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JP4953084B2 - Sound data generating apparatus and program - Google Patents
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Description

本発明は、音データ生成装置およびプログラムに関する。   The present invention relates to a sound data generation device and a program.

近年、ますますリアリティーの増した音がコンピュータにより生成されるようになっている。例えばコンピュータで「雨降りの音」や「そよ風の音」など自然現象に伴う音を非常に巧妙に再現することができる(特許文献1参照)。
例えば、「雨降りの音」ならば、「ザーザー」、「そよ風の音」ならば「ヒューヒュー」など、自然現象ごとに特徴的な波形の音が生じるため、上記特許文献1などにおいては、自然現象における音の特徴を模した波形データを繰り返し音声へ変換することにより自然現象の音を再現している。
特開平07−140973号公報
In recent years, more and more realistic sounds have been generated by computers. For example, sounds associated with natural phenomena such as “rainfall sound” and “breeze sound” can be reproduced very skillfully on a computer (see Patent Document 1).
For example, in the case of “raining sound”, a sound having a characteristic waveform is generated for each natural phenomenon, such as “zazar”, and “breeze” is “breeze sound”. The sound of the natural phenomenon is reproduced by repeatedly converting the waveform data simulating the characteristics of the sound into sound.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 07-140973

ところで、上述の雨降りの音は多数の雨粒と地面の衝突から生じるものであり、そよ風の音は空気中に存在する多数の気体分子の流れや振動から生じるものであるとの例からも明らかなように、自然界において発生する音の多くは小さなスケールで見れば多数の粒子が高頻度で相互作用を繰り返すことにより生じている。   By the way, it is clear from the example that the above-mentioned sound of rain comes from the collision of a lot of raindrops with the ground, and the sound of the breeze comes from the flow and vibration of many gas molecules existing in the air. As described above, most of the sounds generated in nature are generated by the frequent interaction of many particles when viewed on a small scale.

例えば、一つの雨粒が地面と衝突する際には、「ポトッ」「ぺチ」「パチ」などの音が、各雨粒と地面との衝突状況や、他の雨粒との相互関係に応じて発生する。そして、無数の雨粒が連続して地面に衝突すると、それらの相互に異なる音が重ねあわされた音が発生する。そのように、大きさや位相、減衰状態、発生タイミングなどが異なる多数の音が重ねあわされることにより、結果的には、雨(多数の雨粒)の降る音である「ザー、ザー」という音として人間に知覚される。
そのように、自然界において発生している音は、総体として聴いた場合には個々の相互作用に由来する音の成分が区別されて聴取されることは無いが、実際は毎回異なる音から構成される2度と再現できない音が発生しているのである。そのような音の「ランダム性」や「非再現性」が自然界の音に「自然らしさ」を与えていると考えられる。
For example, when a single raindrop collides with the ground, sounds such as “potting”, “petti”, and “pachi” are generated depending on the state of collision between each raindrop and the ground and the mutual relationship with other raindrops. To do. When countless raindrops collide with the ground continuously, a sound is generated in which different sounds are superimposed on each other. In this way, a large number of sounds with different sizes, phases, attenuation states, and generation timings are overlapped. As a result, the sound of rain (many raindrops) falls, Perceived by humans.
In this way, sounds that occur in nature are not listened with distinct sound components derived from individual interactions when listened as a whole, but they are actually composed of different sounds each time. Sounds that cannot be reproduced again are generated. It is thought that the “randomness” and “non-reproducibility” of such sounds give “naturalness” to sounds in nature.

しかし、上記特許文献1を含め、従来のコンピュータにより生成される音は、予め決められた波形データが繰り返し読み出されるだけの音であったため、その音には上述した「ランダム性」や「非再現性」が欠如しており、所謂「自然らしさ」が感じられないといった問題があった。   However, since the sound generated by the conventional computer including the above-mentioned Patent Document 1 is a sound in which predetermined waveform data is repeatedly read, the “randomness” and “non-reproduction” described above are included in the sound. There is a problem that the so-called “naturalness” cannot be felt due to lack of “sexuality”.

本発明は上述の課題に鑑みてなされたものであり、一定の法則下における多数の粒子の挙動と対応付けられた自然な音を生成する音データ生成装置およびプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a sound data generation device and a program for generating a natural sound associated with the behavior of a large number of particles under a certain law. .

本発明に係る音データ生成装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行うと共に、特定の方向に沿って複数設けられる仮想粒子放出手段と、前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、少なくとも1つの仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、前記複数設けられた仮想粒子放出手段と前記仮想発音体の相対位置を変化させると共に、該相対位置変化には、前記特定の方向が成分として含まれるようにする移動手段とを有することを特徴とする。   The sound data generation device according to the present invention performs virtual space setting means for setting a virtual space and a calculation for continuously releasing virtual particles to the virtual space, and a plurality of virtual data provided along a specific direction. A particle emitting means, a trajectory calculating means for calculating the trajectory of each virtual particle emitted by the calculation of the virtual particle emitting means, including a collision between the virtual particles, and a virtual for setting at least one virtual sounding body Sound generator setting means, sound data generating means for calculating interaction between the virtual sound generator and the virtual particles, and generating sound data based on the interaction, the plurality of virtual particle emitting means and the virtual particles provided In addition to changing the relative position of the sounding body, the relative position change includes moving means for including the specific direction as a component.

本発明に係る音データ生成装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う少なくとも1つの仮想粒子放出手段と、前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、特定の方向に沿って仮想発音体を複数設定する仮想発音体設定手段と、前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、前記仮想粒子放出手段と複数設けられた前記仮想発音体の相対位置を変化させると共に、該相対位置変化には、前記特定の方向が成分として含まれるようにする移動手段とを有することを特徴とする。   The sound data generation device according to the present invention includes a virtual space setting unit that sets a virtual space, at least one virtual particle emitting unit that performs an operation of continuously releasing virtual particles to the virtual space, and the virtual particles. Orbital calculation means for calculating the trajectory of each virtual particle emitted by the calculation of the emission means, including collision between the virtual particles, and virtual sounding body setting means for setting a plurality of virtual sounding bodies along a specific direction A sound data generating means for calculating an interaction between the virtual sounding body and the virtual particle and generating sound data based on the interaction; a relative relationship between the virtual sounding body provided in plurality and the virtual particle emitting means; In addition to changing the position, the relative position change includes moving means for including the specific direction as a component.

本発明に係る音データ生成装置は、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う少なくとも1つの仮想粒子放出手段と、前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、少なくとも1つの仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、前記仮想粒子放出手段か前記仮想発音体のいずれか1方を、前記仮想空間中を反復・循環して移動させる移動手段とを有することを特徴とする。   The sound data generation device according to the present invention includes a virtual space setting unit that sets a virtual space, at least one virtual particle emitting unit that performs an operation of continuously releasing virtual particles to the virtual space, and the virtual particles. A trajectory computing means for computing the trajectory of each virtual particle emitted by the computation of the ejecting means, including a collision between the virtual particles, a virtual sounding body setting means for setting at least one virtual sounding body, and the virtual Calculating the interaction between the sounding body and the virtual particle, and generating sound data based on the interaction; and either one of the virtual particle emitting means or the virtual sounding body, the virtual space And moving means for repeatedly and circulating the inside.

本発明に係るプログラムは、コンピュータを、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行うと共に、特定の方向に沿って複数設けられる仮想粒子放出手段と、前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、少なくとも1つの仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、前記複数設けられた仮想粒子放出手段と前記仮想発音体の相対位置を変化させると共に、該相対位置変化には、前記特定の方向が成分として含まれるようにする移動手段として機能させることを特徴とする。   The program according to the present invention performs a virtual space setting unit for setting a virtual space and a calculation for continuously releasing virtual particles to the virtual space, and a plurality of virtual computers provided along a specific direction. A particle emitting means, a trajectory calculating means for calculating the trajectory of each virtual particle emitted by the calculation of the virtual particle emitting means, including a collision between the virtual particles, and a virtual for setting at least one virtual sounding body Sound generator setting means, sound data generating means for calculating interaction between the virtual sound generator and the virtual particles, and generating sound data based on the interaction, the plurality of virtual particle emitting means and the virtual particles provided The relative position of the sounding body is changed, and the relative position change is made to function as a moving unit that includes the specific direction as a component.

本発明に係るプログラムは、コンピュータを、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う少なくとも1つの仮想粒子放出手段と、前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、特定の方向に沿って仮想発音体を複数設定する仮想発音体設定手段と、前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、前記仮想粒子放出手段と複数設けられた前記仮想発音体の相対位置を変化させると共に、該相対位置変化には、前記特定の方向が成分として含まれるようにする移動手段として機能させることを特徴とする。   The program according to the present invention includes a computer, a virtual space setting unit that sets a virtual space, at least one virtual particle emitting unit that performs an operation of continuously releasing virtual particles to the virtual space, and the virtual particles. Orbital calculation means for calculating the trajectory of each virtual particle emitted by the calculation of the emission means, including collision between the virtual particles, and virtual sounding body setting means for setting a plurality of virtual sounding bodies along a specific direction A sound data generating means for calculating an interaction between the virtual sounding body and the virtual particle and generating sound data based on the interaction; a relative relationship between the virtual sounding body provided in plurality and the virtual particle emitting means; In addition to changing the position, the relative position change functions as a moving unit that includes the specific direction as a component.

