JP5033722B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a lottery drawing when a game ball enters a start opening.
従来、遊技球が始動口に入球したことを契機として大当たりの抽選を行い、大当たりに当選すると、賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行可能な遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率が所定の確率に設定された低確率遊技状態と、この低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技を進行するようにしている。そして、近年においては、高確率遊技状態へ移行したことをはっきりと遊技者に報知せずに、高確率遊技状態へ移行したかもしれないという期待感を遊技者に抱かせて(いわゆる潜伏確変)、興趣を高めた遊技機が提供されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of executing a jackpot game capable of winning a prize ball when a jackpot lottery is performed in response to a game ball entering a start opening and the jackpot is won. Many of these gaming machines allow a game to proceed in a low probability gaming state in which the jackpot winning probability is set to a predetermined probability and a high probability gaming state in which the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state. ing. In recent years, the player has a sense of expectation that the player may have entered the high-probability gaming state without clearly informing the player that the player has entered the high-probability gaming state (so-called latent probability change). A gaming machine with enhanced interest is being provided.
上記のように、いわゆる潜伏確変を採用した遊技機の中には、高確率遊技状態へ移行後、所定時間あるいは所定回数の変動が行われたときに、高確率遊技状態であることを完全に報知するものがある。しかしながら、高確率遊技状態においては、遊技者は、大当たり遊技により多数の賞球を獲得できることを当然のことと考えるため、大当たり遊技の終了後もさらに高確率遊技状態が継続する確変付き大当たり(確変付き長当たり)の当選を切望する。そのため、潜伏確変であることが報知された後に、確変無しの大当たり(大当たり遊技の終了後に大当たりの当選確率が低確率に戻る大当たり)に当選すると、遊技者の遊技に対する意欲すなわち遊技を継続する意欲が一気に減退してしまうという問題があった。 As described above, some gaming machines that employ so-called latent probability change completely indicate that they are in a high-probability gaming state when a predetermined time or a predetermined number of changes are made after transitioning to a high-probability gaming state. There is something to inform. However, in a high-probability gaming state, it is natural that a player can acquire a large number of prize balls through a jackpot game. I'm eager to win. Therefore, after being notified that there is a latent probability change, if you win a jackpot without probability change (a jackpot where the winning probability of the jackpot returns to a low probability after the jackpot game ends), the player's willingness to play the game, that is, the willingness to continue the game There was a problem that would decline at once.
本発明は、高確率遊技状態へ移行したことを遊技者にわからないようにすることで興趣を高めつつも、遊技者の遊技を継続する意欲を減退させない遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that does not reduce the player's willingness to continue the game, while enhancing the interest by preventing the player from knowing that the game has shifted to the high probability gaming state.
第1の発明は、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入球を契機に遊技データを取得する取得手段と、前記取得手段により取得された遊技データに基づいて大当たり遊技の実行の権利獲得の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段により前記大当たり遊技の実行の権利獲得に当選した場合、遊技盤に設けられた入賞口の開放を行う大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された後に、前記大当たり遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技を進行する遊技状態制御手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記遊技データには、前記大当たり遊技実行手段により前記入賞口の開放可能な時間が所定時間に設定される第1大当たり遊技が実行された後に、前記遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態にて遊技が進行される第1データと、前記大当たり遊技実行手段により前記入賞口の開放可能な時間が所定時間に設定される第2大当たり遊技が実行された後に、前記遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態にて遊技が進行される第2データと、前記大当たり遊技実行手段により前記入賞口の開放可能な時間が前記第1大当たり遊技よりも短い時間に設定される第3大当たり遊技が実行された後に、前記遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態にて遊技が進行される第3データと、が含まれてなり、前記演出実行手段は、前記遊技状態制御手段により、前記第3データに基づいて、前記高確率遊技状態にて遊技が進行されているときに、前記高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする遊技状態不確定演出を行い、前記遊技状態不確定演出を行っているときに前記取得手段により前記第1データが取得された場合、該第1データが取得されたときの遊技状態が前記高確率遊技状態であることを報知するための遊技状態報知演出を行い、前記遊技状態不確定演出を行っているときに前記取得手段により前記第2データが取得された場合、該第2データが取得されたときの遊技状態を報知するための演出を行わないことを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided acquisition means for acquiring game data when a game ball enters a start port provided in the game board, and execution of the jackpot game based on the game data acquired by the acquisition means A lottery means for performing a right winning lottery, and a jackpot game executing means for executing a jackpot game for opening a winning opening provided in the game board when winning the right to execute the jackpot game by the lottery means; After the jackpot game is executed by the jackpot game execution means, the winning probability of winning the right to execute the jackpot game is controlled to a preset probability, or the winning probability is the low probability A game state control means for proceeding a game in a high-probability gaming state that has a higher probability than the gaming state; and an effect execution means for performing a predetermined effect. After the first jackpot game is executed by the jackpot game executing means for which the winning opening time is set to a predetermined time, the game state control means causes the game to proceed in the high probability game state. After the second jackpot game is executed in which the winning time is set to a predetermined time by the data and the jackpot game execution means, a game is played in the low probability game state by the game state control means. After the second data to be progressed and the third jackpot game in which the time that the winning hole can be opened by the jackpot game execution means is set to be shorter than the first jackpot game, the game state control is performed. And third data on which the game is progressed in the high probability gaming state by the means, and the effect execution means is the game state control means, Based on three data, when the game is progressing in the high probability gaming state, a game state indefinite effect that makes the progress of the game in the high probability gaming state unrecognizable or difficult to recognize by the player And when the first data is acquired by the acquisition means when the gaming state indefinite effect is being performed, the gaming state when the first data is acquired is the high probability gaming state. When the second data is acquired by the acquisition means when performing the gaming state notification effect for notification and performing the gaming state indefinite effect, the gaming state when the second data is acquired is indicated. It is characterized by not performing an effect for notification .
第2の発明は、前記取得手段によって取得された前記遊技データを記憶して、前記抽選手段による抽選の実行を留保する遊技データ保留記憶手段と、前記遊技データ保留記憶手段に記憶された前記遊技データを、前記抽選手段による抽選が行われる前に判定する事前判定手段とを備え、前記演出実行手段は、前記遊技状態不確定演出を行っているときに前記事前判定手段が前記第1データを取得したことを判定したときに前記遊技状態報知演出を行うことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, there is provided game data hold storage means for storing the game data acquired by the acquisition means and deferring the execution of the lottery by the lottery means, and the game stored in the game data hold storage means Pre-determining means for determining data before the lottery means performs the lottery, and the effect executing means is configured such that the pre-determining means performs the first data when performing the game state indefinite effect. The game state notification effect is performed when it is determined that the game is acquired .
始動口は遊技盤に設けられており、この遊技盤に発射された遊技球が入球もしくは通過可能に構成されている。この始動口は、遊技球が入球もしくは通過したことを検出することができるものであれば、その構成は特に限定されるものではない。
上記始動口に遊技球が入球もしくは通過すると、遊技データの取得による抽選がなされる。この遊技データは、乱数発生手段により取得される乱数やコマンド等からなる。遊技データによる抽選により、大当たり遊技を実行する権利獲得の有無や、以後の遊技状態が決定される。
The starting port is provided in the game board, and the game ball launched on the game board is configured to enter or pass. The configuration of the start port is not particularly limited as long as it can detect that a game ball has entered or passed.
When a game ball enters or passes through the start port, a lottery is performed by acquiring game data. This game data consists of random numbers, commands, etc. acquired by random number generation means. The lottery based on the game data determines whether or not to acquire the right to execute the jackpot game and the subsequent game state.
遊技データには、いわゆる大当たりに当選する遊技データと、ハズレの遊技データとが含まれており、大当たりに当選する遊技データの中には、さらに複数種類の遊技データが含まれている。つまり、実行する大当たり遊技の内容や、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるのか低確率遊技状態となるのかが適宜組み合わされた、複数種類の大当たりが設けられている。
大当たりの種類すなわち大当たりに係る遊技データは何とおり設けても構わないが、少なくとも、3つの遊技データが設けられていなければならない。
The game data includes game data to win a so-called jackpot and game data to lose, and the game data to win a jackpot further includes a plurality of types of game data. In other words, there are provided a plurality of types of jackpots in which the contents of the jackpot game to be executed and the subsequent gaming state is a high probability gaming state or a low probability gaming state are appropriately combined.
Any number of types of game data related to jackpots, that is, jackpots may be provided, but at least three game data must be provided.
第1のデータは、予め設定された範囲内で賞球を獲得可能な大当たり遊技が実行され、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるデータである。ここで、大当たり遊技というのは、通常は遊技球を入球不可能もしくは困難としている役物が開放されて、遊技球の入球が可能となり、かつ、遊技球の入球に応じた賞球が払い出される遊技である。役物を開放するパターンは特に問わないが、例えば、遊技球が所定個数入球するか、もしくは所定時間経過したことを契機に終了する1ラウンドを、複数ラウンド繰り返すようにするとよい。ただし、この第1のデータによって実行される大当たり遊技は、遊技を行う本来の目的である賞球獲得を達成するものでなければならない。したがって、予め設定された範囲というのは、少なくとも大当たり遊技中に発射された遊技球数以上の賞球を獲得可能な範囲に設定する必要がある。 The first data is data in which a jackpot game that can win a prize ball within a preset range is executed, and the subsequent gaming state becomes a high probability gaming state. Here, the jackpot game is a prize ball corresponding to the entry of the game ball, in which the game ball can be entered by releasing the role that normally makes the game ball impossible or difficult to enter. Is a game to be paid out. There is no particular limitation on the pattern for releasing the accessory. For example, it is preferable to repeat one round that ends when a predetermined number of game balls enter or a predetermined time elapses. However, the jackpot game executed by the first data must achieve winning ball, which is the original purpose of playing the game. Therefore, it is necessary to set the range set in advance to a range where at least prize balls equal to or more than the number of game balls fired during the jackpot game can be obtained.
第2のデータは、上記第1のデータと同様、予め設定された範囲内で賞球を獲得可能な大当たり遊技が実行されるが、以後の遊技状態は低確率遊技状態となるデータである。この第2のデータに基づいて実行される大当たり遊技は、上記第1のデータに基づいて実行される大当たり遊技と、同一態様(すなわち、獲得可能な賞球が同一、あるいは役物の開放パターンが同一)であってもよいし異なる態様であってもよい。ただし、この第2のデータに基づく大当たり遊技も、遊技を行う本来の目的である賞球獲得を達成するものでなければならない。 Similar to the first data, the second data is data in which a jackpot game capable of acquiring a prize ball within a preset range is executed, but the subsequent gaming state is a low-probability gaming state. The jackpot game executed based on the second data is the same as the jackpot game executed based on the first data (that is, the winning balls that can be acquired are the same or the release pattern of the bonus game is the same). The same) or different embodiments. However, the jackpot game based on the second data must also achieve a prize ball acquisition, which is the original purpose of playing the game.
第3のデータは、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるが、高確率遊技状態となったことが遊技者に認識不可能もしくは認識困難となるデータである。この第3のデータは、大当たり遊技を実行した後に高確率遊技状態となるものであってもよいし、大当たり遊技を実行することなく高確率遊技状態となるようにしてもよい。したがって、例えば、上記第2のデータと同一態様の大当たり遊技を実行し、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態となっているかのように遊技者に見せるような演出を実行する場合も含まれる。 The third data is data in which the subsequent gaming state becomes a high probability gaming state, but it becomes impossible for the player to recognize that it is a high probability gaming state. The third data may be a high probability gaming state after executing the jackpot game, or may be a high probability gaming state without executing the jackpot game. Therefore, for example, a case where a jackpot game in the same mode as the second data is executed and an effect that the player is shown as if the subsequent game state is a low-probability game state is also included. It is.
すなわち、高確率遊技状態へ移行する際に、遊技盤に設けた役物等を何ら作動させずに、いわゆるハズレ演出を通常どおりに行い、しかも、高確率遊技状態への移行後も通常遊技状態と全く同じ演出を展開するようにする。このようにすれば、遊技者は高確率遊技状態へ移行したことを認識することができず、本発明の認識不可能な状態を創出することができる。
あるいは、高確率遊技状態へ移行する際に、役物等を予め設定されたとおりに動作させたり、特定の演出を行ったりして、高確率遊技状態へ移行する可能性を遊技者に示す。一方で、遊技状態が通常遊技状態のままである場合にも、所定の確率で上記と同様に役物等を動作させたり、特定の演出を行ったりすれば、高確率遊技状態への移行について、遊技者が確信をもてなくなる。このように、高確率遊技状態へ移行したことへの確信を遊技者がもてない状態を、本発明においては認識困難と表現している。
In other words, when transitioning to the high probability gaming state, the so-called losing effect is performed as usual without operating any actors etc. provided on the game board, and the normal gaming state after transition to the high probability gaming state. The same production will be developed. In this way, the player cannot recognize the transition to the high probability gaming state, and can create the unrecognizable state of the present invention.
Alternatively, when shifting to the high-probability gaming state, the player is shown the possibility of shifting to the high-probability gaming state by operating an accessory or the like as set in advance or performing a specific effect. On the other hand, even when the gaming state remains in the normal gaming state, if the actor or the like is operated with a predetermined probability as described above, or if a specific performance is performed, the transition to the high probability gaming state , The player loses confidence. Thus, in the present invention, it is expressed as difficult to recognize a state in which the player is not convinced that the state has shifted to the high probability gaming state.
また、大当たり遊技を実行した後に高確率遊技状態となる場合には、例えば、遊技者が視認困難となる程度に役物を作動する大当たり遊技として、当該大当たり遊技が実行されたこと自体が遊技者に認識困難とすると効果的である。
一方、大当たり遊技を所定の態様で行うとともに、当該大当たり遊技との差異が遊技者に判別不能または判別困難な態様の遊技が行われた後に、遊技状態が低確率遊技状態となる遊技データ(第4データ)を含ませておけば、当該大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態となっているのか低確率遊技状態となっていのかを判別不能にできる。大当たり遊技との差異を遊技者に判別不能または判別困難とする方法としては、大入賞口の開放時間と開放回数とを全く同一にする場合に限らず、大入賞口の開放時間がわずかに異なる場合や、開放回数がわずかに異なる場合が広く含まれる。
Further, when a high probability gaming state is obtained after executing a jackpot game, for example, the player itself means that the jackpot game has been executed as a jackpot game that activates an accessory to such an extent that the player becomes difficult to see. It is effective to make it difficult to recognize.
