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JP4989615B2 - 視点切り替え機能付きゲーム装置及び視点切り替え機能付きゲームプログラム - Google Patents
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JP4989615B2 - 視点切り替え機能付きゲーム装置及び視点切り替え機能付きゲームプログラム - Google Patents

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本発明は、アドベンチャーゲームなどで、キャラクタの視点を切替えた形でストーリを展開してゆくことの出来る、視点切り替え機能付きゲーム装置及び視点切り替え機能付きゲームプログラムに関する。
従来、アドベンチャーゲームなどでは、ストーリの展開を複数のキャラクタの視点を介して行う、即ち、プレーヤが操作する操作キャラクタを切替えながらストーリを展開してゆく、所謂ザッピングシステムといわれる手法が用いられる場合がある。例えば、非特許文献1に示すものが知られている。
http://chun.sega.jp/machi.html: チュンソフト「街〜運命の交差点〜特別編」
アドベンチャーゲームでは、通常、ストーリを多様に展開させて、多様なエンディングに結びつけるために、シナリオの複数箇所に、シナリオ展開の分岐点となる選択肢が設けられている。プレーヤは、それまでのシナリオ展開を考慮しつつ、当該選択肢に答えることで、それらの選択肢に予め用意された分岐シナリオに入ることが出来、多様なシナリオ展開を楽しむことが出来るようになっている。
しかし、プレーヤが操作するキャラクタを変更することの出来る視点切り替え機能をこうしたアドベンチャーゲームに付加しようとした場合、視点切り替えが可能な一方のキャラクタについての選択肢の選択結果が同様に視点切り替えが可能な他方のキャラクタのシナリオ展開に影響を与え、視点切り替えが可能なキャラクタについてのシナリオ設定が非常に複雑なものとなり、プログラムの開発に多くの時間と費用を要する不都合が生じる。
例えば、視点切り替えが可能なキャラクタA及びBが居た場合、プレーヤがキャラクタAの視点でシナリオが進行し、キャラクタAが選択肢A1,A2が選択可能な選択肢に到達した場合、プレーヤは選択肢A1又はA2のどちらかを選択して、選択肢A1及びA2について予め用意された分岐シナリオの内一つのシナリオを選択することとなる。なお、キャラクタA及びBは、その視点切り替えが可能であることから、プレーヤが視点をキャラクタAからキャラクタBに変更した際に、矛盾無くキャラクタAの選択結果を、キャラクタBについてのシナリオ展開に反映させる必要が生じる。そのために、通常、キャラクタAの選択肢A1又はA2にそれぞれ対応したキャラクタB側のシナリオ展開SB1及びSB2を設定しておき、プレーヤが視点をキャラクタAの選択肢からキャラクタBに切り替えた場合にも、円滑にシナリオが展開してゆくようにする。
しかし、こうした構成では、次にキャラクタBに関して二つの選択肢を設定する場合、単純に二つの選択肢に合わせて二つの分岐シナリオを用意するだけでは足らず、その前にキャラクタAに関して設定された選択肢A1又はA2に対応したシナリオ展開SB1及びSB2について、それぞれ二つの選択肢に対応した分岐シナリオ、即ちシナリオ展開SB1についてキャラクタBについて設定された選択肢B1、B2に対応した分岐シナリオSB3,SB4、シナリオ展開SB2についてキャラクタBについて設定された選択肢B3、B4に対応した分岐シナリオSB5,SB6の4種類の分岐シナリオを用意する必要があり、プログラムが極めて複雑化し、その開発にも長時間を要する不都合があった。
各キャラクタについての分岐点を少なくして分岐シナリオの数を少なくする方法も考えられるが、そうすると、シナリオ展開の多様性が無くなり、アドベンチャーゲームとしての面白みが無くなってしまうという、不都合が生じる。
本発明は、上記した事情に鑑み、各キャラクタについて選択肢(分岐点)の設定を制限することなく、しかもキャラクタの視点切り替えを行ないながらシナリオを進めることが出来るゲーム構造を有する、視点切り替え機能付きゲーム装置及び視点切り替え機能付きゲームプログラムを提供することを目的とするものである。
請求項1の発明は、プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)が設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオが展開されるアドベンチャーゲームを行うことの出来る視点切り替え機能付きゲーム装置(20)において、
前記視点切り替え機能付きゲーム装置は、
プレーヤが最初のキャラクタ(例えば、キャラクタA)の視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際(ステップS2のYes)に、当該切替わった次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)の視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第1の行動課題設定手段(1,ステップS1)、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段(9,10)を介して問い合わせる第1の視点切り替え問い合わせ手段(1,ステップS2)、
前記コントローラ(12)を介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタ(例えば、キャラクタA)から前記次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)に切替える第1の視点切り替え手段(1、VDP)、
前記視点が切替えられた次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)について、該次のキャラクタの視点の下で、前記第1の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第1の行動課題解決手段(ステップS4,1)、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第1の課題解決判定手段(ステップS5,1)、
