Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP4841759B2 - Game machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP4841759B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4841759B2
JP4841759B2 JP2001191953A JP2001191953A JP4841759B2 JP 4841759 B2 JP4841759 B2 JP 4841759B2 JP 2001191953 A JP2001191953 A JP 2001191953A JP 2001191953 A JP2001191953 A JP 2001191953A JP 4841759 B2 JP4841759 B2 JP 4841759B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
command
display
symbol
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2001191953A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2003000824A5 (en
JP2003000824A (en
Inventor
詔八 鵜川
勇 石田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001191953A priority Critical patent/JP4841759B2/en
Publication of JP2003000824A publication Critical patent/JP2003000824A/en
Publication of JP2003000824A5 publication Critical patent/JP2003000824A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4841759B2 publication Critical patent/JP4841759B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を用いて所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態、リーチ態様、もしくはリーチ表示態様という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
遊技中の遊技演出は、音声出力や、発光体の点灯/消灯、表示装置の表示によって行われたり、遊技領域に設けられた役物(可動演出装置)の動作によって行われる。例えば、役物の作動によって遊技演出を行う場合には、単一の役物による演出がなされており、役物による演出パターンが限られる。このように、上述したような遊技演出のみでは、遊技者に飽きられてしまうおそれがあるという問題があった。
【0007】
なお、複数の役物によって遊技演出を行う場合であっても、遊技領域に左右対称に同じものが設けられ、同一の動作による演出が行われるため、やはり遊技者に飽きられてしまうおそれがある。
【0008】
本発明は、多様な遊技演出を行うことができるようにすることで遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を実行することが可能な可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技者によって操作される操作手段(例えば、打球操作ハンドル5)と、操作手段を振動させるための振動発生手段(例えば、振動モータ177)と、所定の動作を行うことにより遊技を演出する可動演出装置(例えば、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33B,40A,40B,250)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、遊技制御手段により制御される遊技の進行に応じて、可動演出装置の動作と振動発生手段による振動とが複合的に用いられる複合演出動作(可動演出装置の動作と振動発生手段による振動とのタイミングが合致した演出動作を含むことは勿論のこと、例えば可動演出装置の動作と振動発生手段による振動とが互いに独立したタイミングで実行される演出動作など、可動演出装置の動作と振動発生手段による振動とが組み合わされて実行されるあらゆる演出動作を含む。)を実行し、遊技制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた数値と一致するか否かにより特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段とを含み、初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、メイン処理の実行中に発生するタイマ割込に応じてメイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、割込処理において、特定遊技状態決定用数値更新手段により実行される特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、特定遊技状態決定用数値の更新の初期値を初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メイン処理においても、初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、メイン処理における初期値用数値更新処理の実行中はタイマ割込による割込を禁止することを特徴とする。
【0010】
遊技機に設けられ、可動演出装置および振動発生手段のいずれとも異なるとともに、遊技の演出を行う遊技演出手段(遊技制御手段からの制御信号に応じて制御される各種の電気部品の他、例えば可変入賞球装置500(その各部を含む)などの遊技制御手段によって制御される電気部品をも含む概念である。)を用いて行われる遊技演出(例えば、リーチ演出、大当り演出、予告演出、デモンストレーション画面の表示演出、可変入賞球装置500の内部構造を変化させる演出など、遊技機が稼働状態にあるときに実行されるすべての演出を意味する。)に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【0011】
識別情報を可変表示可能な表示装置(例えば、可変表示装置9)を備え、表示装置に表示される識別情報が特定の表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り)に制御可能となり、遊技演出手段は、表示装置を含み、表示装置における識別情報の可変表示に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【0012】
表示装置におけるリーチ演出表示に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【0013】
表示装置に表示される識別情報の表示態様が所定の表示態様(例えば、リーチ、大当り、確変)となることを報知可能な予告報知として、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【0014】
所定の表示態様が、リーチ表示態様であるとされていてもよい。
【0015】
所定の表示態様が、特定表示態様であるとされていてもよい。
【0016】
演出態様(可動演出装置の動作態様、振動発生手段の振動態様、または、可動演出装置の動作態様および振動発生手段の振動態様の両方の態様。)の異なる複数種類の複合演出動作を実行可能であり、複合演出動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なるように構成されていてもよい。
【0017】
遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば、始動玉検出器501a〜501c)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば、開放動作)を行う可変入賞装置(例えば、可変入賞球装置500)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば、特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば、大当り)を発生させることが可能であり、遊技演出手段は、可変入賞装置を含み、可変入賞装置の動作に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【0018】
特定遊技状態に関連(例えば、大当りとなったこと、大当り中の遊技、特定遊技状態における可変入賞球装置500の内部構造の変化などの、特定遊技状態に関わる各種の状態に関連という意味である。)して、複合演出動作を実行可能であるように構成されていてもよい。
【0019】
複合演出動作を実行するために可動演出装置の一の動作態様に組み合わされる振動発生手段の振動態様(例えば、可動演出装置の動作との同期がとられている振動、大きさや感じ方の異なる振動、連続的あるいは間欠的な振動などの、振動の状態や様子。)が、複数種類設けられている構成とされていてもよい。
【0020】
複合演出動作を実行するために振動発生手段の一の振動態様と組み合わされる可動演出装置の動作態様(例えば、振動発生手段の振動との同期がとられている動作、速さやタイミングの異なる動作などの、動作の状態や様子。)が、複数種類設けられている構成とされていてもよい。
【0021】
遊技制御手段(例えば、CPU56)が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されていてもよい。
【0022】
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品(例えば、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27など)を制御する電気部品制御手段(例えば、表示制御用CPU101、ランプ制御用CPU351、音制御用CPU701)を含み、電気部品制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されていてもよい。
【0023】
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段とを含み、遊技制御手段が振動発生手段を制御し、電気部品制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されていてもよい。
【0024】
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段とを含み、電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、遊技制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されていてもよい。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第1の実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機に適用することもできる。
【0026】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0027】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。打球操作ハンドル5は、発射操作手段の一例である。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0028】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0029】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。また、可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器という。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0030】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ(「○」)が点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0031】
遊技領域7には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置(可動演出装置)25(25Aおよび25B),29,30,33(33Aおよび33B)が設けられている。各遊技演出装置25,29,30,33は、それぞれ異なる外観形状となるように形成されており、それぞれ異なる動作をする構造とされている。また、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25Bは、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるように形成される。さらに、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bは、左右が逆である異なる形状となるように形成されている。上記のように、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bは、それぞれ異なる意匠(ここでは、形や大きさなどの形状)となるように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」ことには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場合(例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む)も該当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これらの人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆるものが含まれる。また、「形状が異なる」というときには、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成されてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なるような場合をも含む。なお、遊技領域7に配される各遊技演出装置に、互いに同一の意匠とされているものが含まれていてもよい。
【0032】
遊技領域7の左側に設けられている遊技演出装置25A,25Bは、それぞれ、人型に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド25Aa,25Baによって手、足、および頭が動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置25A,25Bは、図3(A)に示す静止状態であるときに、ソレノイド25Aa,25Baのオン/オフの切替が繰り返し行われると、図3(B)に示す動作状態となる。遊技演出装置25A,25Bは、図2に示すように、それぞれ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技領域7に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域7を有効に利用することができる。
【0033】
遊技領域7の右側に設けられている遊技演出装置29は、動物(例えば、人間)の横顔となるように形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド29aによって瞼が開閉動作し、ソレノイド29bによって口が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置29は、図3(C)に示す状態であるときに、ソレノイド29aがオンすると図3(E)に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド29bがオンすると図3(D)に示すように口が開いた状態となるように動作する。また、ソレノイド29aがオフすると図3(C)に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソレノイド29bがオフすると図3(C)に示すように口が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装置29は、遊技領域の外周に配されている発射レールに沿って取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域7を有効に利用することができる。遊技領域7の右側は、大部分が遊技演出装置29の設置領域とされており、入賞口などを設けない構成としているので、図2に示すように、普通図柄表示器10の上側に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。すなわち、遊技領域7の右側は、遊技演出装置を設置するための専用領域とされている。
【0034】
遊技領域7の開閉板20の左右に設けられている遊技演出装置33A,33Bは、それぞれ、手に拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド33Aa,33Baによって手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド(遊技演出装置33Aを転倒させるための転倒用ソレノイドと、遊技演出装置33Bを転倒させるための転倒用ソレノイドとが設けられる)によって横向きに倒れる構成とされている。また、遊技演出装置33A,33Bを構成する拳銃の銃口部分には、それぞれLED34a,34bが設けられている。具体的には、遊技演出装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、ソレノイド33Aaのオン/オフの切替が繰り返し行われると、図4(B)に示す動作状態となる。また、遊技演出装置33Aが動作状態であるときに、LED34aが点灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図4(C)に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【0035】
可変表示装置9の上部に設けられている遊技演出装置30は、宝箱を模した箱型に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド30aによって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置30は、図4(D)に示す静止状態であるときに、ソレノイド30がオン状態になると、図4(E)に示すように蓋が開いた状態となる。そして、ソレノイド30がオフ状態になると、図4(D)に示す蓋が閉じた状態に戻る。
【0036】
なお、上記の例では、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【0037】
さらに、遊技領域7の上部の左側には、盤面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部36が設けられている。遊技演出部36は、遊技盤6の背面に設けられているバックランプ36aによって、太陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出装置36は、図4(F)に示す消灯状態であるときに、バックランプ36aを点灯させて、太陽の形に切り抜かれた部分の背面から光を当てると、図4(G)に示すように太陽が輝いているように見える状態となる。
【0038】
また、遊技領域7の外側の左右上部には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置(可動演出装置)40A,40Bが設けられている。遊技演出装置40A,40Bは、それぞれ、中心部分を形成する円柱状の部材の外周に3つの球状の部材を備える形状とされており、例えば遊技演出にあわせて回転動作をする構造とされている。なお、遊技演出装置40A,40Bは、遊技枠のどの部分に備えられていてもよい。また、遊技演出装置40A,40Bは、それぞれ、どのような形状をなしていてもよく、異なる外観形状となるように形成されていてもよい。さらに、遊技演出装置40A,40Bが、それぞれ異なる動作をする構造とされていてもよい。
【0039】
遊技演出装置40A,40Bは、それぞれ、ガラス扉枠2の背面に設けられているソレノイド40Aa,40Ba(図1および図2において図示せず)によって回転動作を行う構造とされている。本例では、遊技演出装置40A,40Bは、静止状態であるときにソレノイド40Aa,40Baがオン/オフを繰り返すように制御されると、例えば所定の機構(例えば、歯車やカムなどによって構成される)の動作に応じて回転動作を行う動作状態となる。この場合、所定の機構は、例えば、ソレノイド40Aa,40Baがオン状態とされたときに遊技演出装置40A,40Bを回転方向(例えば時計回り)に回転させるための外力を加えるような構造とされるとともに、ソレノイド40Aa,40Baがオフ状態とされたときには遊技演出装置40A,40Bに対して外力を加えないような構造とされる。なお、上記の例では、各遊技演出装置40A,40Bが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【0040】
また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0041】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0042】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0043】
打球発射装置(発射装置120)から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0044】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0045】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0046】
打球がゲート32に入賞すると、普通図柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)ことも含む概念である。
【0047】
図5は、打球操作ハンドル5の構成例を示す分解斜視図である。打球操作ハンドル5は、ベースカバー161と、タッチリング162と、タッチ取付基板163と、発射レバー164と、ハンドル基板165と、フェースアタッチ166と、ハンドル飾り167と、ハンドルカバー168と、ハンドル駆動軸169とを含む。また、本例では、打球操作ハンドル5は、内部に振動モータ177が組み込まれた構造をなしている。
【0048】
ベースカバー161には、振動装置駆動回路93からの駆動信号が入力される入力端子170と、タッチセンサ176による検出信号や単発発射スイッチ175からの信号を発射制御基板91に向けて出力する出力端子171とが設けられている。なお、振動装置駆動回路93からの駆動信号によって、振動モータ177が駆動される。ベースカバー161には、ボルト173aによって単発発射押しボタン174が取り付けられ、また、ボルト173bによって単発発射スイッチ165が取り付けられる。単発発射スイッチ165は、単発発射押しボタン174が押下させることによってオンする。
【0049】
タッチリング162は、ボルト173cによってタッチセンサ176が取り付けられ、タッチ取付基板163とともにボルト173d〜173fによってベースカバー161に取り付けられる。タッチリング162は、金属材料によって形成されており、打球操作ハンドル5が組み立てられた状態ではその外壁が露出した状態となっている。従って、遊技者が遊技を行っているときには、遊技者の指がタッチリング162の外壁に触れた状態となる。そして、タッチセンサ176は、タッチリング162の外壁に遊技者の指が触れられたことにもとづく電圧変化を検知することで、打球操作ハンドル5に遊技者が触れたこと(すなわち、遊技が行われていること)を検出する。
【0050】
ハンドル基板165は、ボルト173g〜173iによって、発射レバー164を間に介在させた状態で、タッチリング162とタッチ取付基板163とが取り付けられているベースカバー161に取り付けられる。ボルト173g〜173iは、それぞれ、発射レバー164に設けられている回動動作用の穴を通じてベースカバー161に取り付けられる。なお、このとき、ハンドル駆動軸169は、係止突起178が取り付けられ、各部161〜165およびハンドルカラー172を貫いた状態で取り付けられる。
【0051】
フェースアタッチ166は、振動モータ177が取り付けられ、ハンドル飾り167とともに、ボルト173j〜173lによってハンドルカバー168に取り付けられる。そして、ハンドルカバー168が、ボルト173mによってフェースアタッチ166に取り付けられる。このとき、ボルト173mは、振動モータ177の動作を妨げないように、フェースアタッチに設けられている図示しないボルト穴にねじ込まれる。なお、フェースアタッチ166がハンドルカバー168に取り付けられた状態(この状態は、打球操作ハンドル5が遊技機に取り付けられている遊技機の稼働状態と同じ状態である。)では、振動モータ177は、ハンドルカバー168に接した状態で設置された状態となっている。
【0052】
そして、フェースアタッチ166とハンドル飾り167とが取り付けられたハンドルカバー168部分と、ハンドル基板165などが取り付けられているベースカバー161部分とが連結される。具体的には、フェースアタッチ166とハンドル基板165との間にハンドルバネ179を介在させた状態で、ハンドル駆動軸169の突出部分をハンドルカバー168部分の中心部に通し、フェースアタッチ166とハンドル基板165とを係合させることで各部を連結する。なお、打球操作ハンドル5が組み立てられた状態では、発射レバー164は、ベースカバー161などの他の部分に対して回動自在な状態とされている。また、本例の打球操作ハンドル5は、遊技者が発射レバー164を正方向(時計回り方向)に回転させた場合に、ハンドルバネ179の弾性力によって操作感が得られる構造となっている。
【0053】
なお、振動モータ177の駆動によってハンドル駆動軸169まで振動させられてしまうと、遊技球の発射量の調整に影響を及ぼしてしまうことが考えられる。このため、例えば、振動モータ177を、振動モータ177の動作によってハンドル駆動軸169が振動しない位置(遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしない位置)に設けるようにすればよい。また、例えば、振動モータ177の振動強度を、振動モータ177の動作によってハンドル駆動軸169が振動しない強度(遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしない強度)以下にとなるようにしてもよい。さらに、例えば、振動モータ177を浮かせて設置するようにしたり、遊技球の発射量の調整に影響してしまう場所の振動を抑えるための振動吸収部材(例えばスポンジやバネ)を設けるようにしてもよい。
【0054】
本例では、振動モータ177は、CPU56の制御によって、「強」と「弱」の2段階の振動強度で振動することが可能な構成とされている。本例では、CPU56の制御により、駆動信号が連続的に出力されることで「強」の振動強度となり、駆動信号が間欠的に出力されることで「弱」の振動強度となる。なお、強振動用のモータと弱振動用のモータとが別個の構成された2個のモータを用いて2段階の振動強度で振動させるようにしてもよく、強振動用のモータと弱振動用のモータとが同一の筐体内に構成されている2軸モータを用いて2段階の振動強度で振動させるようにしてもよい。さらに、1段階あるいは2段階以上の振動強度で振動する構成としてもよい。この場合、例えば、駆動信号の振動幅を異ならせることで複数の振動態様で振動させるようにすればよい。なお、「振動態様」は、振動の状態や様子を意味するものである。従って、本例では振動強度の違いによって振動態様に変化を持たせるようにしているが、異なる振動強度によって振動態様を変化させることは一例であり、例えば振動モータの駆動源を変更することで振動態様を変化させるなど、他のどのような手段によって振動態様を異ならせるようにしてもよい。すなわち、「振動態様が異なる」という場合には、何らかの要因によって振動の感触が異なる全ての場合を含む。
【0055】
また、振動モータ177の設置場所は、打球操作ハンドル5の内部でなくてもよく、例えば打球操作ハンドル5の外壁や、遊技機本体側に設置するようにしてもよい。
【0056】
図6は、発射装置(発射手段)120の構成例を示す分解斜視図である。発射装置120は、遊技領域7に放出する遊技球を打撃する打撃ハンマ121と、打撃ハンマ121の駆動源をなすステッピングモータ122と、遊技球の発射毎に球供給装置(図示せず)を作動させて順次遊技球を発射装置120に送り込ませる昇降ハンマ123と、打撃ハンマ121による遊技球の打撃の力を調整する発射強度調整部(直結ギア)124と、発射強度調整部124に打球操作ハンドル5の回転操作量(どの程度回転されているかの度合い)を伝達する操作伝達部125と、ステッピングモータ122の駆動を制御する発射制御部126とが、取付基板(発射プレート)127に取り付けられて構成されている。取付基板127には、各構成部材を取り付ける取付穴や、例えば駆動軸128を貫通させるための連通穴などが設けられている。
【0057】
打撃ハンマ121は、アーム状に形成されており、駆動軸128が挿通される軸穴や、昇降ハンマ123のロッドローラ129が係合される係合部を有する構造とされている。また、打撃ハンマ121は、遊技球を打撃する際の接触部分がバネ121aによって形成されている。そして、打撃ハンマ121は、軸穴に駆動軸128が挿通された状態でボルト締めによって固着されることにより、駆動軸128を中心として回動自在に取付基板127に取り付けられる。また、このような打撃ハンマ121の取り付けにおいて、先端部分に回動自在なアームローラ130aを取り付けたヒットアーム130が打撃ハンマ121とともに駆動軸128にボルト締めによって固着され、そのヒットアーム130が打撃ハンマ121と一体的に駆動軸128を回動中心として回動する構造とされている。なお、打撃ハンマ121の図6における半時計回り方向への回転は、ボルトで固定されているハンマ受ゴム131によって規制される構造とされている。
【0058】
ステッピングモータ122は、出力軸132が取付基板127を貫通した状態で取付基板127に取り付けられている。出力軸127には、ステッピングモータ122の駆動力をヒットアーム130(アームローラ130a)を介して打撃ハンマ121に伝達する駆動カム133が一体的に取り付けられている。
【0059】
昇降ハンマ123は、棒形状のロッド軸134と、ロッド軸134の上端部にビス止めされたロッドピン135およびロッドバネ136と、ロッド軸134の下端部に回動自在に取り付けられているロッドローラ129とで構成され、取付基板127にビス止めされたロッドケース137にロッド軸134が挿通して設けられることで、上下方向にスライド自在に取り付けられる。ただし、ロッドバネ136は、ロッドケース137の上端に形成された規制突起137aによって上方への移動が規制されており、常にロッド軸134を下方に付けた状態とする。そして、昇降ハンマ123(ロッド軸134)は、打撃ハンマ121が図6における時計回り方向に回転した場合、ロッドバネ136の弾性力に抗してロッドローラ129が係合部で押し上げられることで上方に突出し、ロッドピン135が球供給装置を作動させて打球供給皿3から発射レール(図6には示されていない)上に遊技球を送り込む動作を行う。なお、昇降ハンマ123が最上部に上がった状態が打撃ハンマ121による遊技球の打ち込み待機状態となる。つまり、昇降ハンマ123が一旦上昇してから下降することで遊技球が発射レール上に供給されるとともに、打撃ハンマ121が発射方向と反対方向に回転した状態から発射方向に回転することで、発射レール上の遊技球が発射され、誘導レール(図6には示されていない)に沿って遊技盤6の遊技領域7に打ち込まれる。
【0060】
発射強度調整部124は、取付基板127の反対側に設けられている図示しない強弱ギアと連結されている。強弱ギアによって、遊技球の発射の強弱が調整される。すなわち、遊技球を発射する強さが打球操作ハンドル5の操作量(回転度合い)に応じて調整され、例えば、打球操作ハンドル5の操作量が大きくなる程打撃ハンマ121が遊技球を強く打撃するように調整されるようになる。なお、打球操作ハンドル5の操作量に応じた励磁パターンにもとづいてステッピングモータ122を駆動させることによって、遊技球を発射する強さを調整するようにしてもよい。
【0061】
次に、発射装置120の打球の発射動作について説明する。遊技者が打球操作ハンドル5を操作すると、これに伴ってステッピングモータ122が駆動し、駆動カム133が図6に示す反時計回り方向に回転する。次いで、駆動カム133の回転によってヒットアーム130並びに打撃ハンマ121を図6に示す時計回り方向に回転させると、取付基板127の裏面に設けられている強度調整バネ(図示せず)をさらにねじれ変化させることになる。
【0062】
その後、駆動カム133がさらに回転して駆動カム133がヒットアーム130(アームローラ130a)から離脱すると、ヒットアーム130並びに打撃ハンマ121は、強度調整バネの復元力によって駆動軸128とともに反時計回り方向に回転する。そして、反時計回り方向に回転した打撃ハンマ121は、昇降ハンマ123の作動によって球供給装置から送り込まれた遊技球をバネ121aで打撃して遊技領域7に発射させる。また、このとき、打球操作ハンドル5の発射レバー154の操作によって、強度調整バネの回転度合いを調整するようにすれば、打撃ハンマ121の後退駆動(時計回り方向への駆動)に伴う強度調整バネのねじれ量を調整することができる。つまり、打撃ハンマ121の打撃力(発射力)を調節することができる。
【0063】
図7は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図7には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A、遊技演出装置40Aを動作させるためのソレノイド40Aa、遊技演出装置40Bを動作させるためのソレノイド40Ba、遊技演出装置25A,25Bを動作させるためのソレノイド25Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉するソレノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉するソレノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉するソレノイド30a、および遊技演出装置33A,33Bを動作させるためのソレノイド33Aa,33Baを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。なお、ソレノイド回路59は、基本回路53からの指令に従って、遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。
【0064】
また、主基板31には、振動モータ177の駆動を制御する振動装置駆動回路(振動発生手段駆動回路)93が備えられている。振動装置駆動回路93には、タッチセンサ176からの検出信号と、振動設定スイッチ190からの出力信号とが導入される。振動装置駆動回路93は、遊技者が打球操作ハンドル5に接触したことを検出するタッチセンサ176からの検出信号の入力がない場合(すなわち、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない場合)に、振動モータ177の駆動を規制する制御を行う。振動設定スイッチ(規制選択手段)190は、例えば遊技機の裏面に設けられ、オン/オフの切換によって、振動モータ177が作動可能な状態とするか否か設定するスイッチである。例えば、振動設定スイッチ190がオン状態である場合には振動モータ177の駆動を規制することを示し、オフ状態である場合には振動モータ177の駆動を規制しないことを示すようにされる。振動設定スイッチ190は、例えば遊技店員によって操作される。振動装置駆動回路93は、振動設定スイッチ190がオン状態となっている場合には、振動モータ177の駆動を規制する制御を行う。なお、振動設定スイッチ190によって、振動モータ177による振動の強弱を設定するようにしてもよい。また、振動設定スイッチ190を遊技機の前面に設ける構成として、遊技者が操作できるようにしてもよい。このように構成すれば、各遊技者の嗜好にあわせて、振動による演出の有無を選択することができる。
【0065】
なお、図7には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。特に、入賞検出を行う始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ24aの各スイッチは、入賞検出手段でもある。
【0066】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0067】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークデータ領域(作業領域)およびスタック領域(退避領域)として使用される記憶手段(変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0068】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0069】
発射制御基板91には、駆動モータ94の駆動を制御する発射装置駆動回路(発射手段駆動回路)92が備えられている。遊技球を打撃して発射する発射装置120は、駆動モータ94によって駆動される。なお、駆動モータ94の駆動力は、打球操作ハンドル5の操作量に従って調整される。発射装置駆動回路92は、遊技者が打球操作ハンドル5に接触したことを検出するタッチセンサ176からの検出信号の入力がない場合(すなわち、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない場合)に、駆動モータ94の駆動を規制する制御を行う。
【0070】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41、LED34a,34b、およびバックランプ36aの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0071】
図8は、発射制御基板(発射制御手段)91の回路構成と、主基板31の振動モータ177の制御に関わる部分の回路構成とを示すブロック図である。図8には、基本回路53や、払出制御基板37なども表されている。発射制御基板91に備えられる発射装置駆動回路92は、発射規制回路92aと、モータ駆動回路92bとを含む。発射規制回路92aは、タッチセンサ176からの検出信号が入力されていない場合(すなわち、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない場合)、または払出制御基板37からの発射制御信号が入力されていない場合に、電源基板(図示せず)から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆動電源が遮断されると、モータ駆動回路92bによる駆動モータ94の制御が規制されて、発射装置が作動している場合にはその作動が停止され、発射装置が作動していない場合にはその状態が維持される。
【0072】
また、主基板31に備えられる振動装置駆動回路93は、振動規制回路93aと、モータ駆動回路93bとを含む。振動規制回路93aは、タッチセンサ176からの検出信号が入力されていない場合(すなわち、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない場合)、基本回路53からの駆動信号が入力されていない場合、または振動設定スイッチ190がオン状態(規制状態)に設定されている場合に、電源基板(図示せず)から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆動電源が遮断されると、モータ駆動回路93bによる振動モータ177の制御が規制されて、振動モータ177が作動している場合にはその作動が停止され、振動モータ177が作動していない場合にはその状態が維持される。
【0073】
図9は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0074】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0075】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0076】
なお、図9には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0077】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0078】
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0079】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0080】
図10は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右枠ランプ28c、遊技盤に設けられているバックランプ36aやLED34a,34bの点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力される。
【0081】
図10に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,573から出力される。出力ポート(出力ポート3)573は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
【0082】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、LED34a,34bの点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、LED34a,34bに対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、LED34a,34bに出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0083】
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0084】
さらに、ランプ制御用CPU351は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0085】
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0086】
また、主基板31において、出力ポート570,573の外側にバッファ回路620,63Aが設けられている。バッファ回路620,63Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0087】
図11は、主基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0088】
図11に示すように、音声制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,4)570,574から出力される。出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのINT信号が出力される。音声制御基板70において、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。
【0089】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0090】
入力バッファ回路705A,705Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路705A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0091】
また、主基板31において、出力ポート570,574の外側にバッファ回路620,67Aが設けられている。バッファ回路620,67Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0092】
上述したように、払出制御基板37、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70にコマンドを送出するために、主基板31の出力ポート(出力ポート0)570からINT信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート570は8ビット構成であって、ビット0が払出制御基板37へのINT信号、ビット1が表示制御基板80へのINT信号、ビット2がランプ制御基板35へのINT信号、ビット3が音声制御基板70へのINT信号の出力用に用いられる。
【0093】
次に遊技機の動作について説明する。図12は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0094】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0095】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0096】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0097】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0098】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0099】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0100】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0101】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
【0102】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0103】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図13に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0104】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【0105】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0106】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0107】
このように、バックアップフラグとチェックサム等のチェックデータとを用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認することによって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻すことができる。すなわち、バックアップRAM領域のデータにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0108】
また、バックアップフラグの状態によって「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、バックアップデータが存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【0109】
さらに、チェックデータを用いたチェック結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、電力供給停止時とは異なる内容となってしまっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【0110】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、表示制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0111】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0112】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0113】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0114】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図14に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0115】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0116】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0117】
図15は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:リーチとする場合に、リーチ演出の内容を決定する(リーチ演出判定用)
(5)ランダム5:リーチ予告を行うか否かを決定し、リーチ予告を行う場合には演出内容をも決定する(リーチ予告判定用)
(6)ランダム6:大当り予告を行うか否かを決定し、大当り予告を行う場合には演出内容をも決定する(大当り予告判定用)
(7)ランダム7:確変予告を行うか否かを決定し、確変予告を行う場合には演出内容をも決定する(確変予告判定用)
(8)ランダム8:大当りとする場合に再抽選を行うか否かを決定する(再抽選判定用)
【0118】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(8)の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄判定用乱数、(4)のリーチ演出判定用乱数、(5)のリーチ予告判定用乱数、(6)の大当り予告判定用乱数、(7)の確変予告判定用乱数、および(8)の再抽選判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【0119】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0120】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
【0121】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0122】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりする処理を行う。また、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bを動作させるために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Baや、転倒用ソレノイドを駆動する。さらに、遊技演出装置40A,40Bを動作させるために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド40Aa,40Baを駆動する。
【0123】
次いで、CPU56は、所定の条件が成立したときに振動装置駆動回路93に対して駆動指令を行う(ステップS32:振動装置駆動処理)。振動装置駆動回路93は、駆動指令に応じて、打球操作ハンドル5を振動させるために、振動モータ177を駆動する。
【0124】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ24aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS33)。具体的には、入賞口スイッチ24aがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0125】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0126】
図16は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図16に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0127】
図17は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図17に示す特別図柄プロセス処理は、図14のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS311)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0128】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【0129】
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。大当りとすることに決定した場合には、大当り図柄決定用乱数の値に応じて確変とするか否かを決定するとともに、再抽選判定用乱数の値に応じて再抽選を行うか否か決定する。
【0130】
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0131】
リーチ動作設定処理(ステップS303):左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、リーチ演出判定用乱数の値に応じてリーチ演出の内容を決定する。
【0132】
変動態様決定処理(ステップS304):リーチ予告判定用乱数の値に応じてリーチ予告を行うか否かを決定(リーチ予告を行う場合にはその演出内容も決定する)する。また、大当り予告判定用乱数の値に応じて大当り予告を行うか否かを決定(大当り予告を行う場合にはその演出内容も決定する)し、さらに確変予告判定用乱数の値に応じて確変予告を行うか否かを決定(確変予告を行う場合にはその演出内容も決定する)する。そして、大当りとするかしないか、確変とするかしないか、大当り予告をするかしないか、リーチ予告をするかしないか、確変予告をするかしないかなどの決定結果に応じて、変動態様を決定する。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
【0133】
全図柄変動開始処理(ステップS305):可変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0134】
全図柄停止待ち処理(ステップS306):所定時間(ステップS311の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、全図柄の停止を指令する情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0135】
大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS308に移行するように更新する。
【0136】
大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0137】
特定領域有効時間処理(ステップS309):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS307に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS310に移行するように更新する。
【0138】
大当り終了処理(ステップS310):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0139】
図18は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち処理において、CPU56は、図18に示すように、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能である。
【0140】
CPU56は、ステップS26の特別図柄プロセス処理において、図19に示すように始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0141】
そして、CPU56は、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図20に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0142】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。この決定により、確変とするか否かが決定される。なお、大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。次いで、CPU56は、再抽選判定用乱数(ランダム7)を抽出してその値に従って再抽選演出を行うか否かを決定する(ステップS56)。
【0143】
また、CPU56は、リーチ演出判定用乱数(ランダム4)を抽出してその値に従ってリーチ演出の内容を決定する(ステップS57)。図21に示すように、本例では6種類のリーチ演出が用意されており、抽出したリーチ演出判定用乱数の値に応じて、実行するリーチ演出を決定する。なお、本例では、図21に示すように、大当りとする場合の各リーチ演出の選択率と、はずれとする場合の各リーチ演出の選択率とが定められている。すなわち、本例では、大当り時に使用される選択テーブルと、はずれリーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ5は、大当り時には20/100の確率で選択されるが、はずれリーチ時には1/100の確率で選択される。ここでは、大当り時に使用される選択テーブルを用いてリーチ演出内容を決定する。
なお、図21に示す全変動に対する出現率(大当り時)は、(大当り確率)×(大当り時選択率)×100によって算出される。この例では、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算出される(以下同じ)。従って、例えば、「リーチ1(大当り時)」の全変動に対する出現率は、(1/300)×(15/100)×100=0.05[%]となる。
また、図21に示す全変動に対する出現率(はずれリーチ時)は、(はずれ確率)×(リーチ発展率)×(はずれリーチ時選択率)×100によって算出される。従って、例えば、「リーチ1(はずれリーチ時)」の全変動に対する出現率は、(299/300)×(1/10)×(15/100)×100≒1.50[%]となる。
また、図21に示す大当り信頼度は、該当するリーチ演出が実行された場合に大当りに発展する割合を示す値である。具体的には、図21に示す大当り信頼度は、(全変動に対する出現率(大当り時)/(全変動に対する出現率(大当り時)+全変動に対する出現率(はずれリーチ時)))×100によって算出される。従って、例えば、リーチ1の大当り信頼度は、(0.05/(0.05+1.50))×100≒3.2[%]となる。
なお、図21に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【0144】
また、CPU56は、リーチ予告判定用乱数(ランダム5)を抽出してその値に従ってリーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合に何れのリーチ予告演出を実行するかを決定する(ステップS58)。図22に示すように、本例では、リーチ予告なしの場合の他、4種類のリーチ予告演出が用意されている。CPU56は、抽出したリーチ予告判定用乱数の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行するリーチ予告演出の何れかを決定する。なお、本例では、図22に示すように、リーチとする場合の各リーチ予告演出(予告なしを含む)の選択率と、リーチとしない場合の各リーチ予告演出(予告なしを含む)の選択率とが定められている。すなわち、本例では、リーチ時に使用される選択テーブルと、非リーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ予告1は、リーチ時には10/100の確率で選択されるが、非リーチ時には20/100の確率で選択される。ここでは、リーチ時に使用される選択テーブルを用いて、リーチ予告の有無や、リーチ予告を行う場合の演出内容を決定する。
なお、図22に示す全変動に対する出現率(リーチ時)は、((はずれ確率×リーチ発展率+大当り確率)×(リーチ時選択率))×100によって算出される。この例では、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算出される。従って、例えば、「リーチ予告なし(リーチ時)」の全変動に対する出現率は、((299/300)×(1/10)+(1/300))×(10/100)×100=1.03[%]となる。
また、図22に示す全変動に対する出現率(非リーチ時)は、はずれ確率×非リーチ発展率×非リーチ時選択率×100によって算出される。従って、例えば、「リーチ予告なし(非リーチ時)」の全変動に対する出現率は、((299/300)×(9/10)×(60/100))×100=53.82[%]となる。
また、リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、リーチに発展する割合を示す値である。具体的には、図22に示すリーチ発展信頼度は、(全変動に対する出現率(リーチ時)/(全変動に対する出現率(リーチ時)+全変動に対する出現率(非リーチ時)))×100によって算出される。従って、例えば、リーチ予告1のリーチ発展信頼度は、(1.03/(1.03+17.94))×100≒5.4[%]となる。
なお、図22に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【0145】
また、CPU56は、大当り予告判定用乱数(ランダム6)を抽出してその値に従って大当り予告を行うか否か、大当り予告を行う場合に何れの大当り予告演出を実行するかを決定する(ステップS59)。図23に示すように、本例では、大当り予告なしの場合(図23には示していない)の他、3種類の大当り予告演出が用意されている。CPU56は、抽出した大当り予告判定用乱数の値に応じて、大当り予告なし、あるいは実行する大当り予告演出の何れかを決定する。なお、各大当り予告演出(予告なしを含む)は、本例では、図24に示すように、大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ演出の種類によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、大当り予告演出毎、大当り予告演出とリーチ演出の組み合わせ毎に、大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、大当り予告1は、リーチ1によるリーチ演出が実行される場合には、大当り時には20/100の確率で選択されるが、はずれ時には10/100の確率で選択される。
なお、図24に示す全変動に対する出現率(大当り時)は、大当り確率×リーチ選択率(図21の大当り時選択率)×大当り予告選択率×100によって算出される。この例では、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算出される。従って、例えば、「大当り予告無(通常リーチで大当りとなる場合)」の全変動に対する出現率は、((1/300)×(5/100)×(50/100))×100≒0.008[%]となる。
また、図24に示す全変動に対する出現率(はずれリーチ時)は、はずれ確率×リーチ発展率×リーチ選択率(図21のはずれリーチ時選択率)×大当り予告選択率×100によって算出される。従って、例えば、「大当り予告1(リーチ1ではずれとなる場合)」の全変動に対する出現率は、((299/300)×(1/10)×(15/100)×(10/100))×100≒0.150[%]となる。
さらに、図24に示す全変動に対する出現率(非リーチ時)は、はずれ確率×非リーチ発展率×大当り予告選択率×100によって算出される。従って、例えば、「大当り予告2(通常変動ではずれとなる場合)」の全変動に対する出現率は、((299/300)×(9/10)×(1/100))×100=0.897[%]となる。
また、図25に示す大当り信頼度は、該当する大当り予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、大当りとなる割合を示す値である。この例では、各大当り予告演出について、リーチ演出の種類毎に大当り信頼度が定められている。具体的には、図25に示す大当り信頼度は、(全変動に対する出現率(大当り時)/(全変動に対する出現率(大当り時)+全変動に対する出現率(はずれ時)))×100によって算出される。大当り信頼度を算出する際に用いられる各出現率は、それぞれ同一のリーチが実行された際の出現率である。従って、例えば、リーチ1で大当り予告1が実行される場合の大当り信頼度は、(0.010/(0.010+0.150))×100≒6.3[%]となる。
なお、図24、図25に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【0146】
さらに、CPU56は、確変予告判定用乱数(ランダム7)を抽出してその値に従って確変予告を行うか否か、確変予告を行う場合に何れの確変予告演出を実行するかを決定する(ステップS60)。図26に示すように、本例では、確変予告なしの場合の他、1種類の確変予告演出が用意されている。CPU56は、抽出した確変予告判定用乱数の値に応じて、確変予告なし、あるいは確変予告1を決定する。なお、各確変予告演出(予告なしを含む)は、本例では、図26に示すように、確変大当りとする場合、リーチとする場合、リーチにもならないはずれとする場合によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、確変大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、確変予告1は、確変大当りとなる場合には70/100の確率で選択され、リーチ後にはずれとなる場合には5/100の確率で選択され、リーチとなることなくはずれとする場合には1/100の確率で選択される。
なお、図26に示す全変動に対する出現率(確変時)は、大当り確率×確変確率×確変大当り時選択率×100によって算出される。この例では、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10、確変確率が1/2として算出される。従って、例えば、「確変予告1(確変時)」の全変動に対する出現率は、((1/300)×(1/2)×(70/100))×100≒0.1[%]となる。また、図26に示す全変動に対する出現率(リーチ時(非確変大当り時またははずれリーチ時))は、((大当り確率×非確変確率)+(はずれ確率×リーチ発展率))×リーチ時選択率×100によって算出される。従って、例えば、「確変予告1(リーチ時)」の全変動に対する出現率は、((1/300)×(1/2)+(299/300)×(1/10))×(5/100)×100≒0.5[%]となる。
さらに、図26に示す全変動に対する出現率(通常時(非リーチ時))は、はずれ確率×非リーチ発展率×通常時選択率×100によって算出される。従って、例えば、「確変予告1(通常時)」の全変動に対する出現率は、(299/300)×(9/10)×(1/100)×100≒0.9[%]となる。
また、図26に示す確変大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、確変となる割合を示す値である。具体的には、図26に示す確変大当り信頼度は、(全変動に対する出現率(確変大当り時)/(全変動に対する出現率(確変大当り時)+全変動に対する出現率(リーチ時)+全変動に対する出現率(通常時)))×100によって算出される。従って、例えば、確変予告1が実行される場合の確変大当り信頼度は、(0.1/(0.1+0.5+0.9))×100≒6.67[%]となる。
さらに図26に示すリーチ時の確変大当り信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さらにリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値である。具体的には、図26に示すリーチ時の確変大当り信頼度は、(全変動に対する出現率(確変大当り時)/(全変動に対する出現率(確変大当り時)+全変動に対する出現率(リーチ時)))×100によって算出される。従って、例えば、確変予告1が実行される場合の確変大当り信頼度は、(0.1/(0.1+0.5))×100≒16.67[%]となる。
なお、図26に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【0147】
そして、CPU56は、ステップS54〜ステップS60にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0148】
はずれと判定された場合には、CPU56は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄を決定する(ステップS62)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS63)。そして、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する(ステップS64)。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【0149】
また、CPU56は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には(ステップS65の「する」)、上述したステップS57〜ステップS60の処理を実行する。CPU56は、例えば、ステップS57にて、リーチ予告判定用乱数(ランダム4)を抽出し、上述したはずれリーチ時のテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出の内容を決定する。そして、ステップS57〜ステップS60にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0150】
一方、CPU56は、左右図柄が同じにならなかった場合には、すなわちリーチが成立しないことに決定された場合には(ステップS65の「しない」)、上述したステップS58〜ステップS60の処理を実行する。そして、ステップS58〜ステップS60にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0151】
高確率状態においてはずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合には、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0152】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。また、再抽選の演出を行うか、リーチ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予告を行うか決定され、演出内容に応じた変動パターンが決定される。
【0153】
上述したように、この例では、図21に示す大当り信頼度、図22に示すリーチ発展信頼度、図25に示す大当り信頼度、図26に示す確変大当り信頼度が、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bの動作内容や、打球操作ハンドル5の振動内容によって異なるように構成されている。従って、遊技者が各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bの動作内容に注目するとともに、打球操作ハンドル5の振動内容を体感して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bの動作内容、および打球操作ハンドル5の振動内容については、後で詳しく説明する。なお、本例では、説明を簡単にするため、遊技演出装置40A,40Bによる演出は、リーチ演出などの各種演出に含まれていないが、遊技演出装置40A,40Bによる演出が含まれていてもよい。この場合、遊技演出装置40A,40Bは、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bと同様の処理によって制御される。
【0154】
なお、図18および図19に示された処理は、図17に示された特別図柄プロセス処理におけるステップS301〜S304の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【0155】
図27,図28は、CPU56が決定した演出内容と、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33Bの動作パターンおよび打球操作ハンドル5の振動パターンとの関係を示す説明図である。なお、図27,図28には、CPU56が決定した演出内容と、遊技演出部36の点灯パターンとの関係も含まれている。図27,図28に示すように、CPU56が決定した各演出内容には、それぞれ動作パターンおよび振動パターンが対応付けされている。従って、決定された演出内容に応じて一の動作パターンおよび一の振動パターンが定まるように構成されている。すなわち、上述した図19での処理によって、大当りとするか否か(大当り、確変、はずれ)、リーチとする場合のリーチ演出態様、再抽選を行うか(再抽選をする場合の再抽選演出態様を含む)、リーチ予告を行うか(リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出態様を含む)、大当り予告を行うか(大当り予告を行う場合の大当り予告演出態様を含む)、確変予告を行うか(確変予告を行う場合の確変予告演出態様を含む)などの決定された演出内容に応じて、一つの動作パターンおよび一の振動パターンが決定される。例えば、図27に示すように、図柄の表示態様が「はずれ」に決定され、リーチ1によるリーチ演出と、リーチ予告1によるリーチ予告演出とによって演出を行うことが決定された場合には、「リーチA2」の動作パターン(図28に示す動作パターンA1)によって遊技演出装置による演出を実行することが決定されるとともに、「リーチA2」の振動パターンが存在しない(図28に示すように、動作パターンA1は存在しない)ことから打球操作ハンドル5の振動による演出は実行しないことが決定される。図28に示すように、各動作パターンと振動パターンの組合せには、後述する変動パターンコマンドのEXTデータがそれぞれ割り当てられている。
【0156】
図29(A)は、この実施の形態で用いられる動作パターンテーブルを示す説明図である。各動作パターンテーブルは、例えばROM54に格納されている。本例では、図29(A)に示す動作パターンテーブルは、動作ブロックの組み合わせによって構成される。CPU56は、動作パターンテーブルに従って所定の動作を実行する。図29(B)は、この実施の形態で用いられる振動パターンテーブルを示す説明図である。各振動パターンテーブルは、例えばROM54に格納されている。本例では、図29(B)に示す振動パターンテーブルは、振動ブロックの組み合わせによって構成される。CPU56は、振動パターンテーブルに従って所定の動作を実行する。
【0157】
図29に示すように、動作パターンテーブルと振動パターンテーブルは、それぞれ、上述した図19の処理によってCPU56が決定した各演出内容に対応して設けられており、本例では、動作パターン1〜動作パターンXXの動作パターンテーブルと、振動パターン1〜振動パターンXXの振動パターンテーブルがROM54に格納されている。
【0158】
動作パターンテーブルには、ソレノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Ba,40Aa,40Baをオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。また、動作パターンテーブルには、バックランプ36aを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間を示すデータが設定されている。
【0159】
振動パターンテーブルには、振動モータ177をオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。なお、図29に示すように、互いに対応付けされている動作パターンと振動パターンは、それぞれ、遊技演出装置の動作内容と打球操作ハンドル5の振動内容が合致するパターンとされている。
【0160】
図30は、上述したステップS31におけるソレノイド出力処理のうちの、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33B,40A,40Bの制御処理部分を示すフローチャートである。ソレノイド出力処理において、CPU56は、遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33B,40A,40Bによる演出中であるか否か確認する(ステップS31a)。演出中か否かの確認は、後述する動作演出中フラグの状態によって行う。
【0161】
ステップS31aにて演出中でなければ、CPU56は、変動パターンコマンド送信済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS31b)。なお、変動パターンコマンド送信済フラグは、タイマ割込処理におけるステップS28の特別図柄コマンド制御処理にて、変動パターンコマンドを送信する際にセットされる。また、このとき、送信する変動パターンコマンドのEXTデータが例えばRAM55の所定の領域に格納される。変動パターンコマンド送信済フラグがセットされていれば、CPU56は、変動パターンコマンド送信済フラグをクリアし(ステップS31c)、送信済みの変動パターンコマンドのEXTデータ(ステップS28にて格納されているEXTデータ)の内容にもとづいて動作演出を実行するか否か確認する(ステップS31d)。具体的には、EXTデータに対応する動作パターン(図28参照)があるか否かを確認する。演出を実行する場合(EXTデータに対応する動作パターンがある場合)には、CPU56は、EXTデータに対応する動作パターンテーブルを使用テーブルとして選択する(ステップS31e)。次いで、CPU56は、ステップS31dでも用いられた送信済みの変動パターンコマンドのEXTデータの内容にもとづいて振動演出を実行するか否か確認する(ステップS31f)。具体的には、EXTデータに対応する振動パターン(図28参照)があるか否かを確認する。演出を実行する場合(EXTデータに対応する振動パターンがある場合)には、CPU56は、EXTデータに対応する振動パターンテーブルを振動装置駆動処理(ステップS32)にて用いる使用テーブルとして選択し(ステップS31g)、後述する振動開始フラグをセットする(ステップS31h)。振動動作に関する処理を終えると、CPU56は、動作演出中フラグをセットするとともに(ステップS31i)、演出を開始して使用テーブルに従って該当するソレノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Ba,40Aa,40Baの駆動制御を行う(ステップS31j)。
【0162】
ステップS31aにて演出中であれば、CPU56は、使用テーブルに従ってソレノイド16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Ba,40Aa,40Baの駆動制御を継続して行う(ステップS31k)。そして、演出を終えると(ステップS31l)、CPU56は、動作演出中フラグをクリアする(ステップS31m)。なお、変動パターンコマンド送信済フラグ、送信済の変動パターンコマンドのEXTデータ、動作演出中フラグ、および振動開始フラグは、例えばRAM55の所定の領域に格納されている。
【0163】
図31は、上述したステップS32の振動装置駆動処理の一例を示すフローチャートである。振動装置駆動処理において、CPU56は、打球操作ハンドル5を用いた演出中であるか否か確認する(ステップS32a)。演出中か否かの確認は、後述する振動演出中フラグの状態によって行う。
【0164】
ステップS32aにて演出中でなければ、CPU56は、振動開始フラグがセットされているか否か確認する(ステップS32b)。なお、振動開始フラグは、上述したステップS31hの処理にて、振動パターンテーブルが使用テーブルとしてセットされた場合にセットされるフラグである。振動開始フラグがセットされていれば、CPU56は、振動開始フラグをクリアするとともに(ステップS32c)、振動演出中フラグをセットする(ステップS32d)。そして、CPU56は、振動演出を開始し、上述したステップS32gの処理にて設定された使用テーブルに従って、振動装置駆動回路93に向けて駆動信号を出力し、振動モータ177の駆動制御を行う(ステップS32e)。
【0165】
ステップS32aにて演出中であれば、CPU56は、使用テーブルに従って、振動装置駆動回路93への駆動信号の出力を継続して行い、振動モータ177の駆動制御を続行する(ステップS32f)。そして、演出を終えると(ステップS32g)、CPU56は、振動演出中フラグをクリアする(ステップS32h)。なお、振動演出中フラグは、例えば主基板31が備えるRAM55の所定の領域に格納されている。
【0166】
次に、主基板31から表示制御基板80に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図32は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0167】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図33(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0168】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【0169】
図33(B)は、INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS32)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステップS28)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0170】
INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0171】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図33(C)に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送される。なお、図33(C)に示す例では、リングバッファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、12個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【0172】
図34は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図34に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図34では払出制御基板37に送出される払出制御コマンドを例示するが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【0173】
図35は、各電気部品制御手段に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0〜CD7とINT信号との関係を示すタイミング図である。図35に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポート(出力ポート1〜出力ポート4のうちのいずれか)に出力されてから、Aで示される期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をハイレベル(オンデータ)にする。また、そこからBで示される期間が経過するとINT信号をローレベル(オフデータ)にする。さらに、次に送出すべきデータがある場合には、すなわち、MODEデータ送出後では、Cで示される期間をおいてから2バイト目のデータを出力ポートに送出する。2バイト目のデータに関して、A,Bの期間は、1バイト目の場合と同様である。このように、取込信号はMODEおよびEXTのデータのそれぞれについて出力される。
【0174】
Aの期間は、CPU56が、コマンドの送出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定する処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけるデータの安定化のための期間である。すなわち、制御信号線において制御信号CD0〜CD7が出力された後、所定期間(Aの期間:オフ出力期間の一部)経過後に、取込信号としてのINT信号が出力される。また、Bの期間(オン出力期間)は、INT信号安定化のための期間である。そして、Cの期間(オフ出力期間の一部)は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込めるように設定されている期間である。B,Cの期間では、信号線上のデータは変化しない。すなわち、B,Cの期間が経過するまでデータ出力が維持される。
【0175】
この実施の形態では、払出制御基板37への払出制御コマンド、表示制御基板80への表示制御コマンド、ランプ制御基板35へのランプ制御コマンドおよび音制御基板70への音制御コマンドは、同一のコマンド送信処理ルーチン(共通モジュール)を用いて送出される。そこで、B,Cの期間すなわち1バイト目に関するINT信号が立ち上がってから2バイト目のデータが送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長くなるように設定される。
【0176】
なお、各電気部品制御手段は、INT信号が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0177】
B,Cの期間が、コマンド受信処理に最も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よりも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御しても、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの制御コマンドを確実に受信することができる。
【0178】
CPU56は、INT信号出力処理を実行した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる状態になるが、その所定期間(B,Cの期間)は、INT信号出力処理の前にデータを送出してからINT信号を出力開始するまでの期間(Aの期間)よりも長い。上述したように、Aの期間はコマンドの信号線における安定化期間であり、B,Cの期間は受信側がデータを取り込むのに要する時間を確保するための期間である。従って、Aの期間をB,Cの期間よりも短くすることによって、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信できる状態になるという効果を得ることができるとともに、1つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮される効果もある。
【0179】
図36は、遊技の制御を行う主基板31から表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図36に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【0180】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8F00(H)は、特別図柄の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマンド(電源投入表示コマンド)である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置9に表示する制御を行う。そして、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0181】
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、B1XX(H)およびB2XX(H)は、表示制御基板80には送出されない。また、コマンドC000(H)は客待ちデモンストレーションを指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に表示される。
【0182】
コマンドC100(H)は、電源投入時に遊技制御手段のバックアップRAMに電源オフ時の遊技状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンドである。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定するコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドである。
【0183】
コマンドD000(H)〜D400(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御基板80には送出されない。
【0184】
表示制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図36に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10(表示制御手段が普通図柄も制御する場合)の表示状態を変更する。
【0185】
図37は、遊技の制御を行う主基板31からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図37に示す例において、コマンド8000(H)〜8022(H)、8100(H)〜8122(H)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0186】
なお、コマンド8XXX(H)、AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図37に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8XXX(H)、AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【0187】
コマンドE0XX(H)は、始動記憶表示器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドE1XX(H)は、ゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0188】
コマンドE200(H)およびE201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE200(H)およびE201(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE300(H)およびE301(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0189】
コマンドE400(H)は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドE401(H)は、通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドE402(H)は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドE403(H)は、カウントスイッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。
【0190】
図38は、遊技を制御する主基板31から音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図38に示す例において、コマンド8XXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドである。音御基板70の音制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図38に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【0191】
図39は、コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンドセット処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0192】
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0193】
図40は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0194】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0195】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0196】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0197】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0198】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0199】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0200】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハイレベルになる。
【0201】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。この処理は、図35に示されたBの期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はローレベルになる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。この処理は、図35に示されたCの期間を設定するための処理である。ただし、実際のCの期間は、ステップS367〜S369で作成される時間に、その後の処理時間(この時点でMODEデータが出力されている場合にはEXTデータを出力するまでに要する制御にかかる時間)が加算された期間となる。このように、Cの期間が設定されることによって、連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受信される。
【0202】
従って、ステップS367でウェイトカウンタに設定される値は、Cの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、Cの期間が、ステップS357〜S359の処理に要する時間(Aの期間に相当)よりも長くなるような値である。なお、Aの期間をより長くしたい場合には、Aの期間を作成するためのウェイト処理(例えば、ウェイトカウンタに所定値を設定し、ウェイトカウンタの値が0になるまで減算を行う処理)を行う。
【0203】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図39に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステップS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする。
【0204】
送信バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数2にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされる。
【0205】
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。
【0206】
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図35に示された場合と逆にしてもよい。
【0207】
また、この実施の形態では、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能なデータが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンドを送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッファの領域のデータが送信バッファに転送される。従って、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それらの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータがリングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0208】
さらに、この実施の形態では、1回の賞球処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出することができる。すなわち、2ms毎に起動される1回の制御期間内において、複数のコマンドを送出することができる。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞれ複数のリングバッファが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出するように構成することも可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。
【0209】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、表示制御手段について説明する。
【0210】
図41は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための33msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる(ステップS710)。そして、図42に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0211】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は33ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、33ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【0212】
可変表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS708)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップS710に戻る。
【0213】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図43は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0214】
図44は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図44に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0215】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0216】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図34参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0217】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0218】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図34参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0219】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0220】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【0221】
図45は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0222】
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS681)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0223】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0224】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば(ステップS686)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセットする(ステップS688)。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS689)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0225】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS692)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS694)。なお、変動パターン格納エリアは、表示制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0226】
読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS695)。
【0227】
図46は、変動パターンコマンドのEXTデータと変動内容(変動パターンテーブル)の関係を示す説明図である。図46に示すように、変動パターンコマンドのEXTデータと変動内容とが対応付けられているため、変動パターンコマンドのEXTデータにもとづいて一の変動内容が特定される。
【0228】
図47は、変動パターンテーブルの内容の例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、表示制御基板80が有するROMに設定されている。図47に示すように、各変動パターンテーブルは、変動パターンコマンドのEXTデータに対応して設けられている。また、各変動パターンテーブルは、複数の変動ブロックによって構成され、各変動状態(変動速度やその速度での変動期間等)が設定されている。
【0229】
図48は、図41に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS708)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0230】
表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【0231】
変動パターンテーブル設定処理(ステップS801):受信した変動パターンコマンドに応じた変動パターンテーブルをセットする処理を行う。
【0232】
全図柄変動開始処理(ステップS802):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0233】
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0234】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0235】
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0236】
図49は、表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用CPU101は、可変表示装置9にデモンストレーション画面を表示する制御を行う(ステップS812)。なお、主基板31が、図柄の変動を示す表示制御コマンドを送信していない期間を計測し、計測期間が所定期間以上となった場合に、デモンストレーション画面の表示を指示する表示制御コマンドを送信するようにしてもよい。このように構成すれば、可変表示装置9でのデモンストレーション表示の際に、遊技演出装置29等による演出を行うことができるようになる。また、主基板31が、デモンストレーション演出を行うことを指示するコマンドをランプ制御基板35や音制御基板70にも送信するようにすれば、発光体や音声によるデモンストレーション演出を行うことも可能となる。
【0237】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用CPU101は、変動パターンを特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS813)。この実施の形態では、変動パターンを特定可能な表示制御コマンドは、図36に示された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動パターン指定XX−1)のいずれかである。変動パターンを特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンテーブル設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS814)。
【0238】
特別図柄を変動させるときに、主基板31から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマンドは、変動パターンを示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
【0239】
図50は、変動パターンテーブル設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。変動パターンテーブル設定処理において、表示制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドのEXTデータの値にもとづいて、変動パターンテーブルを特定し、その変動パターンテーブルを使用する変動パターンテーブルとして設定する(ステップS821)。そして、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS822)。
【0240】
ここで、変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態について説明する。変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図51に示すように、CPU56によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+0に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ)が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図51に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「1」、「2」、「3」を可変表示装置9に表示させるためのコマンドである。
【0241】
図52は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタートする(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS842)。
【0242】
図53は、図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、ステップS821で設定した変動パターンテーブルに示された内容に従って可変表示装置9に変動表示を行う(ステップS851)。具体的には、表示制御用CPU101は、設定されている変動パターンテーブルに従って、可変表示装置9における表示が行われるようにVDP103を制御する。
【0243】
次いで、表示制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステップS853)。
【0244】
図54は、全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS872)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS873)。
【0245】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS875)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS876)。
【0246】
ステップS873の処理を行ったら、ステップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS874)。なお、ステップS872にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。
【0247】
図55は、大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か判定する(ステップS881)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS882)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
【0248】
その後、大当り表示処理では、主基板31から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置9の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。なお、本例におけるリーチ演出などの場合と同様の処理を行うことによって、大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて、遊技演出装置の動作および打球操作ハンドル5の振動を用いた大当り中の演出(大当りとなったときの演出でもよい)を行う構成としてもよい。このように構成すれば、大当り演出の演出内容を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0249】
そして、主基板31から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS885)。
【0250】
次に表示制御手段以外の演出制御手段の動作について説明する。まず、演出制御手段の一例であるランプ制御基板35に搭載されたランプ制御用CPU351を含む発光体制御手段としてのランプ制御手段の動作を説明する。
【0251】
図56は、ランプ制御用CPU351が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS441)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマンド確認処理)。また、受信したランプ制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う(ステップS443)。
【0252】
次いで、受信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS444)。なお、主基板31からのランプ制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納される。
【0253】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップS445)を行うループ処理に移行する。そして、図57に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS449)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS446)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップS447,S448)。
【0254】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、ROMに格納されているランプデータに応じて制御される。ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されている(図37に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意されている)。ランプデータには、ランプ・LEDを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【0255】
ランププロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。
【0256】
また、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
【0257】
ここで、ランプ制御基板35に搭載されたROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブルや、始動記憶表示器18などの点灯/消灯制御に際して用いられる記憶表示LED表示テーブルや、後述するランプデータなどが格納されている。また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【0258】
図58は、制御用データ領域に格納されているランプデータの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、ランプ・LEDの点灯のパターンを示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに格納されている。ランプデータに格納されているランプ・LEDの点灯のパターンには、図58に示すようなランプ・LEDの点灯のパターンが、変動パターンコマンド(80XX(H))に対応して定められている。すなわち、この例では、ランプデータに格納されているランプ・LEDの点灯のパターンが、表示制御基板80において実行される表示の変動態様に同期してランプ・LEDの点灯がなされるように設定されている。そして、メイン処理におけるランププロセス更新処理(ステップS447)において、ランプデータを参照してランプ・LEDの点灯/消灯が制御される。従って、主基板31からの変動パターンコマンドに応じて選択されるランプ・LEDの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制御基板80における表示と同期してランプ・LEDの点灯/消灯が制御されるようになる。
【0259】
次に、演出制御手段の一例である音制御基板70に搭載された音制御用CPU701を含む音声制御手段(音制御手段)の動作を説明する。
【0260】
図59は、音制御用CPU701が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用CPU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する(ステップS461)。次いで、主基板31から音制御コマンドを受信したか否かの確認を行う(ステップS462:コマンド確認処理)。また、受信した音制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う(ステップS463)。
【0261】
次いで、音制御用CPU701は、受信した音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS464)。なお、主基板31からの音制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納される。
【0262】
その後、この実施の形態では、音制御用CPU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS465)を行うループ処理に移行する。そして、図60に示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用CPU701は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS469)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用CPU701は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS466)、音声プロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップS467,S468)。
【0263】
この実施の形態では、遊技の進行に応じてスピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに格納されている音声データに応じて制御される。音声データは、制御パターンの種類毎に用意されている(図38に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意されている)。
【0264】
また、音声合成回路702は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声合成回路702は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベルになるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1つの音声再生用データと解釈する。
【0265】
各音声データには、音声合成回路702に出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、およびそのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセスタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピーカ27)からの出力パターンを示すデータが格納されている。
【0266】
音声プロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、ポート出力処理(ステップS468)において、音声合成回路702にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【0267】
具体的には、音声制御用CPU701は、ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期してSIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレベルにする。音声合成回路702は、SIによってデータを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。
【0268】
また、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
【0269】
ここで、音制御基板70に搭載されたROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブルが格納されている。また、制御用データ領域には、音声制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた処理が格納されているプログラムのアドレスと、MODEデータに応じたアドレステーブルとが設定されているコマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマンド実行処理(ステップS466)において、受信した音声制御コマンドのMODEデータに従ってコマンド上位バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理(プログラム)が実行される。その処理では、アドレステーブルと受信した音声制御コマンドの下位バイト(EXTデータ)とに応じて、制御用データ領域においてコマンド上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定されたデータが指す音声データが選択される。
【0270】
また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理が格納されている。
【0271】
この実施の形態では、音声合成回路702に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制御用データ領域における音声コマンドデータに格納されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理(ステップS467)において、音声データが参照され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が制御される。図61は、制御用データ領域に格納されている音声データの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ(音声コマンドデータ)が制御用データ領域における音声データに格納されている。音声データに格納されている音声出力パターンとして、図61に示すような音声出力のパターンが、変動パターンコマンド(80XX(H))に対応して定められている。すなわち、この例では、音声データに格納されている音声出力のパターンが、表示制御基板80において実行される表示の変動態様に同期して音声出力がなされるように設定されている。そして、メイン処理における音声プロセス更新処理(ステップS467)において、音声データを参照して音声出力が制御される。従って、主基板31からの変動パターンコマンドに応じて選択される音声出力パターンによって制御を行うと、表示制御基板80における表示と同期して音声出力が制御されるようになる。
【0272】
次に、本例のリーチ予告処理や大当り予告処理などの各種処理タイミングと、その際の可変表示装置9の表示状態、遊技演出装置25A等の動作状態、および打球操作ハンドル5の振動状態の例について説明する。
【0273】
先ず、リーチ予告1(図22参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図62は、リーチ予告1による演出を行う場合のCPU56のソレノイド25Aaの駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図63は、図62の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置25Aの動作状態の例を示す説明図である。
【0274】
この実施の形態では、図62に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図63(A))。高速変動中(図63(B))に、CPU56によってソレノイド25Aaのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25Aの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる(図63(b))。また、ソレノイド25Aaのオン/オフ制御の開始タイミングで、CPU56によって振動モータ177の駆動制御が開始され、振動モータ177が組み込まれている打球操作ハンドル5が振動を行う振動状態となる。リーチ予告1では、図62に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、「弱」の振動強度で振動が行われる。このような動作および振動がリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる(図63(C))。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【0275】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図63(D))。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によってソレノイド25Aaがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置25Aの動作状態が終了する(図63(d))。さらに、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によって振動モータ177がオフ状態とされ、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。この例では、図63(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【0276】
その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0277】
次に、リーチ予告2(図22参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図64は、リーチ予告2による演出を行う場合のCPU56が実行するソレノイド25Aaの駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図64の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置25Aの動作状態については、例えば上述した図63に示した例と同一である。
【0278】
この実施の形態では、図64に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図63(A))。高速変動中(図63(B))に、CPU56によってソレノイド25Aaのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25Aの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる(図63(b))。また、ソレノイド25Aaのオン/オフ制御の開始タイミングで、CPU56によって振動モータ177の駆動制御が開始され、振動モータ177が組み込まれている打球操作ハンドル5が振動を行う振動状態となる。このリーチ予告2では、図64に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。このような動作および振動がリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図63(C))。
【0279】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図63(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によってソレノイド25Aaがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置25Aの動作状態が終了する(図63(d))。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によって振動モータ177がオフ状態とされ、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。この例では、図63(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【0280】
次に、リーチ予告3(図22参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図65は、リーチ予告3による演出を行う場合のランプ制御用CPU351のバックランプ36aの点灯/消灯処理と表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図66は、図65の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出部36の演出状態の例を示す説明図である。
【0281】
この実施の形態では、図65に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図66(A))。高速変動中(図66(B))に、ランプ制御用CPU351によってバックランプ36aが点灯され、遊技演出部36である太陽が輝いている状態とされる(図66(b))。このように太陽が輝いている状態を示すことがリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図66(C))。
【0282】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図66(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、ランプ制御用CPU351によってバックランプ36aが消灯され、遊技演出部36の点灯状態が終了する(図66(d))。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。なお、この例では、図66(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【0283】
次に、リーチ予告4(図22参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図67は、リーチ予告4による演出を行う場合のCPU56が実行するソレノイド25Aa,25Ba,29a,29bの駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、音制御用CPU701が実行する音声出力制御と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図68は、図67の処理が実行されているときの遊技演出装置25A,25B,29の動作状態とスピーカ27からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置9における表示状態は、図示はしないが、上述した例(例えば図63)と同様であるとして説明する。
【0284】
この実施の形態では、図67に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、CPU56によってソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25A,25Bの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる(図68(B))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、CPU56によってソレノイド29a,29bがオン状態とされ、遊技演出装置29が、瞼が閉じた状態とされるとともに、口が開いた状態とされる(図68(c))。また、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、音制御用CPU701の制御によってスピーカ27から「うるさい」という音声が出力される(図68(c))。「うるさい」という音声は、例えば右側(遊技演出装置29側)のスピーカ27から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置29が「うるさい」と言っているように演出することができる。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、CPU56によって振動モータ177への駆動振動がオン状態とされ、打球操作ハンドル5が振動状態に制御される。すなわち、スピーカ27からの「うるさい」という音声にあわせて打球操作ハンドル5が振動するように制御される。このリーチ予告4では、図67に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。なお、所定期間(動作パターンテーブルに設定されている所定期間)が経過すると、CPU56によってソレノイド29a,29bがオフ状態とされ、遊技演出装置29が、瞼が開いた状態に戻されるとともに、口が閉じた状態に戻される。
【0285】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によってソレノイド25Aa,25Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置25A,25Bの動作状態が終了する(図68(D))。さらに、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によって振動モータ177への駆動信号がオフ状態とされ、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。この例では、図67に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【0286】
上述したように、遊技演出装置25A,25B,29や遊技演出部36を動作させ、打球操作ハンドル5を振動させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態と発射操作手段(打球操作ハンドル5)の振動状態によってリーチ予告を行うことが可能となる。また、上述した各リーチ予告は、図22に示すようにそれぞれリーチ発展信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置25A,25B,29の動作や遊技演出部36の状態に注目するとともに、打球操作ハンドル5の振動を体感しながら遊技がなされるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらに、上述したように、遊技演出装置による同一の演出について異なる打球操作ハンドル5の振動態様(「弱」と「強」)によるリーチ予告演出を行う構成(例えば、リーチ予告1とリーチ予告2)とし、そのそれぞれのリーチ発展信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。また、上述したように、打球操作ハンドル5による同一の演出について異なる遊技演出装置の演出によるリーチ予告演出を行う構成(例えば、リーチ予告2とリーチ予告4)とし、そのそれぞれのリーチ発展信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0287】
次に、大当り予告1(図23参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図69は、大当り予告1による演出を行う場合のCPU56のソレノイド30aの駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図70は、図69の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置30の動作状態の例を示す説明図である。
【0288】
この実施の形態では、図69に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図70(A))。高速変動中(図70(B))に、CPU56によってソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる(図70(b)〜図70(e))。また、この例では、CPU56によって、ソレノイド30aのオン/オフ制御にあわせて振動モータ177の駆動制御が行われ(例えば、遊技演出装置30の蓋の開閉動作が実行されているときに振動するように制御される)、打球操作ハンドル5が振動状態となる。この動作および振動が大当り予告となる。大当り予告1では、図69に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、「弱」の振動強度で振動が行われる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図70(C))。
【0289】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図70(D))。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によってソレノイド30aがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置30の動作状態が終了する(図70(f))。さらに、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によって振動モータ177への駆動信号が停止され、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。なお、この例では、図70(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態(大当りとなる場合、はずれとなる場合がある)とする。
【0290】
次に、大当り予告2(図23参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図71は、大当り予告2による演出を行う場合にCPU56が実行するソレノイド30aの駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図71の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置30の動作状態については、例えば上述した図70に示した例と同一である。
【0291】
この実施の形態では、図71に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図70(A))。高速変動中(図70(B))に、CPU56によってソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる(図70(b)〜図70(e))。また、この例では、CPU56によって、ソレノイド30aのオン/オフ制御にあわせて振動モータ177の駆動制御が行われ(例えば、遊技演出装置30の蓋の開閉動作が実行されているときに振動するように制御される)、打球操作ハンドル5が振動状態となる。この動作および振動が大当り予告となる。大当り予告2では、図71に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図70(C))。
【0292】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図70(D))。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によってソレノイド30aがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置30の動作状態が終了する(図70(f))。さらに、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によって振動モータ177への駆動信号が停止され、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。
【0293】
上記のように、打球操作ハンドル5が「強」の振動強度で振動する場合には、「弱」の振動強度で振動する大当り予告1の場合と比較して、高確率で大当りとなるように設定されている。なお、この例では、図70(D)に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態(大当りとなる場合、はずれとなる場合がある)とする。
【0294】
次に、大当り予告3(図23参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図72は、大当り予告3による演出を行う場合にCPU56が実行するソレノイド30,29bの駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、音制御用CPU701の音声出力制御と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図73は、図72の処理が実行されているときの遊技演出装置30,29の動作状態とスピーカ27からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置9における表示状態は、上述した図70に示した例と同様であるとして説明する。
【0295】
この実施の形態では、図72に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、CPU56によってソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が半開きとなったり、閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる(図73(B)〜図73(D))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされ、遊技演出装置29の口が開いた状態とされる(図73(c))。また、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、CPU56によって振動モータ177への駆動信号がオン状態とされ、打球操作ハンドル5の振動が開始される。この大当り予告3では、図72に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、音制御用CPU701の制御によってスピーカ27から「おお!」という音声が出力される(図73(c))。「おお!」という音声は、例えば右側(遊技演出装置29側)のスピーカ27から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置29が「おお!」と言っているように演出することができる。なお、所定期間(動作パターンテーブルに設定されている期間)が経過すると、CPU56によってソレノイド29bがオフ状態とされ、遊技演出装置29の口が閉じた状態に戻される。また、所定期間(振動パターンテーブルに設定されている期間)が経過すると、CPU56によって振動モータ177への駆動振動がオフ状態とされ、打球操作ハンドル5の振動が終了される。
【0296】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によってソレノイド30aがオン状態に維持されるようになり、遊技演出装置30の蓋が開いた状態とされる(図73(F))。このように、遊技演出装置30の蓋が開いた状態となった場合には、打球操作ハンドル5による振動強度は同一の強度(ここでは「強」)ではあるが遊技演出装置30の蓋が開かない大当り予告2の場合と比較して、さらに高確率で大当りとなるように設定されている。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態(大当りとなる場合、はずれとなる場合がある)とする。なお、この例では、大当り予告3による演出がなされたときは、常に大当りとなるように設定されている(図25参照)。
【0297】
上述したように、遊技演出装置30,29を動作させるとともに、打球操作ハンドル5を振動させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態や発射操作手段の振動状態によって大当り予告を行うことが可能となる。また、上述した各大当り予告は、図25に示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置30,29の動作に注目するとともに打球操作ハンドル5の振動を体感することで遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらに、上述したように、遊技演出装置による同一の演出について異なる打球操作ハンドル5の振動態様(「弱」と「強」)による大当り予告演出を行う構成(例えば、大当り予告1と大当り予告2)とし、そのそれぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。また、上述したように、打球操作ハンドル5による同一の演出について異なる遊技演出装置の演出による大当り予告演出を行う構成(例えば、大当り予告2と大当り予告3)とし、そのそれぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0298】
次に、リーチ1(図21参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図74は、リーチ1による演出を行う場合のCPU56のソレノイド29bの駆動処理と、音制御用CPU701による音声出力処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図75および図76は、図74の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置29の動作状態の例を示す説明図である。
【0299】
この実施の形態では、図74に示すように、中図柄差替のタイミング(C1)で、可変表示装置9における「中」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。なお、「左」「右」の図柄表示エリアにおいては揺れ変動状態に表示制御される(図75(A))。中図柄が低速変動を開始すると、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされる。また、このとき、音制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ27から「お、リーチだ」という音声が出力される(図75(A))。次いで、「中」の図柄表示エリアに大当りにならない図柄が表示されている場合に、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ27から「進め!」という音声が出力される(図75(C),図75(D))。
【0300】
さらに低速変動して、「中」の図柄表示エリアに大当りとなる図柄が表示されている場合に、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ27から「止まれ!」という音声が出力される(図76(E))。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミング(C2)で、確定図柄として大当り図柄が表示されると、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ27から「大当り!」という音声が出力される(図76(G))。一方、全図柄停止のタイミング(C2)で確定図柄としてはずれ図柄が表示された場合には、例えばCPU56によってソレノイド29bがオン状態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ27から「残念!」という音声が出力されるようにしてもよい。
【0301】
次に、リーチ2(図21参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図77は、リーチ2による演出を行う場合のCPU56のソレノイド29bの駆動処理と、音制御用CPU701による音声出力処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図78は、図77の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置29の動作状態の例を示す説明図である。
【0302】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当りとなる図柄(ここでは「7」)を誘導するキャラクタが表示される(図78(A))。図柄が停止領域に近づいてくると、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされるとともに、音制御用CPU701の音声出力制御によって右側のスピーカ27から「もう少し下」という音声が出力される(図78(b))。すると、音制御用CPU701の音声出力制御によって左側のスピーカ27から「了解」という音声が出力される(図78(B))。なお、このとき、表示制御用CPU101による制御によって、可変表示装置9に「了解」という吹出しが表示される(図78(B)、以下同じ)。また、図柄が停止領域を通り過ぎると、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされるとともに、音制御用CPU701の音声出力制御によって右側のスピーカ27から「ちょっと下過ぎ」という音声が出力される(図78(c))。すると、音制御用CPU701の音声出力制御によって左側のスピーカ27から「了解」という音声が出力される(図78(C))。
【0303】
その後、図柄が停止領域に戻ると、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされるとともに、音制御用CPU701の音声出力制御によって右側のスピーカ27から「そこ!」という音声が出力される(図78(d))。すると、音制御用CPU701の音声出力制御によって左側のスピーカ27から「了解」という音声が出力される(図78(D))。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、確定図柄として大当り図柄が表示されると(図78(E))、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ27から「大当り!」という音声が出力される(図78(e))。
【0304】
次に、リーチ3(図21参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図79は、リーチ3による演出を行う場合にCPU56が実行するソレノイド33Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレノイド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、ランプ制御用CPU351による発光体制御と、音制御用CPU701による音声出力処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図80は、図79の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置33A,33Bの動作状態の例を示す説明図である。