On the other hand, game data in which the jackpot game is played in a predetermined mode and the game state becomes a low-probability game state after a game in which the difference from the jackpot game is indistinguishable or difficult to discriminate by the player is performed 4 data), it is impossible to determine whether the game state is in a high probability game state or a low probability game state after the jackpot game is over. The method of making the difference from the jackpot game indistinguishable or difficult for the player is not limited to the case where the opening time of the big prize opening and the number of times of opening are exactly the same, and the opening time of the big prize opening is slightly different. Cases where the number of times of opening is slightly different are widely included.
また、遊技状態が高確率遊技状態であったこと、もしくは現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知する方法やタイミングは特に問わない。例えば、遊技者に報知する方法としては、メッセージを表示してもよいし音声にて出力してもよい。あるいは、明確なメッセージではないものの、高確率遊技状態でのみ出現するような演出によって遊技者に報知しても構わない。いずれにしても何らかのかたちで、遊技者に高確率遊技状態であったこと、もしくは高確率遊技状態であることが遊技者に認識されればよく、報知手段の構成は特に問わない。 Further, the method and timing for notifying the player that the gaming state is the high probability gaming state or that the current gaming state is the high probability gaming state is not particularly limited. For example, as a method of notifying the player, a message may be displayed or output by voice. Or although it is not a clear message, you may alert | report to a player by the production which appears only in a high probability game state. In any case, it is sufficient that the player recognizes that the player is in a high probability gaming state or is in a high probability gaming state, and the configuration of the notification means is not particularly limited.
変動表示とは、大当たりか否かの抽選結果を特別図柄によって遊技者に報知することを意味しており、変動を開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでには、所定の時間を要する。特別図柄は、最終的に抽選結果が遊技者に報知されればよい。したがって、変動が開始してから最終的に特別図柄が遊技者に表示されるまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう変動表示に含まれる。 Fluctuation display means notifying the player of the lottery result of whether or not the big hit with a special symbol, until the special symbol is finally displayed to the player after starting the variation, It takes a certain amount of time. As for the special symbol, it is only necessary that the lottery result is finally notified to the player. Therefore, when the special symbol is displayed to the player after the change starts, that is, the display to the player during the change is not essential, and no indication is displayed to the player during the change. Is also included in the variable display referred to in the present invention.
事前判定手段は、少なくとも、遊技者が高確率遊技状態へ移行したことを認識不可能もしくは認識困難なときに、特別図柄保留記憶手段に記憶された遊技データを判定すればよい。したがって、上記の遊技状態にあるときのみ判定を行ってもよいし、遊技中には常に判定を行うようにしても構わない。ただし、この判定は、判定対象である遊技データに基づいて特別図柄の変動表示が開始される前になされなければならない(事前判定)。なお、判定対象となる遊技データに基づいて特別図柄の変動表示が開始される前であれば、どのようなタイミングで判定を行ってもよく、必ずしも遊技データを取得して即座に判定しなければならないわけではない。 The prior determination means may determine the game data stored in the special symbol holding storage means at least when it is impossible or difficult to recognize that the player has shifted to the high probability gaming state. Therefore, the determination may be performed only when the game state is described above, or the determination may be always performed during the game. However, this determination must be made before starting the variation display of the special symbol based on the game data to be determined (preliminary determination). It should be noted that the determination may be made at any timing as long as it is before the special symbol variation display is started based on the game data to be determined, and the game data is not necessarily acquired and immediately determined. That doesn't mean it doesn't happen.
本発明によれば、予め設定された範囲内で賞球を獲得可能な大当たり遊技の終了後にも高確率遊技状態が継続する場合に、高確率遊技状態であったことが遊技者に報知されるので、遊技の興趣を高めることができる。しかも、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態となる場合には、高確率遊技状態であったことを報知しない。したがって、低確率遊技状態となっても、遊技者の意欲が特別減退することがなく、遊技の継続率を高めることができる。
特に、第2の発明によれば、大当たり遊技の実行の権利を獲得する前に、高確率遊技状態であることが遊技者に報知される。つまり、高確率遊技状態であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせた後、今度は、高確率遊技状態であることが報知されたことによる安心感や優越感を遊技者に与えることができる。しかも、高確率遊技状態であることが遊技者に報知された後、所定回数変動後に大当たり遊技の実行の権利を獲得することとなるため、いつまでも大当たり遊技の実行の権利を獲得することができないという苛立ちが遊技者に生じることもない。
According to the present invention, when the high-probability gaming state continues even after the end of the jackpot game in which a prize ball can be obtained within a preset range, the player is notified that the high-probability gaming state has occurred. So you can enhance the fun of the game. In addition, when the low probability game state is entered after the jackpot game is over, the fact that the high probability game state was established is not notified. Therefore, even if the gaming state is low probability, the player's motivation does not decrease specially, and the game continuation rate can be increased.
In particular, according to the second aspect of the invention, the player is notified of the high probability gaming state before acquiring the right to execute the jackpot game. In other words, after giving the player a sense of expectation that it may be in a high-probability gaming state, this time, giving the player a sense of security and superiority due to being notified that it is in a high-probability gaming state. Can do. In addition, after the player is informed of the high probability gaming state, the right to execute the jackpot game is acquired after a predetermined number of fluctuations, and therefore the right to execute the jackpot game cannot be acquired forever. There is no irritation in the player.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は、本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は、当該遊技機の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3における符号292を参照)を備える操作ハンドル113が設けられている。発射部292の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘や、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入球口が配設されており、遊技球を各種の方向に向けて落下させるようにしている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of the gaming machine. The
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、図2からも明らかなように、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難となっており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。
A
また、図柄表示部104の左側には入賞ゲート106が配設されている。
入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を一定時間だけ開放させる普通図柄の抽選を行うために設けられる。図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入球すると、所定の賞球数(例えば10個)の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
A winning
The winning
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84と、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86とが設けられている。これら両表示器84,86においては、特別図柄が変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄が停止表示されて、始動口への遊技球の入球を契機とする抽選の結果が表示される。なお、本実施形態においては、両表示器84,86が複数のLEDによって構成されており、特別図柄の変動表示の開始にともなって上記LEDが点滅し、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるようにしている。そして、所定時間が経過すると、抽選結果に応じて予め設定されたLEDが点灯表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
In the lower right of the
この特別図柄の変動表示中に第1始動口105あるいは第2始動口120に遊技球が入球すると、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示の権利(以下「保留球」という)が留保される。この留保された保留球の数は、第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄保留表示器90に表示される。なお、上記第1特別図柄表示器84と第2特別図柄表示器86とによって、本発明の特別図柄変動表示手段を構成している。
If a game ball enters the
また、上記と同様に、入賞ゲート106に遊技球が入球すると、普通図柄抽選手段360による抽選が行われるが、この抽選結果を表示する普通図柄表示器82が設けられている。そして、普通図柄の変動表示中に入賞ゲート106に遊技球が入球することによって得られる普通図柄の変動表示の権利、すなわち保留球の数が、普通図柄保留表示器92に表示される。
Similarly to the above, when a game ball enters the winning
上述した図柄表示部104は、第1始動口105または第2始動口120に遊技球が入球したときに、複数の装飾図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に当該装飾図柄の変動を停止させる。この停止時に特定図柄(例えば「777」)が揃うと、大当たり遊技(長当たり遊技)を実行する権利を獲得したこととなり、その後、大当たり遊技(長当たり遊技)が開始される。大当たり遊技(長当たり遊技)が開始されると、遊技領域103の下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aが、一定の期間開放する動作を所定回数(例えば15回)繰り返し、入球した遊技球に対応する賞球が払い出される。
When the game ball enters the
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
Further, a
In the
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each light 112 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the
The effect light 111 can change the irradiation direction of the light irradiated from the entire effect light 111 in three dimensions by rotating the irradiation direction of the light irradiated from each light 112 while changing the vertical direction.
さらに、枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
Furthermore, a tray unit 119 to which game balls are supplied is provided on the lower side of the
An operation handle 113 is disposed at a lower position of the
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
The operation handle 113 includes a firing
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115,116が設けられている。本実施形態の遊技機における演出役物115,116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115,116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115,116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
On the upper side and the side of the symbol display unit 104 (on the right side in FIG. 1), there are provided effects (hereinafter referred to as “effects”) 115, 116. The
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115,116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115,116それぞれに独自の動きをおこなわせることができ、これによって演出効果を高めるようにしている。
また、枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
The
In addition, a
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、後述する特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御される。
In addition, the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技機1の制御手段の内部構成を示すブロック図である。制御手段200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the
主制御基板201は遊技機1の遊技にかかる基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
この主制御基板201では、第1始動口105もしくは第2始動口120の遊技球の入球を契機として、大当たりの抽選を行うとともに、この抽選結果に基づいて、ROM201bに記憶されている演出に係わるコマンドの選択を行う。
The
In the
上記主制御基板201の入力側には、第1始動口105に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を遊技球が通過したことを検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入球した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入球した遊技球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
On the input side of the
また、この主制御基板201の出力側には、役物作動装置231が接続されている。本実施形態においては、上記役物作動装置231を、大入賞口開閉扉109aを開閉させる大入賞口開閉ソレノイド109bと、第2始動口120を開閉させる第2始動口開閉ソレノイド120bとによって構成している(図4参照)。
上記役物作動装置231は、主制御基板201によって制御され、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)時に大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して大入賞口開閉扉109aを開放したり、また、上記普通図柄の当選によって第2始動口開閉ソレノイド120bを通電して第2始動口120を開閉したりする。
Further, an
The above-mentioned
一方、副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
この副制御基板202は、主に遊技中における演出の制御をおこなうもので、主制御基板201より送信されるコマンドに基づいて演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び過去の演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えている。
On the other hand, on the input side of the
The
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される演出に係るコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて抽選を行い、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出を確定するとともに、当該確定した演出の制御を行う。
また、副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、抽選によって決定された内容のとおりに、図柄表示部104において装飾図柄演出を展開する。なお、副制御基板202には、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dが備えられている。
When this
In addition, a
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM202bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。
すなわち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
Normally, the
That is, the design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202において確定したとおりに、音声が出力されるようにしている。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び演出役物作動装置254を制御するランプ制御基板206を備えている。演出役物作動装置254は、演出役物115,116等の、演出用の役物を作動させるモータやソレノイド等によって構成されている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信されたコマンドに基づきプログラムを作動させて演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
Further, a
On the output side of the
The
上記ランプ制御基板206は、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
また、ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信されたコマンドに基づき、演出役物115を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
The
In addition, the
さらに、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、ROM203aに記憶されたプログラムを作動して賞球制御の処理を実行するCPU203aと、CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM203c等を備えて構成される。
Further, a prize
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入球時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
The prize
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入球口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入球した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
The prize
(主制御基板および副制御基板の機能的な構成について)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段200の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
(Functional configuration of main control board and sub control board)
FIG. 4 is a functional block diagram schematically showing a functional configuration of the control means 200 for controlling the progress of the game.
図4に示すように、主制御基板201のROM201bは、主に第1始動口105への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第1特別図柄抽選手段300、第1特別図柄表示制御手段301、第1特別図柄変動制御手段302、第1乱数判定手段303を備えている。
また、ROM201bは、主に第2始動口120への遊技球の入球を契機として機能する手段として、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323を備えている。
また、ROM201bは、遊技を進行制御する手段として、長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、通常遊技制御手段344、小当たり遊技制御手段345、事前判定手段330、報知コマンド送信手段332、演出実行コマンド送信手段333を備えている。
さらに、ROM201bは、入賞ゲート106への遊技球の入球を契機として機能する手段として、普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363を備えている。
As shown in FIG. 4, the ROM 201b of the
The ROM 201b mainly functions as a trigger when a game ball enters the
In addition, the ROM 201b is a long hit game control means 340, a short hit game control means 341, a high probability game control means 342, a short-time game control means 343, a normal game control means 344, and a small hit game control as means for controlling the progress of the game.
Further, the ROM 201b functions as an opportunity to enter a game ball into the winning
また、主制御基板201のRAM201cは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404、およびラウンド数記憶手段405を備えている。
一方、副制御基板202のROM202bには、演出抽選手段501、演出制御手段502、報知フラグ制御手段503、確変示唆フラグ制御手段504を備えている。
また、副制御基板202のRAM202cには、報知フラグ記憶手段510、確変示唆フラグ記憶手段511を備えている。
なお、上記第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320によって、本発明の遊技データ抽選手段を構成している。以下に、各手段の構成および機能について説明する。
The
On the other hand, the
In addition, the
The first special symbol lottery means 300 and the second special symbol lottery means 320 constitute the game data lottery means of the present invention. Hereinafter, the configuration and function of each means will be described.
