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JP5061024B2 - Game machine - Google Patents
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JP5061024B2 - Game machine - Google Patents

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Description

この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、表示画面を用いて演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs an effect using a display screen.

従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機には、表示画面を用いた演出に加えて、演出用の役物(以下「演出役物」という)を用いた演出をおこなうものがあった。このような遊技機においては、演出役物の一部あるいはすべてを可動式とし、リーチ演出などに演出役物を動作させることによって演出効果を高めるようにしたものがあった。表示画面を用いた予告演出(リーチ演出)をおこなういわゆる1種の機種は、大当たり時の出玉数が多くギャンブル性の高さが魅力の一つとされている。   Conventionally, some gaming machines such as pachinko machines perform an effect using an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect”) in addition to the effect using the display screen. In such a gaming machine, some or all of the production actors are movable, and the production effect is enhanced by operating the production actors for reach production or the like. One type of model that performs a notice effect (reach effect) using a display screen is considered to be one of the attractive features because it has a large number of balls at the time of a big hit and high gambling performance.

また従来、進入口に進入した遊技球を振分部にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンクに導入し、貯留タンクにて遊技球を貯留しておき、大当たりの判定の判定結果が大当たりであること(その可能性があること)を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンクに貯留されている遊技球をステージ上に放出し、ステージ上で回動するフリッパによって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ上で所定期間転動させるようにした遊技機があった(たとえば、下記特許文献1を参照)。   Conventionally, the game balls that have entered the entrance are sorted by the sorting unit, and a predetermined percentage of the game balls that have entered the game are introduced into the storage tank, and the game balls are stored in the storage tank. When executing a notice effect to notify that the judgment result of the judgment is a big hit (that is likely), the game ball stored in the storage tank is released on the stage and rotated on the stage There has been a gaming machine in which a game ball is rolled on a stage for a predetermined period by flipping the game ball with a flipper (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2006−239251号公報JP 2006-239251 A

しかしながら、近年の1種の機種においては演出内容が複雑になる傾向があり、初心者や高齢者など遊技経験の浅い遊技者には表示画面の演出からは当たりかどうかがわかりづらくなっている。これに対して、遊技球の入賞によって当たりかどうかが容易に分かるいわゆる2種の機種では、当たりか否かが容易に分かることから遊技経験の浅い遊技者でも遊技内容を容易に理解することができるが、ギャンブル性を追求する中級、上級の遊技者に対して満足させるものとはならないのが現状である。   However, in one type of model in recent years, the content of the production tends to be complicated, and it is difficult for a player who has little gaming experience, such as a beginner or an elderly person, to know whether or not it is a win from the production of the display screen. On the other hand, with the so-called two types of models that can easily determine whether or not a winning game ball is won, it is easy to determine whether or not it is a winning game, so even a player with little gaming experience can easily understand the game contents. Although it is possible, it is not satisfactory for intermediate and advanced players who pursue gambling.

また上述した従来の技術では、演出役物を動作させることによって演出効果を高めることができるが、演出効果を高めるために可動式の演出役物の数を増やすと、これらの演出役物の駆動にかかるモータなどの数が増加して遊技機の部品点数および製造コストが増大するとともに、消費電力が増加してしまうという問題があった。   In addition, in the conventional technology described above, the production effect can be enhanced by operating the production actors. However, if the number of movable production actors is increased in order to enhance the production effect, these production actors are driven. As the number of motors and the like increases, the number of parts of the gaming machine and the manufacturing cost increase, and the power consumption increases.

また、上述した特許文献1の技術では、ステージ上に放出された遊技球を用いた演出と表示画面を用いた演出とが各々異なる位置で独立しておこなわれるため、遊技者は、遊技球を用いた演出と表示画面におけるリーチ演出とを各々別々に目で追わなくてはならず、遊技者の意識が散漫になりがちであるという問題があった。そして、遊技者の意識が散漫になった結果、遊技者が遊技球を用いた演出も表示画面を用いた演出も中途半端にしか楽しむことができなかったり、遊技球を用いた演出あるいは表示画面を用いた演出の一方しか楽しむことができなかったりした場合は却って遊技性を低下させ、遊技者の高揚感や射幸心を低下させてしまうという問題があった。   Further, in the technique of Patent Document 1 described above, the effect using the game ball released on the stage and the effect using the display screen are performed independently at different positions, so the player can play the game ball. There is a problem that the player's consciousness tends to be distracted because the used effect and the reach effect on the display screen must be followed separately. And as a result of the distraction of the player, the player can enjoy the production using the game ball and the production using the display screen only halfway, or the production using the game ball or the display screen However, when only one of the effects using the game can be enjoyed, the gameability is lowered, and there is a problem that the feeling of exhilaration and gambling of the player is lowered.

