JP5014688B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A display window that displays the symbols so that the player can see them, a plurality of stepping motors that rotate each of the plurality of reels, an operation by the player to insert medals, coins, etc. into the slot, and a BET button operation An operation for instructing the player to start reel rotation on condition that the insertion operation is detected by the medal sensor or BET switch (hereinafter referred to as “insertion operation”) and the medal sensor or BET switch. A plurality of start switches for detecting each of the plurality of reels, and an operation for instructing the player to stop the rotation of the reels. (Hereinafter referred to as “stop operation”), and control of the operation of the stepping motor provided on each reel based on the detection information by the start switch and the stop switch, and the rotation and stop control of each reel And a control unit that determines a game result based on a combination of symbols displayed in a display window as a result of a plurality of reels being stopped, a so-called pachislot machine is known.
このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。 In such a gaming machine, there is an effect display means such as a liquid crystal display device, and some effect is given to the effect display means during the period from the start to the end of the variable display of the display means for displaying the symbols necessary for the game. The player is allowed to perform the operation for stopping while observing the effect display while eliminating the monotony until the display of the change is stopped and the result of the game becomes clear. A gaming machine that can concentrate on the game is provided.
このような遊技機は、一般的にボーナスが当籤するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことにより、この条件が成立したことを報知するよう構成されている。 Such a gaming machine is generally configured so that when a predetermined condition such as a bonus is won is established, a specific effect image is displayed to the player so that the condition is established. Has been.
また、従来では、ボーナスの種別に応じて、高確率再遊技において遊技可能な遊技数を異ならせた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, there has been known a gaming machine in which the number of games that can be played in high-probability re-games differs according to the type of bonus (see, for example, Patent Document 1).
このような遊技機は、一般遊技状態と比較して「リプレイ」に当籤する確率が高い高確率再遊技において遊技を行うことが可能な遊技数を、BB遊技状態またはCT遊技状態終了後に設定される遊技数より、RB遊技状態終了後に設定される遊技数を多く設定することにより、ボーナス終了後の遊技に対する興趣を高めている。
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナスの種別に応じて、高確率再遊技において遊技可能な遊技数を異ならせることが、現在では普遍化してしまい、さらなる趣向性の向上が望まれている。 However, in such conventional gaming machines, depending on the type of bonus, the number of games that can be played in high-probability re-games has now become universal, and further improvement in preference is desired. ing.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、面白みのある高確率再遊技を備えた遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine equipped with an interesting high-probability re-game.
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図22のステップS14の処理)と、当籤役が決定される乱数値幅が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段(例えば、ROM32)と、前記当籤役が決定され得る乱数値を生成する乱数値生成手段(例えば、乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、サンプリング回路37、図21のステップS5の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値から各当籤役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図26、図27の内部抽籤処理)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示させる優先順位が規定された優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段(例えば、ROM32)と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する複数の停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記優先順位テーブル記憶手段に記憶されている優先順位テーブルと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図31のリール停止制御処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、遊技者にとって相対的に不利な第1の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と、前記第1の遊技状態と比較して遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される第1の再遊技に当籤する確率が高い第2の遊技状態(例えば、RT1遊技状態)と、前記第1の遊技状態と比較して前記第1の再遊技に当籤する確率が高い前記第2の遊技状態とは異なる第3の遊技状態(例えば、RT2遊技状態)と、をそれぞれ所定の条件で移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図33のRT制御処理、図34のボーナス終了チェック処理、図35のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記抽籤テーブル格納手段は、前記第1の再遊技と、前記第3の遊技状態への移行に対応する第2の再遊技と、が同時当籤する乱数値幅を設けた抽籤テーブル(例えば、図6、図7の内部抽籤テーブル)を格納し、前記優先順位テーブル記憶手段は、前記第1の再遊技に対応する図柄の組み合わせを優先して前記図柄表示手段に表示させる第1優先順位テーブル(例えば、図14の優先順位テーブル1)と、前記第2の再遊技に対応する図柄の組み合わせを優先して前記図柄表示手段に表示させる第2優先順位テーブル(例えば、図14の優先順位テーブル2)と、を記憶し、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1の再遊技および前記第2の再遊技が決定された場合に、前記複数の停止操作検出手段により検出される停止操作の順序に基づいて、前記第1優先順位テーブルまたは前記第2優先順位テーブルを選択して、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることを特徴とした構成を有している。
The gaming machine of the present invention has a plurality of reels (for example,
この構成により、第1の再遊技および第3の遊技状態への移行に対応する第2の再遊技が決定された場合に、複数の停止操作検出手段により検出される停止操作の順序に基づいて、第1優先順位テーブルまたは第2優先順位テーブルを選択するため、第1の再遊技に対応する図柄の組み合わせを優先して図柄表示手段に表示させるか、第2の再遊技に対応する図柄の組み合わせを優先して図柄表示手段に表示させるか、が遊技者の停止操作順序にしたがって異なるので、遊技者の操作によって遊技状態の移行も変化し、遊技者の参加意識が高まるとともに、遊技に対する緊張感と集中力を高め、遊技に対する興趣を向上させた高確率再遊技を有する遊技を実現することができる。 With this configuration, based on the order of the stop operations detected by the plurality of stop operation detecting means when the second replay corresponding to the transition to the first replay game and the third game state is determined. In order to select the first priority table or the second priority table, the symbol combination corresponding to the first replay is preferentially displayed on the symbol display means, or the symbol corresponding to the second regame is displayed. Since the combination is displayed on the symbol display means with priority according to the player's stop operation order, the game state transition also changes by the player's operation, the player's participation consciousness increases, and the game's tension It is possible to realize a game having a high-probability re-game in which the feeling and concentration are enhanced and the interest in the game is improved.
本発明によれば、第1の再遊技に対応する図柄の組み合わせを優先して図柄表示手段に表示させるか、第3の遊技状態への移行に対応する第2の再遊技に対応する図柄の組み合わせを優先して図柄表示手段に表示させるか、が遊技者の停止操作順序にしたがって異なるので、遊技者の操作によって遊技状態の移行も変化し、遊技者の参加意識が高まるとともに、遊技に対する緊張感と集中力を高め、面白みのある高確率再遊技を備えた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the combination of symbols corresponding to the first replay is preferentially displayed on the symbol display means, or the symbol corresponding to the second replay corresponding to the transition to the third gaming state is displayed. Since the combination is displayed on the symbol display means with priority according to the player's stop operation order, the game state transition also changes by the player's operation, the player's participation consciousness increases, and the game's tension It is possible to provide a gaming machine with a high probability of replay that is enhanced by feeling and concentration.
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
A
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
In the center of the
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
These active lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
Inside the
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。
Outside the area of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The 1-
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
The 1-
クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
The
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
On the right side of the
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
The
払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
The
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、さらにその右手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
The 1-
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン(セレクトキー)、選択した操作を決定する決定ボタン(エンターキー)等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
The
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
Three stop buttons 7 (a
さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
Furthermore, a C /
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図19)に格納(記憶)されている。
FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"白7"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
In accordance with this symbol arrangement table, a symbol row composed of symbols of “white 7”, “replay”, “cherry”, “bell” and “watermelon” is represented on each
次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。 Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「BB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
In the
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。 Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、2枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 3, the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line, so that “Cherry's small role” is won and the number of inserted medals is 1. When there are two and two medals, 15 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 3, two medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出される。 In addition, when the combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line, “Bell's small role” will be awarded, and when the number of medals inserted is 1 or 2, 15 medals will be paid out. When the number of medals inserted is 3, 10 medals are paid out.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、15枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、6枚のメダルが払出される。 In addition, when the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line, the “watermelon small part” is awarded, and when the number of medals inserted is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted medals is 3, 6 medals are paid out.
