JP5003728B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ遊技機等の遊技機では、一般にカラー液晶、リール等の表示装置によって、ゲーム内容に応じた演出が行われてきた。例えば、3列の図柄がスクロール変動するタイプのパチンコ遊技機にあっては、左右の2列の図柄が有効ライン上で同一図柄で停止したリーチ状態において、変動中の中の1列の図柄のスクロール速度が遅くなったり、コマ送り状態で変動する演出が行われてきた。ところが、このような単純な動作内容は、遊技者が見慣れてしまったため、遊技者の興趣をそれ程引かなくなってきた。 In gaming machines such as pachinko gaming machines, effects according to game contents have generally been performed by display devices such as color liquid crystals and reels. For example, in a pachinko gaming machine in which three rows of symbols are scroll-fluctuating, in the reach state in which the left and right two rows of symbols are stopped at the same symbol on the active line, There has been an effect that the scrolling speed is slowed or fluctuates in the frame advance state. However, since such a simple operation content has become familiar to the player, it has become less attractive to the player.
そこで、近年の遊技機では、多種多様の動作が行われるようになった。例えば、リーチ状態において、表示される図柄をフラッシュさせたり、あるいは種々のキャラクタが特別の動作を行う等の演出が行われている(例えば、特許文献1参照)。
また、パチンコ遊技機においては、リーチ状態となることを事前に示唆する動作、大当たり図柄が導出されることを事前に示唆する動作等、所定の遊技状態となることを事前に示唆する動作も行われている。
Therefore, a variety of operations have been performed in recent gaming machines. For example, in the reach state, effects such as flashing a displayed symbol or performing various actions by various characters are performed (for example, see Patent Document 1).
In addition, pachinko gaming machines also perform actions that suggest in advance that they will be in a predetermined gaming state, such as actions that suggest a reach state in advance or actions that suggest that a jackpot symbol will be derived in advance. It has been broken .
このため、遊技機においては更なる興趣の向上が望まれる。 For this reason, further improvement of interest is desired in gaming machines .
本発明は上記のような事情に基づいて完成されたものであって、更なる興趣の向上を望むことのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been completed based on the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can be further improved in interest .
本発明に係る遊技機は、入力手段からの無線による信号を受信可能な遊技機において、所定のタイミングに発生する受信可能期間に前記入力手段からの無線による信号を受信する受信手段と、前記受信可能期間中において前記入力手段が前記遊技機に対して所定の位置にある場合に前記受信可能期間の変更を行う期間変更手段と、前記所定の位置を遊技者へ報知する報知手段と、を備えることをその要旨としている。A gaming machine according to the present invention, in a gaming machine capable of receiving a wireless signal from an input means, a receiving means for receiving a wireless signal from the input means during a receivable period occurring at a predetermined timing, and the receiving A period changing means for changing the receivable period when the input means is at a predetermined position with respect to the gaming machine during a possible period; and a notifying means for notifying the player of the predetermined position. That is the gist.
本発明によれば、入力手段からの無線による信号を受信可能な遊技機において、所定のタイミングに発生する受信可能期間に前記入力手段からの無線による信号を受信する受信手段と、前記受信可能期間中において前記入力手段が前記遊技機に対して所定の位置にある場合に前記受信可能期間の変更を行う期間変更手段と、前記所定の位置を遊技者へ報知する報知手段と、を備えることを特徴とするため、更なる興趣の向上を望むことができる。According to the present invention, in a gaming machine capable of receiving a wireless signal from the input means, the receiving means for receiving the wireless signal from the input means during the receivable period generated at a predetermined timing, and the receivable period A period changing means for changing the receivable period when the input means is at a predetermined position with respect to the gaming machine, and a notifying means for notifying the player of the predetermined position. Because it is a characteristic, it can be hoped for further improvement of interest.
上記課題を解決するための有効な手段とその作用・効果を以下に示す。
<手段0.>
携帯通信端末からの信号を無線通信により受信可能な遊技機において、
前記遊技機には、前記携帯通信端末から送信された情報データを遊技開始後の所定のタイミングに設けられた情報データの受信可能期間内に受信する情報データ受信手段と、
前記受信可能期間の短縮、削除又は延長を前記受信可能期間中に設定可能な期間変更手段とが備えられていることを特徴とする遊技機。
手段0の構成によれば、情報データを送信等しない遊技者に対しては、受信可能期間を短縮又は削除して、この遊技者が不要な時間、待たされることを防止することができる。他方、情報データの送信等に戸惑った遊技者に対しては、受信可能期間を延長することによって追加の情報データの送信又は読み込みの機会を与えることができる。
<手段1.>
携帯通信端末からの信号を受信可能な遊技機において、
前記遊技機には、前記携帯通信端末から送信された情報データを遊技開始後の所定のタイミングに設けられた情報データの受信可能期間内に受信する情報データ受信手段と、
前記受信可能期間の短縮、削除又は延長を前記受信可能期間中に設定可能な期間変更手段とが備えられているとともに、
前記遊技機には、前記携帯通信端末が前記遊技機に対して所定の位置にあることを検出する検出手段が設けられ、この検出手段による検出結果に基づいて前記期間変更手段が前記受信可能期間の短縮、削除又は延長を行うことを特徴とする遊技機。
Effective means for solving the above-mentioned problems and their functions and effects are shown below.
<Means 0. >
In a gaming machine capable of receiving a signal from a mobile communication terminal by wireless communication,
In the gaming machine, information data receiving means for receiving information data transmitted from the mobile communication terminal within a receivable period of information data provided at a predetermined timing after the game starts,
A gaming machine comprising: a period changing means capable of setting shortening, deletion or extension of the receivable period during the receivable period.
According to the configuration of the
<
In gaming machines that can receive signals from mobile communication terminals,
In the gaming machine, information data receiving means for receiving information data transmitted from the mobile communication terminal within a receivable period of information data provided at a predetermined timing after the game starts,
A period changing means capable of setting shortening, deletion or extension of the receivable period during the receivable period; and
The gaming machine is provided with detecting means for detecting that the portable communication terminal is at a predetermined position with respect to the gaming machine, and the period changing means is configured to receive the reception period based on a detection result by the detecting means. A gaming machine characterized by shortening, deleting, or extending a game.
<手段2.>
携帯通信端末の表示手段に表示される、特定の情報データから作成された文字、図形、記号、バーコード、二次元コードその他の識別情報を、遊技開始後の所定のタイミングに設けられた識別情報の読取可能期間内に読み取る読取手段と、
前記読取可能期間の短縮、削除又は延長を前記読取可能期間中に設定可能な期間変更手段とが備えられているとともに、
前記遊技機には、前記携帯通信端末が前記遊技機に対して所定の位置にあることを検出する検出手段が設けられ、この検出手段による検出結果に基づいて前記期間変更手段が前記読取可能期間の短縮、削除又は延長を行うことを特徴とする遊技機。
なお、遊技機に備えられる読取手段としては特に限定されないが、例えば、バーコードや二次元コード等を読み取り可能なスキャナ、CCDカメラ等が挙げられる。また、携帯通信端末の表示手段には、例えば携帯通信端末の液晶表示装置が挙げられる。
<
Identification information provided at a predetermined timing after the game starts, such as characters, figures, symbols, barcodes, two-dimensional codes and other identification information created from specific information data displayed on the display means of the mobile communication terminal Reading means for reading within the readable period,
A period changing means capable of setting a shortening, deletion or extension of the readable period during the readable period; and
The gaming machine is provided with detecting means for detecting that the portable communication terminal is at a predetermined position with respect to the gaming machine, and the period changing means is configured to read the readable period based on a detection result by the detecting means. A gaming machine characterized by shortening, deleting, or extending a game.
Note that the reading means provided in the gaming machine is not particularly limited, and examples thereof include a scanner that can read a barcode, a two-dimensional code, and the like, and a CCD camera. In addition, examples of the display unit of the mobile communication terminal include a liquid crystal display device of the mobile communication terminal.
手段1又は手段2の構成によれば、情報データを送信等しない遊技者に対しては、受信可能期間又は読取可能期間を短縮又は削除して、この遊技者が不要な時間、待たされることを防止することができる。他方、情報データの送信等に戸惑った遊技者に対しては、受信可能期間又は読取可能期間を延長することによって追加の情報データの送信又は読み込みの機会を与えることができる。
According to the configuration of
ところで、遊技者が携帯通信端末を用いて情報データを送信等するために必要とする時間は、実際の遊技中に受信可能期間又は読取可能期間が到来した時点で初めて把握することができる。なぜならば、情報データを送信等するために必要な時間は、例えば、受信可能期間における携帯情報端末の準備の程度、受信可能期間における喫煙や、飲食等の遊技者の状態等によって左右されるからである。
本手段の構成によれば、受信可能期間中又は読取可能期間中に受信可能期間又は読取可能期間の短縮、削除、延長が設定されるから、受信可能期間又は読取可能期間における携帯情報端末の準備の程度、遊技者の状態等を考慮しつつ、受信可能期間又は読取可能期間の長さ調整を行うことができる。
By the way, the time required for the player to transmit information data using the mobile communication terminal can be grasped for the first time when the receivable period or the readable period comes during the actual game. This is because the time required for transmitting information data depends on, for example, the degree of preparation of the portable information terminal in the receivable period, the smoking in the receivable period, the state of the player such as eating and drinking, etc. It is.
According to the configuration of the means, since the shortening, deletion, or extension of the receivable period or the readable period is set during the receivable period or the readable period, the preparation of the portable information terminal in the receivable period or the readable period is set. The length of the receivable period or the readable period can be adjusted in consideration of the level of the player and the player's condition.
さらに、本手段の構成によれば、遊技機の検出手段による携帯通信端末の検出結果に基づいて自動的に受信可能期間又は読取可能期間の調整が行われる。つまり、遊技者が特別な操作を行わなくても、自動的に受信可能期間又は読取可能期間の短縮、削除又は延長が行われるようになるから、遊技者の便宜を図ることができる。 Furthermore, according to the configuration of the means, the reception period or the readable period is automatically adjusted based on the detection result of the portable communication terminal by the detection unit of the gaming machine. That is, even if the player does not perform a special operation, the reception period or the readable period is automatically shortened, deleted, or extended, so that the player can be provided with convenience.
<手段3.>
手段1又は手段2のいずれかに記載のものにおいて前記受信可能期間又は読取可能期間は、予め定められた最長期間以下となるように調整されることを特徴とする遊技機。
<
3. A gaming machine according to
本手段の構成によれば、いくら受信可能期間又は読取可能期間を延長したとしても、これらの期間は最長期間より長くなることはなくなる。よって、受信可能期間又は読取可能期間が限りなく延長されて、ゲームが長期にわたり中断されるおそれはなくなる。 According to the configuration of this means, no matter how long the receivable period or the readable period is extended, these periods will not be longer than the longest period. Therefore, there is no possibility that the receivable period or the readable period is extended as much as possible and the game is interrupted for a long time.
<手段4.>
手段1ないし手段3のいずれかに記載のものにおいて、前記検出手段によって前記携帯通信端末が検出された場合に、前記期間変更手段により、前記受信可能期間又は読取可能期間が延長されることを特徴とする遊技機。
<
The device according to any one of the
本手段の構成によれば、遊技者の携帯情報端末を検出して、自動的に受信可能期間又は読取可能期間が延長されるから、遊技者の便宜を図ることができる。 According to the configuration of this means, since the player's portable information terminal is detected and the reception period or the readable period is automatically extended, the convenience of the player can be achieved.
<手段5.>
手段1ないし手段4のいずれかに記載のものであって、前記検出手段によって前記受信可能期間又は読取可能期間内において、前記携帯通信端末が検出されなくなったときには、前記受信可能期間又は読取可能期間は、前記携帯通信端末が検出されなくなったときに終了する、又は前記携帯通信端末が検出されなくなったときから所定期間経過後に終了することを特徴とする遊技機。
<
The means according to any one of
情報データの送信等を希望する遊技者は、情報データ受信手段に情報データを送信し易いように、携帯通信端末を遊技機に対して所定の位置にもっていくが、送信等を終了した場合や初めは送信等しようと考えていたが気が変わって送信を希望しなくなった場合には、携帯通信端末を遊技機から離す。すなわち、携帯通信端末が所定の位置にありと検出手段によって検出されている場合には、遊技者の送信等の意思があるものと擬制され、携帯通信端末が所定の位置になく検出手段によって検出されていない場合には、遊技者の送信等の意思がないものと擬制される。
本手段の構成によれば、検出手段によって携帯通信端末が検出されなくなったことに基づいて、受信可能期間又は読取可能期間を終了するようにしたから、遊技者の意思に沿うように受信可能期間又は読取可能期間を終了させることができる。
A player who wishes to transmit information data or the like moves the mobile communication terminal to a predetermined position with respect to the gaming machine so that the information data can be easily transmitted to the information data receiving means. In the beginning, I was thinking of sending it, but if I change my mind and no longer want to send it, I move my mobile communication terminal away from the gaming machine. In other words, when the detection means detects that the mobile communication terminal is at a predetermined position, it is assumed that the player is willing to transmit, and the mobile communication terminal is not at the predetermined position and is detected by the detection means. If not, it is assumed that the player has no intention of transmission or the like.
According to the configuration of this means, since the reception period or the readable period is ended based on the fact that the mobile communication terminal is no longer detected by the detection means, the reception period according to the player's intention Alternatively, the readable period can be terminated.
<手段6.>
手段1ないし手段5のいずれかに記載のものであって、前記検出手段によって前記受信可能期間又は読取可能期間内において、前記携帯通信端末が検出されなくなったときには、前記受信可能期間又は読取可能期間は、前記携帯通信端末が検出されなくなったときから所定期間経過後に原則として終了するが、前記所定期間内に再び前記検出手段によって前記携帯通信端末が検出されると、前記受信可能期間又は読取可能期間が延長されることを特徴とする遊技機。
<
The means according to any one of
本手段の構成によれば、受信可能期間又は読取可能期間が終了する際の所定期間内に、検出手段によって携帯通信端末が検出されると、受信可能期間又は読取可能期間が延長される。
よって、一旦、情報データを送信等する意思を喪失して遊技機から携帯通信端末を離したが、再び情報データを送信等しようとして情報通信端末を遊技機に対して所定位置にかざした遊技者に対して情報データの送信等の機会を再び与えることができる。
According to the configuration of this means, when the mobile communication terminal is detected by the detecting means within the predetermined period when the receivable period or the readable period ends, the receivable period or the readable period is extended.
Therefore, a player who once lost his intention to transmit information data and released the mobile communication terminal from the gaming machine, but held the information communication terminal in a predetermined position with respect to the gaming machine to transmit information data again. Can be given an opportunity to transmit information data.
<手段7.>
手段1ないし手段6のいずれかに記載のものにおいて前記受信可能期間又は読取可能期間より前に、受信又は読取の準備期間が設けられ、この期間内に前記検出手段により、携帯通信端末が前記遊技機に対して所定の位置にあることを検出しない場合には、前記受信可能期間又は読取可能期間を削除することを特徴とする遊技機。
<
A receiving period or a reading preparation period is provided before the receivable period or the readable period in any one of the
情報データの送信等を希望する遊技者は、通常、その送信等のために携帯通信端末を遊技機に対して所定の位置にもっていく。反対に、情報データの送信等を希望しない遊技者は、通常、携帯通信端末を何ら操作せず、もちろん遊技機に対して所定の位置にもっていくこともしない。
本手段の構成によれば、受信又は読取の準備期間内に、携帯通信端末が遊技機に対して所定の位置にあることが検出されない場合、すなわち、情報データの送信等を希望しない遊技者の場合は、受信可能期間又は読取可能期間が削除されるから、この遊技者が不要な時間中、待たされることを防止できる。
A player who desires transmission of information data or the like usually brings the mobile communication terminal to a predetermined position with respect to the gaming machine for the transmission or the like. On the other hand, a player who does not wish to transmit information data or the like usually does not operate the mobile communication terminal at all, and of course does not bring the game machine to a predetermined position.
According to the configuration of this means, if it is not detected that the mobile communication terminal is in a predetermined position with respect to the gaming machine within the preparation period for reception or reading, that is, the player who does not wish to transmit information data, etc. In this case, since the receivable period or the readable period is deleted, it is possible to prevent the player from waiting for an unnecessary time.
<手段8.>
手段1ないし手段7に記載のものにおいて、受信した情報データ、又は読み込んだ識別情報が適正なものと判断された場合には、この判断時以降において延長期間が新たに設定されないようになっていることを特徴とする遊技機。
<
When the received information data or the read identification information is determined to be appropriate in the means described in the
受信可能期間又は読取可能期間は、適正な情報データを受信等する期間であるから、情報データ等が適正に受信等された後は、延長期間を設ける必要はなく、延長期間を設けると却ってゲームが中断するため好ましくない。
本手段の構成によれば、識別情報が適正なものと判断された場合には、この判断時以降において延長期間が新たに設定されないようしたから、不要な延長期間が設定されてゲームが中断することを防止できる。
Since the receivable period or the readable period is a period for receiving appropriate information data or the like, it is not necessary to provide an extension period after the information data or the like is properly received. Is not preferable because it interrupts.
According to the configuration of this means, when it is determined that the identification information is appropriate, the extension period is not newly set after this determination, so the unnecessary extension period is set and the game is interrupted. Can be prevented.
<手段9.>
手段1ないし手段8のいずれかに記載のものにおいて、前記期間変更手段の操作方法を前記受信可能期間内又は前記読取可能期間内に報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
<
The gaming machine according to any one of
本手段の構成によれば、期間変更手段の操作方法を確実に把握することができるから、期間変更手段の操作方法が分からないために遊技者が戸惑うことを防止することができる。
なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的には、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。
According to the structure of this means, since the operation method of a period change means can be grasped | ascertained reliably, since the operation method of a period change means is not known, it can prevent that a player is confused.
Note that, for example, various lamps, a symbol display device, and the like are used as the notification means, and more specifically, the player is notified by message display or the like of the symbol display device.
<手段10.>
手段1ないし手段9のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者から遊技機への前記情報データの送信方法、又は遊技者が前記識別情報を遊技機に読み込ませる方法を前記受信可能期間又は前記読取可能期間において報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的には、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。
<
In any one of the
Note that, for example, various lamps, a symbol display device, and the like are used as the notification means, and more specifically, the player is notified by message display or the like of the symbol display device.
本手段の構成によれば、遊技者は情報データの送信方法等を確実に把握することができるから、情報データの送信方法等が分からないために遊技者が戸惑うことを防止することができ、遊技者のスムーズな操作を促すことができる。 According to the configuration of this means, since the player can surely grasp the transmission method of information data, etc., it is possible to prevent the player from being confused because the transmission method of information data is unknown. A smooth operation of the player can be promoted.
<手段11.>
手段1ないし手段10のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機には、遊技者が送信した前記情報データが前記遊技機に適正に受信されないとき、又は遊技者が読み込ませた前記特定の識別情報が前記遊技機に適正に読み込まれてないときに、遊技者に前記情報データが適正に受信されていないこと、又は前記特定の識別情報が前記遊技機に適正に読み込まれていないことを報知する報知手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 11 >
The device according to any one of the
本手段の構成によれば、遊技者は、情報データが遊技機に適正に受信等されていないことを把握することができる。よって、遊技者に情報データの再送信等を促すことができる。
なお、報知手段には、例えば、各種ランプ、図柄表示装置等が用いられ、より具体的には、図柄表示装置のメッセージ表示等によって遊技者に報知される。
According to the configuration of this means, the player can grasp that the information data is not properly received by the gaming machine. Therefore, it is possible to prompt the player to retransmit information data.
Note that, for example, various lamps, a symbol display device, and the like are used as the notification means, and more specifically, the player is notified by message display or the like of the symbol display device.
<手段12.>
手段1ないし手段11のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末から送信された情報データを受信する前記情報データ受信手段の情報データ受信部、又は前記読取手段の読取部は、前記所定のタイミングにおいて変位するように構成されていることを特徴とする遊技機。
<Means 12 >
The information data receiving unit of the information data receiving unit that receives the information data transmitted from the portable communication terminal or the reading unit of the reading unit is the predetermined unit according to any one of the
本手段の構成によれば、所定のタイミングで情報データ受信手段の情報データ受信部等が変位するから、遊技者に所定のタイミングの到来を効果的に知らせることができる。 According to the configuration of this means, the information data receiving unit of the information data receiving means is displaced at a predetermined timing, so that it is possible to effectively notify the player of the arrival of the predetermined timing.
<手段13.>
手段1ないし手段12のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機によって、前記情報データが適正に受信、又は前記識別情報が適正に読み取られたことを条件として前記遊技機の動作内容を変更する動作内容変更手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 13 >
In any one of the
本手段の構成によれば、情報データを送信又は識別情報を読み込ませると、これに連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している感覚を十分に与えて、遊技意欲を向上させることができる。 According to the configuration of this means, when the information data is transmitted or the identification information is read, the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with this, so that the player feels involved in the change of the operation content. It can be given enough to improve game motivation.
