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JP4956071B2 - Program, information storage medium and portable electronic device - Google Patents
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JP4956071B2 - Program, information storage medium and portable electronic device - Google Patents

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JP4956071B2 JP2006186137A JP2006186137A JP4956071B2 JP 4956071 B2 JP4956071 B2 JP 4956071B2 JP 2006186137 A JP2006186137 A JP 2006186137A JP 2006186137 A JP2006186137 A JP 2006186137A JP 4956071 B2 JP4956071 B2 JP 4956071B2
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本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a portable electronic device.

従来より、無線通信装置を内蔵した携帯型電子機器が知られている。この携帯型電子機器では、無線通信可能範囲内にある複数の携帯型電子機器により、いわゆるアドホックネットワークが構築される。このアドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントなどのインフラが不要になるため、このようなインフラが無い場所でも、プレーヤ(ユーザ)が集まって、自由に通信ゲームを楽しむことが可能になる。   Conventionally, portable electronic devices incorporating a wireless communication device are known. In this portable electronic device, a so-called ad hoc network is constructed by a plurality of portable electronic devices within a wireless communicable range. In this ad hoc network, infrastructure such as a base station and an access point is not necessary, so that players (users) can gather and enjoy communication games freely even in places where there is no such infrastructure.

ところで、このような携帯型電子機器で通信ゲームを行う場合、集まった全てのプレーヤがゲームソフトを所有しているとは限らず、一部のプレーヤだけがゲームソフトを所有している場合がある。従って、このようにゲームソフトを所有しているプレーヤと所有していないプレーヤが混在する場合においても、スムーズな通信ゲームを可能にするインターフェース環境を、如何にして実現するかが課題となる。   By the way, when a communication game is played with such a portable electronic device, not all the players gathered have game software, and only some players may have game software. . Therefore, even when a player who owns game software and a player who does not own such a game are mixed, the problem is how to realize an interface environment that enables a smooth communication game.

またこのような通信ゲームにおいて、通信ゲームを行っている携帯型電子機器のリスト画面を表示する従来技術が知られている。しかしながら、この従来技術は、子機(ターゲット)の携帯型電子機器の表示部に、親機(ホスト)の携帯型電子機器のリスト画面を表示するものである。即ちこのリスト画面では、例えば後述する図10(A)のリスト画面のように、親機の携帯型電子機器の機器識別情や、親機のゲームプログラムの識別情報が表示されるだけである。従って、親機の携帯型電子機器の表示部には、子機の携帯型電子機器のリスト画面は表示されないため、上述のようにゲームソフトを所有しているプレーヤと所有していないプレーヤが混在するような状況におけるインターフェース環境の向上を、実現できない。
特開2000−126455号公報 特開2004−136009号公報
In such a communication game, a conventional technique for displaying a list screen of a portable electronic device that is playing the communication game is known. However, this conventional technique displays a list screen of the portable electronic device of the parent device (host) on the display unit of the portable electronic device of the child device (target). That is, on this list screen, device identification information of the portable electronic device of the parent device and identification information of the game program of the parent device are only displayed, for example, as in a list screen of FIG. 10A described later. Accordingly, since the list screen of the portable electronic device of the child device is not displayed on the display unit of the portable electronic device of the parent device, a player who owns the game software and a player who does not own the game are mixed as described above. In such a situation, the interface environment cannot be improved.
JP 2000-126455 A JP 2004-136209 A

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スムーズな通信ゲームのインターフェース環境を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び携帯型電子機器を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a program, an information storage medium, and a portable electronic device that can realize a smooth communication game interface environment. is there.

本発明は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、前記通信処理部は、通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器を検索し、検索された携帯型電子機器の識別情報と、検索された携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、検索された携帯型電子機器から受信し、前記表示制御部は、受信した識別情報と判別情報に基づいて、検索された携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かの判別情報とが示されるリスト画面を生成して、表示する制御を行う携帯型電子機器に関係する。また本発明は、上記各部として携帯型電子機器を機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   The present invention provides a communication processing unit that performs communication processing via a wireless network, a game processing unit that executes game processing based on a game program and game data, and a display for displaying an image on a display unit of a portable electronic device. A display control unit that performs display control, wherein the communication processing unit searches for other portable electronic devices that exist within a communicable range, the identification information of the retrieved portable electronic device, and the retrieved portable Discriminating information for discriminating whether or not the electronic device is a game sharing portable electronic device that performs game processing based on the shared game program, from the retrieved portable electronic device, Based on the received identification information and discrimination information, the display control unit displays the retrieved identification information of the portable electronic device and the discrimination information as to whether or not it is a game sharing portable electronic device. It generates a list screen that relates to a portable electronic device for controlling display. The present invention also relates to a program that causes a portable electronic device to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明によれば、通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器が検索される。そして検索された携帯型電子機器から、その携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報が受信される。そして受信された識別情報と判別情報に基づいて、携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報とが示されるリスト画面が生成されて、表示されるようになる。従ってプレーヤは、このリスト画面を見ることで、ゲームシェアリングではない携帯型電子機器とゲームシェアリングの携帯型電子機器とを区別して、通信ゲームの相手として選択できる。従って、スムーズな通信ゲームを実現でき、これまでにないインターフェース環境をプレーヤに提供できる。   According to the present invention, other portable electronic devices existing within the communicable range are searched. And the identification information of the portable electronic device and the discrimination information of the game sharing are received from the retrieved portable electronic device. Based on the received identification information and discrimination information, a list screen showing the identification information of the portable electronic device and the discrimination information of the game sharing is generated and displayed. Accordingly, by viewing this list screen, the player can distinguish between portable electronic devices that are not game sharing and portable electronic devices that are game sharing, and select them as opponents of the communication game. Therefore, a smooth communication game can be realized, and an unprecedented interface environment can be provided to the player.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、前記リスト画面においてゲームシェアリングの携帯型電子機器をプレーヤが選択した場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して送信するシェアリングモードに、転送モードを設定するようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the communication processing unit may share the game program when the player selects a portable electronic device for game sharing on the list screen. The transfer mode may be set to a sharing mode in which game data necessary for execution of is transmitted via a wireless network.

このようなシェアリングモードに設定すれば、シェアリングされたゲームプログラムに必要なゲームデータを、必要な時に随時送信して、相手側のゲームシェアリングの携帯型電子機器において利用することが可能になる。   By setting this sharing mode, game data required for a shared game program can be transmitted whenever necessary and used on the other party's game sharing portable electronic device. Become.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、前記通信処理部は、前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、前記選択画面で選択された選択項目の情報を、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the display control unit performs control to display a selection screen for a player to select a selection item, and the communication processing unit includes the sharing When the transfer mode is set as the mode, information on the selection item selected on the selection screen may be transmitted as game data via a wireless network.

このようにすれば、プレーヤが選択画面において選択することでゲーム処理に必要になる選択項目の情報を、無線ネットワークを介して送信することが可能になる。これにより、必要なゲームデータだけを随時送信して、相手側のゲームシェアリングの携帯型電子機器において利用することが可能になる。   In this way, it is possible to transmit information on selection items necessary for the game process by the player selecting on the selection screen via the wireless network. As a result, only necessary game data can be transmitted at any time and used in a portable electronic device for game sharing on the other side.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも1つを、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the communication processing unit stores character information, game stage information, and sound information when the transfer mode is set in the sharing mode. At least one of them may be transmitted as game data via a wireless network.

このようにすれば、キャラクタの情報、ゲームステージの情報又は音情報を、無線ネットワークを介して送信して、相手側のゲームシェアリングの携帯型電子機器において、必要な時に随時利用することが可能になる。   In this way, it is possible to transmit character information, game stage information or sound information via a wireless network and use them as needed in the other party's game sharing portable electronic device. become.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器に対して、ゲームデータの送信要求を出し、前記送信要求を他の携帯型電子機器が受諾した場合に、ゲームデータを無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。   In the portable electronic device, program, and information storage medium according to the present invention, the communication processing unit may be connected to another portable type connected via a wireless network when the transfer mode is set in the sharing mode. A game data transmission request may be issued to the electronic device, and the game data may be transmitted via a wireless network when the transmission request is accepted by another portable electronic device.

このようにすれば、自身の携帯型電子機器の主導の下で、ゲームデータの転送を実現できるようになり、処理シーケンスを簡素化できる。   In this way, game data can be transferred under the initiative of its own portable electronic device, and the processing sequence can be simplified.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して送信するようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the communication processing unit transmits the game data necessary for executing the shared game program via the wireless network in an encrypted state. May be transmitted.

このようにすれば、ゲームデータは暗号化された状態で送信されるため、機密性の確保等が可能になる。   In this way, since game data is transmitted in an encrypted state, it is possible to ensure confidentiality.

また本発明は、無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、前記通信処理部は、通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器に対して、自身の携帯型電子機器の識別情報と、自身の携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、無線ネットワークを介して送信する携帯型電子機器に関係する。   The present invention also provides a communication processing unit that performs communication processing via a wireless network, a game processing unit that executes game processing based on a game program and game data, and an image displayed on a display unit of a portable electronic device. A display control unit that performs display control of the mobile electronic device, the communication processing unit, for other mobile electronic devices existing within the communicable range, identification information of the mobile electronic device of its own, Related to portable electronic devices that transmit determination information for determining whether or not the electronic device is a portable electronic device for game sharing that performs game processing based on a shared game program via a wireless network To do.

本発明によれば、通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器に対して、自身の携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報とが、無線ネットワークを介して送信される。これにより、相手側の他の携帯型電子機器は、これらの識別情報や判別情報を利用して、携帯型電子機器の識別を行ったり、ゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別できるようになる。従って、スムーズな通信ゲームを実現でき、これまでにないインターフェース環境をプレーヤに提供できる。   According to the present invention, identification information of one's own portable electronic device and discrimination information for game sharing are transmitted to another portable electronic device existing within a communicable range via a wireless network. The Thereby, the other portable electronic device of the other party can identify the portable electronic device using these identification information and discrimination information, or determine whether the portable electronic device is a game sharing portable device. It becomes like this. Therefore, a smooth communication game can be realized, and an unprecedented interface environment can be provided to the player.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、シェアリングされたゲームプログラムを無線ネットワークを介して受信した後、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器との間での通信対戦の待ち受け画面を表示する制御を行うようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the display control unit receives the shared game program via the wireless network and then connects to another portable device connected via the wireless network. You may make it perform control which displays the standby screen of the communication battle between type | mold electronic devices.

このようにすれば、他の携帯型電子機器の主導の下で、ゲームデータの転送や通信対戦を実現できるようになり、通信対戦の仕組みを簡素化できる。   In this way, game data transfer and communication battle can be realized under the initiative of other portable electronic devices, and the communication battle mechanism can be simplified.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、自身の携帯型電子機器がゲームシェアリングの携帯型電子機器である場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器から受信するようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the communication processing unit may share the game program when the portable electronic device is a portable electronic device for game sharing. The game data necessary for the execution may be received from another portable electronic device via a wireless network.

このようにすれば、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、必要な時に随時受信して、利用することが可能になる。   In this way, it is possible to receive and use game data necessary for executing a shared game program as needed.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部を含み(記憶制御部として携帯型電子機器を機能させ)、前記記憶制御部は、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信したゲームデータを、前記主記憶装置に書き込むと共に前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。   The portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention include a storage control unit that performs storage control of the main storage device and the auxiliary storage device of the portable electronic device (the portable electronic device functions as the storage control unit). And the storage control unit writes the received game data to the main storage device when the communication processing unit receives game data necessary for execution of the shared game program via a wireless network. At the same time, it may be stored in the auxiliary storage device.

このようにすれば、主記憶装置の記憶容量がそれほど大きくない場合にも、補助記憶装置に対して、ゲームデータを書き込んで保存しておくことが可能になる。そして、この保存されたゲームデータを、例えば次回のゲームに利用したりすることが可能になり、補助記憶装置の有効活用を図れる。   In this way, even when the storage capacity of the main storage device is not so large, game data can be written and stored in the auxiliary storage device. The stored game data can be used for the next game, for example, and the auxiliary storage device can be used effectively.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、シェアリングされたゲームプログラムを無線ネットワークを介して受信し、前記記憶制御部は、受信したゲームプログラムを前記主記憶装置に書き込み、前記ゲーム処理部は、前記主記憶装置に書き込まれたゲームプログラムと、前記補助記憶装置に保存されたゲームデータ及び無線ネットワークを介して受信したゲームデータの少なくとも一方とに基づいて、ゲーム処理を実行するようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the communication processing unit receives a shared game program via a wireless network, and the storage control unit receives the received game program. Based on the game program written in the main storage device and at least one of the game data stored in the auxiliary storage device and the game data received via the wireless network. Then, the game process may be executed.

このようにすれば、プレーヤがゲームプログラムを所有していなくても、無線ネットワークを介して受信したゲームプログラムによりゲーム処理を実行できるようになる。そして、ゲームデータについては、補助記憶装置に保存されているゲームデータを利用したり、無線ネットワークを介して受信したゲームデータを利用することができ、主記憶装置が小容量である場合にも、効率的なゲーム処理を実現できる。   In this way, even if the player does not own the game program, the game process can be executed by the game program received via the wireless network. As for the game data, the game data stored in the auxiliary storage device can be used, or the game data received via the wireless network can be used. Even when the main storage device has a small capacity, Efficient game processing can be realized.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部は、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、前記記憶制御部は、前記選択画面で選択された選択項目の情報を無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the display control unit performs control to display a selection screen for the player to select a selection item, and the storage control unit includes the selection screen. When the communication processing unit receives the information on the selection item selected in (2) via the wireless network, the received information on the selection item may be stored in the auxiliary storage device as game data.

このようにすれば、プレーヤが選択画面において選択することでゲーム処理に必要になる選択項目の情報を、無線ネットワークを介して受信して、補助記憶装置に保存しておくことが可能になる。これにより、必要なゲームデータだけを随時受信して、補助記憶装置に保存できるようになる。   In this way, it is possible to receive information on selection items necessary for the game process by the player selecting on the selection screen via the wireless network and store it in the auxiliary storage device. As a result, only necessary game data can be received at any time and stored in the auxiliary storage device.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶制御部は、キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも1つを、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the storage control unit stores at least one of character information, game stage information, and sound information as game data in the auxiliary storage device. You may do it.

このようにすれば、キャラクタの情報、ゲームステージの情報又は音情報を補助記憶装置に保存して、必要な時に随時利用できるようになる。   In this way, character information, game stage information, or sound information can be stored in the auxiliary storage device and can be used as needed.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶制御部は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、保存されているゲームデータを前記補助記憶装置から読み出し、前記通信処理部は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信するようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the storage control unit stores game data necessary for executing the game process in the auxiliary storage device when executing the game process. In this case, the stored game data is read from the auxiliary storage device, and the communication processing unit stores the game data necessary for executing the game processing in the auxiliary storage device when executing the game processing. If not, unsaved game data may be received via the wireless network.

このようにすれば、補助記憶装置にゲームデータが保存されていた場合には、そのゲームデータについては無線ネットワークを介して受信しなくても済むようになるため、受信の待ち時間の短縮等を図れる。   In this way, if game data is stored in the auxiliary storage device, it is not necessary to receive the game data via the wireless network. I can plan.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記通信処理部は、暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信し、前記記憶制御部は、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで前記補助記憶装置に保存するようにしてもよい。   In the portable electronic device, program, and information storage medium according to the present invention, the communication processing unit receives encrypted game data via a wireless network, and the storage control unit receives the received game data, You may make it preserve | save in the said auxiliary storage device with the state encrypted.

このようにすれば、ゲームデータは暗号化された状態で補助記憶装置に保存されるため、ゲームデータの内容が、補助記憶装置から読み出されてプレーヤに安易に知られてしまうなどの事態を防止できる。   In this way, since the game data is stored in the auxiliary storage device in an encrypted state, the content of the game data is read from the auxiliary storage device and easily known to the player. Can be prevented.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部は、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、前記補助記憶装置に保存されている暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックするようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the game processing unit encrypts the game data stored in the auxiliary storage device when the game data is stored in the auxiliary storage device. The game data in the state may be decrypted, and after decryption, it may be checked whether the game data is normal data.

このようにすれば、復号化処理やデータチェック処理を簡素化して処理負荷を軽減できる。   In this way, it is possible to simplify the decoding process and the data check process and reduce the processing load.

また本発明に係る携帯型電子機器、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム処理部は、ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、無線ネットワークを介して受信した暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックするようにしてもよい。   In the portable electronic device, the program, and the information storage medium according to the present invention, the game processing unit may store the encrypted state received via the wireless network when the game data is not stored in the auxiliary storage device. The game data may be decrypted, and after decryption, it may be checked whether the game data is normal data.

