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JP4926989B2 - Game machine - Google Patents
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JP4926989B2 - Game machine - Google Patents

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JP4926989B2 JP2008015034A JP2008015034A JP4926989B2 JP 4926989 B2 JP4926989 B2 JP 4926989B2 JP 2008015034 A JP2008015034 A JP 2008015034A JP 2008015034 A JP2008015034 A JP 2008015034A JP 4926989 B2 JP4926989 B2 JP 4926989B2
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Description

本発明は、コンピュータ装置を内蔵する弾球遊技機や回胴遊技機などの電子遊技機に関し、特に、遊技媒体の投入を条件に、毎回のゲームが開始される回胴遊技機に好適に適用される。   The present invention relates to an electronic game machine such as a ball game machine or a revolving game machine with a built-in computer device, and particularly suitably applied to a revolving game machine in which a game is started every time on the condition that a game medium is inserted. Is done.

スロットマシンなどの回胴遊技機では、遊技者がメダル投入口にメダルを投入してスタートレバーを操作すると、これに応じて、3つの回転リールの回転が開始される。そして、遊技者がストップボタンを押して回転リールを停止させたとき、停止ライン上に図柄が揃うと、その図柄に応じた配当メダルが払い出されるようになっている。   In a spinning machine such as a slot machine, when a player inserts a medal into the medal slot and operates a start lever, the rotation of the three rotating reels is started accordingly. When the player presses the stop button to stop the rotating reel, when the symbols are aligned on the stop line, a payout medal corresponding to the symbol is paid out.

このようなスロットマシンにおいて、ゲーム価値が最も高いのが、ビッグボーナス(BB)図柄であり、これに準ずるのがレギュラーボーナス(RB)図柄である。このBB図柄やRB図柄を停止ライン上に揃えることができると、その後はボーナスゲームが開始されて、連続的に当選確率が高いゲーム状態が維持されることで、それまでより格段に多い配当メダル数が期待できるようになっている。   In such a slot machine, the highest game value is the big bonus (BB) symbol, and the regular bonus (RB) symbol is equivalent to this. If this BB symbol or RB symbol can be aligned on the stop line, then a bonus game is started and a game state with a high winning probability is continuously maintained, so that there are much more dividend medals than before. Numbers can be expected.

このようなスロットマシンでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲーム中でも遊技者を飽きさせないよう、液晶ディスプレイやLEDランプなどでは音声演出に合わせた映像演出やランプ演出が実行されている。演出動作は、通常、演出種別に応じた専用プロセッサで実現されるが、これらの専用プロセッサを単一のCPUで制御するのではなく、複数の回路基板に分散配置された複数のCPUが協働することで、複雑高度な演出を円滑に実現することが可能となる。   In such a slot machine, in order to prevent the player from getting bored even in a normal game other than the bonus game, a video effect and a lamp effect are executed in accordance with the sound effect on the liquid crystal display and the LED lamp. The production operation is usually realized by a dedicated processor corresponding to the production type, but these dedicated processors are not controlled by a single CPU, but a plurality of CPUs distributed on a plurality of circuit boards cooperate. By doing so, it is possible to smoothly realize a complex and advanced production.

例えば、特許文献1に記載の発明では、双方向通信が可能な第1と第2の制御部で演出動作が実現されている。ここで、第2制御部は、第1制御部から制御信号(演出指令)を受ける毎に、その応答信号ACKを第1制御部に返送している。そして、それまでの映像演出を中止して新たな映像演出を開始し、開始した映像演出を終えたタイミングでは、第1制御部にアンサー信号をパラレル通信によって送信している。   For example, in the invention described in Patent Document 1, the rendering operation is realized by the first and second control units capable of bidirectional communication. Here, every time the second control unit receives a control signal (effect command) from the first control unit, the second control unit returns a response signal ACK to the first control unit. Then, the previous video presentation is stopped and a new video presentation is started, and at the timing when the started video presentation is finished, an answer signal is transmitted to the first control unit by parallel communication.

一方、第1制御部は、応答信号ACKに続いてアンサー信号を受信した場合には、アンサー信号の受信を契機にして音声演出を実行するが、応答信号ACKとアンサー信号をこの順番に受信しない場合には、予定されていた音声演出をキャンセルしている。
特開2004−202070号公報
On the other hand, when the first control unit receives an answer signal following the response signal ACK, the first control unit performs a sound effect upon receiving the answer signal, but does not receive the response signal ACK and the answer signal in this order. In this case, the scheduled audio production is canceled.
JP 2004-202070 A

しかしながら、特許文献1に記載の発明のように、実行中の映像演出が突然中断されて、別の映像演出が開始されたのでは、遊技者が違和感を覚えることも少なくない。したがって、突然中断させても違和感のない演出と、実行途中で中断させることなく完結させるべき演出とを任意に選択できる機器構成が望まれるところである。   However, as in the invention described in Patent Document 1, if the video presentation being executed is suddenly interrupted and another video presentation is started, the player often feels uncomfortable. Therefore, there is a demand for a device configuration that can arbitrarily select an effect that does not cause a sense of incongruity even when suddenly interrupted, and an effect that should be completed without being interrupted during execution.

また、特許文献1に記載の発明のように、第1制御部における音声演出の開始を、第2制御部から応答信号及びアンサー信号を受信することを条件にしたのでは、各制御部の制御負担が増加するだけで必ずしも有効性がない。すなわち、先行して応答信号ACKを受けているか否かに拘わらず、第2制御部からアンサー信号を受けた以上、第2制御部での映像演出が正常に完了したと判断する方が遥かに合理的である。また、そもそも、単なる演出動作の同期のために、二つの制御部を、双方向のパラレル通信路で接続するのも回路構成やその回路スペースの面から合理的とはとても言えない。   Further, as in the invention described in Patent Document 1, if the start of the sound effect in the first control unit is made on condition that the response signal and the answer signal are received from the second control unit, the control of each control unit It is not necessarily effective just by increasing the burden. That is, it is much more determined that the video production in the second control unit is normally completed as long as the answer signal is received from the second control unit, regardless of whether the response signal ACK is received in advance. Is reasonable. In the first place, it is very unreasonable to connect the two control units via a bidirectional parallel communication path in order to simply synchronize the production operation in terms of circuit configuration and circuit space.

この発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、複数のCPUの協働によって複雑高度な演出を実現するものの、各CPUの制御負担を大幅に軽減した遊技機を提供することを目的とする。また、突然中断しても違和感のない演出と、実行途中で中断させることなく完結させるべき演出とを任意に選択できる機器構成を有する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that realizes a complex and sophisticated effect by the cooperation of a plurality of CPUs, but greatly reduces the control burden of each CPU. With the goal. It is another object of the present invention to provide a gaming machine having a device configuration that can arbitrarily select an effect that does not cause a sense of incongruity even when suddenly interrupted, and an effect that should be completed without being interrupted during execution.

上記の目的を達成するため、本発明は、遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて生成した演出コマンドを出力する演出制御部と、演出制御部が出力する演出コマンドに基づいて演出表示動作を実行する画像制御部とを有して構成され、演出制御部が出力する演出コマンドは、画像制御部で実行中の演出表示動作を中断して開始すべき第一群の演出コマンドと、実行中の演出表示動作が完了してから実行を開始すべき第二群の演出コマンドとに区分され、画像制御部に、演出制御部から受けた演出コマンドをFIFO構造の受信キューに時間順次に保存する受信処理と、定時的に繰り返し実行される定時処理とを設け、受信キューが空でなく、且つ、最古の演出コマンドが第二群の演出コマンドである場合に、この演出コマンドをFIFO構造の再生キューに時間順次に保存する待機処理と、受信キューが空でなく、且つ、最古の演出コマンドが第一群の演出コマンドである場合に、この演出コマンドによる演出表示動作を開始させる開始処理と、演出表示動作の終了時に機能して、再生キューが空でない場合には、最古の演出コマンドによる演出表示動作を開始させると共に、そのことを演出制御部に通知する通知処理と、が定時処理において繰り返し実行されるよう構成され、演出制御部は、第二群の演出コマンドを画像制御部に出力する場合には、出力した演出コマンドに対応する演出制御動作の開始を待機し、画像制御部の通知処理に基づく通知を受けることを条件に、画像制御部が開始した演出表示動作に対応して、待機中の演出制御動作を開始するよう構成されている。 To achieve the above object, the present invention provides a main control unit that comprehensively controls gaming operations, an effect control unit that outputs an effect command generated based on a control command received from the main control unit, and effect control An image control unit that executes an effect display operation based on an effect command output by the unit, and the effect command output by the effect control unit interrupts the effect display operation being executed by the image control unit. The first group of production commands to be started and the second group of production commands to be executed after the production display operation being executed is completed, and the image control unit receives the production received from the production control unit A reception process that saves commands in a FIFO-structured reception queue in time order and a fixed-time process that is executed repeatedly at regular intervals are provided, the reception queue is not empty, and the oldest presentation command is the second group of presentations. With command If the reception command is not empty and the oldest production command is the first group of production commands, this production command is stored in the FIFO structure playback queue in time sequence. Start processing to start the production display operation by the production command, and function at the end of the production display operation. When the playback queue is not empty, the production display operation by the oldest production command is started and the production is performed. The notification process for notifying the control unit is configured to be repeatedly executed in the scheduled process, and the effect control unit corresponds to the output effect command when outputting the second group of effect commands to the image control unit. In response to the effect display operation started by the image control unit on the condition that it waits for the start of the effect control operation and receives notification based on the notification process of the image control unit, It is configured to initiate control operation out.

通知処理では、待機領域に記憶されている演出コマンドを返送データとして送信することで、演出表示動作の開始を演出制御部に通知するのが簡易的である。また、通知処理では、返送データをシリアルデータとして送信するのが好適であり、この場合には回路構成をシンプル化することができる。 In the notification process, it is easy to notify the effect control unit of the start of the effect display operation by transmitting the effect command stored in the standby area as return data. In the notification process, it is preferable to transmit the return data as serial data. In this case, the circuit configuration can be simplified.

ところで、第一群の演出コマンドとするか、第二群の演出コマンドとするかの設定は、何ら固定化する必要はなく、それまでのゲーム進行に対応して可変的に決定されるのも好適である。この場合には、連続した演出をより効果的に実現することができる。   By the way, there is no need to fix the setting of the first group production command or the second group production command, and it may be variably determined according to the progress of the game up to that point. Is preferred. In this case, a continuous production can be realized more effectively.

上記した本発明によれば、複数のCPUの協働によって複雑高度な演出を実現するものの、各CPUの制御負担を大幅に軽減することができる。また、突然中断させても違和感のない演出と、実行途中で中断させることなく完結させるべき演出とを任意に選択することができる。   According to the above-described present invention, although complicated and sophisticated effects are realized by the cooperation of a plurality of CPUs, the control burden of each CPU can be greatly reduced. In addition, it is possible to arbitrarily select an effect that does not cause a sense of incongruity even if it is suddenly interrupted, and an effect that should be completed without being interrupted during execution.

以下、実施例に基づいて本発明を更に詳細に説明する。図1〜図4は、実施例に係るスロットマシンSLを図示したものである。本スロットマシンSLは、矩形箱状の本体ケース1と、各種の遊技部材を装着した前面パネル2とが、ヒンジ3を介して連結され、前面パネル2が本体ケース1に対して開閉可能に構成されている(図2)。そして、図1は前面パネル2の正面図、図2はスロットマシンSLの右側面図(a)と平面図(b)、図3は前面パネル2の背面図、図4は本体ケース1の内部正面図を示している。   Hereinafter, the present invention will be described in more detail based on examples. 1 to 4 illustrate a slot machine SL according to an embodiment. In this slot machine SL, a rectangular box-shaped main body case 1 and a front panel 2 fitted with various game members are connected via a hinge 3 so that the front panel 2 can be opened and closed with respect to the main body case 1. (FIG. 2). 1 is a front view of the front panel 2, FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine SL, FIG. 3 is a rear view of the front panel 2, and FIG. A front view is shown.

図4に示す通り、本体ケース1の略中央には、3つの回転リール4a〜4cを備える図柄回転ユニット4が配置され、その下側に、メダル払出装置5が配置されている。各回転リール4a〜4cには、BB図柄、RB図柄、各種のフルーツ図柄、及びリプレイ図柄などが描かれている。メダル払出装置5には、メダルを貯留するメダルホッパー5aと、払出モータMと、メダル払出制御基板55と、払出中継基板63と、払出センサ(不図示)などが設けられている。ここで、メダルは、払出モータMの回転に基づいて、払出口5bから図面手前に向けて導出される。なお、限界量を越えて貯留されたメダルは、オーバーフロー部5cを通して、補助タンク6に落下するよう構成されている。   As shown in FIG. 4, a symbol rotating unit 4 including three rotating reels 4 a to 4 c is disposed in the approximate center of the main body case 1, and a medal payout device 5 is disposed below the symbol rotating unit 4. On each of the rotating reels 4a to 4c, a BB symbol, an RB symbol, various fruit symbols, a replay symbol, and the like are drawn. The medal payout device 5 is provided with a medal hopper 5a for storing medals, a payout motor M, a medal payout control board 55, a payout relay board 63, a payout sensor (not shown), and the like. Here, the medal is derived from the payout opening 5b toward the front of the drawing based on the rotation of the payout motor M. Note that medals stored exceeding the limit amount are configured to fall into the auxiliary tank 6 through the overflow portion 5c.

