairs” are raised, the rising combination code of “seven pairs” is stored in the RAM 42a. Further, in this determination process, if “pairs” composed of six different symbols are formed in the hand data, it can be determined that “seven pairs” are in a hearing state.
(手順4)
手牌データが「一般上がり役」で上がっているか否かの判定は、次の(1)〜(4)に記載の処理を行なうことにより可能である。
(Procedure 4)
It is possible to determine whether or not the hand data is “general rising combination” by performing the processes described in the following (1) to (4).
(1)手牌データに「対子」の組合せが含まれているか否かを判定する。このとき、複数の「対子」の組合せが含まれている可能性があるので、「対子」の全ての組合せを判定し、その図柄をRAM42aに記憶する。
(2)RAM42aに記憶している14個の手牌データから、上記(1)で求めた1組の「対子」の組合せを構成する図柄コードを削除する。
(3)上記(2)で求めた残りの手牌データについて、「刻子」や「順子」を構成する図柄コードの組合せが計4組含まれていると、現在の遊技者の手牌データは、上がりの組合せを完成していると判定することができる。
(4)上記(3)の処理において、上がりの組合せを完成していると判定できず、かつ、他の「対子」の組合せが含まれているときには、この他の「対子」の組合せについても上記(2)〜(3)の処理を行なう。
(1) It is determined whether or not the combination of “pairs” is included in the manual data. At this time, since there is a possibility that a plurality of “pairs” combinations are included, all combinations of “pairs” are determined, and the symbols are stored in the RAM 42a.
(2) Delete the symbol codes constituting one set of “pairs” obtained in (1) above from the 14 pieces of manual data stored in the RAM 42a.
(3) For the remaining manual data obtained in (2) above, if there are a total of four combinations of symbol codes that make up “Konko” and “Junko”, the current player's manual data Can determine that the ascending combination is complete.
(4) In the process of (3) above, when it is not possible to determine that the ascending combination is completed and another “pair” combination is included, this other “pair” combination The above processes (2) to (3) are also performed.
上記(1)〜(4)の判定処理において、手牌データに4組の「刻子」や「順子」が形成されている場合には、14個の手牌データからこれら4組の「刻子」や「順子」に係る図柄コードを除いて残った2個の図柄コードのいずれかを捨て牌とすると、13個になった手牌は聴牌すると判定できる。従って、14個の手牌データに4組の「刻子」や「順子」が形成されていると、聴牌の状態になっていると判定することができる。また、手牌データに3組の「刻子」や「順子」と1組の「対子」が形成され、この手牌データからこの3組の「刻子」や「順子」と1組の「対子」に係る図柄コードを削除して残った3個の図柄コードが「ターツ」「カンチャン」「ペンチャン」「対子」のいずれかを形成していると、聴牌の状態になっていると判定することができる。 In the determination processes (1) to (4) described above, if four sets of “cuts” and “junk” are formed in the manual data, these four sets of “prints” are selected from the 14 manual data. If any of the two remaining symbol codes except for the symbol codes related to “child” and “junko” is discarded, it can be determined that the 13 hand gestures are to be heard. Therefore, if four sets of “knot” and “junko” are formed in 14 pieces of manual data, it can be determined that the state is in a hearing state. In addition, three sets of “Tsuko” and “Junko” and one pair of “Tsuko” are formed in the manual data, and this three sets of “Tsuko” and “Junko” and one set of “Tsuko” are formed. If the three symbol codes remaining after deleting the symbol code related to “Pair” form any of “Tart”, “Kang Chan”, “Pen Chan”, or “Pair”, it is in a hearing state. Can be determined.
なお、上がり・聴牌判定プログラムP8aは、現在の14個の手牌データが聴牌の状態になっていると判定すると、RAM42aに設定した聴牌フラグに「1」を記憶する処理を行なう。 If the up / hearing determination program P8a determines that the current 14 hand-held data is in the state of hearing, it performs a process of storing “1” in the hearing flag set in the RAM 42a.
上がり役判定プログラムP8bは、上記した上がり・聴牌判定プログラムP8aが上がりと判定した手牌データについて、如何なる上がり役を完成させているかを判定する処理を行なうプログラムである。この判定処理は、次の(手順5)〜(手順7)により行なうことができる。なお、「国士無双」を除いた「七対子」と「一般上がり役」は、上がりを完成した手牌データの組合せにより、他の上がり役と複合した上がり役を完成している可能性もあるので、上がり役判定プログラムP8bは、複合する上がり役も完成しているか否かの判定も行なう。 The rising combination determination program P8b is a program that performs processing for determining what rising combination is completed for the hand data that the above-described rising / listening determination program P8a determines to be rising. This determination process can be performed by the following (Procedure 5) to (Procedure 7). It should be noted that “Seven Pairs” and “General Rising Roles” excluding “Kokushi Musou” may have completed a rising role combined with other rising roles due to the combination of the manual data that completed the rising. Therefore, the rising combination determination program P8b also determines whether or not the combined rising combination is complete.
(上がり役の判定)
(手順5)
「国士無双」には複合する上がり役は存在しないので、上記した(手順2)で「国士無双」で上がっていると判定されると、上がり役判定プログラムP8bは、「七対子」と「一般上がり役」についてその上がり役を判定する必要はない。
(Determination of rising role)
(Procedure 5)
Since “Kokushi Musou” does not have a combined rising role, if it is determined that “Kokushi Musou” is raised in (Procedure 2), the rising role determination program P8b reads “Seven pairs” and “ It is not necessary to determine the rising combination for “general rising combination”.
(手順6)
「七対子」は、複合する上がり役として「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」の可能性がある。従って、上がり役判定プログラムP8bのサブプログラムとして、または、上記した(手順3)の処理を行なう七対子上がり判定プログラムのなかに、「七対子」と複合する可能性がある上がり役である「タンヤオ」、「混一色」、「清一色」、「混老頭」、「字一色」を完成しているか否かを判定するプログラムを備えることにより、「七対子」と複合する上がり役を判定することができる。この判定処理により求めた上がり役のコードおよびその複合する上がり役のコードはRAM42aに記憶する。
(Procedure 6)
“Seven Pairs” can be “Tan Yao”, “Mixed Color”, “Kiichi Color”, “Mixed Elder Head”, and “Character Color” as combined rising roles. Accordingly, it is a rising combination that may be combined with “seven-pair” as a subprogram of the rising combination determination program P8b or in the seven-pair rising determination program for performing the processing of (procedure 3) described above. Equipped with a program to determine whether or not “Tang Yao”, “Mixed Color”, “Clear Color”, “Mixed Elder Head”, and “Character Color” have been completed, determine the rising role combined with “Seven Pairs” can do. The rising combination code obtained by this determination process and the combined rising combination code are stored in the RAM 42a.
(手順7)
「一般上がり役」について、複合する上がり役を含む上がり役の判定は、次のようにして行なうことができる。
(Procedure 7)
With respect to the “general rising combination”, the determination of the rising combination including the combined rising combination can be performed as follows.
(1)図10に示す予め設定されている上がり役のなかの各一般上がり役について、予め、現在の14個の手牌データがこの上がり役の組合せを完成しているか否かを判定するプログラムを作成しておく。この各上がり役を判定するプログラムには、上がり役ごとにこの上がり役の特徴となる「刻子」、「順子」、「対子」を構成する図柄コードの組合せデータおよびその他の判定ロジックを、プログラム内に取り込むようにする。 (1) A program for determining in advance whether or not the current 14 hand data have completed the combination of the rising combinations for each general rising combination in the preset rising combinations shown in FIG. Create. In the program for determining each rising combination, the combination data of the symbol codes that constitute the “raising”, “junko”, and “counter”, which are the characteristics of this rising combination for each rising combination, and other determination logic, Incorporate into the program.
例えば、手牌データが「大三元」で上がっているかを判定する大三元判定プログラムは、手牌データに、「刻子」となる「白白白」、「發發發」および「中中中」の図柄コードの組合せの全てが含まれているか否かを判定する処理を行なうようにする。 For example, a large three-way determination program that determines whether or not the hand data is “large three yuan” has a “white / white / white”, “發 發 發” and “ A process for determining whether or not all combinations of “medium” symbol codes are included is performed.
(2)また、手牌データが「タンヤオ」で上がっているかを判定するプログラムは、上がりの組合せを完成させた手牌データは数牌の「二」〜「八」の図柄の組合せからなる「雀頭」と「刻子」や「順子」から構成されているか否かを判定する処理を行なうようにする。 (2) Further, the program for determining whether or not the manual data has increased by “Tan Yao”, the manual data that has completed the combination of the upwards is “2” to “eight” combinations of symbols “ A process of determining whether or not it is composed of “sparrow head” and “knot” or “junko” is performed.
上がり役判定プログラムP8bは、上記した(手順6)、(手順7)に記載の処理を行なうことにより、「七対子」または「一般上がり役」を完成した手牌データについて、その複合する上がり役を含む上がり役(上がり役コード)を判定することができる。
上記した処理により、上がりを完成した手牌データについてその上がり役が判定されると、この判定された全ての上がり役のコードをRAM42aに記憶する。
The rising combination determination program P8b performs the processing described in (Procedure 6) and (Procedure 7), and the combined rising is performed for the hand data that has completed the “seven pairs” or “general rising combination”. It is possible to determine a rising combination (raising combination code) including a combination.
When the rising hand is determined for the hand data that has been lifted by the above-described processing, all the determined winning hand codes are stored in the RAM 42a.
メダル枚数判定プログラムP8cは、遊技者が完成させた上がり役について、遊技者が獲得できるメダル枚数を前記した図10に示す上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して入賞に伴うメダル枚数m1を求める処理を行なうプログラムである。この処理は、上がり役判定プログラムP8bが判定してRAM42aに記憶した上がり役コードの全てについて、上がり役別入賞メダル枚数テーブルを参照して、完成した複合上がり役も含め全ての上がり役に対する入賞に伴うメダル枚数m1を求めるようにする。そして、メダル枚数判定プログラムP8cは、入賞に伴うメダル枚数m1を合計したメダル枚数M1を求める処理を行なう。
なお、遊技者が上がり役を完成したときに獲得できるメダル枚数は、ドラ牌による増加枚数も含め、ゲーム当り、例えば、最高30枚になるように上限枚数が設定されている。
The medal number determination program P8c obtains the medal number m1 associated with winning by referring to the award medal number table for each rising role shown in FIG. 10 for the number of medals that the player can acquire for the rising combination completed by the player. It is a program that performs processing. This process refers to the winning combination medal number table for each rising combination code determined by the rising combination determination program P8b and stored in the RAM 42a, and is awarded for all rising combinations including the completed combined rising combination. The accompanying medal number m1 is obtained. Then, the medal number determination program P8c performs a process for obtaining the medal number M1 obtained by adding up the medal number m1 associated with the winning.