プレーヤが前記次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)の視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタ(例えば、キャラクタA)に切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第2の行動課題設定手段(ステップS7,1)、
前記第1の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)から、前記更に次のキャラクタ(例えば、キャラクタA)に切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段(9,10)を介して問い合わせる第2の視点切り替え問い合わせ手段(ステップS8,1)、
前記コントローラ(12)を介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタ(例えば、キャラクタB)から前記更に次のキャラクタ(例えば、キャラクタA)に切替える第2の視点切り替え手段(VPC、1)、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタ(例えば、キャラクタA)について、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第2の行動課題設定手段(ステップS7,1)により設定された行動課題を解決するための行動を前記プレーヤに行わせる、第2の行動課題解決手段(ステップS10,1)、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第2の課題解決判定手段(ステップS11,1)、
前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段によりあるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、前記第1の行動課題設定手段又は第2の行動課題設定手段により次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段により視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を、前記第1の行動課題解決手段又は第2の行動課題解決手段により当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返す手段、
を設けて構成したことを特徴として構成される。
また、請求項2の発明は、プレーヤが視点切り替えることの出来るキャラクタの数は二人であり、
前記最初のキャラクタと、前記更に次のキャラクタは同一(例えば、キャラクタA)であるように構成されたことを特徴として構成される。
更に、請求項3の発明は、前記第1又は第2の視点切り替え手段は、前記シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作するように設定されていることを特徴として構成される。
更に、請求項4の発明は、前記第1又は第2課題解決判定手段で、前記行動課題が解決されたものと判定されない限り、前記シナリオは、該シナリオに準備された前記アドベンチャーゲームの最終的なエンディングにまで到達するルートから外れたシナリオ途中でのエンディング(ステップS3,S6,S9,S12のバッドエンド)で終了する構成となるように制御する、エンディング制御手段を有することを特徴として構成される。
更に、請求項5の発明は、コンピュータを、プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタが設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオが展開される手順をアドベンチャーゲーム内で実行させるための視点切り替え機能付きゲームプログラム(GPR)であって、
前記視点切り替え機能付きゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第1の行動課題設定手段、
プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第1の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタから前記次のキャラクタに切替える第1の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた次のキャラクタについて、該次のキャラクタの視点の下で、前記第1の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第1の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第1の課題解決判定手段、
プレーヤが前記次のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第2の行動課題設定手段、
前記第1の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタから、前記更に次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第2の視点切り替え問い合わせ手段、
前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタから前記更に次のキャラクタに切替える第2の視点切り替え手段、
前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタについて、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第2の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第2の行動課題解決手段、