本発明に係るプログラムは、コンピュータを、仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う少なくとも1つの仮想粒子放出手段と、前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、少なくとも1つの仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、前記仮想粒子放出手段か前記仮想発音体のいずれか1方を、前記仮想空間中を反復・循環して移動させる移動手段として機能させることを特徴とする。   The program according to the present invention includes a computer, a virtual space setting unit that sets a virtual space, at least one virtual particle emitting unit that performs an operation of continuously releasing virtual particles to the virtual space, and the virtual particles. A trajectory computing means for computing the trajectory of each virtual particle emitted by the computation of the ejecting means, including a collision between the virtual particles, a virtual sounding body setting means for setting at least one virtual sounding body, and the virtual Calculating the interaction between the sounding body and the virtual particle, and generating sound data based on the interaction; and either one of the virtual particle emitting means or the virtual sounding body, the virtual space It is characterized by functioning as a moving means for moving in a repetitive and circulating manner.

本発明に係る音データ生成装置またはプログラムによれば、一定の法則下における多数の粒子の挙動と対応付けられた自然な音を生成することができる。   According to the sound data generation apparatus or program according to the present invention, it is possible to generate a natural sound associated with the behavior of a large number of particles under a certain law.

(本発明の概略説明)
本発明に係る音データ生成装置は、コンピュータの演算によって形成される仮想空間の中に多数の仮想粒子を放出させるとともに、振動体(弦など)を仮想空間の中で移動させる。そして、仮想粒子と振動体との相互作用(衝突など)の状況を演算し、その演算結果による振動体の振動状態に基づいて音データを生成するものである。
(Outline of the present invention)
The sound data generation device according to the present invention emits a large number of virtual particles into a virtual space formed by computation of a computer and moves a vibrating body (such as a string) in the virtual space. Then, the state of interaction (collision, etc.) between the virtual particles and the vibrating body is calculated, and sound data is generated based on the vibration state of the vibrating body based on the calculation result.

図1は、音データ生成処理におけるモニタ表示の一例である。仮想粒子200は、スプリンクラ150の先端部分より仮想空間100内に放出される。そして、仮想粒子200は、仮想空間100内に設定された重力に従って画面の下方向に向けて「落下」すると共に、仮想空間100の壁面などで跳ね返ったり、仮想粒子200同士で衝突したりする。その結果、多数の仮想粒子200が仮想空間100内でランダムに運動する。そのように多数の仮想粒子200が飛び交っている仮想空間100には、振動体(発音体)として弦120が設けられる。そして、個々の仮想粒子200が弦120の領域を通過して弦を「はじく」と弦120は振動し、弦120の振動状態に基づいて音データが生成される。このとき、仮想空間100にはスプリンクラ150が所定の間隔で配置され、弦120が仮想空間100内を移動している場合には、弦120は周期的なタイミングで仮想粒子200と衝突し多様なリズムで発音がなされる。   FIG. 1 is an example of a monitor display in the sound data generation process. The virtual particles 200 are emitted into the virtual space 100 from the tip portion of the sprinkler 150. Then, the virtual particles 200 “drop” toward the lower side of the screen according to the gravity set in the virtual space 100, bounce off the wall surface of the virtual space 100, or collide with each other. As a result, a large number of virtual particles 200 move randomly in the virtual space 100. In the virtual space 100 in which such a large number of virtual particles 200 are flying, a string 120 is provided as a vibrating body (sounding body). When each virtual particle 200 passes through the region of the string 120 and “repels” the string, the string 120 vibrates, and sound data is generated based on the vibration state of the string 120. At this time, when the sprinklers 150 are arranged in the virtual space 100 at a predetermined interval and the string 120 is moving in the virtual space 100, the string 120 collides with the virtual particle 200 at various timings, and various types are generated. The rhythm is pronounced.

(A;構成)
以下、図面を参照しつつ、本発明を実施する際の最良の形態について説明する。
(A: Configuration)
Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings.

(A−1;全体構成)
図2は、本発明に係る音データ生成システム1の全体構成を示す図である。音データ生成システム1は、プログラム実行装置としての音データ生成装置10と、マウス20と、モニタ30と、多点コントローラ40とを有する。
(A-1: Overall configuration)
FIG. 2 is a diagram showing the overall configuration of the sound data generation system 1 according to the present invention. The sound data generation system 1 includes a sound data generation device 10 as a program execution device, a mouse 20, a monitor 30, and a multipoint controller 40.

(A−2;各装置の構成)
まず、音データ生成装置10のハードウェア構成について図3を参照して説明する。
音データ生成装置10は、制御部101、光ディスク再生部102、ROM(Read Only Memory)103、RAM(Random Access Memory)104、I/O部105を有する。それら各部はバス109を介して互いに接続されている。
(A-2; Configuration of each device)
First, the hardware configuration of the sound data generation device 10 will be described with reference to FIG.
The sound data generation device 10 includes a control unit 101, an optical disc playback unit 102, a ROM (Read Only Memory) 103, a RAM (Random Access Memory) 104, and an I / O unit 105. These units are connected to each other via a bus 109.

図に示す制御部101は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、ROM103から読み出された各種制御プログラムを実行することにより、音および映像の信号処理や各部の制御を行う。   A control unit 101 shown in the figure is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and executes various control programs read from the ROM 103 to perform sound and video signal processing and control of each unit.

光ディスク再生部102は、CD−ROM・DVD−ROM等の光ディスクからデータを読取る。
ROM103は、制御部101が実行する各種制御プログラムを格納している。
RAM104は、制御部101によってワークエリアとして利用される。
The optical disk reproducing unit 102 reads data from an optical disk such as a CD-ROM / DVD-ROM.
The ROM 103 stores various control programs executed by the control unit 101.
The RAM 104 is used as a work area by the control unit 101.

I/O部105は、音データ生成装置10と接続された機器との信号の送受信を仲介する。具体的には、マウス20および多点コントローラ40から操作内容を示す信号を受取り制御部101に出力すると共に、制御部101から受取った音データおよび映像データをモニタ30に出力する。
以上が音データ生成装置10の構成である。
The I / O unit 105 mediates transmission / reception of signals with the device connected to the sound data generation device 10. Specifically, a signal indicating the operation content from the mouse 20 and the multipoint controller 40 is received and output to the control unit 101, and sound data and video data received from the control unit 101 are output to the monitor 30.
The above is the configuration of the sound data generation device 10.

次に、マウス20の構成について図4を用いて説明する。マウス20は、本体21の上面(図中(a)参照)にはボタン22を、下面(図中(b)参照)には移動検知手段24を有する。また、マウス20は、音データ生成装置10に通信ケーブル23にて接続されており、操作内容を示すデータが通信ケーブル23を介して音データ生成装置10に送信される。   Next, the configuration of the mouse 20 will be described with reference to FIG. The mouse 20 has a button 22 on the upper surface (see (a) in the figure) of the main body 21 and a movement detection means 24 on the lower surface (see (b) in the figure). In addition, the mouse 20 is connected to the sound data generation device 10 via the communication cable 23, and data indicating the operation content is transmitted to the sound data generation device 10 via the communication cable 23.

マウス20は、本体21が移動されると移動検知手段24が移動方向と移動量を示す操作信号を生成し、通信ケーブル23を介して出力する。該信号を受取った制御部101は、操作信号に基づいてモニタ30の画面上のカーソルを移動する処理を行う。
また、ボタン22が押下(以下、クリック)されると、マウス20はクリック操作がなされたことを示すクリック操作信号を生成し、通信ケーブル23を介して出力する。クリック操作信号を受取った制御部101は、クリック時にカーソルが位置していた座標を認識し、当該座標に表示されているアイコンなどに対して選択処理が行われたと認識する。
また、ボタン22を押下した状態で本体21が移動され、その後ボタン22の押下を解除する操作(以下、ドラッグ)がなされると、ボタン22が押下されていた間の本体21の移動方向と移動量、およびドラッグ操作がなされたことを示す信号を生成し、通信ケーブル23を介して出力する。該信号を受取った制御部101は、ドラッグ操作により選択された画面上の領域や該領域に含まれるアイコンなどに対して選択処理が行われたと認識する。
In the mouse 20, when the main body 21 is moved, the movement detection unit 24 generates an operation signal indicating the movement direction and the movement amount, and outputs the operation signal via the communication cable 23. The control unit 101 that has received the signal performs a process of moving the cursor on the screen of the monitor 30 based on the operation signal.
When the button 22 is pressed (hereinafter referred to as “click”), the mouse 20 generates a click operation signal indicating that the click operation has been performed and outputs the click operation signal via the communication cable 23. Receiving the click operation signal, the control unit 101 recognizes the coordinate where the cursor is located at the time of clicking, and recognizes that the selection process has been performed on the icon or the like displayed at the coordinate.
In addition, when the main body 21 is moved in a state where the button 22 is pressed and an operation for releasing the pressing of the button 22 (hereinafter, dragging) is performed, the moving direction and movement of the main body 21 while the button 22 is being pressed are moved. An amount and a signal indicating that a drag operation has been performed are generated and output via the communication cable 23. The control unit 101 that has received the signal recognizes that the selection process has been performed on the area on the screen selected by the drag operation, the icon included in the area, and the like.

次に、モニタ30の構成について図5を用いて説明する。モニタ30は、音データ生成装置10から受取った映像データに基づいて映像を表示する。モニタ画面の各点には、同図に示されるように画面左上を座標(0,0)、右下を座標(756,1024)とする座標が設定されている。
また、図5に示すように、モニタ画面の下方には音データ再生部30aが設けられ、音データ生成装置10から受取った音データに基づいて音が放音される。
Next, the configuration of the monitor 30 will be described with reference to FIG. The monitor 30 displays a video based on the video data received from the sound data generation device 10. Each point on the monitor screen is set with coordinates having coordinates (0, 0) at the upper left of the screen and coordinates (756, 1024) at the lower right as shown in FIG.
As shown in FIG. 5, a sound data reproducing unit 30 a is provided below the monitor screen, and sounds are emitted based on the sound data received from the sound data generating device 10.

