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JP4963591B2 - 遊技機、及びシミュレーションプログラム - Google Patents
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JP4963591B2 - 遊技機、及びシミュレーションプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、詳しくは仮想三次元空間内のオブジェクトについて仮想カメラから見た画像を表示する表示装置を備えた遊技機に関する。
従来より、複数のリールが表示する図柄の組み合わせにより入賞が確定するスロットマシンなどの遊技機が知られている。スロットマシンは、リールの回転開始操作を契機として、予め設定された抽選確率で役の抽選を行い、遊技者の停止操作に応じて各リールを停止制御する。全てのリールが停止した際に、抽選した役に相当する図柄が有効なライン上に揃って表示されると当該役が成立し、入賞が確定する。
かかるスロットマシンにおいては、遊技者の興味を永続させるために、各遊技状態に応じた臨場感ある画像が表示装置に表示される。また、近年では、ポリゴンなどで構成されたオブジェクト(キャラクタオブジェクトなど)を仮想三次元座標空間内に配置し、各遊技状態に応じて動作させることにより、より臨場感の高い表示が可能となっている。具体的には、ポリゴンなどにより構成されたオブジェクトを三次元空間内に配置し、ジオメトリ処理を行って三次元空間内の仮想カメラの視点から見える画像を生成する。これにより、実写に近い三次元画像を生成することができるようになる(例えば特許文献1参照)。
特開2005−58355号公報
しかしながら、上述した従来の三次元画像の表示は、オブジェクトの動作などにさほど大きな変化があるわけでなく、また、三次元空間内に配置された仮想カメラの位置は固定されていたために、臨場感溢れるバリエーション豊かな演出が極めて難しいという問題があった。
本発明は以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、臨場感溢れるバリエーション豊かな演出が可能な遊技機などを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、抽選結果に応じて遊技の進行を変化させるとともに、仮想三次元空間内のオブジェクトについて仮想カメラから見た画像を表示する表示装置を備えた遊技機であって、前記仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルを決定する決定手段と、特定の演出を遊技者に告知する際、決定された前記仮想カメラのアングルに応じて、有効な告知演出パターンを選択する選択手段と、選択された告知演出パターンを実行する実行手段とを具備することを特徴とする。
かかる構成によれば、特定の演出(所定役の当選など)を告知するための演出を行う際、仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルに応じて、有効な告知演出パターンを選択する。このため、所定タイミングでアングルが切り換わる場合でも、当該時点のアングルに応じた有効な告知演出パターンが選択されるため(図9A〜図9C参照)、臨場感溢れるバリエーション豊かな告知演出が可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、抽選結果に応じて遊技の進行を変化させるとともに、仮想三次元空間内のオブジェクトについて仮想カメラから見た画像を表示する表示装置を備えた遊技機であって、特定の演出を遊技者に告知するための告知オブジェクトを複数種類記憶する記憶手段と、前記仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルを決定する決定手段と、前記特定の演出を遊技者に告知する際、決定された前記仮想カメラのアングルに応じて、前記複数種類の告知オブジェクトの中から有効な告知オブジェクトを選択する選択手段と、選択された告知オブジェクトを前記表示装置に表示する表示制御手段とを具備することを特徴とする。
ここで、上記構成にあっては、前記選択手段は、前記仮想カメラのアングルと、前記仮想カメラと前記キャラクタオブジェクトの位置関係に応じて、前記複数種類の告知オブジェクトの中から有効な告知オブジェクトを選択する態様が好ましい。
また、上記構成にあっては、前記選択手段は、前記仮想カメラのアングルと、前記仮想カメラと前記キャラクタオブジェクトの位置関係に応じて、前記複数種類の告知オブジェクトの中から有効な告知オブジェクトを複数選択し、選択した複数の有効な告知オブジェクトの中から抽選により1つの有効な告知オブジェクトを決定し、前記表示制御手段は、決定された告知オブジェクトを前記表示装置に表示する態様であっても良い。ここで、「遊技機」に限定は無いが、例えばスロットマシン、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
また、本発明に係るシミュレーションプログラムは、抽選結果に応じて遊技の進行を変化させるとともに、該遊技の進行にあわせて仮想三次元空間内のオブジェクトについて仮想カメラから見た画像を生成し、表示装置に表示するコンピュータを、前記仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルを決定する決定手段と、特定の演出を遊技者に告知する際、決定された前記仮想カメラのアングルに応じて、実行すべき告知演出パターンを選択する選択手段と、選択された告知演出パターンを実行する実行手段として機能させることを特徴とする。
ここで、本発明に係るシミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納して流通させても良く、このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。
本発明によれば、臨場感溢れる映像表示とともに興趣の高い遊技を実現することが可能となる。
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機(スロットマシン)に、適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
