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JP4882801B2 - Message transmission / reception terminal device, server device, execution control method thereof, and message transmission / reception system - Google Patents
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JP4882801B2 - Message transmission / reception terminal device, server device, execution control method thereof, and message transmission / reception system - Google Patents

Message transmission / reception terminal device, server device, execution control method thereof, and message transmission / reception system Download PDF

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Description

本発明は,メッセージ送受信端末装置,及びサーバー装置,及びそれらの実行制御方法及びこれを用いたメッセージ送受信システムに関する。   The present invention relates to a message transmission / reception terminal device, a server device, an execution control method thereof, and a message transmission / reception system using the same.

従来から,ネットワークを用いたメッセージ送受信を行うネットワークシステムとして,多数のクライアント端末(ゲームソフトにおいては遊戯者端末)が通信回線を通しサーバー装置に接続され,他のクライアント端末と文字や音声のメッセージ送受信を行うシステムがある。   Conventionally, as a network system for sending and receiving messages using a network, a large number of client terminals (player terminals in game software) are connected to a server device through a communication line, and text and voice messages are sent and received with other client terminals. There is a system to do.

かかるネットワークシステムにおけるコミュニケーションであるメッセージ送受信方法の一種として,例えば,多数のクライアント端末がサーバー装置経由,もしくはクライアント端末間で通信を行うことでコミュニケーションを楽しむタイプのアプリケーションがある。特にリアルタイムに文字情報の送受信を行う形式を「チャット」と称している。   As one type of message transmission / reception method that is communication in such a network system, for example, there is a type of application in which a large number of client terminals enjoy communication by communicating via a server device or between client terminals. In particular, a format for transmitting and receiving character information in real time is called “chat”.

いわゆる仮想空間内に操作者の分身であるキャラクター(一般にアバターなどと称される)が表示される形式のほか,文字情報だけが表示される「掲示板」と呼ばれるタイプのものなどもある。   In addition to a format in which characters (generally referred to as avatars) that are the operator's characters are displayed in a so-called virtual space, there is a type called “bulletin board” in which only character information is displayed.

ここで,上記のチャット処理において,一の操作者(ゲームソフトにおいては遊戯者)の端末からサーバー装置に文字列を送信し,サーバー装置は,これを他のクライアント端末の全てに,あるいは,特定されたクライアント端末に対し,メッセージの文章を示す文字列,及び記号,さらにキャラクターの動作を示すような絵記号,メッセージ表示の付帯情報を示す各種データを含んだメッセージデータ情報の送出を行う。   Here, in the above chat processing, a character string is transmitted from the terminal of one operator (a player in the game software) to the server device, and the server device identifies this to all other client terminals or specifies it. The message data information including the character string and symbol indicating the message text, the picture symbol indicating the action of the character, and various data indicating the accompanying information of the message display is transmitted to the client terminal.

送出されたメッセージデータ情報は,サーバー装置によって他のクライアント端末に送信され,送信先のクライアント端末の表示装置において,送信を行った操作者を示すID名や,または操作者を示すキャラクタ,またはそのキャラクタの名称に付随する形でメッセージを文章化して表示される。   The sent message data information is transmitted to the other client terminal by the server device, and the ID name indicating the operator who performed the transmission, the character indicating the operator, or A message is written and displayed in a form accompanying the name of the character.

このように,クライアント端末間でサーバー装置を通して,文字列の送信を相互に行うことによりチャットが実行される。   As described above, the chat is executed by mutually transmitting the character strings between the client terminals through the server device.

このような従来のシステム上におけるチャット処理においては,各々の操作者により無制限にチャット発言(文字列の送信)ができるため,本来のメッセージによるコミュニケーションを阻害する目的で,悪意ある操作者によりメッセージを連続送信されることにより,本来のコミュニケーションが出来なくなる状態が生じることがある。   In such a chat process on a conventional system, each operator can make an unlimited chat utterance (transmission of a character string), so that a malicious operator can send a message for the purpose of hindering communication by the original message. Continuous transmission may cause a situation in which the original communication cannot be performed.

具体的には,悪意ある操作者が,意味の無いメッセージや人を不愉快にさせるような単語を含むメッセージ発言を次々と送信すると,他のクライアント端末にはそれらの文章が次々と現れる。それによって他の操作者は,悪意ある操作者以外による本来の意味のあるコミュニケーション目的の発言や,重要なシステム上のメッセージを見落とすこととなる。   Specifically, when a malicious operator sends a message message including a meaningless message or a word that makes a person unpleasant one after another, those sentences appear one after another on other client terminals. As a result, other operators overlook the original meaningful communication message from non-malicious operators and messages on important systems.

結果として無意味なチャット発言を繰り返すことにより本来のチャットの目的であるコミュニケーションが阻害され,他の遊戯者に対する迷惑行為とも成り得る状態が形成される。   As a result, by repeating the meaningless chat utterance, the communication that is the purpose of the original chat is hindered, and a state that can be a nuisance act against other players is formed.

特に,複数のクライアント端末がサーバーを介してゲームを行うMMO(Massively Multi-Player Online)ゲームシステムにおけるチャットにおいて,正規に登録した遊戯者のみでなく,一時的な仮登録の遊戯者もゲームに参加できるようにする場合には,更に悪意ある遊戯者のチャット発言が迷惑行為となる機会が多くなることが想定される。   In particular, in the chat in MMO (Massively Multi-Player Online) game system in which multiple client terminals play games via the server, not only officially registered players but also temporarily registered players participate in the game. If it is possible to do so, it is assumed that there will be more opportunities for malicious player chats to be a nuisance.

ここで,ゲームにおけるチャットに関して,従来技術として,特許文献1,2に記載の発明がある。   Here, regarding chat in a game, there are inventions described in Patent Documents 1 and 2 as conventional techniques.

特許文献1に記載の発明は,これまで,チャットとゲームを区別して制御されるのが常であったのをゲーム上において通信オブジェクトを設定し,この通信オブジェクトの状態によりメッセージの交換に制限を与えるものである。すなわち,ゲーム中におけるプレイヤーの状態といったゲームの進行をチャットにより影響させるものである。   In the invention described in Patent Document 1, a communication object is set on the game, which is conventionally controlled separately from chat and game, and the exchange of messages is limited by the state of the communication object. Give. In other words, the progress of the game such as the state of the player during the game is influenced by the chat.

また,特許文献2に記載の発明は,情報伝達をゲームとするシステムにおいて,情報伝達される文章に変化を与えて伝播させることにより,伝播過程に不確かさを増すことを楽しむ情報伝達ゲームである。
特開2003―62346号公報 国際公開WO2005/111815号公報
In addition, the invention described in Patent Document 2 is an information transmission game in which in a system using information transmission as a game, it is possible to enjoy increasing uncertainty in the propagation process by changing and propagating information transmitted sentences. .
JP 2003-62346 A International Publication No. WO2005 / 111815

上記のとおり,ネットワークにおけるメッセージ送受信は,特にMMOゲームシステムなど多数の参加者が同一のシステムの中でメッセージ送受信を行う場合において,システムの参加者により無制限にチャット発言ができることにより不都合が生じる。一方,特許文献1,2には,ネットワークゲームにおいて,メッセージ送受信を可能とするシステムが開示されているが,いずれもゲームにおけるメッセージ送受信の発生による不都合を指摘する記載は無く,従ってメッセージ送受信の発生を制限するという目的および,当該目的に対応する技術に関する記載は示されていない。   As described above, message transmission / reception in the network is inconvenient due to unlimited chat utterances by the system participants, particularly when a large number of participants such as MMO game systems perform message transmission / reception in the same system. On the other hand, Patent Documents 1 and 2 disclose a system that enables message transmission / reception in a network game. However, none of the systems point out inconveniences due to the occurrence of message transmission / reception in the game. There is no description of the purpose of limiting the technology and the technology corresponding to that purpose.

したがって,本発明の目的は,文字によるメッセージ送受信時の文字送信量を抑制する制御を実施するための実行制御方法及びこれを用いたネットワークシステムを提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention is to provide an execution control method for carrying out control for suppressing the amount of character transmission at the time of message transmission / reception using characters, and a network system using the same.

上記の目的を達成する本発明は,複数のクライアント端末がネットワークを通してサーバー装置に接続され,メッセージ送受信行うシステムにおいてメッセージの送受信を行うアプリケーションの実行制御方法であって,前記サーバー装置,またはクライアント端末に,それぞれのクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理させ,前記クライアント端末からメッセージ発信が行われる際に,対応するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算させ,前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき,前記メッセージ発信許容量を管理する前記サーバー装置,またはクライアント端末に,前記発信されるメッセージデータを加工させることを特徴とする。   The present invention for achieving the above object is an application execution control method for transmitting and receiving messages in a system in which a plurality of client terminals are connected to a server apparatus through a network and perform message transmission and reception. The message transmission allowance for each client terminal is managed, and when a message is transmitted from the client terminal, a predetermined unit number is subtracted from the message message allowance for the corresponding client terminal, and the message transmission allowance is set. When there is more message transmission, the server device or client terminal that manages the message transmission allowable amount is caused to process the transmitted message data.