次に、多点コントローラ40の構成について、図6を用いて説明する。図6(a)に示すように、多点コントローラ40は、タッチパネル42を有する。タッチパネル42には、図に示すように画面左上を座標(0,0)、右下を座標(756,1024)とする座標が設定されている。タッチパネル42は、タッチパネル上の特定の点が押下されたことを感知する感知手段を有し、該感知手段がパネル上の特定の点が押下されたことを感知すると、押下された点の位置を示す座標を含む押下位置情報を、通信ケーブル41を介して音データ生成装置10に出力する。複数の点が同時に押下されている場合には、該押下されている複数の点それぞれについて並行して押下位置情報を生成・出力する。   Next, the configuration of the multipoint controller 40 will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 6A, the multipoint controller 40 includes a touch panel 42. As shown in the figure, the touch panel 42 is set with coordinates having the upper left corner of the screen as coordinates (0, 0) and the lower right corner as coordinates (756, 1024). The touch panel 42 has sensing means for sensing that a specific point on the touch panel is pressed. When the sensing means senses that a specific point on the panel is pressed, the position of the pressed point is displayed. The pressed position information including the indicated coordinates is output to the sound data generation device 10 via the communication cable 41. When a plurality of points are pressed at the same time, the pressed position information is generated and output in parallel for each of the plurality of pressed points.

音データ生成装置10の制御部101は、押下位置情報を多点コントローラ40から受取ると、該押下位置情報に含まれる座標を読み出し、モニタ30画面上において該座標に相当する点が選択されたと判断する。図6(b)は、モニタ30の画面表示を示した図である。例えば、手Aおよび手Bが、図6(a)で示されるようにタッチパネル42を押下した場合、手Aで押下された位置を示す座標、または手Bで押下された位置を示す座標が書き込まれた押下位置情報が、それぞれの点が押下されている間継続して制御部101へ出力される。制御部101は、該押下位置情報を受取ると、図6(b)で示されるモニタ画面上の点Aおよび点Bが選択されたと判定する。   When receiving the pressed position information from the multipoint controller 40, the control unit 101 of the sound data generation device 10 reads the coordinates included in the pressed position information and determines that a point corresponding to the coordinates is selected on the monitor 30 screen. To do. FIG. 6B is a diagram showing a screen display of the monitor 30. For example, when the hand A and the hand B press the touch panel 42 as shown in FIG. 6A, the coordinates indicating the position pressed by the hand A or the coordinates indicating the position pressed by the hand B are written. The pressed position information is continuously output to the control unit 101 while each point is pressed. When receiving the pressed position information, the control unit 101 determines that the points A and B on the monitor screen shown in FIG. 6B have been selected.

(A−3;プログラムの構成)
次に、ROM103に格納された制御プログラムについて説明する。なお、制御プログラムには、音データ生成装置10の制御部101が音データを生成するために実行する各種プログラムが含まれ、以下では主要なもののみ取り上げて説明する。
(A-3: Program structure)
Next, the control program stored in the ROM 103 will be described. The control program includes various programs that are executed by the control unit 101 of the sound data generation apparatus 10 to generate sound data. Only the main programs will be described below.

制御プログラムは、空間特性制御プログラム、オブジェクト制御プログラム、粒子運動制御プログラム、弦振動制御プログラム、映像制御プログラム、音データ生成プログラムなどからなる。   The control program includes a space characteristic control program, an object control program, a particle motion control program, a string vibration control program, a video control program, a sound data generation program, and the like.

空間特性制御プログラムは、重力などの仮想空間100に設定され仮想粒子200の運動に影響を及ぼす各種特性を制御する。オブジェクト制御プログラムは、仮想空間100内に仮想粒子200を出現させるオブジェクト(スプリンクラ150)の配置などを制御する。粒子運動制御プログラムは、仮想空間100内における仮想粒子200の運動を計算する。弦振動制御プログラムは、弦120の振動状況を演算する。映像制御プログラムは、演算結果として与えられる仮想空間100内の仮想粒子200の運動や弦120の振動などの挙動をテレビジョンモニタ画面上へ表示させる。音データ生成プログラムは、弦120の振動状態に基づいて音データを生成する。   The spatial characteristic control program controls various characteristics that are set in the virtual space 100 such as gravity and affect the motion of the virtual particles 200. The object control program controls the arrangement of an object (sprinkler 150) that causes the virtual particles 200 to appear in the virtual space 100. The particle motion control program calculates the motion of the virtual particle 200 in the virtual space 100. The string vibration control program calculates the vibration state of the string 120. The video control program displays behaviors such as the motion of the virtual particle 200 in the virtual space 100 and the vibration of the string 120 given as a calculation result on the television monitor screen. The sound data generation program generates sound data based on the vibration state of the string 120.

(A−4;仮想空間の制御)
以下では、空間特性制御プログラムによる仮想空間100の制御について説明する。
図7は、モニタ30の画面の一例を示した図である。画面には、仮想空間100の枠組みが表示されている。また、仮想空間100の右側には、制御パネル400が表示されている。仮想空間100は、ユーザによる制御パネル400に対する操作に基づき、以下のように制御される。
(A-4; control of virtual space)
Hereinafter, control of the virtual space 100 by the space characteristic control program will be described.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the screen of the monitor 30. On the screen, the framework of the virtual space 100 is displayed. A control panel 400 is displayed on the right side of the virtual space 100. The virtual space 100 is controlled as follows based on an operation on the control panel 400 by the user.

仮想空間100には、以下に例示するような「空間特性」が設定される。制御パネル400の下部の空間特性アイコン404が押下されると、制御部101は、所定の選択肢をモニタ30の画面上に表示する。図8は、該表示の一例を示した図である。ユーザは、画面上に表示された重力の方向に関する選択肢を選択し、重力加速度の大きさを書き込む。また、仮想粒子200の移動の際に働く抵抗力は、仮想粒子200の速度に比例するとし、その速度に応じた抵抗力を決定するための比例定数を書き込む。制御部101は、入力された内容を粒子運動制御プログラムにおける粒子運動の挙動の算出に反映させる。   In the virtual space 100, “space characteristics” as exemplified below are set. When the space characteristic icon 404 at the bottom of the control panel 400 is pressed, the control unit 101 displays a predetermined option on the screen of the monitor 30. FIG. 8 is a diagram showing an example of the display. The user selects an option related to the direction of gravity displayed on the screen and writes the magnitude of the gravitational acceleration. Further, it is assumed that the resistance force acting when the virtual particle 200 moves is proportional to the speed of the virtual particle 200, and a proportional constant for determining the resistance force corresponding to the speed is written. The control unit 101 reflects the input content in the calculation of the behavior of the particle motion in the particle motion control program.

なお、これら仮想空間100に関する設定は、予め制御プログラムなどにテンプレートとして書き込んでおいても良い。例えば、あるテンプレートにおいては、重力場は画面下方に設定され、仮想空間100内を移動する仮想粒子200には移動の方向とは逆にその速度に比例した抵抗力が働き、その比例定数が「水中」に相当するような大きな値に設定されているようにすれば、ユーザは該テンプレートを選択するだけで、仮想空間100がまるで重力のある空間に設置された水が満たされた容器であるかのような設定を簡易に行うことができる。   The settings related to the virtual space 100 may be written in advance as a template in a control program or the like. For example, in a certain template, the gravitational field is set at the lower part of the screen, and a resistance force proportional to the speed acts on the virtual particle 200 moving in the virtual space 100, contrary to the direction of movement, and the proportionality constant is “ If a large value corresponding to “underwater” is set, the user simply selects the template, and the virtual space 100 is a container filled with water installed in a space with gravity. Such a setting can be easily performed.

(A−5;仮想粒子の運動)
以下では、粒子運動制御プログラムによる仮想粒子200の運動の制御方法について説明する。
(1)仮想粒子200の出現
まず、仮想粒子200の出現について図9を用いて説明する。本実施形態における仮想空間100には、仮想粒子200を仮想空間100に発生させるための装置として、スプリンクラ150が設けられる。
(A-5: Virtual particle motion)
Below, the control method of the motion of the virtual particle 200 by a particle motion control program is demonstrated.
(1) Appearance of Virtual Particle 200 First, the appearance of the virtual particle 200 will be described with reference to FIG. In the virtual space 100 according to the present embodiment, a sprinkler 150 is provided as a device for generating the virtual particles 200 in the virtual space 100.

スプリンクラ150は、制御パネル400の初速度402、頻度403の値が書き込まれてからスプリンクラアイコン401がクリックされ、仮想空間100内においてドラッグがなされることにより設定される。   The sprinkler 150 is set by dragging in the virtual space 100 when the sprinkler icon 401 is clicked after the initial speed 402 and frequency 403 values of the control panel 400 are written.

スプリンクラ150は、放出口150aを有し、個々の仮想粒子200は、初速度402に書き込まれた初速度、および頻度403に書き込まれた頻度で放出口150aから放出される。仮想粒子200は、時間平均して単位時間あたり頻度403に書き込まれた数となるようにランダムに放出される。   The sprinkler 150 has a discharge port 150 a, and each virtual particle 200 is discharged from the discharge port 150 a at the initial velocity written at the initial velocity 402 and the frequency written at the frequency 403. The virtual particles 200 are randomly emitted so that the average is the number written in the frequency 403 per unit time.