A.本実施形態
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置40が設けられている。演出表示装置40は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示領域に表示可能に構成されている。演出表示装置40には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rの順番で配置されている。
リール31L、31C及び31Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール31L、31C及び31Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群31(リール31L、31C及び31Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
リール31L、31C及び31Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール31L、31C及び31Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール31L、31C及び31Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
リール31L、31C及び31Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン22a、22b及び22cからなる有効ライン群22を示すものである。有効ライン群22は、水平方向の中段の有効ライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の有効ライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の有効ライン22cとから構成されている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群22上に位置するような間隔で配置されている。
スロットマシン10の筐体の中央部において、演出表示装置40の右下側に当たる位置には、メダル投入口23が設けられている。メダル投入口23からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルはゲームの対価として徴収され、投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン22aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン22a及び22bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン22cを含む総計で5つの有効ライン22a〜22cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)51(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン22a〜22cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ41、ストップスイッチ群42及びベットスイッチ群43が設けられている。
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーとして構成される。ストップスイッチ群42は、左リール31Lを停止させるときに操作する左ストップスイッチ42Lと、中リール31Cを停止させるときに操作する中ストップスイッチ42Cと、右リール31Rを停止させるときに操作する右ストップスイッチ42Rとから構成されている。これらのストップスイッチ42L、42C及び42Rは、例えばボタンとして並設されている。
ベットスイッチ群43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの対価として徴収され)、MAXベットスイッチ43bが操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群43の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口90が設けられ、メダル払出口90の両側には、スピーカ71が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ41の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群22上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
(システム構成)
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
ROM52には、メインCPU51に、後述の図6のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われないように構成されている。
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、及びインタフェース回路(I/F回路)69、画像制御ユニット64、画像データROM65a、RAM65b、ビデオRAM66、音源回路67a、サウンドROM67b、アンプ68などが設けられている。画像制御ユニット64は、CPU64aとVDP(Video Display Processor)64bとを備えて構成されている。
サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aとは、バス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65a及びRAM65bはCPU64aと接続され、ビデオRAM66はVDP64bに接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出パターンの選択や、画像制御ユニット64のCPU64aに対するコマンドの送出などを行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
