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JP4895738B2 - 3D image display device and program for realizing the display device - Google Patents
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JP4895738B2 - 3D image display device and program for realizing the display device - Google Patents

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Description

本願発明は、三次元の仮想空間内に定義されたオブジェクトを、投影法によりスクリーンに投影される二次元画像に変換してモニタに表示させる三次元映像表示装置に関し、特に、各オブジェクトの複数のパラメータ値を算出し、算出されたパラメータ値がそれぞれ画像処理係数毎に設定された範囲内にある場合にのみ、当該オブジェクトに設定されている当該画像処理係数を変化させて画像処理を行う三次元映像表示装置、その表示装置を実現するためのプログラムに関するものである。 The present invention relates to a three-dimensional video display device that converts an object defined in a three-dimensional virtual space into a two-dimensional image projected onto a screen by a projection method and displays the same on a monitor, and in particular, a plurality of objects of each object. 3D that calculates the parameter value and performs image processing by changing the image processing coefficient set for the object only when the calculated parameter value is within the range set for each image processing coefficient. video display device, in which about the program for implementing the display device of that.

従来、三次元コンピュータグラフィクス(Computer Graphics 以下、「CG」という
。)を用いた映像によってゲーム展開を表示するゲーム装置が知られている。そして、この種のゲーム装置に用いられる三次元CG映像では、一般に三次元の仮想空間内に配置された各オブジェクトを所定の視点から透視投影して各コマの二次元画像が作成される。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus that displays a game development using video using three-dimensional computer graphics (hereinafter referred to as “CG”) is known. In a three-dimensional CG image used in this type of game device, generally, each object arranged in a three-dimensional virtual space is perspectively projected from a predetermined viewpoint to create a two-dimensional image of each frame.

操作者が操作するメインキャラクタをモニタの中央に所定の大きさで表示する場合、透視投影が行われる視点はメインキャラクタとの間に一定の距離を開けた位置に設定される。よって、図12のように、視点とメインキャラクタ101との間に岩102などの物体が存在する場合があり、この物体の大きさによっては、透視投影により投影された二次元画像において、メインキャラクタ101が隠されてしまうことがある。メインキャラクタ101がモニタ上に映し出されていないと、その姿勢や動きが認識できなくなり、操作者は操作に支障を生じることになる。   When the main character operated by the operator is displayed at a predetermined size in the center of the monitor, the viewpoint at which the perspective projection is performed is set at a position spaced apart from the main character. Therefore, as shown in FIG. 12, there may be an object such as a rock 102 between the viewpoint and the main character 101. Depending on the size of this object, the main character in the two-dimensional image projected by the perspective projection 101 may be hidden. If the main character 101 is not projected on the monitor, the posture and movement of the main character 101 cannot be recognized, and the operator has a trouble in the operation.

このような事態を回避するために、図13のように、岩102に透過処理を行い、メインキャラクタ101を見えるようにする発明がある。例えば、特許第3141737号公報には、視点と被写体との間に物体が視点から重なって観察される場合に、被写体と物体とが所定の重なり状態となるときには、物体に所定の透過処理(メッシュ処理、半透明処理、ワイヤーフレーム処理など)を行う記載がある。   In order to avoid such a situation, as shown in FIG. 13, there is an invention in which the rock 102 is subjected to a permeation process so that the main character 101 can be seen. For example, in Japanese Patent No. 3141737, in the case where an object is observed from the viewpoint and overlapped between the viewpoint and the subject, when the subject and the object are in a predetermined overlapping state, a predetermined transmission process (mesh) is applied to the object. Processing, translucent processing, wire frame processing, etc.).

特許第3141737号公報Japanese Patent No. 3141737

しかしながら、前記公報に記載の発明は、物体が被写体を隠すときのみ物体に透過処理を行うのであって、被写体と関係ないところで物体が物体を隠す場合は透過処理を行うことはない。例えば、図14のように、ミサイル103が被写体であるメインキャラクタ101に向って飛んできているとき、手前(視点側)にある岩102などの物体にミサイル103が隠されている場合、岩102はメインキャラクタ101に重ならない限り透過処理が行われないので、操作者はミサイル103を直前まで認識することができないことになる。操作者がミサイル103を認識できたときにはミサイル103がメインキャラクタ101に近づきすぎていて、操作者はミサイル103を防ぐ方法がないという事態を防ぐために、岩102がモニタの中央付近に位置するときや、視点に対して一定の距離に近づいたときにも当該岩102に透過処理を行う必要がある。   However, the invention described in the above publication performs the transmission process on the object only when the object hides the subject, and does not perform the transmission process when the object hides the object at a place unrelated to the subject. For example, as shown in FIG. 14, when the missile 103 is flying toward the main character 101 that is the subject, and the missile 103 is hidden behind an object such as the rock 102 on the near side (viewpoint side), the rock 102 Since the transmission process is not performed unless it overlaps the main character 101, the operator cannot recognize the missile 103 until just before. When the operator can recognize the missile 103, in order to prevent a situation where the missile 103 is too close to the main character 101 and there is no way for the operator to prevent the missile 103, when the rock 102 is located near the center of the monitor, Even when a certain distance from the viewpoint is approached, it is necessary to perform the permeation process on the rock 102.

また、前記公報に記載の発明は、条件に合えば透過処理を行い、条件に合わなければ透過処理を行わない。すなわち透過処理を行うか否かの切り替えだけで、透過率を変化させることは想定していない。例えば、物体がメインキャラクタの一部でも隠せば、所定の透過率で物体に透過処理を行い、突然物体が半透明になってしまう。本来、透過させるというのは不自然な状態なので、条件に合っても初めは小さい透過率で透過処理を行い、徐々に透過率を大きくしていくほうが違和感なく受け入れられる。   In the invention described in the above publication, the transmission process is performed if the conditions are met, and the transmission process is not performed if the conditions are not met. That is, it is not assumed that the transmittance is changed only by switching whether to perform the transmission process. For example, if the object is part of the main character, the object is subjected to a transmission process with a predetermined transmittance, and the object suddenly becomes translucent. Originally, since it is unnatural to transmit, it is accepted without a sense of incongruity that transmission processing is initially performed with a small transmittance even if the conditions are met, and the transmittance is gradually increased.

また、視線の方向と一定の角度以上に位置する岩などにぼかし処理を行ったり、視点に向かってくるミサイルの色が近づくにつれ赤みを帯びてくるように処理したり、といった画像処理を物体毎に設定できると、視認性をよくしたり、臨場感ある画面表示を行うことができる。   In addition, image processing such as blurring processing on rocks that are located at a certain angle or more than the direction of the line of sight, or processing to make them reddish as the color of the missiles approaching the viewpoint approaches. If it can be set to, visibility can be improved and a realistic screen display can be performed.

本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、被写体も物体も含めてすべてのオブジェクトに対してそれぞれ条件を設け、その条件に該当する場合には、当該オブジェクトに設定された算出プログラムにより算出された透過率を用いて透過処理を行い、他の設けられた条件に該当する場合には、当該オブジェクトに設定された算出プログラムにより算出されたぼかし率を用いてぼかし処理を行い、また他の設けられた条件に該当する場合には、当該オブジェクトに設定された算出プログラムにより算出された色変更率を用いる三次元映像の表示装置、その表示装置を備えたゲーム装置、その表示装置を実現するためのプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。   The invention of the present application has been conceived under the circumstances described above, and each of the objects including the subject and the object is provided with a condition. If the condition is met, the object is set. The transparency processing is performed using the transmittance calculated by the calculated program, and when the other conditions are met, the blur processing is performed using the blurring rate calculated by the calculation program set for the object. 3D video display device using the color change rate calculated by the calculation program set for the object, and a game device provided with the display device, It is an object to provide a program and a recording medium for realizing the display device.

上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本願発明の第1の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、三次元の仮想空間内に配置された1又は2以上のオブジェクトを所定の視点から投影して各オブジェクトの二次元画像を作成する画像作成手段と、前記画像作成手段により作成された二次元画像に、1又は2以上の画像処理係数を用いて1又は2以上の所定の画像処理を行う画像処理手段と、前記画像処理手段により画像処理が行われた二次元画像からなる三次元映像を表示に表示させる表示制御手段と、前オブジェクトの前記画像処理係数毎に、1又は2以上の所定のパラメータを用いた条件と、前記画像処理係数を算出する算出プログラムとを記憶部から読み出す読出手段と、前記オブジェクト毎に、前記所定のパラメータの値を算出するパラメータ値算出手段と、記パラメータ値算出手段により算出されたパラメータの値記条件を満たすか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により前記条件を満たすと判別された場合に、対応する算出プログラムを用いて各画像処理の画像処理係数を求め、前記画像処理手段に設定する画像処理係数設定手段として機能させることを特徴とする。(請求項1)。 A program provided by the first aspect of the present invention creates a two-dimensional image of each object by projecting one or more objects arranged in a three-dimensional virtual space from a predetermined viewpoint. an image forming means, the two-dimensional image created by the image creation unit, image processing means for performing one or more predetermined image processing using one or more image processing coefficients, by the image processing unit display control means for displaying a three-dimensional image having a two-dimensional image which the image processing has been performed on the display unit, for each of the image processing coefficient before Symbol each object, condition with one or more predetermined parameters When, a reading means for reading a calculation program for calculating the pre-Symbol image processing coefficient from the storage unit, for each of the object, parameter values calculated for calculating the value of said predetermined parameter Means, a determining means that the value of the parameter calculated by the pre-Symbol parameter value calculating means determines whether or not prior meet Kijo matter, when it is determined to satisfy the condition by the determining means, the corresponding obtains an image processing coefficient for each image processing using the calculation program, characterized in that to function as an image processing coefficient setting means for setting said image processing means. (Claim 1).

なお、前記所定のパラメータには、少なくとも前記所定の視点に対する前記オブジェクトの距離と、前記所定の視点から前記オブジェクトへの方向と前記所定の視点から投影画面の中心点への方向とがなす角度とが含まれるとよい(請求項2)。また、前記条件は、前記距離及び角度に基づいて、前記所定の視点に対するオブジェクトの相対位置を2つの範囲に分け、各オブジェクトがいずれの範囲に位置するかの条件であるとよい(請求項3)。また、前記判別手段により前記オブジェクトが前記2つの範囲のうちいずれか一方の範囲に位置する第1の条件を満たしていると判別される状態が継続する時間を計時する計時手段を更に備え、前記画像処理係数設定手段は、前記判別手段により前記第1の条件を満たしていると判別された場合において、前記計時手段により計時される時間が所定の時間の範囲に属する第2の条件を満たしているときは、前記第1の条件及び第2の条件の充足に対応する算出プログラムを用いて前記画像処理係数を算出して前記画像処理手段に設定し、前記第2の条件を満たしていないときは、所定の固定値を前記画像処理係数として前記画像処理手段に設定するとよい(請求項4)。また、前記画像処理には、透過処理、及びぼかし処理が含まれ、前記画像処理係数は、透過率の他、ぼかし率であるとよい(請求項5)。また、前記画像処理には、透過処理、及び色変更処理が含まれ、前記画像処理係数は、透過率の他、色変更率であるとよい(請求項6)。 The predetermined parameter includes at least a distance of the object with respect to the predetermined viewpoint, and an angle formed by a direction from the predetermined viewpoint to the object and a direction from the predetermined viewpoint to the center point of the projection screen. (Claim 2). The front Kijo matter, said distance and based on the angle, divided relative position of the object relative to the predetermined viewpoint to two ranges, if it (claims in one of the conditions each object located in any range Item 3). In addition, it further comprises a time measuring means for measuring a time during which the state in which the object is determined to satisfy the first condition that the object is located in one of the two ranges is continued by the determining means, The image processing coefficient setting means satisfies the second condition in which the time measured by the time measuring means falls within a predetermined time range when the determining means determines that the first condition is satisfied. When the image processing coefficient is calculated and set in the image processing means using a calculation program corresponding to satisfaction of the first condition and the second condition, and the second condition is not satisfied May set a predetermined fixed value in the image processing means as the image processing coefficient. Further, in the image processing, transparent processing, and includes blurring said image processing coefficients, other transparently rate, is the or at blur factor (Claim 5). Further, the image processing, the transmission processing, and includes color changing process, the image processing coefficients, other transparently rate, may is a color change rate (Claim 6).