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。 The “cherry small part”, the “bell small part”, and the “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ1」が成立する。「リプレイ1」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ1」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
In addition, the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line to establish “
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−ベル"が並ぶことにより、「リプレイ2」が成立する。「リプレイ1」と同様に、「リプレイ2」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ2」も、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
In addition, the symbol combination “Replay-Replay-Bell” is arranged along the active line to establish “
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"白7−白7−白7"が並ぶことにより、「BB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。 In addition, when the symbol combination “white 7-white 7-white 7” is arranged along the active line, “BB” is established and the medal is not paid out, but the game state of the next game is “RB game state”. (More specifically, the BB operating flag is turned “ON” and the RB gaming state is set by the RB operating process). The gaming state will be described later.
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ1」、「リプレイ2」および「BB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。
In addition, symbol combinations other than the symbol combinations related to the “cherry small part”, “bell small part”, “watermelon small part”, “
次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。 Next, FIG. 4 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.
図4に示すように、表示役「BB」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。 As shown in FIG. 4, when the display combination “BB” is established and the processing at the time of BB operation is activated, the “BB operation flag” is set as the operation flag and “465” is set to the bonus end number counter. To do.
また、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 When the RB operation process is activated, the “RB in-operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible game number counter.
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」と、「RT遊技状態」とがある。 Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or several times of games. The basic “general gaming state”, “RB gaming state” advantageous to the player, and “RT gaming state” There is.
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。 Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、"465"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚に達した場合に終了する。 Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during a bonus (specifically, when the BB operating flag is in the “on” state), but a bonus termination condition is also defined. In the present embodiment, the number of payouts to end the bonus is defined as “465”. In other words, the bonus (the state where the BB operation flag is “on”) ends when the payout number reaches “465”.
また、「RT遊技状態」とは、内部抽籤の際に再遊技となる当籤役「リプレイ1」および、「リプレイ2」に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態である。すなわち、高確率で再遊技に当籤する"高確率再遊技状態"である。
The “RT gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is likely to win the winning combination “
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。 Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player.
さらに、「一般遊技状態」において、「BB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB」に内部当籤すると、「BB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB」を「持越役」として記憶する。「BB」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。 Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB” is not displayed on the set active line, The winning “BB” is carried over to the next game. When “BB” is won internally, “BB” is stored as “carry-over” until the combination of symbols “BB” is displayed on the set active line. While “BB” is stored as “carryover role”, the “carryover state” continues.
ここで、「BB」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)ともいう。 Here, the state where “BB” is carried over as a “carry-over” is also referred to as a BB internal winning state (BB carry-over state).
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。 Next, FIG. 5 shows an internal lottery table determination table, which will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。 In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes performed using the random number value obtained prior to the internal lottery process and the upper limit value and the lower limit value set for each winning number. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"6"が決定される。また、RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"3"が決定される。 As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “6” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “3” is determined as the number of lotteries.
また、RT遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRT遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"6"が決定される。 In the RT gaming state, the RT lottery state internal lottery table is determined as the internal lottery table, and “6” is determined as the number of lotteries.
次に、図6、図7、図8に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、RT遊技状態用内部抽籤テーブル、図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。 Next, FIG. 6, FIG. 7, and FIG. FIG. 6 is an internal lottery table for a general gaming state, FIG. 7 is an internal lottery table for an RT gaming state, and FIG. 8 is an internal lottery table for an RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.
図6、図7、図8に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RT遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。 As shown in FIGS. 6, 7, and 8, the internal lottery table shows a winning number and a lower limit value and an upper limit value of random numbers that become lottery values according to the number of pieces inserted for each winning number. . A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”. In the present embodiment, the “general gaming state internal lottery table”, “RT gaming state internal lottery table”, and “RB gaming state internal lottery table” are used in accordance with the respective gaming states.
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"6"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Further, here, the winning number is associated with the lower limit value and the upper limit value of the lottery value for each inserted number. Based on the internal lottery table for the general gaming state, there is a possibility that the winning number is determined to be any one of “1” to “6”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
図7は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態で用いられる。また、RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルと、を有している。このRT遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"6"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 7 shows an internal lottery table for the RT gaming state. As described above, the RT lottery state internal lottery table is used in the RT gaming state. The RT gaming state internal lottery table includes an RT1 gaming state internal lottery table and an RT2 gaming state internal lottery table. Based on this RT gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “6”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
また、このRT遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ1」および「リプレイ2」の乱数値範囲の幅が大きくなっており、「リプレイ1」および「リプレイ2」に当籤しやすくなっている。
In addition, in the RT lottery state internal lottery table, the range of random value ranges of “
図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “3”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。 Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as “BB” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.
次に、図9に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。 Next, FIG. 9 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by an 8-bit bit string.
図9に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"00000000"が決定される。 As shown in FIG. 9, when the winning number is “0”, the internal winning combination “losing” and data “00000000” are determined in any gaming state.
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RT遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。 Hereinafter, in all winning numbers, the general gaming state, the RT gaming state, and the RB gaming state are the same internal winning combination.
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役"チェリー"、データ"00000001"が決定される。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役"ベル"、データ"00000010"が決定される。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役"スイカ"、データ"00000100"が決定される。 When the winning number is “1”, the internal winning combination “Cherry” and data “00000001” are determined. When the winning number is “2”, the internal winning combination “bell” and data “00000010” are determined. When the winning number is “3”, the internal winning combination “watermelon” and data “00000100” are determined.
当籤番号が"4"のときには、内部当籤役"リプレイ1"、データ"00001000"が決定される。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役"リプレイ2"、データ"00010000"が決定される。当籤番号が"6"のときには、内部当籤役"BB"、データ"00100000"が決定される。
When the winning number is “4”, the internal winning combination “
次に、図10にボーナスチェックデータを示し、説明する。図10に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"00100000"となっている。 Next, FIG. 10 shows bonus check data and will be described. As shown in FIG. 10, the bonus check data is “00100000” in 8 bits.
ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"00100000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役のビット5の"1"のみ有効となるので、データ"00100000"すなわち「BB」のときのみボーナスデータとして抽出される。
The bonus check data is used for a logical operation (logical product operation) with an internal winning combination in the internal lottery process, and only bonus data is extracted from the internal winning combination. Specifically, only “1” of
次に、図11に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。
Next, FIG. 11 shows the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33. Here, the type (
また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。 The internal symbol combination storage area stores the logical sum of the data stored in the internal symbol combination and carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図12に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。 Next, FIG. 12 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.
また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。 In addition, the carryover combination storage area stores the logical sum of the logical product of the internal winning combination and bonus check data and the data of the carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図13に図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。 Next, the symbol storage area is shown in FIG. 13 and described. This symbol storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.
図13に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リールの該当する領域に停止または停止可能性のある図柄種別が、8ビットのビット列(識別子)で格納される。例えば、図柄「リプレイ」が停止していれば、ビット列"00001000"が格納され、回転中であれば、全ての図柄が停止する可能性があるので、ビット列"00011111"が格納される。 As shown in FIG. 13, in the symbol storage area, for each valid line, a symbol type that can be stopped or stopped in the corresponding region of each reel is stored as an 8-bit bit string (identifier). For example, if the symbol “Replay” is stopped, the bit string “00001000” is stored. If the symbol “Replay” is rotating, all symbols may be stopped, so the bit string “00011111” is stored.