前記行動課題が解決されたか否かを判定する第2の課題解決判定手段、
前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段によりあるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、前記第1の行動課題設定手段又は第2の行動課題設定手段により次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段により視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を、前記第1の行動課題解決手段又は第2の行動課題解決手段により当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返す手段、として機能させるように構成したことを特徴として構成される。
請求項1及び5の発明によれば、プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時に、次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定し、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、該次のキャラクタの視点の下で、前のキャラクタ視点で設定された解決すべき行動課題を解決するための行動を行うように構成し、該行動課題が解決されたものと判定された場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、その時点のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替えるようにしたので、行動課題の設定とその解決がそれぞれ異なるキャラクタ視点で行なわれるように構成することが出来る。これにより、同一の課題に関して、その設定時と解決時で異なるキャラクタの視点でシナリオを進めることが出来、ザッピングの魅力に富んだアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
また、あるキャラクタについての行動課題が解決されない限り、次のキャラクタへの視点の切り替えが行なわれないので、行動課題の解決に際して多くの選択肢を設けても、そうした選択肢に対応した分岐シナリオを、視点切り替えが可能な複数のキャラクタについてそれぞれ設定しておく必要が無く、簡単なプログラムで視点切り替えが可能なアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
請求項2の発明によれば、二人のキャラクタの間での視点切り替えを伴ったアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
請求項3の発明によれば、前記第1又は第2の視点切り替え手段は、前記シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作するように設定されているので、シナリオ展開が不用意に膨張してしまうような事態が防止され、簡潔な構成のアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
請求項4の発明によれば、エンディング制御手段により、行動課題が解決されされたものと判定されない限り、シナリオは、該シナリオに準備されたアドベンチャーゲームの最終的なエンディングにまで到達するルートから外れたシナリオ途中でのエンディング(ステップS3,S6,S9,S12のバッドエンド)で終了するように制御されるので、行動課題を解決する為に多くの選択肢を設けても、最終的なエンディングへのルートを行動課題が解決されされるルートに限定することが出来る。従って、その後の視点切り替えに際して、次に視点の切り替えられるキャラクタに関する余分な分岐シナリオを設ける必要がなく、視点切り替え動作と、シナリオの分岐を分離した形で処理することが出来、視点の切り替え機能を有するアドベンチャーゲームのシナリオ構造を簡略化することが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図の一例、図2は、本発明によるゲームプログラムの構造の一例を示すフローチャートである。
ゲーム装置20は、図1に示すように、記録媒体としてのROMディスク15に記録されたアドベンチャーゲームなどのゲームプログラムGPRに従って所定のゲームを実行するものである。ゲーム装置20は、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、画像処理装置4およびサウンド処理装置6と、それらの装置に対するバッファ5、7と、ROMディスク読取装置8とを有している。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのROMディスク15から読み取ったゲームプログラムGPRやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置4はCPU1から画像データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力する。サウンド処理装置6は、ROMディスク15のゲームプログラムGPRから読み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から出力させる。ROMディスク読取装置8は、CPU1からの指示に従ってROMディスク15上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。ROMディスク15にはゲームの実行に必要なプログラムやデータからなるゲームプログラムGPRが記録されている。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。
