JP5042483B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御させ、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for controlling an object placed in a game space based on a predetermined parameter, generating an image of the game space, and executing a game.
従来から、キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するゲーム装置が知られている。この種のゲームでは、アイテムの装備や戦闘経験に応じたレベル等によってキャラクタの能力が向上していくものが一般的である。このため、戦闘経験を積み、アイテムを取得したりレベルを上げなければキャラクタの能力は向上せず、興趣性に欠けるという問題があった。 Conventionally, a game device that virtually realizes a battle between characters is known. In this type of game, the character's ability is generally improved by the level of the equipment according to the equipment and battle experience. For this reason, there is a problem that the ability of the character is not improved unless the battle experience is gained and the item is acquired or the level is raised, and the character is not interesting.
前述の問題を解決するために為されたものとして、特許文献1の技術がある。この特許文献1には、ある色属性の行動が繰り返し実行されると、キャラクタの行動能力が高められる技術が開示されている。
しかしながら、特許文献1の技術では、行動能力を高めるために一の色属性の行動を単純に繰り返すといったプレイが為され得、ゲームとしての興趣が削がれてしまいかねない。
そこで本発明は、特許文献1の方法とは異なる方法で、キャラクタが装備するアイテムやレベルに関係なくその能力を変化させ、ゲームの興趣性を高めることを目的とする。
However, in the technique of
Therefore, an object of the present invention is to improve the fun of the game by changing its ability regardless of the item and level that the character equips in a method different from the method of
以上の課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御させ、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム610)であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段(例えば、図6の特殊フィールド設定部211a)、
前記オブジェクトが前記設定された特殊領域内に位置するか否かを判定する判定手段(例えば、図6の特殊フィールド設定部211a)、
前記判定手段により前記設定された特殊領域内に位置していると判定された場合、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図6のゲーム演算部210a)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above problems is a program for causing a computer to control an object placed in a game space based on a predetermined parameter, generating an image of the game space, and executing a game. (For example, the
Area setting means for setting a special area in the game space (for example, the special
Determining means for determining whether or not the object is located within the set special area (for example, the special
Parameter value changing means (for example, the
As a program for causing the computer to function.
また他の発明として、ゲーム空間に配置したオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御し、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図6のゲーム装置1a)であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段と、
前記オブジェクトが前記設定された特殊領域内に位置するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記設定された特殊領域内に位置していると判定された場合、前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
As another invention, there is provided a game device (for example, the
Area setting means for setting a special area in the game space;
Determination means for determining whether or not the object is located within the set special area;
Parameter value changing means for changing the value of the parameter of the object, when the determining means determines that the object is located in the set special area;
A game device provided with
斯かる第1の発明等によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトがゲーム空間中に設定される特殊領域内に位置している間、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を変更することができる。したがって、ゲーム空間中に設定された特殊領域内にオブジェクトが位置するかどうかによって当該オブジェクトが制御されることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the first invention and the like, the value of the parameter for controlling the object can be changed while the object placed in the game space is located in the special area set in the game space. it can. Therefore, the object is controlled depending on whether or not the object is located in the special area set in the game space, and the interest of the game can be improved.
また第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されている重複領域部分に前記オブジェクトが位置しているか否かを判定する重複位置判定手段(例えば、図6の特殊フィールド設定部211a)を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記重複位置判定手段により重複領域部分に位置していると判定された場合、1つの特殊領域内にのみ位置している場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
The area setting means is a means capable of setting a plurality of special areas at the same time,
The determination unit determines whether or not the object is located in an overlapping region portion set by overlapping a part or all of the special regions set by the region setting unit (for example, , The special
If the parameter value changing means is determined by the overlapping position determining means to be located in the overlapping area part, the parameter value changing means is different from the changing amount when the parameter value changing means is located only in one special area. Is a program for causing the computer to function so as to change the value of.
斯かる第2の発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトが特殊領域の重複領域部分に位置している間、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を1つの特殊領域内にのみ位置している場合とは異なる変更量で変更することができる。 According to the second aspect, while the object placed in the game space is located in the overlapping area portion of the special area, the parameter value for controlling the object is located only in one special area. It can be changed with a different change amount.
また第3の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されていることにより、連接して設定されている特殊領域郡の中に前記オブジェクトが位置しているか否かを判定する連接領域郡判定手段(例えば、図6の特殊フィールド設定部211a)を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記連接領域郡判定手段により、連接して設定されている特殊領域郡の中に前記オブジェクトが位置していると判定された場合、1つの特殊領域内にのみ位置している場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first invention,
The area setting means is a means capable of setting a plurality of special areas at the same time,
When the determination means is set by overlapping a part or all of the special areas set by the area setting means, the object is located in the special area group set in a connected manner. A connected region group determining means (for example, the special
When the parameter value changing means determines that the object is located in the special area group that is connected and set by the connected area group determining means, the parameter value changing means is located only in one special area. And a program for causing the computer to function so as to change the value of the parameter with a change amount different from the change amount.
斯かる第3の発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトが連接して設定されている特殊領域群の中に位置している間、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を1つの特殊領域内にのみ位置している場合とは異なる変更量で変更することができる。 According to the third aspect of the invention, while the object placed in the game space is located in the special area group set in a connected manner, the parameter value for controlling the object is set to one special value. The amount of change can be changed with a different amount of change from the case of being located only in the region.
そして、第4の発明は、コンピュータに、ゲーム空間に配置されたオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御させ、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム610)であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段(例えば、図6の特殊フィールド設定部211a)、
前記領域設定手段により設定された特殊領域を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する判定手段(例えば、図6の特殊フィールド設定部211a)、
前記判定手段により通過したと判定された場合に前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段(例えば、図6のゲーム演算部210a)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
And the 4th invention makes a computer control the object arrange | positioned in game space based on a predetermined parameter, produces | generates the image of this game space, and performs a game (for example, FIG. 6) A game program 610),
Area setting means for setting a special area in the game space (for example, the special
Determination means for determining whether or not the object has passed through the special area set by the area setting means (for example, the special
Parameter value changing means (for example, the
As a program for causing the computer to function.
また他の発明として、ゲーム空間に配置したオブジェクトを所定のパラメータに基づいて制御し、該ゲーム空間の画像を生成してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図6のゲーム装置1a)であって、
前記ゲーム空間中に特殊領域を設定する領域設定手段と、
前記領域設定手段により設定された特殊領域を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により通過したと判定された場合に前記オブジェクトの前記パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
As another invention, there is provided a game device (for example, the
Area setting means for setting a special area in the game space;
Determination means for determining whether or not the object has passed through the special area set by the area setting means;
Parameter value changing means for changing the value of the parameter of the object when it is determined by the determining means to pass;
A game device provided with
斯かる第4の発明等によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトがゲーム空間中に設定される特殊領域を通過した場合に、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を変更することができる。したがって、ゲーム空間中に設定された特殊領域内をオブジェクトが通過したか否かによって当該オブジェクトが制御されることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the fourth invention and the like, when an object arranged in the game space passes through a special area set in the game space, the value of a parameter for controlling the object can be changed. Therefore, the object is controlled depending on whether or not the object has passed through the special area set in the game space, and the interest of the game can be improved.
また第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されている重複領域部分を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する重複領域通過判定手段(例えば、図6の特殊フィールド設定部211a)を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記重複領域通過判定手段により通過したと判定された場合に、重複していない領域部分を通過した場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifth invention is the program of the fourth invention,
The area setting means is a means capable of setting a plurality of special areas at the same time,
The determination unit determines whether or not the object has passed through the overlap region set by overlapping some or all of the special regions set by the region setting unit (for example, an overlap region pass determination unit (for example, , The special
When the parameter value changing means determines that the overlapping area passage determining means has passed, the parameter value is changed by a change amount different from the change amount when the non-overlapping area portion is passed. Is a program for causing the computer to function.
斯かる第5の発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトが特殊領域の重複領域部分を通過した場合に、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を、重複していない領域部分を通過した場合とは異なる変更量で変更することができる。 According to the fifth aspect, when an object placed in the game space passes through the overlapping area portion of the special area, the parameter value for controlling the object passes through the non-overlapping area portion. It can be changed with a different amount of change.
また第6の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記領域設定手段は同時期に複数の特殊領域を設定可能な手段であり、
前記判定手段が、前記領域設定手段により設定された特殊領域同士の一部又は全部が重なって設定されていることにより、連接して設定されている特殊領域郡を前記オブジェクトが通過したか否かを判定する連接領域郡通過判定手段(例えば、図6の特殊フィールド設定部211a)を有し、
前記パラメータ値変更手段が、前記連接領域郡通過判定手段により通過したと判定された場合に、連接していない1つの特殊領域のみを通過した場合の変更量とは異なる変更量で前記パラメータの値を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixth invention is the program of the fourth invention,
The area setting means is a means capable of setting a plurality of special areas at the same time,
Whether or not the object has passed through the special area group set in a concatenation by the determination means being set by overlapping a part or all of the special areas set by the area setting means A connected region group passage determining means (for example, special
When it is determined that the parameter value changing means has passed by the connected area group passage determining means, the value of the parameter is changed by a change amount different from the change amount when passing only one special area that is not connected. This is a program for causing the computer to function so as to be changed.
斯かる第6の発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトが連接して設定されている特殊領域群を通過した場合に、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を、連接していない1つの特殊領域のみを通過した場合とは異なる変更量で変更することができる。 According to the sixth aspect of the present invention, when an object placed in the game space passes through a special area group set in a connected manner, a parameter value for controlling the object is not connected. It can be changed with a different amount of change than when only one special area is passed.
また、第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記領域設定手段が、ゲームの進行状況が特殊領域発生条件を満たしたことを検出する条件合致検出手段を有し、この条件合致検出手段の検出に応じて前記特殊領域を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
The area setting means includes condition match detection means for detecting that the progress of the game satisfies a special area generation condition, and the computer sets the special area in response to detection by the condition match detection means. Is a program for making
斯かる第7の発明によれば、例えばプレーヤキャラクタによる特殊な技の発動を特殊領域発生条件とすれば、ゲームの進行中に、プレーヤキャラクタがその特殊な技を発動すると、その際に特殊領域が設定されることとなる。このように、ゲームの進行状況に応じて特殊領域が設定されるようになる。 According to the seventh aspect of the present invention, for example, if the special character generation condition is that the player character activates the special technique, when the player character activates the special technique during the game, the special area Will be set. In this way, the special area is set according to the progress of the game.
