JP4814985B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with sound output means for outputting a predetermined sound and performing sound effects.
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器(表示演出手段)で行われる図柄組み合わせゲームの興趣を高めるために、図柄の変動に合わせてスピーカ(音声出力手段)から図柄変動音を発生させる音声演出が行われている。例えば、音声演出は、可変表示器において図柄の変動が開始し、リーチが形成される迄の通常変動に合わせて特定の図柄変動音(以下、「通常変動音」と示す)を発生させて行われている。 Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, in order to enhance the interest of a symbol combination game performed by a variable display (display effect means), a symbol changing sound is output from a speaker (voice output means) in accordance with the change of the symbol. Audio production to be generated is performed. For example, the sound production is performed by generating a specific symbol variation sound (hereinafter referred to as “normal variation sound”) in accordance with the normal variation until the reach is formed after the variation of the symbol starts on the variable display. It has been broken.
ところで、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームが開始する毎に通常変動が行われることから、遊技者は、遊技中、通常変動音を最も聞くことになる。そのため、リーチ演出が行われることなく、図柄組み合わせゲームが幾度も繰り返されると、図柄組み合わせゲームが開始する毎に同じ通常変動音が繰り返し出力されるため、音声演出が単調となって遊技者の飽きを招く要因となる。そこで、このような問題を解決する手段として、例えば、特許文献1に記載された発明が提案されている。特許文献1では、1曲の音楽を等分した複数の曲部分を格納しておき、図柄組み合わせゲームが開始する毎に、1の曲部分を順次出力し、所定回数の図柄組み合わせゲームの満了により、1曲の音楽の出力を完了させている。この構成によれば、図柄組み合わせゲームが開始して通常変動が発生する毎に異なる音が出力されるため、通常変動音が繰り返し出力される場合の単調感を是正している。
By the way, in the pachinko machine, since the normal fluctuation is performed every time the symbol combination game is started, the player listens to the normal fluctuation sound most during the game. Therefore, if the symbol combination game is repeated many times without the reach effect, the same normal fluctuation sound is output repeatedly every time the symbol combination game is started, so the sound effect becomes monotonous and the player gets bored. It becomes a factor inviting. Therefore, for example, the invention described in
ところで、特許文献1では、図柄組み合わせゲームが途切れることなく継続的に行われている場合、遊技者は通常変動音を1曲の音楽として継続して聞く楽しみを得ることができる。しかしながら、図柄組み合わせゲームの開始の契機となる始動入賞口への入賞率が悪く、始動保留球が記憶されずに図柄組み合わせゲームが断続的に行われる場合には、前述のように興趣を高める目的で設定した通常変動音も断続的にしか聞くことができない。そのため、通常変動音(又はフレーズ)を気に入っている遊技者にとっては、図柄組み合わせゲームが断続的に行われる状況下において、気に入った通常変動音を1曲の音楽として継続して聞くことが出来ず、却って、ストレスを与えることになる。また、始動入賞口に遊技球を入賞させるべく遊技球を発射させているにも拘わらず、始動入賞口への入賞率が悪く、図柄組み合わせゲームが途切れてしまうことは、遊技者が遊技自体を止めてしまう契機となるため、遊技店の利益に影響を及ぼす虞がある。そのため、遊技機メーカでは、図柄組み合わせゲームが途切れてしまった場合でも、遊技者に遊技を継続させたいという気持ちを持たせることができるパチンコ機を提供することが望ましい。
By the way, in
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技機から出力される音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせ、図柄変動ゲームの終了後、次回の図柄変動ゲームが継続して行われない場合であっても遊技者に遊技の継続を促すことができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to make the player desire to continuously listen to the sound output from the gaming machine. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prompt the player to continue the game even if the next symbol variation game is not continuously performed after the symbol variation game is ended.
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、前記音声制御手段は、前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、所定時間が経過しても前記図柄変動ゲームが開始されないときに前記音声出力手段から出力される楽曲の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲出力を停止させるように制御し、前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の楽曲を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で楽曲出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による楽曲の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による楽曲の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させることを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to
請求項2に記載の発明は、始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲として通常変動音を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させ、前記図柄変動ゲーム中にリーチ演出が行われる場合、前記音声制御データに基づく楽曲としてリーチ演出音を出力させるとともに、該リーチ演出が行われた図柄変動ゲームが大当りとなる場合、該図柄変動ゲームの終了後に前記音声制御データに基づく楽曲として大当り遊技音を出力させる一方、該リーチ演出が行われた図柄変動ゲームがはずれとなる場合、該図柄変動ゲームの終了後に前記音声制御データに基づく楽曲として通常変動音を最初から出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、前記音声制御手段は、前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段から出力される前記通常変動音の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に前記通常変動音の出力を停止させるように制御し、前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の前記通常変動音を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で前記通常変動音の出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って前記通常変動音を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による前記通常変動音の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による前記通常変動音の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させることを要旨とする。
The invention according to
本発明によれば、遊技機から出力される音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせ、図柄変動ゲームの終了後、次回の図柄変動ゲームが継続して行われない場合であっても遊技者に遊技の継続を促すことができる。 According to the present invention, there is a case where the player desires to continuously listen to the sound output from the gaming machine, and the next symbol variation game is not continuously performed after the symbol variation game ends. However, it is possible to encourage the player to continue the game.