ROM62には、サブCPU61による遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
画像制御ユニット64のCPU64aは、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、CPU64aは、サブCPU61から与えられるコマンド等に従って、画像データROM65aに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、演出に応じた画像を表示するための制御など行う。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。
VDP64bは、演出表示装置40に対する映像出力全般を担っており、CPU64aの制御の下、画像データROM65aから転送される元画像データ等に基づきフレーム画像データを生成し、ビデオRAM66に展開するなどの制御を行う。
ビデオRAM66は、演出表示装置107に表示しようとする画像を、VDP64bが作成するときに用いられるメモリであり、複数のフレーム画像データが記憶可能となっている。
音源回路67aは、所定のチャネル数、例えば8つの音源チャネルの発音回路を備えており、音源チャネル数分のフレームの同時再生が可能になっている。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどによって制御される。音源回路67aは、CPU64aから出力される演出パターンの選択コマンドなどを受け取ると、これに対応する音源チャネルの音源データをサウンドROM67bから読み出して合成し、Rチャネル、Lチャネル別に発生させる。そして、D/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ68は、R、Lチャネルそれぞれのアナログ音響信号を増幅し、楽音としてスピーカ71から出力する。
ここで、サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aの間では、サブCPU61からCPU64aへの信号の送信のみならず、CPU64aからサブCPU61への信号の送信も行われる。具体的には、サブCPU61からCPU64aへ各種コマンドやデータが送信されるほか、CPU64aからサブCPU61へ各種チェックエラー(パリティエラー、チェックサムエラーなど)の検出結果が送信される。
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
(メイン制御基板における機能ブロック)
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
(役抽選部103)
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
例えば、役抽選部103は、スタートスイッチ41が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるか及び「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部103は、スタートスイッチ41の押下があった場合に、所定の範囲の乱数(例えば、10進法で0〜65535)を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル102には、役抽選部103が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。
さらに役抽選部103は、リール31L、31C、及び31Rは、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」(非当選)ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ42L,42C,及び42Rの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
なお、役抽選部103が実施する抽選は、一回の遊技に対して一回の抽選を実施して当選役を決定しても良いが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
(制御部101)
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
(フラグ情報記憶部105)
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
(リール制御部106)
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
例えば、役抽選部103による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、4図柄以内)でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール31L、31C及び31Rの停止位置を定め、停止制御をする。なお、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
なお、役抽選部103によって予め役を定めて、それに併せてリール31L、31C及び31Rを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール31L、31C及び31Rの位置を検出して、入賞判定部107が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
(遊技状態制御部108)
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
例えば、遊技状態制御部108は、特別遊技中における役抽選部103の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。
(払出制御部109)
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
(サブ制御基板における機能ブロック)