さらに、CPU1にはバス14を介して通信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には入力装置としてのコントローラ12及び補助記憶装置13が適宜な接続ポートを介してそれぞれ着脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置として機能するものであり、そこにはプレーヤによる操作を受け付ける操作キーなどの操作部材が設けられる。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60秒)でコントローラ12の操作状態を走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の操作状態を判別する。コントローラ12及び補助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接続可能である。
以上の構成において、モニタ9、スピーカ10、コントローラ12、ROMディスク15及び補助記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内に一体的に収容されてゲーム機本体16を構成する。このゲーム機本体16がコンピュータとして機能する。
以上の構成のゲーム装置20では、ROMディスク15に記録されたゲームプログラムGPRをRAM3にロードしてCPU1で実行することにより、様々なジャンルのゲームをモニタ9の画面上でプレイすることが出来る。
ゲーム装置20においては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU1がまずROM2のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU1はROMディスク15に格納された、ゲームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置であるコントローラ12を操作して所定のゲーム開始操作を行うと、CPU1はゲームプログラムGPRの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム装置20を一例として説明したが、該ゲーム装置20は、いわゆる携帯型ゲーム機であってもよく、更に、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよい。また、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、つまりゲームプログラムを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
なお、ゲームプログラムGPRを構成する各種のプログラム及び各種のデータは、ゲームプログラムGPRのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームプログラムGPRのプログラムと共にROMディスク15中に格納するほかに、ゲーム機1とは独立したサーバーなどの外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームプログラムGPR中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM3などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
ROMディスク15に格納されたゲームプログラムGPRは、ROMディスク読取装置8を介してRAM3に格納されるが、このゲームプログラムGPRは、該ゲームプログラムGPRの一部を構成するシナリオ展開プログラムSDPに基づいて、プレーヤのコントローラ12の操作に応じて、プレーヤが操作することの出来る操作キャラクタが、多様な選択肢を選択しながら、それら選択された選択肢に応じたシナリオが展開され、所定のエンディングに達するアドベンチャーゲームである。
アドベンチャーゲームには、通常、物語に設定された本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンド(ベストエンド)と、物語に設定された本来の目的を達成することなく、シナリオの途中でゲームが終了する形となるバッドエンドが設定されており、トゥルーエンドは通常、1個以上設定され、バッドエンドは複数設定されている。また、バッドエンドは、通常1から数個しか設定されないトゥルーエンドに比して、シナリオの途中に、選択肢で分岐する形で多数設定されている。従って、通常の場合、アドベンチャーゲームにおけるプレーヤの目標は、シナリオ中に多数設定されている選択肢を適切に選択して、トゥルーエンドに達することである。
ROMディスクに格納されたゲームプログラムGPRのアドベッチャーゲームには、プレーヤがコントローラ12を介して操作することの出来る操作キャラクタは、例えばキャラクタA及びキャラクタBの二人が設定されており、ゲームのシナリオ展開中の適宜な時点で、CPU1が視点切り替えプログラムVPCに基いて、その視点をキャラクタA及びキャラクタBの間で、プレーヤがコントローラ12を操作することで切り替えることが出来る。
ここで、「視点を切り替える」とは、ゲームのシナリオを進める際の主体となるキャラクタを、図1に示すように、ゲームプログラムGPRの一部を構成する視点切り替えプログラムVPCに基づいて切り替えることを意味し、視点を切り替えることで、ゲームのシナリオは、当該切り替えられたキャラクタを主体に進行する。従って、ゲーム中で適宜設定されている選択肢も、当該選択肢を選択する主体も、その時点でシナリオを進める際の主体となるキャラクタが中心となる。当然のことながら、プレーヤはゲームのシナリオを進める際の主体となるキャラクタについてのみ、コントローラ12介して操作することが出来、また、選択肢もその時点でシナリオを進める際の主体となっているキャラクタについてのみ、コントローラ12を介して選択することが出来るように、ゲームプログラムGPRのシナリオ展開プログラムSDPにより制御される。