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図9に基づき説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、点灯(点滅)又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を行う音声出力手段としてのスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in one type of pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”) will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器20を備えた表示装置21が配設されている。可変表示器20では、変動画像(又は画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、可変表示器20では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字としている。
In the approximate center of the
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器20に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器20に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。
Then, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination finally displayed in the symbol combination game. When the symbols of all the columns displayed on the
また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲームが開始すると(各列の図柄が変動を開始すると)、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が表示されるようになっている。そして、図柄組み合わせゲームでは、左図柄と右図柄が同一種類の図柄で表示されると、リーチが形成され、リーチ演出が行われるようになっている。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。一方、図柄組み合わせゲームでは、左図柄と右図柄が異なる種類の図柄で表示されると、リーチが形成されないため、リーチ演出が行われることなく、はずれの組み合わせが表示されるようになっている。以下、図柄の変動が開始してからリーチが形成される迄の図柄の変動、及び図柄の変動が開始してからリーチが形成されることなくはずれの組み合わせが表示される迄の図柄の変動を「通常変動」と示す。
Further, in the
また、表示装置21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根22を備えた始動入賞口23が配設されている。始動入賞口23の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口23は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。本実施形態では、始動入賞口23と始動口センサSE1によって始動入賞手段が構成されている。また、始動入賞口23の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉24を備えた大入賞口25が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉24の開動作によって大入賞口25が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
Further, below the
次に、パチンコ機10の制御構成を図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板27が装着されている。主制御基板27は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、可変表示器20の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像)を制御する表示制御基板28が装着されている。また、機裏側には、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御するランプ制御基板29が装着されている。また、機裏側には、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミング、音量など)を制御する音声制御基板30が装着されている。本実施形態において、表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30は、前述のように制御対象が各別に定められており、該制御対象を専門的に制御することから、メイン制御手段である主制御基板27に対し、サブ制御手段(図2に破線で囲む)として機能するように構成されている。
Next, the control configuration of the
A
以下、主制御基板27、及び音声制御基板30について、その具体的な構成を図2に基づき説明する。
主制御基板27には、メインCPU27aと、ROM27bと、RAM27cとが設けられている。メインCPU27aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM27cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ROM27bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄組み合わせゲームの開始)してから全列の図柄が表示(図柄組み合わせゲームの終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the
The
そして、メインCPU27aは、ROM27bに記憶された制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
メインCPU27aは、始動入賞口23に遊技球が入賞し、始動口センサSE1からの検知信号を入力すると、RAM27cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定めた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU27aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU27aは、大当り判定用乱数の値、及び大当り図柄用乱数の値をRAM27cから読み出し、RAM27cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示するものである。従って、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」よりも大きい場合(始動保留球が記憶されている場合)には、保留記憶数に基づき、次回の図柄組み合わせゲームが継続して行われることとなる。一方で、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」の場合(始動保留球が記憶されていない場合)には、保留中の図柄組み合わせゲームがないことから、図柄組み合わせゲームが途切れることとなる。なお、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。本実施形態では、RAM27cが、保留球記憶手段として機能するように構成されている。
The main CPU 27a executes various processes based on the control program stored in the
When the main CPU 27a receives a game ball in the
また、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM27cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM27bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。そして、メインCPU27aは、大当り判定の判定結果に応じて、可変表示器20に最終的に表示させる図柄を決定すると共に、変動パターンを決定する。メインCPU27aは、大当り判定で大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値に基づき全列の図柄を同一種類の図柄に決定すると共に、大当り演出用の変動パターンを決定する。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
Also, the main CPU 27a determines whether or not it is a big hit by comparing the value of the jackpot determination random number stored in the
一方、メインCPU27aは、大当り判定ではずれを決定した場合、リーチ演出を行うか否かを抽選で決定する。そして、メインCPU27aは、リーチ演出を行う場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように決定すると共に、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。また、メインCPU27aは、リーチ演出を行わない場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように各列の図柄を決定すると共に、はずれ演出用の変動パターンを決定する。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの組み合わせを表示するように展開される演出である。 On the other hand, when the main CPU 27a determines the shift in the big hit determination, the main CPU 27a determines whether to perform the reach effect by lottery. Then, when performing the reach effect, the main CPU 27a determines that the symbols in the left column and the right column are of the same type, the symbols in the middle column are different from the symbols in the left and right columns, and for the outlier reach effect. Determine the variation pattern. The outlier reach effect is an effect that the symbol combination game is developed so that the reach combination is finally displayed through the reach effect. Further, when the reach effect is not performed, the main CPU 27a determines the symbols of each column so that the symbols of the left column and the right column are different, and also determines a variation pattern for the offending effect. The outlier effect is an effect in which the symbol combination game is developed so as to display the outlier combination without going through the reach effect.
そして、メインCPU27aは、決定した変動パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30に出力する。また、メインCPU27aは、決定した各列の図柄を指定する図柄指定コマンドを表示制御基板28に出力する。さらに、メインCPU27aは、決定した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
The main CPU 27a then outputs a variation pattern designation command designating the determined variation pattern and instructing the start of symbol variation to the