次に、図14に優先順位テーブルを示し、説明する。この優先順位テーブルは、ROM32に記憶されている。 Next, FIG. 14 shows a priority table, which will be described. This priority order table is stored in the ROM 32.
図14に示すように、優先順位テーブルには、優先順位ごとに、内部当籤役が設定されている。また、優先順位テーブルは、優先順位テーブル1と、優先順位テーブル2と、を有している。この優先順位テーブルにより、表示役としてどの内部当籤役の図柄組み合わせに対応する図柄を引き込んでくるのか決定する。ここで、優先順位の数が小さいものほど、優先順位は高いものとする。また、後述する表示役予想格納処理におけるデータ格納処理において演算を行う順序(演算順序)は、優先順位の低いものから行う。これにより、後で行った演算の結果が残るので、優先順の高いものの演算結果が優先して使用される。 As shown in FIG. 14, an internal winning combination is set for each priority in the priority table. The priority order table includes a priority order table 1 and a priority order table 2. From this priority table, it is determined which symbol corresponding to the symbol combination of which internal winning combination is drawn in as the display combination. Here, the smaller the number of priorities, the higher the priorities. In addition, the calculation order in the data storing process in the expected display combination storing process described later (calculation order) is performed from the lowest priority order. As a result, the result of the operation performed later remains, so that the operation result with the highest priority is used preferentially.
次に、図15に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ROM32に記憶されている。 Next, FIG. 15 shows a search order table, which will be described. This search order table is stored in the ROM 32.
図15に示すように、検索順序テーブルには、検索順序テーブル0から検索順序テーブル4の5つがあり、それぞれ検索順序ごとに滑りコマ数が設定されている。この検索順序テーブルにより、検索順序の高い(検索順序の数が小さい)ものを優先して、条件を満たす滑りコマ数を決定する。 As shown in FIG. 15, there are five search order tables, search order table 0 to search order table 4, and the number of sliding frames is set for each search order. With this search order table, the number of sliding frames satisfying the condition is determined with priority given to those having a high search order (small number of search orders).
次に、図16に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。 Next, FIG. 16 shows and explains the expected display combination storage area. This expected display combination storing area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.
図16に示すように、表示役予想格納領域には、リールごとに、各リールの図柄の停止位置により、予想される表示役に対応するデータが格納される。このデータの値は、一または複数の表示役からなるグループごとに設定し、かつ、引き込み優先順位の高い順に大きな値が設定している。 As shown in FIG. 16, in the expected display combination storing area, data corresponding to an expected display combination is stored for each reel depending on the stop position of the symbol of each reel. The value of this data is set for each group consisting of one or a plurality of display combinations, and a larger value is set in descending order of drawing priority.
すなわち、優先順位テーブル1が選択された場合、優先順位テーブル1に示す優先順位"1"の「リプレイ1」に"6"が設定され、同じく優先順位"2"の「リプレイ2」に"5"が設定され、同じく優先順位"3"の「BB」に"4"が設定され、同じく優先順位"4"の「ベル」の小役に"3"が設定され、同じく優先順位"5"の「スイカ」の小役に"2"が設定されて、同じく優先順位"6"の「チェリー」の小役に"1"が設定されている。
That is, when priority table 1 is selected, “6” is set in “
また、優先順位テーブル2が選択された場合、優先順位テーブル2に示す優先順位"1"の「リプレイ2」に"6"が設定され、同じく優先順位"2"の「リプレイ1」に"5"が設定され、以下、優先順位テーブル1の場合と同様に、「BB」に"4"、「ベル」の小役に"3"、「スイカ」の小役に"2"、「チェリー」の小役に"1"が設定されている。
If priority table 2 is selected, “6” is set in “
このように、優先順位テーブル1が選択されるか、優先順位テーブル2が選択されるかに応じて、データ"6"とデータ"5"の設定内容を切り換えている。 As described above, the setting contents of the data “6” and the data “5” are switched depending on whether the priority order table 1 or the priority order table 2 is selected.
次に、図17に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。 Next, an effect identifier determination table is shown in FIG. 17 and described. The effect identifier determination table is used for lottery according to conditions to determine a corresponding effect identifier.
図17に示すように、演出識別子決定テーブルは、複数の演出テーブルを有している。一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にBBが含まれない場合(すなわち、持越役がない場合)に使用される演出テーブルである。 As shown in FIG. 17, the effect identifier determination table has a plurality of effect tables. The general gaming state effect table is an effect table used when the internal winning combination does not include BB in the general gaming state (that is, when there is no carryover combination).
また、一般遊技状態用(持越時)演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にBBが含まれる場合(すなわち、持越役がある場合)に使用される演出テーブルである。 The general gaming state (when carrying over) effect table is an effect table used when the internal winning combination includes BB in the general gaming state (that is, when there is a carryover combination).
さらに、RB遊技状態用の演出テーブルなど他の演出テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。 Furthermore, other effect tables such as an effect table for the RB gaming state are also prepared, but are omitted here.
各演出テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。 In each effect table, the probability that each effect identifier is determined is set for each internal winning combination. Based on this information, the effect identifier is extracted and determined by lottery according to the internal winning combination. Each effect identifier has a plurality of effect data corresponding to effects, as will be described later.
ここで、例えば、一般遊技状態用演出テーブルにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、104/128の確率で、演出識別子「通常」が決定され、12/128の確率で、演出識別子「スポットライト」および「買い物」が決定される。 Here, for example, in the general gaming state effect table, when the internal winning combination “bell” is won, the effect identifier “normal” is determined with a probability of 104/128, and the effect identifier “ “Spotlight” and “shopping” are determined.
また、本実施の形態においては、演出識別子として、「通常」、「スポットライト」、「対戦」、「買い物」、「特殊停止音」、「スロット勝ち」および「スロット負け」がある。 In the present embodiment, the production identifier includes “normal”, “spotlight”, “match”, “shopping”, “special stop sound”, “slot win”, and “slot loss”.
演出識別子「スロット勝ち」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、「スロット勝ち」演出では、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃う」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。
The effect identifier “slot win” is an effect for notifying the player that the bonus is internally won since it is performed only when the bonus is internally won or when there is a carryover combination. By this effect, the player recognizes that the bonus has been won internally or that the bonus has been carried over. For example, in the “slot winning” effect, as will be described later, an effect image “the same pattern is aligned” is displayed on the liquid
演出識別子「スロット負け」は、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないこと、またはボーナスを持ち越していないことを認識する。例えば、「スロット負け」演出では、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃わない」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。
The production identifier “slot losing” is an production in which the player may have an expectation that the bonus has been won internally even though the bonus has not been won internally. By this effect, the player recognizes that the bonus is not won internally or that the bonus is not carried over. For example, in the “slot losing” effect, as will be described later, at the end of the effect (for example, when the display combination is determined), an effect image “the same pattern is not aligned” is displayed on the liquid
他方、演出の途中までは、「スロット勝ち」演出において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対する期待を抱きながら遊技操作(例えば、停止ボタン7L、7C、7Rの操作など)を行うことができる。
On the other hand, since the same image as that displayed in the “slot win” effect is displayed until the middle of the effect, the player cannot recognize that the bonus is not won internally. Therefore, until the end of the production, the player operates the game operation (for example, the
次に、図18に演出データ決定テーブルを示し、説明する。この演出データ決定テーブルは、操作状態に応じて表示する演出データを決定するものである。 Next, an effect data determination table is shown in FIG. 18 and will be described. This effect data determination table determines effect data to be displayed according to the operation state.