上記長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343は、大当たりに当選した際の遊技の進行を制御するプログラムである。本実施形態においては、大当たりの種類を複数設けており、大当たりに当選した場合には、さらに大当たりの種類が決定され、この決定に基づいて、CPU201aが各プログラムを作動して各遊技状態のもとで遊技の進行を制御する。一方、通常遊技制御手段344は、大当たりに当選していない通常の遊技状態、すなわち遊技を開始するときの初期状態と同様の状態にて遊技の進行を制御するプログラムである。
The long hit game control means 340, the short hit game control means 341, the high probability game control means 342, and the short time game control means 343 are programs for controlling the progress of the game when winning the big hit. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided, and when a jackpot is won, a jackpot type is further determined, and based on this determination, the
長当たり遊技制御手段340は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、長当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該長当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置109が計15ラウンドにわたって開閉動作する遊技のことである。
The long hit game control means 340 obtains the right to execute the long hit game as a result of the big win lottery triggered by the game ball entering the
この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、大入賞口開閉ソレノイド109bによってなされる。具体的には、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して長当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して、大入賞口開閉扉109aを開状態とする。そして、大入賞口検出部224が、大入賞口開閉装置109に所定個数(9個)の遊技球が入球したことを検出すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止する。また、大入賞口開閉装置109に所定個数の遊技球が入球していなくても、大入賞口開閉扉109aが開いてから、所定時間(30秒)が経過すると、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止する。このように、2つの条件のいずれかが満たされることによって、大入賞口開閉ソレノイド109bへの通電が停止され、上記大入賞口開閉装置109が閉状態となる。
The opening / closing operation of the special prize opening /
そして、大入賞口開閉装置109が閉状態となった後、所定時間(2秒)が経過すると、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動して、再度、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開く。このようにして、大入賞口開閉装置109の開閉動作が15ラウンド繰り返して行われるとともに、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球すると、当該入球に応じた賞球が払出部291によって払い出される。したがって、長当たり遊技を実行することによって、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。
When a predetermined time (2 seconds) elapses after the special prize opening /
一方、短当たり遊技制御手段341は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、短当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該短当たり遊技の進行を制御する。本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり遊技の一種で、大入賞口開閉装置109が2ラウンドのみ開閉動作する遊技のことである。
On the other hand, when the short hit game control means 341 acquires the right to execute the short win game as a result of the big win lottery triggered by the game ball entering the
この大入賞口開閉装置109の開閉動作は、上記長当たり遊技の場合と同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bによってなされる。具体的には、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して短当たり遊技を制御する際、まず、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電して、大入賞口開閉扉109aを開状態とする。ただし、本実施形態においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を一瞬(0.1秒)で停止させるとともに、こうした制御を所定の間隔をもって2回繰り返すようにしている。したがって、大入賞口開閉装置109が開状態となる時間は、上記長当たり遊技に比べて極めて短く、遊技球が大入賞口開閉装置109に入球する可能性は、長当たり遊技に比べて極めて低くなる。また、大入賞口開閉扉109aが一瞬で閉状態に戻るため、大入賞口開閉装置109が開いたことが遊技者に認識困難となる。このことからも明らかなように、「短当たり遊技」は、遊技者に賞球を払い出すことを目的とするものではなく、遊技性を向上して興趣を高めることを目的としている。ただし、「短当たり遊技」においても、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球した場合には、当該入球に応じた賞球が払い出される。
The opening / closing operation of the special prize opening /
高確率遊技制御手段342は、通常遊技状態よりも上記大当たり(長当たりおよび短当たりの双方を含む)の当選確率が高い状態で遊技が進行される高確率遊技状態にて、遊技を制御する。本実施形態においては、高確率遊技状態は、長当たり遊技または短当たり遊技が終了した後に実行される。具体的には、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球すると、第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320が当たり乱数を取得する。すると、第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323が、取得した当たり乱数を所定のテーブルに基づいて判定する。このとき、通常遊技状態(高確率遊技状態ではない時短遊技状態を含む。以下、低確率遊技状態という)においては、通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われ、高確率遊技状態においては、高確率時当たり乱数判定テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われる。そして、高確率時当たり乱数判定テーブルというのは、大当たりと判定する当たり乱数の数(種類)が、通常時当たり乱数判定テーブルよりも多く設定されている。なお、大当たりの判定や種類については、後で詳細に説明する。
The high-probability game control means 342 controls the game in a high-probability game state in which the game is progressed in a state where the winning probability of the jackpot (including both long and short wins) is higher than that in the normal game state. In the present embodiment, the high probability gaming state is executed after the long winning game or the short winning game is completed. Specifically, when a game ball enters the first start opening 105 or the second start opening 120, the first special symbol lottery means 300 or the second special symbol lottery means 320 acquires a winning random number. Then, the first random
時短遊技制御手段343は、時短遊技を制御するプログラムであるが、本実施形態における時短遊技というのは、普通図柄変動制御手段362による普通図柄の変動時間が短く、かつ、普通図柄における当たりの当選確率が高い状態での遊技をいう。
具体的には、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、普通図柄の抽選が行われる。普通図柄の抽選は、入賞ゲート106を遊技球が通過することを契機として、CPU201aが普通図柄抽選手段360を作動して、乱数を無作為に抽出することによってなされる。このようにして取得された乱数は、通常遊技状態(時短遊技状態ではない高確率遊技状態を含む。)にあっては、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、時短遊技状態にあっては、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。
The short-time game control means 343 is a program for controlling a short-time game. In this embodiment, the short-time game is a short-time change time of the normal symbol by the normal symbol fluctuation control means 362, and the winning of the normal symbol is won. A game with a high probability.
Specifically, when the game ball passes the winning
このとき、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも、当たりと判定する乱数が多く設定されている。このようにして、時短遊技状態における普通図柄の当選確率は例えば90%と高くなるが、普通図柄が当たりに当選すると、第2始動口120の一対の可動片120aが所定時間開状態となり、遊技球が第2始動口120に入球しやすくなる。
At this time, in the normal symbol time per hour determination table, a larger number of random numbers that are determined to be hit are set than in the normal symbol normal time per hour determination table. In this way, the winning probability of the normal symbol in the short-time gaming state is as high as 90%, for example. However, when the normal symbol is won, the pair of
また、時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも、普通図柄の変動時間が短縮される。すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、乱数の取得および取得した乱数の判定が行われるが、このとき、最終的に普通図柄の抽選の結果が当たりであったか、ハズレであったかを遊技者に報知するまでには所定の時間を要する。そして、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されるまでに要する時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が短く設定されている。これにより、時短遊技状態においては、次々と普通図柄の抽選結果が遊技者に報知されるとともに、第2始動口120が頻繁に開放することとなる。このことからも明らかなように、時短遊技状態というのは、第2始動口120に遊技球を入球しやすくすることで、遊技球をあまり費消せずに、大当たりの抽選の権利を獲得することが可能な状態で進行する遊技状態のことである。
In the short-time gaming state, the normal symbol variation time is shortened compared to the normal gaming state. That is, when the game ball passes through the winning
そして、通常遊技制御手段344は、大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)、および、特別遊技状態(高確率遊技状態、時短遊技状態)のいずれにも該当しない通常遊技を進行制御する。上記のように、CPU201aは、長当たり遊技制御手段340、短当たり遊技制御手段341、高確率遊技制御手段342、時短遊技制御手段343、および通常遊技制御手段344のいずれかを作動して遊技を進行制御することとなるが、これら各制御手段340〜344によって制御されている現在の遊技状態は、RAM201cの遊技状態記憶手段404に書き込まれるようにしている。
Then, the normal game control means 344 controls the progress of the normal game that does not correspond to either the big hit game (long win game, short win game) or the special game state (high probability game state, short-time game state). As described above, the
小当たり遊技制御手段345は、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを契機とする大当たりの抽選の結果、小当たり遊技の実行の権利を獲得した際に、当該小当たり遊技の進行を制御する。この小当たり遊技は、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置109の一瞬の開閉動作が2ラウンド行われる。この小当たり遊技は、大入賞口開閉扉109aの開放回数、開放時間、開放タイミングが、上記「短当たり遊技」と全く同一態様の遊技である。
As a result of the jackpot lottery triggered by the game ball entering the
本実施形態においては、上記いずれかの遊技状態で遊技が行われるが、こうした各遊技状態を前提として、普通図柄に係る遊技の進行、および、特別図柄に係る遊技の進行について、以下に詳細に説明する。
まず、遊技球が入賞ゲート106を通過することによって制御を開始する普通図柄抽選手段360、普通図柄表示制御手段361、普通図柄変動制御手段362、普通図柄抽選結果判定手段363、および普通図柄保留記憶手段403について説明する。
In this embodiment, a game is performed in any one of the above gaming states, and on the assumption of each of these gaming states, the progress of the game related to the normal symbol and the progress of the game related to the special symbol will be described in detail below. explain.
First, the normal symbol lottery means 360, the normal symbol display control means 361, the normal symbol variation control means 362, the normal symbol lottery result determination means 363, and the normal symbol hold memory that start control when the game ball passes the winning
普通図柄抽選手段360は、ゲート検出部222が、遊技球が入賞ゲート106を通過したことを検出すると、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。普通図柄抽選手段360によって乱数が取得されると、普通図柄抽選結果判定手段363が、ROM201bに記憶されたテーブルに基づいて当たりか否かの判定を行う。このとき、通常遊技状態であれば普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定され、時短遊技状態時であれば普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて当たりが判定される。
普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果、当たりである場合には、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて可動片120aを開放して開状態に維持し、ハズレであった場合には第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させることなく閉状態に維持したまま制御を終了する。そして、普通図柄抽選結果判定手段363による判定の結果は、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄表示器82に表示される。
When the
If the result of the determination by the normal symbol lottery result determination means 363 is a win, the second start port opening / closing solenoid 120b is operated to open the
なお、入賞ゲート106を遊技球が通過してから、判定結果が普通図柄表示器82に表示されるまでには所定時間を要する。
すなわち、入賞ゲート106を遊技球が通過すると、普通図柄表示器82には、あたかも現在抽選が行われているかのように、ランプが点灯あるいは点滅した表示がなされるとともに、こうした点灯あるいは点滅が所定時間なされた後に、最終的に抽選結果が表示される。これが普通図柄の変動表示であるが、この変動表示の時間は、上記したとおり、遊技状態ごとに予め設定されている。
It should be noted that a predetermined time is required until the determination result is displayed on the
In other words, when the game ball passes through the winning
具体的には、時短遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば1.5秒と短く設定されており、当たりに当選する確率も90%と高確率に設定されている。したがって、時短遊技状態にあっては、入賞ゲート106を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普通図柄の抽選および変動表示がなされ、第2始動口120が開状態に維持される時間が長くなる。
Specifically, in the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set as short as, for example, 1.5 seconds, and the probability of winning the winning is also set as high as 90%. Therefore, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the winning
これに対して、時短遊技状態以外の遊技状態においては、普通図柄の変動時間が例えば10秒と長く設定されており、当たりに当選する確率も10%と低確率に設定されている。
また、第2始動口120は、上記時短遊技状態において普通図柄が当たりに当選すると、1.2秒間の開動作が4回行われるのに対して、時短遊技状態以外の遊技状態において普通図柄が当たりに当選しても、0.2秒の開動作が1回行われるに過ぎない。
このことからも明らかなように、時短遊技状態においては、第2始動口120が開状態にある時間が、通常遊技状態に比べて遙かに長く、第2始動口120に遊技球が入球する可能性も遙かに高くなる。
On the other hand, in the game state other than the short-time game state, the variation time of the normal symbol is set to be as long as 10 seconds, for example, and the probability of winning in the win is also set as low as 10%.
In addition, when the normal symbol is won in the short game state, the
As is clear from this, in the short-time gaming state, the time that the
そして、普通図柄の変動表示中に、さらに遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、普通図柄抽選手段360による抽選の権利すなわち普通図柄の変動表示の権利が、普通図柄保留記憶手段403に留保される。この抽選の権利の留保は最大4つであり、普通図柄表示制御手段361によって普通図柄保留表示器92に表示される。
If the game ball further passes through the winning
以下に、普通図柄の変動開始処理について、図5、図6のフローチャートを用いて説明する。 The normal symbol variation start processing will be described below with reference to the flowcharts of FIGS.
(ステップS101)
図5に示すように、遊技球が入賞ゲート106を通過すると、当該遊技球の通過を入賞ゲート検出部222が検出する。
入賞ゲート検出部222が信号を検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信され、CPU201aが乱数発生手段等からなる普通図柄抽選手段360を作動して、0〜250の中から1つの乱数を無作為に取得する。
(Step S101)
As shown in FIG. 5, when the game ball passes the winning
When the winning
(ステップS102)
乱数が取得されると、CPU201aが普通図柄変動制御手段362を作動して、普通図柄が現在変動中であるか否かを判断する。そして、普通図柄が変動中でないと判断した場合には、当該遊技球の通過に基づいて、後述する図6の変動開始処理が即座に行われる。
(Step S102)
When the random number is acquired, the
(ステップS103)
一方、乱数が取得されたときに普通図柄が変動中であった場合には、ステップS103において、普通図柄の保留が上限留保個数である4未満であるか否か、すなわち普通図柄の変動表示の権利が、留保可能か否かが判定される。
(Step S103)
On the other hand, if the normal symbol is fluctuating when the random number is acquired, it is determined in step S103 whether or not the normal symbol hold is less than 4 which is the upper limit reserved number, that is, the normal symbol fluctuation display. It is determined whether the right can be reserved.
(ステップS104)
上記ステップS103において、普通図柄の変動表示の権利が留保可能であると判定された場合には、上記ステップS101で取得された乱数が、普通図柄保留記憶手段403に記憶される。また、上記ステップS103において、保留が上限留保個数である4であった場合には、普通図柄の変動表示の権利が留保されないので、当該入賞ゲート106への遊技球の通過に基づく制御は終了する。
(Step S104)
If it is determined in step S103 that the right to display the fluctuation of the normal symbol can be reserved, the random number acquired in step S101 is stored in the normal symbol holding
次に、普通図柄保留記憶手段403に保留がない状態で、入賞ゲート106を遊技球が通過して取得した普通図柄の変動表示の権利、および、普通図柄保留記憶手段403に留保された普通図柄の変動表示の権利の処理について図6を用いて説明する。
Next, in the state where there is no hold in the normal symbol
(ステップS201)
変動開始処理を行う際には、まず、CPU201aが普通図柄変動制御手段362を作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が時短遊技状態であるか、その他の遊技状態であるかを判定する。
(Step S201)
When the variation start process is performed, first, the
(ステップS202)(ステップS203)
上記ステップS201において、時短遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態、高確率遊技状態)と判定された場合には、普通図柄通常時当たり判定用テーブルが選択される。そして、CPU201aは、普通図柄抽選結果判定手段363を作動し、普通図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、上記取得した乱数の当たり判定を行う。なお、上記普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、0〜250の乱数のうち、例えば0〜24までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、普通図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、10%程度の確率で乱数が当たりと判定されることとなる。
(Step S202) (Step S203)
If it is determined in step S201 that the game state is other than the short-time game state (normal game state, high-probability game state), the normal symbol normal time determination table is selected. Then, the
また、普通図柄保留記憶手段403に留保された保留を消化する場合には、普通図柄保留記憶手段403に記憶された乱数が所定の処理領域に読み出されて上記の判定処理が行われる。一方、保留がない状態で遊技球が入賞ゲート106を通過した場合には、取得した乱数が上記所定の処理領域に直接書き込まれることとなる。
Further, when digesting the hold reserved in the normal symbol
(ステップS204)
上記ステップS203において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップS204において通常変動処理が行われる。ここでいう通常変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(10秒)なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
上記普通図柄の変動表示は、CPU201aが普通図柄表示制御手段361を作動して行われる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を10秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
(Step S204)
As a result of performing the hit determination in step S203, if it is determined that a win is detected, a normal variation process is performed in step S204. Here, the normal variation processing is processing for stopping and displaying a predetermined winning symbol after the normal symbol variation display is performed for a preset time (10 seconds).