アドベンチャーゲームであるゲームプログラムGPRは、そのシナリオ構造が、図2に示すようなものとなっている。即ち、例えば、プレーヤがキャラクタAの視点で物語を進行しているとすると、CPU1が実行するシナリオ展開プログラムSDPは、まずステップS1で、シナリオ上で、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題を設定する。この行動課題は、例えばキャラクタBが夕食を作るとか、キャラクタAがベッドを修理するとか、「キャラクタA又はキャラクタBを含む任意のキャラクタに関する何らかの目的達成のための行動」である。この行動課題は、プレーヤが当該キャラクタAの視点で物語を進めている時に、次にプレーヤが操作すべきキャラクタの視点がキャラクタBに切り替わった際に、当該切り替わったキャラクタ(ここではキャラクタB)の視点の下で、解決すべき課題として、シナリオの中で設定されている(しかし、このことは、必ずしもプレーヤに対しては告知されない)。ステップS1で、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題が設定されると、CPU1は、ステップS2を実行し、視点をそれまでのキャラクタAからキャラクタBに切り替えるか否かを、プレーヤに問う。
この視点切り替えの問い合わせは、表現手段としてのモニタ9上で、「視点を、キャラクタAからキャラクタBに切り替えますか?」などといった文字又は、同様に表現手段としてのスピーカ10を介した音声による表示でプレーヤに案内される。ステップS2で、視点切り替えのガイダンス表示がプレーヤに提示された状態で、プレーヤがコントローラ12を操作して所定の視点切り替え指令を出力すると、当該指令を受けて、CPU1は視点切り替えプログラムVPCに基づいて、キャラクタの視点をそれまでのキャラクタAからキャラクタBに切り替える。ここで、重要なことは、プレーヤによる視点切り替え動作は、シナリオ上、何時でも可能なようには設定されておらず、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題を設定した後、ステップS2などの予めシナリオ展開プログラムSDP中で設定されたシナリオ中の所定の視点切り替えステップ(ポイント)でのみ可能なように設定されている点である。
このステップS2で、プレーヤがキャラクタの視点を、それまでのキャラクタAからキャラクタBに変更する操作を行わなかった場合、即ちプレーヤが操作するキャラクタの視点を、例えばキャラクタAのまま維持した場合には、図2のステップS3に入り、シナリオは、当該シナリオに設定された、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンドルートから外れ、バッドエンドで終了する構成となっている。なお、このステップS3は、直ちにバッドエンドとなることを必ずしも意味するのではなく、複数の選択肢を経てバッドエンドとなる構成も当然含むものである。また、バッドエンドは単一のエンディングとは限らず、複数のエンディングを有するように構成することも当然可能である。こうすることで、バッドエンドの場合でもシナリオに厚みを持たせ、ゲームの興趣を維持することが可能となる。このように、所定の視点切り替えポイントでプレーヤが、それまでそうしていたキャラクタの視点から別のキャラクタの視点へ、視点切り替えを行わなかった場合には、すべてバッドエンド、即ち物語の終了として処理することで、シナリオの分岐が制限無く膨張することが防止される。なお、ここで言う「バッドエンド」とは、必ずしもエンディングの内容が「悪いエンディング」を意味するものではなく、シナリオの最終的なエンディングまで到達することのないエンディング、即ち「シナリオ途中でのエンディング」という意味である。「トゥルーエンド(ベストエンド)」も、同様に、エンディングの内容が「幸せな又は良いエンディング」を意味するものではなく、シナリオの最後に設定された当該アドベンチャーゲームの最終的なエンディング、即ち「シナリオ最終エンディング」という意味である。
ステップS2で、プレーヤが視点をキャラクタA(第1のキャラクタ)からキャラクタB(第2のキャラクタ)に切り替えた場合には、視点切り替えプログラムVPCに基づき、CPU1はキャラクタの視点をそれまでのキャラクタAからキャラクタBに切り替えると共に、シナリオ展開プログラムSDPに基づき、シナリオは、図2に示すように、キャラクタB側の視点におけるステップS4に入る。この際、このアドベンチャーゲームのシナリオは、図2に示すように、視点切り替えがシナリオ中の予め設定された視点切り替えポイントでしてか行なわれず、その際には視点切り替えの選択肢だけが、スピーカ10やモニタ9を介してプレーヤに提示され、シナリオ(ストーリ)展開に関する分岐は提示されないので、視点切り替えの分岐、即ちステップS2の分岐に際して、キャラクタB側では、プレーヤが視点をキャラクタAからキャラクタB側に切り替えた際のシナリオ(ストーリ)だけを準備しておけば十分となり、その他の分岐シナリオを用意しておく必要はない。また、ステップS2で視点切り替えを行わずにステップS3に入り、バッドエンドへ進んだシナリオについては、以後に視点切り替えポイントは設定されていないので、ステップS3でのシナリオ展開について、キャラクタB側の視点の分岐シナリオを準備しておく必要が無く、シナリオの構造が簡単になる。
ステップS4で、プレーヤが操作するキャラクタの視点がキャラクタBに切り替わったところで、CPU1がシナリオ展開プログラムSDPに基づいて展開するシナリオは、ステップS1で、設定された行動課題を解決するための行動をキャラクタBの視点で行うことである。この処理は、キャラクタBの行動に関する複数の選択肢を有しており、通常のアドベンチャーゲームと同様なシナリオ構成となっている。なお、この際のキャラクタBの選択肢の選択結果は、視点をキャラクタBからキャラクタAに切り替える、視点切り替えポイントがステップS4内には設定されていないので、キャラクタA側で対応する分岐シナリオを準備しておく必要はなく、シナリオ構造は通常のアドベンチャーゲームと同様である。
こうしてステップS4では、プレーヤはキャラクタBの視点から、ステップS1で設定された行動課題を解決するための行動を取ってゆくが、シナリオ(ストーリ)が所定のポイントまで到達したところで、シナリオ展開プログラムSDPは、ステップS5に入り、ステップS1で設定された行動課題が解決されたか否かを判定する。ステップS5に入るタイミングは、シナリオが物語上のあるポイントに到達した場合や、ステップS4の行動課題を解決するための行動を開始してから所定の時間が経過した場合や、シナリオ中の特定の選択肢で特定の選択を行った場合など任意に設定することが出来る。