このようにすれば、補助記憶装置から読み出したゲームデータも、無線ネットワークで受信したゲームデータも、区別することなく対等に扱って、復号化処理、データチェック処理を行えるようになる。   In this way, the game data read from the auxiliary storage device and the game data received via the wireless network can be handled equally without distinction, and the decoding process and the data check process can be performed.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1(A)に本実施形態の携帯型ゲーム機の外観図の一例を示す。なお、以下では携帯型電子機器が携帯型ゲーム機である場合について説明するが、本実施形態の携帯型電子機器は携帯型ゲーム機に限定されず、例えば専用のゲーム機でなくてもよい。
1. Configuration FIG. 1A shows an example of an external view of a portable game machine of this embodiment. In the following, the case where the portable electronic device is a portable game machine will be described. However, the portable electronic device of the present embodiment is not limited to the portable game machine, and may not be a dedicated game machine, for example.

この携帯型ゲーム機は、方向キー12、アナログスティック14、操作ボタン16〜19、L、Rボタン20、21、セレクトボタン22、スタートボタン23などの操作部を有する。また液晶ディスプレイ30(広義には表示部)や図示しないスピーカ(広義には音出力部)を有する。プレーヤは、表示部30に映し出されるゲーム画像を見ながら、左手の親指で方向キー12やアナログスティック14を操作し、右手の親指で操作ボタン16〜19を操作して、ゲームをプレイする。   This portable game machine has operation units such as a direction key 12, an analog stick 14, operation buttons 16 to 19, L, R buttons 20 and 21, a select button 22, and a start button 23. The liquid crystal display 30 (display unit in a broad sense) and a speaker (not shown) (sound output unit in a broad sense) are included. While viewing the game image displayed on the display unit 30, the player operates the direction key 12 or the analog stick 14 with the thumb of the left hand and operates the operation buttons 16 to 19 with the thumb of the right hand to play the game.

図1(A)の携帯型ゲーム機は無線LAN(広義には無線ネットワーク)を介した無線通信が可能になっている。携帯型ゲーム機の無線LANには、アドホックモードとインフラストラクチャモードがある。   The portable game machine in FIG. 1A can perform wireless communication via a wireless LAN (wireless network in a broad sense). A wireless LAN of a portable game machine has an ad hoc mode and an infrastructure mode.

アドホックモードは、クライアントのみで通信するモードであり、携帯型ゲーム機同士でのデータ交換、対戦、ゲームシェアリングなどで使用される。このアドホックモードでは、各携帯型ゲーム機が相手と同じチャネルを自動検索して、対戦等が行われる。   The ad hoc mode is a mode in which communication is performed only by clients, and is used for data exchange between portable game machines, battles, game sharing, and the like. In this ad hoc mode, each portable game machine automatically searches for the same channel as the opponent, and a battle or the like is performed.

インフラストラクチャモードは、携帯型ゲーム機をインターネットに接続するためのモードである。インフラストラクチャモードでは、SSID、WEP等の無線LANの設定を行うことで、無線LANのアクセスポイントを介してインターネットに接続できる。これにより、サーバから携帯型ゲーム機にデータをダウンロードしたり、インターネット経由で他のプレーヤと対戦したりすることが可能になる。   The infrastructure mode is a mode for connecting the portable game machine to the Internet. In the infrastructure mode, by setting a wireless LAN such as SSID and WEP, it is possible to connect to the Internet via a wireless LAN access point. As a result, it is possible to download data from the server to the portable game machine or to play against other players via the Internet.

図1(B)では、携帯型ゲーム機GM1〜GM4は無線LAN(無線ネットワーク)を介して接続され、携帯型ゲーム機GM1〜GM4のプレーヤ1〜4は、対戦ゲーム等を楽しむことができる。   In FIG. 1B, the portable game machines GM1 to GM4 are connected via a wireless LAN (wireless network), and the players 1 to 4 of the portable game machines GM1 to GM4 can enjoy a battle game or the like.

図1(B)において、プレーヤ1〜3はゲームソフトを所有しており、ゲームソフトが記録された情報記憶媒体IS1〜IS3を携帯型ゲーム機GM1〜GM3に装着している。これに対して、プレーヤ4はゲームソフトを所有していない。このようなプレーヤ4が情報記憶媒体IS1〜IS3のゲームソフトをプレイできるように、本実施形態では、いわゆるゲームシェアリングが可能になっている。   In FIG. 1B, players 1 to 3 have game software, and information storage media IS1 to IS3 on which the game software is recorded are mounted on portable game machines GM1 to GM3. On the other hand, the player 4 does not own game software. In this embodiment, so-called game sharing is possible so that such a player 4 can play the game software of the information storage media IS1 to IS3.

このゲームシェアリング(おすそ分け)は、無線LANを使った機能であり、ゲームソフトのゲームプログラムやゲームデータの一部を、ゲームソフトを所有していない他の携帯型ゲーム機に送信できるものである。例えば図1(B)では、ゲームソフトが記録された情報記憶媒体IS1が装着されている携帯型ゲーム機GM1から、無線LANによりゲームソフトを携帯型ゲーム機GM4にダウンロードする。すると携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4は、電源を切ったり他のゲームソフトを起動させない限り、ダウンロードされたゲームソフトを何度でもプレイできるようになる。   This game sharing is a function that uses a wireless LAN, and can transmit part of game software game programs and game data to other portable game machines that do not have game software. . For example, in FIG. 1B, the game software is downloaded to the portable game machine GM4 by wireless LAN from the portable game machine GM1 in which the information storage medium IS1 in which the game software is recorded is mounted. Then, the player 4 of the portable game machine GM4 can play the downloaded game software any number of times unless the power is turned off or other game software is started.

図2に本実施形態の携帯型ゲーム機(広義には携帯型電子機器)のブロック図の例を示す。なお本実施形態の携帯型ゲーム機は図2の構成に限定されず、図2の構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加する変形実施が可能である。   FIG. 2 shows an example of a block diagram of a portable game machine (portable electronic device in a broad sense) of this embodiment. Note that the portable game machine according to the present embodiment is not limited to the configuration shown in FIG. 2, and some of the components shown in FIG. 2 may be omitted or other components may be added.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図1(A)の方向キー12、アナログスティック14、ボタン16〜23や、タッチパネルディスプレイ、マイク等により実現できる。   The operation unit 160 is for the player to input operation data, and the function can be realized by the direction key 12, the analog stick 14, the buttons 16 to 23, the touch panel display, the microphone, or the like in FIG. .

主記憶装置170は、処理部100や無線通信装置196などのワーク領域となるものであり、RAM(VRAM)などにより実現できる。この主記憶装置170は、電源を切るとデータが消えてしまう揮発性のメモリにより構成できるが、補助記憶装置194よりも高速な記憶装置になっている。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この主記憶装置170に保持されて常駐する。   The main storage device 170 serves as a work area for the processing unit 100 and the wireless communication device 196 and can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The main storage device 170 can be composed of a volatile memory that loses data when the power is turned off, but is a faster storage device than the auxiliary storage device 194. The game program and game data necessary for executing the game program are held in the main storage device 170 and are resident.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、DVD、UMD(登録商標)、CDなどの光ディスクや、ゲームカートリッジ(ロムカセット)、メモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(携帯型電子機器)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)からネットワーク及び無線通信装置196を介して主記憶装置170や情報記憶媒体180や補助記憶装置194に配信(ダウンロード)してもよい。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions thereof are optical disks such as DVD, UMD (registered trademark) and CD, game cartridges (ROM cassettes), It can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program (a program for causing a computer to execute the processing of each unit) for causing a computer (portable electronic device) to function as each unit of the present embodiment. A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the server (host device) to the main storage device 170, the information storage medium 180, and the auxiliary storage device 194 via the network and the wireless communication device 196. (Downloading) may be performed.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、タッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、音出力端子などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, a touch panel display, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, a sound output terminal, and the like.

補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、主記憶装置170の容量を補うために使用される大容量の記憶装置であり、メモリースティック(商標)、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードや、HDD(ハードディスクドライブ)などにより実現できる。この補助記憶装置194は、携帯型ゲーム機から取り外すことが可能になっているが、内蔵されるものであってもよい。本実施形態の補助記憶装置194は、ゲームの途中結果などのセーブデータやプレーヤ(ユーザ)が個人的に所有する画像データや音楽データなどの個人データを保存するために使用される記憶装置である。   The auxiliary storage device 194 (auxiliary memory, secondary memory) is a large-capacity storage device used to supplement the capacity of the main storage device 170, and is a memory such as a Memory Stick (trademark), an SD memory card, or a multimedia card. It can be realized by a card, an HDD (Hard Disk Drive) or the like. The auxiliary storage device 194 can be detached from the portable game machine, but may be built-in. The auxiliary storage device 194 according to the present embodiment is a storage device used for storing save data such as a game intermediate result and personal data such as image data and music data personally owned by a player (user). .

無線通信装置196は、無線ネットワーク(無線LAN等)を介して他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントとの間で無線通信を行うためのものである。この無線通信装置196は、ベースバンドIC、RF用IC、アンテナなどのハードウェアや無線通信用プログラムなどのファームウェアにより実現できる。例えばベースバンドICはデータをRF用ICに送出し、RF用ICは、そのデータを変調して、アンテナから電波を送信する。また他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントから送信された電波はアンテナにより受信され、RF用ICにより復調され、復調信号がベースバンドICに入力される。この無線通信装置196は、携帯型ゲーム機に内蔵されるものであってもよいし、携帯型ゲーム機の通信コネクタに脱着自在のものであってもよい。   The wireless communication device 196 is for performing wireless communication with other portable game machines and access points via a wireless network (such as a wireless LAN). The wireless communication device 196 can be realized by hardware such as a baseband IC, an RF IC, an antenna, or firmware such as a wireless communication program. For example, the baseband IC transmits data to the RF IC, and the RF IC modulates the data and transmits radio waves from the antenna. Radio waves transmitted from other portable game machines and access points are received by the antenna, demodulated by the RF IC, and the demodulated signal is input to the baseband IC. The wireless communication device 196 may be built in a portable game machine or may be detachable from a communication connector of the portable game machine.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやゲームプログラムやゲームデータなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御処理(画像生成処理)、音制御処理(音生成処理)などを行う。この処理部100は主記憶装置170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, display control processing (image generation processing), sound control processing (sound generation processing), and the like based on operation data from the operation unit 160, game programs, game data, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the main storage device 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム処理部108、通信処理部116、記憶制御部118、表示制御部(画像生成部)120、音制御部(音生成部)130を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加する変形実施も可能である。   The processing unit 100 includes a game processing unit 108, a communication processing unit 116, a storage control unit 118, a display control unit (image generation unit) 120, and a sound control unit (sound generation unit) 130. It should be noted that some of these components may be omitted or other components may be added.

ゲーム処理部108は、操作部160からの操作データやゲームプログラムやゲームデータなどに基づいて、種々のゲーム処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置設定する処理、オブジェクトの移動・動作を制御する処理、物理シミュレーション処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game processing unit 108 performs various game processes based on operation data from the operation unit 160, game programs, game data, and the like. Here, the game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing and setting objects such as characters and maps, a process for controlling movement and movement of objects, There are a physical simulation process, a process for calculating a game result, a process for ending a game when a game end condition is satisfied, and the like.

ゲーム処理部108は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114を含む。   The game processing unit 108 includes an object space setting unit 110, a movement / motion processing unit 112, and a virtual camera control unit 114.

ここでオブジェクト空間設定部110は、キャラクタ(人、ロボット等)、ゲームステージ(格闘技場、スタジアム、建物、マップ)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、主記憶装置170には、移動体オブジェクト(キャラクタ)、固定物オブジェクト(建物)、背景オブジェクト(マップ、天球)のモデルデータが記憶(一時記憶)されている。そしてオブジェクト空間設定部110は、このモデルデータを用いてオブジェクト空間へのオブジェクトの設定(配置)処理を行う。   Here, the object space setting section 110 is a primitive surface such as various objects (polygon, free-form surface, subdivision surface, etc.) representing display objects such as characters (people, robots, etc.), game stages (martial arts field, stadium, building, map). The object is arranged and set in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects. Specifically, the main storage device 170 stores (temporarily stores) model data of a moving object (character), a fixed object (building), and a background object (map, celestial sphere). Then, the object space setting unit 110 performs an object setting (arrangement) process in the object space using the model data.

移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit 112 performs movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (such as a character). That is, an object (model object) is moved in the object space or an object is moved based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), or the like. Perform processing (motion, animation). Specifically, a simulation process for sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (part object position or rotation angle) every frame (1/60 second). Do. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 114 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。   For example, when an object (eg, character, ball, car) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. ) To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 112. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera.

通信処理部(通信制御部)116は、無線ネットワーク(無線LAN)を介した通信処理を行う。具体的には、無線通信装置196を制御して、アドホックモードやインフラストラクチャモードなどの無線LANのプロトコル制御や、アプリケーション制御を実現する。例えば無線LAN、無線通信装置196を介して他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントからデータ(ゲームプログラム、ゲームデータ)を受信したり、無線LAN、無線通信装置196を介して他の携帯型ゲーム機やアクセスポイントにデータを送信する処理を行う。   The communication processing unit (communication control unit) 116 performs communication processing via a wireless network (wireless LAN). Specifically, the wireless communication device 196 is controlled to realize wireless LAN protocol control such as ad hoc mode and infrastructure mode, and application control. For example, data (game program, game data) is received from another portable game machine or access point via a wireless LAN or wireless communication device 196, or another portable game device is received via a wireless LAN or wireless communication device 196. And processing to send data to the access point.

記憶制御部118は、主記憶装置170や補助記憶装置194の記憶制御(アクセス制御)を行う。即ち主記憶装置170や補助記憶装置194にデータを書き込んだり、主記憶装置170や補助記憶装置194からデータを読み出す制御を行う。例えば主記憶装置170に書き込まれたデータ(ゲームデータ等)を、補助記憶装置194にコピーして保存したり、補助記憶装置194に保存されたデータを、主記憶装置170にコピーして書き込む制御を行う。   The storage control unit 118 performs storage control (access control) for the main storage device 170 and the auxiliary storage device 194. That is, control is performed to write data to the main storage device 170 or the auxiliary storage device 194 and to read data from the main storage device 170 or the auxiliary storage device 194. For example, data (game data or the like) written in the main storage device 170 is copied and stored in the auxiliary storage device 194, or data stored in the auxiliary storage device 194 is copied and written in the main storage device 170. I do.

表示制御部(画像生成部)120は、表示部190に画像を表示するための種々の表示制御を行う。具体的には、キャラクタやゲームステージの選択画面や、モード設定画面や使用選択画面などの各種画面の表示制御を行う。またゲーム処理部108で行われるゲーム処理の結果に応じたゲーム画像を生成し、表示部190に表示する制御を行う。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、主記憶装置170に確保された描画バッファ(描画領域、VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。そして生成された画像は表示部190に出力される。   The display control unit (image generation unit) 120 performs various display controls for displaying an image on the display unit 190. Specifically, display control is performed for various screens such as a character and game stage selection screen, a mode setting screen, and a usage selection screen. In addition, control is performed to generate a game image corresponding to the result of the game processing performed by the game processing unit 108 and display it on the display unit 190. In the case of generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and drawing data ( The position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of the vertexes of the primitive surface are created. Then, based on this drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is stored in a drawing buffer (drawing area, VRAM) secured in the main memory 170. draw. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. The generated image is output to the display unit 190.

音制御部(音生成部)130は、ゲーム処理部108で行われるゲーム処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound control unit (sound generation unit) 130 performs sound processing based on the result of the game processing performed by the game processing unit 108, generates a game sound such as BGM, sound effect, or sound, and sends it to the sound output unit 192. Output.

そして本実施形態では通信処理部116は、無線の通信可能範囲内に存在する他の携帯型ゲーム機を検索する。そして、検索された携帯型ゲーム機の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報とを、検索された携帯型ゲーム機から受信する。ここで携帯型ゲーム機の識別情報は、他の携帯型ゲーム機との識別に使用する情報であり、プレーヤの名前や機器の固有識別子である。またゲームシェアリングの判別情報は、検索された携帯型ゲーム機が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かを判別するための情報である。   In this embodiment, the communication processing unit 116 searches for other portable game machines that exist within the wireless communicable range. And the identification information of the searched portable game machine and the discrimination information of game sharing are received from the searched portable game machine. Here, the identification information of the portable game machine is information used for identification with other portable game machines, and is a player name or a unique identifier of the device. The game sharing determination information is information for determining whether or not the searched portable game machine is a game sharing portable game machine that performs a game process based on the shared game program.