上記のメダル払出装置5に隣接して電源基板62が配置され、また、図柄回転ユニット4の上部に主制御基板50が配置され、主制御基板50に隣接して回胴設定基板54が配置されている。なお、図柄回転ユニット4の内部には、回胴LED中継基板58と回胴中継基板57とが設けられ、図柄回転ユニット4に隣接して外部集中端子板56が配置されている。   A power supply board 62 is arranged adjacent to the medal payout device 5, a main control board 50 is arranged above the symbol rotation unit 4, and a rotating drum setting board 54 is arranged adjacent to the main control board 50. ing. In addition, inside the symbol rotating unit 4, a rotating LED relay substrate 58 and a rotating relay substrate 57 are provided, and an external concentrated terminal plate 56 is disposed adjacent to the symbol rotating unit 4.

図1に示すように、前面パネル2の上部には液晶表示部7が配置され、その下部には、各回転リール4a〜4cに対応する表示窓8a〜8cが配置されている。表示窓8a〜8cを通して、各回転リール4a〜4cの回転方向に、各々3個程度の図柄が見えるようになっており、合計9個の図柄の水平方向の三本と、対角線方向の二本が仮想的な停止ラインとなる。このような表示窓8aの左側には、遊技状態を示すLED群9が設けられ、その下方には、遊技成果として払出されるメダル数を表示する払出表示部10や、クレジット状態のメダル数を表示する貯留数表示部11が設けられている。   As shown in FIG. 1, a liquid crystal display unit 7 is disposed on the upper portion of the front panel 2, and display windows 8a to 8c corresponding to the respective rotating reels 4a to 4c are disposed on the lower portion thereof. Through the display windows 8a to 8c, about 3 symbols can be seen in the rotational direction of each of the rotating reels 4a to 4c, and a total of 9 symbols in the horizontal direction and 2 in the diagonal direction. Becomes a virtual stop line. On the left side of the display window 8a, an LED group 9 indicating a gaming state is provided. Below that, a payout display unit 10 for displaying the number of medals to be paid out as a gaming result, and the number of medals in a credit state are displayed. The storage number display part 11 to display is provided.

前面パネル2の垂直方向中央には、メダルを投入するメダル投入口12が設けられ、これに隣接して、メダル投入口12に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン13が設けられている。また、クレジット状態のメダルを払出すクレジット精算ボタン14と、メダル投入口12へのメダル投入に代えてクレジット状態のメダルを擬似的に一枚投入する投入ボタン15と、クレジット状態のメダルを擬似的に三枚投入するマックス投入ボタン16とが設けられている。   In the center of the front panel 2 in the vertical direction, a medal insertion slot 12 for inserting medals is provided, and adjacent thereto, a return button 13 for returning medals filled in the medal insertion slot 12 is provided. Also, a credit check button 14 for paying out a credit medal, an insertion button 15 for artificially inserting one credit medal in place of inserting a medal into the medal slot 12, and a credit medal in a pseudo manner A maximum loading button 16 for loading three sheets is provided.

これらの遊技部材の下方には、回転リール4a〜4cの回転を開始させるスタートレバー17と、回転中の回転リール4a〜4cを停止させるためのストップボタン18a〜18cと、液晶表示部7に遊技履歴を表示させる場合に操作される照会スイッチ19とが設けられている。照会スイッチ19は、上向き矢印のアップ接点と、下向き矢印のダウン接点と、その間に設けられた決定接点とを有して構成されている。これらの照会スイッチ19は、各回のゲーム終了後、メダル投入口12にメダルが投入されるか、或いは、投入ボタン15,16がON操作されて次回のゲームが開始されるまでに限り操作可能になっている。   Below these gaming members, a start lever 17 for starting the rotation of the rotating reels 4a to 4c, stop buttons 18a to 18c for stopping the rotating reels 4a to 4c, and the liquid crystal display unit 7 An inquiry switch 19 is provided which is operated when displaying the history. The inquiry switch 19 includes an up contact with an upward arrow, a down contact with a downward arrow, and a determination contact provided therebetween. These inquiry switches 19 can be operated only when a medal is inserted into the medal insertion slot 12 after each game is completed, or until the next game is started after the insertion buttons 15 and 16 are turned ON. It has become.

その他、前面パネル2の下方には、メダルを蓄える横長の受け皿20と、払出装置5の払出口5bに連通するメダル導出口21とが設けられている。なお、メダル導出口21の左右にはスピーカSPが配置されている。なお、スピーカSPは遊技機の上部にも配置されるが、図1には現れていない。   In addition, below the front panel 2, a horizontally long tray 20 that stores medals and a medal outlet 21 that communicates with the payout port 5 b of the payout device 5 are provided. Speakers SP are arranged on the left and right sides of the medal outlet 21. The speaker SP is also arranged at the upper part of the gaming machine, but does not appear in FIG.

図3に示すように、前面パネル2の裏側には、メダル投入口12に投入されたメダルの選別を行うメダル選別装置22と、メダル選別装置22により不適正と判別されたメダルをメダル導出口21に案内する返却通路23とが設けられている。また、前面パネル2の裏側上部には、演出制御基板51、演出インタフェイス基板52、及び液晶制御基板61などを収容する基板ケース24が配置されている。そして、メダル選別装置22の上部には、図1に示す各種の遊技部材と主制御基板50との間の信号を中継する遊技中継基板53が設けられている。   As shown in FIG. 3, on the back side of the front panel 2, a medal sorting device 22 that sorts medals inserted into the medal insertion port 12, and a medal that has been determined to be inappropriate by the medal sorting device 22 A return passage 23 that guides the vehicle 21 is provided. A substrate case 24 that houses the effect control board 51, the effect interface board 52, the liquid crystal control board 61, and the like is disposed on the upper back side of the front panel 2. A game relay board 53 that relays signals between the various game members shown in FIG. 1 and the main control board 50 is provided on the medal sorting device 22.

図5は、実施例に係るスロットマシンSLの回路構成を示すブロック図である。図示の通り、このスロットマシンSLは、回転リール4a〜4cを含む各種の遊技部材の動作を統括的に制御する主制御基板50と、主制御基板50から受けた制御コマンドCMDに基づいて統一的な演出動作を実現する演出制御基板51と、主制御基板50と演出制御基板51との間に位置する演出インタフェイス基板52と、演出インタフェイス基板52を経由して演出制御部51から制御コマンドCMD’を受けて液晶表示部7を駆動する液晶制御基板61と、交流入力電圧(24V)を直流電圧(5V,12V,24V)に変換して装置各部に供給する電源基板62と、を中心に構成されている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration of the slot machine SL according to the embodiment. As shown in the figure, the slot machine SL is unified based on a main control board 50 that comprehensively controls operations of various game members including the rotating reels 4a to 4c, and a control command CMD received from the main control board 50. Control command from the effect control unit 51 via the effect interface board 52, the effect interface board 52 located between the main control board 50 and the effect control board 51 A liquid crystal control board 61 that receives the CMD ′ and drives the liquid crystal display unit 7 and a power supply board 62 that converts the AC input voltage (24V) into a DC voltage (5V, 12V, 24V) and supplies the converted voltage to each unit. It is configured.

そして、主制御基板50、演出制御基板51、及び液晶制御基板61には、ワンチップマイコンを有するコンピュータ回路が搭載されている。そこで、コンピュータ回路のハードウェア構成及びソフトウェア機能を総合して、以下の説明では、主制御部50、演出制御部51、及び液晶制御部61と言うことがある。なお、演出インタフェイス基板52と演出制御部51とは、コネクタによって密接結合されて一体化されている。   A computer circuit having a one-chip microcomputer is mounted on the main control board 50, the effect control board 51, and the liquid crystal control board 61. Accordingly, the hardware configuration and software functions of the computer circuit may be collectively referred to as a main control unit 50, an effect control unit 51, and a liquid crystal control unit 61 in the following description. The production interface board 52 and the production control unit 51 are integrated by being closely coupled by a connector.

電源基板62は、交流入力電圧の電圧レベル24Vを監視しており、もし、電圧異常が検出されると、異常信号ABNを、主制御部50のマスク不能なNMI(non maskable interrupt)端子と、演出制御部51のマスク可能なINT(maskable interrupt)端子に供給するよう構成されている。そして、異常信号ABNを受けた各制御部50では、各々、電断割込み処理が起動して、必要なデータをRAMに保存するバックアップ処理を実行する。そして、このバックアップ処理に対応して、電源基板62は、大容量コンデンサに蓄電されたDC5Vを、バックアップ電源BUとして主制御部50に供給している。したがって、主制御部50のバックアップ処理で保存されたRAMの記憶内容は、数日以上そのまま維持されることになる。   The power supply board 62 monitors the voltage level 24V of the AC input voltage. If a voltage abnormality is detected, the abnormality signal ABN is sent to the non-maskable NMI (non maskable interrupt) terminal of the main control unit 50. The effect control unit 51 is configured to supply to a maskable interrupt (INT) terminal. Then, each control unit 50 that receives the abnormal signal ABN starts a power interruption interrupt process, and executes a backup process for storing necessary data in the RAM. Corresponding to this backup processing, the power supply board 62 supplies DC5V stored in the large-capacity capacitor to the main control unit 50 as the backup power supply BU. Therefore, the storage content of the RAM saved by the backup process of the main control unit 50 is maintained as it is for several days.

一方、演出制御部51には、電源基板62で生成されたDC5Vのバックアップ電源が供給されておらず、演出インタフェイス基板52で生成された別のバックアップ電源BUが供給されている。このような煩雑な構成を採るのは、主制御部50で使用可能なワンチップマイコンは、法的に規制されており、例えば、DC5Vによって機能する内蔵RAMを使用するのが好適である一方、そのような法的規制のない演出制御部51では、より適切なバックアップ動作を実現するべく、バックアップ用電源BUの電圧値を低く設定すると共に、RAMの記憶容量を増加させるためである。具体的には、演出制御部51では、3.3Vで機能する32Kバイト程度のRAMに、必要なデータを保存している。RAMに記憶された内容は、そのボリュームに拘わらず、演出インタフェイス基板52に設けられた大容量コンデンサによって、数日以上そのまま維持される。   On the other hand, the DC 5V backup power generated by the power supply board 62 is not supplied to the effect control unit 51, and another backup power BU generated by the effect interface board 52 is supplied. The one-chip microcomputer that can be used in the main control unit 50 is legally restricted to adopt such a complicated configuration. For example, it is preferable to use a built-in RAM that functions by DC5V. This is because the production control unit 51 without such legal restrictions sets the voltage value of the backup power supply BU low and increases the storage capacity of the RAM in order to realize a more appropriate backup operation. Specifically, the production control unit 51 stores necessary data in a RAM of about 32 Kbytes functioning at 3.3V. The contents stored in the RAM are maintained as they are for several days or more by a large-capacitance capacitor provided on the effect interface board 52 regardless of the volume.

ところで、図5に示す主制御部50は、演出インタフェイス基板52を経由させて、演出制御部51に対して、制御コマンドCMDを送信している。一方、演出制御部51では、受信した制御コマンドCMDに基づいて演出抽選を実行して、スピーカSPによる音声演出、LEDランプや冷陰極線管放電管によるランプ演出、及び、液晶表示部7による映像演出の演出内容を決定している。   Incidentally, the main control unit 50 shown in FIG. 5 transmits a control command CMD to the effect control unit 51 via the effect interface board 52. On the other hand, the effect control unit 51 executes an effect lottery based on the received control command CMD to produce an audio effect by the speaker SP, a lamp effect by an LED lamp or a cold cathode ray tube discharge tube, and an image effect by the liquid crystal display unit 7. The contents of the production have been decided.

ここで、音声演出とランプ演出と映像演出とは、互いに同期して実行されるが、複雑高度な演出動作を円滑に実行するべく、音声演出とランプ演出とが、演出制御部51において実行される一方、映像演出については、液晶制御部61において実行される。そして、演出内容を特定する演出コマンドCMD’が演出制御部51から液晶制御部61に伝送されている。なお、演出制御部51から液晶制御基板61に伝送される制御コマンドCMD’には、演出制御部51が主制御基板50から受けた制御コマンドCMDをそのまま転送するエラー報知コマンドも含まれる。   Here, the sound effect, the lamp effect, and the video effect are executed in synchronization with each other, but the sound effect and the lamp effect are executed in the effect control unit 51 in order to smoothly execute the complicated and advanced effect operation. On the other hand, the video effect is executed by the liquid crystal control unit 61. Then, the effect command CMD ′ for specifying the effect content is transmitted from the effect control unit 51 to the liquid crystal control unit 61. The control command CMD 'transmitted from the effect control unit 51 to the liquid crystal control board 61 includes an error notification command for transferring the control command CMD received from the main control board 50 by the effect control unit 51 as it is.

一方、液晶制御部61は、演出制御部51から受けた演出コマンドCMD’に基づいて、液晶表示部7における映像演出処理を実行している。なお、エラー報知コマンドが演出制御部51から転送されてきた場合には、対応する報知処理を実行する。   On the other hand, the liquid crystal control unit 61 executes a video effect process in the liquid crystal display unit 7 based on the effect command CMD ′ received from the effect control unit 51. When an error notification command is transferred from the effect control unit 51, a corresponding notification process is executed.

この実施形態では、演出制御部51から液晶制御部61に伝送される演出コマンドCMD’は、(a)前記液晶制御部61で実行中の演出動作を中断して開始すべきA群の演出コマンドと、(b)実行中の演出動作が完了してから実行を開始すべき、チェーン再生用のB群の演出コマンドとに大別される。   In this embodiment, the effect command CMD ′ transmitted from the effect control unit 51 to the liquid crystal control unit 61 is (a) the effect command of the group A to be started by interrupting the effect operation being executed in the liquid crystal control unit 61. And (b) a group B production command for chain reproduction, which should be executed after the production operation being executed is completed.

