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JP4903679B2 - Pachinko machine and pachinko card - Google Patents
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Description

本発明は、持ち玉数情報や持ち玉認識情報をカードなどの携帯型の記録媒体に記録して出玉を管理するようにしたパチンコ出玉管理システム、パチンコ遊戯台およびパチンコカードに関するものである。   TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko game management system, a pachinko game machine, and a pachinko card in which the number of balls and ball recognition information are recorded on a portable recording medium such as a card to manage the balls. .

従来、貸し玉機から遊戯用のパチンコ玉を購入する替わりに、パッキーカードと呼ばれるプリペイドカードを購入し、それをパチンコ遊戯台の横に備えられたカード読み書き装置に挿入して遊戯用のパチンコ玉を得るようにしたパチンコ遊戯台やパチンコカードがあった。   Conventionally, instead of purchasing a pachinko ball for play from a lending machine, you purchase a prepaid card called a packy card and insert it into a card read / write device next to the pachinko game machine, to play pachinko balls There was a pachinko game machine and a pachinko card that tried to get.

図1に従来のパチンコ遊戯台とパチンコカードのブロック図を示す。
パチンコカード1をカード読み書き装置2に挿入すると、制御部3がそのパチンコカード1に記録されている購入玉数を認識し、購入玉数がゼロの場合はカード読み書き装置2からそのパチンコカード1を排出する。購入玉数がゼロでない場合に玉貸スイッチ4が押されると、所定の数、例えば500円分のパチンコ玉を、玉出部5を介して上皿6に供給し、パチンコカード1に記録されている購入玉数から供給した分だけ差し引く。購入玉数が所定の数に達しない場合は、あるだけを上皿6に供給する。上皿6から溢れたパチンコ玉や図示しない玉抜きレバーを引いて上皿6から流れ出したパチンコ玉は、受け皿7に貯められる。
FIG. 1 shows a block diagram of a conventional pachinko game machine and pachinko card.
When the pachinko card 1 is inserted into the card read / write device 2, the control unit 3 recognizes the number of purchased balls recorded on the pachinko card 1, and when the number of purchased balls is zero, the card read / write device 2 removes the pachinko card 1. Discharge. When the ball lending switch 4 is pressed when the number of balls to be purchased is not zero, a predetermined number, for example, 500 yen of pachinko balls are supplied to the upper plate 6 via the ball-out portion 5 and recorded on the pachinko card 1 Subtract the amount supplied from the number of purchased balls. If the number of purchased balls does not reach the predetermined number, only a certain amount is supplied to the upper plate 6. Pachinko balls overflowing from the upper plate 6 and pachinko balls that have flowed out of the upper plate 6 by pulling a not-shown ball removal lever are stored in the tray 7.

自動スイッチ8が押されると自動供給モードとなり、上皿センサー9により上皿6にあるパチンコ玉数が減ったことを認識すると、制御部3は所定の数、例えば200円分のパチンコ玉を上皿6に供給する。この場合もパチンコカード1に記録されている購入玉数が所定の数に達しない場合は、あるだけを上皿6に供給する。
制御部3はまた、入賞玉カウンター10から送られてくるパチンコ遊戯の結果情報に応じて玉出部5に指示を出し、玉出部5は上皿6にパチンコ玉を供給する。
返却スイッチ11が押されると、制御部3はカード読み書き装置2に指示を出し、カード読み書き装置2はパチンコカード1を排出する。
特開平11−207019
When the automatic switch 8 is pressed, the automatic supply mode is entered. When the upper plate sensor 9 recognizes that the number of pachinko balls on the upper plate 6 has decreased, the control unit 3 raises a predetermined number, for example, 200 yen of pachinko balls. Supply to dish 6. Also in this case, if the number of purchased balls recorded on the pachinko card 1 does not reach a predetermined number, only a certain amount is supplied to the upper plate 6.
The control unit 3 also gives an instruction to the balling unit 5 according to the result information of the pachinko game sent from the winning ball counter 10, and the balling unit 5 supplies the pachinko ball to the upper plate 6.
When the return switch 11 is pressed, the control unit 3 issues an instruction to the card read / write device 2, and the card read / write device 2 ejects the pachinko card 1.
JP-A-11-207019

図示しない遊戯者は受け皿7に貯まったパチンコ玉を図示しない箱に移し、足元にその箱を置いて遊戯を続けるが、その箱はパチンコ店内を移動する他の客の通行のじゃまになっていた。
また、その箱に入れられたパチンコ玉は、その箱に入れられている間は遊戯用に供せられることはなく、言わば遊んでいる状態に置かれることとなっていた。パチンコ店はこの遊んでいる状態になるパチンコ玉の数も見越して、予め大量のパチンコ玉を準備せねばならず、その購入コスト、管理コストは大きな負担となっていた。
本発明は、これらの欠点を除くためになされたものである。
A player (not shown) moves the pachinko balls stored in the tray 7 to a box (not shown) and places the box at his feet to continue the game, but the box has been a hindrance for other customers moving in the pachinko parlor. .
In addition, pachinko balls placed in the box were not used for play while being put in the box, but to put them in a state of playing. Pachinko parlors had to prepare a large number of pachinko balls in advance in view of the number of pachinko balls that would be playing, and the purchase and management costs were a heavy burden.
The present invention has been made to eliminate these drawbacks.

上述した欠点を除くためになされた請求項1に記載の発明は、カード読み書き装置を有し、離席スイッチが押されると前記カード読み書き装置に挿入されているパチンコカードにカード認識情報が書き込まれた後、前記パチンコカードが排出され、前記カード読み書き装置に前記パチンコカードが再挿入されると、前記パチンコカードに書き込まれている前記カード認識情報が読み出され、前記書き込まれたカード認識情報と前記読み出されたカード認識情報が一致した場合に前記再挿入されたパチンコカードが有効と判断されることを特徴とするパチンコ遊戯台である。   The invention according to claim 1, which has been made in order to eliminate the above-mentioned drawbacks, has a card read / write device, and when the leaving switch is pressed, card recognition information is written on a pachinko card inserted in the card read / write device. Then, when the pachinko card is ejected and the pachinko card is reinserted into the card read / write device, the card recognition information written in the pachinko card is read, and the written card recognition information and In the pachinko game machine, the re-inserted pachinko card is determined to be valid when the read card recognition information matches.

また請求項2に記載の発明は、前記離席スイッチが押されると前記パチンコ遊戯台が空席ではないことを表示する表示手段を有することを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊戯台である。   The invention according to claim 2 is the pachinko game machine according to claim 1, further comprising a display means for displaying that the pachinko game machine is not empty when the leave switch is pressed. .

また請求項3に記載の発明は、前記カード読み書き装置から前記パチンコカードが排出された後、所定時間内に前記パチンコカードが再挿入されない場合に、前記空席ではないことの表示を消すようにしたことを特徴とする請求項2に記載のパチンコ遊戯台である。   According to a third aspect of the present invention, when the pachinko card is not reinserted within a predetermined time after the pachinko card is ejected from the card read / write device, the indication that the seat is not empty is erased. The pachinko game machine according to claim 2, wherein:

パチンコ店の店内から、客がパチンコ玉を入れておくための箱を一掃または大幅に減らして、パチンコ店内を移動する他の客の通行の安全を向上させることができるとともに、パチンコ店が使用するパチンコ玉の数を削減させ、パチンコ店が負担するパチンコ玉の購入コスト、管理コストを大幅に削減させることができる。
また、遊戯者が現在遊戯中の遊戯台を放棄せずに遊戯台を一時的に離れることが可能となる。
The pachinko store can be used to improve the safety of traffic for other customers moving in the pachinko store by eliminating or drastically reducing boxes for customers to put pachinko balls. The number of pachinko balls can be reduced, and the purchase and management costs of pachinko balls borne by pachinko parlors can be greatly reduced.
Further, it becomes possible for the player to temporarily leave the play table without giving up the play table currently being played.

以下、本発明の実施の形態について説明する。
図2は本発明のパチンコ遊戯台の実施の形態を示すブロック図である。図中、細い矢印線は信号やデータの流れを示し、太い矢印線はパチンコ玉の流れを示す。
カード読み書き装置21はカードスロットを備えており、そこに挿入された、例えばICカードやメモリカードやその他の記録媒体などで形成されたパチンコカード100と制御部22の間の情報のやり取りを行なうものである。制御部22はパチンコ遊戯台99の制御を行なうとともに後述する集中管理システムと情報のやり取りを行なうものである。
パチンコカード100がカード読み書き装置21に挿入されると、制御部22がカード読み書き装置21を介してパチンコカード100に記録された店コードなどの店認識情報を読み出し、この店認識情報が無効な場合にはカード読み書き装置21からパチンコカード100が排出される。読み出された店認識情報が有効な場合には、パチンコカード100に記録されている、後述する情報である購入玉数や持ち玉数や記入日時や使用中フラグが読み出され、メモリ23に記録される。
読み出された購入玉数がゼロでない場合に玉貸スイッチ25が押されると、制御部22は玉出部26に指令を出し、所定数たとえば500円分のパチンコ玉を玉出部26から上皿部27に供給する。このとき、カード読み書き装置21に挿入されているパチンコカード100に記録されている購入玉数は、上述の所定数が減算された新たな値に書き換えられる。
Embodiments of the present invention will be described below.
FIG. 2 is a block diagram showing an embodiment of the pachinko game machine according to the present invention. In the figure, thin arrow lines indicate the flow of signals and data, and thick arrow lines indicate the flow of pachinko balls.
The card read / write device 21 is provided with a card slot, and exchanges information between the pachinko card 100 inserted in the card slot, for example, formed of an IC card, a memory card, and other recording media, and the control unit 22. It is. The control unit 22 controls the pachinko game machine 99 and exchanges information with a centralized management system described later.
When the pachinko card 100 is inserted into the card read / write device 21, the control unit 22 reads store identification information such as a store code recorded on the pachinko card 100 via the card read / write device 21, and the store recognition information is invalid. The pachinko card 100 is discharged from the card read / write device 21. When the read store identification information is valid, the number of purchased balls, the number of possessed balls, the entry date and time, and the in-use flag recorded in the pachinko card 100, which will be described later, are read out and stored in the memory 23. To be recorded.
When the ball lending switch 25 is pressed when the read number of purchased balls is not zero, the control unit 22 issues a command to the balling unit 26, and a pachinko ball for a predetermined number, for example, 500 yen is sent from the balling unit 26 to the upper plate unit. 27. At this time, the number of purchased balls recorded on the pachinko card 100 inserted in the card read / write device 21 is rewritten to a new value obtained by subtracting the predetermined number described above.

持玉計数部24は、遊戯者が獲得したパチンコ玉の数が記録されるもので、その内容は遊戯の進行状況に応じて随時書き換えられるものである。パチンコカード100から読み出された上述の持ち玉数は、まず持玉計数部24に記録される。
玉出部26は、制御部22からの指令に応じて上皿部27にパチンコ玉を供給するものである。また、上皿部27がパチンコ玉で満たされている場合には上皿部27にパチンコ玉を供給せずに、あたかもパチンコ玉が供給されたかのような擬似音をスピーカー32から発せさせるものである。
センサ2(28)は上皿部27の上流におけるパチンコ玉の有無を判別するためのもので、たとえば反射型のセンサなどを用いるとよい。センサ1(33)は上皿部27の下流におけるパチンコ玉の有無を判別するためのもので、センサ2(28)と同様のものを用いるとよい。
The holding ball counting unit 24 records the number of pachinko balls acquired by the player, and the contents can be rewritten as needed according to the progress of the game. The number of possessed balls read from the pachinko card 100 is first recorded in the retained ball counting unit 24.
The ball projecting unit 26 supplies pachinko balls to the upper plate unit 27 in accordance with instructions from the control unit 22. Further, when the upper plate 27 is filled with pachinko balls, the pachinko balls are not supplied to the upper plate 27, but a pseudo sound as if the pachinko balls are supplied is emitted from the speaker 32. .
The sensor 2 (28) is for determining the presence or absence of a pachinko ball upstream of the upper plate part 27. For example, a reflective sensor may be used. The sensor 1 (33) is for determining the presence or absence of a pachinko ball downstream of the upper plate part 27, and the same sensor as the sensor 2 (28) may be used.

