JP4963591B2 - 遊技機、及びシミュレーションプログラム - Google Patents
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Description
また、上記構成にあっては、前記選択手段は、前記仮想カメラのアングルと、前記仮想カメラと前記キャラクタオブジェクトの位置関係に応じて、前記複数種類の告知オブジェクトの中から有効な告知オブジェクトを複数選択し、選択した複数の有効な告知オブジェクトの中から抽選により1つの有効な告知オブジェクトを決定し、前記表示制御手段は、決定された告知オブジェクトを前記表示装置に表示する態様であっても良い。ここで、「遊技機」に限定は無いが、例えばスロットマシン、ぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)等を含む。
ここで、本発明に係るシミュレーションプログラムは、記憶媒体に格納して流通させても良く、このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ROM、フラッシュメモリを備えたUSBメモリ、USBメモリ、SDメモリ、メモリスティック、メモリカードや、FD、CD−ROM、DVD−ROM等の物理的な記憶媒体を含む。
本実施形態は、本発明の基本構成に係る遊技機に関する。
まず筐体構成から説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル20が取り付けられている。フロントパネル20の上部に表示機能を有する演出表示装置40が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
スロットマシン10において、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ群43を操作すると、有効ライン22a〜22cがベット数に応じて有効化される。
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、及びインタフェース回路(I/F回路)69、画像制御ユニット64、画像データROM65a、RAM65b、ビデオRAM66、音源回路67a、サウンドROM67b、アンプ68などが設けられている。画像制御ユニット64は、CPU64aとVDP(Video Display Processor)64bとを備えて構成されている。
サブCPU61と画像制御ユニット64のCPU64aとは、バス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65a及びRAM65bはCPU64aと接続され、ビデオRAM66はVDP64bに接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール31L、31C及び31Rの回転軸に接続されていく。これらのリール31L、31C及び31Rの動作を制御するための制御信号は、メインCPU51からリール基板11に供給されるようになっている。
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板12には、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ(ボタン)42L、中ストップスイッチ(ボタン)42C、右ストップスイッチ(ボタン)42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。
設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口90に払い出すようになっている。
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。
図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、本実施形態においては、例えばメインCPU51がROM52内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部101、役抽選部103、リール制御部106、入賞判定部107、遊技状態制御部108及び払出制御部109が機能的に実現される。また、例えばRAM53が、以下のフラグ情報記憶部105として機能し、例えばROM52に、以下の抽選テーブル102のデータが記憶されている。
役抽選部103は、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部103は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ROM52に記憶されている抽選テーブル102を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
また、スタートスイッチ41の押下やストップスイッチ42L、42C、及び42Rの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部103主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群31を停止させ、結果的にリール31L、31C、及び31Rが停止した位置を入賞判定部107が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部103は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部103主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
制御部101は、役抽選部103や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部101は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部103に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、さらに、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部101の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板50に必要とされる制御一般を司るものである。