【0305】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当りとなる図柄(ここでは「2」)と、はずれとなる図柄(ここでは「3」)とで撃ち合いをするキャラクタが表示される(図80(B))。また、CPU56によるソレノイド33Aaおよびソレノイド33Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bが小刻みに動作する動作状態となる(図80(b))。次いで、ランプ制御用CPU351の制御によってLED34aとLED34bが点灯される(図80(c))。また、このとき、音制御用CPU701の音声出力制御によって左右のスピーカ27から「BAN」という銃声が出力される。さらに、CPU56による振動モータ177の駆動制御が開始され、撃ち合いによる演出にあわせて打球操作ハンドル5が振動状態となるように制御される。このリーチ3では、図79に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、「弱」の振動強度で振動が行われる。このようにして、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃による打ち合いをしているような演出がなされる。
【0306】
その後、CPU56によって遊技演出装置33Aの転倒用のソレノイド、および遊技演出装置33Bの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装置33Aおよび遊技演出装置33Bが転倒した状態となる(図80(d))。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、CPU56によって遊技演出装置33Bの転倒用のソレノイドがオフ状態とされて遊技演出装置33Bが起きあがった状態とされ(図80(e))、可変表示装置9に起きあがった遊技演出装置(遊技演出装置33B)側に表示されていた図柄(ここでは「2」)を中図柄とする確定図柄が表示される(図80(E))。
【0307】
次に、リーチ4(図21参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図81は、リーチ4による演出を行う場合にCPU56が実行するソレノイド33Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレノイド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、ランプ制御用CPU351による発光体制御と、音制御用CPU701による音声出力処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図81の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置33A,33Bの動作状態については、例えば上述した図80に示した例と同一である。
【0308】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当りとなる図柄(ここでは「2」)と、はずれとなる図柄(ここでは「3」)とで撃ち合いをするキャラクタが表示される(図80(B))。また、CPU56によるソレノイド33Aaおよびソレノイド33Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bが小刻みに動作する動作状態となる(図80(b))。次いで、ランプ制御用CPU351の制御によってLED34aとLED34bが点灯される(図80(c))。また、このとき、音制御用CPU701の音声出力制御によって左右のスピーカ27から「BAN」という銃声が出力される。さらに、CPU56による振動モータ177の駆動制御が開始され、撃ち合いによる演出にあわせて打球操作ハンドル5が振動状態となるように制御される。このリーチ4では、図81に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。このようにして、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃による打ち合いをしているような演出がなされる。
【0309】
その後、CPU56によって遊技演出装置33Aの転倒用のソレノイド、および遊技演出装置33Bの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装置33Aおよび遊技演出装置33Bが転倒した状態となる(図80(d))。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、CPU56によって遊技演出装置33Bの転倒用のソレノイドがオフ状態とされて遊技演出装置33Bが起きあがった状態とされ(図80(e))、可変表示装置9に起きあがった遊技演出装置(遊技演出装置33B)側に表示されていた図柄(ここでは「2」)を中図柄とする確定図柄が表示される(図80(E))。
【0310】
次に、リーチ5(図21参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図82は、リーチ5による演出を行う場合にCPU56が実行するソレノイド29b,33Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレノイド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処理および振動モータ177駆動処理と、ランプ制御用CPU351による発光体制御と、音制御用CPU701による音声出力処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図83は、図82の処理が実行されているときの遊技演出装置33A,33Bの動作状態と、遊技演出装置29の動作状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置9の表示状態については、例えば上述した図80に示した内容と同一であるとする。
【0311】
ここでは、「左」「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変動制御されているときの処理について説明する。中図柄が低速変動状態であるときに、CPU56によるソレノイド33Aaおよびソレノイド33Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bが小刻みに動作する動作状態となる(図83(B))。次いで、ランプ制御用CPU351の制御によってLED34aとLED34bが点灯される(図83(C))。また、このとき、音制御用CPU701の音声出力制御によって左右のスピーカ27から「BAN」という銃声が出力される。さらに、CPU56による振動モータ177の駆動制御が開始され、撃ち合いによる演出にあわせて打球操作ハンドル5が振動状態となるように制御される。このリーチ5では、図82に示すように、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行われる。このようにして、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃による打ち合いをしているような演出がなされる。遊技演出装置33Aと遊技演出装置33Bとが拳銃による打ち合いをしているときに、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされ、遊技演出装置29の口が開いた状態となる(図83(b))。このとき、音制御用CPU701の音声出力制御によって右側のスピーカ27から「がんばれー」という音声が出力される(図83(b))。
【0312】
その後、CPU56によって遊技演出装置33Aの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装置33Aが転倒した状態となる(図83(d))。すると、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされて遊技演出装置29の口が開いた状態となるとともに、音制御用CPU701の音声出力制御によって右側のスピーカ27から「やったー」という音声が出力される(図83(c))。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、可変表示装置9に撃ち合いに勝った遊技演出装置(遊技演出装置33B)側に表示されていた図柄を中図柄とする確定図柄が表示される(図80(E)参照)。
【0313】
上述したように、遊技演出装置33A,33B,29を動作させるとともに、打球操作ハンドル5を振動させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態と発射操作手段の振動状態によってリーチ演出を行うことが可能となる。また、上述した各リーチ演出は、図21に示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置33A,33B,29の動作に注目するとともに打球操作ハンドル5の振動を体感して遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さらに、上述したように、遊技演出装置による同一の演出について異なる打球操作ハンドル5の振動態様(「弱」と「強」)によるリーチ演出を行う構成(例えば、リーチ3とリーチ4)とし、そのそれぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。また、上述したように、打球操作ハンドル5による同一の演出について異なる遊技演出装置の演出によるリーチ予告演出を行う構成(例えば、リーチ4とリーチ5)とし、そのそれぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0314】
次に、確変予告1(図26参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図84は、確変予告1による演出を行う場合のCPU56のソレノイド29aの駆動処理と、表示制御用CPU101による可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図85は、図84の処理が実行されているときの遊技演出装置29の動作状態と、可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。また、上述した例と同様の処理についての説明は省略する。
【0315】
確変予告1では、各図柄表示エリアが高速変動状態に制御されているときに、CPU56によってソレノイド29aがオン状態とされ、遊技演出装置29の瞼が閉じた状態とされる(図85(b))。この動作が確変予告となる。
【0316】
上述したように、遊技演出装置29を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態によって確変予告を行うことが可能となる。
【0317】
なお、確変予告についても、リーチ予告などのように複数の演出態様を設ける構成としてもよい。例えば、打球操作ハンドル5を振動モータ177によって振動させることで、確変予告を行う演出態様を設けるようにしてもよい。複数の演出態様を設ける構成とすれば、確変予告についても、上述したリーチ予告や大当り予告などと同様の効果を得ることができるようになる。
【0318】
次に、再変動演出を行う場合の処理の例について説明する。図86は、再変動演出を行う場合のCPU56のソレノイド30aの駆動処理と、音制御用CPU701による音声出力制御と、表示制御用CPU101による可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図87は、図86の処理が実行されているときの遊技演出装置29の動作状態と、可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。また、上述した例と同様の処理についての説明は省略する。
【0319】
再変動演出では、仮大当り図柄が表示されたあと、さらに各図柄表示エリアが高速変動状態に制御されているときに(図87(B))、CPU56によるソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が半開きになったり閉じたりする繰り返し動作を行う動作状態とされる(図87(b)〜図87(d))。
【0320】
遊技演出装置30の繰り返し動作中に、表示制御用CPU101の制御によって可変表示装置9にキャラクタが表示されるとともに、音制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ27から「宝箱が!」という音声が出力される(図87(C))。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、CPU56によってソレノイド30aがオン状態に維持され、遊技演出装置30の蓋が開いた状態とされて(図87(e))、可変表示装置9に確定図柄が表示される(図87(E))。
【0321】
上述したように、遊技演出装置30を動作させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態によって再抽選演出を行うことが可能となる。また、上述したように、可変表示装置9に動作する遊技演出装置を報知(指示報知)する処理を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者に知らせることが可能となる。なお、打球操作ハンドル5を振動モータ177によって振動させることで、再変動演出を行うようにしてもよい。この場合、可変表示装置9に「地震だ!」などの表示を行うようにすればよい。
【0322】
以上説明したように、可動演出装置(例えば、遊技演出装置25A等)の動作と振動発生手段(例えば、振動モータ177)による振動とが複合的に用いられる複合演出動作(可動演出装置の動作と振動発生手段の振動とを組み合わせた演出動作)を実行する構成としたので、可動演出装置および振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0323】
また、上述したように、可動演出装置および振動発生手段のいずれとも異なる遊技演出手段(例えば、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27などのサブ基板によって制御される電気部品の他、例えば可変入賞球装置15などの主基板31によって制御される電気部品をも含む概念である。)を用いて行われる遊技演出(リーチ演出、大当り演出、予告演出など)に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、他の電気部品による演出に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0324】
また、上述したように、遊技演出手段が、遊技演出において可変表示可能な表示装置(例えば、可変表示装置9)であり、表示装置の可変表示に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、表示装置による演出に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0325】
また、上述したように、表示装置の表示状態が所定の表示態様(例えば、リーチ、大当り、確変などを示す表示態様)となることを報知可能な予告報知として、複合演出動作を実行可能である構成としたので、可動演出装置および発生操作手段による予告報知を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、可動演出装置の動作を注目するとともに、発射操作手段の振動を注意して遊技を行うことで、遊技者が表示装置の表示態様を予測することが可能となるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0326】
また、上述したように、複合演出動作の種類によって、予告報知の信頼度(大当り信頼度、確変大当り信頼度など)が異なるようにしたので、可動演出装置の動作に注目するとともに発射操作手段の振動に注意を払いつつ遊技が行われるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0327】
また、上述したように意匠の異なる複数の遊技演出装置を設ける構成とし、各遊技演出装置が種々の動作を行う構成としたので、複数種類の遊技演出装置による様々な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0328】
また、上述したように主基板31にて遊技演出装置25A,25B,29,30,33A,33B,40A,40Bを制御する構成としたので、遊技機に従来から備えられているソレノイド(例えばソレノイド16,21,21A)を駆動させるための構成(例えば、ソレノイド回路59や、ソレノイドの駆動制御に用いられる電源配線)を援用して、遊技演出装置を動作させるためのソレノイド(例えば、ソレノイド25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Ba,40Aa,40Ba、転倒用ソレノイド)を駆動させることが可能となる。
【0329】
また、上述したように、遊技演出装置に異なる複数種類の動作をさせることが可能である構成とされているので、遊技演出装置の動作態様を多様化させることができる。例えば、遊技演出装置29に対して、口を開閉させる動作や、瞼を開閉させる動作などの異なる複数種類の動作をさせることが可能である。また、例えば、遊技演出装置30に対して、小刻みに蓋を開閉させたあとその蓋を開けた状態とする動作や、小刻みに蓋を開閉させたあとその蓋を閉じた状態とする動作をさせることも可能である。このように構成すれば、遊技演出装置に多様な動作をさせることができる。また、例えば、遊技演出装置が、一の動作を行った場合には信頼度(大当り信頼度やリーチ発展信頼度など)が高くなり、他の動作を行った場合には信頼度が低くなるなどのように、遊技演出装置の動作の種類によって信頼度を異ならせることができるようになる。
【0330】
また、上述したように、複数の遊技演出装置を異なった組み合わせで動作させる構成としたことで、遊技演出装置に異なった組み合わせで多様な動作をさせることができ、発射操作手段の振動との多様な複合演出動作が実現される。
【0331】
また、上述したように、複合演出動作において動作する遊技演出装置の組み合わせによって、予告報知の信頼度(大当り信頼度やリーチ発展信頼度など)が異なるように構成(例えばリーチ発展信頼度について図22参照)しているので、動作する遊技演出装置の組み合わせに注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0332】
また、上述したように、複合演出動作において一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほど、予告報知の信頼度が高いように構成(例えば、リーチ発展信頼度について、図22に示したように、一つの遊技演出装置が動作するリーチ予告1よりも、2つの遊技演出装置が動作するリーチ予告2における信頼度が高くなっており、3つの遊技演出装置が動作するリーチ予告3における信頼度がさらに高くなっている。)すれば、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0333】
さらに、上述したように、複合演出動作において発射操作手段の振動強度が大きいほど、予告報知の信頼度が高いように構成(例えば、リーチ発展信頼度について、図22に示したように、「弱」で発射操作手段が振動するリーチ予告2よりも、「強」で発射操作手段が振動するリーチ予告4における信頼度が高くなっている。)すれば、発射操作手段が振動する強さに注意を払って遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0334】
また、上述したように、可変表示装置9に、動作する遊技演出装置を報知(指示報知)する処理を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者に報知することが可能となる。
【0335】
また、上述したように、複合演出動作において、複数の遊技演出装置のうちの一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出装置が呼応しているかのように動作させることが可能な構成としたので、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【0336】
なお、複合演出動作において、発射操作手段の一の振動態様について、複数の可動演出装置による一の動作態様が対応して設けられている構成としてもよい。また、発射操作手段の一の振動態様について、複数の可動演出装置による二以上の動作が対応して設けられている構成としてもよい。この場合、発射操作手段が一の振動態様で振動する際に、複数の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選択して実行する構成としてもよい。上記のように構成することで、多様な複合演出動作を行うことが可能となる。
【0337】
また、複合演出動作において、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作について、他の可動演出装置の一の動作が対応して設けられている構成としてもよい。また、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作について、他の可動演出装置の二以上の動作が対応して設けられている構成としてもよい。この場合、一の可動演出装置の一の動作を実行する際に、他の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選択して実行する構成としてもよい。さらに、複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作に、対応する他の可動演出装置の動作が設けられていない構成を含む(すなわち、「動作」に、動作しないものを含むようにする)ようにして、一の可動演出装置の一の動作を実行する際に、他の可動演出装置の二以上の動作から一の動作を選択(ここでは、動作しないことを選択)し、他の可動演出装置を動作させない構成としてもよい。上記のように構成することで一の遊技演出装置の動作と他の遊技演出装置が呼応しているかのように動作させるようにした場合には、複数の遊技演出装置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【0338】
また、上述したように、遊技演出装置の動作と、可変表示装置9の表示内容が呼応しているかのように動作させることが可能な構成としたので、遊技演出装置と可変表示装置9とを用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【0339】
なお、一の複合演出動作について、可変表示装置9の表示態様の所定の変化が対応して設けられている構成としてもよい。また、一の複合演出動作について、可変表示装置9の表示態様の複数の変化が対応して設けられている構成としてもよい。この場合、一の複合演出動作を実行する際に、可変表示装置9の表示態様の複数の変化のうちの一の変化を選択して実行する構成としてもよい。さらに、一の複合演出動作に、対応する可変表示装置9の表示態様の変化が設けられていない構成を含む(すなわち、「変化」に、変化しないものを含むようにする)ようにして、一の複合演出動作を実行する際に、可変表示装置9の表示態様の複数の変化のうちの一の変化を選択(ここでは、変化のないものを選択)し、可変表示装置9の表示態様に変化を加えない構成としてもよい。上記のように構成することで、可変表示装置9を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【0340】
また、上述したように、遊技領域7の上部に遊技球の通過を阻止するための釘を配し、遊技媒体が通過しない可動演出装置専用領域(本例では、遊技演出装置29が設置されている遊技領域7における右側領域。)を備える構成としたので、遊技媒体が可動演出装置の設置場所に進入して、可動演出装置に衝突することを防止することができる。従って、遊技媒体の衝突による可動演出装置の故障など不具合を防止することができる。また、可動演出装置専用領域が遊技媒体の移動経路に含まれることがないので、可動演出装置専用領域に設置されている可動演出装置が遊技媒体の動作の障害となることがなく、遊技媒体の動作を妨害して遊技を妨げてしまうことを防止することができる。
【0341】
また、上述したように、可動演出装置(本例では可動演出装置29)が遊技領域7の外周(発射レール)に沿って配置される構成としたので、設置領域が限られている遊技領域7を有効に利用することができる。
【0342】
さらに、上述したように、可動演出装置(本例では可動演出装置25)を設置するために用いられる取付基板の一部が、発射された遊技媒体が通過する発射通路と重なった状態で遊技盤に取り付けられている構成としたので、設置領域が限られている遊技領域7を有効に利用することができる。なお、可動演出装置(例えば可動演出装置25)を設置するために用いられる取付基板の一部が、発射された遊技媒体が流下していく流下領域(本例では、遊技領域7のうちの、上述した可動演出装置専用領域と打球発射通路とを除く領域)と重なった状態(この場合、可動演出装置の取付基板の一部と遊技領域7の表面との間が、少なくとも遊技媒体が流下することができる程度の間隔を持っている状態であることを要する)で遊技盤に取り付けられる構成としてもよい。このように構成すれば、設置領域が限られている遊技領域7を有効に利用して、可動演出装置を大きく見せることができる。
【0343】
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。
なお、上述した第1の実施の形態と同一の構成および処理をなす部分については、その詳細な説明を省略する。この例では、上述した第1の実施の形態にて遊技領域7の左側に設けられていた遊技演出装置25A,25Bに替えて、遊技演出装置250(図90参照)が設けられているものとする。遊技演出装置250は、建物を模した形状とされており、本例では、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド25Aa,25Baによって左右に揺れる動作や、倒れる動作を行う構造とされている。すなわち、上述した第1の実施の形態において遊技演出装置25A,25Bを動作させるために用いられていたソレノイド25Aa,25Baが、この第2の実施の形態では遊技演出装置250を動作させるために用いられる。この例では、ソレノイド25Aaがオン状態とされると遊技演出装置250が左側に傾き、ソレノイド25Baがオン状態とされると遊技演出装置250が右側に傾くものとする。
【0344】
本例では、遊技演出装置250の動作と打球操作ハンド5の振動とによる複合演出動作が、リーチ予告演出として実行される。この実施の形態では、図88に示すように、リーチ予告なしの場合の他、3種類のリーチ予告演出が用意されている。CPU56は、上述したステップS58にて、抽出したリーチ予告判定用乱数の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行するリーチ予告演出の何れかを決定する。図88に示すように、この例においても、リーチとする場合の各リーチ予告演出(予告なしを含む)の選択率と、リーチとしない場合の各リーチ予告演出(予告なしを含む)の選択率とが定められている。すなわち、この例においても、リーチ時に使用される選択テーブルと、非リーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、この例では、リーチ予告aは、リーチ時には20/100の確率で選択されるが、非リーチ時には10/100の確率で選択される。
なお、図88に示す全変動に対する出現率(リーチ時)は、((はずれ確率×リーチ発展率+大当り確率)×(リーチ時選択率))×100によって算出される。この例では、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算出される。従って、例えば、「リーチ予告a(リーチ時)」の全変動に対する出現率は、((299/300)×(1/10)+(1/300))×(20/100)×100=2.06[%]となる。
また、図88に示す全変動に対する出現率(非リーチ時)は、はずれ確率×非リーチ発展率×非リーチ時選択率×100によって算出される。従って、例えば、「リーチ予告b(非リーチ時)」の全変動に対する出現率は、((299/300)×(9/10)×(9/100))×100≒8.07[%]となる。
また、リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合(予告なしを含む)に、リーチに発展する割合を示す値である。具体的には、図88に示すリーチ発展信頼度は、(全変動に対する出現率(リーチ時)/(全変動に対する出現率(リーチ時)+全変動に対する出現率(非リーチ時)))×100によって算出される。従って、例えば、リーチ予告cのリーチ発展信頼度は、(5.15/(5.15+0.90))×100≒85.2[%]となる。
なお、図88に示す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【0345】
次に、本例のリーチ予告処理における処理タイミングと、その際の可変表示装置9の表示状態、遊技演出装置250の動作状態、および打球操作ハンドル5の振動状態の例について説明する。
【0346】
先ず、リーチ予告a(図88参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図89は、リーチ予告aによる演出を行う場合のCPU56が実行するソレノイド25Aa,25Baの駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図90は、図89に示す処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態、打球操作ハンドル5の振動状態、および遊技演出装置250の動作状態の例を示す説明図である。
【0347】
この例では、図89に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図90(A))。この高速変動中に、可変表示装置9に「地震だ!!」という文字が表示される(図90(B))。また、可変表示装置9に「地震だ!!」という表示が開始されるタイミングで、CPU56によって振動モータ177の駆動制御が開始され、振動モータ177が組み込まれている打球操作ハンドル5が「弱」の振動強度で振動を行う振動状態となる(図90(b))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図90(C))。本例では、図89に示すように、打球操作ハンドル5が「弱」の振動強度で振動を行う振動状態とされたあと、駆動信号が徐々に連続的に出力されるようになって、打球操作ハンドル5が「強」の振動強度で振動されるように移行していく(図90(c))。そして、打球操作ハンドル5が「強」の振動強度で振動を行う振動状態とされたあと、駆動信号が徐々に間欠的に出力されるようになって「弱」の振動強度で打球操作ハンドル5が振動されるようになる(図90(d))。
【0348】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図90(D))。また、この例では、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、CPU56によって振動モータ177がオフ状態とされ、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【0349】
リーチ予告aでは、図89に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御される「弱」の振動強度で打球操作ハンドル5の振動が開始され(図90(b))、駆動信号が徐々に連続的に出力されるようになって「強」の振動強度で打球操作ハンドル5が振動されるように移行していき(図90(c))、その後、駆動信号が徐々に間欠的に出力されるようになって、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されるようになるまで「弱」の振動強度で打球操作ハンドル5が振動されるようになる(図90(d))。また、リーチ予告aでは、遊技演出装置250は動作を行わない。このような動作(ここでは、遊技演出装置250が静止状態を維持する動作)および振動がリーチ予告となる。
【0350】
次に、リーチ予告b(図88参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図91は、リーチ予告bによる演出を行う場合のCPU56が実行するソレノイド25Aa,25Baの駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図92は、図91に示す処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態、打球操作ハンドル5の振動状態、および遊技演出装置250の動作状態の例を示す説明図である。
【0351】
この例では、図91に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図92(A))。この高速変動中に、可変表示装置9に「地震だ!!」という文字が表示される(図92(B))。また、可変表示装置9に「地震だ!!」という表示が開始されるタイミングで、CPU56によって振動モータ177の駆動制御が開始され、振動モータ177が組み込まれている打球操作ハンドル5が「弱」の振動強度で振動を行う振動状態となる(図92(b))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。本例では、左図柄差替のタイミング(L2)で、振動モータ177への駆動信号が連続的に出力されるようになり、「強」の振動強度で打球操作ハンドル5の振動が行われるようになる(図92(c))。また、左図柄差替のタイミング(L2)で、CPU56によってソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置250が左右に揺れる動作状態となる(図92(c))。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図92(C))。
【0352】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図92(D))。この例では、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、CPU56によって振動モータ177がオフ状態とされ、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。また、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、CPU56によってソレノイド25Aa,25Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置250の動作状態が終了する。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【0353】
リーチ予告bでは、図91に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御される「弱」の振動強度で打球操作ハンドル5の振動が開始され(図92(b))、その後、駆動信号が連続的に出力されるようになって「強」の振動強度で打球操作ハンドル5が振動されるようになる(図92(c))。また、打球操作ハンドル5が「強」の振動強度での振動を開始するタイミングで、遊技演出装置250が左右に揺れる動作を開始する(図92(c))。このような動作および振動がリーチ予告となる。
【0354】
次に、リーチ予告c(図88参照)による演出を行う場合の処理について説明する。図93は、リーチ予告cによる演出を行う場合のCPU56が実行するソレノイド25Aa,25Baの駆動処理および振動モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図94は、図93に示す処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態、打球操作ハンドル5の振動状態、および遊技演出装置250の動作状態の例を示す説明図である。
【0355】
この例では、図93に示すように、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる(図94(A))。この高速変動中に、可変表示装置9に「地震だ!!」という文字が表示される(図94(B))。また、可変表示装置9に「地震だ!!」という表示が開始されるタイミングで、CPU56によって振動モータ177の駆動制御が開始され、振動モータ177が組み込まれている打球操作ハンドル5が「弱」の振動強度で振動を行う振動状態となる(図94(b))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。本例では、左図柄差替のタイミング(L2)で、振動モータ177への駆動信号が連続的に出力されるようになり、「強」の振動強度で打球操作ハンドル5の振動が行われるようになる(図94(c))。また、左図柄差替のタイミング(L2)で、CPU56によってソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置250が左右に揺れる動作状態となる(図94(c))。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図94(C))。
【0356】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。この例では、「右」の図柄表示エリアにおいて低速変動にて3図柄の変動が行われているときに、CPU56によって、ソレノイド25Aaがオン状態に維持されるとともにソレノイド25Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置250が左側に倒れた状態とされる演出が行われる(図94(d))。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図94(D))。この例では、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、CPU56によって振動モータ177がオフ状態とされ、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。また、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御されると、CPU56によってソレノイド25Aa,25Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置250の動作状態が終了する。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【0357】
リーチ予告cでは、図93に示すように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ177が駆動制御される「弱」の振動強度で打球操作ハンドル5の振動が開始され(図94(b))、その後、駆動信号が連続的に出力されるようになって「強」の振動強度で打球操作ハンドル5が振動されるようになる(図94(c))。また、打球操作ハンドル5が「強」の振動強度での振動を開始するタイミングで、遊技演出装置250が左右に揺れる動作を開始する(図92(c))。そして、打球操作ハンドル5が「強」の振動強度での振動を継続しているときに、遊技演出装置250が倒れる動作を行う(図94(d))。このような動作および振動がリーチ予告となる。
【0358】
以上説明したように、上述した第2の実施の形態では、遊技演出装置250を動作させるとともに、打球操作ハンドル5を振動させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態や発射操作手段の振動状態によってリーチ予告を行うことが可能となる。また、上述した各リーチ予告は、図88に示すようにそれぞれリーチ発展信頼度が異なるように構成されているので、遊技演出装置250の動作に注目するとともに打球操作ハンドル5の振動を体感することで遊技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、上述したように、打球操作ハンドル5による同一の演出について異なる遊技演出装置250の演出によるリーチ予告演出を行う構成(例えば、リーチ予告bとリーチ予告c)とし、そのそれぞれのリーチ発展信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0359】
なお、上述した第2の実施の形態では、遊技演出装置250と打球操作ハンドル5とで実行される複合演出動作のうちの一部について説明したが、他の態様の複合演出動作を行うようにしてもよい。例えば、遊技演出装置250による同一の演出について異なる打球操作ハンドル5の振動態様による複数種類の複合演出動作によってリーチ予告演出を行うようにしてもよい。また、この場合に、それぞれの複合演出動作のリーチ発展信頼度が異なるように構成するようにしてもよい。さらに、上述した第2の実施の形態ではリーチ予告演出について説明したが、同様の演出を大当り演出などの他の演出として用いるようにしてもよい。図95は、遊技演出装置250と、打球操作ハンドル5とで実行される複合演出動作の演出態様の種類を示す説明図である。
【0360】
図95に示すように、予告演出1では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示されたにもかかわらず、打球操作ハンドル5が振動することなく、遊技演出装置も動作しない複合演出動作がなされる。予告演出2では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル5が「弱」で振動するが、遊技演出装置は動作しない複合演出動作がなされる。予告演出3では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル5が「弱」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れる動作をする複合演出動作がなされる。予告演出4では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル5が「強」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れる動作をする複合演出動作がなされる。予告演出5では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル5が「弱」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れたあと倒れる動作をする複合演出動作がなされる。さらに、予告演出6では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル5が「強」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れたあと倒れる動作をする複合演出動作がなされる。この例では、予告演出1が信頼度(例えば、この例の予告演出をリーチ予告とする場合にはリーチ発展信頼度、大当り予告とする場合には大当り信頼度)が最も小さく、予告演出2、予告演出3と信頼度が増していき、予告演出6が最も信頼度が大きくなるように設定されている。
【0361】
なお、図95に示す各予告演出は、リーチ予告、大当り予告、確変予告などのどのような予告演出として用いられもよい。また、予告演出1〜予告演出6のうちの一部をリーチ予告演出とし、他の一部を大当り予告演出とするなどのように用いてもよい。さらに、可変表示装置9の表示態様を複数設ける構成として、信頼度を異ならせる予告演出の数を増やすようにしてもよい。例えば、可変表示装置9に「台風だ!」と表示されたことに応じて、打球操作ハンドル5が「弱」で振動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れる動作をする複合演出動作がなされた場合と、上述した予告演出3とで信頼度を異ならせるようにすればよい。
【0362】
上記のように構成すれば、打球操作ハンドル5の振動の有無や振動強度、遊技演出装置250の動作の有無や動作内容などを組み合わせることによって様々な種類の演出を行うことができ、信頼度の異なる予告演出を実行することが可能となる。さらに可変表示装置9の複数の表示態様と組み合わせれば、さらに多くの種類の演出を行うことができるようになる。なお、ここでは遊技演出装置と振動装置以外の他の電気部品の例として可変表示装置9を示したが、他の電気部品であってもよい。例えば、スピーカ27を用いる場合には、地震や台風をイメージした効果音を出力するようにすればよい。
【0363】
なお、上述した実施の形態では、遊技演出装置を主基板31が制御する構成としていたが、他の電気部品制御基板が制御する構成としてもよい。以下、他の電気部品制御基板として表示制御基板80を例にして説明する。なお、ここでは、上述した第1の実施の形態における他の構成について説明するが、上述した第2の実施の形態においても同様に以下に示すような他の構成ととることができる。図96は、遊技演出装置を表示制御基板80が制御する場合における主基板31の回路構成の一例を示すブロック図である。また、図97は、遊技演出装置を表示制御基板80が制御する場合における表示制御基板80の回路構成の一例を示すブロック図である。
【0364】
この例では、表示制御基板80に、遊技演出装置25A,25Bを動作させるためのソレノイド25Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉するソレノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉するソレノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉するソレノイド30a、遊技演出装置33A,33Bを動作させるためのソレノイド33Aa,33Ba、および遊技演出装置40A,40Bを動作させるためのソレノイド40Aa,40Baを表示制御手段からの指令に従って駆動するソレノイド回路104が搭載される。なお、ソレノイド回路104は、表示制御手段からの指令に従って、遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。
【0365】
また、この例では、表示制御基板80がリーチ演出、予告演出(リーチ予告、大当り予告、確変予告)、および再抽選に関する演出内容を決定する。具体的には、表示制御基板80は、リーチ演出判定用乱数などの各乱数(図15に示したランダム4〜ランダム8の乱数)を有し、上述した例において主基板31で行われた処理(図19に示したステップS54〜ステップS61およびステップS65の各処理)と同様の処理を表示制御プロセス処理において実行することで演出の内容を決定する。そして、表示制御基板80が、決定した演出内容にもとづいて使用する動作パターンテーブルを選択(図27〜図29参照)し、その動作パターンテーブルに従って遊技演出装置の駆動制御を行うようにすればよい。
【0366】
このように構成することで、表示制御基板80によって遊技演出装置の制御を行うことが可能となる。よって、可変表示装置9の可変表示制御と同期した遊技演出装置を用いた演出を容易に行うことができるようになる。なお、他の電気部品制御基板35,70で遊技演出装置を制御する構成としてもよい。
【0367】
また、上述した実施の形態では、振動装置(振動モータ177)を主基板31が制御する構成としていたが、他の電気部品制御基板が制御する構成としてもよい。以下、他の電気部品制御基板として表示制御基板80を例にして説明する。図98は、振動装置を表示制御基板80が制御する場合における主基板31の回路構成の一例を示すブロック図である。図99は、振動装置を表示制御基板80が制御する場合における発射制御基板91の回路構成の一例を示すブロック図である。図100は、振動装置を表示制御基板80が制御する場合における表示制御基板80の回路構成の一例を示すブロック図である。
【0368】
この例では、図98に示すように、発射制御基板91に、駆動モータ94の駆動を制御する発射装置駆動回路92と、振動モータ177の駆動を制御する振動装置駆動回路93とが備えられている。図99に示すように、発射制御基板91に備えられる発射装置駆動回路92は、発射規制回路92aと、モータ駆動回路92bとを含む。また、発射制御基板91に備えられる振動装置駆動回路93は、振動規制回路93aと、モータ駆動回路93bとを含む。振動規制回路93aは、本例では、タッチセンサ176からの検出信号が入力されていない場合(すなわち、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない場合)、表示制御基板80からの駆動信号が入力されていない場合、または振動設定スイッチ190がオン状態(規制状態)に設定されている場合に、電源基板(図示せず)から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。
【0369】
また、図100に示すように、表示制御用CPU101には、振動モータ177の駆動制御を行うための駆動信号を出力する出力ポート108が設けられている。なお、表示制御基板80からの駆動信号は、発射制御基板91に向けて出力される。そして、発射制御基板91に搭載されているモータ駆動回路93b(図99参照)によって、表示制御基板80からの駆動信号に応じて振動モータ177を直接制御する制御信号が出力される。従って、本例では、振動モータ177は、間接的にではあるが、表示制御基板80によって制御されていることになる。
【0370】
上記のように、本例では、表示制御基板80からの駆動信号によって振動モータ177の動作が制御される。従って、表示制御基板80は、可変表示装置9での表示状態に応じて振動モータ177に振動させることが可能となる。なお、上述したように、振動モータ177の制御を直接的に行う振動装置駆動回路93は、表示制御基板80ではなく発射制御基板91に搭載されるので、従来から用いられている表示制御基板を、振動モータ177の駆動制御を行うために大幅に設計変更することなく、容易に振動モータ177の駆動制御を行い得る構成とすることができるようになる。具体的には、駆動信号を出力するための出力ポート(例えば出力ポート108:図100参照)を1つ設けるとともに、制御プログラムを変更するだけで、振動モータ177の駆動制御を行い得る表示制御基板を構成することができるようになる。
【0371】
この例では、表示制御基板80がリーチ演出、予告演出(リーチ予告、大当り予告、確変予告)、および再抽選に関する演出内容を決定する。具体的には、表示制御基板80は、リーチ演出判定用乱数などの各乱数(図15に示したランダム4〜ランダム8の乱数)を有し、上述した例において主基板31で行われた処理(図19に示したステップS54〜ステップS61およびステップS65の各処理)と同様の処理を表示制御プロセス処理において実行することで演出の内容を決定する。そして、表示制御基板80が、決定した演出内容にもとづいて使用する振動パターンテーブルを選択(図27〜図29参照)し、その振動パターンテーブルに従って振動装置の駆動制御を行うようにすればよい。
【0372】
このように構成することで、表示制御基板80によって振動装置の制御を行うことが可能となる。よって、可変表示装置9の可変表示制御と同期した振動装置を用いた演出を容易に行うことができるようになる。
【0373】
なお、上記の他の実施の形態では、表示制御基板80によって振動装置の制御を行う構成としていたが、他の電気部品制御基板35,70で振動装置を制御する構成としてもよい。このように構成すれば、振動発生手段の駆動制御を電気部品制御手段(ランプ制御手段、音制御手段)が行うので、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出によって遊技の興趣を向上させることができる。また、上述した他の例と同様にして他の電気部品制御手段(ランプ制御手段、音制御手段)によって振動発生手段の駆動制御が行われる場合には、電気部品(ランプやLEDなどの発光体や、スピーカ27などの音出力手段)による遊技演出に関連して発射操作手段が振動させられ、電気部品と発射操作手段とで多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【0374】
また、上述した他の実施の形態では、振動発生手段駆動回路(例えば、振動装置駆動回路93、モータ駆動回路93b)を発射制御手段(例えば、発射制御基板91)に搭載させる構成としていた(図99参照)が、振動発生手段(例えば、振動モータ177)の駆動制御を行う電気部品制御基板(例えば、表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70の何れか)に搭載させる構成としてもよい。このように構成すれば、発射制御基板91の構成を変更することなく、上述した各種の効果を得ることができるようになる。
【0375】
なお、上述した他の実施の形態では、表示制御基板80の表示制御手段が駆動信号を出力して振動発生手段(例えば、振動モータ177)の駆動制御を行う構成としていたが、複数種類の電気部品(例えば、可変表示装置9、ランプ・LED、スピーカなどの各種電気部品)を制御する演出制御手段が駆動信号を出力して振動発生手段の駆動制御を行う構成としてもよい。この場合、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音制御基板70、またはこれらの一部の機能を有する演出制御基板を設ける構成とすればよい。上記のように構成すれば、演出制御手段の制御によって振動発生手段の駆動制御を行うことが可能となる。従って、遊技制御手段の制御負担を増加させることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御手段が各電気部品および振動発生手段の制御を単独で行う構成とした場合には、例えば表示装置(例えば可変表示装置9)、ランプやLEDなどの発光体(例えばLED34a,34b)、および音声出力装置(例えばスピーカ27)といった複数の種別(表示、音、光などの別)に属する電気部品を用いて演出を行う場合であっても、同期のとれた演出を容易に行うことができるようになるとともに、各電気部品による演出とより関連付けた振動発生手段による演出を行うことができるようになる。さらに、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、演出に関する指示を行う制御コマンドを演出制御基板のみに出力すればよいため、主基板31の制御負担を軽減させることができる。また、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、乱数(演出内容を決定するための乱数)や制御プログラムなどの演出態様を決定するための構成を各基板(例えば、基板80,35,70)毎に設ける必要がないため、簡単な構成で同期のとれた演出を行うことが可能となる。また、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合には、演出態様を決定するための処理を各基板(例えば、基板80,35,70)毎に重複して実行する必要がないため、遊技機全体としての制御負担が軽減される。さらに、上述した各遊技演出装置や各電気部品の制御を複数の基板(例えば、基板80,35,70)で行う場合には、一時的に同期がはずれることも考えられるが、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成とした場合にはそのようなことはなく、同期のとれた演出を確実に行うことができる。
【0376】
なお、上述した実施の形態では、遊技演出装置および振動装置を主基板31が制御する構成としていたが、遊技演出装置および振動装置を他の電気部品制御基板が制御する構成としてもよい。この場合、上記の他の実施の形態(図96〜図100参照)の構成を組み合わせることによって実現される。
【0377】
また、上述した実施の形態で示した複合演出動作は一例であり、遊技演出装置の動作と振動装置の振動を組み合わせた演出であればどのような演出であってもよい。また、上述した実施の形態で示した遊技演出装置と振動装置以外の他の電気部品(例えば、可変表示装置9、スピーカ27、ランプやLEDなどの発光体)による演出内容は一例であり、他のどのような演出であってもよい。
【0378】
また、上述した実施の形態においては、説明を簡単にするために、遊技演出装置40A,40Bを用いた具体的な演出を示さなかったので、ここで遊技演出装置40A,40Bを用いた演出について説明する。ここでは、振動モータ177による振動がリーチ予告演出として用いられ、遊技演出装置40A,40Bがリーチ演出として用いられる場合の例について説明する。図101は、リーチ予告演出を行う場合にCPU56が実行する振動モータ177の駆動処理およびソレノイド40Aa,40Baの駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。なお、図101に示す振動モータの処理を、大当り予告演出や確変予告演出として用いるようにしてもよい。
【0379】
この例では、図101に示すように、変動開始のタイミングで、可変表示装置9における「左」「右」「中」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄(ここでは「4」)が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御される。本例では、この左図柄差替のタイミングで、CPU56によって振動モータ177の駆動制御が開始される。本例では、図101に示すように、駆動信号のオン/オフが繰り返し行われ、振動モータ177が間欠的に振動する動作状態となり、これに伴い遊技者が接触している打球操作ハンドル5が間欠的に振動することとなる。この間欠的な振動が、リーチ予告となる。そして、表示制御用CPU101は、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【0380】
また、表示制御用CPU101は、「左」の図柄表示エリアにおける低速変動での3図柄目の図柄(ここでは「6」)が表示されると同時(すなわち、右図柄差替のタイミングとなる)に、可変表示装置9における「右」の図柄表示エリアに、「右」の図柄表示エリアにおける停止図柄の3図柄前の図柄(ここでは「4」)を表示し、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御する。次いで、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。その後、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。また、表示制御用CPU101は、「右」の図柄表示エリアにおいてリーチ変動(リーチ演出)を行う。可変表示装置9においてリーチ変動が行われている間、本例では、CPU56の制御によって、ソレノイド40Aa,40Baの駆動制御が行われ、ここではオン/オフが繰り返し行われる。ソレノイド40Aa,40Baのオン/オフが繰り返し行われると、遊技演出装置40A,40Bが回転する動作を行う。この動作がリーチ演出(厳密にはリーチ演出の一部)となる。そして、中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【0381】
この例では、図101に示すように、左右図柄が低速変動状態とされているときに、各図柄表示エリアに表示される図柄の動きにあわせて間欠的に振動モータ177の駆動信号が出力される。従って、遊技者が、打球操作ハンドル5を通じて図柄の動きを体感できるかのようにして遊技演出が行われる。また、この例では、左右図柄が揺れ変動状態となったあと、中図柄でリーチ変動が開始される前のタイミングで、CPU56によって駆動信号がオフ状態に維持されるようになり、振動モータ177の動作状態が終了する。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【0382】
なお、上述した実施の形態では、遊技演出装置が異なる複数種類の動作を行う構成とされていたが、遊技演出装置に異なるタイミング(動作の開始タイミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間隔など)で動作させるように構成するようにしてもよい。このように構成すれば、多様なタイミングで可動演出装置を動作させることができる。また、例えば、動作の開始タイミングが早い場合には信頼度(大当り信頼度やリーチ発展信頼度など)が高くなり、動作の開始タイングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、遊技演出装置を動かすタイミングの違いによって信頼度を異ならせることができるようになる。
【0383】
また、振動装置についても、異なるタイミング(振動の開始タイミング、振動の終了タイミング、振動スピード、振動間隔など)で振動させるように構成するようにしてもよい。このように構成すれば、多様なタイミングで振動装置を振動させることができる。また、例えば、振動の開始タイミングが早い場合には信頼度(大当り信頼度やリーチ発展信頼度など)が高くなり、振動の開始タイングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、振動装置を動かすタイミングの違いによって信頼度を異ならせることができるようになる。
【0384】
また、上述した実施の形態では例示していないが、可変表示装置9における可変表示の内容が、遊技演出装置に物理的に作用しているかのような演出を行うようにしてもよい。図102は、上記のような演出を行う場合のCPU56のソレノイド29a,29bの駆動処理と、音制御用CPU701による音声出力処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図103は、図102の処理が実行されているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置29の動作状態の例を示す説明図である。
【0385】
可変表示装置9の図柄表示エリアが高速変動状態に表示制御されているときに、可変表示装置9に例えば砲台のキャラクタが表示され(図103(A))、遊技領域7の右側に設けられている遊技演出装置29に向けて砲弾が発射される様子が表示される(図103(B))。発射された砲弾が遊技演出装置29に届くであろうタイミングで、CPU56によってソレノイド29aがオン状態とされ、遊技演出装置29の瞼が閉じた状態とされる(図103(c))。また、発射された砲弾が遊技演出装置29に届くであろうタイミングで、CPU56によってソレノイド29bがオン状態とされて口が開いた状態とされるとともに、音制御用CPU701の音声出力制御によって右側のスピーカ27から「イテ!」という音声が出力される(図103(c))。このような演出が、この例ではリーチ予告演出として用いられる。なお、他の予告演出として用いるようにしてもよい。この例では、可変表示装置9の表示状態がリーチ状態に発展し(図103(D))、その後のリーチ演出が実行される。
【0386】
上述したように、可動演出装置(例えば遊技演出装置29)が、可変表示手段(例えば可変表示装置9)に表示された表示内容(例えば、砲弾が発射される表示)に関連する仮想物体(例えば、可変表示装置9から遊技演出装置29までの間を進行する仮想の砲弾)が物理的に作用しているかのような演出を行う構成としたので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、例えば発射された砲弾が遊技演出装置29に届くであろうタイミングで、振動モータ177の駆動制御を行って打球操作ハンドル5を振動させるようにし、複合演出動作を行う構成としてもよい。また、上記の演出は一例であり、例えば、可変表示装置9にハンマーで画面を打撃する表示(ガラス扉枠2のガラスを割るかのような表示)がなされ、そのタイミングでスピーカ27からガラスが割れる音を出力することで、遊技機に物理的に作用しているかのような演出を行うようにしてもよい。また、砲台によって砲弾が発射される表示に限らず、例えば人間がボールを投げる様子を示す表示を行い、そのボールが遊技演出装置に届くであろうタイミングで、遊技演出装置が何らかの動作(例えば、目をつぶる、痛がるなどの動作)を行うようにしてもよい。さらに、遊技演出装置に物理的に作用しているかのような演出を行う際に、ランプやLEDなどの発光体を点灯させるようにしてもよい。
【0387】
また、上述した実施の形態では、決定された変動パターンに応じて遊技演出装置の動作内容と振動装置の振動内容が定まる構成としていたが、変動パターンを決定したあと、その変動パターンに対応して設けられている複数の動作パターン(対応する変動パターンにもとづく演出を実行するための動作パターンであって、その変動パターンによって実行される他の電気部品による演出に合致した演出がなされるように設定された動作パターン)から一の動作を選択するとともに、その変動パターンに対応して設けられている複数の振動パターン(対応する変動パターンにもとづく演出を実行するための振動パターンであって、その変動パターンによって実行される他の電気部品による演出に合致した演出がなされるように設定された振動パターン)から一の動作を選択する構成としてもよい。すなわち、一の演出態様について、複数種類の可動演出装置の動作内容と、複数種類の振動装置の振動内容とが対応して設けられている構成としてもよい。このように構成すれば、例えば可変表示装置9にて同一の可変表示が実行される場合に、その変動パターンに対応して、例えば遊技制御装置29を動作させたり、遊技制御装置25Aを動作させたり、あるいは動作させなかったりすることができ、また、打球操作ハンドル5を様々な態様で振動させることができる。従って、動作パターンや振動パターンを増す場合に、変動パターンコマンドを増やさないようにすることが可能となる。
【0388】
また、上述した実施の形態では、主基板31からの変動パターンコマンドに応じて、各電気部品制御基板(表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70)にて特定の演出を行う構成としていたが、主基板31からの変動パターンコマンドに応じて、各電気部品制御基板が演出内容を選択(一つの変動パターンコマンドに対応する複数の演出(各演出が、対応する遊技演出装置の動作や振動装置の振動に合うように設定されている)を予め用意しておく)して実行するように構成してもよい。すなわち、遊技制御手段が、可動演出装置や振動装置が実行可能な複数種類の動作から、異なる動作を実行させることを決定した場合であっても、同一のコマンドを出力することが可能な構成としてもよい。このように構成すれば、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。また、遊技機に設けられた電気部品は、遊技演出装置や振動装置の一の動作について、各電気部品(例えば、可変表示装置9、各種発光体、スピーカ27など)が複数種類の演出(例えば、複数種類の異なる吹出しを表示したり、複数種類の異なる効果音を出力するような演出)を行うことが可能となるので、遊技演出装置を利用した多様な演出を行うことが可能となる。
【0389】
また、各電気部品制御基板(表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70)での一つの演出態様(表示キャラクタの動作、スピーカ27からの出力音など)について、複合演出動作(遊技演出装置の動作と振動装置の振動とが組み合わされた動作)が複数種類設けられる構成としてもよい。例えば、可変表示装置9に表示されるキャラクタの同一の動作に対して、遊技演出装置29の瞼が閉じる動作を行うとともに打球操作ハンドル5が「弱」で振動する場合と、遊技演出装置29の口が開く動作を行うとともに打球操作ハンドル5が「強」で振動する場合とがあるように構成すればよい。このように構成すれば、主基板31は、遊技演出装置と振動装置とで実行される複数種類の動作に対して、同一の変動パターンコマンドを送出することが可能となる。よって、主基板31の制御負担が軽減される。
【0390】
また、複数種類の動作態様が設けられている場合に、比較的目立つ遊技演出装置(例えば、目立つ位置に設置されている装置、目立つ形状、模様などによって形成されている装置)が、他の遊技演出装置と比較して多くの動作態様にて用いられる構成としてもよい。例えば、遊技領域7の中央部分に設けられた可動演出装置(例えば遊技演出装置30)が、他の可動演出装置と比較して多くの動作態様にて用いられるようにすればよい。また、例えば、最も大きな可動演出装置(例えば遊技演出装置29)が、他の可動演出装置と比較して多くの動作態様にて用いられるようにすればよい。このように構成すれば、可動演出装置の動作による演出を、遊技者が容易に認識することができるようになる。
【0391】
また、可変表示装置9に、可動演出装置に関連するキャラクタ(例えば、遊技演出装置を模したキャラクタ)を表示させる構成としてもよい。このように構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0392】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段(振動モータ177)が演出によって複数種類の異なる振動動作を行う構成とされていたが、異なる振動動作として、例えば異なるタイミング(動作の開始タイミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間隔など)で動作させるようにしてもよい。このように構成すれば、多様なタイミングで多様な振動動作を行うことができるようになる。
【0393】
また、上述した実施の形態では、遊技演出装置40A,40Bが回転動作をする構成としていたが、遊技演出装置40A,40Bが複数種類の動作を行う構成として、その動作内容によって可変表示装置9に表示されている演出内容の信頼度を異ならせるようにしてもよい。複数種類の動作としては、例えば、遊技演出装置40A,40Bのうちの一方のみを動作させたり、正回転に回転する場合と逆回転に回転する場合との複数の動作をさせたり、異なる回転速度で回転するようにしたりすることによって実現される。
【0394】
また、上述した実施の形態では、打球操作ハンドル5に振動モータ177を設置する構成としていたが、さらにLEDなどの発光体を備える構成とし、振動モータ177の振動にあわせて発光体を点灯させるようにしてもよい。
【0395】
また、上述した実施の形態では、振動発生手段に振動モータ177を用いる構成としていたが、振動発生手段は、携帯電話端末装置などに搭載されるバイブレータとして用いられる例えば偏芯モータなどの振動部材であっても、打球操作ハンドル5を直接振動させる電気的駆動源(例えばソレノイド)であってもよい。さらに、振動発生手段は、電気的駆動源にギアや回転体などの部品が接続された、打球操作ハンドル5を機構的に振動させる構造部材であってもよい。また、振動発生手段は、振動板の振動によって打球操作ハンドル5を振動させるスピーカであってもよい。
【0396】
また、遊技枠に設けた遊技演出装置40A,40Bの動作と、例えばランプなどの他の電気部品と複合させて演出を行う構成としてもよい。このように構成すれば、遊技演出装置の動作とランプとを複合させた複合装置(例えば警察車両に搭載されている赤色灯のような演出装置)によって演出を行うことが可能となる。また、遊技演出装置40A,40Bの動作によって、遊技状態(大当り中、確変中、あるいは例えば球切れなどのエラー発生中の状態など)を報知するようにしてもよい。
【0397】
また、上述した実施の形態では、振動パターンテーブルに従って振動モータ177を制御する構成としていたが、電気部品制御基板にて電気部品を制御するために用いられているデータを用いて振動モータ177を制御する構成としてもよい。例えば、音声に同期させて振動モータ177を振動させる場合には、音声データのうちの低音を示すデータを振動モータ177を制御するプログラムが参照して、低音の出力に応じて振動モータ177を振動させるようにすればよい。また、例えば、発光体の点灯/消灯に同期させて振動モータ177を振動させる場合には、ランプデータを振動モータ177を制御するプログラムが参照して、発光体の点灯/消灯に応じて振動モータ177を振動させるようにすればよい。
【0398】
また、可変表示装置9が、ドラムによって構成されていてもよい。
【0399】
また、複数の可動演出装置のうちの一部または全部が、キャラクタを模して形成されていてもよい。具体的には、外観形状がアニメーションの登場人物の形状とされている可動演出装置、外観形状がある人物(例えば、俳優)の顔の形状とされている可動演出装置、外観形状が数字の形をしている可動演出装置が該当する。なお、形状そのものがキャラクタの形状とされているものに限らず、例えば、可動演出装置の表面にアニメーションの登場人物の絵や写真が表現された(直接描かれることや、予め描かれた絵が貼られることによって表現される場合を含む)ようなものも、キャラクタを模して形成された可動演出装置に該当する。このように構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0400】
また、各可動演出装置が、リーチ予告演出用の装置、大当り予告演出用の装置、リーチ演出用の装置の何れかに予め定められている構成としてもよい。このように構成すれば、演出態様に応じて動作する可動演出装置が特定されるようにすることができるため、動作する可動演出装置に注目して遊技が行われることで、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【0401】
また、バックランプ35aを点灯させて遊技演出部36を用いて演出を行う場合に、複数の色によって点灯することが可能な構成とし、演出態様に応じて異なる色によってバックランプ35aを発光させるようにしてもよい。
【0402】
また、上述した実施の形態では、表示制御基板80または主基板31が振動モータ177の駆動制御を行うことで打球操作ハンドル5を振動させるようにしていたが、例えば音制御基板70による音声出力制御によって打球操作ハンドル5を振動させるようにしてもよい。この場合、例えば、打球操作ハンドルの内部にスピーカを設け、音制御基板70の制御に従ってスピーカの振動板を振動させることで、打球操作ハンドル5を振動させるようにすればよい。
【0403】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【0404】
以下、本発明を第2種のパチンコ遊技機に適用した場合の例について説明する。図104を参照して本発明を第2種のパチンコ遊技機に適用した場合における遊技機の遊技盤6の構成について説明する。なお、ここでは、第2種パチンコ遊技機の詳細な構成や動作については説明を省略する。図104は、遊技機1を示す正面図である。図104において、遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置500が配置されている。可変入賞球装置500の下方には、それぞれ始動玉検出器501a〜501cを内蔵した左・中・右の始動入賞口502a〜502cが配置されている。始動入賞口502a〜502cに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検出器501a〜501cで検出される。検出に応じて、可変入賞球装置500が所定期間開放する。
【0405】
なお、始動入賞口502a〜502cのうち左右の始動入賞口502a,502cに入賞した場合には、可変入賞球装置500が1回開放され、始動入賞口502a〜502cのうち中央の始動入賞口502bに入賞した場合には、可変入賞球装置500が2回開放される。また、このように始動玉検出器501a〜501cの入賞検出に応じて可変入賞球装置500が開放動作を行う状態を始動動作状態という。この例では、遊技領域7には、上述した遊技演出装置25A,25B,29や、遊技演出部36が設けられている。また、遊技領域7には、上記した構成以外にも、風車503a,503b等が設けられている。
【0406】
次に、可変入賞球装置500について、図105を参照して説明する。可変入賞装置500は、図105に示すように、可変入賞球装置500を遊技盤6の表面に取り付けるための取付基板504を有し、取付基板504には、上部入賞空間505が形成されている。上部入賞空間505には、左右一対の開閉片506a,506bが回転可能に設けられている。開閉片506a,506bは、それぞれリンク機構を介してソレノイド507a,507bに連結され、ソレノイド507a,507bがオンしたときに、上部入賞空間505を開放する方向に回転する。また、ソレノイド507a,507bがオフしたときには、上部入賞空間505を閉鎖する方向に回転する。
【0407】
上部入賞空間505の底壁部分には、上部入賞空間505に入賞した遊技球を検出する左右一対の入賞玉検出器508a,508bが設けられている。なお、入賞玉検出器508a,508bで検出された入賞玉は、入賞玉検出器508a,508bを通過した後、取付基板504の左右両側に形成された玉通路509a,509bを通って玉排出口510a,510bから下部入賞空間513に送り込まれる。また、上部入賞空間505内の後面壁には、入賞玉検出器508a・508bによる入賞玉の検出数を表示する入賞個数表示器511と特定遊技状態におけるラウンドの継続回数を表示する継続回数表示器512が設けられている。
【0408】
なお、後述するように、入賞個数表示器511および継続回数表示器512には、所定の時期に、条件決定手段の決定結果にもとづくラウンド数も表示される。また、この実施の形態では、V入賞があったときに、入賞個数表示器511および継続回数表示器512に、数字等で識別情報が可変表示され、抽選結果に応じた停止識別情報も表示される。すなわち、入賞個数表示器511および継続回数表示器512は、識別情報を表示するための可変表示装置も兼ねている。もちろん、識別情報を表示するための可変表示装置は、入賞個数表示器511および継続回数表示器512とは別個に設けられていてもよい。
【0409】
下部入賞空間513は、玉排出口510a,510bから送り込まれた入賞玉を後方に向かって転動させて、図示しない開口の方向へ導くための構造とされている。また、下部入賞空間513には、開口を開閉するための図示しない開閉板が設けられている。この開閉板は、例えばソレノイドによって駆動され、ソレノイドがオン/オフしたことに応じて開口を閉鎖/開放する。さらに、下部入賞空間513には、開閉板の上方位置で回転する回転ドラム514が設けられている。
【0410】
回転ドラム514は、連結されているモータの駆動に応じて常時一定速度で一方向に回転するようになっている。ただし、最終ラウンドでは、モータが逆方向に回転させられる場合もある。
【0411】
また、回転ドラム514の周面には、左・中・右の横一列3箇所に永久磁石515a〜515cが設置されている。従って、回転ドラム514は、開閉板による開口の閉鎖状態では、開口板上に停留される遊技球を永久磁石515a〜515cの磁力によって吸引し、吸引した遊技球を回転動作に伴って上方に移動させる。遊技球が移動されてくる位置の後方中央には、特定領域としての特定受入口516が設けられ、特定受入口516の前方には、左右一対の可動部材517a,517bが設けられている。
【0412】
可動部材517a,517bは、図示しないソレノイドによって回転動作を行い、本例ではそのソレノイドがオンしたときに特定受入口516の前方を遮断する方向(図105に示す矢印方向)に回転し、そのソレノイドがオフしたときに、特定受入口516前方の遮断を解除する方向に回転する。
【0413】
特定受入口516の外周には、装飾用のLED表示器518が複数設けられる。また、特定受入口516の内部には、特定受入口516に入った入賞球を検出する特定検出手段としての特定玉検出器(図示せず)が設けられている。なお、遊技球が特定受入口516に入賞し特定玉検出器で検出されたことをV入賞ともいう。
【0414】
この例における遊技機についても、上述した各実施の形態と同様に、遊技の進行を制御する主基板や、音声出力、LED表示器518などの発光体の点灯/消灯、入賞個数表示器511や継続回数表示器512などの表示状態を制御する各電気部品制御基板が設けられ、これらの各基板によって遊技の進行や演出などの制御が行われる。そして、主基板に搭載されている遊技制御手段または電気部品制御基板に搭載されている電気部品制御手段が、打球操作ハンドル5の振動させる振動モータ177や遊技演出装置を動作させるソレノイドの駆動の制御を行う。また、遊技制御手段あるいは電気部品制御手段のうちの何れか一方が、打球操作ハンドル5の振動させる振動モータ177や遊技演出装置を動作させるソレノイドの駆動の制御を行うようにしてもよい。
【0415】
上述した第2種のパチンコ遊技機においては、開閉片506a,506bが開閉動作を行っているときに、その動作に合わせて複合演出動作が実行される。例えば、開閉片506a,506bが開閉動作を開始するタイミングで、遊技演出装置25A,25Bを動作させるとともに、打球操作ハンドル5を振動させるようにすればよい。また、開閉片506a,506bの開放回数や開放時間の違いによって複合演出動作の内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、複合演出動作において、開放回数が1回であるときは遊技演出装置25Aを動作させるようにし、開放回数が2回であるときは遊技演出装置25A,25B動作させるようにすればよい。
【0416】
なお、上述した第2種のパチンコ遊技機において、V入賞にもとづいて識別情報が可変表示されているときに複合演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、可変表示装置として入賞個数表示器511および継続回数表示器512において、ラウンドの継続回数を決定するための識別情報の可変表示がなされているときに、遊技演出装置29を動作させるとともに、打球操作ハンドル5を振動させるようにすればよい。また、ラウンド数の違いによって複合演出動作の内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、複合演出動作において、ラウンド数が多いときは打球操作ハンドル5を「強」の振動強度で振動させるようにし、ラウンド数が少ないときは打球操作ハンドル5を「弱」の振動強度で振動させるようにすればよい。
【0417】
また、上述した第2種のパチンコ遊技機において、特定遊技状態に関連して複合演出動作が実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、特定遊技状態における最終ラウンドにおいて、遊技球が特定受入口516に入賞しない(あるいは入賞し難くなる)ように可変入賞球装置500の内部構造を変化させる動作が行われているときに、遊技演出装置29を動作させるとともに、打球操作ハンドル5を振動させるようにすればよい。なお、可変入賞球装置500の内部構造を変化させる動作は、例えば回転ドラム514や可動部材517a,517bなどの動作によって行われる。この例においては、例えば、複合演出動作において、回転ドラム514が遊技球を上方に移動させる向きに回転しているときは打球操作ハンドル5を「弱」の振動強度で振動させるようにし、逆に回転しているときは打球操作ハンドル5を「強」の振動強度で振動させるようにすればよい。また、例えば、複合演出動作において、可動部材517a,517bが特定受入口516の前方を遮断する方向に回転しているときには遊技演出装置29が瞼を閉じるように動作するようにし、特定受入口516前方の遮断を解除する方向に回転しているときには遊技演出装置29が口を開くように動作するようにすればよい。
【0418】
上記のように構成すれば、第2種のパチンコ遊技機において、可動演出装置および振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【0419】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0420】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放援助状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放援助状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0421】
【発明の効果】
請求項1記載の発明では、遊技機を、遊技制御手段により制御される遊技の進行に応じて、可動演出装置の動作と振動発生手段による振動が複合的に用いられる複合演出動作を実行する構成としたので、可動演出装置および振動発生手段による演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0422】
請求項2記載の発明では、遊技機に設けられ、可動演出装置および振動発生手段のいずれとも異なるとともに、遊技の演出を行う遊技演出手段を用いて行われる遊技演出に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成したので、遊技演出手段による演出に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0423】
請求項3記載の発明では、表示装置における識別情報の可変表示に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、表示装置による演出に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0424】
請求項4記載の発明では、表示装置におけるリーチ演出表示に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、リーチ演出表示に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0425】
請求項5記載の発明では、表示装置に表示される識別情報の表示態様が所定の表示態様となることを報知可能な予告報知として、複合演出動作を実行可能である構成としたので、可動演出装置および振動発生手段による予告報知を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0426】
請求項6記載の発明では、所定の表示態様が、リーチ表示態様であるので、可動演出装置および振動発生手段によるリーチ予告を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0427】
請求項7記載の発明では、所定の表示態様が、特定表示態様であるので、可動演出装置および振動発生手段によって特定表示態様に関する予告報知を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0428】
請求項8記載の発明では、演出態様の異なる複数種類の複合演出動作を実行可能であり、複合演出動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なるようにしたので、可動演出装置の動作に注目するとともに振動発生手段の振動に注意を払いつつ遊技が行われるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0429】
請求項9記載の発明では、可変入賞装置の動作に関連して、複合演出動作を実行可能であるように構成したので、可変入賞装置の動作に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0430】
請求項10記載の発明では、特定遊技状態に関連して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、特定表示状態に関連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0431】
請求項11記載の発明では、複合演出動作を実行するために可動演出装置の一の動作態様に組み合わされる振動発生手段の振動態様が、複数種類設けられているようにしたので、可動演出装置および振動発生手段によって多種類の演出を行うことが可能となる。
【0432】
請求項12記載の発明では、複合演出動作を実行するために振動発生手段の一の振動態様と組み合わされる可動演出装置の動作態様が、複数種類設けられているようにしたので、可動演出装置および振動発生手段によって多種類の演出を行うことが可能となる。
【0433】
請求項13記載の発明では、遊技制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されているので、遊技制御手段によって確実に可動演出装置および振動発生手段を制御することができる。
【0434】
請求項14記載の発明では、電気部品制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されているので、遊技製制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【0435】
請求項15記載の発明では、遊技制御手段が振動発生手段を制御し、電気部品制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されているので、遊技製制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【0436】
請求項16記載の発明では、電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、遊技制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行されるように構成されているので、遊技製制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図3】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図4】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図5】 打球動作ハンドルの構成例を示す分解斜視図である。
【図6】 発射装置の構成例を示す分解斜視図である。
【図7】 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図8】 発射装置駆動回路と振動装置駆動回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図9】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図10】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図11】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図12】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図13】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図14】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図15】 各乱数を示す説明図である。
【図16】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図17】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図18】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図19】 可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図20】 大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図21】 リーチ演出の種類等を示す説明図である。
【図22】 リーチ予告演出の種類等を示す説明図である。
【図23】 大当り予告演出の種類を示す説明図である。
【図24】 大当り予告演出の選択率および出現率を示す説明図である。
【図25】 大当り予告演出の大当り信頼度を示す説明図である。
【図26】 確変予告演出の種類等を示す説明図である。
【図27】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンおよび打球操作ハンドルの振動パターンの関係を示す説明図である。
【図28】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンおよび打球操作ハンドルの振動パターンとの関係を示す説明図である。
【図29】 動作パターンテーブルと振動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図30】 ソレノイド出力処理の例を示すフローチャートである。
【図31】 振動装置駆動処理の例を示すフローチャートである。
【図32】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図33】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図34】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図35】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図36】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図37】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図38】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図39】 コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。
【図40】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図41】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図42】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図43】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図44】 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図45】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図46】 変動パターンコマンドのEXTデータと変動パターンテーブルとの対応の例を示す説明図である。
【図47】 変動パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図48】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図49】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図50】 表示制御プロセス処理の変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図51】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図52】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図53】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図54】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図55】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図56】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図57】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図58】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアドレスマップにおけるランプデータを示す説明図である。
【図59】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図60】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図61】 音制御基板に搭載されたROMのアドレスマップにおける音声データを示す説明図である。
【図62】 リーチ予告1における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図63】 リーチ予告1における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図64】 リーチ予告2における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図65】 リーチ予告3における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図66】 リーチ予告3における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図67】 リーチ予告4における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図68】 リーチ予告4における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図69】 大当り予告1における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図70】 大当り予告1における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図71】 大当り予告2における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図72】 大当り予告3における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図73】 大当り予告3における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図74】 リーチ1における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図75】 リーチ1における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図76】 リーチ1における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図77】 リーチ2における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図78】 リーチ2における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図79】 リーチ3における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図80】 リーチ3における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図81】 リーチ4における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図82】 リーチ5における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図83】 リーチ5における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図84】 確変予告1における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図85】 確変予告1における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図86】 再抽選における処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図87】 再抽選における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図88】 第2の実施の形態におけるリーチ予告演出の種類等を示す説明図である。
【図89】 リーチ予告aにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図90】 リーチ予告aにおける遊技演出装置の動作状態および打球操作ハンドルの振動状態の例を示す説明図である。
【図91】 リーチ予告bにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図92】 リーチ予告bにおける遊技演出装置の動作状態および打球操作ハンドルの振動状態の例を示す説明図である。
【図93】 リーチ予告cにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図94】 リーチ予告cにおける遊技演出装置の動作状態および打球操作ハンドルの振動状態の例を示す説明図である。
【図95】 第2の実施の形態における複合演出動作の他の一例を示す説明図である。
【図96】 遊技演出装置を表示制御手段が制御する例における主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図97】 遊技演出装置を表示制御手段が制御する例における表示制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図98】 振動装置を表示制御手段が制御する例における主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図99】 振動装置を表示制御手段が制御する例における発射制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図100】 振動装置を表示制御手段が制御する例における表示制御基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図101】 枠側に設けられている遊技演出装置を用いた複合演出動作の処理タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図102】 可変表示装置の可変表示と遊技演出装置の動作とによる演出動作の処理タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図103】 可変表示装置と遊技演出装置による演出動作における可変表示装置の表示状態と遊技演出装置の動作状態の一例を示す説明図である。
【図104】 遊技機の遊技盤の他の構成を示す正面図である。
【図105】 遊技盤の他の構成における可変入賞球装置を示す正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
5 打球操作ハンドル
9 可変表示装置
16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33Ba,40Aa,40Ba ソレノイド
25A,25B,29,30,33A,33B,40A,40B,250 遊技演出装置(可動演出装置)
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
59 ソレノイド回路
70 音制御基板
80 表示制御基板
91 発射制御基板
94 駆動モータ
120 発射装置
176 タッチセンサ
177 振動モータ
500 可変入賞球装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine capable of performing a predetermined game using a game medium.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball or game medal is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are played. Is paid out to the person. Further, a variable display unit capable of changing the display state is provided, and is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode There is.
[0003]
The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous to a player who is easy to win and a right to become advantageous to the player. Or a condition that the conditions for paying out premium game media are easily established. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or a score is added in accordance with the establishment of a predetermined condition such as winning, these are referred to as value or valuable value.
[0004]
In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display unit that displays the special symbol (identification information) is a combination of specific display modes that are set in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0005]
In addition, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged / reduced in a state in which the symbols continuously match the specific display mode for a predetermined time. Or, the possibility of big hits continues before the final result is displayed due to the deformed state, multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect that is performed in a state where these are in progress (hereinafter, these states are referred to as a reach state, a reach aspect, or a reach display aspect) is referred to as a reach effect. A variable display including a reach effect is referred to as a reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “missed” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
A game effect during a game is performed by voice output, lighting / extinguishing of a light emitter, display on a display device, or operation of an accessory (movable effect device) provided in a game area. For example, when a game effect is performed by the operation of an accessory, an effect by a single accessory is made, and an effect pattern by the accessory is limited. As described above, there is a problem that the player may get bored only with the game effects as described above.
[0007]
Even in the case where a game effect is performed by a plurality of actors, the same thing is provided in the game area symmetrically and the effect is performed by the same operation, so there is a possibility that the player will be bored. .
[0008]
An object of this invention is to provide the gaming machine which can improve the interest of a game by enabling it to perform various game effects.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention is A variable display unit capable of executing variable display of the identification information is provided, and when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode, control is performed to a specific gaming state advantageous to the player. A gaming machine, which is operated by a player by operating means (for example, a hitting ball operating handle 5) and vibration generating means (for example, a vibration motor 177) for vibrating the operating means, and performing predetermined operations. A movable effect device that produces a game (for example, game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, 40A, 40B, 250) and A game control means for controlling the progress of the game; And a combined effect operation in which the operation of the movable effect device and the vibration by the vibration generating device are used in combination with the progress of the game controlled by the game control means (the operation of the movable effect device and the vibration by the vibration generating device) The operation of the movable effect device and the generation of vibration such as the effect operation in which the motion of the movable effect device and the vibration by the vibration generating means are executed at timings independent of each other are included. Including any production operations performed in combination with vibrations by means) The game control means includes a specific game state determination numerical value update means for updating a specific game state determination numerical value for determining whether or not to enter a specific game state, and a specific game state determination numerical value is predetermined. A specific game state determination means for determining whether or not to enter a specific game state depending on whether or not it matches the numerical value, and after performing the initial setting process, during the execution of the main process repeatedly executed Depending on the timer interrupt that occurs, the main process is interrupted and activated, and the specific gaming state determination numerical value executed by the specific gaming state determination numerical value updating means is updated in the interruption processing. Numerical value updating process for determining the specific gaming state, initial value updating process for updating the initial value for determining the initial value of the specific gaming state determining value, and initial updating of the specific gaming state determining numerical value. A game control process including an initial value change process for changing the value to a value updated by the initial value numerical value update process is executed, and in the main process, an initial value numerical value update process for updating the initial value numerical value is also performed. Execute and disable timer interrupts during the initial value update process in the main process. It is characterized by that.
[0010]
The game machine is different from both the movable effect device and the vibration generating means, and is a game effect means for effecting a game (in addition to various electric components controlled in accordance with a control signal from the game control means, for example, variable A game effect (for example, reach effect, jackpot effect, notice effect, demonstration screen) performed using a game control means such as a winning ball device 500 (including its respective parts). In other words, all effects executed when the gaming machine is in an operating state, such as an effect that changes the internal structure of the variable winning ball apparatus 500, etc.). It may be configured to be.
[0011]
A display device (for example, variable display device 9) capable of variably displaying the identification information is provided, and a specific gaming state (for example, advantageous for the player) provided that the identification information displayed on the display device is in a specific display mode. The game effect means may include a display device and be configured to be able to execute a composite effect operation in association with variable display of identification information on the display device.
[0012]
In connection with the reach effect display on the display device, the composite effect operation may be executed.
[0013]
It is configured so that a combined effect operation can be executed as a notice of notice that can notify that the display mode of the identification information displayed on the display device is a predetermined display mode (for example, reach, jackpot, probability change). Also good.
[0014]
The predetermined display mode may be a reach display mode.
[0015]
The predetermined display mode may be a specific display mode.
[0016]
It is possible to execute a plurality of types of composite effect operations in different effect modes (the operation mode of the movable effect device, the vibration mode of the vibration generating unit, or both the operation mode of the movable effect device and the vibration mode of the vibration generating unit). Yes, the reliability of the notice notification may be different depending on the type of the combined performance operation.
[0017]
A first advantage that is advantageous to the player from a second state that is disadvantageous to the player by detection of a start detection means (for example, start ball detectors 501a to 501c) that detects a game medium in the start area provided in the game area. A specific detection means (for example, a variable winning ball apparatus 500) that performs a starting operation (for example, an opening operation) that becomes a state of the above, and detects a game medium in a specific area provided in the variable winning apparatus ( For example, it is possible to generate a specific gaming state (for example, a big hit) that controls the variable winning device to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detecting a specific ball detector) The game effect means may include a variable prize device, and may be configured to be able to execute a complex effect operation in relation to the operation of the variable prize device.
[0018]
Related to a specific gaming state (for example, it means that it is related to various states related to a specific gaming state, such as a big hit, a game during a big hit, a change in the internal structure of the variable winning ball apparatus 500 in the specific gaming state, etc. )), And may be configured to be able to execute the combined performance operation.
[0019]
The vibration mode of the vibration generating means combined with one operation mode of the movable effect device in order to execute the composite effect operation (for example, the vibration synchronized with the operation of the movable effect device, the vibration having a different size and feeling) The state or state of vibration such as continuous or intermittent vibration) may be provided in a plurality of types.
[0020]
The operation mode of the movable effect device combined with one vibration mode of the vibration generating means in order to execute the composite performance operation (for example, the operation synchronized with the vibration of the vibration generating means, the operation with different speed and timing, etc. The state and state of the operation may be provided with a plurality of types.
[0021]
The game control means (for example, the CPU 56) may be configured to execute the composite effect operation by controlling the vibration generating means and the movable effect device.
[0022]
Electric component control means (for example, display control) for controlling electric components (for example, the variable display device 9, a light emitter such as a lamp or LED, a speaker 27, etc.) provided in the gaming machine in response to a control signal from the game control means. CPU 101 for lamp control, CPU 351 for sound control, and CPU 701 for sound control), and the electrical component control means may control the vibration generating means and the movable effect device so that the combined effect operation is executed.
[0023]
Electrical component control means for controlling electrical components provided in the gaming machine according to a control signal from the game control means, the game control means controls the vibration generating means, and the electrical component control means controls the movable effect device. By doing so, the combined performance operation may be executed.
[0024]
Electrical component control means for controlling electrical components provided in the gaming machine in response to a control signal from the game control means, wherein the electrical component control means controls the vibration generating means, and the game control means controls the movable effect device. By doing so, the combined performance operation may be executed.
[0025]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG. 2 is a front view showing the front of the game board. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to, for example, an image-type gaming machine.
[0026]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including
[0027]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. The hitting operation handle 5 is an example of a firing operation means. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
[0028]
Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device (special symbol display device) 9 including a plurality of variable display portions each variably displaying a symbol as identification information. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. A start winning opening 14 is provided below the variable display device 9. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.
[0029]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided. Also, at the bottom of the variable display device 9, a special symbol start memory display (hereinafter referred to as a start memory display) 18 using four LEDs for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the start memory number. Is provided. Every time there is a valid start prize, the start memory display 18 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display of the variable display device 9 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
[0030]
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, the left lamp ("○") is lit at the end of variable display. It ’s a win. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls entered into the gate 32 is provided. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
[0031]
In the game area 7, game effect devices (movable effect devices) 25 (25A and 25B), 29, 30, and 33 (33A and 33B) used in various game effects are provided. Each of the game effect devices 25, 29, 30, and 33 is formed to have a different external shape, and has a structure that performs different operations. In addition, the game effect device 25A and the game effect device 25B are formed to have different shapes having different sizes and opposite sides. Furthermore, the game effect device 33A and the game effect device 33B are formed to have different shapes that are opposite to each other. As described above, each of the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, and 33B is formed to have a different design (here, shape such as shape and size). “Different designs” is a concept including different colors and patterns as well as different shapes such as shapes and sizes. “Different design” corresponds to, for example, a case where the game effect device is imitating a character and the character is different (for example, including only a different color or pattern). . Characters include, for example, articles such as people, animals, plants, and automobiles, imaginary objects, and objects expressed using these persons and animals as motifs, and are expressed as pictures and structures. Includes everything you can do. In addition, “different shapes” means all cases with different appearance shapes, for example, when different game effect devices are composed of the same character, but the poses of each character are different. Is also included. In addition, what is made into the mutually same design may be contained in each game production | presentation apparatus distribute | arranged to the game area | region 7. FIG.
[0032]
The game effect devices 25A and 25B provided on the left side of the game area 7 are each formed in a human shape, and the hands, feet, and head are placed by the solenoids 25Aa and 25Ba provided on the back of the game board 6. It is structured to work. Specifically, when the game effect devices 25A and 25B are in the stationary state shown in FIG. 3A and the solenoids 25Aa and 25Ba are repeatedly switched on / off, they are shown in FIG. 3B. It becomes an operation state. As shown in FIG. 2, the game effect devices 25 </ b> A and 25 </ b> B are each attached to an attachment board, and are installed in the game area 7 together with the attachment board. The mounting board is mounted in a state where a part of the mounting board overlaps the launch passage so as not to obstruct the passage of the hit ball. Thus, the game area 7 with a limited installation area can be used effectively.
[0033]
The game effect device 29 provided on the right side of the game area 7 is formed to be a side view of an animal (for example, a human), and the bag is opened and closed by a solenoid 29a provided on the back of the game board 6. The opening is opened and closed by the solenoid 29b. Specifically, when the game effect device 29 is in the state shown in FIG. 3C, when the solenoid 29a is turned on, the bag is closed as shown in FIG. 3E, and when the solenoid 29b is turned on. As shown in FIG. 3D, the mouth is opened. Further, when the solenoid 29a is turned off, it returns to the state where the hook is opened as shown in FIG. 3 (C), and when the solenoid 29b is turned off, the mouth is returned to the closed state as shown in FIG. 3 (C). The game effect device 29 is attached along the launch rails arranged on the outer periphery of the game area. Thus, the game area 7 with a limited installation area can be used effectively. Most of the right side of the game area 7 is an area where the game effect device 29 is installed, and no winning opening or the like is provided. Therefore, as shown in FIG. Nail is arranged to prevent the passage of. That is, the right side of the game area 7 is a dedicated area for installing the game effect device.
[0034]
The game effect devices 33A and 33B provided on the left and right sides of the opening / closing plate 20 in the game area 7 are each formed in a human shape with a handgun in hand, and a solenoid 33Aa provided on the back of the game board 6 , 33Ba move the hands, feet, and head, and a solenoid (not shown) for turning over the game effect device 33A and a solenoid for turning over the game effect device 33B is provided. It is configured to fall sideways. In addition, LEDs 34a and 34b are provided at the muzzle portions of the pistols constituting the game effect devices 33A and 33B, respectively. Specifically, the game effect device 33A is in the operation state shown in FIG. 4B when the solenoid 33Aa is repeatedly switched on / off in the stationary state shown in FIG. 4A. . Further, when the game effect device 33A is in the operating state, the LED 34a is controlled to be lit or blinking. In addition, when the game effect device 33A is in a stationary state shown in FIG. 4A and the fall solenoid is turned on, the game effect device 33A falls in a horizontal direction and falls as shown in FIG. 4C.
[0035]
The game effect device 30 provided in the upper part of the variable display device 9 is formed in a box shape imitating a treasure box, and a structure in which the lid of the box is opened and closed by a solenoid 30a provided on the back surface of the game board 6. It is said that. Specifically, when the game performance device 30 is in the stationary state shown in FIG. 4D, when the solenoid 30 is turned on, the lid is opened as shown in FIG. Then, when the solenoid 30 is turned off, the lid shown in FIG.
[0036]
In the above example, each game effect device 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B is configured to be operated by a solenoid. However, for example, a motor (in this case, used together with a gear, a cam, etc.) It is good also as a structure operated by using other members.
[0037]
Further, on the left side of the upper portion of the game area 7, a game effect section 36 is provided in which the board surface is cut out in the shape of the sun. The game production unit 36 produces an effect by shining the sun with a back lamp 36 a provided on the back of the game board 6. Specifically, when the game effect device 36 is in the extinguished state shown in FIG. 4 (F), the back lamp 36a is turned on and light is applied from the back of the part cut out in the shape of the sun. As shown in 4 (G), the sun appears to be shining.
[0038]
In addition, game effect devices (movable effect devices) 40A and 40B used in various game effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. Each of the game effect devices 40A and 40B has a shape including three spherical members on the outer periphery of a columnar member that forms a central portion, and is configured to rotate, for example, according to the game effect. . The game effect devices 40A and 40B may be provided in any part of the game frame. Further, the game effect devices 40A and 40B may have any shape, and may be formed to have different appearance shapes. Further, the game effect devices 40A and 40B may be configured to perform different operations.
[0039]
The game effect devices 40A and 40B are configured to rotate by solenoids 40Aa and 40Ba (not shown in FIGS. 1 and 2) provided on the back surface of the glass door frame 2, respectively. In this example, the game effect devices 40A and 40B are configured by, for example, a predetermined mechanism (for example, a gear or a cam) when the solenoids 40Aa and 40Ba are controlled to be repeatedly turned on and off when they are stationary. ), An operation state in which the rotation operation is performed. In this case, for example, the predetermined mechanism is configured to apply an external force for rotating the game effect devices 40A and 40B in the rotation direction (for example, clockwise) when the solenoids 40Aa and 40Ba are turned on. At the same time, when the solenoids 40Aa and 40Ba are turned off, an external force is not applied to the game effect devices 40A and 40B. In the above example, each game effect device 40A, 40B is configured to be operated by a solenoid. However, for example, a motor (in this case, it may be used together with a gear, a cam, etc.), etc. It is good also as a structure operated using other members.
[0040]
Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, and the decoration LED are examples of a decorative light emitter provided in the gaming machine.
[0041]