図18に示すように、演出データ決定テーブルは、演出識別子ごとに、開始操作用(スタートコマンド受信時)の演出データ、第1停止操作用の演出データ、第2停止操作用の演出データ、第3停止操作用の演出データ、表示用(表示役コマンド受信時)の演出データの各データが設定されている。すなわち、演出が行われる契機となる動作(いわゆる、トリガー)に応じて、演出内容が規定されている。 As shown in FIG. 18, the effect data determination table includes, for each effect identifier, effect data for start operation (when a start command is received), effect data for first stop operation, effect data for second stop operation, (3) Production data for stop operation and production data for display (when receiving a display combination command) are set. That is, the content of the production is defined according to the operation (so-called trigger) that triggers the production.
演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される。具体的には、液晶表示画面5aに演出表示を行うための画像データ、スピーカ21L、21Rにより出音させる演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データ等である。
The production data is composed of a plurality of pieces of information (data) necessary for realizing various productions. Specifically, image data for effect display on the liquid
また、例えば、演出識別子として「買い物」が決定されているときに、開始操作を行った時には、演出データ「アイテム出現」が決定され、"複数のアイテムが出てくる"演出が行われ、第3停止操作を行った時には、演出データ「決める」が決定され、"複数のアイテムから1つのアイテムを決定する"演出が行われる。 Also, for example, when “shopping” is determined as the effect identifier, when the start operation is performed, the effect data “item appearance” is determined, an effect “multiple items appear” is performed, 3. When the stop operation is performed, the effect data “determine” is determined, and the effect “determine one item from a plurality of items” is performed.
次に、図19にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
Next, FIG. 19 shows a main circuit configuration of the
図19は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 19 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
In the ROM 32 of the
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。 Various information is stored in the RAM 33. For example, the extracted random number value, various flags (for example, BB operating flag, RB operating flag), medal credit number, game state information, and the like are stored.
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
Further, the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The start switch 6S detects the operation of the
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the
次に、図20に副制御回路72の構成を示し、説明する。
Next, FIG. 20 shows the configuration of the
図20に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
As shown in FIG. 20, the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
The
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
The
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Similarly to the
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
The
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
The image
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
The
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
In the
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
The
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
The
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
Further, a
次に、図21、図22にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, FIGS. 21 and 22 show a main flowchart of the control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。 Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
Next, the
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
Next, the
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
Next, the
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。 In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “8” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。 Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the RAM 33. Further, the logical sum of the current internal winning combination and the carryover combination determined above is determined as the winning combination.
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。 For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.
次いで、CPU31は、表示役予想格納処理を行う(ステップS9)。この表示役予想格納処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。表示役予想格納処理の詳細についても、後述する。
Next, the
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS10)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS11)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS13)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS12)に移る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S11). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S13), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S12).
待ち時間消化処理(ステップS12)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the waiting time digestion process (step S12), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS13)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
Next, in the game monitoring timer setting process (step S13), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS14)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS15)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、表示役予想格納領域のデータに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
Next, a reel stop control process is performed (step S15). Specifically, when any one of the
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、表示役検索処理を行う(ステップS16)。表示役検索処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。
When all the
次いで、CPU31は、RT制御処理を行う(ステップS17)。このRT制御処理では、RT遊技の終了判定処理、RT遊技からの移行判定処理等を行う。RT制御処理の詳細についても、後述する。
Next, the
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS18)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S18). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.
次に、メダル払出処理を行う(ステップS19)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, a medal payout process is performed (step S19). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the RAM 33 is updated based on the payout number information. The value of the credit counter in the
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS20)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS21)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS22)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
Next, the
BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS21で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS22)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。 If both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S21), the bonus operation check process is performed (step S23) when the bonus end check process (step S22) ends. The bonus operation check process will also be described later.
ボーナス作動チェック処理(ステップS23)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図21のステップS2)に戻る。 When the bonus operation check process (step S23) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 21).
次に、図23にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図23は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図21のステップS3)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 23 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 23 shows the details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 21) of the
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。 If the BB operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “ON”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.
次に、図24、図25にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図24、図25は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図21のステップS4)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 24 and 25 show a flowchart of medal acceptance / start check processing, which will be described. 24 and 25 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 21) of the
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the
次に、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS42)。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。 Next, it is determined whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S42). The automatic insertion counter stores the number of inserted games when the display combination “replay” is established, and is “0” in other cases. That is, if “replay” is established in the immediately preceding game, it is other than “0” (any one of “1” to “3”), and “0” is established if “replay” is not established.
自動投入カウンタの値が"0"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して(ステップS44)、自動投入カウンタの値をクリアし("0"にする)、ベットコマンドを送信する処理(ステップS49)に移行する。 If the value of the automatic loading counter is not “0”, the value of the automatic loading counter is copied to the value of the loading number counter (step S44), and the value of the automatic loading counter is cleared (set to “0”). The process proceeds to a process for transmitting a bet command (step S49).
自動投入カウンタの値が"0"である場合には、メダル受付許可処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの値をクリアし("0"にする)、投入枚数カウンタの更新を許可する。 If the value of the automatic insertion counter is “0”, a medal acceptance permission process is performed (step S43), the value of the insertion number counter is cleared (set to “0”), and updating of the insertion number counter is permitted. .
次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS45)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか(投入処理か)否かを判断する(ステップS46)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS47)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS54)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。 Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S45). If the medal acceptance is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S54). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the insertion medal switch is turned on (injection processing) (step S46). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S47), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.
投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS48)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。 If the inserted medal switch is "ON", the value of the inserted number counter is updated ("1" is added) (step S48). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.
次いで、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS49)。そして、有効ラインカウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS50)。 Next, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S49). Then, the value of the valid line counter is updated (added “1”) (step S50).
次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS51)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS52)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS53)。 Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S51). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S52). If the inserted number is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S53).
次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"1"以上であるか否かを判定する(ステップS54)。投入枚数カウンタの値が"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS57)に移行する。投入枚数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS55)。 Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more (step S54). If the value of the insertion number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S57). When the value of the inserted number counter is not “1” or more, that is, when the inserted number counter value is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” ( Step S55).
デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS56)、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。 If the demonstration timer is not “0”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S56), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45).
また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS57)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻って、上記処理(ステップS45〜ステップS57)を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS58)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
If the value of the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter as described above, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S57). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45), and the above processes (steps S45 to S57) are repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S58). Specifically, even if a medal is inserted from the
次に、図26、図27に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図26、図27は、主制御回路71の内部抽籤処理(図21のステップS7)の詳細を示すものである。
Next, the flowchart of the internal lottery process is shown in FIGS. 26 and 27 show details of the internal lottery process (step S7 in FIG. 21) of the
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。
First, the
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"6"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態およびRT遊技状態のときであるので、抽籤回数が"6"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルまたはRT遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときである。 Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S62). If the carryover combination storage area is not “0” by this determination, that is, if the carryover combination flag is set (“1”), the number of lotteries is changed to “6” (step S63). Here, since the carryover combination occurs in the general gaming state and the RT gaming state, the number of lotteries is changed to “6” because the internal lottery table for the general gaming state or the RT gaming state internal is changed. This is when the lottery table is selected.