また、前記所定のパラメータには、前記画像作成手段により作成された前記二次元画像の投影画面に対する占有率が少なくとも含まれており、前記条件には、前記占有率に関する条件が含まれているとよい(請求項7)。 Further, the predetermined parameter includes at least an occupation ratio of the two-dimensional image created by the image creating means with respect to the projection screen , and the condition includes a condition related to the occupation ratio. Good (Claim 7).

また、前記占有率に関する条件は、当該占有率を2つの範囲に分け、各オブジェクトがいずれの範囲に属するかの条件であるとよい(請求項8)。 The condition relating to the occupancy rate may be a condition that divides the occupancy rate into two ranges and to which range each object belongs.

また、前記判別手段により前記占有率が前記2つの範囲のうちいずれか一方の範囲に属するの条件を満たしていると判別される状態が継続する時間を計時する第2の計時手段を更に備え、前記画像処理係数設定手段は、前記判別手段により前記第の条件を満たしていると判別された場合において、前記第2の計時手段により計時される時間が所定の時間の範囲に属する第の条件を満たしているときは、前記画像処理係数設定手段により前記第の条件及び第の条件の充足に対応する算出プログラムを用いて前記画像処理係数を算出して前記画像処理手段に設定、前記第の条件を満たしていないときは、所定の固定値を前記画像処理係数として前記画像処理手段に設定するとよい(請求項)。 And a second timing unit that counts a time during which the state in which the occupation rate is determined to satisfy the third condition belonging to one of the two ranges is continued by the determination unit . The image processing coefficient setting means includes a second time counting means for determining whether the time measured by the second time measuring means falls within a predetermined time range when the determining means determines that the third condition is satisfied. When the condition 4 is satisfied, the image processing coefficient is calculated by the image processing coefficient setting unit using a calculation program corresponding to the satisfaction of the third condition and the fourth condition, and the image processing coefficient is set in the image processing unit. set, the fourth when non satisfy the condition, the Jo Tokoro fixed value may be set to the image processing unit as the image processing coefficient (claim 9).

また、本願発明の第2の側面によって提供される三次元映像表示装置は、請求項1ないし9のいずれか一項に記載のプログラムを記録するプログラム記録部と、前記プログラム記録部に記録されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする(請求項10)。 A 3D image display device provided by the second aspect of the present invention is recorded in the program recording unit for recording the program according to any one of claims 1 to 9 and the program recording unit. And a computer for executing the program (claim 10).

本願発明によれば、各オブジェクトについて、複数のパラメータ値が算出され、これらのパラメータ値が当該オブジェクトに設定されているパラメータ値の範囲内にあるとき、設定されている算出式により算出された透過率を用いて透過処理が行われるので、パラメータ値の範囲と透過率の算出式を設定することで、そのオブジェクトを所定の条件で、所定の透過率で、透過して描画することができる。また、算出されたパラメータ値が別のパラメータ値の範囲内にあるとき、設定されている算出式により算出されたぼかし率を用いてぼかし処理が行われるので、パラメータ値の範囲とぼかし率の算出式を設定することで、そのオブジェクトを所定の条件で、所定のぼかし率で、ぼかして描画することができる。また、算出されたパラメータ値が更に別のパラメータ値の範囲内にあるとき、設定されている算出式により算出された色変更率を用いて色変更処理が行われるので、パラメータ値の範囲と色変更率の算出式を設定することで、そのオブジェクトを所定の条件で、所定の色変更率で、色合いを変化させて描画することができる。   According to the present invention, a plurality of parameter values are calculated for each object, and when these parameter values are within the parameter value range set for the object, the transmission calculated by the set calculation formula is used. Since the transparency processing is performed using the rate, by setting the parameter value range and the formula for calculating the transmittance, the object can be drawn transparently with a predetermined transmittance under a predetermined condition. Also, when the calculated parameter value is within the range of another parameter value, the blurring process is performed using the blurring rate calculated by the set formula, so the parameter value range and blurring rate are calculated. By setting an expression, the object can be drawn with a predetermined blurring rate under a predetermined condition. Also, when the calculated parameter value is within the range of another parameter value, the color change processing is performed using the color change rate calculated by the set calculation formula. By setting a calculation formula for the change rate, it is possible to draw the object with a predetermined color change rate and with a predetermined color change rate under a predetermined condition.

更に、これらの画像処理係数の算出式をパラメータ値に連動するように設定すると、パラメータ値の変化に応じて画像処理係数が変化することになり、例えば、オブジェクトが視点に近づくにつれ透明度が増したり、色合いが変化したり、オブジェクトが視線方向から外れるにつれてぼけて描画されたりといった映像効果を演出することができる。   Furthermore, if these image processing coefficient calculation formulas are set so as to be linked to the parameter value, the image processing coefficient changes according to the change in the parameter value. For example, the transparency increases as the object approaches the viewpoint. Further, it is possible to produce a video effect such that the hue changes or the object is drawn as it deviates from the line-of-sight direction.

本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

以下、本願発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1は、本願発明に係る三次元映像表示装置を備えたゲーム装置の一例を示すブロック構成図である。ゲーム装置1は、家庭用として用いられるテレビゲーム機であり、ゲームプログラム及びゲームデータが記録されたDVD−ROM(Digital Versatile Disc−ROM)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることに
より、遊技者がゲーム内容を楽しむことができるものである。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a game device provided with a 3D video display device according to the present invention. The game apparatus 1 is a television game machine used for home use, and the game program and game data are stored in a memory (RAM) in the apparatus from a DVD-ROM (Digital Versatile Disc-ROM) in which the game program and game data are recorded. And the game program is executed by a CPU (Central Processing Unit) so that the player can enjoy the game contents.

本実施形態は、家庭用のテレビゲーム機であるが、本願発明に係る三次元映像表示装置は家庭用のテレビゲーム機に限らず、アーケードゲーム機などの他の種類のゲーム機やゲーム機以外の透視投影法による三次元映像を用いた装置にも適用することができる。なお、以下の説明では、ゲーム内容として対戦型ゲーム(メインキャラクタと他キャラクタとが格闘したり、戦闘したりするゲーム)を例に説明する。   Although the present embodiment is a home video game machine, the 3D video display device according to the present invention is not limited to a home video game machine, but other types of game machines such as arcade game machines and game machines. The present invention can also be applied to an apparatus using a three-dimensional image by the perspective projection method. In the following description, a battle type game (a game in which a main character and another character fight or fight) will be described as an example of game content.

ゲーム装置1は、CPU2、描画データ生成プロセッサ3、RAM(Random Access Memory)4、ROM(Read Only Memory)5、描画処理プロセッサ6、VRAM(Video-RAM)7、D/A(Digital-Analog)コンバータ8、音声処理プロセッサ9、アンプ10、インターフェース(I/F)11、DVD−ROMドライブ12及びバス13を含んでいる。   The game apparatus 1 includes a CPU 2, a drawing data generation processor 3, a RAM (Random Access Memory) 4, a ROM (Read Only Memory) 5, a drawing processor 6, a VRAM (Video-RAM) 7, and a D / A (Digital-Analog). A converter 8, an audio processor 9, an amplifier 10, an interface (I / F) 11, a DVD-ROM drive 12 and a bus 13 are included.

ゲーム装置1にはテレビジョンが接続され、当該テレビジョンのブラウン管や液晶ディスプレイなどの表示装置がD/Aコンバータ8に外部接続されるモニタ14として利用され、当該テレビジョンに内蔵のスピーカが、アンプ10に外部接続されるスピーカ15として利用される。ゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータ(キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記録されたDVD−ROM17をDVD−ROMドライブ12に装着し、DVD−ROMドライブ12によってDVD−ROM17内のゲームプログラム及びゲームデータをRAM4に読み込み、CPU2によってゲームプログラムを実行することにより、ゲーム内容を楽しむことができる。   A television is connected to the game apparatus 1, and a display device such as a cathode ray tube or a liquid crystal display of the television is used as a monitor 14 externally connected to the D / A converter 8. A speaker built in the television is connected to an amplifier. 10 is used as a speaker 15 connected externally. In the game apparatus 1, a DVD on which a game program and game data (character and background image data, image data for displaying information such as status, sound data such as sound effects and BGM, and message data using characters and symbols) are recorded. A game content can be enjoyed by mounting the ROM 17 on the DVD-ROM drive 12, reading the game program and game data in the DVD-ROM 17 into the RAM 4 by the DVD-ROM drive 12, and executing the game program by the CPU 2. .

ゲーム装置1にはインターフェース(I/F)11を介して操作コントローラ16が接続され、遊技者は、この操作コントローラ16の操作部材を操作することによりゲームを進行させることができる。   An operation controller 16 is connected to the game apparatus 1 via an interface (I / F) 11, and the player can advance the game by operating an operation member of the operation controller 16.

CPU2、描画データ生成プロセッサ3、RAM4、ROM5、描画処理プロセッサ6、音声処理プロセッサ9、インターフェース(I/F)11及びDVD−ROMドライブ12はバス13によって相互にデータ伝送可能に接続されている。   The CPU 2, the drawing data generation processor 3, the RAM 4, the ROM 5, the drawing processing processor 6, the sound processing processor 9, the interface (I / F) 11, and the DVD-ROM drive 12 are connected to each other via a bus 13 so that data transmission is possible.

CPU2は、上記のように、DVD−ROMドライブ12によってDVD−ROM17からRAM4に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ16から遊技者の操作信号が入力されると、CPU2は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果をモニタ14に三次元映像として表示するとともに、スピーカ15から効果音として出力する。   As described above, the CPU 2 executes the game program read from the DVD-ROM 17 to the RAM 4 by the DVD-ROM drive 12, thereby controlling the game progress in an integrated manner. More specifically, when a player's operation signal is input from the operation controller 16, the CPU 2 performs a predetermined game progress process for the operation signal in accordance with the game program, and the processing result is displayed on the monitor 14 as a three-dimensional image. While displaying, it outputs as a sound effect from the speaker 15.

モニタ14に表示するための三次元映像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ6によって行われる。CPU2は、操作コントローラ16からの遊技者の操作信号に基づき、モニタ14に表示すべき三次元映像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ3に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ6に転送して描画処理を行わせる。また、CPU2は、スピーカ15から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ9にその音響内容に対応した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ15から出力させる。   Drawing processing of 3D video to be displayed on the monitor 14 is mainly performed by the drawing processing processor 6. The CPU 2 determines the content of the 3D video to be displayed on the monitor 14 based on the player's operation signal from the operation controller 16, and causes the drawing data generation processor 3 to generate the drawing data necessary for the content, The drawing data is transferred to the drawing processor 6 to perform drawing processing. Further, the CPU 2 determines the sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 15, causes the sound processor 9 to generate sound data corresponding to the sound content, and outputs the sound data from the speaker 15.