かかる構成により,メッセージ発言の意欲を減退させ,むやみなメッセージ発信を阻止させることが可能である。   With this configuration, it is possible to reduce the willingness to speak a message and prevent message transmission.

上記構成において,前記メッセージデータの加工として,前記クライアント端末から送信されたメッセージデータの一部を削除させることが可能である。   In the above configuration, as the processing of the message data, a part of the message data transmitted from the client terminal can be deleted.

また,前記メッセージデータの加工として,前記クライアント端末から送信されたメッセージデータに所定の文字または文字列データが含まれていた場合には,前記メッセージデータの一部または全部を異なる文字または文字列データに変換させる用にしてもよい。   In addition, as processing of the message data, when the message data transmitted from the client terminal includes predetermined characters or character string data, part or all of the message data is changed to different character or character string data. It may be used for conversion to.

さらに,前記構成において,前記サーバー装置に,ログイン処理時において,クライアント端末から入力されたクライアント情報と,サーバー装置に記録されているクライアント情報とを比較して,不一致の時,一時登録として受け付けさせ,前記メッセージ送信許容量を前記一時登録クライアント端末に対して登録クライアント端末と異なるメッセージ送信許容量を設定させる用にしてもよい。可能,
また,所定時間メッセージ送信が行われないとき,該当するクライアント端末の前記所定単位数を,経過時間に応じて初期のメッセージ送信許容量まで加算させるようにして,全体のメッセージ通信において不都合がない限り,メッセージ発言機会を元に戻すことも可能である。
Further, in the above configuration, the server device compares the client information input from the client terminal with the client information recorded in the server device during the login process, and accepts the temporary registration when there is a mismatch. The message transmission allowance may be set for the temporary registration client terminal to set a message transmission allowance different from that of the registered client terminal. Possible,
When message transmission is not performed for a predetermined time, the predetermined unit number of the corresponding client terminal is added up to the initial message transmission allowable amount according to the elapsed time, so long as there is no inconvenience in overall message communication. , It is possible to restore the message opportunity.

(1)基本部分
以下に図面に従い本発明の実施の形態例について説明する。
(1) Basic part Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は,本発明のメッセージ送受信システムの実行制御方法を用いたネットワークシステムの概念構成図である。   FIG. 1 is a conceptual configuration diagram of a network system using the execution control method of the message transmission / reception system of the present invention.

以下の説明では,サーバー装置によって管理される仮想空間内に,複数のクライアント端末に対応するそれぞれの遊戯者の分身であるプレイヤーキャラクターが存在し,それぞれのキャラクターがリアルタイムで文字によるチャット形式のメッセージの送受信を実現するMMOゲームシステムでの実施例の構成を示している。しかし,本発明の適用は,必ずしもこのような構成に限定されるものではない。   In the following explanation, there is a player character that is a clone of each player corresponding to a plurality of client terminals in the virtual space managed by the server device, and each character has a chat-type message in real time. The structure of the Example in the MMO game system which implement | achieves transmission / reception is shown. However, the application of the present invention is not necessarily limited to such a configuration.

インターネット等のネットワーク1を通して,複数の遊戯者に付属するクライアント端末2A,2B・・・2Nがゲームサーバー装置に接続される。ゲームサーバー装置として,統括サーバー3と,個別機能サーバー4を有する。   Client terminals 2A, 2B,... 2N attached to a plurality of players are connected to the game server device through a network 1 such as the Internet. As a game server device, a central server 3 and an individual function server 4 are provided.

統括サーバー3に接続された個別機能サーバー4は,ゲームプログラム実行に関わる複数の機能部として,認証サーバー機能部40,ゲームサーバー機能部41及び,データベースサーバー機能部42を有する。   The individual function server 4 connected to the central server 3 includes an authentication server function unit 40, a game server function unit 41, and a database server function unit 42 as a plurality of function units related to game program execution.

これら認証サーバー機能部40,ゲームサーバー機能部41及び,データベースサーバー機能部42は,システム規模に応じてそれぞれ単一若しくは複数のサーバーで構成してもよい。   These authentication server function unit 40, game server function unit 41, and database server function unit 42 may each be composed of a single or a plurality of servers depending on the system scale.

統括サーバー3は,これら認証サーバー機能部40,ゲームサーバー機能部41及び,データベースサーバー機能部42に対して統括制御を行う。   The central server 3 performs overall control on the authentication server function unit 40, the game server function unit 41, and the database server function unit 42.

図2は,統括サーバー3の構成例ブロック図である。
通信インタフェース30を通してインターネット1及び個別機能サーバー4に接続される。主機能として伝送制御部31を有し,記憶装置32に格納された伝送制御プログラム320が伝送制御部31で実行される。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of the central server 3.
The communication interface 30 is connected to the Internet 1 and the individual function server 4. The transmission control unit 31 is provided as a main function, and the transmission control program 320 stored in the storage device 32 is executed by the transmission control unit 31.

これにより,伝送制御部31は,同様に記憶装置32に格納されている伝送制御基準情報312を参照して複数のクライアント端末2A,2B・・・2Nとの間でデータの送受信及び,個別機能サーバー4との間でデータの送受信を行う。   Accordingly, the transmission control unit 31 similarly refers to the transmission control reference information 312 stored in the storage device 32 and transmits / receives data to / from the plurality of client terminals 2A, 2B,. Data is transmitted to and received from the server 4.

すなわち,伝送制御基準情報312には,データの転送先情報が含まれている。この転送先情報に従い,受信したデータが該当の転送先に転送される。   That is, the transmission control reference information 312 includes data transfer destination information. In accordance with this transfer destination information, the received data is transferred to the corresponding transfer destination.

図3は,認証サーバー機能部40の構成例である。   FIG. 3 is a configuration example of the authentication server function unit 40.

認証サーバー機能部40は,通信インタフェース412を通して統括サーバー3に接続される。統括サーバー3から送られるゲーム参加のログイン要求に対し,データベースサーバー42により既登録情報を検索して後に説明するように,演算処理部400により認証処理を実行する。   The authentication server function unit 40 is connected to the central server 3 through the communication interface 412. In response to a log-in request for game participation sent from the central server 3, the registered information is searched by the database server 42 and an authentication process is executed by the arithmetic processing unit 400 as will be described later.

図4は,ゲームサーバー機能部41の構成例である。基本的構成として,認証サーバー機能部40と同様に,統括サーバー3に通信インタフェース412を通して接続される。   FIG. 4 is a configuration example of the game server function unit 41. As a basic configuration, similarly to the authentication server function unit 40, it is connected to the central server 3 through the communication interface 412.

さらに,ゲームプログラムを格納するメモリ411を有し,演算処理部410は,このメモリ411からゲームプログラムを読み出し実行する。   Furthermore, it has the memory 411 which stores a game program, and the arithmetic processing part 410 reads a game program from this memory 411, and performs it.

通信インタフェース412を通して統括サーバー3を経由して送られるクライアント端末2A〜2Nからのデータに基づき該当のクライアント端末に対応づけられたプレイヤーキャラクタ(ゲーム画面上で遊戯者又はプログラムにより移動制御されるキャラクタをいう)に対して,ゲームプログラムに従う演算処理部410における演算結果を反映して,表示装置413に表示する。同時に,同じ演算結果のデータを,統括サーバー3を経由して対応するクライアント端末に送信する。   Based on data from the client terminals 2A to 2N sent via the central server 3 through the communication interface 412, a player character associated with the corresponding client terminal (a character controlled by a player or a program on the game screen). In other words, the calculation result in the calculation processing unit 410 according to the game program is reflected and displayed on the display device 413. At the same time, the same calculation result data is transmitted to the corresponding client terminal via the central server 3.

図5は,ゲームサーバー機能部41の演算処理部410の詳細構成例ブロック図である。かかる構成は,後に説明するように基本的にゲーム装置としてクラインと2A〜2Nにおける構成と共通である。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a detailed configuration example of the arithmetic processing unit 410 of the game server function unit 41. Such a configuration is basically the same as the configuration in Klein and 2A to 2N as a game device as will be described later.

すなわち,システムバス420にメインCPU421,メインメモリ422,画像処理CPU423,テクスチャーメモリ424,ビデオRAM425,更に入出力インタフェース426が共通接続されている。   That is, a main CPU 421, a main memory 422, an image processing CPU 423, a texture memory 424, a video RAM 425, and an input / output interface 426 are commonly connected to the system bus 420.

さらに,システムバス420に演算処理部410外の機器として,ゲームプログラムを格納するハードディスク等のメモリ411,通信インタフェース412及び,表示装置413が接続される。   Further, a memory 411 such as a hard disk for storing a game program, a communication interface 412, and a display device 413 are connected to the system bus 420 as devices outside the arithmetic processing unit 410.