また第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記領域設定手段による特殊領域の設定履歴が、パラメータ値変更許可条件を満たしたことを検出する許可条件検出手段(例えば、図17の特殊フィールド設定部211b)として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値変更手段が、前記許可条件検出手段により検出された場合にのみパラメータの値を変更するよう、検出されない場合にパラメータ値の変更を抑止する変更抑止手段(例えば、図17の特殊フィールド設定部211b)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions,
Causing the computer to function as permission condition detection means (for example, the special
The parameter value changing means changes the parameter value only when detected by the permission condition detecting means, and the change suppression means for suppressing the change of the parameter value when not detected (for example, the special field setting in FIG. 17) A program for causing the computer to function so as to include a
この第8の発明のプログラムを、前記許可条件検出手段が、前記領域設定手段による特殊領域の設定回数が、所定回数に達したことを前記パラメータ値変更許可条件を満たしたとして検出する回数検出手段を有するように前記コンピュータを機能させるようにして第9の発明を構成してもよい。 The number detection means for detecting the program according to the eighth aspect of the invention, wherein the permission condition detection means detects that the number of times the special area has been set by the area setting means has reached a predetermined number of times as satisfying the parameter value change permission condition. The ninth aspect of the invention may be configured to cause the computer to function as follows.
また、第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記パラメータ値変更手段が、前記領域設定手段による特殊領域の設定履歴に基づいて、パラメータの値の変更量を可変する変更量可変手段(例えば、図17の特殊フィールド設定部211b)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of any one of the first to ninth inventions,
The parameter value changing unit includes a change amount changing unit (for example, a special
この第10の発明のプログラムを、前記変更量可変手段が、前記領域設定手段による特殊領域の設定回数に基づいてパラメータの値の変更量を可変するように前記コンピュータを機能させるようにして第11の発明を構成してもよい。
According to a tenth aspect of the present invention, there is provided a program according to an eleventh aspect, wherein the change amount changing means causes the computer to function so as to change the change amount of the parameter value based on the number of times the special area is set by the area setting means. You may comprise this invention.
第8の発明によれば、特殊領域の設定履歴がパラメータ値変更許可条件を満たさない場合には、パラメータの値を変更しない。そして第9の発明によれば、特殊領域の設定回数が所定回数に達しない場合には、変更されないこととなる。また第10の発明によれば、特殊領域の設定履歴に基づいてパラメータの値の変更量が可変される。そして第11の発明によれば、特殊領域の設定回数に基づいて変更量が可変されることとなる。これによれば、ゲーム空間中に特殊領域が設定された履歴によって、当該特殊領域内の当該オブジェクトが制御されることとなる。 According to the eighth invention, when the setting history of the special area does not satisfy the parameter value change permission condition, the parameter value is not changed. According to the ninth aspect, when the number of times of setting the special area does not reach the predetermined number, it is not changed. According to the tenth invention, the change amount of the parameter value is varied based on the setting history of the special area. According to the eleventh aspect, the amount of change is varied based on the number of special area settings. According to this, the object in the special area is controlled by the history of setting the special area in the game space.
また第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、
前記領域設定手段が、特殊領域を設定している時間である設定継続時間を可変する時間可変手段(例えば、図17の特殊フィールド設定部211b)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The twelfth invention is a program according to any one of the first to eleventh inventions,
A program for causing the computer to function so that the area setting means has time variable means (for example, a special
斯かる第12の発明によれば、特殊領域を設定している時間を可変することができる。 According to such a twelfth aspect, the time during which the special area is set can be varied.
また第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記領域設定手段が、初期及び/又は設定済みの特殊領域のサイズを可変する大きさ可変手段(例えば、図17の特殊フィールド設定部211b)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A thirteenth invention is a program according to any one of the first to twelfth inventions,
This is a program for causing the computer to function so that the area setting means has size variable means (for example, the special
斯かる第13の発明によれば、初期及び/又は設定済みの特殊領域のサイズを可変することができる。 According to such a thirteenth aspect, the size of the initial and / or set special area can be varied.
また第14の発明は、第13の発明のプログラムであって、
前記大きさ可変手段が、時間経過に従って特殊領域のサイズを可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourteenth invention is the program of the thirteenth invention,
The size variable means is a program for causing the computer to function so as to vary the size of the special area with time.
斯かる第14の発明によれば、特殊領域のサイズを時間経過に従って可変することができる。 According to the fourteenth aspect, the size of the special area can be varied with time.
また第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1に示す情報記憶媒体1240)である。
The fifteenth aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the
斯かる第15の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第14の何れかの発明のプログラムと同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。 According to the fifteenth aspect of the invention, an information storage that achieves the same operational effects as the program of any one of the first to fourteenth aspects by causing a computer to read the program from the information storage medium and to perform arithmetic processing. A medium can be realized.
本発明によれば、ゲーム空間に配置したオブジェクトがゲーム空間中に設定される特殊領域内に位置している間、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を変更することができる。また、ゲーム空間に配置したオブジェクトがゲーム空間中に設定される特殊領域を通過した場合に、当該オブジェクトを制御するためのパラメータの値を変更することができる。したがって、ゲーム空間中に設定された特殊領域内にオブジェクトが位置するかどうかによって当該オブジェクトが制御されることとなる。或いは、ゲーム空間中に設定された特殊領域内をオブジェクトが通過したか否かによって当該オブジェクトが制御されることとなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, while an object placed in the game space is located in a special area set in the game space, the value of a parameter for controlling the object can be changed. Further, when an object placed in the game space passes through a special area set in the game space, the value of a parameter for controlling the object can be changed. Therefore, the object is controlled depending on whether or not the object is located in the special area set in the game space. Alternatively, the object is controlled depending on whether or not the object has passed through a special area set in the game space, and the interest of the game can be improved.
以下、図面を参照し、本発明の好適な2つの実施形態について詳細に説明する。 Hereinafter, two preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態について説明する。第1実施形態は、本発明のゲームをアクションゲームに適用した場合の実施形態である。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described. The first embodiment is an embodiment when the game of the present invention is applied to an action game.
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機1200に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図1に示す家庭用ゲーム機1200は、ゲームコントローラ1210と、本体装置1220と、スピーカ1232を有するディスプレイ1230とを備え、ゲームコントローラ1210は本体装置1220に接続され、ディスプレイ1230は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置1220に接続されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a device configuration when the game device according to the present embodiment is applied to a
ゲームコントローラ1210は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであって、方向キー1212や操作ボタン1214等を有し、操作信号を本体装置1220に出力する。
The
この家庭用ゲーム機1200では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1220に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1240が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置1220に具備された通信装置1224を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Nとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
In this
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1252やICカード1254等の情報記憶媒体が用いられる。
On the other hand, an information storage medium such as a
本体装置1220は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1222や、情報記憶媒体1240の読取装置等を具備し、情報記憶媒体1240から読み出したプログラムやデータ、ゲームコントローラ1210から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、画像信号及び音信号をディスプレイ1230に出力し、ディスプレイ1230にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ1232からゲーム音を出力させる。
The
上記した家庭用ゲーム機1200でプレイするプレーヤは、ゲームコントローラ1210を操作してプレーヤキャラクタを動かし、出現するコンピュータ制御の敵キャラクタを攻撃しながらゲームを進行していく。本ゲームは、プレーヤキャラクタが、出現する全ての敵キャラクタを倒した場合、或いはプレーヤキャラクタが倒された場合にゲーム終了となる。
A player playing the above-described
[特殊フィールドの設定原理]
第1実施形態は、特殊フィールドの設定を指示する特別技の発動に応じて、所定の属性を有する特殊領域としての特殊フィールドをゲーム空間中に一時的に設定するものである。特殊フィールドを設定するタイミングとしては2種類ある。すなわち、プレーヤキャラクタによって前述の特別技が発動された場合と、敵キャラクタによって前述の特別技が発動された場合である。プレーヤキャラクタによる特別技の発動に応じて特殊フィールドを設定する場合には、プレーヤ操作に従って、特殊フィールドの設定位置、及びその属性が決定される。
[Special Field Setting Principle]
In the first embodiment, a special field as a special area having a predetermined attribute is temporarily set in the game space in response to a special technique instructing setting of the special field. There are two types of timing for setting the special field. That is, there are a case where the aforementioned special technique is activated by the player character and a case where the aforementioned special technique is activated by the enemy character. When a special field is set in accordance with the special skill triggered by the player character, the setting position and the attribute of the special field are determined according to the player operation.
図2は、特殊フィールドF11が設定されているゲーム空間を表したゲーム画面の一例を示す図である。図2に示すゲーム画面では、ゲーム空間中に構築されたゲームステージ上に、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが配置され、外形がドーム型の特殊フィールドF11にプレーヤキャラクタPCが覆われている様子を示している。 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen representing a game space in which the special field F11 is set. In the game screen shown in FIG. 2, the player character PC and the enemy character EC are arranged on the game stage constructed in the game space, and the player character PC is covered with a special field F11 having a dome shape. Is shown.
この特殊フィールドF11は、例えば特殊フィールドF11を設定させたキャラクタのレベルに応じてその大きさが可変されるとともに、当該キャラクタのレベルに応じてその設定継続時間が可変されるようになっている。そして、当該特殊フィールドF11内に位置するプレーヤキャラクタPCに対して、その属性に応じた効果が適用される。また、当該特殊フィールドF11内を通過したオブジェクト(具体的には、プレーヤキャラクタや敵キャラクタが使用する武器から発射される例えば弾や矢等の飛翔体)に対して、その属性に応じた効果が適用される。 For example, the size of the special field F11 is varied according to the level of the character for which the special field F11 is set, and the setting duration is varied according to the level of the character. Then, an effect corresponding to the attribute is applied to the player character PC located in the special field F11. In addition, for an object that passes through the special field F11 (specifically, a flying object such as a bullet or an arrow fired from a weapon used by the player character or enemy character), an effect corresponding to the attribute is obtained. Applied.
図3は、第1実施形態における特殊フィールドの属性について説明するための図である。図3に示すように、特殊フィールドの属性は、特殊フィールドの種別毎に予め割り当てられたフィールドIDと対応付けてその効果を定義したものであり、以下「アップタイプ」と呼ぶキャラクタの能力や飛翔体の性能を向上させるものと、「ダウンタイプ」と呼ぶキャラクタの能力や飛翔体の性能を低下させるものの2種類に分類される。 FIG. 3 is a diagram for explaining attributes of special fields in the first embodiment. As shown in FIG. 3, the special field attribute defines the effect in association with the field ID assigned in advance for each type of special field. There are two types: those that improve the performance of the body and those that reduce the ability of the character and the performance of the flying object called “down type”.
アップタイプには、例えば、当該特殊フィールド内のキャラクタのレベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度、防御力、素早さといった能力値を増加させるものや、当該特殊フィールド内で発動される技を強化させる(具体的には、例えば当該属性毎に予め設定される得意技を、必殺技に変更する)もの、或いは当該特殊フィールド内を通過した飛翔体が与えるダメージを強化させるものといった能力を向上させるものが分類される。
逆に、ダウンタイプには、当該特殊フィールド内のキャラクタの能力値を低下させるもの、或いは、当該特殊フィールド内で発動される技の威力や当該特殊フィールド内を通過した飛翔体が与えるダメージを緩和させるものといった能力を低下させるものが分類される。尚、ゲーム画面では、アップタイプに分類される特殊フィールドと、ダウンタイプに分類される特殊フィールドとは、例えば異なる色でその属性タイプが識別可能に表示されるようになっている。
The up type includes, for example, a character that increases the ability level such as level, life, attack power, recovery power, movement speed, defense power, and quickness of the character in the special field, or a technique activated in the special field. (Specifically, for example, the skill that is preset for each attribute is changed to a special technique), or the ability to strengthen the damage caused by a flying object that has passed through the special field. Things to improve are classified.