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御部201と演出パターン記憶部202と画像制御部260とを備えて構成されている。
このサブ制御基板60によって実施される演出は、演出表示装置40によって表示窓21の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ71から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板50における動作と異なり、役の抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
(演出制御部201)
演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選結果(小役や特別役の当選など)をあらわすコマンドや、遊戯者の操作内容(レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など)などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部202から選択して画像制御部260に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部260に転送したりする。
具体的には、メイン制御基板50から役の抽選結果をあらわすコマンドを受け取った場合には、複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶部202から、抽選結果(小役当選など)に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部260に送る。
一方、メイン制御基板50から各ストップスイッチの押下操作をあらわすコマンドを受け取った場合には、このストップスイッチの種類(左、中、右など)と操作内容(停止操作)を画像制御部260に送る。
(演出パターン記憶部202)
演出パターン記憶部202には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果(小役や特別役の当選など)と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。
(画像制御部260)
画像制御部260は、画像制御ユニット64のCPU64a等が画像データROM65a内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部260は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊戯者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置40に表示する画像を制御したり、スピーカ71から出力する楽音を制御する。
図5に、画像制御部260を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
図5に示すように、画像制御部260は、機能ブロックとして、画像生成指示部301、音制御部302、オブジェクトデータ記憶部3031、テクスチャデータ記憶部3032、カメラアングル設定・切換部303、画像データ生成部304、画像データ記憶部305、表示制御部306、告知判定部307、告知オブジェクト決定部308を備えている。また、画像データ生成部304は、さらにオブジェクト生成部3034、展開部3035を備えている。
なお、上記構成のうち、演出指示制御部301及び音制御部302は、ROM62に格納されたプログラムをサブCPU61が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部3031及びテクスチャデータ記憶部3032は、画像データROM65aが相当している。画像データ記憶部305は、ビデオRAM66が相当している。カメラアングル設定・切換部303、画像データ生成部304の各構成、表示制御部306、告知判定部307及び告知オブジェクト決定部308は、画像切換プログラムを実行する画像制御ユニット64によって機能的に実現される。
(画像生成指示部301)
画像生成指示部301は、演出制御部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対する画像データの生成指示を行う。画像生成指示部301は、カメラアングル設定・切換部303によって設定される仮想カメラのアングルに応じて演出表示装置40に表示すべきキャラクタオブジェクトや背景オブジェクト(後述)などを特定し、画像データ生成部304に通知する。この画像生成指示部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定されるようになっている。
(音制御部302)
音制御部302は、演出制御部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し、楽音として放音するように音源回路67を制御する。この音制御部302において制御される音は、画像生成指示部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像生成指示部301との間で時間的な連携がとられている。
(カメラアングル設定・切換部303)
カメラアングル設定・切換部(決定手段)303は、演出制御部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための仮想カメラのアングルを描画タイミングごとに連続的に設定する。図6及び図7は、カメラアングル設定・切換部303によって設定される仮想カメラCのアングルを説明するための図である。
図6に示すように、カメラアングル設定・切換部303は、キャラクタオブジェクトChを中心に、前後、斜め方向など、計6つのアングルS1〜S6を所定タイミング(例えば数秒毎など)で切り換えていく。また、アングルS1〜S6は、キャラクタオブジェクトChの動きにあわせて動くように設定されており、これにより、図7A〜図7Cに示すように、様々なアングルからみたキャラクタオブジェクトChが演出表示装置40に表示される(詳細は後述)。なお、キャラクタオブジェクトChに対する仮想カメラCのアングルの切換タイミングやアングル数、仮想カメラCの移動速度等は、任意に設定・変更可能である。