この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者の遊技経験にかかわらず演出の分かり易さと高い演出効果とを両立することによって遊技における遊技性を向上させ、遊技者の高揚感や射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。   In order to solve the above-mentioned problems caused by the conventional technology, the present invention improves the gameability in the game by improving both the easy-to-understand performance and the high performance effect regardless of the game experience of the player. An object is to provide a gaming machine that can improve the feeling and happiness, and can give the player a sense of satisfaction.

また、この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、部品点数、製造コストおよび消費電力を増加させることなく演出役物を用いた演出をおこなうことによって遊技性を向上させ、遊技者の高揚感や射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。   In addition, in order to solve the above-described problems caused by the prior art, the present invention improves the gameability by performing the performance using the production actor without increasing the number of parts, the manufacturing cost, and the power consumption. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the sense of excitement and euphoria and give the player satisfaction.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、この発明にかかる遊技機は、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、所定の移動部材が移動する移動経路と、前記移動経路中に設けられ、前記所定の移動部材を少なくとも2つの異なる位置へ移動するように導く分岐手段と、前記分岐手段を制御して、大当たり情報に基づいて、前記所定の移動部材を所定の位置へ移動するように導く分岐制御手段と、前記表示画面を制御して、前記分岐制御手段によって導かれる所定の移動部材の移動にあわせて前記表示画面に前記所定の演出内容を表示する表示制御手段と、を備え、前記分岐手段は、前記所定の移動部材の自重によって当該分岐手段を構成する部材の全部または一部の位置が移動し、当該移動にともなって当該移動部材を下方へ落下させることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a display screen for displaying a predetermined effect content, a moving path along which a predetermined moving member moves, A branching unit that is provided in the moving path and guides the predetermined moving member to move to at least two different positions; and the branching unit is controlled, and the predetermined moving member is predetermined based on jackpot information. A branch control means for guiding the movement to the position of the display, and a display for controlling the display screen to display the predetermined effect content on the display screen in accordance with the movement of the predetermined moving member guided by the branch control means. Control means, and the branching means moves all or a part of the members constituting the branching means by the weight of the predetermined moving member. Characterized in that dropping the downward.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記分岐手段が、少なくともブリッジ部材および当該ブリッジ部材の一端に設けられたヒンジ機構を備え、前記所定の移動部材が、前記ブリッジ部材の一方から他方へと移動する際に、当該移動部材の自重によって、前記ヒンジ機構を支点として下方へ回動することによって、当該移動部材を下方へ落下させることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the branching means includes at least a bridge member and a hinge mechanism provided at one end of the bridge member, and the predetermined moving member is one of the bridge members. When moving from one to the other, the moving member is dropped downward by rotating downward with the hinge mechanism as a fulcrum by the weight of the moving member.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記ヒンジ機構が、前記ブリッジ部材の、前記所定の移動部材の移動方向における先側に設けられたことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the hinge mechanism is provided on the front side of the bridge member in the moving direction of the predetermined moving member.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記ヒンジ機構が、前記ブリッジ部材の、前記所定の移動部材の移動方向における手前側に設けられたことを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention is characterized in that, in the above invention, the hinge mechanism is provided on the front side of the bridge member in the moving direction of the predetermined moving member.

また、この発明にかかる遊技機は、上記の発明において、前記ヒンジ機構には、前記ブリッジ部材を上方へと付勢する付勢部材が設けられ、前記所定の移動部材が落下した後に、前記ブリッジ部材を回動前の位置へ復帰させることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to the present invention, in the above invention, the hinge mechanism is provided with a biasing member that biases the bridge member upward, and after the predetermined moving member falls, the bridge The member is returned to the position before the rotation.

上記の構成によれば、大当たり情報に基づいて所定の移動部材を所定の位置に導く途中で、所定の移動部材を移動経路の途中から落下させることによって、ハズレであることを分かり易く認識させることができる。そして、所定の移動部材の大半が所定の位置に導かれる途中で落下する中、大当たり時には同一位置で落下させることなく所定の移動部材の一部を所定の位置まで導くことによって、所定の移動部材が所定の位置に導かれるまでの遊技者の期待度や興奮度を高めることができる。   According to the above configuration, the predetermined moving member is dropped from the middle of the movement path while guiding the predetermined moving member to the predetermined position based on the jackpot information, so that it is easy to recognize that it is a loss. Can do. And while most of the predetermined moving members fall while being guided to the predetermined position, at the time of big hit, by guiding a part of the predetermined moving member to the predetermined position without dropping at the same position, the predetermined moving member It is possible to increase the player's expectation level and excitement level until the player is guided to a predetermined position.