また、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲーム終了時の保留記憶数が「0(零)」の場合、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)の実行を指示するデモコマンドを表示制御基板28、ランプ制御基板29及び音声制御基板30に出力する。デモ演出は、パチンコ機10が待機状態(図柄組み合わせゲームが行われていない状態)であることを、可変表示器20や装飾ランプ16などの装置を利用して報知し、客寄せ効果を得るための演出である。本実施形態では、メインCPU27aとROM27bが、デモ指示手段として機能するように構成されている。
In addition, when the number of stored memories at the end of the symbol combination game is “0 (zero)”, the main CPU 27a displays a demonstration command for instructing execution of a demonstration effect (hereinafter referred to as “demonstration effect”) on the
次に、音声制御基板30について説明する。
音声制御基板30には、サブCPU30aと、制御ROM30bと、RAM30cと、デコード装置30dと、データROM30eとが設けられている。制御ROM30bには、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。音声制御プログラムには、図4〜図8に示すフローチャートに基づいて実行される処理内容と、サブCPU30aがデコード装置30dに音声演出の内容を指示する時の条件(図3(a))などが示されている。また、データROM30eには、再生音の種類やボリューム値(dB)が示された指示データ(図3(b))と、音声出力の際に再生される複数の音データが記憶されている。データROM30eには、音データとして、通常変動時に出力される通常変動音の音データ、リーチ演出時に出力されるリーチ演出の音データ、及び大当り遊技状態時に出力される大当り遊技音の音データが記憶されている。本実施形態では、通常変動音の音データが楽曲を出力するためのデータとされており、通常変動音の音データが再生された場合、1曲の音楽が出力されるようになっている。本実施形態では、サブCPU30a、制御ROM30bとデコード装置30dが、音声制御手段として機能するように構成されている。また、本実施形態では、指示データと音データによって音声制御データが構成され、データROM30eが音声制御データ記憶手段となる。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(各種フラグ、タイマの値など)が記憶(設定)されるようになっている。デコード装置30dは、音データを再生し、スピーカ17から音声を出力させるようになっている。
Next, the
The
また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄組み合わせゲームが始動保留球に基づき継続して行われている間、通常変動音を予め定めた標準音量(本実施形態では64dB(デシベル))で継続し、かつ、繰り返し出力させるようになっている。詳しく言えば、はずれ演出となる図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されている場合には、ゲーム終了時に通常変動音の出力を停止させることなく、継続して出力させるようになっている。繰り返し出力させるとは、通常変動音の音データを最後まで再生し終えたら、該音データを最初から再生し(曲の頭から再生し)、通常変動音を最初から出力させることである。なお、図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出が行われる場合には、リーチ演出への移行と共に音声も通常変動音からリーチ演出音に切り換えられるようになっている。リーチ演出が行われた図柄組み合わせゲームが大当りとなった場合には、ゲーム終了後に大当り遊技音が出力され、前記図柄組み合わせゲームがはずれとなった場合には、ゲーム終了後に通常変動音が最初から出力されるようになっている。
Further, the
また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄組み合わせゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合、ゲーム終了後も継続出力される通常変動音の音量を時間の経過に伴って低減させるようになっている。以下、音量を時間の経過に伴って低減させることを「フェードアウト」とも示す。そして、通常変動音のフェードアウト中に、始動入賞口23へ遊技球が入賞した場合には、当該入賞を契機に通常変動音の音量を標準音量に復帰させるようになっている。なお、フェードアウトが開始してから、所定時間(本実施形態では8500ms)が経過しても始動入賞口23に遊技球が入賞しなかった場合には、通常変動音の出力が停止されるようになっている。
Further, in the
このように構成されたパチンコ機10においてサブCPU30aは、音声制御プログラムに基づいて音声演出の制御を実行し、その制御中にデコード装置30dに対して音声演出の内容を指示する。詳しく言えば、サブCPU30aは、音声制御プログラムに従って音声演出の内容を指示する指示番号をデコード装置30dに出力する。そして、デコード装置30dは、指示番号を入力すると、該指示番号に対応付けられた指示データをデータROM30eから読み出し、該指示データに基づき、所定の音声を所定の音量で出力させるように音データを再生する。この制御によってスピーカ17からは、所定の音声(例えば、通常変動音)が所定の音量(例えば、標準音量)で出力され、音声演出が行われる。
In the
ここで、サブCPU30aが音声制御プログラムに従って出力する指示番号と、該指示番号に対応付けられた指示データについて、図3に基づき説明する。
図3(a)には、通常変動音の制御に用いる指示番号(1〜7の整数)を示している。指示番号「1」は、通常変動音の出力開始(即ち、通常変動音用の音楽を最初から出力すること)を指示する番号とされている。指示番号「2」〜「7」は、通常変動音のフェードアウトを指示する番号とされている。そして、指示番号「2」〜「7」には、フェードアウトの段階を示す経過時間インデックス(1〜6までの整数)と、フェードアウトの段階を次の段階に移行させる迄の設定経過時間(1000ms〜8500msまでの時間)が各別に対応付けられている。本実施形態では、通常変動音を6段階の音量でフェードアウトさせるようになっている。従って、サブCPU30aは、フェードアウト開始後、1000ms経過時に指示番号「2」を、2500ms経過時に指示番号「3」というように設定経過時間が経過する毎に順次指示番号を出力する。なお、図3(a)には図示しないが、音声制御プログラムには、リーチ演出音や大当り遊技音の出力開始を指示する指示番号も示されている。
Here, the instruction number output by the sub CPU 30a according to the voice control program and the instruction data associated with the instruction number will be described with reference to FIG.
FIG. 3A shows instruction numbers (
図3(b)には、7種類の指示データを示している。前記各指示データには、指示番号(1〜7までの整数)が付されている。指示番号「1」が付された指示データには、ボリューム値(64dB(標準音量))と、再生音の種類(通常変動音)が示されている。この指示データは、通常変動音の出力を開始する際に、デコード装置30dが指示番号「1」の指示を受けて読み出すデータとなる。また、指示番号「2」〜「7」が付された指示データには、ボリューム値(64dB〜0dB)のみが示されている。ボリューム値のみが示された指示データは、再生中の音データを継続再生し、その再生によって出力される音声の音量をボリューム値に従って変更するためのデータとされている。従って、指示番号「2」〜「7」が付された指示データは、通常変動音をフェードアウトする際に、デコード装置30dが指示番号「2」〜「7」の指示を受けて読み出すデータとなる。そして、本実施形態においてデコード装置30dは、指示番号「7」が指示されると、音データの再生を停止し、音声出力を停止させるようになっている。なお、図3(b)には図示しないが、データROM30eには、再生音の種類としてリーチ演出音や大当り遊技音が示された指示データも記憶されている。
FIG. 3B shows seven types of instruction data. Each instruction data is assigned an instruction number (an integer from 1 to 7). In the instruction data to which the instruction number “1” is attached, the volume value (64 dB (standard volume)) and the type of reproduced sound (normally varying sound) are shown. This instruction data is data that the
以下、音声制御基板30のサブCPU30aが音声制御プログラムに従って実行する処理を、図4〜図8に示すフローチャートに基づき説明する。
サブCPU30aは、所定の制御周期毎(本実施形態では2ms毎)に、図4に示すメイン処理を実行する。メイン処理においてサブCPU30aは、タイマ更新処理(ステップS10)、音量変更処理(ステップS20)、及び変動開始処理(ステップS30)を順次実行し、変動開始処理を終了した後、再びタイマ更新処理から各処理を繰り返し実行する。
Hereinafter, processing executed by the sub CPU 30a of the
The sub CPU 30a executes the main process shown in FIG. 4 every predetermined control cycle (every 2 ms in this embodiment). In the main process, the sub CPU 30a sequentially executes a timer update process (step S10), a volume change process (step S20), and a fluctuation start process (step S30). Repeat the process.
最初に、タイマ更新処理(図4のステップS10)を図5に基づき説明する。
サブCPU30aは、フェードアウト中であることを示す開始フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(開始フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中であることから、RAM30cにセットされるタイマの値を加算した後、タイマ更新処理を終了する。タイマは、フェードアウトが開始してからの経過時間を計時するものであって、タイマ更新処理を実行する毎に一制御周期に相当する時間(本実施形態では2ms)分だけ加算される。一方、ステップS101の判定結果が否定(開始フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中ではないことから、タイマ更新処理を終了する。
First, the timer update process (step S10 in FIG. 4) will be described with reference to FIG.
The sub CPU 30a determines whether or not a start flag indicating that fade-out is in progress is set in the
次に、音量変更処理(図4のステップS20)を図7及び図8に基づき説明する。この音量変更処理が、通常変動音をフェードアウトさせるための処理となる。
サブCPU30aは、デモコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS201)。デモコマンドは、図柄組み合わせゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合(即ち、図柄組み合わせゲームが継続せずに途切れる場合)に、メインCPU27aから出力される制御コマンドである。ステップS201の判定結果が肯定(デモコマンドを入力した)の場合、サブCPU30aは、RAM30cに開始フラグをセットする(ステップS202)。続いて、サブCPU30aは、終了フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(ステップS203)。終了フラグは、フェードアウトを開始した後、又はフェードアウトによって音声出力が停止した後に、デモコマンドの入力によってフェードアウトに係る処理が初期状態(後述するステップS204以降の処理)から開始してしまうことを規制するフラグである。終了フラグをセットすることによって、例えば、誤作動によりデモコマンドが出力された場合であっても、フェードアウトに係る処理が初期状態から開始してしまうことを抑制できる。この終了フラグは、フェードアウトの開始後、図柄組み合わせゲームが開始する迄の間(変動パターン指定コマンドを入力する迄の間)、RAM30cにセットされている。
Next, the volume changing process (step S20 in FIG. 4) will be described with reference to FIGS. This volume changing process is a process for fading out the normally fluctuating sound.