In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on in the vicinity of the top frame lamp 28a when the supply ball is cut. A cut lamp 52 is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables lending of a ball by inserting a prepaid card.
[0042]
The card unit 50 includes a use indicator lamp 151 that indicates whether or not the card unit 50 is in a usable state, a connection table direction indicator 153 that indicates which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card A card insertion indicator lamp 154 indicating that a card is inserted into the unit 50, a card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for opening the card unit 50 when checking the card.
[0043]
The game ball launched from the hitting ball launching device (launching device 120) enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If the variable display of the symbol cannot be started, the start memory number is increased by one.
[0044]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols at the time of stoppage is a jackpot symbol (specific display result), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0045]
When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in the probability variation state.
[0046]
When the hit ball wins the gate 32, the normal symbol display unit 10 is in a state where the normal symbol is variably displayed. Further, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. That is, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased when the winning state or the probability changing state, and the state changes from a disadvantageous state to a player to an advantageous state. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including, for example, that a member that normally does not perform an opening operation performs an opening operation (for example, enters an open state).
[0047]
FIG. 5 is an exploded perspective view showing a configuration example of the hitting ball operating handle 5. The hitting operation handle 5 includes a base cover 161, a touch ring 162, a touch attachment board 163, a firing lever 164, a handle board 165, a face attach 166, a handle decoration 167, a handle cover 168, and a handle drive shaft. 169. In this example, the hitting operation handle 5 has a structure in which a vibration motor 177 is incorporated.
[0048]
The base cover 161 has an input terminal 170 to which a drive signal from the vibration device drive circuit 93 is input, and an output terminal that outputs a detection signal from the touch sensor 176 and a signal from the single firing switch 175 toward the firing control board 91. 171 is provided. The vibration motor 177 is driven by a drive signal from the vibration device drive circuit 93. A single firing push button 174 is attached to the base cover 161 by a bolt 173a, and a single firing switch 165 is attached by a bolt 173b. The single shot switch 165 is turned on when the single shot push button 174 is pressed.
[0049]
Touch sensor 162 is attached to touch ring 162 with bolt 173c, and is attached to base cover 161 with bolts 173d to 173f together with touch attachment substrate 163. The touch ring 162 is made of a metal material, and its outer wall is exposed when the hitting operation handle 5 is assembled. Therefore, when the player is playing a game, the player's finger is in contact with the outer wall of the touch ring 162. The touch sensor 176 detects a voltage change based on the touch of the player's finger on the outer wall of the touch ring 162, so that the player touches the hitting operation handle 5 (that is, a game is performed). ).
[0050]
The handle substrate 165 is attached to the base cover 161 to which the touch ring 162 and the touch attachment substrate 163 are attached with bolts 173g to 173i with the firing lever 164 interposed therebetween. Each of the bolts 173g to 173i is attached to the base cover 161 through a hole for rotating operation provided in the firing lever 164. At this time, the handle drive shaft 169 is attached in a state where the locking projection 178 is attached and the portions 161 to 165 and the handle collar 172 are penetrated.
[0051]
The face attach 166 is attached with a vibration motor 177 and is attached to the handle cover 168 together with the handle decoration 167 by bolts 173j to 173l. Then, the handle cover 168 is attached to the face attach 166 with bolts 173m. At this time, the bolt 173m is screwed into a bolt hole (not shown) provided in the face attach so as not to hinder the operation of the vibration motor 177. In the state where the face attach 166 is attached to the handle cover 168 (this state is the same as the operating state of the gaming machine where the hitting operation handle 5 is attached to the gaming machine), the vibration motor 177 is It is in a state of being installed in contact with the handle cover 168.
[0052]
The handle cover 168 portion to which the face attach 166 and the handle decoration 167 are attached is connected to the base cover 161 portion to which the handle substrate 165 and the like are attached. Specifically, with the handle spring 179 interposed between the face attach 166 and the handle substrate 165, the protruding portion of the handle drive shaft 169 is passed through the center of the handle cover 168 portion, and the face attach 166 and the handle substrate are passed. Each part is connected by engaging 165. When the hitting operation handle 5 is assembled, the launch lever 164 is rotatable with respect to other parts such as the base cover 161. Further, the hitting operation handle 5 of this example has a structure in which an operation feeling can be obtained by the elastic force of the handle spring 179 when the player rotates the firing lever 164 in the forward direction (clockwise direction).
[0053]
If the vibration motor 177 is vibrated up to the handle drive shaft 169, it may be considered that it affects the adjustment of the amount of game balls emitted. For this reason, for example, the vibration motor 177 may be provided at a position where the handle drive shaft 169 does not vibrate due to the operation of the vibration motor 177 (a position where the vibration that affects the adjustment of the amount of play of the game ball is not caused). . Further, for example, the vibration intensity of the vibration motor 177 is set to be equal to or less than the intensity at which the handle drive shaft 169 does not vibrate due to the operation of the vibration motor 177 (the intensity at which the vibration of the game ball is not affected). It may be. Further, for example, the vibration motor 177 may be installed in a floating state, or a vibration absorbing member (for example, a sponge or a spring) may be provided to suppress vibrations in a place that affects the adjustment of the amount of game balls emitted. Good.
[0054]
In this example, the vibration motor 177 is configured to be able to vibrate with two levels of vibration strength of “strong” and “weak” under the control of the CPU 56. In this example, under the control of the CPU 56, the drive signal is output continuously, resulting in “strong” vibration intensity, and the drive signal is output intermittently, resulting in “weak” vibration intensity. In addition, the motor for strong vibration and the motor for weak vibration may be made to vibrate at two levels of vibration strength using two motors configured separately. The motor may be made to vibrate with two levels of vibration strength using a two-axis motor configured in the same housing. Furthermore, it is good also as a structure which vibrates with the vibration intensity | strength of one step or two steps or more. In this case, for example, the drive signal may be vibrated in a plurality of vibration modes by changing the vibration width of the drive signal. The “vibration mode” means the state and state of vibration. Therefore, in this example, the vibration mode is changed according to the difference in vibration intensity. However, changing the vibration mode depending on the different vibration intensity is an example. For example, by changing the drive source of the vibration motor, the vibration mode is changed. The vibration mode may be changed by any other means such as changing the mode. That is, the phrase “vibration modes are different” includes all cases where the feel of vibration differs depending on some factor.
[0055]
Further, the installation location of the vibration motor 177 does not have to be inside the hitting ball operating handle 5, but may be installed on the outer wall of the hitting ball operating handle 5, or on the gaming machine main body side, for example.
[0056]
FIG. 6 is an exploded perspective view showing a configuration example of the launching device (launching means) 120. The launching device 120 operates a hitting hammer 121 that hits a game ball released to the game area 7, a stepping motor 122 that serves as a driving source for the hitting hammer 121, and a ball supply device (not shown) for each launch of the game ball. The raising / lowering hammer 123 for sequentially sending the game balls to the launching device 120, the launch intensity adjusting unit (directly connected gear) 124 for adjusting the hitting force of the game balls by the hitting hammer 121, and the hitting operation handle at the launch intensity adjusting unit 124 An operation transmission unit 125 that transmits a rotation operation amount of 5 (a degree of rotation) and a firing control unit 126 that controls driving of the stepping motor 122 are attached to a mounting substrate (launch plate) 127. It is configured. The mounting board 127 is provided with mounting holes for mounting each component member, for example, communication holes for allowing the drive shaft 128 to pass therethrough.
[0057]
The striking hammer 121 is formed in an arm shape and has a shaft hole through which the drive shaft 128 is inserted and an engaging portion with which the rod roller 129 of the lifting hammer 123 is engaged. Further, the hitting hammer 121 has a contact portion formed by a spring 121a when hitting a game ball. Then, the hitting hammer 121 is fixed to the mounting substrate 127 so as to be rotatable about the drive shaft 128 by being fixed by bolting in a state where the drive shaft 128 is inserted into the shaft hole. Further, in the mounting of the hitting hammer 121 as described above, the hit arm 130 having the pivotable arm roller 130a attached to the tip portion is fixed to the drive shaft 128 together with the hitting hammer 121 by bolting, and the hit arm 130 is fixed to the hitting hammer 130. 121 is configured to rotate integrally with the drive shaft 128 as a rotation center. Note that the rotation of the hammering hammer 121 in the counterclockwise direction in FIG. 6 is regulated by a hammer receiving rubber 131 fixed by a bolt.
[0058]
The stepping motor 122 is attached to the attachment board 127 with the output shaft 132 passing through the attachment board 127. A drive cam 133 is integrally attached to the output shaft 127 to transmit the driving force of the stepping motor 122 to the striking hammer 121 via the hit arm 130 (arm roller 130a).
[0059]
The lifting hammer 123 includes a rod-shaped rod shaft 134, a rod pin 135 and a rod spring 136 screwed to the upper end portion of the rod shaft 134, and a rod roller 129 rotatably attached to the lower end portion of the rod shaft 134. The rod shaft 134 is inserted and provided in the rod case 137 that is screwed to the mounting substrate 127, and is slidably mounted in the vertical direction. However, the rod spring 136 is restricted from moving upward by a restriction projection 137a formed at the upper end of the rod case 137, and the rod shaft 134 is always attached downward. Then, when the striking hammer 121 rotates in the clockwise direction in FIG. 6, the elevating hammer 123 (rod shaft 134) is moved upward by the rod roller 129 being pushed up by the engaging portion against the elastic force of the rod spring 136. The rod pin 135 operates to feed the game ball from the hit ball supply tray 3 onto the firing rail (not shown in FIG. 6) by operating the ball supply device. Note that the state in which the elevating hammer 123 is raised to the top is the waiting state for the game ball to be driven by the batting hammer 121. In other words, the raising and lowering hammer 123 is once raised and then lowered, so that the game ball is supplied onto the firing rail and the hammering hammer 121 is rotated in the firing direction from the state rotated in the direction opposite to the firing direction. A game ball on the rail is fired and driven into a game area 7 of the game board 6 along a guide rail (not shown in FIG. 6).
[0060]
The firing intensity adjusting unit 124 is connected to a not-shown strong and weak gear provided on the opposite side of the mounting substrate 127. The strength of the game ball is adjusted by the strength and weakness gear. That is, the strength at which the game ball is fired is adjusted according to the operation amount (rotation degree) of the hitting ball operation handle 5. For example, the hitting hammer 121 hits the game ball more strongly as the operation amount of the hitting ball operation handle 5 increases. Will be adjusted as follows. Note that the strength at which the game ball is fired may be adjusted by driving the stepping motor 122 based on the excitation pattern corresponding to the operation amount of the hitting operation handle 5.
[0061]
Next, the hitting operation of the hitting device 120 will be described. When the player operates the hitting operation handle 5, the stepping motor 122 is driven accordingly, and the drive cam 133 rotates counterclockwise as shown in FIG. Next, when the hit arm 130 and the striking hammer 121 are rotated in the clockwise direction shown in FIG. 6 by the rotation of the drive cam 133, the strength adjusting spring (not shown) provided on the back surface of the mounting board 127 is further twisted. I will let you.
[0062]
Thereafter, when the drive cam 133 further rotates and the drive cam 133 is detached from the hit arm 130 (arm roller 130a), the hit arm 130 and the hitting hammer 121 are rotated counterclockwise together with the drive shaft 128 by the restoring force of the strength adjusting spring. Rotate to. Then, the batting hammer 121 rotated in the counterclockwise direction hits the game ball sent from the ball supply device by the operation of the elevating hammer 123 with the spring 121 a and fires it into the game area 7. At this time, if the degree of rotation of the strength adjusting spring is adjusted by operating the launch lever 154 of the hitting ball operating handle 5, the strength adjusting spring accompanying the backward driving (clockwise driving) of the hitting hammer 121 is performed. Can be adjusted. That is, the striking force (firing force) of the striking hammer 121 can be adjusted.
[0063]
FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. 7 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80. The main circuit board 31 includes a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a start port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, a winning port switch 24a, a full switch 48, a full ball A switch circuit 58 for supplying signals from the switch 187, the prize ball count switch 301A and the clear switch 921 to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening / closing the variable prize ball device 15, a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20, and a special prize opening Solenoid 21A for switching the route, solenoid 40Aa for operating the game effect device 40A, solenoid 40Ba for operating the game effect device 40B, solenoids 25Aa, 25Ba for operating the game effect devices 25A, 25B, game effect Device 29 A basic circuit includes a solenoid 29a for opening and closing the bag, a solenoid 29b for opening and closing the mouth of the game effect device 29, a solenoid 30a for opening and closing the lid of the game effect device 30, and the solenoids 33Aa and 33Ba for operating the game effect devices 33A and 33B. A solenoid circuit 59 that is driven in accordance with a command from 53 is mounted. The solenoid circuit 59 also drives a falling solenoid (not shown) for performing the overturning operation of the game effect devices 33A and 33B in accordance with a command from the basic circuit 53.
[0064]
The main board 31 is provided with a vibration device drive circuit (vibration generating means drive circuit) 93 that controls the drive of the vibration motor 177. A detection signal from the touch sensor 176 and an output signal from the vibration setting switch 190 are introduced into the vibration device drive circuit 93. When there is no input of a detection signal from the touch sensor 176 that detects that the player has touched the hitting operation handle 5 (that is, when the player has not touched the hitting control handle 5), the vibration device drive circuit 93 In addition, control for restricting driving of the vibration motor 177 is performed. The vibration setting switch (regulation selection means) 190 is a switch that is provided on the back surface of the gaming machine, for example, and sets whether or not the vibration motor 177 can be operated by ON / OFF switching. For example, when the vibration setting switch 190 is in the on state, it indicates that the drive of the vibration motor 177 is restricted, and when it is in the off state, it indicates that the drive of the vibration motor 177 is not restricted. The vibration setting switch 190 is operated by, for example, a game shop clerk. The vibration device drive circuit 93 performs control to restrict the drive of the vibration motor 177 when the vibration setting switch 190 is on. Note that the vibration setting switch 190 may be used to set the strength of vibration by the vibration motor 177. Further, the vibration setting switch 190 may be provided on the front surface of the gaming machine so that the player can operate it. If comprised in this way, according to each player's preference, the presence or absence of the production | presentation by a vibration can be selected.
[0065]
Although not shown in FIG. 7, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Further, the switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the V winning switch 22, the count switch 23, the winning port switch 24a, the full switch 48, the out of ball switch 187, and the winning ball count switch 301A are referred to as sensors. It may be what you have. That is, the name of the game medium detection means is not limited as long as it is a game medium detection means (game ball detection means in this example) that can detect a game ball. In particular, each of the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a that performs winning detection is also a winning detection means.
[0066]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the variable display of the symbols in the variable display device 9, the probability variation has occurred. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability variation information indicating the above to an external device such as a hall computer is mounted.
[0067]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program, a RAM 55 as a storage means (variation data storage means) used as a work data area (work area) and a stack area (evacuation area), and a control operation according to the program. CPU 56 and I / O port unit 57 are included. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in.
[0068]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is saved for a predetermined period.
[0069]
The launch control board 91 is provided with a launcher drive circuit (launch means drive circuit) 92 that controls the drive of the drive motor 94. The launching device 120 that strikes and launches a game ball is driven by a drive motor 94. The driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the hitting ball operating handle 5. The launcher drive circuit 92 does not receive a detection signal from the touch sensor 176 that detects that the player has touched the hitting operation handle 5 (that is, when the player has not touched the hitting control handle 5). In addition, control for restricting driving of the drive motor 94 is performed.
[0070]
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 includes the start memory display 18 provided on the game board, the normal symbol start memory display 41, the LEDs 34a and 34b, and the back lamp. The display control of 36a is performed, and the display control of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the prize ball lamp 51, and the ball-out lamp 52 provided on the frame side is performed. Further, display control of the variable display device 9 for variably displaying the special symbol and the normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbol is performed by display control means mounted on the display control board 80.
[0071]
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of the launch control board (launch control means) 91 and a circuit configuration of a part related to the control of the vibration motor 177 of the main board 31. FIG. 8 also shows the basic circuit 53, the payout control board 37, and the like. The launcher drive circuit 92 provided on the launch control board 91 includes a launch restriction circuit 92a and a motor drive circuit 92b. When the detection signal from the touch sensor 176 is not input to the firing restriction circuit 92a (that is, when the player is not in contact with the hitting operation handle 5), or the firing control signal from the payout control board 37 is input. If not, a process of cutting off the drive power supplied from a power supply board (not shown) is performed. When the drive power supply is cut off, control of the drive motor 94 by the motor drive circuit 92b is restricted, and the operation is stopped when the launching device is operating, and when the launching device is not operating, State is maintained.
[0072]
The vibration device drive circuit 93 provided on the main board 31 includes a vibration regulation circuit 93a and a motor drive circuit 93b. When the detection signal from the touch sensor 176 is not input to the vibration regulating circuit 93a (that is, when the player is not in contact with the hitting operation handle 5), the drive signal from the basic circuit 53 is not input. Alternatively, when the vibration setting switch 190 is set to the on state (restricted state), a process of cutting off the drive power supplied from the power supply board (not shown) is performed. When the drive power supply is cut off, the control of the vibration motor 177 by the motor drive circuit 93b is restricted. When the vibration motor 177 is operating, the operation is stopped, and when the vibration motor 177 is not operating. The state is maintained.
[0073]
FIG. 9 shows a circuit configuration in the display control board 80. An LCD (Liquid Crystal Display) 82, a normal symbol display 10, which is an example of realization of the variable display device 9, and output ports (ports 0 and 2) of the main board 31 It is a block diagram shown with 570,572 and output buffer circuit 620,62A. The output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).
[0074]
The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When an INT signal is input from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, display control is performed via the input buffer circuit 105A. Receive commands. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, general-purpose ICs 74HC540 and 74HC14 can be used. When the display control CPU 101 does not have an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.
[0075]
Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the LCD 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. The VDP 103 reads out necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the LCD 82 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.
[0076]
FIG. 9 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the LCD 82.
[0077]
The input buffer circuits 105 </ b> A and 105 </ b> B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the display control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the display control board 80 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B constitute irreversible information input means together with the input ports. Even if the tampering is added to the circuit in the display control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.
[0078]
The outputs of the output ports 570 and 572 may be output to the display control board 80 as they are, but by providing the output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction, the main board 31 and the display control board 80 are provided. One-way signal transmission can be made more reliable. That is, the output buffer circuits 620 and 62A constitute irreversible information output means together with the output ports.
[0079]
In addition, for example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 that cuts off the high-frequency signal. However, even if noise is added to the display control command between the substrates due to the presence of the noise filter 107, the influence is removed. Is done. A noise filter may also be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.
[0080]
FIG. 10 is a block diagram showing signal transmission / reception portions in the main board 31 and the lamp control board 35. In this embodiment, the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c provided on the outside of the game area 7, the back lamp 36a and the LEDs 34a and 34b provided on the game board are turned on / off. Then, a lamp control command indicating turning on / off of the winning ball lamp 51 and the off-ball lamp 52 is output from the main board 31 to the lamp control board 35. A lamp control command indicating the number of lighting of the start memory display 18 and the normal symbol start memory display 41 is also output from the main board 31 to the lamp control board 35.
[0081]
As shown in FIG. 10, the lamp control command related to the lamp control is output from the output ports (output ports 0 and 3) 570 and 573 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53. The output port (output port 3) 573 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit INT signal. In the lamp control board 35, a control command from the main board 31 is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuits 355A and 355B. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.
[0082]
In the lamp control board 35, the lamp control CPU 351 follows the lighting / extinguishing patterns of the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a, and the LEDs 34a and 34b defined according to each control command. A lighting / extinguishing signal is output to the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a, and the LEDs 34a and 34b. The on / off signal is output to the top frame lamp 28a, the left frame lamp 28b, the right frame lamp 28c, the back lamp 36a, and the LEDs 34a and 34b. The on / off pattern is stored in the built-in ROM or external ROM of the lamp control CPU 351.
[0083]
In the main board 31, the CPU 56 outputs a control command for instructing the lighting of the prize ball lamp 51 when there is an unpaid prize ball remaining in the stored contents of the RAM 55, and is installed upstream of the payout ball passage on the back of the game board. When the off-ball switch is no longer detecting a game ball, a control command for instructing lighting of the off-ball lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is input to the lamp control CPU 351 via the input buffer circuits 355A and 355B. The lamp control CPU 351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 in accordance with these control commands. The on / off pattern is stored in the built-in ROM or external ROM of the lamp control CPU 351.
[0084]
Further, the lamp control CPU 351 outputs a turn-on / off signal to the start memory display 18 and the normal symbol start memory display 41 in accordance with the control command.
[0085]
As the input buffer circuits 355A and 355B, for example, 74HC540 and 74HC14 which are general-purpose CMOS-ICs are used. The input buffer circuits 355A and 355B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the lamp control board 35. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. Even if unauthorized modification is added to the circuit in the lamp control board 35, the signal output by the unauthorized modification is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.
[0086]
In the main board 31, buffer circuits 620 and 63A are provided outside the output ports 570 and 573. As the buffer circuits 620 and 63A, for example, general-purpose CMOS-ICs 74HC250 and 74HC14 are used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line that can give a signal from the lamp control board 70 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.
[0087]
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration example of the voice control command signal transmission part of the main board 31 and the voice control board 70. In this embodiment, a voice control command for instructing voice output from the speaker 27 provided outside the gaming area 7 is output from the main board 31 to the voice control board 70 as the game progresses.
[0088]
As shown in FIG. 11, the voice control command is output from the output ports (output ports 0 and 4) 570 and 574 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53. The output port (output port 4) 574 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit INT signal. In the audio control board 70, each signal from the main board 31 is input to the audio control CPU 701 via the input buffer circuits 705A and 705B. When the audio control CPU 701 does not have an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 705A and 705B and the audio control CPU 701.
[0089]
Then, for example, a voice synthesis circuit 702 using a digital signal processor generates voice and sound effects according to instructions from the voice control CPU 701 and outputs them to the volume switching circuit 703. The volume switching circuit 703 sets the output level of the audio control CPU 701 to a level corresponding to the set volume and outputs the level to the volume amplification circuit 704. The volume amplifier circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.
[0090]
As the input buffer circuits 705A and 705B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose CMOS-ICs, are used. The input buffer circuits 705A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 toward the audio control board 70. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the voice control board 70 side to the main board 31 side. Therefore, even if unauthorized modification is added to the circuit in the voice control board 70, a signal output by the unauthorized modification is not transmitted to the main board 31 side. A noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 705A and 705B.
[0091]
In the main board 31, buffer circuits 620 and 67A are provided outside the output ports 570 and 574. As the buffer circuits 620 and 67A, for example, general-purpose CMOS-ICs 74HC250 and 74HC14 are used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, it is possible to further reliably eliminate a signal line from which a signal may be given from the voice control board 70 to the main board 31. be able to. A noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 67A.
[0092]
As described above, in order to send commands to the payout control board 37, the display control board 80, the lamp control board 35, and the voice control board 70, an INT signal is output from the output port (output port 0) 570 of the main board 31. Output to the component control board. In this case, for example, the output port 570 has an 8-bit configuration, where bit 0 is an INT signal to the payout control board 37, bit 1 is an INT signal to the display control board 80, and bit 2 is an INT signal to the lamp control board 35. The signal, bit 3, is used for outputting the INT signal to the audio control board 70.
[0093]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a main process executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) in the main board 31. When power is turned on to the gaming machine and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 56 starts main processing after step S1. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.
[0094]
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). Further, after initialization (step S5) of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits), the RAM is set in an accessible state (step S6).
[0095]
The CPU 56 used in this embodiment also incorporates an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC). The CTC also includes two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2, 3 and two timer outputs ZC / TO0,1.
[0096]
The CPU 56 used in this embodiment is provided with the following three modes as maskable interrupt modes. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.
[0097]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. At reset, the CPU 56 automatically enters interrupt mode 0. Therefore, when setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting to interrupt mode 1 or interrupt mode 2 in the initial setting process.
[0098]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0099]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device indicates the interrupt address It is. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary address (although it is skipped). Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.
[0100]
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it becomes possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to install an interrupt process at an arbitrary position in the program. . Furthermore, unlike interrupt mode 1, it is also easy to prepare each interrupt process for each interrupt generation factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.
[0101]
Next, the CPU 56 checks the state of the output signal of the clear switch 921 input via the input port only once (step S7). When the on-state is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S11 to S15). When the clear switch 921 is on (when pressed), a low-level clear switch signal is output. For example, the game store clerk can easily execute the initialization process by starting the power supply to the gaming machine while the clear switch 921 is turned on. That is, RAM clear or the like can be performed.
[0102]
If the clear switch 921 is not in the on state, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When such protection processing is performed, it is assumed that there is a backup. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing.
[0103]
In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, as shown in FIG. 13, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup (OFF). State).
[0104]
After confirming that there is a backup, the CPU 56 performs a data check of the backup RAM area (parity check in this example) (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count reaches 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.
[0105]
In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
[0106]
If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state when the power supply is stopped (step S10). ). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0107]
In this way, it is possible to accurately return the gaming state to the state when the power supply is stopped by checking whether the data in the backup RAM area is stored using the backup flag and check data such as a checksum. it can. That is, the certainty of the state restoration process based on the data in the backup RAM area is improved. In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0108]
In addition, when “backup exists” is not confirmed according to the status of the backup flag, the initialization process described later is performed without performing the gaming state recovery process described later, so the backup data does not exist. Nevertheless, it is possible to prevent the gaming state restoration process from being executed, and it is possible to return the control state to the initial state by the initialization process.
[0109]
Furthermore, when the check result using the check data is not normal, the initialization process described later is performed without performing the gaming state recovery process described later, so that the contents differ from those at the time of stopping the power supply. It is possible to prevent the gaming state restoration process from being executed based on the backup data that has been made, and the control state can be returned to the initial state by the initialization process.
[0110]
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer, a special symbol process flag, a payout command storage pointer, a winning ball flag, a ball out flag, a payout A work area setting process for setting an initial value to a flag such as a stop flag for selectively performing processing according to the control state is performed (step S12). Further, a process of transmitting to the payout control board 37 a payout permission state designation command (hereinafter referred to as a payout enable state designation command) instructing that payout from the ball payout device 97 is possible (step S13). . Further, a process of transmitting an initialization command for initializing other sub-boards (lamp control board 35, sound control board 70, display control board 80) to each sub-board is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating the initial symbol displayed on the variable display device 9 (for the display control board 80) and a command for instructing the extinction of the prize ball lamp 51 and the ball-out lamp 52 (to the lamp control board 35) Etc).
[0111]
Then, a CTC register set in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S15). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0112]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S15) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining an initial value of a count value such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0113]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if the timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0114]
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 performs the register saving process (step S20), and then executes the game control process of steps S21 to S33 shown in FIG. In the game control process, the CPU 56 first inputs detection signals of switches such as the gate switch 32a, the start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switch 24a through the switch circuit 58, and determines their state. (Switch process: Step S21).
[0115]
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).
[0116]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number and the initial value random number (steps S24 and S25).
[0117]
FIG. 15 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining the left and right out-of-line symbols
(3) Random 3: The combination of symbols at the time of jackpot is determined (for jackpot symbol determination = special symbol judgment)
(4) Random 4: When reaching, determine the content of reach production (for reach production determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to make a reach announcement, and if the reach announcement is made, also decide the contents of the performance (for reach announcement determination)
(6) Random 6: Decide whether or not to make a jackpot notice, and if the jackpot notice is given, also determine the production contents (for jackpot notice determination)
(7) Random 7: Decide whether or not to make a probable change notice, and if the probable change notice is given, also determine the production content (for the probable change notice)
(8) Random 8: Determines whether or not re-lottery is performed when winning big hit (for re-lottery determination)
[0118]
In order to enhance the gaming effect, random numbers other than the random numbers (1) to (8) (for example, initial value determining random numbers) are also used. Further, for example, by periodically setting an initial value (for example, an initial value determined for each random number) for each random number, the random numbers of (1) to (8) are configured not to be synchronized with each other. It is desirable that
In step S23, the CPU 56 (1) jackpot determination random number, (3) jackpot symbol determination random number, (4) reach effect determination random number, (5) reach notice determination random number, (6) The counter for generating the jackpot notice determination random number, the random change notice determination random number (7), and the re-lottery determination random number (8) is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers.
[0119]
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0120]
Next, the CPU 56 performs a process of setting a display control command related to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and sending the display control command (special symbol command control process: step S28). In addition, a display control command related to the normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of sending the display control command is performed (normal symbol command control process: step S29).
[0121]
Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S30).
[0122]
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S31). The solenoid circuit 59 performs a process of opening or closing the variable winning ball device 15 or the opening / closing plate 20 or switching the game ball passage in the special winning opening according to the drive command. Further, in order to operate the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, the solenoid circuit 59 is operated according to the drive command by the solenoids 16, 21, 21, A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa. , 33Ba and the falling solenoid are driven. Further, in order to operate the game effect devices 40A and 40B, the solenoid circuit 59 drives the solenoids 40Aa and 40Ba in accordance with the drive command.
[0123]
Next, the CPU 56 issues a drive command to the vibration device drive circuit 93 when a predetermined condition is satisfied (step S32: vibration device drive processing). The vibration device drive circuit 93 drives the vibration motor 177 in order to vibrate the hitting operation handle 5 according to the drive command.
[0124]
Then, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signal of the prize opening switch 24a (step S33). Specifically, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 37 in response to detection of a winning based on the winning opening switch 24a being turned on. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to a payout control command indicating the number of prize balls. Thereafter, the contents of the register are restored (step S34), and the interrupt permission state is set (step S35).
[0125]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0126]
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a left / right middle symbol used in this embodiment. As shown in FIG. 16, in this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 10 symbols in the left and right. When the symbol number 0 is displayed, next, the symbol number 9 is displayed. Then, when the left and right middle symbols are all stopped at “1”, “3”, “5”, “7” or “9”, for example, a high probability state is set. That is, they become probabilistic symbols.
[0127]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 17 is a specific process of step S26 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S310 according to the internal state after performing the fluctuation shortening timer subtraction process (step S311). The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.
[0128]
Special symbol variation waiting process (step S300): The start winning opening 14 is hit and the start opening switch 14a is turned on. When the start opening switch 14a is turned on, if the start winning memory number is not full, the start winning memory number is incremented by 1 and a jackpot determining random number or the like is extracted.
[0129]
Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not according to the extracted value of the big hit determination random number. If it is decided to win, it is decided whether or not to make a probable change according to the value of the random number for determining the jackpot symbol, and whether or not to perform the re-lottery according to the value of the random number for re-lottery determination To do.
[0130]
Stop symbol setting process (step S302): The stop symbol of the middle left and right symbols is determined.
[0131]
Reach operation setting process (step S303): It is determined whether or not a reach operation is performed based on a combination of left and right stop symbols, and if it is determined to reach, according to the value of the random number for reach effect determination Determine the contents of reach production.
[0132]
Fluctuation mode determination process (step S304): It is determined whether or not a reach notification is performed according to the value of the reach notification determination random number (when the reach notification is performed, the contents of the effect are also determined). Also, decide whether or not to make a jackpot notice depending on the value of the random number for jackpot notice determination (if the jackpot notice is given, also determine the contents of the effect), and further change the probability according to the value of the random number for predictive change notice It is determined whether or not to give a notice (if a certain change notice is to be given, its contents are also decided). Depending on the decision result, such as whether to make a big hit, whether to make a promising change, whether to make a big jackpot notice, whether to make a reach notice, whether to make a promising notice, change the mode of change. decide. When the process is finished, the internal state (process flag) is updated to shift to step S305.
[0133]
All symbol variation start processing (step S305): Control is performed so that variation of all symbols is started in the variable display device 9. At this time, the left / right middle final stop symbol and the information for instructing the variation mode are transmitted to the display control board 80. When the process is finished, the internal state (process flag) is updated to shift to step S306.
[0134]
All symbol stop waiting process (step S306): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation shortening timer in step S311) elapses, control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. At this time, information for instructing the stop of all symbols is transmitted to the display control board 80. If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (process flag) is updated to shift to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0135]
Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. The process timer sets the execution time of the big prize opening opening process, and sets a big hit flag (a flag indicating that the big hit is being made). When the process is finished, the internal state (process flag) is updated to shift to step S308.
[0136]
Processing during opening of a special winning opening (step S308): Control for sending display control command data for displaying a large winning opening round to the display control board 80, processing for confirming establishment of closing conditions for the special winning opening, and the like are performed. If the final closing condition of the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.
[0137]
Specific area valid time processing (step S309): The presence / absence of passing of the V winning switch 22 is monitored, and processing for confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the conditions for continuation of the big hit gaming state are satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S307. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S310.
[0138]
Big hit end processing (step S310): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated to shift to step S300.
[0139]
FIG. 18 is a flowchart showing a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14. When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board 6, the start opening switch 14a is turned on. For example, in the special symbol variation waiting process in step S300 of the special symbol process, the CPU 56 determines that the start port switch 14a is turned on via the switch circuit 58 as shown in FIG. 18 (step S41). It is confirmed whether or not the number of winning prizes has reached the maximum value of 4 (step S42). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S43), and the value of each random number such as a big hit determination random number is extracted. Then, they are stored in a random value storage area corresponding to the value of the number of stored start winning prizes (step S44). When the start winning memory number has reached 4, the process for increasing the starting win memory number is not performed. That is, in this embodiment, it is possible to store the number of hit balls that have been won in up to four start winning holes 14.
[0140]
In the special symbol process of step S26, the CPU 56 confirms the value of the number of start winning memories as shown in FIG. 19 (step S51). If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S52), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S53). That is, each value stored in the random number storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. To do.
[0141]
Then, the CPU 56 determines the winning / losing based on the value read in step S52, that is, the extracted value of the jackpot determination random number (step S54). Here, the jackpot determination random number takes a value in the range of 0-299. As shown in FIG. 20, at the time of low probability, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out of place”. When the probability is high, for example, when the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, “107”, “big hit” is determined. It is determined that it is out of place.
[0142]
When the big hit is determined, the big hit symbol determining random number (random 3) is extracted, and the big hit symbol is determined according to the value (step S55). In this embodiment, each symbol of the symbol number set in the jackpot symbol table corresponding to the extracted random 3 value is determined as a jackpot symbol. By this determination, it is determined whether or not to make a certain change. In the jackpot symbol table, left and right symbol numbers corresponding to each of a plurality of types of jackpot symbol combinations are set. Next, the CPU 56 extracts a re-lottery determination random number (random 7) and determines whether or not to perform a re-lottery effect according to the value (step S56).
[0143]
Further, the CPU 56 extracts the reach effect determination random number (random 4) and determines the content of the reach effect according to the value (step S57). As shown in FIG. 21, six types of reach effects are prepared in this example, and the reach effect to be executed is determined according to the value of the extracted reach effect determination random number. In this example, as shown in FIG. 21, the selection rate of each reach effect in the case of a big hit and the selection rate of each reach effect in the case of a loss are determined. That is, in this example, the selection table used at the time of big hit and the selection table used at the time of loss reach are used. For example, the reach 5 is selected with a probability of 20/100 at the time of big hit, but is selected with a probability of 1/100 at the time of a loss reach. Here, the reach effect content is determined using the selection table used at the time of the big hit.
Note that the appearance rate (big hit probability) for all fluctuations shown in FIG. 21 is calculated by (big hit probability) × (big hit selection rate) × 100. In this example, the jackpot probability is calculated as 1/300, and the reach development rate is 1/10 (the same applies hereinafter). Therefore, for example, the appearance rate with respect to the total variation of “reach 1 (at the time of big hit)” is (1/300) × (15/100) × 100 = 0.05 [%].
Further, the appearance rate (at the time of loss reach) for all fluctuations shown in FIG. 21 is calculated by (loss probability) × (reach development rate) × (selection rate at loss reach) × 100. Therefore, for example, the appearance rate with respect to the total variation of “reach 1 (at the time of outlier reach)” is (299/300) × (1/10) × (15/100) × 100≈1.50 [%].
Further, the jackpot reliability shown in FIG. 21 is a value indicating a ratio of developing to a jackpot when the corresponding reach effect is executed. Specifically, the jackpot reliability shown in FIG. 21 is (appearance rate for total variation (at the time of big hit) / (appearance rate for total variation (at the time of big hit) + appearance rate for total variation (at the time of outlier reach))) × 100 Is calculated by Therefore, for example, the big hit reliability of reach 1 is (0.05 / (0.05 + 1.50)) × 100≈3.2 [%].
Note that each value shown in FIG. 21 may be an approximate value, calculated based on the approximate value, or approximated to a value calculated based on the approximate value. Therefore, it is not always an accurate value and there may be some errors.
[0144]
Further, the CPU 56 extracts the reach notice determination random number (random 5) and determines whether or not to perform the reach notice according to the value, and which reach notice effect is executed when the reach notice is performed (step S58). ). As shown in FIG. 22, in this example, four types of reach notice effects are prepared in addition to the case where there is no reach notice. The CPU 56 determines whether there is no reach notice or a reach notice effect to be executed according to the extracted random number for reach notice determination. In this example, as shown in FIG. 22, the selection rate of each reach notice effect (including no notice) when reaching is selected, and the selection of each reach notice effect (including no notice) when not reaching. Rate. That is, in this example, a selection table used during reach and a selection table used during non-reach are used. For example, the reach notice 1 is selected with a probability of 10/100 when reaching, but is selected with a probability of 20/100 when not reaching. Here, the presence / absence of the reach notice and the contents of the effect when the reach notice is performed are determined using the selection table used at the time of reach.
Note that the appearance rate (at the time of reach) shown in FIG. 22 is calculated by ((outage probability × reach development rate + big hit probability) × (selection rate at reach)) × 100. In this example, the jackpot probability is calculated as 1/300, and the reach development rate is calculated as 1/10. Therefore, for example, the appearance rate with respect to the total variation “without reach notice (at the time of reach)” is ((299/300) × (1/10) + (1/300)) × (10/100) × 100 = 1. 0.03 [%].
Further, the appearance rate (non-reach time) for all fluctuations shown in FIG. 22 is calculated by the probability of loss x non-reach development rate x non-reach selection rate x 100. Therefore, for example, the appearance rate with respect to the total fluctuation “without reach notice (when not reaching)” is ((299/300) × (9/10) × (60/100)) × 100 = 53.82 [%] It becomes.
The reach development reliability is a value indicating a ratio of development to reach when the corresponding reach notice effect is executed (including no notice notice). Specifically, the reach development reliability shown in FIG. 22 is (appearance rate for all changes (at reach) / (appearance rate for all changes (when reach) + appearance rate for all changes (when not reach))) × 100. Therefore, for example, the reach development reliability of the reach notice 1 is (1.03 / (1.03 + 17.94)) × 100≈5.4 [%].
Note that each value shown in FIG. 22 may be an approximate value, calculated based on the approximate value, or approximated to a value calculated based on the approximate value. Therefore, it is not always an accurate value and there may be some errors.
[0145]
Further, the CPU 56 extracts a jackpot notice determination random number (random 6) and decides whether or not to make a jackpot notice according to the value, and determines which jackpot notice effect is executed when the jackpot notice is made (step S59). ). As shown in FIG. 23, in this example, in addition to the case where there is no jackpot notice (not shown in FIG. 23), three types of jackpot notice effects are prepared. The CPU 56 determines whether there is no jackpot notice or the jackpot notice effect to be executed according to the extracted value of the jackpot notice determination random number. In this example, each jackpot notice effect (including no notice) is, as shown in FIG. 24, whether it is a big hit, whether to reach, and the type of reach effect when reaching, The selectivity is set differently. By setting in this way, the reliability of the big hit is made different for each jackpot notice effect and each combination of the jackpot notice effect and the reach effect. For example, the jackpot notice 1 is selected with a probability of 20/100 at the time of a big hit when the reach effect by the reach 1 is executed, but is selected with a probability of 10/100 at the time of a loss.
Note that the appearance rate (at the time of the big hit) shown in FIG. 24 is calculated by the jackpot probability × the reach selection rate (the selection rate at the big hit in FIG. 21) × the jackpot notice selection rate × 100. In this example, the jackpot probability is calculated as 1/300, and the reach development rate is calculated as 1/10. Therefore, for example, the appearance rate with respect to the total fluctuation of “no jackpot notice (when hitting with normal reach)” is ((1/300) × (5/100) × (50/100)) × 100≈0. 008 [%].
Further, the appearance rate (at the time of loss reach) shown in FIG. 24 is calculated by the probability of loss × reach development rate × reach selection rate (selection rate at the time of loss reach in FIG. 21) × the jackpot notice selection rate × 100. Therefore, for example, the appearance rate for the total variation of “big hit notice 1 (when it is out of reach 1)” is ((299/300) × (1/10) × (15/100) × (10/100) ) × 100≈0.150 [%].
Furthermore, the appearance rate (at the time of non-reach) for all fluctuations shown in FIG. 24 is calculated by the probability of loss x non-reach development rate x jackpot notice selection rate x 100. Therefore, for example, the appearance rate for the total variation of “Large hit notice 2 (when it is out of the normal variation)” is ((299/300) × (9/10) × (1/100)) × 100 = 0. 897 [%].
Further, the jackpot reliability shown in FIG. 25 is a value indicating a ratio of winning a big hit when the corresponding big hit announcement effect is executed (including no announcement). In this example, for each jackpot notice effect, the jackpot reliability is determined for each type of reach effect. Specifically, the jackpot reliability shown in FIG. 25 is expressed by (appearance rate for total fluctuation (at the time of big hit) / (appearance rate for total fluctuation (at the time of big hit) + appearance rate for total fluctuation (at the time of loss))) × 100. Calculated. Each appearance rate used when calculating the big hit reliability is an appearance rate when the same reach is executed. Therefore, for example, the big hit reliability when the big hit notice 1 is executed in the reach 1 is (0.010 / (0.010 + 0.150)) × 100≈6.3 [%].
Each value shown in FIGS. 24 and 25 is an approximate value, calculated based on the approximate value, or approximated to a value calculated based on the approximate value. In some cases, it is not always an accurate value and there may be some error.
[0146]
Further, the CPU 56 extracts a random number for probability change notice determination (random 7) and determines whether or not to make a probability change notice according to the value, and when to perform the probability change notice, which probability change notice effect is executed (step S60). ). As shown in FIG. 26, in this example, in addition to the case where there is no probability change notice, one kind of probability change notice effect is prepared. The CPU 56 determines the probability change notice 1 or the probability change notice 1 according to the value of the extracted probability change notice determination random number. In this example, as shown in FIG. 26, each probability change notice effect (including no notice notice) has a different selection rate depending on the probability change big hit, the reach, or the out of reach. Is set to By setting in this way, the reliability that is a probable big hit is made different. For example, the probability change notice 1 is selected with a probability of 70/100 when the probability change is a big hit, is selected with a probability of 5/100 when the probability is lost after reaching, and is selected without reaching reach. Is selected with a probability of 1/100.
It should be noted that the appearance rate (probability change) for all variations shown in FIG. 26 is calculated by jackpot probability × probability change probability × probability change jackpot selection rate × 100. In this example, the jackpot probability is calculated as 1/300, the reach development rate is 1/10, and the probability variation probability is 1/2. Therefore, for example, the appearance rate for the total variation of “probability change notice 1 (at the time of probability change)” is ((1/300) × (1/2) × (70/100)) × 100≈0.1 [%]. Become. In addition, the appearance rate for all fluctuations shown in FIG. 26 (at the time of reach (at the time of non-probable big hit or out of reach)) is selected as ((big hit probability x non-probability change probability) + (out of place probability x reach development rate)) x reach at reach. Calculated by rate × 100. Therefore, for example, the appearance rate for all fluctuations of “probability change notice 1 (at the time of reach)” is ((1/300) × (1/2) + (299/300) × (1/10)) × (5 / 100) × 100≈0.5 [%].
Furthermore, the appearance rate (normal time (non-reach time)) for all fluctuations shown in FIG. 26 is calculated by the probability of loss x non-reach development rate x normal time selection rate x 100. Therefore, for example, the appearance rate for all fluctuations of “probability change notice 1 (normal time)” is (299/300) × (9/10) × (1/100) × 100≈0.9 [%].
Further, the probability variation big hit reliability shown in FIG. 26 is a value indicating the rate of probability variation when the corresponding probability variation notice effect is executed (including no notice notification). Specifically, the probability variation jackpot reliability shown in FIG. 26 is expressed by (appearance rate for total variation (at probability variation big hit) / (appearance rate for total variation (at probability variation big hit) + appearance rate for total variation (at reach) + total Appearance rate with respect to fluctuation (normal time))) × 100. Therefore, for example, when the probability variation notice 1 is executed, the probability variation big hit reliability is (0.1 / (0.1 + 0.5 + 0.9)) × 100≈6.67 [%].
Further, the probability variation jackpot reliability at the time of reach shown in FIG. 26 is a value indicating the rate of probability variation when the corresponding probability variation notice effect is executed and further developed into reach. Specifically, the probability variation jackpot reliability at the time of reach shown in FIG. 26 is expressed as follows: (Appearance rate for total variation (at probability variation big hit) / (Appearance rate for total variation (at probability variation big hit) + Appearance rate for total variation (at reach) ))) Calculated by x100. Therefore, for example, when the probability variation notice 1 is executed, the probability variation big hit reliability is (0.1 / (0.1 + 0.5)) × 100≈16.67 [%].
Each value shown in FIG. 26 may be an approximate value, a value calculated based on the approximate value, or a value approximated to a value calculated based on the approximate value. Therefore, it is not always an accurate value and there may be some errors.
[0147]
And CPU56 determines the fluctuation pattern of the symbol according to the production content determined in step S54-step S60 (step S61).
[0148]
When it is determined that there is a loss, the CPU 56 determines a stop symbol when it is not a big hit. In this embodiment, the left symbol is determined according to the value read in step S52, that is, the extracted random 2-1 value (step S62). Further, the medium symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S63). Then, the right symbol is determined according to the random 2-3 value (step S64). Here, if the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the stop symbol of the middle symbol so that it does not match the jackpot symbol. To do.
[0149]
In addition, when the left and right symbols become the same, that is, when it is determined that the reach is established (“Yes” in step S65), the CPU 56 executes the above-described steps S57 to S60. . For example, in step S57, the CPU 56 extracts a random number for reach notice determination (random 4), and uses the above-described table at the time of missed reach to determine whether or not to make a reach notice, or reach notice when performing a reach notice. Determine the content of the production. And the fluctuation pattern of the symbol according to the production | presentation content determined in step S57-step S60 is determined (step S61).
[0150]
On the other hand, when the left and right symbols do not become the same, that is, when it is determined that the reach is not established (“No” in step S65), the CPU 56 executes the processes of steps S58 to S60 described above. To do. And the fluctuation pattern of the symbol according to the production content determined in step S58 to step S60 is determined (step S61).
[0151]
In the high probability state, when a variation pattern with a shortened variation time is used as the variation pattern at the time of deviation, in the high probability state, the CPU 56 uses the variation pattern at the time of normal deviation or the shortened variation pattern. For example, using a predetermined random number.
[0152]
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the start winning is the big hit, the reach mode, or the off mode, and the combination of the respective stop symbols is determined. Also, it is determined whether to perform a re-lottery effect, a reach notice, a jackpot notice, or a probability change notice, and a variation pattern corresponding to the contents of the effect is determined.
[0153]
As described above, in this example, the jackpot reliability shown in FIG. 21, the reach development reliability shown in FIG. 22, the jackpot reliability shown in FIG. 25, and the probability variation jackpot reliability shown in FIG. 25B, 29, 30, 33A and 33B, and the vibration content of the hitting ball operating handle 5 are different. Therefore, the player pays attention to the operation content of each game effect device 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, and improves the interest of the game by experiencing the vibration content of the hitting operation handle 5 and playing the game. It becomes possible to make it. The operation contents of each game effect device 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B and the vibration contents of the hitting operation handle 5 will be described in detail later. In this example, in order to simplify the description, the effects by the game effect devices 40A and 40B are not included in various effects such as the reach effect, but even if the effects by the game effect devices 40A and 40B are included. Good. In this case, the game effect devices 40A, 40B are controlled by the same processing as the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B.