描画データ生成プロセッサ3は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU2は、モニタ14に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ(メインキャラクタ、他キャラクタ、背景及び他の物体(以下、「各オブジェクト」という。)のポリゴンデータ、テクスチャデータ、光源データなど)をRAM4から読み出して描画データ生成プロセッサ3に供給する。また、CPU2は、操作コントローラ16から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ3に供給する。描画データ生成プロセッサ3は、CPU2から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータ(透視投影における仮想カメラ、各オブジェクトの位置関係、スクリーン画面(モニタ14の画面に相当)上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、各ポリゴンの反射特性などのデータ)を演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ6に供給する。 The drawing data generation processor 3 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 2 determines an image to be displayed on the monitor 14, and polygon data and texture of image data (main character, other character, background and other objects (hereinafter referred to as “each object”) necessary for drawing the image. Data, light source data, etc.) are read from the RAM 4 and supplied to the drawing data generation processor 3. Further, the CPU 2 supplies operation information input from the operation controller 16 to the drawing data generation processor 3. Based on the image data and operation information supplied from the CPU 2, the drawing data generation processor 3 displays data necessary for drawing (virtual camera in perspective projection, positional relationship of each object, screen screen (corresponding to the screen of the monitor 14 )). The coordinates of the polygons forming each object, the texture corresponding to each polygon, the reflection characteristics of each polygon, etc.) are calculated, and the calculation result is supplied to the drawing processor 6.

RAM4は、DVD−ROMドライブ12によってDVD−ROM17から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU2がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM4には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとが、DVD−ROM17から読み込まれて、記憶される。   The RAM 4 provides an area for storing the game program and game data read from the DVD-ROM 17 by the DVD-ROM drive 12 and a work area for the CPU 2 to process the game program. In the RAM 4, game programs and game data necessary as the game progresses are read from the DVD-ROM 17 and stored.

ゲームプログラムには、CPU2に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作コントローラ16からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば各オブジェクトを構成するポリゴンデータとテクスチャデータが含まれ、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。   The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the CPU 2, and includes contents for controlling the game screen, sound, and the like according to operation signals from the operation controller 16. include. The game data includes, for example, polygon data and texture data constituting each object, and also includes sound data used as BGM and various sound effects.

ROM5には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、DVD−ROM17に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU2は、DVD−ROMドライブ12にDVD−ROM17が装着されると、ROM5の基本プログラムに従ってDVD−ROMドライブ12を動作させ、DVD−ROM17からゲームプログラム及びゲームデータをRAM4に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 5 stores a basic program indicating a basic function of the game apparatus 1 such as a disk loading function and a procedure for reading a game program and game data stored in the DVD-ROM 17. When the DVD-ROM 17 is loaded in the DVD-ROM drive 12, the CPU 2 operates the DVD-ROM drive 12 according to the basic program in the ROM 5, reads the game program and game data from the DVD-ROM 17 into the RAM 4, and enters the game start state. Set.

描画処理プロセッサ6は、三次元映像の各コマの画像(透視投影法による二次元画像)を生成し、モニタ14に表示させるものである。描画処理プロセッサ6は、CPU2からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ3から供給されるデータを用いて、モニタ14に表示させる各コマの二次元画像を作成する。このとき、描画処理プロセッサ6は、描画データ生成プロセッサ3より供給されるデータから各オブジェクトのパラメータ値(オブジェクトの視点からの距離、視点からオブジェクトへ向う方向と視線方向(視点から透視投影画面の中心点への方向)とがなす角度、オブジェクトの透視投影画面に対する占有率、これらのパラメータ値が後述の範囲にあるときの経過時間)を算出する。算出されたパラメータ値がRAM4に格納されている各オブジェクトの画像処理係数(透過率、ぼかし率、色変更率など)ごとに設定されている範囲にある場合には、描画処理プロセッサ6は、当該画像処理係数をRAM4に格納されている算出式により算出し(なお、算出式と表現しているが、実際には算出を行うプログラムが設定されていて、条件に該当したときは、この設定されているプログラムにより画像処理係数を算出する処理が行われる。以下同様である。)、当該オブジェクトに対して画像処理を行う。この画像処理については後述する。描画処理プロセッサ6には、各コマの二次元画像の作成作業をするためのVRAM7が接続されている。描画処理プロセッサ6は、VRAM7を用いて1/30秒毎に各コマの二次元画像のデータを生成する。   The drawing processor 6 generates an image of each frame of a 3D video (a 2D image by a perspective projection method) and displays it on the monitor 14. The drawing processor 6 creates a two-dimensional image of each frame to be displayed on the monitor 14 using data supplied from the drawing data generation processor 3 based on a drawing command from the CPU 2. At this time, the drawing processor 6 determines the parameter values of each object (the distance from the viewpoint of the object, the direction from the viewpoint to the object and the direction of the line of sight (the center of the perspective projection screen from the viewpoint) from the data supplied from the drawing data generation processor 3. (The direction to the point), the occupation ratio of the object with respect to the perspective projection screen, and the elapsed time when these parameter values are in the range described later). When the calculated parameter value is in a range set for each image processing coefficient (transparency, blurring ratio, color change rate, etc.) of each object stored in the RAM 4, the rendering processor 6 The image processing coefficient is calculated by a calculation formula stored in the RAM 4 (note that it is expressed as a calculation formula, but in reality, a program for performing the calculation is set, and this condition is set when the condition is met. The processing for calculating the image processing coefficient is performed by the program, and so on.) The image processing is performed on the object. This image processing will be described later. Connected to the drawing processor 6 is a VRAM 7 for creating a two-dimensional image of each frame. The drawing processor 6 uses the VRAM 7 to generate 2D image data of each frame every 1/30 seconds.

VRAM7には、モニタ14に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するバッファメモリ72(以下、「スクリーンバッファ」という。)と、スクリーンバッファ72に格納すべき画像データを作成するためのバッファメモリ71(以下、「テクスチャバッファ」という。)が設けられている。スクリーンバッファ72は同一のメモリ構造及びメモリ容量を有する2枚のスクリーンバッファ72A,72Bで構成されている。   In the VRAM 7, a buffer memory 72 (hereinafter referred to as “screen buffer”) for storing two-dimensional image data of each frame displayed on the monitor 14 and image data to be stored in the screen buffer 72 are created. A buffer memory 71 (hereinafter referred to as “texture buffer”) is provided. The screen buffer 72 comprises two screen buffers 72A and 72B having the same memory structure and memory capacity.

スクリーンバッファ72を2枚構成とするのは、モニタ14への表示速度に対してスクリーンバッファ72への描画速度に余裕を持たせるためである。すなわち、一方のスクリーンバッファ72Aを用いてモニタ14への表示処理を行っている間に、他方のスクリーンバッファ72Bで次のコマの画像データを生成し、この処理をスクリーンバッファ72Aとスクリーンバッファ72Bとの間で交互に行うことにより、モニタ14への1/30秒毎の各コマの表示処理をスムーズに行うようにしている。   The reason why the two screen buffers 72 are configured is that the drawing speed on the screen buffer 72 is more than the display speed on the monitor 14. That is, while performing display processing on the monitor 14 using one screen buffer 72A, image data of the next frame is generated by the other screen buffer 72B, and this processing is performed by the screen buffer 72A and the screen buffer 72B. By alternately performing between the frames, display processing of each frame on the monitor 14 every 1/30 seconds is performed smoothly.

テクスチャバッファ71は、スクリーンバッファ72にモニタ14に表示すべき二次元画像のデータを作成するための前処理を行うためのバッファである。   The texture buffer 71 is a buffer for performing preprocessing for creating data of a two-dimensional image to be displayed on the monitor 14 in the screen buffer 72.

D/Aコンバータ8は、スクリーンバッファ72から出力される画像データをアナログ信号に変換してモニタ14に出力するものである。D/Aコンバータ8には、スクリーンバッファ72Aからの画像データとスクリーンバッファ72Bからの画像データとを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ6によって制御される。   The D / A converter 8 converts the image data output from the screen buffer 72 into an analog signal and outputs the analog signal to the monitor 14. The D / A converter 8 is provided with a switch circuit for switching between the image data from the screen buffer 72A and the image data from the screen buffer 72B, and the switching of the switch circuit is controlled by the drawing processor 6.

すなわち、描画処理プロセッサ6は、スクリーンバッファ72Aをモニタ14のバッファとするときは、スクリーンバッファ72Aの画像データがモニタ14に出力されるようにスイッチ回路を切り換え、スクリーンバッファ72Bをモニタ14のバッファとするときは、スクリーンバッファ72Bの画像データがモニタ14に出力されるようにスイッチ回路を切り換える。   That is, when the drawing processor 6 uses the screen buffer 72A as the buffer of the monitor 14, the switching circuit is switched so that the image data of the screen buffer 72A is output to the monitor 14, and the screen buffer 72B is used as the buffer of the monitor 14. When switching, the switch circuit is switched so that the image data of the screen buffer 72B is output to the monitor 14.

音声処理プロセッサ9は、CPU2からの音声指令に基づき、RAM4から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ10に出力する。アンプ10は、音声処理プロセッサ9から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ15に出力する。   The sound processor 9 reads sound effects or BGM sound data from the RAM 4 based on a sound command from the CPU 2, performs necessary processing and D / A conversion processing, and then outputs the processed sound to the amplifier 10. The amplifier 10 amplifies the audio signal input from the audio processor 9 with a predetermined amplification degree, and then outputs it to the speaker 15.

インターフェース(I/F)11は、操作コントローラ16をゲーム装置1に接続するためのインターフェースである。操作コントローラ16は、ゲーム装置1に各種の操作情報を入力するものである。操作コントローラ16には、十字キー、左ボタン、右ボタン、セレクトボタン、スタートボタン、ジョイステックなどの複数の操作部材が設けられている。スタートボタンはゲーム開始を入力するためのボタンであり、セレクトボタンはメニュー内容を選択するためのボタンである。また、ジョイステックや十字キーは、主としてメインキャラクタ101(図4参照)に移動、攻撃、防御などの種々の動作を指令するための操作部材として使用され、左ボタン及び右ボタンは、例えばモニタに表示される三次元映像の画像の視線方向を左方向や右方向に回転したりするのに使用される。   The interface (I / F) 11 is an interface for connecting the operation controller 16 to the game apparatus 1. The operation controller 16 is for inputting various types of operation information to the game apparatus 1. The operation controller 16 is provided with a plurality of operation members such as a cross key, a left button, a right button, a select button, a start button, and a joystick. The start button is a button for inputting a game start, and the select button is a button for selecting menu contents. The joystick and the cross key are mainly used as operation members for instructing the main character 101 (see FIG. 4) various actions such as movement, attack, defense, and the like. This is used to rotate the line-of-sight direction of the displayed 3D video image to the left or right.

次に、図2〜図5を用いて、本願発明に係る三次元映像の表示装置について説明する。   Next, a 3D image display device according to the present invention will be described with reference to FIGS.

三次元映像を表示するためには、三次元の仮想空間を二次元のモニタ画面に表示するための透視投影が必要となる。透視投影とは、視点からオブジェクトに視線を延ばし、視点とオブジェクトの間に仮想的に配置されたスクリーンと視線との交点にオブジェクトを描画するものである。   In order to display a three-dimensional image, a perspective projection for displaying a three-dimensional virtual space on a two-dimensional monitor screen is required. In perspective projection, the line of sight extends from the viewpoint to the object, and the object is drawn at the intersection of the screen and the line of sight virtually placed between the viewpoint and the object.