On the other hand, the down type mitigates damage that is caused by a character that lowers the ability value of the special field, or the power of a technique activated in the special field or a flying object that has passed through the special field. Those that reduce the ability, such as those that cause it, are classified. In the game screen, the special field classified as the up type and the special field classified as the down type are displayed in different colors so that the attribute types can be identified, for example.
具体的な効果としては、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタに適用される効果である対キャラクタ効果と、当該特殊フィールド内を通過した飛翔体に適用される効果である対飛翔体効果とがそれぞれ定義される。 Specific effects include an anti-character effect that is an effect applied to a character located in the special field and an anti-aircraft effect that is an effect applied to a flying object that has passed through the special field. Defined.
例えばレコードL11に示す特殊フィールドの属性はアップタイプに分類されるものであり、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタの攻撃力が一時的に上昇されて「+5」される。また、当該特殊フィールド内を通過した飛翔体による与ダメージが強化され、具体的にはダメージ率が「1.3倍」となる。 For example, the attribute of the special field shown in the record L11 is classified as an up type, and the attack power of the character located in the special field is temporarily increased to “+5”. Further, the damage caused by the flying object passing through the special field is strengthened, and specifically, the damage rate becomes “1.3 times”.
また、レコードL13に示す特殊フィールドの属性はダウンタイプに分類されるものであり、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタの移動速度が一時的に遅くなって「0.7倍」される。また、当該特殊フィールド内を通過した飛翔体による与ダメージが緩和され、具体的にはダメージ率が「0.7倍」となる。 The attribute of the special field shown in the record L13 is classified as a down type, and the moving speed of the character located in the special field is temporarily reduced to “0.7 times”. Further, the damage caused by the flying object passing through the special field is alleviated, and specifically, the damage rate becomes “0.7 times”.
したがって、プレーヤは、特殊フィールド内にプレーヤキャラクタPCを移動させたり、当該特殊フィールド内に敵キャラクタECを誘い込む等してプレーヤキャラクタPC又は敵キャラクタECの能力値を増減させたり、敵キャラクタECとの間に特殊フィールドを設定させて使用する武器から発射される飛翔体が通過するようにし、当該飛翔体が与えるダメージを増減させる等、戦略をたてながらゲームを進行していく。 Therefore, the player moves the player character PC into the special field, invites the enemy character EC into the special field, or increases or decreases the ability value of the player character PC or the enemy character EC. A special field is set in between so that a flying object fired from a weapon to be used passes, and a game is progressed while making a strategy such as increasing or decreasing the damage given to the flying object.
この特殊フィールドは、同時期に複数設定することができる。これにより、例えば、プレーヤキャラクタPCの位置にアップタイプの特殊フィールドを設定し、さらに敵キャラクタECの位置にダウンタイプの特殊フィールドを設定する等、相乗的な効果を発揮するように、属性タイプを考慮して特殊フィールドを組み合わせて設定するといった戦略的な要素がゲームに付加される。 A plurality of special fields can be set at the same time. As a result, for example, an attribute type is set so that a synergistic effect can be achieved, such as setting an up type special field at the position of the player character PC and further setting a down type special field at the position of the enemy character EC. Strategic elements such as setting special fields in combination are added to the game.
さらに、複数の特殊フィールドの一部又は全部を重ねて設定することも可能である。特殊フィールドが重なった場合、各特殊フィールドの属性タイプが同じならば、重複領域内のキャラクタや、重複領域内を通過した飛翔体に対して、双方の特殊フィールドの効果が適用されるようになっている。 Furthermore, some or all of the plurality of special fields can be set to overlap. When special fields overlap, if the special field attribute type is the same, the effects of both special fields will be applied to characters in the overlap area and flying objects that have passed through the overlap area. ing.
図4を参照して具体的に説明する。図4(a)は、アップタイプの特殊フィールドA及びBの一部が重なって設定された例を示しており、重複領域A11内のキャラクタや当該重複領域A11内を通過した飛翔体には、特殊フィールドA及びBそれぞれの効果が適用される。 This will be specifically described with reference to FIG. FIG. 4 (a) shows an example in which a part of the up-type special fields A and B are overlapped, and the character in the overlapping area A11 and the flying object that has passed through the overlapping area A11 are The special fields A and B are applied.
また図4(b)は、ダウンタイプの特殊フィールドC及びDの一部が重なって設定されるとともに、特殊フィールドD及びEの一部が重なって設定された例を示している。図4(b)に示す例では、重複領域A13内のキャラクタや当該重複領域A13内を通過した飛翔体には、特殊フィールドC及びDそれぞれの効果が適用される。また重複領域A15内のキャラクタや当該重複領域A15内を通過した飛翔体には、特殊フィールドD及びEそれぞれの効果が適用される。 FIG. 4B shows an example in which a part of the down type special fields C and D are set to overlap and a part of the special fields D and E are set to overlap. In the example shown in FIG. 4B, the effects of the special fields C and D are applied to the character in the overlapping area A13 and the flying object that has passed through the overlapping area A13. The special fields D and E are applied to the characters in the overlapping area A15 and the flying object that has passed through the overlapping area A15.
図5は、同じ属性タイプに分類される2種類の特殊フィールドF21及びF23が重なって設定されているゲーム空間を表したゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すゲーム画面では、特殊フィールドF21及び特殊フィールドF23の重複する領域A21内にプレーヤキャラクタPCが配置され、特殊フィールドF23内の重複領域A21の外に敵キャラクタECが配置されている。 FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen showing a game space in which two types of special fields F21 and F23 classified as the same attribute type are set to overlap. In the game screen shown in FIG. 5, the player character PC is arranged in the area A21 where the special field F21 and the special field F23 overlap, and the enemy character EC is arranged outside the overlapping area A21 in the special field F23.
ここで、例えば、特殊フィールドF21の属性として定義された対キャラクタ効果が「攻撃力+10」であり、特殊フィールドF23の属性として定義された対キャラクタ効果が「回復力+5」であるとする。この場合には、重複領域A21内のプレーヤキャラクタPCの攻撃力が「+10」され、回復力が「+5」される。一方、特殊フィールドF23内の敵キャラクタECについては、回復力が「+5」される。 Here, for example, it is assumed that the character effect defined as the attribute of the special field F21 is “attack power + 10”, and the character effect defined as the attribute of the special field F23 is “recovery power + 5”. In this case, the attack power of the player character PC in the overlap area A21 is “+10”, and the recovery power is “+5”. On the other hand, the recovery power of the enemy character EC in the special field F23 is “+5”.
一方、図4(c)に示すようにアップタイプの特殊フィールドFとダウンタイプの特殊フィールドGとが重なった場合には、爆発演出処理が実行される。そして、当該重なっている特殊フィールドF及びGの領域全体、すなわち図4(c)中ハッチングで示した領域A17内のキャラクタに対し、例えばそのライフを半減させる等して所定のダメージを与える。また、当該重なった特殊フィールドF及びGの領域A17内を通過中の飛翔体があれば、これを破壊させる破壊演出処理を行う。 On the other hand, as shown in FIG. 4C, when the up type special field F and the down type special field G overlap, an explosion effect process is executed. Then, predetermined damage is given to the entire area of the overlapping special fields F and G, that is, the character in the area A17 indicated by hatching in FIG. Further, if there is a flying object passing through the overlapped special fields F and G in the area A17, a destruction effect process for destroying the flying object is performed.
[機能構成]
図6は、第1実施形態におけるゲーム装置1aの機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置1aは、操作部100と、処理部200aと、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
操作部100は、ゲーム装置1aを操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボード、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイスといった入力装置によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1210がこれに該当し、操作入力に応じた操作信号を処理部200aに出力する。
The
処理部200aは、ゲーム装置1a全体の制御、ゲーム装置1a内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200aの機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものであり、図1では本体装置1220に具備される制御ユニット1222がこれに該当する。
The
この処理部200aは、主な機能部として、ゲーム演算部210aと、画像生成部230と、音生成部250とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部300に表示出力させるとともに、適宜効果音やBGM等を音出力部400に音出力させる。
The
ゲーム演算部210aは、記憶部600から読み出したプログラムやデータ、操作部100から入力される操作信号等に基づいて各種のゲーム処理を実行して処理結果を画像生成部230や音生成部250に出力する。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、キャラクタのアクション制御、ゲーム結果の算出処理、視点の位置や視線方向の決定処理等が含まれる。
The
このゲーム演算部210aは、特殊フィールド設定部211aを含む。この特殊フィールド設定部211aは、プレーヤキャラクタPC又は敵キャラクタECによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動された際、ゲーム空間中に一時的に特殊フィールドを設定する。また特殊フィールド設定部211aは、設定した特殊フィールドとともに、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタや、当該特殊フィールド内を通過した飛翔体を管理する。
The
画像生成部230は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部230は、ゲーム演算部210aによる処理結果に基づいて、ゲーム画面を表示するための3DCG画像を生成する。そして、生成した画像の画像信号を表示部300に出力する。
The
音生成部250は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部250は、ゲーム演算部210aによる処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。
The
表示部300は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ1230がこれに該当する。
The
音出力部400は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1ではスピーカ1232がこれに該当する。
The
通信部500は、通信回線を介して外部とのデータ通信を行う。この通信部500の機能は、例えば無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では通信装置1224がこれに該当する。
The
記憶部600には、処理部200aにゲーム装置1aを統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータが格納される。この記憶部600の機能は、例えばICメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図1では、情報記憶媒体1240、メモリカード1252やICカード1254、制御ユニット1222に搭載されるICメモリ等がこれに該当する。
The
特に、第1実施形態を実現するため、処理部200aを特殊フィールド設定部211aとして機能させるための第1特殊フィールド設定プログラム611を含むゲームプログラム610が格納される。
In particular, in order to realize the first embodiment, a
また、データとして、ステージ情報620と、キャラクタ設定情報630と、武器設定情報640と、特殊フィールド属性テーブル650と、プレーヤキャラデータ660と、敵キャラデータ670と、飛翔体データ680と、特殊フィールド管理データ690とを含む。尚、記憶部600には、BGMや効果音といったゲーム音のデータ等、ゲームの実行に係る図示しないその他のデータが適宜格納される。
As data,
ステージ情報620は、ゲーム空間中にゲームステージを構築するためのデータであって、ゲームステージの地形データや背景画像の他、敵キャラクタECの種類や出現位置、出現タイミング等、ゲーム中に出現させる敵キャラクタECに係る初期データを含む。
The
キャラクタ設定情報630は、プレーヤキャラクタPCや、ゲーム中に出現させる敵キャラクタECに関する設定情報であり、各キャラクタを表示させるために必要なオブジェクトデータやテクスチャデータ、各種のモーションデータ、基本パラメータ等を含む。
The
武器設定情報640は、キャラクタが使用可能な武器に関する設定情報である。第1実施形態では、キャラクタが使用する武器として、例えば、弾・矢・槍・斧・円盤・レーザ光といった何らかの飛翔体を発射する武器を含み、この武器設定情報640には、これら武器や、当該武器から発射される飛翔体を表示させるために必要なオブジェクトデータの他、各武器を使用した攻撃時に相手に与えるダメージ率がそれぞれ定義される。
The
特殊フィールド属性テーブル650は、図3に示して説明した特殊フィールドの属性を定義したデータテーブルであり、フィールドIDと対応付けて、その対キャラクタ効果及び対飛翔体効果を設定し、属性タイプ毎に分類したものである。 The special field attribute table 650 is a data table in which the attributes of the special field described with reference to FIG. 3 are defined. The special field attribute table 650 is associated with the field ID, sets the character effect and the flying object effect for each attribute type. It is classified.