[0154]
The processes shown in FIGS. 18 and 19 correspond to the processes when the processes in steps S301 to S304 in the special symbol process shown in FIG. 17 are collectively shown.
[0155]
27 and 28 are explanatory diagrams showing the relationship between the content of the effect determined by the CPU 56, the operation pattern of the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B and the vibration pattern of the hitting operation handle 5. 27 and 28 also include the relationship between the effect content determined by the CPU 56 and the lighting pattern of the game effect unit 36. As shown in FIGS. 27 and 28, each of the effects determined by the CPU 56 is associated with an operation pattern and a vibration pattern. Therefore, one operation pattern and one vibration pattern are determined according to the determined contents of the effect. That is, whether or not to make a big hit by the above-described processing in FIG. 19 (big win, probability change, disapproval), reach production mode for reaching, re-lottery (re-lottery production mode for re-lottery) ), Whether to make a reach announcement (including a reach announcement effect mode in the case of a reach announcement), whether to make a jackpot announcement (including a jackpot announcement effect mode in the case of a jackpot announcement), One operation pattern and one vibration pattern are determined in accordance with the determined contents of the effect (including the probability change notice effect mode in the case of performing the probability change notice). For example, as shown in FIG. 27, when the display mode of the symbol is determined to be “out of” and it is determined to perform the effect by the reach effect by the reach 1 and the reach effect by the reach notice 1, It is determined that the effect by the game effect device is to be executed by the operation pattern of “reach A2” (operation pattern A1 shown in FIG. 28), and there is no vibration pattern of “reach A2” (as shown in FIG. Since the pattern A1 does not exist), it is determined not to execute the effect due to the vibration of the hitting ball operating handle 5. As shown in FIG. 28, EXT data of a variation pattern command, which will be described later, is assigned to each combination of operation pattern and vibration pattern.
[0156]
FIG. 29A is an explanatory diagram showing an operation pattern table used in this embodiment. Each operation pattern table is stored in the ROM 54, for example. In this example, the operation pattern table shown in FIG. 29A is composed of combinations of operation blocks. The CPU 56 executes a predetermined operation according to the operation pattern table. FIG. 29B is an explanatory diagram showing a vibration pattern table used in this embodiment. Each vibration pattern table is stored in the ROM 54, for example. In this example, the vibration pattern table shown in FIG. 29B is configured by a combination of vibration blocks. The CPU 56 performs a predetermined operation according to the vibration pattern table.
[0157]
As shown in FIG. 29, the motion pattern table and the vibration pattern table are provided corresponding to the contents of the effects determined by the CPU 56 by the processing of FIG. 19 described above. The operation pattern table of the pattern XX and the vibration pattern table of the vibration patterns 1 to XX are stored in the ROM 54.
[0158]
The operation pattern table includes data indicating that the solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa, 33Ba, 40Aa, and 40Ba are turned on or off, and data indicating the on or off period. Is set. In the operation pattern table, data indicating that the back lamp 36a is turned on or off, and data indicating a lighting or extinguishing period are set.
[0159]
In the vibration pattern table, data indicating that the vibration motor 177 is turned on or off and data indicating an on or off period are set. As shown in FIG. 29, the action pattern and the vibration pattern associated with each other are patterns in which the action content of the game effect device and the vibration content of the hitting ball operating handle 5 are matched.
[0160]
FIG. 30 is a flowchart showing a control processing portion of the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, 40A, and 40B in the solenoid output processing in step S31 described above. In the solenoid output process, the CPU 56 confirms whether or not the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, 40A, and 40B are being rendered (step S31a). The confirmation of whether or not the performance is in progress is made according to the state of an operation rendering flag that will be described later.
[0161]
If the effect is not being produced in step S31a, the CPU 56 checks whether or not the variation pattern command transmitted flag is set (step S31b). The variation pattern command transmitted flag is set when a variation pattern command is transmitted in the special symbol command control processing in step S28 in the timer interrupt processing. At this time, the EXT data of the variation pattern command to be transmitted is stored in a predetermined area of the RAM 55, for example. If the variation pattern command transmitted flag is set, the CPU 56 clears the variation pattern command transmitted flag (step S31c), and transmits the transmitted variation pattern command EXT data (EXT data stored in step S28). ) To confirm whether or not to execute the motion effect (step S31d). Specifically, it is confirmed whether or not there is an operation pattern (see FIG. 28) corresponding to the EXT data. When performing an effect (when there is an operation pattern corresponding to the EXT data), the CPU 56 selects an operation pattern table corresponding to the EXT data as a use table (step S31e). Next, the CPU 56 confirms whether or not to execute the vibration effect based on the content of the EXT data of the transmitted variation pattern command used in step S31d (step S31f). Specifically, it is confirmed whether there is a vibration pattern (see FIG. 28) corresponding to the EXT data. When performing an effect (when there is a vibration pattern corresponding to the EXT data), the CPU 56 selects a vibration pattern table corresponding to the EXT data as a use table used in the vibration device driving process (step S32) (step S32). S31g), a vibration start flag described later is set (step S31h). When the process related to the vibration operation is finished, the CPU 56 sets the motion effect flag (step S31i), starts the effect, and applies the corresponding solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a according to the use table. , 33Aa, 33Ba, 40Aa, 40Ba are controlled (step S31j).
[0162]
If the production is being performed in step S31a, the CPU 56 continues to perform drive control of the solenoids 16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa, 33Ba, 40Aa, and 40Ba according to the use table (step). S31k). When the effect is finished (step S31l), the CPU 56 clears the motion effect flag (step S31m). Note that the variation pattern command transmitted flag, the EXT data of the transmitted variation pattern command, the motion effect flag, and the vibration start flag are stored in a predetermined area of the RAM 55, for example.
[0163]
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the vibration device driving process in step S32 described above. In the vibration device driving process, the CPU 56 confirms whether or not an effect using the hitting ball operating handle 5 is being performed (step S32a). Whether or not the production is in progress is confirmed by the state of a vibration production flag to be described later.
[0164]
If the effect is not being performed in step S32a, the CPU 56 checks whether or not the vibration start flag is set (step S32b). The vibration start flag is a flag that is set when the vibration pattern table is set as a use table in the process of step S31h described above. If the vibration start flag is set, the CPU 56 clears the vibration start flag (step S32c) and sets the vibration effect in-progress flag (step S32d). Then, the CPU 56 starts a vibration effect, outputs a drive signal to the vibration device drive circuit 93 according to the use table set in the process of step S32g described above, and controls the drive of the vibration motor 177 (step). S32e).
[0165]
If the effect is being produced in step S32a, the CPU 56 continues to output the drive signal to the vibration device drive circuit 93 according to the use table, and continues the drive control of the vibration motor 177 (step S32f). When the effect is finished (step S32g), the CPU 56 clears the vibration effect flag (step S32h). Note that the vibration effect flag is stored in a predetermined area of the RAM 55 provided in the main board 31, for example.
[0166]
Next, transmission of display control commands from the main board 31 to the display control board 80 will be described. FIG. 32 is an explanatory diagram showing signal lines for display control commands transmitted from the main board 31 to the display control board 80. As shown in FIG. 32, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the display control board 80 through eight signal lines of display control signals D0 to D7. In addition, a signal line for a display control INT signal for transmitting a strobe signal is also provided between the main board 31 and the display control board 80.
[0167]
When a control command is to be output from the game control means to another electrical component control board (sub board), the head address of the command transmission table is set. FIG. 33A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the first byte. In the command data 1 of the second byte, MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, the EXT data of the second byte of the control command is set.
[0168]
Although the EXT data itself may be set in the area of the command data 2, the command data 2 may be set with data for designating the address of the table storing the EXT data. . For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, it indicates that EXT data itself is set in command data 2. Such EXT data is data in which bit 7 is 0. In this embodiment, if the work area reference bit is 1, it indicates that the contents of the transmission buffer are used as EXT data. If the work area reference bit is 1, the other 7 bits may be configured to indicate an offset for designating an address of a table storing EXT data.
[0169]
FIG. 33B is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is “1”, it indicates that a payout control command should be sent. Accordingly, the CPU 56 sets “01 (H)” in the INT data, for example, in a prize ball process (step S32 of the timer interrupt process). Bit 1 in the INT data indicates whether or not a display control command should be sent to the display output control board 80. If bit 1 is “1”, it indicates that a display control command should be sent. Accordingly, the CPU 56 sets “02 (H)” in the INT data, for example, in the special symbol command control process (timer interrupt process step S28).
[0170]
Bits 2 and 3 of the INT data are bits indicating whether or not a lamp control command and a sound control command should be sent, respectively, and the CPU 56 performs special symbol process processing when it is time to send those commands. Etc., INT data, command data 1 and command data 2 are set in the command transmission table pointed to by the pointer. When these commands are transmitted, the corresponding bit of the INT data is set to “1”, and MODE data and EXT data are set to the command data 1 and the command data 2.
[0171]
In this embodiment, a ring buffer and a transmission buffer are prepared for the payout control command as shown in FIG. In the prize ball processing, when the prize ball payout condition is established, the number of prize balls according to the established condition is sequentially set in the ring buffer. Further, when a payout control command relating to the number of prize balls is sent, one piece of data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 33C, data corresponding to 12 payout control commands can be stored in the ring buffer. That is, there are 12 buffers. Note that the number of buffers in the ring buffer may be a number corresponding to the number of winning openings for generating a prize ball. This is because even when simultaneous winnings occur, it is possible to store payout control command data based on each winning.
[0172]
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to another electrical component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. As described above, the control command serving as a command to the electrical component control board is composed of a plurality of data and can be distinguished from each other by the first bit. Note that the command form shown in FIG. 34 is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used. 34 illustrates the payout control command sent to the payout control board 37, but the control commands sent to other electrical component control boards have the same configuration.
[0173]
FIG. 35 is a timing chart showing the relationship between the 8-bit control signals CD0 to CD7 and the INT signal that constitute the control command for each electrical component control means. As shown in FIG. 35, after the MODE or EXT data is output to the output port (any one of the output port 1 to the output port 4), when the period indicated by A elapses, the CPU 56 outputs the data. The INT signal, which is a signal indicating the above, is set to a high level (ON data). Further, when the period indicated by B elapses thereafter, the INT signal is set to low level (off data). Further, when there is data to be transmitted next, that is, after the MODE data is transmitted, the second byte of data is transmitted to the output port after a period indicated by C. Regarding the second byte data, the periods A and B are the same as in the first byte. In this way, the capture signal is output for each of the MODE and EXT data.
[0174]
The period A is a period required for the CPU 56 to prepare for sending a command, that is, a process required to set a send command in the buffer, and a period for stabilizing data on the control signal line. That is, after the control signals CD0 to CD7 are output on the control signal line, the INT signal as the capture signal is output after a predetermined period (period A: part of the off output period) has elapsed. The period B (ON output period) is a period for stabilizing the INT signal. The period C (a part of the off-output period) is a period set so that the electrical component control means can reliably capture data. During the period of B and C, the data on the signal line does not change. That is, the data output is maintained until the period of B and C elapses.
[0175]
In this embodiment, the payout control command to the payout control board 37, the display control command to the display control board 80, the lamp control command to the lamp control board 35, and the sound control command to the sound control board 70 are the same command. It is sent out using a transmission processing routine (common module). Therefore, the period of B and C, that is, the period from when the INT signal related to the first byte rises to when the second byte data starts to be transmitted is longer than the reception processing time in the electrical component control means that takes the longest time for command reception processing. Is set to be longer.
[0176]
Each electrical component control means detects that the INT signal has risen, and starts a 1-byte data capture process, for example, by an interrupt process.
[0177]
Since the period of B and C is longer than the reception processing time in the electrical component control means that takes the longest time for command reception processing, even if the game control means controls the command transmission processing for each electrical component control means with the common module. Any electric component control means can reliably receive a control command from the game control means.
[0178]
The CPU 56 is ready to send the next data after a predetermined period of time has elapsed after executing the INT signal output process. During the predetermined period (B and C periods), the data is sent before the INT signal output process. Is longer than the period (period A) from when the INT signal starts to be output. As described above, the period A is a stabilization period in the command signal line, and the periods B and C are periods for securing a time required for the receiving side to capture data. Therefore, by making the period A shorter than the periods B and C, it is possible to obtain the effect that the electric component control means on the receiving side can reliably receive the command, and the transmission of one command is completed. This also has the effect of shortening the time required for.
[0179]
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a display control command sent from the main board 31 that controls the game to the display control board 80. In the example shown in FIG. 36, commands 8000 (H) to 80XX (H) (X = any value of 4 bits) are display controls for designating a special symbol variation pattern in the variable display device 9 that variably displays a special symbol. It is a command. Note that the command for specifying the variation pattern also serves as a variation start instruction.
[0180]
Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. Command 8F00 (H) is a special symbol power-on display command (power-on display command) for instructing initial display of a special symbol. When receiving the power-on display command, the display control means performs control for displaying a predetermined combination of special symbols on the variable display device 9. Command A0XX (H) is a display control command (confirmation command) for instructing stop of variable symbol special display.
[0181]
The command BXXX (H) is a display control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. However, when the normal symbol display 10 is controlled by the lamp control means, B1XX (H) and B2XX (H) are not sent to the display control board 80. Command C000 (H) is a command for instructing a customer waiting demonstration. By such a command, the previous appearance display, the name display of the gaming machine, and the like are alternately displayed at a constant cycle.
[0182]
Command C100 (H) is a special symbol power outage recovery that is sent when the game state at the time of power-off is stored in the backup RAM of the game control means when the power is turned on and the symbol is changing at the time of power-off. It is a command. When the display control means receives the special symbol power failure recovery command, the display control means starts control to display the instructed left and right middle symbols. The specified left / right / middle symbol is a command that designates the left / right / middle stop symbol that is sent after the special symbol power failure recovery command, and the command that designates the left / right / middle stop symbol that was sent immediately before the power was turned off. Is the same command as
[0183]
The commands D000 (H) to D400 (H) are display control commands related to a normal symbol variation pattern. However, when the normal symbol display 10 is controlled by the lamp control means, those commands are not sent to the display control board 80.
[0184]
When the display control means of the display control board 80 receives the display control command described above from the game control means of the main board 31, the variable display device 9 and the normal symbol display 10 (display control means) according to the contents shown in FIG. Change the display state).
[0185]
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the main board 31 that controls the game to the lamp control board 35. The lamp control command also has a 2-byte configuration of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 37, commands 8000 (H) to 8022 (H) and 8100 (H) to 8122 (H) designate a lamp / LED display control pattern corresponding to a special symbol variation pattern in the variable display device 9. This is the lamp control command to be performed. The command A0XX (H) (X = any value of 4 bits) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when the variable symbol special display is stopped. The command BXXX (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. The command C000 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern during a customer waiting demonstration.
[0186]
Note that the commands 8XXX (H), AXXX (H), BXXX (H), and CXXX (H) are ramp control commands sent from the game control means in accordance with the game progress status. When the lamp control means receives the above-described lamp control command from the game control means of the main board 31, the lamp / LED display state is changed according to the contents shown in FIG. Note that the commands 8XXX (H), AXXX (H), BXXX (H), and CXXX (H) are used in common in a control state that is common with the display control command and the voice control command, for example.
[0187]
The command E0XX (H) is a lamp control command indicating the number of lighting of the start memory display 18. For example, the lamp control means turns on the number of indicators designated by “XX (H)” in the start memory indicator 18. The command E1XX (H) is a lamp control command indicating the number of lighting of the gate passage storage display 41. For example, the lamp control means turns on the number of displays designated by “XX (H)” in the gate passage storage display 41. That is, these commands are commands for instructing the control of the light emitters provided for informing the information of the reserved number. In addition, the command regarding the number of lighting of the start memory | storage display 18 and the gate passage memory | storage display 41 may be comprised so that increase / decrease in the number of lighting may be shown.
[0188]
Commands E200 (H) and E201 (H) are lamp control commands related to the display state of the prize ball lamp 51, and commands E300 (H) and E301 (H) are lamp control commands related to the display state of the ball-out lamp 52. is there. When the lamp control means receives the lamp control command of “E201 (H)” from the game control means of the main board 31, the display state of the prize ball lamp 51 is changed to a display state determined in advance as a case where there is a prize ball remaining. When the lamp control command of “E200 (H)” is received, the display state of the prize ball lamp 51 is set to a display state that is determined in advance as a case where no prize ball remains. When the lamp control command “E300 (H)” is received from the game control means of the main board 31, the display state of the ball-out lamp 52 is changed to the display state with a ball, and the lamp control command “E301 (H)” is set. When received, the display state of the ball-out lamp 52 is changed to the display state during the ball-out. That is, the commands E200 (H) and E201 (H) are commands indicating control of a light emitter provided to notify a player or the like that there is an unawarded game ball. (H) and E301 (H) are commands indicating control of a light emitter provided to notify a player or game clerk that the supply ball is out.
[0189]
The command E400 (H) is generated when the gaming machine is turned on or from a specific gaming state (high probability state or short time state, high probability state in this example) to normal state (low probability state or non-time short state, low probability in this example). This is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when transitioning to (status). The command E401 (H) is a ramp when a transition is made from a normal state (low probability state or non-time-short state, in this example low probability state) to a specific gaming state (high probability state or time-short state, in this example high probability state). A lamp control command that indicates an LED display control pattern. The command E402 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error generated during the big hit game is canceled. The command E403 (H) is a lamp control command for instructing a lamp / LED display control pattern when an error of the count switch 23 occurs. That is, these commands are commands for instructing to notify the gaming state by the light emitter.
[0190]
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a sound control command sent from the main board 31 that controls the game to the sound control board 70. The sound control command also has a 2-byte structure of MODE and EXT. In the example shown in FIG. 38, a command 8XXX (H) (X = any value of 4 bits) is a sound control command for designating a sound generation pattern during a special symbol variation period. The command BXXX (H) is a sound control command for designating a sound generation pattern from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game. The other commands are sound control commands that are not related to special symbol changes and jackpot games. When the sound control means of the sound control board 70 receives the above-described sound control command from the game control means of the main board 31, the sound output state is changed according to the contents shown in FIG.
[0191]
FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of command set processing. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command set process, the CPU 56 first saves the address of the command transmission table in a stack or the like (step S331). Then, the INT data of the command transmission table pointed to by the pointer is loaded into the argument 1 (step S332). The argument 1 is input information for a command transmission process to be described later. Also, the address indicating the command transmission table is incremented by 1 (step S333). Therefore, the address indicating the command transmission table matches the address of the command data 1.
[0192]
Therefore, the CPU 56 reads the command data 1 and sets it as the argument 2 (step S334). The argument 2 is also input information for a command transmission process to be described later. Then, the command transmission processing routine is called (step S335).
[0193]
FIG. 40 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the CPU 56 first sets the data set as the argument 1, that is, the INT data, in the work area determined as the comparison value (step S351). Next, the number of transmissions = 4 is set in the work area determined as the number of processes (step S352). Then, the port 1 address for outputting the payout control signal is set to the IO address (step S353). In this embodiment, the port 1 address is the output port address for outputting the payout control signal. The addresses of ports 2 to 4 are the addresses of output ports for outputting display control signals, lamp control signals, and audio control signals.
[0194]
Next, the CPU 56 shifts the comparison value to the right by 1 bit (step S354). As a result of the shift processing, it is confirmed whether or not the carry bit has become 1 (step S355). When the carry bit becomes 1, it means that the rightmost bit in the INT data is “1”. In this embodiment, four shift processes are performed. For example, when it is specified that a payout control command should be sent, the carry bit is set to 1 in the first shift process.
[0195]
When the carry bit becomes 1, the data set in the argument 2, in this case, the command data 1 (that is, MODE data) is output to the address set as the IO address (step S 356). Since the address of port 1 is set as the IO address when the first shift processing is performed, MODE data of the payout control command is output to port 1 at that time.
[0196]
Next, the CPU 56 adds 1 to the IO address (step S357) and subtracts 1 from the number of processes (step S358). If port 1 is indicated before addition, the address of port 2 is set as the IO address by the addition processing for the IO address. Port 2 is a port for outputting a display control command. Then, the CPU 56 confirms the value of the number of processes (step S359), and if the value is not 0, returns to step S354. In step S354, the shift process is performed again.
[0197]
In the second shift process, the value of bit 1 in the INT data is pushed out, and the carry flag is set to “1” or “0” depending on the value of bit 1. Therefore, it is checked whether or not it is specified that the display control command should be sent. Similarly, it is checked whether or not the lamp control command and the sound control command are to be sent by the third and fourth shift processes. Thus, when each shift process is performed, the IO address corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) checked by the shift process is included in the IO address. Is set.
[0198]
Therefore, when the carry flag becomes “1”, a control command is sent to the corresponding output port (port 1 to port 4). That is, a single common module can perform control command transmission processing for each electric component control means.
[0199]
In addition, since it is determined to which electrical component control means the control command should be output only by the shift processing, the process for determining to which electrical component control means the control command should be output is simplified. It has become.
[0200]
Next, the CPU 56 reads the content of the argument 1 in which the INT data before the start of the shift process is stored (step S360), and outputs the read data to the port 0 (step S361). In this embodiment, the address of port 0 is a port for outputting an INT signal for each control signal, and bits 0 to 4 of port 0 are a payout control INT signal, a display control INT signal, and a ramp, respectively. This is a port for outputting a control INT signal and a sound control INT signal. In the INT data, the bit corresponding to the output bit of the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output in the processing of steps S351 to S359 is “1”. It has become. Therefore, the INT signal corresponding to the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) output to any of the ports 1 to 4 becomes high level.
[0201]
Next, the CPU 56 sets a predetermined value in the wait counter (step S362), and subtracts one by one until the value becomes 0 (steps S363 and S364). This process is a process for setting the period B shown in FIG. When the value of the wait counter becomes 0, clear data (00) is set (step S365), and the data is output to port 0 (step S366). Therefore, the INT signal becomes low level. Then, a predetermined value is set in the wait counter (step S362), and 1 is subtracted one by one until the value becomes 0 (steps S368 and S369). This process is a process for setting the period C shown in FIG. However, the actual period of C is the time taken in steps S367 to S369 to the subsequent processing time (the time required for the control to output EXT data if MODE data is output at this time). ) Is added. Thus, even if commands are sent continuously by setting the period C, there is a predetermined period after the completion of the output of one command until the next command transmission is started. As a result, it is possible to easily identify the breaks between successive commands on the side of the electric component control means that receives the commands, and each command is reliably received.
[0202]
Therefore, the value set in the wait counter in step S367 is a value such that the period C is sufficient to ensure that all electrical component control means that are the control command reception target perform the command reception process. is there. The value set in the wait counter is a value such that the period C is longer than the time required for the processing in steps S357 to S359 (corresponding to the period A). If it is desired to make the period A longer, wait processing for creating the period A (for example, processing for setting a predetermined value in the weight counter and performing subtraction until the value of the weight counter becomes 0) is performed. Do.
[0203]
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the CPU 56 adds 1 to the value indicating the command transmission table in step S336 shown in FIG. Therefore, the command data 2 area of the third byte is designated. The CPU 56 loads the contents of the indicated command data 2 into the argument 2 (step S337). Further, it is confirmed whether or not the value of bit 7 (work area reference bit) of the command data 2 is “0” (step S339). If not 0, the contents of the transmission buffer are loaded into the argument 2 (step S341). When the extension data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the head address of the command extension data address table is set in the pointer, and the command data is set in the pointer. The address is calculated by adding 2 bits 6 to 0. Then, the data of the area pointed to by the address is loaded into the argument 2.
[0204]
Since data capable of specifying the number of winning balls is set in the transmission buffer, the data is set in the argument 2. If the extension data is used when the value of the work area reference bit is “1”, the command extension data address table contains EXT data that can be sent to the electrical component control means. Set sequentially. Therefore, if the value of the work area reference bit is “1”, the EXT data in the command extension data address table corresponding to the contents of the command data 2 is loaded into the argument 2.
[0205]
Next, the CPU 56 calls a command transmission processing routine (step S342). Therefore, the EXT data is transmitted at the same timing as the transmission of MODE data.
[0206]
As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte configuration is transmitted to the corresponding electrical component control means. The electrical component control means starts the capture process of the control command when the rising edge of the INT signal is detected. For any electrical component control means, a new signal from the game control means is signaled before the capture process is completed. There is no output on the line. That is, reliable command reception processing is performed in each electric component control means. In addition, each electric component control means may start taking in the control command at the falling edge of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
[0207]
In this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, data capable of specifying the number of prize balls is stored in a ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time, and the number of prize balls is designated. When the payout control command is sent, the data in the ring buffer area pointed to by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of winning ball payout conditions are satisfied at the same time, data capable of specifying the number of winning balls based on the satisfaction of these conditions is stored in the ring buffer, so there is no problem in command output processing based on the satisfaction of each condition. Executed.
[0208]
Furthermore, in this embodiment, both a payout stop state designation command or a payout enable state designation command and a command indicating the number of prize balls can be sent out within one prize ball process. That is, a plurality of commands can be sent within one control period activated every 2 ms. In this embodiment, a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, payout control command) to each control means. When data that can specify a control command is set in the ring buffer of the control command, lamp control command, and sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands are performed in one command control process. It is also possible to configure so that That is, a plurality of control commands can be sent simultaneously (meaning in the start cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since the sending timing of these control commands is generated at the same time in the progress of the game effect, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated regardless of the progress of the game effect, it is generally not sent simultaneously with the display control command, the lamp control command, and the sound control command.
[0209]
Next, display control means will be described as an example of electrical component control means other than game control means.
[0210]
FIG. 41 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU 101. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a 33 ms timer for determining the display control activation interval, and the like (step S701). Thereafter, in this embodiment, the display control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S702). In the loop, a process for updating a counter for generating a predetermined random number is also performed (step S710). Then, as shown in FIG. 42, when a timer interrupt occurs, the display control CPU 101 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the display control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following variable display control process.
[0211]
In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt takes every 33 ms. That is, the variable display control process is started every 33 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific variable display control process is executed in the main process. However, the variable display control process may be executed in the timer interrupt process. .
[0212]
In the variable display control process, the display control CPU 101 first analyzes the received display control command (command analysis execution process: step S705). Next, the display control CPU 101 performs display control process processing (step S708). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Thereafter, the process returns to step S710.
[0213]
Next, display control command reception processing from the main board 31 will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing a display control command received from the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer format capable of storing six display control commands having a 2-byte configuration is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer). Similarly, the sound control means and the lamp control means may have a buffer format other than the ring buffer format. In this case, the display control means, the sound control means, and the lamp control means are controlled based on the latest command stored in the storage area such as the variation pattern. Thereby, it is possible to quickly respond to an instruction from the main board 31.
[0214]
FIG. 44 is a flowchart showing display control command reception processing by interrupt processing. An INT signal for display control from the main board 31 is input to an interrupt terminal of the CPU 101 for display control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the display control CPU 101 is interrupted. Then, the display control command reception process shown in FIG. 44 is started.
[0215]
In the display control command reception process, the display control CPU 101 first saves each register to the stack (step S670). When an interrupt occurs, the display control CPU 101 automatically sets the interrupt prohibited state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibited state is used, before executing the process of step S670. It is preferable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). Next, data is read from an input port assigned to input of display control command data (step S671). And it is confirmed whether it is the 1st byte of the display control command of 2 bytes composition (Step S672).
[0216]
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit of “1” is supposed to be MODE data (first byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 34). Therefore, if the first bit is “1”, the display control CPU 101 stores the received command in the reception command buffer indicated by the command reception number counter in the reception buffer area, assuming that the first valid byte has been received (step S1). S673).
[0217]
If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
[0218]
If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that a valid second byte has been received, and the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The first bit of “0” is supposed to be EXT data (second byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 34). If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”.
[0219]
In step S675, when the command data of the second byte is stored, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679), and interrupt permission is set (step S680).
[0220]
The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. This also applies to the payout control command, the lamp control command, and the voice control command.
[0221]
FIG. 45 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S705). The display control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer. In the command analysis process, the content of the command stored in the reception command buffer is confirmed.
[0222]
In the command analysis process, the display control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S681). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the display control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S682). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0223]
If the received received command is a left symbol designation command (step S683), the EXT data of the command is stored in the left stop symbol storage area of the current storage area (step S684), and the corresponding valid flag is set (step S685). ). Whether or not it is a left symbol designation command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) of the 2-byte display control command.
[0224]
If the received received command is a middle symbol designation command (step S686), the EXT data of that command is stored in the middle stop symbol storage area of the current storage area (step S687), and the corresponding valid flag is set (step S688). ). If the received received command is a right symbol designation command (step S689), the EXT data of the command is stored in the right stop symbol storage area of the current storage area (step S690), and the corresponding valid flag is set (step S691). ). The left middle right stop symbol storage area is provided in, for example, a RAM provided in the display control board 80.
[0225]
If the read command received is a variation pattern command (step S692), the display control CPU 101 stores the EXT data of the command in the variation pattern storage area (step S693) and sets the variation pattern reception flag (step S694). ). The variation pattern storage area is provided in, for example, a RAM provided in the display control board 80.
[0226]
If the read reception command is another display control command, a flag corresponding to the reception command is set (step S695).
[0227]
FIG. 46 is an explanatory diagram showing the relationship between the EXT data of the variation pattern command and the variation content (variation pattern table). As shown in FIG. 46, since the EXT data of the variation pattern command and the variation content are associated with each other, one variation content is specified based on the EXT data of the variation pattern command.
[0228]
FIG. 47 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the variation pattern table. The variation pattern table is set in a ROM included in the display control board 80. As shown in FIG. 47, each variation pattern table is provided corresponding to the EXT data of the variation pattern command. Each variation pattern table is composed of a plurality of variation blocks, and each variation state (variation speed, variation period at that speed, etc.) is set.
[0229]
FIG. 48 is a flowchart showing the display control process (step S708) in the main process shown in FIG. In the display control process process, any one of steps S800 to S805 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0230]
Display control command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variation pattern command.
[0231]
Fluctuation pattern table setting process (step S801): A process of setting a fluctuation pattern table according to the received fluctuation pattern command is performed.
[0232]
All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left and right middle symbols is started.
[0233]
Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, background, character) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, the left and right symbols are stopped.
[0234]
All symbol stop waiting setting process (step S804): When a display control command (confirmation command) instructing all symbol stops is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol (determined symbol) is displayed. Control.
[0235]
Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
[0236]
FIG. 49 is a flowchart showing the display control command reception waiting process (step S800). In the display control command reception waiting process, the display control CPU 101 first checks whether or not the command non-reception timer has timed out (step S811). The command non-reception timer is timed out when a display control command indicating a change in symbol is not received from the main board 31 for a predetermined period or longer. When the time-out occurs, the display control CPU 101 performs control to display a demonstration screen on the variable display device 9 (step S812). The main board 31 measures a period during which the display control command indicating the variation of the symbol is not transmitted, and transmits a display control command for instructing display of the demonstration screen when the measurement period is equal to or longer than the predetermined period. You may do it. If comprised in this way, in the demonstration display by the variable display apparatus 9, it will become possible to produce | present by the game presentation apparatus 29 grade | etc.,. In addition, if the main board 31 transmits a command instructing to perform a demonstration effect to the lamp control board 35 and the sound control board 70, it is also possible to perform a demonstration effect using a light emitter or sound.
[0237]
If the command non-reception timer has not timed out, the display control CPU 101 confirms whether or not a display control command capable of specifying the variation pattern has been received (step S813). In this embodiment, the display control command that can specify the variation pattern is any one of the variation pattern designation commands (variation pattern designation # 1 to variation pattern designation XX-1) shown in FIG. When a display control command capable of specifying the variation pattern is received, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the variation pattern table setting process (step S801) (step S814).
[0238]
When changing the special symbol, the display control command first transmitted from the main board 31 to the display control board 80 is a command indicating the fluctuation pattern and a command for designating the left and right middle symbols. They are stored in a definite command buffer.
[0239]
FIG. 50 is a flowchart showing the variation pattern table setting process (step S801). In the variation pattern table setting process, the display control CPU 101 identifies a variation pattern table based on the value of the received variation pattern command EXT data, and sets the variation pattern table as a variation pattern table using the variation pattern table (step S821). ). Then, the display control CPU 101 changes the value of the display control process flag to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S802) (step S822).
[0240]
Here, a transmission form of a command for designating a variation pattern command and a stop symbol of the middle left and right symbols will be described. The change pattern command and the command for designating the left and right middle symbols are transmitted in the display control command control process described above. When these commands are sent out, for example, as shown in FIG. 51, the CPU 56 sets INT data, command data 1 and command data 2 in the command transmission table pointed to by the command transmission number counter. First, the first command data (command data for designating the variation pattern set in the command transmission table +0) composed of the above three data is transmitted. Next, in the display control command control process executed for the next 2 ms (in this embodiment, the repetition cycle in which the built-in CTC of the CPU 56 repeatedly generates a timer interrupt is set to 2 ms), the next command Data (command data for designating a special symbol left stop symbol set in the command transmission table +1) is transmitted. When such a process is repeated and the special symbol command transmission pointer indicates the end code, the command data is not transmitted until the command transmission table is effectively designated by the special symbol command transmission pointer. The command data transmitted in this manner is received by the command reception process described above and stored in the reception command buffer. Each value indicating the command shown in FIG. 51 is an example, and 81 (H), 82 (H), and 83 (H) indicating the special symbol left middle right symbols are, for example, “1” and “2”, respectively. , “3” is a command for displaying on the variable display device 9.
[0241]
FIG. 52 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the display control process. In the all symbol variation start process, the display control CPU 101 first starts a variation time timer (step S840). Next, the special symbol variation is started (step S841), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S842).
[0242]
FIG. 53 is a flowchart showing the symbol variation processing (step S803). In the symbol variation processing, the display control CPU 101 performs variation display on the variable display device 9 according to the contents shown in the variation pattern table set in step S821 (step S851). Specifically, the display control CPU 101 controls the VDP 103 so that display on the variable display device 9 is performed according to the set fluctuation pattern table.
[0243]
Next, the display control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S852). When the variable time timer times out, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S804) (step S853).
[0244]
FIG. 54 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804). In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not a display control command instructing all symbol stops has been received (step S871). If a display control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbols with the stored stop symbol (step S872). Then, in order to monitor the time until reception of the next display control command, a command non-reception timer is started (step S873).
[0245]
If the display control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S875). If the timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S876).
[0246]
When the processing of step S873 is performed, if the big hit symbol is displayed in step S872, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit display processing (step S805) (step S805). S874). Note that if the jackpot symbol is not displayed in step S872 (when the missing symbol is displayed), the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to the value corresponding to the display control command reception waiting process (step S800). Set to.
[0247]
FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot display process (step S805). In the big hit display process, the display control CPU 101 determines whether or not it is a probable big hit (step S881). For example, the display control CPU 101 can determine whether or not it is a probable big hit based on a confirmed symbol. If it is a probable big hit, the display control CPU 101 performs display control for displaying “probable big hit” on the variable display device 9 (step S882). Specifically, the display instruction of “probability big hit” is notified to the VDP 103. Then, the VDP 103 creates image data for the instructed display. Also, the image data is synthesized with the background image. If it is not a probable big hit, the display control CPU 101 performs display control for displaying “big hit” on the variable display device 9, for example (step S883).
[0248]
Thereafter, in the jackpot display process, display control of the variable display device 9 is performed based on the display control command in the jackpot gaming state transmitted from the main board 31. For example, the number of rounds is displayed. By performing the same processing as in the case of the reach effect in this example, based on the display control command in the big hit game state, the big hit effect using the operation of the game effect device and the vibration of the hitting operation handle 5 ( It may be configured to perform an effect when it is a big hit. If comprised in this way, the production content of a jackpot effect can be diversified and the interest of a game can be improved.
[0249]
When a display control command indicating the end of the big hit game is received from the main board 31 (step S884), the value of the display control process flag is set to a value corresponding to display control command reception waiting (step S800) (step S885). .
[0250]
Next, the operation of the effect control means other than the display control means will be described. First, the operation of the lamp control means as the light emitter control means including the lamp control CPU 351 mounted on the lamp control board 35 as an example of the effect control means will be described.
[0251]
FIG. 56 is a flowchart showing main processing executed by the lamp control CPU 351. In the main process, the lamp control CPU 351 first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S441). Next, it is confirmed whether or not a lamp control command has been received from the main board 31 (step S442: command confirmation processing). Further, a process of updating the random number according to the content of the received lamp control command is performed (step S443).
[0252]
Next, in accordance with the received lamp control command, command execution processing that is processing such as changing lamp data to be used is performed (step S444). The lamp control command from the main board 31 is taken in by an interrupt process activated in response to the input of the INT signal and stored in an input buffer formed in the RAM.
[0253]
Thereafter, in this embodiment, the lamp control CPU 351 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (step S445). As shown in FIG. 57, when a timer interrupt occurs, the lamp control CPU 351 sets a timer interrupt flag (step S449). If the timer interrupt flag is set in the main processing, the lamp control CPU 351 clears the flag (step S446), and performs lamp process update processing and port output processing (steps S447 and S448).
[0254]
In this embodiment, the lighting pattern of the lamp / LED that is controlled to blink according to the progress of the game is controlled according to the lamp data stored in the ROM. The ramp data is prepared for each type of control pattern (a control command indicating the variation pattern designation type shown in FIG. 37 and other game effects control sent from the game control means in accordance with the game progress status). Prepared for each command). In the lamp data, data indicating that the lamp / LED is turned on or off and data indicating a lighting or extinguishing period (process timer value) are set. That is, data indicating the lighting pattern of the light emitter is stored in the control data area.
[0255]
In the ramp process update process, the value of the timer corresponding to the process timer value is initially subtracted, and when the timer times out, the ramp data is updated according to the data set at the next address in the ramp data. A decision is made to turn off or turn on the LED, and a process timer value corresponding to the decision result is set in the timer. In addition, since the process timer value is set to the timer, it is when the lighting / extinguishing is switched, so in the port output processing, the data for turning on / off the lamp / LED is output to the corresponding output port. .
[0256]
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption takes every 2 ms. That is, the ramp process update process and the port output process are started every 2 ms.
[0257]
Here, an address map of the ROM mounted on the lamp control board 35 will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area. The control data area includes an initialization data table used for initialization of registers, RAM, output ports, etc., a storage display LED display table used for lighting / extinguishing control of the start memory indicator 18 and the like, and a lamp described later. Data etc. are stored. The control program area stores main processing programs, initialization processing, command recognition processing, and command execution processing programs, and specific lamp / LED processing, lamp process update processing, port output processing, command reception Stores programs for interrupt processing and timer interrupt processing.
[0258]
FIG. 58 is an explanatory diagram showing an example of the contents of lamp data stored in the control data area. In this embodiment, data indicating the lamp / LED lighting pattern is stored in the lamp data in the control data area. In the lamp / LED lighting pattern stored in the lamp data, the lamp / LED lighting pattern as shown in FIG. 58 is determined in correspondence with the variation pattern command (80XX (H)). That is, in this example, the lamp / LED lighting pattern stored in the lamp data is set so that the lamp / LED is lit in synchronization with the display variation mode executed in the display control board 80. ing. Then, in the lamp process update process (step S447) in the main process, lighting / extinguishing of the lamp / LED is controlled with reference to the lamp data. Accordingly, when control is performed according to the lamp / LED lighting pattern selected in accordance with the variation pattern command from the main board 31, the lighting / extinction of the lamp / LED is controlled in synchronization with the display on the display control board 80. It becomes like this.
[0259]
Next, the operation of the sound control means (sound control means) including the sound control CPU 701 mounted on the sound control board 70 as an example of the effect control means will be described.
[0260]
FIG. 59 is a flowchart showing main processing executed by the sound control CPU 701. In the main process, the sound control CPU 701 first executes an initialization process for initializing a register, a RAM including a work area, an output port, and the like (step S461). Next, it is confirmed whether or not a sound control command has been received from the main board 31 (step S462: command confirmation processing). In addition, a process of updating the random number according to the content of the received sound control command is performed (step S463).
[0261]
Next, the sound control CPU 701 performs a command execution process, which is a process of changing sound data to be used, in accordance with the received sound control command (step S464). Note that the sound control command from the main board 31 is captured by an interrupt process activated in response to the input of the INT signal, and stored in an input buffer formed in the RAM.
[0262]
Thereafter, in this embodiment, the sound control CPU 701 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S465). As shown in FIG. 60, when a timer interrupt occurs, the sound control CPU 701 sets a timer interrupt flag (step S469). If the timer interrupt flag is set in the main process, the sound control CPU 701 clears the flag (step S466), and performs a voice process update process and a port output process (steps S467 and S468).
[0263]
In this embodiment, the sound pattern output from the speaker 27 in accordance with the progress of the game is controlled according to the sound data stored in the ROM. Audio data is prepared for each type of control pattern (control commands indicating the variation pattern designation type shown in FIG. 38 and other game effects control sent from the game control means in accordance with the game progress status. Prepared for each command).
[0264]
The voice synthesis circuit 702 is controlled by a transfer request signal (SIRQ), a serial clock signal (SICK), a serial data signal (SI), and a transfer end signal (SRDY). When the SIRQ becomes low level, the voice synthesis circuit 702 captures SI one bit at a time in synchronization with SICK, and when SRDY becomes low level, interprets data composed of each SI received as one voice reproduction data. To do.
[0265]
In each audio data, data corresponding to the serial data signal output to the audio synthesis circuit 702 and data indicating the duration (process timer value) of the audio generated according to the data are set. That is, the control data stores data indicating the output pattern from the sound generating means (the speaker 27 in this example).
[0266]
In the audio process update process, the value of the timer corresponding to the process timer value is initially subtracted, and when the timer times out, it is output according to the data set at the next address in the audio data It is determined to change to voice, and a process timer value corresponding to the determination result is set in the timer. In addition, since the output voice is switched when the process timer value is set in the timer, in the port output process (step S468), via the output port for outputting data to the voice synthesis circuit 702, Data corresponding to the new output voice is output to the voice synthesis circuit 702.
[0267]
Specifically, in the port output process, the voice control CPU 701 turns on SIRQ (low level), and outputs data (voice command) read from the ROM (voice command data area) as SI in synchronization with SICK. When the output is completed, SRDY is set to a low level. When the voice synthesis circuit 702 receives data by SI, the voice synthesis circuit 702 generates voice corresponding to the received data.
[0268]
In this embodiment, it is assumed that the timer interruption takes every 2 ms. That is, the voice process update process and the port output process are started every 2 ms.
[0269]
Here, an address map of the ROM mounted on the sound control board 70 will be described. The ROM area includes a control data area and a control program area. The control data area stores an initialization data table used when initializing registers, RAM, output ports, and the like. In the control data area, a command upper byte table in which an address of a program storing a process corresponding to the upper byte (MODE data) of the voice control command and an address table corresponding to the MODE data are set. Is stored. In the command execution process (step S466), the contents of the command upper byte table are referenced according to the MODE data of the received voice control command, and the corresponding process (program) is executed. In the processing, data in the voice data selection table stored next to the command upper byte table in the control data area is specified according to the address table and the lower byte (EXT data) of the received voice control command. . Then, the audio data indicated by the specified data is selected.
[0270]
The control program area stores main processing programs, initialization processing, command recognition processing, and command execution processing programs. A program for voice address selection processing is also stored. The control program area stores voice process update processing, port output processing, command reception interrupt processing, and timer interrupt processing.
[0271]
In this embodiment, data given to the voice synthesis circuit 702, that is, data indicating output voice is stored in the voice command data in the control data area. Then, in the voice process update process (step S467) in the main process, the voice data is referred to, and further, the output voice is controlled with reference to the voice command data. FIG. 61 is an explanatory diagram showing an example of the contents of audio data stored in the control data area. In this embodiment, data (voice command data) indicating a voice output pattern is stored in the voice data in the control data area. As an audio output pattern stored in the audio data, an audio output pattern as shown in FIG. 61 is defined corresponding to the variation pattern command (80XX (H)). That is, in this example, the sound output pattern stored in the sound data is set so that sound output is performed in synchronization with the display variation mode executed in the display control board 80. Then, in the audio process update process (step S467) in the main process, the audio output is controlled with reference to the audio data. Therefore, when the control is performed according to the sound output pattern selected according to the variation pattern command from the main board 31, the sound output is controlled in synchronization with the display on the display control board 80.
[0272]
Next, examples of various processing timings such as reach notice processing and jackpot notice processing of this example, display state of the variable display device 9 at that time, operation state of the game effect device 25A, etc., and vibration state of the hitting ball operating handle 5 Will be described.
[0273]
First, processing in the case of performing an effect by reach notice 1 (see FIG. 22) will be described. FIG. 62 is a timing chart showing an example of processing timings of the driving process of the solenoid 25Aa and the driving process of the vibration motor 177 of the CPU 56 and the variable display process executed by the display control CPU 101 when the presentation by the reach notice 1 is performed. is there. FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 25A when the processing of FIG. 62 is being executed.
[0274]
In this embodiment, as shown in FIG. 62, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 63A). )). During high-speed fluctuation (FIG. 63 (B)), the CPU 56 starts on / off control of the solenoid 25Aa, so that the hand, foot, and head of the game effect device 25A operate in small increments (FIG. 63 (b)). )). Further, at the start timing of the on / off control of the solenoid 25Aa, the CPU 56 starts the drive control of the vibration motor 177, and the ball hitting operation handle 5 incorporating the vibration motor 177 enters a vibration state in which vibration is performed. In reach notice 1, as shown in FIG. 62, the vibration motor 177 is driven and controlled by a drive signal output intermittently, and vibration is performed with a “weak” vibration intensity. Such operations and vibrations are reach notices. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the left symbol fluctuation start timing (L3), in the “left” symbol display area, the symbol is repeatedly varied in the direction opposite to the normal direction of the variation direction (FIG. 63C). That is, display control is performed in a so-called fluctuation fluctuation state. Fluctuation fluctuation means that a display in which a symbol is shaken up and down is made. In addition, it is good also as an aspect which shakes a fluctuation to the right and left instead of the aspect which shakes a symbol up and down.
[0275]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 63D). At the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the CPU 56 keeps the solenoid 25Aa in the off state, and the operation state of the game effect device 25A is finished (FIG. 63 (d)). Further, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the CPU 56 turns off the vibration motor 177, and the vibration state of the hitting ball operating handle 5 is finished. In this example, the case where reach is reached as shown in FIG. 63D has been described, but there may be cases where reach is not reached.