<手段14.>
手段13に記載のものにおいて、前記情報データは、特定の遊技状態に関する遊技情報の積算結果が所定条件を満たすことを条件として得られることを特徴とする遊技機。
本手段の構成によれば、特定の遊技状態に関する遊技情報が所定条件を満たした遊技者に動作内容を変更する情報データの取得という特別の利益を与えることができる。
なお、従来から遊技者に対して与える特別の利益としては、例えば、大当たり等の回数に応じて与える賞品等が考えられている。しかしながら、このような特別の利益は、遊技とは直接関連性がない単なる賞品等であったため、遊技者にとってそれ程喜ばしいものではなかった。本手段の構成によれば、遊技者に与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連した情報データの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を増すことができる。
<Means 14>>
The gaming machine according to claim 13, wherein the information data is obtained on condition that a result of integrating game information relating to a specific gaming state satisfies a predetermined condition.
According to the configuration of this means, it is possible to give a special benefit of obtaining information data for changing the operation content to a player whose game information relating to a specific game state satisfies a predetermined condition.
Conventionally, as a special benefit to be given to a player, for example, a prize given according to the number of jackpots is considered. However, such special benefits were merely prizes that are not directly related to the game, and so were not so much pleasing to the player. According to the configuration of this means, the special benefit given to the player is the acquisition of information data directly related to the game content, which makes it very attractive to the player and improves the player's willingness to play This can increase the effect of attracting customers.
<手段15.>
手段14に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、大当たり回数を含む情報であることを特徴とする遊技機。
一般に、遊技時間が長くなれば大当たり回数は多くなる。本手段の構成によれば、大当たりの情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
<Means 15 >
The gaming machine according to claim 14, wherein the gaming information is information including a number of jackpots.
In general, the longer the game time, the greater the number of jackpots. According to the structure of this means, since the information data is acquired using the accumulation result including the jackpot information, the information data is sent to the player who has become tired of the content because the game time is long, and the player's It is possible to effectively prevent boredom.
<手段16.>
手段14に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、図柄変動回数を含む情報であることを特徴とする遊技機。
<Means 16 >
The gaming machine according to claim 14, wherein the gaming information is information including a symbol variation count.
一般に、遊技時間が長くなれば図柄変動回数は多くなる。本手段の構成によれば、図柄変動回数の情報を含んだ積算結果を用いて、情報データを取得させているから、遊技時間が長くなり演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送り、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。 In general, the longer the game time, the greater the number of symbol variations. According to the structure of this means, since the information data is acquired using the integration result including the information on the number of times of symbol variation, the information data is sent to the player who has become tired of the production content because the game time is long, It is possible to effectively prevent the player from getting bored.
<手段17.>
手段14に記載のものにおいて、前記遊技情報とは、所定のリーチ発生回数を含む情報であることを特徴とする遊技機。
<
The gaming machine according to claim 14, wherein the gaming information is information including a predetermined number of reach occurrences.
一般に、リーチ状態における演出は、何度も見ると飽きてしまう。本手段の構成によれば、所定のリーチ発生回数を含む情報の積算処理結果を用いて、情報データを取得させているから、リーチの演出内容に飽き始めた遊技者に情報データを送ることができ、遊技者の飽きを防止することができる。 In general, the production in the reach state gets bored when viewed many times. According to the configuration of this means, since the information data is acquired using the information integration processing result including the predetermined reach occurrence number, the information data can be sent to the player who has started to get bored with the contents of the reach. It is possible to prevent the player from getting bored.
<手段18.>
手段1ないし手段17のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、リーチ状態のときに設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 18 >
18. A gaming machine according to any one of
一般に、リーチ状態となると遊技者は大当たりになるかもしれないという期待感を抱き、その結果、意識が高まり遊技に集中することとなる。
本手段の構成によれば、遊技者は意識の高まったリーチ状態のときに情報データを送信等し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。
In general, when reaching a reach state, the player has a sense of expectation that it may be a big hit, and as a result, the consciousness increases and the player concentrates on the game.
According to the configuration of this means, the player transmits information data when the consciousness is in a reach state, and the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with this, so the player can change the operation content. Can give a strong impression of being involved.
<手段19.>
手段1ないし手段18のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間に設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 19 >
19. The device according to any one of
一般に、確変モード、又は時短モードにおいては、遊技機の動作内容は単調なものとなっている。例えば、可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなり、可変表示装置に表示される演出も通常のモード時に比べ、省略されることが多い。省略されるものとしては、例えば、いわゆるノーマルリーチ等が挙げられる。
また、これらのモード時においては、一般的に、通常のモード時と異なり遊技球を減少させることなく遊技することができる。
従って、これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
本手段の構成によれば、これらのモードの際に情報データの受信等が可能となり、情報データを受信等することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
Generally, the operation content of the gaming machine is monotonous in the probability variation mode or the time reduction mode. For example, the variation time of the variation symbol displayed on the variable display device is shortened, and the effect displayed on the variable display device is often omitted as compared with the normal mode. Examples of what is omitted include so-called normal reach.
In these modes, it is generally possible to play a game without reducing the number of game balls, unlike in the normal mode.
Therefore, in these modes, the player often plays indifferently and often feels that the game content is boring.
According to the configuration of this means, it is possible to receive information data in these modes, and the operation content of the gaming machine is changed by receiving the information data. can do.
<手段20.>
手段1ないし手段19のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、大当たり遊技中に設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 20 >
20. The gaming machine according to any one of
大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーションが図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
本手段の構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信等が可能となり、情報データを受信等することによって、遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
During the jackpot game, for example, since the same animation is only displayed on the symbol display device every time, the player often plays the game indifferently and often feels the game content boring.
According to the configuration of this means, it is possible to receive information data during a jackpot game, and the operation content of the gaming machine is changed by receiving the information data. Can do.
<手段21.>
手段1ないし手段20のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、前記遊技機内における所定の乱数値が所定条件を満たしたときであることを特徴とする遊技機。
<Means 21. >
21. The gaming machine according to any one of
一般に、遊技機は、乱数値によって、ゲーム内容が変化するように構成されている。本手段の構成によれば、乱数値が所定条件を満たし、ゲーム内容が変化したときに、遊技者は情報データを送信等できるようになる。
すなわち、ゲーム内容と連動して遊技者側からの情報データの送信タイミングが訪れるから、遊技者がゲームに参加しているという意識を高めることができる。
Generally, gaming machines are configured such that the game content changes according to a random value. According to the configuration of this means, when the random number satisfies a predetermined condition and the game content changes, the player can transmit information data or the like.
That is, since the transmission timing of the information data from the player comes in conjunction with the game content, it is possible to increase the awareness that the player is participating in the game.
<手段22.>
手段1ないし手段21のいずれかに記載のものにおいて、前記所定のタイミングは、特定のリーチ状態のときに設けられていることを特徴とする遊技機。
<Means 22 >
24. The gaming machine according to any one of
特定のリーチ(例えば、いわゆるスーパーリーチ)においては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。
本手段の構成によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信等し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
In a specific reach (for example, so-called super reach), the probability of subsequently winning a jackpot may be higher than other reach (for example, normal reach).
As a result, the player's expectation that a specific reach may be a big hit increases.
According to the configuration of this means, the player transmits information data in a specific reach state in which the expectation is particularly high, and the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with the information data. It is possible to give a stronger impression of being involved in the change of the operation content.
<手段23.>
手段1ないし手段22のいずれかに記載のものにおいて、遊技者によって前記遊技機に送信された前記情報データ、又は遊技者が読み込ませた前記特定の識別情報は、所定回数の特定の遊技状態のときにおいてのみ、前記遊技機の動作内容を変更させる情報データ、又は識別情報として有効であることを特徴とする遊技機。
<Means 23. >
The information according to any one of the
本手段の構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度、情報データを送信等したとしても、その情報データ等が遊技機の動作内容の変更に対して無効となった後には、情報データを再送信等することとなる。
このように本手段の構成によれば、1回の遊技において遊技者の情報データの送信作業等が複数回生ずるから、遊技者に遊技機の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
According to the configuration of this means, even if the player transmits information data once in one game, after the information data becomes invalid with respect to the change in the operation content of the gaming machine, Information data is retransmitted.
As described above, according to the configuration of this means, since a player's information data transmission work or the like occurs multiple times in one game, the player feels that he / she is involved in changing the operation content of the gaming machine. Can be given once, and the player's willingness to play increases.
<手段24.>
手段1、手段3ないし手段23のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の情報データ受信手段は、無線通信によって、情報データを受信するように構成されたことを特徴とする遊技機。
<Means 24. >
24. The gaming machine according to any one of
本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、無線通信によって、情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。 According to the configuration of this means, since the information data receiving means receives the information data by wireless communication, there is no need to perform complicated work such as connection of a communication cable with the portable communication terminal, and the gaming machine Information data can be received very easily and inexpensively from a portable information terminal.
<手段25.>
手段1、手段3ないし手段23のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の情報データ受信手段は、赤外線を媒介して情報データを受信するように構成されたことを特徴とする遊技機。
<Means 25. >
24. The gaming machine according to any one of
本手段の構成によれば、情報データ受信手段が、赤外線を媒介として情報データを受信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、遊技機は携帯情報端末から極めて簡単、かつ安価に情報データを受信することができる。 According to the configuration of this means, since the information data receiving means receives the information data via infrared rays, there is no need to perform complicated work such as connection of a communication cable with the portable communication terminal, and the gaming machine Information data can be received very easily and inexpensively from a portable information terminal.
<手段26.>
手段13ないし手段25のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更が図柄表示装置にて行われる演出の変化であることを特徴とする遊技機。
<Means 26. >
26. The gaming machine according to any one of means 13 to means 25, wherein the change in the operation content of the gaming machine is a change in effect performed by a symbol display device.
一般に遊技者は、ゲーム内容が表示される液晶等の図柄表示装置を見ながら遊技していることが多い。
本手段の構成によれば遊技者が注目する図柄表示装置の演出が変化するから、遊技機の動作内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
図柄表示装置にて行われる演出の変化としては、例えば、図柄表示装置に表示されるキャラクタの変更、変動図柄の背景の変更、リーチアクションの変更、確率変動図柄の変更、確変モード中の演出の変更等が挙げられる。
In general, a player often plays a game while watching a symbol display device such as a liquid crystal on which game content is displayed.
According to the configuration of this means, since the effect of the symbol display device that the player pays attention to changes, the impression that the operation content of the gaming machine has changed is increased, and the player's tiredness can be effectively prevented.
Examples of changes in the effects performed on the symbol display device include, for example, changing the character displayed on the symbol display device, changing the background of the variation symbol, changing the reach action, changing the probability variation symbol, and changing the effect during the probability variation mode. Etc.
<手段27.>
手段1ないし手段26のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末が携帯電話機であることを特徴とする遊技機。
<Means 27. >
27. A gaming machine according to any one of
本手段の構成によれば、携帯通信端末が携帯電話機であるから、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。 According to the configuration of this means, since the mobile communication terminal is a mobile phone, a wide range of players can be expected to be used. In addition, since the player often carries a mobile phone at all times to browse e-mails, the risk of forgetting to carry it when going to a game store is reduced.
<手段28.>
手段1ないし手段27のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データ又は前記識別情報は、遊技機の機種毎に異なるように設定されており、遊技機に定められた固有の情報データを受信した場合、又は遊技機に定められた固有の識別情報を読み込んだ場合にのみに前記遊技機の動作内容の変更が行われることを特徴とする遊技機。
<Means 28. >
In the device according to any one of the
本手段の構成によれば、遊技機の機種毎に定められた固有の情報データを受信等した場合にのみ、遊技機の動作内容の変更が行われることとしたから、他の機種用の情報データを受信等した場合には、動作内容の変更が行われない。よって、情報データ等の他機種への流用を防止することができる。 According to the configuration of this means, the operation content of the gaming machine is changed only when receiving specific information data determined for each gaming machine model. When data is received, the operation content is not changed. Accordingly, it is possible to prevent diversion of information data to other models.
<手段29.>
手段1ないし手段28のいずれかに記載のものにおいて、前記情報データは、前記遊技機の動作内容を変更するためのパスワード、前記遊技機の動作の変更内容に関するプログラム、又は前記遊技機の動作の変更内容に関するデータであることを特徴とする遊技機。
<Means 29. >
In any one of the
この構成によれば、携帯通信端末からのパスワード、プログラム、又はデータによって、遊技機の動作内容を変更することができる。 According to this configuration, the operation content of the gaming machine can be changed by a password, a program, or data from the mobile communication terminal.
<手段30.>
手段13ないし手段29のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が、遊技盤に備えられた球の流下に影響を与える可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 30. >
In any one of the means 13 to 29, the change of the operation content of the gaming machine is an operation change of a movable member that affects a flow of a ball provided in the game board. Gaming machine.
遊技盤上には、球の流下に影響を与える可動部材として、例えば、風車等が設けられている。これらの可動部材の動作内容を変更させることにより、遊技内容を変更させることができる。例えば、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
また、図柄表示装置内に、液晶等の表示部の下方から手前側に張り出すようなステージをもち、このステージ内でいわゆるワープゾーンを通過した遊技球が転動し、転動する遊技球の内のいくつかが始動口に入賞するようになっている遊技機においては、ステージ内に可動部材を設けて、この可動部材の動作を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
On the game board, for example, a windmill or the like is provided as a movable member that affects the flow of the ball. The game content can be changed by changing the operation content of these movable members. For example, it is conceivable to improve the winning probability at the start opening by changing the way the game ball flows by providing a driving device in the windmill and changing the way the windmill is rotated.
In addition, the design display device has a stage that protrudes from the lower side of the display unit such as a liquid crystal to the front side, and the game ball that has passed through the so-called warp zone rolls in this stage, and the rolling game ball In a gaming machine in which some of them are awarded to the starting opening, a moving member is provided in the stage, and by changing the operation of the moving member, the flow of the game ball is changed to change the starting opening. It is also possible to improve the probability of winning a prize.
<手段31.>
手段13ないし手段30のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が、遊技盤に備えられた入賞装置への遊技球の入賞に変化を与える可動部材(入賞装置を含む)の動作変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 31. >
In any one of the means 13 to means 30, the change in the operation content of the gaming machine may include a movable member (including a winning device) that changes the winning of the game ball to the winning device provided in the game board. A game machine characterized in that the operation is changed.
入賞装置への入賞に変化を与える可動部材の動作内容を変更させることにより、入賞装置への入賞確率を変化させることができる。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。 The winning probability for the winning device can be changed by changing the operation content of the movable member that changes the winning for the winning device. For example, it is conceivable that the opening probability of the opening and closing blades at the start opening is made longer than usual to improve the winning probability at the start opening and to make the game contents advantageous to the player.
<手段32.>
手段13ないし手段31のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が装飾目的の可動部材の動作変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 32. >
32. A gaming machine according to any one of means 13 to 31, wherein the change in the operation content of the gaming machine is an operation change of a movable member for decoration purposes.
遊技機には、装飾目的の可動部材として、例えば、特定の遊技状態となるとその一部が可動するキャラクタ人形等が備えられている場合がある。そして、遊技者はこれらの可動部材の動作に注目している場合が多い。
本手段の構成によれば、遊技者に注目されている装飾目的の可動部材の動作変更がされるから、遊技者の興趣を引き、遊技意欲が増大する。
A gaming machine may be provided with a character doll or the like that can move partly in a specific gaming state, for example, as a movable member for decoration purposes. The player often pays attention to the operation of these movable members.
According to the structure of this means, since the operation of the movable member for decoration which is attracting attention by the player is changed, the player's interest is drawn and the game motivation increases.
<手段33.>
手段13ないし手段32のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の前記動作内容の変更が前記遊技機における遊技者に利益を与える諸条件の変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 33. >
33. The gaming machine according to any one of means 13 to 32, wherein the change in the operation content of the gaming machine is a change in conditions that give a benefit to a player in the gaming machine.
一般に、遊技機においては、リーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数等の遊技者に利益を与える諸条件は、予め定められ、その確率、回数等は固定されている。
本手段の構成によれば、遊技者に利益を与える諸条件が変更されるから、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
In general, in gaming machines, various conditions such as the probability of reaching a reach state, the probability of becoming a jackpot state, the number of payouts for winning, the number of times of opening of the big winning opening during the jackpot game, etc. The probability, the number of times, etc. are fixed in advance.
According to the configuration of this means, various conditions that give a profit to the player are changed, so that the player's willingness to play can be improved.
<手段34.>
手段13ないし手段33のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更がリーチ状態となる確率の変更、大当たり状態となる確率の変更、又は入賞に対する払い出し個数の変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 34. >
In the device according to any one of the means 13 to 33, the change in the operation content of the gaming machine is a change in the probability of reaching a reach state, a change in the probability of a jackpot state, or a change in the number of payouts for winning. A featured gaming machine.
本手段の構成によれば、遊技機の動作内容の変更により遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 According to the configuration of this means, it is possible to make the gaming state advantageous to the player by changing the operation content of the gaming machine, and to improve the player's willingness to play.
<手段35.>
手段13ないし手段34のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更が遊技機から出力される音楽内容(サウンド)の変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 35. >
35. The gaming machine according to any one of means 13 to 34, wherein the change in the operation content of the gaming machine is a change in music content (sound) output from the gaming machine.
遊技機の音楽は、遊技の雰囲気を構成する重要な要素である。本手段の構成によれば、音楽内容が変化するから、遊技の雰囲気を大きく変えることができる。 The gaming machine music is an important component of the gaming atmosphere. According to the configuration of this means, the music content changes, so that the game atmosphere can be greatly changed.
<手段36.>
手段13ないし手段35のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機の動作内容の変更が遊技機に備えられた発光部材の発光態様の変更であることを特徴とする遊技機。
<Means 36. >
36. The gaming machine according to any one of means 13 to 35, wherein the change in the operation content of the gaming machine is a change in a light emission mode of a light emitting member provided in the gaming machine.
遊技機には、LED、ランプ、フラッシュ等の発光部材が多く設けられている。本手段の構成によれば、発光部材の発光態様が変更されるから、遊技の期待感等を高め、遊技意欲を増大することができる。 The gaming machine is provided with a large number of light emitting members such as LEDs, lamps and flashes. According to the structure of this means, since the light emission mode of the light emitting member is changed, it is possible to increase a sense of expectation of the game and increase the game motivation.
<手段37.>
手段1ないし手段36のいずれかに記載のものにおいて、
前記受信可能期間又は読取可能期間の残り時間が所定時間以下となると、その残り時間からのカウントダウンの時間表示がされるとともに、前記期間変更手段によって前記受信可能期間又は読取可能期間が延長されると、延長された時間が前記時間表示に加算されることを特徴とする遊技機。
<Means 37. >
In any one of
When the remaining time of the receivable period or the readable period is equal to or less than a predetermined time, the countdown time is displayed from the remaining time, and the receivable period or the readable period is extended by the period changing unit. An extended time is added to the time display.
本手段の構成によれば、遊技者は、受信可能期間等の残り時間を把握することができる。また、受信可能期間等が延長された場合には、その延長された時間も加算された残存時間が表示されるから、この場合においても遊技者は、正確な残存時間を把握することができる。 According to the configuration of this means, the player can grasp the remaining time such as the receivable period. Further, when the receivable period or the like is extended, the remaining time including the extended time is displayed, so that even in this case, the player can grasp the accurate remaining time.
なお、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された始動入賞口(作動口)に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された変動入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球)のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 Note that the gaming machine in the present invention includes a pachinko machine, a slot machine, or a combination of a pachinko machine and a slot machine. As a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, a ball is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and a start winning opening (actuated) is arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning (or passing through the operation gate), the identification information dynamically displayed on the display device is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) arranged at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include a value (including not only data (prize sphere) but also data written on a magnetic card).
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In addition, the basic configuration of the slot machine includes variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operation lever). Then, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. As the necessary condition that the confirmed identification information is the specific identification information, there is one provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player. In this case, examples of game media include coins and medals.
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。 The basic configuration of the fusion of the pachinko machine and the slot machine is provided with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and starting operation means ( For example, the dynamic display of the identification information is started due to the operation of the operation lever), the dynamic display of the identification information is caused by the operation of the operation means for stop (for example, the stop button), or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player is provided on condition that the display is stopped and the confirmed identification information at the time of the stop is specific identification information, and a ball is used as a game medium. In addition, there is a configuration in which a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the identification information, and many balls are paid out when a special gaming state occurs. It is.
<全体の構成>
以下、本発明の一実施形態(第1実施形態)について図面を参照しつつ説明する。図1は、本発明の一実施形態である遊技機1と、この遊技機1と、情報等の送受信が可能な携帯電話機(本発明の携帯通信端末)3と、この携帯電話機3とインターネット5を介して、接続されている遊技情報の管理を行う管理サーバ7の概念を示している。なお、この管理サーバ7は、例えば遊技機の製造会社等に設置されるが、その設置場所、設置方法等は特に限定されない。
遊技機1からは、遊技機1の大当たり回数等の情報が携帯電話機3に送信され、この情報が携帯電話機3からインターネット5を介して、管理サーバ7に送信されるようになっている。
<Overall configuration>
Hereinafter, an embodiment (first embodiment) of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 shows a
From the
また、管理サーバ7では、携帯電話機3からの大当たり回数等の遊技情報を処理して、その処理結果が所定の条件を満たすと、パスワードをインターネット5を介して、携帯電話機3に送信するようにされている。そして、このパスワードが所定のタイミングに設けられたパスワード受信可能期間内に携帯電話機3から遊技機1に送信されると、パスワードによって、遊技機1の演出内容が変更されるようになっている。そして、このパスワード受信可能期間は遊技者の確認ボタン90A、延長ボタン90Bの操作(期間変更手段に相当)により短縮、削除又は延長されるようになっている。
なお、本実施形態においては、パスワードが本発明の情報データに相当するため、以下の説明におけるパスワード受信手段、パスワード送信手段、パスワード記憶手段等は、それぞれ本発明における情報データ受信手段、情報データ送信手段、情報データ記憶手段等に相当することとなる。
また、本実施形態においては、遊技機1の可変表示装置の演出内容を変更する構成となっているため、以下の説明における演出内容変更手段が本発明における遊技機1の動作内容変更手段に相当する。
Further, the
In this embodiment, since the password corresponds to the information data of the present invention, the password receiving means, the password transmitting means, the password storage means, etc. in the following description are respectively the information data receiving means and the information data transmitting in the present invention. It corresponds to a means, an information data storage means and the like.