メインCPU421は,メモリ411からゲームプログラムを読み込み,ゲーム進行中に,システムバス420に接続される機器の統括制御と,通信インタフェース412を介しての通信制御等を司る。   The main CPU 421 reads a game program from the memory 411 and manages overall control of devices connected to the system bus 420 and communication control via the communication interface 412 while the game is in progress.

画像処理CPU423は,メモリ411からゲームプログラムに付属するゲームデータを読み込み,ゲーム上の仮想三次元空間座標に座標変換し,更にゲームプログラムに従いポリゴンで構成されるキャラクタ像を表示画面に対応する二次元座標に座標変換する。   The image processing CPU 423 reads game data attached to the game program from the memory 411, converts the coordinates into virtual three-dimensional space coordinates on the game, and further converts a character image composed of polygons into a two-dimensional display screen corresponding to the display screen according to the game program. Convert coordinates to coordinates.

このとき,テクスチャーメモリ424からポリゴンに貼り付けるテクスチャーを読み込みビデオメモリ425に描画する。   At this time, the texture to be pasted on the polygon is read from the texture memory 424 and drawn in the video memory 425.

画像処理CPU423は,更にビデオメモリ425に描画された画像データを表示装置413に送り表示を行う。   The image processing CPU 423 further sends the image data drawn in the video memory 425 to the display device 413 for display.

演算処理部410には,更にI/Oインタフェース426を介してキーボード等の入力機器が必要により接続される。   An input device such as a keyboard is further connected to the arithmetic processing unit 410 via an I / O interface 426 as necessary.

演算処理部410により生成された画像データが,通信インタフェース412を通して統括サーバー3に送られる。統括サーバー3は,伝送制御基準情報321を参照して,該当するクライアント端末2A〜2NのIPアドレス宛にインターネット1を通して送信する。   The image data generated by the arithmetic processing unit 410 is sent to the central server 3 through the communication interface 412. The central server 3 refers to the transmission control reference information 321 and transmits it through the Internet 1 to the IP addresses of the corresponding client terminals 2A to 2N.

図6は,クライアント端末2A〜2Nの構成例を示す図である。それぞれ同一であって,図5に示すゲームサーバー機能部41の演算処理部410の構成と同様である。   FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration example of the client terminals 2A to 2N. Each is the same and has the same configuration as that of the arithmetic processing unit 410 of the game server function unit 41 shown in FIG.

図6において,システムバス200に,メインCPU201,メインメモリ203,画像処理CPU204,テクスチャーメモリ205,ビデオRAM206,入出力インタフェース208,更に二次メモリとしてHDD装置202が共通に接続されている。   In FIG. 6, a main CPU 201, a main memory 203, an image processing CPU 204, a texture memory 205, a video RAM 206, an input / output interface 208, and an HDD device 202 as a secondary memory are commonly connected to a system bus 200.

さらに,システムバス200に接続された通信インタフェース209を通してインターネット1に接続可能である。   Further, it can be connected to the Internet 1 through a communication interface 209 connected to the system bus 200.

メインCPU201は,HDD装置202からゲームプログラムを読み込み,ゲーム進行中に,システムバス200に接続される機器の統括制御と,通信インタフェース209を介してインターネット接続制御等を司る。   The main CPU 201 reads a game program from the HDD device 202, and manages overall control of devices connected to the system bus 200 and Internet connection control via the communication interface 209 while the game is in progress.

画像処理CPU204は,HDD装置202からゲームプログラム及びこれに付属するゲームデータを読み込み,ゲーム上の仮想三次元空間座標に座標変換し,ゲームプログラムに従いポリゴンで構成されるキャラクタ像を表示画面に対応する二次元座標に座標変換する。   The image processing CPU 204 reads a game program and game data attached thereto from the HDD device 202, converts the coordinates into virtual three-dimensional space coordinates on the game, and corresponds a character image composed of polygons to the display screen according to the game program. Convert coordinates to two-dimensional coordinates.

このとき,テクスチャーメモリ205からポリゴンに貼り付けるテクスチャーを読み込みビデオメモリ206に描画する。   At this time, the texture to be pasted on the polygon is read from the texture memory 205 and drawn in the video memory 206.

クライアント端末には,更にI/Oインタフェース426を介してキーボード等の入力機器が必要により接続される。メインメモリ203は,ゲーム処理中のデータを一次保管する。   An input device such as a keyboard is further connected to the client terminal via an I / O interface 426 as necessary. The main memory 203 temporarily stores data during game processing.

次に,上記に説明したオンラインネットワークゲームシステムの構成において実現される本発明に従うゲームの実行制御方法の実施例について説明する。   Next, an embodiment of the game execution control method according to the present invention realized in the configuration of the online network game system described above will be described.

図7は,本発明に従うゲームの実行制御方法の実施例処理フローである。   FIG. 7 is an example process flow of the game execution control method according to the present invention.

処理がスタートすると,例えば,クライアント端末2Aにおいて,MMOゲームを実行するために該当のアプリケーションプログラムがHDD装置202から読み込まれ,メインCPU 201によりアプリケーション起動処理が実行される(ステップS1)。   When the process starts, for example, in the client terminal 2A, a corresponding application program is read from the HDD device 202 in order to execute the MMO game, and an application activation process is executed by the main CPU 201 (step S1).

アプリケーション起動処理が実行されるとサーバーログイン処理が実行される(ステップS2)。このサーバーログイン処理において,クライアント端末側でサーバーログイン処理(ステップS2A)が実行され,統括サーバー3及び個別機能サーバー4を含むゲームサーバー側でのクライアントからのログイン対応処理が実行される(ステップS2B)。   When the application activation process is executed, a server login process is executed (step S2). In this server login processing, server login processing (step S2A) is executed on the client terminal side, and login processing from clients on the game server side including the central server 3 and the individual function server 4 is executed (step S2B). .

図8は,図7におけるサーバーログインのための認証処理(ステップS2)の詳細フローである。  FIG. 8 is a detailed flow of the authentication process (step S2) for server login in FIG.

図8において,例えば,クライアント端末2Aは,ゲームに参加するために,HDD装置202に格納され,メインCPU201により実行制御されるゲームプログラムの一機能として認証ルーチンをスタートする(ステップS20)。認証ルーチンがスタートすると,インターネット1への通信インタフェース209を通してインターネット1を通して,統括サーバー3に接続する(ステップS21)。   In FIG. 8, for example, the client terminal 2A starts an authentication routine as a function of a game program stored in the HDD device 202 and controlled by the main CPU 201 in order to participate in the game (step S20). When the authentication routine starts, connection to the central server 3 is made through the Internet 1 through the communication interface 209 to the Internet 1 (step S21).

ついで,クライアント端末2AのI/Oインタフェース208に接続されるキーボードあるいはソフトキーボードを用いて表示装置207に表示される入力画面からクライアント認証ID,及びクライアントの認証パスワードが入力される(ステップS22,S23,Yes)。   Next, a client authentication ID and a client authentication password are input from an input screen displayed on the display device 207 using a keyboard or soft keyboard connected to the I / O interface 208 of the client terminal 2A (steps S22 and S23). , Yes).

クライアント認証ID,及びクライアントの認証パスワードが入力されると,統括サーバー3により受け付けられる。そして,統括サーバー3は,伝送制御基準情報321に従い,受け付けたクライアント認証ID,及びクライアントの認証パスワードを個別機能サーバー4の認証サーバー機能部40に送る。   When the client authentication ID and the client authentication password are input, the central server 3 accepts them. Then, the central server 3 sends the received client authentication ID and client authentication password to the authentication server function unit 40 of the individual function server 4 in accordance with the transmission control reference information 321.

認証サーバー機能部40は,データベースサーバー機能部42に登録された認証IDと認証パスワードとの一致を判定する(ステップS24)。   The authentication server function unit 40 determines whether the authentication ID registered in the database server function unit 42 matches the authentication password (step S24).

ここで,一致が判定されると認証ルーチンは終了し,その旨が認証サーバー機能部40から統括サーバー3に通知される。(ステップS25)。   Here, if a match is determined, the authentication routine is ended, and that fact is notified from the authentication server function unit 40 to the central server 3. (Step S25).

一方,一致と判定されないと(ステップS24,No),入力されたID,パスワードが既登録情報と一致されなかった旨が,統括サーバー3を通して該当のクライアント端末2Aに送り表示装置207に一致されなかったことの表示が行われる(ステップS26)。   On the other hand, if it is not determined to match (No in step S24), the fact that the input ID and password are not matched with the registered information is sent to the corresponding client terminal 2A through the central server 3 and is not matched with the display device 207. Is displayed (step S26).

ここで,該当のクライアント端末2Aにおいて,クライアント認証ID,及びクライアントの認証パスワードが再入力されるステップS2に戻り,上記の処理が繰り返される(ステップS27,Yes)。   Here, in the corresponding client terminal 2A, the process returns to step S2 where the client authentication ID and the client authentication password are re-input, and the above processing is repeated (Yes in step S27).