そして表示制御部120は、受信した識別情報と判別情報に基づいて、検索された携帯型ゲーム機の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報とが示されるリスト画面を生成して、表示部190に表示する制御を行う。即ちリスト画面には、検索された各携帯型ゲーム機の識別情報(識別マーク)がリスト化されて表示される。またリスト画面には、各携帯型ゲーム機の識別情報に対応付けてゲームシェアリングの判別情報(判別マーク)が表示される。   Then, the display control unit 120 displays a list screen on which the identification information of the retrieved portable game machine and the identification information as to whether or not it is a game sharing portable game machine are displayed based on the received identification information and discrimination information. Is generated and displayed on the display unit 190. That is, on the list screen, the identification information (identification mark) of each searched portable game machine is listed and displayed. The list screen displays game sharing discrimination information (discrimination mark) in association with the identification information of each portable game machine.

また通信処理部116は、表示されたリスト画面において、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機をプレーヤが選択した場合には、転送モードをシェアリングモードに設定する。ここでシェアリングモードは、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して送信するモードである。即ち通常モードでは、ゲームデータの送信は行われないが、シェアリングモードでは、シェアリングされたゲームプログラムの実行にゲームデータが必要になると、そのゲームデータが無線ネットワークを介して随時送信される。   Further, when the player selects a game sharing portable game machine on the displayed list screen, the communication processing unit 116 sets the transfer mode to the sharing mode. Here, the sharing mode is a mode in which game data necessary for executing the shared game program is transmitted via the wireless network. That is, in the normal mode, game data is not transmitted. In the sharing mode, when game data is required to execute the shared game program, the game data is transmitted as needed via the wireless network.

なおゲームプログラムは、ホスト側の携帯型ゲーム機の情報記憶媒体に記録されるゲームソフトウェアであり、ゲーム処理を実行するための命令コードが記述されている。またゲームデータは、ゲームプログラムの実行の際に必要なデータであり、例えばキャラクタの情報、ゲームステージの情報、音情報(楽曲データ)などである。ここでキャラクタの情報は、キャラクタのモデルデータ(ポリゴンデータ)、画像データ(テクスチャ)、モーションデータ、音声データなどである。またゲームステージは、ゲームのクリアの単位となるものであり、格闘ゲームにおける格闘フィールド(格闘場、格闘の舞台)、スポーツゲームにおけるスポーツフィールド(スタジアム、グラウンド)、レースゲームにおけるレースコース、RPGゲームにおけるマップ、ガンゲームにおける射撃フィールドなどである。そしてゲームステージの情報は、ゲームステージ(格闘場、スタジアム、建物)のモデルデータ、画像データ、配置データなどである。また音情報は、例えば音楽ゲームにおいて選択対象となる楽曲データや、ゲーム音楽のデータである。   The game program is game software recorded on the information storage medium of the portable game machine on the host side, and describes an instruction code for executing the game process. The game data is data necessary for executing the game program, such as character information, game stage information, sound information (music data), and the like. The character information includes character model data (polygon data), image data (texture), motion data, audio data, and the like. The game stage is a unit for clearing the game. In the fighting game (the fighting field, the fighting stage), the sports field (stadium, ground) in the sports game, the race course in the racing game, and the RPG game. Maps, shooting fields in gun games, etc. The game stage information includes model data, image data, arrangement data, and the like of the game stage (combat field, stadium, building). The sound information is, for example, music data to be selected in a music game or game music data.

また表示制御部120は、選択項目(例えばキャラクタ、ゲームステージ或いは楽曲等)をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行う。そして通信処理部116は、シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、選択画面で選択された選択項目の情報を、ゲームデータとして無線ネットワーク(無線LAN)を介して送信する。具体的には、キャラクタの情報、ゲームステージの情報、或いは音情報などの選択項目情報を、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信する。   In addition, the display control unit 120 performs control to display a selection screen for the player to select a selection item (for example, a character, a game stage, or music). When the transfer mode is set to the sharing mode, the communication processing unit 116 transmits information on the selection item selected on the selection screen as game data via a wireless network (wireless LAN). Specifically, selection item information such as character information, game stage information, or sound information is transmitted as game data via a wireless network.

また通信処理部116は、シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型ゲーム機に対して、ゲームデータの送信要求を出す。即ちゲームデータを送信してよいか否かを問い合わせる。そして送信要求を他の携帯型ゲーム機が受諾した場合に、ゲームデータを無線ネットワークを介して送信する。この場合に通信処理部116は、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して送信する。   Further, when the transfer mode is set to the sharing mode, the communication processing unit 116 issues a game data transmission request to another portable game machine connected via the wireless network. That is, an inquiry is made as to whether or not game data can be transmitted. When another portable game machine accepts the transmission request, the game data is transmitted via the wireless network. In this case, the communication processing unit 116 transmits game data necessary for execution of the game program via the wireless network in an encrypted state.

なお携帯型ゲーム機がターゲット(子機)側である場合には、通信処理部116は、通信可能範囲内に存在する他の携帯型ゲーム機に対して、自身の携帯型ゲーム機の識別情報と、ゲームシェアリングの判別情報とを、無線ネットワークを介して送信する。即ち、自身の携帯型ゲーム機が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かを判別するための判別情報を、送信する。   When the portable game machine is on the target (child device) side, the communication processing unit 116 identifies the identification information of its own portable game machine with respect to other portable game machines existing within the communicable range. And game sharing discrimination information are transmitted via a wireless network. That is, determination information for determining whether or not the own portable game machine is a game sharing portable game machine that performs game processing based on the shared game program is transmitted.

この場合に表示制御部120は、シェアリングされたゲームプログラムの受信後、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型ゲーム機との間での通信対戦の待ち受け画面の表示制御を行う。この待ち受け画面は、静止画やそのエフェクト画像により構成される簡素な画像であり、ゲームタイトルなどの最低限の画像が表示される。通信処理部116は、この待ち受け画面においてプレーヤが通信対戦を受諾した場合(受諾の選択入力をした場合)に、無線ネットワークを介したゲームデータ(キャラクタ、ゲームステージ)の受信を行う。具体的には、受諾情報(受諾フラグ)を無線ネットワークを介してホスト側の携帯型ゲーム機に送信する。これによりホスト側の携帯型ゲーム機がゲームデータを送信し、ターゲット側の携帯型ゲーム機がゲームデータを受信する。   In this case, after receiving the shared game program, the display control unit 120 performs display control of a standby screen for a communication battle with another portable game machine connected via the wireless network. This standby screen is a simple image composed of a still image and its effect image, and displays a minimum image such as a game title. The communication processing unit 116 receives game data (character, game stage) via the wireless network when the player accepts the communication battle on this standby screen (when accepting selection input). Specifically, the acceptance information (acceptance flag) is transmitted to the portable game machine on the host side via the wireless network. Thereby, the portable game machine on the host side transmits game data, and the portable game machine on the target side receives game data.

またターゲット側の通信処理部116は、自身の携帯型ゲーム機がゲームシェアリングの携帯型ゲーム機である場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータ(キャラクタ、ゲームステージ、楽曲)を、無線ネットワークを介して他の携帯型ゲーム機から受信する。   Further, the communication processing unit 116 on the target side, when its own portable game machine is a game sharing portable game machine, plays game data (character, game stage, Music) is received from another portable game machine via a wireless network.

またターゲット側の記憶制御部118は、ゲーム処理(ゲームプログラム)の実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して通信処理部116(無線通信装置196)が受信した場合に、受信したゲームデータを、主記憶装置170に書き込むと共に補助記憶装置194に保存する。例えば主記憶装置170に書き込まれたゲームデータ(暗号化されたゲームデータ)を、そのまま補助記憶装置194にコピーして保存する。   Further, the storage control unit 118 on the target side receives the received game data when the communication processing unit 116 (wireless communication device 196) receives the game data necessary for executing the game processing (game program) via the wireless network. The data is written in the main storage device 170 and saved in the auxiliary storage device 194. For example, game data (encrypted game data) written in the main storage device 170 is copied and stored in the auxiliary storage device 194 as it is.

具体的には通信処理部116は、ゲームデータの受信に先立って、無線ネットワークを介してゲームプログラムを受信する。このゲームプログラムの受信(送信)は、例えば携帯型ゲーム機のシステムソフトウェアによるゲームシェアリングにより実現される。そして記憶制御部118は、受信したゲームプログラムを主記憶装置170に書き込む。その後、ゲーム処理部108は、主記憶装置170に書き込まれたゲームプログラムと、補助記憶装置194に保存されたゲームデータ及び無線ネットワークを介して受信したゲームデータの少なくとも一方とに基づいて、ゲーム処理を実行する。   Specifically, the communication processing unit 116 receives a game program via a wireless network prior to receiving game data. The reception (transmission) of the game program is realized by, for example, game sharing using system software of a portable game machine. Then, the storage control unit 118 writes the received game program in the main storage device 170. Thereafter, the game processing unit 108 performs game processing based on the game program written in the main storage device 170 and at least one of the game data stored in the auxiliary storage device 194 and the game data received via the wireless network. Execute.

またターゲット側の表示制御部120は、選択項目(例えばキャラクタ、ゲームステージ或いは楽曲等)をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行う。そして記憶制御部118は、選択画面で選択された選択項目の情報(キャラクタ情報、ゲームステージ情報、音情報等)を通信処理部116が受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして、主記憶装置170に書き込むと共に補助記憶装置194に保存する。   The target-side display control unit 120 performs control to display a selection screen for the player to select a selection item (for example, a character, a game stage, or music). When the communication processing unit 116 receives information on the selected item selected on the selection screen (character information, game stage information, sound information, etc.), the storage control unit 118 displays the received information on the selected item as game data. Are written in the main storage device 170 and stored in the auxiliary storage device 194.

また記憶制御部118は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが補助記憶装置194に保存されているか否かを判断(確認)する。そして保存されている場合には、そのゲームデータを補助記憶装置194から読み出して、主記憶装置170に書き込む。また通信処理部116は、ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが補助記憶装置194に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信して、主記憶装置170に書き込む。   Further, the storage control unit 118 determines (confirms) whether or not game data necessary for executing the game process is stored in the auxiliary storage device 194 when the game process is executed. If stored, the game data is read from the auxiliary storage device 194 and written to the main storage device 170. In addition, when the game processing is executed, if the game data necessary for executing the game processing is not saved in the auxiliary storage device 194, the communication processing unit 116 transmits the unsaved game data via the wireless network. Receive and write to main memory 170.

なお通信処理部116は、暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信する。そして記憶制御部118は、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで復号化せずに、補助記憶装置194に書き込んで保存する。そしてゲーム処理部108は、補助記憶装置194にゲームデータが保存されている場合には、保存されている暗号化状態のゲームデータを復号化し(暗号化を解除し)、この復号化の後に、ゲームデータ(復号化後のデータ)が正常なデータか否かをチェックする。即ちゲームデータの改ざんチェックを行う。一方、ゲームデータが補助記憶装置194に保存されていない場合には、無線ネットワークを介して受信した暗号化状態のゲームデータを復号化し(暗号化を解除し)、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックする。   Note that the communication processing unit 116 receives the encrypted game data via a wireless network. Then, the storage control unit 118 writes and stores the received game data in the auxiliary storage device 194 without being decrypted in the encrypted state. When the game data is stored in the auxiliary storage device 194, the game processing unit 108 decrypts the stored encrypted game data (decrypts), and after the decryption, It is checked whether the game data (decrypted data) is normal data. That is, the game data is checked for tampering. On the other hand, if the game data is not stored in the auxiliary storage device 194, the encrypted game data received via the wireless network is decrypted (decryption), and after decryption, the game data is Check whether the data is normal.

2.本実施形態の手法
2.1 リスト画面の表示
図1(B)では、携帯型ゲーム機GM4はゲームシェアリングの携帯型ゲーム機になっている。即ち携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4は、通信対戦のプレイ対象となるゲームソフトが書き込まれた情報記憶媒体を所有していない。そして携帯型ゲーム機GM4は、携帯型ゲーム機GM1(他の携帯型ゲーム機でもよい)からシェアリングされたゲームプログラムやゲームデータに基づき、その通信対戦のゲーム処理を行う。
2. 2. Method of Present Embodiment 2.1 Display of List Screen In FIG. 1B, the portable game machine GM4 is a game sharing portable game machine. That is, the player 4 of the portable game machine GM4 does not have an information storage medium in which game software to be played in the communication battle is written. And portable game machine GM4 performs the game process of the communication battle based on the game program and game data shared from portable game machine GM1 (other portable game machines may be sufficient).

このように図1(B)では、ゲームソフトを所有しているプレーヤ1、2、3の携帯型ゲーム機GM1、GM2、GM3と、ゲームソフトを所有していないプレーヤ4の携帯型ゲーム機GM4とが混在している。従って、このような携帯型ゲーム機GM1〜GM4の間で、スムーズに通信対戦ゲームを実現し、プレーヤにとって分かり易いインターフェース環境を、如何にして実現するかが課題となる。   Thus, in FIG. 1B, the portable game machines GM1, GM2, and GM3 of the players 1, 2, and 3 that own the game software, and the portable game machine GM4 of the player 4 that does not own the game software. Are mixed. Therefore, there is a problem of how to realize a communication battle game smoothly between such portable game machines GM1 to GM4 and to realize an interface environment that is easy for the player to understand.

このために本実施形態では、以下に説明するインターフェース手法を採用している。具体的には図3(A)に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1の通信可能範囲CR内に存在する他の携帯型ゲーム機を検索する。図3(A)では、携帯型ゲーム機GM1の周りの携帯型ゲーム機GM2、GM3、GM4が検索される。   For this reason, in this embodiment, the interface method described below is adopted. Specifically, as shown in FIG. 3A, another portable game machine existing in the communicable range CR of the portable game machine GM1 on the host side is searched. In FIG. 3A, portable game machines GM2, GM3, and GM4 around the portable game machine GM1 are searched.

そして携帯型ゲーム機GM1は、検索された携帯型ゲーム機GM2〜GM4の識別情報(プレーヤの名前、機器の固有識別子等)と、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報とを、検索された携帯型ゲーム機GM2〜GM4から受信する。ここでゲームシェアリングの判別情報は、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行う携帯型ゲーム機か否かの判別するための情報である。なお識別情報と判別情報は一体化された情報であってもよい。   Then, the portable game machine GM1 uses the identification information (player name, device unique identifier, etc.) of the searched portable game machines GM2 to GM4 and the discrimination information as to whether or not the game sharing portable game machine is used. , Received from the searched portable game machines GM2 to GM4. Here, the game sharing determination information is information for determining whether or not the portable game machine performs a game process based on the shared game program. The identification information and the discrimination information may be integrated information.

すると図3(B)に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1の表示部には、検索された携帯型ゲーム機GM2〜GM4の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報とが示されるリスト画面を表示される。このリスト画面は、ターゲット側の携帯型ゲーム機GM2〜GM4から受信した識別情報と判別情報に基づいて生成される。   Then, as shown in FIG. 3B, on the display unit of the portable game machine GM1 on the host side, the identification information of the searched portable game machines GM2 to GM4 and whether or not the game sharing portable game machine is used. A list screen showing the discrimination information is displayed. This list screen is generated based on the identification information and the discrimination information received from the portable game machines GM2 to GM4 on the target side.

例えば図3(A)において携帯型ゲーム機GM2、GM3.GM4のプレーヤ2、3、4の名前は、各々、「プリンス」、「クイーン」、「アキラ」である。これらの名前は、携帯型ゲーム機GM2、GM3.GM4のプレーヤ2、3、4により、選択されたり入力された名前である。図3(B)のリスト画面では、これらの名前が携帯型ゲーム機GM2、GM3.GM4の識別情報としてリスト化されて表示される。   For example, in FIG. 3A, portable game machines GM2, GM3. The names of GM4 players 2, 3, and 4 are “Prince”, “Queen”, and “Akira”, respectively. These names are portable game machines GM2, GM3. The name is selected or input by the players 2, 3 and 4 of GM4. In the list screen of FIG. 3B, these names are portable game machines GM2, GM3. Listed as GM4 identification information and displayed.

また図3(B)のリスト画面では、ゲームシェアリングの判別マーク「SH」が、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報として、携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4の名前(識別情報)に対応付けて表示される。   In the list screen of FIG. 3B, the name (identification) of the player 4 of the portable game machine GM4 is used as the discrimination information for determining whether or not the game sharing discrimination mark “SH” is a game sharing portable game machine. Information).

なお識別情報や判別マークの表示形態は、図3(B)の表示形態に限定されるものではなく、様々な変形実施が可能である。例えば判別マークを、文字ではなく絵のアイコンで表してもよい。またゲームシェアリングではない携帯型ゲーム機の識別情報に対して、判別マーク(判別情報)を対応付けて表示してもよい。   Note that the display form of the identification information and the discrimination mark is not limited to the display form of FIG. 3B, and various modifications can be made. For example, the discrimination mark may be represented by a picture icon instead of characters. A discrimination mark (discrimination information) may be displayed in association with identification information of a portable game machine that is not game sharing.