The fluctuation display of the normal symbol is performed by the
(ステップS209)
一方、上記ステップS203において、ハズレと判定された場合には、ステップS209においてハズレ変動処理が行われる。ここでいうハズレ変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(10秒)なされた後、所定のハズレ用の図柄を停止表示させる処理である。このようにしてハズレ用の図柄を停止表示させると、主制御基板201における処理が終了となり、待機状態もしくは次の保留に基づいて変動処理を行うこととなる。
(Step S209)
On the other hand, if it is determined in step S203 that a loss has occurred, a loss variation process is performed in step S209. Here, the loss variation process is a process of stopping and displaying a predetermined symbol for losing after the normal symbol variation display is performed for a preset time (10 seconds). In this way, when the symbol for losing is stopped and displayed, the processing in the
(ステップS205)
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、CPU201aは所定のプログラムを作動して、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を開状態とする。このとき、第2始動口120は、0.2秒だけ開放された後、再び閉状態に制御される。
(Step S205)
As described above, the
(ステップS206)(ステップS207)
また、上記ステップS201において、時短遊技状態と判定された場合には、普通図柄時短時当たり判定用テーブルが選択される。そして、CPU201aが普通図柄抽選結果判定手段363を作動し、取得した乱数の判定を、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行う。
(Step S206) (Step S207)
In step S201, if it is determined that the time-short gaming state, the normal symbol time-short time determination table is selected. Then, the
(ステップS208)
上記ステップS207において、当たり判定を行った結果、当たりと判定された場合には、ステップS208において時短変動処理が行われる。ここでいう時短変動処理というのは、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(1.5秒)なされた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる処理である。
この普通図柄の変動表示も、普通図柄表示制御手段361によってなされる。つまり、普通図柄表示制御手段361は、普通図柄表示器82において、LED等を1.5秒間点灯あるいは点滅させた後、所定の当たり用の図柄を停止表示させる。
(Step S208)
As a result of performing the hit determination in step S207, if it is determined that the win, a time-variation process is performed in step S208. Here, the short time variation process is a process of stopping and displaying a predetermined winning symbol after the normal symbol variation display is performed for a preset time (1.5 seconds).
The normal symbol variation display is also performed by the normal symbol display control means 361. That is, the normal symbol display control means 361 causes the
一方、上記ステップS207において、ハズレと判定された場合には、ステップS209においてハズレ変動処理が行われる。ただし、時短遊技状態におけるハズレ変動処理は、普通図柄の変動表示が予め設定された時間(1.5秒)なされた後、所定のハズレ用の図柄が停止表示する。 On the other hand, if it is determined in step S207 that a loss has occurred, a loss variation process is performed in step S209. However, in the lost variation process in the short-time gaming state, after a normal symbol variation display is made for a preset time (1.5 seconds), a predetermined loss symbol is stopped and displayed.
(ステップS205)
上記のように、普通図柄が変動表示を開始して所定時間経過後に停止したタイミングで、CPU201aは所定のプログラムを作動して、第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する信号を送信し、当該信号に基づいて第2始動口120を制御する。時短遊技状態においては、第2始動口120が、1.2秒の開動作を4回繰り返す。
なお、遊技球が入賞ゲート106を通過した場合の制御は、通常遊技状態においては通常遊技制御手段344が統括しており、時短遊技状態においては時短遊技制御手段343が統括している。
(Step S205)
As described above, the
Note that the control when the game ball passes the winning
次に、遊技球が第1始動口105または第2始動口120に入球した際の制御について説明する。
例えば、第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。当該信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300が、予め用意された乱数(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数(本発明の遊技データ)を抽出する。ここで抽出した乱数には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否か、すなわち大当たり遊技を実行する権利獲得の有無を決定するための乱数である。図柄乱数とは、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを決定するための乱数である。
Next, control when a game ball enters the
For example, when the first start
主制御基板201のRAM201cには、遊技状態記憶手段404が設けられており、この遊技状態記憶手段404に、現在の遊技状態が記憶されている。そして、第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320が乱数を取得した際には、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態に基づいて、第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323が上記乱数を判定する。
The
具体的には、低確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて判定され、高確率遊技状態であれば、取得した乱数が特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて判定される。なお、本実施形態においては、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とで、同じ判定テーブルが用いられることとしているが、遊技球が入球した始動口に応じて、異なる判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Specifically, if the gaming state is low probability, the acquired random number is determined based on the special symbol normal hour determination table, and if the gaming state is high probability, the acquired random number is determined based on the special symbol high probability hourly determination. Judgment is made based on the table. In the present embodiment, the same determination table is used when a game ball enters the
第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320によって取得される各乱数、および、取得された乱数を判定する際に用いられる判定テーブルは、図7に示すとおりである。
図7(a)は、大当たりの当選確率、および当たり乱数の一例を示し、図7(b)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技価値の種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図7(c)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示す。
Each random number acquired by the first special symbol lottery means 300 or the second special symbol lottery means 320 and the determination table used when determining the acquired random number are as shown in FIG.
FIG. 7A shows an example of a jackpot winning probability and a winning random number, and FIG. 7B shows an example of the type of game value given when winning a jackpot, its winning probability, and a design random number. FIG. 7C shows an example of the presence / absence of a reach effect, its appearance probability, and a reach random number.
図7(a)に示すとおり、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われるが、この特別図柄通常時当たり判定用テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて当たり乱数の判定が行われる。この特別図柄高確率時当たり判定用テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,307,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。 As shown in FIG. 7A, one winning random number is acquired from 601 random numbers from 0 to 600. In the low-probability gaming state, the hit random number is determined based on the special symbol normal hour hit determination table. According to the special symbol normal hour hit determination table, the two random numbers 7 and 317 are big hits. It is determined. On the other hand, in the high-probability gaming state, the hit random number is determined based on the special symbol high-probability hourly determination table. According to this special symbol high probability per hour determination table, 7, 37, 67, 97, 127, 157, 187, 217, 247, 277, 307, 337, 367, 397, 427, 457, 487, 517, Twenty random numbers 547 and 577 are determined to be big hits.
例えば、第1始動口105に遊技球が入球すると、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300を作動して上記当たり乱数を取得する。このとき、通常遊技状態においては、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、特別図柄通常時当たり判定用テーブルに基づいて、当該当たり乱数の当たりもしくはハズレを判定する。つまり、第1始動口105への遊技球の入球によって取得された当たり乱数が、7または317である場合には当たりと判定し、その他の乱数であった場合にはハズレと判定する。また、高確率遊技状態においては、特別図柄高確率時当たり判定用テーブルに基づいて、当たりであるか否かを判定する。
For example, when a game ball enters the
なお、本実施形態においては、上記した「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、この「小当たり」の当選についても、当たり乱数によって決定されるようにしている。本実施形態における「小当たり」というのは、上記短当たり遊技と同様に、大入賞口開閉装置109の一瞬の開放動作が2ラウンド行われる「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。したがって、図7(a)に示すように、遊技状態とは関わりなく、当たり乱数が50もしくは100であった場合には、大入賞口開閉装置109が2ラウンド開放される小当たり遊技が実行されることとなる。なお、この小当たり遊技は、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動することによって制御される。また、詳しくは後述するが、この小当たり遊技は、賞球の払い出しを目的とするものではなく、後で説明するように、遊技状態が高確率遊技状態に移行したことを、遊技者に認識困難とすることを目的として設けられている。
In the present embodiment, a “small hit” is provided separately from the “big hit” described above, and the winning of the “small win” is also determined by a random number. The “small hit” in the present embodiment is to acquire the right to execute the “small hit game” in which the instant opening operation of the special prize opening /
上記当たり乱数の判定の結果、当該当たり乱数が、大当たり遊技を実行する権利を獲得する乱数であると判定された場合には、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、図7(b)に基づいて、大当たりの種類を判定(決定)する。ここで決定される大当たりの種類は、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類である。
As a result of the determination of the winning random number, if it is determined that the winning random number is a random number for acquiring the right to execute the jackpot game, the
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、大入賞口開閉装置109が15ラウンドにわたって開閉制御され、かつ、1ラウンドが終了する条件を、遊技球が所定個数(9個)入球するか、もしくは所定時間(30秒)経過することとする長当たり遊技が実行される。これにより、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この長当たり遊技が終了すると、2つ目の遊技価値として、高確率遊技状態にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、時短遊技状態にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、ここで付与される3つ目の遊技価値である時短遊技状態は、大当たりに当選するまで継続することとなる。
"Per length with a high probability of shortening" means that three game values are given. When winning this “long chance with short time with high probability”, as a first game value, a predetermined number of game balls are controlled on the condition that the opening /
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与される。この「通常時短付き長当たり」は、長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が低確率遊技状態となる点で上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。また、「通常時短付き長当たり」においては、長当たり遊技終了後の時短遊技状態が、予め設定された回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が行われた時点で終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な長当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である低確率遊技状態にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Normal per short length” gives two game values. This “per length with a short time” is different from the above “per length with a short time with a high probability” in that the winning probability of the jackpot becomes a low-probability gaming state after the end of the game with a long time. Further, in the “per length with normal time saving”, the time-short gaming state after the end of the long winning game ends when a special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times).
As described above, in the present embodiment, after the end of the long hit game in which a large amount of prize balls can be obtained, the long win in which the game progresses in the high probability game state where the winning probability of the big win is high, There is provided a long win in which the game progresses in a low-probability gaming state in which the winning probability is low.
「高確率時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、大入賞口開閉装置109の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該当選と同時にもしくは短当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態となり、かつ、時短遊技状態となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。
“Short win with high probability short-time” means that the game progresses in a high-probability gaming state in which the winning probability of winning the jackpot is high after repeating the operation of the winning opening opening /
「通常時短付き短当たり」というのは、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が低確率となる低確率遊技状態にて遊技が進行するものである。ただし、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が時短遊技状態となるため、所定回数に限って遊技球の費消を低減することは可能となる。なお、通常遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、時短遊技を実行可能となる遊技価値が付与されるだけであるが、高確率遊技状態において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、大当たりの当選確率が高確率から低確率へと転落してしまうというデメリットがある。
“Short hit with normal time” means that the game progresses in a low-probability gaming state in which the winning probability of winning the jackpot is low after repeating the operation for the momentary opening and
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口開閉装置109の開閉動作、および、時短遊技状態へ移行後の第2始動口120の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、短当たり遊技(大入賞口開閉装置109の2ラウンドの開閉動作)の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けた理由は、短当たり遊技の終了後に時短遊技状態となった場合に、大当たりの当選確率が高確率であるのか、低確率であるのかについて、遊技者に疑念を抱かせるためである。
In this embodiment, both the “short win with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the big prize opening /
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返した後、大当たりの当選確率が高確率となる高確率遊技状態(いわゆる潜伏確変状態)へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に時短遊技が開始されない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、大入賞口開閉装置109の開放による多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、時短遊技状態にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が高確率遊技状態となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。
“Short win without short time with high probability” means that, as with the above “Short hit with short time with high probability”, the winning winning opening /
「通常時短無し短当たり」というのは、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返した後、通常遊技状態にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、高確率遊技状態および時短遊技状態のいずれにも移行することがない。しかも、大入賞口開閉装置109の2ラウンドの開放によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく高確率遊技状態から低確率遊技状態に復帰させることにある。また、通常遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか、低確率になっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせることができる。
“Normal short time short hit” means that the game progresses in the normal gaming state after repeating the operation for the momentary opening and
また、本実施形態においては、「高確率時短無し短当たり」当選によって、大当たりの当選確率が高確率となっていることについて、遊技者に疑念を抱かせるために、「通常時短無し短当たり」の他に「小当たり」が設けられている。ただし、この「小当たり」は、大当たりの一種ではないため、図柄乱数ではなく、当たり乱数(50,100)を取得したことを契機として、小当たり遊技が開始される。この「小当たり遊技」も、上記「通常時短無し短当たり」に当選した場合と同様に、大入賞口開閉装置109が一瞬開放する動作を2ラウンド繰り返す。しかしながら、この「小当たり」は、大入賞口開閉装置109の開閉動作後に、遊技状態が一切変わらない点で、上記「通常時短無し短当たり」と相異する。つまり、高確率遊技状態において「通常時短無し短当たり」に当選すると、短当たり遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態となってしまうが、高確率遊技状態において「小当たり」に当選しても、以後、高確率遊技状態が継続する。
Further, in the present embodiment, in order to raise a suspicion about the fact that the winning probability of the jackpot is high due to the winning of the “high probability short time short short” win, In addition, there is a “small hit”. However, since this “small hit” is not a kind of big hit, the small hit game is started when the hit random number (50, 100) is acquired instead of the design random number. Similarly to the case of winning the “ordinary short no hit short”, the “small hit game” repeats the operation of opening the big winning opening /
なお、図7(a)、(b)に示すとおり、当たり乱数が「大当たり」に当選する乱数であって、かつ、図柄乱数が「高確率時短付き長当たり」に当選する乱数である遊技データが、本発明の第1データを構成している。例えば、当たり乱数「7」、図柄乱数「0」の組み合わせからなる遊技データが本発明の第1データとなる。
また、当たり乱数が「大当たり」に当選する乱数であって、かつ、図柄乱数が「通常時短付き長当たり」に当選する乱数である遊技データが、本発明の第2データを構成している。例えば、当たり乱数「7」、図柄乱数「101」の組み合わせからなる遊技データが本発明の第2データとなる。
In addition, as shown in FIGS. 7A and 7B, game data in which the winning random number is a random number that wins “big hit” and the design random number is a random number that wins “per length with high probability”. Constitutes the first data of the present invention. For example, game data including a combination of a random number “7” and a design random number “0” is the first data of the present invention.
In addition, game data in which the winning random number is a random number that wins “big hit” and the design random number is a random number that wins “per length with normal time” constitutes the second data of the present invention. For example, game data consisting of a combination of a winning random number “7” and a design random number “101” is the second data of the present invention.
また、当たり乱数が「大当たり」に当選する乱数であって、かつ、図柄乱数が「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」に当選する乱数である遊技データが、本発明の第3データを構成している。例えば、当たり乱数「7」、図柄乱数「151」の組み合わせからなる遊技データや、当たり乱数「7」、図柄乱数「201」の組み合わせからなる遊技データが本発明の第3データとなる。
さらに、当たり乱数が「大当たり」に当選する乱数であって、かつ、図柄乱数が「通常時短付き短当たり」もしくは「通常時短無し短当たり」に当選する乱数である遊技データが、本発明の第4データを構成している。例えば、当たり乱数「7」、図柄乱数「176」の組み合わせからなる遊技データや、当たり乱数「7」、図柄乱数「226」の組み合わせからなる遊技データが本発明の第4データとなる。
また、当たり乱数が「小当たり」に当選する「50」「100」を含む遊技データも、本発明の第4データを構成することとなる。
In addition, game data in which the winning random number is a random number that wins a “big hit” and the design random number is a random number that wins a “short win with high probability short time” or “short win with no high probability time short” The third data is configured. For example, game data consisting of a combination of winning random number “7” and symbol random number “151” and gaming data consisting of a combination of winning random number “7” and symbol random number “201” are the third data of the present invention.
Furthermore, game data in which the winning random number is a random number that wins “big hit” and the design random number is a random number that wins “short per hour with normal time” or “short per hour without normal time” is the game data of the present invention. 4 data are configured. For example, game data consisting of a combination of winning random numbers “7” and symbol random numbers “176” and gaming data consisting of combinations of winning random numbers “7” and symbol random numbers “226” are the fourth data of the present invention.
In addition, game data including “50” and “100” in which the winning random number wins the “small hit” also constitutes the fourth data of the present invention.