再入力が行なわれない場合には,(ステップS27,No),認証サーバー機能部40は,一時登録IDでログインする旨の案内を送り,クライアント端末2Aの表示装置207に表示する(ステップS28)。   If the re-entry is not performed (step S27, No), the authentication server function unit 40 sends a guidance to log in with the temporary registration ID and displays it on the display device 207 of the client terminal 2A (step S28). .

これに対して,クライアント端末2Aで,一時登録IDでのログインに同意を意思表示する場合は(ステップS29,Yes),一時登録IDを発行し(ステップS30),認証ルーチンを終了し,以降の処理は一時登録でのログイン処理となる(ステップS31)。   On the other hand, if the client terminal 2A displays an intention to consent to login with the temporary registration ID (step S29, Yes), the temporary registration ID is issued (step S30), and the authentication routine is terminated. The process is a login process for temporary registration (step S31).

一方,一時登録IDでのログインをしないで(ステップS29,No),ログイン処理を中止すると(ステップS32,Yes),認証ルーチンは終了する(ステップS33)。   On the other hand, without logging in with the temporary registration ID (step S29, No) and canceling the login process (step S32, Yes), the authentication routine ends (step S33).

図7に戻り,ログイン処理が完了している状態で,クライアント端末2Aにおいて,I/Oインタフェース208に接続された入力装置からの操作入力があると(ステップS3),メインCPU 201は,統括サーバー2との通信が必要か否かを判定する(ステップS4)。   Returning to FIG. 7, when the login process is completed, if there is an operation input from the input device connected to the I / O interface 208 in the client terminal 2A (step S3), the main CPU 201 It is determined whether or not communication with 2 is necessary (step S4).

すなわち,上記の操作入力(ステップS3)において,画面比率の変更操作,音量の設定等のサーバー側との通信が必要でない情報の入力であるか,あるいはゲーム進行に関連する入力,例えば,キャラクタの移動操作,キャラクタに対する戦闘操作,あるいはチャット操作などネットワークゲームにおいてサーバー側との通信が必要な入力であるかを判定する(ステップS4)。   That is, in the above operation input (step S3), it is an input of information that does not require communication with the server side, such as a screen ratio changing operation, a volume setting, or an input related to the progress of the game, for example, the character's It is determined whether or not the input requires communication with the server side in a network game such as a movement operation, a battle operation on a character, or a chat operation (step S4).

サーバー側との通信が必要でない場合は(ステップS4,No),クライアント端末2Aにおいて,ゲームプログラムに従い,画像処理CPU204により,現状のプレイヤーステータス,及び仮想空間ステータスに応じて画像,音声などを出力する(ステップS5)。   If communication with the server side is not required (step S4, No), the image processing CPU 204 outputs images, sounds, and the like according to the current player status and virtual space status in accordance with the game program in the client terminal 2A. (Step S5).

一方,クライアント端末2Aにおける入力がキャラクタの移動操作,戦闘操作,チャット操作等であり,サーバー側との通信が必要と判断されると(ステップS4,Yes),サーバー側で,クライアント側からの通信処理に対する対応処理(ステップS8)が開始する。   On the other hand, if the input at the client terminal 2A is character movement operation, battle operation, chat operation, etc., and it is determined that communication with the server side is necessary (step S4, Yes), communication from the client side on the server side Processing corresponding to the processing (step S8) starts.

図9は,かかるクライアント端末における演出表示の一例を示す図であり,特にチャット操作に対応する表示を示している。図9に示す例では,表示装置207の表示画面210にチャット文字を送信するキャラクタAと,チャット文字が届く範囲に所在するキャラクタBの画像と,チャット文字入力エリア(チャットウインドウ)211,更にパワーゲージ212が表示されている。   FIG. 9 is a diagram showing an example of the effect display on the client terminal, and particularly shows the display corresponding to the chat operation. In the example shown in FIG. 9, a character A that transmits a chat character to the display screen 210 of the display device 207, an image of a character B that is located in a range where the chat character reaches, a chat character input area (chat window) 211, and further power A gauge 212 is displayed.

かかるパワーゲージ21の表示は,後で詳細に説明する発言許容量の残量を示している。この発言許容量の範囲で,正常な発言が可能である。また,先に認証フローで説明した一時登録によりログインするクライアント端末に対しては,既登録のクライアント端末に対する許容量より少ない値が設定される。すなわち,一時登録のクライアントに対してより発言が制限される要に制御される。   The display of the power gauge 21 indicates the remaining amount of the speech allowance that will be described in detail later. Normal speech is possible within this speech allowance range. In addition, a value smaller than the allowable amount for a registered client terminal is set for a client terminal that logs in by temporary registration described earlier in the authentication flow. That is, it is controlled so that the speech is more restricted to the temporarily registered client.

図10は,図7におけるクライアント側からの通信処理に対する対応処理(ステップS8)の詳細を示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing details of the processing (step S8) corresponding to the communication processing from the client side in FIG.

統括サーバー3は,伝送制御プログラム320により送受信プロトコルに基づき送受信を行ったクライアント情報,付随情報,及びチャット文字列の受信を行う(ステップS80)。   The central server 3 receives the client information, the accompanying information, and the chat character string transmitted / received based on the transmission / reception protocol by the transmission control program 320 (step S80).

すなわち,ログイン後に,クライアント端末2Aにおけるチャット操作入力処理(ステップS3)により入力される情報に基づき,サーバーとの通信が必要な場合(ステップS4,Yes),図11に示すようなパケットの構成例により,クライアント端末2Aから統括サーバー3にクライアント情報が送られる。   That is, when communication with the server is necessary (step S4, Yes) based on information input by the chat operation input process (step S3) in the client terminal 2A after login, a packet configuration example as shown in FIG. Thus, client information is sent from the client terminal 2A to the central server 3.

図11において,一例としてパケットは,ヘッダ(I)に続き,クライアントID(II),付随情報(III),テキスト文字列(IV)及び循環チェック符号(V)により組み立てられている。   In FIG. 11, as an example, a packet is assembled with a client ID (II), accompanying information (III), a text string (IV), and a cyclic check code (V) following the header (I).

クライアントID(II)は,クライアント識別ID,クライアントIPアドレスデータを含み,付随情報データは,チャット発言として模擬的な声の大きさを表す数値などの付随情報データ,テキスト文字列データ(IV)は,表示画面210(図9)におけるチャット文字入力エリア211に入力された文字列に対応するデータである。   The client ID (II) includes a client identification ID and client IP address data, the accompanying information data includes accompanying information data such as a numerical value representing a simulated voice volume as a chat utterance, and text string data (IV) is , Data corresponding to the character string input in the chat character input area 211 on the display screen 210 (FIG. 9).

このように,パケットにより,クライアント端末から統括サーバー3に送信が行われる。   In this way, transmission from the client terminal to the central server 3 is performed by a packet.

統括サーバー3は,受信したパケットを伝送制御情基準情報321に基づきゲームサーバー機能部41に送る。   The central server 3 sends the received packet to the game server function unit 41 based on the transmission control information reference information 321.

ゲームサーバー機能部41では,メインCPU421により送られたパケットのクライアントID(II)に基づきデータベースサーバーサー機能部42から格納されているクライアントデータを検索して,クライアント端末2Aに対応するプレイヤーキャラクタの発言許容残量を求める(ステップS81)。   The game server function unit 41 searches the client data stored from the database server function unit 42 based on the client ID (II) of the packet sent by the main CPU 421, and the remark of the player character corresponding to the client terminal 2A An allowable remaining amount is obtained (step S81).

このプレイヤーキャラクタの発言許容残量は,図9に示した表示画面210に表示されるパワーゲージ212で示される量に対応する。   The player character allowable remaining amount corresponds to the amount indicated by the power gauge 212 displayed on the display screen 210 shown in FIG.

ゲームサーバー機能部41は,クライアントの発言許容残量と受信したチャット情報に基づき,所定の方法で文字列を加工する(ステップS82)。なお,本実施例では発言許容量の管理(即ち,発言許容量を超えた発言に対する加工制御)をサーバー側を主とし,クライアント端末側を従として記載している。これはサーバー側での処理としたほうがセキュリティー性が高いためであるが,クライアント端末側で発言許容量の管理を行ってもかまわない。その場合のメリットとして,各端末側に管理処理を分担することによってサーバー側の付加を軽減する効果があるが,どちらの場合でもその処理手順は共通である。   The game server function unit 41 processes the character string by a predetermined method based on the client's allowable speech remaining amount and the received chat information (step S82). In the present embodiment, the management of the speech allowance (that is, the processing control for the speech exceeding the speech allowance) is described mainly on the server side and the client terminal side on the slave. This is because the processing on the server side is more secure, but the allowable amount of speech may be managed on the client terminal side. As an advantage in that case, there is an effect of reducing the addition on the server side by sharing the management processing to each terminal side, but the processing procedure is common in both cases.