The maximum number of medals that can be obtained when the player completes the winning combination is set to be, for example, a maximum of 30 per game, including the increased number of games.
特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、遊技者が完成した上がり役が特別遊技役の権利を獲得できる上がり役であるか否かを判定するプログラムであって、図8には示していないが、サブプログラムとしてビッグゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するビッグゲーム役獲得判定プログラムと、チャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定するチャンスゲーム役獲得判定プログラムを備えている。 The special game player acquisition determination program P8d is a program for determining whether or not the rising combination completed by the player is a rising combination that can acquire the right of the special game player, and is not shown in FIG. As a program, a big game combination acquisition determination program for determining whether or not a big game combination right can be acquired, and a chance game combination acquisition determination program for determining whether or not a chance game combination right can be acquired.
そして、特別遊技役獲得判定プログラムP8dは、最初に、ビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させる。その結果、ビグゲーム役の権利を獲得できていないと判定されると、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて当該ゲームの上がり役がチャンスゲーム役の権利を獲得したか否かの判定を行なうように制御する。 Then, the special game combination acquisition determination program P8d first operates the big game combination acquisition determination program. As a result, if it is determined that the big game role right has not been acquired, the chance game role acquisition determination program is activated to determine whether or not the rising role of the game has acquired the chance game role right. To control.
遊技者が完成した上がり役が、ビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できたか否かを判定する処理は、RAM42aに記憶している当該ゲームにおけるビッグゲーム役、あるいはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役のコードが、上記した上がり役判定プログラムP8b等が判定してRAM42aに記憶した上がり役コードに含まれているか否かを判定することにより可能となる。 The process of determining whether the completed winning combination completed by the player has acquired the right of big game role or chance game role is the right of big game role or chance game role in the game stored in the RAM 42a. Can be obtained by determining whether or not the rising combination code that can acquire the above is included in the rising combination code stored in the RAM 42a as determined by the above-described rising combination determination program P8b or the like.
特別遊技役獲得判定プログラムP8dにより、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに、例えば、「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役獲得判定プログラムによりチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、特別遊技フラグに「2」を記憶する。また、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役でないと判定された場合には、この特別遊技フラグには「0」を記憶する処理を行なう。 When it is determined by the special game combination acquisition determination program P8d that the player's rising combination is a rising combination that can acquire the right of the big game combination, for example, "1" is stored in the special game flag set in the RAM 42a. . Further, when it is determined by the chance game combination acquisition determination program that the winning game combination can be acquired, “2” is stored in the special game flag. If it is determined that the winning combination is not a big game combination or a chance game combination, a process of storing “0” in the special game flag is performed.
メダル払出制御プログラムP9は、遊技者が上がり役を完成させたときに、雀球遊技機の内部に設置されているメダル貯留ホッパーのメダル払出装置を制御して、入賞に伴うメダル枚数(M1)と、後記する加算メダル枚数算出プログラムP12が求めた増加メダル枚数(M2)を払い出す処理を行なうためのプログラムである。 The medal payout control program P9 controls the medal payout device of the medal storage hopper installed inside the sparrow ball game machine when the player completes the winning combination, and the number of medals associated with winning (M1) And a program for paying out the increased medal number (M2) obtained by the additional medal number calculation program P12 described later.
特別遊技役ゲームの自摸牌選択支援プログラムP10は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実施するとき、アタッカー11に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、第2の表示装置16の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を任意に選択する操作を支援するためのプログラムである。
The special gamer game self-selection support program P10, when a game is executed in which the player has acquired the special gamer's right, when a signal indicating that a game ball has entered the
ゲーム履歴データ記録プログラムP11は、当日に実施された1ゲーム毎のゲーム結果の履歴データをRAM42aに記憶する処理を行なうためのプログラムである。このゲーム結果の履歴データとしては、これまでの当日のゲーム実施回数と上がり役を完成させた上がり回数(入賞総回数)、同じく当日にビックゲーム役とチャンスゲーム役を獲得した回数、同じく入賞したときの上がり役の名称と払い出しメダル枚数、前回の入賞から次回の入賞までに実施されたゲーム回数である連続流局回数、通常遊技において当該ゲームの直前に実施されたゲームが上がり役を完成させたゲームであるときに、その連続して入賞した回数を示す連続継続入賞回数、等に関するデータが記録され、さらに更新したデータが記録される。 The game history data recording program P11 is a program for performing processing for storing history data of game results for each game executed on the day in the RAM 42a. The game result history data includes the number of times the game has been played on the current day, the number of times that the winning combination has been completed (total number of winnings), the number of times that the big game role and chance game role have been acquired that day, and the same winnings. The name of the uplifting role and the number of medals to be paid out, the number of consecutive fluency that is the number of games played from the previous winning to the next winning, the game executed just before the game in the normal game completes the rising hand When the game is a game, data relating to the number of consecutive continuous winnings indicating the number of consecutive winnings is recorded, and further updated data is recorded.
上記したゲーム結果の履歴データのうち、当日のゲーム実施回数と上がり回数、連続継続入賞回数、連続流局回数等のデータは、1ゲームが終了するごとに、メイン制御プログラムP1の制御により、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信される。 Of the game result history data described above, data such as the number of times the game has been executed and the number of times that the game has been executed, the number of consecutive consecutive winnings, the number of continuous affairs, etc. The image is transmitted to the first image control board Kc via the control board Kb.
加算メダル枚数算出プログラムP12は、遊技者が上がり役を完成させたときにメイン制御プログラムP1の制御に従って、増加メダル枚数M2を求める処理を行なうプログラムである。本実施形態においては、得点増加手段として、ドラ牌による得点増加手段を備えているので、加算メダル枚数算出プログラムP12は、この得点増加手段を実行するためのドラ牌による得点増加プログラムP12aを備えている。 The additional medal number calculation program P12 is a program for performing a process of obtaining the increased medal number M2 according to the control of the main control program P1 when the player completes the rising combination. In the present embodiment, as the score increasing means, the score increasing means by the dredger is provided, so the added medal number calculation program P12 includes the score increasing program P12a by the drag to execute the score increasing means. Yes.
ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、ドラ牌による得点増加手段を実行するプログラムであって、遊技者は増加メダルを獲得することが可能か否かの判定と、可能と判定した場合にはその増加メダルを求める処理を行なう。ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは遊技者がリーチをかけて上がった場合には、さらに裏ドラの図柄コードが含まれていると、ドラ牌1個に付き、例えば、3枚のメダルを増加メダル枚数とする処理を行なう。 The score increase program P12a based on the dredger is a program for executing means for increasing the score based on the drag, and it is determined whether or not the player can acquire an increased medal, and if it is determined to be possible, the increase Processing for obtaining medals is performed. The score increase program P12a by the Dora Samurai, if the hand drum data that has completed the rising hand, and if the player reaches the reach by the reach, if the symbol code of the back Dora is further included, For example, a process of setting three medals to increase the number of medals is performed.
上がり役を完成した手牌データに表ドラ、あるいは裏ドラが含まれているか否か、およびその個数の判定は、ゲーム開始時にドラ牌抽選プログラムP7により決定してRAM42aに記憶した表ドラ、裏ドラの図柄コードが14個の手牌データに含まれているか否かを順次判定することにより可能になる。 The determination of whether or not the front drum or back drum is included in the hand data that has completed the rising combination and the number thereof are determined by the drum lottery program P7 at the start of the game and stored in the RAM 42a. This is possible by sequentially determining whether or not the symbol code of Dora is included in the 14 manual data.
(サブ制御基板Kb搭載のプログラム)
続いて、サブ制御基板KbのROM41bに搭載されているプログラムの構成を、図11に基づいて説明する。図11に示すように、サブ制御基板Kbには、主として、メイン制御プログラムP21、ランプ制御プログラムP22、アシストプログラムP23から構成される。
(Program mounted on sub-control board Kb)
Next, the configuration of the program installed in the
このうち、メイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから送信された各種の制御コマンドと制御データを解読して、制御コマンドごとに上記プログラムP22、P23の実行と、通信制御プログラムP21aにより第1および第2の画像制御基板Kc、Kdとの通信を制御する処理を行なう。 Of these, the main control program P21 decodes various control commands and control data transmitted from the main control board Ka, executes the above-mentioned programs P22 and P23 for each control command, and executes the first and the second by the communication control program P21a. Processing for controlling communication with the second image control boards Kc and Kd is performed.
ランプ制御プログラムP22は、メイン制御基板Kaから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ8、14の点灯と消灯の制御を行なうためのプログラムである。
The lamp control program P22 is a program for controlling lighting and extinguishing of the
アシストプログラムP23は、遊技者に対してゲーム進行のアシストを行なうためのプログラムであって、目標上がり役設定プログラムP23a、捨て牌支援プログラムP23b、自摸牌支援プログラムP23cを備えている。 The assist program P23 is a program for assisting the player in the progress of the game, and includes a goal-raising combination setting program P23a, a throwing away support program P23b, and a self-supporting support program P23c.
目標上がり役設定プログラムP23aは、RAM42bに記憶している遊技者の現在の手牌データ、すなわち、自摸の操作を行なう前の13個の手牌データ、および捨て牌の操作を行なう前の14個の手牌データに基づいて、現在の手牌の目標とする上がり役を判定する処理を行なうプログラムである。
The goal-raising role setting program P23a is the player's current manual data stored in the
目標上がり役設定プログラムP23aがこの目標とする上がり役を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
すなわち、前記したメイン制御基板Kaの入賞判定プログラムP7が上がり役を判定するための判定データを、予めサブ制御基板のROM41bにデータテーブルとして登録しおく。そして、目標上がり役設定プログラムP23aは、図10に示す上がり役の順にこのテーブルを参照して、例えば、向聴数が最も少ない上がり役を目標上がり役として設定する処理を行なう。
The process of determining the target rising combination by the target rising combination setting program P23a can be performed as follows, for example.