いずれの演出コマンドも2バイト長で構成されるが、1バイト毎にパラレル通信で伝送される。演出コマンドは、1バイト目(上位バイト)の最上位ビット(bit7)が「1」となり、2バイト目(下位バイト)の最上位ビットが「0」となるよう構成されている。また、上位バイトのbit6(チェーンビット)によって、A群の演出コマンドかB群の演出コマンドかを特定しており、この実施形態では、bit6=1となる場合には、チェーン再生されるB群の演出コマンドであることを示しており、bit6=0となる場合は、チェーン再生されないA群の演出コマンドであることを示している。   All the production commands are composed of 2 bytes, but each byte is transmitted by parallel communication. The effect command is configured such that the most significant bit (bit 7) of the first byte (upper byte) is “1” and the most significant bit of the second byte (lower byte) is “0”. Further, it is specified by the high-order byte bit 6 (chain bit) whether the command is for group A or group B. In this embodiment, when bit 6 = 1, group B that is chain-reproduced If bit6 = 0, this indicates that the command is for group A that is not chain-reproduced.

A群の演出コマンドは、例えば、メダル投入動作に対応して開始される演出や、スタートレバー操作に対応して開始される演出を規定する演出コマンドなどであり、大部分の演出コマンドは、このA群の演出コマンドに含まれる。一方、B群の演出コマンドは、一連の映像演出を無理なく実行して完結させるための演出コマンドである。   The production commands for group A are, for example, production commands that start in response to medal insertion operations, production commands that specify production that starts in response to start lever operations, etc. It is included in the production command of group A. On the other hand, the group B effect command is an effect command for executing and completing a series of video effects without difficulty.

B群の演出コマンドの意義を具体的に説明するため、ここで、全3回の停止スイッチの操作のうち、2回目の停止スイッチ操作から開始されて、3回目の停止スイッチ操作を経て、メダル払出まで続くような一連の演出を想定する。このような一連の演出では、図11に示すように、2回目のスイッチ操作時の演出コマンドと、3回目の停止スイッチ操作時の演出コマンドと、メダル払出指令時の演出コマンドとが、各々、演出制御部51から液晶制御部61に伝送される。そして、3回目の最終停止スイッチ操作時の演出コマンドと、メダル払出指令時の演出コマンドとを、B群のチェーン再生用の制御コマンドに設定することで、遊技者による最終停止スイッチの操作タイミングが早かろうが遅かろうが、一連の映像演出が中断されることなく、無理なく完結されることになる。   In order to specifically explain the significance of the group B effect command, the medal is started from the second stop switch operation among the three stop switch operations, and after the third stop switch operation, Assume a series of effects that continue until the payout. In such a series of effects, as shown in FIG. 11, an effect command at the time of the second switch operation, an effect command at the time of the third stop switch operation, and an effect command at the time of medal payout command, It is transmitted from the effect control unit 51 to the liquid crystal control unit 61. Then, by setting the effect command at the time of the third final stop switch operation and the effect command at the time of medal payout command to the control command for chain reproduction of the B group, the operation timing of the final stop switch by the player is set. Whether it is early or late, a series of video productions will be completed without interruption without interruption.

続いて、図5に関して残りの部分を説明する。主制御部50は、遊技中継基板53を通して、スロットマシンの各種遊技部材に接続されている。具体的には、スタートレバー17の始動スイッチ、ストップボタン18a〜18cの停止スイッチ、投入ボタン15,16の投入スイッチ、清算ボタン14の清算スイッチ、投入枚数判定部21dを構成するフォトインタラプタPH1,PH2、投入メダル返却部21cを構成するブロッカーソレノイド31、及び、各種LED素子9〜11などに接続されている。   Subsequently, the remaining part will be described with reference to FIG. The main control unit 50 is connected to various game members of the slot machine through the game relay board 53. Specifically, the start switch of the start lever 17, the stop switch of the stop buttons 18a to 18c, the input switch of the input buttons 15 and 16, the liquidation switch of the checkout button 14, and the photointerrupters PH1 and PH2 constituting the input number determination unit 21d The blocker solenoid 31 constituting the inserted medal return unit 21c and the various LED elements 9 to 11 are connected.

また、主制御部50は、回胴中継基板57を経由して、回転リール4a〜4cを回転させる3つのステッピングモータ、及び、回転リール4a〜4cの基準位置を検出するためのインデックスセンサに接続されている。そして、ステッピングモータを駆動又は停止させることによって、回転リール4a〜4cの回転動作と、目的位置での停止動作を実現している。   Further, the main control unit 50 is connected to the three stepping motors for rotating the rotating reels 4a to 4c and the index sensor for detecting the reference position of the rotating reels 4a to 4c via the rotating relay board 57. Has been. Then, by rotating or stopping the stepping motor, the rotating operation of the rotating reels 4a to 4c and the stopping operation at the target position are realized.

主制御部50は、払出中継基板63を通してメダル払出装置5にも接続されている。メダル払出装置5には、メダル払出制御基板55と、メダル払出センサと、払出モータMとが設けられており、メダル払出制御基板55は、主制御部50からの制御コマンドに基づいて払出モータMを回転させて、所定量のメダルを払出している。   The main controller 50 is also connected to the medal payout device 5 through the payout relay board 63. The medal payout device 5 is provided with a medal payout control board 55, a medal payout sensor, and a payout motor M. The medal payout control board 55 is based on a control command from the main control unit 50. Is rotated to pay out a predetermined amount of medals.

その他、主制御部50は、外部集中端子板56と、回胴設定基板54にも接続されている。外部集中端子板56は、例えばホールコンピュータHCに接続されており、主制御部50は、外部集中端子板56を通して、メダルの投入枚数やメダルの払出枚数などを出力している。また、回胴設定基板54は、係員が設定した確率的なメダル払出枚数のランク設定値を示す設定キー信号などを出力している。   In addition, the main control unit 50 is also connected to the external concentration terminal board 56 and the rotary setting board 54. The external concentrated terminal board 56 is connected to the hall computer HC, for example, and the main control unit 50 outputs the number of inserted medals, the number of paid out medals, etc. through the external concentrated terminal board 56. Further, the rotating setting board 54 outputs a setting key signal indicating the rank setting value of the probabilistic medal payout number set by the staff.

図6は、演出制御基板51と演出インタフェイス基板52と液晶制御基板61について、互いの接続関係を、内部回路と共に図示したものである。   FIG. 6 illustrates the mutual connection relationship of the effect control board 51, the effect interface board 52, and the liquid crystal control board 61 together with the internal circuit.

図6に示す通り、演出制御基板51は、ワンチップマイコン65と、ワンチップマイコン65が実行する制御プログラムを記憶するROM66と、主制御部50から受けた制御コマンドCMDに基づく一連の音声信号を、ワンチップマイコン65の制御にしたがって出力する音声再生用IC67と、音声再生用IC67が出力するべき音声情報を圧縮状態で記憶する音声用ROM68と、演出インタフェイス基板52で生成された3.3Vのバックアップ電源BUを受けて電源遮断後も記憶内容を保持する外付けRAM69とを備えて構成されている。   As shown in FIG. 6, the production control board 51 receives a series of audio signals based on a control command CMD received from the main control unit 50 and a ROM 66 that stores a control program executed by the one-chip microcomputer 65. The sound reproduction IC 67 output in accordance with the control of the one-chip microcomputer 65, the sound ROM 68 for storing the sound information to be output by the sound reproduction IC 67 in a compressed state, and the 3.3V generated by the effect interface board 52 And an external RAM 69 that retains stored contents even after the power supply is cut off.

ここで、演出制御部51のワンチップマイコン65は、CPUと、ROM及びRAMのメモリ回路STGと、ウォッチドッグタイマ回路WDTと、パラレル入力ポートINP1と、パラレル出力ポートOUTと、入力端子RXD及び出力端子RTSを有するシリアル通信回路とを内蔵して構成されている。   Here, the one-chip microcomputer 65 of the production control unit 51 includes a CPU, a ROM and RAM memory circuit STG, a watchdog timer circuit WDT, a parallel input port INP1, a parallel output port OUT, an input terminal RXD, and an output. And a serial communication circuit having a terminal RTS.

また、ワンチップマイコン65は、マスク可能な割込み信号を受ける2つの割込み端子INT1,INT2が設けられている。割込み端子INT1には、ストローブ信号STBが供給され、割込み端子INT2には、電源基板62が出力する異常信号ABNが供給される。   The one-chip microcomputer 65 is provided with two interrupt terminals INT1 and INT2 for receiving maskable interrupt signals. The strobe signal STB is supplied to the interrupt terminal INT1, and the abnormality signal ABN output from the power supply board 62 is supplied to the interrupt terminal INT2.

図6に示す通り、ワンチップマイコン65は、主制御部50が出力した制御コマンドCMDとストローブ信号STBを、演出インタフェイス基板52を経由して、入力ポートINP1に受けている。先に説明した通り、ストローブ信号STBは、ワンチップマイコン65の割込み端子INT1にも供給されており、ストローブ信号STBのレベル変化による割込み処理プログラムによって、制御コマンドCMDを取得するようになっている。   As shown in FIG. 6, the one-chip microcomputer 65 receives the control command CMD and the strobe signal STB output from the main control unit 50 via the effect interface board 52 at the input port INP1. As described above, the strobe signal STB is also supplied to the interrupt terminal INT1 of the one-chip microcomputer 65, and the control command CMD is acquired by the interrupt processing program according to the level change of the strobe signal STB.

また、ワンチップマイコン65は、出力ポートOUTから演出インタフェイス基板52に向けて、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’を出力している。更にまた、ワンチップマイコン65は、シリアル入力端子RXDにシリアルデータSDを受信すると共に、シリアル出力端子RTSから制御信号RTS(request to send)を出力している。   The one-chip microcomputer 65 outputs a control command CMD ′ and a strobe signal STB ′ from the output port OUT toward the effect interface board 52. Furthermore, the one-chip microcomputer 65 receives serial data SD at the serial input terminal RXD and outputs a control signal RTS (request to send) from the serial output terminal RTS.

一方、演出インタフェイス基板52には、主制御部50から出力される制御コマンドCMD及びストローブ信号STBを平滑化するRCフィルタ70Aと、RCフィルタ70Aの出力を演出制御部51に転送するバスバッファ70Bと、演出制御部51から出力される制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’を液晶制御部61に転送するバスバッファ71と、液晶制御部61から出力されるシリアルデータSDを波形整形して演出制御部51に転送するシュミットトリガ72Aと、演出制御部51から出力される制御信号RTSを波形整形して液晶制御部61に転送するシュミットトリガ72Bと、音声再生用IC67が出力する2チャンネル分のステレオ音声信号AOL,AORをD級増幅するD級アンプ73A,73Bと、が搭載されている。   On the other hand, the effect interface board 52 has an RC filter 70A for smoothing the control command CMD and strobe signal STB output from the main control unit 50, and a bus buffer 70B for transferring the output of the RC filter 70A to the effect control unit 51. The bus buffer 71 that transfers the control command CMD ′ and the strobe signal STB ′ output from the effect control unit 51 to the liquid crystal control unit 61 and the serial data SD output from the liquid crystal control unit 61 are waveform-shaped to control the effect. A Schmitt trigger 72A that is transferred to the unit 51, a Schmitt trigger 72B that shapes the control signal RTS output from the effect control unit 51 and transfers it to the liquid crystal control unit 61, and a two-channel stereo output from the audio reproduction IC 67. Class D amplifiers 73A and 73B for class D amplifying the audio signals AOL and AOR It has been mounting.

液晶制御基板61には、ワンチップマイコン74と、演出インタフェイス基板52から転送される制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’を平滑化するRCフィルタ75Aと、RCフィルタ75Aの出力をワンチップマイコン74に転送するバスバッファ75Bと、液晶表示部7の駆動用IC76と、ROM77と、が搭載されている。   The liquid crystal control board 61 includes a one-chip microcomputer 74, an RC filter 75A for smoothing the control command CMD ′ and the strobe signal STB ′ transferred from the effect interface board 52, and the output of the RC filter 75A. The bus buffer 75B for transferring to the LCD, the driving IC 76 for the liquid crystal display unit 7, and the ROM 77 are mounted.

ここで、液晶制御部61のワンチップマイコン74には、CPUと、ROM及びRAMのメモリ回路STGと、ウォッチドッグタイマ回路WDTと、パラレル入力ポートINP2と、出力端子TXD及び入力端子CTSを有するシリアル通信回路とを内蔵して構成されている。ワンチップマイコン74は、制御コマンドCMD’を入力ポートINP2に受けており、割込み端子INT3に供給されているストローブ信号STB’のレベル変化による割込み処理プログラムによって、制御コマンドCMD’が取得されるようになっている。そして、ワンチップマイコン74は、LCD駆動用IC76を制御することで、取得した制御コマンドCMD’に対応する画面を液晶表示部7に表示する。   Here, the one-chip microcomputer 74 of the liquid crystal controller 61 includes a CPU, a memory circuit STG of ROM and RAM, a watchdog timer circuit WDT, a parallel input port INP2, a serial having an output terminal TXD and an input terminal CTS. The communication circuit is built in. The one-chip microcomputer 74 receives the control command CMD ′ at the input port INP2, and the control command CMD ′ is acquired by the interrupt processing program according to the level change of the strobe signal STB ′ supplied to the interrupt terminal INT3. It has become. Then, the one-chip microcomputer 74 displays a screen corresponding to the acquired control command CMD ′ on the liquid crystal display unit 7 by controlling the LCD driving IC 76.

ワンチップマイコン74(液晶制御部61)のシリアル通信回路は、ワンチップマイコン65(演出制御部51)のシリアル通信回路に対応して構成されており、非同期式のシリアル通信(UARTモード)を実現している。具体的には、スタートビット1ビット+8ビット長のシリアルデータSD+ストップビット1ビットの合計10ビットを通信単位として、9600bpsのシリアル通信を実現している。   The serial communication circuit of the one-chip microcomputer 74 (liquid crystal control unit 61) is configured to correspond to the serial communication circuit of the one-chip microcomputer 65 (production control unit 51), and realizes asynchronous serial communication (UART mode). is doing. Specifically, 9600 bps serial communication is realized using a total of 10 bits of 1 bit of start bit + serial data SD of 8 bit length + 1 bit of stop bit as a communication unit.