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。 Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S65).
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)を減算する(R−L)。 Next, the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 is compared with the lower limit value corresponding to the winning number and the value of the inserted number counter (step S66). Specifically, referring to the determined internal lottery table, the lower limit value (L) is acquired based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 is acquired. ), The lower limit (L) is subtracted (RL).
次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS68に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is equal to or greater than a lower limit value (step S67). Specifically, it is determined whether or not a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S68, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記上限値(U)を減算する(R−U)。 In step S68, the random number value stored in the random number value storage area is compared with the upper limit value corresponding to the winning number and the value of the inserted number counter. Specifically, referring to the determined internal lottery table, the upper limit value (U) is obtained based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random number value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 is acquired. ), The upper limit value (U) is subtracted (RU).
次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS70に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is less than or equal to an upper limit value (step S69). Specifically, it is determined whether or not a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0” or a negative value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S70, and when “NO”, the process proceeds to step S74.
ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。 In step S70, the winning number is stored in the winning number storage area. The winning number storage area is provided in the RAM 33 and is the same as the internal winning combination storing area. By setting each bit corresponding to the winning number (to “1”), all the winning numbers are obtained. It is to be able to grasp.
次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。 Next, with reference to the internal winning combination determination table, an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number (step S71). Next, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S72). In other words, it becomes effective as a carryover combination only when the current internal winning combination is a bonus (“BB”), and when another small combination is an internal winning combination, it is already stored as a carryover combination ( Only bonus) is carried over as carryover. Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S73).
次いで、抽籤回数を"1"減算する(ステップS74)。 Next, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S74).
次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が"YES"のときには、ステップS77に移行し、"NO"のときには、ステップS65に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。 Next, it is determined whether or not the number of lotteries is “0” (step S76). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S77, and when “NO”, the process returns to step S65. Here, when this determination is “YES”, whether or not the random number R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L for all the winning numbers that need to be determined. If “NO” is determined, the winning number that needs to be determined still remains.
ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。 In step S77, the internal winning combination determination table is referred to, and an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number stored in the winning number storage area.
次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。 Next, the logical sum of the internal winning combination and the internal winning combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S78). Subsequently, a logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S79).
次に、図28に表示役予想格納処理のフローチャートを示し、説明する。図28は、主制御回路71による表示役予想格納処理(図21のステップS9)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 28 shows a flowchart of the expected display combination storing process, which will be described. FIG. 28 shows details of the expected display combination storing process (step S9 in FIG. 21) by the
図28に示すように、表示役予想格納処理では、まず、表示役予想格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS91)。 As shown in FIG. 28, in the expected display combination storing process, first, the head address of the expected display combination storing area is set (step S91).
次いで、CPU31は、押圧操作されていない停止ボタン7L、7C、7Rの数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして格納する(ステップS92)。具体的には、押圧操作されていない停止ボタン7の数が"3"の場合は、左リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン7の数が"2"の場合は、中リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン7の数が"1"の場合は、右リールが検索対象リールとして格納される。
Next, the
次いで、CPU31は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS93)。ここで、図柄格納領域とは、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられ、有効ラインごとに検索対象リールの図柄または各リールの回転中を示す識別子が格納されるために用いられる。
Next, the
次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS94)。表示役検索処理の詳細については、後述する。
Next, the
次いで、CPU31は、優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS95)。優先順位テーブル選択処理では、操作条件にしたがって優先順位テーブルを選択し、選択した優先順位テーブルに基づいて、優先順位を決定し、表示役予想格納領域にデータとして格納する。優先順位テーブル選択処理の詳細についても、後述する。
Next, the
次いで、CPU31は、上記優先順位テーブル選択処理において、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置の引き込み優先順位が全て決定されたか否かを判断する(ステップS96)。この判断が"NO"のときはステップS97へ移り、"YES"のときはステップS98へ移る。
Next, the
ステップS96の判断で"NO"と判断された場合に、CPU31は、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置を更新する(ステップS97)。具体的には、表示役予想格納領域の図柄位置に"1"加算し、"1"加算した値を図柄位置としてセットする。この処理が終了すると、ステップS93へ戻り、全ての図柄位置の引き込み優先順位が決定されるまで、同様の処理を繰り返す。
When it is determined “NO” in the determination in step S96, the
ステップS96の判断で"YES"と判断された場合、つまり、表示役予想格納領域の全ての図柄位置に引き込み優先順位が格納されたと判断された場合に、CPU31は、全ての回転中のリールにおいて、引き込み優先順位が格納されたか否かを判断する(ステップS98)。この判断が"YES"のときは表示役予想格納処理を終了し、"NO"のときはステップS99へ移る。
If “YES” is determined in the determination in step S96, that is, if it is determined that the drawing priority order is stored in all the symbol positions in the expected display combination storing area, the
ステップS98の判断で"NO"と判断された場合に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを更新する(ステップS99)。具体的には、表示役予想格納領域1がセットされている場合は、表示役予想格納領域2をセットし、表示役予想格納領域2が格納されている場合は、表示役予想格納領域3をセットし、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に引き込み優先順位が格納されるまで、同様の処理を繰り返す。
When it is determined as “NO” in the determination in step S98, the
次に、図29に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図29は、主制御回路71による表示役検索処理(図22のステップS16、図28に示す表示役予想格納処理のステップS94)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 29 shows a flowchart of the display combination search process, which will be described. FIG. 29 shows the details of the display combination search process (step S16 in FIG. 22, step S94 of the expected display combination storage process shown in FIG. 28) by the
図29に示すように、表示役検索処理では、まず、表示役を検索する有効ラインとしてセンターラインをセットする(ステップS111)。 As shown in FIG. 29, in the display combination search process, first, a center line is set as an effective line for searching for a display combination (step S111).
また、表示役検索処理の初期処理として、表示役格納領域をクリアする("0"にする)。ここで、表示役格納領域とは、内部当籤役格納領域と同様の構成で、表示役ごとに対応するビットを設け、成立する可能性のある表示役に対応するビットをたてる("1"にする)ことにより、成立する可能性のある全ての表示役を表すものである。 In addition, the display combination storage area is cleared (set to “0”) as an initial process of the display combination search process. Here, the display combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area, and a bit corresponding to each display combination is provided, and a bit corresponding to a display combination that may be established is set ("1"). To represent all possible display combinations.