そして図3(B)のリスト画面において、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1のプレーヤ1が、対戦相手としてゲームシェアリングの携帯型ゲーム機GM4を選択したとする。具体的にはホスト側の携帯型ゲーム機GM1からターゲット側の携帯型ゲーム機GM4に、対戦相手として選択したことを示す情報(フラグ)が送信される。そしてターゲット側の携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4が、対戦の待ち受け画面においてこれを受諾すると、対戦受諾を示す情報(フラグ)がGM4からGM1に送信される。   Assume that the player 1 of the host-side portable game machine GM1 selects the game-sharing portable game machine GM4 as the opponent on the list screen of FIG. 3B. Specifically, information (flag) indicating selection as an opponent is transmitted from the portable game machine GM1 on the host side to the portable game machine GM4 on the target side. Then, when the player 4 of the portable game machine GM4 on the target side accepts this on the battle standby screen, information (flag) indicating the battle acceptance is transmitted from the GM4 to the GM1.

これにより、図3(C)に示すように転送モードがシェアリングモードに設定される。このシェアリングモードは、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、携帯型ゲーム機GM1からGM4に、無線LANを介して随時送信する転送モードである。   As a result, the transfer mode is set to the sharing mode as shown in FIG. This sharing mode is a transfer mode in which game data necessary for executing the shared game program is transmitted from the portable game machines GM1 to GM4 as needed via the wireless LAN.

このシェアリングモードに転送モードが設定されると、携帯型ゲーム機GM1やGM4の表示部に表示される選択画面で選択された選択項目の情報が、無線LANを介してGM1からGM4に対して送信される。具体的にはシェアリングモードにおいて、キャラクタ、ゲームステージ、楽曲などの音の選択画面が、携帯型ゲーム機GM1やGM4の表示部に表示されたとする。そして、この選択画面において、キャラクタ、ゲームステージ、音の選択項目が選択されると、キャラクタの情報、ゲームステージの情報、音情報が、ゲームデータとして無線LANを介して携帯型ゲーム機GM1からGM4に送信される。   When the transfer mode is set in this sharing mode, the information of the selection item selected on the selection screen displayed on the display unit of the portable game machine GM1 or GM4 is transmitted from the GM1 to the GM4 via the wireless LAN. Sent. Specifically, in the sharing mode, it is assumed that a sound selection screen such as a character, a game stage, and music is displayed on the display unit of the portable game machine GM1 or GM4. When the selection items of the character, game stage, and sound are selected on this selection screen, the character information, the game stage information, and the sound information are transferred as game data from the portable game machines GM1 to GM4 via the wireless LAN. Sent to.

更に具体的には、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1がターゲット側の携帯型ゲーム機GM4に対して、ゲームデータの送信要求を出す。即ちGM1からGM4にゲームデータを送信することをGM1が要求する。そしてこの送信要求を携帯型ゲーム機GM4が承諾すると、ゲームデータがGM1からGM4に送信される。この場合に、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、暗号化された状態のままで無線LANを介して送信される。   More specifically, the portable game machine GM1 on the host side issues a game data transmission request to the portable game machine GM4 on the target side. That is, GM1 requests that game data be transmitted from GM1 to GM4. And if portable game machine GM4 accepts this transmission request, game data will be transmitted from GM1 to GM4. In this case, the game data necessary for executing the shared game program is transmitted via the wireless LAN in an encrypted state.

図3(B)に示すようなリスト画面を表示すれば、携帯型ゲーム機GM1のプレーヤ1は、ゲームソフトを所有している携帯型ゲーム機GM2、GM3のプレーヤ2、3との間で通信対戦を行うこともできるし、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4との間で通信対戦を行うこともできる。   When the list screen as shown in FIG. 3B is displayed, the player 1 of the portable game machine GM1 communicates with the players 2 and 3 of the portable game machines GM2 and GM3 that own the game software. A battle can also be performed, and a communication battle can be performed with the player 4 of the portable game machine GM4 for game sharing.

携帯型ゲーム機GM1のプレーヤ1が、ゲームシェアリングではない携帯型ゲーム機GM2、GM3のプレーヤ2、3との間で通信対戦を行う場合には、例えば、お互いに好きなゲームステージを選択できたり、ラウンド数等の対戦設定を細かく設定できるなどの特典が与えられる。即ちこの場合には、プレーヤ1、2、3は全員ゲームソフトを所有しているため、ゲームソフトを所有している特典として、制限の少ない対戦ゲームをプレイできる。   When the player 1 of the portable game machine GM1 performs a communication battle with the players 2 and 3 of the portable game machines GM2 and GM3 that are not game sharing, for example, they can select their favorite game stages. Benefits such as the ability to set the battle settings such as the number of rounds in detail. That is, in this case, since all of the players 1, 2, and 3 have game software, a competitive game with few restrictions can be played as a privilege of having game software.

これに対して、携帯型ゲーム機GM1のプレーヤ1が、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4との間で通信対戦を行う場合には、例えばゲームステージが固定されたり、ラウンド数等の対戦設定を細かく設定できないなどの制限が加えられる。即ち携帯型ゲーム機GM1のプレーヤ1はゲームソフトを所有しているが、携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4はゲームソフトを所有していない。このため、ゲームソフトを所有しているプレーヤ同士の対戦ゲームに比べて、対戦ゲームに種々の制限を加えて差をつけるようにする。このようにすることで、ゲームソフトを購入することの動機づけをプレーヤに与えることができる。またプレーヤ4は、ゲームソフトを所有していないが、プレーヤ1の所有しているゲームソフトを、若干の制限が加えられた状態で体験的にプレイできるようになる。   On the other hand, when the player 1 of the portable game machine GM1 performs a communication battle with the player 4 of the game sharing portable game machine GM4, for example, the game stage is fixed, the number of rounds, etc. Restrictions such as not being able to set the battle settings of the. That is, the player 1 of the portable game machine GM1 owns game software, but the player 4 of the portable game machine GM4 does not own game software. For this reason, compared with the battle game of the players who own game software, various restrictions are added to the battle game to make a difference. In this way, it is possible to give the player motivation to purchase game software. Further, the player 4 does not own the game software, but the game software owned by the player 1 can be played experimentally with some restrictions added.

そして本実施形態では、図3(B)に示すようなリスト画面を表示しているため、プレーヤ1は、対戦相手がゲームシェアリングのプレーヤなのかどうかを、シェアリングの判別マークである「SH」を見ることで容易に判断できる。そして、プレーヤ1の意思により、ゲームシェアリングではないプレーヤ2、3との間で対戦ゲームを行うこともできるし、ゲームシェアリングのプレーヤ4との間で対戦ゲームを行うこともできる。   In the present embodiment, since the list screen as shown in FIG. 3B is displayed, the player 1 determines whether the opponent is a game sharing player or not by using a sharing determination mark “SH”. Can be easily judged. Then, according to the intention of the player 1, a battle game can be played with the players 2 and 3 that are not game sharing, and a battle game can be played with the player 4 of the game sharing.

即ちプレーヤ1の携帯型ゲーム機GM1の表示部には図3(B)に示すようなリスト画面が表示される一方で、プレーヤ2、3、4の携帯型ゲーム機GM2、GM3、GM4の表示部には、待ち受け画面だけが表示される。そしてプレーヤ1が図3(B)のリスト画面で、プレーヤ2、3、4のうちのいずれかのプレーヤを対戦相手として選択すると、その旨のメッセージが、対戦相手として選択されたプレーヤの携帯型ゲーム機の表示部に表示される。そして、対戦相手として選択されたプレーヤが対戦を承諾すると、そのプレーヤとの間で対戦ゲームが行われるようになる。   That is, while the list screen as shown in FIG. 3B is displayed on the display unit of the portable game machine GM1 of the player 1, the display of the portable game machines GM2, GM3, and GM4 of the players 2, 3, and 4 is displayed. Only the standby screen is displayed in the section. Then, when the player 1 selects one of the players 2, 3, and 4 as the opponent on the list screen of FIG. 3B, a message to that effect is displayed on the portable type of the player selected as the opponent. It is displayed on the display unit of the game machine. When the player selected as the opponent accepts the battle, a battle game is played with the player.

このようにすることで本実施形態によれば、図1(B)のようにゲームソフトを所有しているプレーヤと所有していないプレーヤが混在している場合にも、スムーズな対戦ゲームを実現でき、これまでにないインターフェース環境をプレーヤに提供できる。   Thus, according to the present embodiment, a smooth battle game is realized even when a player who owns game software and a player who does not own the game software are mixed as shown in FIG. It is possible to provide a player with an unprecedented interface environment.

なお本実施形態では以下のような第1、第2の手法を採用してもよい。   In the present embodiment, the following first and second methods may be adopted.

例えば第1の手法では、ゲームプログラムを提供するホスト(親機)側の携帯型ゲーム機と、ゲームプログラムが提供されるゲームシェアリングのターゲット(子機)側の携帯型ゲーム機との間での通信ゲームが終了した場合に、シェアリングされたゲームプログラム(ゲームソフト)の購買等を促すための宣伝画面を表示する。具体的には携帯型ゲーム機のゲーム処理部が、例えばプレーヤがリプレイ(再試合)を選択しなかった場合に、ゲームが終了したと判断し、ゲーム終了のフラグを立てる。そしてゲーム終了のフラグが立つと、表示制御部は、上述の宣伝画面を表示部に表示する制御を行う。この宣伝画面には、シェアリングされたゲームプログラムを宣伝するための種々の画像(静止画でも、動画でもよい)が表示される。このような宣伝画面を表示すれば、体験的にプレイしていたターゲット側のプレーヤの購買意欲を喚起することが可能になり、そのゲームプログラムの普及を促すことができる。即ち、メーカ側がテレビなどの媒体を使って宣伝広告を行わなくても、多くのプレーヤがシェアリングの通信ゲームを行うだけで、そのゲームプログラムの宣伝が自然に行わて、多くのプレーヤに普及させることが可能になる。   For example, in the first method, between a portable game machine on the host (parent machine) side that provides a game program and a portable game machine on the target (child machine) side of the game sharing on which the game program is provided When the communication game is finished, an advertisement screen for prompting purchase of the shared game program (game software) is displayed. Specifically, for example, when the player does not select replay (rematch), the game processing unit of the portable game machine determines that the game has ended, and sets a game end flag. When the game end flag is set, the display control unit performs control to display the above-described advertisement screen on the display unit. Various images (either a still image or a moving image) for promoting the shared game program are displayed on the advertisement screen. By displaying such an advertisement screen, it becomes possible to evoke the purchase intention of the target player who has played through experience, and can promote the spread of the game program. In other words, even if the manufacturer does not advertise using TV or other media, many players only play a shared communication game, and the game program is promoted naturally and spread to many players. It becomes possible.

なお、この宣伝画面を表示するためのデータは、ゲームシェアリングによりゲームプログラムをホスト側からターゲット側に転送する際に、後述する待ち受け画面のデータと同様に、ホスト側からターゲット側に転送してもよい。或いはキャラクタ情報やゲームステージ情報と同様に、その宣伝画面の表示が必要になった時に、ホスト側かターゲット側に随時転送するようにしてもよい。   The data for displaying this advertisement screen is transferred from the host side to the target side in the same way as the standby screen data described later when transferring the game program from the host side to the target side by game sharing. Also good. Alternatively, as with character information and game stage information, when it is necessary to display the advertisement screen, it may be transferred to the host side or the target side as needed.

また第2の手法では、シェアリングされるゲームプログラムのプレイ回数に制限を設ける。即ち、シェアリングされたゲームプログラムを用いた通信ゲームでは、前述のようにゲームステージを自由に選択できないなどの制限が加えられる。しかしながら、このような制限以外は、通常にゲームプレイが可能であるため、ゲームプログラム(ゲームソフト)の売り上げに影響を及ぼす事態が生じるおそれがある。ゲームプログラムのプレイ回数に制限を設ければ、このような事態を防止できる。   In the second technique, a limit is imposed on the number of times the shared game program is played. That is, in the communication game using the shared game program, there is a restriction that the game stage cannot be freely selected as described above. However, other than these restrictions, game play is normally possible, and there is a risk of affecting the sales of game programs (game software). Such a situation can be prevented by limiting the number of times the game program is played.

具体的には、ゲームプログラムがターゲット側に転送された後に、ターゲット側の携帯型ゲーム機のゲーム処理部が、シェアリングされたゲームプログラムのプレイ回数をカウントする。そして、プレイ回数が所与のプレイ回数に達したと判断された場合には、そのゲームプログラムによるゲームプレイを禁止する。即ち、ターゲット側のプレーヤがリプレイ(再試合)を選択した場合にも、それを許可せずに、ゲーム処理を開始しないようにする。このようにすれば、ターゲット側のプレーヤのプレイ回数に制限を設けることができる。   Specifically, after the game program is transferred to the target side, the game processing unit of the portable game machine on the target side counts the number of times the shared game program is played. When it is determined that the number of plays has reached a given number of plays, game play by the game program is prohibited. That is, even when the target player selects replay (rematch), the game processing is not started without permitting it. In this way, it is possible to place a limit on the number of times the target player can play.

なお、この場合のゲームプログラムのプレイ回数情報を例えば不揮発性の補助記憶装置に保存するようにしてもよい。こうすれば、携帯型ゲーム機の電源を切った場合にも、プレイ回数情報は消えないようになるため、プレイ回数の制限を、より確実なものにすることができる。また、プレイ回数のカウントをホスト側で行うようにしてもよい。即ちゲームプログラムをターゲット側に転送した後、ホスト側の携帯型ゲーム機のゲーム処理部が、プレイ回数をカウントする。そして、プレイ回数が所与のプレイ回数に達した場合に、ターゲット側の携帯型ゲーム機との間の通信ゲームを禁止したり、ゲームデータの送信を禁止する。これによりプレイ回数に制限を設けることが可能になる。   In this case, the number-of-plays information of the game program may be stored in, for example, a nonvolatile auxiliary storage device. By doing so, even when the portable game machine is turned off, the number-of-plays information does not disappear, so that the number of times of play can be more reliably restricted. Further, the host may count the number of plays. That is, after transferring the game program to the target side, the game processing unit of the portable game machine on the host side counts the number of times of play. Then, when the number of times of play reaches a given number of times of play, the communication game with the portable game machine on the target side is prohibited, or the transmission of game data is prohibited. This makes it possible to limit the number of plays.

2.2 処理シーケンスの詳細
次に本実施形態の携帯型ゲーム機の詳細な処理シーケンスの一例について説明する。
2.2 Details of Processing Sequence Next, an example of a detailed processing sequence of the portable game machine of the present embodiment will be described.

図4(A)に示すように、ターゲット側の携帯型ゲーム機はホスト側か無線LANを介してゲームプログラムを受信し、受信したゲームプログラムを主記憶装置に書き込む。具体的には携帯型ゲーム機のシステムソフトウェアにより実現されるゲームシェアリングによりプログラムを転送して、ターゲット側の主記憶装置に書き込む。   As shown in FIG. 4A, the portable game machine on the target side receives the game program from the host side or via the wireless LAN, and writes the received game program in the main storage device. Specifically, the program is transferred by game sharing realized by the system software of the portable game machine, and written to the main memory on the target side.

この場合、ゲームプログラム本体のみならず、待ち受け画面の画像データ、サウンド初期化データ、フォント等も無線LANを介して転送されてターゲット側の主記憶装置に書き込まれる。ここで待ち受け画面は、図4(C)においてターゲット側に表示される画面であり、サウンド初期化データは、サウンドルーチンを初期化するためのデータ(音の一覧データ)である。またフォントは画面の文字表示に使用されるものである。これ以外にも、例えば立ちモーション、歩きモーションなどの全てのキャラクタに共通な基本モーションデータ(共通モーションヘッダ)をゲームシェアリングで転送してもよい。即ちシステムソフトウェアによるゲームシェアリングの転送データ量が例えば8Mバイトである場合には、ゲームプログラム以外にも、この8Mバイトで送れるだけのデータを転送するようにする。更に具体的には、ゲームプログラム以外にも、ゲーム処理において主記憶装置に常駐する最低限のデータを転送して、ターゲット側の主記憶装置に書き込んでおく。   In this case, not only the game program main body but also the image data of the standby screen, sound initialization data, fonts, and the like are transferred via the wireless LAN and written to the main memory on the target side. Here, the standby screen is a screen displayed on the target side in FIG. 4C, and the sound initialization data is data (sound list data) for initializing the sound routine. The font is used for displaying characters on the screen. In addition, basic motion data (common motion header) common to all characters such as standing motion and walking motion may be transferred by game sharing. That is, when the amount of transfer data for game sharing by the system software is, for example, 8 Mbytes, data that can be transmitted in 8 Mbytes is transferred in addition to the game program. More specifically, in addition to the game program, the minimum data resident in the main storage device in the game process is transferred and written to the main memory device on the target side.