That is, determination data for determining the winning combination is registered in advance in the
捨て牌支援プログラムP23bは、現在の手牌が14個のとき、RAM42bに記憶している手牌データに基づいて、遊技者が捨て牌の操作を行なう前に、この手牌から捨て牌として捨てるべき牌の図柄を判定して、この図柄を捨て牌とするように遊技者にアシストするためのプログラムである。捨て牌支援プログラムP23bが判定した牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が図6(a)に示すように表示される。
The discarding support program P23b, when the current number of manuals is 14, throws away from the manuals as discards based on the manual data stored in the
捨て牌支援プログラムP23bがこの捨て牌とすべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標上がり役設定プログラムP23aが判定した目標上がり役に対して、手牌データに含まれる牌について孤立している図柄コード、すなわち、「対子」、「刻子」、「順子」の形成に関与していない孤立牌を優先して捨て牌の図柄として判定する。手牌に孤立牌が含まれていない場合には、目標上がり役毎に、捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定することが可能になる。また、目標上がり役として「国士無双」または「対子」が設定された場合には、この上がり役ごとに捨て牌を選択するためのルールを予め設定し、このルールを捨て牌支援プログラムP23bで実行することにより、適切な捨て牌を判定する処理を行なう。
For example, the process of determining the design of the bag to be discarded by the discarded bag support program P23b can be performed as follows.
Formation of symbol codes that are isolated with respect to the saddle included in the hand pick data for the goal winning combination determined by the above-described goal-raising combination setting program P23a, that is, “pair”, “cut”, and “junko” Priority is given to isolated pupae that are not involved in the design, and are determined as discarded puppets. If the hand trap does not contain an isolated kite, a rule for selecting the discard kit is set in advance for each goal-raising role, and this rule is executed by the discard kit support program P23b, so that an appropriate discard is performed. It becomes possible to determine heels. In addition, when “Kokushi Musou” or “Peiko” is set as the goal-raising role, a rule for selecting the throwing pad for each rising role is set in advance, and this rule is set by the throwing pot support program P23b. By executing this, a process for determining an appropriate discarded object is performed.
自摸牌支援プログラムP23cは、現在の手牌が13個のときに、前記した目標上がり役設定プログラムP23aにより判定したこの手牌の目標とする上がり役に対して、遊技者が自摸操作を行なう前に、この手牌に追加すべき自摸牌の図柄を判定するためのプログラムである。自摸牌支援プログラムP23cが判定した自摸すべき牌の図柄コードは、第1の画像制御基板Kcに送信されて、第1の表示装置10にその図柄が図6(b)に示すように表示される。
The self-supporting support program P23c is for the player to perform the self-control operation for the target rising combination determined by the above-described target rising combination setting program P23a when there are 13 current manuals. Furthermore, it is a program for determining the symbol of the self that should be added to this procedure. The symbol code of the bag to be self-determined determined by the self-support program P23c is transmitted to the first image control board Kc, and the symbol is displayed on the
自摸牌支援プログラムP23cがこの自摸すべき牌の図柄を判定する処理は、例えば、次のようにして行なうことができる。
前記した目標とする上がり役が必要とする「雀頭」、「刻子」、「順子」等を構成する牌の図柄の組合せに対して、現在の手牌データが不足している図柄を判定する。そして、この不足している図柄について、自摸すべき優先順位を予め設定しておき、この優先順位に従って自摸すべき図柄を判定する処理をプログラム化することにより可能になる。
For example, the self-supporting program P23c can determine the design of the cocoon to be self-contained as follows.
Judge the current deficiency data for the combination of spiders that make up the sparrow head, “carved”, “junko”, etc. required by the above-mentioned target ascending role. To do. Then, it becomes possible by programming a process for determining a priority to be self-recognized in advance for the insufficient symbol and determining a symbol to be self-reliant according to this priority.
(第1の画像制御基板Kc搭載のプログラム)
続いて、第1の画像制御基板KcのROM41cに搭載されているプログラムの構成を図12に基づいて説明する。第1の画像制御基板Kcに搭載されているプログラムは、第1の表示装置10に各種の画像等を表示するためのプログラムであって、メイン制御プログラムP31、画面表示プログラムP32等から構成される。
(Program mounted on first image control board Kc)
Next, the configuration of the program installed in the
メイン制御プログラムP31は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに基づいて画面表示プログラムP32の各サブプログラムの作動を制御する処理を行なう。画面表示プログラムP32は、通常遊技画面表示プログラムP32a、特別遊技画面表示プログラムP32b、アシスト画面表示プログラムP32c、等から構成される。 The main control program P31 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and performs processing for controlling the operation of each subprogram of the screen display program P32 based on the received data. The screen display program P32 includes a normal game screen display program P32a, a special game screen display program P32b, an assist screen display program P32c, and the like.
通常遊技画面表示プログラムP32aは、雀球遊技機1の電源ON時から、遊技者が通常の遊技を行っているときに、表示装置10に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行なうプログラムである。通常遊技画面表示プログラムP32aは、さらに、サブプログラムとして初期演出表示プログラムP32a−1、ゲーム演出表示プログラムP32a−2を備えている。
The normal game screen display program P32a is used to display various effect images on the
初期演出表示プログラムP32a−1は、雀球遊技機1の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。ゲーム演出表示プログラムP32a−2は、ゲームの進行に伴って遊技者にゲームの操作等をアシストする画面等を表示する。
特別遊技画面表示プログラムP32bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、権利獲得演出表示プログラムP32b−1を備えている。
The initial effect display program P32a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow
The special game screen display program P32b is a program for performing processing for displaying various effect screens when the player acquires the right of the special gamer, and includes a right acquisition effect display program P32b-1. .
アシスト画面表示プログラムP32cは、自摸牌表示プログラムP32c−1、捨て牌表示プログラムP32c−2から構成されている。自摸牌表示プログラムP32c−1は、前記した目標とする上がり役に対して自摸すべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6(b)に示すように表示するためのプログラムである。捨て牌表示プログラムP32c−2は、同じく、前記した捨て牌とすべき牌の図柄を第1の表示装置10に図6(a)に示すように表示するためのプログラムである。
The assist screen display program P32c is composed of a self-display display program P32c-1 and a throw-away display program P32c-2. The self-recognition display program P32c-1 is a program for displaying, on the
(第2の画像制御基板Kd搭載のプログラム)
続いて、第2の画像制御基板KdのROM41dに搭載されているプログラムの構成を図15に基づいて説明する。第2の画像制御基板Kdに搭載されているプログラムは、メイン制御プログラムP41、画面表示プログラムP42、音声・効果音出力プログラムP43等から構成される。
(Program mounted on second image control board Kd)
Next, the configuration of the program installed in the ROM 41d of the second image control board Kd will be described with reference to FIG. The programs mounted on the second image control board Kd include a main control program P41, a screen display program P42, a sound / sound effect output program P43, and the like.
メイン制御プログラムP41は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドと制御データを受信し、受信したデータに対応して画面表示プログラムP42の各サブプログラム、音声・効果音出力プログラムP43を作動させる処理を行なうためのプロググラムである。画面表示プログラムP42は、通常遊技画面表示プログラムP42aと、特別遊技画面表示プログラムP42bから構成されている。 The main control program P41 receives the control command and control data transmitted from the sub control board Kb, and activates each subprogram of the screen display program P42 and the sound / sound effect output program P43 in response to the received data. It is a program for performing. The screen display program P42 includes a normal game screen display program P42a and a special game screen display program P42b.
通常遊技画面表示プログラムP42aは、初期演出表示プログラムP42a−1、ゲーム演出プログラムP42a−2等のサブプログラムを備えている。
初期演出表示プログラムP42a−1は、雀球遊技機の電源をONしたときに、初期画面を表示するためのプログラムである。
The normal game screen display program P42a includes subprograms such as an initial effect display program P42a-1 and a game effect program P42a-2.
The initial effect display program P42a-1 is a program for displaying an initial screen when the power of the sparrow ball game machine is turned on.
ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、主として、14個の配牌が決定されたとき、および遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、遊技球の発射による自摸操作等を行なうごとに、メイン制御基板Kaからサブ制御基板Kbを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、図5に示すように、現在の手牌データの図柄、捨て牌の図柄等を表示する処理を行なうプログラムである。 The game effect display program P42a-2 is mainly used when 14 players are determined and whenever the player performs a throwing-in operation, a self-control operation by launching a game ball, or the like as the game progresses. Based on the control command and its control data transmitted from the main control board Ka via the sub-control board Kb, as shown in FIG. It is a program that performs.
特別遊技画面表示プログラムP42bは、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行なうプログラムであって、サブプログラムとして自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1を備えている。自摸牌候補選択支援プログラムP42b−1は、遊技者が特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行するときに、第2の表示装置16に表示される27種の牌の図柄を、牌選択右シフトボタン22a、あるいは牌選択左シフトボタン22bを操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
The special game screen display program P42b is a program that performs a process of displaying various screens for effects when the player acquires the right of the special gamer, and as a subprogram, the self-candidate candidate selection support program P42b-1 It has. The self-candidate candidate selection support program P42b-1 selects the 27 types of spider symbols displayed on the
音声・効果音出力プログラムP43は、サブ制御基板Kbから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、および効果音をスピーカー6から出力するためのプログラムである。
The sound / sound effect output program P43 is for outputting various production sounds and sound effects from the
なお、第1の画像制御基板KcのROM41c、第2の画像制御基板KdのROM41dには、それぞれ表示装置10、16に表示する画像データがデジタル画像データとして記憶されている。これらのデータは、例えば、各牌の図柄の画像、演出用の風景やキャラクタに関する画像、上がり役を完成したときの演出用の画像等である。
Note that image data to be displayed on the
上記した各制御基板Ka、Kb、Kc、Kdの動作を制御する動作制御プログラムは、アセンブラ言語、C言語あるいはVisual Basic言語等を利用して開発し、各基板のCPUが実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムが各制御基板Ka、Kb、Kc、KdのROMに記憶されている。 The operation control program for controlling the operation of each of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd is a program that is developed using an assembler language, C language, Visual Basic language, or the like and that can be executed by the CPU of each board. Programs translated into machine language programs are stored in the ROMs of the control boards Ka, Kb, Kc, and Kd.