また、第1始動口105に遊技球が入球した際には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300を作動して、上記当たり乱数、図柄乱数とともにリーチ乱数を取得する。リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得されるが、このリーチ乱数の判定は次のようにしてなされる。
すなわち、CPU201aが第1乱数判定手段303を作動して、上記当たり乱数をハズレであると判定した場合には、ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行い、大当たりと判定した場合には、大当たり時のリーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。ハズレ時のリーチ乱数判定テーブルは、0〜24の乱数がリーチ演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
When a game ball enters the
That is, when the
したがって、ハズレ時には、リーチ無し演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が10%程度の確率で実行されることとなる。また、大当たり時には、必ずリーチ演出が実行される。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ演出、リーチ無し演出というのは、図柄表示部104において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
Therefore, at the time of losing, the probability that the non-reach effect is executed is increased, while the so-called gas reasure effect that gives the player a sense of expectation is executed with a probability of about 10%. At the time of a big hit, a reach effect is always executed.
Here, the reach effect determined by the reach random number and the reach-less effect indicate an aspect of the decorative symbol effect performed in the
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after a predetermined time has elapsed after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number stops and is displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and the expectation that three identical numbers may be aligned on the straight line. To the player. Such reach production includes so-called super reach production in which various characters appear and stories develop before the last row of scrolling stops.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without giving an effect that gives the player a sense of expectation as described above. .
このように、リーチ乱数は、図柄表示部104においてリーチ演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、大当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示するが、ハズレ時には、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the reach effect or the non-reach effect in the
また、第2始動口120に遊技球が入球した場合にも、上記と同様の制御が、第2特別図柄抽選手段320および第2乱数判定手段323によってなされる。
Further, even when a game ball enters the
一方、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示が行われていた場合には、取得された乱数(遊技データ)が、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に記憶される。この第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402は、図8に示すように構成されている。
On the other hand, when a game ball enters the
すなわち、図8は、保留球に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。言い換えれば、第1始動口105に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶手段401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
That is, FIG. 8 is a diagram showing an example of a storage area related to the holding ball. As is clear from this figure, the first special symbol holding
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、当該入球による特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
Specifically, the first special
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化(処理)される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまでに留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
Further, the reserved ball retained in the first special
一方、第2始動口120に遊技球が入球した際に、それ以前の遊技球の入球に基づく変動表示中であった場合には、第2特別図柄保留記憶手段402は、遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。すなわち、第2始動口120に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示の権利、すなわち大当たりの抽選の権利が、第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
On the other hand, when a game ball enters the
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、上記特別図柄の変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
Specifically, the second special symbol storage unit 402 includes four storage areas from the
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、すなわち留保が可能となる。
In addition, when a plurality of reserved balls are reserved in the second special symbol storage unit 402, it is digested from the
このように、本実施形態においては、遊技球が入球した始動口ごとに記憶領域を分けて保留球が留保されるので、これら保留球に係る乱数と、遊技球が入球した始動口とが対応付けて記憶されることとなる。ただし、上記したように、2つの記憶手段401,402において別々に保留球を記憶せずに、他の方法によって保留球を記憶しても構わない。例えば、遊技球が始動口に入球した順に、保留球を1つの記憶手段に留保していく。このとき、遊技球がいずれの始動口に入球したのかを保留球に対応付けて記憶し、予め設定された始動口に対応付けられた保留球を優先処理するようにしてもよい。
In this way, in this embodiment, the storage area is divided for each start opening into which the game ball has entered, and the holding balls are reserved. Therefore, the random numbers related to these holding balls, the start opening into which the game balls have entered, Are stored in association with each other. However, as described above, the reserved balls may not be stored separately in the two
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図8(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域には上記当たり乱数が記憶され、図柄乱数記憶領域には上記図柄乱数が記憶され、リーチ乱数記憶領域には上記リーチ乱数が記憶される。
そして、上記したように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
As shown in FIG. 8C, the eight storage areas from the
Then, as described above, when the reserved ball is retained in the first special
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322、第2乱数判定手段323によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された乱数は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。
Note that the second special symbol lottery means 320 and the second special symbol display control means 321 also when a game ball enters the
そして、上記特別図柄保留記憶手段401,402に保留球が複数留保された場合には、次のような順番で保留球を消化するようにしている。すなわち、第1特別図柄保留記憶手段401と、第2特別図柄保留記憶手段402との双方に保留球が留保された場合には、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球が優先的に消化される。
例えば、図9(a)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第3記憶領域401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順番は、図示のとおり、第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105→第2始動口120→第1始動口105であったとする。
本実施形態においては、第2始動口120が優先始動口であるため、この場合には、第5記憶領域402aの保留球が優先して処理され、図9(b)に示す矢印の順に保留球が消化されていく。
When a plurality of reserved balls are reserved in the special symbol storage means 401 and 402, the reserved balls are digested in the following order. That is, when the reserved ball is retained in both the first special
For example, as shown in FIG. 9 (a), a holding ball is retained in the
In addition, the order in which the game balls enter the
In the present embodiment, since the
また、例えば、図9(c)に示すように、非優先処理がなされる第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保されていたとする。この場合、第1特別図柄保留記憶手段401に留保されている3つの保留球が、図の点線で示す順に連続して消化される。しかし、1つ目の保留球を消化しているとき、言い換えれば、1回目の特別図柄の変動表示が行われている際に、優先処理がなされる第2特別図柄保留記憶手段402に保留球が留保されると(第2始動口120に入球すると)、当該保留球が割り込んで、図の実線に示す順に保留球が消化される。
Further, for example, as shown in FIG. 9C, it is assumed that three reserved balls are reserved in the first special
このことからも明らかなように、両記憶手段401,402において、非優先処理がなされる第1記憶領域401aに複数の保留球が留保された場合には、優先処理がなされる第5記憶領域402aに保留球が留保されることによって、割り込み処理がなされる可能性が高い。一方、優先始動口である第2始動口120に遊技球が入球して、複数の保留球が留保された場合には、割り込み処理がなされることがなく、これら複数の保留球は必ず連続して消化される。
As is clear from this, when a plurality of reserved balls are reserved in the
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動制御手段302および第2特別図柄変動制御手段322である。これら両変動制御手段302,322は、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aを監視して、いずれの保留球を処理するのかを決定している。
The retained balls are sequentially digested as described above. The
次に、始動口に遊技球が入球した際の制御について、図10〜図13を用いて具体的に説明する。
図10に示すとおり、まず、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したことを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225が検出する。
Next, the control when a game ball enters the start port will be specifically described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 10, first, the first start
(ステップS301)
すると、主制御基板201のCPU201aが、図示しない変動判定プログラムを作動して、特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される。このとき、特別図柄は変動表示中ではないと判定された場合には、当該入球に基づく特別図柄の変動表示が即座になされるので、後述する図12の変動開始処理がなされる。
(Step S301)
Then, the
(ステップS302)
一方、上記ステップS301において、変動中と判定された場合には、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを判定する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4未満であるかを判断し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4未満であるかを判断する。
(Step S302)
On the other hand, if it is determined in step S301 that the change is in progress, the first special
上記ステップS302において、保留球が4つあると判断された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、所定数の賞球を払い出して主制御基板201における制御を終了する。
If it is determined in step S302 that there are four reserved balls, a special symbol variation display, that is, a jackpot lottery is not performed depending on the game ball's entry, so a predetermined number of prize balls And the control on the
(ステップS303)
一方、上記ステップS302において、保留球の留保個数が4未満すなわち保留球を留保すると判断された場合には、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)が記憶され、保留球が留保される。
(Step S303)
On the other hand, if it is determined in step S302 that the number of reserved balls is less than 4, that is, it is determined that the reserved balls are reserved, the
(ステップS304)
上記のようにして、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されたら、CPU201aが事前判定手段330を作動して、当該新たに記憶された遊技データを事前判定する。事前判定手段330は、上記第1乱数判定手段303および第2乱数判定手段323と同様に、現在の遊技状態に基づいて所定のテーブルを選択し、当たり乱数および図柄乱数の判定を行う。なお、新たに留保された保留球について事前判定を行う際に、当該保留球よりも先に処理がなされる保留球に、遊技状態を変える保留球がある場合には、遊技状態が変更された場合のテーブルに基づいて事前判定が行われる。
そして、事前判定手段330による当たり乱数および図柄乱数の判定結果、すなわち、大当たりであるかハズレであるか、大当たりである場合にはその種類が、第1記憶領域401a〜第8記憶領域402dに記憶される。
(Step S304)
As described above, when game data is stored in the first special symbol
Then, the determination result of the hit random number and the design random number by the pre-determination means 330, that is, the type is stored in the
(ステップS305)
上記事前判定手段330による事前判定の結果、新たに記憶された遊技データが、「高確率時短付き長当たり」であった場合には、ステップS306の処理が引き続きなされ、それ以外と判定された場合には制御を終了する。
(Step S305)
As a result of the prior determination by the prior determination means 330, if the newly stored game data is “per length with a high probability of shortening the time”, the process of step S306 is continued, and it is determined otherwise The control ends.
(ステップS306)
上記のようにして、新たに留保された保留球について事前判定をした結果、「高確率時短付き長当たり」に当選する遊技データが記憶された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された現在の遊技状態が、高確率遊技状態(時短遊技状態の有無を問わず)であるか否かを判定する。ただし、遊技状態記憶手段404には、短当たり遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行したのか、それとも長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態へ移行したのかが、識別可能に記憶されている。言い換えれば、遊技者が認識不可能もしくは認識困難な高確率遊技状態であるか否かが記憶されている。そして、ここでは、短当たり遊技の終了後に生じた高確率遊技状態であるか否かが判定される。
(Step S306)
As described above, when the game data to be won in the “periphery with high probability shortening” is stored as a result of making a pre-determination for the newly held ball, the
すなわち、このステップS306において判定される状態というのは、図7(b)に示す「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」のいずれかに当選したことを契機として高確率遊技状態に移行した場合である。つまり、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」に当選した場合には、短当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率が高確率となっているのか低確率となっているのかを遊技者が認識できない。言い換えれば、遊技者は高確率遊技状態となっていることに期待を抱きつつも、当該高確率遊技状態となっていることに確信をもつことができない。なぜなら、見た目上では、「高確率時短付き短当たり」は「通常時短付き短当たり」と変わりがなく、また、「高確率時短無し短当たり」は「通常時短無し短当たり」および「小当たり」と変わりがないからである。 In other words, the state determined in this step S306 is a high probability triggered by winning either “short per short with high probability” or “short per short without high probability” shown in FIG. 7B. This is a case where the game state is entered. In other words, if you win “Short per hit with high probability” or “Short per short without high probability”, the winning probability of jackpot will be high or low after the short win game ends. The player cannot recognize whether it is present. In other words, the player cannot expect to be in the high probability gaming state while expecting that the player is in the high probability gaming state. This is because “Short per hit with high probability” is not different from “Short per short with normal time”, and “Short per hour without high time” is “Short per hour without normal time” and “Small per”. Because there is no change.
このように、ステップS306では、高確率遊技状態であるかもしれないという期待感と、そうではないかもしれないという一種の疑念とを同時に生じさせるような高確率遊技状態であるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態においては設けていないが、例えば、大入賞口開閉装置109が開閉動作することなく、単に遊技状態が高確率遊技状態へ移行するようにして、高確率遊技状態であることが遊技者から認識不可能な状態も、ここでいう高確率遊技状態に含まれる。
As described above, in step S306, it is determined whether or not the high-probability gaming state causes a sense of expectation that the game state may be a high-probability gaming state and a kind of suspicion that it may not be the case. Will be. Although not provided in the present embodiment, for example, the game winning state opening /
(ステップS307)
そして、上記ステップS306において、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態であると判定された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、当該保留球よりも先に処理がなされる保留球に、遊技状態が低確率遊技状態に移行するものが含まれているかが判定される。つまり、新たに留保された保留球が処理される際に、遊技状態が低確率遊技状態になってしまうか否かが判定されることとなる。
(Step S307)
If it is determined in step S306 that the game state is a high-probability gaming state after the short hit game, the
(ステップS308)
そして、現在の遊技状態が、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態であると判定され、かつ、新たに留保された保留球が処理される前に、低確率遊技状態になることもないと判定された場合(ステップS307の「NO」)には、CPU201aが報知コマンド送信手段332を作動して、報知コマンドを副制御基板202に送信する。この報知コマンドというのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知するためのコマンドである。
(Step S308)
Then, it is determined that the current gaming state is a high probability gaming state after the short hit game, and before the newly reserved ball is processed, the low probability gaming state is not entered. When it is determined (“NO” in step S307), the
(ステップS309)
一方、上記ステップS305において、新たに留保された保留球が「高確率時短付き長当たり」に当選すると判定され、上記ステップS306において、現在の遊技状態が短当たり遊技終了後の高確率遊技状態ではないと判定された場合には、ステップS309の処理がなされる。すなわち、当該新たに留保された保留球よりも先に処理がなされる保留球に、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」に係る保留球が含まれているか否かが判定される。
(Step S309)
On the other hand, in the above step S305, it is determined that the newly-retained holding ball is won per "long with high probability time", and in the above step S306, the current gaming state is the high probability gaming state after the short winning game is over. If it is determined that there is not, the process of step S309 is performed. That is, whether or not the reserved ball that is processed prior to the newly reserved reserved ball includes a reserved ball related to “short per short with high probability” or “short per short without high probability” Is determined.
例えば、遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1特別図柄保留記憶手段401の第4記憶領域401dに「高確率時短付き長当たり」に当選する遊技データが記憶されたとする。すると、上記ステップS305において「YES」と判定され、ステップS306において「NO」と判定される。そして、このステップS309において、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球のうち、上記第4記憶領域401dに留保された保留球よりも先に処理がなされる保留球に、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」に当選する保留球が留保されているか否かが判定される。
このステップS309の処理は、現在の遊技状態は通常遊技状態(低確率遊技状態)であるものの、「高確率時短付き長当たり」に当選する保留球が処理されるときには、遊技状態が短当たり遊技終了後の高確率遊技状態となる場合にも、報知コマンドを送信するためになされるものである。
For example, when the game state is the normal game state, it is assumed that game data to be won for “long per time with high probability” is stored in the
In the processing of this step S309, although the current gaming state is the normal gaming state (low probability gaming state), when the holding ball that is elected “per probability with short time with high probability” is processed, the gaming state is short winning game Even when the high probability gaming state after the end is reached, the notification command is transmitted.