(2)仮想粒子200の運動
ROM103に格納された粒子運動制御プログラムは、仮想空間100内での仮想粒子200の運動を以下に説明するルール(a)〜(c)に従って制御する。なお、以下のルールは、地球上の物体の力学的性質および力学的法則を模したものである。
(a)仮想粒子200は、所定の体積(v)および質量(m)を有している。
(b)仮想粒子200に働く力Fと仮想粒子200の質量mと加速度αとの間にはF=mαの関係がある。たとえば本実施形態においては、仮想空間100の下向きに重力場が存在するため、仮想粒子200には常にmg(gは重力加速度)の大きさの力が仮想空間100の下向きに働く。
(c)仮想粒子200同士、および仮想粒子200と仮想空間100の枠組みが衝突した場合には、跳ね返り係数1で完全弾性衝突をする。
(2) Motion of Virtual Particle 200 The particle motion control program stored in the ROM 103 controls the motion of the virtual particle 200 in the virtual space 100 according to rules (a) to (c) described below. The following rules imitate the mechanical properties and laws of objects on the earth.
(A) The virtual particle 200 has a predetermined volume (v) and mass (m).
(B) There is a relationship of F = mα between the force F acting on the virtual particle 200, the mass m of the virtual particle 200, and the acceleration α. For example, in this embodiment, since a gravity field exists downward in the virtual space 100, a force having a magnitude of mg (g is gravitational acceleration) always acts downward on the virtual particle 200.
(C) When the virtual particles 200 collide with each other and the framework of the virtual particles 200 and the virtual space 100 collide, a complete elastic collision is performed with a rebound coefficient of 1.

(3)仮想粒子200の消滅
仮想空間100の枠組みの底辺に達した仮想粒子200は消滅するよう設定されている。
(3) Disappearance of Virtual Particle 200 The virtual particle 200 that has reached the bottom of the framework of the virtual space 100 is set to disappear.

(A−6;音データの生成)
音データ生成装置10は、ROM103に格納された音データ生成プログラムにより、以下に説明するように音データを生成する。
(A-6: Generation of sound data)
The sound data generation device 10 generates sound data as described below by a sound data generation program stored in the ROM 103.

弦120の振動は、ROM103に格納された弦振動制御プログラムにより演算される。具体的には、弦の弾性(材質)、弦の断面積、弦の張力、弦がはじかれた変位量などに基づいて、物理的なシミュレーションが行われる。シミュレーションの結果、各時刻における弦の各部分の変位量が演算され、該演算結果から、弦から発生する音の振幅、周波数、減衰態様などが導き出される。   The vibration of the string 120 is calculated by a string vibration control program stored in the ROM 103. Specifically, physical simulation is performed based on the elasticity (material) of the strings, the cross-sectional area of the strings, the tension of the strings, the amount of displacement of the strings. As a result of the simulation, the displacement amount of each part of the string at each time is calculated, and the amplitude, frequency, attenuation mode, and the like of the sound generated from the string are derived from the calculation result.

なお、音データ生成装置10は、MAX/MSPを用いて音データを生成する。なお、MAX/MSPとは、音楽プログラミング言語MAXと音響信号処理用エクステンションMSPとからなる。MAX/MSPによれば、様々なモジュールをつなぎ合わせて、シンセサイザー、エフェクター、シーケンサーなどが作れるほか、パッチングによって音楽の自動生成なども可能であり、ビジュアル的なプログラミング環境によって、直感的なプログラミング・操作ができる。   Note that the sound data generation device 10 generates sound data using MAX / MSP. Note that MAX / MSP includes a music programming language MAX and an extension MSP for acoustic signal processing. According to MAX / MSP, various modules can be connected to create synthesizers, effectors, sequencers, etc., and music can be automatically generated by patching. Intuitive programming and operation through a visual programming environment Can do.

(B;動作)
以下では、音データ生成装置10が音データを生成する際の各部の動作について説明する。
まず、音データ生成装置10の電源が投入されると、制御部101はROM103から各種制御プログラムを読み出し、RAM104にロードする。
(B: Operation)
Below, operation | movement of each part at the time of the sound data generation apparatus 10 producing | generating sound data is demonstrated.
First, when the sound data generating apparatus 10 is turned on, the control unit 101 reads various control programs from the ROM 103 and loads them into the RAM 104.

(B−1;初期設定処理)
まず、制御部101は、初期設定処理を行う。図10は、初期設定処理の流れを示したフローチャートである。
ステップSA100においては、仮想空間100の空間特性の設定がなされる。音データ生成システム1のユーザは、制御パネル400の空間特性アイコン404(図9参照)を押下し、モニタ30にパラメータ設定のための画面(図8参照)を表示させる。そして制御部101は、入力された内容に応じて仮想空間100の空間特性、すなわち仮想空間100における重力場および抵抗力の設定を行う。
(B-1: Initial setting process)
First, the control unit 101 performs an initial setting process. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of the initial setting process.
In step SA100, the spatial characteristics of the virtual space 100 are set. The user of the sound data generation system 1 presses the space characteristic icon 404 (see FIG. 9) on the control panel 400 to display a screen for parameter setting (see FIG. 8) on the monitor 30. And the control part 101 sets the space characteristic of the virtual space 100 according to the input content, ie, the gravity field and resistance force in the virtual space 100.

本実施形態においては、重力場の設定において、重力の方向として図面下方向が選択されその重力加速度の値が書き込まれると、仮想粒子200に対して画面下方向に設定された値の重力が働き、仮想空間100は鉛直方向に設けられた空間であるかのように設定される。
また、抵抗力の設定において、比例定数の値が書き込まれると、仮想粒子200の移動速度に比例した抵抗力が移動と逆方向に働く。そして、その比例定数に対応してまるで空気や水が仮想空間100に満たされているような環境に設定される。
In the present embodiment, in the setting of the gravitational field, when the downward direction of the drawing is selected as the direction of gravity and the value of the gravitational acceleration is written, the gravity of the value set in the downward direction of the screen acts on the virtual particle 200. The virtual space 100 is set as if it is a space provided in the vertical direction.
In addition, when the value of the proportionality constant is written in the setting of the resistance force, the resistance force proportional to the moving speed of the virtual particle 200 works in the direction opposite to the movement. Then, the environment is set as if the virtual space 100 is filled with air and water corresponding to the proportionality constant.

ステップSA110では、仮想粒子200を仮想空間100に出現させる手段(スプリンクラ150)の設定を行う。ユーザにより制御パネル400にパラメータが書き込まれた後、スプリンクラアイコン401がクリックされ、仮想空間100内の領域が指定されると、スプリンクラ150が設定される。スプリンクラ150の配置はユーザが自由に決められるが、本実施形態では、例えば図9に示されるように、複数のスプリンクラ150が一列に一定ではない間隔で配置された場合について説明する。   In step SA110, a means (sprinkler 150) for causing the virtual particles 200 to appear in the virtual space 100 is set. After the parameters are written on the control panel 400 by the user, when the sprinkler icon 401 is clicked and an area in the virtual space 100 is designated, the sprinkler 150 is set. The arrangement of the sprinklers 150 can be freely determined by the user. In this embodiment, for example, as shown in FIG. 9, a case where a plurality of sprinklers 150 are arranged in a line at a non-constant interval will be described.

(B−2;振動体設定処理)
仮想粒子200を仮想空間100に放出させる処理の説明に入る前に、仮想粒子200との相互作用により発音を行う振動体を仮想空間100に設定する振動体設定処理について説明する。なお、振動体設定処理は、後述する音データ生成処理に対して割り込み処理として行われる。
(B-2; vibrator setting processing)
Prior to the description of the process for releasing the virtual particles 200 into the virtual space 100, a vibration body setting process for setting a vibration body that generates sound by interaction with the virtual particles 200 in the virtual space 100 will be described. The vibrator setting process is performed as an interrupt process for a sound data generation process described later.

本実施形態においては、振動体として、弦120が設けられる。図12は、振動体設定処理の流れを示したフローチャートである。ステップSC100において、制御部101は、多点コントローラ40から押下位置情報を受信したか否かを判定する。ステップSC100の判定結果が“NO”の場合は、ステップSC100の処理が繰り返される。ステップSC100の判定結果が“YES”である場合は、ステップSC110が行われる。   In the present embodiment, a string 120 is provided as a vibrating body. FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the vibrator setting process. In step SC100, the control unit 101 determines whether or not the pressed position information is received from the multipoint controller 40. If the determination result of step SC100 is “NO”, the process of step SC100 is repeated. If the determination result in step SC100 is “YES”, step SC110 is performed.

制御部101は、多点コントローラ40から受取った押下位置情報に含まれる座標を読取り、該座標をRAM104に一旦記憶する。そして、押下位置情報に含まれる2つの位置(座標)を両端とするように、仮想空間100内に弦120(振動体)が設けられる(ステップSC110)。   The control unit 101 reads the coordinates included in the pressed position information received from the multipoint controller 40 and temporarily stores the coordinates in the RAM 104. Then, a string 120 (vibrating body) is provided in the virtual space 100 so that the two positions (coordinates) included in the pressed position information are both ends (step SC110).