(ゲームの進行制御)
続いて、本発明の雀球遊技機1に搭載されている動作制御プログラムがゲーム進行を制御する方法について説明する。図14〜図17は、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1が、1ゲームの進行を制御する流れを示すフローチャートである。以下、図14〜図17に示すステップ順に制御の流れについて説明する。
(Game progress control)
Next, a method for controlling the progress of the game by the operation control program installed in the sparrow
なお、以下に説明する制御の流れについては、前記した自動リーチ設定条件として、自摸操作の残り回数を所定の回数A以下に設定した場合について説明する。 As for the flow of control described below, a case will be described in which the remaining number of times of self-operation is set to a predetermined number A or less as the automatic reach setting condition.
また、図14には示していないが、遊技ホールの管理者等は、当日の営業を開始する前に雀球遊技機1の電源をONする。雀球遊技機1の電源がONされると、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、メイン制御基板KaのRAM42aの記憶領域を初期化する。続いて、メイン制御プログラムP1は、電源ON時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Kbに、サブ制御基板Kbはこの初期化制御コマンドを第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。
Further, although not shown in FIG. 14, the game hall manager and the like turn on the power of the sparrow
サブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdは、この初期化制御コマンドを受信すると、各制御基板に搭載されているメインプログラムは、RAM42b、RAM42c、RAM42dの記憶領域を初期化する。また、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに搭載されている各メイン制御プログラムP31およびP41は、初期演出表示プログラムP32a−1およびP42a−1を作動させて、電源ON時の演出画面、例えば、風景あるいはキャラクタに関する画像を表示装置10、16に表示する等の処理を行なう。これにより、雀球遊技機1は、遊技者が1ゲームにつき所定の枚数のメダルをメダル投入口17に投入することにより、ゲームを実施することが可能な状態になる。
When the sub-control board Kb, the first and second image control boards Kc, Kd receive this initialization control command, the main program mounted on each control board initializes the storage areas of the
(ステップS1)
遊技者がゲームを行なうためには、1ゲームにつき所定の数の遊技媒体、例えば、3枚のメダルをメダル投入口17に投入する必要がある。メダル投入センサからのメダル投入信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1はメダル管理プログラムP2を作動させる。メダル管理プログラムP2は、投入されたメダル枚数をカウントし、メダル貯留枚数を記憶するRAM42aの記憶領域に投入されたメダル枚数を記憶する処理を行なう。
(Step S1)
In order for the player to play a game, it is necessary to insert a predetermined number of game media, for example, three medals, into the
メイン制御プログラムP1は、1ゲームの実施に必要なメダルの枚数が投入されたことを判定すると、遊技者にゲーム開始ボタン18の押圧を促すための制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する。第1の画像制御基板Kcはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プロググラムP32a−2は表示装置10に、「ゲーム開始ボタンを押して下さい」と表示する処理を行なう。このとき、第2の画像制御基板Kdの音声・効果音出力プログラムP43を作動させて、同時に音声をスピーカー6から出力させるようにしてもよい。
When the main control program P1 determines that the number of medals necessary for the execution of one game has been inserted, a control command for prompting the player to press the
(ステップS2)
遊技者がゲーム開始ボタン18を押圧して、ゲーム開始信号がメイン制御基板Kaに入力される迄待ちの状態になる。そして、ゲーム開始ボタン18が押圧されると、メイン制御プログラムP1は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1および第2の画像制御基板Kc、Kdのゲーム演出表示プログラムP32a−2、P42a−2は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置10、16に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムP43により音声をスピーカー6から出力する。このようにして、雀球遊技機の1ゲームが開始する。
(Step S2)
The game player waits until the player presses the
続いて、メイン制御プログラムP1は、1ゲームの開始に当って、RAM42aに設定した各種の記憶領域に初期値を記憶する初期化処理を行なう。例えば、1ゲームに遊技者が自摸操作のために遊技球を発射することができる個数を記憶する領域(遊技球の残り個数記憶領域)に初期値として、規定個数の「11」を記憶する他、後記する各種のフラグを初期値に設定する処理を行なう。 Subsequently, at the start of one game, the main control program P1 performs an initialization process for storing initial values in various storage areas set in the RAM 42a. For example, a predetermined number of “11” is stored as an initial value in an area (the remaining number storage area of game balls) that stores the number of game balls that can be launched by a player for self-control in one game. Then, processing for setting various flags described later to initial values is performed.
(ステップS3)
続いて、メイン制御プログラムP1は、自動配牌プログラムP4を作動させて、ゲームを開始するために必要な14個の配牌の図柄コードを自動的に決定する処理を行なう。自動配牌プログラムP4は、自動配牌した14個の図柄コードをRAM42aの手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、すなわち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて手牌記憶領域に記憶する処理を行なう。
(Step S3)
Subsequently, the main control program P1 operates the automatic layout program P4 to perform a process of automatically determining 14 symbols codes required for starting the game. The automatic layout program P4 sequentially stores the 14 symbol codes automatically arranged in the manual storage area of the RAM 42a, and then, in a predetermined order, for example, ascending order of the symbol codes, that is, insulator, tube, cord , Wind tiles, ternary tiles are rearranged in this order and stored in the manual storage area.
次に、メイン制御基板Kaのメイン制御プログラムP1は、この14個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、この14個の配牌された図柄コードを受信すると、RAM42bにこの図柄コードを記憶すると共に、第2の画像制御基板Kdにこれら14個の配牌された図柄コードを送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、14個の配牌の図柄コードを受信すると、図5に示すような牌の図柄の画像を、現在の遊技者の手牌として、表示装置16の手牌表示部34と自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
Next, the main control program P1 of the main control board Ka transmits the 14 arranged symbol codes together with the control command to the sub control board Kb. When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the 14 assigned code codes, the main control program P21 stores the assigned code codes in the
(ステップS4)
続いて、メイン制御プログラムP1はドラ抽選プログラムP7を作動させて、当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを決定する処理を行なう。そして、決定した表ドラと裏ドラの図柄コードは、RAM42aに記憶するとともに、制御コマンドと共にサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する処理を行なう。
(Step S4)
Subsequently, the main control program P1 operates the dra lottery program P7 to perform a process of determining the symbol codes of the front and back dora of the game. The determined front and back side design codes are stored in the RAM 42a and transmitted to the second image control board Kd via the sub-control board Kb together with the control command.
サブ制御基板Kbのメイン制御プログラムP21は、メイン制御基板Kaから当該ゲームの表ドラと裏ドラの図柄コードを受信すると、これらのコードをRAM42bに記憶する処理を行なう。
When the main control program P21 of the sub-control board Kb receives the design codes of the front and back sides of the game from the main control board Ka, the main control program P21 performs a process of storing these codes in the
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、表ドラの図柄コードを受信すると、図5に示すように、表ドラの図柄コードに対応する図柄を表ドラ表示部28に表示し、裏ドラの図柄コードはRAM42dに記憶する処理を行なう。
When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the symbol code of the front drum, as shown in FIG. 5, the symbol corresponding to the symbol code of the front drum is displayed on the front
(ステップS5)
RAM42aに設定した特別遊技フラグに「0」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、「0」が記憶されていると次のステップS7に進む。一方、特別遊技フラグに「1」または「2」が記憶されていると、図16に示すステップS50に進む。特別遊技フラグには前記したように、当該ゲームの制御を通常遊技役のモードで進行させるときには「0」が記憶され、ビッグゲーム役のモードで進行させるときには「1」が記憶され、チャンスゲーム役のモードで進行させるときには「2」が記憶されている。
(Step S5)
It is determined whether or not “0” is stored in the special game flag set in the RAM 42a. If "0" is stored as a result of this determination, the process proceeds to the next step S7. On the other hand, if “1” or “2” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S50 shown in FIG. As described above, “0” is stored in the special game flag when the control of the game proceeds in the normal game mode, and “1” is stored when the game proceeds in the big game mode. “2” is stored when proceeding in this mode.
(ステップS6)
ステップS5により、当該ゲームは通常遊技役のモードでゲームの進行制御を行なうことが判定されたので、メイン制御プログラムP1は、特別遊技役抽選プログラムP5を作動させる。特別遊技役抽選プログラムP5は、まず、ビッグゲーム役抽選プログラムP5aを作動させて、当該ゲームにおいてビッグゲーム役の権利を獲得することができる一つの上がり役を決定する。そして、決定したビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをRAM42aに記憶する。
(Step S6)
Since it is determined in step S5 that the game is to be controlled in the normal game player mode, the main control program P1 operates the special game player lottery program P5. The special game combination lottery program P5 first activates the big game combination lottery program P5a to determine one upcomb that can acquire the right of the big game combination in the game. Then, a rising combination code that can acquire the right of the determined big game combination is stored in the RAM 42a.
続いて、特別遊技役抽選プログラムP5は、チャンスゲーム役抽選プログラムP5bを作動させて、当該ゲームにおいてチャンスゲーム役の権利を獲得することができる二つの上がり役を決定する。そして、決定したチャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役コードをRAM42aに記憶する。 Subsequently, the special game combination lottery program P5 operates the chance game combination lottery program P5b to determine two rising combinations that can acquire the right of the chance game combination in the game. Then, a rising combination code that can acquire the right of the determined chance game combination is stored in the RAM 42a.
ビッグゲーム役抽選プログラムP5a、およびチャンスゲーム役抽選プログラムP5bにより決定されたビッグゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードは、メイン制御プログラムP1の制御により、制御コマンドとともにサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信される。 The code of the rising combination that can acquire the right of the big game combination and the chance game combination determined by the big game combination lottery program P5a and the chance game combination lottery program P5b is controlled by the main control program P1 together with the control command. The image is transmitted to the second image control board Kd via the sub control board Kb.