図2は、視点をVとして、スクリーンSにオブジェクトOを透視投影したことを示す図である。オブジェクトOは、スクリーンSにオブジェクトO’として透視投影される。なお、三次元の仮想空間に設定されている座標系をワールド座標系とし、スクリーンSに設定されている二次元の座標系をスクリーン座標系とする。   FIG. 2 is a diagram showing the perspective projection of the object O on the screen S with the viewpoint as V. As shown in FIG. The object O is perspectively projected on the screen S as an object O ′. The coordinate system set in the three-dimensional virtual space is the world coordinate system, and the two-dimensional coordinate system set in the screen S is the screen coordinate system.

実際には、オブジェクトは、複数の三角形であるポリゴンによって構成されていて、視点から一番離れたポリゴンから順に透視投影されて描画されることにより、陰面処理(後から視点側の面を上描きすることにより、先に描画した視点側から見えない面を隠す処理)が行われる。透視投影において、まず、RAM4から読み出されたポリゴンの各頂点の座標をワールド座標系からスクリーン座標系に変換する投影変換が行われる。投影変換されたスクリーン上のポリゴンには、テクスチャ処理により対応するテクスチャ(二次元画像)が貼り付けられる。このとき貼り付けられるテクスチャには、光源処理が行われる。光源処理とは、ポリゴンを構成する各頂点について光源からの入射光による明るさを計算し、ポリゴンの各点における明るさを頂点における明るさから線形補間して求める処理である。これにより、光が当たっている部分は明るく、陰になる部分は暗く描画され、立体感のあるリアルな画像が得られる。次に、描画されたポリゴンに画像処理が行われる。画像処理とは、透過処理やぼかし処理、色変更処理を含み、操作者の視認性を良くしたり、映像に臨場感を持たせる処理である。この画像処理についての詳細は後述する。   Actually, an object is composed of polygons that are a plurality of triangles, and is drawn by perspective projection in order from the polygon farthest from the viewpoint. By doing so, a process of hiding a surface invisible from the viewpoint drawn earlier is performed. In perspective projection, first, projection conversion is performed in which the coordinates of each vertex of the polygon read from the RAM 4 are converted from the world coordinate system to the screen coordinate system. A texture (two-dimensional image) corresponding to the projected polygon on the screen is pasted by texture processing. The light source process is performed on the texture to be pasted at this time. The light source process is a process of calculating the brightness due to the incident light from the light source for each vertex constituting the polygon and linearly interpolating the brightness at each point of the polygon from the brightness at the vertex. As a result, the portion that is exposed to light is drawn brightly, and the shaded portion is drawn dark, and a realistic image with a three-dimensional effect is obtained. Next, image processing is performed on the drawn polygon. The image processing is processing that includes transparency processing, blurring processing, and color change processing, and improves the visibility of the operator or gives the video a sense of reality. Details of this image processing will be described later.

オブジェクトのすべてのポリゴンについて上記処理を行うことで、当該オブジェクトが描画される。なお、陰面処理のために、オブジェクトも視点から一番離れたものから順に描画される。すべてのオブジェクトが描画されると、コマの二次元画像としてモニタ14に表示される。   By performing the above process for all the polygons of the object, the object is drawn. For hidden surface processing, objects are also drawn in order from the one farthest from the viewpoint. When all the objects are drawn, they are displayed on the monitor 14 as a two-dimensional image of the frame.

なお、操作者が操作コントローラ16の移動ボタンを操作すると、その操作に応じて仮想空間内でメインキャラクタ101(図4参照)が移動するとともに、視点V(図2参照)もメインキャラクタ101に従って移動する。コマ毎に上記透視投影法による二次元画像が描画されて、仮想空間内で移動するメインキャラクタ101の画像がモニタ14に表示される。1秒間に30コマの画像が表示されることで、三次元映像が表示される。   When the operator operates the movement button of the operation controller 16, the main character 101 (see FIG. 4) moves in the virtual space according to the operation, and the viewpoint V (see FIG. 2) also moves according to the main character 101. To do. A two-dimensional image by the perspective projection method is drawn for each frame, and an image of the main character 101 moving in the virtual space is displayed on the monitor 14. 3D images are displayed by displaying 30 frames of images per second.

本願発明は、すべてのオブジェクトに対してそれぞれ条件を設け、条件に該当する場合には、当該オブジェクトに設定された算出式により算出された透過率を用いて透過処理を行い、他の設けられた条件に該当する場合には、当該オブジェクトに設定された算出式により算出されたぼかし率を用いてぼかし処理を行い、また他の設けられた条件に該当する場合には、当該オブジェクトに設定された算出式により算出された色変更率を用いる点に特徴を有するものである。従って、以下の説明では、これらの画像処理方法について説明する。   In the present invention, conditions are set for all objects, and when the conditions are met, the transparency processing is performed using the transmittance calculated by the calculation formula set for the object, and other objects are provided. When the condition is met, the blurring process is performed using the blurring rate calculated by the calculation formula set for the object, and when the other provided conditions are met, the object is set for the object. It is characterized in that the color change rate calculated by the calculation formula is used. Therefore, in the following description, these image processing methods will be described.

本実施形態では画像処理として、透過処理、ぼかし処理、色変換処理を行っている。   In the present embodiment, transmission processing, blurring processing, and color conversion processing are performed as image processing.

透過処理は、オブジェクトを透過させたいときに使用され、オブジェクトの透過率αに基づいて行われる。すなわち、当該オブジェクトと背景画像(背景だけでなく、すでに描画されたオブジェクトを含む。)とを(1−α):αの割合で合成して描画することで、当該オブジェクトを半透明のように表現する。この処理により、当該オブジェクトによって隠されて見えなくなるはずだった背後のオブジェクトも操作者が認識できるようになる。透過率αは、オブジェクトの透過度合いを示し、α=0のときは全く透過せず、α=1のときは100%透過してオブジェクトは描画されない。αが0から1の間のときは、その値に応じてオブジェクトは透過され、背景画像と合成されて描画される。例えばα=0.2のときは、オブジェクトは20%透過され、オブジェクトが80%、背景画像20%で合成され描画される。この合成画像の描画にはいわゆるアルファブレンディングが使用されるが、このとき用いられるアルファ値は上記透過率αを1からマイナスした値(不透過率)となる。なお、透過処理はアルファブレンディングに限られず、オブジェクトを構成する画素と背景画像を構成する画素とを透過率に応じた割合で交互に描画してもよい。   The transparency process is used when the object is desired to be transmitted, and is performed based on the transparency α of the object. That is, the object and the background image (including not only the background but also the already drawn object) are combined and drawn at a ratio of (1-α): α so that the object becomes translucent. Express. By this process, the operator can recognize the object behind that should have been hidden by the object. The transmittance α indicates the degree of transparency of the object. When α = 0, it does not transmit at all, and when α = 1, it is 100% transparent and the object is not drawn. When α is between 0 and 1, the object is transmitted according to the value, and is combined with the background image and drawn. For example, when α = 0.2, the object is 20% transparent, the object is combined with 80%, and the background image is 20% and drawn. The so-called alpha blending is used for drawing the composite image. The alpha value used at this time is a value obtained by subtracting the transmittance α from 1 (opacity). Note that the transparency processing is not limited to alpha blending, and the pixels constituting the object and the pixels constituting the background image may be alternately drawn at a rate corresponding to the transmittance.

ぼかし処理は、オブジェクトをぼかしたいときに使用され、オブジェクトのぼかし率βに基づいて行われる。この処理により、注目する必要のない当該オブジェクトを操作者の注意を引かないような表示にすることができる。ぼかし率βは、オブジェクトのぼかし度合いを示し、β=0のときは全くぼかさず、βが増加するに従ってぼかし度合いが増加する。   The blurring process is used when blurring an object and is performed based on the blurring ratio β of the object. By this processing, it is possible to display the object that does not need to be noticed so as not to attract the operator's attention. The blurring ratio β indicates the blurring degree of the object. When β = 0, the blurring degree is not blurred at all, and the blurring degree increases as β increases.

ぼかし処理は、スクリーン上のオブジェクトを構成する各画素に対して、当該画素の周囲の画素のR,G,Bの色成分ごとの平均値を取り、その平均値にぼかし率を掛けたものをぼかし率分減少させた当該画素の値に加算するものである。例えば、周囲4画素の画素データを使ってぼかし処理を行う場合、当該画素の値を(R,G,B)=(0,100,200)とし、周囲4画素(スクリーン上において当該画素の左右上下に位置する各画素)の平均値を(R,G,B)=(100,100,100)とすると、ぼかし率β=0のとき当該画素の値はそのまま(R,G,B)=(0,100,200)となり、β=1のとき当該画素の値は周囲4画素の平均値である(R,G,B)=(100,100,100)となる。また、β=0.3のときはR=100*0.3+0*0.7=30、G=100*0.3+100*0.7=100、B=100*0.3+200*0.7=170となり、当該画素の値は(R,G,B)=(30,100,170)となって、30%ぼかされたことになる。なお、ぼかし処理に用いる周囲画素の平均値は4画素の平均値には限られず、8画素やそれ以上の画素の平均値でもよいし、当該画素に近い画素ほど重み付けを行った平均値でもよい。 In the blurring process, for each pixel constituting the object on the screen, an average value for each of the R, G, and B color components of the surrounding pixels is obtained, and the average value is multiplied by the blurring rate. This is added to the value of the pixel reduced by the blurring rate. For example, when performing blurring processing using pixel data of four surrounding pixels, the value of the pixel is (R, G, B) = (0, 100, 200), and the surrounding four pixels (the right and left of the pixel on the screen) Assuming that the average value of each pixel located above and below is (R, G, B) = (100, 100, 100), when the blurring rate β = 0, the value of the pixel remains as it is (R, G, B) = (0, 100, 200), and when β = 1, the value of the pixel is an average value of the surrounding four pixels (R, G, B) = (100, 100, 100). When β = 0.3, R = 100 * 0.3 + 0 * 0.7 = 30, G = 100 * 0.3 + 100 * 0.7 = 100, B = 100 * 0.3 + 200 * 0.7 = 170, and the value of the pixel is (R, G, B) = (30, 100, 170), which is 30% blurred. Note that the average value of surrounding pixels used for blurring processing is not limited to the average value of four pixels, and may be an average value of eight or more pixels, or an average value obtained by weighting pixels closer to the pixel. .

色変更処理は、オブジェクトの色合いを変更したいときに使用され、オブジェクトの色変更率(赤色変更率γR,緑色変更率γG,青色変更率γB)に基づいて行われる。例えば、オブジェクトの色合いを赤くしたいときには赤色変更率γRを大きくし、オブジェクトの色合いを青くしたいときには青色変更率γBを大きくする。これらの色変更率を徐々に変更することにより、オブジェクトの色合いが徐々に変更されていくことを表現できる。 The color change process is used when it is desired to change the color of the object, and is performed based on the color change rate (red change rate γ R , green change rate γ G , blue change rate γ B ) of the object. For example, the red color change rate γ R is increased when the object color is desired to be red, and the blue color change rate γ B is increased when the object color is desired to be blue. By gradually changing these color change rates, it is possible to express that the hue of the object is gradually changed.