具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるときに、第1特別図柄保留記憶手段401の第2記憶領域401bに「高確率時短付き短当たり」に係る保留球が留保されたとする。そして、この第2記憶領域401bに留保された保留球が処理される前に、第3記憶領域401cに「高確率時短付き長当たり」に係る保留球が留保されたとする。この第3記憶領域401cに保留球が留保された時点では、遊技状態が通常遊技状態であるが、当該保留球を処理する際には、遊技状態が短当たり遊技終了後の高確率遊技状態となっている。このような場合には、ステップS309において「YES」と判定され、上記ステップS307の判定がなされることとなる。一方、ステップS309において「NO」と判定された場合には制御を終了する。
Specifically, it is assumed that when the gaming state is the normal gaming state, a reserved ball related to “short hit with high probability time-shortening” is reserved in the
以上のように、上記ステップS306、ステップS307、ステップS309では、新たに留保された保留球が「高確率時短付き長当たり」に当選するものであった場合に、当該保留球を処理する時点の遊技状態が、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態であるか否かを判定するものである。
そして、「高確率時短付き長当たり」に当選する際の遊技状態が、高確率遊技状態であるものの、当該高確率遊技状態であることに遊技者が確信をもてない場合にのみ、報知コマンドは送信される。
As described above, in step S306, step S307, and step S309 described above, when a newly reserved ball is one that wins “per length with high probability”, the time at which the ball is processed It is determined whether or not the gaming state is a high-probability gaming state after a short hit game.
The notification command is transmitted only when the gaming state when winning the “long probation with high probability” is the high probability gaming state, but the player is not sure that the gaming state is the high probability gaming state. Is done.
(ステップS401)
そして、上記ステップS309において、副制御基板202に報知コマンドが送信されると、図11に示すように、副制御基板202において、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶される。なお、報知フラグ記憶手段510に報知フラグを記憶させる処理は、報知コマンドを受信したことを契機として、CPU202aが報知フラグ制御手段503を作動してなされる。このようにして、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されると、以下に説明する特別図柄の変動開始処理の際に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることが遊技者に完全に報知されることとなる。
(Step S401)
In step S309, when a notification command is transmitted to the
(変動開始処理)
次に、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球した際に取得された遊技データに基づいて、特別図柄の変動表示を開始する際の制御について、図12、図13を用いて説明する。
(Variation start processing)
Next, FIG. 12 and FIG. 13 show the control for starting the special symbol variation display based on the game data acquired when the game ball enters the
(ステップS501)
まず、特別図柄の変動表示を開始するにあたって、主制御基板201におけるRAM201cの所定の処理領域に、遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を記憶する。ここで、特別図柄の変動表示が行われていないときに遊技球が始動口に入球した場合には、CPU201aが第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して遊技データを取得し、この遊技データを上記処理領域に記憶する。一方、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶されている遊技データを処理領域に記憶させる。
(Step S501)
First, when starting the special symbol variation display, game data (a winning random number, a design random number, a reach random number) is stored in a predetermined processing area of the
(ステップS502)
そして、さらに第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されている場合には、各遊技データを1つ前の記憶領域にシフト処理する。具体的には、上記ステップS501において、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第6記憶領域402b〜第8記憶領域402dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。一方、上記ステップS501において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに記憶された遊技データが処理領域に記憶された場合には、第2記憶領域401b〜第4記憶領域401dに記憶された遊技データを、1つ前の記憶領域にシフトする。ただし、第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402に遊技データが記憶されていない場合には、当該ステップS502における処理は行われない。
(Step S502)
Further, when game data is stored in the first special
(ステップS503)
上記ステップS501において、処理領域に遊技データが記憶されたら、CPU201aが所定のプログラムを作動して、遊技状態記憶手段404に記憶された遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する。ただし、ここでは、長当たり遊技終了後の高確率遊技状態と、短当たり遊技終了後の高確率遊技状態との区別はしない。
(Step S503)
In step S501, when game data is stored in the processing area, the
(ステップS504)(ステップS505)
上記ステップS503において、高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定された場合には、特別図柄通常時判定用テーブルが選択される。一方、上記ステップS503において、高確率遊技状態(時短遊技状態の有無は問わず)であると判定された場合には、特別図柄高確率時判定用テーブルが選択される。なお、ここで選択されるテーブルは、当たり乱数を判定する当たり判定用テーブル、図柄乱数を判定する図柄判定用テーブル、リーチ乱数を判定するリーチ乱数判定用テーブルの3つである。
(Step S504) (Step S505)
If it is determined in step S503 that the gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the special symbol normal time judgment table is selected. On the other hand, if it is determined in step S503 that the game state is a high probability game state (regardless of whether there is a short time game state), the special symbol high probability determination table is selected. The three tables selected here are a winning determination table for determining a winning random number, a symbol determining table for determining a symbol random number, and a reach random number determining table for determining a reach random number.
(ステップS506)
そして、CPU201aが第1乱数判定手段303もしくは第2乱数判定手段323を作動して、上記ステップS504もしくはステップS505において選択されたテーブルに基づく各乱数の判定を行う。これにより、大当たりの当選の可否、大当たりに当選した場合の大当たりの種類、および、特別図柄の変動表示中になされる演出の態様が決定される。なお、各乱数の判定処理については上記したとおりなので、ここでは説明を省略する。
(Step S506)
Then, the
(ステップS507)
ステップS507では、リーチ乱数の判定の結果、演出の態様がリーチ有り演出であるのか、リーチ無し演出であるのかを判定する。
(Step S507)
In step S507, as a result of the determination of the reach random number, it is determined whether the effect mode is an effect with reach or an effect without reach.
(ステップS508)
そして、演出の態様が、リーチ有り演出であると判定された場合には、CPU201aがさらに第1特別図柄抽選手段300もしくは第2特別図柄抽選手段320を作動して、演出乱数を取得する。この演出乱数というのは、特別図柄の変動表示の時間すなわちリーチ演出の時間(尺)を決定するものであり、例えば、0〜250の演出乱数の中から無作為に1つの乱数が取得される。
(Step S508)
If it is determined that the effect mode is a reachable effect, the
(ステップS509)
そして、演出乱数を取得したら、当該演出乱数をROM201bに格納されている演出乱数判定テーブルに基づいて判定する。この演出乱数判定テーブルは、例えば、0〜50の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を20秒と判定し、51〜150の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を30秒と判定し、151〜250の演出乱数であった場合には、リーチ演出の時間を60秒と判定するように構成されている。したがって、このステップS509において、特別図柄の変動表示の時間、すなわちリーチ演出の時間が決定されることとなる。
(Step S509)
When the effect random number is acquired, the effect random number is determined based on the effect random number determination table stored in the ROM 201b. For example, if the effect random number determination table is an effect random number of 0 to 50, the reach effect time is determined to be 20 seconds. If the effect random number is 51 to 150, the reach effect time is determined. Is determined to be 30 seconds, and when the production random number is 151 to 250, the reach production time is determined to be 60 seconds. Accordingly, in this step S509, the time for the special symbol variation display, that is, the time for the reach effect is determined.
(ステップS510)
一方、上記ステップS507において、リーチ有り演出ではない(リーチ無し演出)と判定された場合には、CPU201aが所定のプログラムを作動して、第1特別図柄保留記憶手段401および第2特別図柄保留記憶手段402の保留球の合計留保個数を判定する。
(Step S510)
On the other hand, if it is determined in step S507 that the effect is not reachable (effect without reach), the
(ステップS511)
そして、CPU201aは、図示しない変動時間決定プログラムを作動して、保留球の合計留保個数に基づいて、特別図柄の変動時間(演出時間)を決定する。例えば、当該変動開始処理の際に、保留球の合計留保個数が0もしくは1であった場合には、上記変動時間を12秒に決定する。また、保留球の合計留保個数が2であった場合には、8秒に、3以上であった場合には4秒に変動時間を決定する。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第1特別図柄保留記憶手段401内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定し、第2特別図柄保留記憶手段402に留保された保留球に係る特別図柄の変動表示を開始する場合には、第2特別図柄保留記憶手段402内の保留球の留保個数に応じて変動時間を決定するようにしてもよい。
(Step S511)
Then, the
In addition, when starting the variable display of the special symbol related to the reserved ball retained in the first special
(ステップS512)
上記のようにして特別図柄の変動表示の時間(リーチ演出の時間、リーチ無し演出の時間)が決定したら、CPU201aが演出実行コマンド送信手段333を作動して、演出実行コマンドを副制御基板202に送信する。この演出実行コマンドには、当該遊技データに基づく各情報が付されている。具体的には、大当たりの当選の有無、大当たりに当選している場合にはその種類、演出の態様(リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか)、および、特別図柄の変動表示の時間に関する情報が付されている。
(Step S512)
When the time of special symbol variation display (reach effect time, non-reach effect time) is determined as described above, the
(ステップS513)
上記のようにして、演出実行コマンドが送信されたら、CPU201aが第1特別図柄表示制御手段301を作動して、特別図柄表示器84,86に、特別図柄の変動表示を開始する。なお、特別図柄の変動表示の時間は、上記ステップS509もしくはステップS511において決定された時間だけなされ、当該時間の経過後に、上記特別図柄表示器84,86には、大当たりの種類に応じた図柄が最終的に停止表示する。
(Step S513)
As described above, when the effect execution command is transmitted, the
(ステップS514)
また、当該遊技データが、「大当たり(長当たり、短当たり)」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に大当たり遊技を開始するため、この大当たり遊技を開始するために必要な処理が行われる。したがって、ここでは「大当たり」に当選する遊技データであるか否かが判定される。
(Step S514)
In addition, when the game data is won by “big jackpot (long win, short win)”, in order to start the jackpot game to start the jackpot game after the special symbol change display is finished. Necessary processing is performed. Therefore, here, it is determined whether or not the game data wins the “big hit”.
(ステップS515)
上記ステップS514において、「大当たり」に当選していないと判定された場合には、さらに、「小当たり」に当選しているか否かが判定される。そして、「小当たり」に当選している場合には、特別図柄の変動表示が終了した後に小当たり遊技を開始するための処理が行われる。一方、「大当たり」にも「小当たり」にも当選していない場合には、主制御基板201における処理が終了となる。
なお、上記ステップS512において、演出実行コマンドが副制御基板202に送信されると、副制御基板202において、特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104における装飾図柄演出、演出役物115,116による役物演出、その他、音声演出やランプ演出が制御されるが、この制御については後で詳細に説明する。
(Step S515)
If it is determined in step S514 that the “big hit” has not been won, it is further determined whether or not the “small win” has been won. Then, when the “small hit” is won, processing for starting the small hit game is performed after the special symbol variation display is completed. On the other hand, when neither “big hit” nor “small win” is won, the processing in the
When an effect execution command is transmitted to the
そして、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、大当たりに当選している場合には、大当たりの特別図柄が停止表示された後に、「長当たり遊技」もしくは「短当たり遊技」が開始される。上記ステップS514で大当たりに当選していると判定されると、RAM201cに長当たりに当選したのか、短当たりに当選したのかが識別可能に記憶される。そして、長当たりに当選した場合には、図13に示すとおりに「長当たり遊技」の制御がおこなわれる。
In the special symbol variation start process controlled as described above, if the jackpot is won, after the jackpot special symbol is stopped and displayed, the “long win game” or “short win game” Is started. If it is determined in step S514 that the big win is won, the
(ステップS601)
まず、長当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、長当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該長当たり演出開始信号を受信することによって、長当たり遊技中の演出が開始される。なお、本実施形態においては、長当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、長当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
(Step S601)
First, when starting control of a long hit game, the
(ステップS602)
上記のように長当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を開始して、大入賞口開閉扉109aを開放する。これにより、大入賞口開閉装置109に遊技球が入球可能となる。
また、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電するのと同時に、主制御基板201から副制御基板202にラウンド開始信号が送信される。副制御基板202がラウンド開始信号を受信すると、CPU202aが演出制御手段502を作動して、ラウンドごとの演出を制御する。例えば、図柄表示部104においては、すでに長当たり遊技専用のムービーが表示されているが、このムービーとともに、「1ラウンド開始」といったメッセージが合わせて表示される。
(Step S602)
As described above, at the same time as the long win game-specific effect starts, the
Further, at the same time as energizing the special prize opening / closing solenoid 109b, a round start signal is transmitted from the
(ステップS603)(ステップS604)(ステップS605)
上記ステップS602において、大入賞口開閉扉109aが開放すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。そして、所定時間(30秒)が経過すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を停止し(ステップS605)、大入賞口開閉扉109aを閉じる。また、大入賞口検出部224が所定個数(9個)の遊技球の入球を検知した場合にも同様に、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止される。したがって、大入賞口開閉扉109aが開放してから所定時間内であって、かつ、大入賞口検出部224の遊技球の検知個数が所定個数未満である間は、ステップS603およびステップS604の制御が繰り返し行われ、大入賞口開閉扉109aが開状態に維持されることとなる。
(Step S603) (Step S604) (Step S605)
In step S602, when the special winning opening opening /
(ステップS606)
そして、上記ステップS605において、所定時間を経過するか、もしくは所定個数の遊技球を大入賞口検出部224が検知するかして、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電が停止すると、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウントして記憶する。このラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値は、長当たり遊技が何ラウンド行われたかを判別するためのものである。
(Step S606)
In step S605, when the special winning
(ステップS607)
さらに、CPU201aは長当たり遊技制御手段340を作動して、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が15でなければ、上記ステップS602〜ステップS606の処理が繰り返して行われることとなる。
(Step S607)
Further, the
(ステップS608)
一方、上記ステップS602〜ステップS607の処理が繰り返された結果、ラウンド数が15に到達した場合には、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値がクリアされる。
(Step S608)
On the other hand, if the number of rounds reaches 15 as a result of repeating the processes in steps S602 to S607, the count value stored in the round
(ステップS609)
また、大入賞口開閉装置109の開閉動作が所定回数(15ラウンド)行われると、長当たり遊技が終了となり、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、副制御基板202に長当たり遊技終了信号を送信する。そして、副制御基板202が長当たり遊技終了信号を受信すると、CPU202bが演出制御手段502を作動して、いわゆる長当たり遊技終了に係るエンディングの演出が行われる。
(Step S609)
When the opening / closing operation of the special prize opening /
(ステップS610)
また、CPU201aが長当たり遊技制御手段340を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。本実施形態においては、長当たり遊技の終了後、遊技状態が時短遊技状態となるため、遊技状態記憶手段404には、時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。さらに、「高確率時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶され、「通常時短付き長当たり」の当選に係る長当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における長当たり遊技の制御が終了となる。
(Step S610)
Further, the
In this way, when the process for proceeding with the subsequent game is performed, the control of the long hit game on the
一方、短当たりに当選した場合には、図14に示すとおりに「短当たり遊技」の制御がおこなわれる。 On the other hand, in the case of winning a short win, the “short win game” is controlled as shown in FIG.