次いで、CPU31は、表示役を検索する全ての有効ラインにおいて、図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する(ステップS112)。具体的には、センターラインと、トップラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインとの全ての図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは表示役検索処理を終了し、"NO"のときはステップS113へ移る。
Next, the
ステップS112の判断で"NO"と判断された場合に、CPU31は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルをセットする(ステップS113)。
When it is determined as “NO” in the determination in step S112, the
次いで、CPU31は、回転中のリールの図柄格納領域を除く図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する(ステップS114)。
Next, the
次いで、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS115)。具体的には、ステップS114で決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、表示役コマンド送信の前に、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている(ビットがたっている)表示役があった場合に、誤入賞とする。
Next, the
次いで、CPU31は、全ての図柄の組み合わせをチェックしたかを判断する(ステップS116)。具体的には、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータを全てチェックしたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS117へ移り、"NO"のときはステップS112へ戻り、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータが全てチェックされるまで同様の処理を繰り返す。
Next, the
ステップS116の判断で"YES"と判断された場合に、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを変更する(ステップS117)。具体的には、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの順で図柄格納領域のアドレスを更新し、この更新されたアドレスに対応する有効ラインを、表示役を検索する有効ラインにセットする。例えば、表示役を検索する有効ラインとして、センターラインがセットされている場合は、トップラインに変更する。この処理が終了すると、ステップS112に戻り、変更された図柄格納領域のアドレスに基づいて、同様の処理を繰り返す。
If it is determined “YES” in step S116, the
次に、図30に優先順位テーブル選択処理のフローチャートを示し、説明する。図30は、表示役予想格納処理における優先順位テーブル選択処理(図28のステップS95)の詳細を示すものである。 Next, FIG. 30 shows a flowchart of the priority table selection process, which will be described. FIG. 30 shows details of the priority table selection process (step S95 in FIG. 28) in the expected display combination storing process.
図30に示すように、優先順位テーブル選択処理では、まず、リール停止操作が行われたか否かの判定を行う(ステップS551a)。すなわち、停止リール数が"0"で、全てのリールが回転中であるか否かの判断を行う。リール停止操作が行われていなければ、ステップS515に移行し、リール停止操作が行われていれば、最初のリール停止後に呼び出されたか否かの判定を行う(ステップS511b)。すなわち、停止リール数が"1"で、この停止リール以外が回転中であるか否かの判断を行う。 As shown in FIG. 30, in the priority order table selection process, it is first determined whether or not a reel stop operation has been performed (step S551a). That is, it is determined whether the number of stopped reels is “0” and all reels are rotating. If the reel stop operation has not been performed, the process proceeds to step S515. If the reel stop operation has been performed, it is determined whether or not it has been called after the first reel stop (step S511b). That is, it is determined whether or not the number of stop reels is “1” and other than the stop reels are rotating.
最初のリール停止後に呼び出された場合でなければ、ステップS515に移行し、最初のリール停止後に呼び出された場合には、最初に停止したリールが"左リール3L"であるか否か判定する(ステップS512)。
If not called after the first reel stop, the process proceeds to step S515, and if called after the first reel stop, it is determined whether or not the first stopped reel is the “
最初に停止したリールが"左リール3L"でなければ、ステップS514に移行し、最初に停止したリールが"左リール3L"である場合には、優先順位テーブル1を選択して(ステップS513)、ステップS515に移行する。
If the first stopped reel is not the “
一方、最初に停止したリールが"左リール3L"でない(ステップS512で判定)場合には、優先順位テーブル2を選択して(ステップS514)、ステップS515に移行する。
On the other hand, when the first stopped reel is not the “
リール停止操作が行われていないか(ステップS511aで判定)、最初のリール停止後に呼び出された場合でない(ステップS511bで判定)か、優先順位テーブル1または優先順位テーブル2が選択されたら、選択された優先順位に基づいて、表示役予想格納領域にデータとして格納して(ステップS515)、優先順位テーブル選択処理を終了する。なお、リール停止操作が行われていない場合には、優先順位テーブル1および優先順位テーブル2の両方で、すなわち、「リプレイ1」と「リプレイ2」とを同等の優先順位として、表示役予想格納領域にデータを格納する。
If the reel stop operation has not been performed (determined in step S511a), if it has not been called after the first reel stop (determined in step S511b), or if priority table 1 or priority table 2 is selected, it is selected. Based on the priorities, the data is stored as data in the expected display combination storing area (step S515), and the priority table selection process is terminated. When the reel stop operation is not performed, the expected display combination is stored in both the priority table 1 and the priority table 2, that is, “
次に、図31にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図31は、主制御回路71のリール停止制御処理(図22のステップS15)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 31 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 31 shows details of the reel stop control process (step S15 in FIG. 22) of the
まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS121)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS123に移行し、"NO"のときにはステップS122に移る。
First, the
有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS122)。この判定が"YES"のときにはステップS123に移行し、"NO"のときにはステップS121に戻る。
If none of the
次に、停止位置決定処理を行う(ステップS123)。停止位置決定処理では、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。停止位置決定処理の詳細については、後述する。 Next, stop position determination processing is performed (step S123). In the stop position determination process, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, and the planned stop position is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position. Details of the stop position determination process will be described later.
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS125)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS126)。この判断が、"YES"のときには、ステップS127に移行し、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。
Next, the
回転中のリールがある場合には、決定された停止予定位置を反映して、前述の表示役予想格納処理を行い、ステップS121に戻る。 If there is a rotating reel, the above-described expected display combination storing process is performed reflecting the determined scheduled stop position, and the process returns to step S121.
次に、図32に停止位置決定処理のフローチャートを示し、説明する。図32は、主制御回路71による停止位置決定処理(図31に示すリール停止制御処理のステップS123)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 32 shows a flowchart of the stop position determination process, which will be described. FIG. 32 shows details of the stop position determination process (step S123 of the reel stop control process shown in FIG. 31) by the
図32に示すように、停止位置決定処理では、まず、図柄カウンタ(停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置)に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、格納する(ステップS131)。 As shown in FIG. 32, in the stop position determination process, first, the address of the expected display combination storage area corresponding to the symbol counter (the symbol position of the symbol that was on the center line when the stop operation was performed) is retrieved and stored. (Step S131).
また、ここで、チェック回数の値に"5"をセットする。すなわち、ここで、滑りコマ数が4コマの範囲内の停止予定位置を全てチェックする。また、滑りコマ数の仮決定データとして"0"(より詳しくは、検索順序テーブルの最も優先順位の高い(検索順序=1の)データの滑りコマ数)をセットし、表示役予想格納領域の退避データとして"1"(より詳しくは、表示役予想格納領域の図柄位置のデータとして取り得る最も小さな値)を、初期設定データとしてセットする。 Here, “5” is set to the value of the number of checks. That is, all the planned stop positions within the range where the number of sliding frames is 4 frames are checked here. Also, “0” (more specifically, the number of sliding frames of data with the highest priority in the search order table (search order = 1)) is set as the provisional decision data of the number of sliding frames, and the expected display combination storage area is set. “1” (more specifically, the smallest value that can be taken as the symbol position data in the expected display combination storing area) is set as the initial set data.
次に、検索順序テーブルの選択処理を行う(ステップS132a)。ここでは、滑りコマ数を求める際にどのような順番で滑りコマ数を決定するかを、検索順序テーブルを選択することにより決定する。 Next, search order table selection processing is performed (step S132a). Here, the order of determining the number of sliding frames when determining the number of sliding frames is determined by selecting a search order table.