また、液晶制御部61と演出制御部51のシリアル通信回路は、RTS(Request to Send)とCTS(Clear to Send)によるハンドシェイク処理のフロー制御がされるよう設定されている。そして、液晶制御部61は、シリアル通信回路が8ビットのシリアルデータSDを送信し終わる毎に、送信完了割込み処理が起動されるよう構成されている。なお、この実施形態の場合、シリアルデータSDは、具体的には、演出制御部51から受けた2バイト長の演出コマンドCMD’であり、これが8ビット毎に二回に分けて返送される。   In addition, the serial communication circuits of the liquid crystal control unit 61 and the effect control unit 51 are set so that handshake processing flow control by RTS (Request to Send) and CTS (Clear to Send) is performed. The liquid crystal controller 61 is configured such that a transmission completion interrupt process is started each time the serial communication circuit finishes transmitting 8-bit serial data SD. In the case of this embodiment, the serial data SD is specifically an effect command CMD 'having a length of 2 bytes received from the effect control unit 51, and this is returned in two portions every 8 bits.

一方、演出制御部51は、シリアル通信回路がシリアルデータSD(=演出コマンドCMD’)の1バイト長を受信する毎に、受信割込み処理が起動するよう構成されている。また、1バイト長のシリアルデータSDがワンチップマイコン65に取得される毎に、制御信号RTSがアクティブなレベルに戻るよう設定されている。   On the other hand, the effect control unit 51 is configured such that the reception interrupt process is activated every time the serial communication circuit receives the 1-byte length of the serial data SD (= effect command CMD ′). The control signal RTS is set to return to the active level every time the one-byte microcomputer 65 acquires 1-byte serial data SD.

以上、図1のスロットマシンについて回路構成を中心に説明したので、次に主制御部50が実現する制御動作を簡単に説明する。主制御部50の制御プログラムは、電源投入時に開始される無限ループ状のメイン処理(図7)と、ワンチップマイコンの内蔵カウンタの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(不図示)と、電源遮断時に電源基板62から受ける異常信号ABNで起動される電断割込み処理(不図示)と、を有して構成されている。   As described above, the slot machine of FIG. 1 has been described with a focus on the circuit configuration. Next, the control operation realized by the main controller 50 will be briefly described. The control program of the main control unit 50 includes an infinite loop main process (FIG. 7) that is started when the power is turned on, a timer interrupt process (not shown) that is started by a scheduled interrupt of the built-in counter of the one-chip microcomputer, And a power interruption interrupt process (not shown) activated by an abnormal signal ABN received from the power supply board 62 at the time of interruption.

図7に示す通り、電源が投入されると初期処理(SS1)の後、RAMのワークエリアをクリアする(SS2)。また、初期処理(SS1)において割込み禁止状態に設定されているCPUを、割込み許可状態に設定する(SS2)。   As shown in FIG. 7, when the power is turned on, the work area of the RAM is cleared (SS2) after the initial processing (SS1). Further, the CPU that is set to the interrupt disabled state in the initial process (SS1) is set to the interrupt enabled state (SS2).

ステップSS2の処理が終われば、次に、メダル投入口12から実際に投入されたメダル、及び、投入ボタン15、16の押下によって擬似的に投入されたメダルについてのメダル投入処理を行う(SS3)。次に、例えば、スタートレバー17の押下タイミングに合わせて乱数抽出処理(SS4)が実行される。乱数抽出処理では、ソフトウェアカウンタである乱数カウンタの値を変数RNDに取得する。なお、乱数カウンタの値は、不図示のタイマ割込み処理において定期的に更新されている。   When the process of step SS2 is completed, the medal insertion process for the medal actually inserted from the medal insertion slot 12 and the medal that is artificially inserted by pressing the insertion buttons 15 and 16 is performed (SS3). . Next, for example, a random number extraction process (SS4) is executed in accordance with the pressing timing of the start lever 17. In the random number extraction process, the value of the random number counter that is a software counter is acquired in the variable RND. Note that the value of the random number counter is periodically updated in a timer interrupt process (not shown).

その後、乱数抽出処理(SS4)で抽出された乱数値RNDに基づいて図柄抽選処理が実行される(SS5)。この図柄抽選処理で決定される当選役には、BB(ビッグボーナス)当り、RB(レギュラーボーナス)当り、その他の小役当りが設けられている。小役当りには、2〜15枚程度の配当メダルが払出されるフルーツ図柄当り(小役1〜小役3)と、再ゲームが可能なリプレイゲーム当り(小役4)とが含まれる。   Thereafter, a symbol lottery process is executed based on the random number value RND extracted in the random number extraction process (SS4) (SS5). The winning combination determined by the symbol lottery process includes per BB (big bonus), RB (regular bonus), and other small combinations. Per small role includes per fruit symbol (small role 1 to small role 3) from which about 2 to 15 payout medals are paid out and per replay game (small role 4) where a re-game is possible.

本実施例では、RB(レギュラーボーナス)当りは、最高133枚の払出枚数の範囲内で、ジャックゲームなどと称される高価値のゲームが所定回数内で実行可能な当選役を意味する。ジャックゲームとは、例えば、メダル1枚の投入で15枚程度のメダルが払い出されるゲームである。一方、BB(ビッグボーナス)当りは、RB当り状態が繰り返し実現される当選役であり、例えば、346枚のメダルが払出されるまで、このビッグボーナスゲームが継続される。   In this embodiment, per RB (regular bonus) means a winning combination in which a high-value game called a jack game or the like can be executed within a predetermined number of times within a range of a maximum of 133 payouts. The jack game is, for example, a game in which about 15 medals are paid out when one medal is inserted. On the other hand, per BB (big bonus) is a winning combination in which the state per RB is repeatedly realized. For example, this big bonus game is continued until 346 medals are paid out.

但し、このような高価値のボーナスゲーム(RB/BB)は、仮に、機器内部の抽選処理で当選状態となっても(ボーナス内部当選状態という)、回転リール4a〜4cの該当図柄を所定の停止ラインに揃えない限り実行が開始されない。しかも、ボーナス内部当選状態となったゲームで直ちに該当図柄を所定の停止ラインに揃えることは容易でないことから、ボーナス内部当選状態は、それが実効化されるまで、継続して保持されるようになっている。   However, even if such a high-value bonus game (RB / BB) is in a winning state in the lottery process inside the device (referred to as a bonus internal winning state), the corresponding symbols on the rotating reels 4a to 4c are set to a predetermined state. Execution will not start unless it is aligned with the stop line. Moreover, since it is not easy to immediately align the corresponding symbol with the predetermined stop line in a game that has been in the bonus internal winning state, the bonus internal winning state is continuously maintained until it is activated. It has become.

以上のような図柄抽選処理(SS5)が終われば、回転リール4a〜4cを回転させるための準備作業を行い、タイマ割込みによる回転リール4a〜4cの回転を可能にし(SS6)、その後、ストップボタン18a〜18cが押下されたら、対応する回転リール4a〜4cを停止させる回胴停止処理を行う(SS7)。   When the symbol lottery process (SS5) as described above is completed, the preparatory work for rotating the rotating reels 4a to 4c is performed, and the rotating reels 4a to 4c can be rotated by a timer interruption (SS6), and then the stop button. When 18a to 18c are pressed, a rotating cylinder stop process for stopping the corresponding rotating reels 4a to 4c is performed (SS7).

ここでは、図柄抽選処理(SS5)の当否結果に沿うように、停止制御が実行される。すなわち、図柄抽選処理(SS5)の結果、何らかの内部当選状態であれば、遊技者の適切な停止操作を条件として、当選結果に合うよう回転リール4a〜4cの図柄を整列させる。但し、遊技者がストップボタンを押すタイミングが不適切である場合には、外れ状態の図柄で停止される。この結果、折角の小役当選も無駄になるが、ボーナス当選については、次回のゲーム以降も持ち越される。   Here, stop control is executed so as to follow the result of the symbol lottery process (SS5). That is, as a result of the symbol lottery process (SS5), if there is any internal winning state, the symbols of the rotating reels 4a to 4c are aligned so as to match the winning result on condition that the player performs an appropriate stop operation. However, if the timing at which the player presses the stop button is inappropriate, the player is stopped with the symbol in the detached state. As a result, the small winning combination at the corner is wasted, but the bonus winning is carried over after the next game.

このようにして、全ての回転リール4a〜4cが停止したら、有効な停止ライン上に、当選図柄が揃ったか否かが判定され(SS8)、必要数のメダルが払出される(SS9)。そして、リプレイ図柄が揃っているか否か判定され(SS10)、リプレイ図柄が揃っている場合には、再遊技動作の開始処理(SS11)を実行した後、ステップSS2に移行する。リプレイ図柄が揃っていない場合には、RB図柄が揃っているか否か判定され、RB図柄が揃っている場合には、レギュラーボーナスの開始処理(SS13)を実行した後、ステップSS2に移行する。また、現在がレギュラーボーナスゲーム中であるか否か判定され(SS14)、レギュラーボーナスゲーム中であれば必要な処理(SS15)を実行した後、ステップSS2に移行する。   When all the rotating reels 4a to 4c are stopped in this way, it is determined whether or not the winning symbols are aligned on the effective stop line (SS8), and the required number of medals are paid out (SS9). Then, it is determined whether or not the replay symbols are aligned (SS10). If the replay symbols are aligned, the re-game operation start process (SS11) is executed, and then the process proceeds to step SS2. If the replay symbols are not aligned, it is determined whether or not the RB symbols are aligned. If the RB symbols are aligned, the regular bonus start process (SS13) is executed, and then the process proceeds to step SS2. Further, it is determined whether or not the present is in the regular bonus game (SS14), and if it is in the regular bonus game, necessary processing (SS15) is executed, and then the process proceeds to step SS2.

一方、ステップSS14の判定がNOの場合には、BB図柄が揃っているか否か判定され(SS16)、BB図柄が揃っている場合には、ビッグボーナスの開始処理(SS17)を実行した後、ステップSS2に移行する。また、現在がビッグボーナスゲーム中であるか否か判定され(SS18)、NOであれば何もしないでステップSS2に移行する。一方、ビッグボーナスゲーム中であれば、ビッグボーナスゲームに必要な処理(SS19)を実行した後、ビッグボーナスゲームの終了条件を満たすか否か判定される(SS20)。そして、判定結果がNOの場合には、何もしないでステップSS2に移行するが、判定結果がYESの場合には、BBゲーム中に使用したRAMエリアも含めワークエリアをクリアしてステップSS3に移行する。   On the other hand, if the determination in step SS14 is NO, it is determined whether or not the BB symbols are aligned (SS16). If the BB symbols are aligned, the big bonus start process (SS17) is executed. The process proceeds to step SS2. Further, it is determined whether or not the big bonus game is currently being played (SS18). If NO, nothing is done and the process proceeds to step SS2. On the other hand, if it is during the big bonus game, after executing the processing necessary for the big bonus game (SS19), it is determined whether or not the end condition of the big bonus game is satisfied (SS20). If the determination result is NO, nothing is done and the process proceeds to step SS2. If the determination result is YES, the work area including the RAM area used during the BB game is cleared and the process proceeds to step SS3. Transition.

ところで、上記した一連の遊技制御動作の適宜なタイミングでは、主制御部50は、不図示のタイマ割込み処理において、制御コマンドCMDを出力する。先に説明した通り、制御コマンドCMDは、ストローブ信号STBと共に、演出インタフェイス基板52を経由して、演出制御部51に送信される。制御コマンドCMDは、全て2バイト長で構成されており、1バイト毎に二回に分けて送信される。そして、制御コマンドCMDの1バイト目(上位バイト)は、その最上位ビットが「1」に設定され、2バイト目(下位バイト)は、その最上位ビットが「0」に設定されている。この点は演出コマンドと同じである。   By the way, at an appropriate timing of the series of game control operations described above, the main control unit 50 outputs a control command CMD in a timer interrupt process (not shown). As described above, the control command CMD is transmitted to the effect control unit 51 via the effect interface board 52 together with the strobe signal STB. The control command CMD is all configured with a 2-byte length, and is transmitted twice for each byte. The most significant bit of the first byte (upper byte) of the control command CMD is set to “1”, and the most significant bit of the second byte (lower byte) is set to “0”. This is the same as the production command.

制御コマンドCMDの送信タイミングは、特に限定されないが、ボーナスゲームではない通常ゲーム中であれば、例えば、(1)メダル投入時、(2)スタートレバー押下時、(3)回転リールの回転開始時、(4)ストップボタン操作による第1停止時、(5)その後のストップボタン操作による第2停止時、(6)最後のストップボタン操作による最終停止ON時、(7)そのストップ操作を終える最終停止OFF時、(8)メダル払出時、及び(9)デモ状態突入時などが含まれる。なお、所定時間(例えば5分)以上メダルの投入が認められない場合にはデモ状態となる。   The transmission timing of the control command CMD is not particularly limited, but, for example, during a normal game that is not a bonus game, for example, (1) when a medal is inserted, (2) when the start lever is pressed, and (3) when rotation of the rotating reel starts , (4) at the first stop by the stop button operation, (5) at the second stop by the subsequent stop button operation, (6) at the final stop ON by the last stop button operation, (7) at the end of the stop operation This includes when the stop is OFF, (8) when a medal is paid out, and (9) when the demo state is entered. It should be noted that if a medal is not accepted for a predetermined time (for example, 5 minutes) or longer, a demo state is entered.

