JP4824720B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、乱数発生手段等により乱数が取得される。そして、この乱数を所定のテーブルに照らし合わせて、当たりかハズレかが判定される。特別図柄とは、この抽選結果すなわち当たりであるかハズレであるかを遊技者に報知する図柄のことである。
変動表示とは、上記特別図柄を遊技者に報知することを意味しており、抽選の開始から最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、抽選が開始されてから最終的に特別図柄が遊技者に報知されるまでの間、つまり変動中における遊技者への報知は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら報知がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。
遊技データとは、乱数発生手段等により取得した乱数値およびこの乱数値に基づくコマンド等を含むものである。
始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、当たりかハズレかの抽選が行われる。この抽選結果は、1回ごとに遊技者に報知しなければならない。そして、この抽選結果の報知が特別図柄の変動表示であるが、特別図柄の変動表示ごとに、何らかの演出がなされる。つまり、1回の特別図柄の変動表示に対して、1回の演出が行われる。関連演出というのは、複数回の特別図柄の変動表示にわたってなされるものであるが、これは、複数回の演出が何らかのかたちで関連づけられて行われることを意味するものである。
したがって、複数回の特別図柄の変動表示時に、同じ演出を行ってもよいし、一連の連続するストーリーが展開されるものであってもよい。いずれにしても本発明の関連演出とは、複数の演出に何らかの関連づけがなされているものを広く含む。
なお、上記演出コマンドは該演出コマンドに係る保留球が消化されるまで記憶されるようにしている。したがって、演出コマンドが記憶される記憶領域には常に所定数の演出コマンドのみが記憶される。
[必ずリーチ演出⇒大当たり演出]
というように大当たり演出が行われるときには、必ずリーチ演出を経由することとなる(このような演出のことを以下「大当たりリーチ演出」という)。
一方、ハズレの場合には、
[所定の割合にてリーチ演出⇒ハズレ演出]
というようにハズレ演出が行われるときには、所定の割合でリーチ演出を経由することもありうることとなる(このような演出のことを以下「ハズレリーチ演出」という)。
関連演出実行コマンドは、上記関連演出を行う契機となるとともに、大当たりの期待度が高い演出(大当たり高期待演出)を行うためのコマンドも兼ねている。すなわち、大当たり高期待演出には、大当たりリーチ演出、および、ハズレリーチ演出が該当し、関連演出が行われると該関連演出の最後には必ずリーチ演出が行われる。また、関連演出実行コマンドが大当たりリーチ演出を行うためのコマンドを兼ねている場合には、関連演出の最後には必ず大当たり演出が行われることとなる。
これらのことから、本発明においては、関連演出実行コマンドは特定の条件が成立したときのみ関連演出を実行する契機となるコマンドとなり、特定の条件が成立しないときには、大当たり高期待演出のみを実行するコマンドとなる。
なお、特定の条件の成立とは、演出データ保留記憶手段に同一種別の前記演出コマンドが連続して複数個記憶されているときであって、次に前記演出データ保留記憶手段に記憶された前記演出コマンドが前記関連演出実行コマンドである場合のことをいう。
そして、該保留球の処理(消化)がなされるときに、その時点における保留球の留保個数に応じて複数の判定テーブルの中から1つの判定テーブルが選択され、該判定テーブルに基づいて該消化がなされる保留球に係る遊技データの判定がなされる、つまり当該変動判定が行われる。
例えば、事前判定においては該遊技データがハズレリーチ演出コマンドとなるデータ領域に該当すると判定されていたとする。ところが、当該変動判定においては事前判定が行われたときと比べて保留球の留保個数が増えており、該遊技データがハズレリーチ演出コマンドに該当せずにハズレ演出コマンドに該当すると判定されることがありうるからである。
したがって、事前判定において関連演出実行コマンドと判定された演出コマンドは当該変動判定においてもその内容が変わることがなくなるため、第2始動口に遊技球が入球すると、該入球した遊技球を契機に必ずリーチ演出が行われることとなり、第2始動口に遊技球が入球するたびに遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。
特に本発明の遊技機は、特別遊技状態においては第1始動口よりも第2始動口に遊技球が入球する機会が増えることとなるが、第2始動口に遊技球が連続して入球した場合には、関連演出が行われないため、徒に関連演出が頻発してしまうことが回避される。したがって、関連演出が期待度の低い演出となってしまうことがなくなるため、高い演出効果を発揮することができる。
普通図柄変動制御手段362は、普通図柄の変動表示を制御するプログラムであり、遊技状態により決定される普通図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。
ROM202bは、演出抽選手段501と、演出制御手段502とを備えている。