次いで、CPU31は、上記選択した検索順序テーブルに基づいて、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する(ステップS132b)。例えば、検索順序テーブル0を参照すると、チェック回数が"5"の場合、滑りコマ数"3"が抽出される。
Next, the
次いで、CPU31は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットし、滑りコマ数分加算する(ステップS133)。例えば、停止操作位置が"10"の場合で、前述のように滑りコマ数"3"が抽出された場合、表示役予想格納領域の図柄位置"13"のデータが抽出される。
Next, the
次いで、CPU31は、滑りコマ数分図柄位置が移動された現在の表示役予想格納領域のデータから、退避されているデータを、減算する(ステップS134)。
Next, the
次いで、CPU31は、桁かりが行われたか否か、つまりステップS134の演算結果が負の値となったか否かを判断する(ステップS135)。この判断が"NO"のときはステップS136へ移り、"YES"の場合は、ステップS138へ移る。
Next, the
ステップS135の処理で"NO"と判断した場合に、CPU31は、現在の表示役格納領域のデータを退避させる(ステップS136)。
When it is determined “NO” in the process of step S135, the
次いで、CPU31は、退避させたデータに基づいて、滑りコマ数を仮決定する(ステップS137)。
Next, the
ステップS135で"YES"と判断した場合、または、ステップS137の処理の後に、CPU31は、チェック回数を"1"減算する(ステップS138)。
If “YES” is determined in the step S135, or after the process of the step S137, the
次いで、CPU31は、ステップS138でチェック回数を減算した結果、チェック回数が"0"になったか否かを判断する(ステップS139)。この判断が"YES"のときは、ステップS140へ移り、"NO"のときは、ステップS132bへ戻る。
Next, the
ステップS139の判断で"YES"と判断された場合に、CPU31は、仮決定されている滑りコマ数を復帰させて、滑りコマ数を決定する(ステップS140)。つまり、ステップS137で仮決定した滑りコマ数を、滑りコマ数として決定する。
If “YES” is determined in the determination in step S139, the
次いで、CPU31は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS141)。この処理が終わると、停止位置決定処理を終了する。
Next, the
次に、図33にRT制御処理のフローチャートを示し、説明する。図33は、主制御回路71によるRT制御処理(図22のステップS17)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 33 shows a flowchart of the RT control process, which will be described. FIG. 33 shows details of the RT control process (step S17 in FIG. 22) by the
図33に示すように、RT制御処理では、まず、RTゲーム数カウンタの値が"1"以上であるか否かを判定する(ステップS521)。RTゲーム数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、RTゲーム数カウンタの値が"0"である場合には、RT制御処理を終了し、RTゲーム数カウンタの値が"1"以上である場合には、RTゲーム数カウンタの値から"1"を減算する(ステップS522)。 As shown in FIG. 33, in the RT control process, first, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “1” or more (step S521). When the value of the RT game number counter is not “1” or more, that is, when the value of the RT game number counter is “0”, the RT control process is terminated, and the value of the RT game number counter is “1” or more. If there is, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter (step S522).
次いで、RTゲーム数カウンタの値が"0"となったか否かを判定する(ステップS523)。RTゲーム数カウンタの値が"0"となった場合には、RT1フラグまたはRT2フラグを"オフ"にセットして(ステップS524)、RT制御処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S523). When the value of the RT game number counter becomes “0”, the RT1 flag or the RT2 flag is set to “off” (step S524), and the RT control process is terminated.
一方、RTゲーム数カウンタの値が"0"でない場合には、表示役が「リプレイ2」であるか否かを判定し(ステップS525)、表示役が「リプレイ2」でない場合には、RT制御処理を終了する。
On the other hand, if the value of the RT game number counter is not “0”, it is determined whether or not the display combination is “
表示役が「リプレイ2」である場合には、RT1フラグを"オフ"にセットし、RT2フラグを"オン"にセットする(ステップS526)。次いで、RTゲーム数カウンタの値に"1"をセットして(ステップS527)、RT制御処理を終了する。
If the display combination is “
次に、図34にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図34は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図22のステップS22)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 34 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 34 shows details of the bonus end check process (step S22 of FIG. 22) of the
まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS151)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS160に移行する。
First, the
BB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS152)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS160に移行する。 If the BB operating flag is “ON”, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S152). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S160.
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS153)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。 If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S153). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.
続いて、BB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。
Subsequently, processing at the end of BB is performed (step S154). Specifically, the BB operating flag is set to “off”, and a bonus end command is transmitted to the
次に、RT1フラグを"オン"とし(ステップS155)、RTゲーム数カウンタの値に"100"をセットして(ステップS156)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, the RT1 flag is set to “ON” (step S155), the value of the RT game number counter is set to “100” (step S156), and the bonus end check process is ended.
一方、BB作動中フラグが"オン"でないか(ステップS151で判定)、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS152で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS160)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。 On the other hand, if the BB operating flag is not “ON” (determined in step S151), or the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S152), the RB operating flag is “ON”. It is determined whether or not (step S160). If the RB operating flag is not “ON”, the bonus end check process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS161)。入賞が成立していなければ、ステップS164に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS162)。 If the RB operating flag is “ON”, it is determined whether or not a winning is achieved (step S161). If no winning is achieved, the process proceeds to step S164. If a winning is established, the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S162).
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS163)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS166に移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0” (step S163). If the value of the winning possible number counter is “0”, the process proceeds to step S166.
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS161で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS164)。 In this determination, if the value of the winning count counter is not “0” or the winning is not established (determined in step S161), “1” is subtracted from the value of the possible gaming count counter (step S164).
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS165)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S165). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS163で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS166)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアして、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the possible number of winning counter is “0” (determined in step S163), processing at the end of RB is performed (step S166). ). Specifically, the RB operating flag is set to “off”, the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared, and a bonus end command is transmitted to the
次に、図35にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図35は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図22のステップS23)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 35 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 35 shows the details of the bonus operation check process (step S23 in FIG. 22) of the
まず、CPU31は、表示役が「BB」であるか否かを判定する(ステップS171)。表示役が「BB」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS172)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動中の払出枚数である"465"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS177の処理に移行する。
First, the
一方、表示役が「BB」でなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。 On the other hand, if the display combination is not “BB”, the bonus operation check process is terminated.