ステップS5で、ステップS1で設定された課題が達成されていないものと判定された場合にはステップS6に入る。そこで、CPU1は、シナリオ展開プログラムSDPに基づいて、シナリオを、ステップS3と同様に、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディング(トゥルーエンド)にまで到達するルートから外れ、バッドエンドで終了する構成となるように制御する。また、ステップS5で、ステップS1で設定された行動課題が解決されたものと判定された場合には、シナリオ展開プログラムSDPは、ステップS7に入り、ステップS1と同様に、次の視点切り替えキャラクタ(この場合キャラクタA)についての行動課題を設定する。この行動課題は、プレーヤが当該キャラクタBの視点で物語を進めている時に、次にプレーヤが操作すべきキャラクタの視点がキャラクタAに切り替わった際に、当該切り替わったキャラクタ(ここではキャラクタA)の視点の下で、解決すべき課題として、シナリオの中で設定されている(しかし、このことは、必ずしもプレーヤに対しては告知されない)。ステップS7で、次の視点切り替えキャラクタについての行動課題が設定されると、CPU1は、ステップS8を実行し、視点をそれまでのキャラクタBからキャラクタAに切り替えるか否かを、プレーヤに問う。
この視点切り替えの問い合わせは、モニタ9上で、「視点を、キャラクタBからキャラクタAに切り替えますか?」などといった文字又は音声による表示でプレーヤに案内される。ステップS8で、視点切り替えのガイダンス表示がプレーヤに提示された状態で、プレーヤがコントローラ12を操作して所定の視点切り替え指令を出力すると、当該指令を受けて、CPU1は視点切り替えプログラムVPCに基づいて、キャラクタの視点をそれまでのキャラクタBからキャラクタAに切り替える。既に述べたように、プレーヤによる視点切り替え動作は、シナリオ上、何時でも可能なようには設定されておらず、ステップS5で、キャラクタBについて設定された行動課題が解決されたものと判定され、更に、ステップS7で次の視点切り替えキャラクタについての行動課題を設定した後、ステップS8(ステップS2も同様)などの予めシナリオ展開プログラムSDP中で設定された所定の視点切り替えステップ(シナリオ上の予め決められて地点)でのみ可能なように設定されている。即ち、視点切り替えは、シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作可能なように、CPU1が、シナリオ展開プログラムSDPにより制御される。
このステップS8で、プレーヤがキャラクタの視点を、それまでのキャラクタBからキャラクタAに変更する操作を行わなかった場合、即ちプレーヤが操作するキャラクタの視点を、例えばキャラクタBのまま維持した場合には、図2のステップS9に入り、シナリオは、当該シナリオに設定された、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンドから外れ、バッドエンドで終了する構成となっている。なお、このステップS9は、直ちにバッドエンドとなることを必ずしも意味するのではないことは、ステップS6及びステップS3の場合と同様である。こうすることで、バッドエンドの場合でもシナリオに厚みを持たせ、ゲームの興趣を維持することが可能となる。このように、所定の視点切り替えポイントでプレーヤが、それまでそうしていたキャラクタの視点から別のキャラクタの視点へ、視点切り替えを行わなかった場合には、すべてバッドエンド、即ち物語の終了として処理することで、シナリオの分岐が制限無く膨張することが防止される。
ステップS8で、プレーヤが視点をキャラクタBからキャラクタAに切り替えた場合には、視点切り替えプログラムVPCに基づき、CPU1はキャラクタの視点をそれまでのキャラクタBからキャラクタAに切り替えると共に、シナリオ展開プログラムSDPに基づき、シナリオは、図2に示すように、キャラクタA側の視点におけるステップS10に入る。この際、ステップS2の場合と同様に、このアドベンチャーゲームのシナリオは、視点切り替えがシナリオ中の予め設定された視点切り替えポイントでしてか行なわれず、その際には視点切り替えの選択肢だけが、スピーカ10やモニタ9を介してプレーヤに提示され、シナリオ(ストーリ)展開に関する分岐は提示されないので、視点切り替えの分岐、即ちステップS8の分岐に際して、キャラクタA側では、プレーヤが視点をキャラクタBからキャラクタA側に切り替えた際のシナリオ(ストーリ)だけを準備しておけば十分となり、その他の分岐シナリオを用意しておく必要はない。また、ステップS8で視点切り替えを行わずにステップS9に入り、バッドエンドへ進んだシナリオについては、以後に視点切り替えポイントは設定されていないので、ステップS9でのシナリオ展開について、キャラクタA側の視点の分岐シナリオを準備しておく必要が無く、シナリオの構造が簡単になる。
ステップS10で、プレーヤが操作するキャラクタの視点がキャラクタAに切り替わったところで、CPU1がシナリオ展開プログラムSDPに基づいて展開するシナリオは、ステップS7で設定された行動課題を解決するための行動をキャラクタAの視点で行うことである。この処理は、キャラクタAの行動に関する複数の選択肢を有しており、通常のアドベンチャーゲームと同様なシナリオ構成となっている。なお、この際のキャラクタAの選択肢の選択結果は、視点をキャラクタAからキャラクタBに切り替える、視点切り替えポイントがステップS10内には設定されていないので、キャラクタB側で対応する分岐シナリオを準備しておく必要はなく、シナリオ構造は通常の視点切り替えのないアドベンチャーゲームと同様である。
こうしてステップS10では、プレーヤはキャラクタAの視点から、ステップS7で設定された行動課題を解決するための行動を取ってゆくが、シナリオ(ストーリ)が所定のポイントまで到達したところで、シナリオ展開プログラムSDPは、ステップS11に入り、ステップS7で設定された行動課題が解決されたか否かを判定する。ステップS11に入るタイミングは、ステップS8と同様に、シナリオが物語上のあるポイントに到達した場合や、ステップS10の行動課題を解決するための行動を開始してから所定の時間が経過した場合や、シナリオ中の特定の選択肢で特定の選択を行った場合など任意に設定することが出来る。
ステップS11で、ステップS7で設定された課題が達成されていないものと判定された場合にはステップS12に入り、シナリオはステップS6と同様に、本アドベンチャーゲームの本来の目的を達成する、即ちシナリオに準備された最終的なエンディングにまで到達するトゥルーエンドから外れ、物語が途中で終了する、バッドエンドで終了する構成となっている。また、ステップS11で、ステップS7で設定された行動課題が解決されたものと判定された場合には、シナリオ展開プログラムSDPは、ステップS1に戻り、次の視点切り替えキャラクタ(この場合キャラクタB)についての行動課題を設定する。
以後、プレーヤが操作するキャラクタ間の視点の切り替え、設定された課題解決の為の行動、当該課題が解決した場合には、次に切り替えられるキャラクタ視点おいてなされるべき行動課題の設定が行なわれ、更にプレーヤが操作するキャラクタ間の視点の切り替えが、行なわれる形で、シナリオは展開され、最終的なエンディングであるトゥルーエンド(ベストエンド)にむけて進行してゆく。
このように、シナリオの分岐が設定されておらず、プレーヤの操作するキャラクタの視点切り替えのみを行うポイントが、シナリオ中の特定の位置にだけ設定さているので、プレーヤは当該視点切り替えポイント以外の場所で、視点切り替えが出来ないように構成されている。従って、視点切り替えポイントではキャラクタ間の視点切り替え動作にのみを行えばよいので、シナリオ分岐に応じた分岐シナリオを各キャラクタについて準備しておく必要が無く、シナリオ構造を簡易化することが可能となる。
また、キャラクタに視点が切替えられた際に、当該キャラクタ視点において解決すべき行動課題が、当該キャラクタに切り替わる前のキャラクタ視点でのシナリオ中で設定される構成を有するので、行動課題の設定と当該行動課題の解決のための行動を、異なるキャラクタ視点で行わせることが出来、課題の設定とその解決といった一連の動作を、異なるキャラクタ視点でプレーヤはプレイすることが出来、従来の視点切り替え機能を有するアドベンチャーゲームと同様の面白さを提供することが出来る。
更に、各キャラクタ視点について設定された行動課題が解決されない限り、当該キャラクタ視点でのバッドエンドとなり、別のキャラクタへの視点切り替え動作は行なわれることはないので、課題を解決する為の行動ステップ(ステップS4,S10など)において、どれほど多くの選択肢を設定しても、相手側にそれに応じた分岐シナリオを設定する必要がなく、通常の視点切り替えのないアドベンチャーゲームとほぼ同様な、簡単なシナリオ構造で、視点切り替え機能を有するアドベンチャーゲームの提供が可能となる。
なお、あるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える分岐点(図2のステップS2やS8)に達する以前に、次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を当該切替えられたキャラクタの視点で行うように構成されたシナリオサイクルを、複数回繰り返すシナリオ構造を有する限り、プレーヤが操作することの出来るキャラクタの数、即ちコントローラ12を介して視点を切替えることの出来るキャラクタの数は、二人に限らず、3人以上であってもよい。
以上の実施形態においては、CPU1がゲーム制御装置を構成し、そのCPU1と特定のソフトウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理回路に置換してもよい。また、本発明は家庭用ゲームシステムに限らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してよい。
図1は、本発明が適用されるゲーム機の制御ブロック図の一例。 図2は、本発明によるゲームプログラムの構造の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
1……行動課題設定手段、課題解決判定手段、視点切り替え問い合わせ手段、視点切り替え手段、行動課題解決手段、エンディング制御手段(CPU)
9……表現手段(モニタ)
10……表現手段(スピーカ)
20……ゲーム装置
GPR……ゲームプログラム

Claims (5)

  1. プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタが設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオが展開されるアドベンチャーゲームを行うことの出来る視点切り替え機能付きゲーム装置において、
    前記視点切り替え機能付きゲーム装置は、
    プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第1の行動課題設定手段、
    プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第1の視点切り替え問い合わせ手段、
    前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタから前記次のキャラクタに切替える第1の視点切り替え手段、
    前記視点が切替えられた次のキャラクタについて、該次のキャラクタの視点の下で、前記第1の行動課題設定手段により設定された解決すべき行動課題を解決するための行動を行わせる、第1の行動課題解決手段、
    前記行動課題が解決されたか否かを判定する第1の課題解決判定手段、
    プレーヤが前記次のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第2の行動課題設定手段、
    前記第1の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタから、前記更に次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第2の視点切り替え問い合わせ手段、
    前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタから前記更に次のキャラクタに切替える第2の視点切り替え手段、
    前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタについて、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第2の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第2の行動課題解決手段、
    前記行動課題が解決されたか否かを判定する第2の課題解決判定手段、
    前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段によりあるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、前記第1の行動課題設定手段又は第2の行動課題設定手段により次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段により視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を、前記第1の行動課題解決手段又は第2の行動課題解決手段により当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返す手段、
    を設けて構成したことを特徴とする、視点切り替え機能付きゲーム装置。
  2. プレーヤが視点切り替えることの出来るキャラクタの数は二人であり、
    前記最初のキャラクタと、前記更に次のキャラクタは同一であるように構成されたことを特徴とする、請求項1記載の視点切り替え機能付きゲーム装置。
  3. 前記第1又は第2の視点切り替え手段は、前記シナリオ上の予め決められた地点でのみ動作するように設定されていることを特徴とする、請求項1記載の視点切り替え機能付きゲーム装置。
  4. 前記第1又は第2課題解決判定手段で、前記行動課題が解決されたものと判定されない限り、前記シナリオは、該シナリオに準備された前記アドベンチャーゲームの最終的なエンディングにまで到達するルートから外れたシナリオ途中でのエンディングで終了する構成となるように制御する、エンディング制御手段を有することを特徴とする、請求項1記載の視点切り替え機能付きゲーム装置。
  5. コンピュータを、プレーヤが操作することの出来る複数のキャラクタが設定され、それらキャラクタ間で、前記プレーヤのコントローラの操作により前記キャラクタの視点が切替えられる形でシナリオを展開する手段として機能させるための視点切り替え機能付きゲームプログラムであって、
    前記視点切り替え機能付きゲームプログラムは、更に前記コンピュータを、
    プレーヤが最初のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイする視点が前記最初のキャラクタから、次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第1の行動課題設定手段、
    プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の最初のキャラクタから、前記次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第1の視点切り替え問い合わせ手段、
    前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記最初のキャラクタから前記次のキャラクタに切替える第1の視点切り替え手段、
    前記視点が切替えられた次のキャラクタについて、該次のキャラクタの視点の下で、前記第1の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第1の行動課題解決手段、
    前記行動課題が解決されたか否かを判定する第1の課題解決判定手段、
    プレーヤが前記次のキャラクタの視点でプレイしている時、次に、プレーヤがプレイしている視点が前記次のキャラクタから、更に次のキャラクタに切替わった際に、当該切替わった更に次のキャラクタの視点の下で解決すべき行動課題を設定する、第2の行動課題設定手段、
    前記第1の課題解決判定手段が、前記行動課題が解決されたものと判定した場合に、プレーヤが操作するキャラクタの視点を、現在の次のキャラクタから、前記更に次のキャラクタに切替えるか否かを、前記プレーヤに、表現手段を介して問い合わせる第2の視点切り替え問い合わせ手段、
    前記コントローラを介して出力される視点切り替え指令に基づき、前記プレーヤが操作する前記キャラクタを、前記次のキャラクタから前記更に次のキャラクタに切替える第2の視点切り替え手段、
    前記視点が切替えられた前記更に次のキャラクタについて、該更に次のキャラクタの視点の下で、前記第2の行動課題設定手段により設定された行動課題を解決するための行動を行わせる、第2の行動課題解決手段、
    前記行動課題が解決されたか否かを判定する第2の課題解決判定手段、
    前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段によりあるキャラクタの視点を他のキャラクタに切替える以前に、前記第1の行動課題設定手段又は第2の行動課題設定手段により次のキャラクタが解決すべき課題を設定しておき、前記第1の視点切り替え手段又は第2の視点切り替え手段により視点が次のキャラクタに切替えられたところで、当該設定された課題を解決する為の行動を、前記第1の行動課題解決手段又は第2の行動課題解決手段により当該切替えられたキャラクタの視点で行う、シナリオサイクルを複数回繰り返す手段、
    として機能させるための、視点切り替え機能付きゲームプログラム。
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