プレーヤキャラデータ660は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、プレーヤキャラクタPCの各種パラメータの値を記憶する。図7は、プレーヤキャラデータ660のデータ構成の一例を示す図である。図7に示すように、プレーヤキャラデータ660には、プレーヤキャラクタPCのキャラクタID661と、当該プレーヤキャラクタPCが現在いるゲーム空間中の現在位置663と、例えばレベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度といったプレーヤキャラクタPCの能力値が定義された能力パラメータ665とが設定される。尚、各能力値は戦歴等に応じて変動するものであり、例えば防御力や素早さ等のその他の能力値を適宜設定してよい。
The
ここで、ライフの値は、従来のゲームと同様に敵キャラクタECから攻撃を受けた場合にその攻撃の強さに応じて減少する。一方回復時には最大値を上限として自己の回復力に応じた値分増加する。そして、ライフの値が「0」になった時点でプレーヤキャラクタPCは倒されたこととなり、ゲーム終了となる。 Here, the life value decreases according to the strength of the attack when an attack is received from the enemy character EC as in the conventional game. On the other hand, at the time of recovery, the maximum value is set as an upper limit, and the value increases according to the self-restoring power. When the life value becomes “0”, the player character PC is defeated, and the game ends.
また攻撃力は、攻撃時に標的である敵キャラクタに与えるダメージの強さを表す数値であり、例えばプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する場合であれば、プレーヤキャラクタPCの攻撃力に応じた値を該当する敵キャラクタECのライフの値から減算することとなる。より詳細には、武器を使用した攻撃時に相手に与えるダメージの値は、上記した武器設定情報640に設定されているダメージ率に従って決定される。
The attack power is a numerical value representing the strength of damage given to the enemy character that is the target at the time of attack. For example, if the player character PC attacks the enemy character EC, the attack power is a value corresponding to the attack power of the player character PC. Is subtracted from the life value of the corresponding enemy character EC. More specifically, the value of damage given to the opponent during an attack using a weapon is determined according to the damage rate set in the
敵キャラデータ670は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、ゲーム空間中に配置される敵キャラクタECの各種パラメータの値を記憶する。図8は、敵キャラデータ670のデータ構成の一例を示す図である。図8に示すように、敵キャラデータ670には、現時点でゲーム空間中に存在している敵キャラクタECのキャラクタID671毎に、その敵キャラクタの現在位置673と、レベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度といった能力値が定義された能力パラメータ675とが設定される。尚、敵キャラクタのライフの値が「0」以下となった場合には、当該敵キャラクタは倒されたこととされ、該当するレコードは削除される。
The
飛翔体データ680は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、ゲーム空間中に配置される飛翔体に係るデータを記憶する。図9は、飛翔体データ680のデータ構成の一例を示す図である。図9に示すように、飛翔体データ680には、現時点でゲーム空間中に存在している飛翔体に割り当てられた飛翔体ID681毎に、その飛翔体の現在位置683と、攻撃キャラクタID685と、通過フィールドID687とが設定される。
The flying
攻撃キャラクタID685には、当該飛翔体の発射による攻撃を行ったキャラクタのキャラクタIDが設定される。
通過フィールドID687には、当該飛翔体が通過した特殊フィールドのフィールドIDが設定される。当該飛翔体が複数の特殊フィールド内を通過した場合には、複数のフィールドIDが設定されることとなる。
The
In the passing
飛翔体がキャラクタに命中した場合には、この飛翔体データ680の該当するレコードは削除されるが、通過フィールドID687にフィールドIDが設定されている場合には、特殊フィールド属性テーブル650を参照し、当該フィールドIDと対応付けられた対飛翔体効果に従って当該飛翔体が命中したキャラクタに与えるダメージが調整される。尚、地形オブジェクト等と交差して衝突した場合も同様に、該当するレコードは削除される。
When the flying object hits the character, the corresponding record of the flying
特殊フィールド管理データ690は、ゲーム空間中に設定されている特殊フィールドに係るデータを記憶する。図10は、第1実施形態における特殊フィールド管理データ690のデータ構成の一例を示す図である。図10に示すように、特殊フィールド管理データ690は、フィールドID691と対応付けて、その設定位置692と、設定時刻693と、サイズ694と、設定継続時間695と、効果適用キャラクタ696とを設定したデータテーブルである。
The special
フィールドID691は、当該特殊フィールドに割り当てられたフィールドIDであって、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタがプレーヤキャラクタPCの場合には、プレーヤ操作によって指定された属性の種類に応じたフィールドIDが設定される。
The
設定位置692は、例えばゲーム空間中における当該特殊フィールドの中心位置の座標値であり、この設定位置は、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には、プレーヤ操作によって指定されたゲームステージ上の位置が設定される。
The
サイズ694は、例えば、当該特殊フィールドの半径であり、このサイズ694は、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じて決定される。具体的には、当該キャラクタのレベルが高ければサイズ694の値は大きくなり、低ければ値は小さくなる。
The
設定継続時間695は、当該特殊フィールドを設定している時間であり、サイズ694と同様に、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じて決定される。例えば、図10の例ではレコードL21の特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルと比較してレコードL23の特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルが高いため、対応する設定継続時間695が長く設定される。尚、設定時刻からの時間経過がこの設定継続時間に達した場合には、当該特殊フィールドは消滅することとなり、該当するレコードは削除される。
The
効果適用キャラクタ696には、現時点で当該特殊フィールド内に位置しているキャラクタのキャラクタIDが設定される。図10の例では、レコードL21の特殊フィールド内には1体のキャラクタが位置しており、レコードL23の特殊フィールド内には3体のキャラクタが位置していることを示している。
The
[処理の流れ]
次に、図11及び図12を参照して、第1実施形態における処理の流れについて説明する。図11は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部200aが第1特殊フィールド設定プログラム611を含むゲームプログラム610を読み出して実行することにより実現される。
[Process flow]
Next, the flow of processing in the first embodiment will be described with reference to FIGS. 11 and 12. FIG. 11 is a flowchart for explaining the flow of the game process. Note that the processing described here is realized by the
ゲーム処理では、先ずゲーム演算部210aが、ステージ情報620を参照し、ゲーム空間中に地形や背景等、各種のオブジェクトを配置してゲームステージを構築してゲームをスタートする(ステップa10)。
In the game process, first, the
ゲームがスタートしたならば、ゲーム終了の判定が為されるまでループAの処理が繰り返し実行される(ステップa20〜ステップa110)。 If the game is started, the process of loop A is repeatedly executed until it is determined that the game is over (step a20 to step a110).
ループAでは、先ずゲーム演算部210aが、操作部100から入力される操作信号に従い、プレーヤキャラデータ660を参照してプレーヤキャラクタPCの制御を行う(ステップa30)。このとき、ゲーム演算部210aは、プレーヤキャラクタPCがゲーム空間中に設定されている何れかの特殊フィールド内に位置しているかを判定する。具体的には、特殊フィールド管理データ690を参照し、効果適用キャラクタ696にプレーヤキャラクタPCのキャラクタIDが設定されているか否かにより判定する。そして、特殊フィールド内に位置するならば、ゲーム演算部210aは、特殊フィールド属性テーブル650に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って該当する能力値を一時的に増減させて、プレーヤキャラクタPCを制御する。
In the loop A, first, the
続いてゲーム演算部210aは、ステージ情報620を参照し、敵キャラクタECの初期データに基づいてゲームステージ上に敵キャラクタECを配置して出現させる(ステップa40)。このとき、ゲーム演算部210aは、当該出現させた敵キャラクタECの設定データを読み出して当該敵キャラクタに係るレコードを生成し、敵キャラデータ670を更新する。
Subsequently, the
そして、ゲーム演算部210aは、敵キャラデータ670を参照して、ゲーム空間中の敵キャラクタECの制御を行う(ステップa50)。このとき、ゲーム演算部210aは、各敵キャラクタECがゲーム空間中に設定されている何れかの特殊フィールド内に位置しているかを判定する。具体的には、特殊フィールド管理データ690を参照し、効果適用キャラクタ696に各敵キャラクタECのキャラクタIDが設定されているか否かにより判定する。そして、ゲーム演算部210aは、特殊フィールド内に位置する敵キャラクタECについては、特殊フィールド属性テーブル650に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って該当する能力値を一時的に増減させて制御する。
Then, the
続いてゲーム演算部210aは、ステップa30のプレーヤキャラクタPCの制御又はステップa50の敵キャラクタECの制御の結果、プレーヤキャラクタPC又は敵キャラクタECが使用する武器から飛翔体が発射された場合に、当該飛翔体に係るレコードを生成し、飛翔体データ680を更新する(ステップa60)。そして、ゲーム演算部210aは、飛翔体データ680を参照して、飛翔体の制御を行う(ステップa70)。
Subsequently, when the flying object is fired from the weapon used by the player character PC or the enemy character EC as a result of the control of the player character PC in step a30 or the control of the enemy character EC in step a50, the
そして、ゲーム演算部210aは、ゲーム判定処理を実行する(ステップa80)。ここで、攻撃のヒット判定処理や、ヒット判定処理の結果攻撃を受けたと判定されたキャラクタのライフを更新する処理等が行われる。
And the
ここで、特殊フィールド内で発動された攻撃を受けたキャラクタのライフを更新する場合や、攻撃を受けたと判定されたキャラクタが特殊フィールド内に位置する場合には、特殊フィールド属性テーブル650に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って該当する能力値を一時的に増減させて制御する。また、飛翔体による攻撃を受けたキャラクタのライフを更新する際には、飛翔体データ680を参照して対応する攻撃キャラクタID685を読み出して攻撃側のキャラクタを特定する。また通過フィールドID687を読み出し、通過フィールドID687にフィールドIDが設定されている場合には、特殊フィールド属性テーブル650に設定されている当該特殊フィールドの対キャラクタ効果に従って与えるダメージを調整し、ライフを更新する。
Here, when the life of the character that has been attacked in the special field is updated, or when the character determined to have been attacked is located in the special field, it is set in the special field attribute table 650. Control is performed by temporarily increasing or decreasing the corresponding ability value according to the character effect of the special field. Further, when updating the life of the character that has been attacked by the flying object, the attacking
このゲーム判定処理の結果ライフが「0」になった場合には当該キャラクタは倒されるが、倒されたキャラクタが敵キャラクタECの場合には、ゲーム演算部210aは、敵キャラデータ670の当該敵キャラクタECに係るレコードを削除する。
If the life is “0” as a result of the game determination process, the character is defeated. If the defeated character is the enemy character EC, the
続いて、特殊フィールド設定部211aが、第1特殊フィールド設定処理を実行する(ステップa90)。図12は、第1特殊フィールド設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
Subsequently, the special
第1特殊フィールド設定処理では、特殊フィールド設定部211aは、先ず、新たに特殊フィールドを設定するか否かを判定する。具体的には、プレーヤキャラクタPC又は敵キャラクタECによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動されたか否かによって判定する。ここで設定すると判定した場合には(ステップb10:YES)、特殊フィールド設定部211aは、当該新たに設定する特殊フィールドに係るレコードを生成し、特殊フィールド管理データ690を更新する(ステップb20)。
In the first special field setting process, the special
続いて、特殊フィールド管理データ690に設定されている各レコードをそれぞれ処理対象として、ループBの処理が実行される(ステップb30〜ステップb170)。以下、ループBで処理の対象とする特殊フィールド管理データ690のレコードを、「当レコード」といい、当レコードの特殊フィールドを「当特殊フィールド」という。
Subsequently, loop B processing is executed with each record set in the special