Moreover, in this embodiment, since it is the structure which changes the production content of the variable display apparatus of the
<遊技機の構成>
図2に示すように遊技盤21の中央部分には、可変表示装置としての特別図柄表示装置23が組込まれている。この特別図柄表示装置23は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部23Aを備えており、ここに複数の図柄列が表示される。図3に示すように、本実施形態では、これらの図柄列として上図柄列25、中図柄列27及び下図柄列29の3つの図柄列が表示されるが、それ以外の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部23Aには、背景画面等が適宜表示されるようになっている。
<Configuration of gaming machine>
As shown in FIG. 2, a special
各図柄列25,27,29は、基本的には、図3,図4に示すように、複数種類で複数個の図柄31A〜31Iと、複数個の図柄31Kとによって構成されている。各図柄31A〜31Iは、各種「海の生物」のキャラクタと、(1)〜(9)の数字との組合せによって構成されている。より詳しくは、図柄31Aは(1)の数字及び「タコ」のキャラクタの組合せによって構成されている。また、図柄31Bは(2)の数字及び「ハリセンボン」のキャラクタ、図柄31Cは(3)の数字及び「カメ」のキャラクタ、図柄31Dは(4)の数字及び「サメ」のキャラクタ、図柄31Eは(5)の数字及び「エビ」のキャラクタ、図柄31Fは(6)の数字及び「アンコウ」のキャラクタ、図柄31Gは(7)の数字及び「セイウチ」のキャラクタ、図柄31Hは(8)の数字及び「望遠魚」のキャラクタ、図柄31Iは(9)の数字及び「カニ」のキャラクタの組合せによって、それぞれ構成されている。そして、(1)〜(9)の数字は、上図柄列25については降順に、中・下図柄列27、29については昇順にそれぞれ配列されている。これらの図柄31A〜31Iは、特別遊技図柄としての大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかになりうる(これらについては後述する)。
Each
また、図柄31Kは種々の「貝」のマークによって構成されており、前記図柄31A〜31I間に配置される。さらに、図柄31Kは、外れ図柄のみとなりうる。
The
図3(a)に示すように、通常変動時には、あたかも海中を泳ぐように複数の図柄31A〜31I、31Kが横方向(右から左へ移動するように)にスクロール表示される。
As shown in FIG. 3A, at the time of normal fluctuation, the plurality of
また、図2に示すように、特別図柄表示装置23の上部には普通図柄表示装置33が併設されている。普通図柄表示装置33は、発光ダイオード(LED)よりなる4つの保留ランプ35と、普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部37とを備えている。
Further, as shown in FIG. 2, a normal
さらに、特別図柄表示装置23の左右両側には一対の通過ゲート39が配設されている。通過ゲート39を遊技球41が通過すると普通図柄表示装置33が作動する。本実施形態では、普通図柄表示装置33は、「0」〜「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部37にセグメント表示させ、その数字が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合に、始動口43の羽根43Aを所定秒数開放させる。この開放により、始動口43への入賞が比較的容易なものとなる。普通図柄表示装置33は、遊技球41の通過ゲート39の通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ35でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ35が点灯している状態で遊技球41が通過ゲート39を通過してもカウントされず、保留ランプ35が点灯している限り、遊技球41が通過ゲート39を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置33は作動するようになっている。
Further, a pair of passing
特別図柄表示装置23の表示部23Aでは、各図柄列25,27,29の図柄変動(スクロール変動)が、遊技球41の始動口43への入賞に基づいて開始させられる。また、大当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列25,27,29が図柄変動を停止したときに表示される図柄である。本実施形態では、図柄変動は、上図柄列25、下図柄列29、中図柄列27の順に停止させられるが、これはあくまでも一例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。
In the
図3(b)は、表示部23Aにおける大当たり時の画面を示す図である。同図に示すように、大当たり図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列25,27,29の変動が停止させられたとき、表示されている図柄31A〜31Iの組合せが、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一種類の図柄31A〜31Iが大当たりラインに沿って並んだ組合せとなる場合(例えば(7)、(7)、(7)や(3)、(3)、(3)等)であり、当該組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」となる。
FIG. 3B is a diagram showing a big hit screen on the
本実施形態では、中央の縦ライン(図3(b)参照)、左右の縦ライン、及び斜め(右上がり、右下がり)の2本のクロスラインによって大当たりラインが構成されている(5ラインと称される)。大当たりの組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口45が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
In the present embodiment, the big hit line is constituted by two vertical cross lines (center line) (see FIG. 3B), left and right vertical lines, and diagonal lines (upward to the right and downward to the right). Called). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the
また、例えば図5〜図9に示すように、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態には、下図柄列29の図柄変動が、大当たりライン上において上図柄列25の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば図5に示す例では、中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態を示している。この場合において、中図柄列27の大当たりライン上における停止図柄が上下図柄列25,29と同一の図柄(図では図柄31G)であることを条件に、大当たり状態が発生させられる。
For example, as shown in FIGS. 5 to 9, the reach state means a state immediately before the big hit (of course, the big hit state may not be reached). The reach state includes a state in which the symbol variation of the
上記のリーチ状態には、中図柄列27の図柄変動が、最終的に上・下両図柄列25,29の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。
In the above reach state, the symbol variation in the
リーチ状態においては、種々のリーチパターンが設定されている。リーチパターンとしては、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが単にスクロールする「ノーマルリーチ(図5参照)」の他に、背景に珊瑚礁32Aが表示される「珊瑚礁リーチ(図6参照)」及び、キャラクタとして水着の女の人32B(名前:マリンちゃん)が表示される「マリンちゃんリーチ(図7参照)」、背景が波紋の模様32Cに変化する「波紋リーチ(図8参照)」、キャラクタとして男の人32D(名前:サム)が表示される「サムリーチ(図9参照)」等が設定されている。これらリーチパターンは、上記「ノーマルリーチ」を除いて、「スーパーリーチ」、「プレミアムリーチ」に分類することができる。本実施形態では、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」及び「波紋リーチ」が「スーパーリーチ」を、「サムリーチ」が「プレミアムリーチ」を構成している。
In the reach state, various reach patterns are set. As the reach pattern, in addition to the “normal reach (see FIG. 5)” in which the
「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。さらに、「プレミアムリーチ」は、滅多に見ることのできないリーチとして位置づけられているものであって、このリーチが演出表示された場合には、極めて高い確率で大当たり状態が発生しうるよう構成されている。 When the operation of “super reach” is started, the expected value (expected value for jackpot) at which a big hit state occurs is higher than in the case of “normal reach”. Furthermore, “Premium Reach” is positioned as a reach that is rarely seen, and when this reach is displayed, the jackpot state can be generated with a very high probability. Yes.
これらのリーチパターンは、図16に示すリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定される。 These reach patterns are determined based on the reach type determination counter CV shown in FIG.
本実施形態においては、さらに、携帯電話機3からのパスワードを遊技機1が受信することによって、上記各リーチ状態での演出が変化するようにされている。その一例として、背景の変更及びキャラクタの変更が行われる構成となっている。背景の変更では、例えば、図11〜図15に示すように、通常の背景に替えて、海草34が覆い茂った海の背景と差し替えて表示されるスペシャルリーチとなるようになっている。なお、図11は「スペシャルノーマルリーチ」の場合、図12は「スペシャル珊瑚礁リーチ」の場合、図13は「スペシャルマリンちゃんリーチ」の場合、図14は「スペシャル波紋リーチ」の場合、図15は「スペシャルサムリーチ」の場合を示している。
また、キャラクタの変更は、例えば、キャラクタを海の生物に替えて、図10に示す各種犬のキャラクタ38A〜38Iに変化させるようになっている(図11〜図15参照)。
In the present embodiment, when the
Further, the character is changed, for example, by changing the character to a sea creature and changing to
次に、所定の遊技状態となることを事前に示唆する(いわゆる予告する)遊技状態示唆手段について説明する。なお、遊技状態示唆手段としては、図柄がリーチ状態となることを示唆する手段、図柄が大当たり図柄となるなることを示唆する手段、その他の遊技状態を示唆する手段があるが、本実施形態では、リーチ状態となることを事前に示唆するリーチ変動示唆手段(以下、単に「リーチ予告」という)をその代表例として説明する。 Next, a description will be given of game state suggesting means that suggests in advance (so-called advance notice) that a predetermined game state will be reached. Note that the gaming state suggestion means includes a means for suggesting that the symbol is in a reach state, a means for suggesting that the symbol is a jackpot symbol, and a means for suggesting other gaming states. As a representative example, reach fluctuation suggestion means (hereinafter simply referred to as “reach notice”) that suggests that a reach state will be established will be described.
リーチ予告には、「ノーマルリーチ」となる可能性があることを予告する第1リーチ予告と、「スーパーリーチ」あるいは「プレミアムリーチ」となる可能性があることを予告する第2リーチ予告とがある。 The reach notice includes a first reach notice for notifying that there is a possibility of “normal reach” and a second reach notice for notifying that it may be “super reach” or “premium reach”. .
第1リーチ予告では、図17に示すように、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するように表示される。これは、あたかも海底から海面に向かって空気の泡が上昇していくように演出表示されるものである。また、第2リーチ予告は、図18に示すように、大量の魚の群れ53(以下、「魚群」という)が右から左へ泳ぎながら移動するように演出表示される。より詳しくは、図18は中央の縦ラインの大当たりライン上において、上図柄列25及び下図柄列29が同一の図柄31Gで停止しており、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kが未だ変動中の状態である。この状態より、魚群53が上・中・下図柄列25,27,29と同方向(図18において、右から左に)移動するように表示されるのである。
In the first reach notice, as shown in FIG. 17, a large amount of
そして、これらの第2リーチ予告発生の有無と第1リーチ予告発生の有無により複数種類のリーチ予告パターンを作り出すことができる。より詳しくは、リーチ予告パターン0としてリーチ予告無し、リーチ予告パターン1として第1リーチ予告のみ、リーチ予告パターン2として第1リーチ予告+第2リーチ予告表示というように3種類のリーチ予告パターンが設けられている。
A plurality of types of reach notice patterns can be created according to the presence / absence of the second reach notice and the presence / absence of the first reach notice. More specifically, there are three types of reach notice patterns, such as
これらのリーチ予告パターンは、図19に示すリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定される。本実施形態では、リーチ予告パターンに応じて、大当たり状態発生の期待値は、異なるものとなっている。 These reach notice patterns are determined based on the reach notice type determination counter CY shown in FIG. In this embodiment, the expected value for occurrence of the big hit state differs depending on the reach notice pattern.
遊技球41の始動口43への入賞に基づいて各図柄列25,27,29の図柄変動が開始させられることはすでに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球41が始動口43に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示の最大回数は、遊技機の機種毎に決められている。本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されているが、これに限られるものではない。
Although it has already been described that the symbol variation of each
図2に示すように、表示装置23において、表示部23Aの上方には、発光ダイオード(LED)からなる保留ランプ54が組み込まれている。保留ランプ54の数は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)である。保留ランプ54は、変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯させられる。このほかにも、遊技機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取り付けられている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、遊技機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生する図示しないスピーカが設けられている。
As shown in FIG. 2, in the
また、遊技者の操作に応じて変化する遊技機1の遊技状態を検出するべく、本実施形態では、遊技盤21には、スルースイッチ55、始動口用スイッチ57、Vゾーン用スイッチ59及びカウントスイッチ61等がそれぞれ設けられている。スルースイッチ55は、遊技球41の通過ゲート39の通過を検出し、始動口用スイッチ57は、遊技球41の始動口43への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ59は、遊技球41の大入賞口45のうちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ61は、遊技球41の大入賞口45への入賞を検出する。
In this embodiment, the
本実施形態では、各スイッチ55,57,59,61の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド63、特別図柄表示装置23(表示部23A)、各保留ランプ35,54、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置65が設けられている。
In the present embodiment, drive control is performed for the special winning
制御装置65は、遊技機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払い出し制御基板等の各種サブ基板とから構成されている。また、制御装置65には、サブ基板として図柄表示制御基板65Aが設けられ、制御装置65のメイン基板や後述する通信制御基板80から入力される信号に基づいて特別図柄表示装置23を駆動制御する。
The
通信制御基板80では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93を介して携帯電話機3との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板80の具体的構成については後で詳細に説明する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。
The
また、本実施形態においては、制御装置65による制御の1つとして、遊技モード切替制御がある。本実施形態においては、基本的には2つのモードが用意されている。即ち、例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。
In the present embodiment, game mode switching control is one of the controls by the
なお、一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部37に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、始動口43の羽根43Aを開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部37における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根43Aの開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置23の表示部23Aの図柄31A〜31I、31Kの変動時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施形態における確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。
In general, the concept of the probability variation mode is as follows: (1) The probability that “7” is displayed on the 7-
遊技機1の電源投入時においては、通常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技状態となった際において、最終的に停止表示される図31A〜31Iに関連して次回の遊技モードが示唆(報知)される。より詳しくは、大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hのいずれかの場合には、次回の遊技において通常モードに設定されることとなる。また、大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iのいずれかの場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。
When the
また、制御装置65の出力ポートには、外部接続端子板70が接続されている。また、外部接続端子板70は、ホールコンピュータ(管理コンピュータ)に接続されるホールコンピュータ用の出力端子70A〜Iと、通信制御基板80に接統される通信制御基板用の出力端子70a〜70iとを備えている。
An external
ここで、出力端子70A及び70aは、遊技球41が始動口43へ入賞することにより特別図柄表示装置23における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
Here, the
また、出力端子70B及び70bは、大当たりの発生中であることを示す「大当たり信号」を出力する。
In addition, the
また、出力端子70C及び70cは、ノーマルリーチの発生中であることを示す「ノーマルリーチ信号」を出力する。
The
また、出力端子70D及び70dは、珊瑚礁リーチの発生中であることを示す「珊瑚礁リーチ信号」を出力する。
Further, the
また、出力端子70E及び70eは、マリンちゃんリーチの発生中であることを示す「マリンちゃんリーチ信号」を出力する。
Further, the
また、出力端子70F及び70fは、波紋リーチの発生中であることを示す「波紋リーチ信号」を出力する。
The
また、出力端子70G及び70gは、サムリーチの発生中であることを示す「サムリーチ信号」を出力する。
The
また、出力端子70H及び70hは、球発射装置によって遊技球41の発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は、遊技球41が発射されている、言い換えれば、遊技が行われていることを、オフである場合は遊技球41の発射が中止されている、言い換えれば、遊技が中止されていることをそれぞれ示している。
Further, the
また、出力端子70I及び70iは、遊技機1にパスワードが受信され、そのパスワードが遊技機1に記憶されたパスワードと一致していることを示すパスワード一致信号を出力する。
The
通信制御基板80は、遊技者が所持する携帯電話機3との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板となっている。詳細には、図20のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)81と、CPU83と、ROM85と、RAM87と、不揮発性メモリ88とを備えて構成され、遊技盤21上に設けられた報知手段としての報知ランプ89と、データ送信手段(情報送信手段)としての赤外線発光部91と、パスワード受信手段としての赤外線受光部93とが接続されている。
The
報知ランプ89は、遊技情報の送信が可能となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ89は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されるようになっている。また、赤外線発光部91から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ89が点滅し、送信が終了すると消灯するようにされており、遊技者に遊技情報の送信状態が視覚的に確認できるようになっている。
The
確認ボタン90Aは、遊技機1の前枠における下受皿の右側方に配置され(図37参照)、後述するように、遊技者の選択によって、パスワード受信可能期間を短縮することができる期間変更手段として機能する。
すなわち、後に詳述するようにパスワードの送信を望まない遊技者は確認ボタン90Aを押さないという選択をすることにより、確認ボタン90Aを押した場合よりもパスワード受信可能期間を短縮することができる。
The
That is, as will be described in detail later, a player who does not want to send a password selects not to press the
延長ボタン90Bは、同じく遊技機1の前枠における下受皿の右側方に配置されており(図37参照)、後述するように、所定の期間内にパスワードを送信し損ねた遊技者、例えば、携帯電話機3の操作に戸惑った遊技者に、パスワードの送信を行うための追加の時間を与えるボタンであり、パスワード受信可能期間を延長することができる期間変更手段として機能する。この延長ボタン90Bが押された場合にのみパスワードの送信を行うための追加の時間が与えられるようになっている。なお、ここでは確認ボタン90A、延長ボタン90Bをボタンとしているが、操作レバー、タッチパネル等、遊技者が外部より操作することができる構成であればよい。
The
赤外線発光部91は、携帯電話機3に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
The infrared
赤外線受光部93は、携帯電話機3から送信されるパスワードの赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、遊技機1側の赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させることによって、遊技機1と携帯電話機3とが互いに通信相手として特定される。また、赤外線発光部91から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置される遊技機1同士で赤外線信号が干渉することはない。
The infrared
インタフェース部81は、通信線を介して外部接続端子板70の通信制御基板80用の出力端子70a〜iと接続され、端子よりそれぞれ出力される「図柄変動信号」、「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「サムリーチ信号」、「発射信号スイッチ信号」を入力し、かつ「パスワード一致信号」を出力する電子回路である。
The
CPU83は、通信制御基板80各部を制御するための制御装置であり、ROM85から制御プログラムを読み出して実行する。
The
ROM85は、通信制御基板80各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。また、ROM内には、パスワード記憶領域85Aが設けられ、後述する遊技機1の演出内容を変化させるためのパスワード、本実施形態では「12345」というパスワードが記憶されている。
The
RAM87は、CPU83によって使用されるワーク領域、後述する変動回数HC、ノーマルリーチ情報カウンタNC、珊瑚礁リーチ情報カウンタSC、マリンちゃんリーチ情報カウンタMC、波紋リーチ情報カウンタHAC、サムリーチ情報カウンタSAC、大当たり情報カウンタOCを記録する遊技情報データ記憶領域87A、後述するサーバ7から配信され、遊技者の携帯電話機3から送信されたパスワードを記憶するパスワード記憶領域87B、及び遊技情報送信用の送信バッファ87Cを有する書き換え可能な記憶媒体である。
The
不揮発性メモリ88は、遊技情報カウンタ88Aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ88に記憶される遊技情報カウンタ88Aの値は、例えば、変動回数に対応して、1ずつカウントアップするものであって遊技機1の電源遮断後も記憶保持される。
The
<携帯通信端末の構成>
次に、遊技機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機3の構成について、図21及び図22を参照しつつ説明する。携帯電話機3は、図21の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、遊技機1からの情報信号を受信する情報受信手段としての赤外線受光部208、及びパスワードの情報信号を遊技機1に送信するパスワード送信手段としての赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
<Configuration of mobile communication terminal>
Next, the configuration of the
次に、携帯電話機3の電気回路構成につき図22のブロック図を参照して説明する。携帯電話機3は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
Next, the electric circuit configuration of the
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。なお、制御部222は、管理サーバ7へ通信ネットワークを介して情報信号及び遊技者の識別情報等を送信する情報送信手段、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを受信するパスワード受信手段として機能する。
The
また、遊技機1に遊技情報の送信を要求する送信要求信号の要求信号送信用プログラム、遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラム、及び管理サーバ7から送信されたパスワードを遊技機1に送信するためのパスワード送信用プログラムは、例えば、遊技機メーカー等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、遊技者特定情報としての遊技者の氏名情報を含む遊技者IDも不揮発性メモリ220に記憶される。
Also, a request signal transmission program for a transmission request signal for requesting the
尚、遊技者IDは、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等において会員登録をすると与えられるものであり、例えば「X0012345」のように与えられる。ここで「X00」は遊技者IDであることを示すヘッダ、「12345」は会員番号である。 The player ID is given when a member is registered on an Internet homepage or the like operated by a gaming machine manufacturer or the like, and is given as “X0012345”, for example. Here, “X00” is a header indicating a player ID, and “12345” is a member number.
