JP5039725B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このように、第1種の遊技と第2種の遊技とを行える従来の遊技機において、特定遊技状態を設けることにより、より遊技の興趣の向上が図れる。
ここで、単純に保留記憶機能を排除すれば、かかる射幸性を抑えることができるが、そうすると、せっかく始動口に入賞させた遊技球が無駄になってしまうケースが生じるので、遊技者に損失感を与え、遊技の興趣を減退させてしまう。
前記遊技状態決定手段は、前記第1の特別遊技または前記第2の特別遊技の制御が終了した後に前記遊技状態制御手段によって通常遊技状態が制御されている場合において、当該特別遊技の制御が行われる前に前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態が制御されていたときに前記第1保留記憶手段に記憶された前記第2判定情報に基づいて遊技状態を決定するときには、所定の条件により前記特定遊技状態を決定し、当該特別遊技の制御が行われる前に前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態が制御されていたときに前記第2保留記憶手段に記憶された前記第2判定情報に基づいて遊技状態を決定するときには、前記特定遊技状態の決定を規制することを特徴とする。
すなわち、第1保留記憶であれば、特定遊技状態終了後の大当たり後でも再度特定遊技状態を決定する場合があるが、第2保留記憶であれば、特定遊技状態終了後の大当たり後には特定遊技状態を決定しないこととなる。
これにより、特定遊技状態を設けて遊技の興趣の向上を図りながらも、特定遊技状態が終了することとなる特別遊技の終了後の第2保留記憶を契機として、再び特定遊技状態を決定することがない(いわゆる第2保留記憶機能により特定遊技状態の引き戻しが発生しない)ので、保留記憶機能による射幸性を抑えることができる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、特別可動片105a、105bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図6参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図7(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7(b)参照)、1種当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、2種当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブル(図9参照)等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、当たり種別データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。また、本実施形態では、メインRAM201cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成し、特に第1特別図柄記憶領域が第1保留記憶手段を構成し、第2特別図柄記憶領域が第2保留記憶手段を構成する。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置83によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置84によれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定されることに加え、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/11であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置83用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置84用の図柄決定テーブルとから構成されている。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
ここで、第1特別図柄1〜3、第2特別図柄1〜3が決定された場合には、1種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、まず小当たり用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄Aであれば2種当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄B、Cであれば2種当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。
すなわち、小当たり図柄(特別図柄A、B、C)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり2用開放態様決定テーブルを決定するものである。
例えば、遊技状態バッファが00Hで、入賞状態フラグがオンになっている場合というのは、現在の遊技状態が通常遊技状態ではあるが、時短遊技状態に第1始動口113、114または第2始動口115に入賞した遊技球の結果を判定する場合を意味する。本実施形態では、「入賞状態フラグ」が特定入賞情報を構成する。
具体的には、遊技状態変更フラグが02Hである場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。また、遊技状態変更フラグが04Hである場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが時短遊技状態を示す01Hであるときには大当たり終了時に時短遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって時短遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
具体的には、遊技状態変更フラグが03Hであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合に、入賞状態フラグがオンになっていれば時短遊技状態の移行させずに、通常遊技状態に移行させることを決定し、入賞状態フラグがオフになっていれば時短遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、時短遊技状態が終了した場合において(通常遊技状態において)、保留記憶に記憶されている時短遊技状態時に取得された判定情報を契機として、再び時短遊技状態を決定することを規制でき(いわゆる保留記憶機能による特定遊技状態の引き戻しを防止でき)、保留記憶機能による射幸性を抑えることができる。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
これに対し、図9(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルでは、1ラウンドあたりに複数回の開放回数(18回)を行うように設定されている。
ただし、図9(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルも、図9(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルのように1ラウンドあたり1回の開放回数を行うように設定してもよいし、図9(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルも、図9(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルのように1ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。さらには、図8の1種当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに複数回の開放回数を行うように設定してもよい。
第1特別図柄表示装置83においては、大当たりになると、1種当たりのみ作動する。このとき、大当たり判定時の遊技状態が通常遊技状態であると、第1特別図柄1と第1特別図柄2のときに大当たり終了後に時短遊技に移行する。一方、大当たり判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、第1特別図柄1のときのみ大当たり終了後に時短遊技に移行する。
すなわち、図柄の選択率(図5参照)を考慮すると、第1特別図柄表示装置83においては、大当たり判定時の遊技状態が通常遊技状態であると90%の確率(第1の確率)で時短遊技状態に移行し、大当たり判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、66%の確率(第2の確率)で時短遊技状態に移行するように設定されている。これにより、第1特別図柄表示装置83においては、時短遊技状態に移行すると、時短遊技状態への移行率が低下(90%から66%)するといえる。