第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、ビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役のコードを受信すると、第2の表示装置16の演出表示部30(図5参照)の上部に設定したビックゲーム役表示部31、チャンスゲーム役表示部32aと32bにこれら上がり役コードに対応する上がり役を表示する処理を行なう。遊技者はこの表示内容により、これから実施する1ゲームのビックゲーム役とチャンスゲーム役の権利を獲得することができる上がり役を認識することができる。
When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the code of the rising role that can acquire the right of the big game role and the chance game role, the effect display unit of the
以上の処理が終わると、1ゲームを実施するための条件が整ったことになるので、これから1ゲームが開始される旨を第1および第2表示装置10、16に表示し、またスピーカー6から音声で知らせる処理を行なうように制御する。
When the above processing is completed, the conditions for executing one game have been prepared. Therefore, the fact that one game will be started is displayed on the first and
なお、遊技者の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、リーチボタン21を押圧してリーチをかけることができる。そして、このリーチ信号がメイン制御基板Kaに入力されると、メイン制御プログラムP1は、リーチがかかったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。そして、第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この制御コマンドを受信すると、RAM42dに記憶した裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部29に表示する処理を行なう。
If the player's hand is thrown away and the player is in a listening state, the
(ステップS7)
メイン制御プログラムP1は、入賞判定プログラムP8のサブプログラムである上がり・聴牌判定プログラムP8aを作動させて、自動配牌された14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。この上がり・聴牌判定プログラムP8aにより、14個の手牌データが上がりの組合せを完成しているか否かを判定する手順は、前記(手順1)〜(手順4)に記載した通りである。
(Step S7)
The main control program P1 operates the ascending / listening determination program P8a, which is a subprogram of the winning determination program P8, to determine whether or not the 14 hand-allocated hand-already data have completed the ascending combination. Perform the process. The procedure for determining whether or not the combination of the 14 manual data has been completed by the rising / hearing determination program P8a is as described in the above (Procedure 1) to (Procedure 4).
このステップS7の処理において、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、ステップS8に進む。 If it is determined in step S7 that the ascent has been completed, the process proceeds to step S20 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the ascent is not completed, the process proceeds to step S8.
(ステップS8)
前記したように、上がり・聴牌判定プログラムP8aは14個の手牌データが聴牌の状態になっていると判定すると、聴牌フラグに「1」を記憶する処理を行なう。このステップS8では、この聴牌フラグに「1」が記憶されているか否かの判定、すなわち、14個の手牌は聴牌(切れば聴牌の状態)の状態になっているか否かを判定する。この判定の結果、聴牌の状態になっていると判定された場合にはステップS9に進み、聴牌の状態になっていないと判定された場合にはステップS12に進む。
(Step S8)
As described above, when the ascending / listening determination program P8a determines that the 14 pieces of handpiece data are in the state of hearing, a process of storing “1” in the hearing flag is performed. In this step S8, it is determined whether or not “1” is stored in the hearing flag, that is, whether or not the 14 hands are in the state of hearing (when turned off). As a result of this determination, if it is determined that the state is in a hearing state, the process proceeds to step S9. If it is determined that the state is not in a hearing state, the process proceeds to step S12.
(ステップS9)
RAM42aに設定した自摸操作の残り回数をカウントする記憶領域に記憶されている値が、予め設定された所定の回数A(例えば、A=1または2)以下であるか否かを判定する。この判定の結果、自摸操作の残り回数がA以下の場合にはステップS10に進み、Aより大きい値である場合にはステップS12に進む。
(Step S9)
It is determined whether or not the value stored in the storage area for counting the remaining number of times of self-operation set in the RAM 42a is equal to or less than a predetermined number A (for example, A = 1 or 2) set in advance. As a result of this determination, if the remaining number of times of self-operation is less than or equal to A, the process proceeds to step S10, and if it is greater than A, the process proceeds to step S12.
(ステップS10)
RAM42aに設定したリーチフラグに「1」が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、リーチフラグに「0」が記憶されている場合、すなわち、未だリーチがかけられていない場合には、ステップS11に進む。一方、
リーチフラグに既に「1」が記憶されている場合にはステップS12に進む。
(Step S10)
It is determined whether or not “1” is stored in the reach flag set in the RAM 42a. As a result of the determination, if “0” is stored in the reach flag, that is, if the reach has not been applied yet, the process proceeds to step S11. on the other hand,
If “1” is already stored in the reach flag, the process proceeds to step S12.
(ステップS11)
遊技者は、未だリーチボタン21を操作してリーチをかけていないので、リーチフラグに「1」を記憶する処理を行なう。これにより、以降のゲームはリーチがかけられた状態でゲームの制御が行なわれることになる。
(Step S11)
Since the player has not operated the
上記したステップS8〜ステップS11の処理は、本発明の特徴となるリーチ自動設定手段を実施するための処理になる。この特徴により、前記した自摸操作の残り回数Aを「1」に設定しておくと、遊技者がリーチボタン21を操作してリーチをかけることを忘れていた場合、プログラム処理により自動的にリーチがかけられることになるので、最後の自摸操作は必ずリーチがかけられた状態で行なうことができる。これにより、最後の自摸操作で上がりを完成させると、裏ドラが有効になるので、遊技者が獲得できるメダル枚数が増加する可能性が生じることになる。
The processes in steps S8 to S11 described above are processes for implementing the reach automatic setting means that characterizes the present invention. Due to this feature, if the remaining number A of self-operations is set to “1”, if the player forgets to reach by operating the
(ステップS12)
ステップS12の処理は、14個の手牌データから不要な1個の牌を捨て牌として捨てる処理を行なうステップであって、最初にメイン制御プログラムP1は、リーチフラグの記憶内容を判定する。この判定の結果、リーチフラグに「0」が記憶されていると、ゲームの場はリーチがかけられていない状態であるので、下記(1)〜(3)に記載の処理を行なう。一方、リーチフラグに「1」が記憶されていると、ゲームの場はリーチの状態になっているので、下記(4)に記載の処理を行なう。
(Step S12)
The process of step S12 is a step of discarding one unnecessary bag from the 14 manual table data and discarding it as a bottle. First, the main control program P1 determines the stored contents of the reach flag. If “0” is stored in the reach flag as a result of this determination, the game is in a state where no reach is applied, so the processes described in (1) to (3) below are performed. On the other hand, if “1” is stored in the reach flag, the game place is in the reach state, so the processing described in (4) below is performed.
(1)最初に、捨て牌のアシスト制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbはこの制御コマンドを受信すると、目標上がり設定プログラムP23aと捨て牌支援プログラムP23bが作動して、遊技者に対して捨て牌とすべき図柄を判定して支援する処理を行なう。そして、アシストプログラムP23はこの判定した図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信し、図6(a)に示すように、捨て牌とすべき図柄を第1の表示装置10に表示させる制御を行なう。続いて、メイン制御プログラムP1は、遊技者が捨て牌用ボタンスイッチ19a、19b、・・・、19m、自摸捨て牌用ボタンスイッチ20のいずれかをONしたか否かの入力待ち、すなわち、捨て牌の操作を行なうまで待ちの状態に設定し、捨て牌信号が入力されると、この捨て牌操作に対する処理を行なう。
(1) First, the assist control command for discarding is transmitted to the sub-control board Kb. Upon receiving this control command, the sub-control board Kb operates the target increase setting program P23a and the throwing-away support program P23b, and performs a process of determining and supporting the player to be thrown away. Then, the assist program P23 transmits the determined symbol code to the first image control board Kc, and controls the
(2)遊技者が捨て牌の操作を行なって、捨て牌用ボタンスイッチ19a等のいずれかから捨て牌信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は捨て牌操作処理プログラムP1eを作動させる。捨て牌操作処理プログラムP1eは、遊技者が捨て牌とした図柄の図柄コードを判定する処理を行ない、続いてRAM42aの手牌記憶領域に記憶している手牌データからこの捨て牌の図柄コードを削除する処理を行なう。
(2) When the player performs a throwing-in operation and a throwing-in signal is input from any of the throwing-in
(3)続いて、メイン制御プログラムP1は、この捨て牌とした図柄コード、13個になった手牌データを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この捨て牌の図柄コードと13個の手牌データを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は捨て牌の図柄コードに対応する図柄を捨て牌表示部33に、13個の手牌データに対応する図柄を手牌表示部34に表示する処理を行なう。
(3) Subsequently, the main control program P1 transmits the discarded design code and the 13 pieces of manual data to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. When the second image control board Kd receives the discard symbol code and 13 manual data, the game effect display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the discard symbol code in the discard
(4)メイン制御プログラムP1は、自摸牌の自動捨て牌処理の制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdは、この制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、自摸牌表示部35に表示している図柄を、牌表示部33に表示する処理を行なうと共に、自摸牌表示部35に表示していた図柄を消去する処理を行なう。これにより、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
(4) The main control program P1 transmits a control command for its own automatic discarding process to the second image control board Kd via the sub-control board Kb. When the second image control board Kd receives this control command, the game effect display program P42a-2 performs a process of displaying the symbols displayed on the self-displaying
(ステップS13)
ステップS13は、遊技者がこれから実施する自摸操作に対応する制御を行なうステップである。最初に、自摸牌のアシスト制御コマンドをサブ制御基板Kbに送信する。サブ制御基板Kbはこの制御コマンドを受信すると、目標上がり設定プログラムP23aと自摸牌支援プログラムP23cが作動して、遊技者のために自摸すべき図柄を判定する処理を行なう。そして、アシストプログラムP23はこの判定した図柄コードを第1の画像制御基板Kcに送信し、図6(b)に示すように、自摸すべき図柄を第1の表示装置10に表示させる制御を行なう。続いて、メイン制御プログラムP1は、遊技者が自摸操作を行なうまで待ちの状態、すなわち、メイン制御プログラムP1は、遊技者が遊技球発射レバー4から1個の遊技球を発射して、この遊技球が入球口13a等の何れかの入球口に入球し、入球センサからその入球信号が入力されるまで待ちの状態に設定する。
(Step S13)
Step S13 is a step in which the player performs control corresponding to the self-determination operation to be performed. First, a self-assist assist control command is transmitted to the sub-control board Kb. When the sub-control board Kb receives this control command, the target increase setting program P23a and the self-support program P23c are operated to perform a process of determining a symbol to be self-control for the player. Then, the assist program P23 transmits the determined symbol code to the first image control board Kc, and performs control for causing the
(ステップS14)
遊技者の自摸操作により発射された遊技球が入球口に入球し、その入球口に設置されている入球センサから入球信号が入力されると、メイン制御プログラムP1は、自摸残り回数カウントプログラムP1cを作動させて、RAM42aの記憶領域に記憶している残り自摸回数(遊技球の残り個数)を1個減算する処理を行なうとともに、この遊技球の残り個数を、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、この遊技球の残り個数を受信すると、遊技球の残り遊技球個数表示部27にこの値を表示する。
(Step S14)
When a game ball launched by the player's self-restricting operation enters the entrance, and the entrance signal is input from the entrance sensor installed at the entrance, the main control program P1 is left unattended. The number counting program P1c is operated to perform a process of subtracting one remaining number of remaining times (remaining number of game balls) stored in the storage area of the RAM 42a, and the remaining number of game balls is set to the sub control board Kb. To the second image control board Kd. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the remaining number of game balls, the game effect display program P42a-2 displays this value on the remaining game ball
(ステップS15)
ステップS15においては、メイン制御プログラムP1は自摸操作処理プログラムP1dを作動させる。自摸操作処理プログラムP1dは、遊技球が入球した入球口に対応する図柄コードを求めて、RAM42aに自摸牌の図柄コードとして記憶する処理を行なう。
(Step S15)
In step S15, the main control program P1 operates the self-rotation operation processing program P1d. The self-control operation processing program P1d obtains a symbol code corresponding to the entrance into which the game ball has entered, and performs a process of storing the symbol code in the RAM 42a as the symbol code of its own.