<管理サーバの構成>
次に管理サーバ7について詳細に説明する。管理サーバ7は、インターネット5を介して、遊技者の所有する携帯電話機3と接続可能になっている。図23は遊技機情報の管理サーバ7の構成を示すブロック図である。図23に示すように、遊技機情報の管理サーバ7には、管理サーバ7の制御を司るCPU100が備えられ、CPU100には、各種のデータを一時的に記憶するRAM103と、BIOS等を記憶したROM105と、データの受け渡しの仲介を行うI/Oバス107とが接続されている。I/Oバス107には、ハードディスク装置109が接続され、このハードディスク装置109には、後に詳述する遊技者データベース記憶エリア111、ポイントテーブル記憶エリア112、パスワード記憶エリア113、その他の情報記憶エリア114、プログラム記憶エリア115が設けられている。
<Configuration of management server>
Next, the
また、I/Oバス107には、ビデオコントローラ116と、キーコントローラ117と、LANカード119とが接続され、ビデオコントローラ116にはCRT121が接続され、キーコントローラ117にはキーボード123が接続され、LANカード119にはルータ125が接続され、ルータ125はインターネット5に接続されている。
In addition, a
ハードディスク装置109に設けられている遊技者データベース記憶エリア111には、遊技者の個別の情報を記憶した遊技者データベース130(図24)が記憶されている。この遊技者データベース130は、遊技機の機種毎に別々に作成されている。例えば図24は、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類がある場合の遊技者データベース130を示しているが、図24(A)(B)のように機種毎にそれぞれ異なる遊技者データベースが作成されている。遊技者データベース130には、遊技機ID(機種名番号)、機種名が記憶されるとともに、遊技者IDに対応して、遊技者名、遊技者の電子メールアドレス、遊技者の獲得ポイント数、パスワードの獲得の有無のデータが記憶されている。
尚、遊技機ID(本発明の遊技機識別情報に相当する)は、「機種名番号+遊技機固有番号」という構造をしており、例えば本実施形態では、遊技機ID「A0112345」の「A01」が機種名「A物語」を表しており、遊技機ID「B0112345」の「B01」が機種名「B物語」を表している。そして「A01」又は「B01」に続く数字は、遊技台の識別のための遊技機固有番号である。以下、本実施形態においては、A物語という遊技機の機種と、B物語という遊技機の機種の2種類があるものとして説明する。
In the player
Note that the gaming machine ID (corresponding to the gaming machine identification information of the present invention) has a structure of “model name number + gaming machine unique number”. For example, in this embodiment, the gaming machine ID “A0112345” “ “A01” represents the model name “A story”, and “B01” of the gaming machine ID “B0112345” represents the model name “B story”. The number following “A01” or “B01” is a gaming machine unique number for identifying a gaming machine. Hereinafter, in the present embodiment, description will be made on the assumption that there are two types, that is, a game machine model called A story and a game machine model called B story.
ポイントテーブル記憶エリア112には、ポイントテーブル132が記憶されている。ポイントテーブル132には、遊技の状態に対応して与えられるポイント数が記憶されている。図25のポイントテーブル132は、A物語についてのポイントテーブル132の例を示している。このポイントテーブル132では、図柄変動が行われた場合、言い換えれば始動口43に入賞した場合には、図柄変動1回につき「1」ポイントが付与され、大当たりが発生した場合には、大当たり1回につき「10」ポイントが付与され、ノーマルリーチが発生した場合には、ノーマルリーチ1回につき「2」ポイントが付与され、珊瑚礁リーチが発生した場合には、珊瑚礁リーチ1回につき「5」ポイントが付与され、マリンちゃんリーチが発生した場合には、マリンちゃんリーチ1回につき「5」ポイントが付与され、波紋リーチが発生した場合には、波紋リーチ1回につき「5」ポイントが付与され、サムリーチが発生した場合には、サムリーチ1回につき「7」ポイントが付与される。
A point table 132 is stored in the point
パスワード記憶エリア113には、図26に示すパスワードテーブル134が記憶されている。パスワードテーブル134には、機種毎に対応して定められたパスワードとこのパスワードの取得条件が記憶されている。例えば、図26では、機種名「A物語」について、ポイント数が1000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「12345」であることを示し、機種名「B物語」について、ポイント数が2000以上となるとパスワードが取得され、このパスワードが「98765」であることを示している。
In the
その他の情報記憶エリア114には、上記以外の他の任意のデータが記憶され、プログラム記憶エリア115には、管理サーバ7で実行される各種のプログラムが記憶されている。
The other
<動作の説明>
(遊技機の動作)
次に、上述のように構成された遊技機1の作用及び効果について説明する。まず、制御装置65によって実行される各種ルーチンをフローチャートを参照しつつ説明する。なお、ルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFEに基づいて実行される。
<Description of operation>
(Machine machine operation)
Next, the operation and effect of the
カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB、上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDB、リーチ種別決定カウンタCV及びリーチ予告種別決定カウンタCY等よりなっている。 The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, an internal random number counter CI, a missed reach random number counter CO, a jackpot symbol random number counter CB, upper, middle and lower symbol random number counters CDU, CDC, CDB, reach It consists of a type determination counter CV and a reach notice type determination counter CY.
なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタCEは大入賞口45への遊技球41の入賞個数をカウントするためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示の保留回数をカウントするためのものであり、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の値を順にとる。ここで、CH=0は、保留されていない状態を意味する。
The round counter CR is for counting the number of rounds, and the winning counter CE is for counting the number of winning
図27(a)に示す内部乱数カウンタCIは、特別図柄表示装置23での大当たり状態を決定するためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCOは、外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するためのものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当たり図柄を決定するためのものである。これらのカウンタCI、CO、CBはそれぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読み出される。また、各カウンタCI、CO、CBは、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に戻すようになっている。
The internal random number counter CI shown in FIG. 27A is for determining the jackpot state in the special
上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU、CDC、CDBは、外れ停止図柄等を決定するためのものである。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲で更新し、特定の値になると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡する毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期値に戻す。 The upper, middle, and lower symbol random numbers counters CDU, CDC, and CDB are for determining a stop stop symbol and the like. The upper symbol random number counter CDU updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns it to the initial value when it reaches a specific value. The middle symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the upper symbol random number counter CDU makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value. The lower symbol random number counter CDB updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns it to the initial value when it reaches a specific value.
また、図16及び図27(b)に示すリーチ種別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値に戻す。但し、各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。ただし、図16中の数値はあくまでも一例であって、各リーチパターンの選択される確率は任意である。 The reach type determination counter CV shown in FIG. 16 and FIG. 27B is used to select one of the above-described multiple types of reach patterns, and is used at predetermined time intervals (for example, the upper symbol random number). The value (random value) is updated every time the counter CDU makes a round, and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. However, each reach pattern is weighted, and the probability that each reach pattern is selected is individually different. However, the numerical values in FIG. 16 are merely examples, and the probability that each reach pattern is selected is arbitrary.
また、図19及び図27(c)に示すリーチ予告種別決定カウンタCYは、上述した複数種類のリーチ予告パターンのうちの1つを選択するために用いられるものであり、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になると初期値に戻す。ただし、図19中の数値はあくまでも一例であって、各リーチ予告パターンの選択される確率は任意である。 Further, the reach notice type determination counter CY shown in FIG. 19 and FIG. 27C is used to select one of the above-described plurality of types of reach notice patterns, and is used at predetermined time intervals (for example, above). The value (random value) is updated every time the design random number counter CDU makes a round), and when it reaches a specific value, it is returned to the initial value. However, the numerical values in FIG. 19 are merely examples, and the probability that each reach notice pattern is selected is arbitrary.
また、入賞判定フラグFEは、Vゾーンへの入賞の有無を判定するために用いられるものである。フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定され、入賞ありの場合に自動的に「1」に設定される。 The winning determination flag FE is used to determine whether or not there is a winning in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is automatically set to “1” when there is a winning.
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置65は、図28の特別電動役物制御ルーチンを行う。なお、特別電動役物制御ルーチンでは、遊技者が所定のタイミングでパスワードを携帯電話機3から遊技機1に送信することによって、後述するリーチ動作処理ルーチンにおいて、背景変更処理及びキャラクタ変更処理されたスペシャルリーチ動作をするように構成されている。
Now, when the game by the player is started, the
特別電動役物制御ルーチンでは、まずステップS10において、始動口用スイッチ57の検出結果に基づき、遊技球41の始動口43への入賞があったか否かを判定する。
この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、各カウンタCI、CO、CB、CDU、CDC、CDB、CV、CYの各値を取得するとともに、CDU、CDC、CDBの値に基づき外れ図柄を取得する。ここで取得とは、各カウンタの値を読み取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
In the special electric accessory control routine, first, in step S10, based on the detection result of the
If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine is terminated, and if it is satisfied, each value of each counter CI, CO, CB, CDU, CDC, CDB, CV, CY is acquired in step S20. At the same time, an outlier is obtained based on the values of CDU, CDC, and CDB. “Acquisition” here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.
次に、制御装置65は、ステップS30において、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図30の「変動開始処理ルーチン」に示すように、ステップ31において、図柄変動信号をONとし、出力端子70aに出力する。次にステップS33において、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数カウンタCIの値が大当たり値の場合(S33:YES)には、ステップS35において、大当たり値に対応する大当たり図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。また、これと共に、後述する「再抽選処理」を経る場合に備えて、仮停止図柄をも記憶し、ステップS37へ移行する。
Next, in step S30, the
一方、ステップS33における判定条件が満たされていないと、ステップS39において、外れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である場合(S39:YES)には、ステップS41において、外れリーチ値に対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモリに記憶する。 On the other hand, if the determination condition in step S33 is not satisfied, it is determined in step S39 whether or not the value of the outlier random number counter CO is the same as the predetermined outreaching value. If the value of the outreach random counter CO is the same as the outreach value (S39: YES), in step S41, the symbol corresponding to the outreach value (outreach reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol. .
さらに、ステップS39の判定条件が満たされていない場合(S39:NO)には、ステップS43において、ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS45へ移行する。 Furthermore, when the determination condition of step S39 is not satisfied (S39: NO), the off symbol in step S20 is stored in the memory as a stop symbol in step S43, and the process proceeds to step S45.
さて、ステップS35又はステップS41から移行して、ステップS37においては、リーチ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターンを取得する。即ち、上述した「ノーマルリーチ」、「珊瑚礁リーチ」、「マリンちゃんリーチ」、「波紋リーチ」、「サムリーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCVに基づいて決定する。 Now, the process proceeds from step S35 or step S41, and in step S37, a reach pattern is acquired based on the reach type determination counter CV. That is, any one of the above-mentioned “normal reach”, “coral reef reach”, “Marine-chan reach”, “ripple reach”, and “thum reach” is determined based on the reach type determination counter CV.
また、ステップS37においては、リーチパターンを取得すると共に、リーチ予告種別決定カウンタCYに基づいてリーチ予告パターンを取得する。即ち、上述したリーチ予告パターン0〜2のいずれかをリーチ予告種別決定カウンタCYに基づいて決定する。
In step S37, a reach pattern is obtained and a reach notice pattern is obtained based on the reach notice type determination counter CY. That is, one of the above-described
そして、ステップS37又はステップS43から移行して、ステップS45において特別図柄表示装置23の図柄変動を開始させ、ステップS47に移行する。
And it transfers from step S37 or step S43, the symbol fluctuation | variation of the special
ステップS47においては、「第1リーチ予告動作処理ルーチン」を実行する。詳しくは、図31に示すように、ステップS48において、ステップS37で取得されたリーチ予告パターンが、リーチ予告パターン1又は2か否かを判定する。ステップS48で肯定判定された場合(S48:YES)には、ステップS49において、第1リーチ予告動作処理が実行される。詳しくは、図17に示したように、特別図柄表示装置23の表示部23Aに表示される上・中・下図柄列25,27,29の図柄31A〜31I、31Kが変動を開始した後に、表示部23Aの下方から上方に向かって大量の泡50が移動するように演出表示される。そして、このような演出を遊技者が視認することにより遊技者はリーチ状態発生への期待感を持つことができる。
In step S47, the “first reach notice operation processing routine” is executed. Specifically, as shown in FIG. 31, in step S48, it is determined whether or not the reach notice pattern acquired in step S37 is
一方、ステップS48で否定判定された場合(S48:NO)には、リーチ予告パターンは「0」であり、この場合には第1リーチ予告処理を行わずに第1リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
以上の第1リーチ予告処理の後、図30のステップS51で図柄変動信号をOFFし、その後、変動開始処理ルーチンを終了する。
On the other hand, when a negative determination is made in step S48 (S48: NO), the reach notice pattern is “0”, and in this case, the first reach notice operation process routine is terminated without performing the first reach notice process. To do.
After the first reach notice process described above, the symbol variation signal is turned off in step S51 of FIG. 30, and then the variation start processing routine is terminated.
上記のように、ステップS30(「変動開始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置65は、図28のステップS40において、上下両図柄列25、29における図柄31A〜31I、31Kを前記ステップS35、S41、S43のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える(「再抽選処理」を経る場合には、仮停止図柄に差替える)。そして、差替え後の図柄31A〜31I、31Kが上下両図柄列25、29で表示されるよう図柄変動を停止させる。
As described above, after executing the processing of step S30 ("variation start processing routine"), the
次に制御装置65は、ステップS50において、第2リーチ予告動作処理を行う。詳しくは、図32の「第2リーチ予告動作処理ルーチン」に示すように、ステップS52において、ステップS37で取得したリーチ予告パターンがリーチ予告パターン2か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S52:YES))には、ステップS53において、制御装置65は、第2リーチ予告処理を実行する。より詳しくは、図18に示したように、魚群53が右から左へ移動するように第2リーチ予告が表示される。
Next, in step S50, the
一方、ステップS52で否定判定された場合(S52:NO)には、制御装置65は第2リーチ予告処理を行わずに第2リーチ予告動作処理ルーチンを終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S52 (S52: NO), the
続いて、「第2リーチ予告動作処理ルーチン」を経た後、制御装置65は、ステップS70(図28)において、演出内容変更手段としてのリーチ動作処理を行う。
詳しくは、図33〜図35の「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS71において、リーチ状態が発生したか否かを判定する。リーチ状態が発生していないと判定された場合(S71:NO)には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
Subsequently, after passing through the “second reach notice operation processing routine”, the
Specifically, as shown in the “reach operation processing routine” of FIGS. 33 to 35, it is determined in step S71 whether or not a reach state has occurred. If it is determined that the reach state has not occurred (S71: NO), the process of this routine is terminated and the process returns.
そして、肯定判定(S71:YES)の場合には、ステップS73において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。このパスワード一致信号は、後述するようにパスワードが所定のタイミングで遊技機1に受信され、このパスワードがROM85内に記憶されたパスワードと一致する場合にONされるものである。ステップ73においてパスワード一致信号がONと判定された場合(S73:YES)には、続いてステップ90において後に詳細に説明する背景変更・キャラクタ変更を伴ったスペシャルリーチ動作処理を行う。
If the determination is affirmative (S71: YES), it is determined in step S73 whether the password match signal is ON. This password match signal is turned ON when the password is received by the
ステップ73において、パスワード一致信号がONと判定されない場合、すなわちパスワード一致信号がOFFの場合(S73:NO)には、ステップS75(報知手段に相当する)において、パスワード入力メッセージを表示する。例えば図36のパスワード入力メッセージを特別図柄表示装置23に所定時間表示させる。このように表示することで、パスワードの入力忘れを防止することができる。また、このメッセージでは、パスワードの送信方法を同時に表示することが望ましい。
If it is not determined in step 73 that the password match signal is ON, that is, if the password match signal is OFF (S73: NO), a password input message is displayed in step S75 (corresponding to notification means). For example, the password input message of FIG. 36 is displayed on the special
続いて、ステップ77において、パスワード一致信号がONか否かを判定する。ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定された場合(S77:YES)には、ステップ90においてスペシャルリーチ動作処理を行う。
なお、ステップ77において、パスワード一致信号がONと判定される場合(S77:YES)は、上記メッセージによって、遊技者が例えば、図37に示すように携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線受光部93に対向させ且つ接近させてパスワードを送信した場合である。
Subsequently, in
If it is determined in
ステップ77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合(S77:NO)には、スペシャルリーチ動作処理を行わずに、図35に示すステップS120〜167において、背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わない通常のリーチ動作を行う(図5〜図9参照)。
If it is determined in
次にステップ90におけるスペシャルリーチ動作処理を図34により詳細に説明する。なお、スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、スペシャルノーマルリーチ動作処理、スペシャル珊瑚礁リーチ動作処理、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理、スペシャル波紋リーチ動作処理、スペシャルサムリーチ動作処理のいずれの場合であっても、背景は海草34が覆い茂った海の背景とし、かつキャラクタとしては、各種犬のキャラクタ38A〜38Iを使用する。このように背景、キャラクタを変更することで、遊技者に通常では見ることができない演出内容を見せることができる。
Next, the special reach operation processing in step 90 will be described in detail with reference to FIG. In the special reach operation processing routine, the background is the case of any of the special normal reach operation processing, special coral reef reach operation processing, special marine chan reach operation processing, special ripple reach operation processing, and special thumb reach operation processing.
スペシャルリーチ動作処理ルーチンにおいては、まず、ステップ95において、ステップS37で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S95:YES)には、ステップS97において、制御装置65は、スペシャルノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、背景変更処理、及びキャラクタ変更処理を行った後に各種ランプを点滅させるとともに、図11に示すように、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
In the special reach operation processing routine, first, in step 95, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “normal reach”. If an affirmative determination is made (S95: YES), in step S97, the
ステップS95で否定判定された場合には(S95:NO)、ステップS99に移行する。ステップS99においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S99:YES)には、ステップ101においてスペシャル珊瑚礁リーチ動作処理を行う。 If a negative determination is made in step S95 (S95: NO), the process proceeds to step S99. In step S99, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “reef reach”. If the determination is affirmative (S99: YES), a special coral reef reach operation process is performed in step 101.
より詳しくは、図12に示すように、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
More specifically, as shown in FIG. 12, the
ステップS99で否定判定された場合(S99:NO)には、ステップS103に移行する。ステップS103において、制御装置65はステップS37で取得したリーチパターンが、「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S103:YES)には、ステップS105において、スペシャルマリンちゃんリーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S99 (S99: NO), the process proceeds to step S103. In step S103, the
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、図13に示すようにマリンちゃん32Bのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
More specifically, the
ステップS103で否定判定された場合(S103:NO)には、ステップS107に移行する。ステップS107においては、ステップS37で取得したリーチパターンが、「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S107:YES)には、ステップS109において、スペシャル波紋リーチ動作処理を行う。より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後図14に示すように背景を波紋の模様32Cに変化させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
If a negative determination is made in step S103 (S103: NO), the process proceeds to step S107. In step S107, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “ripple reach”. If the determination is affirmative (S107: YES), a special ripple reach operation process is performed in step S109. More specifically, the
ステップS107で否定判定された場合(S107:NO)には、ステップS111に移行する。ステップS111においては、スペシャルサムリーチ動作処理を行う。 If a negative determination is made in step S107 (S107: NO), the process proceeds to step S111. In step S111, special thumb reach operation processing is performed.
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「スペシャルノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図15に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させてスペシャルリーチ処理ルーチンを終了する。
More specifically, the
一方、図33のステップS77において、パスワード一致信号がOFFと判定された場合(S77:NO)の背景変更・キャラクタ変更のいずれも行わないリーチ動作の詳細は以下の通りである。 On the other hand, the details of the reach operation in which neither the background change nor the character change is performed when it is determined that the password match signal is OFF in step S77 of FIG. 33 (S77: NO) are as follows.