次に図4(B)に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1は、通信可能範囲内に存在するターゲット側の携帯型ゲーム機を検索する。そして検索された携帯型ゲーム機の識別情報(プレーヤの名前、機器の固有識別子等)や、ゲームシェアリングの判別情報を、ターゲット側の携帯型ゲーム機から受信する。   Next, as shown in FIG. 4B, the host-side portable game machine GM1 searches for a target-side portable game machine that exists within the communicable range. Then, the identification information (player name, device unique identifier, etc.) of the retrieved portable game machine and game sharing discrimination information are received from the portable game machine on the target side.

次に図4(C)に示すように、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1では、検索された携帯型ゲーム機の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機か否かの判別情報とが示されるリスト画面を表示される。   Next, as shown in FIG. 4C, in the portable game machine GM1 on the host side, the identification information of the searched portable game machine and the discrimination information as to whether or not it is a game sharing portable game machine are provided. The displayed list screen is displayed.

一方、この時、図4(C)示すようにターゲットの携帯型ゲーム機の表示部には、対戦の申し込みを待つために待ち受け画面が表示される。この待ち受け画面の画像データは、図4(A)のゲームシェアリングによりターゲット側の主記憶装置に転送されている。そして本実施形態では、この図4(C)の待ち受け画面においてプレーヤが通信対戦を受諾したことを条件に、無線LANを介したゲームデータの受信を行うようにしている。   On the other hand, at this time, as shown in FIG. 4C, a standby screen is displayed on the display unit of the target portable game machine in order to wait for a match application. The image data of the standby screen is transferred to the target main storage device by the game sharing in FIG. In this embodiment, the game data is received via the wireless LAN on the condition that the player accepts the communication battle on the standby screen of FIG. 4C.

即ち図4(D)に示すように、図4(C)のリスト画面において、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1のプレーヤ1が、対戦相手としてゲームシェアリングの携帯型ゲーム機GM4を選択したとする。具体的にはホスト側の携帯型ゲーム機GM1からターゲット側の携帯型ゲーム機GM4に、対戦相手として選択したことを示す情報(フラグ)が送信される。そしてターゲット側の携帯型ゲーム機GM4のプレーヤ4が、対戦の待ち受け画面においてこれを受諾すると、対戦受諾を示す情報(フラグ)がGM4からGM1に送信される。これにより、転送モードがシェアリングモードに設定される。   That is, as shown in FIG. 4D, when the player 1 of the host-side portable game machine GM1 selects the game-sharing portable game machine GM4 as the opponent on the list screen of FIG. 4C. To do. Specifically, information (flag) indicating selection as an opponent is transmitted from the portable game machine GM1 on the host side to the portable game machine GM4 on the target side. Then, when the player 4 of the portable game machine GM4 on the target side accepts this on the battle standby screen, information (flag) indicating the battle acceptance is transmitted from the GM4 to the GM1. Thereby, the transfer mode is set to the sharing mode.

次に図5(A)に示すように、ホスト側、ターゲット側の携帯型ゲーム機GM1、GM4の表示部には、キャラクタ選択画面(広義には、選択項目をプレーヤが選択するための選択画面)が表示される。そしてホスト側、ターゲット側のプレーヤ1、4は、このキャラクタ選択画面において所望のキャラクタを選択する。例えば図5(A)ではホスト側のプレーヤ1はキャラクタC1を選択し、ターゲット側のプレーヤ4はキャラクタC2を選択している。   Next, as shown in FIG. 5A, a character selection screen (selection screen for a player to select a selection item in a broad sense) is displayed on the display units of the portable game machines GM1 and GM4 on the host side and the target side. ) Is displayed. Then, the players 1 and 4 on the host side and the target side select a desired character on this character selection screen. For example, in FIG. 5A, the player 1 on the host side selects the character C1, and the player 4 on the target side selects the character C2.

次に図5(B)では、ホスト側がターゲット側にゲームデータを送信し、ターゲット側がこれを受信する。そして、受信したキャラクタC1、C2、ゲームステージST1の情報であるゲームデータは、主記憶装置に書き込まれると共に補助記憶装置に保存される。この時、ターゲット側は、暗号化されたゲームデータを無線LANを介して受信する。そして、受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで主記憶装置に書き込むと共に補助記憶装置に保存する。   Next, in FIG. 5B, the host side transmits game data to the target side, and the target side receives it. The received game data, which is information about the characters C1 and C2 and the game stage ST1, is written to the main storage device and stored in the auxiliary storage device. At this time, the target side receives the encrypted game data via the wireless LAN. The received game data is written in the main storage device in an encrypted state and is stored in the auxiliary storage device.

このように本実施形態では、キャラクタ、ゲームステージなどの選択項目をプレーヤが選択するための選択画面が表示される。そしてターゲット側は、選択画面で選択された選択項目の情報をホスト側から受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして補助記憶装置に保存している。   Thus, in the present embodiment, a selection screen for the player to select selection items such as a character and a game stage is displayed. When the target side receives information on the selection item selected on the selection screen from the host side, the target side stores the received information on the selection item in the auxiliary storage device as game data.

また図5(B)では、ゲームプログラムと、キャラクタC1、C2の情報と、ゲームステージST1の情報が主記憶装置から読み出される。そして、読み出された暗号化状態のデータが復号化され、復号化されたデータが正しいデータか否かの改ざんチェックが行われる。そして正しいデータである場合にはゲーム処理が実行される。   In FIG. 5B, the game program, the information on the characters C1 and C2, and the information on the game stage ST1 are read from the main storage device. Then, the read data in the encrypted state is decrypted, and a tampering check is performed to determine whether the decrypted data is correct data. If the data is correct, game processing is executed.

即ち、ゲームデータは、図1(B)のホスト側の携帯型ゲーム機GM1の情報記憶媒体IS1に暗号化されて記録されている。ホスト側はこの暗号化されたゲームデータを、そのままターゲット側に送信する。そしてターゲット側は、受信した暗号化状態のゲームデータを、そのまま補助記憶装置に保存する。このようにすれば、ゲームデータであるキャラクタC1、C2、ゲームステージST1のデータ内容(画像データ、モーションデータ、音声データ等)が、補助記憶装置から読み出されてプレーヤに安易に知られてしまい、機密が流出してしまう事態を防止できる。また、暗号化されたゲームデータの復号化処理や、復号化後のデータのチェック処理を簡素化でき、処理負荷の軽減や処理の簡素化を図れる。   That is, the game data is encrypted and recorded in the information storage medium IS1 of the portable game machine GM1 on the host side in FIG. The host side transmits the encrypted game data as it is to the target side. Then, the target side stores the received encrypted game data as it is in the auxiliary storage device. In this way, the data contents (image data, motion data, audio data, etc.) of the characters C1, C2 and game stage ST1 as game data are read from the auxiliary storage device and easily known to the player. , The situation where confidentiality leaks can be prevented. Further, the decryption process of the encrypted game data and the check process of the decrypted data can be simplified, and the processing load can be reduced and the process can be simplified.

次に図5(C)では、図5(A)で選択されたキャラクタC1、C2による対戦ゲームが終了し、キャラクタ選択画面においてキャラクタの再セレクトが行われている。例えば図5(C)では、ホスト側のプレーヤ1はキャラクタC3を選択し、ターゲット側のプレーヤ4はキャラクタC2を選択し、これらのキャラクタC3、C2を用いて次の対戦ゲームが行われる。   Next, in FIG. 5C, the battle game by the characters C1 and C2 selected in FIG. 5A is finished, and the character is reselected on the character selection screen. For example, in FIG. 5C, the player 1 on the host side selects the character C3, the player 4 on the target side selects the character C2, and the next battle game is played using these characters C3 and C2.

そして図5(D)では、この次のゲームの処理の実行に必要なキャラクタC3、C2とゲームステージST1の情報が、補助記憶装置に存在するか否かが調べられる。そしてこの場合には、図5(B)においてキャラクタC2とゲームステージST1の情報が補助記憶装置に保存されている。従って、キャラクタC2とゲームステージST1の情報については、無線LANで受信することなく、補助記憶装置から読み出されて主記憶装置に書き込まれる。この場合に、補助記憶装置からは、暗号化された状態のゲームデータが読み出されて、主記憶装置に書き込まれる。   In FIG. 5D, it is checked whether or not the information about the characters C3 and C2 and the game stage ST1 necessary for executing the next game process exists in the auxiliary storage device. In this case, in FIG. 5B, information on the character C2 and the game stage ST1 is stored in the auxiliary storage device. Therefore, the information about the character C2 and the game stage ST1 is read from the auxiliary storage device and written to the main storage device without being received by the wireless LAN. In this case, encrypted game data is read from the auxiliary storage device and written to the main storage device.

一方、キャラクタC3の情報は、補助記憶装置に保存されていない。従って、キャラクタC3の情報については、無線LANを介してホスト側の携帯型ゲーム機GM1から受信して、主記憶装置に書き込む。この場合、ホスト側からは暗号化された状態のゲームデータが受信されて、主記憶装置に書き込まれる。なお受信したキャラクタC3の情報は、補助記憶装置に保存される。またキャラクタC3の情報の受信とキャラクタC2の情報の読み出しを、並列処理により行ってもよい。   On the other hand, the information of the character C3 is not stored in the auxiliary storage device. Accordingly, the information on the character C3 is received from the portable game machine GM1 on the host side via the wireless LAN and written to the main storage device. In this case, the encrypted game data is received from the host side and written into the main storage device. The received character C3 information is stored in the auxiliary storage device. The reception of the information on the character C3 and the reading of the information on the character C2 may be performed by parallel processing.

そして図5(D)では、ゲームプログラムと、キャラクタC3、C2の情報と、ゲームステージST1の情報が主記憶装置から読み出される。次に、読み出された暗号化状態のデータが復号化され、復号化されたデータが正しいデータか否かの改ざんチェックが行われ、正しいデータである場合にはゲーム処理が実行される。   In FIG. 5D, the game program, the information on the characters C3 and C2, and the information on the game stage ST1 are read from the main storage device. Next, the read encrypted data is decrypted, and a tampering check is performed to determine whether the decrypted data is correct data. If the decrypted data is correct data, game processing is executed.

このようにすれば、補助記憶装置から読み出されたゲームデータも、無線LANで受信したゲームデータも、区別することなく対等に扱って、復号化処理、データチェック処理を行えるため、処理を簡素化できる。また、プレーヤによる不正な改ざんのチェックのみならず、補助記憶装置の保存時や読み出し時に発生したデータのエラーチェックを、1回の処理で一括して行うことができるため、処理負荷を軽減できる。   In this way, the game data read from the auxiliary storage device and the game data received via the wireless LAN can be handled equally without distinction, and the decryption process and the data check process can be performed, thereby simplifying the process. Can be In addition to checking for unauthorized tampering by the player, an error check of data generated when the auxiliary storage device is saved or read can be performed in a single process, thereby reducing the processing load.

なお、図5(B)の状態で、キャラクタを再セレクトすることなく、同じキャラクタを使用して対戦する場合には、主記憶装置には、使用するキャラクタC1、C2、ゲームステージST1の情報が残っている。従って、補助記憶装置からの読み込みや無線LANを介した受信を行うことなく、次の対戦ができる。   In the state shown in FIG. 5B, when a battle is performed using the same character without reselecting the character, the main storage device stores information on the characters C1, C2 and game stage ST1 to be used. Remaining. Therefore, the next battle can be performed without reading from the auxiliary storage device or receiving via the wireless LAN.

一方、キャラクタを再セレクトする場合には、図5(C)、図5(D)の処理が行われる。この場合には、データの読み込み時に、主記憶装置上のゲームステージST1の情報も破壊されるため、ゲームステージST1の情報も、補助記憶装置から再度読み込む必要がある。   On the other hand, when the character is reselected, the processes shown in FIGS. 5C and 5D are performed. In this case, when the data is read, the information on the game stage ST1 on the main storage device is also destroyed. Therefore, the information on the game stage ST1 needs to be read again from the auxiliary storage device.

また図5(A)〜図5(D)では、キャラクタの選択が行われる場合について説明したが、ゲームステージについても、選択項目としてプレーヤが任意に選択できるようにしてもよい。   5A to 5D, the case where a character is selected has been described. However, the game stage may be arbitrarily selected by the player as a selection item.

また、ホスト側からのゲームデータの受信は図6(A)、図6(B)に示す手法で実現できる。具体的には、ターゲット側の携帯型ゲーム機GM4は、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1(広義には他の携帯型電子機器)から、ゲームデータの送信要求を受ける。   Also, the reception of game data from the host side can be realized by the method shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B). Specifically, the portable game machine GM4 on the target side receives a game data transmission request from the portable game machine GM1 on the host side (other portable electronic device in a broad sense).

そして図6(A)では、送信要求を受けたキャラクタC3の情報が、補助記憶装置に保存されていない。従って、この場合には、ターゲット側はホスト側からの送信要求を受諾する。そして、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1から無線LANを介して、ゲームデータであるキャラクタC3の情報を受信する。   In FIG. 6A, the information of the character C3 that has received the transmission request is not stored in the auxiliary storage device. Therefore, in this case, the target side accepts the transmission request from the host side. And the information of the character C3 which is game data is received from the portable game machine GM1 on the host side via the wireless LAN.

一方、図6(B)では、送信要求を受けたキャラクタC2の情報が、補助記憶装置に保存されている。従って、この場合には、ターゲット側はホスト側からの送信要求を拒絶する。そしてゲームデータであるキャラクタ2の情報を補助記憶装置から読み出す。   On the other hand, in FIG. 6B, the information of the character C2 that has received the transmission request is stored in the auxiliary storage device. Therefore, in this case, the target side rejects the transmission request from the host side. And the information of the character 2 which is game data is read from an auxiliary storage device.

図6(A)、図6(B)の手法によれば、ホスト側が主導になって、ゲームデータの転送を行うことができる。そしてゲームシェアリングによる通信対戦は、ホスト側が主導になって行われるため、ゲームデータの転送も図6(A)、図6(B)のようにホスト側が主導になって行うことが望ましい。但し、ゲームデータの送信要求をターゲット側が出し、この送信要求に基づいてホスト側がターゲット側にゲームデータを送信してもよい。   According to the methods of FIGS. 6A and 6B, the host side can take the initiative in transferring game data. And since the communication battle by game sharing is led by the host side, it is desirable that the game side is also led by the host side as shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B). However, the target side may issue a game data transmission request, and the host side may transmit the game data to the target side based on the transmission request.

以上の本実施形態の手法によれば、プレーヤがゲームを行う毎にそのゲームで使用されたゲームデータが補助記憶装置に保存される。従って、プレーヤのゲームプレイの回数が増えるにつれて、補助記憶装置に保存されるゲームデータも増える。そして、補助記憶装置に保存されるゲームデータが増えると、ゲーム処理に必要なゲームデータが、補助記憶装置から見つかる確率(頻度)が増える一方で、無線LANを介してゲームデータを受信しなければならなくなる確率が減る。従って、プレイ回数が増えるにつれて、プレーヤの待ち時間が減る傾向になり、より快適にプレーヤはゲームを楽しめるようになる。   According to the method of the present embodiment described above, game data used in a game is stored in the auxiliary storage device every time the player plays the game. Therefore, the game data stored in the auxiliary storage device increases as the number of game plays of the player increases. If the game data stored in the auxiliary storage device increases, the probability (frequency) of finding game data necessary for the game processing from the auxiliary storage device increases, but the game data must be received via the wireless LAN. The probability of not being reduced. Therefore, as the number of plays increases, the waiting time of the player tends to decrease, and the player can enjoy the game more comfortably.

特に格闘技ゲームなどにおいては、プレーヤは、自身がお気に入りの3〜5人ぐらいのキャラクタの中から、ゲームプレイに使用するキャラクタを選ぶ場合が多い。従って、これらのキャラクタを一度選択した後は、これらのキャラクタの情報については、無線LANを介して受信する必要がなくなり、ゲームをスピーディに楽しむことが可能になる。   In particular, in a martial arts game or the like, a player often selects a character to be used for game play from among his or her favorite 3 to 5 characters. Therefore, once these characters are selected, it is not necessary to receive information about these characters via the wireless LAN, and the game can be enjoyed speedily.

また本実施形態の手法によれば、補助記憶装置に保存されたゲームデータを、プレーヤ間で交換して楽しむことも可能である。これにより、補助記憶装置にプレミア価値などを持たせることができる。   In addition, according to the method of the present embodiment, game data stored in the auxiliary storage device can be exchanged between players and enjoyed. As a result, the auxiliary storage device can be given a premium value.