ループBでは、特殊フィールド設定部211aは、先ず、当レコードの効果適用キャラクタ696をリセットする(ステップb35)。次いで、特殊フィールド設定部211aは、プレーヤキャラデータ660に設定されている現在位置663及び敵キャラデータ670に設定されている現在位置673と、当レコードに設定されている設定位置692及びサイズ694とをもとに、当特殊フィールド内のキャラクタを検出する。当特殊フィールド内にキャラクタがいるならば(ステップb40:YES)、特殊フィールド設定部211aは、当レコードの効果適用キャラクタ696に検出したキャラクタのキャラクタIDを設定して、特殊フィールド管理データ690を更新する(ステップb50)。
In the loop B, the special
続いて特殊フィールド設定部211aは、当特殊フィールド内の飛翔体を検出する。当特殊フィールド内に飛翔体が有るならば(ステップb60:YES)、特殊フィールド設定部211aは、検出した飛翔体の飛翔体IDに対応する通過フィールドID687に、当特殊フィールドのフィールドIDを追加して飛翔体データ680を更新する(ステップb70)。尚、ここで検出した飛翔体の飛翔体IDに対応する通過フィールドID687に、当特殊フィールドのフィールドIDが既に設定されている場合には、飛翔体データ680の更新は行わない。
Subsequently, the special
次に、特殊フィールド設定部211aは、当レコードに設定されている設定時刻693及び設定継続時間695をもとに、当特殊フィールドを消滅させるか否かを判定する。消滅させるならば(ステップb80:YES)、特殊フィールド設定部211aは、当レコードを削除して特殊フィールド管理データ690を更新し(ステップb90)、当レコードに係るループB内の処理を終了する。
Next, the special
次に、特殊フィールド設定部211aは、当レコードの設定位置692及びサイズ694と、特殊フィールド管理データ690に設定されている他のレコードそれぞれの設定位置692及びサイズ694とをもとに、当特殊フィールドと他の特殊フィールドとの重なり判定処理を行う(ステップb100)。そして、特殊フィールド設定部211aは、この重なり判定処理の結果、当特殊フィールドの領域が他の特殊フィールドの領域と重複している場合には(ステップb110:YES)、当該重複している各特殊フィールドの属性タイプを特殊フィールド属性テーブル650から読み出して、属性タイプが一致するか否かを判定する。
Next, the special
判定の結果属性タイプが異なるならば(ステップb120:NO)、特殊フィールド設定部211aは、爆発演出処理を実行し、当該重複している各特殊フィールドの領域全体が爆発するようにみせるための例えば爆炎等の表示物を配置する(ステップb130)。次いで、特殊フィールド設定部211aは、当該重複している各特殊フィールド内のキャラクタを検出し、キャラクタがいるならば、例えばそのライフを半減させる等して所定のダメージを与える(ステップb140)。またこのとき、当該重複している各特殊フィールド内を通過中の飛翔体があれば、その破壊演出処理を行い、飛翔体データ680から当該飛翔体に係るレコードを削除する。そして、特殊フィールド設定部211aは、当レコードを削除して特殊フィールド管理データ690を更新し(ステップb150)、当レコードに係るループB内の処理を終了する。
If the attribute types are different as a result of the determination (step b120: NO), the special
一方、ステップb120の判定の結果属性タイプが一致しているならば(ステップb120:YES)、特殊フィールド設定部211aは、当レコードの設定位置及び大きさに従って、当特殊フィールドの属性タイプに応じた色の特殊フィールドオブジェクトを配置する(ステップb130)。
On the other hand, if the attribute type matches as a result of the determination in step b120 (step b120: YES), the special
ループBを終了したならば、本処理を終了する。 If the loop B is finished, this processing is finished.
図11に戻る。第1特殊フィールド設定処理を終了したならば、続いて画像生成部230がゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力してゲーム画面を表示させる(ステップa100)。
Returning to FIG. When the first special field setting process is completed, the
そして、ゲーム演算部210aは、ゲームを終了するか否かを判定し、所定の終了条件を満足するまでループAの処理を繰り返し、ゲームを継続する。第1実施形態では、プレーヤキャラクタPCが全ての敵キャラクタECを倒した時点、或いはプレーヤキャラクタPCが倒された時点でゲーム終了となる。終了条件を満たす場合には、ゲームを終了する。
Then, the
そして、ゲーム演算部210aは、ループAを終了したならば、ゲーム結果を表示して終了演出を行い(ステップa120)、本処理を終了する。
When the
[ハードウェア構成]
次に、図13を参照して、実施形態におけるゲーム装置1aを実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図13に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
The
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。
このRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図6に示す記憶部600に相当する。
The
An
The
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
In addition, the
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。この表示装置1018は、図6に示す表示部300に相当するものであり、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現される。
The
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に格納される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。尚、スピーカ1020は、図6に示す音出力部400に相当するものである。
The
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図6に示す操作部100に相当するものである。
The
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線Nを介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1024は、図6に示す通信部500に相当するものである。
The
そして、ゲーム装置1aで実行される上記した処理は、図6に示すゲームプログラム610等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000、画像生成IC1010、及び音生成IC1008は、図6に示す処理部200aに相当するものであり、主にCPU1000が図6に示すゲーム演算部210aに、画像生成IC1010が図6に示す画像生成部230に、音生成IC1008が図6に示す音生成部250に相当する。
The above-described processing executed by the
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図6に示す処理部200aに相当することとなる。
Note that the processing performed by the
以上説明したように、第1実施形態によれば、所定の属性を有する特殊フィールドをゲーム空間中に一時的に設定することができる。そして、特殊フィールド内に位置するキャラクタに対して、その属性に応じた効果を適用することができる。具体的には、当該キャラクタに設定される能力値を増減させることができる。また、ゲーム中にキャラクタが使用した武器から発射される飛翔体が特殊フィールド内を通過した場合には、その属性に応じた効果を当該飛翔体に対して適用することができる。具体的には、当該飛翔体が与えるダメージを増減させることができる。 As described above, according to the first embodiment, a special field having a predetermined attribute can be temporarily set in the game space. And the effect according to the attribute can be applied with respect to the character located in a special field. Specifically, the ability value set for the character can be increased or decreased. Further, when a flying object fired from the weapon used by the character during the game passes through the special field, an effect corresponding to the attribute can be applied to the flying object. Specifically, the damage caused by the flying object can be increased or decreased.
したがって、ゲーム空間中に設定された特殊フィールド内にキャラクタが位置するかどうかによって当該キャラクタの能力値が変化し、飛翔体が特殊フィールド内を通過したかどうかによって当該飛翔体が与えるダメージが変化することとなり、ゲームの興趣を高めることができる。 Therefore, the ability value of the character changes depending on whether the character is located in the special field set in the game space, and the damage given to the flying object changes depending on whether the flying object passes through the special field. As a result, the interest of the game can be enhanced.
尚、上記した第1実施形態では、特殊フィールドが重なった場合に、重複領域内のキャラクタや、重複領域内を通過した飛翔体に対して、双方の特殊フィールドの効果を適用することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、重複(連接)して設定されている各特殊フィールドを特殊フィールド群とし、当該特殊フィールド群の中に位置するキャラクタや、当該特殊フィールド群を通過した飛翔体に対して、当該連接している各特殊フィールドの効果を適用することとしてもよい。 In the first embodiment described above, when the special fields overlap, the effects of both special fields are applied to the characters in the overlapping area and the flying object that has passed through the overlapping area. The following may be used. In other words, each special field set in duplicate (concatenation) is defined as a special field group, and the character located in the special field group or a flying object that has passed through the special field group is connected to the special field group. The effects of each special field may be applied.
図14を参照して具体的に説明する。図14(a)は、ダウンタイプの特殊フィールドH及びIの一部が重なって設定された例を示している。図14(a)に示す例では、連接している特殊フィールドH及びIの領域全体である図中ハッチングで示した特殊フィールド群A31の中に位置するキャラクタや、当該特殊フィールド群A31内を通過した飛翔体に対して、特殊フィールドA及びBそれぞれの効果が適用される。 This will be specifically described with reference to FIG. FIG. 14A shows an example in which the down type special fields H and I are partially overlapped. In the example shown in FIG. 14 (a), a character located in the special field group A31 indicated by hatching in the figure, which is the entire region of the connected special fields H and I, or passes through the special field group A31. The special fields A and B are applied to the flying object.
また図14(b)は、アップタイプの特殊フィールドJ及びKの一部が重なって設定され、特殊フィールドK及びLの一部が重なって設定された例を示している。図14(b)に示す例では、連接している特殊フィールドJ、K及びLの領域全体である図中ハッチングで示した特殊フィールド群A33の中に位置するキャラクタや、当該特殊フィールド群A33内を通過した飛翔体に対して、特殊フィールドJ、K及びLそれぞれの効果が適用される。 FIG. 14B shows an example in which a part of the up-type special fields J and K are set to overlap and a part of the special fields K and L are set to overlap. In the example shown in FIG. 14 (b), a character located in the special field group A33 indicated by hatching in the figure, which is the entire area of the special fields J, K, and L connected to each other, and the special field group A33. The special fields J, K, and L are applied to the flying object that has passed through.
この場合には、特殊フィールド設定部211aは、次の処理を行う。すなわち、当特殊フィールド内のキャラクタを検出した場合に、当特特殊フィールドと他の特殊フィールドとの重なり判定処理を行う。そして、特殊フィールド設定部211aは、当特殊フィールドの領域が他の特殊フィールドの領域と重複している場合には、特殊フィールド管理データ690の中の、当該他の特殊フィールドの効果適用キャラクタ696に検出したキャラクタのキャラクタIDを追加して更新する。
In this case, the special
また上記の第1実施形態では、特殊フィールド内のキャラクタに対して、当該特殊フィールドの属性に応じた効果を適用することとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、特殊フィールドの効果を適用するキャラクタを、当該特殊フィールドの属性タイプに応じて決定することとしてもよい。 In the first embodiment, the effect corresponding to the attribute of the special field is applied to the character in the special field. However, the following may be applied. That is, the character to which the special field effect is applied may be determined according to the attribute type of the special field.