フラグ情報記憶部105は、役抽選部103の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
リール制御部106は、制御部101からの指示に基づいて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部103による抽選の結果、及びストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させるようになっている。
入賞判定部107は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部107は、有効ライン群22のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部103によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
遊技状態制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
払出制御部109は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせるための機能ブロックである。
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。
図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
サブ制御基板60は、演出制御部201と演出パターン記憶部202と画像制御部260とを備えて構成されている。
演出制御部201は、サブCPU61がROM62内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。演出制御部201は、メイン制御基板50の役抽選部103から出力される抽選結果(小役や特別役の当選など)をあらわすコマンドや、遊戯者の操作内容(レバーを叩く操作やストップスイッチの押下操作など)などをあらわす状態コマンド等を受け取り、受け取ったコマンドに応じた演出パターンを演出パターン記憶部202から選択して画像制御部260に転送したり、受け取ったコマンドをそのまま画像制御部260に転送したりする。
具体的には、メイン制御基板50から役の抽選結果をあらわすコマンドを受け取った場合には、複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶部202から、抽選結果(小役当選など)に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンを画像制御部260に送る。
一方、メイン制御基板50から各ストップスイッチの押下操作をあらわすコマンドを受け取った場合には、このストップスイッチの種類(左、中、右など)と操作内容(停止操作)を画像制御部260に送る。
演出パターン記憶部202には、各コマンドに応じた複数の演出パターンが記憶され、具体的には抽選結果(小役や特別役の当選など)と演出パターンを対応付けた管理テーブルなどが記憶されている。
画像制御部260は、画像制御ユニット64のCPU64a等が画像データROM65a内に記録されたコンピュータ読取可能なプログラムを実行等することにより機能的に実現される。画像制御部260は、演出制御部201から送出される演出パターンや遊戯者の操作内容をあらわす状態コマンドに応じて演出表示装置40に表示する画像を制御したり、スピーカ71から出力する楽音を制御する。
図5に、画像制御部260を機能的な側面から区分けした機能ブロックを示す。
画像生成指示部301は、演出制御部201によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部304に対する画像データの生成指示を行う。画像生成指示部301は、カメラアングル設定・切換部303によって設定される仮想カメラのアングルに応じて演出表示装置40に表示すべきキャラクタオブジェクトや背景オブジェクト(後述)などを特定し、画像データ生成部304に通知する。この画像生成指示部301により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定されるようになっている。
音制御部302は、演出制御部201によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し、楽音として放音するように音源回路67を制御する。この音制御部302において制御される音は、画像生成指示部301の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像生成指示部301との間で時間的な連携がとられている。
カメラアングル設定・切換部(決定手段)303は、演出制御部201から指定された、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための仮想カメラのアングルを描画タイミングごとに連続的に設定する。図6及び図7は、カメラアングル設定・切換部303によって設定される仮想カメラCのアングルを説明するための図である。
図6に示すように、カメラアングル設定・切換部303は、キャラクタオブジェクトChを中心に、前後、斜め方向など、計6つのアングルS1〜S6を所定タイミング(例えば数秒毎など)で切り換えていく。また、アングルS1〜S6は、キャラクタオブジェクトChの動きにあわせて動くように設定されており、これにより、図7A〜図7Cに示すように、様々なアングルからみたキャラクタオブジェクトChが演出表示装置40に表示される(詳細は後述)。なお、キャラクタオブジェクトChに対する仮想カメラCのアングルの切換タイミングやアングル数、仮想カメラCの移動速度等は、任意に設定・変更可能である。
オブジェクトデータ記憶部3031は、仮想三次元空間において表示対象となる各種オブジェクトの形状定義情報であるオブジェクトデータが記憶されている。表示対象となるオブジェクトには、上述したキャラクタオブジェクトChやキャラクタオブジェクトChの背景に表示される背景オブジェクトBkのほか(図7参照)、所定の役(本実施形態では小役)に当選したことを遊技者に告知するための告知オブジェクトAuなどが含まれる(図9参照;詳細は後述)。