またゲームシェアリングのゲームプログラムは、携帯型ゲーム機の電源を切ると、主記憶装置から消えてしまい、新たにゲームプログラムをロードする必要がある。しかしながら、不揮発性の補助記憶装置に保存されたゲームデータについては、携帯型ゲーム機の電源を切っても消えない。従って、友達と対戦ゲームで遊んだ後、携帯型ゲーム機の電源を切って、次の日に友達と再度遊ぶような場合にも、ゲームプログラムをゲームシェアリングにより、再度、主記憶装置にロードするだけで、補助記憶装置に保存されたゲームデータを用いて、前の日と同じ状態でゲームを楽しめるようになる。   Also, the game sharing game program disappears from the main memory when the portable game machine is turned off, and it is necessary to load a new game program. However, the game data stored in the nonvolatile auxiliary storage device does not disappear even when the portable game machine is turned off. Therefore, even if you turn off the handheld game console and play again with your friend the next day after playing a battle game with your friend, you can load the game program into the main memory again by game sharing. Just by using the game data saved in the auxiliary storage device, the game can be enjoyed in the same state as the previous day.

2.3 補助記憶装置への保存
携帯型ゲーム機は、低価格でコンパクトであることが望まれている。このため、携帯型ゲーム機の主記憶装置は、パーソナルコンピュータなどが内蔵する大容量の主記憶装置に比べて小容量(例えば32Mバイト)であることが一般的である。従って、ゲームシェアリングにより、ホスト(親機)側の携帯型ゲーム機GM1から受信したゲームプログラム(及び一部のゲームデータ)をターゲット(子機)側の携帯型ゲーム機GM4の主記憶装置に書き込むと、GM4の主記憶装置の空き容量はそれほど多くなくなってしまう。従って、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1の情報記憶媒体IS1に記録されている全てのゲームデータを、ターゲット側の携帯型ゲーム機GM4に一度に送信することはできない。
2.3 Storage in auxiliary storage device A portable game machine is desired to be inexpensive and compact. For this reason, the main storage device of a portable game machine is generally smaller in capacity (for example, 32 Mbytes) than a large-capacity main storage device built in a personal computer or the like. Therefore, the game program (and a part of the game data) received from the portable game machine GM1 on the host (parent device) side by the game sharing is stored in the main storage device of the portable game machine GM4 on the target (child device) side. If written, the free space of the main storage device of GM4 will not be so much. Accordingly, all game data recorded in the information storage medium IS1 of the host-side portable game machine GM1 cannot be transmitted to the target-side portable game machine GM4 at a time.

この場合に、ゲーム処理に必要なゲームデータが発生する毎に、そのゲームデータを、携帯型ゲーム機GM1からGM4が受信する手法も考えられる。格闘技ゲームを例にとると、携帯型ゲーム機GM1、GM4のプレーヤ1、4が、所望するキャラクタをキャラクタ選択画面で選択すると、そのキャラクタの情報(モデルデータ、画像データ、音データ)が必要になるため、GM4はそのキャラクタ情報をGM1から受信する。   In this case, every time game data necessary for the game process is generated, a method in which the game data is received by the portable game machines GM1 to GM4 can be considered. Taking a martial arts game as an example, when the players 1 and 4 of the portable game machines GM1 and GM4 select a desired character on the character selection screen, information on the character (model data, image data, sound data) is required. Therefore, GM4 receives the character information from GM1.

しかしながら、携帯型ゲーム機GM1、GM4間を接続する無線LAN(無線ネットワーク)の通信速度は有線に比べて遅い。従って、ゲーム処理に必要なゲームデータが発生する毎に、そのゲームデータを携帯型ゲーム機GM4がGM1から受信する手法では、その受信期間中、プレーヤは長時間待たされることになってしまう。従って、ゲーム処理の効率が低下し、プレーヤの快適なゲームプレイを妨げる。   However, the communication speed of the wireless LAN (wireless network) connecting the portable game machines GM1 and GM4 is slower than that of wired communication. Therefore, in the method in which the portable game machine GM4 receives the game data from the GM1 every time the game data necessary for the game processing is generated, the player will wait for a long time during the reception period. Therefore, the efficiency of the game processing is reduced, and the player's comfortable game play is hindered.

そこで本実施形態では、ゲーム処理(ゲームプログラム)の実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して受信した場合に、受信したゲームデータを、主記憶装置に書き込むと共に補助記憶装置に保存するようにしている。   Therefore, in the present embodiment, when game data necessary for execution of game processing (game program) is received via a wireless network, the received game data is written to the main storage device and saved to the auxiliary storage device. ing.

例えば図7(A)において、ターゲット側の携帯型ゲーム機GM4がホスト側の携帯型ゲーム機GM1からゲームデータ1を受信すると、受信したゲームデータ1はターゲット側のGM4の主記憶装置に書き込まれる。そしてこの書き込まれたゲームデータ1は、補助記憶装置にコピーされて保存される。同様にターゲット側がゲームデータ2を受信すると、受信したゲームデータ1は、GM4の主記憶装置に書き込まれると共に補助記憶装置に保存される。そして、主記憶装置に記憶されたゲームプログラムとゲームデータ1、2に基づいてゲーム処理(対戦ゲーム)が実行される。   For example, in FIG. 7A, when the target-side portable game machine GM4 receives game data 1 from the host-side portable game machine GM1, the received game data 1 is written to the main storage device of the target-side GM4. . The written game data 1 is copied and stored in the auxiliary storage device. Similarly, when the target side receives the game data 2, the received game data 1 is written into the main storage device of the GM 4 and saved in the auxiliary storage device. Then, a game process (matching game) is executed based on the game program and game data 1 and 2 stored in the main storage device.

次のゲーム(対戦)では、図7(B)に示すようにゲーム処理の実行にゲームデータ1、3が必要になっている。この場合に本実施形態では、このゲームデータ1、3が、補助記憶装置に保存されていないか否かを調べる。そして図7(B)では、補助記憶装置にゲームデータ1が保存されている。このゲームデータ1は、図7(A)に示すように前のゲーム(対戦)において保存されたデータである。そこでこの場合には、このゲームデータ1については、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1からは受信せずに、補助記憶装置から読み出して主記憶装置に書き込む。   In the next game (match), as shown in FIG. 7B, game data 1 and 3 are required to execute the game process. In this case, in this embodiment, it is checked whether or not the game data 1 and 3 are stored in the auxiliary storage device. In FIG. 7B, game data 1 is stored in the auxiliary storage device. The game data 1 is data stored in the previous game (match) as shown in FIG. In this case, the game data 1 is read from the auxiliary storage device and written to the main storage device without being received from the portable game machine GM1 on the host side.

一方、ゲームデータ3については補助記憶装置には保存されていない。従って、このゲームデータ3については、無線LANを介してホスト側の携帯型ゲーム機GM1から受信して、主記憶装置に書き込む。そしてこのようにして主記憶装置に書き込まれたゲームプログラムとゲームデータ1、3に基づいて、ゲーム処理を実行する。なお、新たに受信したゲームデータ3は補助記憶装置に保存される。   On the other hand, the game data 3 is not stored in the auxiliary storage device. Accordingly, the game data 3 is received from the portable game machine GM1 on the host side via the wireless LAN and written to the main storage device. Based on the game program and the game data 1 and 3 thus written in the main storage device, the game process is executed. The newly received game data 3 is stored in the auxiliary storage device.

図7(A)では、ホスト側の携帯型ゲーム機GM1から受信したゲームデータ1、2は、主記憶装置のみならず補助記憶装置にも書き込まれる。このようにすれば、主記憶装置の記憶容量がそれほど大きくない場合に、主記憶装置に比べて記憶容量が大きい補助記憶装置に対して、ゲームデータ1、2を書き込んで保存しておくことが可能になる。そして、主記憶装置に書き込まれたゲームデータ1、2は、電源を切ると消えてしまうが、不揮発性の記憶装置である補助記憶装置に書き込まれたゲームデータ1、2は、電源を切っても消えない。従って、この補助記憶装置に書き込まれたゲームデータ1、2を、次回のゲーム等に利用したり、パーソナルコンピュータやネットワークを介して他のプレーヤと交換することなどが可能になる。   In FIG. 7A, the game data 1 and 2 received from the portable game machine GM1 on the host side are written not only in the main storage device but also in the auxiliary storage device. In this way, when the storage capacity of the main storage device is not so large, the game data 1 and 2 can be written and stored in the auxiliary storage device having a larger storage capacity than the main storage device. It becomes possible. The game data 1 and 2 written in the main storage device disappear when the power is turned off, but the game data 1 and 2 written in the auxiliary storage device which is a nonvolatile storage device are turned off. Will not disappear. Accordingly, the game data 1 and 2 written in the auxiliary storage device can be used for the next game or the like, or exchanged with other players via a personal computer or a network.

即ち携帯型ゲーム機において、補助記憶装置は、セーブデータなどのユーザの個人的なデータを保存するために使用される。   That is, in the portable game machine, the auxiliary storage device is used for storing user personal data such as saved data.

これに対して本実施形態では、この補助記憶装置を、本来は情報記憶媒体に記録されているゲームデータを保存するために使用している。このようにすることで、ゲーム処理を効率化したり、これまでにないゲームの楽しみ方を創出できる。   On the other hand, in the present embodiment, this auxiliary storage device is used for storing game data originally recorded on an information storage medium. By doing so, it is possible to make game processing more efficient and to create a way to enjoy the game than ever before.

例えば図7(B)では、補助記憶装置をキャッシュメモリとして機能させている。即ち比較例の手法では、図7(B)においてゲームデータ1、3の両方をホスト側の携帯型ゲーム機GM1から受信する必要がある。そして無線LANの通信速度は遅いため、この受信期間の間、プレーヤは長時間待たされてしまい、快適なゲーム環境を実現できない。   For example, in FIG. 7B, the auxiliary storage device functions as a cache memory. That is, in the method of the comparative example, it is necessary to receive both the game data 1 and 3 from the portable game machine GM1 on the host side in FIG. Since the communication speed of the wireless LAN is slow, the player waits for a long time during this reception period, and a comfortable game environment cannot be realized.

これに対して本実施形態では、前のゲームで保存されたゲームデータ1については、キャッシュメモリとして機能する補助記憶装置から読み出され、主記憶装置に書き込まれてゲーム処理が実行される。従って、ゲームデータ1については、無線LANを介してホスト側から受信しなくても済む。このため、比較例の手法に比べて、受信時間を短縮でき、快適なプレイ環境をプレーヤに提供できる。なお補助記憶装置に保存されたゲームデータの利用方法は図7(B)に限定されない。例えば補助記憶装置に保存されたゲームデータを、データ交換などの他の用途に利用してもよい。   On the other hand, in the present embodiment, the game data 1 saved in the previous game is read from the auxiliary storage device functioning as a cache memory, written in the main storage device, and the game process is executed. Therefore, the game data 1 need not be received from the host side via the wireless LAN. Therefore, compared with the method of the comparative example, the reception time can be shortened and a comfortable play environment can be provided to the player. Note that the method of using the game data stored in the auxiliary storage device is not limited to FIG. For example, the game data stored in the auxiliary storage device may be used for other purposes such as data exchange.

2.4 ゲーム画面
図8(A)〜図13(B)に、本実施形態のシーケンス処理において表示部に順次表示される画面の例を示す。
2.4 Game Screen FIGS. 8A to 13B show examples of screens sequentially displayed on the display unit in the sequence processing of the present embodiment.

図8(A)〜図9(C)はホスト側の携帯型ゲーム機に表示される画面の例である。図4(A)で説明したゲームシェアリングの転送時においては、ホスト側には図8(A)〜図8(C)の画面が表示される。   8A to 9C are examples of screens displayed on the host-side portable game machine. When transferring the game sharing described with reference to FIG. 4A, the screens shown in FIGS. 8A to 8C are displayed on the host side.

図8(A)では、他のプレーヤからのゲームシェアリングのリクエストの待ち受け画面が表示されている。そして、他のプレーヤからゲームシェアリングのリクエストがあると、図8(B)のように、リクエストを許可するか否かを選択するための画面が表示される。そしてホスト側のプレーヤが、ゲームシェアリングのリクエストを許可すると、ゲームシェアリングによるゲームプログラム等の転送が行われ、図8(C)に示すようなプログレス・バーの画面が表示される。このようなプログレス・バーの画面を表示することで、プレーヤは、転送の待ち時間を把握できる。   In FIG. 8A, a standby screen for a game sharing request from another player is displayed. When there is a game sharing request from another player, a screen for selecting whether to permit the request is displayed as shown in FIG. 8B. When the player on the host side permits a game sharing request, a game program or the like is transferred by game sharing, and a progress bar screen as shown in FIG. 8C is displayed. By displaying such a progress bar screen, the player can grasp the waiting time for the transfer.

図4(C)、図4(D)で説明したリスト画面の表示時や対戦の準備時には、ホスト側には図9(A)〜図9(C)の画面が表示される。図9(A)のリスト画面では、識別情報であるプレーヤの名前や、ゲームシェアリングの判別情報であるシェアリング判別マーク「SH」が表示される。またプレーヤの段位情報や戦歴情報が表示される。   9A to 9C are displayed on the host side when the list screen described in FIGS. 4C and 4D is displayed or when a battle is prepared. In the list screen of FIG. 9A, a player name as identification information and a sharing discrimination mark “SH” as game sharing discrimination information are displayed. Also, player rank information and battle history information are displayed.

図9(A)のリスト画面のシェアリング判別マーク「SH」により、ホスト側のプレーヤは、プレーヤ4の携帯型ゲーム機が、ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機であることを把握できる。そして図9(B)では、ホスト側のプレーヤは、このゲームシェアリングの携帯型ゲーム機を対戦相手として選択している。これにより、転送モードがシェアリングモードに設定され、図9(C)のような転送準備中であることを知らせる画面が表示される。   With the sharing discrimination mark “SH” on the list screen of FIG. 9A, the player on the host side can recognize that the portable game machine of the player 4 is a game sharing portable game machine. In FIG. 9B, the player on the host side selects this game sharing portable game machine as the opponent. Thereby, the transfer mode is set to the sharing mode, and a screen informing that transfer preparation is in progress as shown in FIG. 9C is displayed.

図10(A)〜図12(B)は、ターゲット側の携帯型ゲーム機に表示される画面の例である。図4(A)で説明したゲームシェアリングの転送時においては、ターゲット側には図10(A)の画面が表示される。   FIG. 10A to FIG. 12B are examples of screens displayed on the portable game machine on the target side. When transferring the game sharing described with reference to FIG. 4A, the screen of FIG. 10A is displayed on the target side.

図10(A)では、シェアリングされるゲームソフトのタイトル名と、ゲームソフトの所有者であるプレーヤの名前が表示される。そして図10(A)の画面に続いて、図10(B)、図10(C)の画面が表示される。   In FIG. 10A, the title name of the game software to be shared and the name of the player who is the owner of the game software are displayed. Subsequently to the screen of FIG. 10A, the screens of FIG. 10B and FIG. 10C are displayed.

本実施形態では、図10(B)に示すように、ゲームデータの保存に補助記憶装置を使用するか否かをプレーヤが選択するための使用選択画面を表示する。そして、補助記憶装置の使用をプレーヤが選択したことを条件に、補助記憶装置にゲームデータを保存するようにしている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10B, a use selection screen for the player to select whether or not to use the auxiliary storage device for storing game data is displayed. The game data is stored in the auxiliary storage device on condition that the player has selected to use the auxiliary storage device.

例えば図10(B)の使用選択画面では、補助記憶装置の空き容量をキャッシュメモリとして使用することで、より快適にゲームをプレイできることを、プレーヤに知らせている。そしてこの使用選択画面で、補助記憶装置の使用を許可して、キャッシュメモリ機能を有効にすると、図10(C)に示すメッセージ画面が表示される。そして、補助記憶装置の使用中は、補助記憶装置を本体から抜いたり本体の電源を切らない旨のメッセージが伝えられる。また、補助記憶装置からのキャッシュデータ(ゲームデータ)の削除は、携帯型ゲーム機の本体システムソフトウェアのセーブデータ管理により行うことができる旨のメッセージが伝えられる。即ち補助記憶装置に保存されたキャッシュデータは、通常のセーブデータの管理メニューを使用して削除できる。従ってプレーヤは、補助記憶装置の空き容量が無くなったり少なくなって、個人的なデータを保存できなくなった場合に、通常のセーブデータの管理メニューを利用して、キャッシュデータを削除できる。   For example, the use selection screen in FIG. 10B notifies the player that the game can be played more comfortably by using the free capacity of the auxiliary storage device as a cache memory. When the use of the auxiliary storage device is permitted on this use selection screen and the cache memory function is enabled, a message screen shown in FIG. 10C is displayed. When the auxiliary storage device is in use, a message is sent to the effect that the auxiliary storage device is not removed from the main body or the main body is not turned off. In addition, a message is transmitted that the cache data (game data) from the auxiliary storage device can be deleted by the save data management of the main system software of the portable game machine. That is, the cache data stored in the auxiliary storage device can be deleted using a normal save data management menu. Therefore, the player can delete the cache data by using the normal save data management menu when the free space of the auxiliary storage device is exhausted or becomes small and personal data cannot be stored.