続いて、メイン制御プログラムP1は、この自摸牌となる図柄コードを、遊技者が自摸した牌の図柄コードとしてサブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdのゲーム演出表示プログラムP42a−2は、遊技者が自摸した牌の図柄コードを受信すると、この自摸した牌の図柄コードに対応する図柄を第2の表示装置16の自摸牌表示部35に表示する処理を行なう。
Subsequently, the main control program P1 transmits the symbol code serving as the self-restriction to the second image control substrate Kd via the sub-control substrate Kb as the symbol code of the reed that the player has reluctant. When the game effect display program P42a-2 of the second image control board Kd receives the symbol code of the kite that the player has refrained from, the game display display program P42a-2 displays the symbol corresponding to the symbol code of the confused kite on the
続いて、メイン制御プログラムP1は、RAM42aの手牌記憶領域に記憶している13個の手牌データに、この遊技者が自摸操作した図柄コードを追加する処理を行なって、上がり判定プログラムP8aを作動させる。上がり判定プログラムP8aは、自摸操作により14個になった手牌データが上がりを完成しているか否かの判定を行なう。この判定処理は、前記したステップS7と同様である。この上がり判定処理の結果、上がりを完成していると判定された場合には、図15に示すステップS20に進む。一方、上がりを完成していないと判定された場合には、ステップS16に進む。 Subsequently, the main control program P1 performs a process of adding the symbol code that the player has operated himself to the 13 pieces of manual data stored in the manual storage area of the RAM 42a. Operate. The rising determination program P8a determines whether or not the manual data that has become 14 pieces by the self-operation has completed the rising. This determination process is the same as step S7 described above. If it is determined that the rising is completed as a result of the rising determination process, the process proceeds to step S20 shown in FIG. On the other hand, if it is determined that the ascent is not completed, the process proceeds to step S16.
(ステップS16)
メイン制御プログラムP1は、遊技者は、さらに自摸操作を行なうことが可能か、すなわち、ステップS14によりRAM42aの記憶領域に記憶した残り自摸回数、または遊技球の残り個数が「0」であるか否かを判定する処理を行なう。そして、この判定結果、「1」以上である場合には、前記したステップS8に戻る処理を行なう。一方、発射可能な遊技球が0個の場合には、ステップS17に進んでゲームオーバ(ゲーム終了)に対する処理を行なう。
(Step S16)
The main control program P1 determines whether or not the player can perform further self-operation, that is, whether or not the remaining number of times of repression stored in the storage area of the RAM 42a in step S14 or the remaining number of game balls is “0”. The process which determines is performed. If the result of this determination is “1” or more, processing for returning to step S8 is performed. On the other hand, if there are no game balls that can be fired, the process proceeds to step S17 to perform processing for game over (game end).
(ステップS17)
遊技者は規定個数の遊技球を発射する自摸操作を行なっても、上がりを完成させることができなかったので、メイン制御プログラムP1は、当該ゲームをゲームオーバ(流局)として終了する処理を行なう。
(Step S17)
Since the player could not complete the rise even if the player performed a self-control operation of firing a specified number of game balls, the main control program P1 performs a process of ending the game as a game over (flow station). .
このゲームオーバの処理としては、ゲームオーバの制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。第1、第2の画像制御基板Kc、Kdは、このゲーム終了の制御コマンドを受信すると、第1、第2の表示装置10、16に「ゲームオーバ」等の表示を行なうようにする。
As the game over process, a game over control command is transmitted to the first and second image control boards Kc and Kd via the sub-control board Kb. When the first and second image control boards Kc and Kd receive the game end control command, the first and
さらに、メイン制御プログラムP1は、ゲーム履歴データ記録プログラムP11を作動させて、遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なう。このRAM42aに記憶するゲーム結果の履歴データは、前記したゲーム履歴データ記録プログラムP11の処理内容で説明したデータ項目である。 Further, the main control program P1 operates the game history data recording program P11 to update the history data by adding the history data of the game executed by the player to the history data storage area of the RAM 42a and recording the history data. Perform the process. The game result history data stored in the RAM 42a is the data item described in the processing contents of the game history data recording program P11.
(ステップS20)
遊技者の手牌データは上がりの組合せを完成したので、メイン制御プログラムP1は上がり役判定プログラムP8bを作動させて、まず、遊技者が上がりを完成させた手牌データについて、如何なる上がり役を完成しているかを判定する処理を行なう。
(Step S20)
Since the player's hand data has completed the ascending combination, the main control program P1 activates the rising hand determination program P8b, and first completes any rising hand for the hand data that the player has completed. The process which determines whether it is doing is performed.
この上がり役の判定処理を実行する上がり役判定プログラムP8bは、前記したように、遊技者の手牌データが「七対子」または「一般上がり役」の上がり役を完成している場合には、複合する上がり役も完成しているか否かを判定する処理も行なう。そして、判定された上がり役についてはその上がり役コードの全てをRAM42aに記憶する。 As described above, the rising combination determination program P8b for executing the rising combination determination process, when the player's hand data has completed the rising combination of “seven pairs” or “general rising combination”. Also, a process for determining whether or not the combined rising combination has been completed is also performed. For the determined rising combination, all of the rising combination codes are stored in the RAM 42a.
(ステップS21)
続いて、メイン制御プログラムP1は、前記した特別遊技役獲得判定プログラムP8dのサブプログラムであるビッグゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのビッグゲーム役と同一であるか否か、すなわち、ビックゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。そして、ビックゲーム役の権利を獲得していない場合には、チャンスゲーム役獲得判定プログラムを作動させて、遊技者が完成した上がり役が当該ゲームのチャンスゲーム役として決定された二つの上がり役のいずれか一方と同一であるか否か、すなわち、チャンスゲーム役の権利を獲得した上がり役であるか否かを判定する。この判定の結果、ビッグゲーム役、またはチャンスゲーム役の対象となる上がり役で上がっている場合には次のステップS22に進み、上がっていない場合にはステップS23に進むように制御する。
(Step S21)
Subsequently, the main control program P1 operates the big game combination acquisition determination program that is a subprogram of the special game combination acquisition determination program P8d described above, and the rising combination completed by the player is the same as the big game combination of the game. Is determined, that is, whether or not the winning combination has acquired the right of the big game combination. Then, if the right of the big game role has not been acquired, the chance game role acquisition determination program is operated, and the rising role completed by the player is determined as the chance game role of the game. It is determined whether or not it is the same as either one, that is, whether or not the winning combination has acquired the right of the chance game combination. As a result of the determination, the control proceeds to the next step S22 if it is up as a big game combination or as a chance game combination, and to step S23 if it is not up.
(ステップS22)
上記ステップS21の判定結果、遊技者の上がり役がビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定されると、RAM42aに設定した特別遊技フラグに「1」を記憶する。また、チャンスゲーム役の権利を獲得できる上がり役であると判定された場合には、特別遊技フラグに「2」を記憶する処理を行なう。
(Step S22)
As a result of the determination in step S21, if it is determined that the rising combination of the player is a rising combination that can acquire the right of the big game combination, "1" is stored in the special game flag set in the RAM 42a. Further, when it is determined that the winning combination can acquire the right of the chance game combination, a process of storing “2” in the special game flag is performed.
なお、特別遊技フラグは、次回のゲーム進行の制御において、遊技者の自摸操作を、通常遊技のモード、あるいはビッグゲーム役またはチャンスゲーム役のモードで進行させるか否か等を判定するためのフラグである。 The special game flag is a flag for determining whether or not the player's self-determination operation proceeds in the normal game mode, the big game combination mode or the chance game combination mode in the next game progress control. It is.
(ステップS23)
メイン制御プログラムP1は、メダル枚数判定プログラムP8cを作動させて、ステップS20により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を求め、RAM42aに記憶する処理を行なう。このメダルの枚数(m1)は、この判定した上がり役のコードについて、予めROM41aに記憶している上がり役別入賞メダル獲得枚数テーブル(図10参照)を参照して求める。この処理においては、前記したように、複合した上がり役が含まれている場合にはこの複合する上がり役についても入賞に伴うメダル枚数m1も求める。これにより、複合した上がり役が完成されている場合には、これらすべての上がり役について入賞に伴うメダル枚数m1を求め、これらm1の合計枚数を入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)とする処理を行なう。なお、ステップS23の処理において、ビッグゲーム役の権利を獲得できる上がり役を完成した場合には、入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(m1)を、例えば、2倍にする処理を行なう。
(Step S23)
The main control program P1 operates the medal number determination program P8c to determine the number of medals (m1) that can be acquired by the player with winning for the rising combination determined in step S20, and stores it in the RAM 42a. . The number of medals (m1) is obtained with reference to the winning combination-based winning medal acquisition number table (see FIG. 10) stored in advance in the ROM 41a for the determined winning combination code. In this process, as described above, when a combined winning combination is included, the number m1 of medals associated with winning is also obtained for the combined rising combination. As a result, when the combined winning combination is completed, the number of medals m1 associated with winning is obtained for all these rising combinations, and the total number of m1 is obtained as the number of medals (M1) that can be acquired with winning. Perform the process. In the process of step S23, when the winning combination that can acquire the right of the big game combination is completed, the number of medals (m1) that can be acquired with winning is doubled, for example.