持玉計数部24に記録されている持ち玉数がゼロではなく、かつセンサ2(28)がオフすなわち上皿部27にまだパチンコ玉を供給する場所が空いている場合、制御部22は玉出部26に指令を出し、玉出部26は上皿部27にパチンコ玉を供給する。センサ2(28)がオンしたら、制御部22は上皿部27にパチンコ玉が供給されたと判断し、パチンコ玉の供給を止める。持玉計数部24に記録されている持ち玉数が足りない場合はセンサ2(28)がオンになる前であっても供給を止め、今ある持ち玉数分のパチンコ玉を上皿部27に供給すればよい。   When the number of held balls recorded in the holding ball counting unit 24 is not zero and the sensor 2 (28) is off, that is, there is still a place for supplying the pachinko balls to the upper plate unit 27, the control unit 22 A command is issued to the unit 26, and the ball projecting unit 26 supplies pachinko balls to the upper plate unit 27. When the sensor 2 (28) is turned on, the control unit 22 determines that the pachinko balls are supplied to the upper plate portion 27 and stops the supply of the pachinko balls. When there are not enough balls recorded in the ball counting unit 24, the supply is stopped even before the sensor 2 (28) is turned on, and the pachinko balls corresponding to the number of balls currently in the upper plate 27 To supply.

皿玉計数部29は上皿部27から溢れたパチンコ玉や、上皿部27に設けられている図示しない玉抜きレバーを引くことにより上皿部27から流れ出したパチンコ玉の数を計数し、持玉計数部24にその情報を送るものである。皿玉計数部29で計数されたパチンコ玉は、図示しない玉回収部に送られる。
持玉計数部24は皿玉計数部29から情報として送られてきた玉数だけその持ち玉数に加算し、加算された後の新たな持ち玉数が持玉計数部24に記録される。
入賞玉カウンター30は、図示しない遊戯台盤面に種種設けられているチャッカーから送られてくる入賞情報に基づいて、そのときどきの入賞玉数の情報を制御部22に送るものである。制御部22は入賞玉カウンター30から情報として送られてきた入賞の種類やそれらの各入賞玉数に基づいて獲得玉数を算出し、その獲得玉数を持ち玉数に加算する。加算された後の新たな持ち玉数が持玉計数部24に記録される。ここで、入賞の種類は一つとは限らず、出玉5個、出玉10個、出玉15個など複数存在してもよい。また、入賞玉数とは、各チャッカーに入ったパチンコ玉の数のことである。
The dish ball counting unit 29 counts the number of pachinko balls overflowing from the upper dish part 27 and the number of pachinko balls that have flowed out of the upper dish part 27 by pulling a not-shown ball removal lever provided on the upper dish part 27. The information is sent to the holding ball counting unit 24. The pachinko balls counted by the plate ball counting unit 29 are sent to a ball collecting unit (not shown).
The ball counting unit 24 adds the number of balls sent as information from the plate ball counting unit 29 to the number of balls, and the new ball number after the addition is recorded in the ball counting unit 24.
The winning ball counter 30 sends information on the number of winning balls at that time to the control unit 22 based on winning information sent from various chuckers provided on a play board surface (not shown). The control unit 22 calculates the number of winning balls based on the types of winning prizes sent as information from the winning ball counter 30 and the number of each of those winning balls, and adds the acquired number of balls to the number of possessed balls. The new number of possessed balls after the addition is recorded in the retained ball counting unit 24. Here, the number of winning prizes is not limited to one, and there may be a plurality of winning balls such as five outgoing balls, ten outgoing balls, and 15 outgoing balls. The number of winning balls is the number of pachinko balls that have entered each chucker.

時計34は時刻情報を制御部22に送るものである。
表示部35は制御部22から送られてくる遊戯台の状態を示す情報に基づいて、あるいはゲーム制御部31から送られてくる無制限などのゲーム情報に基づいて、適宜表示を出すものである。
The clock 34 sends time information to the control unit 22.
The display unit 35 displays an appropriate display based on information indicating the state of the play stand sent from the control unit 22 or based on unlimited game information sent from the game control unit 31.

自動スイッチ36は、それが押されることにより、制御部22に自動モードを認識させるためのものである。自動モードでは、持玉計数部24に記録されている持ち玉数がゼロで、センサ2がオンではない場合に、制御部22は玉出部26に指令を出し、所定の数のパチンコ玉を上皿部27へ供給するとともに、カード読み書き装置21に指令を出し、パチンコカード100に書き込まれている購入玉数からその所定の数を減じる。
返却スイッチ37は、それが押されることにより、制御部22に返却モードを認識させるためのものである。返却モードでは、後述する処理を施した後、カード読み書き装置21からパチンコカード100が排出される。
食事(離席)スイッチ38は、それが押されることにより、制御部22に離席モードを認識させるためのものである。離席モードでは、後述する処理を施した後、カード読み書き装置21からパチンコカード100が排出される。
本発明のパチンコ遊戯台の実施の形態は以上のような構成である。
The automatic switch 36 is for causing the control unit 22 to recognize the automatic mode when it is pressed. In the automatic mode, when the number of held balls recorded in the ball counting unit 24 is zero and the sensor 2 is not turned on, the control unit 22 issues a command to the ball projecting unit 26 and raises a predetermined number of pachinko balls. While supplying to the plate part 27, it issues a command to the card read / write device 21 and subtracts the predetermined number from the number of purchased balls written on the pachinko card 100.
The return switch 37 is for causing the control unit 22 to recognize the return mode when it is pressed. In the return mode, the pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 21 after performing the processing described later.
The meal (seating) switch 38 is for causing the control unit 22 to recognize the leaving mode when pressed. In the away mode, the pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 21 after performing the processing described below.
The embodiment of the pachinko game machine according to the present invention is configured as described above.

図3は本発明のパチンコカードの実施の形態を示すブロック図である。
パチンコカード100は、カード読み書き装置101に挿入して使用するもので、店コード記録部102、購入玉数記録部103、メモリブロック1(104)乃至メモリブロックM(105)、インターフェース部106などと、それらを結ぶ各バスより構成されるものである。各メモリブロックには、遊戯台番号記録部107、使用中フラグ108、持ち玉数記録部109、記入日時記録部110がある。
FIG. 3 is a block diagram showing an embodiment of the pachinko card of the present invention.
The pachinko card 100 is used by being inserted into the card read / write device 101, and includes a store code recording unit 102, a purchased ball number recording unit 103, a memory block 1 (104) to a memory block M (105), an interface unit 106, and the like. And each bus connecting them. Each memory block includes an amusement stand number recording unit 107, a busy flag 108, a possession number recording unit 109, and an entry date and time recording unit 110.

店コード記録部102は、このパチンコカード100が使用されるパチンコ店を認識するための店認識情報例えば店コードが記録されるものである。店コードは、インターフェース部106を介してカード読み書き装置101により読み出される。店コードは、パチンコ店で、書き換え不可の形態で店コード記録部102に記録されることが望ましい。
購入玉数記録部103は、例えば1000円分、3000円分の、客(遊戯者)が購入したパチンコ玉数が記録されるものである。予め決まった購入玉数が記録されたパチンコカード100を数種類準備して、遊戯者の選択に任せて販売する形態としてもよい。また、購入玉数記録部103は、玉数ではなく、金額などの情報が記録されてもよい。購入玉数記録部103に記録されている情報は、遊戯者がパチンコ遊戯に供した分だけ差し引いた情報に、随時書き換えられる。
The store code recording unit 102 stores store identification information for recognizing a pachinko store where the pachinko card 100 is used, for example, a store code. The store code is read by the card read / write device 101 via the interface unit 106. The store code is preferably recorded in the store code recording unit 102 in a pachinko store in a non-rewritable form.
The purchased ball number recording unit 103 records, for example, the number of pachinko balls purchased by a customer (player) for 1000 yen and 3000 yen. It is also possible to prepare several types of pachinko cards 100 in which a predetermined number of purchased balls is recorded and sell them depending on the player's selection. Further, the purchased ball number recording unit 103 may record information such as the amount of money instead of the number of balls. The information recorded in the purchased ball number recording unit 103 is rewritten from time to time as information subtracted by the amount that the player has used for pachinko games.

メモリブロック1(104)乃至メモリブロックM(105)は、遊戯者が遊戯する遊戯台毎に割り当てられるもので、遊戯者は最大M台の遊戯台で遊戯することが可能である。
各メモリブロック内に設けられた遊戯台番号記録部107は、遊戯者が選択した遊戯台に対応するカード読み書き装置101にパチンコカード100を挿入したときに、その遊戯台を認識するための情報、例えば遊戯台番号が書き込まれるものである。遊戯台番号記録部107が未記入のメモリブロックが無くて、かつパチンコカード100を挿入したカード読み書き装置101に対応するパチンコ遊戯台の遊戯台番号が記入された遊戯台番号記録部107のあるメモリブロックも存在しない場合、そのパチンコカード100はカード読み書き装置101から排出される。なお、遊戯台番号記録部107に、対応する遊戯台番号が記入されていても、次に述べる使用中フラグに書き換え禁止を示す情報がある場合は、そのパチンコカード100はカード読み書き装置101から排出される。
使用中フラグ108は、そのメモリブロックが書き換え不可能な場合にビットが立てられる、例えば1とされるものである。例えば遊戯者の遊戯台が予定終了となり、その遊戯者がそれ以上その遊戯台で遊戯することを禁止されるような場合、使用中フラグ108はビットが立った状態とされ、そのメモリブロックの書き換えが禁止される。使用中フラグ108に記入された情報は、例えば予定終了となった遊戯台で同じ遊戯者が再度遊戯しようとした場合などに、後述する認証モードにおいて、この同じメモリブロックの再使用が禁止されるようにするために使用される。
The memory block 1 (104) to the memory block M (105) are allocated to each play table that the player plays, and the player can play with up to M play tables.
The play table number recording unit 107 provided in each memory block includes information for recognizing the play table when the pachinko card 100 is inserted into the card read / write device 101 corresponding to the play table selected by the player. For example, a play table number is written. There is no memory block in which the play table number recording unit 107 is not filled in, and the memory having the play table number recording unit 107 in which the play table number of the pachinko play table corresponding to the card read / write device 101 in which the pachinko card 100 is inserted is written. If no block exists, the pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 101. Even if the corresponding game machine number is entered in the game machine number recording unit 107, if there is information indicating that rewriting is prohibited in the in-use flag described below, the pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 101. Is done.
The in-use flag 108 is a bit set when the memory block cannot be rewritten, for example, 1. For example, if a player's play table is scheduled to end and the player is prohibited from playing further on the play table, the in-use flag 108 is set to a bit and the memory block is rewritten. Is prohibited. For example, when the same player tries to play again on the play table that has been scheduled to end, the information entered in the in-use flag 108 is prohibited from being reused in the same memory block in the authentication mode described later. Used to be.

持ち玉数記録部109は、前述のパチンコ遊戯台99の持玉計数部24に記録されている持ち玉数情報が適宜、あるいはパチンコカード100がカード読み書き装置101から排出されるときに書き込まれるものである。また、持ち玉数記録部109に記録されている持ち玉数情報は、パチンコカード100がカード読み書き装置101に再挿入され、前述の遊戯台番号や使用中フラグの条件を満たした場合に読み出されるものである。さらに後述の集中管理システムにおいて読み出されるものである。
記入日時記録部110は、持ち玉認識情報記録部に相当するもので、持ち玉数記録部109に持ち玉数情報が記録された日時が記録されるものである。この記入日時記録部110には、日時の代わりに、この持ち玉数を認識可能な情報、例えばIDコードを記録してもよい。
The number-of-balls recording unit 109 is written with the number-of-balls information recorded in the ball counting unit 24 of the pachinko game table 99 as described above or when the pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 101. It is. The number information of balls recorded in the number-of-balls recording unit 109 is read when the pachinko card 100 is re-inserted into the card read / write device 101 and the conditions of the play table number and the in-use flag are satisfied. Is. Further, it is read out by a centralized management system described later.
The entry date and time recording unit 110 corresponds to a possession ball recognition information recording unit, and records the date and time when the possession number information is recorded in the possession number recording unit 109. In this entry date and time recording unit 110, information that can recognize the number of possessed balls, such as an ID code, may be recorded instead of the date and time.

次に、本発明のパチンコ遊戯台とパチンコカードの動作を説明する。
図4に、本発明のパチンコ遊戯台が待機の状態にある場合、すなわち待機モードの動作シーケンスを示す。
「開始」200、「待機」201を経て「カードの挿入有り?」202に至り、この段階でカード読み書き装置21にパチンコカード100が挿入されているかどうかを判断する。挿入されている場合は「認証モード」210に進み、挿入されていない場合は再度「カードの挿入有り?」202でカード読み書き装置21にパチンコカード100が挿入されているかどうかを判断する。パチンコカード100が挿入されるまでこのシーケンスを繰り返す。
Next, the operation of the pachinko game machine and the pachinko card of the present invention will be described.
FIG. 4 shows an operation sequence in the standby mode when the pachinko game machine of the present invention is in a standby state.
After “Start” 200 and “Standby” 201, “Card inserted?” 202 is reached. At this stage, it is determined whether or not the pachinko card 100 is inserted in the card read / write device 21. If it is inserted, the process proceeds to “authentication mode” 210. If it is not inserted, it is determined again whether the pachinko card 100 is inserted in the card read / write device 21 by “card inserted?” 202 again. This sequence is repeated until the pachinko card 100 is inserted.