図7(a)に示すように、本実施形態において、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、7および317が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、7、37、67、97、127、157、187、217、247、277、307、337、367、397、427、457、487、517、547、577が大当たりの乱数として記憶されている。
まず、主制御基板201のCPU201aは、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したか否かを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225から主制御基板201への検出信号の有無により判定する処理を行う。
主制御基板201へのいずれかの検出部221、225からの検出信号を受信すると、CPU201aは、第1特別図柄変動制御手段302及び第2特別図柄変動制御手段322の動作を参照して、いずれかの特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する処理を行う。
上記ステップS102において、いずれかの特別図柄が変動表示中と判定された場合には、遊技球が入球した始動口105または120に対応する第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4個未満であるかを判定し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4個未満であるかを判定する。
一方、上記ステップS103において、保留球の留保個数が4個未満、即ち、当該保留球を留保すると判定された場合、CPU201aは、第1特別図柄抽選手段300を作動させて、上述した遊技データを抽選により取得する処理を行いステップS105に進む。
CPU201aは、事前判定手段330を作動させて、上記ステップS104で取得した遊技データを上記した判定テーブルを参照して、「当たりかハズレか」、「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」、「リーチの有無」、「関連演出の有無」を判定(事前判定)し、副制御基板202に送信する演出コマンドを決定する処理を行う。
ステップS106においてCPU201aは、上記ステップS105の処理において決定された演出コマンドを、副制御基板202に送信する処理を行う。
CPU201aは、ステップS104において取得された遊技データを、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに保留球(乱数値)として記憶する処理を行い、事前判定に係る処理を終了する。
副制御基板202が演出コマンドを受信すると、CPU202aは、当該演出コマンドに付与された識別信号を参照して、いずれの演出データ保留記憶手段510または511の記憶領域510a〜510dまたは511a〜511dに当該演出コマンドを記憶するかを確認して、ステップS202に進む。
次に、CPU202aは、当該演出コマンドが、関連演出を行うコマンドであるか否かを判定する。
上記ステップS202において、関連演出を行うコマンドであると判定した場合には、CPU202aは、直前の記憶領域に記憶された演出コマンドに付されている同一種別連続回数フラグ「N」が2以上であるか否かを判定する。この同一種別連続回数フラグ「N」は、当該演出コマンドの直前に記憶された演出コマンドと、当該演出コマンドが同一種別であるときにインクリメントされる(詳細は後述のステップS210以降で説明する)。つまり、この「N」が2以上ということは、同一種別の演出コマンドが2個以上連続して記憶されていることを意味する。
なお、直前の記憶領域とは、当該演出コマンドを基準にしてその直前に記憶された演出コマンドのことをいう。すなわち、本実施形態では、入球順序記憶手段に記憶された入球順序に従って留保された保留球が処理(消化)されていくため、当該演出コマンドに係る保留球の直前に処理される保留球に係る演出コマンドが記憶されている記憶領域のことを直前の記憶領域という。
上記ステップS203において、同一種別連続回数フラグ「N」が2以上であると判定した場合には、CPU202aは、関連演出フラグを演出コマンドに付加する。このとき、関連演出フラグは、「3」〜「4」までのいずれかが付されるが、これは、当該演出コマンドが、演出データ保留記憶手段における何番目の領域に記憶されるかによって決定される。既に上記ステップS203において、同一種別の演出コマンドが少なくとも2個は記憶されているため、当該コマンドは第3記憶領域510c、第7記憶領域511cに演出コマンドが記憶されるか、または第4記憶領域510d、第8記憶領域511dに演出コマンドが記憶されるかのいずれかとなる。例えば、第3記憶領域510c、第7記憶領域511cに演出コマンドが記憶される場合には関連演出フラグ「3」が、第4記憶領域510d、第8記憶領域511dに演出コマンドが記憶される場合には関連演出フラグ「4」が付される。