(オブジェクトデータ記憶部3031)
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象となる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。表示対象となるオブジェクトには、上述したキャラクタオブジェクトChやキャラクタオブジェクトChの背景に表示される背景オブジェクトBkのほか(図7参照)、所定の役(本実施形態では小役)に当選したことを遊技者に告知するための告知オブジェクトAuなどが含まれる(図9参照;詳細は後述)。
なお、キャラクタオブジェクトChや告知オブジェクトAuは、例えば三角形を最小要素とする複数のポリゴンを組み合わせたポリゴン集合体に、所定のテクスチャが貼り付けられて構成され、背景オブジェクトBkは、例えば一枚の板ポリゴンに所定のテクスチャが貼り付けられて構成される。これらのオブジェクトは、それぞれ自己完結のユーザ座標系(ローカル座標系)で各微小多角形の相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されている。
(テクスチャデータ記憶部3032)
テクスチャデータ記憶部3032には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
なお、テクスチャデータには、ポリゴンにマッピングされることを前提とするもののほか、スプライト、すなわち一枚の絵として、展開後の二次元画像に直接配置される画像のためのビットマップデータも含まれる。このようなスプライトは、立体感が必要でない画像の表示に適しているが、オブジェクトの一部として利用することができるため、上述したオブジェクトの一部をスプライトによって構成してもよい。
(オブジェクト生成部3034)
オブジェクト生成部3034は、画像生成指示部301や告知オブジェクト308から与えられる通知に基づき、対応する各種オブジェクト(背景オブジェクトやキャラクタオブジェクト、さらには告知オブジェクトなど)を生成する。詳述すると、オブジェクト生成部3034は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部3031から演出パターン等に応じて特定されたオブジェクトデータを読み出す。そして、オブジェクト生成部3034は、オブジェクトデータを定義するボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。かかる演算を実施した後、オブジェクト生成部3034は、テクスチャデータ記憶部3032から配置が決定された各種オブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
(展開部3035)
展開部3035は、仮想三次元空間内に配置された各種オブジェクトなどを二次元画像に展開する。具体的に、展開部3035は、ワールド座標系で定義された各種オブジェクトなどを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景を含む画像データとして画像データ記憶部305に記憶する。
ここで、画像データ記憶部305が複数フレーム分の画像データを記憶可能に構成されているのであれば、複数のレイヤに分けて画像データを生成し格納するようにしてもよい。例えば、視点座標系に変換された背景オブジェクトのための画像データを一つのレイヤに格納するとともに、視点座標系に変換されたキャラクタオブジェクトのための画像データを別のレイヤに格納し、さらに、告知オブジェクトが存在する場合には視点座標系に変換された告知オブジェクトのための画像データを別のレイヤに格納しても良い。
(表示制御部306)
表示制御部(表示制御手段)306は、画像データ記憶部305に記憶されている画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に出力する。ここで、画像データ記憶部305が複数のレイヤを備えている場合には、各レイヤから読み出した画像データを設定された優先順位で合成し、一フレーム分の画像データとして演出装置40に出力する。演出表示装置40は、表示制御部306から出力フレーム単位の画像データに基づき、例えば図7等に示すような画像を表示する。
(告知判定部307)
告知判定部307は、演出制御部201によって選択された演出パターンに応じて、所定の当選役の告知が必要であるか否かを判断し、判断結果を告知オブジェクト決定部308に通知する。前述したように、本実施形態では、当選役が「小役」(リプレイやベルなど)である場合に遊技者に対して告知(以下、小役告知)を行う。このため、告知判定部307は、演出制御部201から小役をあらわす演出パターンが通知された場合に小役告知が必要であると判断する一方、その他の演出パターンが通知された場合には、小役告知は不要であると判断する。もちろん、小役告知に限る趣旨ではなく、特別役の告知や発展演出の告知など、遊技設計などに応じて任意に設定可能である。
(告知オブジェクト決定部308)
告知オブジェクト決定部(記憶手段、選択手段)308は、告知判定部307から肯定的な判断結果が通知された場合に(すなわち、小役告知が必要である旨の通知があった場合に)、告知すべきオブジェクト(告知オブジェクト)を決定する。具体的には、告知オブジェクト決定部308は、告知判定部307から肯定的な判断結果が通知されると、まず、カメラアングル設定部303によって設定された当該時点での仮想カメラCのアングル(例えば、図6に示すアングルS1など)を把握する。そして、告知オブジェクト決定部303は、把握した仮想カメラCのアングルを検索キーとして告知オブジェクト管理テーブルTAを検索することにより、該アングルにて表示可能な告知オブジェクトを選択し、選択した告知オブジェクトの中から実際に表示すべき1つの告知オブジェクトを決定する。
図8は、告知オブジェクト管理テーブルTAを例示した図である。