以上のようにして設けられた弦120は、タッチパネル42が押下されている間、継続して設けられている。また、弦120は、仮想空間100中で、移動させることが可能である。ステップSC120において、制御部101は、押下位置情報に含まれる座標が変更されたか否か判定する。ユーザにより押下されたタッチパネル42の位置がスライドされた場合、ステップSC120の判定結果は“YES”となり、弦120の設置位置がスライドする処理がなされる。すなわち、時々刻々と変化する押下位置に対応させて弦120の設置位置を変更する(ステップSC130)。一方、ステップSC120の判定結果が“NO”である場合、ステップSC120の処理が繰り返され、弦120は継続して同じ位置に設けられる。   The string 120 provided as described above is continuously provided while the touch panel 42 is pressed. The string 120 can be moved in the virtual space 100. In step SC120, control unit 101 determines whether or not the coordinates included in the pressed position information have been changed. When the position of the touch panel 42 pressed by the user is slid, the determination result in step SC120 is “YES”, and the installation position of the string 120 is slid. That is, the installation position of the string 120 is changed in correspondence with the pressed position that changes from moment to moment (step SC130). On the other hand, when the determination result of step SC120 is “NO”, the process of step SC120 is repeated, and the string 120 is continuously provided at the same position.

ステップSC140において、制御部101は、弦120の設置を指示する押下位置情報の供給が停止されたか否かを判定する。ユーザがタッチパネル42の押下を停止すると、押下位置情報は制御部101に供給されなくなり、ステップSC140の判定結果は“YES”となり、該押下が停止された位置に対応する弦120が消滅する(ステップSC150)。一方、継続して押下されている場合(ステップSC140;“NO”)は、ステップSC120以降の処理が繰り返される。
ステップSC160において、制御部101は、振動体設定処理が終了したか否かを判定する。ステップSC160の判定結果が“YES”である場合は、本振動体設定処理を終了する。ステップSC160の判定結果が“NO”である場合は、再びステップSC100以降の処理を行う。以上が振動体設定処理の流れである。
In step SC140, the control unit 101 determines whether or not the supply of the pressed position information that instructs the installation of the string 120 is stopped. When the user stops pressing the touch panel 42, the pressed position information is not supplied to the control unit 101, the determination result in step SC140 is “YES”, and the string 120 corresponding to the position where the pressed is stopped disappears (step SC150). On the other hand, when the button is continuously pressed (step SC140; “NO”), the processing after step SC120 is repeated.
In step SC160, the control unit 101 determines whether or not the vibrator setting process has been completed. If the decision result in the step SC160 is “YES”, the vibrator setting process is terminated. If the determination result in step SC160 is “NO”, the processes in and after step SC100 are performed again. The above is the flow of the vibrator setting process.

(B−3;音データ生成処理)
初期設定処理がなされると、制御部101は音データ生成処理を開始する。図11は、音データ生成処理の流れを示したフローチャートである。
(B-3; sound data generation processing)
When the initial setting process is performed, the control unit 101 starts the sound data generation process. FIG. 11 is a flowchart showing the flow of sound data generation processing.

ステップSB110において、スプリンクラ150は、仮想粒子200を仮想空間100に出現させる。そして、出現した仮想粒子200のそれぞれについて、ステップSB120以下の処理が並行して行われる。   In step SB110, the sprinkler 150 causes the virtual particles 200 to appear in the virtual space 100. Then, for each of the appearing virtual particles 200, the processing from step SB120 onward is performed in parallel.

ステップSB120において、微小単位時間後の仮想粒子200の運動が演算される。仮想粒子200が仮想空間100の壁または他の仮想粒子200に衝突した場合には、完全弾性衝突で跳ね返り、該仮想粒子200には新たな速度が設定される。また、衝突が起こっていない場合には、仮想粒子200の速度に微小時間を乗算することにより、仮想粒子200は新たな位置に移動する。
なお、ステップSB120においては、ステップSB110にて仮想空間100に出現した仮想粒子200の全てについて同時にその軌道の算出が行われるため、ランダムに出現した多数の仮想粒子200が互いに相互作用を高頻度で繰り返すこととなる。従って、仮に仮想空間100の各種設定が同一であっても、毎回異なった仮想粒子200の挙動が引き起こされる。
In step SB120, the motion of the virtual particle 200 after a minute unit time is calculated. When the virtual particle 200 collides with the wall of the virtual space 100 or another virtual particle 200, the virtual particle 200 rebounds with a complete elastic collision, and a new velocity is set for the virtual particle 200. Further, when no collision occurs, the virtual particle 200 moves to a new position by multiplying the speed of the virtual particle 200 by a minute time.
Note that in step SB120, the trajectory is calculated simultaneously for all the virtual particles 200 that appear in the virtual space 100 in step SB110, so that a large number of randomly appearing virtual particles 200 frequently interact with each other. It will be repeated. Therefore, even if various settings of the virtual space 100 are the same, different behaviors of the virtual particles 200 are caused each time.

ステップSB130において、ステップSB120の処理により、仮想空間100の底面に達してして消滅するか否かが判定される。ステップSB130の判定結果が“YES”である場合には該仮想粒子200を画面上から消去し、該仮想粒子200に関しての処理を終了する。ステップSB130の判定結果が“NO”である場合には、ステップSB140以降の処理が行われる。   In step SB130, it is determined whether or not it reaches the bottom surface of the virtual space 100 and disappears by the processing in step SB120. If the determination result in step SB130 is “YES”, the virtual particle 200 is erased from the screen, and the process for the virtual particle 200 is terminated. When the determination result of step SB130 is “NO”, the processes after step SB140 are performed.

ステップSB140において、仮想粒子200が弦120と衝突したか否かが判定される。上述した振動体設定処理(割り込み処理)により設定された弦120と仮想粒子200が相互作用した場合、ステップSB140の判定結果は“YES”となり、ステップSB150の処理が行われる。一方、ステップSB140の判定結果が“NO”である場合は、ステップSB120以降の処理が再び行われる。   In step SB140, it is determined whether or not the virtual particle 200 collides with the string 120. When the string 120 set by the above-described vibrating body setting process (interrupt process) interacts with the virtual particle 200, the determination result in step SB140 is “YES”, and the process in step SB150 is performed. On the other hand, when the determination result of step SB140 is “NO”, the processes after step SB120 are performed again.

ステップSB150において、ステップSB140において仮想粒子200と相互作用した弦120の振動状態がシミュレーション演算される。そして、該シミュレーション演算の結果から、弦120において生成される音の振幅、周波数、音色などが解析され、該音を表す音データが生成される。なお、その場合、弦120が仮想空間100中を移動している際に仮想粒子200と相互作用した場合にも、静止している時に仮想粒子200と相互作用した場合と同様に弦120を振動させる。
ステップSB160において、弦120の振動状態に基づいて音データが生成される。
In step SB150, the vibration state of the string 120 interacting with the virtual particle 200 in step SB140 is calculated by simulation. Then, from the result of the simulation calculation, the amplitude, frequency, tone color, etc. of the sound generated in the string 120 are analyzed, and sound data representing the sound is generated. In this case, even when the string 120 interacts with the virtual particle 200 while moving in the virtual space 100, the string 120 vibrates in the same manner as when the string 120 interacts with the virtual particle 200 when stationary. Let
In step SB160, sound data is generated based on the vibration state of the string 120.

上述のように、スプリンクラ150は、一列且つ一定ではない間隔で配置されている。従って、各時刻における仮想粒子200の軌道や存在位置はスプリンクラ150の配置と対応したパターンを有し、該仮想粒子200が運動している仮想空間100中を弦120が移動した場合には、ある周期で仮想粒子200と弦120は相互作用し、周期性のある音が生成される。更には、仮想粒子200はスプリンクラ150からランダムに放出されている上に多数の仮想粒子200が互いに高頻度で相互作用を繰り返しているため、生成される音データにはランダム性や非再現性が付与される。
ステップSB160が終わると、弦120と相互作用した仮想粒子200について、ステップSB120以降の処理を再び行う。
As described above, the sprinklers 150 are arranged in a single row and at non-constant intervals. Therefore, the trajectory and location of the virtual particle 200 at each time has a pattern corresponding to the arrangement of the sprinkler 150, and there is a case where the string 120 moves in the virtual space 100 in which the virtual particle 200 is moving. The virtual particle 200 and the string 120 interact with each other in a cycle, and a periodic sound is generated. Furthermore, since the virtual particles 200 are randomly emitted from the sprinkler 150 and a large number of virtual particles 200 repeatedly interact with each other, the generated sound data has randomness and non-reproducibility. Is granted.
When step SB160 ends, the processing after step SB120 is performed again on the virtual particle 200 that interacts with the string 120.

以上の音データ生成処理と並行して、モニタ30には仮想空間100における仮想粒子200および弦120の運動や、弦120の振動状態が表示される。生成される音データは該表示に対応するものであるから、ユーザは放音された音とそのまま対応する画面表示を見ることが出来る。   In parallel with the above sound data generation processing, the motion of the virtual particles 200 and the strings 120 in the virtual space 100 and the vibration state of the strings 120 are displayed on the monitor 30. Since the generated sound data corresponds to the display, the user can view the screen display corresponding to the sound emitted as it is.

上記ステップSB160において生成された音データは音データ再生部30aへ出力され、音データ再生部30aは該音データを再生する。また、制御部101は、スプリンクラ150の配置態様、弦120の設置・移動態様、および仮想空間100に設定された空間特性など、音データの生成に係る各種パラメータの情報(以下、設定情報)を、試行ごとにRAM104に書き込む。
制御部101は、RAM104に書き込まれた設定情報を読み出すことにより、再度同じ条件設定下で音データの生成処理を行うことができる。なお、そのように同様の条件設定で再び音データを生成したとしても、各仮想粒子200の挙動は毎回異なるため、微視的には異なる音データが生成される。
The sound data generated in step SB160 is output to the sound data reproducing unit 30a, and the sound data reproducing unit 30a reproduces the sound data. The control unit 101 also provides information on various parameters related to sound data generation (hereinafter, setting information) such as the arrangement mode of the sprinkler 150, the installation / movement mode of the string 120, and the spatial characteristics set in the virtual space 100. Write to the RAM 104 for each trial.
By reading the setting information written in the RAM 104, the control unit 101 can perform sound data generation processing again under the same condition setting. Even if the sound data is generated again under the same condition setting as described above, the behavior of each virtual particle 200 is different each time, so that microscopically different sound data is generated.