また、上記の構成によれば、実在する物体(実体)である所定の移動部材に表示画面を用いた演出をあわせた効果的な演出をおこなうとともに、当該演出において分岐手段を構成する部材の全部または一部の位置が移動部材の自重によって移動することにより移動部材を下方へ落下させることができるので、電力の消費をともなうことなく演出役物を用いた演出をおこなうことができる。   Moreover, according to said structure, while performing the effective production which combined the production | presentation which used the display screen for the predetermined moving member which is an actual object (entity), all the members which comprise a branch means in the said production Or since a part of position moves by the dead weight of a movement member, a movement member can be dropped below, and it can produce the production using a production | presentation actor, without accompanying consumption of electric power.

この発明にかかる遊技機によれば、大当たり確率を適宜設定することによってギャンブル性の高さを維持しつつ、演出の展開(ハズレであるか大当たりであるか)を分かり易く認識させる演出をおこなうことができる。また、この発明にかかる遊技機によれば、実在する物体(実体)である所定の移動部材に表示画面を用いた演出をあわせた効果的な演出をおこなうことができる。また、この発明にかかる遊技機によれば、モータなどの駆動源を不要とし、電力の消費をともなうことなく演出役物を用いた演出をおこなって演出内容の充実を図ることができる。   According to the gaming machine according to the present invention, by appropriately setting the jackpot probability, while maintaining the high level of gambling, it is possible to perform an effect that makes it easy to recognize the development of the effect (whether it is a loss or a jackpot) Can do. Further, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to perform an effective production that combines a production using a display screen with a predetermined moving member that is an actual object (entity). In addition, according to the gaming machine according to the present invention, a drive source such as a motor is not necessary, and it is possible to enhance the contents of the performance by performing the performance using the performance actor without consuming electric power.

以下に添付図面を参照して、この発明にかかる実施の形態の遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
まず、この発明の遊技機の一例について説明する。図1は、この発明の遊技機の一例を示す正面図である。この発明の遊技機は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の盤面には、ガラス枠ランプ(図2における符号262を参照)が設けられている。遊技機は、ランプ制御部(図2における符号230を参照)によってガラス枠ランプを駆動制御して、ガラス枠ランプを点灯あるいは点滅させる。これによって、遊技の演出効果を高めることができる。
(Basic configuration of gaming machine)
First, an example of the gaming machine of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention includes a game board 101. A glass frame lamp (see reference numeral 262 in FIG. 2) is provided on the surface of the game board 101. The gaming machine drives and controls the glass frame lamp by a lamp control unit (see reference numeral 230 in FIG. 2) to turn on or blink the glass frame lamp. Thereby, the effect of the game can be enhanced.

遊技盤101の下部位置には、発射部(図示を省略する)が配置されている。発射部は、遊技領域103内に遊技球を発射する。発射部によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。   A launcher (not shown) is disposed at a lower position of the game board 101. The launcher launches a game ball into the game area 103. The game ball launched by the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103.

遊技領域103には、遊技球が落下する際に遊技球が衝突する複数の釘(図示を省略する)が設けられている。また、遊技領域103には、遊技球によって回転する風車(図示を省略する)などが配設されている。複数の釘や風車などは、遊技領域103内を落下する遊技球の落下方向を変化させる。遊技領域103の中央部分には、演出機構部104が配置されている。   The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown) that the game ball collides with when the game ball falls. In the game area 103, a windmill (not shown) rotated by a game ball is disposed. A plurality of nails, windmills, and the like change the falling direction of the game ball falling in the game area 103. In the central portion of the game area 103, an effect mechanism unit 104 is arranged.