The sub CPU 30a determines whether or not a demo command has been input (step S201). The demo command is a control command that is output from the main CPU 27a when the start holding ball is not stored at the end of the symbol combination game (that is, when the symbol combination game is interrupted without continuing). If the determination result of step S201 is affirmative (a demo command is input), the sub CPU 30a sets a start flag in the
ステップS203の判定結果が否定(終了フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、通常変動音のフェードアウトが行われていないことから、経過時間インデックス「1」をRAM30cにセットする(ステップS204)。この状態において、フェードアウトの1段階目が開始したことになる(即ち、フェードアウトに係る処理が初期状態から開始したことになる)。続いて、サブCPU30aは、タイマの値として「0」をRAM30cにセットする(ステップS205)と共に、終了フラグをRAM30cにセットし(ステップS206)、音量変更処理を終了する。
If the determination result in step S203 is negative (the end flag is not set), the sub CPU 30a sets the elapsed time index “1” in the
一方、ステップS201の判定結果が否定(デモコマンドを入力していない)の場合、又はステップS203の判定結果が肯定(終了フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、ステップS207に移行する。ステップS203の判定結果が肯定になる場合は、現在フェードアウト中であるか、又はフェードアウトによって音声出力が停止している場合である。ステップS207においてサブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定(変動パターン指定コマンドを入力した)の場合、サブCPU30aは、開始フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(ステップS208)。この判定結果が否定(開始フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中ではないことから音量変更処理を終了する。また、ステップS208の判定結果が肯定(開始フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中であることから、指示番号「2」をデコード装置30dに出力する(ステップS209)。ステップS209においてサブCPU30aは、ステップS207とステップS208を肯定判定したことにより、フェードアウト中の通常変動音の音量を復帰させる処理を行うことから、通常変動音を継続再生させるようにボリューム値のみが示された指示番号「2」を出力する。続いて、サブCPU30aは、タイマをクリアする(ステップS210)と共に、開始フラグをクリアし(ステップS211)、音量変更処理を終了する。
On the other hand, if the determination result in step S201 is negative (no demo command is input), or if the determination result in step S203 is affirmative (the end flag is set), the sub CPU 30a proceeds to step S207. . A case where the determination result in step S203 is affirmative is a case where the fade-out is currently being performed or the audio output is stopped due to the fade-out. In step S207, the sub CPU 30a determines whether or not a variation pattern designation command has been input. If this determination result is affirmative (a variation pattern designation command has been input), the sub CPU 30a determines whether or not a start flag is set in the
一方、ステップS207の判定結果が否定(変動パターン指定コマンドを入力していない)の場合、サブCPU30aは、開始フラグがRAM30cにセットされているか否かを判定する(図8のステップS212)。この判定結果が否定(開始フラグがセットされていない)の場合、フェードアウト中ではないことから、サブCPU30aは、音量変更処理を終了する。また、ステップS212の判定結果が肯定(開始フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、フェードアウト中であることから、RAM30cにセットされた経過時間インデックスの値から設定経過時間を取得する(ステップS213)。例えば、サブCPU30aは、経過時間インデックスの値が「1」の場合、設定経過時間として「1000(ms)」を取得する(図3(a)参照)。続いて、サブCPU30aは、タイマの計時時間がステップS213で取得した設定経過時間に達したか否かを判定する(ステップS214)。ステップS214においてサブCPU30aは、フェードアウトの段階を次の段階に移行するか否か(音量を1段階下げるか否か)を判定する。この判定結果が否定(タイマ≠設定経過時間)の場合、サブCPU30aは、再生されている通常変動音の音量を現状の音量に維持させることから、音量変更処理を終了する。
On the other hand, if the determination result in step S207 is negative (no change pattern designation command is input), the sub CPU 30a determines whether or not the start flag is set in the
ステップS214の判定結果が肯定(タイマ=設定経過時間)の場合、サブCPU30aは、フェードアウトの段階を次の段階に移行させることから、RAM30cにセットされている経過時間インデックスの値から指示番号を取得する(ステップS215)。例えば、サブCPU30aは、経過時間インデックスの値が「1」の場合、指示番号「2」を取得する(図3(a)参照)。その後に、サブCPU30aは、ステップS215で取得した指示番号をデコード装置30dに出力する(ステップS216)。
If the determination result in step S214 is affirmative (timer = set elapsed time), the sub CPU 30a shifts the fade-out stage to the next stage, and thus obtains an instruction number from the value of the elapsed time index set in the
続いて、サブCPU30aは、ステップS215で取得した経過時間インデックスの値が最終値であるか否かを判定する(ステップS217)。ステップS217においてサブCPU30aは、フェードアウトの段階が最終段階(即ち、音声の出力を停止させる段階)であるか否かを判定する。本実施形態では、経過時間インデックスの値「6」を最終値としている。ステップS217の判定結果が肯定(最終値である)の場合、サブCPU30aは、音声出力を停止させることから、開始フラグをクリアする(ステップS218)。続いて、サブCPU30aは、通常変動音を最初から出力することを示す再生フラグをRAM30cにセットし(ステップS219)、音量変更処理を終了する。また、ステップS217の判定結果が肯定(最終値ではない)の場合、サブCPU30aは、RAM30cにセットされている経過時間インデックスの値をインクリメント(1加算)する(ステップS220)。例えば、サブCPU30aは、ステップS215で取得した経過時間インデックスの値が「1」である場合、ステップS220の処理にて経過時間インデックスの値を「2」にインクリメントする。その後、サブCPU30aは、音量変更処理を終了する。
Subsequently, the sub CPU 30a determines whether or not the value of the elapsed time index acquired in step S215 is the final value (step S217). In step S217, the sub CPU 30a determines whether or not the fade-out stage is the final stage (that is, the stage where sound output is stopped). In the present embodiment, the value “6” of the elapsed time index is the final value. If the determination result in step S217 is affirmative (the final value), the sub CPU 30a stops the audio output, and thus clears the start flag (step S218). Subsequently, the sub CPU 30a sets a reproduction flag indicating that the normal fluctuation sound is output from the beginning in the
次に、変動開始処理(図4のステップS30)を図6に基づき説明する。
サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS301)。この判定結果が肯定(変動パターン指定コマンドを入力した)の場合、サブCPU30aは、RAM30cに再生フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS302)。この判定結果が肯定(再生フラグがセットされている)の場合、サブCPU30aは、図柄組み合わせゲームの開始に伴って、通常変動音を最初から出力させるため、指示番号「1」をデコード装置30dに出力する(ステップS303)。続いて、サブCPU30aは、再生フラグをクリアする(ステップS304)と共に、終了フラグをクリアし(ステップS305)、変動開始処理を終了する。ステップS301の判定結果が否定(変動パターン指定コマンドを入力していない)の場合、又はステップS302の判定結果が否定(再生フラグがセットされていない)の場合、サブCPU30aは、変動開始処理を終了する。
Next, the variation start process (step S30 in FIG. 4) will be described with reference to FIG.