上記ステップS204において、当該演出コマンドに関連演出フラグ「3」〜「4」のいずれかが付されると、当該他の演出コマンドに関連演出フラグ「1」〜「3」を付する。例えば、第7記憶領域511cに演出コマンドを記憶する場合には、当該演出コマンドにはフラグ「3」が付される。この場合、CPU202aは、同一の演出データ保留記憶手段511内において、当該演出コマンドよりも前に処理がなされる第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに新たに関連演出フラグ「1」を付し、第6記憶領域511bに記憶された演出コマンドに新たに関連演出フラグ「2」を付する。
上記のようにして、各演出コマンドに関連演出フラグが付されたら、当該演出コマンドを所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップS202において、「関連演出なし」と判定された場合、および、上記ステップS203において、「N」が2以上ではないと判定された場合には、CPU202aは、当該演出コマンドに付された種別が直前の記憶領域に記憶されている演出コマンドに付された種別と同一種別であるか否かを判定する。
上記ステップS210において、当該演出コマンドに付された種別が、直前の記憶領域に記憶されている演出コマンドに付された種別と同一種別であると判定した場合には、CPU202aは、同一種別連続回数フラグ「N」をインクリメントする処理(N=N+1)を行う。
上記ステップS211において、当該演出コマンドに付された種別が、直前の記憶領域に記憶されている演出コマンドに付された種別と同一種別でないと判定した場合には、CPU202aは、で同一種別連続回数フラグ「N」を1にする処理(N=1)を行う。
次に、変動開始処理について図13に基づいて説明する。なお、本実施形態においては、入球順序記憶手段に記憶された順序に従い保留球が消化される。
特別図柄の変動表示は、保留球の消化により開始される。CPU201aは、まず、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が通常遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判定する。
上記ステップS301において、通常遊技状態または時短遊技状態であると判定された場合には、第1記憶領域401aに乱数値(保留球)が記憶されているか、または第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401の保留球または第2特別図柄保留記憶手段402の保留球が1以上であるか否かを判断する。ここで、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
上記ステップS302において、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aのいずれかに保留球が記憶されていれば、すなわち保留球が0でなければ(ステップS302におけるYES)、入球順序記憶手段に記憶された順序に従い、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに記憶された乱数値を図示しない処理領域にシフトするとともに、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dまたは第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された乱数値を1つ前の記憶領域にシフトさせる。なお、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aのいずれか一つのみに乱数値が記憶されている場合(第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dおよび第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dが空き領域の場合)には、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに記憶されている乱数値を処理領域に記憶させる処理のみが行われる。
上記ステップS301およびステップS302の処理を経てステップS304に到達する場合は、通常遊技状態または時短遊技状態であって、しかも第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、第1記憶領域401aに保留球が留保されている場合には、第1特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第1通常時判定テーブルという)が選択され、第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合には、第2特別図柄通常時当たり判定用テーブル(第2通常時判定テーブルという)が選択される。
この当たり判定処理において、大当たりであると判定されると、大当たりフラグがON状態にされ、次に、長当たりか否かの判定が行われる。具体的には、ステップS304において選択された当たり乱数判定テーブルと、図柄乱数とを参照して大当たり判定の結果が長当たりであるか否かが判定される。
上記ステップS305において、大当たりではない(ハズレ)と判定された場合には、ステップS307の処理を行い、大当たりと判定された場合には、ステップS315の処理を行う。
上記ステップS306においてハズレと判定された場合には、当該変動判定手段331が、第1変動表示保留記憶手段401および第2変動表示保留記憶手段402に留保された保留球の合計留保個数を確認する。