例えば、特殊フィールドの属性タイプがアップタイプならば、当該特殊フィールド内のキャラクタのうち、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのみにその効果を適用する。一方、特殊フィールドの属性タイプがダウンタイプならば、当該特殊フィールド内のキャラクタのうち、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタ以外のキャラクタにその効果を適用する。具体的には、プレーヤキャラクタPCがダウンタイプの特殊フィールドを設定させた場合、プレーヤキャラクタPCが当該特殊フィールド内にいてもその効果は適用されないこととなる。すなわち、プレーヤキャラクタにとって有利となるように効果が適用される。 For example, if the attribute type of the special field is an up type, the effect is applied only to the character having the special field set among the characters in the special field. On the other hand, if the attribute type of the special field is a down type, the effect is applied to characters other than the character having the special field set among the characters in the special field. Specifically, when the player character PC sets a down type special field, the effect is not applied even if the player character PC is in the special field. That is, the effect is applied so as to be advantageous to the player character.
また上記の第1実施形態では、設置位置とサイズによって特殊フィールドを定義したが、例えば球体や円柱といった立体形状の特殊フィールドを設定することとしても構わない。 In the first embodiment, the special field is defined according to the installation position and size. However, for example, a special field having a solid shape such as a sphere or a cylinder may be set.
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、本発明のゲームをロールプレイングゲーム(RPG)における所謂戦闘シーンに適用した場合の実施形態である。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態で説明したゲーム装置1aと同様の構成要素には同一の符号を付して説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. The second embodiment is an embodiment when the game of the present invention is applied to a so-called battle scene in a role playing game (RPG). In the following, the same components as the
[特殊フィールドの設定原理]
第2実施形態では、特殊フィールドを設定させる特別技が属性毎に用意されており、特殊フィールドを設定した回数に基づくフィールドレベルを属性毎に管理する。そして、プレーヤキャラクタ又は敵キャラクタによって前述の特別技が発動された場合には、該当する属性を有し、且つ当該属性の現時点でのフィールドレベルに応じた特殊フィールドをゲーム空間中に一時的に設定する。
[Special Field Setting Principle]
In the second embodiment, a special technique for setting a special field is prepared for each attribute, and a field level based on the number of times the special field is set is managed for each attribute. When the above-mentioned special technique is activated by the player character or enemy character, a special field having the corresponding attribute and corresponding to the current field level of the attribute is temporarily set in the game space. To do.
図15は、特殊フィールドF31が設定されているゲーム空間を表したゲーム画面の一例を示す図である。図15に示すゲーム画面では、ゲーム空間中に構築されたゲームステージ上に、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとが配置されており、プレーヤキャラクタPCが、当該ゲーム空間中に設定された特殊フィールドF31内で所定の攻撃動作を発動している様子を示している。この特殊フィールドF31が設定されると、当該特殊フィールドF31内に位置するプレーヤキャラクタPCに対して、その属性に応じた効果であって、当該属性の現在のフィールドレベルに応じた効果が適用されるようになっている。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a game screen representing a game space in which the special field F31 is set. In the game screen shown in FIG. 15, the player character PC and the enemy character EC are arranged on the game stage constructed in the game space, and the player character PC has the special field F31 set in the game space. A state in which a predetermined attack action is activated is shown. When this special field F31 is set, an effect corresponding to the attribute and corresponding to the current field level of the attribute is applied to the player character PC located in the special field F31. It is like that.
図16は、第2実施形態における特殊フィールドの属性とその効果について説明するための図である。第2実施形態では、特殊フィールドの属性として、例えば4種類の属性「風」「水」「火」「土」が定義されており、各属性それぞれについて、4段階のフィールドレベル「1」〜「4」に応じた効果が定義されている。 FIG. 16 is a diagram for explaining attributes of special fields and their effects in the second embodiment. In the second embodiment, for example, four types of attributes “wind”, “water”, “fire”, and “soil” are defined as attributes of the special field. For each attribute, four levels of field levels “1” to “1” are defined. The effect according to “4” is defined.
各フィールドレベルに応じた具体的な効果としては、例えば、当該特殊フィールド内のキャラクタのレベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度、防御力、素早さといった能力値を増加させたり、当該特殊フィールド内で発動される技を強化させる(具体的には、例えば当該属性毎に予め設定される得意技を、必殺技に変更する)といった内容がそれぞれ定義される。尚、ゲーム画面では、特殊フィールドは、例えば異なる色でそのフィールドレベルが識別可能に表示されるようになっている。 Specific effects according to each field level include, for example, increasing the skill level such as the level, life, attack power, recovery power, movement speed, defense power, and quickness of the character in the special field. The contents are defined such that the technique activated in the field is strengthened (specifically, for example, a good technique preset for each attribute is changed to a deadly technique). On the game screen, the special field is displayed in different colors, for example, so that the field level can be identified.
例えばレコードL31によれば、属性「風」の特殊フィールドが設定された場合、そのフィールドレベル「1」〜「3」の場合には、攻撃力の値が所定量増加し、フィールドレベルが「4」ならば、当該特殊フィールド内で「風」の属性の得意技として予め設定された技である「牙斬」が発動された場合に、当該技「牙斬」が強化されて必殺技「雷斬」が繰り出される。 For example, according to the record L31, when the special field of the attribute “wind” is set, when the field level is “1” to “3”, the value of the attack power is increased by a predetermined amount, and the field level is “4”. ”, When the“ Fang Zang ”, which is a preset technique for the“ Wind ”attribute in the special field, is activated, the technique“ Tak Zang ”is strengthened and the Special Move“ Thunder ” "Slash" is paid out.
[機能構成]
図17は、第2実施形態におけるゲーム装置1bの機能構成の一例を示すブロック図である。図17に示すように、ゲーム装置1bは、操作部100と、処理部200bと、表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部700とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 17 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
処理部200bは、第1実施形態と同様に、主な機能部として、ゲーム演算部210bと、画像生成部230と、音生成部250とを含み、ゲーム演算部210bは、特殊フィールド設定部211bを含む。第2実施形態では、特殊フィールド設定部211bは、ゲーム空間中に特殊フィールドを設定した回数に基づくフィールドレベルを、その属性毎に管理する。そして、特殊フィールド設定部211bは、プレーヤキャラクタPC又は敵キャラクタECによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動された際には、ゲーム空間中に一時的に特殊フィールドを設定するが、このとき、当該発動された特別技の属性に対する現時点でのフィールドレベルに応じた特殊フィールドを設定する。また特殊フィールド設定部211bは、設定した特殊フィールドとともに、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタを管理する。
Similarly to the first embodiment, the
また、記憶部700には、第2実施形態を実現するため、処理部200bを特殊フィールド設定部211bとして機能させるための第2特殊フィールド設定プログラム711を含むゲームプログラム710が格納される。
In addition, the
また、データとして、ステージ情報720と、キャラクタ設定情報730と、特殊フィールド属性テーブル740と、プレーヤキャラデータ750と、敵キャラデータ760と、現フィールドレベルデータ770と、特殊フィールド管理データ780とを含む。
The data also includes
ステージ情報720は、ゲーム空間中にゲームステージを構築するためのデータであって、第1実施形態と同様に、ゲームステージの地形データや背景画像の他、敵キャラクタECの種類や出現位置、出現タイミング等、ゲーム中に出現させる敵キャラクタECに係る初期データを含む。
The
キャラクタ設定情報730は、プレーヤキャラクタPCや、ゲーム中に出現させる敵キャラクタECに関する設定情報であり、第1実施形態と同様に、各キャラクタを表示させるために必要なオブジェクトデータやテクスチャデータ、各種のモーションデータ、基本パラメータ等を含む。
The
特殊フィールド属性テーブル740は、図16に示して説明した特殊フィールドの属性を定義したデータテーブルであり、例えば「風」「水」「火」「土」の各属性と対応付けて、それぞれフィールドレベル毎の効果を設定したものである。 The special field attribute table 740 is a data table in which the attributes of the special field described with reference to FIG. 16 are defined. For example, the special field attribute table 740 is associated with each attribute of “wind”, “water”, “fire”, and “earth”, Each effect is set.
プレーヤキャラデータ750は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、プレーヤキャラクタPCの各種パラメータの値を記憶する。具体的には、第1実施形態と同様に、プレーヤキャラクタPCのキャラクタIDと、当該プレーヤキャラクタの現在位置と、レベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度といったプレーヤキャラクタPCの能力値が定義された能力パラメータとが設定される。
The
敵キャラデータ760は、ゲーム中に随時更新されるデータであって、ゲーム空間中に配置される敵キャラクタECの各種パラメータの値を記憶する。具体的には、第1実施形態と同様に、現時点でゲーム空間中に存在している敵キャラクタECのキャラクタID毎に、その現在位置と、レベルやライフ、攻撃力、回復力、移動速度といったプレーヤキャラクタPCの能力値が定義された能力パラメータとが設定される。
The
現フィールドレベルデータ770は、「風」「水」「火」「土」の各属性それぞれの現時点でのフィールドレベルを記憶する。図18は、現フィールドレベルデータ770のデータ構成の一例を示す図である。各フィールドレベルには、初期値として「0」が設定される。そして、該当する属性の特殊フィールドが設定される度に「4」を最大としてカウントされる。このフィールドレベルが「4」に更新された後、特殊フィールド属性テーブル740に設定されている当該属性用のフィールドレベル「4」に対応する効果がゲーム空間中の何れかのキャラクタに対して適用された場合には、当該フィールドレベルの値は「0」にリセットされる。
The current
特殊フィールド管理データ780は、ゲーム空間中に設定されている特殊フィールドに係るデータを記憶する。図19は、第2実施形態における特殊フィールド管理データ780のデータ構成の一例を示す図である。図19に示すように、特殊フィールド管理データ780は、当該特殊フィールドに割り振られる通し番号781と対応付けて、その設定位置782と、設定時刻783と、サイズ784と、設定継続時間785と、属性786と、設定時フィールドレベル787と、効果適用キャラクタ788とをそれぞれ含む。
The special
設定位置782は、例えばゲーム空間中における当該特殊フィールドの中心位置の座標値であり、この設定位置は、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタがプレーヤキャラクタの場合には、プレーヤ操作によって指定されたゲームステージ上の位置が設定される。
The
サイズ784は、例えば、当該特殊フィールドの半径であり、このサイズ784は、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じて決定される。
The
設定継続時間785は、当該特殊フィールドを設定している時間であり、サイズ784と同様に、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じて決定される。設定時刻からの時間経過がこの設定継続時間に達した場合には、当該特殊フィールドは消滅することとなり、該当するレコードは削除される。
The setting
属性786には、当該特殊フィールドの属性が設定される。具体的には、当該特殊フィールドの設定に際して発動された特別技の属性が設定される。
In the
設定時フィールドレベル787には、当該特殊フィールドを設定した時点で、前述の現フィールドレベルデータ770において当該特殊フィールドの属性786と対応付けられていたフィールドレベルが設定される。
The
効果適用キャラクタ788には、現時点で当該特殊フィールド内に位置しているキャラクタのキャラクタIDが設定される。
In the
[処理の流れ]
次に、図20及び図21を参照して、第2実施形態における処理の流れについて説明する。図20は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートであり、詳細には、戦闘モードの実行に係る要部を表したフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部200bが第2特殊フィールド設定プログラム711を含むゲームプログラム710を読み出して実行することにより実現される。
[Process flow]
Next, a processing flow in the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the game process, and more specifically, is a flowchart showing a main part related to execution of the battle mode. Note that the processing described here is realized by the
図20に示すように、ゲームの進行中にプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECに遭遇して戦闘モードに移行した場合には(ステップc10:YES)、対戦開始前の準備段階として、先ずゲーム演算部210bが、ステージ情報720を参照し、ゲーム空間中に地形や背景等、各種のオブジェクトを配置してゲームステージを構築してゲームをスタートする(ステップc20)。
As shown in FIG. 20, when the player character PC encounters the enemy character EC and shifts to the battle mode while the game is in progress (step c10: YES), as a preparatory stage before starting the battle, first, the
ゲームがスタートしたならば、ゲーム終了の判定が為されるまでループCの処理が繰り返し実行される(ステップc30〜ステップc100)。 When the game is started, the process of loop C is repeatedly executed until it is determined that the game is over (step c30 to step c100).