The sub CPU 30a determines whether or not a variation pattern designation command has been input (step S301). If this determination result is affirmative (a variation pattern designation command has been input), the sub CPU 30a determines whether or not a reproduction flag is set in the
以下、サブCPU30aの制御によって音声演出が行われる態様を説明する。
音声出力が停止中(図柄組み合わせゲームの待機中)に、始動入賞口23へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
Hereinafter, a mode in which an audio effect is performed under the control of the sub CPU 30a will be described.
If the game ball is won at the
音声出力の停止中、RAM30cには、再生フラグと終了フラグがセットされている一方で、開始フラグがセットされていない。この状態において、始動入賞口23に遊技球が入賞すると、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力することから、変動開始処理(図6)のステップS301とステップS302を肯定判定し、ステップS303にて指示番号「1」をデコード装置30dに出力する。そして、指示番号「1」を入力したデコード装置30dは、指示番号「1」に対応する指示データをデータROM30eから読み出す。この読み出した指示データには、ボリューム値として標準音量(64dB)が、再生音の種類として通常変動音が示されている(図3(b)参照)。そのため、デコード装置30dは、通常変動音の音データをデータROM30eから読み出した後、再生する。その結果、スピーカ17からは、可変表示器20にて行われる表示演出(図柄組み合わせゲームにおける図柄の変動)に合わせて、通常変動音が標準音量(64dB)で出力されることとなる。
While the audio output is stopped, the reproduction flag and the end flag are set in the
また、図柄組み合わせゲーム中に、始動入賞口23へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
図柄組み合わせゲーム中、RAM30cには、開始フラグ、再生フラグ、及び終了フラグの何れもセットされていない。この状態において、始動入賞口23に遊技球が入賞すると、メインCPU27aは、図柄組み合わせゲーム中であることから、変動パターン指定コマンドを出力しない(保留記憶数は1加算される)。また、サブCPU30aは、指示番号を出力しない。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常変動音を継続再生する。その結果、スピーカ17からは、通常変動音が標準音量(64dB)で出力されることとなる。
Further, when a game ball is won at the
During the symbol combination game, none of the start flag, the reproduction flag, and the end flag is set in the
その後、図柄組み合わせゲームが終了すると、メインCPU27aは、保留記憶数が記憶されていることから、変動パターン指定コマンドを出力する。そして、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動開始処理(図6)のステップS301を肯定判定するが、ステップS302を否定判定する。そのため、デコード装置30dは、サブCPU30aから指示番号「1」が出力されていないので、再生中の通常変動音を継続再生する。その結果、スピーカ17からは、通常変動音が標準音量(64dB)で継続して出力されることとなる。
Thereafter, when the symbol combination game ends, the main CPU 27a outputs a variation pattern designation command because the number of reserved memories is stored. Then, when the sub CPU 30a inputs the variation pattern designation command, the determination in step S301 of the variation start process (FIG. 6) is affirmative but the determination in step S302 is negative. Therefore, since the instruction number “1” is not output from the sub CPU 30a, the
また、図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されていない場合(保留記憶数=0(零)の場合)には、次のように音声演出が行われる。
メインCPU27aは、保留記憶数が「0(零)」となっていることから、デモコマンドを出力する。そして、サブCPU30aは、デモコマンドを入力すると、音量変更処理(図7、図8)のステップS201を肯定判定し、ステップS202にて開始フラグをセットした後、ステップS203を否定判定する。さらに、サブCPU30aは、ステップS204にて経過時間インデックスを「1」にセットし、ステップS205にてタイマをセットした後、終了フラグをセットする。その後、サブCPU30aは、始動入賞口23に遊技球が入賞せずに図柄組み合わせゲームが待機状態となっている場合、音量変更処理(図7、図8)のステップS207を否定判定し、開始フラグがセットされている間、ステップS213からの処理を実行する。即ち、サブCPU30aは、通常変動音をフェードアウトさせるための処理を実行する。
In addition, when the start holding ball is not stored at the end of the symbol combination game (when the stored storage number = 0 (zero)), the sound effect is performed as follows.