上記ステップS307において、保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて、当該変動判定手段331がハズレ時のリーチ乱数テーブル(以下「ハズレリーチ乱数テーブル」という)を選択する。具体的には、当該変動判定手段331が保留球の合計留保個数を確認したら、この合計留保個数に基づいて予め決められている複数のハズレリーチ乱数テーブルの中から1つのハズレリーチ乱数テーブルを選択する。このとき選択されるハズレリーチ乱数テーブルは図14に示すとおりである。
この図14に示すハズレリーチ乱数テーブルは、第1記憶領域401aに留保されていた保留球に係る処理においてのみ選択されるテーブルである。すなわち、第5記憶領域402aに留保されていた保留球に係る処理においては、図8(c-1)に示したリーチ乱数テーブルが保留球の合計留保個数に関係なく選択される。
なお、大当たり時のリーチ乱数テーブル(大当たりリーチ乱数テーブル)については、保留球の合計留保個数に基づく複数のリーチ乱数テーブルを設けていない。これは、大当たりとなる場合には、保留球の合計留保個数に限らずリーチ演出、特に遊技者の期待感を高揚させるリーチ演出(いわゆる、スーパーリーチ、スペシャルリーチなど)を行うことが望ましいからである。
上記ステップS308において、リーチ乱数テーブルが選択されたら、この選択されたテーブルに基づいて、当該変動判定手段331が関連演出の有無、リーチの有無を判定する。
例えば、遊技球が第2始動口120に入球して保留球として留保されたときに、第2特別図柄抽選手段320が抽出したリーチ乱数が「15」であったとする。この場合、事前判定手段330は、リーチ有りの演出コマンドを副制御基板202に送信する。しかしながら、この保留球を消化するときに、保留球の合計留保個数が4個以上あると、当該変動判定手段331は、図14(c)に示すテーブルに基づいてリーチ乱数を判定するため、「リーチ無し」と判定することとなる。
上記のようにして、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、この判定結果に基づいて、演出実行コマンド抽選手段332が演出実行コマンドを抽選により決定する。ここで決定される演出実行コマンドは、演出内容をおおまかに決定するものであり、主に演出の時間(尺)が決定される。
以上のようにして、演出実行コマンドが決定したら、当該演出実行コマンドが副制御基板202に送信されるとともに、第1特別図柄表示制御手段301および第1特別図柄変動制御手段302が特別図柄の変動を制御する。
一方、上記ステップS301において確変遊技状態と判定された場合、上記ステップS302と同様に、第1記憶領域401aに乱数値(保留球)が記憶されているか否か、または第5記憶領域402aに乱数値(保留球)が記憶されているか否かを判断する。ここで、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれにも保留球が記憶されていないと判定された場合、つまり、いずれの記憶領域にも保留球がないと判定された場合には処理を終了する。
一方、上記ステップS312において、第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに保留球が留保されていると判定された場合には、上記ステップS303と同様のシフト処理がなされる。
上記ステップS301およびステップS312の処理を経てステップS314に到達する場合は、確変遊技状態であって、しかも第1記憶領域401aまたは第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合である。したがって、第1記憶領域401aに保留球が留保されている場合には、第1特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第1確変時判定テーブルという)が選択され、第5記憶領域402aに保留球が留保されている場合には、第2特別図柄確変時当たり判定用テーブル(第2確変時判定テーブルという)が選択される。
そして、以後、上記ステップS305以降の処理が行われる。
また、上記ステップS305において当たり判定処理を行った結果、大当たりと判定された場合には、ステップS315において、大当たり時のリーチ乱数テーブル(大当たりリーチ乱数テーブル)が選択される。この大当たりリーチ乱数テーブルは、すでに説明したとおり、ほとんどの確率で「関連演出有り」、「リーチ演出有り」と判定される(図7(c−2)、図8(c−1)参照)。
そして、ステップS309において、関連演出の有無、リーチの有無が判定されたら、演出実行コマンド抽選手段332が、演出実行コマンドを決定する。なお、大当たり時の演出は、保留球の合計留保個数とは無関係に演出時間が決定される。
すなわち、演出実行コマンドを受信すると、RAM202cの処理領域に当該演出実行コマンドが記憶される。この演出実行コマンドには、第1記憶領域401aおよび第5記憶領域402aのいずれに係るコマンドであるのか、大当たりおよびハズレのいずれに係るコマンドであるのか、リーチの有無、リーチ演出である場合の種類や尺等が記憶されている。
演出制御手段502は、受信した演出実行コマンドに大当たりフラグが付されているか否かを判定する。