すなわち,本願発明の目的としてクライアントからのチャット発言を制限するために所定の方法で文字列を加工して,発言を抑制させる。   That is, for the purpose of the present invention, in order to limit chat utterances from the client, the character string is processed by a predetermined method to suppress the utterances.

かかる目的のため,文字列の加工として,クライアントの発言許容残量が閾値以下である場合,文字列中の所定の文字数を超える文字をマスクしたり,特殊文字列に変換したりというメッセージデータの加工を行っても良い。これにより,発言自体の意味を不明として,更なる発言の意欲を抑えることができる。   For this purpose, when processing the character string, if the client's utterance allowance is less than the threshold value, the message data such as masking characters exceeding the specified number of characters in the character string or converting it to a special character string Processing may be performed. As a result, the meaning of the statement itself is unknown, and the willingness to speak further can be suppressed.

ついで,発言の文字列の長さ,及び文字列の表示の大きさに対応して,クライアントの発言許容残量を減算する(ステップS83)。すなわち,チャット発言によりパワーを消費し,これに対応して発言許容残量が減少する。   Then, the client's allowable speech remaining amount is subtracted in accordance with the length of the character string of the message and the display size of the character string (step S83). That is, power is consumed by chat utterances, and the utterance allowable remaining amount correspondingly decreases.

なお,チャット発言に対応するパワーの意味は,ゲーム構成上種々の変更が可能である。たとえば,プレイヤーキャラクタを人間とした場合の肺活量としての酸素量,プレイヤーキャラクタをロボットとして想定する場合は,バッテリー容量等である。   The meaning of the power corresponding to the chat utterance can be variously changed in the game configuration. For example, the amount of oxygen as vital capacity when the player character is a human, and the battery capacity when the player character is assumed to be a robot.

また,クライアントのメッセージ送信の許容量を示す発言許容残量を減算する方法として,例えば,基本設定として半角1文字の表示に付きパワーゲージ212を1単位分消費していく。したがって,全角1文字の表示は2単位分のゲージが少なくなる。   Further, as a method for subtracting the allowable speech remaining amount indicating the allowable amount of message transmission by the client, for example, as a basic setting, the power gauge 212 is consumed for one unit per one-byte character display. Therefore, the display of one full-width character is reduced by two units of gauge.

さらに,表示された文字を送信する際に,更に8単位消費を行うようにすることも可能である。   Further, when the displayed character is transmitted, it is possible to further consume 8 units.

さらに,初期値として与えられる発言許容残量は,先に説明した認証ルーチンにおいて,一時登録でログインしたクライアントと,既登録の正規クライアントとで差別化して即ち,一時登録でログインしたクライアントに対して少ない発言許容残量を設定することは,むやみな発言を制限するということに対し,実際上効果的である。   Further, the allowable speech allowance given as an initial value is differentiated between a client who has logged in by temporary registration and an already registered regular client in the authentication routine described above, that is, for a client who has logged in by temporary registration. Setting a small allowable amount of speech is practically effective against restricting speech.

さらに,ゲームサーバー機能部41は,クライアントID(II)に基づき,データベースサーバー機能部42を検索して,クライアントに対応するプレイヤーキャラクタの所在する仮想三次元空間内での座標位置を求める(ステップS84)。   Furthermore, the game server function unit 41 searches the database server function unit 42 based on the client ID (II) to obtain the coordinate position in the virtual three-dimensional space where the player character corresponding to the client is located (step S84). ).

求められたキャラクタの座標位置及び,付随情報からチャット情報を送信すべき仮想空間領域を演算によって求める(ステップS85)。   A virtual space area in which chat information is to be transmitted is obtained by calculation from the obtained coordinate position of the character and accompanying information (step S85).

図12は,仮想三次元空間における一つのゲームの進行における状態例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating a state example in the progress of one game in the virtual three-dimensional space.

複数のランドL1,L2,L3,L4が海を隔てて存在している。それぞれのランドには,初期設定としてゲームにログインした際に所在が位置づけられたプレイヤーキャラクタが位置づけられている。   A plurality of lands L1, L2, L3, and L4 exist across the sea. In each land, a player character whose location is positioned when logging into the game as an initial setting is positioned.

これらプレイヤーキャラクタ間で敵味方の関係が作られ,味方同士で情報交換を行い,戦闘において優位を担保するようにしてゲームを進行する。   An enemy-friendly relationship is created between these player characters, and information is exchanged between allies to advance the game so as to ensure superiority in battle.

かかる場合において,情報交換のためにメッセージを伝える際にチャットを利用する。   In such a case, chat is used to convey a message for information exchange.

たとえば,ランドL2内のプレイヤーキャラクタAが,ランドL2内の味方のプレイヤーキャラクタB,Cに対してメッセージを伝えようとする際に,プレイヤーキャラクタAに対応するクライアント端末でメッセージの文字列がチャット文字入力エリア211に入力される。同時にプレイヤーキャラクタAの付属情報としてランドL2内の味方のプレイヤーキャラクタB,Cの所在位置まで届くような声の大きさが設定される。   For example, when the player character A in the land L2 tries to transmit a message to the friendly player characters B and C in the land L2, the character string of the message is a chat character on the client terminal corresponding to the player character A. It is input to the input area 211. At the same time, the loudness of the player character A that reaches the location of the ally player characters B and C in the land L2 is set.

そして,クライアント端末からゲームサーバー側に送信される,図11に示した送信パケットにおける付随情報(III)に設定された声の大きさ情報が付加される。   Then, the loudness information set in the accompanying information (III) in the transmission packet shown in FIG. 11 transmitted from the client terminal to the game server is added.

ここで,先に説明したように,発言許容残量をプレイヤーキャラクタAに残っているパワー,あるいは酸素量と想定して定義づけることができる。したがって,発言したメッセージの長さ,及び,声の大きさの設定により,プレイヤーキャラクタAのメッセージ送信(発言)において対応する酸素量が消費され,内部処理において酸素量を意味する発言許容残量も減じられる。   Here, as described above, it is possible to define the allowable speech remaining amount assuming the remaining power or oxygen amount in the player character A. Therefore, the oxygen amount corresponding to the message transmission (speech) of the player character A is consumed by the setting of the length of the spoken message and the loudness of the voice. Reduced.

このように,ステップS85において,クライアント端末2Aから送られたパケットの付随情報(III)に基づく演算が,ゲームサーバー機能部41の演算処部410で行われ,チャット情報を送信すべき仮想空間領域が求められる。すなわち,付属情報(III)にある声の大きさ情報に対応するプレイヤーキャラクタAの位置からの声の届く仮想空間領域が求められ,更に求められた仮想空間領域内に位置する他のプライヤーキャラクタ(先の例では,ランドL2に位置する他のプレイヤーキャラクタB,C)のクライアント情報を求める(ステップS86)。   As described above, in step S85, the calculation based on the accompanying information (III) of the packet sent from the client terminal 2A is performed by the calculation processing unit 410 of the game server function unit 41, and the virtual space area in which the chat information is to be transmitted. Is required. That is, a virtual space area where the voice from the position of the player character A corresponding to the loudness information in the attached information (III) reaches is obtained, and another plier character (within the obtained virtual space area) In the previous example, client information of other player characters B and C) located on the land L2 is obtained (step S86).

求められた他のプレイヤーキャラクタB,Cに対応するクライアント端末に送信する加工されたチャット情報(文字列)を送信する(ステップS87)。   The processed chat information (character string) to be transmitted to the client terminals corresponding to the other player characters B and C obtained is transmitted (step S87).

加工されたチャット情報(文字列)として,先に説明したように,送信元のプレイヤーキャラクタAの発言許容残量を超えたチャット文字列が発言されている場合,これをマスク加工して送信する。   As described above, when a chat character string exceeding the allowable speech capacity of the player character A as the transmission source is remarked as processed chat information (character string), this is masked and transmitted. .

そして,このようにしてチャット文字列が加工されている場合には,その状態をクライアントに通知するために,発言元キャラクタAに送信する(ステップS7,Yes)。   If the chat character string has been processed in this way, the message is transmitted to the utterance source character A in order to notify the client of the state (step S7, Yes).

図13は,プレイヤーキャラクタBに対応するクライアント端末2Bに発言元キャラクタAの発言文字が届いた時のクライアント端末2Bの表示装置の表示画面210Bに表示される画像例である。   FIG. 13 is an example of an image displayed on the display screen 210B of the display device of the client terminal 2B when the message character of the message source character A reaches the client terminal 2B corresponding to the player character B.

プレイヤーキャラクタBと伴に,発言元のプレイヤーキャラクタAとそれに付属する吹き出し213が表示される。吹き出し213にはプレイヤーキャラクタAの発言内容が表示される。   Along with the player character B, the source player character A and a balloon 213 attached thereto are displayed. The speech content of the player character A is displayed in the balloon 213.