(ステップS24)
続いて、メイン制御プログラムP1は、得点増加手段となる加算メダル枚数算出プログラムP12のサブプログラムであるドラ牌による得点増加プログラムP12aを作動させて、上記した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)の他に、さらに加算するメダル枚数(M2)を求める処理を行なう。なお、ドラ牌による得点増加プログラムP12aが上がり役を完成した手牌データに含まれているドラ牌の個数、および加算メダル枚数を求める手順は、前記した通りである。
(Step S24)
Subsequently, the main control program P1 operates the score increase program P12a by the drag, which is a subprogram of the additional medal number calculation program P12 serving as a score increase means, and the number of medals (M1 that can be acquired with the above-mentioned winning) In addition, a process for obtaining the number of medals to be added (M2) is performed. It should be noted that the procedure for obtaining the number of drags and the number of added medals included in the hand data for which the score increase program P12a by the drag has completed the winning combination is as described above.
このステップS24においては、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」が記憶されているか否かを判定する処理を行なう。そして、「1」が記憶されていると、ドラ牌による得点増加プログラムP12aは、手牌データに裏ドラの図柄コードが含まれているか否かを判定して、裏ドラによる加算メダル枚数(M2)を求める処理を行なう。 In step S24, a process for determining whether or not “1” is stored in the reach flag set in the RAM 42a is performed. Then, if “1” is stored, the score increase program P12a based on the dredger determines whether or not the symbol code of the back drum is included in the manual data, and the added medal number (M2) based on the back drum. ) Is performed.
本発明においては、前記したステップS8〜S10において、残り自摸回数が所定の回数A以下、特に、最後の自摸操作、すなわち、残り1個の遊技球を発射する前の手牌であって「切れば聴牌」の状態になっているときには、遊技者はリーチボタンを押圧してリーチをかけなくても、プログラム処理により自動的にリーチがかけられた状態に設定するようにしている。これにより、遊技者は最後の自摸操作で上がり役を完成させると裏ドラが有効になるので、この裏ドラによる獲得メダル枚数が増加する可能性が生じる、遊技者にとって有利な雀球遊技機にすることができる。 In the present invention, in the above-described steps S8 to S10, the remaining number of times of self-restraint is a predetermined number A or less, in particular, the last self-restraint operation, that is, the hand before firing the remaining one game ball. When the player is in the “listening” state, the player automatically sets the reach by the program processing without pressing the reach button to apply the reach. As a result, when the player completes the rising role by the last self-control, the back dora becomes effective, so there is a possibility that the number of medals earned by this back dora will increase. can do.
(ステップS25)
メイン制御プログラムP1は、前記RAM42aに記憶した入賞に伴って獲得できるメダルの枚数(M1)と加算メダル枚数(M2)の合計枚数を求めてRAM42aに記憶する。この合計枚数(M1+M2)が、遊技者が獲得できるメダル枚数となる。
(Step S25)
The main control program P1 obtains the total number of medals (M1) and additional medals (M2) that can be acquired with the winnings stored in the RAM 42a and stores them in the RAM 42a. This total number (M1 + M2) is the number of medals that the player can acquire.
なお、1ゲームについて遊技者が獲得できるメダル枚数は、前記したように予め設定した枚数、例えば、30枚を越えないように設定されているので、(M1+M2)が30枚を越えた場合には、遊技者が獲得できる合計メダル枚数は、「30」にする処理を行なう。 Note that the number of medals that can be obtained by a player for one game is set so as not to exceed a preset number, for example, 30 as described above, so if (M1 + M2) exceeds 30, The total number of medals that can be acquired by the player is set to “30”.
(ステップS26)
遊技者は、上がりを完成させたので、上がりの制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、ゲーム演出表示プログラムP32a−2により、表示装置10に上がり役完成の演出表示を、同様に、第2の画像制御基板Kdはゲーム演出表示プログラムP42a−2により、表示装置16に上がり役完成の演出表示を所定の時間(数秒)行なう。
(Step S26)
Since the player has completed the ascending, the player transmits data relating to the ascending combination code, the number of acquired medals and the like to the first and second image control boards Kc and Kb together with the ascending control command. When this control command is received, the first image control board Kc is displayed on the
また、遊技者が特別遊技役を獲得できる上がり役を完成した場合には、その制御コマンドを、第1の画像制御基板Kcに送信する。この制御コマンドを受信すると、第1の画像制御基板Kcは、特別遊技役獲得演出表示プログラムP32bにより、表示装置10に特別遊技役獲得の演出表示を行なうようにする。
If the player completes a winning combination that can acquire a special gaming combination, the control command is transmitted to the first image control board Kc. When this control command is received, the first image control board Kc causes the
(ステップS27)
続いて、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。
(Step S27)
Subsequently, the main control program P1 operates the medal payout control program P9 to perform a process of paying out (M1 + M2) medals acquired by the player stored in the RAM 42a.
(ステップS28)
メイン制御プログラムP1は、ゲーム終了の処理を行なう。このゲーム終了の処理としては、ゲーム履歴データ記録プログラムP11を作動させて、遊技者が今回実施して上がり役を完成させたことに関するゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加、更新して記録する処理等を行なう。さらに、前記したように、ゲーム終了の制御コマンドをサブ制御基板Kb、第1および第2の画像制御基板Kc、Kdに送信する。続いて、ステップS1に戻るように制御する。
(Step S28)
The main control program P1 performs a game end process. As the game end processing, the game history data recording program P11 is operated to add or update the game history data related to the completion of the winning combination by the player this time in the history data storage area of the RAM 42a. And processing for recording. Further, as described above, the control command for game end is transmitted to the sub-control board Kb and the first and second image control boards Kc and Kd. Subsequently, control is performed to return to step S1.
(特別遊技役の権利を獲得したゲームの進行制御)
(ステップS50)
遊技者は、特別遊技役の権利を獲得したゲームを実行しているので、メイン制御プログラムP1は、RAM42aに設定した特別遊技フラグの記憶内容を判定する処理を行なう。そして、特別遊技フラグに「1」が記憶されていると、ビッグゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS51に進む。一方、特別遊技フラグに「2」が記憶されていると、チャンスゲーム役の権利を獲得したモードでゲームの進行を制御するステップS61に進む。
(Progress control of games that have acquired special gamer rights)
(Step S50)
Since the player is executing a game that has acquired the special gamer's right, the main control program P1 performs a process of determining the content stored in the special game flag set in the RAM 42a. If “1” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S51 for controlling the progress of the game in the mode in which the right of the big game combination is acquired. On the other hand, if “2” is stored in the special game flag, the process proceeds to step S61 in which the progress of the game is controlled in the mode in which the chance game role right is acquired.
(ステップS51)(ステップS52)
ステップS51においては、ビッグゲーム役の権利を獲得したゲームモードでゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、基本的にはステップS8、S8aを除いた前記ステップS7〜ステップS13の流れになるが、ステップS10の自摸操作は、次のように遊技者にとって有利な操作になる。
(Step S51) (Step S52)
In step S51, the progress of the game is controlled in the game mode in which the big game role right is acquired. This game progress control basically follows the steps S7 to S13 excluding steps S8 and S8a. However, the self-restricting operation in step S10 is advantageous to the player as follows.
すなわち、遊技者がビックゲーム役の権利を獲得した次のゲームは、14個の配牌が決定した後、遊技盤2のアタッカー作動口12が有効になる。そして、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、アタッカー11が開口する。続いて、次に発射した遊技球がこのアタッカー11に入球するごとに、表示装置16に表示された27種の牌の図柄から、牌選択ボタン22a、22bと決定ボタン23の操作により所望する牌を自摸牌として選択できるようになる。そして、遊技者は捨て牌の操作と、上記した遊技者にとって有利な自摸操作を行なって上がりを完成させるとステップS53に進み、流局になった場合にはステップS59に進む。
In other words, in the next game in which the player has acquired the right of the big game role, after 14 arrangements are determined, the attacker operation port 12 of the
(ステップS53)
RAM42aに設定したビッグゲーム継続回数をカウントする領域に「1」を加算する。ビックゲーム役の権利を獲得したゲームを実施して上がり続けると、予め設定した上限回数、例えば、最高14回までビックゲーム役の権利を獲得したゲームを継続して行なうことができる。ステップS53では、このビッグゲーム継続回数をカウントするための処理を行なう。
(Step S53)
“1” is added to the area for counting the number of continuous big games set in the RAM 42a. If the game that has acquired the right of the big game role is continued and raised, the game that has acquired the right of the big game role can be continued up to a preset upper limit number of times, for example, up to 14 times. In step S53, a process for counting the number of big game continuations is performed.
(ステップS54)〜(ステップS57)
ステップS54〜ステップS57の処理は、前記したステップS21、S22を除いたステップS20〜ステップS27の処理と同じ内容になる。すなわち、ステップS54においては、上がり役判定プログラムP8bにより遊技者が上がりを完成させた手牌データの上がり役を判定する。続いて、ステップS55において、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める処理を行なう。
(Step S54) to (Step S57)
The processing from step S54 to step S57 is the same as the processing from step S20 to step S27 except for the above-described steps S21 and S22. That is, in step S54, the rising combination of the hand data that the player has completed is determined by the rising combination determination program P8b. Subsequently, in step S55, processing for obtaining the total number (M1 + M2) of medals acquired by the player is performed.