演出機構部104は、液晶表示器(LCD)などの表示装置104aと、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた演出用の役物(以下、「演出役物」という)104bと、によって構成されている。遊技者は、演出役物104bを通して、当該演出役物104bのうしろ側(背面側)にある表示画面の表示内容を見ることになる。演出機構部104bは、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動させた演出を実行する。そうすることによって、遊技者は、演出役物104による演出と、表示装置104aによる演出を視線をずらすことなく、同時に見ることができるため、表示装置104aにおける画像の表示動作と演出役物104bの動作とを連動することにより演出効果を高めることができる。以下、表示装置104aによって画像が表示され、演出役物104bが配置された領域を、演出領域として説明する。   The effect mechanism unit 104 includes a display device 104a such as a liquid crystal display (LCD), and an effect item (hereinafter referred to as an “effect item”) 104b provided on the front side (player side) of the display device 104a. , Is composed of. The player sees the display content on the display screen on the back side (back side) of the stage actor 104b through the stage actor 104b. The effect mechanism unit 104b executes an effect in which the image display operation on the display device 104a and the operation of the effect actor 104b are linked. By doing so, the player can view the effect by the effector 104 and the effect by the display device 104a at the same time without shifting the line of sight, so the display operation of the image on the display device 104a and the effector 104b. The production effect can be enhanced by linking the operation. Hereinafter, an area where an image is displayed on the display device 104a and the effect actor 104b is arranged will be described as an effect area.

遊技領域103において演出機構部104の周囲には、始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107などが配設されている。始動入賞口105、入賞ゲート106、複数の普通入賞口107には、各入賞口105〜107における遊技球の入賞の有無に応じて出力が変化するスイッチ(図2における符号251を参照)が設けられている。遊技領域103の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態以外の状態では大入賞扉109aによって閉塞されており、大当たり状態になると一定の期間だけ開放される。   In the game area 103, a start winning port 105, a winning gate 106, a plurality of normal winning ports 107, and the like are arranged around the effect mechanism unit 104. The start winning port 105, the winning gate 106, and the plurality of ordinary winning ports 107 are provided with switches (see reference numeral 251 in FIG. 2) whose output changes depending on whether or not game balls are won in the winning ports 105 to 107. It has been. Below the game area 103, a special winning opening 109 is provided. The big prize opening 109 is closed by a big prize door 109a in a state other than the big hit state, and is opened only for a certain period when the big win state is reached.

大入賞口109および大入賞扉109aは、大入賞口109の開閉を検出する大入賞口開閉スイッチや、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する左カウントスイッチや右カウントスイッチ(いずれも図示を省略する)などとともにいわゆるアタッカーを構成する。遊技領域103の最下部には、回収口108が設けられている。回収口108は、上述したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する。   The big prize opening 109 and the big prize door 109a are a big prize opening / closing switch for detecting opening / closing of the big prize opening 109, a left count switch and a right count switch for detecting a game ball won in the big prize opening 109 (both shown) And so-called attackers. A recovery port 108 is provided at the bottom of the game area 103. The collection port 108 collects game balls that have not won any of the above-described winning ports.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、この実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、多くの遊技者の関心を引き、それによって遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。   A frame member 110 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 110 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 110 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side. Thereby, the gaming machine of this embodiment can be made more conspicuous than other types of gaming machines that do not include the frame member 110. By making the gaming machine conspicuous, it is possible to attract the interest of many players, thereby improving the operating rate of the gaming machine and strengthening the deterrence against illegal acts on the gaming machine.

枠部材110において、遊技領域103よりも上側の縁および下側の縁には、演出ライト部111が設けられている。演出ライト部111は、それぞれ複数のライト112を備えている。各ライト112は、装飾LED(図2における符号261を参照)を含み、光の照射方向を上下方向に変更することができる。また、演出ライト部111は、光の照射方向を回転させることができる。遊技機は、各ライト112が照射する光の照射方向を変更するモータ(図示を省略する)などを備えている。   In the frame member 110, an effect light unit 111 is provided on the upper edge and the lower edge of the game area 103. Each effect light unit 111 includes a plurality of lights 112. Each light 112 includes a decoration LED (see reference numeral 261 in FIG. 2), and the light irradiation direction can be changed in the vertical direction. In addition, the effect light unit 111 can rotate the light irradiation direction. The gaming machine includes a motor (not shown) that changes the irradiation direction of the light emitted by each light 112.

枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。また操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。操作ハンドル113は、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどを備えている。   An operation handle 113 is disposed at a lower position of the frame member 110. The operation handle 113 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 110 described above, the operation handle 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 to the player side. Further, the operation handle 113 includes a firing instruction member 114 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 114 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 113 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The launcher causes the game ball to be launched when the firing instruction member 114 is directly operated by the player. The operation handle 113 includes a sensor that detects that the player is directly operating the firing instruction member 114.