The main CPU 27a outputs a demo command because the number of reserved memories is “0 (zero)”. Then, when the sub CPU 30a inputs the demo command, it makes an affirmative decision in step S201 of the volume changing process (FIGS. 7 and 8), sets a start flag in step S202, and makes a negative decision in step S203. Further, the sub CPU 30a sets the elapsed time index to “1” in step S204, sets a timer in step S205, and then sets an end flag. Thereafter, when the game ball is not won in the
そして、サブCPU30aは、音量変更処理(図7、図8)のステップS214を肯定判定する毎に、RAM30cにセットした経過時間インデックスに対応する指示番号をデコード装置30dに出力すると共に、経過時間インデックスをインクリメントする。そのため、デコード装置30dは、指示番号を入力する毎に、該指示番号に対応する指示データをデータROM30eから読み出す。フェードアウトの開始後に読み出した指示データ(指示番号「2」〜「7」に対応する指示データ)には、ボリューム値のみが示されている(図3(b)参照)。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常変動音の音データを継続再生しつつ、通常変動音の音量を指示データに示されたボリューム値に下げる。その結果、スピーカ17からは、図柄組み合わせゲームの終了時に標準音量(64dB)で出力されていた通常変動音の音量がフェードアウトして行く。通常変動音がフェードアウトして行く様子を図9(a),(b)に示す。図9(a),(b)に示した「1」〜「7」までの数字は、指示番号を示す。
The sub CPU 30a outputs an instruction number corresponding to the elapsed time index set in the
そして、サブCPU30aは、RAM30cにセットした経過時間インデックスの値が「7」に達すると、音量変更処理(図7、図8)のステップS217を肯定判定し、ステップS218にて開始フラグをクリアすると共に、ステップS219にて再生フラグをセットする。指示番号「7」を入力したデコード装置30dは、指示番号「7」に対応する指示データに示されたボリューム値が「0(dB)」であることから、通常変動音の再生を停止する。その結果、スピーカ17からは、図柄組み合わせゲームの終了後、所定時間(本実施形態では8500ms)の経過に伴って通常変動音の出力が停止する。
Then, when the value of the elapsed time index set in the
その後、始動入賞口23に遊技球が入賞すると、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力することから、前述同様に、変動開始処理(図6)のステップS303にて指示番号「1」をデコード装置30dに出力する。そして、デコード装置30dは、通常変動音の音データを再生する。その結果、スピーカ17からは、可変表示器20にて行われる表示演出(図柄組み合わせゲームにおける図柄の変動)に合わせて、通常変動音が標準音量(64dB)で出力されることとなる。即ち、図9(a)に示すように、音声出力が停止した状態から通常変動音が標準音量で出力される状態となる。
After that, when a game ball wins in the
一方、フェードアウト中に、始動入賞口23へ遊技球が入賞した場合には、次のように音声演出が行われる。
始動入賞口23に遊技球が入賞すると、サブCPU30aは、変動パターン指定コマンドを入力することから、音量変更処理(図7、図8)のステップS207を肯定判定すると共に、開始フラグがセットされていることから、ステップS208を肯定判定する。そして、サブCPU30aは、ステップS209にて指示番号「2」をデコード装置30dに出力すると共に、ステップS210にてタイマをクリアした後、ステップS211にて開始フラグをクリアする。指示番号「2」を入力したデコード装置30dは、指示番号「2」に対応する指示データをデータROM30eから読み出す。この読み出した指示データには、ボリューム値として標準音量(64dB)のみが示されている(図3(b)参照)。そのため、デコード装置30dは、再生中の通常変動音の音データを継続再生しつつ、通常変動音の音量を指示データに示されたボリューム値に上げる。その結果、スピーカ17からは、通常変動音が標準音量(64dB)で再び出力されることとなる。即ち、図9(b)に示すように、フェードアウト中の通常変動音の音量が、標準音量に復帰する。図9(b)には、RAM30cに経過時間インデックス「5」がセットされている時に音量が復帰する様子を示している。
On the other hand, when a game ball wins the
When a game ball wins in the
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)図柄組み合わせゲームが継続して行われている場合には、音声(通常変動音)を継続して出力させ、図柄組み合わせゲームが継続せずに途切れた場合(ゲーム終了時に始動保留球が記憶されていない場合)には、音声を継続して出力しつつ、その音声をフェードアウトさせるようにした。音量を徐々に低減させることにより、その音声を継続して聞きたい(もっと聞いていたい)という欲求を遊技者に抱かせることができる。そして、フェードアウト中に始動入賞口23に遊技球が入賞すると、音量を標準音量に復帰させるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが途切れた場合であっても、音声を継続して聞きたいという欲求を遊技者に抱かせることによって、遊技の継続を促すことができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) When the symbol combination game is being continued, the voice (normally fluctuating sound) is continuously output, and when the symbol combination game is interrupted without continuing (the start holding ball is When not stored), the sound is continuously output and the sound is faded out. By gradually reducing the volume, it is possible to make the player have a desire to continuously listen to the sound (want to hear more). Then, when the game ball wins the
(2)また、遊技の継続を促すことで、図柄組み合わせゲームが途切れたことを契機に遊技者が遊技を止めてしまうことを抑制し、遊技場の利益に貢献できるパチンコ機10を提供することができる。また、フェードアウト中は、遊技球の入賞によって音量を復帰させるため、図柄組み合わせゲームの待機中にも付加価値を付与し得るパチンコ機10を提供することができる。
(2) Providing the
(3)音量を復帰させる契機を始動入賞口23への遊技球の入賞とした。始動入賞口23は、遊技球の入賞を契機に大当りの抽選を行い、大当りとなるチャンスを遊技者に付与する入賞口であるため、遊技者は通常、始動入賞口23を狙って遊技球を発射させている。そのため、フェードアウト中、遊技者に、通常時とは異なる入賞口(始動入賞口23以外の入賞口)を狙わせて煩わしさを感じさせることもなく、大当りのチャンスを通常時と同様に付与しつつ、音量復帰にチャレンジさせることができる。従って、遊技の継続をより強く促すことができる。
(3) The opportunity to return the sound volume is a winning game ball to the start winning
(4)デモコマンドの入力を契機に、フェードアウトを開始させるようにした。デモコマンドは、図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されていない場合に出力される制御コマンドである。従って、フェードアウトを図柄組み合わせゲームが途切れたことを契機に、適切なタイミングで、かつ、確実に開始させることができる。また、デモ演出は、既存のパチンコ機10で通常行われている演出であるため、フェードアウトの制御を採用した場合であっても既存のパチンコ機10に大幅な設計変更を加える必要がない。さらに、本実施形態のように主制御基板27と音声制御基板30を分け、それぞれに制御プログラムを記憶させて構成した場合にあっては、フェードアウトの制御の採用に際して、主制御基板27に記憶させた制御プログラムを変更する必要がない。
(4) The fade-out is started when the demo command is input. The demo command is a control command that is output when the start holding ball is not stored at the end of the symbol combination game. Therefore, when the symbol combination game is interrupted, the fade-out can be surely started at an appropriate timing. Further, since the demonstration effect is an effect normally performed on the existing
(5)フェードアウトの開始後、所定時間の経過に伴って音声出力を完全に停止させるようにした。そのため、図柄組み合わせゲームが行われていないにも拘わらず、何らかの要因(又は制御コマンドの入力)で音声が出力してしまうなど、本来音声が出力されない状況下において音声が出力してしまうことを抑制できる。即ち、誤作動を抑制できる。 (5) After the fade-out has started, the audio output is completely stopped as the predetermined time elapses. Therefore, it is possible to suppress the output of sound in situations where no sound is originally output, such as when the sound is output due to some factor (or input of a control command) even though the symbol combination game is not performed. it can. That is, malfunction can be suppressed.