図5に、本発明のパチンコ遊戯台にパチンコカードが挿入された場合に、そのパチンコカードが有効なものかどうかを判定する認証モードの動作シーケンスを示す。
この動作シーケンスではまず、「認証モード」210を経て、「カード情報の店コード読み込み」211の段階でカード読み書き装置21に挿入されているパチンコカード100の店コード記録部102から店コードが読み出される。
「店コードOK?」212の段階で、前記読み出された店認識情報としての店コードが有効かどうかが判断される。店コードが有効でない場合は、「カード排出」213の段階へ進み、パチンコカード100はカード読み書き装置21から排出され、その後動作シーケンスは「待機」201の段階へ戻る。店コードが有効な場合は、「カード情報の各ブロックの遊戯台番号読み込み」214の段階へ進んで、パチンコカード100の各メモリブロックの遊戯台番号が読み込まれる。
FIG. 5 shows an operation sequence in an authentication mode for determining whether or not the pachinko card is valid when the pachinko card is inserted into the pachinko game machine of the present invention.
In this operation sequence, first, the store code is read from the store code recording unit 102 of the pachinko card 100 inserted in the card read / write device 21 at the stage of “read store code of card information” 211 through the “authentication mode” 210. .
At the stage of “store code OK?” 212, it is determined whether or not the store code as the read store identification information is valid. If the store code is not valid, the process proceeds to the “card ejection” 213 stage, the pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 21, and then the operation sequence returns to the “standby” 201 stage. If the store code is valid, the flow proceeds to the stage of “reading game table number of each block of card information” 214 and the game machine number of each memory block of the pachinko card 100 is read.

「遊戯台番号の一致するメモリブロック有り?」215の段階では、「カード情報の各ブロックの遊戯台番号読み込み」214の段階で読み込まれた各メモリブロックの遊戯台番号の中で、そのパチンコカード100が挿入されているカード読み書き装置21に対応するパチンコ遊戯台99の遊戯台番号と一致するものがある場合には、このパチンコカード100は一度このパチンコ遊戯台99で使用されたものと判断して「そのメモリブロックの使用中フラグ読み込み」216の段階へ進む。
「そのメモリブロックの使用中フラグ読み込み」216の段階では、このパチンコカード100が以前にこのパチンコ遊戯台99で使用されたときの遊戯の状態を示す使用中フラグ108に記録された情報が読み出される。
「そのブロックの使用が可能?」217の段階では、読み出された使用中フラグがゼロ、すなわちビットが立っていない場合、そのメモリブロックは再度使用が可能であり、「そのブロックの使用を決定」218の段階へ進み、さらに「プレイモード」230の段階へ進む。ここで、メモリブロックが再度使用可能とは、前回のこのパチンコ遊戯台での遊戯のときに獲得したパチンコ玉、すなわちそのメモリブロックの持ち玉数記録部109に記録されているだけのパチンコ玉を再度遊戯に供することができるということである。
At the stage of “There is a memory block with a matching game machine number?” 215, the pachinko card in the game machine number of each memory block read at the stage of “Reading the game machine number of each block of card information” 214. If there is a match with the play number of the pachinko play table 99 corresponding to the card reading / writing device 21 in which 100 is inserted, it is determined that the pachinko card 100 is once used in the pachinko play table 99. Then, the process proceeds to the stage of “read in-use flag of the memory block” 216.
At the stage of “reading in-use flag of the memory block” 216, the information recorded in the in-use flag 108 indicating the state of play when this pachinko card 100 was previously used in this pachinko play table 99 is read out. .
In the stage of “Can the block be used?” 217, if the read busy flag is zero, that is, the bit is not set, the memory block can be used again. The process proceeds to the stage “218”, and further proceeds to the stage “play mode” 230. Here, the memory block can be used again means that a pachinko ball acquired at the time of the previous play at this pachinko game machine, that is, a pachinko ball recorded only in the possession ball number recording unit 109 of the memory block. It can be used for play again.

「遊戯台番号の一致するメモリブロック有り?」215の段階で遊戯台番号の一致するメモリブロックがない場合と、「そのブロックの使用が可能?」217の段階でそのブロックの使用が可能でない場合は、「カード情報の購入玉数を読み込み」219の段階へ進む。この段階でパチンコカード100の購入玉数記録部103に記録されている購入玉数を読み込みむ。
「購入玉数=0?」220の段階で、購入玉数がゼロの場合は、このパチンコカード100には遊戯に供せるパチンコ玉がないということであり、「カード排出」213の段階へ進み、パチンコカード100をカード読み書き装置21から排出して「待機」201の段階に戻る。
“There is a memory block with a matching play unit number?” When there is no memory block with a matching play unit number at step 215 and “when the block can be used?” When the block is not usable at step 217 Advances to the stage of “Read the number of purchased card information balls” 219. At this stage, the number of purchased balls recorded in the purchased ball number recording unit 103 of the pachinko card 100 is read.
If the number of purchased balls is 0 at the stage of “Purchasing balls = 0?” 220, it means that there are no pachinko balls available for play in this pachinko card 100, and the process proceeds to the stage of “card discharge” 213. The pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 21 and the process returns to the “standby” 201 stage.

「購入玉数=0?」220の段階で、購入玉数がゼロでない場合は、「カード内の使用ブロックを決定」221の段階に進み、このパチンコカード100内にある各メモリブロックのうちで、遊戯台番号記録部107が未記入のものを探し、例えば最初に見つかったメモリブロックを使用ブロックと決定する。この場合、遊戯台番号記録部107が未記入であるかどうかを示すための図示しない未記入フラグを遊戯台番号記録部107内に設け、それを参照するようにするとよい。
次に「使用するブロックに台番号を記入」222の段階に進み、使用するブロックに決定したメモリブロックの遊戯台番号記録部に、パチンコカード100が挿入されたカード読み書き装置に対応するパチンコ遊戯台の遊戯台番号を記入する。併せて前記未記入フラグに、遊戯台番号記録部107に遊戯台番号が記入済みであることを示す情報を記入する。そして「プレイモード」230の段階へ進む。
If the number of purchased balls is not zero at the stage of “number of purchased balls = 0?” 220, the process proceeds to the stage of “determining the used block in the card” 221 and among the memory blocks in the pachinko card 100. The play table number recording unit 107 searches for an unfilled one, and determines, for example, the first memory block found as a use block. In this case, an unillustrated unillustrated flag for indicating whether or not the play table number recording unit 107 is not filled in is preferably provided in the play table number recording unit 107 and referred to.
Next, the process proceeds to the step “Enter the unit number in the block to be used” 222, and the pachinko game table corresponding to the card read / write device in which the pachinko card 100 is inserted in the game block number recording part of the memory block determined as the block to be used. Enter the play table number. At the same time, information indicating that the game machine number has been entered in the game machine number recording unit 107 is entered in the unfilled flag. Then, the process proceeds to the “play mode” 230 stage.

図6に、本発明のパチンコカードが本発明のパチンコ遊戯台に認証された場合の次の段階であるプレイモードの動作シーケンスを示す。
「プレイモード」230の段階を経てまず、「玉貸SWがON?」231の段階で、パチンコ遊戯台99の玉貸SW25が(遊戯者により)押されたかどうかを判断する。押されている場合には、「購入玉数=0?」232の段階に進み、パチンコカード100の購入玉数記録部103に記録されている購入玉数を確認し、購入玉数がゼロでないならば「カード情報の購入玉数から所定の玉数Aを減算する」233の段階へ進む。「カード情報の購入玉数から所定の玉数Aを減算する」233の段階では、例えば500円分の所定の玉数Aを購入玉数から減算し、減算された後の新たな購入玉数を購入玉数記録部に記録する。そして「玉出部から所定の玉数Aの玉を皿へ供給する」234の段階に進み、前記所定の玉数Aのパチンコ玉をパチンコ遊戯台99の玉出部26から上皿部27へ供給する。
「購入玉数=0?」232の段階で購入玉数がゼロの場合は「入賞玉カウンター >0?」235の段階に進む。
「玉貸SWがON?」231の段階で、パチンコ遊戯台99の玉貸SW25が押されていない場合にも「入賞玉カウンター >0?」235の段階に進む。
FIG. 6 shows an operation sequence of a play mode which is the next stage when the pachinko card of the present invention is authenticated by the pachinko game machine of the present invention.
First, after the stage of “play mode” 230, it is determined whether or not the ball rental SW 25 of the pachinko game stand 99 has been pressed (by the player) in the stage of “Is the ball rental SW ON?” 231. If it is pressed, the process proceeds to the stage “Purchased ball = 0?” 232, confirms the number of purchased balls recorded in the purchased ball number recording unit 103 of the pachinko card 100, and the number of purchased balls is not zero. If so, the process proceeds to step 233 “subtract a predetermined number A from the number of purchased balls in the card information”. In the stage of “subtracting a predetermined number of balls A from the number of purchased balls of card information” 233, for example, a predetermined number of balls A for 500 yen is subtracted from the number of purchased balls, and the new number of purchased balls after subtraction Is recorded in the number-of-purchases recording section. Then, the process proceeds to the step 234 of “Supplying balls with a predetermined number A of balls from the ball projecting portion” to the upper plate portion 27 from the ball projecting portion 26 of the pachinko game stand 99 with the predetermined number A of pachinko balls. .
If the number of purchased balls is zero at the stage of “Purchase number = 0?” 232, the process proceeds to the stage of “Prize winning counter> 0?” 235.
Even if the ball lending SW is ON? 231 and the ball lending SW 25 of the pachinko game machine 99 is not pressed, the operation proceeds to the stage of “winning ball counter> 0?” 235.

「入賞玉カウンター >0?」235の段階では、パチンコ遊戯台99の入賞玉カウンター30から制御部22に送られてくる入賞の種類や各入賞の入賞玉数などの情報により、入賞があったかどうかを判断する。入賞があった、すなわち入賞玉カウンター30の値がゼロより大きい場合は、持玉計数部24に記録されている持ち玉数を書き換えるのか、玉出部26から実際にパチンコ玉を上皿部27へ供給するのかの判断を迫られる。そこで「センサ2がON?」236の段階に進む。
「入賞玉カウンター >0?」235の段階で入賞玉カウンターの値がゼロの場合は、「センサ2がON?」242の段階へ進む。
At the stage of “winning ball counter> 0?” 235, whether or not there has been a winning is determined by information such as the type of winning sent from the winning ball counter 30 of the pachinko game stand 99 to the control unit 22 and the number of winning balls of each win. Judging. If there is a win, that is, if the value of the winning ball counter 30 is greater than zero, the number of balls recorded in the ball counting unit 24 is rewritten, or the pachinko balls are actually transferred from the ball projecting unit 26 to the upper plate unit 27. It is necessary to judge whether to supply. Therefore, the process proceeds to the stage of “Sensor 2 ON?” 236.
If the value of the winning ball counter is zero at the stage of “winning ball counter> 0?” 235, the process proceeds to the stage of “sensor 2 ON?” 242.

「センサ2がON?」236の段階では、パチンコ遊戯台99のセンサ2(28)がオン、すなわち上皿部27の上流までパチンコ玉があるか、あるいはセンサ2(28)がオフ、すなわち上皿部27の上流にパチンコ玉がないかを判断する。
センサ2(28)がオンの場合は「入賞玉カウンターの値を読み込む(カウンターはリセットされる)」239の段階へ、そして「持玉計数部に(各入賞玉数)*(各所定の出玉数B)を加算する」240の段階へ進む。センサ2(28)がオンであれば、制御部22は上皿部27に新たにパチンコ玉を供給する必要はないと判断し、その時点で入賞玉カウンター30に記録されている入賞の種類や各入賞の入賞玉数などの情報を読み込み、各入賞玉数と各入賞に割り当てられた対応する出玉数を掛けて得られた玉数の総和すなわち獲得玉数を持玉計数部24に加算する。例えば出玉5のチャッカーに入った玉が3個、出玉10のチャッカーに入った玉が6個であったとすると、3*5+6*10=75が持玉計数部24に加算される。なお、その値を読み込まれた入賞玉カウンター30はリセットされるものとする。
「スピーカーで擬似音を発声(チンジャラ)」241の段階では、玉出部26から実際にパチンコ玉が供給されたかのような音をスピーカー32で発声させる。
At the stage of “Sensor 2 ON?” 236, the sensor 2 (28) of the pachinko machine 99 is on, that is, there is a pachinko ball up to the upstream of the upper plate 27, or the sensor 2 (28) is off, ie, It is determined whether there is a pachinko ball upstream of the dish portion 27.
When the sensor 2 (28) is on, go to the stage of “Reading the value of the winning ball counter (the counter is reset)” 239, and “In the holding ball counting part (the number of each winning ball) * (for each predetermined output) Add the number of balls B) ”to 240. If the sensor 2 (28) is on, the control unit 22 determines that it is not necessary to supply a new pachinko ball to the upper plate unit 27, and the type of winning recorded in the winning ball counter 30 at that time or Information such as the number of winning balls for each winning is read, and the total number of balls obtained by multiplying the number of each winning ball and the corresponding number of winning balls assigned to each winning, that is, the number of acquired balls is added to the holding ball counting unit 24 To do. For example, if there are 3 balls in the chucker of the outgoing ball 5 and 6 balls in the chucker of the outgoing ball 10, 3 * 5 + 6 * 10 = 75 is added to the held ball counting unit 24. It is assumed that the winning ball counter 30 that has been read is reset.
At the stage of “speaking a pseudo sound with a speaker (chinjala)” 241, a sound as if a pachinko ball was actually supplied from the ball-out unit 26 is uttered by the speaker 32.