まず、図35のステップS120において、ステップS37で取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S120:YES)には、ステップ123において、ノーマルリーチ信号をONとし、出力端子70cに出力する。
続いて、ステップ125において、制御装置65は、ノーマルリーチ動作処理を実行する。より詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、図5に示すように、中図柄列27の図柄31A〜31I、31Kをそれまでよりゆっくりと変動表示させる。次にステップ127において、ノーマルリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
First, in step S120 of FIG. 35, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “normal reach”. If an affirmative determination is made (S120: YES), in
Subsequently, in
ステップS120で否定判定された場合には(S120:NO)、ステップS130に移行する。ステップS130においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「珊瑚礁リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S130:YES)には、ステップ133において、珊瑚礁リーチ信号をONとし、出力端子70dに出力する。続いて、ステップ135において、珊瑚礁リーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S120 (S120: NO), the process proceeds to step S130. In step S130, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “reef reach”. If an affirmative determination is made (S130: YES), in step 133, the coral reach signal is turned on and output to the
より詳しくは、図6に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、珊瑚礁32Aを背景に出現表示させる。次にステップ137において、珊瑚礁リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
More specifically, as shown in FIG. 6, the
ステップS130で否定判定された場合には(S130:NO)、ステップS140に移行する。ステップS140においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「マリンちゃんリーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S140:YES)には、ステップ143において、マリンちゃんリーチ信号をONとし、出力端子70eに出力する。続いて、ステップ145において、マリンちゃんリーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S130 (S130: NO), the process proceeds to step S140. In step S140, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “Marine-chan reach”. If an affirmative determination is made (S140: YES), in step 143, the Marin-chan reach signal is turned ON and output to the
より詳しくは、図7に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、マリンちゃん32Bを出現表示させる。次にステップ147において、マリンちゃんリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
More specifically, as shown in FIG. 7, the
ステップS140で否定判定された場合には(S140:NO)、ステップS150に移行する。ステップS150においては、ステップS37で取得したリーチパターンが「波紋リーチ」か否かを判定する。そして、肯定判定された場合(S150:YES)には、ステップ153において、波紋リーチ信号をONとし、出力端子70fに出力する。続いて、ステップ155において、波紋リーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S140 (S140: NO), the process proceeds to step S150. In step S150, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S37 is “ripple reach”. If an affirmative determination is made (S150: YES), in step 153, the ripple reach signal is turned on and output to the
より詳しくは、図8に示すように、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行った後に、背景を波紋の模様32Cに変化させる。次にステップ157において、波紋リーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
More specifically, as shown in FIG. 8, the
ステップS150で否定判定された場合(S150:NO)には、ステップS160に移行する。ステップ160において、サムリーチ信号をONとし、出力端子70gに出力する。そして、ステップS165においては、サムリーチ動作処理を行う。
If a negative determination is made in step S150 (S150: NO), the process proceeds to step S160. In step 160, the thumb reach signal is turned on and output to the
より詳しくは、制御装置65は、まず上述した「ノーマルリーチ」と同様の処理動作を所定時間行い、その後、図9に示すようにサム32Dのキャラクタを出現表示させる。次にステップ167において、サムリーチ信号をOFFした後、リーチ動作処理ルーチンを終了する。
More specifically, the
次に、制御装置65は、図28のステップ180において中図柄27での図柄変動の停止を行う。
Next, the
続いて制御装置65は、ステップS190において、再抽選処理を実行する。詳しくは、図38の再抽選処理ルーチンに示すように、制御装置65はまずステップS191において、今回再抽選実行条件が成立しているか否かを判定する。ここで、再抽選実行条件としては、今回が大当たり時であること、一旦停止された大当たり図柄が通常モードの付与される図柄31B、31D、31F、31Hであること、かつ、所定の確率で再抽選を実行することが決定されていること(別途のカウンタ等に基づいて決定される)等が挙げられる。そして、当該再抽選実行条件が成立していない場合には、何らの処理をも行うことなくリターンする。
Subsequently, in step S190, the
これに対し、再抽選実行条件が成立している場合(S191:YES)には、ステップS193において、図柄31A〜31I、31Kの差替えを行う。つまり、ステップS35で記憶した最終停止図柄に差替え表示を行う。
On the other hand, when the re-lottery execution condition is satisfied (S191: YES), the
再抽選処理を行った後、制御装置65は、次に、図28のステップS200において、図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件が満たされていない場合(S200:NO)には、特別電動役物制御ルーチンを終了する。また、図柄31A〜31Iの組合せが大当たりの組合せである場合(S200:YES)には、ステップS210へ移行する。そして、ステップS210において、大当り信号をONとし、出力端子70bに出力する。
After performing the re-lottery process, the
続いて、ステップS220において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。なお、このとき、制御装置65によって表示部23A上に大当たり報知表示がなされる。
Subsequently, in step S220, the
次に、制御装置65は、ステップS230(図29参照)において、入賞カウンタCEを「0」にクリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設定する。また、続くステップS240においては、ラウンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
Next, in step S230 (see FIG. 29), the
さらに、ステップS250において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を励磁させる。すると、シャッタが倒れて略水平状態となり、大入賞口45が開放される。この開放により、遊技球41のVゾーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
Further, in step S250, the
次に、ステップS260において、制御装置65は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、この判定条件が満たされている場合には、ステップS270において、未だ大入賞口45の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。この判定条件が満たされている場合、すなわち、閉鎖予定時期が到来していない場合(S270:YES)には、処理をステップS260へ戻す。その結果、大入賞口45の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球41が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口41が開放され続ける。これに対し、ステップS260又はステップS270のいずれか一方が満たされていないと、ステップS280において、制御装置65は、大入賞口用ソレノイド63を消磁する。すると、シャッタが起こされて略垂直状態となり、大入賞口45が閉鎖される。
Next, in step S260, the
続いて、ステップS290において、制御装置65は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められた所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよりも小さい場合には、続くステップS300において入賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップS230へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球41がVゾーンに入賞することによる継続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大入賞口45が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値CEmaxが「10」に設定され、大入賞口45の開放時間が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが「16」に設定されている場合には、大入賞口45の開放後、(1)遊技球41が大入賞口45へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口45が閉鎖される。この大入賞口45の開閉のサイクルが遊技球41のVゾーンへの入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。そして、ステップS290又はステップS300の判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、ステップ310において、大当たり状態が終了したものとして、大当たり信号をOFFとする。
Subsequently, in step S290,
そして、ステップS320において、大当たり状態が終了したものとして、その旨を表示部23Aに表示する。また、これとともに、次回の遊技モードを報知する処理を実行する。より詳しくは、今回の大当たり図柄が偶数の図柄31B、31D、31F、31Hの場合には、表示部23Aに通常モードである旨の表示を行う。また、今回の大当たり図柄が奇数の図柄31A、31C、31E、31G、31Iの場合には、表示部23Aに確変モードである旨の表示を行う。その報知態様としては、例えば、表示部23Aにおける背景画面を変更したり、文字を表示したり、ランプを点灯させたり、音声で報知することなどがある。
In step S320, the fact that the big hit state has ended is displayed on the
そして、ステップS320のモード報知処理を実行した後、制御装置24は「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。 And after performing the mode alerting | reporting process of step S320, the control apparatus 24 complete | finishes a "special electric accessory control routine."
(通信制御基板)
次に、通信制御基板80における遊技情報記憶処理ルーチンについて、図39のフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンは、遊技機1から携帯電話機3に一旦送信され、その後、携帯電話機3から管理サーバ7にインターネット5を介して送信される遊技情報を記憶するために行うもであり、本実施形態においては、変動回数、大当たり回数、ノーマルリーチ回数、珊瑚礁リーチ回数、波紋リーチ回数、マリンちゃんリーチ回数、サムリーチ回数を積算した遊技状態の情報、すなわち遊技情報を記憶するために行う。尚、本ルーチンは、通信制御基板80により、所定周期(例えば、1〜2msec毎)で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACは、すべて初期値として「0」が設定される。
(Communication control board)
Next, the game information storage processing routine in the
最初に、ステップS400において、I/F回路81より、「図柄変動信号」「大当たり信号」、「ノーマルリーチ信号」、「珊瑚礁リーチ信号」、「波紋リーチ信号」、「マリンちゃんリーチ信号」、「サムリーチ信号」の各信号の状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS410において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S410:NO)には、後述のステップ430を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S410:YES)には、ステップ420において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの変動回数カウンタHCに1を加算した後、ステップ430の処理を行う。
First, in step S400, from the I /
ステップS430において、「大当たり信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「大当たり信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S430:NO)には、後述のステップ450を行う。一方、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S430:YES)には、ステップ440において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの大当たり回数カウンタOCに1を加算した後、ステップ450の処理を行う。
In step S430, it is determined whether or not the “big hit signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” does not change from OFF to ON (S430: NO), Step 450 described later is performed. On the other hand, when it is determined that the “symbol fluctuation signal” has changed from OFF to ON (S430: YES), after adding 1 to the big hit counter OC in the game
ステップS450において、「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S450:NO)には、後述のステップ470を行う。一方、「ノーマルリーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S450:YES)には、ステップ460において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのノーマルリーチ回数カウンタNCに1を加算した後、ステップ470の処理を行う。
In step S450, it is determined whether or not the “normal reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “normal reach signal” does not change from OFF to ON (S450: NO), Step 470 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “normal reach signal” has changed from OFF to ON (S450: YES), in
ステップS470において、「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S470:NO)には、後述のステップ490を行う。一方、「珊瑚礁リーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S470:YES)には、ステップ480において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの珊瑚礁リーチ回数カウンタSCに1を加算した後、ステップ490の処理を行う。
In step S470, it is determined whether or not the “reef reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “reef reach signal” does not change from OFF to ON (S470: NO), Step 490 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “Reef Reach Signal” has changed from OFF to ON (S470: YES), after adding 1 to the Reef Reach Count Counter SC in the game
ステップS490において、「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S490:NO)には、後述のステップ510を行う。一方、「波紋リーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S490:YES)には、ステップ500において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aの波紋リーチ回数カウンタHACに1を加算した後、ステップ510の処理を行う。
In step S490, it is determined whether or not the “ripple reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “ripple reach signal” does not change from OFF to ON (S490: NO), Step 510 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “ripple reach signal” has changed from OFF to ON (S490: YES), after adding 1 to the ripple reach number counter HAC in the game
ステップS510において、「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S510:NO)には、後述のステップ530を行う。一方、「マリンちゃんリーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S510:YES)には、ステップ520において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのマリンちゃんリーチ回数カウンタMCに1を加算した後、ステップ530の処理を行う。
In step S510, it is determined whether or not the “Marine-chan reach signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “Marine-chan reach signal” does not change from OFF to ON (S510: NO), Step 530 described later is performed. On the other hand, if it is determined that the “Marine-chan reach signal” has changed from OFF to ON (S510: YES), 1 is added to the Marine-chan reach number counter MC in the game
ステップS530において、「サムリーチ信号」がOFFからONに変化したか否かを判断する。「サムリーチ信号」がOFFからONに変化しないと判定された場合(S530:NO)には、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。一方、「サムリーチ信号」がOFFからONに変化したと判定された場合(S530:YES)には、ステップ540において、RAM87の遊技情報記憶領域87Aのサムリーチ回数カウンタSACに1を加算した後、遊技情報記録処理ルーチンを終了する。
In step S530, it is determined whether the “thum reach signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “thumb reach signal” does not change from OFF to ON (S530: NO), the game information recording processing routine is terminated. On the other hand, when it is determined that the “thum reach signal” has changed from OFF to ON (S530: YES), in
尚、出力端子70a〜70h、ステップS400からステップ540が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、図柄変動、大当たりの発生、ノーマルリーチの発生、珊瑚礁リーチの発生、波紋リーチの発生、マリンちゃんリーチの発生、サムリーチの発生が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
The
(通信制御基板、携帯端末の動作)
次に、遊技機1の通信制御基板80において実行される送受信処理について、図40〜図43に示す送受信メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。このルーチンでは、ステップS600のパスワード受信処理ルーチンにおいて、前記特別電動役物制御ルーチンにおけるスペシャルリーチの動作・非動作を司るパスワード一致信号のON・OFFを制御するとともに、ステップS650の遊技情報送信処理ルーチンにおいて、前記遊技情報記憶処理ルーチンにて記憶された遊技状態の情報(遊技情報)を遊技機1から携帯電話機3に送信する。尚、この処理におけるルーチンは、ROM85に記憶されており、CPU83がROM85よりルーチンを読み出して実行する。
(Operation of communication control board and mobile terminal)
Next, transmission / reception processing executed in the
まず、ステップS600においてパスワード受信処理を行う。このパスワード受信処理では、図41に示すように最初に、ステップS601において、リーチ状態か否かを判定する。本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合(S601:NO)には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合(S601:YES)には、ステップS603において、「パスワードを送信する方は、確認ボタンを押した後、60秒以内にパスワードを送信して下さい。確認ボタンを押さない場合には、パスワードの受信タイムが終了します。」とのメッセージを特別図柄表示装置23に所定時間(例えば30秒、以下「意思確認時間」という)表示し、次にこの意思確認時間内に確認ボタン90Aが押されたか否かが判定される(S605)。ステップS605において確認ボタン90Aが押されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、「パスワード受信タイム中です。」との受信の待機画面を所定時間(例えば60秒、以下「待機画面表示時間」という)表示する(ステップS607)。
なお、待機画面中にパスワード受信タイムの残存時間が表示されることが望ましい。また、待機画面中にパスワードの送信方法が表示されることが好ましい。
次に、ステップS609において、意思確認時間又は待機画面表示時間内にパスワードを受信したか否かが判定され、その結果、パスワードを受信したと判定された場合(ステップS609:YES)には、ステップS611において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S611:YES)には、ステップS613において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
First, in step S600, a password reception process is performed. In this password receiving process, as shown in FIG. 41, first, in step S601, it is determined whether or not a reach state is reached. In this embodiment, the reach state is “predetermined timing”, and only in this reach state, it is determined whether or not the password is received by the
If it is not the reach state (S601: NO), this routine is terminated. If the reach state is determined (S601: YES), in step S603, “If you want to send a password, press the confirmation button and then send the password within 60 seconds. Do not press the confirmation button. In such a case, the password receiving time will end ”is displayed on the special
It is desirable that the remaining password reception time is displayed on the standby screen. Further, it is preferable that a password transmission method is displayed on the standby screen.
Next, in step S609, it is determined whether or not the password has been received within the intention confirmation time or the standby screen display time. As a result, if it is determined that the password has been received (step S609: YES), It is determined whether or not the password received in S611 matches the password stored in the
このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップS615において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップS617において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。
一方、ステップS611において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(ステップS611:NO)には、ステップS619において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップS619が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
The special reach operation described above is performed by this password match signal ON. In step S615, it is confirmed that the special reach operation has been completed. In the subsequent step S617, the password match signal is turned OFF, and this routine is terminated.
On the other hand, if the received password does not match the password stored in the
また、リーチ状態となった場合でも、パスワードの送信を望まない者、例えばパスワードを取得していない遊技者や、パスワードを取得したとしてもこのパスワードにより遊技機1の動作内容の変更を望まない遊技者は、その選択により確認ボタン90Aを押さずにそのままの状態で放置する(ステップS605:NO)。すると、待機画面が所定時間表示されることなく、本ルーチンは終了する。
このようにパスワードの送信を望まない遊技者は確認ボタン90Aを押さないという選択をすることにより、確認ボタン90Aを押した場合よりもパスワード受信可能期間を短縮することができる。具体的には、確認ボタン90Aを押さない場合には、パスワード受信可能期間は意思確認時間のみとなり、確認ボタン90Aを押した場合の意思確認時間と待機画面表示時間の合計時間よりも、待機画面表示時間分短くなる。
In addition, even in a reach state, a person who does not want to send a password, for example, a player who has not obtained a password, or a game that does not want to change the operation content of the
In this way, a player who does not want to transmit a password can select a not to press the
前記意思確認時間又は待機画面表示時間内にパスワードを送信し損ねた遊技者、例えば、携帯電話機3の操作に戸惑った遊技者は、ステップS621からステップS627における延長時間内に再度パスワードを送信する機会が与えられている。すなわちステップS609において、意思確認時間又は待機画面表示時間内にパスワードを受信していないと判定された場合(ステップS609:NO)には、特別図柄表示装置23に例えば、「パスワードの受信タイムを延長しますか。延長を希望する方は、延長ボタン90Bを押した後、60秒以内にパスワードを送信して下さい。」とのメッセージを特別図柄表示装置23に所定時間(例えば30秒、以下「延長の意思確認時間」という)表示し、次にこの延長の意思確認時間内に延長ボタン90Bが押されたか否かが判定される(S623)。ステップS623において延長ボタン90Bが押されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、「延長されたパスワード受信タイム中です。」との受信の待機画面を所定時間(例えば60秒、以下「延長の待機画面表示時間」という)表示する(ステップS625)。そして、ステップS627において、延長の意思確認時間又は延長の待機画面表示時間内にパスワードを受信したか否かが判定され、その結果、パスワードを受信したと判定された場合(ステップS627:YES)には、上述のS611以降の処理を行う。
A player who fails to transmit a password within the intention confirmation time or the standby screen display time, for example, a player who is confused by the operation of the
このように本実施形態では、パスワード受信可能期間は、この期間中における遊技者の設定により調整できるようになっている。
従って、このパスワード受信可能期間が到来したときに、遊技者は、パスワードの送信を望むか否かによって、又はパスワードの送信を望む場合の自己の携帯電話機3の準備状況や、そのときの喫煙状況や、飲食等の状況によって、パスワード受信可能期間を調整することができる。
具体的には、パスワードの送信を望む者は、確認ボタン90Aを押すことによって、意思確認時間、及び待機画面表示時間の合計時間のパスワード受信可能期間を確保することができる。さらに、例えば携帯電話機3の準備を行っていない遊技者等は、延長ボタン90Bを押すことによって、意思確認時間、待機画面表示時間、延長の意思確認時間、及び延長の待機画面表示時間の合計時間のパスワード受信可能期間を確保することができる。その一方、パスワードの受信を望まない遊技者は、確認ボタン90Aを押さないことによって、パスワード受信可能期間を意思確認時間のみに短縮することができ、待機画面表示時間という不必要な時間、待機することが不要となる。よって、このような遊技者の遊技意欲を減退させることを防止することができる。
Thus, in this embodiment, the password receivable period can be adjusted by the player's setting during this period.
Therefore, when this password receivable period arrives, the player decides whether or not he / she wants to send a password, or if he / she wants to send a password, the preparation status of his / her
Specifically, a person who wishes to transmit a password can ensure a password receivable period of the total time of the intention confirmation time and the standby screen display time by pressing the
次にステップS650の遊技情報送信処理ルーチンを説明する。まず、図42のステップS670において遊技情報データがあるか否かを判定する。ここで遊技情報データがある状態とは、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACの少なくとも1つが「0」以外の値となっている場合をいう。 Next, the game information transmission process routine of step S650 will be described. First, in step S670 in FIG. 42, it is determined whether or not there is game information data. Here, the state where the game information data is present includes the fluctuation counter HC, the big hit counter OC, the normal reach counter NC, the coral reach counter SC, the ripple reach counter HAC, the Marine-chan reach counter MC, and the sum reach counter SAC. A case where at least one has a value other than “0”.
