JP4861508B2 - 弾球遊技機 - Google Patents
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Description
だけでなく各図柄始動口が個性のないものとなってしまうという問題点がある。
共に大当り状態となる確率が1/N2、双方とも外れる確率が(N−1)2/N2のように
制御すべきである。なお、従来の制御方法において、第1始動口用の大当り当選値と、第
2始動口用の大当り当選値とを異なる値に設定することも考えられるが、この方法では、2つの始動口とも大当り状態となる可能性がゼロとなり対策として適切ではない。
当選の場合)第1の取得値≠Hit、第2の取得値=Hit、<4>(双方とも当選の場合
)第1の取得値=Hit、第2の取得値=Hitの4通りである。
期的実行部とを有して構成されるのが好ましい。また、周期的実行部は、所定時間毎に発生するCPUリセット信号にて繰り返し実行されるよう構成するのも好ましい。
いる。制御コマンドの一方向通信を採用することで、図柄停止に関する不正を確実に防止できるとともに、主制御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することができる。
周期程度の時間だけHレベルであるように図示しているが、要求信号REQのHレベル期間が長くても、ラッチ63の出力が安定的にN→N+1→N+2と増加するだけであり、特に問題は生じない。
メモリやレジスタを初期化する初期設定処理が実行される(S2)。次に、集積回路のRAMのワークエリアや情報メモリにバックアップ電源により記憶保持されている遊技情報の全てが消去処理され(S3)、第1図柄表示手段22に表示する初期図柄を設定したり、この遊技制御の実行中に周期的に割込み処理を実行させる割込み周期を設定する等の種々の初期値設定処理が実行される(S4)。
別図柄処理では、先ず、第1始動口17Aへの入賞があったか否かがスイッチ信号入力処理(S11)の結果に基づいて判定され、入賞していたら抽選処理が行われる(S21)。抽選処理では、乱数発生回路53から抽選用乱数値RNDを取得し(S30)、その値を大当り当選値Hitと比較して当否判定し、その結果に対応した処理を行う。例えば、大当り状態であれば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口18の開閉板をどれだけの時間開放させるかの時間データTIME2をワークエリアに書き込む。
期設定されステップS12の処理で減算されたワークエリアの内容を参照し、各ワークエリアの数値が特定値より小さくなるとソレノイドをON駆動して第1始動口17Aの開閉爪、第2始動口17Bの開閉板、大入賞口18の開閉板を開放させ、各ワークエリアの数値が0に達するとソレノイドをOFF駆動して開閉爪や開閉板を閉じるようにしている。なお、各ワークエリアの数値は、ステップS13やS14においてタイマ初期値TIME1,TIME2が設定される以前は共に0である。
起因して実行されるが、大当り状態か否かの判定処理を含むメイン処理と、その後、次回のリセット信号が発生されるまで無限ループ状に行われる残余処理とに大別される。
17A,17B 判定領域(図柄始動口)
16 乱数発生用カウンタ
61 乱数発生用カウンタ
S21,S22 抽選処理
Claims (3)
- 遊技盤に配置された複数N個の判定領域に遊技球が入賞すると、乱数発生回路から出力される抽選用乱数値に基づいて遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選処理を行う弾球遊技機であって、
前記乱数発生回路は、第1エッジで遷移した電圧レベルが、所定のパルス時間幅Wを経過して、第2エッジで元の電圧レベルに遷移する第1エッジと第2エッジを有する一定周期の基準クロックを生成するクロック生成部と、前記基準クロックの第1エッジでカウント動作を開始するカウンタと、基準クロックとは無関係に供給される要求信号を受けると、前記基準クロックの第2エッジに同期して、その時の前記カウンタの計数値を抽選用乱数値として出力するラッチ回路と、を有して構成され、
前記抽選処理は、所定時間(P)毎に繰り返し実行される周期的実行部において前記入賞ごとに実行される一方、前記基準クロックのパルス周期は、前記所定時間(P)の1/2以下に設定され、且つ、第1エッジから第2エッジに至るまでのパルス時間幅Wは、カウンタのカウント動作の開始から完了までの処理時間τより長く設定され、
カウント動作完了後の計数値が、前記要求信号に基づいて第2エッジに同期して前記ラッチ回路に保持されると共に、保持された計数値が抽選用乱数値として前記乱数発生回路から出力され周期的実行部の処理によって取得されるよう構成され、
前記抽選処理は、複数N個の判定領域に対して共通設定された当選値と、ラッチ回路から要求信号毎に取得される抽選用乱数値とを対比して、周期的実行部の各回の処理において最高N回実行されることを特徴とする弾球遊技機。 - 遊技動作を実現する制御プログラムは、電源遮断時のバックアップデータを復帰させるか否かを指示する初期化スイッチのON/OFF状態を電源投入時に判定して、この判定結果に対応する動作を実行した後、無限ループ状の処理に連続して実行するメイン処理部と、該メイン処理の実行中に所定時間毎に繰り返し実行される前記周期的実行部とを有して構成されている請求項1に記載の弾球遊技機。
- 前記周期的実行部は、所定時間毎に発生するCPUリセット信号にて繰り返し実行されている請求項1に記載の弾球遊技機。
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| JP2010226143A JP4861508B2 (ja) | 2010-10-06 | 2010-10-06 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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