「センサ2がON?」236の段階でセンサ2(28)がオフの場合は、「入賞玉カウンターの値を読み込む(カウンターはリセットされる)」237の段階へ、そして「(各入賞玉数)*(各所定の出玉数B)の玉を上皿部へ供給する」238の段階へ進む。ここでは、上述したような各入賞玉数と各入賞に割り当てられた対応する出玉数を掛けて得られた玉数の総和(獲得玉数)だけのパチンコ玉を玉出部26から上皿部27へ実際に供給する。なお、その値を読み込まれた入賞玉カウンター30はリセットされるものとする。そして「センサ2がON?」242の段階へ進む。   If the sensor 2 (28) is OFF at the stage of “Sensor 2 ON?” 236, go to the stage of “Read the value of the winning ball counter (the counter is reset)” 237 and “(Number of winning balls each ) * (Provides balls of each predetermined number of balls B to the upper plate portion) 238. Here, the pachinko balls corresponding to the sum of the number of balls obtained by multiplying the number of each winning ball and the corresponding number of balls allocated to each winning (the number of balls acquired) from the ball-out portion 26 to the upper plate portion. 27 is actually supplied. It is assumed that the winning ball counter 30 that has been read is reset. Then, the process proceeds to the stage of “Sensor 2 ON?” 242.

「センサ2がON?」242の段階では、入賞玉カウンターの値がゼロ、すなわちその時点でチャッカーに入賞することで得られる出玉がないとの前提のもとでの判断がなされる。
この段階でセンサ2(28)がオンであれば、上皿部27へ新たにパチンコ玉を供給する必要はなく、次の段階へ進む。
センサ2(28)がオフであれば、上皿部27へパチンコ玉を供給する必要があるが、そのために、持玉計数部24に記録されている持ち玉数を確認する「持ち玉数=0?」243の段階へ進む。
At the stage of “Sensor 2 ON?” 242, a determination is made based on the premise that the value of the winning ball counter is zero, that is, there is no payout obtained by winning the chucker at that time.
If the sensor 2 (28) is on at this stage, it is not necessary to supply a new pachinko ball to the upper plate 27, and the process proceeds to the next stage.
If the sensor 2 (28) is off, it is necessary to supply pachinko balls to the upper plate portion 27. For this purpose, the number of balls that are recorded in the ball counting unit 24 is checked. 0? ”Proceed to step 243.

「持ち玉数=0?」243の段階で持ち玉数がゼロでなければ、持ち玉数からパチンコ玉を持ち出すようにする。すなわち「持玉計数部から所定の玉数Cを減算する」244の段階へ、そして「玉出部から所定の玉数Cの玉を上皿部へ供給する」245の段階へ進む。持玉計数部24に記録されている持ち玉数から予め定められた所定の玉数C、例えば50個の玉数を減算し、減算されたあとの新たな持ち玉数を持玉計数部24に記録する。そして上記所定の玉数Cのパチンコ玉を玉出部26から上皿部27へ供給する。ここで、持ち玉数が所定の玉数Cに満たない場合はあるだけを実際のパチンコ玉として上皿部27へ供給し、同時に持玉計数部24に記録されている持ち玉数をゼロとすればよい。   If the number of possession balls is not zero at the stage of “number of possession = 0?” 243, a pachinko ball is taken out from the number of possession balls. That is, the process proceeds to the stage of “subtract a predetermined number of balls C from the holding ball counting unit” 244 and to the stage of “supply a ball having a predetermined number of balls C from the ball projecting unit to the upper plate part” 245. A predetermined number of balls C, for example, 50 balls, is subtracted from the number of balls recorded in the ball counting unit 24, and a new ball number after the subtraction is obtained. To record. Then, the pachinko balls having the predetermined number of balls C are supplied from the ball projecting portion 26 to the upper plate portion 27. Here, if the number of balls held is less than the predetermined number of balls C, the actual number of balls is supplied to the upper plate 27 as an actual pachinko ball, and at the same time the number of balls recorded in the ball counting unit 24 is set to zero. do it.

「持ち玉数=0?」243の段階で持ち玉数がゼロであれば、「自動モード?」246の段階へ進む。ここで自動モードとは、パチンコ遊戯台99に設けられた自動スイッチ36が押されることで、パチンコカード100の購入玉数記録部103に記録されている購入玉数からの、自動での玉の持ち出しが可能になるモードのことである。
自動モードである場合には、「購入玉数=0?」247の段階へ進む。購入玉数がゼロではない、すなわち購入玉数がまだ残っている場合は、「カード情報の購入玉数から所定の玉数Dを減算する」248の段階へ進む。この段階では、例えば100円分、200円分の所定の玉数Dを購入玉数から減算し、減算された後の新たな購入玉数を購入玉数記録部103に記録する。そして「玉出部から所定の玉数Dの玉を上皿部へ供給する」249の段階に進み、前記所定の玉数Dのパチンコ玉をパチンコ遊戯台99の玉出部26から上皿部27へ実際に供給する。購入玉数が所定の玉数Dに満たない場合は、購入玉数にある分だけを減算してゼロとし、そのある分だけのパチンコ玉を上皿部27へ供給すればよい。<BR>
If the number of possessed balls is zero at the stage of “number of possession = 0?” 243, the process proceeds to the stage of “automatic mode?” 246. Here, the automatic mode means that the automatic switch 36 provided on the pachinko game machine 99 is pressed, and the automatic ball number is automatically calculated from the number of purchased balls recorded in the purchased ball number recording unit 103 of the pachinko card 100. It is a mode that can be taken out.
In the case of the automatic mode, the process proceeds to the stage of “Number of purchased balls = 0?” 247. If the number of purchased balls is not zero, that is, the number of purchased balls still remains, the process proceeds to step 248 “subtract a predetermined number of balls D from the number of purchased balls in the card information”. At this stage, for example, a predetermined number of balls D for 100 yen and 200 yen is subtracted from the number of purchased balls, and the new purchased number of balls after the subtraction is recorded in the purchased ball number recording unit 103. Then, the process proceeds to the stage of “supplying balls with a predetermined number D of balls from the ball projecting part to the upper plate part” 249, and the pachinko balls with the predetermined number D are transferred from the ball projecting part 26 of the pachinko play stand 99 to the upper plate part 27. Actually supply. When the number of purchased balls is less than the predetermined number of balls D, only a certain amount in the number of purchased balls is subtracted to zero, and the pachinko balls corresponding to the certain amount are supplied to the upper plate part 27. <BR>

「スピーカーで擬似音を発声(チンジャラ)」241の次の段階、「センサ2がON?」242でセンサ2(28)がオンの場合、「玉出部から所定の玉数Cの玉を上皿部へ供給する」245の次の段階、「自動モード?」246の段階で自動モードではない場合、「玉出部から所定の玉数Dの玉を上皿部へ供給する」249の次の段階はいずれも「返却SW ON?」250の段階へ進む。
「返却SW ON?」250の段階では、パチンコ遊戯台99に設けられた返却スイッチ37が押されたかどうかを判断し、押されている場合には「返却モード」350へ進む。返却モードについては後述する。押されていない場合には「離席SW ON?」251の段階へ進む。
「離席SW ON?」251の段階では、パチンコ遊戯台99に設けられた離席スイッチ38が押されたかどうかを判断し、押されている場合には「離席モード」300へ進む。離席モードについては後述する。押されていない場合には「玉貸SWがON?」231の段階へ戻る。
When “speaking a pseudo sound through the speaker (Tinjala)” 241, when “sensor 2 is ON?” 242 and sensor 2 (28) is ON, “ Next stage of “Supply to the upper plate part” 249 when “Automatic mode?” 246 and “Automatic mode?” 246 are not in the automatic mode. In either case, the process proceeds to the “return SW ON?” 250 stage.
In the “Return SW ON?” 250 stage, it is determined whether or not the return switch 37 provided in the pachinko game machine 99 has been pressed. If it has been pressed, the process proceeds to “Return Mode” 350. The return mode will be described later. If it is not pressed, the process proceeds to the stage of “leave SW ON?” 251.
At the stage of “seating SW ON?” 251, it is determined whether or not the seizing switch 38 provided on the pachinko game machine 99 has been pressed, and if it has been pressed, the process proceeds to “seating mode” 300. The away mode will be described later. If it is not pressed, the process returns to the stage of “Is the ball rental SW ON?” 231.

図7に離席モードの動作シーケンスを示す。ここで離席モードの離席とは、休憩をとるなど遊戯者が現在遊戯中の遊戯台を放棄せずに遊戯台を一時的に離れることをさす。
離席SW38が押されると、まず、「ハンドル稼動中?」301の段階で、図示しない遊戯ハンドルが稼動中かどうかを判断し、稼動中であればプレイモード230へ戻る。遊戯ハンドルが稼動中でなければ「デジタル回転中?」302の段階へ進む。
「デジタル回転中?」302の段階では、図示しないデジタル画面が回転中かどうか、すなわち大当たりの抽選中かどうかを判断し、デジタル回転中であれば「プレイモード」230の段階へ戻る。遊戯者が離席中に大当たりとなることを避けるためである。デジタル回転中でなければ、「入賞玉カウンター=0?」303の段階へ進む。
「入賞玉カウンター=0?」303の段階では、遊戯者が離席する前に、入賞玉カウンター30に入賞の種類や各入賞の入賞玉数などの情報として記録されている出玉のすべてが上皿部27に実際のパチンコ玉で供給されたか、あるいは持ち玉数情報として持玉計数部24に記録されたかして入賞玉カウンター30がゼロになっているかどうかを判断する。入賞玉カウンター30がゼロになっていなければ「プレイモード」230の段階へ戻る。ゼロになっていれば「カードに持ち玉数と記入日時を記録する」304の段階へ進む。
FIG. 7 shows an operation sequence in the away mode. Here, leaving the seat mode means that the player leaves the play table temporarily without giving up the play table currently being played, such as taking a break.
When the leaving SW 38 is pressed, first, at the stage of “handle is operating?” 301, it is determined whether or not a play handle (not shown) is in operation, and if it is in operation, the process returns to the play mode 230. If the game handle is not in operation, the process proceeds to the stage of “Digital rotation?” 302.
At the stage of “Digitally rotating?” 302, it is determined whether or not a digital screen (not shown) is rotating, that is, whether or not a big win lottery is being performed. This is to prevent the player from hitting the jackpot while he is away. If the digital rotation is not in progress, the process proceeds to the stage of “winning ball counter = 0?” 303.
At the stage of “winning ball counter = 0?” 303, all the balls recorded as information such as the type of winning and the number of winning balls of each winning are stored in the winning ball counter 30 before the player leaves. It is determined whether or not the winning ball counter 30 is zero based on whether the actual pachinko balls are supplied to the upper plate 27 or are recorded in the ball counting unit 24 as the ball count information. If the winning ball counter 30 is not zero, the process returns to the “play mode” 230 stage. If it is zero, the process proceeds to “Record the number of balls and date of entry on the card” 304.