このステップS55では、メダル枚数判定プログラムP8cにより、ステップS54により判定した上がり役について、遊技者が入賞に伴って獲得できるメダルの枚数M1を求め、次に、ドラ牌による得点増加プログラムP12aにより加算メダル枚数M2を求める処理を行なって、遊技者が獲得したメダルの合計枚数(M1+M2)を求める。 In this step S55, the medal number determination program P8c obtains the number M1 of medals that the player can acquire along with the winning combination for the rising combination determined in step S54. A process for obtaining the number M2 is performed to obtain the total number (M1 + M2) of medals acquired by the player.
続いて、ステップS56において、上がり役完成の制御コマンドとともに、上がり役コード、獲得メダル枚数等に関するデータを第1、第2の画像制御基板Kc、Kbに送信して、第1の表示装置10および第2の表示装置16に上がり役完成の演出表示のための制御を行なう。次に、ステップS57において、メイン制御プログラムP1は、メダル払出制御プログラムP9を作動させて、RAM42aに記憶した遊技者が獲得した(M1+M2)枚のメダルを払い出す処理を行なう。
Subsequently, in step S56, along with the control command for completing the rising combination, data relating to the rising combination code, the number of acquired medals and the like are transmitted to the first and second image control boards Kc, Kb, and the
(ステップS58)
ビッグゲームのゲーム継続回数が予め設定された上限回数を超えたか否かを判定する。この判定は、前記したRAM42aに設定したビッグゲーム継続回数の記憶内容をチェックすることにより行なう。そして、この上限回数を超えている場合にはステップS59に進み、一方、上限回数をまだ超えていない場合には、ビッグゲーム継続回数を、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御を行なった後、ステップS60に進む。
(Step S58)
It is determined whether or not the number of continuations of the big game has exceeded a preset upper limit number. This determination is made by checking the stored contents of the number of times of continuing the big game set in the RAM 42a. If the upper limit number has been exceeded, the process proceeds to step S59. On the other hand, if the upper limit number has not been exceeded, the big game continuation number is set to the first image control board via the sub control board Kb. After performing control to transmit to Kc, the process proceeds to step S60.
(ステップS59)
遊技者はビッグゲーム役の権利を失ったことになるので、特別遊技フラグに「0」を記憶する処理、およびビッグゲーム役の権利を失ったことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
(Step S59)
Since the player has lost the right of the big game role, a process for storing “0” in the special game flag and a control command indicating that the right of the big game role has been lost are sent via the sub-control board Kb. Then, control to transmit to the first image control board Kc is performed. Then, the process proceeds to step S60.
(ステップS60)
遊技者が今回実施したゲームの履歴データを、RAM42aの履歴データ記憶領域に追加して記録する処理と、履歴データを更新する処理を行なって、ステップS1に戻る。
(Step S60)
A process of adding the history data of the game executed by the player this time to the history data storage area of the RAM 42a and a process of updating the history data are performed, and the process returns to step S1.
(ステップS61)(ステップS62)
ステップS61、S62においては、チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームの進行制御を行なう。このゲーム進行の制御は、前記したステップS51、ステップS52の処理と同じになる。
(Step S61) (Step S62)
In steps S61 and S62, progress control of the game that has acquired the right of chance game combination is performed. The control of the game progress is the same as the processing in steps S51 and S52 described above.
(ステップS63)
遊技者は上がり役を完成したので、前記したステップS54〜S57の処理を実施して、遊技者が獲得したメダルの合計枚数を求め、このメダルをメダル払出装置から遊技者に払い出すための処理を行なう。
(Step S63)
Since the player has completed the winning combination, the processing of steps S54 to S57 described above is performed to determine the total number of medals acquired by the player, and the processing for paying out the medals from the medal payout device to the player. To do.
(ステップS64)(ステップS65)
チャンスゲーム役の権利を獲得したゲームを実施すると、1ゲームのみビッグゲームの権利を獲得したモードでゲームを実施することができる。従って、ステップS64では、特別遊技フラグに「0」を記憶して、次のゲームは通常遊技のモードでゲームの進行制御を行なうようにする。続いて、ステップS65に進んで、チャンスゲームのゲームが終了したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第1の画像制御基板Kcに送信する制御等を行なう。そして、ステップS60に進む。
(Step S64) (Step S65)
When a game that has acquired the right of chance game role is executed, the game can be executed in a mode in which the right of big game is acquired for only one game. Accordingly, in step S64, “0” is stored in the special game flag, and the next game is controlled in the normal game mode. Subsequently, the process proceeds to step S65, in which a control command indicating that the chance game has been completed is transmitted to the first image control board Kc via the sub-control board Kb. Then, the process proceeds to step S60.
前記したように、遊技者の14個の手牌が捨てれば聴牌の状態になると、遊技者は手牌から不要な牌を捨てる操作を行なう前に、リーチボタン21を操作してリーチをかけることができる。そして、リーチをかけると、次の自摸操作で自摸した牌が上がり役を完成しないときは、この自摸牌は捨て牌用ボタンスイッチ19a等を押圧しなくてもメイン制御プログラムP1により自動的に捨て牌の処理を行なうことが可能になる。
As described above, if the player's 14 handicrafts are thrown away and the player is in a hearing state, the player can reach by operating the
図17は、遊技者がリーチボタン21を押圧してリーチをかけたときに、メイン制御基板Kaの処理内容を示している。メイン制御基板Kaのリーチボタン入力処理プログラムP1fは、遊技者のリーチボタン21の押圧に伴なうリーチ発生信号を割込み信号として処理する。リーチボタン入力処理プログラムP1fは、リーチ発生信号を受信すると、ステップS70に示すように、RAM42aに設定したリーチフラグに「1」を記憶する処理を行なう。続いて、ステップS71において、リーチが発生したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Kbを経由して第2の画像制御基板Kdに送信する。第2の画像制御基板Kdはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムP42a−2は、RAM42dに記憶している裏ドラの図柄コードに対応する図柄を裏ドラ表示部29に表示する処理を行なう。
FIG. 17 shows the processing contents of the main control board Ka when the player presses the
メイン制御基板Kaに搭載されているメイン制御プログラムP1は、上記したステップの処理を実行することによりゲームの進行を制御する。 The main control program P1 mounted on the main control board Ka controls the progress of the game by executing the above-described steps.
なお、上記した実施形態においては、自動リーチ設定条件として、手牌が聴牌の状態になり、かつ、自摸操作の残り回数が所定の回数A以下、特に、A=1に設定した例について説明したが、本発明においてこの自動リーチ設定条件として、さらに、次のような条件を設定してもよい。 In the above-described embodiment, as an example of the automatic reach setting condition, an example has been described in which the hand is in a hearing state, and the remaining number of times of self-operation is set to a predetermined number A or less, in particular, A = 1. However, in the present invention, the following conditions may be set as the automatic reach setting conditions.
手牌が聴牌の状態になった手牌に裏ドラが3個含まれ、かつ、聴牌の状態になっている手牌の上がり役が入賞に伴なうメダル枚数が最も少ない3枚の上がり役であり、さらに、特別遊技役の対象にならない上がり役と判定されたことを条件として、例えば、自摸操作の残り回数Aが「2」または「3」でも、リーチフラグを「1」にするような自動リーチ設定条件を設定する。
この場合、切れば聴牌の状態になっていると判定した手牌について、プログラム処理により、不要な1個の牌を捨てたときに、自摸れば上がりになる牌とその上がり役を判定する処理を行なって、遊技者が獲得できる入賞に伴なうメダル枚数を予測する処理を行なうようにする。
A three-raising role with the smallest number of medals associated with winning a prize, with three back drums included in the hand-palm with a hand-listening state, In addition, on the condition that it is determined that the winning combination is not a target for the special game combination, for example, the reach flag is set to “1” even if the remaining number A of self-control operations is “2” or “3”. Set automatic reach setting conditions.
In this case, for a hand that has been determined to be in a hearing state when it is turned off, a process for determining a wrinkle that rises if it is thrown away and its rising role by discarding one unnecessary spear by program processing And a process of predicting the number of medals accompanying the winning that can be obtained by the player.
1 :雀球遊技機
2 :遊技盤
3 :操作パネル
10 :第1の表示装置
11 :アタッカー
13a、13b、13c、・・・:入球口
16 :第2の表示装置
18 :遊技開始ボタン
19a、19b、19c、・・・:捨て牌用ボタンスイッチ
20 :自摸牌の捨て牌用ボタンスイッチ
21 :リーチボタン
P1f:リ−チボタン入力処理プログラム
P6 :リーチ自動設定プログラム
P8 :入賞判定プログラム
P8a:上がり・聴牌判定プログラム
1: Sparrow ball game machine 2: Game board 3: Operation panel 10: First display device 11:
Claims (3)
前記リーチ操作手段からの入力信号に基づいて、当該ゲームにリーチがかけられたことを示すリーチ発生情報を記憶するリーチ発生記憶手段と、
前記自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっているか否かを判定する聴牌判定手段と、
前記自摸操作の残り回数をカウントする自摸操作残り回数カウント手段と、を備え、
前記聴牌判定手段により前記自摸操作後の手牌が聴牌の状態になっていると判定し、かつ、当該ゲームの進行状態が予め設定した自動リーチ設定条件を満たしていると、前記リーチ発生記憶手段に、前記リーチ発生情報を記憶するリーチ自動設定手段を備えていることを特徴とする雀球遊技機。 A self-operation processing means for adding a symbol to a hand as a self-manipulation by a self-manipulation as a self-manipulation of a bag corresponding to the entrance into which a prescribed number of game balls have been launched and entered the game board, and the hand after the self-operation A disposal operation unit for discarding one unnecessary design from the bag and a reach operation unit for reaching when the hand is in a hearing state, and a combination of the symbols constituting the hand In a sparrow ball game machine that can earn the number of medals associated with the winning set for each rising combination when the set rising combination is completed,
Reach generation storage means for storing reach generation information indicating that the game has been reached based on an input signal from the reach operation means;
Hearing determination means for determining whether or not the manual operation after the self-operation is in a hearing state;
A self-operation remaining number counting means for counting the number of remaining self-operations;
When the hearing determination means determines that the hand after the self-operation is in a hearing state and the progress of the game satisfies a preset automatic reach setting condition, the reach generation storage means And a reach automatic setting means for storing the reach occurrence information.
The sparrow ball game machine according to claim 2, wherein the predetermined number of times A is set to one.
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