[0276]
After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left and right symbol fluctuation control until the middle symbol is determined. Then, when a display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated, and the left and right middle symbols are fixed.
[0277]
Next, processing in the case of performing an effect by reach notice 2 (see FIG. 22) will be described. FIG. 64 is a timing chart showing an example of processing timings of the solenoid 25Aa driving process and the vibration motor 177 driving process executed by the CPU 56 and the variable display process executed by the display control CPU 101 when the presentation by the reach notice 2 is performed. It is a chart. The display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 25A when the processing of FIG. 64 is executed are the same as the example shown in FIG. 63 described above, for example.
[0278]
In this embodiment, as shown in FIG. 64, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 63A). )). During high-speed fluctuation (FIG. 63 (B)), the CPU 56 starts on / off control of the solenoid 25Aa, so that the hand, foot, and head of the game effect device 25A operate in small increments (FIG. 63 (b)). )). Further, at the start timing of the on / off control of the solenoid 25Aa, the CPU 56 starts the drive control of the vibration motor 177, and the ball hitting operation handle 5 incorporating the vibration motor 177 enters a vibration state in which vibration is performed. In the reach notice 2, as shown in FIG. 64, the vibration motor 177 is driven and controlled by a continuously output drive signal, and vibration is performed with a “strong” vibration intensity. Such operations and vibrations are reach notices. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area (FIG. 63C).
[0279]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 63D). Further, in this example, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the solenoid 56Aa is maintained in the off state by the CPU 56, and the operation state of the game effect device 25A is ended (FIG. 63 (d)). . Further, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the vibration motor 177 is turned off by the CPU 56, and the vibration state of the hitting operation handle 5 is ended. In this example, the case where reach is reached as shown in FIG. 63D has been described, but there may be cases where reach is not reached. After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left / right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and sets the final state in response to the reception of the display control command.
[0280]
Next, processing in the case of performing an effect by reach notice 3 (see FIG. 22) will be described. FIG. 65 is a timing chart showing an example of processing timing of the lighting / extinguishing process of the back lamp 36a of the lamp control CPU 351 and the variable display process executed by the display control CPU 101 when performing the effect by the reach notice 3. FIG. 66 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 and the effect state of the game effect unit 36 when the process of FIG. 65 is being executed.
[0281]
In this embodiment, as shown in FIG. 65, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 66 (A )). During high-speed fluctuation (FIG. 66 (B)), the lamp control CPU 351 turns on the back lamp 36a, and the sun as the game effect unit 36 is shining (FIG. 66 (b)). The reach notice is that the sun is shining in this way. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area (FIG. 66 (C)).
[0282]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 66D). In this example, the back lamp 36a is turned off by the lamp control CPU 351 at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, and the lighting state of the game effect section 36 is finished (FIG. 66 (d)). After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left / right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and sets the final state in response to the reception of the display control command. In this example, the case where reach is achieved as shown in FIG. 66D has been described, but there may be cases where reach is not reached.
[0283]
Next, processing in the case of performing an effect by reach notice 4 (see FIG. 22) will be described. FIG. 67 shows solenoid 25Aa, 25Ba, 29a, 29b drive processing and vibration motor 177 drive processing executed by CPU 56 in the case of performing the effect of reach notice 4, voice output control executed by sound control CPU 701, and display. It is a timing chart which shows the example of a processing timing with the variable display process which CPU101 for control performs. FIG. 68 is an explanatory diagram showing an example of the operation state of the game effect devices 25A, 25B, 29 and the sound output state from the speaker 27 when the process of FIG. 67 is being executed. The display state in the variable display device 9 is not illustrated, but will be described as being similar to the above-described example (for example, FIG. 63).
[0284]
In this embodiment, as shown in FIG. 67, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1). During high-speed fluctuation, the CPU 56 starts the on / off control of the solenoids 25Aa and 25Ba, so that the hand, foot, and head of the game effect devices 25A and 25B are operated in small increments (FIG. 68 (B)). Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area. In this example, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, the solenoids 29a and 29b are turned on by the CPU 56, and the game effect device 29 is in a state where the bag is closed and the mouth is opened. (FIG. 68 (c)). Also, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, a sound of “noisy” is output from the speaker 27 under the control of the sound control CPU 701 (FIG. 68 (c)). The sound “noisy” may be output from the speaker 27 on the right side (the game effect device 29 side), for example. In this way, it is possible to produce the game effect device 29 as if it is “noisy”. Further, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, the CPU 56 turns on the driving vibration to the vibration motor 177 and controls the hitting operation handle 5 to the vibration state. That is, the hitting operation handle 5 is controlled to vibrate in accordance with the voice “noisy” from the speaker 27. In this reach notice 4, as shown in FIG. 67, the vibration motor 177 is driven and controlled by a continuously output drive signal, and vibration is performed with a “strong” vibration intensity. When a predetermined period (predetermined period set in the operation pattern table) has elapsed, the solenoids 29a and 29b are turned off by the CPU 56, and the game effect device 29 is returned to the open state and the mouth is opened. Return to the closed state.
[0285]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area. Further, in this example, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the solenoids 25Aa and 25Ba are maintained in the off state by the CPU 56, and the operation state of the game effect devices 25A and 25B ends (FIG. 68). (D)). Further, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the CPU 56 turns off the drive signal to the vibration motor 177, and the vibration state of the hitting operation handle 5 is finished. After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left / right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and sets the final state in response to the reception of the display control command. In this example, the case where reach is achieved as shown in FIG. 67 has been described, but there may be cases where reach is not reached.
[0286]
As described above, since the game effect devices 25A, 25B, 29 and the game effect unit 36 are operated to vibrate the hitting operation handle 5, the operation state of the game effect device and the launch operation means (the hitting operation handle 5) are configured. Reach notice can be made according to the vibration state of). Further, each reach notice described above is configured so that the reach development reliability is different as shown in FIG. 22, so attention is paid to the operation of the game effect devices 25A, 25B, 29 and the state of the game effect unit 36. At the same time, the game can be played while experiencing the vibration of the hitting ball operating handle 5, and the fun of the game can be improved. Further, as described above, a configuration in which a reach notice effect is performed by different vibration modes (“weak” and “strong”) of the hitting operation handle 5 for the same effect by the game effect device (for example, reach notice 1 and reach notice 2). Since each reach development reliability is different, the interest of the game can be improved. In addition, as described above, a reach announcement effect is produced by the effect of different game effect devices for the same effect by the hitting operation handle 5 (for example, reach notice 2 and reach notice 4), and each reach development reliability is Since they are configured differently, it is possible to improve the interest of the game.
[0287]
Next, processing in the case of performing an effect by jackpot notice 1 (see FIG. 23) will be described. FIG. 69 is a timing chart showing an example of processing timings of the drive process of the solenoid 30a and the vibration motor 177 of the CPU 56 and the variable display process executed by the display control CPU 101 when the presentation by the big hit notice 1 is performed. is there. FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 30 when the process of FIG. 69 is being executed.
[0288]
In this embodiment, as shown in FIG. 69, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 70 (A )). During high-speed fluctuation (FIG. 70B), the CPU 56 starts on / off control of the solenoid 30a, and enters an operation state in which the operation of repeatedly opening and closing the lid of the game effect device 30 is performed (FIG. 70). (B) to FIG. 70 (e)). Further, in this example, the CPU 56 controls the driving of the vibration motor 177 in accordance with the on / off control of the solenoid 30a (for example, it vibrates when the lid opening / closing operation of the game effect device 30 is executed). The hitting operation handle 5 is in a vibrating state. This action and vibration will be a big hit notice. In the big hit notice 1, as shown in FIG. 69, the vibration motor 177 is driven and controlled by a drive signal output intermittently, and vibration is performed with a “weak” vibration intensity. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area (FIG. 70C).
[0289]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 70D). Further, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the CPU 56 keeps the solenoid 30a in the off state, and the operation state of the game effect device 30 is ended (FIG. 70 (f)). Further, the drive signal to the vibration motor 177 is stopped by the CPU 56 at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, and the vibration state of the hitting ball operating handle 5 is ended. In this example, the case where reach is achieved as shown in FIG. 70D has been described, but there may be cases where reach is not reached. After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left and right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and when the display control command is received, it is in a definite state (a big hit or a loss There is).
[0290]
Next, processing in the case of performing an effect by jackpot notice 2 (see FIG. 23) will be described. FIG. 71 is a timing chart showing an example of processing timings of the solenoid 30a driving process and the vibration motor 177 driving process executed by the CPU 56 and the variable display process executed by the display control CPU 101 when the presentation by the big hit notice 2 is performed. It is a chart. The display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 30 when the process of FIG. 71 is being executed are the same as the example shown in FIG. 70 described above, for example.
[0291]
In this embodiment, as shown in FIG. 71, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 70A). )). During high-speed fluctuation (FIG. 70B), the CPU 56 starts on / off control of the solenoid 30a, and enters an operation state in which the operation of repeatedly opening and closing the lid of the game effect device 30 is performed (FIG. 70). (B) to FIG. 70 (e)). Further, in this example, the CPU 56 controls the driving of the vibration motor 177 in accordance with the on / off control of the solenoid 30a (for example, it vibrates when the lid opening / closing operation of the game effect device 30 is executed). The hitting operation handle 5 is in a vibrating state. This action and vibration will be a big hit notice. In the big hit notice 2, as shown in FIG. 71, the vibration motor 177 is driven and controlled by a drive signal that is continuously output, and vibration is performed with a “strong” vibration intensity. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area (FIG. 70C).
[0292]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 70D). Further, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, the CPU 56 keeps the solenoid 30a in the off state, and the operation state of the game effect device 30 is ended (FIG. 70 (f)). Further, the drive signal to the vibration motor 177 is stopped by the CPU 56 at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, and the vibration state of the hitting ball operating handle 5 is ended.
[0293]
As described above, when the hitting operation handle 5 vibrates with a “strong” vibration strength, the big hit is made with a higher probability than in the case of the big hit notice 1 that vibrates with a “weak” vibration strength. Is set. In this example, the case where reach is achieved as shown in FIG. 70D has been described, but there may be cases where reach is not reached. After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left and right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and when the display control command is received, it is in a definite state (a big hit or a loss There is).
[0294]
Next, processing in the case of performing an effect by jackpot notice 3 (see FIG. 23) will be described. FIG. 72 shows the solenoids 30 and 29b driving process and the vibration motor 177 driving process executed by the CPU 56 when the big hit notice 3 is performed, the sound output control of the sound control CPU 701, and the display control CPU 101. It is a timing chart which shows the example of processing timing with variable display processing. FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of the operation state of the game effect devices 30 and 29 and the sound output state from the speaker 27 when the process of FIG. 72 is being executed. The display state in the variable display device 9 will be described as being the same as the example shown in FIG. 70 described above.
[0295]
In this embodiment, as shown in FIG. 72, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1). During high-speed fluctuation, the CPU 56 starts on / off control of the solenoid 30a, and enters an operation state in which the lid of the game effect device 30 is half-opened or closed (FIGS. 73B to 73). (D)). Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area. In this example, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, the CPU 56 turns on the solenoid 29b and opens the mouth of the game effect device 29 (FIG. 73 (c)). In addition, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, the CPU 56 turns on the drive signal to the vibration motor 177 and the vibration of the hitting operation handle 5 is started. In the big hit notice 3, as shown in FIG. 72, the vibration motor 177 is driven and controlled by a drive signal that is continuously output, and vibration is performed with a “strong” vibration intensity. Further, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, a sound “Oh!” Is output from the speaker 27 under the control of the sound control CPU 701 (FIG. 73 (c)). The sound “Oh!” May be output from the speaker 27 on the right side (the game effect device 29 side), for example. In this way, it is possible to produce as if the game production device 29 is saying “Oh!”. When a predetermined period (period set in the operation pattern table) elapses, the solenoid 56b is turned off by the CPU 56, and the mouth of the game effect device 29 is closed. When a predetermined period (a period set in the vibration pattern table) elapses, the drive vibration to the vibration motor 177 is turned off by the CPU 56, and the vibration of the hitting operation handle 5 is ended.
[0296]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area. In this example, the solenoid 30a is maintained in the ON state by the CPU 56 at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, and the lid of the game effect device 30 is opened (FIG. 73 ( F)). As described above, when the lid of the game effect device 30 is opened, the vibration strength by the hitting operation handle 5 is the same (here, “strong”), but the lid of the game effect device 30 is opened. Compared to the case of no jackpot notice 2, it is set to be a jackpot with a higher probability. After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left and right symbol fluctuation control in the same manner as in the above-described example, and when the display control command is received, it is in a definite state (a big hit or a loss There is). In this example, it is set to always be a big hit when an effect is given by the big hit notice 3 (see FIG. 25).
[0297]
As described above, since the game effect devices 30 and 29 are operated and the hitting operation handle 5 is vibrated, it is possible to make a jackpot notice according to the operation state of the game effect device and the vibration state of the launch operation means. It becomes. Further, each of the above jackpot notices is configured to have different jackpot reliability as shown in FIG. 25, so that attention is paid to the operations of the game effect devices 30 and 29 and the vibration of the hitting operation handle 5 is experienced. As a result, a game is played, and it is possible to improve the interest of the game. Further, as described above, a configuration for performing a big hit announcement effect by different vibration modes ("weak" and "strong") of the hitting operation handle 5 for the same production by the game production device (for example, a big hit announcement 1 and a big hit announcement 2) Since each jackpot reliability is different, it is possible to improve the interest of the game. Further, as described above, a configuration in which a jackpot notice effect is produced by the effects of different game effect devices for the same effect by the hitting operation handle 5 (for example, the jackpot notice 2 and the jackpot notice 3), and the respective jackpot reliability is different. Since it comprised as mentioned above, the interest of a game can be improved.
[0298]
Next, processing in the case where an effect by reach 1 (see FIG. 21) is performed will be described. FIG. 74 is a timing diagram illustrating an example of processing timings of the drive process of the solenoid 29b of the CPU 56, the sound output process by the sound control CPU 701, and the variable display process executed by the display control CPU 101 when performing the effect by reach 1. It is a chart. 75 and 76 are explanatory diagrams showing examples of the display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 29 when the processing of FIG. 74 is being executed.
[0299]
In this embodiment, as shown in FIG. 74, the symbol 3 symbols before the stopped symbol is displayed in the “medium” symbol display area in the variable display device 9 at the middle symbol replacement timing (C1). It is controlled so that three symbols are changed by the change. In the “left” and “right” symbol display areas, the display is controlled to be in a swinging fluctuation state (FIG. 75A). When the middle symbol starts to change at a low speed, the solenoid 56b is turned on by the CPU 56. Also, at this time, the sound “CPU is reach” is output from the speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 75A). Next, when a symbol that is not a big hit is displayed in the “medium” symbol display area, the solenoid 29 b is turned on by the CPU 56, and the voice “advance!” Is output from the speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701. Is output (FIGS. 75C and 75D).
[0300]
When the symbol that is a big hit is displayed in the “medium” symbol display area, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and the sound control CPU 701 performs voice output control to “stop” the speaker 27. ! "Is output (FIG. 76E). Then, when a big hit symbol is displayed as a confirmed symbol at the timing (C2) of all symbol stop after receiving a display control command for instructing all symbol stop from the main board 31, the CPU 29 turns on the solenoid 29b. As a result of the sound output control of the sound control CPU 701, a sound “big hit!” Is output from the speaker 27 (FIG. 76 (G)). On the other hand, when a symbol that is not a confirmed symbol is displayed at the timing (C2) of all symbol stops, the solenoid 29b is turned on, for example, by the CPU 56, and the voice 27 of the sound control CPU 701 controls the sound output from the speaker 27. May be output.
[0301]
Next, processing in the case of performing an effect by reach 2 (see FIG. 21) will be described. FIG. 77 is a timing chart showing an example of processing timings of the drive process of the solenoid 29b of the CPU 56, the sound output process by the sound control CPU 701, and the variable display process executed by the display control CPU 101 when performing the effect by reach 2. It is a chart. FIG. 78 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 29 when the processing of FIG. 77 is being executed.
[0302]
Here, the processing when the “left” and “right” symbol display areas are controlled to be in a swinging fluctuation state and the middle symbols are controlled to be subjected to low-speed fluctuation control will be described. When the middle symbol is in the low-speed fluctuation state, a character that guides the symbol (here, “7”) that is a big hit is displayed on the variable display device 9 (FIG. 78A). When the symbol approaches the stop area, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and a sound “slightly lower” is output from the right speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 78 ( b)). Then, the sound “OK” is output from the left speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 78B). At this time, a balloon “OK” is displayed on the variable display device 9 under the control of the display control CPU 101 (FIG. 78B, the same applies hereinafter). Further, when the symbol passes the stop area, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and a sound “slightly below” is output from the right speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 78). (C)). Then, the sound “OK” is output from the left speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 78C).
[0303]
Thereafter, when the symbol returns to the stop area, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56, and a sound “There!” Is output from the right speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 78 ( d)). Then, the sound “OK” is output from the left speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 78D). When a big hit symbol is displayed as a confirmed symbol at the timing of all symbol stop after receiving a display control command for instructing all symbol stop from the main board 31 (FIG. 78 (E)), the CPU 29 causes the solenoid 29b to be turned on. The sound is turned on, and a sound “big hit!” Is output from the speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 78 (e)).
[0304]
Next, processing in the case where an effect by reach 3 (see FIG. 21) is performed will be described. FIG. 79 shows a drive process of solenoids 33Aa and 33Ba (including a fall solenoid for 33A and a fall solenoid for 33B) and a drive process for the vibration motor 177, which are executed by the CPU 56 when performing an effect by reach 3. 7 is a timing chart showing an example of processing timings of light emitter control by a lamp control CPU 351, sound output processing by a sound control CPU 701, and variable display processing executed by a display control CPU 101. FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 and the operation states of the game effect devices 33A and 33B when the process of FIG. 79 is being executed.
[0305]
Here, the processing when the “left” and “right” symbol display areas are controlled to be in a swinging fluctuation state and the middle symbols are controlled to be subjected to low-speed fluctuation control will be described. When the middle symbol is in a low-speed fluctuation state, the variable display device 9 displays a character that shoots with a symbol that is a big hit (here, “2”) and a symbol that is off (here “3”). (FIG. 80 (B)). Further, the on / off control of the solenoid 33Aa and the solenoid 33Ba by the CPU 56 is started, and the game effect device 33A and the game effect device 33B are operated in small increments (FIG. 80 (b)). Next, the LED 34a and the LED 34b are turned on under the control of the lamp control CPU 351 (FIG. 80 (c)). At this time, the gunshot “BAN” is output from the left and right speakers 27 by the sound output control of the sound control CPU 701. Further, the drive control of the vibration motor 177 by the CPU 56 is started, and the hitting operation handle 5 is controlled to be in a vibration state in accordance with the effect by shooting. In this reach 3, as shown in FIG. 79, the vibration motor 177 is driven and controlled by a drive signal output intermittently, and vibration is performed with a “weak” vibration intensity. In this way, the game effect device 33A and the game effect device 33B produce an effect as if they are having a meeting with a handgun.
[0306]
After that, the CPU 56 turns on the fall solenoid of the game effect device 33A and the fall solenoid of the game effect device 33B, and the game effect device 33A and the game effect device 33B are turned over (FIG. 80 (d)). )). Then, at the timing of the stop of all symbols after receiving the display control command instructing the stop of all symbols from the main board 31, the CPU 56 turns off the falling solenoid of the game effect device 33B and the game effect device 33B is raised. (Fig. 80 (e)), and a confirmed symbol whose middle symbol is the symbol (here "2") displayed on the side of the game effect device (game effect device 33B) that has been raised on the variable display device 9 is displayed. Is displayed (FIG. 80 (E)).
[0307]
Next, processing in the case where an effect by reach 4 (see FIG. 21) is performed will be described. FIG. 81 shows a drive process of solenoids 33Aa and 33Ba (including a fall solenoid for 33A and a fall solenoid for 33B) and a drive process of the vibration motor 177 that are executed by the CPU 56 when performing an effect by reach 4. 7 is a timing chart showing an example of processing timings of light emitter control by a lamp control CPU 351, sound output processing by a sound control CPU 701, and variable display processing executed by a display control CPU 101. The display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect devices 33A and 33B when the processing of FIG. 81 is executed are the same as the example shown in FIG. 80 described above, for example.
[0308]
Here, the processing when the “left” and “right” symbol display areas are controlled to be in a swinging fluctuation state and the middle symbols are controlled to be subjected to low-speed fluctuation control will be described. When the middle symbol is in a low-speed fluctuation state, the variable display device 9 displays a character that shoots with a symbol that is a big hit (here, “2”) and a symbol that is off (here “3”). (FIG. 80 (B)). Further, the on / off control of the solenoid 33Aa and the solenoid 33Ba by the CPU 56 is started, and the game effect device 33A and the game effect device 33B are operated in small increments (FIG. 80 (b)). Next, the LED 34a and the LED 34b are turned on under the control of the lamp control CPU 351 (FIG. 80 (c)). At this time, the gunshot “BAN” is output from the left and right speakers 27 by the sound output control of the sound control CPU 701. Further, the drive control of the vibration motor 177 by the CPU 56 is started, and the hitting operation handle 5 is controlled to be in a vibration state in accordance with the effect by shooting. In the reach 4, as shown in FIG. 81, the vibration motor 177 is driven and controlled by a drive signal that is continuously output, and vibration is performed with a “strong” vibration intensity. In this way, the game effect device 33A and the game effect device 33B produce an effect as if they are having a meeting with a handgun.
[0309]
After that, the CPU 56 turns on the fall solenoid of the game effect device 33A and the fall solenoid of the game effect device 33B, and the game effect device 33A and the game effect device 33B are turned over (FIG. 80 (d)). )). Then, at the timing of the stop of all symbols after receiving the display control command instructing the stop of all symbols from the main board 31, the CPU 56 turns off the falling solenoid of the game effect device 33B and the game effect device 33B is raised. (Fig. 80 (e)), and a confirmed symbol whose middle symbol is the symbol (here "2") displayed on the side of the game effect device (game effect device 33B) that has been raised on the variable display device 9 is displayed. Is displayed (FIG. 80 (E)).
[0310]
Next, processing in the case of performing an effect by reach 5 (see FIG. 21) will be described. FIG. 82 shows the drive processing of the solenoids 29b, 33Aa, 33Ba (including the fall solenoid for 33A and the fall solenoid for 33B) and the drive processing of the vibration motor 177, which are executed by the CPU 56 when performing the effect by reach 5. 5 is a timing chart showing an example of processing timings of the light emitter control by the lamp control CPU 351 and the sound output processing by the sound control CPU 701. FIG. 83 is an explanatory diagram showing an example of the operation state of the game effect devices 33A and 33B and the operation state of the game effect device 29 when the process of FIG. 82 is being executed. The display state of the variable display device 9 is assumed to be the same as the content shown in FIG. 80 described above, for example.
[0311]
Here, the processing when the “left” and “right” symbol display areas are controlled to be in a swinging fluctuation state and the middle symbols are controlled to be subjected to low-speed fluctuation control will be described. When the middle symbol is in the low speed fluctuation state, the CPU 56 starts the on / off control of the solenoid 33Aa and the solenoid 33Ba, and the game effect device 33A and the game effect device 33B are in an operation state in which the game effect device 33B operates in small increments (FIG. )). Next, the LED 34a and the LED 34b are turned on under the control of the lamp control CPU 351 (FIG. 83C). At this time, the gunshot “BAN” is output from the left and right speakers 27 by the sound output control of the sound control CPU 701. Further, the drive control of the vibration motor 177 by the CPU 56 is started, and the hitting operation handle 5 is controlled to be in a vibration state in accordance with the effect by shooting. In this reach 5, as shown in FIG. 82, the vibration motor 177 is driven and controlled by a drive signal that is continuously output, and vibration is performed with a “strong” vibration intensity. In this way, the game effect device 33A and the game effect device 33B produce an effect as if they are having a meeting with a handgun. When the game effect device 33A and the game effect device 33B are having a battle with a handgun, the CPU 56 turns on the solenoid 29b and opens the mouth of the game effect device 29 (FIG. 83 (b)). . At this time, a sound “Gambare” is output from the right speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701 (FIG. 83B).
[0312]
Thereafter, the CPU 56 turns on the fall solenoid of the game effect device 33A, and the game effect device 33A falls (FIG. 83 (d)). Then, the solenoid 29b is turned on by the CPU 56 so that the mouth of the game effect device 29 is opened, and the sound “CPU” is output from the right speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701. (FIG. 83 (c)). And at the timing of all symbols stop after receiving the display control command instructing all symbols stop from the main board 31, it is displayed on the side of the game effect device (game effect device 33B) that won the shooting against the variable display device 9. A confirmed symbol is displayed with the symbol as a middle symbol (see FIG. 80E).
[0313]
As described above, since the game effect devices 33A, 33B, 29 are operated and the hitting operation handle 5 is vibrated, the reach effect is performed according to the operation state of the game effect device and the vibration state of the launch operation means. Is possible. Further, each reach production described above is configured so that the big hit reliability is different as shown in FIG. 21, and therefore, paying attention to the operation of the game production devices 33A, 33B and 29, the vibration of the hitting operation handle 5 is vibrated. It is possible to experience and play a game and improve the interest of the game. Further, as described above, a structure (for example, reach 3 and reach 4) is used for performing a reach effect by different vibration modes ("weak" and "strong") of the hitting operation handle 5 for the same effect by the game effect device. Since each jackpot reliability is different, it is possible to improve the fun of the game. Further, as described above, the structure is such that a reach notice effect is produced by the effect of different game effect devices (for example, reach 4 and reach 5) for the same effect by the hitting operation handle 5, so that the respective jackpot reliability is different. Because it is configured, it is possible to improve the interest of the game.
[0314]
Next, processing in the case of performing an effect by the probability change notice 1 (see FIG. 26) will be described. FIG. 84 is a timing chart showing an example of processing timings of the drive process of the solenoid 29a of the CPU 56 and the variable display process by the display control CPU 101 when performing the effect by the probability change notice 1. FIG. 85 is an explanatory diagram showing an example of the operation state of the game effect device 29 and the display state of the variable display device 9 when the process of FIG. 84 is being executed. In addition, description of the same processing as in the above example is omitted.
[0315]
In the probability change notice 1, when each symbol display area is controlled to the high-speed fluctuation state, the solenoid 29a is turned on by the CPU 56 and the bag of the game effect device 29 is closed (FIG. 85 (b)). ). This action becomes a probable notice.
[0316]
As described above, since the game effect device 29 is configured to operate, it is possible to make a probable change notice depending on the operation state of the game effect device.
[0317]
Note that the probability change notice may also be provided with a plurality of effects such as a reach notice. For example, an effect mode may be provided in which the hitting operation handle 5 is vibrated by the vibration motor 177 to make a probable advance notice. With a configuration in which a plurality of performance modes are provided, the same effect as the reach notice or the big hit notice described above can be obtained for the probability change notice.
[0318]
Next, an example of processing when performing a re-change effect will be described. FIG. 86 is a timing chart showing an example of processing timings of the driving process of the solenoid 30a of the CPU 56, the sound output control by the sound control CPU 701, and the variable display process by the display control CPU 101 when the re-variation effect is performed. . FIG. 87 is an explanatory diagram showing an example of the operation state of the game effect device 29 and the display state of the variable display device 9 when the process of FIG. 86 is being executed. In addition, description of the same processing as in the above example is omitted.
[0319]
In the re-variation effect, on / off control of the solenoid 30a by the CPU 56 is started when each symbol display area is further controlled to the high-speed variation state after the temporary jackpot symbol is displayed (FIG. 87 (B)). Then, an operation state in which a repetitive operation in which the lid of the game effect device 30 is half-opened or closed is performed (FIGS. 87B to 87D).
[0320]
During the repetitive operation of the game effect device 30, the character is displayed on the variable display device 9 by the control of the display control CPU 101, and the sound “Treasure Chest!” Is output from the speaker 27 by the sound output control of the sound control CPU 701. (FIG. 87 (C)). Then, at the timing of stopping all symbols after receiving the display control command for instructing all symbols to stop from the main board 31, the CPU 30 maintains the solenoid 30a in the on state, and the lid of the game effect device 30 is opened. (FIG. 87 (e)), the fixed symbol is displayed on the variable display device 9 (FIG. 87 (E)).
[0321]
As described above, since the game effect device 30 is configured to operate, a re-lottery effect can be performed according to the operation state of the game effect device. In addition, as described above, since the processing for notifying (instructing notification) of the game effect device that operates on the variable display device 9 is performed, it is possible to notify the player of the game effect device that operates. Note that the re-variation effect may be performed by vibrating the hitting operation handle 5 with the vibration motor 177. In this case, a display such as “It is an earthquake!” May be performed on the variable display device 9.
[0322]
As described above, the combined effect operation (the operation of the movable effect device) in which the operation of the movable effect device (for example, the game effect device 25A) and the vibration generated by the vibration generating means (for example, the vibration motor 177) are used in combination. (A production operation combined with vibrations of the vibration generating means) is executed, so that it is possible to perform various game effects including effects by the movable effect device and the vibration generating means, thereby improving the interest of the game. it can.
[0323]
In addition, as described above, game effect means different from both the movable effect device and the vibration generating means (for example, the variable display device 9, a light emitter such as a lamp or LED, and an electrical component controlled by a sub-board such as a speaker 27). In addition, it is a concept including electric parts controlled by the main board 31 such as the variable winning ball apparatus 15), for example, in relation to game effects (reach effects, jackpot effects, notice effects, etc.) Since the composite performance operation can be executed, it is possible to perform the performance by the movable performance device and the vibration generating means related to the performance by other electrical components, and the entertainment of the game can be improved.
[0324]
In addition, as described above, the game effect means is a display device (for example, the variable display device 9) that can be variably displayed in the game effect, and can perform the composite effect operation in connection with the variable display of the display device. Since it was set as the structure, it becomes possible to produce the effect by the movable production | presentation apparatus relevant to the production by a display apparatus, and a vibration generation means, and can improve the interest of a game.
[0325]
In addition, as described above, the combined effect operation can be executed as a notice of notice that can notify that the display state of the display device is in a predetermined display mode (for example, a display mode indicating reach, jackpot, probability change, etc.). Since it was set as a structure, it becomes possible to perform notice of advance by a movable production | presentation apparatus and generation | occurrence | production operation means, and the interest of a game can be improved. In addition, paying attention to the operation of the movable effect device, and playing the game while paying attention to the vibration of the launch operation means, it becomes possible for the player to predict the display mode of the display device, so the interest of the game is improved It becomes possible to make it.
[0326]
In addition, as described above, the reliability of the notice notification (such as the big hit reliability, the probability variation big hit reliability, etc.) differs depending on the type of the combined performance operation. The game is played while paying attention to the vibration, and the interest of the game can be improved.
[0327]
In addition, as described above, a plurality of game effect devices with different designs are provided, and each game effect device performs various operations, so that various game effects can be performed by a plurality of types of game effect devices. Thus, the interest of the game can be improved.
[0328]
Further, as described above, since the game effect devices 25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, 40A, and 40B are controlled by the main board 31, a solenoid (for example, a solenoid) that has been conventionally provided in a gaming machine. 16, 21 and 21A) (for example, solenoid circuit 59 and power supply wiring used for driving control of the solenoid) with the aid of a solenoid (for example, solenoid 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa, 33Ba, 40Aa, 40Ba, and a fall solenoid) can be driven.
[0329]
Moreover, since it is set as the structure which can make a game effect device perform different types of operation | movement as mentioned above, the operation | movement aspect of a game effect device can be diversified. For example, it is possible to cause the game effect device 29 to perform a plurality of different types of operations such as an operation for opening and closing the mouth and an operation for opening and closing the bag. In addition, for example, the game effect device 30 is operated to open and close the lid in small increments and to open the lid, or to open and close the lid in small increments and close the lid. It is also possible. If comprised in this way, various operation | movement can be made to a game production | presentation apparatus. In addition, for example, when the game performance device performs one operation, the reliability (such as big hit reliability and reach development reliability) increases, and when another operation is performed, the reliability decreases. As described above, the reliability can be varied depending on the type of operation of the game effect device.
[0330]
In addition, as described above, by configuring the plurality of game effect devices to operate in different combinations, the game effect device can be operated in various combinations, and the vibration of the launch operation means can be varied. A complex production operation is realized.
[0331]
Further, as described above, the reliability (eg, jackpot reliability, reach development reliability, etc.) of the notice notification varies depending on the combination of the game effect devices operating in the composite performance operation (for example, the reach development reliability in FIG. 22). Therefore, it is possible to improve the interest of the game by playing the game while paying attention to the combination of the operated game effect devices.
[0332]
In addition, as described above, the more the game effect devices that operate in one combination in the combined effect operation, the higher the notification notification reliability (for example, the reach development reliability as shown in FIG. 22). The reliability in reach notice 2 in which two game effect devices operate is higher than the reach notice 1 in which one game effect device operates, and the reliability in reach notice 3 in which three game effect devices operate. Then, it is possible to improve the interest of the game by playing the game while paying attention to the number of operating game effect devices.
[0333]
Furthermore, as described above, the higher the vibration intensity of the launch operation means in the combined performance operation, the higher the reliability of the notice notification (for example, as shown in FIG. ”Is higher in the reliability of the reach notice 4 in which the launch operation means vibrates in“ strong ”than in the reach notice 2 in which the launch operation means vibrates. It is possible to improve the interest of the game by paying the game.
[0334]
Further, as described above, the variable display device 9 is configured to perform processing (informing notification) of the operating game effect device, so that it is possible to notify the player of the operating game effect device.
[0335]
In addition, as described above, in the combined effect operation, the operation of one game effect device of the plurality of game effect devices can be operated as if the other game effect devices are responding. Therefore, various effects using a plurality of game effect devices can be performed.
[0336]
In the combined effect operation, one vibration mode of the launch operation means may be provided corresponding to one operation mode by a plurality of movable effect devices. Moreover, it is good also as a structure by which the 2 or more operation | movement by several movable production | presentation apparatus is provided corresponding to one vibration aspect of the launch operation means. In this case, when the firing operation means vibrates in one vibration mode, a configuration may be adopted in which one operation is selected from two or more operations of the plurality of movable effect devices. With the configuration as described above, it is possible to perform various combined performance operations.
[0337]
Also, in the combined effect operation, one operation of one movable effect device among a plurality of movable effect devices may be configured to correspond to one operation of another movable effect device. Moreover, it is good also as a structure by which two or more operation | movement of the other movable presentation apparatus is provided corresponding to one operation | movement of one movable presentation apparatus among several movable presentation apparatuses. In this case, when one operation of one movable effect device is executed, one operation may be selected and executed from two or more operations of the other movable effect devices. Further, among the plurality of movable effect devices, one operation of one movable effect device includes a configuration in which the operation of the corresponding other movable effect device is not provided (that is, the “operation” does not operate) Thus, when one operation of one movable effect device is executed, one operation is selected from two or more operations of other movable effect devices (here, select not to operate). And it is good also as a structure which does not operate another movable production | presentation apparatus. When the operation of one game effect device and the operation of another game effect device are made to respond by configuring as described above, various effects using a plurality of game effect devices can be performed. Can be done.
[0338]
In addition, as described above, since the operation of the game effect device and the display contents of the variable display device 9 can be operated as if they are responsive, the game effect device and the variable display device 9 are It is possible to perform various productions used.
[0339]
In addition, it is good also as a structure by which the predetermined | prescribed change of the display mode of the variable display apparatus 9 is provided corresponding to one composite production | presentation operation | movement. Moreover, it is good also as a structure by which the some change of the display mode of the variable display apparatus 9 is provided corresponding to one composite production | presentation operation | movement. In this case, it is good also as a structure which selects and performs one change among the several changes of the display mode of the variable display apparatus 9, when performing one composite production | generation operation | movement. Furthermore, one composite performance operation includes a configuration in which a change in the display mode of the corresponding variable display device 9 is not provided (that is, the “change” includes an unchangeable one). When performing the combined effect operation, one of a plurality of changes in the display mode of the variable display device 9 is selected (here, the one having no change is selected), and the display mode of the variable display device 9 is selected. It is good also as a structure which does not add a change. With the configuration described above, various effects using the variable display device 9 can be performed.
[0340]
In addition, as described above, a nail for blocking the passage of the game ball is arranged on the upper part of the game area 7, and the area dedicated to the movable effect device (in this example, the game effect device 29 is installed) through which the game medium does not pass. Right-side area in the game area 7).), It is possible to prevent the game medium from entering the installation place of the movable effect device and colliding with the movable effect device. Accordingly, it is possible to prevent problems such as failure of the movable effect device due to a collision of game media. In addition, since the movable effect device dedicated area is not included in the movement path of the game medium, the movable effect device installed in the movable effect device dedicated area does not become an obstacle to the operation of the game medium. It is possible to prevent the game from being hindered by disturbing the operation.
[0341]
In addition, as described above, since the movable effect device (movable effect device 29 in this example) is arranged along the outer periphery (launch rail) of the game area 7, the game area 7 where the installation area is limited. Can be used effectively.
[0342]
Further, as described above, the game board in a state where a part of the mounting board used for installing the movable effect device (movable effect device 25 in this example) overlaps with the launch passage through which the launched game medium passes. Therefore, the game area 7 having a limited installation area can be used effectively. In addition, a part of the mounting board used for installing the movable effect device (for example, the movable effect device 25) is a flow-down area (in this example, of the game area 7) in which the launched game medium flows down. At least the game medium flows down between the part of the mounting substrate of the movable effect device and the surface of the game area 7 in a state where it overlaps with the above-described region exclusive of the movable effect device and the area excluding the hit ball launch passage (in this case). It is also possible to have a configuration that can be attached to the game board in a state where it has a sufficient interval. If comprised in this way, the movable production | presentation apparatus can be shown large by utilizing effectively the game area 7 with which the installation area is limited.
[0343]
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
Note that a detailed description of the same configuration and processing as those in the first embodiment described above is omitted. In this example, a game effect device 250 (see FIG. 90) is provided instead of the game effect devices 25A and 25B provided on the left side of the game area 7 in the first embodiment described above. To do. The game effect device 250 has a shape imitating a building, and in this example, the game effect device 250 is configured to perform an operation that swings to the left or right by a solenoid 25Aa or 25Ba provided on the back of the game board 6 or a tilt operation. . That is, the solenoids 25Aa and 25Ba used for operating the game effect devices 25A and 25B in the first embodiment described above are used for operating the game effect device 250 in the second embodiment. It is done. In this example, it is assumed that the game effect device 250 tilts to the left when the solenoid 25Aa is turned on, and the game effect device 250 tilts to the right when the solenoid 25Ba is turned on.
[0344]
In this example, the combined effect operation by the operation of the game effect device 250 and the vibration of the hitting hand 5 is executed as the reach notice effect. In this embodiment, as shown in FIG. 88, three types of reach notice effects are prepared in addition to the case where there is no reach notice. In step S58 described above, the CPU 56 determines whether there is no reach notice or a reach notice effect to be executed according to the extracted random number for reach notice determination. As shown in FIG. 88, also in this example, the selection rate of each reach notice effect (including no notice) when reach is selected and the select rate of each reach notice effect (including no notice) when not reach is shown. It is stipulated. That is, also in this example, a selection table used during reach and a selection table used during non-reach are used. For example, in this example, the reach notice a is selected with a probability of 20/100 when reaching, but is selected with a probability of 10/100 when not reaching.
Note that the appearance rate (at the time of reach) for all fluctuations shown in FIG. 88 is calculated by ((outage probability × reach development rate + big hit probability) × (selection rate at reach)) × 100. In this example, the jackpot probability is calculated as 1/300, and the reach development rate is calculated as 1/10. Therefore, for example, the appearance rate with respect to the total variation of “reach notice a (at the time of reach)” is ((299/300) × (1/10) + (1/300)) × (20/100) × 100 = 2. 0.06%.
Also, the appearance rate (non-reach time) for all fluctuations shown in FIG. 88 is calculated by the outlier probability × non-reach development rate × non-reach selection rate × 100. Therefore, for example, the appearance rate with respect to the total variation of “reach notice b (when not reaching)” is ((299/300) × (9/10) × (9/100)) × 100≈8.07 [%]. It becomes.
The reach development reliability is a value indicating a ratio of development to reach when the corresponding reach notice effect is executed (including no notice notice). Specifically, the reach development reliability shown in FIG. 88 is (appearance rate for all variations (at reach) / (appearance rate for all variations (when reach) + appearance rate for all variations (when not reach))) × 100. Therefore, for example, the reach development reliability of the reach notice c is (5.15 / (5.15 + 0.90)) × 100≈85.2 [%].
Each value shown in FIG. 88 may be an approximate value, a value calculated based on the approximate value, or a value approximated to a value calculated based on the approximate value. Therefore, it is not always an accurate value and there may be some errors.
[0345]
Next, processing timings in the reach notice process of this example, examples of the display state of the variable display device 9 at that time, the operation state of the game effect device 250, and the vibration state of the hitting operation handle 5 will be described.
[0346]
First, processing in the case of performing an effect by reach notice a (see FIG. 88) will be described. FIG. 89 shows an example of processing timings of the solenoid 25Aa, 25Ba driving process and the vibration motor 177 driving process executed by the CPU 56 in the case of performing the presentation by the reach notice a, and the variable display process executed by the display control CPU 101. It is a timing chart which shows. FIG. 90 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9, the vibration state of the hit ball operation handle 5, and the operation state of the game effect device 250 when the processing shown in FIG. 89 is being executed.
[0347]
In this example, as shown in FIG. 89, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 90A). . During this high-speed fluctuation, the characters “earthquake!” Are displayed on the variable display device 9 (FIG. 90B). The CPU 56 starts driving control of the vibration motor 177 at the timing when the display of “earthquake!” Is started on the variable display device 9, and the hitting operation handle 5 incorporating the vibration motor 177 is “weak”. It becomes a vibration state in which vibration is performed with the vibration intensity (FIG. 90B). Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area (FIG. 90C). In this example, as shown in FIG. 89, the driving signal is gradually output continuously after the hitting operation handle 5 is set in a vibration state in which the hitting operation handle 5 vibrates with “weak” vibration intensity. The operation handle 5 is shifted so as to be vibrated with a vibration strength of “strong” (FIG. 90C). Then, after the hitting operation handle 5 is brought into a vibration state in which it vibrates with “strong” vibration intensity, the drive signal is gradually output intermittently, and the hitting operation handle 5 with “weak” vibration intensity. Is vibrated (FIG. 90 (d)).
[0348]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 90D). Further, in this example, when the display control of the “right” symbol display area is performed in the swing fluctuation state, the vibration motor 177 is turned off by the CPU 56 and the vibration state of the hitting ball operating handle 5 is ended. After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left / right pattern fluctuation control, and enters a finalized state in response to reception of the display control command.
[0349]
In the reach notice a, as shown in FIG. 89, the striking operation handle 5 starts to vibrate with a “weak” vibration intensity at which the vibration motor 177 is driven and controlled by an intermittently output drive signal (FIG. 90 (b)). )), The drive signal is output gradually and continuously, and the transition is made so that the hitting operation handle 5 is vibrated with a “strong” vibration intensity (FIG. 90 (c)), and then the drive is performed. The hitting operation handle 5 is vibrated with a “weak” vibration intensity until the signal is gradually output intermittently and the display control of the “right” symbol display area is in a swinging fluctuation state. (FIG. 90 (d)). In the reach notice a, the game effect device 250 does not operate. Such an operation (in this case, an operation in which the game effect device 250 maintains a stationary state) and vibration are the reach notice.
[0350]
Next, processing in the case of performing an effect by reach notice b (see FIG. 88) will be described. FIG. 91 shows an example of processing timings of the solenoid 25Aa and 25Ba driving processing and the vibration motor 177 driving processing executed by the CPU 56 when performing an effect based on the reach notice b, and the variable display processing executed by the display control CPU 101. It is a timing chart which shows. FIG. 92 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9, the vibration state of the hitting ball operating handle 5, and the operation state of the game effect device 250 when the processing shown in FIG. 91 is being executed.
[0351]
In this example, as shown in FIG. 91, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the timing of the fluctuation start (L1, R1) (FIG. 92A). . During this high-speed fluctuation, the characters “earthquake!” Are displayed on the variable display device 9 (FIG. 92 (B)). The CPU 56 starts driving control of the vibration motor 177 at the timing when the display of “earthquake!” Is started on the variable display device 9, and the hitting operation handle 5 incorporating the vibration motor 177 is “weak”. It becomes a vibration state in which vibration is performed at the vibration intensity (FIG. 92B). Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. In this example, the drive signal to the vibration motor 177 is continuously output at the left symbol replacement timing (L2), so that the hitting operation handle 5 is vibrated with a “strong” vibration intensity. (FIG. 92 (c)). At the left symbol replacement timing (L2), the CPU 56 starts the on / off control of the solenoids 25Aa and 25Ba, and the game effect device 250 enters an operating state in which it swings to the left and right (FIG. 92 (c)). Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area (FIG. 92C).
[0352]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 92D). In this example, when the display control of the “right” symbol display area is in the swinging fluctuation state, the vibration motor 177 is turned off by the CPU 56 and the vibration state of the hitting ball operating handle 5 is ended. Further, when the display control of the “right” symbol display area is performed in the swing variation state, the solenoids 25Aa and 25Ba are maintained in the off state by the CPU 56, and the operation state of the game effect device 250 is ended. After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left / right pattern fluctuation control, and enters a finalized state in response to reception of the display control command.
[0353]
In the reach notice b, as shown in FIG. 91, the hitting operation handle 5 starts to vibrate with a “weak” vibration intensity at which the vibration motor 177 is driven and controlled by the intermittently output drive signal (FIG. 92 (b)). )) After that, the drive signal is continuously output, and the hitting operation handle 5 is vibrated with the vibration intensity of “strong” (FIG. 92 (c)). In addition, at the timing when the hitting operation handle 5 starts to vibrate at a vibration strength of “strong”, the game effect device 250 starts to swing left and right (FIG. 92 (c)). Such operations and vibrations are reach notices.
[0354]
Next, processing in the case of performing an effect by reach notice c (see FIG. 88) will be described. FIG. 93 shows an example of processing timings of the solenoid 25Aa and 25Ba driving processing and the vibration motor 177 driving processing executed by the CPU 56 and the variable display processing executed by the display control CPU 101 when the presentation by the reach notice c is performed. It is a timing chart which shows. FIG. 94 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9, the vibration state of the hitting operation handle 5, and the operation state of the game effect device 250 when the processing shown in FIG. 93 is being executed.
[0355]
In this example, as shown in FIG. 93, high-speed fluctuation is performed in the “left” and “right” symbol display areas in the variable display device 9 at the fluctuation start timing (L1, R1) (FIG. 94A). . During this high-speed fluctuation, the letters “earthquake!” Are displayed on the variable display device 9 (FIG. 94 (B)). The CPU 56 starts driving control of the vibration motor 177 at the timing when the display of “earthquake!” Is started on the variable display device 9, and the hitting operation handle 5 incorporating the vibration motor 177 is “weak”. A vibration state in which vibration is generated with a vibration intensity of FIG. 94 (b) is obtained. Thereafter, at the left symbol replacement timing (L2), the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed in the “left” symbol display area, and the control is performed such that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. In this example, the drive signal to the vibration motor 177 is continuously output at the left symbol replacement timing (L2), so that the hitting operation handle 5 is vibrated with a “strong” vibration intensity. (FIG. 94 (c)). Further, at the timing of the left symbol replacement (L2), the CPU 56 starts on / off control of the solenoids 25Aa and 25Ba, and the game effect device 250 enters an operating state in which it swings to the left and right (FIG. 94 (c)). Then, at the start timing (L3) of the left symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “left” symbol display area (FIG. 94C).
[0356]
At the same time as the fluctuation fluctuation starts in the “left” symbol display area, at the “right” symbol display area in the “right” symbol display area, the right symbol replacement timing (R2) in the “right” symbol display area. The symbol three symbols before the stop symbol is displayed, and control is performed so that the three symbols are changed by the low-speed fluctuation. In this example, when three symbols are changing at low speed in the “right” symbol display area, the CPU 56 maintains the solenoid 25Aa in the on state and maintains the solenoid 25Ba in the off state. As a result, an effect is produced in which the game effect device 250 is in a state where it falls to the left side (FIG. 94 (d)). Then, at the start timing (R3) of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “right” symbol display area (FIG. 94D). In this example, when the display control of the “right” symbol display area is in the swinging fluctuation state, the vibration motor 177 is turned off by the CPU 56 and the vibration state of the hitting ball operating handle 5 is ended. Further, when the display control of the “right” symbol display area is performed in the swing variation state, the solenoids 25Aa and 25Ba are maintained in the off state by the CPU 56, and the operation state of the game effect device 250 is ended. After that, the display control CPU 101 of the display control board 80 executes the left / right pattern fluctuation control, and enters a finalized state in response to reception of the display control command.
[0357]
In the reach notice c, as shown in FIG. 93, the striking operation handle 5 starts to vibrate with a “weak” vibration intensity at which the vibration motor 177 is driven and controlled by an intermittently output drive signal (FIG. 94B). )) After that, the driving signal is continuously output, and the hitting operation handle 5 is vibrated with the vibration intensity of “strong” (FIG. 94C). In addition, at the timing when the hitting operation handle 5 starts to vibrate at a vibration strength of “strong”, the game effect device 250 starts to swing left and right (FIG. 92 (c)). Then, when the hitting operation handle 5 continues to vibrate at a vibration strength of “strong”, the game effect device 250 performs an operation of falling (FIG. 94 (d)). Such operations and vibrations are reach notices.
[0358]
As described above, in the second embodiment described above, the game effect device 250 is operated and the hitting operation handle 5 is vibrated. Therefore, the operation state of the game effect device and the vibration of the firing operation means are configured. Reach notices can be made depending on the situation. Further, each reach notice described above is configured to have different reach development reliability as shown in FIG. 88, so that attention is paid to the operation of the game effect device 250 and the vibration of the hitting operation handle 5 can be experienced. It is possible to improve the interest of the game. In addition, as described above, the structure is such that the reach notice effect is produced by the effects of the different game effect devices 250 for the same effect by the hitting operation handle 5 (for example, reach notice b and reach notice c), and the respective reach development reliability Since they are configured to be different, the interest of the game can be improved.