図11(A)は、図4(C)のホスト側のリスト画面に表示されるプレーヤの名前(識別情報)を、ターゲット側のプレーヤが選択するための画面である。例えば図11(A)では、候補となる複数の名前が提示される。この中からターゲット側のプレーヤが所望の名前を選択すると、選択された名前が、ターゲット側のプレーヤの携帯型ゲーム機の識別情報になる。そして図4(C)や図9(A)に示すように、その名前が識別情報としてリスト画面に表示されるようになる。   FIG. 11A shows a screen for the player on the target side to select the player name (identification information) displayed on the list screen on the host side in FIG. 4C. For example, in FIG. 11A, a plurality of candidate names are presented. When the target player selects a desired name from these, the selected name becomes identification information of the portable game machine of the target player. Then, as shown in FIG. 4C and FIG. 9A, the name is displayed on the list screen as identification information.

図11(B)は、図4(C)のターゲット側の待ち受け画面の例である。この待ち受け画面では、ゲームソフトのタイトル名などの最小限の情報が表示される。この待ち受けが画面の画像データは、図4(A)のゲームシェアリング転送の時にホスト側から転送される。   FIG. 11B is an example of a standby screen on the target side in FIG. On this standby screen, minimum information such as the title name of the game software is displayed. The standby screen image data is transferred from the host side during the game sharing transfer shown in FIG.

図11(C)は、図4(D)で説明したホスト側からの対戦申し込みを受諾するか否かを選択する画面である。対戦の申し込みを受諾すると、図12(A)に示すような画面が表示される。そして図12(B)に示すような通信対戦の準備中を知らせる画面が表示される。   FIG. 11C is a screen for selecting whether or not to accept the battle application from the host side described in FIG. When the application for the battle is accepted, a screen as shown in FIG. 12 (A) is displayed. Then, a screen notifying that the communication battle is being prepared is displayed as shown in FIG.

図13(A)、図13(B)は、通信対戦の準備が完了し、ホストの携帯型ゲーム機とターゲットの携帯型ゲーム機の間で同期が取れた後において、ホストとターゲットに共通に表示される画面の例である。即ち本実施形態では、通信の同期が確立すると、ホストとターゲットとの間で、操作部の操作データであるキーデータが、1フレーム(1/60秒)毎に通信される。そして、ホストとターゲットの携帯型ゲーム機は、1フレーム毎に通信されるキーデータに基づいて、ゲームの進行処理、キャラクタの移動・動作処理、ゲーム画像の生成処理、ゲーム音の生成処理などを同期して実行する。こうすることで、ホスト側のゲーム画像やゲーム音とターゲット側のゲーム画像やゲーム音が、同期して生成されるようになる。   13A and 13B are common to the host and the target after the preparation for the communication battle is completed and synchronization is established between the host portable game machine and the target portable game machine. It is an example of the screen displayed. That is, in this embodiment, when communication synchronization is established, key data that is operation data of the operation unit is communicated between the host and the target every frame (1/60 seconds). The host and target portable game machines perform game progress processing, character movement / motion processing, game image generation processing, game sound generation processing, and the like based on key data communicated for each frame. Run synchronously. By doing so, the game image and game sound on the host side and the game image and game sound on the target side are generated in synchronization.

図13(A)は、図5(A)で説明したキャラクタ選択画面の例である。ホスト側、ターゲット側のプレーヤは、図13(A)のキャラクタ選択画面において、自身が所望するキャラクタを選択する。これにより、図13(B)に示すようなキャラクタ同士の対戦画面が表示される。そして図5(A)〜図5(D)で説明したように、図13(A)のキャラクタ選択画面で選択されたキャラクタの情報は、補助記憶装置への保存対象や無線LANの通信対象になる。   FIG. 13A is an example of the character selection screen described with reference to FIG. The player on the host side and the target side selects a character desired by the player on the character selection screen shown in FIG. Thereby, a battle screen between characters as shown in FIG. 13B is displayed. As described with reference to FIGS. 5A to 5D, the information of the character selected on the character selection screen in FIG. 13A is stored in the auxiliary storage device or the communication target of the wireless LAN. Become.

なお図13(A)は、画像データ量が少ないクイック選択画面の例である。このようなクイック選択画面を用いれば、ホスト、ターゲット間でのデータ通信量を減らすことができる。一方、通信対戦ではない通常モードでは、プレーヤは、図13(A)のクイック選択画面のみならず、画像データ量が多く精細に描かれたキャラクタ選択画面を選ぶこともできる。また図13(A)では、プレーヤはキャラクタのみを選択できるようになっているが、キャラクタが対戦を行うゲームステージ(格闘フィールド)を選択できるようにしてもよい。   FIG. 13A is an example of a quick selection screen with a small amount of image data. By using such a quick selection screen, the amount of data communication between the host and the target can be reduced. On the other hand, in the normal mode that is not a communication battle, the player can select not only the quick selection screen of FIG. 13A but also a character selection screen that has a large amount of image data and is finely drawn. In FIG. 13A, the player can select only the character, but the player may be able to select a game stage (fighting field) in which the character battles.

2.5 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例を図14〜図19のフローチャートを用いて説明する。図14〜図16はホスト側の携帯型ゲーム機の処理例である。
2.5 Detailed Processing Example Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 14 to 16 show processing examples of the portable game machine on the host side.

対戦ゲームが開始しておらず、ゲームプログラムを転送すると判断された場合には(ステップS1、S2)、ゲームシェアリングによりゲームプログラムが転送される(ステップS3)。これにより図4(A)で説明した処理が行われ、図8(A)〜図8(C)の画面がホスト側に表示される。   If it is determined that the battle game has not started and the game program is to be transferred (steps S1 and S2), the game program is transferred by game sharing (step S3). As a result, the processing described in FIG. 4A is performed, and the screens in FIGS. 8A to 8C are displayed on the host side.

次に、無線通信可能範囲内の対戦相手を検索する(ステップS4)。そして対戦相手の識別情報、ゲームシェアリングの判別情報をターゲット側から受信し(ステップS5)、受信した識別情報、判別情報によりリスト画面を生成して表示する(ステップS6)。   Next, an opponent in the wireless communicable range is searched (step S4). The opponent identification information and game sharing discrimination information are received from the target side (step S5), and a list screen is generated and displayed based on the received identification information and discrimination information (step S6).

次に、プレーヤが対戦相手を選択し(ステップS7)、対戦相手の返答を待つ(ステップS8)。そして相手が対戦を受諾したか否かを判断し(ステップS9)、受諾しなかった場合にはステップS4に戻る。一方、受諾した場合には、対戦相手がシェアリング(ゲームシェアリングの携帯型ゲーム機)か否かを判断し(ステップS10)、シェアリングである場合には、転送モードをシェアリングモード(親機)に設定する(ステップS11)。一方、シェアリングではない場合には、転送モードを通常モードに設定し(ステップS12)、ラウンド数等を設定するための対戦設定画面を表示する(ステップS13)。   Next, the player selects an opponent (step S7), and waits for a response from the opponent (step S8). Then, it is determined whether or not the opponent has accepted the battle (step S9). If not accepted, the process returns to step S4. On the other hand, if it is accepted, it is determined whether or not the opponent is sharing (game sharing portable game machine) (step S10). If it is sharing, the transfer mode is set to sharing mode (parent Machine) (step S11). On the other hand, if it is not sharing, the transfer mode is set to the normal mode (step S12), and a battle setting screen for setting the number of rounds and the like is displayed (step S13).

以上のようにして、図4(B)〜図4(D)で説明した処理が行われ、図9(A)〜図9(C)の画面がホスト側に表示される。   As described above, the processing described in FIGS. 4B to 4D is performed, and the screens of FIGS. 9A to 9C are displayed on the host side.

次に、キャラクタ選択画面を表示する(ステップS14)。そして、1ゲームデータファイルを読み込んで主記憶装置に書き込む(ステップS15)。ここで、1ゲームデータファイルは、1つのキャラクタの情報のファイルや、1つのゲームステージの情報のファイルである。そして転送モードがシェアリングモードか否かを判断し(ステップS16)、図14のステップS11でシェアリングモードに設定されていた場合には、ターゲットに対してゲームデータファイル送信要求を出す(ステップS17)。即ちターゲットに対してゲームデータファイルをホストが送信することを要求する。そして、この送信要求に対するターゲットの受諾を待つ(ステップS18)。   Next, a character selection screen is displayed (step S14). Then, one game data file is read and written to the main storage device (step S15). Here, one game data file is one character information file or one game stage information file. Then, it is determined whether or not the transfer mode is the sharing mode (step S16). If the sharing mode is set in step S11 of FIG. 14, a game data file transmission request is issued to the target (step S17). ). That is, the host requests the target to transmit a game data file. And it waits for acceptance of the target with respect to this transmission request (step S18).

次に、送信受諾が来たか否かを判断し(ステップS19)、送信受諾が来た場合には、主記憶装置上の1ゲームデータファイルをターゲットに送信する(ステップS20)。一方、送信受諾が来ない場合には、この送信を行わない。即ちこの場合には、ターゲットは補助記憶装置に保存されたゲームデータファイルを使用することになる。   Next, it is determined whether or not a transmission acceptance has been received (step S19). If the transmission acceptance has been received, one game data file on the main storage device is transmitted to the target (step S20). On the other hand, if the transmission is not accepted, this transmission is not performed. That is, in this case, the target uses a game data file stored in the auxiliary storage device.

次に主記憶装置上の1ゲームデータファイルを復号化して暗号化を解除する(ステップS21)。そして復号化されたデータが、正常なデータか否かを判断し(ステップS22)、正常でなかった場合にはステップS15に戻る。一方、正常であった場合には、全ゲームデータファイルの読み込みが終了したか否かを判断し(ステップS23)、終了していない場合にはステップS15に戻る。   Next, one game data file on the main storage device is decrypted and decrypted (step S21). Then, it is determined whether or not the decrypted data is normal data (step S22). If the decrypted data is not normal, the process returns to step S15. On the other hand, if it is normal, it is determined whether or not reading of all the game data files has been completed (step S23), and if not, the process returns to step S15.

以上のようにして図5(A)〜図6(B)で説明したホスト側の処理が行われることになる。   As described above, the host-side processing described with reference to FIGS. 5A to 6B is performed.

次に、対戦処理を開始し(ステップS24)、対戦が終了するとゲーム結果表示画面を表示する(ステップS25)。次に、再試合選択画面を表示し(ステップS26)、プレーヤが再試合を選択したか否かと、キャラクタの再セレクトが行われるか否かを判断する(ステップS27、S28)。そして再試合が選択されなかった場合には、ゲームを終了する。一方、再試合が選択され、キャラクタの再セレクトが行われる場合(違うキャラクタが選択される場合)には、図14のステップS14に戻る、一方、再試合が選択されたがキャラクタの再セレクトが行われない場合(同じキャラクタを使用する場合)には、ステップS24に戻る。   Next, a battle process is started (step S24), and when the battle ends, a game result display screen is displayed (step S25). Next, a rematch selection screen is displayed (step S26), and it is determined whether or not the player has selected a rematch and whether or not a character is reselected (steps S27 and S28). If the rematch is not selected, the game is terminated. On the other hand, if a rematch is selected and the character is reselected (if a different character is selected), the process returns to step S14 in FIG. 14, while the rematch is selected but the character is reselected. If not (when the same character is used), the process returns to step S24.

図17〜図19はターゲット側の携帯型ゲーム機の処理例である。まずゲームシェアリングによりゲームプログラムを受信する(ステップS31)。そして補助記憶装置の使用選択画面を表示する(ステップS32)。次に、プレーヤが補助記憶装置の使用を選択したか否かを判断し(ステップS33)、使用を選択した場合にはキャッシュフラグをオンにし(ステップS34)、使用を選択しなかった場合にはキャッシュフラグをオフにする(ステップS35)。そして、プレーヤの名前の選択画面を表示し(ステップS36)、自身の識別情報(名前)、ゲームシェアリングの判別情報をホストに送信する(ステップS37)。   17 to 19 show processing examples of the portable game machine on the target side. First, a game program is received by game sharing (step S31). Then, an auxiliary storage device use selection screen is displayed (step S32). Next, it is determined whether or not the player has selected the use of the auxiliary storage device (step S33). When the use is selected, the cash flag is turned on (step S34), and when the use is not selected. The cache flag is turned off (step S35). Then, a player name selection screen is displayed (step S36), and its own identification information (name) and game sharing determination information are transmitted to the host (step S37).

以上のようにして、図4(A)、図4(B)で説明した処理が行われ、図10(A)〜図11(A)の画面がターゲット側に表示されるようになる。   As described above, the processing described in FIGS. 4A and 4B is performed, and the screens of FIGS. 10A to 11A are displayed on the target side.

次に、ホストからの対戦を待ち受け(ステップS38)、対戦を希望されたか否かを判断する(ステップS39)。そして対戦を希望された場合には、プレーヤが対戦を受諾したか否かを判断し(ステップS40)、受諾した場合には、対戦受諾を知らせる情報をホストに送信する(ステップS41)。   Next, it waits for a battle from the host (step S38), and determines whether or not a battle is desired (step S39). If a match is desired, it is determined whether or not the player has accepted the match (step S40). If accepted, information notifying that the match has been accepted is transmitted to the host (step S41).

以上のようにして、図4(C)で説明した処理が行われ、図11(B)〜図12(B)の画面が表示されるようになる。   As described above, the processing described in FIG. 4C is performed, and the screens in FIGS. 11B to 12B are displayed.

次にキャラクタの選択画面を表示する(ステップS42)。そしてホストの送信要求を待つ(ステップS43)。次に、図17のステップS34、S35で設定したキャッシュフラグがオンか否かの判断と、ゲームファイルが補助記憶装置上にあるか否かの判断を行う(ステップS44、S45)。そしてキャッシュフラグがオフである場合又はゲームデータファイルが補助記憶装置上にない場合には、ホストに送信受諾を出す(ステップS46)。即ちホストの送信要求を受諾する。そして、1ゲームデータファイルをホストから受信する(ステップS47)。   Next, a character selection screen is displayed (step S42). Then, it waits for a host transmission request (step S43). Next, it is determined whether or not the cash flag set in steps S34 and S35 of FIG. 17 is on and whether or not the game file is on the auxiliary storage device (steps S44 and S45). If the cache flag is off or if the game data file is not on the auxiliary storage device, a transmission acceptance is given to the host (step S46). That is, the host transmission request is accepted. Then, one game data file is received from the host (step S47).

次に、キャッシュフラグがオンか否かを判断し(ステップS48)、オンである場合には、受信したゲームデータファイルを主記憶装置から補助記憶装置にコピーして保存し(ステップS49)、オフである場合には、この保存を行わない。そして、主記憶装置上の1ゲームデータファイルを復号化して暗号化を解除し(ステップS50)、復号化されたデータが正常なデータか否かを判断する(ステップS51)。そして正常なデータではない場合には、ステップS43に戻り、正常なデータである場合には、全ゲームデータファイルの読み込みが終了したか否かを判断する(ステップS52)。そして終了していない場合にはステップS43に戻る。   Next, it is determined whether or not the cash flag is on (step S48). If the cash flag is on, the received game data file is copied from the main storage device to the auxiliary storage device and stored (step S49), and off. If this is the case, this storage is not performed. Then, one game data file on the main storage device is decrypted and decrypted (step S50), and it is determined whether or not the decrypted data is normal data (step S51). If the data is not normal, the process returns to step S43. If the data is normal, it is determined whether or not the reading of all the game data files has been completed (step S52). If not completed, the process returns to step S43.

ステップS44、S45で、キャッシュフラグがオンであり、ゲームデータファイルが補助記憶装置上にあると判断された場合には、ゲームデータファイルを補助記憶装置から主記憶装置にコピーする(ステップS53)。そして主記憶装置上の1ゲームデータファイルを復号化して暗号化を解除する(ステップS54)。次に、復号化されたデータが正常なデータか否かを判断し(ステップS55)、正常なデータではない場合にはステップS46に移行する。一方、正常なデータである場合には、ホストの送信を拒絶し(ステップS56)、ステップS52に移行する。   If it is determined in steps S44 and S45 that the cache flag is on and the game data file is on the auxiliary storage device, the game data file is copied from the auxiliary storage device to the main storage device (step S53). Then, one game data file on the main storage device is decrypted and decrypted (step S54). Next, it is determined whether or not the decrypted data is normal data (step S55). If the decrypted data is not normal data, the process proceeds to step S46. On the other hand, if the data is normal, the host transmission is rejected (step S56), and the process proceeds to step S52.