赤色変更率γR,緑色変更率γG,青色変更率γBは、オブジェクトの本来の色を変更する度合いを示す。例えば、赤色変更率γRは、オブジェクトを構成する各画素の赤色成分Rの変更度合いを示し、γR=0のときは、当該画素の赤色成分Rは本来の値から変更されず、γR>0のときは、その増加に従い赤色成分Rは本来の値から増加され、γR=1のときは、赤色成分Rは最大値となる。逆にγR<0のときは、その減少に従い、当該画素の赤色成分Rは本来の値から減少され、γR=−1のときは、“0”となる。例えば、24ビットカラーの場合、赤色成分Rは0〜255の値をとる。本来の赤色成分R=100の場合、γR=0のときはR=100となり、γR=1のときはR=255、γR=−1のときはR=0となる。また、0<γR<1のときはR=(γR−0)*(255−100)+100=γR*155+100となり、−1<γR<0のときはR=(γR+1)*(100−0)+0=(γR+1)*100となるので、γR=0.2のときはR=131、γR=−0.2のときはR=80となる。緑色変更率γG,青色変更率γBも、同様にそれぞれ緑色成分G、青色成分Bの変更度合いを示す。 The red color change rate γ R , the green color change rate γ G , and the blue color change rate γ B indicate the degree to which the original color of the object is changed. For example, the red change rate γ R indicates the degree of change of the red component R of each pixel constituting the object. When γ R = 0, the red component R of the pixel is not changed from the original value, and γ R When> 0, the red component R is increased from the original value according to the increase, and when γ R = 1, the red component R becomes the maximum value. Conversely, when γ R <0, the red component R of the pixel is decreased from the original value according to the decrease, and when γ R = −1, it is “0”. For example, in the case of 24-bit color, the red component R takes a value from 0 to 255. If the original red component R = 100, when the case of gamma R = 0 R = 100, and the of gamma R = 1 becomes R = 0 when the R = 255, γ R = -1 . In addition, when 0 <γ R <1, R = (γ R −0) * (255-100) + 100 = γ R * 155 + 100, and when −1 <γ R <0, R = (γ R +1). Since (100−0) + 0 = (γ R +1) * 100, R = 131 when γ R = 0.2, and R = 80 when γ R = −0.2. Similarly, the green change rate γ G and the blue change rate γ B indicate the degree of change of the green component G and the blue component B, respectively.

上記各画像処理に使用される画像処理係数は、オブジェクト毎にその初期値が設定されている。通常、透過率α、ぼかし率β、赤色変更率γR,緑色変更率γG,青色変更率γBとも“0”が設定されているが、ガラスなどの透明な素材でできたオブジェクトには、その透過度合いに応じて透過率αが設定されている。なお、本実施形態では、各オブジェクトの画像処理係数毎に条件が設定されていて、各パラメータ値がこの条件に適合している場合、所定の算出式により算出された画像処理係数を用いて画像処理が行われる。 The initial value of the image processing coefficient used for each image processing is set for each object. Usually, the transmittance α, the blurring rate β, the red color change rate γ R , the green color change rate γ G , and the blue color change rate γ B are all set to “0”, but for objects made of transparent materials such as glass The transmittance α is set according to the degree of transmission. In the present embodiment, when a condition is set for each image processing coefficient of each object and each parameter value conforms to this condition, the image is processed using the image processing coefficient calculated by a predetermined calculation formula. Processing is performed.

図3は、DVD-ROM17からRAM4に読み込まれ格納されているゲームデータのうち、各オブジェクトに対して画像処理係数毎に設定されているパラメータ値の範囲(以下、「設定パラメータ範囲」という。)と画像処理係数の算出式一覧の例である。   FIG. 3 shows a range of parameter values set for each image processing coefficient for each object in the game data read from the DVD-ROM 17 and stored in the RAM 4 (hereinafter referred to as “set parameter range”). And an example of a list of calculation formulas for image processing coefficients.

本実施形態ではパラメータとして、図2において、視点からオブジェクトへ向う方向と視線方向(視点からスクリーンSの中心点への方向)とがなす角度(以下、「角度A」という。)、オブジェクトの視点からの距離(以下、「距離D」という。)、透視投影されたオブジェクトO’のスクリーンSに対する占有率(以下、「占有率C」という。)、これらのパラメータ値が設定された範囲にあるときの経過時間(以下、「時間T」という。)を使用している。これらのパラメータは、描画処理プロセッサ6において算出される。角度Aは、図2において、視点VからスクリーンSの中心点への方向ベクトルVSと、視点VからオブジェクトOの中心点への方向ベクトルVOとのなす角度を表す。距離Dは、図2において、視点VからオブジェクトOの中心点までの距離を表す。占有率Cは、図2において、スクリーンSの面積に占めるオブジェクトO’の面積の割合を表す。 In this embodiment, as parameters, an angle (hereinafter referred to as “angle A”) formed by a direction from the viewpoint V to the object O and a line-of-sight direction (a direction from the viewpoint V to the center point of the screen S) in FIG. The distance of the object O from the viewpoint V (hereinafter referred to as “distance D”), the occupation ratio of the perspectively projected object O ′ with respect to the screen S (hereinafter referred to as “occupancy ratio C”), and these parameter values are set. The elapsed time (hereinafter referred to as “time T”) when in the specified range is used. These parameters are calculated by the drawing processor 6. The angle A represents an angle formed by a direction vector VS from the viewpoint V to the center point of the screen S and a direction vector VO from the viewpoint V to the center point of the object O in FIG. The distance D represents the distance from the viewpoint V to the center point of the object O in FIG. The occupation ratio C represents the ratio of the area of the object O ′ to the area of the screen S in FIG.

図3において、各設定パラメータ範囲と画像処理係数の算出式は、オブジェクト毎に設定され、画像処理係数毎に設定されている。例えば、オブジェクト1の透過率についての各パラメータの範囲は、距離DについてはD≦50、角度AについてはA≦30、占有率Cについては0≦C、時間Tについては1≦Tであり、算出されたパラメータがそれぞれこの範囲に該当するときは、α=(50−D)/250の算出式により算出されたαがオブジェクト1の透過率として使用される。D=50のとき透過率α=0となり、オブジェクト1は透過されず、D=0のとき透過率α=0.2となり、オブジェクト1は20%透過される。すなわち、オブジェクト1は、視点からの距離が50以内であり、視線方向に対して30度以内に位置する状態が1秒以上経過した場合に、視点に近づくに従って透過率を増加させていくことになる。なお、占有率Cについての0≦Cの範囲は、必ず該当するものであり、この例においては占有率Cの条件を設定していないことになる。同様に、距離Dについては0≦D、角度Aについては0≦A、時間Tについては0≦Tを設定することは、各条件を設定しないことを意味する。   In FIG. 3, the calculation formulas for each setting parameter range and image processing coefficient are set for each object, and are set for each image processing coefficient. For example, the range of each parameter for the transmittance of the object 1 is D ≦ 50 for the distance D, A ≦ 30 for the angle A, 0 ≦ C for the occupancy C, and 1 ≦ T for the time T, When each of the calculated parameters falls within this range, α calculated by the calculation formula of α = (50−D) / 250 is used as the transmittance of the object 1. When D = 50, the transmittance α = 0, and the object 1 is not transmitted. When D = 0, the transmittance α = 0.2, and the object 1 is transmitted 20%. That is, when the distance from the viewpoint is within 50 and the object 1 is positioned within 30 degrees with respect to the line-of-sight direction for 1 second or longer, the transmittance of the object 1 increases as it approaches the viewpoint. Become. Note that the range of 0 ≦ C for the occupation rate C is always applicable, and in this example, the condition of the occupation rate C is not set. Similarly, setting 0 ≦ D for the distance D, 0 ≦ A for the angle A, and 0 ≦ T for the time T means that each condition is not set.

まず、オブジェクトOの各パラメータ値の算出について説明する。三次元の仮想空間上のオブジェクトOの位置は、その中心点のワールド座標系の座標として、RAM4に格納されている当該オブジェクトOの各ポリゴンの頂点の座標から演算により求められる。また、視点Vの位置はワールド座標系の座標でRAM4に格納されている。これらの位置情報は、最初にDVD−ROM17からRAM4に読み出され、ゲームの進行に伴い、時間の経過や操作者の操作により更新されている。すなわち、オブジェクトは、プログラムの設定や時間の経過により発生し、移動し、消滅し、その座標は更新されている。また、オブジェクトの1つであるメインキャラクタ101は、操作者の操作により移動し、その座標は更新されている。また、視点Vの位置は、メインキャラクタ101に従って移動し、その座標は更新されている。 First, calculation of each parameter value of the object O will be described. The position of the object O in the three-dimensional virtual space is obtained from the coordinates of the vertex of each polygon of the object O stored in the RAM 4 as the coordinates of the world coordinate system of the center point. Further, the position of the viewpoint V is stored in the RAM 4 in the coordinates of the world coordinate system. These pieces of position information are first read from the DVD-ROM 17 to the RAM 4 and updated with the passage of time or the operation of the operator as the game progresses. That is, the object O is generated by the setting of the program or the passage of time, moves, disappears, and its coordinates are updated. The main character 101, which is one of the objects O , is moved by the operation of the operator, and its coordinates are updated. Further, the position of the viewpoint V moves according to the main character 101, and its coordinates are updated.

角度Aは、視点Vの座標からオブジェクトOの中心点の座標へ向かう方向ベクトルVOと、視点Vの座標からスクリーンSの中心点の座標へ向かう方向ベクトルVSとから算出される。なお、スクリーンSはメインキャラクタ101がその中央に所定の大きさで透視投影されるように設定されているので、その中心点の座標は、視点Vとメインキャラクタ101の位置により決定される。距離Dは、オブジェクトOの中心点の座標と視点Vの座標から算出される。また、占有率Cは、透視投影されスクリーンS上に描画されたオブジェクトO’がスクリーンSに占める割合であり、実際にオブジェクトO’がスクリーンS上に占める面積の割合として求めることができる。また、オブジェクトOを構成するポリゴンの各頂点の座標と投影変換の算出式からオブジェクトO’の面積を計算して、算出することもできる。そして、時間Tは、これらの算出されたパラメータ値がそれぞれ設定パラメータ範囲に該当している時間をカウントしたものとなる。   The angle A is calculated from a direction vector VO from the coordinates of the viewpoint V to the coordinates of the center point of the object O and a direction vector VS from the coordinates of the viewpoint V to the coordinates of the center point of the screen S. Since the screen S is set so that the main character 101 is perspectively projected at a predetermined size in the center, the coordinates of the center point are determined by the viewpoint V and the position of the main character 101. The distance D is calculated from the coordinates of the center point of the object O and the coordinates of the viewpoint V. The occupation ratio C is the ratio of the object O ′ that is perspective-projected and drawn on the screen S to the screen S, and can be obtained as the ratio of the area that the object O ′ actually occupies on the screen S. It is also possible to calculate the area of the object O ′ from the coordinates of each vertex of the polygon constituting the object O and the calculation formula of the projection conversion. The time T is obtained by counting the times when the calculated parameter values correspond to the set parameter range.

算出された各パラメータ値が、ある画像処理係数に対する設定パラメータ範囲(図3参照)にすべて該当している場合、当該画像処理係数は、画像処理係数算出式(図3参照)を用いて算出され、更新される。画像処理を行うとき、この更新された画像処理係数が使用される。   When the calculated parameter values all fall within the set parameter range (see FIG. 3) for a certain image processing coefficient, the image processing coefficient is calculated using an image processing coefficient calculation formula (see FIG. 3). Updated. When performing image processing, the updated image processing coefficient is used.