[0359]
In the above-described second embodiment, a part of the composite effect operation executed by the game effect device 250 and the hitting operation handle 5 has been described. However, another aspect of the composite effect operation is performed. May be. For example, the reach notice effect may be performed by a plurality of types of combined effect operations according to different vibration modes of the hitting operation handle 5 for the same effect by the game effect device 250. In this case, each of the combined performance operations may be configured to have different reach development reliability. Furthermore, in the above-described second embodiment, the reach notice effect has been described. However, a similar effect may be used as another effect such as a jackpot effect. FIG. 95 is an explanatory diagram showing the types of effect modes of the composite effect operation executed by the game effect device 250 and the hitting ball operating handle 5.
[0360]
As shown in FIG. 95, in the notice effect 1, the combined effect operation in which the game effect device does not operate without the hitting operation handle 5 being vibrated even though the variable display device 9 displays “It is an earthquake!” Is made. In the notice effect 2, a combined effect operation is performed in which the hitting operation handle 5 vibrates with “weak” but the game effect device does not operate in response to displaying “Earthquake!” On the variable display device 9. In the notice effect 3, a combined effect operation in which the hitting operation handle 5 vibrates with “weak” and the game effect device swings left and right in response to the display of “earthquake!” On the variable display device 9. Is made. In the notice effect 4, the combined effect operation in which the hitting operation handle 5 vibrates with “strong” and the game effect device swings left and right in response to the display of “It is an earthquake!” On the variable display device 9. Is made. In the notice effect 5, the hitting operation handle 5 vibrates with “weak” in response to the display of “Earthquake!” On the variable display device 9, and the game effect device performs an operation of falling after shaking the game effect device left and right. A combined performance operation is performed. Further, in the notice effect 6, the hitting operation handle 5 vibrates with “strong” in response to the display of “Earthquake!” On the variable display device 9, and the game effect device tilts after the game effect device swings left and right. A combined performance operation is performed. In this example, the notice effect 1 has the smallest reliability (for example, the reach development reliability when the notice effect in this example is a reach notice, and the jackpot reliability when the notice effect is a big hit notice), and the notice effect 2 The notification effect 3 is set so that the reliability increases, and the notification effect 6 is set to have the highest reliability.
[0361]
Each notice effect shown in FIG. 95 may be used as any notice effect such as reach notice, jackpot notice, probability change notice, or the like. Also, some of the notice effects 1 to 6 may be used as reach notice effects, and the other may be used as jackpot notice effects. Furthermore, as a configuration in which a plurality of display modes of the variable display device 9 are provided, the number of notice effects that vary the reliability may be increased. For example, in response to the display of “Typhoon!” Displayed on the variable display device 9, the hitting operation handle 5 vibrates with “weak” and a combined effect operation in which the game effect device swings left and right is performed. The degree of reliability may be made different between the case and the notice effect 3 described above.
[0362]
With the above configuration, various types of effects can be performed by combining the presence / absence of vibration of the hitting operation handle 5 and the vibration intensity, the presence / absence of the operation of the game effect device 250, and the contents of the operation. Different notice effects can be executed. Furthermore, if it is combined with a plurality of display modes of the variable display device 9, more types of effects can be performed. In addition, although the variable display apparatus 9 was shown here as an example of electric components other than a game production | presentation apparatus and a vibration apparatus, another electric component may be sufficient. For example, when the speaker 27 is used, it is only necessary to output sound effects that image an earthquake or typhoon.
[0363]
In the embodiment described above, the game effect device is configured to be controlled by the main board 31, but may be configured to be controlled by another electrical component control board. Hereinafter, the display control board 80 will be described as an example of another electric component control board. In addition, although the other structure in 1st Embodiment mentioned above is demonstrated here, in the 2nd Embodiment mentioned above, it can be taken as another structure similarly shown below. FIG. 96 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31 when the display control board 80 controls the game effect device. FIG. 97 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the display control board 80 when the display control board 80 controls the game effect device.
[0364]
In this example, the display control board 80 has solenoids 25Aa and 25Ba for operating the game effect devices 25A and 25B, a solenoid 29a for opening and closing the cage of the game effect device 29, a solenoid 29b for opening and closing the mouth of the game effect device 29, The solenoid 30a for opening and closing the lid of the game effect device 30, the solenoids 33Aa and 33Ba for operating the game effect devices 33A and 33B, and the solenoids 40Aa and 40Ba for operating the game effect devices 40A and 40B are displayed from the display control means. A solenoid circuit 104 that is driven according to the command is mounted. The solenoid circuit 104 also drives a falling solenoid (not shown) for performing the overturning operation of the game effect devices 33A and 33B in accordance with a command from the display control means.
[0365]
Further, in this example, the display control board 80 determines the contents of the effects related to the reach effect, the notice effect (reach notice, jackpot notice, probability change notice), and re-lottery. Specifically, the display control board 80 has random numbers such as reach effect determination random numbers (random 4 to random 8 shown in FIG. 15), and the processing performed on the main board 31 in the above-described example. The contents of the effect are determined by executing the same processing as the processing in steps S54 to S61 and S65 shown in FIG. 19 in the display control process. Then, the display control board 80 may select an operation pattern table to be used based on the determined content of the effect (see FIGS. 27 to 29), and perform drive control of the game effect device according to the operation pattern table. .
[0366]
With this configuration, it is possible to control the game effect device using the display control board 80. Therefore, it is possible to easily perform an effect using the game effect device synchronized with the variable display control of the variable display device 9. In addition, it is good also as a structure which controls a game presentation apparatus with the other electric component control boards 35 and 70. FIG.
[0367]
In the embodiment described above, the vibration device (vibration motor 177) is configured to be controlled by the main substrate 31, but may be configured to be controlled by another electrical component control substrate. Hereinafter, the display control board 80 will be described as an example of another electric component control board. FIG. 98 is a block diagram illustrating an example of the circuit configuration of the main board 31 when the display control board 80 controls the vibration device. FIG. 99 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the launch control board 91 when the display control board 80 controls the vibration device. FIG. 100 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the display control board 80 when the display control board 80 controls the vibration device.
[0368]
In this example, as shown in FIG. 98, the launch control board 91 is provided with a launcher drive circuit 92 that controls the drive of the drive motor 94 and a vibration device drive circuit 93 that controls the drive of the vibration motor 177. Yes. As shown in FIG. 99, the launcher drive circuit 92 provided on the launch control board 91 includes a launch restriction circuit 92a and a motor drive circuit 92b. Further, the vibration device drive circuit 93 provided on the launch control board 91 includes a vibration regulation circuit 93a and a motor drive circuit 93b. In this example, when the detection signal from the touch sensor 176 is not input (that is, when the player is not in contact with the batting operation handle 5), the vibration regulation circuit 93a receives a drive signal from the display control board 80. When not input or when the vibration setting switch 190 is set to the on state (restricted state), a process of cutting off the drive power supplied from the power supply board (not shown) is performed.
[0369]
As shown in FIG. 100, the display control CPU 101 is provided with an output port 108 that outputs a drive signal for performing drive control of the vibration motor 177. The drive signal from the display control board 80 is output toward the launch control board 91. Then, a control signal for directly controlling the vibration motor 177 according to the drive signal from the display control board 80 is output by the motor drive circuit 93b (see FIG. 99) mounted on the launch control board 91. Therefore, in this example, the vibration motor 177 is controlled by the display control board 80, although indirectly.
[0370]
As described above, in this example, the operation of the vibration motor 177 is controlled by the drive signal from the display control board 80. Therefore, the display control board 80 can be vibrated by the vibration motor 177 in accordance with the display state on the variable display device 9. As described above, the vibration device drive circuit 93 that directly controls the vibration motor 177 is mounted not on the display control board 80 but on the launch control board 91, so that a conventionally used display control board is used. Thus, it is possible to easily perform the drive control of the vibration motor 177 without significantly changing the design for performing the drive control of the vibration motor 177. Specifically, a display control board capable of controlling the driving of the vibration motor 177 only by changing one control program while providing one output port (for example, the output port 108: see FIG. 100) for outputting a drive signal. Can be configured.
[0371]
In this example, the display control board 80 determines the contents of the effect related to the reach effect, the notice effect (reach notice, jackpot notice, probability change notice), and re-lottery. Specifically, the display control board 80 has random numbers such as reach effect determination random numbers (random 4 to random 8 shown in FIG. 15), and the processing performed on the main board 31 in the above-described example. The contents of the effect are determined by executing the same processing as the processing in steps S54 to S61 and S65 shown in FIG. 19 in the display control process. Then, the display control board 80 may select a vibration pattern table to be used based on the determined contents of the effect (see FIGS. 27 to 29) and perform drive control of the vibration device according to the vibration pattern table.
[0372]
With this configuration, the vibration device can be controlled by the display control board 80. Therefore, it is possible to easily perform an effect using the vibration device synchronized with the variable display control of the variable display device 9.
[0373]
In the other embodiments described above, the vibration device is controlled by the display control board 80. However, the vibration device may be controlled by other electric component control boards 35 and 70. If comprised in this way, since drive control of a vibration generation means is performed by an electrical component control means (lamp control means, sound control means), the production | generation by a vibration generation means is included, without increasing the control burden of a game control means. The game interest can be improved by various game effects. Further, when the drive control of the vibration generating means is performed by other electric component control means (lamp control means, sound control means) in the same manner as in the other examples described above, electric parts (light emitting bodies such as lamps and LEDs) In addition, the shooting operation means is vibrated in relation to the game effect by the sound output means such as the speaker 27), and it becomes possible to perform various game effects with the electrical parts and the shooting operation means, thereby improving the interest of the game. Will be able to.
[0374]
In the other embodiments described above, the vibration generating means driving circuit (for example, the vibration device driving circuit 93, the motor driving circuit 93b) is mounted on the firing control means (for example, the firing control board 91) (see FIG. 99) is mounted on an electrical component control board (for example, any one of the display control board 80, the lamp control board 35, and the sound control board 70) that controls the drive of the vibration generating means (for example, the vibration motor 177). Also good. If comprised in this way, the various effects mentioned above can be acquired, without changing the structure of the launch control board | substrate 91. FIG.
[0375]
In the other embodiments described above, the display control means of the display control board 80 outputs a drive signal to control the drive of the vibration generating means (for example, the vibration motor 177). An effect control unit that controls components (for example, various electric components such as the variable display device 9, lamps / LEDs, and speakers) may output the drive signal to control the vibration generating unit. In this case, the display control board 80, the lamp control board 35, the sound control board 70, or an effect control board having a part of these functions may be provided. If comprised as mentioned above, it will become possible to perform drive control of a vibration generation means by control of an effect control means. Therefore, the interest of the game can be improved without increasing the control load of the game control means. Further, when the production control unit is configured to control each electric component and the vibration generating unit independently, for example, a display device (for example, the variable display device 9), a light emitter such as a lamp or LED (for example, the LEDs 34a and 34b). Even if the production is performed using electrical components belonging to a plurality of types (separate display, sound, light, etc.) such as a voice output device (for example, the speaker 27), a synchronized production can be easily performed. As a result, it is possible to produce an effect by means of vibration generating means more closely associated with an effect by each electrical component. Furthermore, when the effect control means is configured to control each game effect device and each electrical component independently, it is only necessary to output a control command for instructing the effect only to the effect control board. The control burden can be reduced. In addition, when the effect control means is configured to control each game effect device and each electrical component independently, it determines the effect mode such as a random number (random number for determining the effect contents) and a control program. Since it is not necessary to provide a configuration for each substrate (for example, the substrates 80, 35, and 70), it is possible to perform a synchronized production with a simple configuration. Further, when the production control means is configured to control each game production device and each electrical component independently, the process for determining the production mode is performed for each board (for example, the boards 80, 35, and 70). Since it is not necessary to execute it repeatedly, the control burden as a whole gaming machine is reduced. Further, when the above-described game effect devices and electric components are controlled by a plurality of boards (for example, boards 80, 35, 70), it is possible that the synchronization is temporarily lost. This is not the case when the control of each game effect device and each electric component is performed independently, and a synchronized effect can be reliably performed.
[0376]
In the above-described embodiment, the main board 31 controls the game effect device and the vibration device, but the game effect device and the vibration device may be controlled by another electric component control board. In this case, it is realized by combining the configurations of the other embodiments described above (see FIGS. 96 to 100).
[0377]
Further, the combined effect operation shown in the above-described embodiment is an example, and any effect may be used as long as the effect is a combination of the operation of the game effect device and the vibration of the vibration device. In addition, the contents of the effects by the electric parts other than the game effect device and the vibration device shown in the above-described embodiment (for example, the variable display device 9, the speaker 27, and a light emitter such as a lamp or LED) are examples. Any production of
[0378]
Further, in the above-described embodiment, for the sake of simplicity, a specific effect using the game effect devices 40A and 40B has not been shown, so here the effect using the game effect devices 40A and 40B. explain. Here, an example in which the vibration by the vibration motor 177 is used as the reach notice effect and the game effect devices 40A and 40B are used as the reach effect will be described. FIG. 101 is a timing chart showing an example of the processing timing of the vibration motor 177 drive process and solenoid 40Aa, 40Ba drive process executed by the CPU 56 and the variable display process executed by the display control CPU 101 when the reach notice effect is performed. It is a chart. Note that the processing of the vibration motor shown in FIG. 101 may be used as a jackpot notice effect or a probable change notice effect.
[0379]
In this example, as shown in FIG. 101, high-speed fluctuation is performed in the “left”, “right”, and “middle” symbol display areas in the variable display device 9 at the timing of the fluctuation start. After that, at the timing of the left symbol replacement, the symbol three symbols before the stop symbol (here, “4”) is displayed in the “left” symbol display area, and the variation of the three symbols is performed by the low-speed fluctuation. Be controlled. In this example, drive control of the vibration motor 177 is started by the CPU 56 at the timing of the left symbol replacement. In this example, as shown in FIG. 101, the driving signal is repeatedly turned on and off, and the vibration motor 177 is in an operating state in which it vibrates intermittently. It will vibrate intermittently. This intermittent vibration becomes a reach notice. Then, the display control CPU 101 controls to display the fluctuation state in the “left” symbol display area at the start timing of the left symbol fluctuation.
[0380]
Further, the display control CPU 101 displays the third symbol (here, “6”) with the low speed fluctuation in the “left” symbol display area at the same time (that is, the timing for the right symbol replacement). In addition, in the “right” symbol display area of the variable display device 9, the symbol three symbols before the stop symbol in the “right” symbol display area (here “4”) is displayed. Control so that fluctuations occur. Next, at the start timing of the right symbol fluctuation, display control is performed in the fluctuation state in the “right” symbol display area. After that, the display control CPU 101 executes left and right symbol fluctuation control until the middle symbol is determined. Further, the display control CPU 101 performs reach variation (reach effect) in the “right” symbol display area. While the reach variation is being performed in the variable display device 9, in this example, the drive control of the solenoids 40 </ b> Aa and 40 </ b> Ba is performed by the control of the CPU 56, and here on / off is repeatedly performed. When the solenoids 40Aa and 40Ba are repeatedly turned on / off, the game effect devices 40A and 40B rotate. This operation is a reach effect (strictly, a part of the reach effect). Then, at the start timing of the middle symbol fluctuation variation, display control is performed in the fluctuation variation state in the “medium” symbol display area.
[0381]
In this example, as shown in FIG. 101, when the left and right symbols are in the low speed fluctuation state, the drive signal of the vibration motor 177 is intermittently output in accordance with the movement of the symbols displayed in each symbol display area. The Therefore, the game effect is performed as if the player can feel the movement of the symbol through the hitting operation handle 5. Further, in this example, the drive signal is maintained in the OFF state by the CPU 56 at a timing before the reach variation is started in the middle symbol after the left and right symbols are in the fluctuation variation state, and the vibration motor 177 The operating state ends. Then, when a display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated, and the left and right middle symbols are fixed.
[0382]
In the above-described embodiment, the game effect device is configured to perform different types of operations, but the game effect device has different timings (operation start timing, operation end timing, operation speed, operation interval, etc. ) May be configured to operate. If comprised in this way, a movable production | presentation apparatus can be operated at various timings. In addition, for example, when the operation start timing is early, the reliability (such as big hit reliability and reach development reliability) is high, and when the operation start timing is slow, the reliability is low. The reliability can be made different depending on the timing of moving the stage device.
[0383]
The vibration device may also be configured to vibrate at different timings (vibration start timing, vibration end timing, vibration speed, vibration interval, etc.). If comprised in this way, a vibration apparatus can be vibrated at various timings. In addition, for example, when the vibration start timing is early, the reliability (such as big hit reliability and reach development reliability) increases, and when the vibration start timing is slow, the reliability decreases. The reliability can be made different depending on the timing of moving the device.
[0384]
In addition, although not illustrated in the above-described embodiment, an effect may be made as if the contents of variable display on the variable display device 9 physically act on the game effect device. FIG. 102 shows an example of processing timings of the drive process of the solenoids 29a and 29b of the CPU 56, the sound output process by the sound control CPU 701, and the variable display process executed by the display control CPU 101 when performing the above-described effects. It is a timing chart which shows. FIG. 103 is an explanatory diagram showing an example of the display state of the variable display device 9 and the operation state of the game effect device 29 when the processing of FIG. 102 is being executed.
[0385]
When the symbol display area of the variable display device 9 is controlled to be in a high-speed fluctuation state, for example, a turret character is displayed on the variable display device 9 (FIG. 103 (A)) and provided on the right side of the game area 7. A state in which a shell is fired toward the existing game effect device 29 is displayed (FIG. 103 (B)). At a timing when the fired bullet will reach the game effect device 29, the CPU 56 turns on the solenoid 29a and closes the cage of the game effect device 29 (FIG. 103 (c)). Further, at the timing when the fired ammunition will reach the game effect device 29, the solenoid 56b is turned on by the CPU 56 and the mouth is opened, and the right output is controlled by the sound output control of the sound control CPU 701. A sound “It!” Is output from the speaker 27 (FIG. 103C). Such an effect is used as a reach notice effect in this example. Note that it may be used as another notice effect. In this example, the display state of the variable display device 9 develops to a reach state (FIG. 103 (D)), and the subsequent reach effect is executed.
[0386]
As described above, the movable effect device (for example, the game effect device 29) is associated with the virtual object (for example, the display in which the shell is fired) related to the display content (for example, the display in which the shell is fired) displayed on the variable display means (for example, the variable display device 9). In addition, since it is configured to produce an effect as if a virtual bullet that travels from the variable display device 9 to the game effect device 29) is acting physically, the interest of the game can be improved. Note that, for example, at the timing when the fired ammunition will reach the game effect device 29, the driving control of the vibration motor 177 may be performed to vibrate the hitting operation handle 5 to perform the composite effect operation. In addition, the above-mentioned effect is an example. For example, the variable display device 9 is displayed to hit the screen with a hammer (display as if the glass of the glass door frame 2 is broken). You may be made to produce an effect as if it is physically acting on the gaming machine by outputting a sound that breaks. In addition, the display is not limited to the display of the shell being fired by the turret, for example, a display indicating that a human is throwing the ball is performed, and at the timing when the ball will reach the game directing device, the game directing device performs some operation (for example, You may be made to perform actions such as closing your eyes or hurting. Furthermore, when performing an effect as if it is physically acting on the game effect device, a light emitter such as a lamp or LED may be turned on.
[0387]
In the above-described embodiment, the operation content of the game effect device and the vibration content of the vibration device are determined according to the determined variation pattern, but after the variation pattern is determined, the variation pattern corresponds to the variation pattern. Multiple motion patterns provided (operation patterns for performing effects based on the corresponding variation patterns, set to produce effects that match the effects of other electrical components executed by the variation patterns Selected one of the movement patterns), and a plurality of vibration patterns (corresponding to the fluctuation patterns provided for the fluctuation pattern). Vibration pattern set to produce an effect that matches the effect produced by other electrical components executed by the pattern It may be configured to select an operation from down). That is, it is good also as a structure with which the operation content of multiple types of movable production | presentation apparatus and the vibration content of multiple types of vibration apparatus are provided corresponding to the one production | presentation aspect. With this configuration, for example, when the same variable display is executed on the variable display device 9, for example, the game control device 29 or the game control device 25A is operated in accordance with the variation pattern. Or not, and the hitting operation handle 5 can be vibrated in various ways. Therefore, when the operation pattern and the vibration pattern are increased, it is possible not to increase the variation pattern command.
[0388]
Further, in the above-described embodiment, in accordance with the variation pattern command from the main board 31, a specific effect is performed on each electrical component control board (display control board 80, lamp control board 35, sound control board 70). However, according to the variation pattern command from the main board 31, each electrical component control board selects the content of the production (a plurality of productions corresponding to one variation pattern command (each production corresponds to the operation of the corresponding game production device). May be configured to be prepared in advance and executed. That is, the game control means can output the same command even when it is determined to execute different operations from a plurality of types of operations that can be executed by the movable effect device and the vibration device. Also good. If comprised in this way, the control burden of a game control means can be eased. In addition, the electrical components provided in the gaming machine are a plurality of types of effects (for example, variable display device 9, various light emitters, speakers 27, etc.) for one operation of the game effect device or the vibration device. Since it is possible to display a plurality of different types of balloons or to output a plurality of different types of sound effects, it is possible to perform various effects using the game effect device.
[0389]
In addition, a combined effect operation (game) for one effect mode (display character operation, output sound from speaker 27, etc.) on each electric component control board (display control board 80, lamp control board 35, sound control board 70). It is good also as a structure by which multiple types of operation | movement which combined the operation | movement of a production | presentation apparatus and the vibration of a vibration apparatus are provided. For example, for the same action of the character displayed on the variable display device 9, the game effect device 29 closes and the batting operation handle 5 vibrates “weakly”, and the game effect device 29 What is necessary is just to comprise so that the opening operation | movement of a mouth may be performed and the hitting operation handle 5 may vibrate by "strong". If comprised in this way, it will become possible for the main board | substrate 31 to send out the same fluctuation pattern command with respect to multiple types of operation | movement performed with a game production | presentation apparatus and a vibration apparatus. Therefore, the control burden on the main board 31 is reduced.
[0390]
In addition, when a plurality of types of operation modes are provided, a game effect device that is relatively conspicuous (for example, a device that is installed in a conspicuous position, a device that is formed by a conspicuous shape, pattern, etc.) It is good also as a structure used in many operation | movement aspects compared with a production | presentation apparatus. For example, the movable effect device (for example, the game effect device 30) provided in the central portion of the game area 7 may be used in more operation modes than other movable effect devices. Further, for example, the largest movable effect device (for example, the game effect device 29) may be used in many operation modes as compared with other movable effect devices. If comprised in this way, a player will be able to recognize easily the production | presentation by operation | movement of a movable production | presentation apparatus here.
[0390]
The variable display device 9 may be configured to display a character related to the movable effect device (for example, a character imitating a game effect device). If comprised in this way, the interest of a game can be improved further.
[0392]
In the above-described embodiment, the vibration generating means (vibration motor 177) is configured to perform a plurality of types of different vibration operations depending on the production. However, as different vibration operations, for example, different timings (operation start timing, operation timing) (End timing, operation speed, operation interval, etc.). With this configuration, various vibration operations can be performed at various timings.
[0393]
In the embodiment described above, the game effect devices 40A and 40B are configured to rotate. However, the game effect devices 40A and 40B are configured to perform a plurality of types of operations. You may make it vary the reliability of the production content currently displayed. As a plurality of types of operations, for example, only one of the game effect devices 40A and 40B is operated, a plurality of operations are performed when rotating in the forward direction and when rotating in the reverse direction, or different rotation speeds. It can be realized by rotating it with
[0394]
In the above-described embodiment, the vibration motor 177 is installed in the hitting operation handle 5. However, the structure is further provided with a light emitter such as an LED so that the light emitter is turned on in accordance with the vibration of the vibration motor 177. It may be.
[0395]
In the above-described embodiment, the vibration motor 177 is used as the vibration generating means. However, the vibration generating means is a vibration member such as an eccentric motor used as a vibrator mounted on a mobile phone terminal device or the like. Alternatively, an electric drive source (for example, a solenoid) that directly vibrates the hitting ball operating handle 5 may be used. Further, the vibration generating means may be a structural member that mechanically vibrates the hitting ball operating handle 5 in which components such as a gear and a rotating body are connected to an electric drive source. Further, the vibration generating means may be a speaker that vibrates the hitting operation handle 5 by the vibration of the diaphragm.
[0396]
Moreover, it is good also as a structure which produces | generates combining the operation | movement of game presentation apparatus 40A, 40B provided in the game frame, and other electric components, such as a lamp. If comprised in this way, it will become possible to produce | present with the composite apparatus (for example, production | presentation apparatus like the red light mounted in the police vehicle) which combined the operation | movement of the game production | presentation apparatus and the lamp. Further, the game state (during big hit, during probability change, or during the occurrence of an error such as a broken ball) may be notified by the operation of the game effect devices 40A and 40B.
[0397]
In the above-described embodiment, the vibration motor 177 is controlled according to the vibration pattern table. However, the vibration motor 177 is controlled using data used to control the electrical component on the electrical component control board. It is good also as composition to do. For example, when the vibration motor 177 is vibrated in synchronization with the sound, the program for controlling the vibration motor 177 refers to data indicating the low sound in the sound data, and the vibration motor 177 is vibrated according to the output of the low sound. You can make it. Further, for example, when the vibration motor 177 is vibrated in synchronization with lighting / extinguishing of the light emitter, a program for controlling the vibration motor 177 refers to the lamp data, and the vibration motor according to the lighting / light extinction of the light emitter. 177 may be vibrated.
[0398]
The variable display device 9 may be constituted by a drum.
[0399]
In addition, some or all of the plurality of movable effect devices may be formed to imitate a character. Specifically, a movable effect device whose appearance shape is the shape of an animated character, a move effect device whose appearance shape is the face shape of a person with an appearance shape (for example, an actor), and whose appearance shape is a numerical shape This corresponds to a movable effect device that performs the above. Note that the shape itself is not limited to the shape of the character. For example, a picture or photograph of an animated character is expressed on the surface of the movable effect device (directly drawn or drawn in advance). The thing (including the case where it is expressed by being affixed) corresponds to the movable effect device formed imitating a character. If comprised in this way, the interest of a game can be improved further.
[0400]
In addition, each movable effect device may be configured in advance as any one of a reach notice effect device, a jackpot notice effect device, and a reach effect device. If comprised in this way, since the movable production | presentation apparatus which operate | moves according to a production | presentation aspect can be specified, the game is played paying attention to the movable production | presentation apparatus which operate | moves, and the interest of a game is further increased. Can be improved.
[0401]
In addition, when the back lamp 35a is turned on and an effect is produced using the game effect section 36, a configuration in which the lamp can be turned on in a plurality of colors and the back lamp 35a is caused to emit light in different colors according to the effect mode. It may be.
[0402]
In the above-described embodiment, the display control board 80 or the main board 31 vibrates the hitting operation handle 5 by controlling the driving of the vibration motor 177. For example, the sound output control by the sound control board 70 is performed. The hitting operation handle 5 may be vibrated. In this case, for example, a speaker is provided inside the hitting operation handle, and the hitting operation handle 5 may be vibrated by vibrating the diaphragm of the speaker according to the control of the sound control board 70.
[0403]
Further, the pachinko gaming machine 1 according to each of the embodiments described above has a predetermined game value given to the player when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning is a combination of the predetermined symbols. The first type pachinko gaming machine that can be granted, the second type pachinko that can be given a predetermined game value to the player if there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning A third-class pachinko machine where a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric game that is released when the stop symbol of the pattern variably displayed based on the starting prize is a combination of the predetermined pattern The present invention can also be applied to a gaming machine.
[0404]
Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a second type of pachinko gaming machine will be described. With reference to FIG. 104, the configuration of the gaming board 6 of the gaming machine when the present invention is applied to a second type of pachinko gaming machine will be described. In addition, description is abbreviate | omitted here about the detailed structure and operation | movement of 2nd type pachinko machine. FIG. 104 is a front view showing the gaming machine 1. In FIG. 104, a variable winning ball apparatus 500 is disposed in the approximate center of the game area 7. Below the variable winning ball apparatus 500, left, middle, and right starting winning ports 502a to 502c each including a starting ball detector 501a to 501c are arranged. When a game ball wins the start winning opening 502a to 502c, the game ball is detected by the start ball detectors 501a to 501c. In response to the detection, the variable winning ball apparatus 500 is opened for a predetermined period.
[0405]
In addition, when winning in the left and right start winning ports 502a and 502c among the start winning ports 502a to 502c, the variable winning ball apparatus 500 is opened once, and among the start winning ports 502a to 502c, the center start winning port 502b is opened. When winning a prize, the variable winning ball apparatus 500 is opened twice. The state in which the variable winning ball device 500 performs the opening operation in response to the winning detection of the starting ball detectors 501a to 501c in this way is referred to as a starting operation state. In this example, the game effect device 25A, 25B, 29 and the game effect unit 36 described above are provided in the game area 7. In addition to the configuration described above, the game area 7 is provided with windmills 503a, 503b, and the like.
[0406]
Next, the variable winning ball apparatus 500 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 105, the variable winning device 500 has an attachment board 504 for attaching the variable winning ball apparatus 500 to the surface of the game board 6, and an upper winning space 505 is formed in the attachment board 504. . In the upper prize space 505, a pair of left and right opening / closing pieces 506a and 506b are rotatably provided. The open / close pieces 506a and 506b are connected to the solenoids 507a and 507b via link mechanisms, respectively, and rotate in a direction to open the upper winning space 505 when the solenoids 507a and 507b are turned on. When the solenoids 507a and 507b are turned off, the upper winning space 505 is rotated in the closing direction.
[0407]
A pair of left and right winning ball detectors 508a and 508b for detecting a game ball won in the upper winning space 505 are provided on the bottom wall portion of the upper winning space 505. The winning balls detected by the winning ball detectors 508a and 508b pass through the winning ball detectors 508a and 508b, and then pass through ball passages 509a and 509b formed on the left and right sides of the mounting substrate 504. It is sent from 510a, 510b to the lower prize space 513. In addition, on the rear wall in the upper winning space 505, a winning number display 511 for displaying the number of winning balls detected by the winning ball detectors 508a and 508b and a continuous number display for displaying the number of rounds in a specific game state are displayed. 512 is provided.
[0408]
As will be described later, the number-of-wins display 511 and the number-of-continuations display 512 also display the number of rounds based on the determination result of the condition determination means at a predetermined time. In this embodiment, when there is a V prize, the identification information is variably displayed with a number or the like on the winning number display 511 and the continuous number display 512, and stop identification information corresponding to the lottery result is also displayed. The That is, the winning number display unit 511 and the continuous number display unit 512 also serve as a variable display device for displaying identification information. Of course, the variable display device for displaying the identification information may be provided separately from the winning number display 511 and the continuous number display 512.
[0409]
The lower winning space 513 has a structure for rolling the winning balls fed from the ball outlets 510a and 510b backward and guiding them in the direction of an opening (not shown). The lower winning space 513 is provided with an opening / closing plate (not shown) for opening and closing the opening. The opening / closing plate is driven by, for example, a solenoid, and closes / opens the opening in response to the solenoid being turned on / off. Further, the lower prize space 513 is provided with a rotating drum 514 that rotates at a position above the opening / closing plate.
[0410]
The rotating drum 514 is always rotated in one direction at a constant speed in accordance with driving of a motor connected thereto. However, in the final round, the motor may be rotated in the reverse direction.
[0411]
In addition, permanent magnets 515a to 515c are installed on the circumferential surface of the rotating drum 514 at three positions in the horizontal row of left, middle, and right. Therefore, the rotary drum 514 attracts the game ball retained on the aperture plate by the magnetic force of the permanent magnets 515a to 515c in the closed state of the opening by the opening / closing plate, and moves the attracted game ball upward along with the rotation operation. Let A specific receiving port 516 as a specific region is provided at the rear center of the position where the game ball is moved, and a pair of left and right movable members 517a and 517b are provided in front of the specific receiving port 516.
[0412]
The movable members 517a and 517b are rotated by a solenoid (not shown). In this example, when the solenoid is turned on, the movable members 517a and 517b rotate in a direction that blocks the front of the specific receiving port 516 (arrow direction shown in FIG. 105). When is turned off, it rotates in a direction to release the block in front of the specific receiving port 516.
[0413]
A plurality of decorative LED indicators 518 are provided on the outer periphery of the specific receiving port 516. In addition, a specific ball detector (not shown) is provided inside the specific reception port 516 as specific detection means for detecting a winning ball that has entered the specific reception port 516. Note that the fact that the game ball has won the specific receiving entrance 516 and has been detected by the specific ball detector is also referred to as V winning.
[0414]
Also in the gaming machine in this example, as in each of the above-described embodiments, the main board for controlling the progress of the game, sound output, lighting / extinguishing of light emitters such as the LED display 518, the winning number display 511, Electric component control boards for controlling the display state of the continuation number indicator 512 and the like are provided, and control of progress of the game, production, etc. is performed by these boards. The game control means mounted on the main board or the electrical component control means mounted on the electrical component control board controls the drive of the solenoid that operates the vibration motor 177 that vibrates the hitting operation handle 5 and the game effect device. I do. Further, either one of the game control means or the electric component control means may control the driving of the vibration motor 177 for vibrating the hitting operation handle 5 and the solenoid for operating the game effect device.
[0415]
In the above-described second type of pachinko gaming machine, when the opening / closing pieces 506a and 506b are performing an opening / closing operation, a combined effect operation is executed in accordance with the operation. For example, the game effect devices 25A and 25B may be operated at the timing when the opening / closing pieces 506a and 506b start the opening / closing operation, and the hitting operation handle 5 may be vibrated. Further, the contents of the combined performance operation may be varied depending on the number of times the opening / closing pieces 506a and 506b are opened or the opening time. For example, in the combined effect operation, the game effect device 25A may be operated when the number of times of opening is one, and the game effect devices 25A and 25B may be operated when the number of times of opening is two.
[0416]
In the second type of pachinko gaming machine described above, the combined effect operation may be executed when the identification information is variably displayed based on the V prize. In this case, for example, the game effect device 29 is operated when the identification information for determining the number of continuations of the round is variably displayed on the winning number display 511 and the continuation number display 512 as the variable display devices. At the same time, the hitting operation handle 5 may be vibrated. Further, the content of the combined performance operation may be varied depending on the number of rounds. For example, in the combined performance operation, when the number of rounds is large, the hitting ball operating handle 5 is vibrated with “strong” vibration intensity, and when the number of rounds is small, the hitting ball operating handle 5 is vibrated with “weak” vibration intensity. What should I do?
[0417]
Further, in the above-described second type pachinko gaming machine, the combined performance operation may be executed in relation to the specific gaming state. In this case, for example, when an operation of changing the internal structure of the variable winning ball apparatus 500 is performed so that the gaming ball does not win the specific receiving entrance 516 (or it becomes difficult to win) in the final round in the specific gaming state. In addition, the game effect device 29 may be operated and the hitting operation handle 5 may be vibrated. In addition, the operation | movement which changes the internal structure of the variable prize-ball apparatus 500 is performed by operation | movement of the rotating drum 514, movable member 517a, 517b, etc., for example. In this example, for example, in the combined performance operation, when the rotating drum 514 rotates in a direction to move the game ball upward, the hitting operation handle 5 is vibrated with a “weak” vibration intensity, and conversely When the ball is rotating, the hitting operation handle 5 may be vibrated with a vibration strength of “strong”. Further, for example, in the combined performance operation, when the movable members 517a and 517b are rotating in a direction blocking the front of the specific receiving port 516, the game effect device 29 is operated so as to close the bag, and the specific receiving port 516 What is necessary is just to make it operate | move so that the game production | presentation apparatus 29 may open | release, when rotating in the direction which cancels | releases the front interruption | blocking.
[0418]
If comprised as mentioned above, in the 2nd type pachinko gaming machine, it becomes possible to perform various game effects including the effects by the movable effect device and the vibration generating means, so that the interest of the game can be improved. Become.
[0419]
In the embodiment described above, the “specific game state” means a state that is advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the “specific game state” is, for example, a right for a variable winning ball apparatus to be in a state advantageous to a player who easily hits a ball (a big hit gaming state) or a state advantageous to a player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a game has occurred, or a condition in which a premium game medium payout condition is easily established.
[0420]
In the above-described embodiment, the “special game state” means a state advantageous to a player who is likely to make a big hit. Specifically, the “special game state” includes, for example, a probability variation state in which the probability that a special symbol is a big hit symbol is a high probability state, a short time state in which the number of fluctuations of a normal symbol per unit time is increased, a variable winning ball This is a high probability state in which the probability of a big hit such as an opening assistance state in which the opening period of the device 15 and the number of opening times are increased is increased. In the short-time state, since the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the variable display number of special symbols per unit time is increased. It can be said that has been raised. Similarly, in the open assistance state, since the opening period and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased, the number of winnings per unit time increases, and the number of special symbols variable display per unit time increases. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.
[0421]
【The invention's effect】
According to the first aspect of the present invention, the gaming machine is configured to execute a combined effect operation in which the operation of the movable effect device and the vibration generated by the vibration generating means are combined in accordance with the progress of the game controlled by the game control means. As a result, various game effects including effects by the movable effect device and the vibration generating means can be performed, and the fun of the game can be improved.
[0422]
In the invention described in claim 2, the combined effect operation is provided in the gaming machine, is different from both the movable effect device and the vibration generating means, and is related to the game effect performed using the game effect means for effecting the game. Therefore, it is possible to perform the effect by the movable effect device and the vibration generating means related to the effect by the game effect means, and the entertainment of the game can be improved.
[0423]
In the invention according to claim 3, since the composite effect operation can be executed in relation to the variable display of the identification information on the display device, the movable effect device related to the effect by the display device and the effect by the vibration generating means It is possible to improve the interest of the game.
[0424]
In the invention described in claim 4, since the combined effect operation can be executed in relation to the reach effect display on the display device, the effect by the movable effect device and the vibration generating means related to the reach effect display is performed. It becomes possible, and the interest of the game can be improved.
[0425]
In the fifth aspect of the invention, since the combined effect operation can be executed as the advance notice capable of notifying that the display mode of the identification information displayed on the display device is the predetermined display mode, It is possible to make a notice by using the apparatus and the vibration generating means, and it is possible to improve the interest of the game.
[0426]
In the sixth aspect of the invention, since the predetermined display mode is the reach display mode, it is possible to make a reach announcement by the movable effect device and the vibration generating means, and the fun of the game can be improved.
[0427]
In the seventh aspect of the invention, since the predetermined display mode is the specific display mode, it is possible to make a notice about the specific display mode by the movable effect device and the vibration generating means, thereby improving the interest of the game. it can.
[0428]
In the invention described in claim 8, since multiple types of combined performance operations with different performance modes can be executed, and the reliability of the notice notification varies depending on the type of the combined performance operations, attention is paid to the operation of the movable rendering device. At the same time, the game is played while paying attention to the vibration of the vibration generating means, and the interest of the game can be improved.
[0429]
In the ninth aspect of the invention, since the composite effect operation can be executed in relation to the operation of the variable winning device, the effect by the movable effect device and the vibration generating means related to the operation of the variable winning device is provided. It becomes possible to improve the interest of the game.
[0430]
In the invention according to claim 10, since it is configured to be able to execute the composite performance operation in relation to the specific game state, it is possible to perform the motion effect device and the vibration generating means related to the specific display state. , You can improve the fun of the game.
[0431]
In the invention of claim 11, since a plurality of types of vibration modes of the vibration generating means combined with one operation mode of the movable effect device in order to execute the composite effect operation are provided, the movable effect device and Various kinds of effects can be performed by the vibration generating means.
[0432]
In the twelfth aspect of the invention, since there are provided a plurality of types of operation modes of the movable effect device combined with one vibration mode of the vibration generating means in order to execute the composite effect operation, the movable effect device and Various kinds of effects can be performed by the vibration generating means.
[0433]
In the invention of claim 13, the game control means controls the vibration generating means and the movable effect device so that the combined effect operation is executed. The vibration generating means can be controlled.
[0434]
In the invention according to claim 14, since the electric parts control means controls the vibration generating means and the movable effect device so that the composite effect operation is executed, the control burden on the game control means is reduced. Can be made.
[0435]
In the invention according to claim 15, the game control means controls the vibration generating means, and the electric parts control means controls the movable effect device, so that the composite effect operation is executed. The control burden on the control means can be reduced.
[0436]
In the invention according to claim 16, since the electrical component control means controls the vibration generating means and the game control means controls the movable effect device, the composite effect operation is executed. The control burden on the control means can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the game effect device.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the operation of the game effect device.
FIG. 5 is an exploded perspective view showing a configuration example of a hitting operation handle.
FIG. 6 is an exploded perspective view showing a configuration example of a launching device.
FIG. 7 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board.
FIG. 8 is a block diagram showing an example of the configuration of a launcher drive circuit and a vibration device drive circuit.
FIG. 9 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a display control circuit.
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration in a sound control board.
FIG. 12 is a flowchart showing main processing executed by the CPU on the main board.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a relationship between a backup flag and whether or not to execute a game state recovery process.
FIG. 14 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of left and right middle symbols.
FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 18 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.
FIG. 19 is a flowchart showing processing for determining a variable display stop symbol and processing for determining a variation pattern;
FIG. 20 is a flowchart showing a big hit determination process.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing types of reach effects and the like.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing types of reach notice effects;
FIG. 23 is an explanatory diagram showing types of jackpot announcement effects.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a selection rate and an appearance rate of a jackpot notice effect.
FIG. 25 is an explanatory diagram showing the jackpot reliability of the jackpot notice effect.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing the types and the like of probability change notice effects.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing the relationship between the effect contents, the operation pattern of the game effect device, and the vibration pattern of the hitting operation handle.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing the relationship between the effect contents, the operation pattern of the game effect device, and the vibration pattern of the hitting operation handle.
FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of an operation pattern table and a vibration pattern table.
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of solenoid output processing.
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a vibration device driving process.
FIG. 32 is an explanatory diagram of signal lines for display control commands.
FIG. 33 is an explanatory diagram of a configuration example of a command transmission table and the like.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 35 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the content of a display control command.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of the content of a lamp control command.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a voice control command.
FIG. 39 is a flowchart illustrating a processing example of command set processing;
FIG. 40 is a flowchart showing a command transmission processing routine.
FIG. 41 is a flowchart showing main processing executed by the display control CPU.
FIG. 42 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 43 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 44 is a flowchart showing command reception interrupt processing;
FIG. 45 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of correspondence between EXT data of a variation pattern command and a variation pattern table.
FIG. 47 is an explanatory diagram of an example of a variation pattern table.
FIG. 48 is a flowchart showing display control process processing;
FIG. 49 is a flowchart showing display control command reception waiting processing of display control process processing;
FIG. 50 is a flowchart showing a change pattern table setting process of the display control process.
FIG. 51 is an explanatory diagram showing an example of a state in which a variation pattern command or the like is set in the command transmission table.
FIG. 52 is a flowchart showing a total symbol variation start process of the display control process.
FIG. 53 is a flowchart showing a process during symbol change of the display control process.
FIG. 54 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing of display control process processing;
FIG. 55 is a flowchart showing a jackpot display process of the display control process process.
FIG. 56 is a flowchart showing a main process executed by a lamp control CPU.
FIG. 57 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a lamp control CPU.
FIG. 58 is an explanatory diagram showing lamp data in an address map of a ROM mounted on the lamp control board.
FIG. 59 is a flowchart showing main processing executed by the sound control CPU.
FIG. 60 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sound control CPU.
FIG. 61 is an explanatory diagram showing audio data in an address map of a ROM mounted on the sound control board.
FIG. 62 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice 1;
FIG. 63 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in reach notice 1;
FIG. 64 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice 2;
FIG. 65 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice 3;
FIG. 66 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in reach notice 3;
FIG. 67 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice 4;
FIG. 68 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in reach notice 4;
FIG. 69 is a timing chart showing an example of processing timing in jackpot notice 1;
FIG. 70 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the big hit notification 1;
FIG. 71 is a timing chart showing an example of processing timing in jackpot notice 2;
FIG. 72 is a timing chart showing an example of processing timing in jackpot notice 3;
FIG. 73 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the jackpot notice 3;
74 is a timing chart showing an example of processing timing in reach 1. FIG.
FIG. 75 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the reach 1;
FIG. 76 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the reach 1;
77 is a timing chart showing an example of processing timing in reach 2. FIG.
78 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in reach 2. FIG.
FIG. 79 is a timing chart showing an example of processing timing in reach 3;
FIG. 80 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the reach 3;
FIG. 81 is a timing chart showing an example of processing timing in reach 4;
FIG. 82 is a timing chart showing an example of processing timing in reach 5;
FIG. 83 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the reach 5;
FIG. 84 is a timing chart showing an example of processing timing in the probability change notice 1;
FIG. 85 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the probability change notice 1;
FIG. 86 is a timing chart showing an example of processing timing in re-lottery.
FIG. 87 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device in the re-lottery.
FIG. 88 is an explanatory diagram showing the types and the like of reach notice effects according to the second embodiment.
FIG. 89 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice a.
FIG. 90 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device and a vibration state of a hitting operation handle in the reach notice a.
FIG. 91 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice b.
FIG. 92 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device and a vibration state of a hitting operation handle in the reach notice b.
FIG. 93 is a timing chart showing an example of processing timing in reach notice c.
FIG. 94 is an explanatory diagram showing an example of an operation state of the game effect device and a vibration state of a hitting operation handle in the reach notice c.
FIG. 95 is an explanatory diagram showing another example of the composite effect operation according to the second embodiment.
FIG. 96 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board in an example in which the display control means controls the game effect device.
FIG. 97 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a display control board in an example in which the display control means controls the game effect device.
FIG. 98 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a main board in an example in which the display control unit controls the vibration device.
FIG. 99 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a launch control board in an example in which the display control unit controls the vibration device.
FIG. 100 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of a display control board in an example in which the display control unit controls the vibration device.
FIG. 101 is a timing chart showing an example of the processing timing of the composite effect operation using the game effect device provided on the frame side.
FIG. 102 is a timing chart showing an example of processing timing of the rendering operation by the variable display of the variable display device and the operation of the game rendering device.
FIG. 103 is an explanatory diagram showing an example of a display state of the variable display device and an operation state of the game effect device in the effect operation by the variable display device and the game effect device.
FIG. 104 is a front view showing another configuration of the gaming board of the gaming machine.
FIG. 105 is a front view showing a variable winning ball apparatus in another configuration of the game board.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
5 Hitting ball operation handle
9 Variable display device
16, 21, 21A, 25Aa, 25Ba, 29a, 29b, 30a, 33Aa, 33Ba, 40Aa, 40Ba Solenoid
25A, 25B, 29, 30, 33A, 33B, 40A, 40B, 250 Game effect device (movable effect device)
31 Main board
35 Lamp control board
56 CPU
59 Solenoid circuit
70 sound control board
80 Display control board
91 Launch Control Board
94 Drive motor
120 launcher
176 touch sensor
177 Vibration motor
500 Variable winning ball equipment