遊技情報データがない、すなわち、変動回数カウンタHC、大当たり回数カウンタOC、ノーマルリーチ回数カウンタNC、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC、波紋リーチ回数カウンタHAC、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC、サムリーチ回数カウンタSACが全て「0」となっていると判定された場合(ステップS670:NO)には、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技情報データが記憶されていると判定された場合(ステップS670:Yes)には、ステップS680において、報知ランプ89を点灯する。
There is no game information data, that is, the fluctuation number counter HC, the big hit number counter OC, the normal reach number counter NC, the coral reach number counter SC, the ripple reach number counter HAC, the Marine-chan reach number counter MC, and the sum reach number counter SAC are all “0”. Is determined (step S670: NO), the process of this routine is terminated and the process returns. If it is determined that game information data is stored (step S670: Yes), the
一方、遊技者は、報知ランプ89の点灯により遊技機1に送信可能な遊技情報データが蓄積されていることを知ると、携帯電話機3を取り出し、ボタン204を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機3の液晶パネル206には、図44に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求信号を送信してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機3の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、赤外線発光部91及び赤外線受光部93に対向させ且つ接近させ、ボタン204を操作することにより送信要求信号を送信する。
On the other hand, when the player knows that the game information data that can be transmitted to the
続いて、ステップS690において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合(ステップS690:Yes)には、ステップS700において、コネクト信号を送信し、S710において、リターン信号を受信する。これにより、通信制御基板80と携帯電話機3との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、S720において、報知ランプ89の点滅を開始する。そして、ステップS730において、図43に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出す。
Subsequently, in step S690, it is determined whether a transmission request signal is transmitted from the
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS731において、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM87上の送信バッファ87Cの格納領域に格納される。さらに、ステップS733において、変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値、すなわち遊技情報データが、RAM87上の送信バッファ87Cの格納領域に格納される。
In the gaming information creation / transmission processing routine, in step S731, a gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the
ここで、図45(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ87Cのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技機ID+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カウンタNC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ構造を有する。
Here, FIG. 45A shows the format of the
そして、ステップS735において、送信バッファ87Cに格納された情報を赤外線発光部91より赤外線として送信する。続いて、ステップS737において、赤外線受光部93にて携帯電話機3からの確認信号を受信した後、メインルーチンにリターンする。
In step S735, the information stored in the
なお、通信制御基板80から遊技情報が送信されている間、携帯電話機3の液晶パネル206には、図46に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
While game information is being transmitted from the
遊技情報送信メインルーチン(図42)にリターンすると、ステップS740において、報知ランプ89を消灯し、ステップS750において、遊技情報記憶領域87A及び送信バッファ87Cの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
When returning to the game information transmission main routine (FIG. 42), in step S740, the
一方、ステップS690において、送信要求信号が受信されなかったと判定された場合(ステップS690:No)、次に、ステップS760において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。この発射スイッチ信号は、出力端子70hより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合(ステップS760:No)、ステップS690へ戻る。
On the other hand, when it is determined in step S690 that the transmission request signal has not been received (step S690: No), it is then determined in step S760 whether the firing switch signal is off. This launch switch signal is output from the
発射スイッチ信号がオフである場合(ステップS760:Yes)、ステップS770において、通信制御基板80に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示部23Aに表示させる。図47は、この場合における表示部23Aのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該遊技機1における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。続いてステップS780において、送信要求信号が携帯電話機3から送信されたか否かが判定される。送信要求信号が受信された場合(ステップS780:Yes)には、ステップS700以降を実行する。一方、送信要求信号が受信されなかった場合(ステップS780:No)、ステップS790において、所定時間(例えば、3分間)経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は(ステップS790:NO)、ステップS780に戻って再び送信要求信号が受信されたか否かを判定し、所定時間経過した場合は(ステップS790:Yes)、報知ランプ89の消灯(ステップS740)及び遊技情報記憶領域87Aの記憶内容の消去等を行い(ステップS750)、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球41の発射を停止してから所定時間(例えば、3分間)経過した後は、遊技情報記憶領域87Aの記憶内容(すなわち、蓄積された遊技情報データ)が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該遊技機1の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
If the firing switch signal is off (step S760: Yes), in step S770, a warning message to the effect that information stored in the
上述した遊技情報送信処理ルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機3によって受信されると、携帯電話機3に内蔵されたメモリ220の遊技情報記憶領域に記憶される。
When the game information transmitted in the above-described game information transmission processing routine is received by the
<携帯電話機からサーバへの送信処理ルーチン>
ここで携帯電話機3において実行される管理サーバ7への送信処理について、図48に示すフローチャートを参照しつつ説明する。尚、この処理におけるルーチンは、メモリ220に記憶されており、マイクロコンピュータ222がメモリ220よりこのルーチンを読み出して実行する。
<Transmission processing routine from mobile phone to server>
Here, transmission processing to the
管理サーバ7への送信処理ルーチンでは、まず、ステップS800において遊技者が管理サーバ7への遊技情報の送信要求をしたか否かが判定される。なお、遊技者の送信要求は例えば、携帯電話機3のボタン204を操作することにより実行される。
In the transmission processing routine to the
そして、送信要求がされたと判断された場合(S800:YES)には、ステップS810において、当該遊技者を他と識別するための遊技者識別情報としての遊技者IDが、メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。続いて、ステップS820において、当該遊技機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、メモリ220上の送信バッファの格納領域に格納される。さらに、ステップS830において、変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値が、メモリ220の送信バッファの格納領域に格納される。
If it is determined that a transmission request has been made (S800: YES), in step S810, the player ID as player identification information for identifying the player from others is stored in the transmission buffer on the
ここで、図49(a)は、遊技情報送信用の送信バッファのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。つまり、遊技情報は、「遊技者ID+遊技機ID+変動回数カウンタHC値+大当たり回数カウンタOC値+ノーマルリーチ回数カウンタNC値+珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値+波紋リーチ回数カウンタHAC値+マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値+サムリーチ回数カウンタSAC値」というデータ構造を有する。そして、ステップS840において、送信バッファに格納された情報をインターネット5を介して、遊技機メーカ等によって運営される管理サーバ7へ送信する。続いて、ステップS850において、メモリ220の遊技情報記憶領域及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終する。
Here, FIG. 49A shows a format of a transmission buffer for game information transmission, and FIG. 49B shows a storage example of game information. That is, the game information is “player ID + gaming machine ID + variation count counter HC value + big hit count counter OC value + normal reach count counter NC value + coral reach count counter SC value + ripple reach count counter HAC value + Marine-chan reach count counter It has a data structure of “MC value + sum reach number counter SAC value”. In step S840, the information stored in the transmission buffer is transmitted to the
(サーバの動作)
次に、図50〜51を参照して、管理サーバ7で行われる遊技情報のデータ受信に基づくパスワード送信の動作について説明する。まず、インターネット5及びルータ125を介して、管理サーバ7が、遊技者の携帯電話機3から送信された遊技情報を受信すると(S900:YES)、ステップS910において、管理サーバ7のRAM103へ記憶される。なお、ステップ900の動作が情報受信手段として機能する。
(Server operation)
Next, with reference to FIGS. 50 to 51, a password transmission operation based on data reception of game information performed in the
次いで、ステップ920において、ポイント加算処理を行う。このポイント加算処理では、まず、ステップ921において、受信した遊技情報の遊技機IDが「A01」から始まるか否かが判定される。遊技機IDが「A01」から始まると判定された場合、すわわち、A物語に関する遊技情報であると判定された場合(S921:YES)には、ステップ923においてA物語の遊技者データベース130Aを選択し、ステップ925において遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
Next, in step 920, point addition processing is performed. In this point addition process, first, in step 921, it is determined whether or not the gaming machine ID of the received gaming information starts with “A01”. When it is determined that the gaming machine ID starts from “A01”, that is, when it is determined that the game information is related to the A story (S921: YES), the
一方、遊技機IDが「A01」から始まらないと判定された場合、すわわち、B物語に関する遊技情報であると判定された場合(S921:NO)には、ステップ927においてB物語の遊技者データベース130Bを選択し、ステップ929において遊技者IDに対応する獲得ポイント欄に後述する方法で計算したポイントを加算し、メインルーチンにリターンする。
On the other hand, if it is determined that the gaming machine ID does not start from “A01”, that is, if it is determined that the game information is related to the B story (S921: NO), the player of the B story is determined in step 927. The
なお、ポイントの計算は、携帯電話機3から送信された遊技情報の変動回数カウンタHC値、大当たり回数カウンタOC値、ノーマルリーチ回数カウンタNC値、珊瑚礁リーチ回数カウンタSC値、波紋リーチ回数カウンタHAC値、マリンちゃんリーチ回数カウンタMC値、サムリーチ回数カウンタSAC値に基づいて行う。
The calculation of the points is performed by calculating the fluctuation count counter HC value, jackpot count counter OC value, normal reach count counter NC value, coral reach count counter SC value, ripple reach count counter HAC value, marine value of game information transmitted from the
例えば、図25に示すポイントテーブルのポイントに応じたポイント計算を行う。図柄変動の場合、言い換えれば始動口の入賞の場合には、1回につき「1」ポイント加算し、大当たりが発生した場合には、1回の大当たりにつき、「10」ポイント加算し、ノーマルリーチが表示された場合には、1回のノーマルリーチにつき「2」ポイント加算し、珊瑚礁リーチが表示された場合には、1回の珊瑚礁リーチにつき、「5」ポイント加算し、マリンちゃんリーチが表示された場合には、1回のマリンちゃんリーチにつき「5」ポイント加算し、波紋リーチが表示された場合には、1回の波紋リーチにつき「5」ポイント加算し、サムリーチが表示された場合には、1回のサムリーチにつき「7」ポイント加算する。 For example, point calculation is performed according to the points in the point table shown in FIG. In the case of symbol variation, in other words, in the case of winning the start opening, “1” points are added per time, and when a big win occurs, “10” points are added per big hit and normal reach is displayed. If you ’ve done this, add “2” points for each normal reach, and if a coral reef is displayed, add “5” points for each coral reach and show Marine-chan reach. "5" points are added for each Marine-chan reach, and when the ripple reach is displayed, "5" points are added for each ripple reach, and 1 is displayed when the thumb reach is displayed. Add 7 points for each thumb reach.
なお、獲得ポイントは、初期値において0とされている。また、遊技者が既にポイントを獲得している場合には、既に獲得しているポイントに、新たに獲得したポイントを加算する。 The acquisition points are set to 0 in the initial value. If the player has already acquired points, the newly acquired points are added to the already acquired points.
次に、図50のステップS930において、獲得したポイント数が所定条件を充足しているか否かを判定する。この所定条件は、例えば、図26に示すように、獲得ポイント数が所定の値以上と設定しておく。この例では、A物語においては1000ポイント以上、B物語においては2000ポイント以上としている。所定条件を満たしていない場合(S930:NO)には、本ルーチンを終了する。所定条件を満たす場合(S930:YES)には、次いで、ステップ940において、パスワードが既に遊技者に送信されているか否かを判定する。この判定は、例えば以下のようにして行う。すなわち、パスワードを取得した場合には、図24に示すように遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶する。そして、この獲得欄の内容によって、既にパスワードを送信したか否かを判定する。ステップS940において、パスワードが既に遊技者に送信されていると判定された場合(S940:YES)には、本ルーチンを終了する。 Next, in step S930 in FIG. 50, it is determined whether or not the acquired number of points satisfies a predetermined condition. As this predetermined condition, for example, as shown in FIG. 26, the number of acquired points is set to a predetermined value or more. In this example, the A story is 1000 points or more, and the B story is 2000 points or more. If the predetermined condition is not satisfied (S930: NO), this routine ends. If the predetermined condition is satisfied (S930: YES), it is then determined in step 940 whether a password has already been transmitted to the player. This determination is performed as follows, for example. That is, when the password is acquired, “present” is stored in the password acquisition column of the player database 130 as shown in FIG. Then, it is determined whether or not the password has already been transmitted according to the contents of the acquisition field. If it is determined in step S940 that the password has already been transmitted to the player (S940: YES), this routine ends.
ステップS940において、パスワードが送信されていないと判定された場合(S940:NO)には、ステップ950において、パスワード送信処理を行う。 If it is determined in step S940 that the password has not been transmitted (S940: NO), password transmission processing is performed in step 950.
このパスワード送信処理では、管理サーバ7のハードディスク装置109の遊技者データベースで、所定条件を満たした遊技者、例えばポイント数が1000ポイント以上となった遊技者の電子メールアドレスを取得する。例えば図24において、1000ポイント以上となった「太郎」の電子メールアドレスを取得する。そして、その電子メールアドレスにてインターネット5を介して、所定のパスワードを添付した電子メールを送信する。この送信の際に、パスワードの使用方法、及びパスワードにより変更される演出内容の予告情報も添付することが好ましい。ここで、演出内容の予告情報は、例えば、「パスワードの使用により、キャラクタ、及び背景が変更されます。」というような文字メッセージ、表示部23Aに変更後表示される図柄の静止画、動画等が用いられる。尚、所定のパスワードは、例えば図26に示されるように機種毎に異なるパスワードが使用される。以上の動作が、アドレス取得手段、及びパスワード送信手段として機能する。
In this password transmission process, an e-mail address of a player who satisfies a predetermined condition, for example, a player who has 1000 points or more is acquired from the player database of the
続いて、ステップS960において、パスワードの取得記録として、遊技者データベース130のパスワードの獲得欄に「有り」を記憶し、本ルーチンを終了する。 Subsequently, in step S960, “present” is stored in the password acquisition column of the player database 130 as a password acquisition record, and this routine is terminated.
なお、パスワード送信処理において管理サーバ7から携帯電話機3に送信されたパスワードは携帯電話機3のメモリ220に記憶される。従って、携帯電話機3のメモリ220は、本実施形態においてパスワード記憶手段としても機能する。
Note that the password transmitted from the
次に本実施形態の機種名「A物語」という遊技機1を、遊技者としての「太郎」及び「次郎」が遊技した場合について具体的に説明する。まず、太郎が遊技を開始すると、始動口43に入賞し、表示部23Aにおける図柄変動が開始する。そして、リーチ状態、大当たり状態等の各種遊技状態が発生し、これらの遊技状態の遊技情報が遊技機1に蓄積される。そして、例えば遊技を終了した場合に、携帯電話機3を取り出し、遊技情報を携帯電話機3に受信する。続いて太郎はインターネットを通じて、管理サーバ7にアクセスし、遊技情報を送信する。そして、管理サーバ7では遊技情報からポイントテーブルに基づいてポイント数を計算する。
太郎は、以後このような行為を繰り返し、そして、獲得ポイント数が1000ポイント以上となると、管理サーバ7はパスワード「12345」を太郎の携帯電話機3に電子メールにて送信する。
そして、太郎が次に「A物語」を遊技し、リーチ状態となったときに、パスワード受信可能期間が到来する。そして、太郎は、確認ボタン90Aを押すことによって、意思確認時間、及び待機画面表示時間の合計時間のパスワード受信可能期間を確保することができる。仮に太郎が携帯電話機3の準備を行っていない場合には、延長ボタン90Bを押すことによって、意思確認時間、待機画面表示時間、延長の意思確認時間、及び延長の待機画面表示時間の合計時間のパスワード受信可能期間を確保することができる。そして、適正にパスワードが受信されると、これと連動して、遊技機1では背景変更、キャラクタ変更を伴うスペシャルリーチ動作処理が行われる。
一方、次郎は、遊技時間が短いためパスワードを取得していないものとする。この次郎が「A物語」を遊技し、リーチ状態となったときに、パスワード受信可能期間が到来するが、次郎はパスワードを取得していないためにパスワードの送信を望まない。よって、次郎は、確認ボタン90Aを押さないことによって、パスワード受信可能期間を意思確認時間のみに短縮することができ、待機画面表示時間という不必要な時間、待機することが不要となる。
Next, the case where “Taro” and “Jiro” as players play the
Taro repeats such actions thereafter, and when the number of acquired points reaches 1000 points or more, the
And when Taro next plays “A Story” and reaches a reach state, the password receivable period comes. Then, by pressing the
On the other hand, Jiro has not acquired a password because the game time is short. When this Jiro plays “Story A” and reaches a reach state, a password receivable period comes, but Jiro does not want to send a password because he has not obtained a password. Therefore, by not pressing the
次に第1実施形態の効果について説明する。
第1実施形態によれば、パスワードを送信等しない遊技者に対しては、パスワード受信可能期間を短縮して、この遊技者が不要な時間、待たされることを防止することができる。他方、パスワードの送信等に戸惑った遊技者に対しては、受信可能期間を延長することによって追加のパスワードの送信機会を与えることができる。
Next, effects of the first embodiment will be described.
According to the first embodiment, for a player who does not transmit a password or the like, the password receivable period can be shortened to prevent the player from waiting for an unnecessary time. On the other hand, a player who is confused by password transmission or the like can be given an opportunity to transmit an additional password by extending the receivable period.
また、パスワード受信可能期間は、この期間中における遊技者の設定により調整できるようになっている。
従って、このパスワード受信可能期間が到来したときに、遊技者は、自己の携帯電話機3の準備状況等によって、パスワード受信可能期間を調整することができる。
Further, the password receivable period can be adjusted by the player setting during this period.
Therefore, when this password receivable period comes, the player can adjust the password receivable period according to the preparation status of his / her
また、本実施形態によれば、期間変更手段たる確認ボタン90A及び延長ボタン90Bは、遊技機1のハンドル付近に配置されているから、遊技者は容易に確認ボタン90A、延長ボタン90Bを操作することができる。
In addition, according to the present embodiment, the
また、本実施形態では、確認ボタン90A、及び延長ボタン90Bの操作方法は、受信可能期間内に特別図柄表示装置23によってメッセージ表示されるから、確認ボタン90A、延長ボタン90Bの操作方法が分からないために遊技者が戸惑うことを防止することができる。
In this embodiment, the operation method of the
また、本実施形態によれば、遊技者は、自己が所有する携帯電話機3を用いてパスワードを遊技機1に送信することによって、演出内容を変更することができるから、遊技機1が遊技店に設置されてから長時間経過したとしても演出内容に飽きにくくなる。
さらに、遊技者の意識が高まったリーチ状態のときにパスワードを送信し、これと連動して遊技機1の演出内容が変更されるから、遊技者に演出内容の変更に関与している印象を強く与えることができる。
Further, according to the present embodiment, the player can change the contents of the presentation by transmitting the password to the
Furthermore, since the password is transmitted in the reach state where the player's consciousness has increased and the production content of the
また、本実施形態では、受信可能期間内に、パスワードの送信方法が報知されるから、パスワードの送信方法が分からないために遊技者が戸惑うことを防止することができる。 In this embodiment, since the password transmission method is notified within the receivable period, it is possible to prevent the player from being confused because the password transmission method is unknown.
また、ポイント数が所定値以上になったときに与えられる特別の利益は、遊技内容に直接関連したパスワードの取得であるため、遊技者に非常に魅力的なものとなり、遊技者の遊技意欲を向上させて集客効果を奏することができる。 In addition, the special benefit given when the number of points exceeds a predetermined value is the acquisition of a password directly related to the game content, which makes it very attractive to the player, and increases the player's willingness to play. It is possible to improve the customer attracting effect.
また、本実施形態の構成によれば、遊技者はパスワードを取得するために管理サーバ7にアクセスする。よって、管理サーバ7側においては、遊技者の遊技情報等を取得することができ、この遊技情報を多様な方法で活用することが可能となり、広範な範囲、例えば、地区、都道府県、全国でのランキングを設けることが容易にでき、その結果遊技者の遊技意欲を向上させて、集客、遊技時間の拡大等を図ることができる。
Further, according to the configuration of the present embodiment, the player accesses the
また、本実施形態では、遊技者がパスワードを送信する行為によって、遊技内容が変化する構成となっている。遊技機1、特にパチンコ遊技機では、遊技者が実質的に操作できる部分はハンドル調整に限られている。本実施形態では、遊技者はハンドル調整以外にも、パスワードを送信するという遊技内容に関連した操作ができるから、遊技意欲が増進される。
In the present embodiment, the game content is changed by the act of the player transmitting the password. In the
また、本手段の構成によれば、複数の遊技状態と、これらの遊技状態にそれぞれ対応させたポイント数からなるポイントテーブル132に基づいてポイント積算されている。そして、このポイントテーブル132は、遊技機1に記憶されているのではなく、管理サーバ7に記憶されている。一般に遊技機1では、不正を防止するため製造後はその内部基板等を変更することができない。本実施形態では、上述のようにポイントテーブル132が管理サーバ7に記憶されているから、各遊技状態におけるポイントの配点等を変更し、パスワード獲得条件を容易に見直すことができる。例えば、遊技機を販売した時点では、その遊技機の稼働率が高いものと考えていたが、実際にはその遊技機の稼働率が低かった場合には、ほとんどの遊技者のポイント数が所定値に達せずにパスワードを獲得できないことが予想される。この様な場合には、各遊技状態における獲得ポイント数を増加させる等して、比較的容易にパスワードの獲得が可能とし、遊技者の遊技意欲の向上を図って遊技機の稼働率を上げることが考えられる。
Further, according to the configuration of this means, points are accumulated based on a plurality of gaming states and a point table 132 made up of the number of points corresponding to each of these gaming states. The point table 132 is not stored in the
また、本実施形態の遊技機1によれば、遊技者の視線が集中するキャラクタが変更されるため、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
In addition, according to the
また、本実施形態の遊技機1によれば、可変表示装置に表示される図柄の中でも面積の大きな背景が変更されるから、演出内容が変化したという印象が大きくなり、遊技者の飽きを効果的に防止することができる。
In addition, according to the
また、本実施形態によれば、遊技機1からの遊技情報の受信、管理サーバ7への遊技情報の送信、管理サーバ7からのパスワードの受信、及び遊技機1へのパスワードの送信が、幅広く普及している携帯電話機3によって行われるため、幅広い遊技者の利用を期待することができる。また、遊技者は、電子メールの閲覧等をするために携帯電話機3を常時携帯していることが多いから、遊技店に出かける際に携帯し忘れるおそれが減少する。
In addition, according to the present embodiment, the reception of gaming information from the
また、本実施形態によれば、パスワード不一致である旨が確実に報知されるから、遊技者は、適正なパスワードを送信し直すことができる。 Further, according to the present embodiment, since it is reliably notified that the passwords do not match, the player can retransmit an appropriate password.
また、本実施形態によれば、遊技機1の機種毎に定められた固有のパスワードを受信した場合にのみ、演出内容の変更が行われることとしたから、他の機種用のパスワードを受信した場合には、演出内容の変更が行われない。よって、パスワードの他機種への流用を防止することができる。
In addition, according to the present embodiment, only when a unique password determined for each model of the
また、本実施形態によれば、変更される演出内容の予告情報が送信されるため、遊技者はその変更内容を把握できる。よって、遊技者の遊技意欲が向上する。 Moreover, according to this embodiment, since the advance notice information of the effect content to be changed is transmitted, the player can grasp the change content. Therefore, the player's willingness to play is improved.
<第2実施形態>
次に本発明の第2実施形態について図52〜54を参照しつつ説明する。第2実施形態では、図52に示すパスワード受信処理ルーチンが第1実施形態と異なっており、他の構成、作用、効果については同一であるため省略する。本実施形態では、リーチ状態のときに遊技者が送信するパスワードは、そのリーチ状態のとき1回に限り有効とされている。また、パスワードは、特定のリーチ状態、ここでは、マリンちゃんリーチのときのみ送信可能とされ、その他のリーチのときには送信することができない構成となっている。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the password reception processing routine shown in FIG. 52 is different from that of the first embodiment, and the other configurations, operations, and effects are the same, and are omitted. In this embodiment, the password transmitted by the player in the reach state is valid only once in the reach state. Further, the password can be transmitted only in a specific reach state, here, Marin-chan reach, and cannot be transmitted in other reach.