各オブジェクトには、それぞれ設定パラメータ範囲や画像処理係数算出式が設定されており、この設定に応じたさまざまな映像効果が施される。例えば、岩や建物などのオブジェクトが画面の中央付近にある場合、その背後にあるメインキャラクタ101や他のキャラクタを含むオブジェクトが隠されて見えなくなるので、岩や建物などのオブジェクトは、角度A、占有率Cが条件に合う場合に透過率αが変更されるように設定されている。   A set parameter range and an image processing coefficient calculation formula are set for each object, and various video effects are applied according to these settings. For example, when an object such as a rock or a building is near the center of the screen, the object including the main character 101 or other character behind it is hidden and cannot be seen. It is set so that the transmittance α is changed when the occupation ratio C meets the conditions.

図4は、ゲームの1場面であり、画面中央にメインキャラクタ101、右側に岩102、重要アイテム104、左側に小動物105が描かれている。この岩102は、例えば、角度A≦30、占有率C≧30のとき透過率α=(C−30)/140となる様に設定されていて、視点から岩102への方向が視線の方向から30度以内のときに、画面に対する岩102の占有率Cが30%を超えると、占有率Cに応じて透過率αが変更される。占有率C=30のとき透過率α=0で占有率Cの増加に応じて透過率αは増加していき、占有率C=100とき透過率α=0.5となり、岩102は50%透過される。   FIG. 4 shows one scene of the game, in which a main character 101 is drawn at the center of the screen, a rock 102, an important item 104 is drawn on the right side, and a small animal 105 is drawn on the left side. For example, the rock 102 is set so that the transmittance α = (C−30) / 140 when the angle A ≦ 30 and the occupation ratio C ≧ 30, and the direction from the viewpoint to the rock 102 is the direction of the line of sight. If the occupancy C of the rock 102 with respect to the screen exceeds 30% within 30 degrees from the screen, the transmittance α is changed according to the occupancy C. When the occupancy C = 30, the transmittance α = 0 and the transmittance α increases as the occupancy C increases. When the occupancy C = 100, the transmittance α = 0.5, and the rock 102 is 50%. Transparent.

また、岩や建物などのオブジェクトが画面の端の方にある場合、そのオブジェクトは特に注目する必要もないので霞んで見えるように表現するために、当該オブジェクトは、角度Aが条件に合う場合にぼかし率βが変更されるように設定されている。図4における岩102は、例えば、角度A≧20のときぼかし率β=(A−20)/70となる様に設定されていて、視点から岩102への方向が視線の方向から20度以上のときに、角度Aに応じてぼかし率βが変更される。角度A=20のときぼかし率β=0で、角度Aの増加に応じてぼかし率βは増加していき、角度A=90のときぼかし率β=1となる。   In addition, when an object such as a rock or a building is near the edge of the screen, the object does not need to be particularly noticed. The blurring ratio β is set to be changed. For example, the rock 102 in FIG. 4 is set so that the blurring ratio β = (A−20) / 70 when the angle A ≧ 20, and the direction from the viewpoint to the rock 102 is 20 degrees or more from the direction of the line of sight. In this case, the blurring ratio β is changed according to the angle A. When the angle A = 20, the blurring rate β = 0, and the blurring rate β increases as the angle A increases. When the angle A = 90, the blurring rate β = 1.

また、ミサイルなどのオブジェクトが視点側(モニタを見ている遊技者側)に近づいてきたときに、当該オブジェクトの色合いを徐々に赤くして危険を知らせるために、当該オブジェクトは、距離Dが条件に合う場合に赤色変更率γRが変更されるように設定されている。 Further, when an object such as a missile approaches the viewpoint side (the player side watching the monitor), the object has a distance D so that the color of the object gradually turns red to notify the danger. The red change rate γ R is set so as to be changed when it matches.

図5は、別のゲームの1場面で、メインキャラクタ101の視点から三次元仮想空間を見た映像である。ミサイル103は、例えば、距離D≦1000のとき赤色変更率γR
(1000−D)/1000となる様に設定されていて、視点とミサイル103との距離Dが1000以下のときに、距離Dが小さくなるに従って赤色変更率γRが大きくなる。
距離D=1000のとき赤色変更率γR=0で、距離Dの減少に従って、赤色変更率γRは増加していき、距離D=0のとき赤色変更率γR=1となる。
FIG. 5 is an image of a three-dimensional virtual space viewed from the viewpoint of the main character 101 in one scene of another game. For example, when the distance D ≦ 1000, the missile 103 has a red change rate γ R =
When the distance D between the viewpoint and the missile 103 is 1000 or less, the red color change rate γ R increases as the distance D decreases.
When the distance D = 1000, the red color change rate γ R = 0, and as the distance D decreases, the red color change rate γ R increases. When the distance D = 0, the red color change rate γ R = 1.

また、図4において、小動物105は、画面の中央付近で占有率Cが大きい状態が一定の時間続くと徐々に透過される。これは、小動物105が視点の直前を横切ったとしても、一瞬のことであれば当該小動物105が透過される必要もなく、透過させないほうが違和感のない映像となるが、視点の前で止まってしまった場合は、邪魔になるので透過させる必要があるからである。この小動物105は、例えば、角度A≦20,占有率C≧30,時間T≧2のとき透過率α=(T−2)/10となるように設定されていて、視点から小動物105への方向が視線の方向から20度以内であり、画面に対する小動物105の占有率Cが30%以上である状態が2秒以上続いたとき、時間の経過に従って透過率αが増加していく。また、瞬時にオブジェクト(この場合、小動物105)を透過するのではなく、時間と共に徐々に透過することにより、遊技者はオブジェクトを視認することができる。 In FIG. 4, the small animal 105 is gradually transmitted when the state where the occupation ratio C is large near the center of the screen continues for a certain period of time. This is because even if the small animal 105 crosses immediately before the viewpoint, if it is a moment, the small animal 105 does not need to be transmitted. It is necessary to make it transparent because it gets in the way. This small animal 105 is set so that, for example, when the angle A ≦ 20, the occupation ratio C ≧ 30, and the time T ≧ 2, the transmittance α = (T−2) / 10. When the direction is within 20 degrees from the direction of the line of sight and the occupancy C of the small animals 105 with respect to the screen is 30% or more, the transmittance α increases as time passes. In addition, the player can visually recognize the object by passing through the object (in this case, the small animal 105) instantaneously instead of passing through the object gradually.

また、図4において、重要アイテム104は常に透過させることなく表示しておきたいので、この重要アイテム104は、すべての条件において透過率の算出式は透過率α=と設定されている。 In FIG. 4, since the important item 104 is always displayed without being transmitted, the transmittance of the important item 104 is set to 0 for all conditions.

なお、メインキャラクタ101もオブジェクトの一つなので、設定パラメータ範囲と画像処理係数算出式が設定されており、さまざまな映像効果を施すことができる。例えば、視点をメインキャラクタの後方の少し高い位置とし、その位置からメインキャラクタとその前方を見下ろすような映像を表示する対戦型ゲームがある。このゲームにおいて、メインキャラクタが、ビルの近くで、そのビルを背にして位置する場合、視点がビルの内部に位置することになる。視点がビル内部に位置することを防ぐために、メインキャラクタがビルの近くでそのビルを背に位置する場合は、視点が本来の位置より前方のビルの前面に位置するようになっている。しかし、視点を前方に移動したことにより、視点とメインキャラクタとの距離が短くなり、モニタの大部分をメインキャラクタが占めてしまうことになる。このとき、設定パラメータ範囲と画像処理係数算出式を設定しておくと、メインキャラクタが視点に近付いた場合、メインキャラクタを透過させることで、その前方の景色やオブジェクトを見える状態にすることができる。   Since the main character 101 is also an object, a set parameter range and an image processing coefficient calculation formula are set, and various video effects can be applied. For example, there is a competitive game in which the viewpoint is set to a slightly higher position behind the main character and the main character and an image looking down in front of the main character are displayed from that position. In this game, when the main character is positioned near the building and facing the building, the viewpoint is positioned inside the building. In order to prevent the viewpoint from being located inside the building, when the main character is located near the building and behind the building, the viewpoint is located in front of the building ahead of the original position. However, when the viewpoint is moved forward, the distance between the viewpoint and the main character is shortened, and the main character occupies most of the monitor. At this time, if the setting parameter range and the image processing coefficient calculation formula are set, when the main character approaches the viewpoint, the main character can be transmitted so that the scenery and objects in front of it can be seen. .

次に、コマ画像の描画処理手順について、図6に示すフローチャートを参照して説明する。コマ画像は映像の一場面の画像であり、コマ画像が連続(1秒間に60コマあるいは30コマ)でモニタに表示されることにより、動きのある映像としてモニタ上に表現される。コマ画像は、描画処理プロセッサ6によりVRAM7を用いて生成される。ここでは、描画処理プロセッサ6が行っている、ゲーム進行途中の仮想空間を所定の視点から見た三次元映像のある一場面のコマ画像の描画処理手順を説明する。   Next, the frame image drawing processing procedure will be described with reference to the flowchart shown in FIG. A frame image is an image of a scene of a video, and is displayed on the monitor as a moving image by continuously displaying the frame image on the monitor (60 frames or 30 frames per second). The frame image is generated by the drawing processor 6 using the VRAM 7. Here, a drawing process procedure of a frame image of a scene with a 3D image obtained by viewing the virtual space in the middle of the game from a predetermined viewpoint performed by the drawing processor 6 will be described.

まず、コマ画像に描画されるすべてのオブジェクトについて、描画する順番が決定される(ST1)。仮想空間に存在するすべてのオブジェクトについて、そのオブジェクトの位置と視点の位置、視線の方向からスクリーンS上に投影されるか否か判別され、スクリーンS上に投影されるオブジェクトの中で視点から一番離れているオブジェクトから順に、番号が割り振られる。次に、オブジェクト番号nが“1”に初期化され、各パラメータ値が各画像処理係数の設定パラメータ範囲に該当している時間をカウントする時間Tα、Tβ、TγR、TγG、TγBが、“0”に初期化される(ST2)。 First, the drawing order is determined for all the objects drawn on the frame image (ST1). For all objects existing in the virtual space, the position of the position and the viewpoint V of the object, it is determined whether or not projected from the direction of the line of sight on the screen S, the viewpoint V in an object to be projected on the screen S Numbers are assigned in order from the object farthest away from. Next, the object number n is initialized to “1”, and the times Tα, Tβ, Tγ R , Tγ G , and Tγ B for counting the time when each parameter value falls within the set parameter range of each image processing coefficient are , “0” is initialized (ST2).

次に、オブジェクトnの各パラメータ値が算出される(ST3)。先述の方法により、角度A、距離D、占有率Cが算出される。次に、画像処理係数が算出される(ST4〜8)。すなわち、透過率が算出され(ST4)、ぼかし率が算出され(ST5)、赤色変更率が算出され(ST6)、緑色変更率が算出され(ST7)、青色変更率が算出される(ST8)。これらの各画像処理係数の算出処理の処理手順は後述する。   Next, each parameter value of the object n is calculated (ST3). The angle A, the distance D, and the occupation ratio C are calculated by the above-described method. Next, image processing coefficients are calculated (ST4-8). That is, the transmittance is calculated (ST4), the blurring rate is calculated (ST5), the red change rate is calculated (ST6), the green change rate is calculated (ST7), and the blue change rate is calculated (ST8). . The processing procedure for calculating each of these image processing coefficients will be described later.

次に、オブジェクトnを構成する各ポリゴンの描画順番が決定される(ST9)。描画順番は、視点Vからの距離により決定され、視点から一番離れているポリゴンから順に、番号が割り振られる。次に、ポリゴン番号mが“1”に初期化される(ST10)。 Next, the drawing order of each polygon constituting the object n is determined (ST9). The drawing order is determined by the distance D from the viewpoint V , and numbers are assigned in order from the polygon farthest from the viewpoint V. Next, the polygon number m is initialized to “1” (ST10).