(C;変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は以下のように種々の態様で実施することができる。
(C: Modification)
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention can be implemented with a various aspect as follows.

(1)上記実施形態においては、重力や抵抗力などの空間特性は、音データの生成処理の最中に変更しない場合について説明したが、音データ生成処理の最中に変更することができるようにしても良い。例えば、予め重力加速度の方向が周期的に変化するようにプログラムしておけば、該重力加速度の周期的変化により、仮想粒子200の運動は周期的に変化し、弦120との相互作用のリズムも更に多様に変化する。 (1) In the above embodiment, the case where the spatial characteristics such as gravity and resistance force are not changed during the sound data generation process has been described. However, the spatial characteristics can be changed during the sound data generation process. Anyway. For example, if it is programmed in advance so that the direction of gravitational acceleration changes periodically, the movement of the virtual particle 200 periodically changes due to the periodic change of the gravitational acceleration, and the rhythm of the interaction with the string 120 Will change in various ways.

(2)上記実施形態においては、振動体として弦120を設ける場合について説明した。しかし、振動体は弦に限定されず、例えば太鼓やシンバルなどを模した振動面を有する振動体(以下、面と呼ぶ)を設けても良い。以下、「面」の構成およびその振動の制御について説明する。
面125を仮想空間100に設ける場合には、以下のようにすれば良い。仮想空間100の表示は2次元であるため、面125を面の断面図で表示されるようにしても良い。すなわち、例えば仮想空間100内で始点と終点とが指定された場合には、指定された始点と終点とを結ぶ直線が面125の断面となるように、そして面125と仮想空間100の表示画面が直交するように面125が設けられるとすれば良い。
面と仮想粒子200が相互作用した場合には、振動面に関する物理的シミュレーションを行い、面特有の音データを生成するようにすれば良い。
なお、上記実施形態においては、仮想粒子200は弦120と相互作用した場合に、反発せずそのまま弦120を通過する場合について説明したが、面との相互作用においては、仮想粒子200は跳ね返るとの条件を設けても良い。
(2) In the above embodiment, the case where the string 120 is provided as the vibrating body has been described. However, the vibrating body is not limited to a string, and for example, a vibrating body (hereinafter referred to as a surface) having a vibrating surface simulating a drum or a cymbal may be provided. Hereinafter, the configuration of the “surface” and the control of the vibration will be described.
When the surface 125 is provided in the virtual space 100, the following may be performed. Since the display of the virtual space 100 is two-dimensional, the surface 125 may be displayed as a sectional view of the surface. That is, for example, when a start point and an end point are specified in the virtual space 100, a straight line connecting the specified start point and end point becomes a cross section of the surface 125, and the display screen of the surface 125 and the virtual space 100 It suffices that the surface 125 is provided so that the two are orthogonal to each other.
When the surface interacts with the virtual particle 200, a physical simulation regarding the vibration surface may be performed to generate surface-specific sound data.
In the above embodiment, the case where the virtual particle 200 interacts with the string 120 has been described as passing through the string 120 without rebounding. However, in the interaction with the surface, the virtual particle 200 rebounds. These conditions may be provided.

(3)上記実施形態においては、弦120の振動を、物理モデルのシミュレーションにより演算する場合について説明した。しかし、弦特有の音を表す波形データを予めROM103に記憶しておき、仮想粒子200と弦120との衝突の度に、該波形データを読み出すようにしても良い。その場合、波形データを複数種類格納しておき、弦の特徴(弦の太さ、長さなど)に応じて、弦ごとに異なる波形データが選択的に読み出されるようにしたり、振幅やピッチなどを変換して発音されるようにしても良い。 (3) In the above-described embodiment, the case where the vibration of the string 120 is calculated by simulation of a physical model has been described. However, waveform data representing a string-specific sound may be stored in the ROM 103 in advance, and the waveform data may be read each time the virtual particle 200 and the string 120 collide. In that case, multiple types of waveform data are stored so that different waveform data can be selectively read for each string according to the characteristics of the string (string thickness, length, etc.), amplitude, pitch, etc. May be converted into pronunciation.

(4)上記実施形態においては、スプリンクラ150から出現する仮想粒子200の出現パターンは、ランダムである場合について説明した。しかし、その出現パターンの頻度・出現箇所が周期的に変化するようにしても良い。また、仮想粒子200ごとに初速度は均一である場合について説明したが、周期性を持たせても良い。要は、仮想粒子200の出現パターンに周期性をもたせることにより、仮想粒子200と弦120との相互作用にリズムを持たせるようにしても良い。 (4) In the said embodiment, the case where the appearance pattern of the virtual particle 200 which appears from the sprinkler 150 was random was demonstrated. However, the frequency and appearance location of the appearance pattern may be changed periodically. Moreover, although the case where the initial velocity was uniform for every virtual particle 200 was demonstrated, you may give periodicity. In short, the interaction between the virtual particle 200 and the string 120 may be given a rhythm by giving the appearance pattern of the virtual particle 200 periodicity.

(5)上記実施形態においては、仮想粒子200が弦120に対して接近しても、そのまま通り抜ける場合について説明したが、弦120と仮想粒子200との相互作用においても、仮想粒子200同士の相互作用と同様に衝突および跳ね返りが発生するようにしても良い。 (5) In the above embodiment, the case where the virtual particle 200 passes through the string 120 even if it approaches the string 120 has been described. However, in the interaction between the string 120 and the virtual particle 200, the virtual particles 200 can also interact with each other. Similar to the action, collision and rebound may occur.

(6)上記実施形態において、仮想粒子200は、仮想空間100に設定された重力に従って自由落下する場合について説明した。しかし、仮想粒子200の運動に影響を及ぼす構造体(規制体)を仮想空間100に設けても良い。
図13は、規制体の一例であるウォール160の配置に際するモニタ30の画面表示の一例である。ユーザにより制御パネル400下部のウォールアイコン405がクリックされた後ドラッグ操作がなされると、制御部101は該ドラッグ操作の始点と終点を対角線とする長方形の領域をウォール160として画面上に表示させる。例えば、カーソル170が図中170(a)から170(b)の位置までドラッグされると、ウォール160(a)が設定される。
また、カーソル170を、一旦設定されたウォール160の頂点に合わせてボタン22を押下し、押下したままマウス20を移動する操作がなされると、ウォール160の重心を中心としてカーソル170の移動に伴ってウォール160が回転される。例えば、ウォール160(c)の頂点(カーソル170(c)の位置)にカーソル170を合わせ、ボタン22を押下したままカーソル170(d)で示される位置まで移動されると、ウォール160はウォール160(d)で示される位置に回転される。
また、カーソル170をウォール160の内側領域にあわせて同様の操作がなされると、ウォール160はカーソル170の移動に伴って移動される。例えば、ウォール160(e)の内部領域(カーソル170(e)の位置)にカーソル170を合わせ、ボタン22を押下したままカーソル170(f)で示される位置まで移動されると、ウォール160はウォール160(f)で示される位置に移動される。
また、音データ生成処理中にウォール160がダブルクリックされると、選択されたウォール160は消滅するようにしても良い。
このように規制体を設けることにより、仮想粒子200の軌道・存在位置を更に多様に制御することができ、規制体の配置態様によって多様なリズムの音データを生成することができる。
(6) In the above embodiment, the case where the virtual particle 200 freely falls according to the gravity set in the virtual space 100 has been described. However, a structure (regulator) that affects the motion of the virtual particle 200 may be provided in the virtual space 100.
FIG. 13 is an example of a screen display of the monitor 30 when the wall 160, which is an example of a regulatory body, is arranged. When the user clicks the wall icon 405 at the bottom of the control panel 400 and then performs a drag operation, the control unit 101 displays a rectangular area with the start and end points of the drag operation as diagonal lines on the screen as a wall 160. For example, when the cursor 170 is dragged from 170 (a) to 170 (b) in the figure, the wall 160 (a) is set.
Further, when the cursor 170 is moved to the apex of the wall 160 that has been set and the button 22 is pressed and the mouse 20 is moved while the button is pressed, the cursor 170 moves with the center of gravity of the wall 160 as the center. The wall 160 is rotated. For example, when the cursor 170 is moved to the apex (the position of the cursor 170 (c)) of the wall 160 (c) and moved to the position indicated by the cursor 170 (d) while the button 22 is pressed, the wall 160 is moved to the wall 160 (c). It is rotated to the position indicated by (d).
When the same operation is performed with the cursor 170 positioned on the inner area of the wall 160, the wall 160 is moved as the cursor 170 moves. For example, when the cursor 170 is moved to the inner area of the wall 160 (e) (the position of the cursor 170 (e)) and moved to the position indicated by the cursor 170 (f) while the button 22 is pressed, the wall 160 is moved to the wall 160 (e). It is moved to the position indicated by 160 (f).
Further, when the wall 160 is double-clicked during the sound data generation process, the selected wall 160 may disappear.
By providing the regulating body in this way, the trajectory and existence position of the virtual particles 200 can be controlled in various ways, and sound data of various rhythms can be generated depending on the arrangement form of the regulating body.