図13において,パワーゲージ212Bは,プレイヤーキャラクタBの発言許容量を示している。したがって,この発言許容量の範囲でプレイヤーキャラクタBからプレイヤーキャラクタAに対する応答,あるいは他のプレイヤーキャラクタに対して,正常は表示を伴う発言をすることができる。   In FIG. 13, the power gauge 212 </ b> B indicates the allowable speech amount of the player character B. Therefore, the player character B can respond to the player character A within the allowable speech amount range, or can normally make a statement with a display to another player character.

なお,図13は,プレイヤーキャラクタAが,発言許容量の範囲内で発言をした場合であり,即ち,発言文字列に加工がされない状態でプレイヤーキャラクタBに発言が送られた状態を示している。   FIG. 13 shows a case where the player character A has made a speech within the allowable speech amount range, that is, a state in which a speech has been sent to the player character B without being processed into a speech character string. .

これに対し,プレイヤーキャラクタAが,発言許容量の範囲を超えて発言をした場合,即ち,発言文字列に加工がされない状態でプレイヤーキャラクタBに発言が送られた場合は,発言文字列「こんにちは。」が,例えば,「こんxxxx」のように加工された文字列が表示される。したがって,プレイヤーキャラクタBは,プレイヤーキャラクタAの発言を正しく認識することができない。   In contrast, the player character A, when the speech beyond the range of the speech permissible amount, i.e., if the speech to the player character B is sent in a state that is not be processed in the speech string, remark character string "Hello "" Is displayed, for example, as a character string processed as "Konxxx". Therefore, the player character B cannot correctly recognize the utterance of the player character A.

この例では本来の文字を異なる文字に変更する形で加工を行っているが,別な処理方法として「こん…」というように文字列の一部(この例では3文字目の文字)を別な文字に変更した上で,更に一部(この場合は4文字目以降の文字列)を削除するという加工をしても良い。   In this example, the original character is changed to a different character. However, as another processing method, a part of the character string (in this example, the third character) is separated as "Kon ...". After changing to a special character, a part of the character string (in this case, the character string after the fourth character) may be deleted.

特にプレイヤーキャラクタを人間とし,メッセージ送信許容量を酸素量,または肺活量という表現をした場合などは,例えばキャラクタの顔の色を変更したり,またはキャラクタに深呼吸をするような運動をさせたり,またはキャラクタの周囲に汗をかいたような演出表示を行うことで,あたかも仮想空間中のキャラクタが息を切らしたような表現としてメッセージ発言の表示効果を伴うことが可能となる。   In particular, when the player character is a human and the message transmission allowance is expressed as oxygen or vital capacity, for example, the character's face color is changed, or the character is exercised to take deep breaths, or By performing the effect display as if sweating around the character, it is possible to display the message speech as if the character in the virtual space was out of breath.

図14は,チャット発言時の発言プレイヤーキャラクタに対応するクライアント端末の表示装置207の表示画面に表示されるパワーゲージ212の変化の状態例を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a state of change of the power gauge 212 displayed on the display screen of the display device 207 of the client terminal corresponding to the player character who is speaking at the chat.

特に図14は,発言許容量の範囲内において,発言文字列が生成される例である。   In particular, FIG. 14 shows an example in which an utterance character string is generated within the utterance allowance range.

図14において,図14Aは,発言許容量が100%の状態を示す。   In FIG. 14, FIG. 14A shows a state where the allowable speech amount is 100%.

図14Bは,チャットウインドウ211(図9参照)に発言文字を入力した時のパワーゲージ212の状態である。領域Iは,発言許容量の残量を示し,領域IIは,発言文字数分の減少予告212Aである。   FIG. 14B shows the state of the power gauge 212 when a comment character is input to the chat window 211 (see FIG. 9). Area I indicates the remaining amount of allowed speech, and area II is a decrease notice 212A for the number of spoken characters.

図14Cは,発言入力後,ゲームサーバー側に送信を実行したときのパワーゲージ212の状態である。発言による発言許容量の残量Iの減少分212Bが示される。   FIG. 14C shows the state of the power gauge 212 when transmission is executed to the game server side after the speech is input. A decrease 212B of the remaining amount I of the allowable speech amount due to the remark is shown.

図14Dは,図14Cの発言許容量の残量の状態から所定時間経過に従って,徐々に発言許容量の残量が回復して増加していく状態212Cを示している。   FIG. 14D shows a state 212C in which the remaining amount of allowed speech gradually recovers and increases as a predetermined time elapses from the remaining amount of allowed speech amount of FIG. 14C.

図15は,更に発言許容量の残量がゼロとなる状態で発言したときの画面表示の例である。   FIG. 15 is an example of a screen display when a speech is made in a state where the remaining amount of the speech allowance is further zero.

図15において,図15Aは,減少予告の範囲が,発言許容量の残量をゼロとする状態であり,チャットウインドウ211に減少予告211Aが表示される。   In FIG. 15, FIG. 15A is a state in which the range of the reduction notice is a state in which the remaining amount of allowable speech is zero, and the reduction notice 211 </ b> A is displayed in the chat window 211.

図15Bは,図15Aの減少予告を無視して更に入力を行う場合の表示である。チャットウインドウ211にアラーム211Bが表示される。   FIG. 15B is a display when further input is performed ignoring the decrease notice in FIG. 15A. An alarm 211B is displayed in the chat window 211.

図16は,図15Bの状態で,送信するとチャットウインドウ211が開けなくなる状態が表示される発言クライアント端末の表示例を示す図である。図16において,吹き出し213には入力した文字の内,所定量(発言許容量の残量分に対応した文字数)までしか表示がされない。同時にパワーゲージ212にはゼロ(ここでは例として“酸素切れ”を示す「Empty」の文字)の表示214が行われる。   FIG. 16 is a diagram showing a display example of the message client terminal in which the chat window 211 cannot be opened when it is transmitted in the state of FIG. 15B. In FIG. 16, the balloon 213 displays only up to a predetermined amount (the number of characters corresponding to the remaining amount of speech allowance) of input characters. At the same time, a display 214 of zero (here, “Empty” indicating “out of oxygen”) is displayed on the power gauge 212.

上記図14,図15に説明した,プレイヤーキャラクタAに対応するクライアント端末2Aの表示装置207の表示画面210及びパワーゲージ212の表示は,該当の画像処理CPU204により制御されるが,発言許容量の残量データは,ゲームサーバー側で,即ちデータベースサーバー機能部42においてクライアント登録情報として登録管理される。   The display on the display screen 210 and the power gauge 212 of the display device 207 of the client terminal 2A corresponding to the player character A described in FIGS. 14 and 15 is controlled by the corresponding image processing CPU 204. The remaining amount data is registered and managed as client registration information on the game server side, that is, in the database server function unit 42.

したがって,図10のフローにおいて,ゲームサーバー機能部41により,データベース機能部42のクライアント登録情報に基づき判定して,発言許容量の減少予告あるいは,発言許容量の残量がゼロとなるアラーム表示の通知が必要となる場合,当該情報を対応のクライアント端末に通知する(ステップS9,Yes)。   Therefore, in the flow of FIG. 10, the game server function unit 41 makes a judgment based on the client registration information of the database function unit 42, and an alarm display indicating that the allowed speech amount is reduced or the remaining allowed speech amount is zero. If notification is required, the information is notified to the corresponding client terminal (step S9, Yes).

通知の必要が無ければ(ステップS10,No),クライアントとの通信状況をデータベース機能部42により記録保持する(ステップS10)。   If there is no need for notification (No at Step S10), the database function unit 42 records and holds the communication status with the client (Step S10).

さらに,図7のフローに戻り説明する。クライアント端末のCPU201は,自クライアントの状態(クライアントステータス)を監視しており(ステップS6),ログアウト入力があると(ステップS6,Yes),ゲームプログラムに従いログアウト処理を実行する(ステップS7)。   Further, returning to the flowchart of FIG. The CPU 201 of the client terminal monitors the state (client status) of the client (step S6), and when there is a logout input (step S6, Yes), executes logout processing according to the game program (step S7).

ログアウト処理(ステップS7)において,クライアント側からサーバー側にログアウト処理が実行され(ステップS7A),サーバー側においてクライアントからのログアウト処理を実行する(ステップS7B)。   In the logout process (step S7), the logout process is executed from the client side to the server side (step S7A), and the logout process from the client is executed on the server side (step S7B).

(2)応用部分:禁則語句・禁則文字への対応
また,上記実施例の応用として,下記のような実施例が可能である。すなわち,図10における処理工程のステップS83において,単に発言により発言許容量を減ずるのではなく,条件によって,処理を変えることも可能である。
(2) Application part: Correspondence to prohibited words / prohibited characters In addition, the following embodiments are possible as applications of the above embodiment. In other words, in step S83 of the processing step in FIG. 10, it is possible to change the processing depending on conditions, rather than simply reducing the allowable speech amount by speaking.