Claims (16)

識別情報の可変表示を実行することが可能な可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記操作手段を振動させるための振動発生手段と、
所定の動作を行うことにより遊技を演出する可動演出装置と
遊技の進行を制御する遊技制御手段とを備え、
前記遊技制御手段により制御される遊技の進行に応じて、前記可動演出装置の動作と前記振動発生手段による振動とが複合的に用いられる複合演出動作を実行し、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、
前記特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた数値と一致するか否かにより前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段とを含み、
初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、前記メイン処理の実行中に発生するタイマ割込に応じて前記メイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、
前記割込処理において、前記特定遊技状態決定用数値更新手段により実行される前記特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、前記特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、前記特定遊技状態決定用数値の更新の初期値を前記初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、
前記メイン処理においても、初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、
前記メイン処理における前記初期値用数値更新処理の実行中は前記タイマ割込による割込を禁止する
ことを特徴とする遊技機。
A variable display unit capable of executing variable display of the identification information is provided, and when the display result of the variable display unit is in a predetermined specific display mode, control is performed to a specific gaming state advantageous to the player. A gaming machine,
Operation means operated by a player;
Vibration generating means for vibrating the operating means;
A movable effect device that produces a game by performing a predetermined action ;
Game control means for controlling the progress of the game ,
In accordance with the progress of the game controlled by the game control means, a combined effect operation is performed in which the operation of the movable effect device and the vibration generated by the vibration generating means are used in combination .
The game control means includes
A specific gaming state determination numerical value updating means for updating a specific gaming state determination numerical value for determining whether or not to set the specific gaming state;
Specific game state determination means for determining whether or not to set the specific game state depending on whether or not the specific game state determination numerical value matches a predetermined numerical value;
After performing the initial setting process, a main process that is repeatedly executed, and an interrupt process that is started by interrupting the main process according to a timer interrupt that occurs during the execution of the main process,
In the interruption process, a specific gaming state determination numerical value update process for updating the specific gaming state determination numerical value executed by the specific gaming state determination numerical value update means, and an initial value of the specific gaming state determination numerical value An initial value update process for updating an initial value value for determination, and an initial value change for changing an initial value for updating the specific gaming state determination value to a value updated by the initial value update process Game control processing including processing, and
Also in the main process, the initial value numerical value update process for updating the initial value numerical value is executed,
A gaming machine, wherein an interruption by the timer interruption is prohibited during execution of the initial value updating process in the main process .
遊技機に設けられ、可動演出装置および振動発生手段のいずれとも異なるとともに、遊技の演出を行う遊技演出手段を用いて行われる遊技演出に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項1記載の遊技機。
2. A combination effect operation that is provided in a gaming machine, is different from any of the movable effect device and the vibration generating means, and that is capable of executing a composite effect operation in connection with a game effect performed using a game effect means for effecting a game. The gaming machine described.
識別情報を可変表示可能な表示装置を備え、
前記表示装置に表示される識別情報が特定の表示態様となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、
遊技演出手段は、前記表示装置を含み、
前記表示装置における識別情報の可変表示に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項2記載の遊技機。
Provided with a display device capable of variably displaying identification information,
The identification information displayed on the display device can be controlled to a specific gaming state that is advantageous for the player on the condition that the specific display mode has been achieved,
The game effect means includes the display device,
The gaming machine according to claim 2, wherein a combined effect operation can be executed in association with variable display of identification information on the display device.
表示装置におけるリーチ演出表示に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項3記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 3, wherein a combined effect operation can be executed in association with a reach effect display on the display device.
表示装置に表示される識別情報の表示態様が所定の表示態様となることを報知可能な予告報知として、複合演出動作を実行可能である
請求項3または請求項4記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the combined effect operation can be executed as a notice of notice that can notify that the display mode of the identification information displayed on the display device is a predetermined display mode.
所定の表示態様は、リーチ表示態様である
請求項5記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 5, wherein the predetermined display mode is a reach display mode.
所定の表示態様は、特定表示態様である
請求項5記載の遊技機。
Preset display mode is the game machine according to claim 5 Symbol mounting a particular display mode.
演出態様の異なる複数種類の複合演出動作を実行可能であり、複合演出動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なる
請求項5から請求項7のうちいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 5 to 7, wherein a plurality of types of composite performance operations having different performance modes can be executed, and the reliability of the notice notification varies depending on the type of the composite performance operation.
遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作を行う可変入賞装置を有し、
前記可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段の検出により、前記始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で前記可変入賞装置を前記第1の状態に制御する特定遊技状態を発生させることが可能であり、
遊技演出手段は、前記可変入賞装置を含み、
前記可変入賞装置の動作に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項2記載の遊技機。
A variable winning device that performs a starting operation from a second state that is disadvantageous to the player to a first state that is advantageous to the player by detection of a start detecting means that detects a game medium in a starting region provided in the game area Have
The variable winning device is placed in the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detection of a specific detecting means for detecting a game medium in a specific area provided in the variable winning device. It is possible to generate a specific gaming state to control,
The game effect means includes the variable winning device,
The gaming machine according to claim 2, wherein a combined performance operation can be executed in relation to the operation of the variable winning device.
特定遊技状態に関連して、複合演出動作を実行可能である
請求項3から請求項9のうちいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 3 to 9, wherein a combined performance operation can be executed in relation to the specific gaming state.
複合演出動作を実行するために可動演出装置の一の動作態様に組み合わされる振動発生手段の振動態様が、複数種類設けられている
請求項1から請求項10のうちいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 10, wherein a plurality of types of vibration modes of the vibration generating means combined with one operation mode of the movable performance device in order to execute the composite performance operation are provided.
複合演出動作を実行するために振動発生手段の一の振動態様と組み合わされる可動演出装置の動作態様が、複数種類設けられている
請求項1から請求項11のうちいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 11, wherein a plurality of types of operation modes of the movable effect device combined with one vibration mode of the vibration generating means for executing the composite performance operation are provided.
遊技制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行される
請求項1から請求項12のうちいずれかに記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 12, wherein the combined effect operation is executed by the game control means controlling the vibration generating means and the movable effect device.
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段を含み、
前記電気部品制御手段が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行される
請求項1から請求項12のうちいずれかに記載の遊技機。
Including electrical component control means for controlling electrical components provided in the gaming machine in response to a control signal from the game control means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 12, wherein the composite effect operation is executed by the electric component control means controlling the vibration generating means and the movable effect device.
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段とを含み、
前記遊技制御手段が振動発生手段を制御し、前記電気部品制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行される
請求項1から請求項12のうちいずれかに記載の遊技機。
Electrical component control means for controlling electrical components provided in the gaming machine in response to a control signal from the game control means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 12, wherein a combined effect operation is executed by the game control means controlling vibration generating means and the electric component control means controlling a movable effect device. .
遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段とを含み、
前記電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、前記遊技制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行される
請求項1から請求項12のうちいずれかに記載の遊技機。
Electrical component control means for controlling electrical components provided in the gaming machine in response to a control signal from the game control means,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 12, wherein a combined effect operation is executed by the electric component control means controlling vibration generating means and the game control means controlling a movable effect device. .
JP2001191953A 2001-06-25 2001-06-25 Game machine Expired - Fee Related JP4841759B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001191953A JP4841759B2 (en) 2001-06-25 2001-06-25 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001191953A JP4841759B2 (en) 2001-06-25 2001-06-25 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2003000824A JP2003000824A (en) 2003-01-07
JP2003000824A5 JP2003000824A5 (en) 2010-04-30
JP4841759B2 true JP4841759B2 (en) 2011-12-21