上記した各タイミングで送信される制御コマンドCMDによって、実質的には、例えば、(1)メダル投入情報、(2)当否状態やその当選図柄(当選役)、(3)回転開始タイミング情報、(4)〜(6)停止位置情報、(7)停止タイミング情報、(8)払出枚数などの入賞情報、(9)デモ開始タイミング情報が、演出制御部51に通知されることになる(図6(b)参照)。そして、演出制御部51では、例えば、スタートレバー押下時に送信された制御コマンドCMDに基づいて、今回のゲームの当否結果や当選図柄を把握し、これらに対応した多様な演出動作が実行するべく演出抽選を実行することになる(図9のST81)。   By the control command CMD transmitted at each timing described above, for example, (1) medal insertion information, (2) winning / failing state and winning symbol (winning role), (3) rotation start timing information, ( The effect control unit 51 is notified of 4) to (6) stop position information, (7) stop timing information, (8) winning information such as the number of payouts, and (9) demo start timing information (FIG. 6). (See (b)). Then, in the production control unit 51, for example, based on the control command CMD transmitted when the start lever is pressed, the success / failure result and the winning symbol of this game are grasped, and the production is performed so that various production operations corresponding to these are executed. A lottery will be executed (ST81 in FIG. 9).

続いて、図8〜図9に基づいて演出制御部51の動作内容を説明する。演出制御部51の動作は、電源投入後などCPUがリセットされると実行されるメイン処理(図8(a))と、電源遮断時の異常信号ABNに基づいて起動される電断割込み処理(図8(c))と、2mS毎に起動されるタイマ割込み処理(図9(a))と、ストローブ信号STBに起因して起動される制御コマンドCMDの受信割込み処理(図9(b))と、液晶制御部61から8ビット長のシリアルデータSDを受信すると起動される演出コマンドCMD’の受信割込み処理(図9(c))と、16mS毎に起動されるタイマ割込み処理(不図示)と、有して実現されている。なお、16mSタイマ割込みでは、ランプ演出の進行処理が実行されている。   Next, the operation content of the effect control unit 51 will be described with reference to FIGS. The operation of the effect control unit 51 includes a main process (FIG. 8 (a)) that is executed when the CPU is reset, such as after power-on, and a power interruption interrupt process (based on an abnormal signal ABN at the time of power interruption). 8 (c)), timer interrupt processing activated every 2 mS (FIG. 9 (a)), and reception interrupt processing of the control command CMD activated due to the strobe signal STB (FIG. 9 (b)). And a reception interrupt process (FIG. 9 (c)) for an effect command CMD ′ that is activated when the 8-bit serial data SD is received from the liquid crystal controller 61, and a timer interrupt process (not illustrated) that is activated every 16 ms. It has been realized. In the 16 mS timer interrupt, the lamp effect progress process is executed.

本実施形態では、マスク不能のNMI割込みを使用せず、全ての割込み処理は、マスク可能であり、優先レベルは、(1)[制御コマンドCMDの受信割込み(図9(b))]→(2)[電断割込み(図8(c))]→(3)[演出コマンドSDの受信割込み(図9(c))]→(4)[2mSタイマ割込み(図9(a))]→(5)[16mSタイマ割込み(不図示)]の順番になっている。そして、本実施形態では、多重割込み要求が発生した時、実行中の割込みより優先レベルが高い割込み要求だけが許可される。なお、同一タイミングで複数の割込み要求が存在した場合は、当然、優先レベルが高い割込み要求が受け付けられる。   In this embodiment, non-maskable NMI interrupts are not used, and all interrupt processes can be masked. The priority level is (1) [control command CMD reception interrupt (FIG. 9B)] → ( 2) [Power interruption interrupt (FIG. 8 (c))] → (3) [Reception interrupt of production command SD (FIG. 9 (c))] → (4) [2mS timer interrupt (FIG. 9 (a))] → (5) The order is [16 mS timer interrupt (not shown)]. In this embodiment, when a multiple interrupt request is generated, only an interrupt request having a higher priority level than the interrupt being executed is permitted. If a plurality of interrupt requests exist at the same timing, naturally, an interrupt request with a high priority level is accepted.

このように、本実施形態では、電源遮断時の電断割込みより、制御コマンドCMDの受信処理が優先されるので、1バイト単位で取得される制御コマンドCMDの取得処理が途中で中断されることがなく、制御コマンドCMDの読み落しが防止される。   As described above, in the present embodiment, the reception process of the control command CMD is prioritized over the interruption interruption of power when the power is cut off, so that the acquisition process of the control command CMD acquired in units of 1 byte is interrupted in the middle. And the reading of the control command CMD is prevented.

以上を踏まえて、図8(c)に示す電断割込み処理から説明する。演出制御部51のCPUは、電源基板62から異常信号ABNを受けると、全ての割込みを禁止状態とする(ST10)。先に説明した通り、電断割込みが開始されるのでは、制御コマンドCMDの受信中でない場合に限られるが、一旦、電断割込みが開始された後は、制御コマンドCMDの受信を開始することがないようステップST10の処理を設けている。なお、電断割込み処理は、同じ異常信号ABNに基づいて、主制御部50でも開始されるが、主制御50ではマスク不能の最優先割込み処理を使用するなど、演出制御部51より先に電断処理を開始するよう構成されている。そのため、図8(c)の電断処理開始後に、主制御部50から演出制御部51に、制御コマンドCMDが送信されることはない。   Based on the above, the power interruption interrupt process shown in FIG. When receiving the abnormality signal ABN from the power supply board 62, the CPU of the effect control unit 51 disables all interruptions (ST10). As described above, the power interruption interrupt is started only when the control command CMD is not being received, but once the power interruption interrupt is started, the reception of the control command CMD must be started. The process of step ST10 is provided so that there is no. The power interruption interrupt process is also started by the main control unit 50 based on the same abnormality signal ABN. However, the main control 50 uses the highest priority interrupt process that cannot be masked, and the electric power interruption process is performed before the effect control unit 51. The disconnection process is started. Therefore, the control command CMD is not transmitted from the main control unit 50 to the effect control unit 51 after the start of the power interruption process of FIG.

ステップST10の処理が終われば、次に、ワンチップマイコン65の内蔵メモリのワークエリアに存在する演出データを、外付けメモリ69に転送する(ST11)。この転送時には、転送処理に合わせて、転送データについての16ビット加算演算を実行し、その加算結果をチェックサム値として外付けメモリ69に記憶する(ST12)。以上の処理によってバックアップ処理が終わるので、適宜なBK(バックアップ)キーワードを外付けメモリ69に記憶して処理を終える(ST13)。   When the process of step ST10 is completed, the effect data existing in the work area of the built-in memory of the one-chip microcomputer 65 is transferred to the external memory 69 (ST11). During this transfer, a 16-bit addition operation is performed on the transfer data in accordance with the transfer process, and the addition result is stored in the external memory 69 as a checksum value (ST12). Since the backup process is completed by the above process, an appropriate BK (backup) keyword is stored in the external memory 69 and the process is terminated (ST13).

このように、演出制御部51の電断処理では、CPUの汎用レジスタの値や、スタックポインタの値や、スタック領域の保存値は転送されることがないので、電源遮断と共に上記の値は全て消滅する。したがって、演出制御部51では、電源復帰後、電源遮断時の処理を正確に再開することはできず、適当なタイミングまでに遡って遊技動作を再開する。これに対して、主制御部50では、電断時のCPUの汎用レジスタの値やスタックポインタの値が、ワンチップマイコンの内蔵RAMに格納される上に、スタック領域を含む内蔵RAMに記憶内容が全てバックアップ電源BUで保持されるので、電源復帰後、電源遮断時の処理を正確に再開することができる。   Thus, in the power interruption process of the effect control unit 51, the value of the general-purpose register of the CPU, the value of the stack pointer, and the stored value of the stack area are not transferred. Disappear. Therefore, in the effect control unit 51, after the power is restored, the process at the time of power-off cannot be resumed accurately, and the game operation is resumed retroactively. On the other hand, in the main control unit 50, the value of the general-purpose register of the CPU and the value of the stack pointer at the time of power interruption are stored in the built-in RAM of the one-chip microcomputer, and the contents stored in the built-in RAM including the stack area Are all retained by the backup power supply BU, so that the power-off process can be accurately resumed after the power is restored.

なお、本実施形態では、演出データは100バイト程度であるが、外付けRAM69は、32Kバイトの記憶領域を有している。そして、そこには、遊技動作中、定常的に遊技実績が蓄積記憶されるようになっている。記憶される遊技実績は、特に限定されないが、例えば、主制御部50から受ける制御コマンドCMDからボーナスゲームの発生を特定し、これが順番に記憶される。なお、電断処理時に適宜なタイムスタンプ情報を付加することで、日々の遊技実績を区切って記憶する。   In this embodiment, the presentation data is about 100 bytes, but the external RAM 69 has a storage area of 32 Kbytes. The game results are constantly accumulated and stored during the game operation. Although the game results to be stored are not particularly limited, for example, the occurrence of a bonus game is specified from the control command CMD received from the main control unit 50, and this is stored in order. In addition, by adding appropriate time stamp information at the time of the power interruption process, daily game results are separated and stored.

そして、これらの遊技実績は、照会スイッチ19が押された時に、演出制御部51のCPUによって外付けRAM69から読み出され、適当な演出コマンドCMD’と共に液晶制御部61に伝送されることで、液晶表示部7に遊技実績として表示される。なお、照会スイッチ19に設けられているアップ接点、ダウン接点、及び決定接点は、液晶表示部7に現れるメニュー画面などの選択に使用される。   These game results are read from the external RAM 69 by the CPU of the effect control unit 51 when the inquiry switch 19 is pressed, and transmitted to the liquid crystal control unit 61 together with an appropriate effect command CMD ′. It is displayed on the liquid crystal display unit 7 as a game record. The up contact, the down contact, and the determination contact provided in the inquiry switch 19 are used for selecting a menu screen or the like that appears on the liquid crystal display unit 7.

続いて、図8(a)に示すCPUリセット処理(メイン処理)について説明する。このメイン処理は、電源投入による電源リセット時に実行されるが、プログラムの暴走などによってウォッチドッグタイマ回路WDTがタイマアップされて、CPUが異常リセットされた場合にも実行される。   Next, the CPU reset process (main process) shown in FIG. This main process is executed when the power is reset by turning on the power. However, the main process is also executed when the CPU is abnormally reset due to the watchdog timer circuit WDT being up due to a program runaway or the like.

何れの場合も、最初に、ワンチップマイコンが初期設定され(ST1)、内蔵メモリのスタック領域とシステムワーク領域とが初期化される。先に説明した通り、演出制御部51では、スタック領域の内容は、電源遮断と共に消失するので、ステップST2の処理によってゼロクリアしている。   In any case, first, the one-chip microcomputer is initialized (ST1), and the stack area and the system work area of the built-in memory are initialized. As described above, in the effect control unit 51, the contents of the stack area disappears when the power is turned off, and thus are cleared to zero by the process of step ST2.

続いて、バックアップ処理が正しく完結しているか否かを判定する(ST3)。具体的な処理内容は、図8(b)に示す通りであり、先ず、BKキーワードが正当か否かが判定される(ST20)。判定対象のBKキーワードは、電断処理のステップST13の処理で、外付けRAM69に格納された値であり、バックアップデータによる状態復帰処理(ST7)の後にゼロクリアされる。そこで、正当な値が維持されていない場合には、このタイミングが、ウォッチドッグタイマによるCPU異常リセット時であると想定することができる。   Subsequently, it is determined whether or not the backup process is correctly completed (ST3). The specific processing content is as shown in FIG. 8B. First, it is determined whether or not the BK keyword is valid (ST20). The BK keyword to be determined is a value stored in the external RAM 69 in the process of step ST13 of the power interruption process, and is cleared to zero after the state return process (ST7) by the backup data. Therefore, when a valid value is not maintained, it can be assumed that this timing is the time of CPU abnormality reset by the watchdog timer.

そこで、そのような場合には、演出抽選に使用する乱数生成演算の乱数シードを適当な値に設定すると共に(ST25)、最低限必要なワークエリア(リセットスタート用ワーク)だけを初期設定する(ST26)。したがって、この段階における内蔵メモリの演出データなどは、そのまま維持されることになる。なお、乱数シードは、例えば、16mSタイマ割込み処理で、ランプ演出の進行を管理している管理タイマの値に基づいて決定される。   Therefore, in such a case, the random number seed of the random number generation calculation used for the effect lottery is set to an appropriate value (ST25), and only the minimum necessary work area (reset start work) is initially set ( ST26). Therefore, the production data in the built-in memory at this stage is maintained as it is. Note that the random number seed is determined based on the value of a management timer that manages the progress of the lamp effect in, for example, 16 mS timer interruption processing.

ところで、ステップST20の判定がYESの場合には、そのタイミングが、電源投入時のCPU電源リセット時であると想定されるので、次に、外付けRAM69の演出データ記憶領域の値を16ビット加算してチェックサム値を算出する(ST21)。そして、ステップST21の処理で算出された16ビットのサム値を、外付けRAM69に格納されているチェックサム値と比較する(ST22)。ここで、両者が一致しない場合には、ステップST25に移行させる。これは、外付けRAM69に記憶されている演出データの正当性が疑問である以上、これらを内蔵メモリに転送して使用するのが不合理だからである。   If the determination in step ST20 is YES, the timing is assumed to be when the CPU power is reset when the power is turned on. Next, the value of the effect data storage area of the external RAM 69 is added by 16 bits. The checksum value is calculated (ST21). Then, the 16-bit sum value calculated in step ST21 is compared with the checksum value stored in the external RAM 69 (ST22). Here, when both do not correspond, it is made to transfer to step ST25. This is because it is unreasonable to transfer and use the production data stored in the external RAM 69 to the built-in memory as long as the validity of the production data is questionable.