(7)上記実施形態においては、スプリンクラ150が複数固定して設けられると共に、1つの弦120が仮想空間100の中を平行移動する場合について説明した。しかし、弦120と仮想粒子200の軌道の相対的な位置関係が周期的に変化すれば良いため、例えば以下のような処理が行われても良い。
(a)弦120が回転移動するとしても良い。その場合、図14の領域A(画面左領域)に示すように、回転台130を仮想空間100に設け、回転台130にオーバーラップさせて弦120を設ける。回転台130は、所定の角速度で回転しており、弦120は回転台130において固定されていることから仮想空間100内において回転運動をする。例えば図14のように、弦120が所定の位置を横切った時に仮想粒子200と相互作用するように設定しておけば、周期的に弦120と仮想粒子200は相互作用し、リズムのある音が生成される。
また、図14の領域B(画面右領域)に示すように、回転台130にオーバーラップさせてスプリンクラ150を設けると、スプリンクラ150は、仮想空間100内において回転運動し、四方に仮想粒子200を放出する。その結果、スプリンクラ150から放出された仮想粒子200は、周期的に弦120と相互作用する。
(b)設けられたスプリンクラ150が一体となって仮想空間100内を移動するとしても良い。すなわち、図9においては、スプリンクラ150から放出された仮想粒子200を横切るように弦120が移動しているが、その逆に弦120は仮想空間100内で固定されており、スプリンクラ150が左右に移動することにより、周期的に仮想粒子200が弦120と相互作用するようにしても良い。また、スプリンクラ150と弦120が共に移動するようにしても良い。
(c)上記実施形態においては、スプリンクラ150が複数、弦120が1つ設けられる場合を例示したが、スプリンクラ150が1つ、弦120が複数設けられるようにしても良い。その場合も、弦120が一体となって移動したり、スプリンクラ150が移動したりすることにより、周期的に発音がなされる。
(d)上記変形例(6)に示したウォール160が周期的に移動するようにしても良い。そのようにすれば、ウォール160により仮想粒子200の軌道・存在位置が周期的に制御され、リズムを生成することができる。
以上のようにしても、弦120とスプリンクラ150との相互作用に周期性やリズムが生じる。
(7) In the above embodiment, the case where a plurality of sprinklers 150 are fixedly provided and one string 120 translates in the virtual space 100 has been described. However, since the relative positional relationship between the orbit of the string 120 and the virtual particle 200 only needs to periodically change, for example, the following processing may be performed.
(A) The string 120 may be rotated. In that case, as shown in area A (left area of the screen) in FIG. 14, the turntable 130 is provided in the virtual space 100, and the string 120 is provided so as to overlap the turntable 130. The turntable 130 rotates at a predetermined angular velocity, and the string 120 is fixed on the turntable 130, so that it rotates in the virtual space 100. For example, as shown in FIG. 14, if the string 120 is set to interact with the virtual particle 200 when it crosses a predetermined position, the string 120 and the virtual particle 200 will periodically interact to generate a rhythmic sound. Is generated.
As shown in region B (right region of the screen) in FIG. 14, when the sprinkler 150 is provided so as to overlap the turntable 130, the sprinkler 150 rotates in the virtual space 100, and the virtual particles 200 are moved in all directions. discharge. As a result, the virtual particles 200 emitted from the sprinkler 150 periodically interact with the string 120.
(B) The provided sprinklers 150 may move together in the virtual space 100. That is, in FIG. 9, the string 120 moves so as to cross the virtual particle 200 emitted from the sprinkler 150, but conversely, the string 120 is fixed in the virtual space 100, and the sprinkler 150 moves left and right. By moving, the virtual particles 200 may periodically interact with the string 120. Further, the sprinkler 150 and the string 120 may move together.
(C) In the above embodiment, a case where a plurality of sprinklers 150 and one string 120 are provided is illustrated, but one sprinkler 150 and a plurality of strings 120 may be provided. Also in that case, the string 120 is moved integrally, or the sprinkler 150 is moved, so that sound is generated periodically.
(D) The wall 160 shown in the modified example (6) may be moved periodically. By doing so, the orbits / presence positions of the virtual particles 200 are periodically controlled by the wall 160, and a rhythm can be generated.
Even with the above, periodicity and rhythm are generated in the interaction between the string 120 and the sprinkler 150.

(8)上記実施形態において、スプリンクラ150から、周期的に態様の異なる仮想粒子200が出現するようにしても良い。例えば、速度、大きさ、質量など、異なる特性を有する仮想粒子200が周期的に放出されるようにしても良いし、スプリンクラ150が仮想粒子200を放出する発射角度の広がりや発射頻度などの放出態様を周期的に変化させるようにしても良い。そのようにすれば、該仮想粒子200と弦120との相互作用により、周期的に異なる特性の音が発生し、更に多様なリズムを生成することができる。 (8) In the above embodiment, virtual particles 200 having different aspects may appear periodically from the sprinkler 150. For example, the virtual particles 200 having different characteristics such as speed, size, and mass may be periodically emitted, or the sprinkler 150 may release the virtual particles 200, such as a widening launch angle or a firing frequency. The aspect may be changed periodically. By doing so, the interaction between the virtual particles 200 and the string 120 generates sounds with different characteristics periodically, and can generate various rhythms.

(9)上記実施形態においては、本発明に係る音データ生成装置10に特徴的な機能を実現するためのプログラムを、ROM103に予め書き込んでおく場合について説明したが、磁気テープ、磁気ディスク、フレキシブルディスク、光記録媒体、光磁気記録媒体、RAM、ROMなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体に上記プログラムを記録して配布するとしても良く、インターネット網などの電気通信回線経由のダウンロードにより上記プログラムを配布するようにしても良い。 (9) In the above embodiment, a case has been described in which a program for realizing a characteristic function of the sound data generation device 10 according to the present invention is written in the ROM 103 in advance, but a magnetic tape, a magnetic disk, a flexible The program may be recorded and distributed on a computer-readable recording medium such as a disk, optical recording medium, magneto-optical recording medium, RAM, ROM, etc., and the program is distributed by downloading via an electric communication line such as the Internet network. You may make it do.

(10)上記実施形態においては、弦120の移動を多点コントローラ40により制御する場合について説明した。しかし、弦120の移動を自動的に行う手段を仮想空間100中に設けても良い。例えば、図15の領域A(画面左領域)に示すように、仮想空間100中にコンベア180を設ける。コンベア180は、矢印の方向に一定速度で回転しており、コンベア180のベルト部分に配置されたオブジェクト(この場合複数のスプリンクラ150)を移動させる。また、図15の領域B(画面右領域)に示すように、コンベア180のベルト部分に弦120を複数配置する。上記の構成によりスプリンクラ150または弦120は反復的または循環的に移動し、スプリンクラ150から放出された仮想粒子200は、リズミカルに弦120と相互作用する。 (10) In the above embodiment, the case where the movement of the string 120 is controlled by the multipoint controller 40 has been described. However, a means for automatically moving the string 120 may be provided in the virtual space 100. For example, a conveyor 180 is provided in the virtual space 100 as shown in a region A (screen left region) in FIG. The conveyor 180 rotates at a constant speed in the direction of the arrow, and moves an object (in this case, a plurality of sprinklers 150) arranged on the belt portion of the conveyor 180. Also, as shown in region B (right region of the screen) in FIG. 15, a plurality of strings 120 are arranged on the belt portion of the conveyor 180. With the above configuration, the sprinkler 150 or the string 120 moves repetitively or cyclically, and the virtual particles 200 emitted from the sprinkler 150 interact with the string 120 rhythmically.

(11)上記実施形態においては、仮想粒子200同士、および仮想粒子200と仮想空間100の枠組みが衝突した場合には、跳ね返り係数1で完全弾性衝突をする場合について説明したが、跳ね返り係数は、1以外の値でも良い。すなわち、跳ね返り係数が0から1までの非弾性衝突を行うとしても良い。また、自然法則には反するが、衝突後の各オブジェクトの速度を演算する際に、1を越える値を跳ね返り係数として用いても良い。 (11) In the above-described embodiment, when the virtual particles 200 collide with each other and the framework of the virtual particle 200 and the virtual space 100 collide, the case where a complete elastic collision is performed with the rebound coefficient 1 is described. A value other than 1 may be used. That is, an inelastic collision with a rebound coefficient of 0 to 1 may be performed. Although it is contrary to the laws of nature, a value exceeding 1 may be used as the rebound coefficient when calculating the speed of each object after the collision.

(12)上記実施形態においては、一例として図9に示したようにスプリンクラ150を配置する場合について説明した。しかし、スプリンクラ150の配置の態様は、ユーザにより適宜定められれば良い。例えば、音データ生成システム1により生成したい音のリズムと対応させるように、各スプリンクラ150のモニタ画面横方向の座標を決定すれば良い。
また、上記実施形態において、スプリンクラ150ごとに異なる態様で仮想粒子200を放出させても良い。例えば、複数配置されたスプリンクラ150ごとに異なる放出頻度で仮想粒子200を放出した場合には、仮想空間100を移動する弦120に衝突する仮想粒子200の数が変化するため、生成される音にリズムが生まれる。また、スプリンクラ150ごとに異なる性質(質量、大きさなど)の仮想粒子200を放出した場合には、仮想空間100を移動する弦120に仮想粒子200が衝突した際の弦120の振動態様がスプリンクラ150ごとに変化するため、生成される音にリズムが生まれる。
なお、上記のようにスプリンクラ150ごとに性質を異ならせる場合には、該性質と対応付けてスプリンクラ150の表示態様を決定しても良い。例えば、各スプリンクラ150における仮想粒子200の大きさや放出速度を、スプリンクラ150のノズルの長さや径を変えることにより表現するなどしても良い。
(12) In the above-described embodiment, the case where the sprinkler 150 is disposed as illustrated in FIG. 9 has been described as an example. However, the arrangement of the sprinkler 150 may be determined as appropriate by the user. For example, the horizontal coordinate of the monitor screen of each sprinkler 150 may be determined so as to correspond to the rhythm of the sound to be generated by the sound data generation system 1.
Further, in the above embodiment, the virtual particles 200 may be released in a different manner for each sprinkler 150. For example, when the virtual particles 200 are emitted at different emission frequencies for each of the plurality of sprinklers 150 arranged, the number of virtual particles 200 that collide with the string 120 moving in the virtual space 100 changes, so that the generated sound Rhythm is born. When the virtual particles 200 having different properties (mass, size, etc.) are released for each sprinkler 150, the vibration mode of the strings 120 when the virtual particles 200 collide with the strings 120 moving in the virtual space 100 is the sprinkler. Since it changes every 150, a rhythm is born in the generated sound.
In addition, when different properties are used for each sprinkler 150 as described above, the display mode of the sprinkler 150 may be determined in association with the properties. For example, the size and discharge speed of the virtual particles 200 in each sprinkler 150 may be expressed by changing the length and diameter of the nozzles of the sprinkler 150.