すなわち、入賞状態フラグがオフされていることが前提の下で、図柄の選択率(図5参照)を考慮すると、第2特別図柄表示装置84においては、特別遊技の判定時の遊技状態が通常遊技状態であると10%の確率(第4の確率)で時短遊技状態に移行し、特別遊技の判定時の遊技状態が時短遊技状態であると、66%の確率(第3の確率)で時短遊技状態に移行するように設定されている。これにより、第2特別図柄表示装置84においては、時短遊技状態に移行すると、時短遊技状態への移行率が向上(10%から66%)するといえる。なお、遊技機の射幸性を抑えるため、時短遊技状態から再び時短遊技状態に移行する確率(第2の確率、第3の確率)は、2/3以下であることが望ましい。
ただし、第2の確率と第3の確率との確率を同一、略同一に設定するか、第2の確率を第3の確率よりも高く設定することが望ましい。これは、第2の確率と第3の確率との確率を同一、略同一に設定した場合、または第2の確率を第3の確率よりも高く設定した場合であれば、時短遊技状態にあるときに、2種当たりの発生を期待していたにもかかわらず、予想外に1種当たりが発生した場合でも、1種当たり後には2種当たり後と比べて低い確率でしか時短遊技状態へ移行されることがないというデメリットを受けることがなく、遊技者は安心して時短遊技状態の遊技を行うことができるからである。
なお、本実施形態においては、第1特別図柄表示装置83においては、1種当たりのみ作動するようにしたが、2種当たりを作動させるように構成しても構わない。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、「1種当たり」、「2種当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられ、「1種当たり」、「2種当たり」、「小当たり」の3種類の特別遊技が設けられている。
「1種当たり」においては、図8の1種当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「1種当たり」は、特別可変入賞装置104に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。本実施形態では、「1種当たり」が「第1の特別遊技」を構成する。
「2種当たり1」においては、図9(a)の2種当たり1用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が開放されるラウンド遊技を計16回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置104の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置104に所定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
「2種当たり2」においては、図9(b)の2種当たり2用開放態様決定テーブルに示すように、特別可動片105a及び105bを所定の開放回数(例えば18回)まで開閉動作するか、特別可変入賞装置104に所定個数(9個)の遊技球が入球したことを検出するまでの期間を1ラウンドとしたラウンド遊技を所定のラウンド遊技回数(9回)まで繰り返して行う。本実施形態では、「2種当たり」が「第2の特別遊技」を構成する。
なお、2種当たりにおいては、特定領域110に入球したときを1ラウンドとするため、実際のラウンド数は所定回数に1を加えたものとなる。
「小当たり遊技」においては、図9(c)の小当たり用開放態様決定テーブルに示すように、特別可変入賞装置104が0.4秒開放することを2回繰り返して行う。なお、本実施形態においては、小当たり遊技の開放回数を2回に設定したが1回でも3回でも構わない。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種当たり」または「2種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たりに当選すると「1種当たり」が発生し、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
図12を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
この処理において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置104、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、大入賞口検出スイッチ104sからの検出信号を受信することによって、大入賞口検出スイッチ104sが遊技球を検出したか判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタ、特別可変入賞装置104に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。
すなわち、後述する図14の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされている場合にはステップS230−9に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされていない場合にはステップS230−3に処理を移す。
遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態である場合にはステップS230−8に処理を移し、遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態データが時短遊技状態でない場合にはステップS230−9に処理を移す。
まず、ステップS260−1において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、条件装置作動有効フラグは、後述する図22の小当たり遊技処理のステップS350−2においてセットされ、上述したように図12のタイマ割込処理のステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合に条件装置作動有効フラグがオフにされる。また、このように条件装置作動有効フラグを設けたのは、特別可変入賞装置が開放制御をしなかったにもかかわらず、不正行為によって強引に特定領域に遊技球を進入させ、2種大当たりを獲得しようとする行為を防止するためである。
なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を判定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や図22の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図23の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
具体的には、図7(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定する。
このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの判定時の遊技状態に基づいて、新たに遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり判定時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり判定時の遊技状態に基づいて新たに遊技状態を設定できる。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「特別図柄A」、「特別図柄B」、「特別図柄C」が設けられている。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であるが、小当たりを契機として2種当たりの制御に移行した場合には、小当たりの図柄の種類によって遊技者に付与する価値(ラウンド数や時短遊技状態への移行)を異ならせている。
本処理を終えると、2種当たりに備えるため、上記ステップS311−7において遊技状態バッファにデータを記憶して、大当たり判定処理を終了する。
まず、ステップS340−1において、メインCPU201aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS340−5に処理を移す。
具体的には、図8および図9に示すように、1種当たり用開放態様決定テーブル(図8)、2種当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)(b))のいずれかを決定する。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS340−7に処理を移す。