ループCでは、先ずゲーム演算部210bが、操作部100から入力される操作信号に従い、プレーヤキャラデータ750を参照してプレーヤキャラクタPCの制御を行う(ステップc40)。このとき、プレーヤキャラクタPCがゲーム空間中に設定されている何れかの特殊フィールド内に位置しているかを判定する。具体的には、特殊フィールド管理データ780を参照し、効果適用キャラクタ788にプレーヤキャラクタPCのキャラクタIDが設定されているか否かにより判定する。そして、特殊フィールド内に位置するならば、属性786及び設定時フィールドレベル787をもとに特殊フィールド属性テーブル740に設定されている効果を読み出し、読み出した効果に従って該当する能力値を一時的に増加させる、或いは当該属性毎に予め設定される得意技を必殺技に変更して、プレーヤキャラクタPCを制御する。
In the loop C, first, the
続いてゲーム演算部210bは、ステージ情報720を参照し、敵キャラクタECの初期データに基づいてゲームステージ上に敵キャラクタECを配置して出現させる(ステップc50)。このとき、ゲーム演算部210bは、当該出現させた敵キャラクタECの設定データを読み出して当該敵キャラクタに係るレコードを生成し、敵キャラデータ760を更新する。
Subsequently, the
そして、ゲーム演算部210bは、敵キャラデータ760を参照して、ゲーム空間中の敵キャラクタECの制御を行う(ステップc60)。このとき、ゲーム演算部210bは、各敵キャラクタECがゲーム空間中に設定されている何れかの特殊フィールド内に位置しているかを判定する。具体的には、特殊フィールド管理データ780を参照し、効果適用キャラクタ788に各敵キャラクタECのキャラクタIDが設定されているか否かにより判定する。そして、ゲーム演算部210bは、特殊フィールド内に位置する敵キャラクタECについては、属性786及び設定時フィールドレベル787をもとに特殊フィールド属性テーブル740に設定されている効果を読み出し、読み出した効果に従って該当する能力値を一時的に増加させる、或いは当該属性毎に予め設定される得意技を必殺技に変更して制御する。
Then, the
そして、ゲーム演算部210bは、ゲーム判定処理を実行する(ステップc70)。具体的には、攻撃のヒット判定処理や、ヒット判定処理の結果攻撃を受けたと判定されたキャラクタのライフを更新する処理等が行われる。
And the
ここで、特殊フィールド内で発動された攻撃を受けたキャラクタのライフを更新する場合や、攻撃を受けたと判定されたキャラクタが特殊フィールド内に位置する場合には、特殊フィールド属性テーブル740から、特殊フィールド管理データ780に設定されている当該特殊フィールドの属性786及び設定時フィールドレベル787に応じた効果を読み出して、該当する能力値を増加させて制御する。
Here, when the life of the character that has been attacked in the special field is updated, or when the character that is determined to have been attacked is located in the special field, the special field attribute table 740 reads the special character. The effect according to the
このゲーム判定処理の結果ライフが「0」になった場合には当該キャラクタは倒されるが、倒されたキャラクタが敵キャラクタECの場合には、ゲーム演算部210bは、敵キャラデータ760の当該敵キャラクタECに係るレコードを削除する。
When the life is “0” as a result of the game determination process, the character is defeated. However, when the defeated character is the enemy character EC, the
続いて、特殊フィールド設定部211bが、第2特殊フィールド設定処理を実行する(ステップc80)。図21は、第2特殊フィールド設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
Subsequently, the special
第2特殊フィールド設定処理では、特殊フィールド設定部211bは、先ず、新たに特殊フィールドを設定するか否かを判定する。具体的には、プレーヤキャラクタPC又は敵キャラクタECによって特殊フィールドを設定させる特別技が発動されたか否かによって判定する。ここで設定すると判定した場合には(ステップd10:YES)、特殊フィールド設定部211bは、現フィールドレベルデータ770を参照し、当該新たに設定すると判定した特殊フィールドの属性に対応する現時点でのフィールドレベルを読み出す。読み出したフィールドレベルが「4」ならば(ステップd15:YES)、ステップd30に移行する。一方、読み出したフィールドレベルが「4」でないならば(ステップd15:NO)、特殊フィールド設定部211bは、当該新たに設定する特殊フィールドの属性のフィールドレベルを変更して、現フィールドレベルデータ770を更新する(ステップd20)。具体的には、現在のフィールドレベルに“1”を加算して変更する。現フィールドレベルデータ770を更新したならば、ステップd30に移行する。
In the second special field setting process, the special
ステップd30では、特殊フィールド設定部211bは、当該新たに設定する特殊フィールドに係るレコードを生成して特殊フィールド管理データ780を更新する。
In step d30, the special
続いて、特殊フィールド管理データ780に設定されている各レコードをそれぞれ処理対象として、ループDの処理が実行される(ステップd40〜ステップd100)。以下、ループDで処理の対象とする特殊フィールド管理データ780のレコードを、「当レコード」といい、当レコードの特殊フィールドを「当特殊フィールド」という。
Subsequently, the process of loop D is executed with each record set in the special
ループDでは、特殊フィールド設定部211bは、先ず、当レコードの効果適用キャラクタの何れかが、当特殊フィールドの効果を享受したか否かを判定する。具体的には、(1)図20のステップc40の処理において、特殊フィールド属性テーブル740に設定されている効果に従って、能力値を増加させたり得意技を必殺技に変更してプレーヤキャラクタPCを制御したか否か、(2)ステップc60の処理において、特殊フィールド管理データ780に設定されている効果に従って、能力値を増加させたり得意技を必殺技に変更して敵キャラクタECを制御したか否か、又は(3)ステップc70の処理において、特殊フィールド属性テーブル740に設定されている効果を参照してライフの更新処理を行ったか否か等によって判定する。
In the loop D, the special
そして、享受したならば(ステップd41:YES)、特殊フィールド設定部211bは、当レコードを削除して特殊フィールド管理データ780を更新する(ステップd42)。続いて、特殊フィールド設定部211bは、現フィールドレベルデータ770を参照して、当レコードの属性に対応するフィールドレベルを読み出し、フィールドレベルが「4」でない場合には(ステップd43:NO)、当レコードに係るループD内の処理を終了する。一方、特殊フィールド設定部211bは、フィールドレベルが「4」ならば(ステップd43:YES)、「0」にリセットして現フィールドレベルデータ770を更新した後(ステップd44)、当レコードに係るループD内の処理を終了する。
If it is received (step d41: YES), the special
一方、ステップd41において、当特殊フィールドの効果を享受していないと判定した場合には、ステップd45に移行し、当レコードの効果適用キャラクタ788をリセットする。次いで、特殊フィールド設定部211bは、プレーヤキャラデータ750に設定されている現在位置及び敵キャラデータ760に設定されている現在位置と、当レコードに設定されている設定位置782及びサイズ784とをもとに、当特殊フィールド内のキャラクタを検出する。当特殊フィールド内にキャラクタがいるならば(ステップd50:YES)、特殊フィールド設定部211bは、当レコードの効果適用キャラクタ788に検出したキャラクタのキャラクタIDを設定して、特殊フィールド管理データ780を更新する(ステップd60)。
On the other hand, when it is determined in step d41 that the effect of the special field is not enjoyed, the process proceeds to step d45 to reset the
次に、特殊フィールド設定部211bは、当レコードに設定されている設定時刻783及び設定継続時間785をもとに、時間経過で当特殊フィールドを消滅させるか否かを判定する。消滅させるならば(ステップd70:YES)、特殊フィールド設定部211bは、当レコードを削除して特殊フィールド管理データ780を更新し(ステップd80)、当レコードに係るループD内の処理を終了する。
Next, the special
一方、消滅させない場合には(ステップd90:NO)、特殊フィールド設定部211bは、当レコードの設定位置及び大きさに従って、当特殊フィールドの設定時フィールドレベル787に応じた色の特殊フィールドオブジェクトを配置する(ステップd90)。
On the other hand, when not annihilating (step d90: NO), the special
ループDを終了したならば、本処理を終了する。 If the loop D is completed, this process is terminated.
図20に戻る。第2特殊フィールド設定処理を終了したならば、続いて画像生成部230がゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部300に出力してゲーム画面を表示させる(ステップc90)。
Returning to FIG. When the second special field setting process is completed, the
そして、ゲーム演算部210bは、プレーヤキャラクタPCの状態及び敵キャラクタの状態から従来と同様にして対戦を終了するか否かを判定し、所定の終了条件を満足するまで対戦を継続する。例えば、プレーヤキャラクタPCが全ての敵キャラクタECを倒した時点、或いはプレーヤキャラクタPCが倒された時点でゲーム終了となる。終了条件を満たす場合には、対戦終了となる。そして、ゲーム演算部210bは、終了条件を満たす場合にはループCを終了し、対戦を終了する。
Then, the
以上説明したように、第2実施形態によれば、特殊フィールドを設定した回数に基づくフィールドレベルを属性毎に管理しておき、特殊フィールドを設定させる特別技が発動された際には、当該特別技の属性を有し、且つ当該属性の現時点でのフィールドレベルに応じた特殊フィールドをゲーム空間中に一時的に設定することができる。そして、特殊フィールド内に位置するキャラクタに対して、その属性に応じた効果であって、当該属性の現在のフィールドレベルに応じた効果を適用することができる。具体的には、当該キャラクタに設定される能力値を増減させたり、当該特殊フィールド内で発動される技を強化させることができる。 As described above, according to the second embodiment, the field level based on the number of times the special field is set is managed for each attribute, and when a special technique for setting the special field is activated, the special field is activated. A special field having a technique attribute and corresponding to the current field level of the attribute can be temporarily set in the game space. Then, it is possible to apply an effect corresponding to the attribute of the character located in the special field and corresponding to the current field level of the attribute. Specifically, the ability value set for the character can be increased or decreased, and the technique activated in the special field can be strengthened.