次に、投影変換が行われ(ST11)、ポリゴンmの各頂点座標が、スクリーン上の座標に変換される。次に、光源処理が行われ(ST12)、ポリゴンの各点における明るさが求められる。次に、テクスチャ処理が行われ(ST13)、投影変換されたポリゴンmに各点における明るさの情報を付与したテクスチャが貼り付けられる。次に画像処理が行われる(ST14)。このとき、ステップST4〜8で算出された画像処理係数が使用される。各画像処理については先述したので、ここでは省略する。 Next, projection conversion is performed (ST11), and each vertex coordinate of the polygon m is converted to a coordinate on the screen S. Next, light source processing is performed (ST12), and the brightness at each point of the polygon is obtained. Next, texture processing is performed (ST13), and a texture to which brightness information at each point is given is pasted on the projected polygon m. Next, image processing is performed (ST14). At this time, the image processing coefficients calculated in steps ST4 to ST8 are used. Since each image processing has been described above, it is omitted here.

次に、mが1増加されて(ST15)、mがポリゴン数を超えたか否か判別される(ST16)。mがポリゴン数を超えていれば(ST16:YES)、nが1増加され(ST17)、nが描画されるオブジェクト数を超えたか否か判別される(ST18)。nが描画されるオブジェクト数を超えていれば(ST18:YES)、すべてのオブジェクトが描画されたので、コマ画像の描画処理は終了される。ステップST18において、nが描画されるオブジェクト数を超えていなければ(ST18:NO)、ステップST3に戻り、次のオブジェクトに対しての処理が行われる。ステップST16において、mがポリゴン数を超えていなければ(ST16:NO)、ST11に戻り、次のポリゴンに対しての処理が行われる。   Next, m is incremented by 1 (ST15), and it is determined whether m exceeds the number of polygons (ST16). If m exceeds the number of polygons (ST16: YES), n is incremented by 1 (ST17), and it is determined whether n exceeds the number of objects to be drawn (ST18). If n exceeds the number of objects to be drawn (ST18: YES), since all the objects have been drawn, the frame image drawing process is terminated. If n does not exceed the number of objects to be drawn in step ST18 (ST18: NO), the process returns to step ST3, and the process for the next object is performed. In step ST16, if m does not exceed the number of polygons (ST16: NO), the process returns to ST11 and the process for the next polygon is performed.

次に、透過率算出処理手順について、図7に示すフローチャートを参照して説明する。   Next, the transmittance calculation processing procedure will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、透過率αがα0に初期化される(ST41)。透過率の初期値α0はオブジェクト毎に設定されている。次に、図6のステップST3で算出された角度Aが設定パラメータ範囲に該当するか否か判別される(ST42)。設定パラメータ範囲に該当する場合(ST42:YES)は、同様に距離Dが設定パラメータ範囲に該当するか否か判別される(ST43)。設定パラメータ範囲に該当する場合(ST43:YES)は、同様に占有率Cが設定パラメータ範囲に該当するか否か判別される(ST44)。設定パラメータ範囲に該当する場合(ST44:YES)は、時間Tαが更新(例えば、Tα=Tα+1/60秒)される(ST45)。次に、時間Tαが設定パラメータ範囲に該当するか否か判別され(ST46)、設定パラメータ範囲に該当する場合(ST46:YES)は、設定されている算出式を用いて透過率αが算出され(ST47)、透過率算出処理は終了される。   First, the transmittance α is initialized to α0 (ST41). The initial value α0 of the transmittance is set for each object. Next, it is determined whether or not the angle A calculated in step ST3 in FIG. 6 falls within the set parameter range (ST42). If it falls within the set parameter range (ST42: YES), it is similarly determined whether or not the distance D falls within the set parameter range (ST43). If it falls within the set parameter range (ST43: YES), it is similarly determined whether or not the occupation ratio C falls within the set parameter range (ST44). If it falls within the set parameter range (ST44: YES), the time Tα is updated (eg, Tα = Tα + 1/60 seconds) (ST45). Next, it is determined whether or not the time Tα falls within the set parameter range (ST46). If the time Tα falls within the set parameter range (ST46: YES), the transmittance α is calculated using the set calculation formula. (ST47) The transmittance calculation process is terminated.

角度A、距離D、占有率Cのいずれかが設定パラメータ範囲に該当しない場合(ST42:NOまたはST43:NOまたはST44:NO)、時間Tαが“0”に初期化され(ST48)、処理が終了される。時間Tαが設定パラメータ範囲に該当しない場合(ST46:NO)は、そのまま処理が終了される。   When any of the angle A, the distance D, and the occupation ratio C does not fall within the set parameter range (ST42: NO or ST43: NO or ST44: NO), the time Tα is initialized to “0” (ST48), and the process is performed. Is terminated. If the time Tα does not fall within the set parameter range (ST46: NO), the process is terminated as it is.

なお、初期値α0が“0”でないオブジェクト(例えば、ガラスなどの透明性のある素材でできたオブジェクト)について算出式を設定する場合、条件により透過率を変えるときは、α0から変化するような算出式(例えば、α=α0+(50−D)/250,D≦50)を設定しておけばよいし、透過率を変える必要がない場合は、透過率の算出式をα=α0に設定しておけばよい。   When setting the calculation formula for an object whose initial value α0 is not “0” (for example, an object made of a transparent material such as glass), when changing the transmittance depending on the condition, it may change from α0. A calculation formula (for example, α = α0 + (50−D) / 250, D ≦ 50) may be set, and when there is no need to change the transmittance, the transmittance calculation formula is set to α = α0. You just have to.

また、本実施形態では、最初に透過率αをα0に初期化しておいて(ST41)、すべてのパラメータが設定パラメータ範囲に該当する場合(ST42〜44,46:YES)、設定されている算出式を用いて透過率αを算出した(ST47)が、透過率αを初期化せず、すべてのパラメータが設定パラメータ範囲に該当する場合には、設定されている算出式を用いて透過率αを算出し、パラメータのうちの1つでも設定パラメータ範囲に該当しない場合には、透過率αをα0とするようにしてもよい。以下の他の画像処理係数算出処理手順においても同様である。   In the present embodiment, the transmittance α is first initialized to α0 (ST41), and when all parameters fall within the set parameter range (ST42 to 44, 46: YES), the set calculation is performed. If the transmittance α is calculated using the formula (ST47), but the transmittance α is not initialized and all the parameters fall within the set parameter range, the transmittance α is calculated using the set calculation formula. If one of the parameters does not fall within the set parameter range, the transmittance α may be set to α0. The same applies to other image processing coefficient calculation processing procedures described below.

次に、ぼかし率算出処理手順について、図8に示すフローチャートを参照して説明する。   Next, the blurring rate calculation processing procedure will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

この処理手順は、ST57において算出式がぼかし率βの算出式であり、ST51においてぼかし率βの初期値がβ0であり、ST55において更新される時間、ST56において設定パラメータ範囲に該当するかを判別される時間、およびST58において“0”に初期化される時間がTβである以外は、図7の透過率算出処理手順と同じである。   In this processing procedure, it is determined whether the calculation formula in ST57 is a calculation formula for the blurring ratio β, the initial value of the blurring ratio β is β0 in ST51, the update time in ST55, and whether it corresponds to the set parameter range in ST56. 7 is the same as the transmittance calculation processing procedure in FIG. 7 except that the time to be initialized to “0” in ST58 is Tβ.

図9の赤色変更率算出処理手順、図10の緑色変更率算出処理手順、図11の青色変更率算出処理手順も同様に、図7の透過率算出処理手順とほぼ同じである。なお、オブジェクトの色を徐々に黒くする場合は、各色の変更率の算出式を同じ算出式にして、変更率が減少するようにすればよい。同様に白くする場合は、各色の変更率が増加するように算出式を設定すればよい。   The red change rate calculation processing procedure in FIG. 9, the green change rate calculation processing procedure in FIG. 10, and the blue change rate calculation processing procedure in FIG. 11 are also substantially the same as the transmittance calculation processing procedure in FIG. Note that, when the color of an object is gradually made black, the change rate may be reduced by setting the same change rate calculation formula for each color. Similarly, in the case of whitening, a calculation formula may be set so that the change rate of each color increases.

上記のように、すべてのオブジェクトに各画像処理係数に応じたパラメータ値の範囲と画像処理係数の算出式が設定され、コマ画像に描画される各オブジェクトは、それぞれ算出されたパラメータ値が設定された範囲に該当するときには、その算出された画像処理係数を用いて画像処理施される。よって、オブジェクト毎に違う映像効果をもたらすように設定することができる。 As described above, the range of parameter values corresponding to each image processing coefficient and the calculation formula for the image processing coefficient are set for all objects, and the calculated parameter value is set for each object drawn on the frame image. When it falls within the range, image processing is performed using the calculated image processing coefficient. Therefore, it can be set so as to bring different video effects for each object.

なお、上記実施形態では、色変更処理について、オブジェクトの赤色変更率γR,緑色変更率γG,青色変更率γBに基づいてRGB色空間で行われる例を説明したが、HSV色空間やHLS色空間で色変更処理を行うようにしてもよい。その場合、HSV色空間やHLS色空間の成分である色相や彩度等を変更する変更率が、画像処理係数として使用される。 In the above-described embodiment, the example in which the color change process is performed in the RGB color space based on the red change rate γ R , the green change rate γ G , and the blue change rate γ B of the object has been described. The color changing process may be performed in the HLS color space. In that case, a change rate for changing the hue, saturation, and the like, which are components of the HSV color space and HLS color space, is used as the image processing coefficient.

また、上記実施形態では、三次元の仮想空間内に配置された各オブジェクトを二次元のモニタ画面に表示できるように、透視投影を行う例を説明したが、平行投影などの他の投影法を利用してもよい。   In the above embodiment, an example in which perspective projection is performed so that each object arranged in a three-dimensional virtual space can be displayed on a two-dimensional monitor screen has been described. However, other projection methods such as parallel projection are used. May be used.

また、上記実施形態では、オブジェクト毎にパラメータ値の範囲の条件を設けているが、オブジェクトをいくつかの種類に分けて、これらの種類毎に条件を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the condition of the parameter value range is provided for each object. However, the object may be divided into several types and the condition may be provided for each type.

また、上記実施形態では、本願発明に係る三次元映像表示装置を備えたゲーム装置について説明したが、ゲーム装置以外の透視投影法を用いた三次元映像の表示装置にも適用することができる。この場合は、図6に示すコマ画像描画処理手順のフローチャートを実行するプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録したDVD−ROMなどの記録媒体から当該プログラムをコンピュータに読み込んだり、電気通信回線を通じて当該プログラムをコンピュータに転送したりした後、そのプログラムを実行させることにより、容易に本願発明に係る三次元映像の表示装置を実現することができる。   Moreover, although the game device provided with the 3D video display device according to the present invention has been described in the above embodiment, the present invention can also be applied to a 3D video display device using a perspective projection method other than the game device. In this case, the program is read into a computer from a recording medium such as a DVD-ROM in which a program for executing the flowchart of the frame image drawing processing procedure shown in FIG. Or the like, by executing the program, the 3D video display device according to the present invention can be easily realized.