Family

ID=19030482

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001191953A Expired - Fee Related JP4841759B2 (en) 2001-06-25 2001-06-25 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4841759B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017131392A (en) * 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
JP2017131391A (en) * 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
JP2017131390A (en) * 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
JP2017131389A (en) * 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
US10510359B1 (en) 2018-09-06 2019-12-17 Quanta Computer Inc. Command processing device and method

Families Citing this family (76)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4301388B2 (en) * 2001-12-27 2009-07-22 株式会社平和 Game machine
JP2003325778A (en) * 2002-05-09 2003-11-18 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2003334332A (en) * 2002-05-20 2003-11-25 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP4102249B2 (en) * 2003-05-22 2008-06-18 株式会社三共 Game machine
JP4454981B2 (en) * 2003-07-17 2010-04-21 株式会社三共 Game machine
JP4383111B2 (en) * 2003-07-18 2009-12-16 サミー株式会社 Game machine
JP2005230208A (en) * 2004-02-19 2005-09-02 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2005230221A (en) * 2004-02-19 2005-09-02 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP2005230219A (en) * 2004-02-19 2005-09-02 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine
JP4226583B2 (en) * 2005-10-12 2009-02-18 株式会社ニューギン Game machine hitting device
JP5102995B2 (en) * 2006-10-13 2012-12-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5314977B2 (en) * 2008-09-19 2013-10-16 株式会社ニューギン Game machine
JP5314978B2 (en) * 2008-09-19 2013-10-16 株式会社ニューギン Game machine
JP5250356B2 (en) * 2008-09-19 2013-07-31 株式会社ニューギン Game machine
JP5248283B2 (en) * 2008-11-20 2013-07-31 株式会社ニューギン Game machine
JP2010279530A (en) * 2009-06-04 2010-12-16 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP4565668B2 (en) * 2010-03-30 2010-10-20 サミー株式会社 Game machine
JP5957658B2 (en) * 2011-02-24 2016-07-27 株式会社大一商会 Game machine
JP5957659B2 (en) * 2011-02-24 2016-07-27 株式会社大一商会 Game machine
JP5957656B2 (en) * 2011-02-24 2016-07-27 株式会社大一商会 Game machine
JP5957655B2 (en) * 2011-02-24 2016-07-27 株式会社大一商会 Game machine
JP5957657B2 (en) * 2011-02-24 2016-07-27 株式会社大一商会 Game machine
JP6159941B2 (en) * 2011-06-13 2017-07-12 株式会社ソフイア Game machine
JP2013048709A (en) * 2011-08-31 2013-03-14 Sammy Corp Game machine
JP2013048708A (en) * 2011-08-31 2013-03-14 Sammy Corp Game machine
JP6085852B2 (en) * 2012-06-29 2017-03-01 株式会社大一商会 Game machine
JP6085851B2 (en) * 2012-06-29 2017-03-01 株式会社大一商会 Game machine
JP6085850B2 (en) * 2012-06-29 2017-03-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2014030448A (en) * 2012-07-31 2014-02-20 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP6085856B2 (en) * 2012-07-31 2017-03-01 株式会社大一商会 Game machine
JP2014030447A (en) * 2012-07-31 2014-02-20 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP5909212B2 (en) * 2013-07-17 2016-04-26 株式会社ソフイア Game machine
JP2015097603A (en) * 2013-11-19 2015-05-28 マルホン工業株式会社 Pachinko machine
JP5927454B2 (en) * 2014-06-20 2016-06-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP5855719B1 (en) * 2014-08-13 2016-02-09 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5855718B1 (en) * 2014-08-13 2016-02-09 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6100218B2 (en) * 2014-08-18 2017-03-22 株式会社藤商事 Game machine
JP6149895B2 (en) * 2015-05-20 2017-06-21 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016214790A (en) * 2015-05-26 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6395742B2 (en) * 2016-02-09 2018-09-26 株式会社三共 Game machine
JP6395743B2 (en) * 2016-02-09 2018-09-26 株式会社三共 Game machine
JP2016127986A (en) * 2016-02-29 2016-07-14 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2017185132A (en) * 2016-04-08 2017-10-12 株式会社大一商会 Game machine
JP2017064479A (en) * 2017-01-13 2017-04-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2017064480A (en) * 2017-01-13 2017-04-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2017064483A (en) * 2017-01-13 2017-04-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2017064478A (en) * 2017-01-13 2017-04-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2017064477A (en) * 2017-01-13 2017-04-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2017064482A (en) * 2017-01-13 2017-04-06 株式会社大一商会 Game machine
JP2017064481A (en) * 2017-01-13 2017-04-06 株式会社大一商会 Game machine
JP6753827B2 (en) * 2017-08-24 2020-09-09 株式会社三共 Game machine
JP6762917B2 (en) * 2017-08-24 2020-09-30 株式会社三共 Game machine
JP6522196B2 (en) * 2018-04-04 2019-05-29 株式会社大一商会 Gaming machine
JP7207683B2 (en) * 2018-04-26 2023-01-18 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP2020032047A (en) * 2018-08-31 2020-03-05 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP6982377B2 (en) * 2018-09-03 2021-12-17 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP6677381B2 (en) * 2018-09-18 2020-04-08 株式会社サンセイアールアンドディ Gaming machine
JP7285534B2 (en) * 2018-09-18 2023-06-02 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP6762511B2 (en) * 2018-09-18 2020-09-30 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7262730B2 (en) * 2018-09-18 2023-04-24 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP6762512B2 (en) * 2018-09-18 2020-09-30 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7262731B2 (en) * 2018-09-18 2023-04-24 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP6982378B2 (en) * 2019-02-01 2021-12-17 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7218907B2 (en) * 2019-03-28 2023-02-07 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7084358B2 (en) * 2019-07-24 2022-06-14 株式会社三共 Pachinko machine
JP7423214B2 (en) * 2019-08-06 2024-01-29 株式会社三共 gaming machine
JP7423217B2 (en) * 2019-08-06 2024-01-29 株式会社三共 gaming machine
JP7423215B2 (en) * 2019-08-06 2024-01-29 株式会社三共 gaming machine
JP7423216B2 (en) * 2019-08-06 2024-01-29 株式会社三共 gaming machine
JP6883623B2 (en) * 2019-09-02 2021-06-09 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP6883625B2 (en) * 2019-09-02 2021-06-09 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP6883624B2 (en) * 2019-09-02 2021-06-09 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7778318B2 (en) * 2022-11-09 2025-12-02 株式会社大一商会 gaming machines
JP2024069076A (en) * 2022-11-09 2024-05-21 株式会社大一商会 Gaming Machines
JP7680059B2 (en) * 2023-05-30 2025-05-20 株式会社ニューギン Gaming Machines
JP7680060B2 (en) * 2023-05-30 2025-05-20 株式会社ニューギン Gaming Machines

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3781132B2 (en) * 1995-10-03 2006-05-31 株式会社ソフィア Game machine
JPH10165614A (en) * 1996-10-07 1998-06-23 Sanyo Bussan Kk Pachinko game machine
JPH1157143A (en) * 1997-08-09 1999-03-02 Sanyo Bussan Kk Game machine
JP4337992B2 (en) * 1998-02-26 2009-09-30 株式会社大一商会 Game equipment
JP2000254304A (en) * 1999-03-11 2000-09-19 Takao:Kk Random-number renewal method of game machine
JP2001017626A (en) * 1999-07-05 2001-01-23 Samii Kk Pachinko game machine
JP4049955B2 (en) * 1999-09-07 2008-02-20 株式会社三共 Game machine
JP4517181B2 (en) * 1999-10-20 2010-08-04 株式会社大一商会 Game machine

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017131392A (en) * 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
JP2017131391A (en) * 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
JP2017131390A (en) * 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
JP2017131389A (en) * 2016-01-27 2017-08-03 株式会社三共 Game machine
US10510359B1 (en) 2018-09-06 2019-12-17 Quanta Computer Inc. Command processing device and method
TWI682322B (en) * 2018-09-06 2020-01-11 廣達電腦股份有限公司 Command processing device and method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2003000824A (en) 2003-01-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4841759B2 (en) Game machine
JP4242098B2 (en) Game machine
JP4757401B2 (en) Game machine
JP6802198B2 (en) Game machine
JP4049955B2 (en) Game machine
JP4663135B2 (en) Game machine
JP7495746B2 (en) Gaming Machines
JP4907006B2 (en) Game machine
JP2017205158A (en) Pachinko game machine
JP4786054B2 (en) Game machine
JP4698846B2 (en) Game machine
JP2002191796A (en) Game machine
JP4916052B2 (en) Game machine
JP7149589B2 (en) game machine
JP7495745B2 (en) Gaming Machines
JP6516777B2 (en) Gaming machine
JP2005073943A (en) Game machine and simulation game program
JP3960798B2 (en) Game machine
JP5037666B2 (en) Game machine
JP5037667B2 (en) Game machine
JP2023106990A (en) game machine
JP2005312650A (en) Game machine and simulation program
JP5068880B2 (en) Game machine
JP4404675B2 (en) Game machine
JP2009045502A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20051201

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060123

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080512

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100311

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101208

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101214

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110210

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110412

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20110927

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111005

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4841759

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141014

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees