JP4993223B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。 The present invention is related to gaming machines of the pachinko machine.
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。 In a gaming machine such as a pachinko machine, when a change occurs in the state of the gaming machine, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot gaming state in which a large number of prize balls can be obtained, the player is notified of that fact .
遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。 Changes in the gaming state are generally notified by turning on a lamp arranged on the front of the gaming machine, changing the display on the LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there.
ここで、遊技の興趣を向上させるため、例えば大当たり等の遊技状態の情報を蓄積し、蓄積した結果に応じて報知の態様を変化させるなどして遊技者を飽きさせないようにすることが考えられるが、遊技情報を蓄積することによって遊技機の制御に負荷がかかるという問題が考えられる。 Here, in order to improve the interest of the game, for example, it is conceivable to accumulate game state information such as jackpots and to prevent the player from getting bored by changing the notification mode according to the accumulated result. However, there is a problem that accumulation of gaming information places a burden on the control of gaming machines.
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、報知の態様に多様性をもたせつつ、遊技機の制御にかかる負荷を抑制することを可能とした遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a load applied to the control of the gaming machine while providing diversity in the manner of notification. It is.
本発明に係る遊技機は、所定の遊技状態に関する情報を判定する判定手段と、所定の情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段は、遊技者を特定する場合に使用される第1情報を記憶可能な記憶領域を備える第1情報記憶手段と、前記所定の遊技状態が発生した場合に当該最新の所定の遊技状態に関する情報を第2情報として記憶可能な記憶領域を備える第2情報記憶手段と、前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を複数蓄積可能な記憶領域を備える第3情報記憶手段と、を備え、前記遊技機は、所定の入力操作に基づいて前記第1情報記憶手段に前記第1情報を記憶させる第1情報記憶制御手段と、前記所定の遊技状態が発生した場合に前記第2情報記憶手段に前記第2情報を記憶させる第2情報記憶制御手段と、前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶された状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させ、前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させないよう制御する第3情報記憶制御手段と、所定の期間遊技がされていない場合に前記第3情報記憶手段に蓄積された前記第2情報に関する情報を消去する消去手段と、を備えていることをその要旨としている。 The gaming machine according to the present invention includes a determination unit that determines information related to a predetermined gaming state, and a storage unit that stores predetermined information. The storage unit is used when a player is specified. A first information storage means having a storage area capable of storing one information, and a storage area capable of storing, as second information, information relating to the latest predetermined gaming state when the predetermined gaming state occurs. An information storage means; and a third information storage means having a storage area capable of storing a plurality of information related to the second information stored in the second information storage means, wherein the gaming machine performs a predetermined input operation. A first information storage control means for storing the first information in the first information storage means, and a second information storage means for storing the second information in the second information storage means when the predetermined gaming state occurs. Information storage control And when the predetermined gaming state occurs with the first information stored in the first information storage means, the second information storage means stores the second information storage means in the second information storage means. Information related to information is accumulated, and when the predetermined gaming state occurs in a state where the first information is not stored in the first information storage means, the information is stored in the second information storage means in the third information storage means The third information storage control means for controlling the information related to the second information not to be stored, and the information related to the second information stored in the third information storage means when the game is not played for a predetermined period The gist of the invention is that it comprises an erasing means.
本発明に係る遊技機によれば、所定の遊技状態に関する情報を判定する判定手段と、所定の情報を記憶する記憶手段と、を備え、前記記憶手段は、遊技者を特定する場合に使用される第1情報を記憶可能な記憶領域を備える第1情報記憶手段と、前記所定の遊技状態が発生した場合に当該最新の所定の遊技状態に関する情報を第2情報として記憶可能な記憶領域を備える第2情報記憶手段と、前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を複数蓄積可能な記憶領域を備える第3情報記憶手段と、を備え、前記遊技機は、所定の入力操作に基づいて前記第1情報記憶手段に前記第1情報を記憶させる第1情報記憶制御手段と、前記所定の遊技状態が発生した場合に前記第2情報記憶手段に前記第2情報を記憶させる第2情報記憶制御手段と、前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶された状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させ、前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させないよう制御する第3情報記憶制御手段と、所定の期間遊技がされていない場合に前記第3情報記憶手段に蓄積された前記第2情報に関する情報を消去する消去手段と、を備えていることにより報知の態様に多様性をもたせつつ、遊技の制御にかかる負荷を抑制することができる。 According to the gaming machine of the present invention, the game machine includes a determination unit that determines information related to a predetermined gaming state, and a storage unit that stores the predetermined information, and the storage unit is used when a player is specified. First information storage means having a storage area capable of storing the first information, and a storage area capable of storing information on the latest predetermined gaming state as second information when the predetermined gaming state occurs A second information storage means; and a third information storage means having a storage area capable of storing a plurality of information related to the second information stored in the second information storage means, wherein the gaming machine has a predetermined input First information storage control means for storing the first information in the first information storage means based on an operation, and storing the second information in the second information storage means when the predetermined gaming state occurs Second information When the predetermined gaming state occurs with the control means and the first information stored in the first information storage means, the third information storage means stores the second information storage means in the second information storage means. When information relating to two information is accumulated and the predetermined gaming state occurs in a state where the first information is not stored in the first information storage means, the third information storage means is stored in the second information storage means. Third information storage control means for controlling not to store information relating to the second information to be stored, and information relating to the second information accumulated in the third information storage means when a game has not been played for a predetermined period of time By providing the erasing means for erasing, it is possible to reduce the load on the control of the game while providing diversity in the manner of notification.
1.携帯通信端末に対して情報の送信を行うように構成された遊技機において、
前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶する送信情報記憶手段と、
前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を前記携帯通信端末に対して送信する情報送信手段と、
当該遊技者による遊技の終了を検出するための遊技終了検出手段と、
を備え、
その遊技終了検出手段による遊技終了の検出に基づいて前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする遊技機。
手段1によれば、携帯通信端末に対して情報の送信を行うように構成された遊技機において、送信情報記憶手段が、前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶し、情報送信手段が、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を前記携帯通信端末に対して送信し、遊技終了検出手段が、当該遊技者による遊技の終了を検出し、その遊技終了検出手段による遊技終了の検出に基づいて前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去する。
よって、当該遊技者による遊技終了後に送信情報が遊技機内に無制限に残存する状態を回避できるので、複数の遊技者による送信情報が遊技機内に混在することや、当該遊技者以外の者による送信情報の不正受信等を防止することができる。
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した各実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
1. In a gaming machine configured to transmit information to a mobile communication terminal,
Transmission information storage means for storing transmission information for transmission to the mobile communication terminal;
Information transmission means for transmitting the transmission information stored in the transmission information storage means to the mobile communication terminal;
Game end detecting means for detecting the end of the game by the player;
With
A gaming machine configured to erase the stored contents of the transmission information storage means based on the detection of the game end by the game end detection means.
According to the
Therefore, since it is possible to avoid a state in which transmission information remains in the gaming machine indefinitely after the game by the player is completed, transmission information by a plurality of players is mixed in the gaming machine, or transmission information by a person other than the player is transmitted. Can be prevented from being illegally received.
Hereinafter, each embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
第一の実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。
The
表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。
Below the
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
At the bottom of the
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板21aによって駆動制御される。
The
表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
In the
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。
Further, the
大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
The special winning
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板21a及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板21aは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。
As shown in FIG. 2, the
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
In this embodiment, a
CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。 As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit gaming state is varied according to the condition. Specifically, a low probability mode that generates a jackpot gaming state with a low probability of about 1/300, and a high probability mode that generates a jackpot gaming state with a high probability of about 1/60, which is about five times as high The probability mode is switched according to the type of jackpot symbol. That is, if the jackpot symbol is a predetermined special symbol (eg, odd symbol), the high probability mode is set, and if it is a predetermined normal symbol (eg, even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the above-described value (about 5).
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。
An external
ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16cは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
Here, the
通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知手段としての報知ランプ31、情報送信手段としての赤外線発光部33、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。
The
報知ランプ31は、遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。尚、報知ランプ31、表示装置5は、それぞれ送信情報の消去に関する報知を行うための消去報知手段を構成するものである。
The
第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態で(図20(d),(e)参照)、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。尚、第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bが、本発明の遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段を構成するものである。
The 1st
赤外線発光部33は、携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
The infrared
赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機200との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。
The infrared
インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。
The
CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。
The
ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
The
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び遊技情報送信用の送信バッファ38dを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bが、本発明の送信情報記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定情報記憶手段をそれぞれ構成するものである。
The
不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
The
次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図5の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
Next, the configuration of the
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
Next, the electric circuit configuration of the
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
The
尚、パチンコ機1から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X0012345ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へ遊技情報の送信要求を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
Note that a game information receiving program for receiving game information from the
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図9のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
Next, the operation and effect of the
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability variation counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the big winning
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining occurrence of a big hit gaming state, an outreach random number counter for determining outreach, etc., a respective symbol counter for determining stop symbols, and a reach And a reach type counter for determining the type of operation. Here, the outreach by the outreach random number counter refers to a state in which the winning combination is not finally made after the above-described reach gaming state. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
Now, when the game is started by the player, the
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. Specifically, in step S31 of FIG. 8, the symbols in the
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。 If the determination condition of step S32 is satisfied, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol in step S33. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, it is determined in step S34 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the detach reach value (hereinafter referred to as “disconnect reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S36. Then, after storing the stop symbol in the above steps S33, S35, S36, the symbol variation start processing routine is terminated.
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
After the process of step S30 (symbol variation start process) is performed as described above, the symbols in the left and
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。
In step S50, the symbol fluctuation in the
続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
Subsequently, the
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S150 whether or not the scheduled closing time of the special winning
ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
In step S170, it is determined whether or not the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined in step S180 whether or not the flag F is “1”. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit gaming state occurs, the big winning
図9の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(ステップS227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
In the probability variation processing routine of FIG. 9, in step S221, it is determined whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), whether or not the probability variation counter C is “0” in step S227 (high probability mode) When the probability variation counter C is “0” (in the high probability mode) (step S227: Yes), in step S228, the probability variation in-progress signal ON is output to the
一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability variation counter C is not "0". If the determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 2, 1), the probability variation counter C is decremented by “1” in step S223. In step S224, it is determined whether or not the probability variation counter C is “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the probability changing signal OFF is output to the
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。 Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol variation process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the game ball B has won the first
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。 On the other hand, when the jackpot symbol is a special symbol (odd symbol), the high probability mode is set, and the probability of occurrence of the jackpot gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high probability mode is set, the probability of occurrence of two big hit gaming states is increased from the next time, but if the big hit gaming state occurs again with an odd symbol during that period, the high probability mode is set. . On the other hand, if a big hit gaming state occurs in the normal symbol (even symbol) after the period has elapsed, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技者の特定から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
Next, prior to detailed description of each process executed in the
本実施の形態は、パチンコ機1において遊技者が特定されていることを条件として、その特定された遊技者が所持する携帯電話機200に対して遊技情報を送信するものである。従って、一般的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前に席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信し、これによりパチンコ機1において遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生すると、出力端子16a〜eを介して大当り遊技状態等の発生が検出され、遊技状態データがパチンコ機1内に記憶される。これ以後、自己が所持する携帯電話機200より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機1に送信することにより、パチンコ機1の赤外線発光部33から遊技情報が送信され、携帯電話機200において遊技情報を受信することができる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点より情報送信タイムが形成されて、送信要求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置5にて表示される。そして、情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合には、今回の大当り発生による遊技状態データがパチンコ機1内に蓄積される。従って、情報送信タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者に遊技情報の受信を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでも遊技情報の受信は可能である。
In the present embodiment, on the condition that a player is specified in the
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行うことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合には情報送信タイムに移行して遊技情報の送信を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パチンコ機1内に記憶された遊技状態データが消去され、遊技情報の送信が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生による遊技状態データの受信を行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。
However, there may be a situation where a big hit game is generated in a state where the player specific password is not transmitted and the player is not specified. The player can be specified by transmitting a specific password. In other words, if the player is not specified at the end of the big hit gaming state, the player selects the player to be specified, the player specifying time is formed, and the player specifying password is transmitted. A prompt message is displayed on the
尚、本実施の形態では、赤外線受光部34は、パチンコ機1の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機200から送信される送信要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでも遊技情報が送信される。
In the present embodiment, the infrared
次に、通信制御基板30において実行される遊技状態記憶処理ルーチンについて、図10のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがポインタAPに、遊技状態記憶領域38bの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
Next, a gaming state storage processing routine executed in the
最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”B00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
First, in step S300, the respective signal states of “probability changing signal”, “big hit signal”, and “probable big hit signal” are read from the I /
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”A00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。 When it is determined in step S320 that the “probable variation jackpot signal” has not changed from OFF to ON (step S320: No), in step S350, the gaming status code “A00” representing the occurrence of the normal jackpot is displayed in the gaming status buffer. The data is stored in the address indicated by the pointer AP of 38a. Subsequently, in step S360, it is determined whether or not the “probability changing signal” is in an ON state. When the “probability changing signal” is in the ON state (step S360: Yes), the probability changing continuous number counter L is incremented in step S340. In step S395, the pointer AP is updated, the process of this routine is terminated, and the process returns.
ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
If it is determined in step S310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S310: No), it is determined in step S370 whether the “probability changing signal” has changed from ON to OFF. To do. If it is determined that the “probability changing signal” has changed from ON to OFF (step S370: Yes), in step S380, the game status code “C00” representing the number of consecutive probability-changing games (hereinafter, the number of probability-changing consecutive times) is displayed. The result of adding the value of the probability variation continuous number counter L is stored in the address indicated by the pointer AP of the
尚、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。 It should be noted that “occurrence of a normal big hit”, “occurrence of a probable big hit”, and “continuous probability variation game” correspond to the “occurrence of a specific gaming state” in the present invention.
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図11及び図12を参照しつつ説明する。尚、図11は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図12は、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
Here, how the gaming state data is stored in the
まず、大当り信号<1>がONになった時、確変大当り信号<1>もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS340)(図12(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図12(a)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
First, when the jackpot signal <1> is turned on, the probability variation jackpot signal <1> is also turned on, so that a gaming status buffer “B00” indicating “probability jackpot occurrence” is indicated by the pointer AP. The data is stored in the
次に、大当り信号<2>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図12(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図12(b)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the jackpot signal <2> is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so that the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the
次に、大当り信号<3>がONになった時、確変大当り信号<2>もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図12(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図12(c)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the jackpot signal <3> is turned on, the probability variation jackpot signal <2> is also turned on, so that the gaming state indicated by the pointer AP indicates the gaming status code “B00” indicating “probability jackpot occurrence”. The data is stored in the first storage area of the
次に、大当り信号<4>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図12(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図12(d)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the jackpot signal <4> is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so that the gaming status code “A00” indicating “ordinary jackpot occurrence” is stored in the
次に、大当り信号<5>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS340)(図12(e)参照)。
Next, when the jackpot signal <5> is turned ON, the probability variation jackpot signal is not turned ON, so that the gaming status code “A00” indicating “normal jackpot occurrence” is stored in the
続いて、「確変中信号<1>」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果”C05”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図12(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図12(f)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Subsequently, when the “probability changing signal <1>” is turned OFF, a value “C05” obtained by adding the value “5” of the probability changing continuous count counter L to the gaming state code “C00” indicating “probability changing consecutive count” is set to the pointer Store in the second storage area of the
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図13及び図14に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
Next, information communication processing executed in the
尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
Note that a player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops the game, that is, when it is detected that the firing switch signal output from the
最初に、ステップ400において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技状態バッファ38aは、今回の大当り発生によって生成された遊技状態データを記憶するバッファである。一方、遊技状態記憶領域38bは、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データについて遊技情報の送信が行われなかった場合に、遊技状態データを蓄積記憶するための記憶領域である。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS400:No)、ステップS401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS401:No)、本ルーチンを終了する。
First, in
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、図15に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図15を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。 When the player specifying password is received (step S401: Yes), the player specifying process routine shown in FIG. 15 is executed in step S402. Hereinafter, the processing content of the player specifying processing routine will be described with reference to FIG.
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS4000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS4000:Yes)、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS4000:No)、ステップS4001において、遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データを消去する。
In the player specifying process routine, first, in step S4000, it is determined whether or not the received player specifying password matches the password stored in the
すなわち、直前に遊技を行った遊技者が遊技情報の受信を行わずに遊技を終了した場合、遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS4001において、前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積された遊技状態データについての遊技情報の受信を行うことができないため、遊技情報の不正受信を防止することができる。一方、遊技状態バッファ38aの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴う遊技状態データについての遊技情報の受信を確実に行うことができる。
That is, when the player who played the game immediately before ending the game without receiving the game information, the game state data remains stored in the game
続いて、ステップS4002において、遊技状態データが遊技状態バッファ38aに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS4002:No)、ステップS4003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS4004において、受信したパスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。
Subsequently, in step S4002, it is determined whether or not the game state data is stored in the
続いて、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図20(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
Subsequently, in step S4005, the player identification flag YF is turned ON, and in step S4006, the player is notified by displaying a message on the
情報通信処理メインルーチンにおいて、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されている場合は(ステップS400:Yes)、ステップS403において、報知ランプ31が点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機1に遊技状態データが記憶され、携帯電話機200によって遊技情報の受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS404:No)、ステップS401以降を実行する。
In the information communication processing main routine, when the gaming state data is stored in the
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS404:Yes)、ステップS405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS405:No)、ステップS417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図20(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、遊技状態データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技情報の受信前に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
When the transmission request signal and the player specific password are received (step S404: Yes), in step S405, the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS405:Yes)、ステップS406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS406:No)、ステップS407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図21(a)参照)。
If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the
続いて、ステップS409において、コネクト信号を送信し、ステップS450において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS412において、遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS413において、遊技状態記憶領域38bに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS412及びS413における遊技情報の作成及び送信処理は、図16に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
Subsequently, in step S409, a connect signal is transmitted, and in step S450, a return signal is received from the
ここで、図16を参照しつつ、遊技情報作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図16のフローチャートでは、ステップS413(遊技状態記憶領域38bに基づく遊技情報の作成及び送信)がステップS412(遊技状態バッファ38aに基づく遊技情報の作成及び送信)と異なる部分については、ステップS413における内容を括弧書きにて示す。
Here, the processing content of the game information creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 16, the step S413 (creation and transmission of game information based on the game
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPに遊技状態バッファ38a(ステップS413では遊技状態記憶領域38b)の先頭アドレスを設定する。
In the game information creation / transmission processing routine, in step S471, the start address of the
次に、ステップS472において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)に記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されていない場合は、ステップS473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
Next, in step S472, it is determined whether or not the transmission of game information has been completed for all the game state data stored in the
遊技情報の送信が終了していない遊技状態データがある場合は(ステップS472:No)、ステップS473において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図19(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)におけるポインタBPが示すアドレスより、本発明の送信情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技状態データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及び遊技情報カウンタ値が、本発明における各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報に相当するものである。
If there is game state data for which transmission of game information has not ended (step S472: No), in step S473, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
そして、ステップS476において、送信バッファ38dに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS478において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS479において、ポインタBPの値を更新してステップS472に戻る。従って、すべての遊技状態データについて遊技情報の送信処理が終了してリターンするまで(ステップS472:Yes)、ステップS473〜S479の処理を繰り返す。
In step S476, the game information stored in the
一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図22(a)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。
On the other hand, while the game information is being transmitted from the infrared
尚、遊技情報カウンタ39aの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
The value of the
情報通信処理メインルーチン(図14)にリターンすると、ステップS414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図22(b)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
When returning to the information communication processing main routine (FIG. 14), a transmission end signal is transmitted in step S414. On the other hand, when the
続いて、ステップS415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS416において、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
Subsequently, in step S415, the
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図23は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
When the game information transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
Here, the game information stored in the
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図17及び図18に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。
Next, the processing after the end of the big hit game in the
最初に、ステップS500において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS500:No)、本ルーチンを終了する。遊技状態データが記憶されている場合は(ステップS500:Yes)、ステップS501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。
First, in step S500, it is determined whether or not the game state data is stored in the
遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS501:Yes)、ステップS502において、遊技情報の送信が可能な状態である旨を報知すると共に遊技情報の受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図20(c)に示すように、「情報の送信が可能です。送信要求を行って、情報を受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS503において、遊技情報の送信が完了したか否かを判定する。遊技情報の送信が完了している場合は(ステップS503:Yes)、本ルーチンを終了する。遊技情報の送信が完了していない場合は(ステップS503:No)、ステップS504において、情報送信タイムが終了したか否か(情報送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。情報送信タイムが終了していない場合は(ステップS504:No)、ステップS503へ戻る。情報送信タイムが終了した場合は(ステップS504:Yes)、ステップS505において、遊技状態バッファ38aの内容を、遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
When the player identification flag is ON (step S501: Yes), in step S502, a message that informs that the game information can be transmitted and a message that prompts reception of the game information is displayed on the
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS501:No)、ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS506:Yes)、ステップS507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図21(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
If the player identification flag YF is OFF (step S501: No), it is determined in step S506 whether or not a player identification password is stored in the
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS512へ移行する。
Here, when it is detected by the first
ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS506:No)、ステップS512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図21(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
In step S506, when it is determined that the player specific password is not stored in the
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図21(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
Here, when it is detected by the first
そして、ステップS515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS515:Yes)、ステップS502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図13〜図14の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図15)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS515:No)、ステップS516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS516:No)、ステップS515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS516:Yes)、ステップS517において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去し、ステップS518において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図21(g)参照)。そして、ステップS519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
In step S515, it is determined whether or not the player specifying flag YF is turned on. If the player specifying flag YF is turned on (step S515: Yes), the process proceeds to step S502. Note that the player specifying process (FIG. 15) is performed in the information communication processing main routine of FIGS. 13 to 14 which is called at predetermined time intervals when the player specifying password is transmitted from the
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図20に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
Next, the game end process executed in the
最初に、ステップS600において、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、発射スイッチ信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、遊技操作が停止された場合であり、当該遊技者による遊技が終了した可能性が高い状態である。
First, in step S600, it is determined whether or not the firing switch signal output from the
発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、ステップS601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS601以降の処理を実行しない。 If the firing switch signal has changed from ON to OFF, it is determined in step S601 whether a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed. If it is within a predetermined time after the firing switch signal is turned from ON to OFF (step S601: No), it is assumed that the player resumes the game, and therefore the processing after step S601 is not executed.
所定時間が経過した場合は(ステップS601:Yes)、ステップS602において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS602:No)、本ルーチンの処理を終了する。
If the predetermined time has elapsed (step S601: Yes), in step S602, it is determined whether or not the gaming state data is stored in the
遊技状態データが記憶されている場合、すなわち、未送信の遊技状態データが残存している場合は(ステップS602:Yes)、ステップS603において、遊技状態データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図21(h)に示すように、「蓄積情報を消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS604において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS605において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容(すなわち、遊技状態データ)の消去を実行する。続いて、ステップS606において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図21(g)参照)。そして、ステップS607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
If game state data is stored, that is, if untransmitted game state data remains (step S602: Yes), a message on the
一方、ステップS604において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、遊技状態データの消去を実行することなく、ステップS600へ戻る。従って、”いいえ”を選択してから所定時間以内に遊技球の発射を再開すれば、遊技状態データの蓄積が続行され、再開しない場合は、所定時間後に再び消去確認メッセージ(図21(h)参照)が表示される。尚、出力端子16dが本発明の発射検出手段を構成するものであり、ステップS600の処理が遊技操作中止検出手段及び遊技終了検出手段として機能するものである。
On the other hand, if it is detected in step S604 that the hand is held over the second
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、携帯電話機200に対して遊技状態データを含む遊技情報の送信を行うように構成されたパチンコ機1において、送信情報記憶手段としての遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bが、携帯電話機200へ送信するための遊技状態データを記憶し、赤外線発光部33が、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶された遊技状態データを含む遊技情報を携帯電話機200に対して送信し、遊技終了検出手段としてのステップS600〜S601の処理において、出力端子16dから出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出することにより当該遊技者による遊技の終了を検出し、その遊技終了の検出に基づいて遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容(すなわち、遊技状態データ)を消去する。
As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, in the
よって、当該遊技者による遊技終了後に送信情報としての遊技状態データがパチンコ機1内に無制限に残存する状態を回避できるので、複数の遊技者による遊技状態データがパチンコ機1内に混在することや、当該遊技者以外の者による遊技情報の不正受信等を防止することができる。
Therefore, since it is possible to avoid a state in which the game state data as transmission information remains in the
また、本実施の形態によれば、遊技終了が検出されてから所定時間(例えば、5分間)経過後に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去するので、遊技終了後、遊技者が携帯電話機200によって遊技情報を受信するために必要な時間が確保されると共に、所定時間経過後は確実に遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容が消去される。
In addition, according to the present embodiment, the storage contents of the
また、本実施の形態によれば、消去報知手段としての表示装置5が、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去することを予告的に報知するので(図21(h)参照)、遊技者は、遊技情報を含む記憶内容が消去されることを事前に確実に知ることができる。
In addition, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、表示装置5により蓄積情報が消去されることが報知された時点で、消去を実行するか否かを、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bに手をかざすことにより遊技者が選択できるので(図21(h)参照)、遊技情報の受信が完了していない場合等に遊技者の意に反して記憶内容の消去が実行されることを確実に防止することができる。
Further, according to the present embodiment, at the time when the
また、本実施の形態によれば、表示装置5が、蓄積情報が消去されたことを報知するので(図21(g)参照)、遊技者は、遊技状態データを含む蓄積情報の消去が完了したことを確実に知ることができる。
Further, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、ステップS600において遊技球の発射状態を出力端子16dを介して検出し、発射スイッチ信号がONからOFFに変化して遊技球の発射停止が検出された場合に、遊技操作中止と判定する。すなわち、遊技球の発射が停止された場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技球の発射停止の検出を契機として遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去することができる。
Further, according to the present embodiment, when the launch state of the game ball is detected via the
また、本実施の形態によれば、パチンコ機1から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
Further, according to the present embodiment, the game information transmitted from the
そして、携帯電話機200にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
Then, it is possible to provide various services to the player by using the game information that can be individually identified as the occurrence of the specific game state received by the
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。 Then, when the received game information is new game information, the game information aggregation computer totals the received game information, and creates a ranking for each of the normal jackpot count, the probability variation jackpot count and the probability variation consecutive count, For example, the ranking results are posted on the company's Internet homepage together with the top 10 player names and game store information.
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。 Thereby, the player can further enjoy the game in the gaming machine by encouraging that his / her grade and name are posted on the homepage. In addition, general people who want to enjoy a game in the game hall can refer to the ranking results posted on the homepage for reference when selecting a game store. In addition, game machine manufacturers can collect game information from around the country using mobile communication terminals owned by players without developing new large-scale and expensive network equipment. It becomes possible to be a reliable information source.
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。 In addition, it is conceivable to implement a service for providing service points according to game results. When the game hall grants service points, for example, a computer having an infrared communication device connected to the front of the game hall is installed. A player takes in game information from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall to a mobile communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the portable communication terminal to the front infrared communication device. Based on the game information received by the infrared communication device, the front computer calculates the number of normal big hits, the number of probable big hits, or the number of consecutive probable changes, and calculates the service point of the player according to each result. Then, the player can receive a prize or the like from the game hall according to the number of service points. Therefore, the player can acquire a prize etc. at an opportunity different from the prize exchange according to the number of prize balls in the past, and the motivation for the game can be further improved.
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。 Alternatively, when the gaming machine maker grants service points, for example, a service point management computer for storing and managing service points for each player (member) is installed in the gaming machine maker. A player takes in game information from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall to a mobile communication terminal that he / she owns. Thereafter, the player transmits game information and player identification information (player name, membership number, etc.) as an e-mail from the portable communication terminal to the gaming machine manufacturer. Based on the received game information, the service point management computer usually obtains the number of jackpots, probability variation jackpots, or probability variation consecutive times, and the player has accumulated the service points calculated according to the respective results in the past. Add to service points. When the service point reaches a certain score, a prize is given from the gaming machine maker to the player. Accordingly, the player can acquire prizes from the gaming machine manufacturer at a different opportunity from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional game hall, and can further improve the motivation for the game. .
次に、第一の実施の形態の変形例について説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図24は、本変形例において遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図25は携帯電話機200によって受信されたメモリ206における遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
Next, a modification of the first embodiment will be described. In the above-described embodiment, the game information counter value is used to set the game information to a unique value. However, in this modification, a clock is built in the
次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第一の実施形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎に遊技状態データを記憶する構成としたが、本実施の形態では、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)を記憶することによって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図7、及び図9は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first embodiment, the game state data is stored every time the occurrence of a specific game state is detected. However, in the present embodiment, the cumulative occurrence number HC (hereinafter referred to as the following) of the symbol variation as the game progress data. The game progress status is managed by storing the variation number HC), and game information including the variation number HC data is transmitted as an infrared signal that can be received by the
本実施の形態におけるパチンコ機101では、図26の正面図及び図27の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠2の窓孔より下方の左右中央部に人体検知センサ40が設けられている。人体検知センサ40は、赤外線を利用してセンサ前方における人体の存在の有無を検知するセンサであり、前枠2の窓孔より下方の左右中央部に設けられることにより、遊技者用椅子に着座した遊技者の体に対向するので、遊技者の存在の有無を確実に検出することができる。人体検知センサ40は、人体の存在を検知した場合に人体検知信号をONし、人体の存在が検知されない場合は人体検知信号をOFFする。また、図27に示すように、人体検知センサ40はCPU36に接続されており、人体検知信号がCPU36に入力されるようになっている。
In the
また、本実施の形態のRAM38には、図27に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、送信情報記憶手段としての遊技進行データ記憶領域38eが設けられている。遊技進行データ記憶領域38eは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度にカウントアップ(すなわち、1が加算)される変動回数HCを記憶する領域である。
In addition, as shown in FIG. 27, the
また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、図28のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。図28に示すフローチャートのステップS131において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS132において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS133において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
In the present embodiment, in step S30 of the special electric accessory control routine of FIGS. 6 to 7, instead of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment, the symbol variation start process shown in the flowchart of FIG. Is executed. In step S131 of the flowchart shown in FIG. 28, first, the symbol variation signal is turned ON. Subsequently, in step S132, the symbols in the
ステップS133の判定条件が満たされていると、ステップS134において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS133の判定条件が満たされていないと、ステップS135において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS136において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS135の判定条件が満たされていないと、ステップS37において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS134,S136,S137で停止図柄を記憶し、ステップS138で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。 If the determination condition in step S133 is satisfied, in step S134, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol. On the other hand, if the determination condition in step S133 is not satisfied, it is determined in step S135 whether or not the value of the outreach random number counter is the same as the predetermined outreach value. If this determination condition is satisfied, in step S136, the symbol corresponding to the outlier reach value (hereinafter referred to as “outlier reach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S135 is not satisfied, the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S37. In step S134, S136, S137, the stop symbol is stored. In step S138, the symbol variation signal is turned off, and then the symbol variation start processing routine is terminated.
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機101における遊技の開始から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
Next, prior to detailed description of each process executed on the
本実施の形態は、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)によって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機101における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機101の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、今回の遊技開始時における変動回数データである。パチンコ機101では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の変動回数として設定される。
In the present embodiment, the game progress status is managed based on the cumulative occurrence number HC (hereinafter referred to as the fluctuation number HC) of the symbol variation as the game progress data, and the game information including the variation number HC data is stored by the player. It is transmitted as an infrared signal that can be received by the
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機101の機種IDであり、開始データは当該機種の前回遊技終了時における変動回数となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データ(=前回遊技終了時における変動回数)が現在の変動回数として設定されることにより、パチンコ機101における遊技の進行状況が前回遊技の続きとして設定され、表示装置5における演出は前回遊技終了時におけるストーリーから開始される。
Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the corresponding model, a predetermined dummy ID is transmitted from the
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCに1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”送信要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機101に送信すると、パチンコ機101に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機101の赤外線発光部33から変動回数HCデータを含む遊技情報が送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信した遊技情報は、次回遊技の開始時に、今回遊技の続きから遊技を開始するための開始データとしてパチンコ機101に送信することができる。
Then, every time the game ball B wins the first type starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the
次に、通信制御基板30において実行される変動回数記憶処理ルーチンについて、図29のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数HCに初期値として「0」が設定される。
Next, the fluctuation number storage processing routine executed in the
最初に、ステップS1300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS1310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS1310:Yes)、ステップS1320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS1320:Yes)、ステップS1330において、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCをカウントアップ(すなわち、1を加算)するとともに、ステップS1340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS1320:No)、変動回数HCの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
First, in step S <b> 1300, the signal states of “probably changing signal” and “design variation signal” are read from the I /
ここで、変動回数HCの推移について、図30のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に変動回数HCが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても変動回数HCの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生は変動回数HCの算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして変動回数HCを算出することにより、遊技の進行状況を適切に反映させるようにしている。 Here, the transition of the fluctuation count HC will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a “symbol fluctuation signal” is generated with a predetermined probability as time passes. While the “probability changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the fluctuation count HC increases by 1 each time the “symbol fluctuation signal” occurs once. On the other hand, while the “probability changing signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), even if the “symbol changing signal” is generated, the value of the number of changes HC does not change. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the variation number HC, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the variation number HC. Appropriately reflected.
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図31〜図32に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
Next, information communication processing executed in the
尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図34(a)に示すように、パチンコ機の機種名及び前回遊技終了時の変動回数を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データがメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
Note that transmission of start data, player specific password, transmission request signal, etc. from the
図31〜図32のフローチャートで、最初に、ステップS1400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS1400:Yes)、ステップS1401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機101の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致する場合は(ステップS1401:Yes)、ステップS1402において、受信した開始データの値を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、開始データは前回遊技の終了時における変動回数の値であるので、ステップS1402の処理により、パチンコ機101には前回遊技終了時の進行状況が設定される。
31 to 32, first, in step S1400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the
受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致しない場合は(ステップS1401:No)、ステップS1403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS1403:Yes)、ステップS1404において、数値”0”を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、変動回数HCに”0”が設定されることにより、パチンコ機101の新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
If the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 101 (step S1401: No), it is determined in step S1403 whether the received model ID matches a predetermined dummy ID. When the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S1403: Yes), in step S1404, the numerical value “0” is written in the variation count HC of the game progress
また、受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS1403:No)、ステップS1405において、図35(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
If the received model ID does not match either the model ID of the
ステップS1402又はステップS1404において変動回数HCに開始データが設定された後、ステップS1406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS1407において、図35(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。変動回数○○回より遊技を開始します。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS1408において、変動回数HCの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
After the start data is set in the variation count HC in step S1402 or step S1404, the received player specific password is stored in the
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、変動回数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図36に示すように、変動回数が100回増加する毎に、ストーリー<1>(100回)、ストーリー<2>(200回)、ストーリー<3>(300回)、ストーリー<4>(400回)・・・とストーリー展開の演出が実行される。尚、図36では、前回の遊技でストーリー<1>からストーリー<2>の途中まで遊技した後、変動回数データを含む遊技情報を携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、前回の変動回数データを開始データとして携帯電話機200からパチンコ機101に送信して、ストーリー<2>の続きから遊技が開始された例を示している。
On the other hand, the
ステップS1400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1400:No)、ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1409:No)、本ルーチンの処理を終了する。 If it is determined in step S1400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S1400: No), whether “transmission request signal + player specific password” has been received in step S1409. Determine whether. If it is determined that “transmission request signal + player specific password” has not been received (step S1409: NO), the processing of this routine is terminated.
ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS1409:Yes)、ステップS1410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS1410:No)、ステップS1411において、図35(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、情報を送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
When “transmission request signal + player specific password” is received in step S1409 (step S1409: Yes), the player specific password received together with the transmission request signal and the
従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
Therefore, even when a transmission request signal is transmitted from the
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS1410:Yes)、ステップS1412において、コネクト信号を送信し、ステップS1413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS1414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS1415において、遊技進行データとしての変動回数データを含む遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS1415における遊技情報の作成及び送信処理は、図33に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS1471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図37(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS1472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS1473において、遊技進行データ識別コード(”D00”)、及び本発明の送信情報としての遊技進行データを送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技進行データ識別コード+遊技進行データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。また、遊技進行データ識別コードは、遊技進行データの種類を識別するためのコードであり、”D00”は「変動回数」を表す。従って、遊技進行データ識別コードが”D00”である場合、遊技進行データは変動回数HCの値となる。
In the gaming information creation / transmission processing routine, in step S1471, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
そして、ステップS1474において、送信バッファ38dに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS1475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS1476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
In step S1474, the game information stored in the
一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図34(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
On the other hand, while the game information is being transmitted from the infrared
尚、遊技情報カウンタ39aの値が「遊技情報の送信毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
The value of the
情報通信処理メインルーチン(図32)にリターンすると、ステップS1416において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図34(c)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
When returning to the information communication processing main routine (FIG. 32), a transmission end signal is transmitted in step S1416. On the other hand, when the
続いて、ステップS1417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS1418において、変動回数HCに”0”を設定するとともに、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。従って、遊技情報の送信終了後は、遊技者特定パスワードが未入力の状態となる。
Subsequently, in step S1417, the
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技進行データ識別コード及び遊技進行データ(すなわち、変動回数データ)からなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図39は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
When the game information transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技情報の送信を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機101において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技情報の送信を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、遊技進行データを識別するための識別コードを含んでいるので、どのような種類の遊技進行データであるかを識別することが可能である。
Here, the game information stored in the
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図38に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
Next, the game end process executed in the
最初に、ステップS1600において、人体検知センサ40より出力される人体検知信号がONからOFFになったか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS1600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、人体検知信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、人体検知信号がONからOFFになった場合は、遊技者がパチンコ機101の前方から存在しなくなったことを意味し、当該遊技者が遊技を終了してパチンコ機101から離れた可能性が高い。
First, in step S1600, it is determined whether or not the human body detection signal output from the human
人体検知信号がONからOFFになった場合は(ステップS1600:Yes)、ステップS1601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS1601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS1601以降の処理を実行しない。 When the human body detection signal is changed from ON to OFF (Step S1600: Yes), it is determined in Step S1601 whether or not a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed. If it is within a predetermined time after the human body detection signal is turned from ON to OFF (step S1601: No), it is assumed that the player resumes the game, so the processing after step S1601 is not executed.
所定時間が経過した場合は(ステップS1601:Yes)、ステップS1602において、変動回数HCデータが遊技進行データ記憶領域38eに記憶されているか否かを判定する。変動回数HCが記憶されていない場合は(ステップS1602:No)、本ルーチンの処理を終了する。
If the predetermined time has elapsed (step S1601: Yes), in step S1602, it is determined whether or not the variation count HC data is stored in the game progress
変動回数HCデータが記憶されている場合、すなわち、未送信の変動回数HCデータが残存している場合は(ステップS1602:Yes)、ステップS1603において、変動回数データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図35(e)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS1604において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS1605において、遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容(すなわち、変動回数HCデータ)の消去を実行する。続いて、ステップS1606において、変動回数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図35(d)参照)。そして、ステップS1607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
When the variation count HC data is stored, that is, when the untransmitted variation count HC data remains (step S1602: Yes), the
一方、ステップS1604において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、変動回数HCデータの消去を実行することなく、ステップS1608において、図35(f)に示すように、表示装置5に「情報の送信が可能です。送信要求を行って情報を受信してください。」とのメッセージを表示し、ステップS1600へ戻る。よって、遊技者は、遊技終了後に遊技情報の受信を行うことを忘れて短時間の間、席を離れた場合であっても、所定時間内に携帯電話機200から送信要求を送信することにより、変動回数データを受信することができる。尚、ステップS1600の処理が、本発明の遊技者有無検出手段及び遊技終了検出手段として機能するものである。
On the other hand, if it is detected in step S1604 that the hand is held over the second
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、図柄変動の累積発生回数を表す変動回数HCを遊技進行データとして算出することによって遊技進行状況が管理され、データ送信手段としての赤外線発光部33が、遊技進行データとしての変動回数HCデータを含む遊技情報を携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。
As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, the game progress status is managed by calculating the fluctuation number HC representing the cumulative occurrence number of symbol fluctuations as the game progress data, and the data transmission means The infrared
よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機101から遊技情報を受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単に取得することができる。そして、携帯電話機200にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。
Therefore, the player can easily obtain information regarding the progress of the game by receiving the game information from the
すなわち、携帯電話機200等の携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
That is, it is possible to participate in rankings in which a large number of players compete for game progress by transmitting game information received by a mobile communication terminal such as the
また、本実施の形態によれば、携帯電話機200に対して変動回数HCデータを含む遊技進行データの送信を行うように構成されたパチンコ機101において、送信情報記憶手段としての遊技進行データ記憶領域38eが、携帯電話機200へ送信するための変動回数HCデータを記憶し、赤外線発光部33が、遊技進行データ記憶領域38eに記憶された変動回数HCデータを含む遊技進行データを携帯電話機200に対して送信し、遊技終了検出手段としてのステップS1600の処理において、人体検知センサ40から出力される人体検知信号がONからOFFになったことを検出することにより当該遊技者による遊技の終了を検出し、その遊技終了の検出に基づいて遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容(すなわち、変動回数HCデータ)を消去する。すなわち、当該パチンコ機101の前方に人体が存在しない場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、当該パチンコ機101の前方に人体が存在しないことの検出を契機として変動回数HCデータを消去する。
In addition, according to the present embodiment, in the
よって、当該遊技者による遊技終了後に送信情報としての変動回数HCデータがパチンコ機1内に無制限に残存する状態を回避できるので、複数の遊技者による変動回数HCデータがパチンコ機101内に混在することや、当該遊技者以外の者による遊技情報の不正受信等を防止することができる。
Therefore, it is possible to avoid a state in which the variation frequency HC data as transmission information remains in the
次に、第二の実施の形態の第一の変形例について図面を参照しつつ説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技情報の送信時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図40(a)は、本変形例における送信バッファのフォーマットを、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。また、図41は、携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技情報の送信時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技情報が送信されたかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
Next, a first modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the above-described embodiment, the game information counter value is used to set the game information to a unique value. However, in this modification, a clock is built in the
次に、第二の実施の形態の第二の変形例について、図面を参照しつつ説明する。前記第二の実施の形態では、パチンコ機101の前枠2に設けた人体検知センサ40によって遊技者の有無を検知する構成としたが、本変形例では、図42に示すように、各パチンコ機に対応する遊技者用椅子50の着座部分に設けられた着座センサ51によって遊技者の有無を検知するように構成している。ここで、着座センサ51は、遊技者用椅子50の着座部分50aにおける荷重を検出可能な歪み式荷重センサによって構成され、荷重検出信号が伝送線52を介してCPU36へ伝送されるようになっている。そして、前記第二の実施の形態では、図38の遊技終了処理ルーチンにおいて、ステップS1600で人体検知信号がONからOFFに変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定したが、本変形例では、ステップS1600において荷重検出値が所定値(例えば、35kg)以上から所定値未満に変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定してステップS1601以降の遊技終了処理において遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容の消去を実行するように構成されている。
Next, a second modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the second embodiment, the presence / absence of a player is detected by the human
次に、本発明の第三の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一乃至第二の実施形態では、遊技状態データ又は遊技進行データを記憶して遊技情報を送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出に基づいてポイント数を算出してポイント数データを記憶し、ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。尚、ポイント数データが、本発明のサービスポイントに関する情報に相当するものである。また、上述した第一乃至第二の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図9は、第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first to second embodiments, the game state data or the game progress data is stored and the game information is transmitted. However, in this embodiment, the number of points is determined based on the detection of the occurrence of a specific game state. Is calculated, the point number data is stored, and a service point having a value corresponding to the point number is transmitted as an infrared signal that can be received by the
本実施の形態におけるパチンコ機102では、図43の正面図及び図44の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠2の発射ハンドル17近傍に終了ボタン41が設けられている。終了ボタン41は、ボタンの押下によって電気信号を発生する押しボタンであって、図44に示すように、CPU36に電気的に接続されている。終了ボタン41が、遊技終了時に遊技者によって押下されることにより、CPU36において遊技終了が認識されるようになっている。
As shown in the front view of FIG. 43 and the block diagram of the communication control board of FIG. The
本実施の形態のROM37には、図44に示すように、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を設定したポイント数参照テーブル37aが記憶されている。また、本実施の形態のRAM38には、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、送信情報記憶手段としてのポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gが設けられている。さらに、不揮発性メモリ39には、遊技情報カウンタ39aに代えて、サービスポイントの送信が行われる度にカウントアップされるサービスポイントカウンタ39bが記憶されている。
As shown in FIG. 44, the
また、本実施の形態では、通信制御基板30のCPU36が、図10の遊技状態記憶処理ルーチンに代えて、図45に示すポイント数データ記憶処理ルーチンをROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行する。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内のポイントバッファ38fの先頭アドレスがポインタAPに、ポイント蓄積領域38gの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
Further, in the present embodiment, the
最初に、ステップS2300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2310:Yes)、ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2320:Yes)、ステップS2330において、図46に示すポイント数参照テーブル37aより「確変大当り」に対応するポイント数”20”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
First, in step S <b> 2300, the signal states of “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probable big hit signal” are read from the I /
ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS2320:No)、ステップS2350において、図46に示すポイント数参照テーブル37aより「通常大当り」に対応するポイント数”10”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS2360:Yes)、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
If it is determined in step S2320 that the “probable variation jackpot signal” has not changed from OFF to ON (step S2320: No), in step S2350, the “normal jackpot” corresponding to the point number reference table 37a shown in FIG. The number of points “10” is read and stored in the address indicated by the pointer AP of the
ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2310:No)、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS2370:Yes)、ステップS2380において、図46に示すポイント数参照テーブル37aより確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値を乗じた結果を、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS2390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
If it is determined in step S2310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S2310: No), it is determined in step S2370 whether the “probability changing signal” has changed from ON to OFF. To do. When it is determined that the “probability changing signal” has changed from ON to OFF (step S2370: Yes), in step S2380, the number of consecutive probability-changing games (hereinafter referred to as the number of consecutive probability changes) from the point number reference table 37a shown in FIG. The result obtained by multiplying the number of points corresponding to “5” by the value of the probability variation number counter L is stored in the address indicated by the pointer AP of the
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gへどのようにポイント数データが記憶されるかについて、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示す第一の実施形態の説明において参照した図11のチャート及び図47を参照しつつ説明する。ここで、図47は、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gにおけるポイント数データの記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの送信は行われていないものとする。
Here, how point number data is stored in the
まず、大当り信号<1>がONになった時、確変大当り信号<1>もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS2340)(図47(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図47(a)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
First, when the big hit signal <1> is turned on, the probability variation big hit signal <1> is also turned on, so the point number data “20” corresponding to “probable big hit occurrence” is indicated by the pointer AP. 38f is stored in the first storage area (step S2330), and the probability variation number-of-times counter L is incremented to 1 (step S2340) (see the right side of FIG. 47A). Thereafter, if service points are not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the
次に、大当り信号<2>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS2340)(図47(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図47(b)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the big hit signal <2> is turned on, the probability variation big hit signal is not turned on, so the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the
次に、大当り信号<3>がONになった時、確変大当り信号<2>もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図47(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図47(c)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the big hit signal <3> is turned on, the probability variation big hit signal <2> is also turned on, so the point number data “20” corresponding to “probability big hit occurrence” is indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area of the
次に、大当り信号<4>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS2340)(図47(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図47(d)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Next, when the jackpot signal <4> is turned on, the probability variation jackpot signal is not turned on, so the point number data “10” corresponding to “ordinary jackpot occurrence” is stored in the
次に、大当り信号<5>がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号<1>」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS2340)(図47(e)参照)。
Next, when the big hit signal <5> is turned ON, since the probability variation big hit signal is not ON, the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the
続いて、「確変中信号<1>」がOFFになると、「確変連続回数」に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値「5」を乗じて得られたポイント数データ”25”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS2390)(図47(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図47(f)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
Subsequently, when the “probability changing signal <1>” is turned OFF, the point number data obtained by multiplying the point number “5” corresponding to the “probability changing number of times” by the value “5” of the probability changing number of times counter L ” 25 ″ is stored in the second storage area of the
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図48〜図49に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
Next, the information communication process executed in the
尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
Note that a player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops the game, that is, when it is detected that the firing switch signal output from the
最初に、ステップS2400において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポイントバッファ38fは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域38gは、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データに基づくサービスポイントの送信が行われなかった場合に、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2400:No)、ステップS2401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2401:No)、本ルーチンを終了する。
First, in step S2400, it is determined whether or not the point number data is stored in the
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS2401:Yes)、ステップS2402において、図50に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図50を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。 When the player specifying password is received (step S2401: Yes), the player specifying process routine shown in FIG. 50 is executed in step S2402. Hereinafter, the processing content of the player specifying processing routine will be described with reference to FIG.
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS24000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS24000:Yes)、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS24000:No)、ステップS24001において、ポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。
In the player specifying process routine, first, in step S24000, it is determined whether or not the received player specifying password matches the password stored in the
すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの受信を行わずに遊技を終了した場合、ポイント蓄積領域38gにポイント数データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS24001において、前の遊技者によってポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域38gに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を行うことができないため、サービスポイントの不正受信を防止することができる。一方、ポイントバッファ38fの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を確実に行うことができる。
That is, when the player who played the game immediately before ending the game without receiving the service point, the point number data remains accumulated in the
続いて、ステップS24002において、ポイント数データがポイントバッファ38fに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS24002:No)、ステップS24003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS24004において、受信したパスワードを遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶する。
Subsequently, in step S24002, it is determined whether or not the point number data is stored in the
続いて、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図56(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
Subsequently, in step S24005, the player specifying flag YF is turned ON, and in step S24006, the player is notified by displaying a message on the
情報通信処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されている場合は(ステップS2400:Yes)、ステップS2403において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機102にポイント数データが記憶され、携帯電話機200によってサービスポイントの受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS2404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2404:No)、ステップS2401以降を実行する。
In the information communication processing main routine, when the point number data is stored in the
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS2404:Yes)、ステップS2405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS2405:No)、ステップS2417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図56(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、サービスポイントの受信前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
When the transmission request signal and the player specific password are received (step S2404: Yes), in step S2405, the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS2405:Yes)、ステップS2406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS2406:No)、ステップS2407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS2408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図56(a)参照)。
If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the
続いて、ステップS2409において、コネクト信号を送信し、ステップS2450において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS2411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS2412において、ポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS2413において、ポイント蓄積領域38gに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS2412及びS2413におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図51に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
Subsequently, in step S2409, a connect signal is transmitted, and in step S2450, a return signal is received from the
ここで、図51を参照しつつ、サービスポイント作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図51のフローチャートでは、ステップS2413(ポイント蓄積領域38gに基づくサービスポイントの作成及び送信)がステップS2412(ポイントバッファ38fに基づくサービスポイントの作成及び送信)と異なる部分については、ステップS2413における内容を括弧書きにて示す。
Here, the processing contents of the service point creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 51, the contents in step S2413 are different from step S2413 (service point creation and transmission based on
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS2471において、ポインタBPにポイントバッファ38f(ステップS2413ではポイント蓄積領域38g)の先頭アドレスを設定する。
In the service point creation / transmission processing routine, in step S2471, the head address of the
次に、ステップS2472において、ポイントバッファ38f(ポイント蓄積領域38g)に記憶されたすべてのポイント数データについてサービスポイントの作成及び送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS2472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gにポイント数データが記憶されていない場合は、ステップS2473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
Next, in step S2472, it is determined whether or not service points have been created and transmitted for all the point number data stored in the
サービスポイントの送信が終了していないポイント数データがある場合は(ステップS2472:No)、ステップS2473において、当該パチンコ機102を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図54(a)は、ポイント数データを含むサービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、ポイントバッファ38f(ポイント蓄積領域38g)におけるポインタBPが示すアドレスより、本発明の送信情報としてのポイント数データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
When there is point number data for which transmission of service points has not ended (step S2472: No), in step S2473, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
そして、ステップS2476において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS2477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS2478において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS2479において、ポインタBPの値を更新してステップS2472に戻る。従って、すべてのポイント数データについてサービスポイントの送信処理が終了してリターンするまで(ステップS2472:Yes)、ステップS2473〜S2479の処理を繰り返す。
In step S 2476, the service point stored in the
一方、赤外線発光部33からサービスポイントが送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図57(a)に示すように、「サービスポイントを受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに複数のポイント数データが記憶蓄積されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信することができる。
On the other hand, while the service point is transmitted from the infrared
尚、サービスポイントカウンタ39bの値が、本発明の「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
The value of the
情報通信処理メインルーチン(図49)にリターンすると、ステップS2414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機102から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図57(b)に示すように、「サービスポイントの受信が完了しました」とのメッセージが表示され、サービスポイント受信プログラムの実行を終了する。
When returning to the information communication processing main routine (FIG. 49), a transmission end signal is transmitted in step S2414. On the other hand, when the
続いて、ステップS2415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS2416において、ポイントバッファ38f、ポイント蓄積領域38g及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
Subsequently, in step S2415, the
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値及びポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図52は、携帯電話機200のメモリ220におけるサービスポイントの記憶例を示すものである。
When the service points transmitted in the information communication processing main routine described above are received by the
ここで、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントは、個々のサービスポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポイントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、当該パチンコ機102において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々のサービスポイントを確実に識別することができる。
Here, the service points stored in the
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図52〜図53に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。
Next, a process after the end of the big hit game on the
最初に、ステップS2500において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(S2500:No)、本ルーチンを終了する。ポイント数データが記憶されている場合は(S2500:Yes)、ステップS2501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。
First, in step S2500, it is determined whether or not the point number data is stored in the
遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS2501:Yes)、ステップS2502において、サービスポイントの送信が可能な状態である旨を報知すると共にサービスポイントの受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図56(c)に示すように、「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行って、サービスポイントを受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS2503において、サービスポイントの送信が完了したか否かを判定する。サービスポイントの送信が完了している場合は(ステップS2503:Yes)、本ルーチンを終了する。サービスポイントの送信が完了していない場合は(ステップS2503:No)、ステップS2504において、サービスポイント送信タイムが終了したか否か(サービスポイント送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。サービスポイント送信タイムが終了していない場合は(ステップS2504:No)、ステップS2503へ戻る。サービスポイント送信タイムが終了した場合は(ステップS2504:Yes)、ステップS2505において、ポイントバッファ38fの記憶内容を、ポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
If the player identification flag is ON (step S2501: Yes), in step S2502, a message indicating that the service point can be transmitted is informed and a message prompting reception of the service point is displayed on the
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS2501:No)、ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS2506:Yes)、ステップS2507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS2508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図56(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
If the player identification flag YF is OFF (step S2501: No), it is determined in step S2506 whether or not a player identification password is stored in the
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS2502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS2511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS2512へ移行する。
Here, when it is detected by the first
ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS2506:No)、ステップS2512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図56(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
In step S2506, when it is determined that the player specific password is not stored in the
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図56(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS2517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
Here, if it is detected by the first
そして、ステップS2515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS2515:Yes)、ステップS2502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図48〜図49の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図50)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS2515:No)、ステップS2516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS2514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS2516:No)、ステップS2515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS2516:Yes)、ステップS2517において、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gの記憶内容を消去し、ステップS2518において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図56(g)参照)。そして、ステップS2519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
In step S2515, it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on. If the player identification flag YF is turned on (step S2515: Yes), the process proceeds to step S2502. Note that the player identification process (FIG. 50) is performed in the information communication process main routine of FIGS. 48 to 49 that is called at predetermined time intervals when the player identification password is transmitted from the
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図55に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定時間間隔で当該ルーチンを読み出して実行する。
Next, the game end process executed in the
最初に、ステップS2600において、終了ボタン41が押下されたか否かを判定する。尚、終了ボタン41の押下は、当該遊技者による遊技終了の意思表示としての遊技終了操作である。終了ボタン41が押下されなかった場合は(ステップS2600:No)、本ルーチンの処理を終了する。
First, in step S2600, it is determined whether or not the
終了ボタン41が押下された場合、すなわち、遊技者によって遊技終了操作が行われた場合は(S2600:Yes)、ステップS2601において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2601:No)、本ルーチンの処理を終了する。
When the
ポイント数データが記憶されている場合、すなわち、未送信のポイント数データが残存している場合は(ステップS2601:Yes)、ステップS2602において、ポイント数データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図56(h)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS2603において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS2604において、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gの記憶内容(すなわち、ポイント数データ)の消去を実行する。続いて、ステップS2605において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図56(g)参照)。そして、ステップS2606において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
When the point number data is stored, that is, when the untransmitted point number data remains (step S2601: Yes), the message on the
一方、ステップS2603において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、ポイント数データの消去を実行することなく、ステップS2607において、図56(c)に示すように、表示装置5に「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行ってサービスポイントを受信してください。受信しない場合はそのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示し、ステップS2600へ戻る。よって、遊技者は、サービスポイントの受信を行わずに終了ボタン41を押下してしまった場合であっても、携帯電話機200から送信要求を送信することにより、サービスポイントを受信することができる。尚、終了ボタン41が本発明の終了操作手段を構成するものであり、ステップS2600の処理が終了検出手段として機能するものである。
On the other hand, if it is detected in step S2603 that the hand is held over the second
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、出力端子16a〜eを介して大当り等の特定の遊技状態の発生を検出し、その検出結果に基づいてポイント数を算出し、赤外線発光部33がポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。
As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, the occurrence of a specific gaming state such as a big hit is detected via the
よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて、自己が所持する携帯電話機200の赤外線受光部208によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
Therefore, the player can easily and reliably receive the service point by the infrared
また、本実施の形態によれば、携帯電話機200に対してサービスポイントの送信を行うように構成されたパチンコ機102において、送信情報記憶手段としてのポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gが、携帯電話機200へ送信するためのポイント数データを記憶し、赤外線発光部33が、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントを携帯電話機200に対して送信し、終了操作手段としての終了ボタン41が押下されたことを終了検出手段としてのCPU36がステップS2600で検出することにより当該遊技者による遊技の終了を検出し、その遊技終了の検出に基づいてポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gの記憶内容(すなわち、ポイント数データ)を消去する。すなわち、終了ボタン41の押下は当該遊技者による遊技終了の意思表示であるため、終了ボタン41の押下の検出を契機としてポイント数データを直ちに消去する。
Further, according to the present embodiment, in the
よって、当該遊技者による遊技終了後に送信情報としてのポイント数データがパチンコ機102内に無制限に残存する状態を回避できるので、複数の遊技者によるポイント数データがパチンコ機102内に混在することや、当該遊技者以外の者による遊技情報の不正受信等を防止することができる。
Therefore, since it is possible to avoid an unlimited number of point data as transmission information remaining in the
次に、第三の実施の形態の第一の変形例について、図59乃至図60を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、図46に示すポイント数参照テーブル37aにおいて、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子16eから出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに、図59に示すように、図柄変動回数を400回、800回、1200回…のように達成したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加させるようにポイント数参照テーブル37aを設定してもよい。尚、図59の例では、通常大当りに対するポイント数は10ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は20ポイントずつ、確変遊技連続に対しては5ポイントずつ増加させるようにした例を示している。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数を表示装置5において報知するように構成してもよい。例えば、図60に示すように、現在のポイント数及び変化後のポイント数を表示装置5においてメッセージ表示するようにしてもよい。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立(例えば、図柄変動の所定回数達成)を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。
Next, a first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, the example in which the correspondence between the specific game state type and the number of points is fixedly set in the point number reference table 37a shown in FIG. 46, but when a predetermined condition is satisfied. Alternatively, the number of points may be changed. For example, the occurrence of symbol variation is counted by detecting the symbol variation signal output from the
次に、第三の実施の形態の第二の変形例について、図61乃至図62を参照しつつ説明する。前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図61は、本変形例において、ポイントバッファ38fにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図62は携帯電話機200によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ID及び時点データが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
Next, a second modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In each of the above-described embodiments, the service point counter value is used to set the service point to a unique value. However, the present invention is not limited to this. In short, a service point that expresses the occurrence of a specific gaming state in an individually identifiable manner is created and transmitted as a signal that can be received by the mobile communication terminal. For example, a clock may be built in the
次に、本発明の第四の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部33より各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。尚、上述した第三の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図7、及び図9は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表し、図28は第二の実施の形態と共に本実施の形態に内容をも表すものとする。
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the third embodiment, the number of points is calculated for each detection of occurrence of a specific gaming state, and service points having values corresponding to the number of points are transmitted from the infrared
本実施の形態におけるパチンコ機103では、図63の正面図及び図64の通信制御基板のブロック図に示すように、遊技球Bを発射するための発射ハンドル17において、遊技者の手で把持される外周部分に指紋センサ42が設けられている。指紋センサ42は、CPU36に接続されており、発射ハンドル17において検出した指紋データがCPU36に伝送される。また、CPU36に伝送された指紋データは、RAM38の指紋データ記憶領域38iに記憶されるとともに、今回検出された指紋データと、指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとが比較照合される。両指紋データが一致する場合には、同一遊技者が遊技を継続していると判定され、一致しない場合には、遊技者の交替があったと判定される。
In the
本実施の形態のRAM38には、図64に示すように、第三の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gに代えて、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが設けられている。累積ポイント記憶領域38hは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度に、ポイント数「1」が順次積算されて算出される累積ポイント数RPを記憶する領域である。さらに、RAM38には、指紋センサ42によって検出された指紋データを記憶する指紋データ記憶領域38iが設けられている。尚、ROM37におけるポイント数参照テーブル37aは、本実施の形態では使用されない。
As shown in FIG. 64, the
また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、第二の実施の形態と同様に図28のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。 In this embodiment, in step S30 of the special electric accessory control routine of FIGS. 6 to 7, instead of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment, a diagram similar to the second embodiment is used. The symbol variation start process shown in the flowchart of 28 is executed.
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機103における遊技の開始から携帯電話機200へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。
Next, prior to detailed description of each process executed in the
本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機103の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機103における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機103の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機103の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機200におけるポイント数残高である。パチンコ機103では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。
In the present embodiment, the number of points is calculated for each detection of the occurrence of symbol variation, and the accumulated number of points is calculated by accumulating the number of points. The infrared
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機103の機種IDであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機103における遊技の進行状況が携帯電話機200におけるポイント数残高に基づいて設定される。
Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the corresponding model, a predetermined dummy ID is transmitted from the
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPにポイント数が1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”送信要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機103に送信すると、パチンコ機103に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機103の赤外線発光部33から累積ポイント数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機103に送信することができる。
Then, every time the game ball B wins the first type starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the
次に、通信制御基板30において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図65のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第三の実施の形態における図45に示すルーチンに代えて、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、累積ポイント数RPに初期値として「0」が設定される。
Next, the point accumulation processing routine executed in the
最初に、ステップS3300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS3310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS3310:Yes)、ステップS3320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS3320:Yes)、ステップS3330において、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPをカウントアップ(すなわち、ポイント数”1”を加算)するとともに、ステップS3340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS3320:No)、累積ポイント数RPの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
First, in step S3300, the signal states of “probability changing signal” and “symbol fluctuation signal” are read from the I /
ここで、累積ポイント数RPの推移について、図66のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に累積ポイント数RPが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント数RPの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして累積ポイント数RPを算出する。 Here, the transition of the accumulated point number RP will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a “symbol fluctuation signal” is generated with a predetermined probability as time passes. While the “probability changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the accumulated point number RP increases by 1 each time the “design variation signal” is generated once. On the other hand, while the “probability changing signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), even if the “symbol changing signal” is generated, the value of the accumulated point number RP does not change. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the point number, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the accumulated point number RP.
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図67〜図68に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図48乃至図49に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えてROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
Next, the information communication process executed in the
尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図69に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
Note that transmission of start data, a player specific password, a transmission request signal, etc. from the
図67乃至図68のフローチャートで、最初に、ステップS3400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS3400:Yes)、ステップS3401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機103の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種IDと一致する場合は(ステップS3401:Yes)、ステップS3402において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップS3402の処理により、パチンコ機103における累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPには、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定される。
67 to 68, first, in step S3400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the
受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種IDと一致しない場合は(ステップS3401:No)、ステップS3403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS3403:Yes)、ステップS3404において、数値”0”を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数RPに”0”が設定されることにより、パチンコ機103において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
When the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 103 (step S3401: NO), in step S3403, it is determined whether or not the received model ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S3403: YES), in step S3404, the numerical value “0” is written into the accumulated point number RP in the accumulated
また、受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS3403:No)、ステップS3405において、図70(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
If the received model ID does not match either the model ID of the
ステップS3402又はステップS3404において累積ポイント数RPに開始データが設定された後、ステップS3406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。続いて、ステップS3407において、図70(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS3408において、累積ポイント数RPの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
After the start data is set for the accumulated point number RP in step S3402 or step S3404, the received player specific password is stored in the
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図71に示すように、累積ポイント数が100ポイント増加する毎に図柄表示制御基板21aへ制御指令が送信されることにより、ストーリー<1>(100ポイント)、ストーリー<2>(200ポイント)、ストーリー<3>(300ポイント)、ストーリー<4>(400ポイント)・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図71では、前回の遊技でストーリー<1>からストーリー<2>の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機103に送信して、ストーリー<2>の続きから遊技が開始された例を示している。
On the other hand, in the
ステップS3400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3400:No)、ステップS3409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3409:No)、本ルーチンの処理を終了する。 If it is determined in step S3400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S3400: No), whether “transmission request signal + player specific password” has been received in step S3409. Determine whether. If it is determined that “transmission request signal + player specific password” has not been received (step S3409: NO), the processing of this routine is terminated.
ステップS3409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS3409:Yes)、ステップS3410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS3410:No)、ステップS3411において、図70(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
When “transmission request signal + player specific password” is received in step S3409 (step S3409: Yes), the player specific password received together with the transmission request signal and the
従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
Therefore, even if a transmission request signal is transmitted from the
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS3410:Yes)、ステップS3412において、コネクト信号を送信し、ステップS3413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS3414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS3415において、サービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS3415におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図51に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えて、図72に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
If the player specific password received together with the transmission request signal matches the player specific password stored in the
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS3471において、当該パチンコ機103を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図73(a)は、サービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS3472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS3473において、累積ポイント記憶領域38hに記憶された本発明の送信情報としての累積ポイント数RPの値を送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+累積ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
In the service point creation / transmission processing routine, in step S3471, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
そして、ステップS3474において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS3475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS3476において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
In step S3474, the service point stored in the
情報通信処理メインルーチン(図68)にリターンすると、ステップS3416において、送信終了信号を送信する。続いて、ステップS3417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS3418において、累積ポイント数RPに”0”を設定するとともに、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。従って、サービスポイントの送信終了後は、遊技者特定パスワードが未入力の状態となる。
When returning to the information communication processing main routine (FIG. 68), a transmission end signal is transmitted in step S3416. Subsequently, in step S3417, the
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、累積ポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に記憶される。尚、図75は、携帯電話機200のメモリ220における記憶例を示すものである。
When the service point transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図74に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
Next, the game end process executed in the
最初に、ステップS3600において、指紋センサ42より出力される今回の指紋データと指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとを比較照合し、指紋が一致するか否かが判定される。指紋が一致する場合は(ステップS3600:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、指紋が一致する場合は、同一遊技者による遊技が継続していることを意味するからである。
First, in step S3600, the current fingerprint data output from the
指紋が一致しないと判定された場合、すなわち、遊技者が交替することにより交替前の遊技者による遊技が終了したと判定された場合は(ステップS3600:No)、ステップS3601において、累積ポイント数RPが累積ポイント記憶領域38hに記憶されているか否かを判定する。累積ポイント数RPが記憶されていない場合は(ステップS3601:No)、本ルーチンの処理を終了する。
When it is determined that the fingerprints do not match, that is, when it is determined that the game by the player before the change is completed due to the change of the player (step S3600: No), in step S3601, the accumulated point number RP Is stored in the accumulated
累積ポイント数RPが記憶されている場合、すなわち、未送信の累積ポイント数RPデータが残存している場合は(ステップS3601:Yes)、ステップS3602において、累積ポイント記憶領域38hの記憶内容(すなわち、累積ポイント数RP)の消去を実行する。続いて、ステップS3603において、累積ポイント数RPデータが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「累積ポイントが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図70(d)参照)。そして、ステップS3604において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。尚、指紋センサ42が、本発明の指紋検出手段を、発射ハンドル17が遊技者の手で操作される操作部を構成するものであり、ステップS3600の処理が、遊技者交替検出手段及び遊技終了検出手段として機能するものである。
When the accumulated point number RP is stored, that is, when the untransmitted accumulated point number RP data remains (step S3601: Yes), in step S3602, the storage contents (that is, the accumulated
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第三の実施の形態において奏される効果に代えて(或いは加えて)、以下に示す種々の作用効果が奏される。 As is clear from the above detailed description, according to the present embodiment, instead of (or in addition to) the effects achieved in the third embodiment described above, the following various functions and effects are achieved. Is done.
本実施の形態によれば、図柄変動の発生等の特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33が、累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを赤外線信号として送信するので、遊技者は、携帯電話機200において累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを確実に受信して記憶することができる。
According to the present embodiment, the number of points is calculated individually for each detection of occurrence of a specific gaming state such as the occurrence of symbol variation, and the cumulative number of points is calculated by integrating the number of points. 33 transmits a service point having a value corresponding to the cumulative number of points as an infrared signal, so that the player reliably receives and stores the service point having a value corresponding to the cumulative number of points in the
また、本実施の形態によれば、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが、携帯電話機200へ送信するための累積ポイント数RPデータを記憶し、赤外線発光部33が、累積ポイント記憶領域38hに記憶された累積ポイント数RPデータを含むサービスポイントを携帯電話機200に対して送信し、指紋検出手段としての指紋センサ42によって遊技者の交替を検出することにより交替前の遊技者による遊技の終了を検出し、その遊技終了の検出に基づいて累積ポイント記憶領域38hの記憶内容(すなわち、累積ポイント数RPデータ)を消去する。すなわち、指紋センサ42によって前回と異なる指紋が検出されることは、遊技者の交替、すなわち交替前の遊技者による遊技終了を意味するため、指紋の不一致の検出を契機として直ちにポイント数データを消去する。
In addition, according to the present embodiment, the accumulated
よって、当該遊技者による遊技終了後に送信情報としての累積ポイント数RPデータがパチンコ機103内に無制限に残存する状態を回避できるので、複数の遊技者による累積ポイント数RPデータがパチンコ機103内に混在することや、当該遊技者以外の者による遊技情報の不正受信等を防止することができる。
Therefore, since it is possible to avoid the state in which the accumulated point number RP data as the transmission information remains in the
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following modifications may be made.
(a)前記各実施の形態では、出力端子16dから出力される発射スイッチ信号、人体検知センサ40から出力される人体検知信号、着座センサ51から出力される荷重検出値、終了ボタン41の押下、又は指紋センサ42から出力される指紋データをそれぞれ単独で用いることにより、当該遊技者による遊技終了を検出する構成としたが、これらの任意の組み合わせにより遊技終了を検出する構成としてもよい。例えば、発射スイッチ信号がONからOFFになり、且つ人体検知信号がONからOFFになった場合に、遊技終了と判定するように構成してもよい。尚、遊技終了の検出方法は、上述した各方法に限定されるものではなく、他の方法を採用してもよいことは云うまでもない。
(A) In each of the above embodiments, the firing switch signal output from the
(b)前記第一の実施の形態では、遊技終了が検出されてから所定時間(例えば、5分間)経過後に蓄積情報(すなわち、遊技状態データ)の消去を行う構成としたが、遊技終了から蓄積情報消去までの時間を遊技者が延長できるように構成してもよい。例えば、遊技機又は玉貸しに関する機能を有する台間装置に設けられた入力装置(タッチパネル、押しボタン等)を用いて、遊技者が前記所定時間を任意に設定できるようにしてもよい。これにより、遊技終了から情報消去までに時間を、トイレに行く場合には10分間、食事に行く場合には30分間のように設定することができ、遊技者の意に反して消去されてしまう等の不都合を解消することができる。 (B) In the first embodiment, the stored information (that is, the game state data) is erased after a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed since the end of the game is detected. The player may extend the time until the stored information is erased. For example, the predetermined time may be arbitrarily set by the player using an input device (touch panel, push button, etc.) provided in a table machine having a function relating to a gaming machine or ball lending. As a result, the time from the end of the game to the information erasure can be set as 10 minutes when going to the toilet, and 30 minutes when going to the meal, and will be erased against the will of the player. Etc. can be eliminated.
(c)前記各実施の形態で示したパチンコ機1等又はパチンコ機1等に対応づけられた玉貸しに関する機能を有する台間装置に、会員カードに記録された情報の読み取りを行うためのカード装置を設け、会員カードがカード装置に挿入されている間は、パチンコ機1等が当該遊技者による遊技中であると認識し、会員カードが挿入されていない(取り出されている)間は、遊技中でないと認識するように構成してもよい。この場合、会員カードがカード装置から取り出されたことを検出することにより、遊技終了の検出を行うように構成することができる。さらに、会員カードがカード装置に挿入されている間のみ、パチンコ機1等と携帯電話機200との通信が可能になるように構成してもよい。これにより、遊技情報の不正受信をより一層確実に防止することができる。
(C) A card for reading the information recorded on the member card in the
(d)また、前記第一の実施の形態では、遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去する構成としたが、これに加えて、パスワード記憶領域38cの記憶内容も消去する構成としてもよい。これにより、遊技情報の送信終了後に遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及びパスワード記憶領域38cを初期状態とすることができる。
(D) In the first embodiment, the storage contents of the
(e)前記第二の実施の形態では、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数である変動回数HCを用いたが、例えば、大当り遊技の累積発生回数(以下、大当り回数と称する)を遊技進行データとして用いる構成としてもよい。また、この場合、表示装置5において大当り回数に応じた演出を行うように構成してもよい。図36の縦軸におけるカッコ内に示す回数は、遊技進行データとして大当り回数を用いた場合におけるストーリー展開との対応を表している。
(E) In the second embodiment, the variation number HC, which is the cumulative occurrence number of symbol variations, is used as the game progress data. For example, the cumulative occurrence number of big hit games (hereinafter referred to as the big hit number) is used as a game. It is good also as a structure used as progress data. In this case, the
(f)前記第二の実施の形態では、携帯電話機200より開始データと共に機種識別情報としての機種IDを送信したが、機種IDに代えて遊技ホールに設置された個々のパチンコ機を識別可能な各パチンコ機のID情報を送信し、同一のパチンコ機においてのみ連続性を有する遊技を実行可能としてもよい。
(F) In the second embodiment, the model ID as model identification information is transmitted from the
(g)前記各実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機200による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、表示装置5において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子16dにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。
(G) In each of the above embodiments, when the player is specified by transmitting the player specifying password by the
また、特定の遊技状態の発生が検出された時に遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。また、前記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に遊技者が未特定である場合に、遊技者が未特定であることを報知する構成としたが、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に報知し、遊技者特定タイムを形成するように構成してもよい。 Moreover, it is good also as a structure which alert | reports a player specific, when generation | occurrence | production of a specific game state is detected. Thus, the player can surely know that the player has been specified when the game state data can be received due to the occurrence of a specific game state such as a big hit gaming state. Further, in the above embodiment, when the player is unspecified at the end of the jackpot gaming state, it is configured to notify that the player is unspecified. However, in the specific gaming state such as the jackpot gaming state, You may comprise so that it alert | reports at the time of generation | occurrence | production detection, and forms player specific time.
また、所定時間間隔で遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。 Moreover, it is good also as a structure which alert | reports a player specific at a predetermined time interval. Thereby, the player can always confirm that the player has been identified by the message repeatedly displayed at predetermined time intervals.
(h)前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、遊技情報の送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及び蓄積情報が消去されたことを表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが(図21等参照)、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。
(H) In each of the above-described embodiments, the player is specified, the player is being specified, the game information can be transmitted, the player is not specified, In addition, although it is configured to notify that the stored information has been deleted by displaying a message by the display device 5 (see FIG. 21 and the like), it may be notified by symbol display. Moreover, you may make it alert | report by lighting or blinking of light using a light-emitting device. In addition, as a light-emitting device, what light-emits by various systems, such as a light bulb and a light emitting diode, can be used. Or you may make it alert | report by the message by an audio | voice using an audio | voice generator. Furthermore, it may be configured to notify by transmitting information representing each notification content to the
(i)前記各実施の形態では、遊技者氏名の確認や遊技者特定を行うか否かの選択を行うための選択手段として、遊技盤7に第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bを設ける構成としたが、赤外線センサに代えて押しボタンやタッチパネル等を設ける構成としてもよい。また、遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを(図21(e)等参照)、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に表示装置5へ表示し、選択を行わせるようにしてもよい。
(I) In each of the above embodiments, the first
(j)前記各実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜eを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
(J) In each of the above-described embodiments, the
(k)前記各実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。
(K) In each of the above embodiments, the infrared
(l)また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。
(L) When the infrared
(m)前記実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。
(M) In the above embodiment, the
(n)また、状態検出手段、情報作成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機1本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
(N) In addition, any one or two of the state detection means, the information creation means, and the data transmission means are provided in the
例えば、状態検出手段をパチンコ機1本体に設け、情報作成手段及びデータ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、情報作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
For example, the state detection means may be provided in the main body of the
或いは、状態検出手段及び情報作成手段をパチンコ機1本体に設け、データ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及び情報作成手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
Alternatively, the state detection means and the information creation means may be provided in the main body of the
(o)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
(O) In the above embodiment, the wireless communication with the
より具体的には、図76に示すように、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、本変形例のパチンコ機104若しくはパチンコ機104に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュール501を設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュール502をパチンコ機104と対応する遊技者用椅子50との間の床上、遊技者用椅子50の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。また、ブルートゥースモジュール501とアンテナモジュール502とは、伝送線503によって電気的に接続されている。尚、図76では、遊技者用椅子50の内部にアンテナモジュール502を設けた例を示しており、(a)は携帯電話機200がアンテナモジュール502に通信圏内にある場合、(b)は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。
More specifically, as shown in FIG. 76, instead of the infrared
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末としての携帯電話機200を所持する遊技者が、遊技者用椅子50に着座してアンテナモジュール502の通信圏内に携帯電話機200が入圏した際には(図76(a)参照)、パチンコ機104若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯電話機200との間において実施するとともに、その携帯電話機200の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯電話機200の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯電話機200に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
The operation in this modification will be described. First, a player who has a
本変形例によれば、遊技者は、携帯電話機200を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯電話機200において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュール502から上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
According to this modification, the player can receive game information while the
また、本変形例においては、遊技者がパチンコ機104から離れることに伴って、携帯電話機200がアンテナモジュール502の通信圏内から通信圏外へ移動したことをブルートゥースモジュール501が検出することに基づいて、当該遊技者の遊技終了を検出するように構成してもよい(図76(b)参照)。さらに、ブルートゥースモジュール501からホール管理コンピュータへ遊技終了を通知し、ホール管理コンピュータから携帯電話機200へ、パチンコ機104に残存している情報の消去を行ってよいか否かを確認するための電子メールを送信するように構成してもよい。尚、本変形例において、ブルートゥースモジュール502が本発明の通信状態検出手段を構成するものである。
Further, in this modification, the
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板21aへ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
In this modification, game information is output on the condition that a player is specified based on the telephone number data transmitted to the hall management computer (for example, it is specified that the player is a registered member). You may make it do. Further, the
(p)前記各実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
(P) In each of the above embodiments, the game information is transmitted to the
(q)前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
(Q) In each of the above embodiments, the
(r)前記実施の形態では、通信制御基板30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信制御基板30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
(R) In the above embodiment, only the game information is transmitted from the
(s)前記実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
(S) Although the
(t)前記第一の実施の形態では、遊技状態データのみをRAM38上の遊技状態バッファ38aに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ID及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよい。
(T) In the first embodiment, only the game state data is stored and accumulated in the
(u)前記第一の実施の形態では、遊技状態バッファ38aに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
(U) In the first embodiment, the game state data can be transmitted at any time when the game state data is stored and accumulated in the
(v)前記各実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
(V) In each of the above embodiments, the infrared
(w)前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。 (W) In each of the embodiments described above, the normal big hit is generated twice in the high probability mode, and the transition to the low probability mode is made. However, the normal big hit is generated once. It is good also as a structure which changes to the low probability mode resulting from.
(x)前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なる目セージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。 (X) In each of the embodiments described above, different eye sage displays are made depending on whether or not a player is specified at the end of the big hit game. It is good also as a structure which prepares the production | presentation in which a player is not specified "and" the production when a player is specified on the way ", and produces a different production in each case. For example, when a big hit occurs without specifying a player, the display device may perform an effect that prompts the player to specify.
(y)本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 (Y) The present invention can also be applied to various gaming machines different from the above embodiments. For example, a gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a launching handle as a basic configuration, and launches a ball into a predetermined gaming area according to the operation of the launching handle, and the ball is in the gaming area The identification information that is dynamically displayed on the display device is confirmed and stopped after a predetermined time on the condition that a winning (or passing through the operation gate) is made at the operation port arranged at a predetermined position in the display device. It is done. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which values (including data written on magnetic cards as well as premium balls) are given.
(z1)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図77は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図77に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。
(Z1) Further, another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and, as a basic configuration, “the identification information string composed of a plurality of identification information is dynamically displayed and then the identification information is fixedly displayed. A variable display means is provided, and dynamic display of identification information is started due to operation of a start operation means (for example, an operation lever), and due to operation of a stop operation means (for example, a stop button) or a predetermined With the passage of time, the dynamic display of identification information is stopped, and a special gaming state is generated that generates a special gaming state advantageous to the player, provided that the confirmed identification information at the time of the stoppage is specific identification information. And a gaming machine equipped with means. In this case, examples of the game media include coins and medals. FIG. 77 is a front view showing an appearance of a
(z2)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図78は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図78に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。
(付記)
上述した実施形態から、以下に示す本発明の各手段を抽出することができる。以下、各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
(Z2) Further, another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused. Variable display means for confirming and displaying identification information after dynamic display is provided, and dynamic display of identification information is started due to operation of a start operation means (for example, an operation lever), and stop operation means (for example, a stop button ) Or after a predetermined period of time, the dynamic display of the identification information is stopped, and it is advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a special game state, and using a ball as a game medium, and a predetermined number of balls are required for starting the dynamic display of the identification information. At the time of the game machine, "which is configured to many balls are paid out. FIG. 78 is a front view showing an appearance of a
(Appendix)
The following means of the present invention can be extracted from the embodiment described above. In the following, each means will be described with the effects and the like added as necessary.
1.携帯通信端末に対して情報の送信を行うように構成された遊技機において、
前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶する送信情報記憶手段と、
前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を前記携帯通信端末に対して送信する情報送信手段と、
当該遊技者による遊技の終了を検出するための遊技終了検出手段と、
を備え、
その遊技終了検出手段による遊技終了の検出に基づいて前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するように構成されたことを特徴とする遊技機。
1. In a gaming machine configured to transmit information to a mobile communication terminal,
Transmission information storage means for storing transmission information for transmission to the mobile communication terminal;
Information transmission means for transmitting the transmission information stored in the transmission information storage means to the mobile communication terminal;
Game end detecting means for detecting the end of the game by the player;
With
A gaming machine configured to erase the stored contents of the transmission information storage means based on the detection of the game end by the game end detection means.
手段1によれば、携帯通信端末に対して情報の送信を行うように構成された遊技機において、送信情報記憶手段が、前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶し、情報送信手段が、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を前記携帯通信端末に対して送信し、遊技終了検出手段が、当該遊技者による遊技の終了を検出し、その遊技終了検出手段による遊技終了の検出に基づいて前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去する。
According to the
よって、当該遊技者による遊技終了後に送信情報が遊技機内に無制限に残存する状態を回避できるので、複数の遊技者による送信情報が遊技機内に混在することや、当該遊技者以外の者による送信情報の不正受信等を防止することができる。 Therefore, since it is possible to avoid a state in which transmission information remains in the gaming machine indefinitely after the game by the player is completed, transmission information by a plurality of players is mixed in the gaming machine, or transmission information by a person other than the player is transmitted. Can be prevented from being illegally received.
2.前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段1に記載の遊技機。
2. 2. The gaming machine according to
手段2によれば、前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出されてから所定時間経過後に、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するので、遊技終了後、遊技者が携帯通信端末によって送信情報を受信するために必要な時間が確保されると共に、所定時間経過後は確実に前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されて、複数の遊技者による送信情報の混在や、当該遊技者以外の者による送信情報の不正受信等が防止される。
According to the
3.前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出された後、直ちに前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを特徴とする手段1に記載の遊技機。
3. 2. The gaming machine according to
手段3によれば、前記遊技終了検出手段によって遊技終了が検出された後、直ちに前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するので、例えば、遊技者が交替された時点で交替前の遊技者による遊技終了と判断する場合等では、交代後の遊技者による遊技開始前に前記送信情報記憶手段の記憶内容が確実に消去されて、交代前後の遊技者による送信情報の混在や、交替前の遊技者による送信情報が交替後の遊技者によって不正受信される等が防止される。
According to the
4.前記送信情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知を行うための消去報知手段を備えたことを特徴とする手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
4). 4. A gaming machine according to any one of
手段4によれば、消去報知手段が、前記送信情報記憶手段の記憶内容の消去に関する報知を行うので、遊技者は、送信情報が消去されることの事前確認や、送信情報の消去完了の確認等をすることができる。
According to the
5.前記消去報知手段は、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを報知することを特徴とする手段4に記載の遊技機。
5). The gaming machine according to
手段5によれば、消去報知手段が、前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することを予告的に報知するので、遊技者は、送信情報を含む記憶内容が消去されることを事前に確実に知ることができる。
According to the
6.前記送信情報記憶手段の記憶内容の消去を実行するか否かを選択するための選択手段を備えたことを特徴とする手段5に記載の遊技機。
6). The gaming machine according to
手段6によれば、消去報知手段により前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されることが報知された時点で、消去を実行するか否かを前記選択手段によって遊技者が選択できるので、送信情報の受信が完了していない場合等に遊技者の意に反して記憶内容の消去が実行されることを確実に防止することができる。
According to the
7.前記消去報知手段は、前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知することを特徴とする手段4に記載の遊技機。
7). The gaming machine according to
手段7によれば、消去報知手段が、前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されたことを報知するので、遊技者は、送信情報を含む記憶内容の消去が完了したことを確実に知ることができる。
According to the
8.前記消去報知手段は、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信の内、少なくとも一つを媒介として報知を行うことを特徴とする手段4乃至7のいずれかに記載の遊技機。
8). The game according to any one of
手段8によれば、前記送信情報記憶手段の記憶内容が消去されること又は消去が完了したこと等が、メッセージ等の表示、光、音声、携帯通信端末への情報送信(例えば、電子メール送信等)の内、少なくとも一つを媒介として報知されることにより、遊技者は、送信情報を含む記憶内容が消去されること又は消去が完了したこと等を確実に知ることができる。
According to the
9.当該遊技者による遊技操作の中止を検出する遊技操作中止検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その遊技操作中止検出手段によって遊技操作の中止が検出された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段1乃至8のいずれかに記載の遊技機。
9. A game operation stop detecting means for detecting stop of the game operation by the player,
The gaming machine according to any one of
手段9によれば、遊技操作中止検出手段が、当該遊技者による遊技操作の中止を検出し、前記遊技終了検出手段が、その遊技操作中止検出手段によって遊技操作の中止が検出された場合に遊技終了と判定する。すなわち、遊技操作が中止された場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技操作中止の検出を契機として前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、送信情報の混在や不正受信を確実に防止することができる。
According to the
10.遊技球の発射状態を検出する発射検出手段を備え、
前記遊技操作中止検出手段は、その発射検出手段によって遊技球の発射停止が検出された場合に遊技操作中止と判定することを特徴とする手段9に記載の遊技機。
10. Provided with a launch detection means for detecting the launch state of the game ball;
10. The gaming machine according to
手段10によれば、発射検出手段が遊技球の発射状態を検出し、前記遊技操作中止検出手段は、その発射検出手段によって遊技球の発射停止が検出された場合に遊技操作中止と判定する。すなわち、遊技球の発射が停止された場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技球の発射停止の検出を契機として前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、送信情報の混在や不正受信を確実に防止することができる。
According to the
11.当該遊技機における遊技者の存在を検出する遊技者有無検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その遊技者有無検出手段によって遊技者の不在が検出された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技機。
11. A player presence / absence detecting means for detecting the presence of a player in the gaming machine;
The gaming machine according to any one of
手段11によれば、遊技者有無検出手段が、当該遊技機における遊技者の存在を検出し、前記遊技終了検出手段は、その遊技者有無検出手段によって遊技者の不在が検出された場合に遊技終了と判定する。すなわち、遊技者が不在である場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技者不在の検出を契機として前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、複数遊技者における送信情報の混在や不正受信を確実に防止することができる。
According to the
12.当該遊技機に対応する遊技者用椅子に設けられ、遊技者の着座状態を検出する着座センサを備え、
前記遊技者有無検出手段は、前記遊技者用椅子に遊技者が着座していないことが前記着座センサによって検出された場合に遊技者不在と判定することを特徴とする手段11に記載の遊技機。
12 Provided in a player's chair corresponding to the gaming machine, provided with a seating sensor for detecting the seating state of the player,
12. The gaming machine according to
手段12によれば、当該遊技機に対応する遊技者用椅子に設けられた着座センサが、遊技者の着座状態を検出し、前記遊技者有無検出手段は、前記遊技者用椅子に遊技者が着座していないことが前記着座センサによって検出された場合に遊技者不在と判定する。すなわち、遊技者が遊技者用椅子に着座していない場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、遊技者が着座していないことの検出を契機として前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、複数遊技者における送信情報の混在や不正受信を確実に防止することができる。
According to the
13.当該遊技機の前方における人体の存在を検知する人体検知センサを備え、
前記遊技者有無検出手段は、当該遊技機の前方に人体が存在しないことが前記人体検知センサによって検出された場合に遊技者不在と判定することを特徴とする手段11又は12に記載の遊技機。
13. A human body detection sensor that detects the presence of a human body in front of the gaming machine,
The gaming machine according to claim 11 or 12, wherein the player presence / absence detecting means determines that the player is absent when the human body detection sensor detects that no human body is present in front of the gaming machine. .
手段13によれば、人体検知センサが、当該遊技機の前方における人体の存在を検知し、前記遊技者有無検出手段は、当該遊技機の前方に人体が存在しないことが前記人体検知センサによって検出された場合に遊技者不在と判定する。すなわち、当該遊技機の前方に人体が存在しない場合は当該遊技者による遊技が終了した可能性が高いため、当該遊技機の前方に人体が存在しないことの検出を契機として前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去するので、送信情報を含む記憶内容の残存を確実に防止することができる。
According to the
14.当該遊技機における遊技者の交替を検出する遊技者交替検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その遊技者交替検出手段によって遊技者の交替が検出された場合に、交替前の当該遊技者の遊技終了と判定することを特徴とする手段1乃至13のいずれかに記載の遊技機。
14 A player change detection means for detecting a player change in the gaming machine;
Any one of
手段14によれば、遊技者交替検出手段が、当該遊技機における遊技者の交替を検出し、前記遊技終了検出手段は、その遊技者交替検出手段によって遊技者の交替が検出された場合に、交替前の当該遊技者の遊技終了と判定する。すなわち、遊技者が交替した場合は交替前の遊技者による遊技が終了しているので、遊技者交替の検出を契機として前記送信情報記憶手段の記憶内容を消去することにより、交替後の遊技者の送信情報との混在や交替後の遊技者による不正受信を確実に防止することができる。
According to the
15.遊技者の指紋を検出する指紋検出手段を備え、
前記遊技者交替検出手段は、その指紋検出手段によって検出される指紋が変化した場合に、遊技者が交替されたと判定することを特徴とする手段14に記載の遊技機。
15. Equipped with a fingerprint detection means for detecting a player's fingerprint,
The gaming machine according to
手段15によれば、指紋検出手段が、遊技者の指紋を検出し、前記遊技者交替検出手段は、その指紋検出手段によって検出される指紋が変化した場合に、遊技者が交替されたと判定するので、各遊技者に固有の指紋によって高精度に遊技者交替を検出することができる。
According to the
16.前記指紋検出手段は、遊技者の手で操作される操作部に設けられたことを特徴とする手段15に記載の遊技機。
16. The gaming machine according to
手段16によれば、遊技者の手で操作される操作部に指紋検出手段が設けられているので、遊技者が手で操作部を操作している間に指紋を検出することができ、遊技者が指紋検出のための特別な操作をする必要がない。尚、操作部とは、例えば、パチンコ機における遊技球発射用の発射ハンドル等である。
According to the
17.遊技終了時に当該遊技者によって操作される終了操作手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その終了操作手段が操作された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技機。
17. Comprising an ending operation means operated by the player at the end of the game,
The gaming machine according to any one of
手段17によれば、遊技終了時に当該遊技者によって操作される終了操作手段を備えているので、前記遊技終了検出手段は遊技終了を確実に検出することができる。尚、終了操作手段は、例えば、遊技機若しくは玉貸しに関する機能を有する台間装置に設けた押しボタンやタッチパネル等によって構成することができる。
According to the
18.前記携帯通信端末が、前記情報送信手段から送信される情報を受信不能な状態となったことを検出する通信状態検出手段を備え、
前記遊技終了検出手段は、その通信状態検出手段によって、前記携帯通信端末が前記情報送信手段から送信される情報を受信不能な状態となったことが検出された場合に遊技終了と判定することを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技機。
18. The mobile communication terminal includes a communication state detection unit that detects that the information transmitted from the information transmission unit has become unreceivable.
The game end detecting means determines that the game is ended when the communication state detecting means detects that the mobile communication terminal has become unable to receive information transmitted from the information transmitting means. A gaming machine according to any one of
手段18によれば、前記携帯通信端末が前記情報送信手段から送信される情報を受信不能な状態となったことを通信状態検出手段によって検出されることに基づいて、遊技終了検出手段が遊技終了を確実に検出することができる。尚、携帯通信端末が情報送信手段から送信される情報を受信不能な状態となった場合とは、例えば、情報送信手段が、アンテナから高周波電波を出力することによって通信を行うブルートゥースモジュールによって構成されている場合に、遊技者が遊技機から離れることに伴って、携帯通信端末がアンテナの通信圏内から通信圏外へ移動した場合等であり、ブルートゥースモジュールが通信状態検出手段として機能する。
According to the
19.前記送信情報は、特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データであることを特徴とする手段1乃至18のいずれかに記載の遊技機。
19. The gaming machine according to any one of
手段19によれば、前記送信情報が特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データであるので、遊技状態データが携帯通信端末に送信されることにより、その携帯通信端末において遊技状態の発生状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技状態データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより特定の遊技状態の発生に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶された遊技状態データが消去されることにより、送信が不要となった遊技状態データが残存することに起因してランキングへの参加やサービスポイントの付与において不正が行われる等の弊害の発生を確実に防止することができる。
According to the
20.前記送信情報は、遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいることを特徴とする手段1乃至18のいずれかに記載の遊技機。
20. The gaming machine according to any one of
手段20によれば、前記送信情報が遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいるので、遊技進行データが携帯通信端末に送信されることにより、その携帯通信端末において遊技の進行状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技進行データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより遊技の進行状況に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶された遊技進行データが消去されることにより、送信が不要となった遊技進行データが残存することに起因してランキングへの参加やサービスポイントの付与において不正が行われる等の弊害の発生を確実に防止することができる。
According to the
21.前記送信情報は、遊技者に付与されるサービスポイントに関する情報を含んでいることを特徴とする手段1乃至18のいずれかに記載の遊技機。
21. The gaming machine according to any one of
手段21によれば、前記送信情報が、遊技者に付与されるサービスポイントに関する情報を含んでいるので、サービスポイントが携帯通信端末に送信された後、その携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたサービスポイントに関する情報が消去されることにより、送信が不要となった情報が残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。尚、サービスポイントは、金銭と同様に価値を有し且つ直接使用することが可能であるため、所定条件が成立する場合にサービスポイントに関する情報を含む送信情報を確実に消去することが重要となる。
According to the
22.前記サービスポイントに関する情報は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を表すポイント数データであることを特徴とする手段21に記載の遊技機。
22. The gaming machine according to
手段22によれば、前記サービスポイントに関する情報は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を表すポイント数データであるので、そのポイント数データに基づくサービスポイントが携帯通信端末に送信された後、その携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者はポイント数に応じた賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となったポイント数データが残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。 According to the means 22, since the information on the service point is point number data representing the value of the service point given to the player, after the service point based on the point number data is transmitted to the mobile communication terminal, By transmitting service points from the mobile communication terminal to a computer such as a game hall or a gaming machine manufacturer, it is possible for the player to acquire prizes or receive services according to the number of points. In addition, when the predetermined condition is satisfied, the point number data stored in the transmission information storage unit is deleted, so that the service point is illegally received due to the remaining point number data that is no longer required to be transmitted. The occurrence of such harmful effects can be reliably prevented.
23.前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数を表すことを特徴とする手段22に記載の遊技機。 23. 23. The gaming machine according to claim 22, wherein the point number data represents an individual point number calculated every time the occurrence of a specific gaming state is detected.
手段23によれば、前記ポイント数データが、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数を表すので、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった個々のポイント数を表すポイント数データが残存することに起因した弊害の発生を確実に防止することができる。 According to the means 23, since the point number data represents the number of individual points calculated each time the occurrence of a specific gaming state is detected, the point number data stored in the transmission information storage means when the predetermined condition is satisfied. By erasing, it is possible to reliably prevent the occurrence of adverse effects caused by the remaining point number data indicating the number of individual points that are no longer required to be transmitted.
24.前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数が積算された累積ポイント数を表すことを特徴とする手段22に記載の遊技機。 24. 23. The gaming machine according to claim 22, wherein the point number data represents an accumulated point number obtained by accumulating individual point numbers calculated each time the occurrence of a specific gaming state is detected.
手段24によれば、前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数が積算された累積ポイント数を表すので、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった累積ポイント数を表すポイント数データが残存することに起因した弊害の発生を確実に防止することができる。 According to the means 24, the point number data represents the accumulated point number obtained by integrating the individual point numbers calculated every time the occurrence of the specific gaming state is detected. By erasing the stored point number data, it is possible to reliably prevent the occurrence of adverse effects caused by the remaining point number data indicating the accumulated point number that is no longer required for transmission.
25.前記情報送信手段は、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信することを特徴とする手段1乃至24のいずれかに記載の遊技機。
25. The gaming machine according to any one of
手段25によれば、前記情報送信手段が、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信するので、今回とは別の時間帯に送信された送信情報や他の遊技者に対して送信された送信情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した送信情報を多様な方法で活用することが可能となる。
According to the
例えば、前記送信情報が特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データ又は遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいる場合、その遊技状態データ等が携帯通信端末へ送信された後、遊技状態データ等を当該通信端末から遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが実現可能となる。また、携帯通信端末にて受信した遊技状態データ等を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることが実現可能となる。さらに、前記送信情報がポイント数データを含んでいる場合、ポイント数データに基づくサービスポイントを遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、ポイント数に応じた賞品の獲得やサービスの提供を受けることが実現可能となる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を可能とすることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。 For example, when the transmission information includes game state data indicating the occurrence of a specific game state or game progress data indicating the progress of the game, the game state data is transmitted to the mobile communication terminal, and then the game state By transmitting data and the like from the communication terminal to a computer such as a gaming machine manufacturer, it is possible to participate in rankings where a large number of players compete for game results. In addition, by transmitting the game state data received by the mobile communication terminal from the mobile communication terminal to a game hall or a gaming machine manufacturer, it is possible to receive provision of service points according to the game result. Further, when the transmission information includes point number data, a service point based on the point number data is transmitted to a game hall or a gaming machine manufacturer, so that a prize can be obtained or services can be provided according to the number of points. Can be realized. In this way, by making it possible to utilize the information received by the mobile communication terminal, it is possible to improve the player's willingness to play, differentiate from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attract customers, play time Can be expanded.
尚、仮に同一の送信情報が2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。 In addition, even if the same transmission information is transmitted to a gaming machine manufacturer or the like more than once, it is possible to reliably recognize that it is already received information by collating with the reception history. And adversely affecting the calculation of service points.
26.前記識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記送信情報毎に設定される固有情報からなることを特徴とする手段25に記載の遊技機。
26. The gaming machine according to
手段26によれば、識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における送信情報であるかを確実に識別することができる。さらに、識別情報が前記送信情報毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯における送信情報と確実に識別することができる。 According to the means 26, since the identification information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to reliably identify which gaming machine is installed in the gaming hall in each place. it can. Furthermore, since the identification information includes unique information set for each transmission information, it can be reliably identified as transmission information in another day or time zone.
27.前記情報送信手段は、無線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至26のいずれかに記載の遊技機。
27. The gaming machine according to any one of
手段27によれば、前記情報送信手段が、無線通信によって前記送信情報を送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に送信情報を受信することができる。 According to the means 27, since the information transmitting means transmits the transmission information by wireless communication, it is not necessary to perform a complicated operation such as connection of a communication cable with the mobile communication terminal. Transmission information can be easily received.
28.前記情報送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段27に記載の遊技機。 28. 28. The gaming machine according to claim 27, wherein the information transmitting means is configured to output electromagnetic waves or light with directivity.
手段28によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各情報送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。 According to the means 28, since the electromagnetic waves or light output from each information transmitting means of a plurality of adjacent gaming machines are output with directivity, both of these electromagnetic waves or light Can be prevented from interfering with each other, and good signal transmission and reception can be performed more stably.
29.前記情報送信手段は、赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段28に記載の遊技機。 29. The gaming machine according to claim 28, wherein the information transmitting means is configured to transmit the transmission information through infrared rays.
手段29によれば、情報送信手段が赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。尚、情報の送信は、例えば、遊技者特定情報の入力は、例えば、遊技者が所持する携帯通信端末から遊技者特定情報を赤外線信号等として送信し、遊技機に設けた赤外線受光部で受信することにより入力するように構成してもよい。 According to the means 29, since the information transmitting means is configured to transmit the transmission information through infrared rays, directivity wireless communication can be realized with a simple configuration at low cost. The information is transmitted, for example, when the player specifying information is input, for example, the player specifying information is transmitted as an infrared signal from a portable communication terminal possessed by the player and received by an infrared light receiving unit provided in the gaming machine. It may be configured to input by doing so.
30.前記情報送信手段は、有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段1乃至26のいずれかに記載の遊技機。
30. The gaming machine according to any one of
手段30によれば、情報送信手段が有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されているので、情報送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で送信情報を確実に携帯通信端末へ送信することができる。
According to the
1,101,102,103,104…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、5…表示装置(消去報知手段)、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子、17…発射ハンドル(遊技者の手で操作される操作部)30…通信制御基板、31…報知ランプ(消去報知手段)、32a,332a,432a…第1赤外線センサ(選択手段)、32b,332b,432b…第2赤外線センサ(選択手段)、33,333,433…赤外線発光部(情報送信手段)、501…ブルートゥースモジュール(情報送信手段、通信状態検出手段)、38a…遊技状態バッファ(送信情報記憶手段)、38b…遊技状態記憶領域(送信情報記憶手段)、38e…遊技進行データ記憶領域(送信情報記憶手段)、38f…ポイントバッファ(送信情報記憶手段)、38g…ポイント蓄積領域(送信情報記憶手段)、38h…累積ポイント記憶領域(送信情報記憶手段)、40…人体検知センサ、41…終了ボタン(終了操作手段)、42…指紋センサ(指紋検出手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(遊技終了検出手段、遊技操作中止検出手段、遊技者有無検出手段、遊技者交替検出手段)。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,101,102,103,104 ... Pachinko machine (game machine), 301 ... Slot machine (game machine), 401 ... Game machine (game machine) which united pachinko machine and slot machine, 5 ... Display device ( Erasing notification means), 16 ... external connection terminal plates, 16a to e ... output terminals, 17 ... launch handle (operating part operated by the player's hand) 30 ... communication control board, 31 ... notification lamp (erasure notification means) , 32a, 332a, 432a ... first infrared sensor (selecting means), 32b, 332b, 432b ... second infrared sensor (selecting means), 33, 333, 433 ... infrared light emitting section (information transmitting means), 501 ... Bluetooth module (Information transmission means, communication state detection means), 38a ... gaming state buffer (transmission information storage means), 38b ... gaming state storage area (transmission information storage means), 3 e ... Game progress data storage area (transmission information storage means), 38f ... Point buffer (transmission information storage means), 38g ... Point accumulation area (transmission information storage means), 38h ... Cumulative point storage area (transmission information storage means), DESCRIPTION OF
Claims (1)
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備えた遊技機において、
前記記憶手段は、
遊技者を特定する場合に使用される第1情報を記憶可能な記憶領域を備える第1情報記憶手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に当該最新の所定の遊技状態に関する情報を第2情報として記憶可能な記憶領域を備える第2情報記憶手段と、
前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を複数蓄積可能な記憶領域を備える第3情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技機は、
所定の入力操作に基づいて前記第1情報記憶手段に前記第1情報を記憶させる第1情報記憶制御手段と、
前記所定の遊技状態が発生した場合に前記第2情報記憶手段に前記第2情報を記憶させる第2情報記憶制御手段と、
前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶された状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させ、前記第1情報記憶手段に前記第1情報が記憶されていない状態で前記所定の遊技状態が発生した場合は前記第3情報記憶手段に前記第2情報記憶手段に記憶される前記第2情報に関する情報を蓄積させないよう制御する第3情報記憶制御手段と、
所定の期間遊技がされていない場合に前記第3情報記憶手段に蓄積された前記第2情報に関する情報を消去する消去手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 Determining means for determining information relating to a predetermined gaming state;
Storage means for storing predetermined information;
In a gaming machine equipped with
The storage means
First information storage means comprising a storage area capable of storing first information used when identifying a player;
A second information storage means comprising a storage area capable of storing information about the latest predetermined gaming state as second information when the predetermined gaming state occurs;
A third information storage means comprising a storage area capable of storing a plurality of information related to the second information stored in the second information storage means;
With
The gaming machine is
First information storage control means for storing the first information in the first information storage means based on a predetermined input operation;
Second information storage control means for storing the second information in the second information storage means when the predetermined gaming state occurs;
Information related to the second information stored in the second information storage means in the third information storage means when the predetermined gaming state occurs while the first information is stored in the first information storage means And when the predetermined gaming state occurs in a state where the first information is not stored in the first information storage means, the third information storage means stores the second information storage means in the second information storage means Third information storage control means for controlling not to accumulate information relating to the second information;
Erasing means for erasing information related to the second information stored in the third information storage means when a game has not been played for a predetermined period;
Gaming machine, characterized in that it comprises.
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