また、ゲーム内容も対戦型ゲームに限られるものではなく、透視投影法を用いた三次元映像表示装置を用いたゲーム全般に適用することができる。また、メインキャラクタが表示されない「一人称視点のゲーム」(例えば、メインキャラクタの視点から見た映像が表示されるガンシューティングゲーム等)にも適用することができる。   Further, the game content is not limited to the competitive game, and can be applied to all games using a 3D image display device using a perspective projection method. The present invention can also be applied to a “first-person viewpoint game” in which the main character is not displayed (for example, a gun shooting game in which an image viewed from the viewpoint of the main character is displayed).

本願発明に係る三次元映像表示装置を備えたゲーム装置の一例を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows an example of the game device provided with the three-dimensional video display apparatus which concerns on this invention. 視点からスクリーンにオブジェクトを透視投影したことを示す図である。It is a figure which shows having projected the object on the screen from the viewpoint. 設定パラメータ範囲と画像処理係数の算出式データ一覧の例である。It is an example of the calculation parameter data list of a setting parameter range and an image processing coefficient. 画像処理を説明するためのゲームの1場面を示す図である。It is a figure which shows 1 scene of the game for demonstrating image processing. 画像処理を説明するための別のゲームの1場面を示す図である。It is a figure which shows 1 scene of another game for demonstrating image processing. 本願発明にかかる三次元映像表示装置に関係した、コマ画像の描画処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing process procedure of the frame image relevant to the 3D video display apparatus concerning this invention. 本願発明にかかる三次元映像表示装置に関係した、透過率算出処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transmittance | permeability calculation processing procedure related to the three-dimensional video display apparatus concerning this invention. 本願発明にかかる三次元映像表示装置に関係した、ぼかし率算出処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the blurring rate calculation processing procedure relevant to the three-dimensional video display apparatus concerning this invention. 本願発明にかかる三次元映像表示装置に関係した、赤色変更率算出処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the red change rate calculation process procedure related to the three-dimensional video display apparatus concerning this invention. 本願発明にかかる三次元映像表示装置に関係した、緑色変更率算出処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the green change rate calculation process procedure relevant to the three-dimensional video display apparatus concerning this invention. 本願発明にかかる三次元映像表示装置に関係した、青色変更率算出処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the blue change rate calculation process procedure relevant to the three-dimensional video display apparatus concerning this invention. 従来の三次元映像表示装置を説明するための図であり、メインキャラクタが岩に隠されている画像を示す図である。It is a figure for demonstrating the conventional 3D video display apparatus, and is a figure which shows the image by which the main character is hidden in the rock. 従来の三次元映像表示装置を説明するための図であり、岩が透過された画像を示す図である。It is a figure for demonstrating the conventional three-dimensional video display apparatus, and is a figure which shows the image through which the rock was permeate | transmitted. 従来の三次元映像表示装置を説明するための図であり、ミサイルが岩に隠されている画像を示す図である。It is a figure for demonstrating the conventional three-dimensional video display apparatus, and is a figure which shows the image by which the missile is hidden in the rock.

1 ゲーム装置
2 CPU(動作制御手段)
3 描画データ生成プロセッサ
4 RAM(記憶手段、第1の記憶手段、第2の記憶手段、第3の記憶手段)
5 ROM
6 描画処理プロセッサ(画像作成手段、画像処理手段、表示制御手段、パラメータ値算出手段、判別手段、画像処理係数設定手段、計時手段、画像処理係数設定制御手段)
7 VRAM
71 テクスチャバッファ
72,72A,72B スクリーンバッファ
8 D/Aコンバータ
9 音声処理プロセッサ
10 アンプ
11 I/F
12 DVD−ROMドライブ
13 バス
14 モニタ(表示手段)
15 スピーカ
16 操作コントローラ(操作手段)
17 DVD−ROM
V 視点
S スクリーン
101 メインキャラクタ
102 岩
103 ロケット
104 重要アイテム
105 小動物
1 game device 2 CPU (operation control means)
3 drawing data generation processor 4 RAM (storage means, first storage means, second storage means, third storage means)
5 ROM
6 Rendering processor (image creation means, image processing means, display control means, parameter value calculation means, discrimination means, image processing coefficient setting means, timing means, image processing coefficient setting control means)
7 VRAM
71 Texture buffer 72, 72A, 72B Screen buffer 8 D / A converter 9 Audio processor 10 Amplifier 11 I / F
12 DVD-ROM drive 13 Bus 14 Monitor (display means)
15 Speaker 16 Operation controller (operation means)
17 DVD-ROM
V Viewpoint S Screen 101 Main character 102 Rock 103 Rocket 104 Important item 105 Small animal

Claims (10)

コンピュータを、
三次元の仮想空間内に配置された1又は2以上のオブジェクトを所定の視点から投影して各オブジェクトの二次元画像を作成する画像作成手段と、
前記画像作成手段により作成された二次元画像に、1又は2以上の画像処理係数を用いて1又は2以上の所定の画像処理を行う画像処理手段と、
前記画像処理手段により画像処理が行われた二次元画像からなる三次元映像を表示に表示させる表示制御手段と
オブジェクトの前記画像処理係数毎に、1又は2以上の所定のパラメータを用いた条件と、前記画像処理係数を算出する算出プログラムとを記憶部から読み出す読出手段と、
前記オブジェクト毎に、前記所定のパラメータの値を算出するパラメータ値算出手段と、
記パラメータ値算出手段により算出されたパラメータの値記条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記条件を満たすと判別された場合に、対応する算出プログラムを用いて各画像処理の画像処理係数を求め、前記画像処理手段に設定する画像処理係数設定手段と、
して機能させることを特徴とするプログラム
Computer
Image creating means for projecting one or more objects arranged in a three-dimensional virtual space from a predetermined viewpoint to create a two-dimensional image of each object;
Image processing means for performing one or more predetermined image processing on the two-dimensional image created by the image creation means using one or more image processing coefficients;
Display control means for displaying on a display unit a three-dimensional image composed of a two-dimensional image subjected to image processing by the image processing means ;
For each of the image processing coefficient before Symbol each object, a reading means for reading the conditions of using one or more predetermined parameters, and a calculation program for calculating the pre-Symbol image processing coefficient from the storage unit,
Parameter value calculating means for calculating the value of the predetermined parameter for each object;
A determination unit that the value of the parameter calculated by the pre-Symbol parameter value calculating means determines whether or not prior meet Kijo matter,
If it is determined to satisfy the condition by the determination means determines the image processing coefficients for each image processing using the corresponding calculation program, an image processing coefficient setting means for setting the image processing means,
A program characterized by making it function .
前記所定のパラメータには、少なくとも前記所定の視点に対する前記オブジェクトの距離と、前記所定の視点から前記オブジェクトへの方向と前記所定の視点から投影画面の中心点への方向とがなす角度とが含まれることを特徴とする、請求項1に記載のプログラムThe predetermined parameter includes at least a distance of the object with respect to the predetermined viewpoint, and an angle formed by a direction from the predetermined viewpoint to the object and a direction from the predetermined viewpoint to the center point of the projection screen. The program according to claim 1, wherein: 記条件は、前記距離及び角度に基づいて、前記所定の視点に対するオブジェクトの相対位置を2つの範囲に分け、各オブジェクトがいずれの範囲に位置するかの条件であることを特徴とする、請求項2に記載のプログラムBefore Kijo matter, based on the distance and angle, divided relative position of the object relative to the predetermined viewpoint into two ranges, characterized in that each object is one of conditions located in any range, The program according to claim 2. 前記判別手段により前記オブジェクトが前記2つの範囲のうちいずれか一方の範囲に位置する第1の条件を満たしていると判別される状態が継続する時間を計時する計時手段を更に備え、
前記画像処理係数設定手段は、前記判別手段により前記第1の条件を満たしていると判別された場合において、前記計時手段により計時される時間が所定の時間の範囲に属する第2の条件を満たしているときは、前記第1の条件及び第2の条件の充足に対応する算出プログラムを用いて前記画像処理係数を算出して前記画像処理手段に設定し、前記第2の条件を満たしていないときは、所定の固定値を前記画像処理係数として前記画像処理手段に設定することを特徴とする、請求項3に記載のプログラム
A timing unit that counts a time during which the state in which the object is determined to satisfy the first condition that the object is positioned in one of the two ranges is continued by the determination unit;
The image processing coefficient setting means satisfies a second condition in which a time measured by the time measuring means falls within a predetermined time range when the determining means determines that the first condition is satisfied. The image processing coefficient is calculated using a calculation program corresponding to the satisfaction of the first condition and the second condition and set in the image processing means, and the second condition is not satisfied. 4. The program according to claim 3, wherein a predetermined fixed value is set in the image processing means as the image processing coefficient.
前記画像処理には、透過処理、及びぼかし処理が含まれ、前記画像処理係数は、透過率の他、ぼかし率であることを特徴とする、請求項1ないし4のいずれかに記載のプログラムWherein the image processing, transmission processing, and includes blurring said image processing coefficients, other transparently rate, characterized in that it is a blur ratio, a program according to any one of claims 1 to 4 . 前記画像処理には、透過処理、及び色変更処理が含まれ、前記画像処理係数は、透過率の他、色変更率であることを特徴とする、請求項1ないし5のいずれかに記載のプログラムThe image processing, transparent processing, and includes color changing process, the image processing coefficients, other transparently rate, characterized in that it is a color change rate, according to any one of claims 1 to 5 Program . 前記所定のパラメータには、前記画像作成手段により作成された前記二次元画像の投影画面に対する占有率が少なくとも含まれており、
前記条件には、前記占有率に関する条件が含まれている、請求項1ないし6のいずれかに記載のプログラム
The predetermined parameter includes at least an occupation ratio of the two-dimensional image created by the image creating unit with respect to the projection screen ,
The program according to claim 1 , wherein the condition includes a condition related to the occupation ratio .
前記占有率に関する条件は、当該占有率を2つの範囲に分け、各オブジェクトがいずれの範囲に属するかの条件であることを特徴とする、請求項7に記載のプログラムThe program according to claim 7, wherein the condition relating to the occupancy rate is a condition that divides the occupancy rate into two ranges and each object belongs to which range. 前記判別手段により前記占有率が前記2つの範囲のうちいずれか一方の範囲に属する第3の条件を満たしていると判別される状態が継続する時間を計時する第2の計時手段を更に備え、
前記画像処理係数設定手段は、前記判別手段により前記第3の条件を満たしていると判別された場合において、前記第2の計時手段により計時される時間が所定の時間の範囲に属する第4の条件を満たしているときは、前記第3の条件及び第4の条件の充足に対応する算出プログラムを用いて前記画像処理係数を算出して前記画像処理手段に設定し、前記第4の条件を満たしていないときは、所定の固定値を前記画像処理係数として前記画像処理手段に設定することを特徴とする、請求項8に記載のプログラム
A second timing unit that counts the time during which the state in which the occupancy rate is determined to satisfy the third condition belonging to one of the two ranges by the determination unit is continued;
The image processing coefficient setting means includes a fourth time in which the time measured by the second time measuring means falls within a predetermined time range when the determining means determines that the third condition is satisfied. When the condition is satisfied, the image processing coefficient is calculated using a calculation program corresponding to the satisfaction of the third condition and the fourth condition, set in the image processing means, and the fourth condition is set. 9. The program according to claim 8, wherein when the condition is not satisfied, a predetermined fixed value is set in the image processing means as the image processing coefficient.
請求項1ないし9のいずれか一項に記載のプログラムを記録するプログラム記録部と、
前記プログラム記録部に記録されたプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたことを特徴とする三次元映像表示装置
A program recording unit for recording the program according to any one of claims 1 to 9,
A computer for executing the program recorded in the program recording unit;
A three-dimensional image display device comprising:
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