「カードに持ち玉数と記入日時を記録する」304の段階では、パチンコカード100の現在のパチンコ遊戯に使用されているメモリブロックの持ち玉数記録部109に、パチンコ遊戯台99の持玉計数部24に記録されている持ち玉数を記録し、記入日時記録部110に前記持ち玉数を持ち玉数記録部109に記録した日時を記録する。
「集中管理システムへ遊戯台番号と持ち玉数と記入日時の情報を送る」305の段階では、遊戯中であったパチンコ遊戯台99の遊戯台番号と、「カードに持ち玉数と記入日時を記録する」304の段階でパチンコカード100に記録した持ち玉数と記入日時の情報を後述する集中管理システムへ送る。
「カードの現在使用中ブロックの使用中フラグを1にする(使用中)」306の段階では、パチンコカード100の現在のパチンコ遊戯に使用しているメモリブロックの使用中フラグ108のビットを立てて、そのメモリブロックが使用中であり、再度同じパチンコ遊戯台での遊戯に供されることを可能とする印をパチンコカード100に入れる。
「カードを排出する」307の段階でパチンコカード100をカード読み書き装置21から排出し、「「休憩中」の表示を出す」308の段階でパチンコ遊戯台99に設けられた表示部35に「休憩中」や「食事中」などの表示を出す。
「タイマーセット」309の段階で、予め定められた30分や40分ぐらいの所定の休憩時間を計るために図示しないタイマーをセットする。
At the stage of “record the number of balls and date of entry on the card” 304, the number of balls in the pachinko game stand 99 is counted in the ball block recording unit 109 of the memory block used for the current pachinko game of the pachinko card 100. The number of possessed balls recorded in the unit 24 is recorded, and the date and time when the number of possessed balls is recorded in the possessed number recording unit 109 is recorded in the entry date recording unit 110.
At the stage of “send play table number, number of possessions and entry date / time information to the centralized management system” 305, the play stand number of the pachinko play table 99 that was playing, “the number of possessions and the entry date / time on the card. The information of the number of possessions and the entry date / time recorded in the pachinko card 100 at the stage of “record” 304 is sent to a centralized management system described later.
At the stage of “set the in-use flag of the currently in-use block of the card to 1 (in use)” 306, the bit of the in-use flag 108 of the memory block used for the current pachinko game of the pachinko card 100 is set. The pachinko card 100 is marked to indicate that the memory block is in use and can be used again for play on the same pachinko game machine.
The pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 21 at the stage of “discharge card” 307, and “break” is displayed on the display unit 35 provided on the pachinko play table 99 at the stage of “output“ in rest ”” 308. Display “medium” or “meal”.
In the “timer set” 309 stage, a timer (not shown) is set to measure a predetermined break time of about 30 minutes or 40 minutes.

「所定時間経過?」310の段階では、「タイマーセット」309の段階でセットした時間が経過したかどうかを判断し、経過している場合には「遊戯台のメモリのカード情報を消去」315へ進み、パチンコ遊戯台99のメモリ23に記録されているカード情報すなわち休憩中の遊戯者が所持しているパチンコカード100の対応する遊戯台番号が記録されているメモリブロックに記録されている使用中フラグや持ち玉数や記入日時と同等の情報を消去する。
「「休憩中」の表示を消す」316の段階で、表示部35に出した「休憩中」などの表示を消し、次の新たな遊戯者が遊戯可能である「待機」201の段階へ進む。
In the “predetermined time?” 310 stage, it is determined whether or not the time set in the “timer set” 309 stage has elapsed, and if it has elapsed, “deleting card information in the play table memory” 315. The card information recorded in the memory 23 of the pachinko game machine 99, that is, the use recorded in the memory block in which the corresponding game machine number of the pachinko card 100 possessed by the player who is taking a break is recorded. Delete the information equivalent to the medium flag, the number of possessions and the entry date and time.
At the stage of “Turn off“ resting ”” 316, the display of “breaking” and the like displayed on the display unit 35 is turned off, and the process proceeds to the stage of “waiting” 201 where the next new player can play. .

「所定時間経過?」310の段階で、「タイマーセット」309の段階でセットした時間が経過していない場合には「カードの再挿入有り?」311の段階へ進み、カード読み書き装置21にパチンコカード100が再挿入されているかどうかを判断する。再挿入されていなければ「所定時間経過?」310の段階へ戻り、これを繰り返してカード読み書き装置21にパチンコカード100が再挿入されるのを待つ。「カードの再挿入有り?」311の段階でパチンコカード100がカード読み書き装置21に再挿入されている場合には、「直前に挿入されていたカードか?」312の段階へ進む。   If the time set in the “timer set” 309 stage has not elapsed in the “predetermined time?” 310 stage, the process proceeds to the “card reinsertion?” 311 stage and the card read / write device 21 is pachinko. It is determined whether the card 100 is reinserted. If it has not been reinserted, the process returns to the “predetermined time?” 310 stage, and this is repeated until the pachinko card 100 is reinserted into the card read / write device 21. If the pachinko card 100 has been reinserted into the card read / write device 21 at the stage of “Is the card reinserted?” 311, the process proceeds to the stage of “Is the card inserted immediately before?” 312.

「直前に挿入されていたカードか?」312の段階では、再挿入されたパチンコカード100が直前に挿入されていたカードすなわち休憩から戻ってきた遊戯者のパチンコカードか、あるいは新たなカードかを判断する。この場合、再挿入されたパチンコカードの対応する遊戯台番号の記録されているメモリブロックに記録されている各カード情報すなわち持ち玉数や記入日時と、パチンコ遊戯台のメモリ23に記録されている各カード情報を比較し、一致する場合に直前に挿入されていたカードと判断すればよい。再挿入されたパチンコカードに対応する遊戯台番号の記録されているメモリブロックがない場合は直前に挿入されていたカードではないと判断すればよい。
直前に挿入されていたカードではない場合は、「カードを排出する」313の段階へ進み、挿入されたパチンコカードをカード読み書き装置21から排出する。そして、「所定時間経過?」310の段階へ戻る。
直前に挿入されていたカードである場合は、休憩から遊戯者が戻ってきたと想定し、「「休憩中」の表示を消す」314の段階へ進み、表示部35に出していた「食事中」などの表示を消して、「プレイモード」230へ進む。
In the stage of “Is the card inserted immediately before?” 312, it is determined whether the re-inserted pachinko card 100 is the card inserted immediately before, that is, the player's pachinko card returned from the break, or a new card. to decide. In this case, each piece of card information recorded in the memory block in which the game machine number corresponding to the reinserted pachinko card is recorded, that is, the number of possessions, the date and time of entry, and the memory 23 of the pachinko game machine are recorded. The card information may be compared, and if they match, it may be determined that the card has been inserted immediately before. If there is no memory block in which the game machine number corresponding to the reinserted pachinko card is recorded, it may be determined that the card has not been inserted immediately before.
If it is not the card that was inserted immediately before, the process proceeds to the step of “ejecting the card” 313, and the inserted pachinko card is ejected from the card read / write device 21. Then, the process returns to the “predetermined time?” 310 stage.
If it is the card that was inserted immediately before, it is assumed that the player has returned from the break, and the process proceeds to the stage of “Turn off the display of“ During break ”” 314, and “During Meal” that was displayed on the display unit 35. And the display proceeds to “play mode” 230.

図8に返却モードの動作シーケンスを示す。ここで返却モードの返却とは、遊戯者が遊戯を終えた場合にパチンコカード100をカード読み書き装置21から排出させることをさす。
返却SW37が押されると、まず、「ハンドル稼動中?」351の段階で、図示しない遊戯ハンドルが稼動中かどうかを判断し、稼動中であればプレイモード230へ戻る。遊戯ハンドルが稼動中でなければ「デジタル回転中?」352の段階へ進む。
「デジタル回転中?」352の段階では、図示しないデジタル画面が回転中かどうか、すなわち大当たりの抽選中かどうかを判断し、デジタル回転中であれば「プレイモード」230の段階へ戻る。デジタル回転中でなければ、「入賞玉カウンター=0?」353の段階へ進む。
「入賞玉カウンター=0?」353の段階では、入賞玉カウンター30に入賞の種類や各入賞の入賞玉数などの情報として記録されている出玉のすべてが上皿部27に実際のパチンコ玉で供給されたか、あるいは持ち玉数情報として持玉計数部24に記録されたかして入賞玉カウンター30がゼロになっているかどうかを判断する。入賞玉カウンター30がゼロになっていなければ「プレイモード」230の段階へ戻る。ゼロになっていれば「「再確認」の表示を出す」354の段階へ進む。
「「再確認」の表示を出す」354の段階で表示部35に「再確認」や「本当に終了しますか?」や「確認のため、もう一度返却SWを押してください」などのメッセージが出され、「返却SW以外のSWがON?」355の段階へ進む。
FIG. 8 shows an operation sequence in the return mode. Here, the return in the return mode means that the pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 21 when the player finishes playing.
When the return SW 37 is pressed, first, at the stage of “handle operating?” 351, it is determined whether or not a play handle (not shown) is operating. If the game handle is not in operation, the process proceeds to the stage of “Digital rotation?” 352.
At the stage of “Digital Rotating?” 352, it is determined whether the digital screen (not shown) is rotating, that is, whether the jackpot lottery is being performed. If the digital rotation is in progress, the process returns to the “Play Mode” 230 stage. If the digital rotation is not in progress, the process proceeds to the stage of “winning ball counter = 0?” 353.
At the stage of “winning ball counter = 0?” 353, all the balls that are recorded in the winning ball counter 30 as information such as the type of winning ball and the number of winning balls of each winning ball are actually pachinko balls in the upper plate 27. It is determined whether the winning ball counter 30 is zero based on whether the winning ball counter 30 is recorded in the holding ball counting section 24 as holding ball number information. If the winning ball counter 30 is not zero, the process returns to the “play mode” 230 stage. If it is zero, the process proceeds to the stage of “output“ reconfirmation ”display” 354.
A message such as “Reconfirm”, “Are you sure you want to exit?” Or “Please press the return SW again for confirmation” is displayed on the display unit 35 at the stage of “Display“ Reconfirm ”” 354 , “SW other than return SW is ON?” 355 is entered.

「返却SW以外のSWがON?」355の段階では、返却SW37以外のSW、例えば離席SW38が押されているかどうかを判断し、押されていれば「「再確認」の表示を消す」356の段階へ進み、表示部35に出されていた「再確認」などの表示を消し、「プレイモード」230へ戻る。
「返却SW以外のSWがON?」355の段階で返却SW37以外のSWが押されていなければ、「タイマーセット」357の段階へ、そして「所定時間経過?」358の段階へ進む。「所定時間経過?」358の段階で予め定められた所定時間、例えば10秒が経過していれば、「再確認」の表示を出したにもかかわらず再度返却SW37が押されなかった、すなわち遊戯者は遊戯を終える気はないと判断して「「再確認」の表示を消す」356の段階へ進み、さらに「プレイモード」230の段階へ進む。
「所定時間経過?」358の段階で所定時間が経過していなければ「返却SW ON?」359の段階へ進み、返却SW37が再度押されたかどうかを判断する。押されていなければ「返却SW以外のSWがON?」355の段階へ戻る。すなわち、「返却SW以外のSWがON?」355の段階から「返却SW ON?」359の段階では、遊戯者に対して本当に遊戯を終えるのかどうかを所定時間待って、再確認しているのである。「返却SW ON?」359の段階で返却SW37が押されている場合は「「再確認」の表示を消す」360の段階へ進む。
In the stage of “SW other than return SW is ON?” 355, it is determined whether a switch other than the return SW 37, for example, the away SW 38 is pressed, and if it is pressed, “turns off the“ reconfirmation ”display”. In step 356, the display such as “reconfirmation” displayed on the display unit 35 is erased, and the process returns to the “play mode” 230.
If the SW other than the return SW 37 is not pressed at the stage of “SW other than the return SW?” 355, the process proceeds to the stage of “timer set” 357 and then to the stage of “predetermined time?” 358. If a predetermined time, for example, 10 seconds elapses in the stage of “predetermined time?” 358 has elapsed, for example, “reconfirmation” is displayed, but the return SW 37 is not pressed again. The player decides that he / she does not want to finish the game and proceeds to the stage of “Turn off the display of“ reconfirmation ”” 356, and further proceeds to the stage of “play mode” 230.
If the predetermined time has not elapsed in the stage of “predetermined time?” 358, the process proceeds to the stage of “return SW ON?” 359, and it is determined whether the return SW 37 has been pressed again. If it is not pressed, the process returns to the stage of 355 “SW other than return SW is ON?”. That is, in the stage of “Return SW ON?” 359 from the stage of “SW other than return SW ON” 355 to the stage of “Return SW ON?” 359, the player is reconfirmed after waiting for a predetermined time whether or not the game is actually finished. is there. When the return SW 37 is pressed at the stage of “Return SW ON?” 359, the process proceeds to the stage of “Turn off“ reconfirmation ”display” 360.