なお、キャラクタオブジェクトChや告知オブジェクトAuは、例えば三角形を最小要素とする複数のポリゴンを組み合わせたポリゴン集合体に、所定のテクスチャが貼り付けられて構成され、背景オブジェクトBkは、例えば一枚の板ポリゴンに所定のテクスチャが貼り付けられて構成される。これらのオブジェクトは、それぞれ自己完結のユーザ座標系(ローカル座標系)で各微小多角形の相対位置(向き、大きさ)が三次元的に定義されている。
テクスチャデータ記憶部3032には、表示対象となるオブジェクトに対してマッピング(展開、貼り付け)されるテクスチャを定義したテクスチャデータが記憶されている。
テクスチャとは、頂点座標の集合であるオブジェクトやポリゴンの表面にマッピングされる模様・質感・色彩に関するデータである。テクスチャデータは、模様等を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。テクスチャを所定のポリゴンに貼り付けるためには、テクスチャデータに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施して、テクスチャをポリゴンの形状に展開(伸張・縮小・変形)するマッピング処理をする。
オブジェクト生成部3034は、画像生成指示部301や告知オブジェクト308から与えられる通知に基づき、対応する各種オブジェクト(背景オブジェクトやキャラクタオブジェクト、さらには告知オブジェクトなど)を生成する。詳述すると、オブジェクト生成部3034は、まず、フレーム期間ごとに、オブジェクトデータ記憶部3031から演出パターン等に応じて特定されたオブジェクトデータを読み出す。そして、オブジェクト生成部3034は、オブジェクトデータを定義するボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。かかる演算を実施した後、オブジェクト生成部3034は、テクスチャデータ記憶部3032から配置が決定された各種オブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
展開部3035は、仮想三次元空間内に配置された各種オブジェクトなどを二次元画像に展開する。具体的に、展開部3035は、ワールド座標系で定義された各種オブジェクトなどを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景を含む画像データとして画像データ記憶部305に記憶する。
表示制御部(表示制御手段)306は、画像データ記憶部305に記憶されている画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置40に出力する。ここで、画像データ記憶部305が複数のレイヤを備えている場合には、各レイヤから読み出した画像データを設定された優先順位で合成し、一フレーム分の画像データとして演出装置40に出力する。演出表示装置40は、表示制御部306から出力フレーム単位の画像データに基づき、例えば図7等に示すような画像を表示する。
告知判定部307は、演出制御部201によって選択された演出パターンに応じて、所定の当選役の告知が必要であるか否かを判断し、判断結果を告知オブジェクト決定部308に通知する。前述したように、本実施形態では、当選役が「小役」(リプレイやベルなど)である場合に遊技者に対して告知(以下、小役告知)を行う。このため、告知判定部307は、演出制御部201から小役をあらわす演出パターンが通知された場合に小役告知が必要であると判断する一方、その他の演出パターンが通知された場合には、小役告知は不要であると判断する。もちろん、小役告知に限る趣旨ではなく、特別役の告知や発展演出の告知など、遊技設計などに応じて任意に設定可能である。
告知オブジェクト決定部(記憶手段、選択手段)308は、告知判定部307から肯定的な判断結果が通知された場合に(すなわち、小役告知が必要である旨の通知があった場合に)、告知すべきオブジェクト(告知オブジェクト)を決定する。具体的には、告知オブジェクト決定部308は、告知判定部307から肯定的な判断結果が通知されると、まず、カメラアングル設定部303によって設定された当該時点での仮想カメラCのアングル(例えば、図6に示すアングルS1など)を把握する。そして、告知オブジェクト決定部303は、把握した仮想カメラCのアングルを検索キーとして告知オブジェクト管理テーブルTAを検索することにより、該アングルにて表示可能な告知オブジェクトを選択し、選択した告知オブジェクトの中から実際に表示すべき1つの告知オブジェクトを決定する。
告知オブジェクト管理テーブルTAには、各アングルS1〜S6と表示可能な告知オブジェクトAu1〜Au4が対応づけて登録されている。図8から明らかなように、告知オブジェクトAuは、複数種類存在するものの(「魔法陣」をあらわすオブジェクト、「ねずみ」をあらわすオブジェクト、「チェスの駒」をあらわすオブジェクト、「霧」をあらわすオブジェクトなど)、アングルによっては表示可能な告知オブジェクトが制限される。かかる制限を設けたのは、告知オブジェクトの表示をより臨場感溢れるものとするためである。一例を挙げて説明すると、例えば図6に示すキャラクタオブジェクトChの後方にアングルS2が存在する場合、キャラクタオブジェクトChの前方に告知オブジェクト(例えば、魔法陣をあらわすオブジェクトなど)が出現したとしても、告知オブジェクトの出現はキャラクタオブジェクトChに遮られ、効果的な告知とはならない。よって、このような場合には、該告知オブジェクト(例えば、魔法陣をあらわすオブジェクトなど)を、予め表示可能な告知オブジェクトから外しておく。そして、残された(すなわち選択された)表示可能な告知オブジェクトの中から、抽選によって1つの告知オブジェクトを決定し、画像データ生成部304に通知する。画像データ生成部304は、告知オブジェクト決定部308からの通知に基づき、決定された告知オブジェクトに対応する画像データを生成等することで、最終的には、臨場感溢れる告知オブジェクトAuがキャラクタオブジェクトChや背景オブジェクトBk等とともに演出表示装置40に表示される(図9A参照)。