なお、2種当たりの場合には、図22の小当たり遊技処理におけるステップ350−8において設定されたラウンド遊技回数(R)のデータが残存しているので、2ラウンド目から開始されることとなる。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−16に処理を移す。
具体的には、図8及び図9(a)に示すように「1種当たり」と「2種当たり1」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は1回となっているものの、図9(b)に示すように「2種当たり2」のときは、1ラウンドあたりの最大開放回数は18回となっている。従って、「2種当たり2」のときは1ラウンドにおいて18回の開放回数が終了すると、ステップS330−18に処理が移される。
なお、小当たり遊技の開始時には、特別可変入賞装置104は閉鎖中であり小当たり遊技タイマ=0となっているから、ステップS350−7に処理が移ることになる。
なお、小当たり遊技タイマカウンタも、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−16に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−12に処理を移す。
なお、上述したようにステップS350−8でセットされたラウンド遊技回数(R)は、上記ステップS110の時間制御処理において、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合にクリアされる。
ます、ステップS360−1において、メインCPU201aは、上記ステップS311−10において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ、遊技状態バッファにある遊技情報、特別図柄記憶領域に記憶された入賞状態フラグをロードする。
例えば、遊技状態変更フラグが03Hであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合に、入賞状態フラグがオフになっていれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、入賞状態フラグがオンになっていれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。
例えば、遊技状態変更フラグが03Hであって、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す00Hである場合に、入賞状態フラグがオフになっていれば時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットするが、入賞状態フラグがオンになっていれば時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットする。
本実施形態では、ステップS360−2において時短遊技フラグ設定処理を行うメインCPU201aが、遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS360−2において時短遊技フラグをセットし、セットした遊技フラグを、ステップS330−5、ステップS330−12およびステップS260−4において時短遊技フラグをクリアするまで、時短遊技フラグを保持する制御を行うメインCPU201aが、遊技状態制御手段を構成する。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御101から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
より、具体的には、第1特別可変入賞装置と第2特別可変入賞装置との2つの特別可変入賞装置を設け、大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるとともに、第2特別可変入賞装置内にのみ特定領域を設けように構成してもよい。
さらには、1種当たりの大当たり遊技処理において第1特別可変入賞装置を開閉制御させ、2種当たりの大当たり遊技処理および小当たり遊技処理において第2特別可変入賞装置を開閉制御させるように構成してもよい。
92 普通図柄保留表示器
83 第1特別図柄表示装置
84 第2特別図柄表示装置
93 第1特別図柄保留表示器
94 第2特別図柄保留表示器
113、114 第1始動口
113s、114s 第1始動口検出スイッチ
115 第2始動口
115s 第2始動口検出スイッチ
115a、115b 始動可動片
104 特別可変入賞装置
104s 大入賞口検出スイッチ
105a、105b 特別可動片105a、105b
110 特定領域検出スイッチ
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
Claims (1)
- 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開状態と受け入れ難い閉状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置内に設けられた第2の始動領域に進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記特別可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段の少なくともいずれか一方によって遊技球が検出されたことを契機として、第1判定情報及び第2判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として前記判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報及び前記第2判定情報を第1の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを契機として前記判定情報取得手段によって取得された前記第1判定情報及び前記第2判定情報を第2の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶されている前記第1判定情報に基づいて、前記特別可変入賞装置を第1の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第1の特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う第1特別遊技判定手段と、
前記第1特別遊技判定手段によって前記第1の特別遊技の制御を行うと判定されたことに基づいて、前記第1の特別遊技の制御を行う第1特別遊技制御手段と、
前記第2保留記憶手段に記憶されている前記第1判定情報に基づいて、前記特別可変入賞装置を所定の開放態様で前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる開放制御を行う特別開放制御手段と、
前記特別開放制御手段によって前記開放制御が行われた後に、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、前記特別可変入賞装置を第2の開放態様により前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する第2の特別遊技の制御を行う第2特別遊技制御手段と、
前記第1の特別遊技または前記第2の特別遊技の制御が終了した場合に、少なくとも前記始動可変入賞装置が開放されやすい特定遊技状態と、前記特定遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が開放され難い通常遊技状態とが含まれた複数の遊技状態の中からいずれかの遊技状態を前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された前記第2判定情報に基づいて決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態決定手段は、
前記第1の特別遊技または前記第2の特別遊技の制御が終了した後に前記遊技状態制御手段によって通常遊技状態が制御されている場合において、当該特別遊技の制御が行われる前に前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態が制御されていたときに前記第1保留記憶手段に記憶された前記第2判定情報に基づいて遊技状態を決定するときには、所定の条件により前記特定遊技状態を決定し、当該特別遊技の制御が行われる前に前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態が制御されていたときに前記第2保留記憶手段に記憶された前記第2判定情報に基づいて遊技状態を決定するときには、前記特定遊技状態の決定を規制することを特徴とする遊技機。
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