遊戯者の遊戯を終える意思を確認できたので、「「再確認」の表示を消す」360の段階で「再確認」などの表示を消し、「皿玉を計数する」361の段階へ進む。この段階で、図示しない玉抜きレバーを図示しない駆動装置を用いて引くことにより、上皿部27にあるパチンコ玉を皿玉計数部29へ送って計数し、計数した値を持玉計数部24へ加算する。上皿部27にパチンコ玉が残っているかどうかを観るためにはセンサ1(33)を使用すればよい。
「カードに持ち玉数と記入日時を記入する」362の段階では、パチンコカード100に持玉計数部24に記録されている持ち玉数と、持ち玉認識情報の一つであるその時点での日時を記入する。この場合、1秒単位で、あるいは0.1秒単位で記入することが望ましい。
「集中管理システムへ遊戯台番号と持ち玉数と記入日時の情報を送る」363の段階では、パチンコカード100が有する情報と同じ情報である遊戯台番号と持ち玉数と記入日時をパチンコ店の集中管理システムへ送る。これらの情報は例えばパチンコ店のカウンターなどにおいて、後述する集中管理システムにおけるパチンコカードの照合時に用いられる。
「カードの現在使用ブロックの使用中フラグを1にする(使用中)」364の段階では、このパチンコ遊戯台で使用されたメモリブロックmの使用中フラグを1にして、このメモリブロックmが空きブロックではないことを示す情報を記入する。
「カードを排出する」365の段階でパチンコカード100をカード読み書き装置21から排出し、「タイマーセット」366の段階へ進む。
Since the player's intention to finish the game has been confirmed, the display of “reconfirmation” and the like is turned off at the stage of “turn off display of“ reconfirmation ”” 360, and the process proceeds to the stage of “counting dishes” 361. At this stage, by pulling a ball removal lever (not shown) using a drive device (not shown), the pachinko balls in the upper plate portion 27 are sent to the plate ball counting unit 29 and counted, and the counted value is counted by the ball counting unit 24. Add to The sensor 1 (33) may be used to see whether or not the pachinko balls remain on the upper plate part 27.
At the stage of “Enter the number of balls and date of entry on the card” 362, the number of balls recorded in the ball counting unit 24 in the pachinko card 100 and one of the ball recognition information at that time Enter the date and time. In this case, it is desirable to fill in every second or every 0.1 second.
At the stage of “send play table number, number of balls and entry date / time to centralized management system” 363, the same information as the pachinko card 100 has, the play table number, number of balls and entry date / time are stored in the pachinko parlor. Send to central management system. Such information is used, for example, at a pachinko parlor counter or the like when verifying a pachinko card in a centralized management system described later.
At the stage of “set the currently used block of the card's currently used block to 1 (used)” 364, the used flag of the memory block m used in this pachinko game machine is set to 1, and this memory block m is free. Enter information indicating that it is not a block.
The pachinko card 100 is ejected from the card reader / writer 21 at the stage of “card ejection” 365, and the process proceeds to the stage of “timer set” 366.

「タイマーセット」366の段階では、一度排出されたパチンコカード100が再度挿入されるかどうかを待つための所定時間、例えば10秒がタイマーにセットされる。
「所定時間経過?」367の段階では、「タイマーセット」366の段階でセットされた所定時間が経過したかどうかを判断し、経過した場合には、「遊戯台のメモリのカード情報を消去」369の段階へ進む。そして「待機」201の段階へ戻る。
「所定時間経過?」367の段階で所定時間が経過していない場合には、「カードの再挿入有り?」368の段階へ進む。再挿入されていない場合には「所定時間経過?」367の段階へ戻り、再挿入された場合には「カードの情報と遊戯台のメモリのカード情報を比較」370の段階へ進む。
In the “timer set” 366 stage, a predetermined time for waiting for whether or not the pachinko card 100 once ejected is inserted again is set in the timer, for example, 10 seconds.
At the stage of “predetermined time?” 367, it is determined whether or not the predetermined time set at the stage of “timer set” 366 has elapsed. Go to step 369. Then, the process returns to the “standby” 201 stage.
If the predetermined time has not elapsed at the stage of “predetermined time?” 367, the process proceeds to the stage of “Is the card reinserted?” 368. If the card has not been reinserted, the process returns to the “predetermined time ??” step 367, and if it has been reinserted, the process proceeds to the “compare card information and card information in play table memory” 370 step.

「カードの情報と遊戯台のメモリのカード情報を比較」370の段階では、パチンコカード100に記録されている情報、例えばその遊戯台の番号が記入されているメモリブロックに記入されている持ち玉数情報および記入日時情報と、遊戯台のメモリに記録されている持ち玉数情報および記入日時情報とをそれぞれ比較し、「直前に挿入されていたカードか?」371の段階へ進む。
「直前に挿入されていたカードか?」371の段階では、「カードの情報と遊戯台のメモリのカード情報を比較」370の段階で比較した結果、一致する場合には「プレイモード」230へ戻り、一致しない場合には「カードを排出する」372の段階へ進み、パチンコカード100をカード読み書き装置21から排出する。そして「遊戯台のメモリのカード情報を消去」369の段階へ進んだ後、「待機」201の段階へ戻る。
At the stage of “Compare card information and card information of playground memory” 370, information recorded in the pachinko card 100, for example, a ball that is written in the memory block where the number of the playground is written The number information and entry date / time information are compared with the number of possession balls information and entry date / time information recorded in the memory of the play stand, respectively, and the process proceeds to the stage of “Is the card inserted immediately before?” 371.
In the stage of “Is the card inserted immediately before?” 371, if the result of the comparison in the stage of “Compare card information and card information in the play block memory” 370 is a match, go to “Play mode” 230. Returning, if they do not match, the process proceeds to the stage of “discharge card” 372, and the pachinko card 100 is discharged from the card read / write device 21. Then, the process proceeds to the “erasing card information in the play table memory” 369, and then returns to the “standby” 201 stage.

図9は本発明のパチンコ出玉管理システムにおける集中管理システムの構成を示すブロック図である。図中、細い矢印線は主に制御信号の流れを示し、太い矢印線は遊戯台番号や持ち玉数など、遊戯台またはパチンコカードから入力された情報の流れを示す。
集中管理システムでは、遊戯者が持参するパチンコカードに記録されている情報を読み出し、その情報が有効なものであるかどうかを判定し、有効なものであれば遊戯者が受け取るべき景品の額などを算出するものである。
FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the centralized management system in the pachinko game management system of the present invention. In the figure, thin arrow lines mainly indicate the flow of control signals, and thick arrow lines indicate the flow of information input from the play base or pachinko card, such as the play base number and the number of balls.
In the centralized management system, the information recorded on the pachinko card brought by the player is read, it is determined whether the information is valid, and if it is valid, the amount of prizes that the player should receive, etc. Is calculated.

集中管理システム400は、各遊戯台から送られてくる情報を受け取るためのインターフェース部401、インターフェース部401を介して受け取った情報を記録するシステムメモリ402、遊戯者が持参したパチンコカード100に記入された情報を読み出し、またはパチンコカード100に情報を記入するためのカード読み書き装置403、カード読み書き装置403で読み出された情報を書き込むレジスタ1(404)…レジスタm…レジスタM(409)、システムメモリ402に記録されている情報とレジスタ1(404)…レジスタM(409)に書き込まれた情報を比較し、レジスタ1(404)…レジスタM(409)に書き込まれている情報が有効かどうか、すなわちパチンコカード100に記入されている情報が有効かどうかを判定する照合器405、照合器405で有効と判定された場合にレジスタ1(404)…レジスタM(409)に書き込まれている持ち玉数を集計する集計器406、集計器406における集計結果を表示する表示器407などを有する。   The centralized management system 400 is filled in an interface unit 401 for receiving information sent from each play stand, a system memory 402 for recording information received via the interface unit 401, and a pachinko card 100 brought by a player. Card read / write device 403 for reading out information written in the pachinko card 100, register 1 (404) for writing information read by the card read / write device 403, register m, register M (409), system memory The information recorded in 402 is compared with the information written in register 1 (404)... Register M (409), and whether the information written in register 1 (404). In other words, the information entered on the pachinko card 100 is valid. The collator 405 for determining whether or not, the totalizer 406 for totalizing the number of possessed balls written in the register 1 (404)... A display 407 for displaying the result is included.

システムメモリ402は各遊戯台に対応するメモリ領域、すなわち遊戯台1記録部…遊戯台n記録部…遊戯台N記録部を有しており、遊戯台1記録部…遊戯台N記録部はそれぞれ、少なくとも使用中フラグ、持ち玉数記録部、記入日時記録部がセットになった所定数の小メモリ領域を有している。この所定数は、例えば1遊戯台の1日あたりの遊戯者数を越える値にすればよい。
各遊戯台から送られてくる情報は対応する遊戯台n記録部に記録され、システムコントローラ408の指令により適宜照合器405へ送られる。
The system memory 402 has a memory area corresponding to each play table, that is, a play table 1 recording unit, a play table n recording unit, a play table N recording unit, and a play table 1 recording unit ... a play table N recording unit. And a predetermined number of small memory areas in which at least the in-use flag, the number of possessed balls recording section, and the entry date recording section are set. The predetermined number may be set to a value exceeding the number of players per day on one play stand, for example.
Information sent from each game machine is recorded in the corresponding game machine n recording unit, and is sent to the collator 405 as appropriate according to a command from the system controller 408.

レジスタ1(404)…レジスタM(409)には、遊戯者が持参したカードに記録されている情報が記入される。各レジスタmは遊戯台番号記録部、使用中フラグ、持ち玉数記録部、記入日時記録部を有しており、遊戯者が遊戯したパチンコ遊戯台毎の遊戯結果の情報が記入される。例えばあるパチンコ遊戯台での遊戯結果の情報が遊戯台番号とともにレジスタ1に記入されれば、次に遊戯したパチンコ遊戯台の遊戯結果の情報はレジスタ2に記入される。遊戯者が再度もとのパチンコ遊戯台で遊戯していた場合には、その遊戯結果の情報はレジスタ3に記入される。すなわち、パチンコカード100の一つのブロックmに記録されている情報は一つのレジスタmに記録されるようにするとよい。
システムコントローラ408は、カード読み書き装置403に正規のパチンコカード100が挿入されたことを認識すると、パチンコカード100に記録されている遊戯台番号と、持ち玉数情報である持ち玉数と、持ち玉認識情報である記入日時と、使用中フラグ情報がレジスタ1(404)…レジスタM(409)に記入されるようにカード読み書き装置403とレジスタ1(404)…レジスタM(409)に指令を出す。
In the register 1 (404)... Register M (409), information recorded on the card brought by the player is entered. Each register m has an amusement machine number recording part, a used flag, a possession number recording part, and an entry date and time recording part, and information on the result of each pachinko game machine played by the player is entered. For example, if information on the result of a game at a certain pachinko game machine is entered in the register 1 together with the game machine number, information on the game result of the pachinko game machine played next is entered in the register 2. When the player is playing again on the original pachinko game table, information on the result of the game is entered in the register 3. In other words, information recorded in one block m of the pachinko card 100 may be recorded in one register m.
When the system controller 408 recognizes that the regular pachinko card 100 has been inserted into the card read / write device 403, the game machine number recorded in the pachinko card 100, the number of possessions that are the possession number information, A command is issued to the card read / write device 403 and the register 1 (404)... Register M (409) so that the entry date and time as the recognition information and the in-use flag information are entered in the register 1 (404)... Register M (409). .

照合器405には、レジスタmに記入されている持ち玉数と記入日時の情報が送られるとともに、システムメモリ402の対応する遊戯台n記録部、すなわちレジスタmに記入されている遊戯台番号と同じ番号の遊戯台n記録部に記録されているセットになった遊戯結果の情報(記入日時と持ち玉数の情報)が送られ、両者が比較照合される。そして、両者が一致する場合には持ち玉数の情報が集計器406へ送られる。
同様の比較照合がレジスタ1(404)…レジスタM(409)の分だけ繰り返され、照合結果が一致したものの持ち玉数の情報が次々と集計器406へ送られ、集計器406で積算される。
The collator 405 is sent with the number of balls and the date and time of entry written in the register m, and the corresponding play table n recording part of the system memory 402, that is, the play table number entered in the register m and Information on the results of the game (information on the entry date and the number of possessions) in a set recorded in the play unit n recording part of the same number is sent, and both are compared and verified. If the two match, information on the number of possessed balls is sent to the totalizer 406.
The same comparison and collation is repeated for the register 1 (404)... Register M (409), and information on the number of possessed balls whose collation results match is successively sent to the aggregator 406 and accumulated by the aggregator 406. .