一方、算出されたサム値と、外付けRAM69のサム値が一致する場合には、外付けRAMの演出データを、内蔵メモリにコピーし(ST23)、この段階のチェックサム値を、乱数生成処理の乱数シードに設定する(ST24)。そして、設定された乱数シードを使用して乱数生成演算を実行して乱数初期値を設定する(ST27)。   On the other hand, if the calculated sum value matches the sum value of the external RAM 69, the effect data in the external RAM is copied to the internal memory (ST23), and the check sum value at this stage is used as a random number generation process. Is set as a random number seed (ST24). Then, a random number generation operation is executed using the set random number seed to set a random number initial value (ST27).

以上の通り、この実施形態の場合、BKキーワードが正常値を維持していないか、或いは、チェックサム値が一致しない場合でも、内蔵メモリに記憶されている演出データが、そのまま使用されることになる。したがって、電断処理が正常に完結できないまま電源が遮断された異常時や、プログラムの暴走によって内蔵メモリの内容が書き直された異常時には、その後の動作が正常には実行できないことが懸念される。   As described above, in this embodiment, even if the BK keyword does not maintain a normal value or the checksum values do not match, the effect data stored in the built-in memory is used as it is. Become. Accordingly, there is a concern that the subsequent operation cannot be executed normally at the time of an abnormality in which the power supply is shut down without completing the power interruption process or at the time of an abnormality in which the contents of the internal memory are rewritten due to a program runaway.

しかし、(1)演出制御部51のCPUの処理速度が速いこと、(2)電断割込み処理がシンプルであること、(3)電断割込みの優先度が高いこと、(4)交流入力電圧の降下を検知して異常信号が生成されることなどから、電断処理が正常に完結できないまま電源が遮断されることが事実上ないことが実験的に確認されている。   However, (1) the processing speed of the CPU of the production control unit 51 is fast, (2) the interruption interruption process is simple, (3) the interruption interruption priority is high, and (4) the AC input voltage. It has been experimentally confirmed that the power supply is practically not shut down without the power interruption process being completed normally because an abnormal signal is generated by detecting a drop in the power.

一方、内蔵メモリの内容が致命的に破壊されている可能性は、極めて低いものの、否定し切ることまではできない。しかし、この極めて低い可能性を重視して、ワーク領域をゼロクリアして、完全に初期状態(電源投入後のデモ状態)に戻してしまうのは、事実上、不合理的と考えられるので、図8(b)の構成を採っている。   On the other hand, the possibility that the contents of the built-in memory are fatally destroyed is extremely low, but it cannot be denied. However, considering this extremely low possibility, it is actually considered irrational to clear the work area to zero and completely return to the initial state (demonstration state after power-on). 8 (b) is adopted.

その理由を更に説明すると、(1)演出制御部51は、主制御部50から受けた制御コマンドCMDに基づいて、液晶制御部61と同期した演出動作を実行しているが、演出制御部51のCPUが暴走状態となっても、主制御部50や液晶制御部61は、例外的な場合を除き、引き続き正常に機能している、(2)したがって、万一、内蔵メモリの一部が破壊されていても、ランプ演出と音声演出に関する演出上の多少の不整合が生じる程度であるから、液晶表示部7における一連の映像演出まで画一的に中断させて演出制御を初期状態に戻す方が不合理であると考えられるからである。   The reason will be further described. (1) The effect control unit 51 executes an effect operation synchronized with the liquid crystal control unit 61 based on the control command CMD received from the main control unit 50, but the effect control unit 51 The main control unit 50 and the liquid crystal control unit 61 continue to function normally except in exceptional cases. (2) Therefore, in the unlikely event that a part of the built-in memory is Even if it is destroyed, there is a slight inconsistency in the effects relating to the lamp effect and the sound effect. Therefore, a series of video effects on the liquid crystal display unit 7 are uniformly interrupted to return the effect control to the initial state. This is because it is considered to be irrational.

以上説明したバックアップのチェック処理(ST3)が終われば、送信用の通信データキューを初期化する(ST4)。先に説明した通り、演出制御部51では、主制御部50とは異なり、電源遮断時からの正常な復帰時においても、中断前の処理から忠実に動作が再開するわけではなく、適当なタイミングまで遡るので、もし、未送信の演出コマンドが存在しても、これを消去しても何の問題も生じない。   When the backup check process (ST3) described above is completed, the communication data queue for transmission is initialized (ST4). As described above, in the production control unit 51, unlike the main control unit 50, the operation is not faithfully resumed from the processing before the interruption even at the normal return from the power-off time. Therefore, even if there is an untransmitted effect command, deleting it will not cause any problem.

次に、割込みについて初期設定を実行し、マスク可能な割込みの優先順位を、先に説明した通りに設定する(ST5)。また、音声再生用IC67についても初期化処理をする(ST6)。そして、最後に、内蔵RAMの演出データに基づいて、演出動作が再開する。但し、バックアップ処理が完璧であった場合でも、演出動作の区切り点まで遡って演出動作が再開される。この演出動作の区切り点まで遡って演出動作が再開される点は、リセットスタートの場合も同じであり、また、何れの場合にも、BKキーワードはゼロクリアされる。   Next, initial setting is performed for the interrupt, and the priority of maskable interrupts is set as described above (ST5). Also, the audio reproduction IC 67 is initialized (ST6). Finally, the rendering operation restarts based on the rendering data in the built-in RAM. However, even when the backup process is perfect, the rendering operation is resumed retroactively to the break point of the rendering operation. The point that the production operation is resumed retroactively to the break point of the production operation is the same in the case of the reset start, and in any case, the BK keyword is cleared to zero.

以上の処理が終われば、CPUは、何も実行しない無限ループ処理を繰り返しつつ、割込み要求を待つ。本実施形態では、何も実行しない無限ループ処理を採用しているので、優先レベルが最下位の16mSタイマ割込み処理ではCPUのレジスタを保存する必要がない。もっとも、その他の割込み処理では、最初に、CPUのレジスタがスタック領域に保存され、最後に、その保存値がレジスタに戻される。但し、これらの処理は、便宜上、各フローチャートには記載していない。   When the above processing is completed, the CPU waits for an interrupt request while repeating infinite loop processing that does nothing. In this embodiment, an infinite loop process that does not execute anything is adopted, and therefore it is not necessary to save the CPU register in the 16 mS timer interrupt process with the lowest priority level. However, in other interrupt processing, the CPU register is first saved in the stack area, and finally, the saved value is returned to the register. However, these processes are not described in each flowchart for convenience.

さて、メイン処理が上記の待機状態のとき、(1)[制御コマンドCMDの受信割込み(図9(b))]→(2)[電断割込み(図8(c))]→(3)[演出コマンドSDの受信割込み(図9(c))]→(4)[2mSタイマ割込み(図9(a))]→(5)[16mSタイマ割込み(不図示)]の優先順位で割込み要求が受け付けられる。   When the main process is in the above-described standby state, (1) [Reception interrupt of control command CMD (FIG. 9B)] → (2) [Power interruption interrupt (FIG. 8C)] → (3) [Reception interrupt of production command SD (FIG. 9 (c))] → (4) [2mS timer interrupt (FIG. 9 (a))] → (5) [16mS timer interrupt (not shown)] Is accepted.

そこで、次に、図9(b)のフローチャートに基づいて、最高優先レベルの割込み処理を説明する。受信割込みの割込み要求があると、入力ポートINP1をアクセスして、ストローブ信号STBが、割込みレベルであるか否かを判定する(ST40)。これは、ノイズなどの影響で、誤って割込み要求を受け付ける可能性を考慮したものであり、ストローブ信号STBが割込みレベルでなければ、何もしないで処理を終える。   Therefore, next, the interrupt processing of the highest priority level will be described based on the flowchart of FIG. When there is a reception interrupt request, the input port INP1 is accessed to determine whether or not the strobe signal STB is at the interrupt level (ST40). This considers the possibility of erroneously accepting an interrupt request due to the influence of noise or the like. If the strobe signal STB is not at the interrupt level, the processing is terminated without doing anything.

一方、ストローブ信号STBが割込みレベルであれば、取得した1バイトの最上位ビットが「1」であるか否かを判定する(ST41)。先に説明した通り、制御コマンドCMDは全て2バイト長であり、上位バイトの最上位ビットは「1」に設定されている。したがって、今回の受信データが上位バイトであることが確認されたら、受信キューの該当領域(16ビット記憶領域の上位バイト域)に格納して処理を終える。   On the other hand, if the strobe signal STB is at the interrupt level, it is determined whether or not the acquired most significant bit of 1 byte is “1” (ST41). As described above, the control commands CMD are all 2 bytes long, and the most significant bit of the upper byte is set to “1”. Therefore, if it is confirmed that the current received data is the upper byte, it is stored in the corresponding area of the reception queue (the upper byte area of the 16-bit storage area), and the process ends.

一方、最上位ビットが「0」である場合には、一つ前の受信割込み時に、制御コマンドの上位バイトを受信しているかが判定される(ST43)。そして、もし上位バイトを受信していない場合には、下位バイトを連続して受信したことになるので、誤動作と判定して処理を終える。逆に、上位バイトを取得済みであれば、今回受信した下位バイトを受信キューの該当領域(16ビット記憶領域の下位バイト域)に格納する(ST44)。そして、受信キューの格納領域を指示するポインタを進めて処理を終える(ST45)。   On the other hand, if the most significant bit is “0”, it is determined whether the upper byte of the control command is received at the previous reception interrupt (ST43). If the upper byte is not received, it means that the lower byte has been received continuously, so that it is determined as a malfunction and the process is terminated. Conversely, if the upper byte has been acquired, the lower byte received this time is stored in the corresponding area of the reception queue (lower byte area of the 16-bit storage area) (ST44). Then, the pointer indicating the storage area of the reception queue is advanced, and the process ends (ST45).

以上説明した制御コマンドCMDの受信処理は、その割込みレベルが最優先に設定されている。したがって、電断処理(図8(c))が開始されていない限り、例え、実行中の他の割込み処理が存在しても、その処理を中断させて受信処理が実行されることになり、制御コマンドを読み落す可能性が事実上皆無となる。   In the reception process of the control command CMD described above, the interrupt level is set to the highest priority. Therefore, unless the power interruption process (FIG. 8C) is started, even if there is another interrupt process being executed, the reception process is executed by interrupting the process, There is virtually no possibility of missing control commands.

図9(c)は、優先順位3の演出コマンドSDの受信割込みを説明するフローチャートである。この割込み要求は、優先順位が3番であるので、制御コマンドCMD受信処理(図9(b))や電断処理(図8(c))を除く、他の割込み処理を中断させてでも実行が開始される。   FIG. 9C is a flowchart for explaining the reception interruption of the effect command SD with the priority 3. Since this interrupt request has priority 3, the interrupt request is executed even if other interrupt processes are interrupted except for the control command CMD reception process (FIG. 9B) and the power interruption process (FIG. 8C). Is started.

図10(c)のステップST73に示すように、液晶制御部61は、演出制御部51から受けた、B群の演出コマンドCMD’の実行を開始する際に、その演出コマンドCMD’を、シリアルデータSDとして演出制御部51に返送する。返送される演出コマンドCMD’は2バイト長であるが、演出制御部51のシリアル通信回路が1バイト長のデータを受信し終わる毎に、割込み要求が発生する結果、図9(c)の処理が開始される。なお、返送されるのは、チェーン再生用のB群の演出コマンドCMD’だけであり、A群の演出コマンドCMD’は返送されない。   As shown in step ST <b> 73 of FIG. 10C, when the liquid crystal control unit 61 starts to execute the group B production command CMD ′ received from the production control unit 51, the production command CMD ′ is serialized. The data SD is returned to the effect control unit 51. The effect command CMD ′ to be returned is 2 bytes long, but every time the serial communication circuit of the effect control unit 51 finishes receiving 1 byte data, an interrupt request is generated. As a result, the processing of FIG. Is started. Note that only the group B production command CMD 'for chain reproduction is returned, and the group A production command CMD' is not returned.

図9(c)に示す演出コマンドCMD’を取得する処理内容は、図9(b)の制御コマンドCMD受信処理の場合と殆ど同じであり、1バイトデータの最上位ビットに基づいて、受信データが上位バイトか下位バイトかを判定して(ST51,ST53)、正当な順番に受信したデータだけを受信キューの該当領域に格納している(ST52,ST54)。   The processing content for obtaining the effect command CMD ′ shown in FIG. 9C is almost the same as that in the control command CMD reception processing in FIG. 9B, and the received data is based on the most significant bit of 1-byte data. Is the upper byte or lower byte (ST51, ST53), and only the data received in the correct order is stored in the corresponding area of the reception queue (ST52, ST54).

ところで、この演出コマンドCMD’の受信割込みは、その優先順位が3番であり、もし、制御コマンドCMDの受信割込み要求があると、図9(c)の処理が後回しにされる。しかし、液晶制御部61と演出制御部51の各シリアル通信回路は、RTS(request to send)とCTS(clear to send)によるハンドシェイク処理を実行するよう設定されており、演出制御部51のCPUが受信データを取得しない限り、制御信号RTSがアクティブレベルに復帰しないので、通信トラブルは生じない。すなわち、液晶制御部61のシリアル通信回路では、そのCTS端子に制御信号RTSを受けており、この制御信号RTSがアクティブレベルに復帰しない限り、次の送信処理に移行しないので、演出制御部51のシリアル通信回路が、先に受信した受信データを消失させるおそれはない。   By the way, the reception interrupt of the effect command CMD 'has the priority of No. 3. If there is a reception interrupt request of the control command CMD, the process of FIG. 9C is postponed. However, each serial communication circuit of the liquid crystal control unit 61 and the effect control unit 51 is set to execute a handshake process by RTS (request to send) and CTS (clear to send), and the CPU of the effect control unit 51 Unless the received data is acquired, the control signal RTS does not return to the active level, so that no communication trouble occurs. That is, in the serial communication circuit of the liquid crystal control unit 61, the control signal RTS is received at the CTS terminal, and unless the control signal RTS returns to the active level, the next transmission process is not performed. There is no possibility that the serial communication circuit will lose the received data received earlier.