また、本実施形態では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93(情報データ受信部に相当する)は、所定のキャラクタ上に配置されており、このキャラクタがパスワードを送信可能なタイミングに遊技者の視覚に入る位置に変位する構成となっている。
具体的には、例えば、図53及び図54に示すように、特別図柄表示装置23の表示部23Aの上部には、樹木をモチーフにしたキャラクター部301が設けられている。
Further, in the present embodiment, the infrared
Specifically, for example, as shown in FIGS. 53 and 54, a
そして、キャラクター部301では、赤外線発光部91及び赤外線受光部93が木の葉状の変位部303に配置されており、この変位部303は、駆動アクチュエータとしてのソレノイド部305(図54)により変位可能とされ、パスワードを送信可能なタイミングには図54(b)に示すように、下方に変位して遊技者に視覚可能とされ、このタイミング以外には、図54(a)に示すようにキャラクタ部301内部に収納されて遊技者から見えないようになっている。
In the
この駆動機構は次のようになっている。ソレノイド部305を駆動するための信号がアクチュエータ駆動手段に入力されると、ソレノイド部305におけるコイル部307が通電されて駆動部309の一部がばね等の弾性部材311の付勢に抗してコイル部307内に引き込まれる。そして、その駆動部309に連結されてこれと上下動するように構成された連動部313が連動するようになっている。
This drive mechanism is as follows. When a signal for driving the
より具体的には、図54(a)に示す第1変位状態にある場合において通電が開始されると、コイル部307内に鉄心が引きこまれ、これと連動して連動部313が上方に移動し、かつその連動部313が変位部303の端部に形成された軸状の作用部315を上方に押し上げるように作用する。そして、これに伴って変位部303が回動することにより図54(b)に示す第2変位状態となる。
More specifically, when energization is started in the first displacement state shown in FIG. 54A, the iron core is drawn into the
次に本実施形態のパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信処理ルーチンでは、図52に示すように最初に、ステップS1001において、リーチ状態か否かを判定する。次にステップS1003において、特定のリーチ状態(マリンちゅんリーチ)か否かを判定する。本実施形態では、特定のリーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、パスワードが遊技機1に受信されたか否かが判定され、正しいパスワードの受信と連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合(S1001:NO)、及び特定のリーチ状態でない場合(S1003:NO)には、本ルーチンを終了する。特定のリーチ状態と判定された場合(S1003:YES)には、ステップS1005において、「パスワードを送信する方は、確認ボタンを押した後、60秒以内にパスワードを送信して下さい。」とのメッセージを特別図柄表示装置23に所定時間(例えば30秒、以下「意思確認時間」という)表示するとともに、アクチュエータを駆動し、図54(b)に示すように、木の葉状の変位部303を遊技者に視覚可能な状態とするとともに、この変位部303上の赤外線受光部93を露出させて、パスワードの受信を可能とする。なお、アクチュエータは、後述するステップS1009、又はステップS1027における待機画面表示が終了するまで継続して駆動され、待機画面が表示されている間は、図54(b)に示すように、木の葉状の変位部303は遊技者に視覚可能とされている。
次にこの意思確認時間内に確認ボタン90Aが押されたか否かが判定される(S1007)。ステップS1007において確認ボタン90Aが押されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、「パスワード受信タイム中です。」との受信の待機画面を所定時間(例えば60秒、以下「待機画面表示時間」という)表示する(ステップS1009)。そして、ステップS1011において、意思確認時間又は待機画面表示時間内にパスワードを受信したか否かが判定され、その結果、パスワードを受信したと判定された場合(ステップS1011:YES)には、ステップS1013において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S1013:YES)には、ステップS1015において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
Next, the password reception processing routine of this embodiment will be described. In this password reception processing routine, as shown in FIG. 52, it is first determined in step S1001 whether or not it is in a reach state. Next, in step S1003, it is determined whether or not a specific reach state (Marine Chu reach) is reached. In the present embodiment, when a specific reach state is “predetermined timing”, only in this reach state, it is determined whether or not a password is received by the
When the reach state is not reached (S1001: NO) and when the reach state is not specific (S1003: NO), this routine is terminated. If it is determined to be in a specific reach state (S1003: YES), in step S1005, "If you want to send a password, please send the password within 60 seconds after pressing the confirmation button." The message is displayed on the special
Next, it is determined whether or not the
このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップS1017において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップS1019において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。
一方、ステップS1013において、受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(ステップS1013:NO)には、ステップS1021において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。なお、ステップS1021が本発明におけるパスワードが不一致である旨を報知する報知手段に相当する。
The special reach operation described above is performed by this password match signal ON. In step S1017, it is confirmed that the special reach operation has been completed. In subsequent step S1019, the password match signal is turned OFF, and this routine is terminated.
On the other hand, if the received password does not match the password stored in the
また、特定のリーチ状態となった場合でも、パスワードの送信を望まない者は、確認ボタン90Aを押さずにそのままの状態で放置する(ステップS1007:NO)。すると、待機画面が所定時間表示されることなく、本ルーチンは終了する。
Even in a specific reach state, a person who does not want to transmit a password leaves it as it is without pressing the
前記意思確認時間又は待機画面表示時間内にパスワードを送信し損ねた遊技者、例えば、携帯電話機3の操作に戸惑った遊技者に対しては、第1実施形態の場合と同様にして、ステップS1023からステップS1029における延長時間内に再度パスワードを送信する機会が与えられている。
For a player who fails to transmit a password within the intention confirmation time or the standby screen display time, for example, a player who is confused by the operation of the
次に第2実施形態特有の効果について説明する。その他の効果は第1実施形態の場合と同様である。
本実施形態においては、遊技者によって送信されたパスワードは、1回のリーチ状態においてのみ、遊技機1の動作内容を変更させるパスワードとして有効とされている。
この構成によれば、遊技者は、一回の遊技において一度パスワードを送信したとしても、そのパスワードが遊技機1の動作内容の変更に対して無効となった後には、パスワードを再送信することとなる。よって、1回の遊技において遊技者のパスワードの送信作業が複数回生ずるから、遊技者に遊技機1の動作内容の変更に関与しているという感触を複数回与えることができ、遊技者の遊技意欲が増大する。
Next, effects unique to the second embodiment will be described. Other effects are the same as those of the first embodiment.
In the present embodiment, the password transmitted by the player is valid as a password for changing the operation content of the
According to this configuration, even if a player transmits a password once in one game, the player can resend the password after the password becomes invalid with respect to a change in the operation content of the
また、本実施形態においては次のような作用効果も生ずる。特定のリーチ、ここではマリンちゃんリーチにおいては、その後大当たりとなる確率が、他のリーチ(例えばノーマルリーチ)よりも高いことがある。
その結果、特定のリーチとなると大当たりになるかもしれないという遊技者の期待感が増大する。本実施形態によれば、遊技者は特に期待感の高まった特定のリーチ状態のときに情報データを送信し、これと連動して遊技機の動作内容が変更されるから、遊技者に動作内容の変更に関与している印象をさらに強く与えることができる。
In the present embodiment, the following effects are also produced. In a specific reach, here Marin-chan reach, the probability of subsequently winning a jackpot may be higher than other reach (eg, normal reach).
As a result, the player's expectation that a specific reach may be a big hit increases. According to the present embodiment, the player transmits information data in a specific reach state in which a sense of expectation is particularly high, and the operation content of the gaming machine is changed in conjunction with the information data. The impression of being involved in the change can be made even stronger.
また、パスワード送信タイミングに、変位部303に配された赤外線受光部93を露出させることとしたから、所定のタイミングにのみパスワードが受信可能となる。さらに、変位部303の変位により遊技者に所定のタイミングが到来したことを確実に知らせることができる。また、本実施形態では、変位部303を特別図柄表示装置23内に設けたから、遊技者の注目が集まりやすく、確実に遊技者にパスワードの送信タイミングを知らせることができる。
Further, since the infrared
なお、第2実施形態においては、パスワードが有効とされる特定遊技状態として、リーチ状態の場合を示したが、これに限定されず、確変モード状態、時短モード状態等であってもよく、また、所定回数は1回としたが、回数は特に限定されず複数回であってもよいことは勿論である。 In the second embodiment, the case of the reach state is shown as the specific gaming state in which the password is valid. However, the present invention is not limited to this, and the probability change mode state, the short time mode state, etc. may be used. The predetermined number of times is one, but the number of times is not particularly limited and may be a plurality of times.
<第3実施形態>
次に本発明の第3実施形態について図55〜58を参照しつつ説明する。以下の説明では、第1実施形態と異なる点のみを説明し、他の構成、作用、効果については同一であるため省略する。
本実施形態では、遊技機1には、バーコードを読み取るためのCCDカメラ92(本発明の読取手段に相当する)が、備えられるとともに、パスワードは、携帯電話機3の液晶パネル206(本発明の表示手段に相当する)にバーコードとして表示されるようになっている。なお、液晶パネル206に表示される識別情報は、バーコードに限らず文字、図形、記号、二次元コードその他の識別情報であってもよい。また、CCDカメラ92の代わりに例えば、スキャナ等を使用してもよい。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the following description, only differences from the first embodiment will be described, and the other configurations, functions, and effects will be omitted because they are the same.
In the present embodiment, the
また、第3実施形態では、図58に示すパスワード受信処理ルーチンが第1実施形態と異なっている。このパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信処理ルーチンでは、図58に示すように最初に、ステップS1101において、リーチ状態か否かを判定する。 In the third embodiment, the password reception processing routine shown in FIG. 58 is different from that of the first embodiment. This password reception processing routine will be described. In this password reception processing routine, as shown in FIG. 58, first, in step S1101, it is determined whether or not a reach state is reached.
本実施形態では、リーチ状態のときが「所定のタイミング」であり、このリーチ状態のときに限って、バーコードが遊技機1に読み込まれたか否かが判定され、このバーコードから解読されたパスワードが正しいパスワードである場合には、連動して前記スペシャルリーチ処理が行われるようになっている。
リーチ状態でない場合(S1101:NO)には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合(S1101:YES)には、ステップS1103において、「パスワード(バーコード)を読み込ませる方は、確認ボタンを押した後、60秒以内にバーコードをCCDカメラから読み込ませて下さい。確認ボタンを押さない場合には、バーコードの読み取りタイムが終了します。」とのメッセージを特別図柄表示装置23に所定時間(例えば30秒、以下「意思確認時間」という)表示し、次にこの意思確認時間内に確認ボタン90Aが押されたか否かが判定される(S1105)。ステップS1105において確認ボタン90Aが押されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、「バーコード読取タイム中です。」との待機画面を所定時間(例えば60秒、以下「待機画面表示時間」という)表示し(ステップS1107)、この際に遊技者は図57に示すように携帯電話機3の液晶パネル206をCCDカメラ92に向ける。
なお、待機画面中にバーコード読取タイムの残存時間が表示されることが望ましい。また、待機画面中にバーコードの読取方法が表示されることが好ましい。
次に、ステップS1109において、意思確認時間又は待機画面表示時間内にバーコードを読み取ったか否かが判定され、その結果、バーコードを読み取ったと判定された場合(ステップS1109:YES)には、ステップS1111において読み取ったバーコードから解読されたパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。パスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S1111:YES)には、ステップS1113において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
In this embodiment, the reach state is a “predetermined timing”, and only in the reach state, it is determined whether or not the bar code has been read into the
If it is not the reach state (S1101: NO), this routine ends. If the reach state is determined (S1101: YES), in step S1103, “If the password (barcode) is read, the barcode is read from the CCD camera within 60 seconds after the confirmation button is pressed. If you do not press the confirmation button, the barcode reading time will end. ”A message is displayed on the special
It is desirable that the remaining barcode reading time is displayed on the standby screen. Further, it is preferable that a barcode reading method is displayed on the standby screen.
Next, in step S1109, it is determined whether or not the barcode has been read within the intention confirmation time or the standby screen display time. As a result, if it is determined that the barcode has been read (step S1109: YES), It is determined whether or not the password decrypted from the barcode read in S1111 matches the password stored in the
このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップS1115において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップS1117において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。
一方、ステップS1111において、バーコードから解読されたパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(ステップS1111:NO)には、ステップS1119において、例えば、「パスワードが一致しません」とのメッセージを特別図柄表示装置23に表示し、メインルーチンにリターンする。
The special reach operation described above is performed by this password match signal ON. In step S1115, it is confirmed that the special reach operation has been completed. In the subsequent step S1117, the password match signal is turned OFF, and this routine is terminated.
On the other hand, if the password decrypted from the barcode does not match the password stored in the
また、リーチ状態となった場合でも、バーコードの読み込みを望まない者、例えばパスワードをコード化したバーコードを取得していない遊技者や、バーコードを取得したとしてもこのバーコードにより遊技機1の動作内容の変更を望まない遊技者は、その選択により確認ボタン90Aを押さずにそのままの状態で放置する(ステップS1105:NO)。すると、待機画面が所定時間表示されることなく、本ルーチンは終了する。
このようにバーコードの読み込みを望まない者は確認ボタン90Aを押さないという選択をすることにより、確認ボタン90Aを押した場合よりもバーコード読取可能期間を短縮することができる。具体的には、確認ボタン90Aを押さない場合には、バーコード読取可能期間は意思確認時間のみとなり、確認ボタン90Aを押した場合の意思確認時間と待機画面表示時間の合計時間よりも、待機画面表示時間分短くなる。
Even in the reach state, a player who does not want to read a barcode, for example, a player who has not obtained a barcode encoded with a password, or even if a barcode is obtained, the
Thus, a person who does not want to read the barcode can select a period in which the barcode can be read, compared with the case where the
前記意思確認時間又は待機画面表示時間内にバーコードを読み込ませ損ねた遊技者、例えば、携帯電話機3の操作に戸惑った遊技者は、ステップS1121からステップS1127における延長時間内に再度バーコードを読み取らせる機会が与えられている。すなわちステップS1109において、意思確認時間又は待機画面表示時間内にバーコードを読み取っていないと判定された場合(ステップS1109:NO)には、特別図柄表示装置23に例えば、「バーコード読取タイムを延長しますか。延長を希望する方は、延長ボタン90Bを押した後、60秒以内にバーコードを読み込ませて下さい。」とのメッセージを特別図柄表示装置23に所定時間(例えば30秒、以下「延長の意思確認時間」という)表示し、次にこの延長の意思確認時間内に延長ボタン90Bが押されたか否かが判定される(S1123)。ステップS1123において延長ボタン90Bが押されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、「延長されたバーコード読取タイム中です。」との待機画面を所定時間(例えば60秒、以下「延長の待機画面表示時間」という)表示する(ステップS1125)。そして、ステップS1127において、延長の意思確認時間又は延長の待機画面表示時間内にバーコードが読み取られたか否かが判定され、その結果、バーコードを読み取ったと判定された場合(ステップS1127:YES)には、上述のS1111以降の処理を行う。
なお、第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果を生じる。
A player who fails to read the barcode within the intention confirmation time or the standby screen display time, for example, a player who is confused about the operation of the
In the third embodiment, the same effect as in the first embodiment is produced.
<第4実施形態>
次に本発明の第4実施形態について図59〜図65を参照しつつ説明する。以下の説明では、第1実施形態と異なる点のみを説明し、他の構成、作用、効果については同一であるため省略する。
本実施形態では、遊技機1には、図60〜図61に示すように第1実施形態の確認ボタン90A及び延長ボタン90Bは設けられておらず、その代わりに、検出センサ94が設けられ、この検出センサ94によって、赤外線受光部93から所定範囲内に携帯電話機3が接近しているか否かが検出されるようになっている。 そして、この検出センサ94によって、携帯電話機3が赤外線受光部93に接近していることが検出されると、その検出状況に応じてパスワード受信可能期間が変更されるようになっている。
<Fourth embodiment>
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the following description, only differences from the first embodiment will be described, and the other configurations, functions, and effects will be omitted because they are the same.
In the present embodiment, the
ここで、パスワード受信可能期間がどのように変更されるのかを図62〜図64を参照しつつ、その一例について説明する。本実施形態においては、パスワード受信可能期間の最大は、図62に示すように例えば50秒となっている。
なお、図62において最上位の線は、携帯電話機3が検出センサ94に検知されているか否かを示しており、実線は携帯電話機3が検出されている状況(遊技者が携帯電話機3を赤外線受光部93を近づけている状況)を示し、破線は携帯電話機3が検出されていない状況(遊技者が携帯電話機3を赤外線受光部93に近づけていない状況)を示している。上から二番目の線は、(1)パスワードを遊技機1が受信し、かつ(2)そのパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致したか否かを示すもので、図64に示されるように破線上に表した黒丸が、(1)パスワードを遊技機1が受信し、かつ(2)そのパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致した場合を示している。
Here, an example of how the password receivable period is changed will be described with reference to FIGS. 62 to 64. In the present embodiment, the maximum password receivable period is, for example, 50 seconds as shown in FIG.
62, the uppermost line indicates whether or not the
まず、10秒間の受信準備期間が設けられている(図62参照)。これは、リーチ状態となったと判断された場合に設けられる期間である。そして、受信準備期間内に携帯電話機3が赤外線受光部93に接近していることが検出されると、その期間に続いて受信可能期間が与えられる。
一方、受信準備期間内に携帯電話機3が赤外線受光部93に接近していることが検出されないと、図63に示すように受信可能期間は全く設けられないようになっている。従って、パスワードの送信を望まない遊技者は、不要な受信可能期間中待たされることはなくなる。
なお、図62において受信準備期間中、携帯電話機3がその期間の初めから終わりまで検出されている状況となっているが、この期間のなかで、一時的にでも携帯電話機3が検出された場合には、続く受信可能期間が与えられるようになっている。
First, a reception preparation period of 10 seconds is provided (see FIG. 62). This is a period provided when it is determined that the reach state has been reached. Then, when it is detected that the
On the other hand, if it is not detected that the
In FIG. 62, the
受信可能期間は、図62に示すように最大20秒与えられる最初の受信可能期間((1)で示す)、最初の受信可能期間に続いて最大10秒ずつ与えられる追加の受信可能期間((2)〜(4))からなる。追加の受信可能期間((2)〜(4))は、パスワードの送信に戸惑った遊技者に再度パスワードの送信機会を与えるためのものである。なお、図62では、追加の受信可能期間は(2)〜(4)の3回となっているが、追加の受信可能期間の付与回数は、特に限定されない。但し、最初の受信可能期間と追加の受信可能期間の合計が50秒を超えないようになっている。
追加の受信可能期間は、以下のようにして与えられる。すなわち、図62の最初の受信可能期間((1))の期間の終わり5秒間において、携帯電話機3が赤外線受光部93に接近していることが検出されると、その期間に続いて追加の受信可能期間((2))が与えられる。同様にして追加の受信可能期間((2)〜(4))の期間の終わり5秒間においても、携帯電話機3が赤外線受光部93に接近していることが検出されると、その期間に続いて更なる追加の受信可能期間が与えられるようになっている。従って、本実施形態では、遊技者は、単に期間の終わり5秒間に携帯電話機3を赤外線受光部93に近づけるだけで、延長ボタン90Bの操作等の特別の操作をすることなく、追加の受信可能期間を得ることができる。なお以下の説明においては、受信可能期間の期間の終わり5秒間を5秒間のカウントダウンという場合もある。
As shown in FIG. 62, the receivable period includes an initial receivable period (indicated by (1)) given up to 20 seconds and an additional receivable period (up to 10 seconds following the first receivable period (( 2) to (4)). The additional receivable period ((2) to (4)) is for giving the player who is confused about the transmission of the password again the opportunity to transmit the password. In FIG. 62, the additional receivable period is three times (2) to (4), but the number of times of adding the additional receivable period is not particularly limited. However, the total of the first receivable period and the additional receivable period does not exceed 50 seconds.
The additional receivable period is given as follows. That is, when it is detected that the
また、最初の受信可能期間、及び追加の受信可能期間はいずれも、その期間中において携帯電話機3が検出センサ94に検出されない状況となると、図64の最初の受信可能期間((1))に示すように、検出されなくなった後その期間は5秒間で終了するようになっている。具体的には、最初の受信可能期間((1))は図62に示すようにその期間中、携帯電話機3が検出センサ94に検出され続けている状況では、20秒存在することとなるが、例えば図64のように期間の始まりから7秒経過した時点で検出されなくなった場合には、その後、その受信可能期間は5秒間で終了し、結局、最初の受信可能期間((1))は12秒と短縮されるようになっている。なお、このように受信可能期間が短縮される場合においても、図64に示すように、期間の終わり5秒間において、携帯電話機3が赤外線受光部93に接近していることが検出されると、その期間に続いて追加の受信可能期間が与えられるようになっている。
Further, in both the first receivable period and the additional receivable period, if the
また、これらのいずれかの期間において、例えば図64に示すように、(1)パスワードを遊技機1が受信し、かつ(2)そのパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致した場合(図64中、黒丸の時点でこれらの条件が満たされたものとする)には、条件成立後は、各受信可能期間の最後の5秒間において、携帯電話機3を検出していたとしても、さらなる追加の受信可能期間は、与えられないようになっている。例えば、図64では、追加の受信可能期間((2))の最後の5秒間に携帯電話機3を検出しているが、それに続く追加の受信可能期間は与えられていない。遊技者からの正しいパスワードの受信が完了した後は、追加の受信可能期間は不要だからである。
In any one of these periods, for example, as shown in FIG. 64, (1) the
以上のように受信可能期間を変更するために、本実施形態では、第1実施形態と異なるパスワード受信処理ルーチンを用いている。ここで、このパスワード受信処理ルーチンについて説明する。このパスワード受信処理ルーチンでは、図65に示すように最初に、ステップS1201において、リーチ状態か否かを判定する。 In order to change the receivable period as described above, in this embodiment, a password reception processing routine different from that in the first embodiment is used. Here, the password reception processing routine will be described. In this password reception processing routine, as shown in FIG. 65, first, in step S1201, it is determined whether or not a reach state is reached.