各レジスタレジスタ1(404)…レジスタM(409)の分の比較照合および持ち玉数の積算が終了すると、その集計結果すなわち遊戯者の獲得した景品の総数が集計器406から表示器407へ送られ、表示器407で表示される。
そしてレジスタ1(404)…レジスタM(409)に記入されている情報が消去されるとともに、システムメモリ402の遊戯台1記録部…遊戯台n記録部…遊戯台N記録部が有する各セットのうち前記比較照合に供されたセットのものが消去される。
また、このとき、パチンコカード100の各メモリブロック1(104)…メモリブロックM(105)に記入されている情報を消去して初期化するとよい。
なお、これらの制御はシステムコントローラ408がつかさどるものである。
When the comparison and collation for each register register 1 (404)... Register M (409) and the accumulation of the number of possessions are completed, the total result, that is, the total number of prizes acquired by the player is sent from the totalizer 406 to the display 407. Displayed on the display 407.
Then, the information entered in the register 1 (404)... Register M (409) is erased, and the play table 1 recording unit of the system memory 402. Of these, the set provided for the comparison and collation is deleted.
At this time, the information entered in each memory block 1 (104)... Memory block M (105) of the pachinko card 100 may be erased and initialized.
Note that these controls are handled by the system controller 408.

図10は本発明のパチンコ出玉管理システムにおける集中管理システムの動作例を示すフローチャートである。
「開始」450の後、まず「遊戯台nからの入力有り?」451の段階で、パチンコ店内にあるいずれかのパチンコ遊戯台から遊戯台番号情報や持ち玉数情報や持ち玉認識情報などが送られてきているかどうかを判断し、送られてきている場合には「システムメモリの対応する遊戯台n記録部へ持ち玉数と日時を書き込む」452の段階へ進み、システムメモリの対応する遊戯台n記録部へ持ち玉数情報である持ち玉数と持ち玉認識情報である記入日時を書き込む。そして「遊戯台nからの入力有り?」451の段階へ戻る。
「遊戯台nからの入力有り?」451の段階で、遊戯台nから上記の情報が送られてきていない場合には、「カードの挿入有り?」453の段階へ進む。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an operation example of the centralized management system in the pachinko game management system of the present invention.
After “Start” 450, first, at the stage of “There is input from play table n?” 451, the play table number information, possession number information, possession recognition information, etc. are obtained from any pachinko play table in the pachinko store. It is determined whether or not it has been sent, and if it has been sent, the process proceeds to the stage of “write the number of balls and date / time to the corresponding play unit n recording part of the system memory” 452, and the corresponding game of the system memory The number of possessions that are the number of possessions and the entry date and time that is the possession recognition information are written in the table n recording section. Then, the process returns to the stage of “Is there an input from play table n?”
If the above information is not sent from the play table n at the stage of “Is there an input from the play table n?” 451, the process proceeds to the stage of “Is there a card inserted?” 453.

「カードの挿入有り?」453の段階で、カード読み書き装置403にパチンコカード100が挿入されているかどうかを判断し、挿入されていなければ「遊戯台nからの入力有り?」451の段階へ戻る。
挿入されている場合には、「カード情報の店コード読み込み」454の段階へ進み、さらに「店コードOK?」455の段階で、読み込んだ店コードが正規のものであるかどうか、すなわち不正なパチンコカードでないかどうかを判断する。
「店コードOK?」455の段階で、読み込んだ店コードが正規のものでなければ、「カード排出」456の段階でカード読み書き装置403からパチンコカード100を排出する。
It is determined whether the pachinko card 100 is inserted in the card read / write device 403 at the stage of “card inserted?” 453, and if not inserted, the process returns to the stage of “input from play table n?” 451. .
If it has been inserted, the process proceeds to the stage of “read store code of card information” 454, and further, in the stage of “store code OK?” 455, it is determined whether or not the read store code is genuine, that is, illegal. Determine if it is not a pachinko card.
If the read store code is not valid at the stage of “Store code OK?” 455, the pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 403 at the stage of “Card ejection” 456.

「店コードOK?」455の段階で、読み込んだ店コードが正規のものであれば、「カード内の各メモリブロックmのデータを対応するシステムレジスタに記録する」457の段階へ進む。
この段階では、パチンコカード100内の各メモリブロックm、すなわちメモリブロック1…メモリブロックMに記録されている遊戯台番号記録部の情報、使用中フラグの情報、持ち玉数記録部の情報、記入日時記録部の情報を、対応するレジスタm、すなわちレジスタ1(404)…レジスタM(409)にそれぞれ記録する。パチンコカード100に記録されている遊戯結果の情報をレジスタ1(404)…レジスタM(409)にコピーするわけである。
If the read store code is valid at the stage of “Store code OK?” 455, the process proceeds to the stage of “Record data of each memory block m in the card in the corresponding system register” 457.
At this stage, each block of memory in the pachinko card 100, that is, the memory block 1... Memory block M information recorded in the play block number recording section, the in-use flag information, the number-of-hands recording section information, the entry The information of the date and time recording unit is recorded in the corresponding register m, that is, register 1 (404)... Register M (409). The game result information recorded on the pachinko card 100 is copied to the register 1 (404)... Register M (409).

次に、レジスタ1(404)…レジスタM(409)にコピーされた遊戯結果の情報とシステムメモリに書き込まれた遊戯結果の情報を比較照合する。
「m=1」458の段階で、まず変数m=1をセットする。
「レジスタmに記入されたデータとシステムメモリ内の対応する遊戯台n記録部に記録されたデータを照合器へ送る」459の段階では、まずm=1であるので、レジスタ1に記録されている遊戯台番号、持ち玉数情報、記入日時の情報を照合器405へ送るとともに、レジスタ1に記録されている遊戯台番号と同じ遊戯台番号(ここではnとする)を有する遊戯台n記録部(システムメモリ402内)に記録されている遊戯結果の情報の持ち玉数情報、記入日時情報の各セットを照合器405へ送る。
Next, the game result information copied to the register 1 (404)... Register M (409) is compared with the game result information written in the system memory.
At the stage of “m = 1” 458, first, a variable m = 1 is set.
At the stage of "Send data entered in register m and data recorded in corresponding play table n recording unit in system memory to collator" 459, m = 1 is first recorded in register 1. Game table number, possession number information, and entry date / time information are sent to the collator 405, and the play table n record having the same play table number (here, n) as the play table number recorded in the register 1 Each set of the number-of-balls information and entry date / time information of the game result information recorded in the section (in the system memory 402) is sent to the collator 405.

「照合器でレジスタからのデータとシステムメモリからのデータを比較する」460の段階へ進み、「記入日時一致有り?」461の段階で、システムメモリから送られてきたデータのセットのうち、レジスタ1からの送られてきたデータと記入日時が一致するものを探す。
一致するものが無ければ「m=M?」の段階へ進み、m=Mかどうか、すなわちレジスタ1からレジスタMまでのすべてについての上記比較照合が済んだかどうかを判断する。済んでいれば「表示器に総持ち玉数を表示する」468の段階へ進む。済んでいなければ「m=m+1」463の段階へ進み、変数mをインクリメントした後、「レジスタmに記録されたデータとシステムメモリ内の対応する遊戯台n記録部に記録されたデータを照合器へ送る」459の段階へ進む。
「記入日時一致有り?」461の段階で、記入日時が一致するものがある場合は、「持ち玉数一致?」464の段階へ進む。
Proceed to step 460 “compare the data from the register with the data from the system memory by the collator”, and register the register among the set of data sent from the system memory in the step “461”. Search for data that has the same date and time as the data sent from 1.
If there is no match, the process proceeds to the stage of “m = M?”, And it is determined whether m = M, that is, whether the comparison and collation for all of the registers 1 to M have been completed. If it has been completed, the flow proceeds to the stage of “Display total number of balls on display” 468. If not, the process proceeds to the stage of “m = m + 1” 463, and after incrementing the variable m, “the data recorded in the register m and the data recorded in the corresponding play unit n recording unit in the system memory are collated. Go to step 459.
If there is a match in the entry date and time at the stage of “Matched entry date and time?” 461, the process proceeds to the stage of “Matched number of coins?” 464.

「持ち玉数一致?」464の段階では、レジスタ1からの送られてきたデータとシステムメモリから送られてきたデータで記入日時が一致するものは、さらに持ち玉数も一致するかどうかを判断する。一致すれば「集計器に持ち玉数を加算する」456の段階へ進み、この持ち玉数情報を集計器406に送ってそこで積算する。
「持ち玉数一致?」464の段階で持ち玉数が一致しない場合は、「m=M?」466の段階へ進み、m=Mかどうか、すなわちレジスタ1からレジスタMまでのすべてについての上記比較照合が済んだかどうかを判断する。済んでいれば「表示器に総持ち玉数を表示する」468の段階へ進む。済んでいなければ「m=m+1」467の段階へ進み、変数mをインクリメントした後、「レジスタmに記録されたデータとシステムメモリ内の対応する遊戯台n記録部に記録されたデータを照合器へ送る」459の段階へ進む。
At the stage of “matched ball count?” 464, the data sent from the register 1 and the data sent from the system memory that have the same entry date and time are further checked whether the number of held balls also matches. to decide. If they match, the process proceeds to the stage of “adding the number of possessed balls to the totalizer” 456, and this information on the number of possessed balls is sent to the totalizer 406 and integrated there.
If the number of possessed balls does not match at the stage of “number of possessed balls?” 464, the process proceeds to the stage of “m = M?” 466, and whether m = M, that is, all the registers 1 to M are registered. It is determined whether or not the comparison / verification has been completed. If it has been completed, the flow proceeds to the stage of “Display total number of balls on display” 468. If not, the process proceeds to the stage of “m = m + 1” 467, and after incrementing the variable m, “the data recorded in the register m and the data recorded in the corresponding play unit n recording unit in the system memory are collated. Go to step 459.

このような処理をレジスタ1からレジスタMのすべてについて終えると、表示器406には遊戯者の獲得した総持ち玉数が表示されることとなる。例えばパチンコ店の店員が総持ち玉数の確認を終えると、「カード排出」469の段階へ進み、パチンコカード100がカード読み書き装置403から排出され、処理は「遊戯台nからの入力有り?」451の段階へ戻る。   When such processing is completed for all of the registers 1 to M, the display unit 406 displays the total number of possessions acquired by the player. For example, when the store clerk of the pachinko parlor finishes confirming the total number of balls, the process proceeds to the “card discharge” 469 stage, the pachinko card 100 is ejected from the card read / write device 403, and the process is “input from play table n? Return to stage 451.

図11、図12に、表示部35における表示例を示す。
図11はいわゆる「無制限」すなわち遊戯者が現在有しているパチンコ玉が無くならない限り遊戯中の遊戯台で遊戯を続行してよい状態での表示例である。この場合、「無制限」の文字による表記とともに、遊戯者が有している持ち玉数の表示を箱の絵により行なっている。箱501は例えば2200個のパチンコ玉を遊戯者が有していることを示し、最も上方にある箱501には遊戯者が有している箱の数を表示させるとよい。3箱であれば、遊戯者が6600個のパチンコ玉を有していることを示す。
箱502は遊戯者がさらに有している持ち玉数を示すもので、これは1箱には満たない数の持ち玉数を示している。図11の例では1箱の10分の5、すなわちおよそ1100個の持ち玉を示している。箱502における持ち玉数の表記は、遊戯の進行につれて、所定の時間間隔で時々刻々変化させるとよい。
図11の例では、遊戯者は結局、およそ7700個の持ち玉を現在有していることになる。
FIG. 11 and FIG. 12 show display examples on the display unit 35.
FIG. 11 shows an example of display in a state where the game can be continued on the play table that is being played unless so-called “unlimited”, that is, the pachinko ball currently possessed by the player disappears. In this case, along with the notation of “unlimited”, the number of balls possessed by the player is displayed by a picture of the box. The box 501 indicates that the player has, for example, 2200 pachinko balls, and the uppermost box 501 may display the number of boxes the player has. If it is 3 boxes, it indicates that the player has 6600 pachinko balls.
A box 502 indicates the number of possessed balls that the player further has, and this indicates the number of possessed balls that is less than one box. In the example of FIG. 11, five tenths of a box, that is, approximately 1100 possession balls are shown. The notation of the number of balls in the box 502 may be changed from time to time at predetermined time intervals as the game progresses.
In the example of FIG. 11, the player eventually has about 7700 balls currently.

図12は遊戯者が食事などで離席中であることを示す表示例である。この場合、遊戯者が離席していてよい時間は残り10分であることを表示している。残り時間の10分が過ぎると、前述したようにこのパチンコ遊戯台は他の客が使用可能の状態となる。   FIG. 12 is a display example showing that the player is away from the table due to a meal or the like. In this case, it is displayed that the remaining time that the player can leave is 10 minutes. When the remaining time of 10 minutes has passed, as described above, this pachinko game machine is ready for use by other customers.