告知オブジェクト管理テーブルTAには、各アングルS1〜S6と表示可能な告知オブジェクトAu1〜Au4が対応づけて登録されている。図8から明らかなように、告知オブジェクトAuは、複数種類存在するものの(「魔法陣」をあらわすオブジェクト、「ねずみ」をあらわすオブジェクト、「チェスの駒」をあらわすオブジェクト、「霧」をあらわすオブジェクトなど)、アングルによっては表示可能な告知オブジェクトが制限される。かかる制限を設けたのは、告知オブジェクトの表示をより臨場感溢れるものとするためである。一例を挙げて説明すると、例えば図6に示すキャラクタオブジェクトChの後方にアングルS2が存在する場合、キャラクタオブジェクトChの前方に告知オブジェクト(例えば、魔法陣をあらわすオブジェクトなど)が出現したとしても、告知オブジェクトの出現はキャラクタオブジェクトChに遮られ、効果的な告知とはならない。よって、このような場合には、該告知オブジェクト(例えば、魔法陣をあらわすオブジェクトなど)を、予め表示可能な告知オブジェクトから外しておく。そして、残された(すなわち選択された)表示可能な告知オブジェクトの中から、抽選によって1つの告知オブジェクトを決定し、画像データ生成部304に通知する。画像データ生成部304は、告知オブジェクト決定部308からの通知に基づき、決定された告知オブジェクトに対応する画像データを生成等することで、最終的には、臨場感溢れる告知オブジェクトAuがキャラクタオブジェクトChや背景オブジェクトBk等とともに演出表示装置40に表示される(図9A参照)。
なお、告知オブジェクトについて、どのようなオブジェクトを採用するかは任意である。また、抽選によって選択する告知オブジェクトは、1つに限らず複数(例えば選択可能な全ての告知オブジェクト)であっても良い。さらに、選択可能な告知オブジェクトが1つの場合などであれば、抽選することなしに決定しても良い。
(メイン制御基板における動作)
図10は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101→ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
ステップS102の役抽選処理においては、役抽選部103は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部105内において当役のフラグをオンにさせる。役抽選部103による抽選結果は、当選役情報としてI/F回路54を介してサブ制御基板60に送信される(ステップS103)。
リール制御部106は、ストップスイッチ群42の何れか1個が操作されたか否かを判断する(ステップS104)。何れか1個のストップスイッチが操作されると(ステップS104;YES)、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS105)。
なお、ステップS102の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は(「ハズレ」となった場合)、リール制御部106は、ステップS105において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
続いて、リール制御部106は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する(ステップS106)。全リールが未だ停止していない場合には(ステップS106/NO)、ステップS104におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
全てのリールが停止すると(ステップS106/YES)、入賞判定部107は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する(ステップS107)。この結果、何らかの入賞がある場合には(ステップS107/YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS108)。
具体的には、入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部108が行う。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
続いて、遊技状態制御部108は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部106に「特別遊技」中のリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
一方、入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部105において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部105でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
また、入賞役が「小役」である場合、遊技状態制御部108は、例えばベルなどの図柄が有効ライン上に揃うようにリール制御を行うほか、サブ制御基板60に「小役」用の演出や小役告知の演出(告知オブジェクトの表示など)を行わせたりする。なお、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部107は、制御部101に対して当遊技でのベット(賭数)を次の遊技に持ち越させ、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部109が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる。
(サブ制御基板における動作)
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図11は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
図11において、まず、演出制御部201は、メイン制御基板50からの演出パターンを読み取り、画像制御部260に転送する(S201)。次にステップS202に移行し、画像制御部260の画像生成指示部301は、描画タイミングになっているか否かを判定する。まだ描画タイミングでない場合(NO)、スステップS202の処理を繰り返し実行する。
ここで、描画タイミングは、次回のフレーム画像データの更新処理に間に合う所定のタイミングであり、システムによって適宜定められたものである。例えば、水平同期信号の入力を契機に本実施形態の画像切換処理に移行させることができる。なお、描画タイミングは、フレーム期間ごととするほか、1以上のフレーム期間おきに設定してもよい。