図9(a)は、2mS毎に起動されるタイマ割込み処理(優先順位4)を説明するフローチャートであり、この2mSタイマ割込み処理において、実質的な演出制御処理がほぼ全て実現される。2mSタイマ割込み処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ回路WDTのクリア処理が実行され(ST30)、次に、音声演出やランプ演出を管理する管理タイマの更新処理を含む計時処理が実行される(ST31)。また、ステップST31の計時処理では、バッファ領域に格納されている一連の演出コマンドCMD’のうち、液晶制御部61に送信すべきタイミングに達した演出コマンドが、バッファ領域から送信キューに転送される。   FIG. 9A is a flowchart for explaining timer interrupt processing (priority order 4) activated every 2 mS. In this 2 mS timer interrupt processing, substantially all the effect control processing is realized. In the 2 mS timer interrupt process, first, a clear process of the watchdog timer circuit WDT is executed (ST30), and then a time measurement process including an update process of a management timer for managing a sound effect and a lamp effect is executed (ST31). . Further, in the time counting process in step ST31, the effect command that has reached the timing to be transmitted to the liquid crystal control unit 61 among the series of effect commands CMD ′ stored in the buffer area is transferred from the buffer area to the transmission queue. .

次に、乱数生成演算に基づいて乱数値が更新される(ST32)。なお、乱数生成演算としては、混合合同法、平方採中法などの簡易なアルゴリズムが使用されるが、その乱数シードは、CPUリセット時に設定されている(ST24,ST25)。   Next, the random number value is updated based on the random number generation calculation (ST32). As the random number generation calculation, a simple algorithm such as a mixed congruential method or a squaring method is used, but the random number seed is set when the CPU is reset (ST24, ST25).

続いて、制御コマンドCMDの受信キューが空か否かが判定され(ST33)、もし未処理の制御コマンドCMDが存在すれば、その制御コマンドCMDに対応した処理が実行される(ST34)。制御コマンドとしては、各種のものが存在するが(図6(b)参照)、スタートレバーが押下されたことを示す制御コマンドを受けているタイミング(ST80)では、ステップST32の処理で更新された乱数値に基づいて、演出抽選処理を実行する(ST81)。先に説明した通り、スタートレバー押下時の制御コマンドによって、当否状態や当選役が特定されるので、特定された当選役に対応した演出が抽選決定される。   Subsequently, it is determined whether or not the reception queue of the control command CMD is empty (ST33). If there is an unprocessed control command CMD, a process corresponding to the control command CMD is executed (ST34). There are various types of control commands (see FIG. 6B), but at the timing of receiving a control command indicating that the start lever has been pressed (ST80), the control command is updated in the process of step ST32. An effect lottery process is executed based on the random value (ST81). As described above, since the winning / notifying state and the winning combination are specified by the control command when the start lever is pressed, an effect corresponding to the specified winning combination is determined by lottery.

この抽選処理(ST81)によって、互いに同期した、一連の音声演出とランプ演出と映像演出とが特定される。ここで、音声演出とランプ演出については、演出制御部51の制御によって実現されるが、映像演出については液晶制御部61の制御によって実現される。そこで、一連の映像演出を特定する複数個の演出コマンドCMD’が選択されてバッファ領域に格納される(ST82)。但し、直ちに送信すべき演出コマンドについては、バッファ領域に格納することなく送信キューに格納される。   Through this lottery process (ST81), a series of audio effects, lamp effects, and video effects synchronized with each other are specified. Here, the audio effect and the lamp effect are realized by the control of the effect control unit 51, while the video effect is realized by the control of the liquid crystal control unit 61. Therefore, a plurality of effect commands CMD 'specifying a series of video effects are selected and stored in the buffer area (ST82). However, the effect command to be transmitted immediately is stored in the transmission queue without being stored in the buffer area.

ここでは、映像演出を特定する演出コマンドCMD’として、例えば、図11に示す、スタート時の演出コマンド(A)が送信キューに格納され、第2停止時の演出コマンド(B)と、第3停止時の演出コマンド(C)と、払出時の演出コマンド(D)とがバッファ領域に格納されたことにする。   Here, as the effect command CMD ′ for specifying the image effect, for example, the effect command (A) at the start shown in FIG. 11 is stored in the transmission queue, the effect command (B) at the second stop, and the third It is assumed that the stop effect command (C) and the payout effect command (D) are stored in the buffer area.

演出コマンドCMD’は、液晶表示部7で実行中の演出表示動作を中断して開始すべきA群の演出コマンドと、実行中の演出表示動作が完了してから実行を開始すべき、チェーン再生用のB群の演出コマンドとに大別されるが、ここでは、演出コマンド(C)と演出コマンド(D)だけがB群に属することにする。   The effect command CMD ′ is a chain reproduction that should be started after the effect display operation being executed is completed and the effect command of the group A that should be started by interrupting the effect display operation being executed on the liquid crystal display unit 7. However, here, only the effect command (C) and the effect command (D) belong to the B group.

以上のような処理が終われば、次に、送信キューに、このタイミングで送信すべき演出コマンドCMD’が存在するか否かが判定され(ST35)、もし存在すれば、その演出コマンドCMD’が液晶制御部61にパラレル通信によって送信される(ST36)。なお、この説明では、今がスタートレバーの押下時であるから、スタート時の演出コマンド(A)が送信される(図11)。   When the above processing is completed, it is then determined whether or not there is an effect command CMD ′ to be transmitted at this timing in the transmission queue (ST35). If there is an effect command CMD ′, it is determined. It is transmitted to the liquid crystal control unit 61 by parallel communication (ST36). In this description, since the present time is when the start lever is pressed, the start production command (A) is transmitted (FIG. 11).

続いて、液晶制御部61が返送した演出コマンドCMD’を受信キューに格納されていないか判定した後、もし受信していた場合には、その演出コマンドCMD’に対応する音声演出とランプ演出を開始する(ST37)。そして、実行中の演出も含め、音声演出とランプ演出とを、管理タイマに基づいて進行させて割込み処理を終える(ST38,ST39)。   Subsequently, after determining whether or not the effect command CMD ′ returned by the liquid crystal control unit 61 is stored in the reception queue, if it is received, an audio effect and a lamp effect corresponding to the effect command CMD ′ are displayed. Start (ST37). Then, the sound effect and the lamp effect including the effect being executed are advanced based on the management timer, and the interruption process is finished (ST38, ST39).

図10(a)(c)は、液晶制御部61の処理内容のうち、特に、演出コマンドCMD’に関連する部分を示すフローチャートである。いずれもタイマ割込み処理中のサブルーチンであり、所定時間毎に繰り返し実行される。先ず、図10(a)は、演出制御部51から受けた演出コマンドCMD’の取得処理を示している。液晶制御部61は、演出制御部51からストローブ信号STB’を受ける毎に受信割込み処理が起動して演出コマンドCMD’を受信し、これを受信キュー(図10(b))に順番に格納している。なお、受信キューは、他の送信キューやチェーン再生キューと同様、FIFO方式(First In First Out)を採っている。   FIGS. 10A and 10C are flowcharts showing, in particular, the portion related to the effect command CMD ′ in the processing contents of the liquid crystal controller 61. Both are subroutines during timer interrupt processing, and are repeatedly executed at predetermined time intervals. First, FIG. 10A shows an acquisition process of the effect command CMD ′ received from the effect control unit 51. Each time the liquid crystal control unit 61 receives the strobe signal STB ′ from the production control unit 51, the reception interrupt process is activated to receive the production command CMD ′, and this is sequentially stored in the reception queue (FIG. 10B). ing. Note that the reception queue employs a FIFO (First In First Out), as with other transmission queues and chain reproduction queues.

図10(c)は、演出コマンドに基づいて実行される映像再生処理を示している。図10(d)は、受信した演出コマンドCMD’のうち、チェーン再生されるB群の演出コマンドだけが格納されるチェーン再生キューを示している。先に説明した通り、A群の演出コマンドは、演出制御部51から受信すると直ちに実行が開始されるが(通常再生)、B群の演出コマンドについては、実行中の映像演出が完了した後に連鎖して実行が開始される(チェーン再生)。   FIG. 10C shows a video reproduction process executed based on the effect command. FIG. 10D shows a chain reproduction queue in which only the group B effect commands to be chain-reproduced among the received effect commands CMD 'are stored. As described above, the execution command of the group A is started immediately after receiving from the effect control unit 51 (normal playback), but the effect command of the group B is chained after the video effect being executed is completed. Then, execution starts (chain playback).

以上を踏まえて、図10(a)のフローチャートから説明する。演出コマンドの取得処理では、先ず、受信キュー(図10(b))が空か否か判定され(ST60)、空でなければ、最古の受信データのチェーンビットが判定される(ST61)。先に説明した通り、チェーンビットとは、2バイト長の演出コマンドの上位バイトのbit6であり、B群のコマンドの場合にはbit6=1となっている。   Based on the above, description will be made from the flowchart of FIG. In the effect command acquisition process, first, it is determined whether or not the reception queue (FIG. 10B) is empty (ST60). If it is not empty, the chain bit of the oldest received data is determined (ST61). As described above, the chain bit is bit 6 of the upper byte of the production command having a length of 2 bytes, and bit 6 = 1 in the case of the command of the B group.

そこで、チェーンビットがOFF(bit6=0)であるA群の演出コマンドが、受信キューに格納されていた場合には、最古の演出コマンドについて演出を開始するべく、再生予約領域(不図示)に演出コマンドを転送すると共に、図10(d)に示すチェーン再生キューをゼロクリアによって初期化する(ST64,ST65)。   Therefore, when the effect command of group A whose chain bit is OFF (bit 6 = 0) is stored in the reception queue, a playback reservation area (not shown) is used to start the effect on the oldest effect command. The effect command is transferred to, and the chain reproduction queue shown in FIG. 10D is initialized by zero clear (ST64, ST65).

一方、チェーンビットがON(bit6=1)であるB群の演出コマンドを受信している場合には、その演出コマンドを、チェーン再生キューに格納し(ST62)、受信キューから、該当する最古の演出コマンドを消去して処理を終える(ST63)。   On the other hand, when the production command of group B whose chain bit is ON (bit6 = 1) is received, the production command is stored in the chain reproduction queue (ST62), and the oldest corresponding one is received from the reception queue. The production command is deleted and the process is terminated (ST63).

次に、図10(c)に基づいて、映像再生処理について説明する。ここでは、先ず、再生予約領域(不図示)の演出コマンドについて、その映像再生処理が完了したか否かが判定される(ST70)。そして、映像再生が終わった場合には、チェーン再生キューが空か否か判定される(ST71)。ここで、チェーン再生キューに演出コマンド(B群)が格納されている場合には、これを再生予約領域にコピーする(ST72)。   Next, the video reproduction process will be described with reference to FIG. Here, first, it is determined whether or not the video playback process has been completed for the effect command in the playback reservation area (not shown) (ST70). Then, when the video reproduction is finished, it is determined whether or not the chain reproduction queue is empty (ST71). Here, if the effect command (group B) is stored in the chain reproduction queue, it is copied to the reproduction reservation area (ST72).

B群の演出コマンドが再生予約領域にコピーされたことによって、その後のステップST76の処理によって、この演出コマンドに対応する映像演出が開始される。そこで、B群の演出コマンドによるチェーン再生が開始されることを演出制御部51に通知するべく、該当する演出コマンドCMD’がシリアルデータSDとして送信される(ST73)。そして、この演出コマンドCMD’は、チェーン再生キューから消去される(ST74)。   When the group B effect command has been copied to the playback reservation area, a video effect corresponding to this effect command is started by the processing of step ST76 thereafter. Therefore, in order to notify the effect control unit 51 that chain reproduction by the group B effect command is started, the corresponding effect command CMD 'is transmitted as serial data SD (ST73). Then, the effect command CMD 'is deleted from the chain reproduction queue (ST74).

ところで、演出制御部51は、RTS制御によるハンドシェイク処理によって、1バイト毎に演出コマンドCMD’を取得する(図9のST37)。また、演出制御部51では、取得した演出コマンドCMD’に対応するランプ演出と音声演出とを開始するので(図9のST38〜ST39)、映像演出とランプ演出と音声演出とが正しく同期されることになる。   By the way, the effect control unit 51 obtains an effect command CMD ′ for each byte by handshake processing by RTS control (ST37 in FIG. 9). In addition, since the effect control unit 51 starts the lamp effect and the sound effect corresponding to the acquired effect command CMD ′ (ST38 to ST39 in FIG. 9), the video effect, the lamp effect, and the sound effect are correctly synchronized. It will be.

液晶制御部61での処理について説明を続けると、チェーン再生キューが空であるか(ST71)、或いは、チェーン再生キューの整理(ST74)が終われば、再生予約領域に演出コマンドが格納されているか否かが判定され(ST75)、もし存在すれば、その演出コマンドについて映像演出が開始され、再生予約領域から当該演出コマンドが消去される(ST76)。以上の通り、ステップST65の処理で再生予約領域に格納されたA群の演出コマンドも、ステップST72の処理で再生予約領域に格納されたB群の演出コマンドも、ステップST76のタイミングで映像演出が開始されることになる。   Continuing the description of the processing in the liquid crystal control unit 61, is the chain reproduction queue empty (ST71), or is the production command stored in the reproduction reserved area when the chain reproduction queue is organized (ST74)? It is determined whether or not (ST75), and if it exists, the video effect is started for the effect command, and the effect command is deleted from the reproduction reserved area (ST76). As described above, both the group A effect command stored in the playback reservation area in the process of step ST65 and the group B effect command stored in the playback reservation area in the process of step ST72 are performed at the timing of step ST76. Will be started.