(ステップS701)
まず、短当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、短当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該短当たり演出開始信号を受信することによって、短当たり遊技中の演出が開始される(ステップS701a)。なお、本実施形態においては、短当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、短当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、短当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、短当たり遊技専用の演出は、短当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。
(Step S701)
First, in starting the control of the short hit game, the
The short hit game is set in advance from the start to the end, and the short hit game-specific effect is set to the short hit game from the start to the end.
また、副制御基板202においては、短当たり演出開始信号を受信すると、CPU202aが確変示唆フラグ制御手段504を作動して、確変示唆フラグ記憶手段511に確変示唆フラグを記憶させる(ステップS701b)。この確変示唆フラグは、短当たり遊技が終了してから、以後の特別図柄の変動表示中の演出を、後述する確変示唆演出モードにて行うためのものである。
In the
(ステップS702)
上記のように短当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電し、大入賞口開閉扉109aを開放する。ただし、この短当たり遊技においては、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電時間が0.1秒と短く設定されているため、大入賞口開閉扉109aは一瞬開放した後にすぐに閉状態に復帰する。
(Step S702)
As described above, at the same time as the effect dedicated to the short hit game starts, the
(ステップS703)
上記ステップS702において、大入賞口開閉ソレノイド109bを通電すると、主制御基板201に設けたタイムカウンタが時間の計測を開始する。
(Step S703)
In step S702, when the special prize opening / closing solenoid 109b is energized, the time counter provided on the
(ステップS704)
そして、上記ステップS703において、所定時間(1.5秒)を経過すると、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、ラウンド数記憶手段405に「1」をカウントして記憶する。これにより、短当たり遊技が何ラウンド行われたかが判別される。
(Step S704)
In step S703, when a predetermined time (1.5 seconds) has elapsed, the
(ステップS705)
さらに、CPU201aは短当たり遊技制御手段341を作動して、上記ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値を判別する。そして、このカウント値が2でなければ、上記ステップS702〜ステップS704の処理が繰り返して行われることとなる。なお、上記ステップS702の処理が繰り返して行われるまでの時間は、上記の所定時間(1.5秒)である。つまり、短当たり遊技においては、大入賞口開閉扉109aが開放する間の時間が1.5秒に設定されている。
(Step S705)
Further, the
(ステップS706)
一方、上記ステップS702〜ステップS704の処理が2回行われた場合には、ラウンド数記憶手段405に記憶されたカウント値がクリアされる。
(Step S706)
On the other hand, when the processes in steps S702 to S704 are performed twice, the count value stored in the round
(ステップS707)
また、CPU201aが短当たり遊技制御手段341を作動して、遊技状態記憶手段404に以後の遊技状態が記憶される。具体的には、短当たり遊技の終了後に、遊技状態が時短遊技状態となる場合には、遊技状態記憶手段404に時短遊技状態であることを示すフラグが記憶される。また、「高確率時短付き短当たり」もしくは「高確率時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、遊技状態記憶手段404に高確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。一方、「通常時短付き短当たり」もしくは「通常時短無し短当たり」の当選に係る短当たり遊技が終了した場合には、低確率遊技状態であることを示すフラグが記憶される。
このようにして、以後の遊技を進行するための処理が行われたら、主制御基板201における短当たり遊技の制御が終了となる。
(Step S707)
Further, the
In this way, when the process for proceeding with the subsequent game is performed, the control of the short hit game on the
一方、上記のようにして制御される特別図柄の変動開始処理において、小当たりに当選している場合には、小当たりの特別図柄が停止表示された後に、「小当たり遊技」が開始される。小当たりに当選した場合には、図15に示すとおりに「小当たり遊技」の制御がおこなわれる。 On the other hand, in the special symbol variation start process controlled as described above, when the small bonus is won, the “small bonus game” is started after the small bonus special symbol is stopped and displayed. . When winning a small hit, the “small hit game” is controlled as shown in FIG.
(ステップS801)
まず、小当たり遊技の制御開始にあたって、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動して、小当たり演出開始信号を副制御基板202に送信する。副制御基板202においては、当該小当たり演出開始信号を受信することによって、小当たり遊技中の演出が開始される(ステップS801a)。なお、本実施形態においては、小当たり遊技中に図柄表示部104にムービーが表示されるとともに、当該ムービーに対応して演出ライト111が点灯し、また、スピーカ277から音楽が出力される。こうした演出は、小当たり遊技の開始から終了まで一貫して行われるが、副制御基板202のCPU202aが演出制御手段502を作動することによって制御されている。
なお、小当たり遊技は、その開始から終了までの時間が予め設定されており、小当たり遊技専用の演出は、小当たり遊技の開始から終了までの時間に設定されている。また、小当たり遊技専用の演出は、上記短当たり遊技専用の演出と同一の内容に設定されている。このように、演出を見ただけでは、小当たり遊技が実行されているのか、短当たり遊技が実行されているのかが遊技者にわからないようにしている。
(Step S801)
First, at the start of control of the small hit game, the
Note that the time from the start to the end of the small hit game is set in advance, and the effect dedicated to the small hit game is set to the time from the start to the end of the small hit game. Further, the special effect for the small hit game is set to the same content as the special effect for the short hit game. In this way, the player does not know whether the small hit game is being executed or the short hit game is being executed simply by looking at the effect.
また、副制御基板202においては、小当たり演出開始信号を受信すると、CPU202aが確変示唆フラグ制御手段504を作動して、上記確変示唆フラグ記憶手段511に確変示唆フラグを記憶させる(ステップS801b)。
In the
(ステップS802)
上記のように小当たり遊技専用の演出が開始するのと同時に、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動して、大入賞口開閉ソレノイド109bの通電を間欠的に行う。つまり、小当たり遊技制御手段345は、大入賞口開閉ソレノイド109bに対する0.1秒の通電を、1.5秒の間隔をあけて2回行うようにプログラムされている。したがって、CPU201aが小当たり遊技制御手段345を作動すると、大入賞口開閉扉109aの開閉動作が連続して2回行われることとなる。
なお、この小当たり遊技の制御方法は、上記短当たり遊技の制御方法と異なるものであるが、大入賞口開閉装置109の開閉動作はいずれの遊技も同一である。したがって、上記のように演出のみならず、大入賞口開閉装置109の開閉動作を見たとしても、小当たり遊技が実行されているのか、それとも短当たり遊技が実行されているのかの区別を遊技者がつけることはできない。
(Step S802)
As described above, simultaneously with the start of the special effect for the small hit game, the
Note that the small win game control method is different from the short win game control method, but the open / close operation of the special prize opening /
次に、特別図柄の変動表示中に行われる演出の制御について、図16を用いて説明する。上記したとおり、特別図柄の変動開始処理が行われると、主制御基板201から副制御基板202に演出実行コマンドが送信される(図12のステップS512)。
本実施形態においては、副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、「通常演出モード」、「確変示唆演出モード」、「確変確定演出モード」の3つのモードのいずれかに係る演出が実行される。
Next, control of effects performed during the special symbol variation display will be described with reference to FIG. As described above, when the special symbol variation start process is performed, an effect execution command is transmitted from the
In the present embodiment, when the
ここで、「通常演出モード」は、主に通常遊技状態において行われる演出態様である。また、「確変示唆演出モード」は、上記「小当たり遊技」および「短当たり遊技」の終了後において行われる演出態様である。この「確変示唆演出モード」は、例えば、図柄表示部104において、上記「通常演出モード」では出現しないキャラクターが登場したり、異なる背景画像が表示されたりする。また、音声演出も「通常演出モード」とは異なる音楽が出力されるなど、「通常演出モード」とは明らかに異なる演出が展開されるものである。いずれにしても、この「確変示唆演出モード」は、「通常演出モード」と一見して異なる演出態様であれば、その内容は特に問わない。このように、「通常演出モード」と異なる演出態様にすることで、遊技者に、遊技状態が高確率遊技状態であるかもしれないという期待を抱かせるようにしている。
Here, the “normal effect mode” is an effect mode mainly performed in the normal game state. In addition, the “probability change suggestion effect mode” is an effect mode that is performed after the end of the “small hit game” and the “short hit game”. In the “probable change suggestion effect mode”, for example, in the
さらに、「確変確定演出モード」は、例えば、図柄表示部104に「高確率遊技状態へ突入」といった表示がなされるなど、遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に完全に報知するような態様の演出が展開される。なお、詳しくは後述するが、この「確変確定演出モード」は、「短当たり遊技」が終了した後に、遊技状態が高確率遊技状態となっている場合にしか出現しない。これにより、当該「確変確定演出モード」が出現した場合には、遊技状態が高確率遊技状態であることを、遊技者が認識可能となる。したがって、高確率遊技状態であるというメッセージを具体的に表示しなくても、「通常演出モード」および「確変示唆演出モード」のいずれとも一見して異なる演出態様であれば、「確変確定演出モード」における具体的な演出態様は特に問わない。
Further, the “probability change effect production mode” completely notifies the player that the gaming state is the high probability gaming state, for example, a display such as “entering the high probability gaming state” is made on the
そして、副制御基板202のROM202bには、「通常演出モードテーブル」、「確変示唆演出モードテーブル」、「確変確定演出モードテーブル」の3つのテーブルが格納されている。各テーブルには、それぞれのモードに対応する内容の演出コマンドが複数記憶されており、例えば、「通常演出モード」においては、「通常演出モードテーブル」から1の演出コマンドが選択されることとなる。以下に、各テーブルから演出コマンドが選択され、当該演出コマンドに基づいて演出が制御されるまでのフローを説明する。
The
(ステップS901)
副制御基板202が演出実行コマンドを受信すると、CPU202aが所定のプログラムを作動して、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されているか否かを判定する。報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されている場合というのは、既に説明したとおり、「短当たり遊技」終了後の高確率遊技状態であって、しかも、「高確率時短付き長当たり」に当選する保留球が留保されている場合である(図10のステップS305〜ステップS308)。したがって、報知フラグが記憶されている場合には、ステップS910に進んで、「確変確定演出モードテーブル」が選択される。一方、報知フラグが記憶されていない場合には、ステップS902の処理がなされる。
(Step S901)
When the
(ステップS902)
報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されていない場合には、CPU202aが所定のプログラムを作動して、確変示唆フラグ制御手段504に確変示唆フラグが記憶されているか否かを判定する。ここで、確変示唆フラグが記憶されている場合というのは、当該特別図柄の変動開始処理以前に「短当たり遊技」もしくは「小当たり遊技」のいずれかが行われた場合である(図14のステップS701b、図15のステップS801b)。
(Step S902)
When the notification flag is not stored in the notification
(ステップS903)
上記ステップS902において、確変示唆フラグが記憶されていないと判定された場合には、「通常演出モードテーブル」が選択される。
(Step S903)
If it is determined in step S902 that the probability variation suggestion flag is not stored, the “normal effect mode table” is selected.
(ステップS904)
上記のようにして、「通常演出モードテーブル」が選択されたら、CPU202aが演出抽選手段501を作動して、「通常演出モードテーブル」に基づいて演出の抽選を行う。
なお、「通常演出モードテーブル」には、「長当たり」に当選した際のテーブルと、「短当たり」に当選した際のテーブルと、「小当たり」に当選した際のテーブルと、「ハズレ」の際のテーブルとがそれぞれ設けられている。しかも、各テーブルには、リーチ演出用のテーブルと、リーチ無し演出用のテーブルとがさらに設けられ、演出態様ごとに実行されうる演出時間に対応したテーブルがさらに設けられている。そして、受信した演出実行コマンドが有する演出時間情報や、演出態様(リーチ有り演出、リーチ無し演出)に関する情報に基づいて対応するテーブルが選択される。これら各テーブルには、図柄表示部104における装飾図柄演出態様や演出役物115,116における役物演出態様、あるいは音声演出態様やランプ演出態様がそれぞれ組み合わされたコマンドが複数記憶されており、これら複数のコマンドの中から1のコマンドが決定される。
(Step S904)
As described above, when the “normal effect mode table” is selected, the
In addition, in the “normal performance mode table”, a table when winning “long win”, a table when winning “short win”, a table when winning “small hit”, and “losing” And a table for each of them. Moreover, each table is further provided with a reach effect table and a non-reach effect table, and is further provided with tables corresponding to effect times that can be executed for each effect mode. Then, the corresponding table is selected based on the information related to the effect time information included in the received effect execution command and the effect mode (the effect with reach and the effect without reach). Each of these tables stores a plurality of commands in which a decorative design effect form in the
(ステップS905)
上記ステップS904において、1のコマンドを確定したら、CPU202aが演出制御手段502を作動して、上記確定したコマンドに基づいて図柄表示部104や演出役物115,116、スピーカ277、演出ライト111の制御を開始する。
(Step S905)
In step S904, when one command is confirmed, the
(ステップS906)(ステップS907)
一方、上記ステップS902において、確変示唆フラグ記憶手段511に確変示唆フラグが記憶されていると判定された場合には、「確変示唆演出モードテーブル」が選択されるとともに、当該「確変示唆演出モードテーブル」に基づいて、上記と同様に1のコマンドが確定される。
(Step S906) (Step S907)
On the other hand, if it is determined in step S902 that the probability change suggestion
(ステップS908)
そして、「確変示唆演出モードテーブル」が選択された場合においては、受信した演出実行コマンドが、「長当たり」に係る演出実行コマンドであるか否かが判定される。その結果、受信した演出実行コマンドが「長当たり」に係るものではないと判定された場合には、上記ステップS907において確定したコマンドに基づいて演出が制御される。
(Step S908)
When the “probability change suggestion effect mode table” is selected, it is determined whether or not the received effect execution command is an effect execution command related to “long hit”. As a result, when it is determined that the received effect execution command does not relate to “long hit”, the effect is controlled based on the command determined in step S907.
(ステップS909)
これに対して、「確変示唆演出モードテーブル」が選択された場合において、受信した演出コマンドが、「長当たり」に係る演出実行コマンドであると判定された場合には、確変示唆フラグ記憶手段511に記憶されている確変示唆フラグをクリアした後に、上記と同様に演出が開始される。
(Step S909)
On the other hand, when the “probable change suggestion effect mode table” is selected, if it is determined that the received effect command is an effect execution command related to “long hit”, the probability change suggestion
このように、「短当たり遊技」あるいは「小当たり遊技」が実行されると、以後の演出が「確変示唆演出モード」にて行われるため、遊技者は、遊技状態が高確率遊技状態に移行したのではないかという期待を抱くこととなる。
そして、「確変示唆演出モード」にて実行される演出は、「長当たり」に当選することによって終了となる。
In this way, when the “short hit game” or “small hit game” is executed, the subsequent transition is performed in the “probable change suggestion presentation mode”, so that the player shifts the gaming state to the high probability gaming state. You will have the expectation that it may have been.
Then, the effect executed in the “probable change suggestion effect mode” is ended by winning “long hit”.