ステップS202において描画タイミングになると(YES)、告知判定部307は、ステップS203に移行し、演出制御部201から転送される演出パターンが「小役」をあらわす演出パターンであるか否かを判定する。演出制御部201から転送される演出パターンが「小役」をあらわす演出パターンでない場合には(S203:NO)、ステップS209に移行する。この場合、画像データ生成部304は画像生成指示部301から通知される演出パターンに基づき、対応するオブジェクト画像を生成し(S209)、表示制御部306に供給することで、演出パターンに応じた画像が演出表示装置40に表示される。
一方、演出制御部201から転送される演出パターンが「小役」をあらわす演出パターンである場合には(S203:YES)、告知判定部307は、告知オブジェクト決定部308に対して告知オブジェクトを決定すべき旨を通知する。告知オブジェクト決定部308は、かかる通知を受け取ると、まず、カメラアングル設定部303によって設定された当該時点での仮想カメラのアングル(例えば、図6に示すアングルS1など)を把握する(S204)。そして、告知オブジェクト決定部303は、把握した仮想カメラのアングルを検索キーとして告知オブジェクト管理テーブル(図8参照)TAを検索することにより、該アングルにて表示可能な告知オブジェクトを選択し、選択した告知オブジェクトの中から実際に表示すべき1つの告知オブジェクトを決定する(S205)。そして、告知オブジェクト決定部303は、決定した告知オブジェクト(例えば魔法陣をあらわすオブジェクト;図9A参照)をオブジェクト生成部3034に通知する。
オブジェクト生成部3034は、画像生成指示部301や告知オブジェクト決定部308から与えられる通知に基づき、対応する各種オブジェクトを生成する(S206)。詳述すると、オブジェクト生成部3034は、まず、フレーム期間ごとにオブジェクトデータ記憶部3031から演出パターンに応じて特定されたオブジェクトデータを読み出す。ここでは、告知オブジェクト決定部308によって決定されたオブジェクトが通知されているため、キャラクタオブジェクトや背景オブジェクトをあらわすオブジェクトデータのほか、告知オブジェクトをあらわすオブジェクトデータが読み出される。
そして、オブジェクト生成部3034は、オブジェクトデータを定義するボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。かかる演算を実施した後、オブジェクト生成部3034は、テクスチャデータ記憶部3032から配置が決定されたオブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングすることにより、キャラクタオブジェクトや背景オブジェクト、告知オブジェクトを生成する。
展開部3035は、仮想三次元空間内に配置された背景オブジェクトやキャラクタオブジェクト、告知オブジェクトを二次元画像に展開し、画像データとして画像データ記憶部305に記憶し、表示制御部306は、画像データ記憶部305に記憶されている画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に出力する(S207)。この結果、図9Aに示すように、キャラクタオブジェクトChや背景オブジェクトBkとともに、臨場感溢れる告知オブジェクトAuをあらわす画像が演出表示装置40に表示される。
以上説明したように、本実施形態によれば、当選役などを告知するための演出を行う際、仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルに応じて、複数種類の告知オブジェクトの中から有効な告知オブジェクトを選択する。このため、所定タイミングでアングルが切り換わる場合でも、当該時点のアングルに応じた有効な告知オブジェクトが選択されるため、臨場感溢れるバリエーション豊かな告知演出が可能となる。
以上説明した本実施形態では、当選役などを告知する際、図9Aに示すように仮想カメラのアングルに応じた告知オブジェクトAuを演出表示装置40に表示したが、該告知オブジェクトを表示する代わりに(あるいはこれに加えて)、例えば図9Bに示すように、仮想カメラのアングルに応じて既存の背景オブジェクトBkの一部(例えば柱)を点滅したり、図9Cに示すように、仮想カメラのアングルに応じてキャラクタオブジェクトChに特別な動作(告知動作)を行わせることで、所定の当選役を告知しても良い。具体的には、図12に示すように、告知オブジェクト決定部の代わりに告知演出パターン決定部(選択手段)308’を設けるとともに、仮想カメラの各アングルと告知演出パターンを対応付けた告知演出管理テーブルTA’を設ける。告知演出パターン決定部308’は、仮想カメラのアングルと告知演出管理テーブルTA’に基づき、有効な告知演出パターンを選択し、選択した告知演出パターンの中から、実行すべき告知演出パターンを決定し、画像データ生成部304に通知する。画像データ生成部(実行手段)304は、通知された告知演出パターンを実行すべく、該告知演出パターンに応じた画像データを生成する。このように、仮想カメラのアングルに応じて実行可能な告知演出が異なるように制御しても良い。
また、本実施形態では、キャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルに応じて有効な告知オブジェクトを選択したが、該アングルとともに仮想カメラとキャラクタオブジェクトの位置関係に応じて有効な告知オブジェクトを選択しても良い。具体的には、図13に示すように同じアングルS2であっても、仮想カメラCとキャラクタオブジェクトChの距離l1、l2(>l1)に応じて、有効な告知オブジェクトの種類や数が異なる告知オブジェクト管理テーブル(図8参照)を設定しておく。かかる構成によれば、よりバリエーション豊かな告知演出が可能となる。
B.変形例
上述した実施形態では、スロットマシン(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図14は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