したがって、ゲーム空間中に設定された特殊フィールドの属性や、そのフィールドレベルによって、当該特殊フィールド内のキャラクタが制御されることとなり、ゲームの興趣を高めることができる。 Therefore, the character in the special field is controlled according to the attribute of the special field set in the game space and the field level, and the fun of the game can be enhanced.
尚、上記した第2実施形態では、ゲーム空間中に設定した特殊フィールド内に位置するプレーヤキャラクタPCに対して、その属性に応じた効果であって、当該属性の現在のフィールドレベルに応じた効果を適用することとしたが、次のようにしてもよい。すなわち、特殊フィールド属性テーブルにおいて、属性毎の効果を定義しておくとともに、ゲーム中に設定した特殊フィールドの設定履歴を記憶しておく。そして、特別技が所定回数発動されたこと(例えば4回を条件とするならば、上記したフィールドレベルが「4」となったこと)をパラメータ値変更許可条件とし、記憶している特殊フィールドの設定履歴をもとに当該パラメータ値変更許可条件を満たしたか否かを判定する。そして、満たしたならば、当該属性を有する特殊フィールドを設定し、当該特殊フィールド内に位置するキャラクタに、対応する効果を適用することとしてもよい。この場合、パラメータ値変更許可条件を満たさない場合には、ゲーム空間中に特殊フィールドを設定しないこととしてもよい。或いは、前述の特別技が発動される度に、例えばその属性を有する特殊フィールドの現時点での設定回数に応じた色の特殊フィールドを所定時間表示させることで、その設定回数を明示することとしてもよい。 In the second embodiment described above, the player character PC located in the special field set in the game space has an effect corresponding to the attribute, and the effect corresponding to the current field level of the attribute. However, it may be as follows. That is, the effect for each attribute is defined in the special field attribute table, and the setting history of the special field set during the game is stored. Then, if the special technique is activated a predetermined number of times (for example, if the condition is 4 times, the above-mentioned field level is “4”) is set as the parameter value change permission condition, and the stored special field is stored. It is determined whether or not the parameter value change permission condition is satisfied based on the setting history. If the condition is satisfied, a special field having the attribute may be set, and the corresponding effect may be applied to the character located in the special field. In this case, when the parameter value change permission condition is not satisfied, the special field may not be set in the game space. Alternatively, each time the above-mentioned special technique is activated, for example, by displaying a special field with a color corresponding to the current setting number of the special field having the attribute for a predetermined time, the setting number may be clearly indicated. Good.
また、上記の第2実施形態では、特殊フィールドを設定する際に、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じてそのサイズ及び設定継続時間を決定することとしたが、該当する属性を有する特殊フィールドの現時点での設定回数に応じてサイズや設定継続時間を可変に制御することとしてもよい。 In the second embodiment, when a special field is set, the size and setting duration are determined according to the level of the character that has set the special field. The size and setting duration may be variably controlled according to the number of times the special field is currently set.
また、特殊フィールドを設定させる属性毎の特別技を複数種類用意しておき、発動された特別技の種類に応じてフィールドレベルに加算する値を変更してもよい。またこのとき、特殊フィールドのサイズや設定継続時間を、発動された特別技の種類に応じて可変に制御することとしてもよい。 In addition, a plurality of types of special techniques for each attribute for setting a special field may be prepared, and the value added to the field level may be changed according to the type of the special technique that is activated. At this time, the size of the special field and the setting duration time may be variably controlled according to the type of the special technique that is activated.
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.
例えば、上記した実施形態では、特殊フィールドを設定する際に、当該特殊フィールドを設定させたキャラクタのレベルに応じてそのサイズを決定することとしたが、当該特殊フィールドのサイズを、その設定時刻からの時間経過に応じて可変に制御することとしてもよい。具体的には、設定時刻からの時間経過に応じて、特殊フィールドのサイズを段階的に小さくしていくこととしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, when a special field is set, the size is determined according to the level of the character that set the special field, but the size of the special field is determined from the set time. It is good also as controlling variably according to progress of time. Specifically, the size of the special field may be reduced stepwise as time elapses from the set time.
また上記した実施形態では、ゲーム空間中の任意の位置に特殊フィールドを設定することとしたが、例えば特殊フィールドを設定させたキャラクタの位置を初期位置として、当該特殊フィールドを設定することとしてもよい。そして、当該キャラクタの移動に追従して、その設定位置を可変に制御することとしてもよい。 In the embodiment described above, the special field is set at an arbitrary position in the game space. However, for example, the special field may be set with the position of the character set with the special field as the initial position. . Then, the set position may be variably controlled following the movement of the character.
尚、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム機1200だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
The present invention is not limited to the home-
例えば、図22は、本発明を業務用ゲーム機1400に適用した場合の概観例を示す図である。図22に示すように、業務用ゲーム機1400はゲーム操作を入力する操作ボタン1402やスティック1404、ゲーム画像を表示するディスプレイ1406、ゲームの効果音やBGMを音出力するスピーカ1408等を備えて構成されている。
For example, FIG. 22 is a diagram showing an example of an overview when the present invention is applied to the
また、業務用ゲーム機1400には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1410が内蔵されており、システム基板1410上の情報記憶媒体であるメモリ1412から読み出したプログラムやデータ、或いは操作ボタン1402やスティック1404から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。尚、図6や図17に示す操作部100は操作ボタン1402或いはスティック1404に、図6や図17に示す表示部300はディスプレイ1406に、図6や図17に示す音出力部400はスピーカ1408に、それぞれ相当するものである。
In addition, the
この業務用ゲーム機1400のプレーヤは、スピーカ1408から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン1402やスティック1404を操作し、ディスプレイ1406に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
The player of the
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、他のゲーム装置と接続して他プレーヤとの対人戦を行う場合にも同様に適用可能である。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム装置とし、インターネット網や専用回線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム装置同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム装置同士が通信回線で接続されるが、その内の1台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム装置が物理的に結合し、全体として1台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。 In addition, the present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, but can be similarly applied to a case where an interpersonal battle with another player is performed by connecting to another game device. The system configuration for realizing a network game is as follows: (1) A personal computer or a home game machine installed in a home is used as a game device, and connected to a server through a wired / wireless communication line such as the Internet network or a dedicated network. Configuration, (2) A configuration in which a plurality of game devices are connected by a communication line without using a server, (3) A plurality of game devices are connected by a communication line, one of which has a server function And (4) a configuration in which a plurality of game devices are physically coupled to form a single system (for example, a game system for business use) as a whole. It can also be applied to.
1 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 特殊フィールド設定部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 第1特殊フィールド設定プログラム
620 ステージ情報
630 キャラクタ設定情報
640 武器設定情報
650 特殊フィールド属性テーブル
660 プレーヤキャラデータ
670 敵キャラデータ
680 飛翔体データ
690 特殊フィールド管理データ
DESCRIPTION OF
Claims (9)
同時期に複数設定可能な特殊領域であり、前記攻撃力を変更させる特殊領域を前記ゲーム空間中に設定する領域設定手段、A plurality of special areas that can be set at the same time, an area setting means for setting a special area in the game space for changing the attack power,
前記飛翔体が通過した前記特殊領域の識別情報の履歴を記憶部に記憶制御する通過履歴記憶制御手段、Passing history storage control means for storing and controlling the history of identification information of the special area that the flying object has passed in a storage unit,
前記飛翔体がオブジェクトに命中した場合に、前記記憶部の記憶内容を参照して、1)当該飛翔体が通過した特殊領域が無ければ、当該飛翔体の前記攻撃力に基づいて当該オブジェクトにダメージを与え、2)当該飛翔体が通過した特殊領域が有れば、通過した特殊領域それぞれに応じて当該飛翔体の前記攻撃力を変更し、当該変更した攻撃力に基づいて当該オブジェクトにダメージを与えるダメージ付与手段、When the flying object hits an object, refer to the stored contents of the storage unit. 1) If there is no special area through which the flying object has passed, the object is damaged based on the attack power of the flying object. 2) If there is a special area through which the flying object passes, the attack power of the flying object is changed according to each of the special areas that passed through, and the object is damaged based on the changed attack power. A means of giving damage,
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。A program for causing the computer to function as
前記ダメージ付与手段が、前記飛翔体の通過した特殊領域毎に、当該特殊領域が前記第1特殊領域であれば前記攻撃力を増加させ、前記第2特殊領域であれば前記攻撃力を減少させるように前記コンピュータを機能させる、For each special area through which the flying object has passed, the damage imparting means increases the attack power if the special area is the first special area, and decreases the attack power if the special area is the second special area. So that the computer functions,
ための請求項1に記載のプログラム。A program according to claim 1 for.
前記通過履歴記憶制御手段が、前記飛翔体が通過した特殊領域が前記同種領域重複検出手段により重複が検出された一方の特殊領域であった場合に、当該一方の特殊領域の識別情報と、重複が検出された他方の特殊領域の識別情報とを前記記憶部に記憶制御するように前記コンピュータを機能させる、When the special area through which the flying object has passed is the one special area in which the overlap is detected by the homogeneous area duplication detecting means, the passing history storage control means, and the identification information of the one special area and the duplication The computer is caused to function so as to store and control the identification information of the other special area in which is detected in the storage unit,
ための請求項2に記載のプログラム。A program according to claim 2 for.
同時期に複数設定可能な特殊領域であり、前記攻撃力を変更させる特殊領域を前記ゲーム空間中に設定する領域設定手段と、A plurality of special areas that can be set at the same time, and an area setting means for setting a special area in the game space for changing the attack power;
前記飛翔体が通過した前記特殊領域の識別情報の履歴を記憶部に記憶制御する通過履歴記憶制御手段と、Passage history storage control means for storing and controlling the history of the identification information of the special area through which the flying object has passed;
前記飛翔体がオブジェクトに命中した場合に、前記記憶部の記憶内容を参照して、1)当該飛翔体が通過した特殊領域が無ければ、当該飛翔体の前記攻撃力に基づいて当該オブジェクトにダメージを与え、2)当該飛翔体が通過した特殊領域が有れば、通過した特殊領域それぞれに応じて当該飛翔体の前記攻撃力を変更し、当該変更した攻撃力に基づいて当該オブジェクトにダメージを与えるダメージ付与手段と、When the flying object hits an object, refer to the stored contents of the storage unit. 1) If there is no special area through which the flying object has passed, the object is damaged based on the attack power of the flying object. 2) If there is a special area through which the flying object passes, the attack power of the flying object is changed according to each of the special areas that passed through, and the object is damaged based on the changed attack power. Damage giving means to give,
を備えたゲーム装置。A game device comprising:
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