リーチ状態でない場合(S1201:NO)には、本ルーチンを終了する。リーチ状態と判定された場合(S1201:YES)には、ステップS1205において、「パスワード受信準備期間です(10秒)。パスワードを送信する方は、この期間内に携帯電話機を赤外線受光部に近づけて下さい。近づけると受信可能期間が到来します。」とのメッセージを特別図柄表示装置23に所定時間(10秒)表示し、次にこの受信準備時間内に携帯電話機3が検出センサ94に検知されたか否かが判定される(S1207)。ステップS1207において受信準備時間内に携帯電話機3が検出センサ94に検知されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、「最初の受信可能期間中です。」との待機画面を表示する(S1209)。
If it is not the reach state (S1201: NO), this routine ends. If the reach state is determined (S1201: YES), in step S1205, “Password reception preparation period (10 seconds). If you are sending a password, bring your mobile phone close to the infrared receiver within this period. The message “Receivable period will come when approaching.” Is displayed on the special
次に、ステップS1211において、携帯電話機3が検出センサ94に検知され続けているか否かが判定される。その結果、携帯電話機3が検出センサ94に検知され続けていると判定された場合(S1211:YES)には、続いて、最初の受信可能期間が15秒に達したか否かが判定され(S1213)、15秒に達した場合には、5秒のカウントダウンを開始する(S1215)。最初の受信可能期間が15秒に達しない場合には、S1209に戻って引き続き「最初の受信可能期間中です。」との待機画面に表示する。
なお、携帯電話機3が検出センサ94に検知されなくなった場合(S1211:NO)には、15秒を待たずに5秒のカウントダウンを開始する(S1215)。
Next, in step S1211, it is determined whether or not the
When the
続いて、ステップ1217において、最初の受信可能期間中にパスワードを受信したか否かが判定され、その結果、パスワードを受信したと判定された場合(ステップS1217:YES)には、ステップS1219において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S1219:YES)には、ステップS1223において、パスワード一致信号ONを出力端子70iに出力する。
Subsequently, in step 1217, it is determined whether or not the password has been received during the first receivable period. As a result, if it is determined that the password has been received (step S1217: YES), the password is received in step S1219. It is determined whether or not the entered password matches the password stored in the
このパスワード一致信号ONにより、上述のスペシャルリーチ動作が行われる。そして、ステップS1227において、スペシャルリーチ動作が終了したことを確認し、続くステップS1229において、パスワード一致信号をOFFとし、本ルーチンを終了する。 The special reach operation described above is performed by this password match signal ON. In step S1227, it is confirmed that the special reach operation has been completed. In the subsequent step S1229, the password match signal is turned OFF, and this routine is terminated.
一方、ステップ1217において、最初の受信可能期間中にパスワードを受信しなかった場合(S1217:NO)、又はステップS1219において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(S1219:NO)には、続く、ステップS1250以降において追加の受信可能期間が与えられる。
まず、最初の受信可能期間の5秒のカウントダウン期間内に携帯電話機3が検出センサ94に検知されたか否かが判定され(S1250)、その結果、検知されたと判定された場合には、特別図柄表示装置23に例えば、「追加の受信可能期間中です。」との待機画面を表示する(S1253)。
一方、5秒のカウントダウン期間内に携帯電話機3が検出センサ94に検知されない場合(S1250:NO)には、追加の受信可能期間を与えることなく、本ルーチンを終了する。
次に、ステップS1255において、携帯電話機3が検出センサ94に検知され続けているか否かが判定される。その結果、携帯電話機3が検出センサ94に検知され続けていると判定された場合(S1255:YES)には、続いて、追加の受信可能期間が5秒に達したか否かが判定され(S1257)、5秒に達した場合には、5秒のカウントダウンを開始する(S1259)。追加の受信可能期間が5秒に達しない場合には、S1253に戻って引き続き「追加の受信可能期間中です。」との待機画面を表示する。
なお、携帯電話機3が検出センサ94に検知されなくなった場合(S1255:NO)には、5秒を待たずに5秒のカウントダウンを開始する(S1259)
On the other hand, in step 1217, when the password is not received during the first receivable period (S1217: NO), or when the password received in step S1219 does not match the password stored in the ROM 85 (S1219: NO). Is provided with an additional receivable period after step S1250.
First, it is determined whether or not the
On the other hand, if the
Next, in step S1255, it is determined whether or not the
When the
続いて、ステップ1261において、追加の受信可能期間中にパスワードを受信したか否かが判定され、その結果、パスワードを受信したと判定された場合(ステップS1261:YES)には、ステップS1265において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致するか否かを判定する。受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致する場合(S1265:YES)には、上述のステップS1223〜S1229の処理を行う。
一方、ステップ1261において、追加の受信可能期間中にパスワードを受信しなかった場合(S1261:NO)、又はステップS1265において受信したパスワードがROM85に記憶されるパスワードと一致しない場合(S12165:NO)には、ステップS1270において、受信可能期間の合計、すなわち、最初の受信可能期間と追加の受信可能期間との合計が40秒以下か否かが判定される。その結果、受信可能期間の合計時間が既に40秒よりも大きい場合(S1270:NO)、つまり、次に最大10秒の追加の受信可能期間を与えてしまうとその合計が50秒を超えてしまう場合には、本ルーチンを終了する。
40秒以下の場合(S1270:YES)には、追加の受信可能期間の5秒のカウントダウン内に携帯電話機3が検出センサ94に検知されたか否かが判定され(S1275)、その結果、検知されたと判定された場合には、ステップS1253に戻り、更なる追加の受信可能期間を与えられる。なお、5秒のカウントダウン内に携帯電話機3が検出センサ94に検知されないと判定された場合(S1275:NO)には、本ルーチンを終了する。
Subsequently, in step 1261, it is determined whether or not a password has been received during an additional receivable period. As a result, if it is determined that a password has been received (step S1261: YES), the password is received in step S1265. It is determined whether or not the entered password matches the password stored in the
On the other hand, when the password is not received during the additional receivable period at step 1261 (S1261: NO), or when the password received at step S1265 does not match the password stored in the ROM 85 (S12165: NO). In step S1270, it is determined whether or not the total of the receivable periods, that is, the sum of the first receivable period and the additional receivable period is 40 seconds or less. As a result, if the total time of the receivable period is already longer than 40 seconds (S1270: NO), that is, if an additional receivable period of up to 10 seconds is given next, the total exceeds 50 seconds. If so, this routine is terminated.
If it is 40 seconds or less (S1270: YES), it is determined whether or not the
なお、本実施形態では、各受信可能期間のカウントダウンが特別図柄表示装置23等に例えば、「あと5秒です。」「あと4秒です」のように表示されることが望ましい。さらに、カウントダウン中に携帯電話機3が検出センサ94に検知されて受信可能期間が延長される場合には、追加された受信可能期間を加算して表示することが望ましい。例えば、カウントダウンを開始し、「あと3秒です」の表示がされたときに携帯電話機3が検知されて受信可能期間が10秒延長される場合には、「あと13秒です」の表示がされることが望ましい。
このような構成によれば、遊技者は、受信可能期間の残り時間を把握することができる。また、受信可能期間が延長された場合には、その延長された期間が加算された残存時間が表示されるから、遊技者は、正確な残存時間を把握することができる。
In this embodiment, it is desirable that the countdown of each receivable period is displayed on the special
According to such a configuration, the player can grasp the remaining time of the receivable period. Further, when the receivable period is extended, the remaining time obtained by adding the extended period is displayed, so that the player can grasp the accurate remaining time.
次に第4実施形態特有の効果について説明する。その他の効果は第1実施形態の場合と同様である。
本実施形態によれば、遊技機1の検出センサ94によって携帯電話機3が検出されると、この結果に基づいて自動的に受信可能期間の調整が行われる。つまり、遊技者が特別な操作を行わなくても、自動的に受信可能期間の短縮、削除又は延長が行われるようになるから、遊技者の便宜を図ることができる。
Next, effects unique to the fourth embodiment will be described. Other effects are the same as those of the first embodiment.
According to the present embodiment, when the
また、本実施形態によれば、いくら受信可能期間を延長したとしても、この期間は最長期間(50秒)より長くなることはなくなる。よって、受信可能期間のためにゲームが無制限に中断されるおそれはなくなる。 Further, according to the present embodiment, no matter how long the receivable period is extended, this period does not become longer than the longest period (50 seconds). Therefore, there is no possibility that the game is interrupted indefinitely due to the receivable period.
また、本実施形態によれば、受信準備期間内に、携帯電話機3が遊技機1に対して所定の位置にあることが検出されない場合、すなわち、パスワードの送信等を希望しない遊技者の場合は、受信可能期間が削除されるから、この遊技者が不要な時間中、待たされることを防止できる。
Further, according to the present embodiment, when it is not detected that the
また、本実施形態によれば、最初の受信可能期間、及び追加の受信可能期間はいずれも、その期間中において携帯電話機3が検出センサ94に検出されない状況となると、検出されなくなった後、原則として所定期間(5秒間)で終了するようになっている。パスワードの送信等を希望する遊技者は、その送信等のために携帯電話機3を遊技機1に対して所定の位置にもっていくが、送信等を終了した場合や初めは送信等しようと考えていたが気が変わって送信を希望しなくなった場合には、携帯電話機3を遊技機1から離す。すなわち、携帯電話機3が所定の位置にありと検出センサ94によって検出されている場合には、遊技者の送信意思があるものと擬制され、携帯電話機3が所定の位置になく検出センサ94によって検出されていない場合には、遊技者の送信意思がないものと擬制される。本実施形態によれば、検出センサ94によって携帯通信端末3が検出されなくなったことに基づいて、最初の受信可能期間、及び追加の受信可能期間を終了するようにしたから、遊技者の意思に沿うように最初の受信可能期間、及び追加の受信可能期間を終了させることができる。
Further, according to the present embodiment, both the initial receivable period and the additional receivable period are not detected when the
さらに、本実施形態では、最初の受信可能期間、及び追加の受信可能期間はいずれも、携帯電話機3が検出センサ94に検出されなくなった後、原則として所定期間(5秒間)で終了するようになっているが、この所定期間(5秒間)において、携帯電話機3が赤外線受光部93に接近していることが検出されると、その所定期間(5秒)に続いて追加の受信可能期間が与えられる。
よって、一旦、パスワードの送信意思を喪失して遊技機1から携帯電話機3を離したが、再びパスワードを送信しようとして携帯電話機3を遊技機1に対して所定位置にかざした遊技者に対してパスワードの送信機会を再び与えることができる。
Furthermore, in the present embodiment, both the initial receivable period and the additional receivable period end in a predetermined period (5 seconds) after the
Therefore, once the intention to transmit the password is lost and the
また、本実施形態によれば、パスワードが適正なもの(パスワードが一致した)と判断された場合には、この判断時以降において延長期間が新たに設定されないようしたから、不要な延長期間が設定されてゲームが中断することを防止できる。 In addition, according to the present embodiment, when it is determined that the password is appropriate (password matches), the extension period is not newly set after this determination, so an unnecessary extension period is set. Can prevent the game from being interrupted.
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。なお、上述した各ルーチン(処理手順)はその一例を示したものに過ぎず、適宜変更することができる。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described with reference to the above description and drawings. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention, and further, within the scope not departing from the gist of the invention other than the following. Various modifications can be made. Note that each of the routines (processing procedures) described above is merely an example, and can be changed as appropriate.
(1)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算等の遊技情報処理を行うこととしたが、これに限られず、例えば、携帯電話機3において、図50に示したポイント加算等の遊技情報処理を行ってもよい。この場合には、管理サーバ7を設ける必要がなく、システムの構成が単純化される。
なお、この場合において、ポイントの加算、所定条件の正否判断等を行うプログラムは、遊技機メーカのホームページからダウンロードしたり、CD−ROM等の記録媒体によって配布され、携帯電話機3のメモリ220内に記憶される。
(1) In the above embodiment, the
In this case, a program for adding points, determining whether or not a predetermined condition is correct is downloaded from a homepage of a gaming machine manufacturer or distributed by a recording medium such as a CD-ROM and stored in the
(2)上記実施形態では、管理サーバ7がポイント加算を行い、その加算結果が所定の条件を具備することによりパスワードを携帯電話機3に送信することとしたが、管理サーバ7から、ポイント加算結果とは関係なくパスワードを送信してもよい。例えば、遊技機が販売されてから所定の期間経過後に会員登録した遊技者に一斉にパスワードを送信してもよい。これにより、例えば遊技時間が短い、すわなち、上述のポイント数が低い遊技者に対してもパスワードを付与することができ幅広い遊技者の遊技意欲を向上させ、集客を図ることができる。
(2) In the above embodiment, the
(3)上記実施形態では、各機種毎にパスワードは1種類としたが、パスワードを各機種に対して複数設け、これら複数のパスワードの取得条件を異なるものとし、かつ、これらの複数のパスワードに対応した複数の演出内容の変更が行われるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, one type of password is provided for each model. However, a plurality of passwords are provided for each model, the acquisition conditions for the plurality of passwords are different, and the plurality of passwords are included. A plurality of corresponding effects may be changed.
(4)上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機3を用いた例を示したが、携帯電話機3以外にPDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
(4) In the above-described embodiment, an example in which the
(5)上記実施形態では、パスワード入力メッセージ等についての報知手段としては特別図柄表示装置23を用いたが、報知手段としては特に限られず、例えば、光、又は音声による報知が可能なランプ、LED、スピーカ等であってもよい。
(5) In the above embodiment, the special
(6)上記実施形態では、遊技機1と携帯電話機3との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、無線通信であれば特に限定されない。例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
また、PIAFS(PHS Internet Access Forum Standard)プロトコルをサポートするように構成された簡易型携帯電話PHS(パーソナル・ハンディホン・システム)を用いても良い。
(6) In the above embodiment, wireless communication is performed between the
A simple mobile phone PHS (Personal Handyphone System) configured to support a PIAFS (PHS Internet Access Forum Standard) protocol may also be used.
(7)上記実施形態では、遊技機1の動作内容の変更として特別図柄表示装置23における背景変更、キャラクタ変更が行われるものとしたが、これらの動作内容の変更に限らず、遊技者に遊技機の動作内容が変更されたことを示すものであれば特に制限されない、例えば、各種装飾ランプ、遊技中に流れる効果音、音楽の変更、リーチ予告態様の変更等が挙げられる。
また、遊技盤上に設けられた可動部材の動作変更であってもよい。例えば、始動口の開閉羽根の開放時間を通常よりも長くすることによって始動口への入賞確率を向上させ、遊技者に有利なゲーム内容とすることが考えられる。また、風車に駆動装置を設けこの風車の回り方を変化させることにより、遊技球の流れ方を変えて始動口への入賞確率を向上させることも考えられる。
なお、可動部材は、動作するものであれば特に限定されず、例えばキャラクタ人形等も含まれる。
また、遊技機1の動作内容の変更がリーチ状態となる確率、大当たり状態となる確率等の各種確率、入賞に対する払い出し個数、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数の変更であってもよい。この構成によれば、遊技者に有利な遊技状態とすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
(7) In the above embodiment, the background change and the character change in the special
Moreover, the operation | movement change of the movable member provided on the game board may be sufficient. For example, it is conceivable that the opening probability of the opening and closing blades at the start opening is made longer than usual to improve the winning probability at the start opening and to make the game contents advantageous to the player. It is also conceivable to improve the winning probability at the starting opening by changing the way the game ball flows by providing a driving device in the wind turbine and changing the way the wind turbine is rotated.
The movable member is not particularly limited as long as it moves, and includes, for example, a character doll.
Further, the change in the operation content of the
(8)上記実施形態では、情報データの一例としてパスワードを用いて説明したが、情報データとしては特に限定されず、例えば、情報データとして遊技機1の動作の変更内容に関するプログラム、又は遊技機1の動作の変更内容に関するデータを用いてもよい。
(8) In the above embodiment, the password is used as an example of the information data. However, the information data is not particularly limited. For example, the information data is a program related to a change in the operation of the
(9)上記実施形態では、遊技機1の遊技盤上に赤外線受光部93が設けられ、遊技機1が直接情報データ(パスワード)を受信する構成としたが、赤外線受光部93等の受信部を別の装置に設け、この別の装置から情報データを間接的に遊技機1が受信する構成としてもよい、例えば、貨幣の投入等を行う台間機(サンド)に赤外線受光部93等を設けてもよい。
(9) In the above embodiment, the infrared
(10)上記実施形態では、メイン基板である制御装置65に、サブ基板である通信制御基板80からの信号(パスワード一致信号)が入ることにより遊技機1の動作内容が変更される構成としたが、サブ基板である通信制御基板80から制御装置65に信号を入れることなく、通信制御基板80が直接的に遊技機1の動作内容の変更を制御してもよい。このような構成とすることにより、制御装置65への外部信号の進入を防止することができるため、外部からの不正が回避される。
(10) In the above embodiment, the operation content of the
(11)上記実施形態では、所定のタイミングはリーチ状態のときとしたが、これに限られず、所定のタイミングは、遊技開始後であれば特に限定されない。
例えば、所定のタイミングを、大当たり確率が通常時に比べて高くなる確変モードが決定された後、確変モードが終了するまでの間、又は可変表示装置に表示される変動図柄の変動時間が短くなる時短モードとなることが決定された後、時短モードが終了するまでの間とすることもできる。
これらのモードにおいて、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。
従って、所定のタイミングをこれらのモードの際とすれば、遊技者はこれらのタイミングで情報データを送信し、そして、これと連動するようにして遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
特にこれらのモードにおいては、可変表示器に表示される図柄変動等が単調となることが多いため、可変表示器に特別に用意したアニメーション等を表示することが好ましい。
また、所定のタイミングを大当たり遊技中に設けてもよい。一般に、大当たり遊技中においては、例えば、毎回、同一のアニメーション等が図柄表示装置に表示されるだけなので、遊技者は淡々と遊技をしていることが多く、遊技内容を退屈と感じている場合も多い。本構成によれば、大当たり遊技中に情報データの受信が可能となり、情報データを受信することによって、遊技機1の動作内容が変更されるから、遊技者の退屈感を緩和することができる。
さらに、所定のタイミングは、上記のリーチ状態のとき等に限らず、所定のタイミングを、例えば、発射された遊技球が所定個数に達したとき等、所定条件が成立したときとしてもよい。
(11) In the above-described embodiment, the predetermined timing is in the reach state, but is not limited thereto, and the predetermined timing is not particularly limited as long as the game is started.
For example, after the probability variation mode in which the jackpot probability is higher than the normal time is determined at a predetermined timing, until the probability variation mode ends or the variation time of the variation symbol displayed on the variable display device is shortened. It is also possible to be between the time mode is determined and the time reduction mode is ended.
In these modes, the player often plays indifferently and often feels that the game content is boring.
Therefore, if the predetermined timing is set in these modes, the player transmits information data at these timings, and the operation content of the
In particular, in these modes, since the symbol variation displayed on the variable display is often monotonous, it is preferable to display a specially prepared animation or the like on the variable display.
Also, a predetermined timing may be provided during the jackpot game. Generally, during a jackpot game, for example, the same animation or the like is only displayed on the symbol display device every time, so the player often plays the game indifferently and feels that the game content is boring There are also many. According to this configuration, information data can be received during the jackpot game, and the operation content of the
Furthermore, the predetermined timing is not limited to the above-described reach state, and the predetermined timing may be, for example, when a predetermined condition is satisfied, for example, when a predetermined number of game balls are fired.
(12)なお、受信可能期間等の短縮という機能を果たす手段と、受信可能期間等の削除という機能を果たす手段と、受信可能期間等の延長という機能を果たす手段とは別々の手段として設けてもよいし、これらの機能のうち2以上の機能を兼ね備えた手段であってもよい。例えば、短縮という機能を果たすボタンと、削除という機能を果たすボタンと、延長という機能を果たすボタンとを別に設けてもよいし、これら3つの機能を兼ね備えた1つのボタンを設けても構わない。 (12) The means for shortening the receivable period and the like, the means for performing the function of deleting the receivable period and the like, and the means for extending the receivable period and the like are provided as separate means. Alternatively, a means having two or more functions among these functions may be used. For example, a button that fulfills the function of shortening, a button that fulfills the function of deletion, and a button that fulfills the function of extension may be provided separately, or a single button having these three functions may be provided.
(13)また、上記実施形態では、遊技者は単一の情報データ(パスワード)のみを遊技機1に送ることができる構成であったが、複数種の情報データを送ることができる構成においては、遊技機において、遊技者から送られた情報の種類を例えば液晶等に表示し、遊技者が自ら送った情報の種類を確認できる構成にしてもよい。このようにすれば、遊技者が誤った種類の情報データを送信したとしても、そのことを容易に気付かせることができ、正しい種類の情報データ送信の契機を与えることができる。
(13) In the above embodiment, the player can send only a single piece of information data (password) to the
1…遊技機
3…携帯電話機(携帯通信端末)
5…インターネット
7…管理サーバ
94…検知センサ(検出手段)
1 ...
5 ...
Claims (1)
所定のタイミングに発生する受信可能期間に前記入力手段からの無線による信号を受信する受信手段と、
前記受信可能期間中において前記入力手段が前記遊技機に対して所定の位置にある場合に前記受信可能期間の変更を行う期間変更手段と、
前記所定の位置を遊技者へ報知する報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 In reception capable gaming machine radio by the signal from the input means,
Receiving means for receiving radio by the signal from the input means to the awake interval that occurs to a Jo Tokoro timing,
And duration changing means for changing the said reception period when in place said input means to said game machine before SL during reception period,
An informing means for informing the player of the predetermined position;
Gaming machine and wherein the obtaining Bei a.
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