図17は,かかる応用実施例として,図10のステップ23の処理に代わる処理を示す実施例フロー図である。   FIG. 17 is an embodiment flowchart showing a process instead of the process of step 23 in FIG. 10 as such an application embodiment.

図10のステップS82に続き,発言文字列に禁則文字(禁則文字列)が含まれるか否かを判断する(ステップS83A)。禁則文字(禁則文字列)が含まれていなければ(ステップSS83A,No),図10のステップS83の処理と同様であり,文字数,フォントの大きさに従って所定の計算方法で,当該クライアントのメッセー発言許容量残量を所定単位数で減算する(ステップS83A).
一方,発言文字列に禁則文字(禁則文字列)が含まれている場合(ステップS83A,Yes)は,該当クライアントのメッセージ許容量残量をゼロに設定する(ステップS83C)。さらに,禁則文字(禁則文字列)部分を加工又は,その部分の削除を行う(ステップS83D)。
Following step S82 in FIG. 10, it is determined whether or not the utterance character string includes a prohibited character (prohibited character string) (step S83A). If a prohibited character (prohibited character string) is not included (step SS83A, No), the processing is the same as the processing in step S83 of FIG. The allowable remaining amount is subtracted by a predetermined unit number (step S83A).
On the other hand, when a prohibited character (prohibited character string) is included in the utterance character string (step S83A, Yes), the message allowable amount remaining amount of the corresponding client is set to zero (step S83C). Further, the prohibition character (prohibition character string) portion is processed or deleted (step S83D).

その場合、該当クライアント側では、チャットウィンドウに「不適切な語句が含まれていました。」と警告表示をすることで、なぜそのような加工又は削除が行われたかの注意を行うことが出来る。具体的な処理としては、フローチャート図10のステップS9において、サーバー側は警告表示メッセージ、又は警告音声発生命令を前記クライアントに送信し、その結果として同ステップS5においてクライアントの表示装置、又はスピーカーから警告文表示や警告音発生が行われる。   In that case, the corresponding client side can make a note of why such processing or deletion has been performed by displaying a warning message “Inappropriate words were included” in the chat window. Specifically, in step S9 of the flowchart in FIG. 10, the server transmits a warning display message or a warning voice generation command to the client, and as a result, the warning is given from the client display device or speaker in step S5. Sentence display and warning sound are generated.

また、この場合の禁則文字列とは、具体的には他人を不愉快にさせるような単語などであるが、さらに拡張して、文字コードから漢字の使用を制限し、ひらがな・カタカナなどのみが本来の文字コードにて表示されるような制限を行ってもよい。   In addition, forbidden character strings in this case are specifically words that make others unpleasant, but they are further expanded to restrict the use of kanji from character codes, and only hiragana and katakana etc. You may restrict | limit so that it may display with a character code.

その場合の例としては前記ステップのメッセージ許容量残量は強制的にゼロに設定するステップ(ステップS83C)は行わず、その後の加工または削除のステップ(ステップS83D)で、クライアントから送信されたメッセージデータ中の文字列データの内、漢字にあたる文字コードのみをランダムに設定された異なる図形などの文字コードに置き換えることで実現が可能である。   As an example in that case, the step (step S83C) forcibly setting the message allowable amount remaining amount in the above step to zero is not performed, and the message transmitted from the client in the subsequent processing or deletion step (step S83D). This can be realized by replacing only the character code corresponding to the Chinese character in the character string data in the data with a character code such as a different figure set at random.

また、文字コードによるメッセージ制限の他の例として、サーバー側が行う所定のメッセージ許容量残量に対して所定の文字コードに応じてメッセージ許容量残量の消費量を変更する処理も可能である。具体的には、メッセージデータに含まれる文字列データを構成する文字を漢字・ひらがな・カタカナに分類し、その文字が漢字であった場合はひらがな・カタカナの2倍の消費量としたり、また半角文字(一般的な文字コードとしては送受信時のデータ量が全角文字の半分のデータ量のため、サーバー側の処理は低負担で済む)については、消費量を全角文字の半分としてもよい。   Further, as another example of message restriction by character code, it is also possible to change the consumption amount of the message allowable amount according to the predetermined character code with respect to the predetermined message allowable amount remaining on the server side. Specifically, the characters that make up the character string data included in the message data are classified into kanji, hiragana, and katakana, and if the characters are kanji, the consumption is double that of hiragana and katakana. For characters (the amount of data at the time of transmission / reception is half that of full-width characters as a general character code, the processing on the server side can be performed with a low burden), the consumption may be half that of full-width characters.

このような処理を例えば正規に登録・課金を行ったユーザーと、それ以外の一時登録のみで課金を行っていないユーザーとの差別化として行うことで、ユーザーは画面に表示されるメッセージによってそのメッセージの発言者が登録・一時登録かの区別を行うことが出来る。これは漢字に限ったことではなく、例えば英語圏であれば英字の表示を大文字のみ(又は小文字のみ)に制限をしたり、韓国語圏であればハングル文字を制限して英数字のみに制限を行うなど、メッセージを文字コードデータで扱うメッセージ送受信システムであれば幅広い応用が可能である。   By performing such processing as, for example, differentiation between a user who has registered and charged normally and a user who has not been charged only by other temporary registration, the user can receive the message by a message displayed on the screen. It is possible to distinguish whether the speaker is registered or temporarily registered. This is not limited to Kanji characters. For example, in English-speaking countries, the display of English characters is limited to uppercase only (or only lowercase characters), and in Korean-speaking countries, Hangul characters are limited to only alphanumeric characters. A wide range of applications are possible as long as the message transmission / reception system handles messages with character code data.

本発明のゲームの実行制御方法を用いたオンラインネットワークゲームシステムの概念構成図である。It is a conceptual lineblock diagram of an online network game system using the game execution control method of the present invention. 統括サーバーの構成例ブロック図である。It is a block diagram of a configuration example of a central server. 認証サーバー機能部の構成例である。It is a structural example of an authentication server function part. ゲームサーバー機能部の構成例である。It is a structural example of a game server function part. ゲームサーバー機能部の演算処理部の詳細構成例ブロック図である。It is a block diagram of a detailed configuration example of the arithmetic processing unit of the game server function unit. クライアント端末の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a client terminal. 本発明に従うゲームの実行制御方法の実施例処理フローである。It is an Example processing flow of the execution control method of the game according to this invention. 図7におけるサーバーログインのための認証処理(ステップS2)の詳細フローである。8 is a detailed flow of authentication processing (step S2) for server login in FIG. クライアント端末における演出表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display in a client terminal. 図7におけるクライアント側からの通信処理に対する対応処理(ステップS8)の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the response | compatibility process (step S8) with respect to the communication process from the client side in FIG. パケットの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a packet. 仮想三次元空間における一つのゲームの進行における状態例を示す図である。It is a figure which shows the example of a state in progress of one game in virtual three-dimensional space. プレイヤーキャラクタBに対応するクライアント端末2Bに発言元キャラクタAの発言文字が届いた時のクライアント端末2Bの表示装置の表示画面に表示される画像例である。It is an example of an image displayed on the display screen of the display device of the client terminal 2B when the utterance character of the utterance source character A reaches the client terminal 2B corresponding to the player character B. チャット発言時の発言プレイヤーキャラクタに対応するクライアント端末の表示装置の表示画面に表示されるパワーゲージの変化の状態例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change state of the power gauge displayed on the display screen of the display apparatus of the client terminal corresponding to the comment player character at the time of chat speech. 発言許容量の残量がゼロとなる状態で発言したときの画面表示の例である。It is an example of a screen display when a speech is made in a state where the remaining amount of speech allowance is zero. 図15Bの状態で,送信するとチャットウインドウ211が開けなくなる状態が表示される発言クライアント端末の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the speech client terminal by which the state which cannot open the chat window 211 is displayed when it transmits in the state of FIG. 15B. 応用実施例として,図10のステップ23の処理に代わる処理を示す実施例フロー図である。FIG. 11 is an embodiment flowchart showing a process instead of the process of step 23 in FIG. 10 as an application example.