BB作動時処理(ステップS172)を行った場合、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS177)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the processing at the time of BB operation (step S172) is performed, the
次に、図36に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
Next, FIG. 36 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the
初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS201)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a〜9cが点灯している場合には、BETランプ9a〜9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
First, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS203)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
Next, the
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS204)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
Next, the
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
Next, processing performed in the
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、「リプレイ1」とRT遊技を1ゲームにする「リプレイ2」は同時当籤する可能性があり、遊技者により最初に停止されたリールが、左リール3Lであった場合には「リプレイ1」が優先される優先順位テーブル1が選択され、左リール3L以外であった場合には「リプレイ2」が優先される優先順位テーブル2が選択され、この選択された優先順位テーブルに基づいて各リール3L、3C、3Rを停止させ、図柄を表示窓4L、4C、4Rに表示させるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to the
この構成により、遊技者の操作によってRT遊技数が変化し、遊技者の参加意識が高まるとともに、遊技に対する緊張感と集中力を高め、遊技に対する興趣を向上させた高確率再遊技を有する遊技を実現することができる。例えば、RT遊技中(2≦RTゲーム数)に「リプレイ2」を揃えてしまうとRT遊技が終了してしまうため、遊技者は停止順序を間違えないようにするため、遊技に集中させることができる。
With this configuration, the number of RT games is changed by the player's operation, and the player's participation consciousness is increased, and the tension and concentration of the game are enhanced, and the game having high probability replay with improved interest in the game is improved. Can be realized. For example, if “
なお、本実施の形態では、遊技者の停止操作順序の判断を、最初に停止させられたリールが左リール3Lであるか否かで判断するようにしているが、これに限らず、中リール3Cや、最後に停止させられたリールの判断、あるいは、全てのリール3L、3C、3Rの停止順序等であっても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
In the present embodiment, the player's stop operation order is determined based on whether or not the reel stopped first is the
また、本実施の形態では、遊技者の停止操作順序による優先順位テーブルの選択を毎回行うようにしているが、これに限らず、所定のゲーム数ごとなどの所定の条件で、遊技者の停止操作順序の判断による優先順位テーブルの選択を行うようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 In this embodiment, the priority order table is selected every time according to the stop operation order of the player. However, the present invention is not limited to this, and the player is stopped under a predetermined condition such as every predetermined number of games. The priority table may be selected by determining the operation order. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、表示役として「リプレイ2」が成立した場合には、必ずRTゲーム数カウンタの値を"1"にするようにしているが、これに限らず、RTゲーム数カウンタの値を変更するか否かを抽籤により行う抽籤手段を設け、この抽籤手段による抽籤結果に基づいてRTゲーム数カウンタの値を変更するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
Furthermore, in the present embodiment, when “
さらに、本実施の形態では、表示役として「リプレイ2」が成立した場合には、選択の余地なくRTゲーム数カウンタの値を"1"にするようにしているが、これに限らず、遊技者の停止操作順序によるRTゲーム数カウンタの値の変更を行うか否かの選択を行う選択手段を設け、この選択手段によりRTゲーム数カウンタの値の変更を行うことが選択されているときにのみRTゲーム数の変更を行うようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。
Furthermore, in this embodiment, when “
さらに、本実施の形態では、どのような停止順序が遊技者にとって有利となるかは遊技者自身が予測しなければならないようにしているが、これに限らず、遊技に関連する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報を制御する遊技情報表示制御手段と、を備え、遊技情報表示制御手段が、遊技者に有利となる停止順序を遊技情報表示手段に表示させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in this embodiment, the player himself / herself must predict what stop order is advantageous to the player, but this is not limiting, and game information related to the game is displayed. Game information display means, and game information display control means for controlling game information to be displayed on the game information display means, and the game information display control means indicates a stop order advantageous to the player as game information display means. You may make it display on. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、RT遊技状態用の内部抽籤テーブルを、RT1用とRT2用とそれぞれ別に用いるようにしているが、これに限らず、RT遊技状態用の内部抽籤テーブルは、どちらか一方、例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルのみを用いるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in the present embodiment, the RT lottery state internal lottery table is used separately for RT1 and RT2, but this is not limiting, and the RT lottery state internal lottery table is either On the other hand, for example, only the RT1 gaming state internal lottery table may be used. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、内部抽籤処理において、各役のうち、1の当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、当籤役決定手段は、1または複数の当籤役を決定するようにしても良い。これにより、例えば、特定の役が決定された場合の遊技情報表示手段に表示される遊技情報は、当籤役決定手段により、特定の役(ボーナス)のみが決定された場合と、特定の役および所定の役(小役)が決定された場合と、によっても異なるので、より多彩な演出を行うことができる。 Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery process, one winning combination is determined among the respective combinations. However, the present invention is not limited to this, and the winning combination determining means determines one or more winning combinations. You may make it do. Thereby, for example, the game information displayed on the game information display means when a specific combination is determined includes the case where only the specific combination (bonus) is determined by the winning combination determination means, and the specific combination and Since it differs depending on the case where a predetermined combination (small combination) is determined, more various effects can be performed.
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「チェリー」と「BB」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery table, an upper limit value and a lower limit value are provided for each combination, and the winning combination is determined depending on which random value range the extracted random number value falls into. However, it is not limited to this, only the random value width of each role is set, the random value width of each role is sequentially subtracted from the extracted random value, and the role when the subtracted value becomes a negative value is won. It may be determined as follows. At this time, for the duplicated combinations, a random value width is set separately as the duplicated combination. For example, as a table for determining the winning combination by the winning combination determining means, for each combination, a random value width is set, and in addition to this, a random value width for simultaneously winning “Cherry” and “BB” is provided. . In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
Further, in the present embodiment, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1
32 ROM
33 RAM
34 Clock
75 Program ROM
76 Work RAM
77
79
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section
Claims (1)
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
当籤役が決定される乱数値幅が規定された抽籤テーブルを複数格納する抽籤テーブル格納手段と、
前記当籤役が決定され得る乱数値を生成する乱数値生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数値生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値から各当籤役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄表示手段に表示させる優先順位が規定された優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段と、
前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する複数の停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記優先順位テーブル記憶手段に記憶されている優先順位テーブルと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者にとって相対的に不利な第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態と比較して遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される第1の再遊技に当籤する確率が高い第2の遊技状態と、前記第1の遊技状態と比較して前記第1の再遊技に当籤する確率が高い前記第2の遊技状態とは異なる第3の遊技状態と、をそれぞれ所定の条件で移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記抽籤テーブル格納手段は、前記第1の再遊技と、前記第3の遊技状態への移行に対応する第2の再遊技と、が同時当籤する乱数値幅を設けた抽籤テーブルを格納し、
前記優先順位テーブル記憶手段は、前記第1の再遊技に対応する図柄の組み合わせを優先して前記図柄表示手段に表示させる第1優先順位テーブルと、前記第2の再遊技に対応する図柄の組み合わせを優先して前記図柄表示手段に表示させる第2優先順位テーブルと、を記憶し、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第1の再遊技および前記第2の再遊技が決定された場合に、前記複数の停止操作検出手段により検出される停止操作の順序に基づいて、前記第1優先順位テーブルまたは前記第2優先順位テーブルを選択して、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation for changing the plurality of symbols displayed by the symbol display means;
A symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Lottery table storage means for storing a plurality of lottery tables in which a random value range in which a winning combination is determined is defined;
Random number generation means for generating a random value from which the winning combination can be determined;
Random value extraction means for extracting a random value generated by the random value generation means based on detection of a start operation by the start operation detection means;
A winning combination determining means for sequentially subtracting the random value width of each winning combination from the random value extracted by the random value extraction means, and determining a winning combination when the subtracted value becomes a negative value ;
A priority table storing means for storing a priority table priorities to be displayed on the symbol display unit is defined according to those lottery combination determined by the winning combination determination means,
A plurality of stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping fluctuations of the plurality of symbols performed by the symbol changing means;
Based on the fact that the stop operation has been detected by the stop operation detection means, the priority table stored in the priority table storage means, and the winning combination determined by the winning combination determination means, Stop control means for stopping the fluctuation of the symbol performed by the symbol fluctuation means;
As a result of the stop control unit stopping the variation of the symbol being performed by the symbol variation unit, based on the combination of symbols displayed on the symbol display unit, a game value imparting unit for imparting a game value;
There is a higher probability of winning the first replay where the start of the game is permitted regardless of the input of the game value compared to the first gaming state, which is relatively disadvantageous for the player A second game state and a third game state different from the second game state, which has a higher probability of winning the first re-game as compared to the first game state, and each of the predetermined conditions Game state transition means to be transferred in,
With
The lottery table storing means stores said the first re-Yu technique, a second re-Yu technique corresponding to the transition to the third gaming state, but the lottery table digits set a random value width to simultaneously winning ,
The priority table storage means preferentially displays a combination of symbols corresponding to the first replay on the symbol display means, and a combination of symbols corresponding to the second replay And a second priority order table that is displayed on the symbol display means with priority.
The stop control means is based on the order of stop operations detected by the plurality of stop operation detecting means when the first replay and the second replay are determined by the winning combination determining means. A gaming machine, wherein the first priority table or the second priority table is selected to stop the symbol variation performed by the symbol variation means.
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