演出制御手段502が、大当たりフラグは付されていないと判定した場合、すなわち大当たりに当選していないコマンドと判定した場合には、当該コマンドに対応する第1記憶領域510aもしくは第2記憶領域511aに、関連演出フラグが記憶されているか否かを判定する。つまり、上記したとおり、演出実行コマンドには、当該演出実行コマンドが第1記憶領域401aに記憶されていた保留球に係るのか、第5記憶領域402aに記憶されていた保留球に係るのかが記憶されている。例えば、当該演出実行コマンドが、第5記憶領域402aに記憶された保留球に係る場合には、演出制御手段502が第2演出データ保留記憶手段511の第5記憶領域511aを参照し、当該第5記憶領域511aに記憶された演出コマンドに、関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
上記ステップS402において、「関連演出フラグなし」と判定した場合には、演出抽選手段502が、通常時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。ここでは、演出実行コマンドにおけるリーチの有無や尺に合わせて、背景パターンやリーチパターン、あるいは登場キャラクター等が決定される。
上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
また、上記ステップS401において、大当たりフラグが付されていると判定した場合、すなわち大当たりに当選しているコマンドと判定した場合には、上記と同様に、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aに関連演出フラグが付されているか否かを判定する。
上記ステップS406において、「関連演出フラグなし」と判定された場合には、演出抽選手段502が、大当たり時一般テーブルを参照して演出の抽選を行う。なお、大当たり時の演出実行コマンドは、必ずリーチがなされるため、大当たり時一般テーブルには、リーチ演出パターンのみが記憶されている。上記のようにして演出パターンが決定されると、演出制御手段502が、これらの演出パターンのとおりに、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112、役物部254を制御する。
そして、上記ステップS402において、演出制御手段501が、関連演出フラグありと判定した場合には、演出抽選手段501が通常時関連演出用テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
このとき、第1記憶領域510aもしくは第5記憶領域511aには、関連演出フラグとして「1」〜「4」までのフラグが付されており、この関連演出フラグに対応するテーブルがROM202bにそれぞれ設けられている。具体的には、通常時関連演出用テーブルは、第1テーブルから第4テーブルまで4つのテーブルを備えており、演出抽選手段501は、関連演出フラグ「1」が付されている場合には第1テーブルに基づいて演出の抽選を行い、関連演出フラグ「4」が付されている場合には第4テーブルに基づいて演出の抽選を行う。
例えば、第1記憶領域510aに関連演出フラグ「1」が付され、第2記憶領域510bに関連演出フラグ「2」が付され、第3記憶領域510cに関連演出フラグ「3」が付されているとする。この場合、演出抽選手段501は、演出実行コマンドの受信により、ステップS408において、第1テーブルに基づく演出の抽選を行う。そして、当該演出が終了すると、言い換えれば、当該変動が終了すると、記憶領域のシフト処理がなされ、第1記憶領域510aには、第2記憶領域510bに記憶されていた関連演出フラグ「2」が付された演出コマンドが、シフトされて記憶される。したがって、次の変動において、演出抽選手段501は、ステップS408において、第2テーブルに基づく演出の抽選を行う。
なお、上記ステップS406において、大当たりの演出実行コマンドであって、しかも関連演出フラグありと判定された場合には、ステップS409において、大当たり時関連演出用テーブルに基づいて、演出の抽選が行われる。この大当たり時関連演出用テーブルも、上記通常時関連演出用テーブルと同様、第1テーブルから第4テーブルまでの4つのテーブルを備えている。
いずれにしても、関連演出は、連続する複数の変動表示にわたって、関連性を有する演出を行うことによって、遊技者の期待感を徐々に高める効果を備えている。
そして、該保留球の処理(消化)がなされるときに、その時点における保留球の留保個数に応じて複数の判定テーブルの中から1つの判定テーブルが選択され、該判定テーブルに基づいて該消化がなされる保留球に係る遊技データの判定がなされる、つまり当該変動判定が行われる。
例えば、事前判定においては該遊技データがハズレリーチ演出コマンドとなるデータ領域に該当すると判定されていたとする。ところが、当該変動判定においては事前判定が行われたときと比べて保留球の留保個数が増えており、該遊技データがハズレリーチ演出コマンドに該当せずにハズレ演出コマンドに該当すると判定されることがありうるからである。
したがって、事前判定において関連演出実行コマンドと判定された演出コマンドは当該変動判定においてもその内容が変わることがなくなるため、第2始動口120に遊技球が入球すると、該入球した遊技球を契機に必ずリーチ演出が行われることとなり、第2始動口120に遊技球が入球するたびに遊技者の大当たりに対する期待感を向上させることができる。
84…第1特別図柄表示器(特別図柄変動表示手段)
86…第2特別図柄表示器(特別図柄変動表示手段)
105…第1始動口
120…第2始動口