A群の演出コマンドは、受信後、直ちに実効化されるのに対して、B群の演出コマンドは、一旦、チェーン再生キューに格納され、FIFO方式の順番に実効化される。したがって、A群とB群の演出コマンドを適宜に使い分けることによって、突然中断しても違和感のない演出と、実行途中で中断させることなく完結させるべき演出とを任意に実現することができる。   The production commands for group A are activated immediately after reception, whereas the production commands for group B are temporarily stored in the chain reproduction queue and are activated in the order of the FIFO method. Therefore, by appropriately using the group A and group B effect commands, it is possible to arbitrarily realize an effect that does not cause a sense of incongruity even when suddenly interrupted, and an effect that should be completed without being interrupted during execution.

図11は、主制御部50から演出制御部51に送信される制御コマンドと、演出制御部51から液晶制御部61に送信される演出コマンド(A群+B群)と、液晶制御部61から演出制御部51に返送される演出コマンド(B群)との関係を示す図面であり、縦軸方向が時間の経過を示している。   11 shows a control command transmitted from the main control unit 50 to the effect control unit 51, an effect command (group A + B group) transmitted from the effect control unit 51 to the liquid crystal control unit 61, and an effect from the liquid crystal control unit 61. It is drawing which shows the relationship with the production command (B group) returned to the control part 51, and the vertical axis | shaft direction has shown progress of time.

この例では、制御コマンドCMDの受信タイミングに合わせて、演出制御部51から液晶制御部61に対して、スタート時の演出コマンド(A)と、第2停止時の演出コマンド(B)と、第3停止時の演出コマンド(C)と、払出時の演出コマンド(D)とが送信されている。   In this example, in accordance with the reception timing of the control command CMD, the production control command 51 from the production control unit 51 to the liquid crystal control unit 61, the production command (B) at the second stop, 3. The effect command (C) at the time of stop and the effect command (D) at the time of payout are transmitted.

送信される演出コマンドのうち、演出コマンド(C)と演出コマンド(D)は、チェーン再生されるB群に属しているので、演出コマンド(C)や演出コマンド(D)を受信した液晶制御部61では、これをチェーン再生キューに保存するだけで映像演出を開始しない(ST62参照)。したがって、演出コマンド(B)による映像演出は中断されることなく完結される。   Among the effect commands to be transmitted, the effect command (C) and the effect command (D) belong to the group B that is chain-reproduced, so the liquid crystal control unit that has received the effect command (C) and the effect command (D) In 61, the video effect is not started just by storing this in the chain reproduction queue (see ST62). Therefore, the video production by the production command (B) is completed without interruption.

そして、演出コマンド(B)による映像演出が完了すると(ST70がYES)、チェーン再生キューから演出コマンド(C)が読み出されて再生予約されると共に(ST72)、演出コマンド(C)が演出制御部51に返送される(ST73)。そして、演出コマンド(C)を受信した演出制御部51は、液晶制御部61と共に、演出コマンド(C)に関する演出動作を同期して開始させる。   When the video production by the production command (B) is completed (YES in ST70), the production command (C) is read from the chain reproduction queue and reserved for reproduction (ST72), and the production command (C) is produced by the production control. Returned to unit 51 (ST73). Then, the effect control unit 51 that has received the effect command (C), together with the liquid crystal control unit 61, starts the effect operation related to the effect command (C) in synchronization.

その後、演出コマンド(C)による映像演出が完了した場合(ST70がYES)も同じであり、演出制御部51は、液晶制御部61と共に、演出コマンド(D)に関する演出動作を同期して開始させる。   Thereafter, the same applies to the case where the video production by the production command (C) is completed (ST70 is YES), and the production control unit 51 starts the production operation related to the production command (D) in synchronization with the liquid crystal control unit 61. .

そして、演出コマンド(D)に関する演出動作が完了する以前に、メダル投入時の演出コマンドを受けると、受信した演出コマンドがA群に属することから、実行中の映像演出を中断して、直ちに、メダル投入に関する映像演出を開始する。なお、この段階で、チェーン再生キューに演出コマンドが残っていた場合でも、それらは全て消去されるので実効化されることはない。そして、液晶制御部61で演出動作が開始されず、その演出コマンドが返送されない以上(ST73参照)、液晶制御部61で消去された演出コマンドについて、演出制御部51で実効化されることもない。しかも、このような演出キャンセルの処理において、演出制御部51に制御負担が増えることもない利点もある。   And if the production command related to the production command (D) is completed before the production command at the time of medal insertion is received, since the received production command belongs to the A group, Starts video production related to medal insertion. At this stage, even if the production commands remain in the chain reproduction queue, they are all erased and are not activated. Then, as long as the production operation is not started by the liquid crystal control unit 61 and the production command is not returned (see ST73), the production command erased by the liquid crystal control unit 61 is not activated by the production control unit 51. . In addition, there is an advantage that the control load on the effect control unit 51 does not increase in such effect cancellation processing.

以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の改変が可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described in detail, the concrete description content does not specifically limit this invention, Various modifications are possible without deviating from the meaning of this invention.

例えば、第一群の演出コマンドとするか、それとも、第二群の演出コマンドとするかの設定は、固定化する必要はなく、それまでのゲーム進行に対応して可変的に決定されるのが好適である。このような可変構成を採った場合には、同一の映像演出を、チェーン再生する場合としない場合とに使い分けることができ、チェーン再生による連続演出をより効果的に実現することができる。   For example, it is not necessary to fix whether the first group production command or the second group production command is set, and it is variably determined according to the progress of the game so far. Is preferred. When such a variable configuration is adopted, the same video effect can be used separately for the case where the chain is reproduced and the case where the chain is not reproduced, and the continuous effect by the chain reproduction can be realized more effectively.

例えば、(1)次ゲームのメダル投入時の演出に対応する映像演出αを特定する演出コマンドを想定すると、前回のゲーム終了時に期待度の高い演出(映像演出β)を行っているときは、演出コマンドのチェーン再生ビットをONとして、映像演出βを終えてから映像演出αを開始する。一方、前回のゲーム終了時に期待度の低い演出(映像演出γ)を行っているときは、チェーン再生ビットをOFFとして、映像演出γを中断させて、映像演出αを開始させる。   For example, (1) Assuming an effect command that specifies an image effect α corresponding to an effect when a medal is inserted in the next game, when a highly expected effect (image effect β) is performed at the end of the previous game, The chain reproduction bit of the production command is turned ON, and the video production α is started after the video production β is finished. On the other hand, when an effect with a low expectation (video effect γ) is performed at the end of the previous game, the chain effect bit is turned OFF, the video effect γ is interrupted, and the video effect α is started.

また、(2)スタート映像演出Xを再生中に、第1停止時に映像演出Yを再生するときは、映像演出Yを特定する演出コマンドのチェーン再生ビットをONにして、スタート映像演出Xを終えてから映像演出Yを開始する。一方、第3停止時に映像演出Yを開始するときは、チェーン再生ビットをOFFにする。これは、第3停止時には映像演出Xが終了しているためチェーン再生する必要がないからである。   In addition, (2) during playback of the start video effect X, when playing the video effect Y at the first stop, the chain playback bit of the effect command specifying the video effect Y is turned ON, and the start video effect X is finished. After that, the video production Y is started. On the other hand, when starting the video effect Y at the third stop, the chain reproduction bit is turned OFF. This is because it is not necessary to play back the chain because the video effect X has ended at the time of the third stop.

以上のような動作は、チェーンビットをリアルタイムに変更することで実現される。図12は、その構成を例示したものであり、ここでは、チェーン再生を指示する可能性のある演出コマンドについても、初期的には、A群に属するようbit6=0に設定されている。   The above operation is realized by changing the chain bit in real time. FIG. 12 exemplifies the configuration. In this example, an effect command that may instruct chain playback is initially set to bit 6 = 0 so as to belong to the A group.

先ず、演出抽選処理(ST81)によって演出コマンドを選択した後、この時までの遊技履歴に基づいて、その演出コマンドによる画像演出をチェーン再生とするか否かを決定する(ST811)。そして、チェーン再生とする場合だけ、選択された演出コマンドのBit6を1にセットしてB群の演出コマンドに変更すれば良い(ST813)。   First, after selecting an effect command by the effect lottery process (ST81), based on the game history up to this time, it is determined whether or not the image effect by the effect command is to be chained (ST811). Then, only in the case of chain playback, it is only necessary to set Bit 6 of the selected effect command to 1 and change it to the effect command of group B (ST813).

実施例に係るスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which concerns on an Example. 図1のスロットマシンの右側面図(a)と平面図(b)である。FIG. 2 is a right side view (a) and a plan view (b) of the slot machine of FIG. 1. スロットマシンの前面パネルを背面から図示した図面である。It is the figure which illustrated the front panel of the slot machine from the back. スロットマシンの本体ケースの内部正面図である。It is an internal front view of the main body case of the slot machine. 図1のスロットマシンの回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine of FIG. 1. 演出インタフェイス基板と演出制御部と液晶制御部との接続関係を示すブロック図である。It is a block diagram showing a connection relationship among the production interface board, the production control unit, and the liquid crystal control unit. 主制御部におけるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process in a main control part. 演出制御部におけるメイン処理と電断処理を説明する図面である。It is drawing explaining the main process and power interruption process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込み処理とコマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process and a command reception process in the effect control unit. 液晶制御部の動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation | movement of a liquid-crystal control part. 主制御部と演出制御部と液晶制御部の動作内容を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation content of a main control part, an effect control part, and a liquid-crystal control part. 変形例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a modification.

符号の説明Explanation of symbols

50 主制御部
51 演出制御部
61 画像制御部
CMD 制御コマンド
CMD’ 演出コマンド
ST62 第1手段
ST72 第2手段
50 main control unit 51 effect control unit 61 image control unit CMD control command CMD ′ effect command ST62 first means ST72 second means

Claims (5)

遊技動作を統括的に制御する主制御部と、主制御部から受けた制御コマンドに基づいて生成した演出コマンドを出力する演出制御部と、演出制御部が出力する演出コマンドに基づいて演出表示動作を実行する画像制御部とを有して構成され、
演出制御部が出力する演出コマンドは、画像制御部で実行中の演出表示動作を中断して開始すべき第一群の演出コマンドと、実行中の演出表示動作が完了してから実行を開始すべき第二群の演出コマンドとに区分され、
画像制御部に、演出制御部から受けた演出コマンドをFIFO構造の受信キューに時間順次に保存する受信処理と、定時的に繰り返し実行される定時処理とを設け、
受信キューが空でなく、且つ、最古の演出コマンドが第二群の演出コマンドである場合に、この演出コマンドをFIFO構造の再生キューに時間順次に保存する待機処理と、
受信キューが空でなく、且つ、最古の演出コマンドが第一群の演出コマンドである場合に、この演出コマンドによる演出表示動作を開始させる開始処理と、
演出表示動作の終了時に機能して、再生キューが空でない場合には、最古の演出コマンドによる演出表示動作を開始させると共に、そのことを演出制御部に通知する通知処理と、が定時処理において繰り返し実行されるよう構成され、
演出制御部は、第二群の演出コマンドを画像制御部に出力する場合には、出力した演出コマンドに対応する演出制御動作の開始を待機し、画像制御部の通知処理に基づく通知を受けることを条件に、画像制御部が開始した演出表示動作に対応して、待機中の演出制御動作を開始するよう構成されていることを特徴とする遊技機。
A main control unit that comprehensively controls gaming operations, an effect control unit that outputs an effect command generated based on a control command received from the main control unit, and an effect display operation based on an effect command output by the effect control unit And an image control unit for executing
The production command output by the production control unit starts execution after the production command display operation being executed and the first group of production commands to be started by interrupting the production display operation being executed by the image control unit. It is divided into the second group of production commands,
The image control unit is provided with a reception process for sequentially storing an effect command received from the effect control unit in a reception queue having a FIFO structure, and a scheduled process that is repeatedly executed regularly.
When the reception queue is not empty, and the oldest production command is the second group production command, standby processing for storing the production command in the FIFO structure reproduction queue in time sequence,
When the reception queue is not empty and the oldest production command is the first group of production commands, start processing for starting the production display operation by this production command;
It functions at the end of the effect display operation, and when the playback queue is not empty, the notification display process for starting the effect display operation by the oldest effect command and notifying the effect control unit is performed in the scheduled process. Configured to run repeatedly,
When outputting the second group of effect commands to the image control unit, the effect control unit waits for the start of the effect control operation corresponding to the output effect command, and receives notification based on the notification process of the image control unit The gaming machine is configured to start a standby effect control operation in response to the effect display operation started by the image control unit.
通知処理は、返送データをシリアルデータとして送信する請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the notification process transmits the return data as serial data. 画像制御部と演出制御部とは、双方向のシリアル通信路で接続され、ハンドシェイク処理のフロー制御によって返送データが伝送されている請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the image control unit and the effect control unit are connected via a bidirectional serial communication path, and return data is transmitted by flow control of handshake processing. 前記演出制御部が出力する演出コマンドを第一群の演出コマンドとするか第二群の演出コマンドとするかは、それまでのゲーム進行に対応して可変的に決定される請求項1又は2に記載の遊技機。 Whether the production command output by the production control unit is the first group production command or the second group production command is variably determined in accordance with the progress of the game up to that time. The gaming machine described in 1. 演出制御部が実行する演出制御動作は、ランプ演出及び/又は音声演出である請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。   The game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect control operation executed by the effect control unit is a lamp effect and / or a sound effect.
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