符号の説明Explanation of symbols

1 ネットワーク
2A〜2N クライアント端末
3 統括サーバー
30,401,412 通信IF
31 伝送制御部
32 記憶装置
320 伝送制御プログラム
321 伝送制御基準情報
4 個別機能サーバー
40 認証サーバー機能部
400,410 演算処理部
41 ゲームサーバー機能部
42 データベースサーバー機能部
411 メモリ
420 システムバス
421,201 メインCPU
423,204 画像処理CPU
422,203 メインメモリ
411,202 二次メモリ
424,205 テクスチャーメモリ
425,206 ビデオRAM
1 Network 2A to 2N Client terminal 3 Central server 30, 401, 412 Communication IF
31 Transmission control unit 32 Storage device 320 Transmission control program 321 Transmission control reference information 4 Individual function server 40 Authentication server function unit 400, 410 Arithmetic processing unit 41 Game server function unit 42 Database server function unit 411 Memory 420 System bus 421, 201 Main CPU
423,204 Image processing CPU
422, 203 Main memory 411, 202 Secondary memory 424, 205 Texture memory 425, 206 Video RAM

Claims (13)

複数のクライアント端末がネットワークを通してサーバー装置に接続され,メッセージ送受信行うシステムにおいてメッセージの送受信を行うアプリケーションの実行制御方法であって,
前記サーバー装置,またはクライアント端末に,それぞれのクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理させ,
前記クライアント端末からメッセージ発信が行われる際に,対応するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算させ,
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき,前記メッセージ発信許容量を管理する前記サーバー装置,またはクライアント端末に,前記発信されるメッセージデータを加工させる,
ことを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
An application execution control method for sending and receiving messages in a system in which a plurality of client terminals are connected to a server device through a network and sending and receiving messages.
Allowing the server device or client terminal to manage the message transmission allowance for each client terminal;
When a message is sent from the client terminal, a predetermined unit number is subtracted from the message utterance allowance for the corresponding client terminal,
When there is a message transmission exceeding the message transmission allowable amount, the server device or the client terminal that manages the message transmission allowable amount is made to process the transmitted message data.
An application execution control method characterized by the above.
請求項1において,
前記メッセージデータの加工として,前記クライアント端末から送信されたメッセージデータの一部を削除させることを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
In claim 1,
An application execution control method, comprising: deleting a part of message data transmitted from the client terminal as the processing of the message data.
請求項1において,
前記メッセージデータの加工として,前記クライアント端末から送信されたメッセージデータに所定の文字または文字列データが含まれていた場合には,前記メッセージデータの一部または全部を異なる文字または文字列データに変換させることを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
In claim 1,
As processing of the message data, if the message data transmitted from the client terminal includes predetermined characters or character string data, part or all of the message data is converted into different character or character string data. A method for controlling the execution of an application.
請求項1において,更に
前記サーバー装置に,ログイン処理時において,クライアント端末から入力されたクライアント情報と,サーバー装置に記録されているクライアント情報とを比較して,不一致の時,一時登録として受け付けさせ,
前記メッセージ送信許容量を前記一時登録クライアント端末に対して登録クライアント端末と異なるメッセージ送信許容量を設定させる,
ことを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
2. The server device according to claim 1, further comprising: comparing the client information input from the client terminal with the client information recorded in the server device during the login process, and accepting the temporary registration when there is a mismatch. ,
Causing the temporary registration client terminal to set a message transmission allowance different from that of the registered client terminal.
An application execution control method characterized by the above.
請求項1において,
所定時間メッセージ送信が行われないとき,該当するクライアント端末の前記所定単位数を,経過時間に応じて初期のメッセージ送信許容量まで加算させることを特徴とするアプリケーションの実行制御方法。
In claim 1,
An application execution control method, wherein when a message transmission is not performed for a predetermined time, the predetermined unit number of the corresponding client terminal is added to an initial message transmission allowable amount according to an elapsed time.
サーバー装置と,前記サーバー装置にネットワークを通して接続される複数のクライアント端末で構成されるメッセージ送受信システムであって,
前記複数のクライアント端末は,メッセージの発信及び受信機能を有し,
前記サーバー装置,または前記複数のクライアント端末が,それぞれのクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理する機能を有し,
前記複数のクライアント端末の内の一つのクライアント端末からメッセージの発信が行われる際に,前記一つのクライアント端末に対するメッセージ発言許容量から所定単位数を減算し,
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき,前記サーバー装置または,前記複数のクライアント端末は,前記発信されるメッセージデータを加工する,
ことを特徴とするメッセージ送受信システム。
A message transmission / reception system comprising a server device and a plurality of client terminals connected to the server device through a network,
The plurality of client terminals have message transmission and reception functions,
The server device or the plurality of client terminals have a function of managing a message transmission allowable amount for each client terminal,
When a message is transmitted from one client terminal of the plurality of client terminals, a predetermined unit number is subtracted from a message utterance allowance for the one client terminal,
When there is a message transmission exceeding the message transmission allowable amount, the server device or the plurality of client terminals process the transmitted message data.
A message transmission / reception system.
請求項6において,
前記メッセージデータの加工として,前記クライアント端末から送信されたメッセージデータの一部を削除させることを特徴とするメッセージ送受信システム。
In claim 6,
A message transmission / reception system that deletes part of message data transmitted from the client terminal as the processing of the message data.
請求項6において,
前記メッセージデータの加工として,前記クライアント端末から送信されたメッセージデータに所定の文字または文字列データが含まれていた場合には,前記メッセージデータの一部または全部を異なる文字または文字列データに変換することを特徴とするメッセージ送受信システム。
In claim 6,
As processing of the message data, if the message data transmitted from the client terminal includes predetermined characters or character string data, part or all of the message data is converted into different character or character string data. A message transmission / reception system.
請求項6において,更に
前記サーバー装置は,ログイン処理時において,クライアント端末から入力されたクライアント情報と,サーバー装置に記録されているクライアント情報とを比較して,不一致の時,一時登録として受け付け,
前記メッセージ送信許容量を前記一時登録クライアント端末に対して登録クライアント端末と異なるメッセージ送信許容量を設定する,
ことを特徴とするメッセージ送受信システム。
7. The server device according to claim 6, wherein the server device compares the client information input from the client terminal with the client information recorded in the server device during the login process, and accepts it as a temporary registration when there is a mismatch.
Setting the message transmission allowance for the temporary registration client terminal to be different from the message transmission allowance for the temporary registration client terminal;
A message transmission / reception system.
請求項6において,
所定時間メッセージ送信が行われないとき,該当するクライアント端末の前記所定単位数を,経過時間に応じて初期のメッセージ送信許容量まで加算することを特徴とするメッセージ送受信システム。
In claim 6,
A message transmission / reception system, wherein when a message is not transmitted for a predetermined time, the predetermined unit number of the corresponding client terminal is added to an initial message transmission allowable amount according to an elapsed time.
メッセージ送受信システムにおける複数のクライアント端末にネットワークを通して接続されるサーバー装置であって,
前記複数のクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理する機能を有し,
前記クライアント端末からメッセージ発信が行われる際に,対応するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算し,
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき,前記発信されるメッセージデータを加工する,
ことを特徴とするサーバー装置。
A server device connected to a plurality of client terminals in a message transmission / reception system through a network,
Having a function of managing a message transmission allowance for the plurality of client terminals;
When a message is sent from the client terminal, a predetermined unit number is subtracted from the message utterance allowance for the corresponding client terminal,
When there is a message transmission exceeding the message transmission allowable amount, the transmitted message data is processed.
A server device characterized by that.
メッセージ送受信システムにおけるサーバー装置にネットワークを通して接続される複数のクライアント端末であって,
それぞれのクライアント端末は,前記複数のクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理する機能を有し,
前記複数のクライアント端末のいずれかのクライアント端末からメッセージ発信が行われる際に,前記メッセージ発信するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算し,
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき,前記発信されるメッセージデータを加工する,
ことを特徴とするクライアント端末。
A plurality of client terminals connected through a network to a server device in a message transmission / reception system,
Each client terminal has a function of managing a message transmission allowance for the plurality of client terminals,
When a message is sent from any one of the plurality of client terminals, a predetermined unit number is subtracted from the message utterance allowance for the client terminal that sends the message,
When there is a message transmission exceeding the message transmission allowable amount, the transmitted message data is processed.
A client terminal characterized by that.
複数のクライアント端末がネットワークを通してサーバー装置に接続され,メッセージ送受信行うシステムにおいてメッセージの送受信を行うために実行されるアプリケーションプログラムであって,
前記サーバー装置,またはクライアント端末に,それぞれのクライアント端末に対するメッセージ発信許容量を管理させ,
前記クライアント端末からメッセージ発信が行われる際に,対応するクライアント端末に対する前記メッセージ発言許容量から所定単位数を減算させ,
前記メッセージ発信許容量を超えてメッセージ発信があるとき,前記メッセージ発信許容量を管理する前記サーバー装置,またはクライアント端末に,前記発信されるメッセージデータを加工させる,
ことを特徴とするメッセージ送受信行うシステムにおいて実行制御されるアプリケーションプログラム。
An application program executed to send and receive messages in a system in which a plurality of client terminals are connected to a server device through a network and send and receive messages.
Allowing the server device or client terminal to manage the message transmission allowance for each client terminal;
When a message is sent from the client terminal, a predetermined unit number is subtracted from the message utterance allowance for the corresponding client terminal,
When there is a message transmission exceeding the message transmission allowable amount, the server device or the client terminal that manages the message transmission allowable amount is made to process the transmitted message data.
An application program that is executed and controlled in a system for transmitting and receiving messages.
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