従来のパチンコ遊戯台とパチンコカードを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the conventional pachinko game machine and a pachinko card. 本発明のパチンコ遊戯台の実施の形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows embodiment of the pachinko game machine of this invention. 本発明のパチンコカードの実施の形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows embodiment of the pachinko card of this invention. 本発明のパチンコ遊戯台の待機モードの動作シーケンス例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence example of the standby mode of the pachinko game machine of this invention. 本発明のパチンコ遊戯台の認証モードの動作シーケンス例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of an operation | movement sequence in the authentication mode of the pachinko game machine of this invention. 本発明のパチンコ遊戯台のプレイモードの動作シーケンス例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of an operation | movement sequence in the play mode of the pachinko game machine of this invention. 本発明のパチンコ遊戯台の離席モードの動作シーケンス例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence example of the away mode of the pachinko game machine of this invention. 本発明のパチンコ遊戯台の返却モードの動作シーケンス例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of an operation | movement sequence in the return mode of the pachinko game machine of this invention. 本発明のパチンコ出玉管理システムにおける集中管理システムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the centralized management system in the pachinko game appearance management system of this invention. 本発明のパチンコ出玉管理システムにおける集中管理システムの動作シーケンス例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement sequence example of the centralized management system in the pachinko game appearance management system of this invention. 本発明のパチンコ遊戯台の表示部における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the display part of the pachinko game machine of this invention. 本発明のパチンコ遊戯台の表示部における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the display part of the pachinko game machine of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコカード
2 カード読み書き装置
3 制御部
21 カード読み書き装置
22 制御部
23 メモリ
24 持玉計数部
25 玉貸スイッチ
26 玉出部
27 上皿部
28 センサ2
29 皿玉計数部
30 入賞玉カウンター
33 センサ1
35 表示部
36 自動スイッチ
37 返却スイッチ
38 離席スイッチ
99 パチンコ遊戯台
100 パチンコカード
102 店コード記録部
103 購入玉数記録部
104 メモリブロック1
106 インターフェース部
107 遊戯台番号記録部
108 使用中フラグ
109 持ち玉数記録部
110 記入日時記録部
400 集中管理システム
401 インターフェース部
402 システムメモリ
403 カード読み書き装置
404 レジスタ1
405 照合器
406 集計器
407 表示器
408 システムコントローラ
1 Pachinko card
2 Card read / write device
DESCRIPTION OF SYMBOLS 3 Control part 21 Card read / write device 22 Control part 23 Memory 24 Holding ball counting part 25 Ball lending switch 26 Balling part 27 Top plate part 28 Sensor 2
29 Plate Ball Counting Unit 30 Prize Ball Counter 33 Sensor 1
35 Display unit 36 Automatic switch 37 Return switch 38 Leaving switch 99 Pachinko game table 100 Pachinko card 102 Store code recording unit 103 Purchased ball number recording unit 104 Memory block 1
DESCRIPTION OF SYMBOLS 106 Interface part 107 Play stand number recording part 108 In-use flag 109 Number-of-balls recording part 110 Date and time recording part 400 Centralized management system 401 Interface part 402 System memory 403 Card read / write device 404 Register 1
405 Verification unit 406 Totalizer 407 Display unit 408 System controller

Claims (4)

カード読み書き装置を有するパチンコ遊技台であって、A pachinko game machine having a card reading and writing device,
遊技者が遊技した遊技台の番号を記録する遊技台番号記録部と前記遊技者が前記遊技台において獲得した持ち玉数を示す持ち玉数情報を記録する持ち玉数記録部を有するメモリブロックを複数個有するパチンコカードが前記カード読み書き装置に挿入されると、A memory block having a game table number recording unit for recording a number of game tables played by a player and a possession number recording unit for recording information on the number of possessed balls indicating the number of possessed balls acquired by the player in the game table; When a plurality of pachinko cards are inserted into the card read / write device,
前記パチンコカードが有する複数個のメモリブロックの遊技台番号記録部に前記パチンコ遊技台の遊技台番号が記録されているメモリブロックがあるかどうかの確認動作をし、前記確認動作の結果、前記パチンコ遊技台の遊技台番号が記録されているメモリブロックがない場合は前記複数個のメモリブロックのうち、その遊技台番号記録部が未記入のものの一のメモリブロックの遊技台番号記録部に前記パチンコ遊技台の遊技台番号を記録して遊技に使用するメモリブロックとし、その後に前記パチンコ遊技台における遊技が行われた結果、前記パチンコ遊技台の遊技者が獲得した持ち玉数をそのメモリブロックの持ち玉数記録部に記録し、The pachinko card performs a check operation to determine whether there is a memory block in which the game machine number of the pachinko game machine is recorded in the game machine number recording part of the plurality of memory blocks, and as a result of the check operation, the pachinko machine When there is no memory block in which the gaming machine number of the gaming machine is recorded, among the plurality of memory blocks, the pachinko machine is recorded in the gaming machine number recording part of one memory block whose gaming machine number recording part is not filled in. A game block number is recorded as a memory block to be used for the game, and as a result of the subsequent game in the pachinko game machine, the number of possessions acquired by the player in the pachinko game machine is stored in the memory block. Record it in the number of possession balls,
前記確認動作の結果、前記パチンコ遊技台の遊技台番号が記録されているメモリブロックがある場合はそのメモリブロックを遊技に使用するメモリブロックとし、その後にそのメモリブロックの持ち玉数記録部に記録されている持ち玉数の持ち玉を使用して前記パチンコ遊技台における遊技が行われた結果、前記パチンコ遊技台の遊技者が獲得した持ち玉数をそのメモリブロックの持ち玉数記録部に記録することIf there is a memory block in which the game machine number of the pachinko game machine is recorded as a result of the confirmation operation, that memory block is used as a memory block for use in the game, and is then recorded in the possession number recording part of the memory block. As a result of playing a game in the pachinko machine using the number of balls that have been held, the number of balls acquired by the player of the pachinko machine is recorded in the ball number recording part of the memory block To do
を特徴とするパチンコ遊技台。A pachinko machine that features
カード読み書き装置を有するパチンコ遊技台であって、A pachinko game machine having a card reading and writing device,
遊技者が遊技した遊技台の番号を記録する遊技台番号記録部と前記遊技者が前記遊技台において獲得した持ち玉数を示す持ち玉数情報を記録する持ち玉数記録部を有するメモリブロックを複数個有し、さらに前記複数個の各メモリブロックにはそのメモリブロックが書き換え禁止であるかどうかの情報が記録される使用中フラグがあるパチンコカードA memory block having a game table number recording unit for recording a number of game tables played by a player and a possession number recording unit for recording information on the number of possessed balls indicating the number of possessed balls acquired by the player in the game table; A pachinko card having a plurality of in-use flags in which information on whether or not each memory block is write-protected is recorded in each of the plurality of memory blocks.
が前記カード読み書き装置に挿入されると、Is inserted into the card read / write device,
前記パチンコカードが有する複数個のメモリブロックの遊技台番号記録部に前記パチンコ遊技台の遊技台番号が記録されているメモリブロックがあるかどうかの確認動作をし、前記確認動作の結果、前記パチンコ遊技台の遊技台番号が記録されているメモリブロックがない場合は前記複数個のメモリブロックのうち、その遊技台番号記録部が未記入のものの一のメモリブロックの遊技台番号記録部に前記パチンコ遊技台の遊技台番号を記録して遊技に使用するメモリブロックとし、その後に前記パチンコ遊技台における遊技が行われた結果、前記パチンコ遊技台の遊技者が獲得した持ち玉数をそのメモリブロックの持ち玉数記録部に記録するとともに、前記パチンコ遊技台の遊技者が前記パチンコ遊技台における再度の遊技を禁止される場合はそのメモリブロックの使用中フラグにそのメモリブロックが書き換え禁止であることを示す情報を記録し、The pachinko card performs a check operation to determine whether there is a memory block in which the game machine number of the pachinko game machine is recorded in the game machine number recording part of the plurality of memory blocks, and as a result of the check operation, the pachinko machine When there is no memory block in which the gaming machine number of the gaming machine is recorded, among the plurality of memory blocks, the pachinko machine is recorded in the gaming machine number recording part of one memory block whose gaming machine number recording part is not filled in. A game block number is recorded as a memory block to be used for the game, and as a result of the subsequent game in the pachinko game machine, the number of possessions acquired by the player in the pachinko game machine is stored in the memory block. When recording in the number-of-hands-recording unit and the player of the pachinko machine is prohibited from playing again on the pachinko machine Information indicating that the the memory block in use flag of the memory block is a rewriting prohibited to record,
前記確認動作の結果、前記パチンコ遊技台の遊技台番号が記録されているメモリブロックがある場合はそのメモリブロックの使用中フラグの情報を読み込んでそのメモリブロックが書き換え禁止であるかどうかの確認作業をし、前記確認作業の結果、書き換え可能であればそのメモリブロックを遊技に使用するメモリブロックとし、その後にそのメモリブロックの持ち玉数記録部に記録されている持ち玉数の持ち玉を使用して前記パチンコ遊技台における遊技が行われた結果、前記パチンコ遊技台の遊技者が獲得した持ち玉数をそのメモリブロックの持ち玉数記録部に記録するとともに、前記パチンコ遊技台の遊技者が前記パチンコ遊技台における再度の遊技を禁止される場合はそのメモリブロックの使用中フラグにそのメモリブロックが書き換え禁止であることを示す情報を記録し、As a result of the checking operation, if there is a memory block in which the gaming machine number of the pachinko gaming machine is recorded, the information on the in-use flag of the memory block is read to check whether or not the memory block is rewritable If the result of the confirmation is rewritable, the memory block is used as a memory block for use in the game, and the ball with the number of balls recorded in the ball number recording section of the memory block is used thereafter. As a result of the game in the pachinko machine, the number of possessions acquired by the player of the pachinko game machine is recorded in the possession number recording part of the memory block, and the player of the pachinko game machine When replaying in the pachinko machine is prohibited, the memory block is written to the in-use flag of the memory block. Records information indicating that the recombinant prohibited,
前記確認作業の結果、書き換え可能でなければ前記複数個のメモリブロックのうち、その遊技台番号記録部が未記入のものの一のメモリブロックの遊技台番号記録部に前記パチンコ遊技台の遊技台番号を記録して遊技に使用するメモリブロックとし、その後に前記パチンコ遊技台における遊技が行われた結果、前記パチンコ遊技台の遊技者が獲得した持ち玉数をそのメモリブロックの持ち玉数記録部に記録するとともに、前記パチンコ遊技台の遊技者が前記パチンコ遊技台における再度の遊技を禁止される場合はそのメモリブロックの使用中フラグにそのメモリブロックが書き換え禁止であることを示す情報を記録することIf the result of the confirmation operation is that it is not rewritable, among the plurality of memory blocks, the game machine number of the pachinko game machine is recorded in the game machine number record part of one memory block whose game machine number record part is not filled in. Is used as a memory block to be used for the game, and as a result of the subsequent play in the pachinko game machine, the number of possessions acquired by the player of the pachinko game machine is stored in the possession number recording part of the memory block. When the player of the pachinko machine is prohibited from playing again on the pachinko machine, information indicating that the memory block is prohibited to be rewritten is recorded in the in-use flag of the memory block.
を特徴とするパチンコ遊技台。A pachinko machine that features
請求項1に記載のパチンコ遊技台が有するカード読み書き装置に挿入して使用するパチンコカードであって、A pachinko card that is used by being inserted into a card read / write device of the pachinko game machine according to claim 1,
遊技者が遊技した遊技台の番号を記録する遊技台番号記録部と前記遊技者が前記遊技台において獲得した持ち玉数を示す持ち玉数情報を記録する持ち玉数記録部を有するメモリブロックを複数個有することA memory block having a game table number recording unit for recording a number of game tables played by a player and a possession number recording unit for recording information on the number of possessed balls indicating the number of possessed balls acquired by the player in the game table; Have multiple
を特徴とするパチンコカード。Pachinko card featuring
請求項2に記載のパチンコ遊技台が有するカード読み書き装置に挿入して使用するパチンコカードであって、A pachinko card used by being inserted into a card read / write device of the pachinko game machine according to claim 2,
遊技者が遊技した遊技台の番号を記録する遊技台番号記録部と前記遊技者が前記遊技台において獲得した持ち玉数を示す持ち玉数情報を記録する持ち玉数記録部を有するメモリブロックを複数個有し、さらに前記複数個の各メモリブロックにはそのメモリブロックが書き換え禁止であるかどうかの情報が記録される使用中フラグがあることA memory block having a game table number recording unit for recording a number of game tables played by a player and a possession number recording unit for recording information on the number of possessed balls indicating the number of possessed balls acquired by the player in the game table; There are a plurality of memory blocks, and each of the plurality of memory blocks has an in-use flag in which information indicating whether the memory block is non-rewritable is recorded.
を特徴とするパチンコカード。Pachinko card featuring
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