制御装置510は、CPU510a、ROM510b、RAM510cなどを備え、ROM510bなどのメモリに格納された各種制御プログラムを実行することにより、シミュレーション装置500の各部を中枢的に制御する。制御装置510のメモリには、表示装置520の画面上において擬似遊技を行うためのシミュレーションプログラムが格納されている。かかるシミュレーションプログラムについては、CD−ROM、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記憶媒体を通じてインストールするほか、シミュレーションプログラムを備えたサーバからネットワーク(インターネットやイントラネットなど)、通信インタフェース(図示略)を介してダウンロードすることができる。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示されるキャラクタオブジェクトや告知オブジェクト、背景オブジェクトをあらわす画像などが表示される。
入力装置530は、マウスやキーボードなどにより構成され、スロットマシン1を構成するスタートスイッチ41、ストップスイッチ群42、及びベットスイッチ群43などの機能を実現する。具体的には、遊技者によって入力装置530が操作されることにより、擬似遊技においてリールの回転開始、停止操作などが行われる。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
本実施形態に係るスロットマシンの正面図 本実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図 メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図 画像制御部の詳細な機能ブロック図 仮想カメラのアングルを説明するための図 仮想カメラのアングルを説明するための図 仮想カメラのアングルを説明するための図 仮想カメラのアングルを説明するための図 告知オブジェクト管理テーブルを例示した図 告知オブジェクトを説明するための図 告知オブジェクトを説明するための図 告知オブジェクトを説明するための図 メイン制御基板による制御を示すフローチャート サブ制御基板の制御を示すフローチャート 画像制御部の詳細な機能ブロック図 仮想カメラとキャラクタオブジェクトの位置関係を説明するための図 変形例に係るシミュレーション装置の構成を示すブロック図
符号の説明
10 スロットマシン
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
202 演出パターン記憶部
260 画像制御部
301 画像生成指示部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
303 カメラアングル設定・切換部
304 画像データ生成部
3034 オブジェクト生成部
3035 展開部
305 画像データ記憶部
306 表示制御部
307 告知判定部
308 告知オブジェクト決定部

Claims (5)

  1. 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させるとともに、仮想三次元空間内のオブジェクトについて仮想カメラから見た画像を表示する表示装置を備えた遊技機であって、
    特定の演出を遊技者に告知するための告知オブジェクトを複数種類記憶する記憶手段と、
    前記仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルを決定する決定手段と、
    前記特定の演出を遊技者に告知する際、決定された前記仮想カメラのアングルに応じて、前記遊技者への告知に有効または無効となる前記複数種類の告知オブジェクトがあり、前記遊技者への告知に有効となった少なくとも1つ以上の告知オブジェクトの中から、告知オブジェクトを1つ選択する選択手段と、
    選択された告知オブジェクトを前記表示装置に表示する表示制御手段と
    を具備することを特徴とする遊技機。
  2. 前記選択手段は、前記仮想カメラのアングルと、前記仮想カメラと前記キャラクタオブジェクトの位置関係に応じて、前記遊技者への告知に有効または無効となる前記複数種類の告知オブジェクトがあり、前記遊技者への告知に有効となった少なくとも1つ以上の告知オブジェクトの中から、告知オブジェクトを1つ選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記選択手段は、前記仮想カメラのアングルと、前記仮想カメラと前記キャラクタオブジェクトの位置関係に応じて、前記遊技者への告知に有効または無効となる前記複数種類の告知オブジェクトがあり、前記遊技者への告知に有効となった複数の告知オブジェクトの中から、告知オブジェクトを抽選により1つ決定し、
    前記表示制御手段は、決定された告知オブジェクトを前記表示装置に表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技者に告知される特定の演出は、所定役の当選であることを特徴とする請求項1から3のいずれか1の請求項に記載の遊技機。
  5. 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させるとともに、該遊技の進行にあわせて仮想三次元空間内のオブジェクトについて仮想カメラから見た画像を生成し、表示装置に表示するコンピュータを、
    特定の演出を遊技者に告知するための告知オブジェクトを複数種類記憶する記憶手段と、
    前記仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルを決定する決定手段と、
    前記特定の演出を遊技者に告知する際、決定された前記仮想カメラのアングルに応じて、前記遊技者への告知に有効または無効となる前記複数種類の告知オブジェクトがあり、前記遊技者への告知に有効となった少なくとも1つ以上の告知オブジェクトの中から、告知オブジェクトを1つ選択する選択手段と、
    選択された告知オブジェクトを前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させるためのシミュレーションプログラム。
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