(6)また、音声出力を停止させることにより、音声出力の停止後に遊技球が始動入賞口23に入賞した場合には、音声(通常変動音)を最初から出力させることができる。そのため、音声出力の停止後に出力された音声を違和感なく遊技者に聞かせることができる。即ち、所定時間の経過後、遊技者に聞こえない程度に音量を低減させて音声出力を行う場合、遊技者は、音声が聞こえなくなった時点で音声出力が停止したという感覚を持つことになる。このような状態で音量を復帰させてしまうと、出力される音声は曲の途中からになる可能性が高く、遊技者に違和感を与えてしまうこととなる。また、音声出力を停止させることにより、音声制御基板30(サブCPU30a)は、図柄組み合わせゲームの待機中に音声制御を実行する必要がなくなるので、音声制御基板30の制御負担を軽減することができる。
(6) Also, by stopping the sound output, if the game ball wins the
(7)通常変動音の音データを楽曲が出力されるデータとした。そのため、図柄組み合わせゲームが継続して行われている場合には、遊技者に1曲の音楽を継続して聞かせることができる。従って、図柄組み合わせゲームが途切れた場合には、1曲の音楽がフェードアウトして行くので、その音楽を継続して聞いていたいという欲求をより強く抱かせることができる。従って、遊技の継続をより強く促すことができる。 (7) The sound data of the normally fluctuating sound is the data from which the music is output. Therefore, when the symbol combination game is continuously performed, the player can continuously hear one piece of music. Therefore, when the symbol combination game is interrupted, one piece of music fades out, so that the desire to continue to listen to the music can be further enhanced. Therefore, the continuation of the game can be more strongly encouraged.
(8)フェードアウト中に音量を復帰させる場合には、音声(通常変動音)を継続して出力させるようにした。そのため、遊技球を始動入賞口23に入賞させ、音量を復帰させたという満足感を遊技者に与えることができる。一方で、音声出力が停止した場合には、音声(通常変動音)を最初から出力させるようにした。そのため、音声が途中から流れることへの違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
(8) When restoring the volume during fade-out, the sound (normally fluctuating sound) is continuously output. Therefore, it is possible to give the player a sense of satisfaction that the game ball is won in the
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態において、音声(通常変動音)をフェードアウトさせる際の態様は変更しても良い。例えば、フェードアウト開始から、音声出力の停止迄の段階数を変更(増加又は減少)しても良い。また、設定経過時間や、音量を1段階下げる時のボリューム値を変更しても良い。また、設定経過時間、ボリューム値、又は段階数を変更し、フェードアウト開始から、音声出力の停止迄の時間を変更しても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
-In the said embodiment, you may change the aspect at the time of making a sound (normal fluctuation sound) fade out. For example, the number of stages from the start of fade-out to the stop of audio output may be changed (increased or decreased). Further, the set elapsed time and the volume value when the volume is lowered by one step may be changed. Further, the set elapsed time, volume value, or number of steps may be changed to change the time from the start of fade-out to the stop of audio output.
・前記実施形態では、デモコマンドの入力を契機に、音声(通常変動音)のフェードアウトを開始させているが、フェードアウトの開始契機を変更しても良い。例えば、図柄組み合わせゲームの終了時に始動保留球が記憶されておらず、所定時間が経過しても図柄組み合わせゲームが開始されない場合に、フェードアウトを開始させるようにしても良い。 In the above-described embodiment, the fade-out of voice (normally variable sound) is started in response to the input of the demo command. However, the start trigger of the fade-out may be changed. For example, the fade-out may be started when the start holding ball is not stored at the end of the symbol combination game and the symbol combination game is not started even after a predetermined time has elapsed.
・前記実施形態では、音声(通常変動音)のフェードアウトを開始させてから、所定時間(前記実施形態では8500ms)の経過後に音声出力を完全に停止させているが、音声出力を完全に停止させずに、遊技中の遊技者が聞こえない(又は聞き取りにくい)小さな音量で音声を継続出力させるようにしても良い。所定時間の経過後に、可聴音から非可聴音(不可聴音)を出力させるように制御しても良い。 In the above embodiment, the sound output is completely stopped after a predetermined time (8500 ms in the above embodiment) has elapsed since the start of fade-out of sound (normally variable sound), but the sound output is completely stopped. Alternatively, the voice may be continuously output at a small volume that the player who is playing the game cannot hear (or is difficult to hear). You may control so that a non-audible sound (inaudible sound) is output from an audible sound after progress of predetermined time.
・前記実施形態において、フェードアウト中に始動入賞口23に遊技球が入賞し、音量を復帰させる場合、音量を時間の経過に伴って増加(フェードイン)させるようにしても良い。
In the embodiment, when a game ball is won at the
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)始動入賞手段によって入賞検知された遊技球を始動保留球として記憶可能な保留球記憶手段を有し、当該保留球記憶手段で記憶された始動保留球に基づき図柄変動ゲームが行われ、当該図柄変動ゲーム終了時に前記始動保留球が記憶されている場合、次回の図柄変動ゲームが継続して行われる遊技機において、所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、前記音声出力手段から音声を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく音声を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、前記音声制御手段は、前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段から出力される音声の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御し、前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、前記音量を前記標準音量に復帰させるように制御する遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the embodiment and another example will be added below.
(A) having a holding ball storage means capable of storing the game ball detected by the winning winning means as a start holding ball, and performing a symbol variation game based on the starting holding ball stored in the holding ball storage means; In the game machine where the next symbol variation game is continuously performed when the symbol variation game is stored at the end of the symbol variation game, an audio output means for outputting a predetermined sound to produce an audio effect; and the sound Voice control data storage means for storing voice control data for outputting voice from the output means, and voice based on the voice control data while the symbol variation game is continuously performed based on the start holding ball. Voice control means for controlling the voice output means so as to continue and output repeatedly at a predetermined standard volume, and the voice control means includes the symbol variation game When the start hold ball is not stored at the end, the volume of the sound output from the sound output means is controlled to decrease from the standard volume as time elapses, and the game ball is reduced during the volume reduction. A game machine that controls the sound volume to return to the standard sound volume when the start winning means is won.
(ロ)前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段に対してデモンストレーション演出の実行を指示するデモ指示手段を備え、前記音声制御手段は、前記デモンストレーション演出の実行指示を受けて前記音量を低減させる制御を開始する技術的思想(イ)に記載の遊技機。 (B) Demonstration instruction means for instructing the sound output means to execute a demonstration effect when the start holding ball is not stored at the end of the symbol variation game, and the sound control means includes the demonstration effect The gaming machine according to the technical idea (b) for starting the control for reducing the volume in response to the execution instruction.
(ハ)前記音声制御手段は、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に、音声出力を停止させるように制御する技術的思想(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。 (C) The game according to the technical idea (A) or (B) in which the audio control unit performs control so as to stop the audio output after a predetermined time has elapsed after starting the control to reduce the volume. Machine.
(ニ)前記音声制御データは、音声として楽曲を出力するためのデータである技術的思想(イ)〜(ハ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ホ)前記音声制御データは、音声として楽曲を出力するためのデータであって、前記音声制御手段は、前記音量を復帰させる場合には出力中の楽曲を継続して出力させるように制御し、前記音声出力を停止させた場合には前記図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲の最初から出力させるように制御する技術的思想(ハ)に記載の遊技機。
(D) The gaming machine according to any one of the technical ideas (A) to (C), wherein the voice control data is data for outputting music as voice.