以上のようにして図5(A)〜図6(B)で説明したターゲット側の処理が行われることになる。   As described above, the processing on the target side described in FIGS. 5A to 6B is performed.

次に、対戦処理を開始し(ステップS57)、対戦が終了するとゲーム結果表示画面を表示する(ステップS58)。そして、ホスト側再試合選択を待ち(ステップS59)、再試合を選択したか否かと、キャラクタの再セレクトが行われるか否かを判断する(ステップS60、S61)。そして再試合が選択されなかった場合には、図17のステップS38に戻る。一方、再試合が選択され、キャラクタの再セレクトが行われる場合(違うキャラクタが選択される場合)には、図18のステップS43に戻る、一方、再試合が選択されたがキャラクタの再セレクトが行われない場合(同じキャラクタを使用する場合)には、ステップS57に戻る。   Next, a battle process is started (step S57), and when the battle ends, a game result display screen is displayed (step S58). Then, the host waits for a rematch selection (step S59), and determines whether or not a rematch is selected and whether or not a character is reselected (steps S60 and S61). If the rematch is not selected, the process returns to step S38 in FIG. On the other hand, if a rematch is selected and the character is reselected (if a different character is selected), the process returns to step S43 in FIG. 18, while the rematch is selected but the character is reselected. If not (when the same character is used), the process returns to step S57.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(携帯型電子機器、無線ネットワーク、選択項目等)と共に記載された用語(携帯型ゲーム機、無線LAN、キャラクタ・ゲームステージ等)は、明細書または図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, in the specification or drawings, terms (portable game machines, wireless LANs, character game stages, etc.) described at least once together with different terms (portable electronic devices, wireless networks, selection items, etc.) in a broader sense or the same meaning ) May be replaced by the different terms anywhere in the specification or drawings.

また、リスト画面の表示手法、ゲームデータの保存手法、ゲームプログラムの転送手法、無線通信手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な処理、手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は格闘技ゲームのみならず、レースゲーム、ガンゲーム、RPGゲーム、スポーツゲーム等の種々のゲームに適用できる。また携帯型電子機器は専用のゲーム機でなくてもよい。   Further, the list screen display method, game data storage method, game program transfer method, wireless communication method, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and equivalent processing and methods are also within the scope of the present invention. included. The present invention can be applied not only to martial arts games but also to various games such as racing games, gun games, RPG games, and sports games. The portable electronic device may not be a dedicated game machine.

図1(A)は携帯型ゲーム機の外観例であり、図1(B)は携帯型ゲーム機の無線LANの説明図。FIG. 1A is an appearance example of a portable game machine, and FIG. 1B is an explanatory diagram of a wireless LAN of the portable game machine. 本実施形態の携帯型ゲーム機のブロック図の例。The example of the block diagram of the portable game machine of this embodiment. 図3(A)〜図3(C)は識別情報と判別情報のリスト画面を表示する本実施形態の手法の説明図。FIG. 3A to FIG. 3C are explanatory diagrams of the technique of this embodiment for displaying a list screen of identification information and discrimination information. 図4(A)〜図4(D)は本実施形態の処理シーケンスの説明図。4A to 4D are explanatory diagrams of a processing sequence according to the present embodiment. 図5(A)〜図5(D)は本実施形態の処理シーケンスの説明図。FIG. 5A to FIG. 5D are explanatory diagrams of a processing sequence according to this embodiment. 図6(A)、図6(B)は本実施形態の処理シーケンスの説明図。6A and 6B are explanatory diagrams of a processing sequence according to the present embodiment. 図7(A)、図7(B)はゲームデータを補助記憶装置に保存する手法の説明図。FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams of a method for storing game data in an auxiliary storage device. 図8(A)〜図8(C)はホスト側に表示される画面の例。8A to 8C show examples of screens displayed on the host side. 図9(A)〜図9(C)はホスト側に表示される画面の例。9A to 9C show examples of screens displayed on the host side. 図10(A)〜図10(C)はターゲット側に表示される画面の例。10A to 10C are examples of screens displayed on the target side. 図11(A)〜図11(C)はターゲット側に表示される画面の例。11A to 11C show examples of screens displayed on the target side. 図12(A)、図12(B)はターゲット側に表示される画面の例。12A and 12B show examples of screens displayed on the target side. 図13(A)、図13(B)はホストとターゲットに共通に表示される画面の例。13A and 13B are examples of screens that are displayed in common on the host and the target. 本実施形態のホスト側の処理の詳細例。The detailed example of the process by the side of the host of this embodiment. 本実施形態のホスト側の処理の詳細例。The detailed example of the process by the side of the host of this embodiment. 本実施形態のホスト側の処理の詳細例。The detailed example of the process by the side of the host of this embodiment. 本実施形態のターゲット側の処理の詳細例。The detailed example of the process by the side of the target of this embodiment. 本実施形態のターゲット側の処理の詳細例。The detailed example of the process by the side of the target of this embodiment. 本実施形態のターゲット側の処理の詳細例。The detailed example of the process by the side of the target of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

GM1〜GM4 携帯型ゲーム機、IS1〜IS4 情報記憶媒体、
12 方向キー、14 アナログスティック、16〜23 ボタン、
100 処理部、108 ゲーム処理部、110 オブジェクト空間設定部、
112 移動・動作処理部、114 仮想カメラ制御部、116 通信処理部、
118 記憶制御部、120 表示制御部、130 音制御部、
160 操作部、170 主記憶装置、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 補助記憶装置、196 無線通信装置
GM1-GM4 portable game machine, IS1-IS4 information storage medium,
12 direction keys, 14 analog sticks, 16-23 buttons,
100 processing unit, 108 game processing unit, 110 object space setting unit,
112 movement / motion processing unit, 114 virtual camera control unit, 116 communication processing unit,
118 storage control unit, 120 display control unit, 130 sound control unit,
160 operation unit, 170 main storage device, 180 information storage medium, 190 display unit,
192 sound output unit, 194 auxiliary storage device, 196 wireless communication device

Claims (20)

無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部として、
携帯型電子機器を機能させるプログラムであって、
前記通信処理部は、
通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器を検索し、検索された携帯型電子機器の識別情報と、検索された携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、検索された携帯型電子機器から受信し、
前記表示制御部は、
受信した識別情報と判別情報に基づいて、検索された携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かの判別情報とが示されるリスト画面を生成して、表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
A communication processing unit that performs communication processing via a wireless network;
A game processing unit that executes game processing based on a game program and game data;
As a display control unit that performs display control for displaying an image on a display unit of a portable electronic device,
A program for causing a portable electronic device to function,
The communication processing unit
Search for other portable electronic devices that exist within the communicable range, and the searched portable electronic device identification information and the searched portable electronic device perform game processing based on the shared game program Receiving discrimination information for discriminating whether or not it is a portable electronic device for game sharing from the searched portable electronic device,
The display control unit
Based on the received identification information and discrimination information, a list screen is generated and displayed that shows the retrieved identification information of the portable electronic device and the discrimination information as to whether or not it is a game sharing portable electronic device. A program characterized by performing control.
請求項1において、
前記通信処理部は、
前記リスト画面においてゲームシェアリングの携帯型電子機器をプレーヤが選択した場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して送信するシェアリングモードに、転送モードを設定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The communication processing unit
When the player selects a portable electronic device for game sharing on the list screen, the transfer mode is set to the sharing mode in which game data necessary for executing the shared game program is transmitted via the wireless network. A program characterized by setting.
請求項2において、
前記表示制御部は、
選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、
前記通信処理部は、
前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、前記選択画面で選択された選択項目の情報を、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The display control unit
Control to display a selection screen for the player to select a selection item,
The communication processing unit
When the transfer mode is set to the sharing mode, the program transmits the information on the selection item selected on the selection screen as game data via a wireless network.
請求項2又は3において、
前記通信処理部は、
前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも1つを、ゲームデータとして無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
In claim 2 or 3,
The communication processing unit
When the transfer mode is set in the sharing mode, the program transmits at least one of character information, game stage information, and sound information as game data via a wireless network.
請求項2乃至4のいずれかにおいて、
前記通信処理部は、
前記シェアリングモードに転送モードが設定された場合には、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器に対して、ゲームデータの送信要求を出し、前記送信要求を他の携帯型電子機器が受諾した場合に、ゲームデータを無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
In any of claims 2 to 4,
The communication processing unit
When the transfer mode is set in the sharing mode, a game data transmission request is issued to another portable electronic device connected via a wireless network, and the transmission request is transmitted to another portable electronic device. A program characterized by transmitting game data via a wireless network when a device accepts the program.
請求項2乃至5のいずれかにおいて、
前記通信処理部は、
シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、暗号化された状態のままで無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
In any of claims 2 to 5,
The communication processing unit
A program characterized in that game data necessary for executing a shared game program is transmitted via a wireless network in an encrypted state.
無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部として、
携帯型電子機器を機能させるプログラムであって、
前記通信処理部は、
通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器に対して、自身の携帯型電子機器の識別情報と、自身の携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、無線ネットワークを介して送信することを特徴とするプログラム。
A communication processing unit that performs communication processing via a wireless network;
A game processing unit that executes game processing based on a game program and game data;
As a display control unit that performs display control for displaying an image on a display unit of a portable electronic device,
A program for causing a portable electronic device to function,
The communication processing unit
Game share in which the identification information of the portable electronic device and the portable electronic device perform game processing based on the shared game program with respect to other portable electronic devices existing within the communicable range A program for transmitting discrimination information for discriminating whether or not a portable electronic device is a ring through a wireless network.
請求項7において、
前記表示制御部は、
シェアリングされたゲームプログラムを無線ネットワークを介して受信した後、無線ネットワークを介して接続される他の携帯型電子機器との間での通信対戦の待ち受け画面を表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The display control unit
After receiving a shared game program via a wireless network, control is performed to display a standby screen for a communication battle with another portable electronic device connected via the wireless network. Program to do.
請求項7又は8において、
前記通信処理部は、
自身の携帯型電子機器がゲームシェアリングの携帯型電子機器である場合には、シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを、無線ネットワークを介して他の携帯型電子機器から受信することを特徴とするプログラム。
In claim 7 or 8,
The communication processing unit
When the portable electronic device of the user is a portable electronic device for game sharing, the game data necessary for executing the shared game program is received from another portable electronic device via the wireless network. A program characterized by that.
請求項7乃至9のいずれかにおいて、
携帯型電子機器の主記憶装置、補助記憶装置の記憶制御を行う記憶制御部として、
携帯型電子機器を機能させ、
前記記憶制御部は、
シェアリングされたゲームプログラムの実行に必要なゲームデータを無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信したゲームデータを、前記主記憶装置に書き込むと共に前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 7 thru | or 9,
As a storage control unit that performs storage control of a main storage device and an auxiliary storage device of a portable electronic device,
Make portable electronic devices work,
The storage control unit
When the communication processing unit receives game data necessary for executing a shared game program via a wireless network, the received game data is written to the main storage device and stored in the auxiliary storage device A program characterized by
請求項10において、
前記通信処理部は、
シェアリングされたゲームプログラムを無線ネットワークを介して受信し、
前記記憶制御部は、
受信したゲームプログラムを前記主記憶装置に書き込み、
前記ゲーム処理部は、
前記主記憶装置に書き込まれたゲームプログラムと、前記補助記憶装置に保存されたゲームデータ及び無線ネットワークを介して受信したゲームデータの少なくとも一方とに基づいて、ゲーム処理を実行することを特徴とするプログラム。
In claim 10,
The communication processing unit
Receive shared game programs over a wireless network,
The storage control unit
Write the received game program to the main storage device,
The game processing unit
Game processing is executed based on a game program written in the main storage device and at least one of game data stored in the auxiliary storage device and game data received via a wireless network. program.
請求項10又は11において、
前記表示制御部は、
選択項目をプレーヤが選択するための選択画面を表示する制御を行い、
前記記憶制御部は、
前記選択画面で選択された選択項目の情報を無線ネットワークを介して前記通信処理部が受信した場合に、受信した選択項目の情報を、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
In claim 10 or 11,
The display control unit
Control to display a selection screen for the player to select a selection item,
The storage control unit
When the communication processing unit receives information on a selection item selected on the selection screen via a wireless network, the received selection item information is stored in the auxiliary storage device as game data. program.
請求項10乃至12のいずれかにおいて、
前記記憶制御部は、
キャラクタの情報、ゲームステージの情報及び音情報の少なくとも1つを、ゲームデータとして前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
In any of claims 10 to 12,
The storage control unit
A program for storing at least one of character information, game stage information, and sound information as game data in the auxiliary storage device.
請求項10乃至13のいずれかにおいて、
前記記憶制御部は、
ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、保存されているゲームデータを前記補助記憶装置から読み出し、
前記通信処理部は、
ゲーム処理の実行の際に、ゲーム処理の実行に必要なゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、保存されていないゲームデータを無線ネットワークを介して受信することを特徴とするプログラム。
In any of claims 10 to 13,
The storage control unit
When game data necessary for executing the game process is stored in the auxiliary storage device when executing the game process, the stored game data is read from the auxiliary storage device,
The communication processing unit
When game processing is executed, if game data necessary for execution of game processing is not saved in the auxiliary storage device, the game data not saved is received via a wireless network. program.
請求項10乃至14のいずれかにおいて、
前記通信処理部は、
暗号化されたゲームデータを無線ネットワークを介して受信し、
前記記憶制御部は、
受信したゲームデータを、暗号化された状態のままで前記補助記憶装置に保存することを特徴とするプログラム。
In any of claims 10 to 14,
The communication processing unit
Receive encrypted game data over the wireless network,
The storage control unit
A program for storing received game data in the auxiliary storage device in an encrypted state.
請求項15において、
前記ゲーム処理部は、
ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されている場合には、前記補助記憶装置に保存されている暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックすることを特徴とするプログラム。
In claim 15,
The game processing unit
When the game data is stored in the auxiliary storage device, the encrypted game data stored in the auxiliary storage device is decrypted, and after decryption, whether the game data is normal data or not is determined. A program characterized by checking.
請求項16において、
前記ゲーム処理部は、
ゲームデータが前記補助記憶装置に保存されていない場合には、無線ネットワークを介して受信した暗号化状態のゲームデータを復号化し、復号化の後に、ゲームデータが正常なデータか否かをチェックすることを特徴とするプログラム。
In claim 16,
The game processing unit
If the game data is not stored in the auxiliary storage device, the encrypted game data received via the wireless network is decrypted, and after decryption, it is checked whether the game data is normal data. A program characterized by that.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至17のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 17 is stored. 無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、
前記通信処理部は、
通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器を検索し、検索された携帯型電子機器の識別情報と、検索された携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、検索された携帯型電子機器から受信し、
前記表示制御部は、
受信した識別情報と判別情報に基づいて、検索された携帯型電子機器の識別情報と、ゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かの判別情報とが示されるリスト画面を生成して、表示する制御を行うことを特徴とする携帯型電子機器。
A communication processing unit that performs communication processing via a wireless network;
A game processing unit that executes game processing based on a game program and game data;
A display control unit that performs display control for displaying an image on the display unit of the portable electronic device,
The communication processing unit
Search for other portable electronic devices that exist within the communicable range, and the searched portable electronic device identification information and the searched portable electronic device perform game processing based on the shared game program Receiving discrimination information for discriminating whether or not it is a portable electronic device for game sharing from the searched portable electronic device,
The display control unit
Based on the received identification information and discrimination information, a list screen is generated and displayed that shows the retrieved identification information of the portable electronic device and the discrimination information as to whether or not it is a game sharing portable electronic device. A portable electronic device characterized by performing control.
無線ネットワークを介した通信処理を行う通信処理部と、
ゲームプログラム、ゲームデータに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理部と、
携帯型電子機器の表示部に画像を表示するための表示制御を行う表示制御部とを含み、
前記通信処理部は、
通信可能範囲内に存在する他の携帯型電子機器に対して、自身の携帯型電子機器の識別情報と、自身の携帯型電子機器が、シェアリングされたゲームプログラムに基づきゲーム処理を行うゲームシェアリングの携帯型電子機器か否かを判別するための判別情報とを、無線ネットワークを介して送信することを特徴とする携帯型電子機器。
A communication processing unit that performs communication processing via a wireless network;
A game processing unit that executes game processing based on a game program and game data;
A display control unit that performs display control for displaying an image on the display unit of the portable electronic device,
The communication processing unit
Game share in which the identification information of the portable electronic device and the portable electronic device perform game processing based on the shared game program with respect to other portable electronic devices existing within the communicable range What is claimed is: 1. A portable electronic device that transmits discrimination information for determining whether or not a ring is a portable electronic device via a wireless network.
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