図10は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ41が操作されると、制御部101は、スタートスイッチ41がオンになったことを検知し、役抽選部103は役の抽選処理を行う(ステップS101→ステップS102)。一方、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されず、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知できなかった場合は、制御部101は、スタートスイッチ41がオンとなったことを検知するまでステップS101の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS107において、何も入賞がないと判断された場合には(ステップS107/NO)、処理はステップS101に戻る。
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。
図11は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
そして、オブジェクト生成部3034は、オブジェクトデータを定義するボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。かかる演算を実施した後、オブジェクト生成部3034は、テクスチャデータ記憶部3032から配置が決定されたオブジェクトのためのテクスチャデータを読み出し、このテクスチャデータにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングすることにより、キャラクタオブジェクトや背景オブジェクト、告知オブジェクトを生成する。
上述した実施形態では、スロットマシン(専用機)を例に説明したが、その他のハードウエアにおいても実現可能である。
図14は、本発明に係るスロットマシンと同じ遊技を画面上において実行(擬似遊技)することが可能なシミュレーション装置の構成を示すブロック図である。
シミュレーション装置500は、例えばパーソナルコンピュータやゲーム機、携帯電話やPDAなどであり、制御装置510と、表示装置520と、入力装置530とを備えている。
表示装置520は、CRTや液晶パネルなどから構成され、図1に示すスロットマシン1を構成する各要素をあらわす画像、例えば演出表示装置40に表示されるキャラクタオブジェクトや告知オブジェクト、背景オブジェクトをあらわす画像などが表示される。
以上説明したシミュレーションプログラムによれば、本発明に係る遊技機と同じ遊技をパーソナルコンピュータや携帯電話などのシミュレーション装置によって実現することができるため、遊技者は、かかるシミュレーション装置によって擬似遊技を楽しむことができる。
21 表示窓
31 リール
31L 左リール
31C 中リール
31R 右リール
40 演出表示装置
50 メイン制御基板
51 メインCPU
52、62 ROM
53、63 RAM
54、69 I/F回路
60 サブ制御基板
101 制御部
102 抽選テーブル
103 役抽選部
105 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 遊技状態制御部
201 演出制御部
202 演出パターン記憶部
260 画像制御部
301 画像生成指示部
302 音制御部
3031 オブジェクトデータ記憶部
3032 テクスチャデータ記憶部
303 カメラアングル設定・切換部
304 画像データ生成部
3034 オブジェクト生成部
3035 展開部
305 画像データ記憶部
306 表示制御部
307 告知判定部
308 告知オブジェクト決定部
Claims (5)
- 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させるとともに、仮想三次元空間内のオブジェクトについて仮想カメラから見た画像を表示する表示装置を備えた遊技機であって、
特定の演出を遊技者に告知するための告知オブジェクトを複数種類記憶する記憶手段と、
前記仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルを決定する決定手段と、
前記特定の演出を遊技者に告知する際、決定された前記仮想カメラのアングルに応じて、前記遊技者への告知に有効または無効となる前記複数種類の告知オブジェクトがあり、前記遊技者への告知に有効となった少なくとも1つ以上の告知オブジェクトの中から、告知オブジェクトを1つ選択する選択手段と、
選択された告知オブジェクトを前記表示装置に表示する表示制御手段と
を具備することを特徴とする遊技機。 - 前記選択手段は、前記仮想カメラのアングルと、前記仮想カメラと前記キャラクタオブジェクトの位置関係に応じて、前記遊技者への告知に有効または無効となる前記複数種類の告知オブジェクトがあり、前記遊技者への告知に有効となった少なくとも1つ以上の告知オブジェクトの中から、告知オブジェクトを1つ選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記選択手段は、前記仮想カメラのアングルと、前記仮想カメラと前記キャラクタオブジェクトの位置関係に応じて、前記遊技者への告知に有効または無効となる前記複数種類の告知オブジェクトがあり、前記遊技者への告知に有効となった複数の告知オブジェクトの中から、告知オブジェクトを抽選により1つ決定し、
前記表示制御手段は、決定された告知オブジェクトを前記表示装置に表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記遊技者に告知される特定の演出は、所定役の当選であることを特徴とする請求項1から3のいずれか1の請求項に記載の遊技機。
- 抽選結果に応じて遊技の進行を変化させるとともに、該遊技の進行にあわせて仮想三次元空間内のオブジェクトについて仮想カメラから見た画像を生成し、表示装置に表示するコンピュータを、
特定の演出を遊技者に告知するための告知オブジェクトを複数種類記憶する記憶手段と、
前記仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルを決定する決定手段と、
前記特定の演出を遊技者に告知する際、決定された前記仮想カメラのアングルに応じて、前記遊技者への告知に有効または無効となる前記複数種類の告知オブジェクトがあり、前記遊技者への告知に有効となった少なくとも1つ以上の告知オブジェクトの中から、告知オブジェクトを1つ選択する選択手段と、
選択された告知オブジェクトを前記表示装置に表示する表示制御手段として機能させるためのシミュレーションプログラム。
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