(ステップS910)(ステップS911)
また、上記ステップS901において、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されている場合には、「確変確定演出モードテーブル」が選択され、当該「確変確定演出モードテーブル」に基づいて、演出内容が決定される。報知フラグは、遊技状態が「短当たり遊技」終了後の高確率遊技状態であって、「高確率時短付き長当たり」に当選する遊技データが記憶された場合にのみ記憶される。この「確変確定演出モードテーブル」が選択される場合について、具体例を用いて説明する。
(Step S910) (Step S911)
If the notification flag is stored in the notification
いま、「高確率時短付き短当たり」に当選し、「短当たり遊技」終了後に、高確率遊技状態で、かつ、時短遊技状態にて遊技が進行しているとする。このとき、確変示唆フラグ記憶手段511には確変示唆フラグが記憶されているため、特別図柄の変動表示中に実行される演出は「確変示唆演出モード」にて制御される。
この状態で、第1特別図柄保留記憶手段401に3つの保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402に4つの保留球が留保されたとする。なお、これら合計7つの保留球は全て「ハズレ」である。
そして、第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄保留記憶手段401(第4記憶領域401d)に4つ目の保留球が留保される。このとき、第1始動口105に遊技球が入球したことを契機として取得した遊技データが、「高確率時短付き長当たり」に当選する遊技データ(当たり乱数、図柄乱数)であったとする。
Now, suppose that “short win with high probability short-lived” is won and after “short win game” is finished, the game is progressing in a high-probability gaming state and in a short-time gaming state. At this time, since the probability variation suggestion flag storage means 511 stores the probability variation suggestion flag, the effect executed during the special symbol variation display is controlled in the “probability variation suggestion effect mode”.
In this state, it is assumed that three reserved balls are reserved in the first special symbol reservation storage means 401 and four reserved balls are reserved in the second special symbol reservation storage means 402. Note that these seven reserved balls are all “lost”.
When a game ball enters the
すると、当該第1特別図柄保留記憶手段401の第4記憶領域401dに保留球が留保されたことを契機として、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶される(ステップS301〜ステップS309)。
上記のようにして報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶された状態で、第2特別図柄保留記憶手段402(第5記憶領域402a)に記憶された遊技データに基づいて、特別図柄の変動開始処理が行われたとする。
Then, the notification flag is stored in the notification
In the state where the notification flag is stored in the notification
この特別図柄の変動開始処理では、主制御基板201において上記ステップS501〜ステップS515の処理が行われるとともに、演出実行コマンドを受信したことを契機として、副制御基板202における処理が開始される。このとき、ステップS901において、報知フラグ記憶手段510に報知フラグが記憶されていると判定されるため、「確変確定演出モードテーブル」が選択される。そして、上記第1特別図柄保留記憶手段401の第4記憶領域401dに記憶された「高確率時短付き長当たり」に係る保留球が処理されるまで、上記と同様の処理が繰り返されて、「確変確定演出モード」が継続することとなる。
In the special symbol variation start process, the processes in steps S501 to S515 are performed in the
(ステップS912)(ステップS913)
なお、「確変確定演出モードテーブル」が一度選択されると、以後、「高確率時短付き長当たり」に当選するまで「確変確定演出モード」が継続される。言い換えれば、報知フラグがONになった状態で、「高確率時短付き長当たり」に当選した遊技データに係る演出実行コマンドを受信すると、当該演出で「確変確定演出モード」が終了となる。したがって、「高確率時短付き長当たり」に係る演出実行コマンドを受信した場合には、ステップS913において報知フラグがOFFされる。
また、報知フラグがONになった状態では、「確変確定演出モード」にて演出が制御されるため、ステップS909において確変示唆フラグがOFFされる。
(Step S912) (Step S913)
Note that once the “probability change effect mode table” is selected, the “probability change effect mode” is continued until “high probability short-term per length” is won. In other words, in the state where the notification flag is ON, when an effect execution command related to the game data won for “long per short with high probability” is received, the “probability confirmed effect mode” is terminated for the effect. Therefore, when an effect execution command related to “per length with high probability is shortened” is received, the notification flag is turned off in step S913.
In addition, in the state where the notification flag is ON, the effect is controlled in the “probability change effect mode”, and therefore the probability change suggestion flag is turned OFF in step S909.
なお、本実施形態においては、保留球が留保された場合にのみ事前判定手段330による事前判定が行われるため、報知フラグは、保留球が留保された場合にしか記憶されない。言い換えれば、始動口に遊技球が入球して即座に変動開始処理がなされる場合には、仮に、「短当たり遊技」終了後の高確率遊技状態で、「高確率時短付き長当たり」に当選したとしても、「確変確定演出モードテーブル」が選択されることはない。この場合には、副制御基板202において、ステップS901→ステップS902→ステップS906→ステップS907→ステップS908→ステップS909→ステップS905の処理を経て、「確変示唆演出モード」にて演出が制御される。
In the present embodiment, since the preliminary determination by the
以上のように、本実施形態によれば、多量の賞球を獲得可能な「長当たり遊技」の終了後にも高確率遊技状態が継続する場合に、遊技状態が高確率遊技状態であったことを遊技者に報知するので、遊技の興趣を高めることができる。しかも、「長当たり遊技」の終了後に、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行する場合には、高確率遊技状態であったことを報知しない。したがって、低確率遊技状態へ移行しても、遊技者の意欲が特別減退することがなく、遊技の継続率を高めることができる。 As described above, according to the present embodiment, when the high-probability gaming state continues even after the end of the “long hit game” in which a large amount of prize balls can be obtained, the gaming state is the high-probability gaming state. Since the game is notified to the player, the interest of the game can be enhanced. In addition, when the high-probability gaming state is shifted to the low-probability gaming state after the “long game” is over, the fact that the high-probability gaming state has been established is not notified. Therefore, even if the game state shifts to the low-probability gaming state, the player's willingness does not decrease specially, and the game continuation rate can be increased.
しかも、本実施形態によれば、「長当たり遊技」の実行の権利を獲得する前に、高確率遊技状態であることが遊技者に報知される。つまり、高確率遊技状態であるかもしれないという期待感を遊技者に抱かせた後、今度は、高確率遊技状態であることが報知されたことによる安心感や優越感を遊技者に与えることができる。しかも、高確率遊技状態であることが遊技者に報知された後、所定回数変動後に「長当たり遊技」の実行の権利を獲得することとなるため、いつまでも「長当たり遊技」の実行の権利を獲得することができないという苛立ちが遊技者に生じることもない。 Moreover, according to the present embodiment, the player is informed that the game state is a high-probability gaming state before acquiring the right to execute “game per long”. In other words, after giving the player a sense of expectation that it may be in a high-probability gaming state, this time, giving the player a sense of security and superiority due to being notified that it is in a high-probability gaming state. Can do. Moreover, after the player is informed that the gaming state is high probability, the right to execute “game per long” is acquired after a predetermined number of fluctuations. Players will not be frustrated that they cannot be acquired.
なお、上記実施形態においては、6つの大当たりと小当たりとを設けたが、小当たりは必ずしも設ける必要はなく、また、大当たりは、少なくとも以下の3種類備えていればよい。
すなわち、第1の大当たりは、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態にて遊技が進行する大当たりである。第2の大当たりは、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技の終了後に、低確率遊技状態にて遊技が進行する大当たりである。第3の大当たりは、上記第1の大当たりもしくは第2の大当たりの当選確率が高確率となるが、この第3の大当たりに当選したことが遊技者に認識不可能もしくは困難な大当たりである。ただし、上記第3の大当たりに当選した場合と同様の演出を行ったり、役物を作動したりする第4の大当たりもしくは小当たりを設ければ、遊技の興趣を一層高めることができる。
In the above embodiment, six jackpots and small jackpots are provided, but it is not always necessary to provide jackpots, and it is sufficient that at least the following three jackpots are provided.
In other words, the first jackpot is a jackpot in which the game progresses in a high-probability gaming state after the jackpot game in which a large amount of prize balls can be obtained. The second jackpot is a jackpot in which the game progresses in a low-probability gaming state after the jackpot game where a large amount of prize balls can be obtained. The third jackpot has a high probability of winning the first jackpot or the second jackpot, but it is a jackpot that the player cannot recognize that the third jackpot has been won. However, if a fourth jackpot or a small jackpot that provides the same effect as in the case of winning the third jackpot or activates an accessory is provided, the interest of the game can be further enhanced.
また、上記実施形態においては、遊技者が高確率遊技状態であることに確信をもてない状態で、「高確率時短付き長当たり」に当選する保留球が留保されたことを契機として、高確率遊技状態であることの報知が行われる。つまり、多量の賞球を獲得する前に高確率遊技状態であることを遊技者に報知している。これにより、高確率遊技状態であることを遊技者が認識してから、多量の賞球を獲得するまでの間、遊技者は優越感に浸ることができる。
一方、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技中や、当該大当たり遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態であったことを、単純なメッセージ等で事後的に遊技者に報知しても、本発明の目的を達成することが可能である。いずれにしても、遊技者が認識不可能もしくは認識困難な高確率遊技状態において、多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行する権利を獲得する(した)ことを契機として、遊技状態が高確率遊技状態であったこと、あるいは現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者に報知すれば、本発明の目的を達成することができる。
In the above embodiment, the high probability game is triggered by the fact that the player is not sure that the player is in a high probability game state, and the reserved ball that is won in the “per length with high probability time” is reserved. A notification of the state is made. That is, the player is informed of the high probability gaming state before acquiring a large amount of prize balls. Thus, the player can be immersed in a sense of superiority from when the player recognizes that it is in a high probability gaming state until a large amount of prize balls are acquired.
On the other hand, even if the game state is a high probability game state during a jackpot game where a large number of prize balls can be obtained or after the jackpot game ends, the player may be notified later with a simple message or the like. It is possible to achieve the object of the present invention. In any case, in a high-probability game state where the player is unable to recognize or difficult to recognize, the game state is high due to the acquisition of a right to execute a jackpot game that can acquire a large amount of prize balls. The object of the present invention can be achieved by notifying the player that the player is in the stochastic gaming state or that the current gaming state is the high probability gaming state.
84,86 本発明の特別図柄変動表示手段を構成する特別図柄表示器
104 図柄表示部
105 第1始動口
111 演出ライト
115,116 演出役物
120 第2始動口
200 制御手段
277 スピーカ
300 第1特別図柄抽選手段
301 第1特別図柄表示制御手段
302 第1特別図柄変動制御手段
303 第1乱数判定手段
320 第2特別図柄抽選手段
321 第2特別図柄表示制御手段
322 第2特別図柄変動制御手段
323 第2乱数判定手段
330 事前判定手段
401 第1特別図柄保留記憶手段
402 第2特別図柄保留記憶手段
84, 86
Claims (2)
前記取得手段により取得された遊技データに基づいて大当たり遊技の実行の権利獲得の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段により前記大当たり遊技の実行の権利獲得に当選した場合、遊技盤に設けられた入賞口の開放を行う大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技実行手段により前記大当たり遊技が実行された後に、前記大当たり遊技の実行の権利獲得の当選確率が予め設定された確率に制御される低確率遊技状態、もしくは、前記当選確率が前記低確率遊技状態よりも高確率となる高確率遊技状態にて遊技を進行する遊技状態制御手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記遊技データには、
前記大当たり遊技実行手段により前記入賞口の開放可能な時間が所定時間に設定される第1大当たり遊技が実行された後に、前記遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態にて遊技が進行される第1データと、
前記大当たり遊技実行手段により前記入賞口の開放可能な時間が所定時間に設定される第2大当たり遊技が実行された後に、前記遊技状態制御手段により前記低確率遊技状態にて遊技が進行される第2データと、
前記大当たり遊技実行手段により前記入賞口の開放可能な時間が前記第1大当たり遊技よりも短い時間に設定される第3大当たり遊技が実行された後に、前記遊技状態制御手段により前記高確率遊技状態にて遊技が進行される第3データと、が含まれてなり、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態制御手段により、前記第3データに基づいて、前記高確率遊技状態にて遊技が進行されているときに、前記高確率遊技状態での遊技の進行を遊技者に認識不可能もしくは認識困難とする遊技状態不確定演出を行い、
前記遊技状態不確定演出を行っているときに前記取得手段により前記第1データが取得された場合、該第1データが取得されたときの遊技状態が前記高確率遊技状態であることを報知するための遊技状態報知演出を行い、
前記遊技状態不確定演出を行っているときに前記取得手段により前記第2データが取得された場合、該第2データが取得されたときの遊技状態を報知するための演出を行わないことを特徴とする遊技機。 An acquisition means for acquiring game data triggered by a game ball entering a start opening provided in the game board ;
Lottery means for performing a lottery for the right acquisition of the jackpot game based on the game data acquired by the acquisition means;
If the lottery means wins the right to execute the jackpot game, the jackpot game executing means for executing the jackpot game that opens the winning opening provided in the game board;
After the jackpot game is executed by the jackpot game execution means, the winning probability of winning the right to execute the jackpot game is controlled to a preset probability, or the winning probability is the low probability A gaming state control means for proceeding with a game in a high probability gaming state having a higher probability than the gaming state;
Production execution means for performing a predetermined production;
With
The game data includes
After the first jackpot game is executed by the jackpot game executing means for which the winning opening time is set to a predetermined time, the game state control means causes the game to proceed in the high probability game state. 1 data and
After the second jackpot game is executed by the jackpot game execution means for a predetermined time for which the winning opening can be opened, the game state control means causes the game to proceed in the low probability game state. 2 data,
After the third jackpot game is executed in which the time that the winning hole can be opened by the jackpot game execution means is set to be shorter than the first jackpot game, the gaming state control means switches to the high probability gaming state. And the third data on which the game progresses,
The production execution means
Based on the third data, the game state control means cannot recognize or recognize the progress of the game in the high probability game state when the game is progressing in the high probability game state. Performing a game state indefinite effect that makes it difficult,
When the first data is acquired by the acquisition means when the game state indefinite effect is being performed, the fact that the game state when the first data is acquired is informed of the high probability gaming state. For the game state notification for
When the second data is acquired by the acquisition means while performing the game state indefinite effect, an effect for notifying the game state when the second data is acquired is not performed. A gaming machine.
前記遊技データ保留記憶手段に記憶された前記遊技データを、前記抽選手段による抽選が行われる前に判定する事前判定手段とを備え、 A pre-determination unit that determines the game data stored in the game data storage unit before the lottery by the lottery unit is performed,
前記演出実行手段は、 The production execution means
前記遊技状態不確定演出を行っているときに前記事前判定手段が前記第1データを取得したことを判定したときに前記遊技状態報知演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The game according to claim 1, wherein the game state notification effect is performed when the prior determination unit determines that the first data is acquired when the game state indefinite effect is performed. Machine.
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