200…制御部(制御手段)
201…主制御基板
201a…CPU
202…副制御基板
202a…CPU
300…第1特別図柄抽選手段(遊技データ抽選手段)
301…第1特別図柄表示制御手段
320…第2特別図柄抽選手段(遊技データ抽選手段)
321…第2特別図柄表示制御手段
330…事前判定手段
331…当該変動判定手段
332…演出実行コマンド抽選手段
401…第1特別図柄保留記憶手段(第1変動表示保留手段)
402…第2特別図柄保留記憶手段(第2変動表示保留手段)
406…保留順序記憶手段(入球順序記憶手段)
501…演出抽選手段
502…演出制御手段
510…第1演出データ保留記憶手段(演出データ保留記憶手段)
511…第2演出データ保留記憶手段(演出データ保留記憶手段)
513…保留順序記憶手段
Claims (2)
- 通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段と、遊技球の入球を契機に前記特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口と、を備えた遊技機であって、
前記始動口は、少なくとも第1始動口と、前記制御手段によって、前記通常遊技状態においては前記第1始動口よりも遊技球の入球の機会が少ない第1の状態に制御されるとともに、前記特別遊技状態においては前記第1始動口よりも遊技球の入球の機会が多い第2の状態に制御される第2始動口とを備え、
前記制御手段は、
前記通常遊技状態よりも多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態にて遊技の進行を制御する大当たり遊技制御手段と、
前記始動口への前記遊技球の入球を契機に遊技データを抽選により取得する遊技データ抽選手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第1始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第1変動表示保留手段と、
前記特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに前記遊技球が前記第2始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第2変動表示保留手段と、
前記第1始動口及び前記第2始動口に前記遊技球が入球した順序を記憶する入球順序記憶手段と、
前記入球順序記憶手段に記憶された入球順序に従って、前記第1変動表示保留手段及び前記第2変動表示保留手段に記憶されている特別図柄の変動表示の権利を処理する変動表示処理手段と、
前記第1変動表示保留手段及び前記第2変動表示保留手段に前記遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として前記遊技データ抽選手段により取得された前記遊技データを判定する事前判定手段と、
前記遊技データに基づく演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技データが前記事前判定手段に判定され、前記第1変動表示保留手段および前記第2変動表示保留手段に該遊技データに係る特別図柄の変動表示の権利が留保された後、前記特別図柄変動表示手段により該留保された特別図柄の変動表示が開始されるとき、予め設定された複数の判定テーブルから該留保された特別図柄の変動表示が開始される際の前記第1変動表示保留手段および前記第2変動表示保留手段における前記特別図柄の変動表示の権利の合計留保個数に基づく判定テーブルを選択し、該選択された判定テーブルに基づいて該遊技データの判定を行う当該変動判定手段と、
を備え、
前記事前判定手段は、
前記通常遊技状態において前記第1変動表示保留手段に係る遊技データを判定する場合には、前記第1変動表示保留手段および前記第2変動表示保留手段に留保された複数の特別図柄の変動表示の権利にわたってなされる関連演出を実行するか否かを判定し、
前記通常遊技状態において前記第2変動表示保留手段に係る遊技データを判定する場合には、前記第1変動表示保留手段に係る遊技データに基づいて前記関連演出を実行すると判定されるよりも高い割合で、前記関連演出を実行すると判定し、
前記当該変動判定手段は、
前記通常遊技状態において前記第1変動表示保留手段に係る遊技データを判定する場合には、前記選択された判定テーブルに基づいて、前記大当たり遊技制御手段による大当たり遊技の制御が行われる期待度が高い高期待演出を実行するか否かを判定する一方、
前記通常遊技状態において前記第2変動表示保留手段に係る遊技データを判定する場合には、前記第1変動表示保留手段に係る遊技データに基づいて前記高期待演出を実行すると判定されるよりも高い割合で、前記高期待演出を実行すると判定することを特徴とする遊技機。 - 前記演出データ保留記憶手段は、
前記演出コマンドを複数個記憶させる記憶領域を有しており、
前記制御手段は、
前記演出データ保留記憶手段に同一種別の前記演出コマンドが連続して複数個記憶されており、次に前記演出データ保留記憶手段に記憶された前記演出コマンドが前記関連演出実行コマンドである場合、前記演出制御手段により前記関連演出を制御させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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