音データ生成処理におけるモニタ30の画面表示の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the screen display of the monitor 30 in a sound data generation process. 音データ生成システム1の全体構成を示した図である。1 is a diagram illustrating an overall configuration of a sound data generation system 1. FIG. 音データ生成装置10の構成を示した図である。1 is a diagram illustrating a configuration of a sound data generation device 10. FIG. マウス20の外観を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing the appearance of a mouse 20. モニタ30の画面を示した図である。It is the figure which showed the screen of the monitor. 多点コントローラ40の機能を説明するための図である。4 is a diagram for explaining functions of a multipoint controller 40. FIG. モニタ30の画面表示の一例を示した図である。6 is a diagram showing an example of a screen display of a monitor 30. FIG. 空間特性の設定をするための画面表示を示した図である。It is the figure which showed the screen display for setting a spatial characteristic. 仮想粒子200の出現手段の設置方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the installation method of the appearance means of the virtual particle. 初期設定処理の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the initial setting process. 音データ生成処理の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the sound data generation process. 振動体設定処理の流れを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the flow of the vibrating body setting process. 規制要素の配置方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the arrangement | positioning method of a control element. 回転台130によるオブジェクトの移動について説明した図である。It is a figure explaining the movement of the object by the turntable 130. FIG. コンベア180によるオブジェクトの移動について説明した図である。It is a figure explaining the movement of the object by the conveyor.

符号の説明Explanation of symbols

1…音データ生成システム、10…音データ生成装置、20…マウス、21…本体、22…ボタン、23…通信ケーブル、24…移動検知手段、30…モニタ、40…多点コントローラ、41…通信ケーブル、42…タッチパネル、100…仮想空間、101…制御部、102…光ディスク再生部、103…ROM、104…RAM、105…I/O部、109…バス、120…弦、130…回転台、150…スプリンクラ、160…ウォール、170…カーソル、180…コンベア、200…仮想粒子、400…制御パネル DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Sound data generation system, 10 ... Sound data generation apparatus, 20 ... Mouse, 21 ... Main body, 22 ... Button, 23 ... Communication cable, 24 ... Movement detection means, 30 ... Monitor, 40 ... Multipoint controller, 41 ... Communication Cable, 42 ... Touch panel, 100 ... Virtual space, 101 ... Control unit, 102 ... Optical disc playback unit, 103 ... ROM, 104 ... RAM, 105 ... I / O unit, 109 ... Bus, 120 ... String, 130 ... Turntable 150 ... Sprinkler, 160 ... Wall, 170 ... Cursor, 180 ... Conveyor, 200 ... Virtual particle, 400 ... Control panel

Claims (6)

仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行うと共に、特定の方向に沿って複数設けられる仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
少なくとも1つの仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、
前記複数設けられた仮想粒子放出手段と前記仮想発音体の相対位置を変化させると共に、該相対位置変化には、前記特定の方向が成分として含まれるようにする移動手段と
を有することを特徴とする音データ生成装置。
Virtual space setting means for setting a virtual space;
A virtual particle emitting unit that performs a calculation to continuously release virtual particles to the virtual space and is provided in a plurality along a specific direction;
A trajectory computing means for computing the trajectory of each virtual particle emitted by the computation of the virtual particle emitting means, including the collision between the virtual particles;
Virtual sound generator setting means for setting at least one virtual sound generator;
A sound data generating means for calculating an interaction between the virtual sounding body and the virtual particles and generating sound data based on the interaction;
And changing the relative positions of the plurality of virtual particle emitting means and the virtual sounding body, and moving means for including the specific direction as a component in the relative position change. Sound data generation device.
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う少なくとも1つの仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
特定の方向に沿って仮想発音体を複数設定する仮想発音体設定手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、
前記仮想粒子放出手段と複数設けられた前記仮想発音体の相対位置を変化させると共に、該相対位置変化には、前記特定の方向が成分として含まれるようにする移動手段と
ことを特徴とする音データ生成装置。
Virtual space setting means for setting a virtual space;
At least one virtual particle emitting means for performing an operation of continuously emitting virtual particles to the virtual space;
A trajectory computing means for computing the trajectory of each virtual particle emitted by the computation of the virtual particle emitting means, including the collision between the virtual particles;
Virtual sound generator setting means for setting a plurality of virtual sound generators along a specific direction;
A sound data generating means for calculating an interaction between the virtual sounding body and the virtual particles and generating sound data based on the interaction;
The moving means for changing the relative positions of the virtual particle emitting means and the plurality of virtual sounding bodies provided, and for causing the relative position change to include the specific direction as a component. Data generator.
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う少なくとも1つの仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
少なくとも1つの仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、
前記仮想粒子放出手段か前記仮想発音体のいずれか1方を、前記仮想空間中を反復・循環して移動させる移動手段と
を有することを特徴とする音データ生成装置。
Virtual space setting means for setting a virtual space;
At least one virtual particle emitting means for performing an operation of continuously emitting virtual particles to the virtual space;
A trajectory computing means for computing the trajectory of each virtual particle emitted by the computation of the virtual particle emitting means, including the collision between the virtual particles;
Virtual sound generator setting means for setting at least one virtual sound generator;
A sound data generating means for calculating an interaction between the virtual sounding body and the virtual particles and generating sound data based on the interaction;
A sound data generating apparatus comprising: moving means for moving one of the virtual particle emitting means and the virtual sounding body by repeating and circulating in the virtual space.
コンピュータを、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行うと共に、特定の方向に沿って複数設けられる仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
少なくとも1つの仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、
前記複数設けられた仮想粒子放出手段と前記仮想発音体の相対位置を変化させると共に、該相対位置変化には、前記特定の方向が成分として含まれるようにする移動手段
として機能させるプログラム。
Computer
Virtual space setting means for setting a virtual space;
A virtual particle emitting unit that performs a calculation to continuously release virtual particles to the virtual space and is provided in a plurality along a specific direction;
A trajectory computing means for computing the trajectory of each virtual particle emitted by the computation of the virtual particle emitting means, including the collision between the virtual particles;
Virtual sound generator setting means for setting at least one virtual sound generator;
A sound data generating means for calculating an interaction between the virtual sounding body and the virtual particles and generating sound data based on the interaction;
A program for changing the relative positions of the plurality of virtual particle emitting means and the virtual sounding body, and causing the relative position change to include the specific direction as a component.
コンピュータを、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う少なくとも1つの仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
特定の方向に沿って仮想発音体を複数設定する仮想発音体設定手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、
前記仮想粒子放出手段と複数設けられた前記仮想発音体の相対位置を変化させると共に、該相対位置変化には、前記特定の方向が成分として含まれるようにする移動手段
として機能させるプログラム。
Computer
Virtual space setting means for setting a virtual space;
At least one virtual particle emitting means for performing an operation of continuously emitting virtual particles to the virtual space;
A trajectory computing means for computing the trajectory of each virtual particle emitted by the computation of the virtual particle emitting means, including the collision between the virtual particles;
Virtual sound generator setting means for setting a plurality of virtual sound generators along a specific direction;
A sound data generating means for calculating an interaction between the virtual sounding body and the virtual particles and generating sound data based on the interaction;
A program for changing a relative position between the virtual particle emitting means and a plurality of virtual sounding bodies provided, and causing the relative position change to include the specific direction as a component.
コンピュータを、
仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
仮想粒子を前記仮想空間に対して連続的に放出する演算を行う少なくとも1つの仮想粒子放出手段と、
前記仮想粒子放出手段の演算により放出された各仮想粒子の軌道を、前記各仮想粒子同士の衝突を含めて演算する軌道演算手段と、
少なくとも1つの仮想発音体を設定する仮想発音体設定手段と、
前記仮想発音体と前記仮想粒子の相互作用を演算し、該相互作用に基づいて音データを生成する音データ生成手段と、
前記仮想粒子放出手段か前記仮想発音体のいずれか1方を、前記仮想空間中を反復・循環して移動させる移動手段
として機能させるプログラム。
Computer
Virtual space setting means for setting a virtual space;
At least one virtual particle emitting means for performing an operation of continuously emitting virtual particles to the virtual space;
A trajectory computing means for computing the trajectory of each virtual particle emitted by the computation of the virtual particle emitting means, including the collision between the virtual particles;
Virtual sound generator setting means for setting at least one virtual sound generator;
A sound data generating means for calculating an interaction between the virtual sounding body and the virtual particles and generating sound data based on the interaction;
A program for causing either one of the virtual particle emitting means or the virtual sounding body to function as a moving means for moving the virtual particle repeatedly and circulating in the virtual space.
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