(E) The voice control data is data for outputting music as voice, and the voice control means controls to continuously output the music being output when the volume is restored. The gaming machine according to the technical idea (c) in which when the sound output is stopped, control is performed so that the music is output from the beginning with the start of the symbol variation game.
SE1…始動口センサ、10…パチンコ遊技機、17…スピーカ、23…始動入賞口、27a…メインCPU、30a…サブCPU、30b…制御ROM、30d…デコード装置、30e…データROM。 SE1 ... Starting port sensor, 10 ... Pachinko machine, 17 ... Speaker, 23 ... Starting winning port, 27a ... Main CPU, 30a ... Sub CPU, 30b ... Control ROM, 30d ... Decoding device, 30e ... Data ROM.
Claims (2)
所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、
前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、
前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、
前記音声制御手段は、
前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、所定時間が経過しても前記図柄変動ゲームが開始されないときに前記音声出力手段から出力される楽曲の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に楽曲出力を停止させるように制御し、
前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の楽曲を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で楽曲出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って楽曲を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、
前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による楽曲の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による楽曲の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させる遊技機。 There is a holding ball storage means capable of storing the game ball detected by the start winning means as a start holding ball, and a symbol change game is performed based on the start holding ball stored in the holding ball storage means. In the game machine in which the next symbol variation game is continuously performed when the start holding ball is stored at the end of the game,
Audio output means for outputting a predetermined sound to produce a sound effect;
Voice control data storage means for storing voice control data for outputting music from the voice output means;
While the symbol variation game is continuously performed based on the start holding ball, the sound output means is controlled so that the music based on the sound control data is continuously output at a predetermined standard volume and is repeatedly output. Voice control means for
The voice control means is
If the end before Symbol start pending sphere symbol variation game is not stored, the volume of the music standard even after the lapse of a predetermined time is output from the sound output unit when the symbol variation game does not start Control to reduce the volume as time elapses, start control to reduce the volume, and control to stop the music output after a predetermined time,
While the game ball has won the start winning means while the volume is being reduced, the volume is returned to the standard volume while continuously outputting the music being output with the start of the symbol variation game. With the start of the symbol variation game, the game ball won the start winning means after the music output was stopped after a lapse of a predetermined time after the control for reducing the volume was started. Control the music to be output from the beginning at the standard volume,
In the control for reducing the volume, the output of the music by the volume being output is maintained for a predetermined period, and then the output of the music by the volume lower than the volume being output is maintained for a predetermined time repeatedly to output A game machine that gradually reduces the volume inside.
所定の音声を出力して音声演出を行う音声出力手段と、
前記音声出力手段から楽曲を出力するための音声制御データを記憶する音声制御データ記憶手段と、
前記図柄変動ゲームが前記始動保留球に基づき継続して行われている間、前記音声制御データに基づく楽曲として通常変動音を予め定めた標準音量で継続し、かつ、繰り返し出力させ、前記図柄変動ゲーム中にリーチ演出が行われる場合、前記音声制御データに基づく楽曲としてリーチ演出音を出力させるとともに、該リーチ演出が行われた図柄変動ゲームが大当りとなる場合、該図柄変動ゲームの終了後に前記音声制御データに基づく楽曲として大当り遊技音を出力させる一方、該リーチ演出が行われた図柄変動ゲームがはずれとなる場合、該図柄変動ゲームの終了後に前記音声制御データに基づく楽曲として通常変動音を最初から出力させるように前記音声出力手段を制御する音声制御手段とを備え、
前記音声制御手段は、
前記図柄変動ゲームの終了時に前記始動保留球が記憶されていない場合、前記音声出力手段から出力される前記通常変動音の音量を前記標準音量から時間の経過に伴って低減させるように制御するとともに、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後に前記通常変動音の出力を停止させるように制御し、
前記音量の低減中に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って出力中の前記通常変動音を継続して出力しつつ前記音量を前記標準音量に復帰させる一方で、前記音量を低減させる制御を開始してから、所定時間の経過後で前記通常変動音の出力を停止させた後に遊技球が前記始動入賞手段に入賞したことを契機に、図柄変動ゲームの開始に伴って前記通常変動音を前記標準音量で最初から出力させるように制御し、
前記音量を低減させる制御において、出力中の音量による前記通常変動音の出力を所定期間だけ維持した後、出力中の音量より低い音量による前記通常変動音の出力を所定時間だけ維持することを繰り返し実行することで、出力中の音量を段階的に低下させる遊技機。 There is a holding ball storage means capable of storing the game ball detected by the start winning means as a start holding ball, and a symbol change game is performed based on the start holding ball stored in the holding ball storage means. In the game machine in which the next symbol variation game is continuously performed when the start holding ball is stored at the end of the game,
Audio output means for outputting a predetermined sound to produce a sound effect;
Voice control data storage means for storing voice control data for outputting music from the voice output means;
While the symbol variation game is continuously performed based on the start-and-hold ball, the regular variation sound is continued at a predetermined standard volume as the music based on the voice control data and is repeatedly output, and the symbol variation is performed. When a reach effect is performed during the game, a reach effect sound is output as a song based on the voice control data, and when the symbol variation game in which the reach effect is performed becomes a big hit, after the symbol variation game ends, If the symbol variation game in which the reach effect is performed is output while the jackpot game sound is output as a song based on the voice control data, a normal variation sound is generated as the song based on the voice control data after the symbol variation game is ended. Voice control means for controlling the voice output means to output from the beginning,
The voice control means is
When the start holding ball is not stored at the end of the symbol variation game, the volume of the normal variation sound output from the sound output means is controlled to decrease from the standard volume as time elapses. , After starting the control to reduce the volume, control to stop the output of the normal fluctuation sound after a lapse of a predetermined time,
When the game ball wins the start winning means while the volume is reduced, the normal fluctuation sound that is being output is continuously output with the start of the symbol fluctuation game, and the volume is set to the standard volume. On the other hand, after starting the control to reduce the volume, the game ball won the start winning means after stopping the output of the normal fluctuation sound after a lapse of a predetermined time, Control to output the normal fluctuation sound from the beginning at the standard volume with the start of the fluctuation game,
In the control for reducing the volume, after maintaining the output of the normal fluctuation sound by the volume during output for a predetermined period, repeatedly maintaining the output of the normal fluctuation sound by a volume lower than the volume during output for a predetermined time. A game machine that reduces the output volume in stages by executing .
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