遊技盤101は、演出機構部104の表示領域以外の位置に、演出役物を備えていてもよい。この演出役物は、装飾用のLEDなどを備えていてもよい。この場合、遊技機は、演出役物が備える装飾用のLEDの発光タイミングを制御することによって演出効果を高めることができる。また、演出役物は、たとえばモータやソレノイド(いずれも図示を省略する)などの駆動力を受けて動作する可動式の演出役物であってもよい。   The game board 101 may include a director in a position other than the display area of the director mechanism 104. This director may have a decorative LED or the like. In this case, the gaming machine can enhance the effect by controlling the light emission timing of the decorative LED included in the effect agent. Further, the directing agent may be a movable directing agent that operates by receiving a driving force such as a motor or a solenoid (both not shown).

枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。この実施の形態において、チャンスボタン117は、凸状ボタン形状を有している。チャンスボタン117は、凸状ボタンの他、タッチパネル方式を採用した入力パッドなどであってもよい。チャンスボタン117の操作は、たとえば遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。十字キー118は、演出機構部104に表示される文字や図形などを指し示す位置を変更するカーソルキーと、カーソルキーの操作によって選択された文字や図形などを確定する「ENTER」キー(図示を省略する)と、を備えている。チャンスボタン117や十字キー118は、たとえば特定の演出に際して、チャンスボタン117や十字キー118の操作を促す表示画面が演出機構部104に表示された場合に操作される。   In the frame member 110, a chance button 117 that accepts an operation by the player is provided on the lower side of the game area 103. In this embodiment, the chance button 117 has a convex button shape. The chance button 117 may be an input pad that employs a touch panel system in addition to the convex button. The operation of the chance button 117 is effective while guidance for prompting the operation of the chance button 117 is displayed, for example, in the case of a specific reach effect during the game. On the frame member 110, a cross key 118 is provided next to the chance button 117. The cross key 118 includes a cursor key for changing a position indicating a character or a graphic displayed on the rendering mechanism unit 104, and an “ENTER” key (not shown) for confirming the character or the graphic selected by operating the cursor key. And). The chance button 117 and the cross key 118 are operated, for example, when a display screen prompting the operation of the chance button 117 or the cross key 118 is displayed on the effect mechanism unit 104 in a specific effect.

また、枠部材110には、音声を出力する下部バスSP(図2における符号271を参照)や上部ステレオスピーカ(図2における符号272を参照)が組み込まれている。遊技機は、上部ステレオスピーカや下部バスSPから、たとえば演出機構部104の表示内容に応じた音声を出力する。これによって演出効果を高めることができる。   Further, the frame member 110 incorporates a lower bus SP (see reference numeral 271 in FIG. 2) for outputting sound and an upper stereo speaker (see reference numeral 272 in FIG. 2). The gaming machine outputs sound corresponding to the display content of the effect mechanism unit 104, for example, from the upper stereo speaker or the lower bus SP. This can enhance the production effect.

(遊技機の制御部の内部構成)
つぎに、遊技機の制御部の内部構成について説明する。図2は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。遊技機の制御部は、複数の制御部により構成されている。図2において、制御部は、主制御部210と、演出制御部220と、ランプ制御部230と、音声制御部240と、役物制御部280と、を有する。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ別々の基板に設けられている。
(Internal configuration of control unit of gaming machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the gaming machine will be described. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the gaming machine. The control unit of the gaming machine is composed of a plurality of control units. In FIG. 2, the control unit includes a main control unit 210, an effect control unit 220, a lamp control unit 230, an audio control unit 240, and an accessory control unit 280. The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are provided on separate boards.

主制御部210は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。主制御部210は、たとえばメイン基板によってその機能を実現することができる。主制御部210は、CPU211と、ROM212と、RAM213と、I/O214〜216と、ラムクリアスイッチ217と、を備えて構成される。   The main control unit 210 controls basic operations related to gaming of the gaming machine. The main control unit 210 can realize its function by, for example, a main board. The main controller 210 includes a CPU 211, a ROM 212, a RAM 213, I / Os 214 to 216, and a ram clear switch 217.

CPU211は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ROM212は、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行するための各種プログラムや、大当たり判定に用いる大当たり値などを記憶している。RAM213は、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Based on the program stored in the ROM 212, the CPU 211 executes basic processing as the game content progresses. The ROM 212 stores various programs for executing basic processing associated with the progress of game content, a jackpot value used for jackpot determination, and the like. The RAM 213 functions as a data work area when the CPU 211 performs arithmetic processing.

たとえば大当たり確率が1/307に設定されている遊技機の場合、CPU211は、遊技機が起動している間中、1ループが0〜306までの数値で+1ずつカウントアップする。CPU211は、このカウントアップを、主制御部210への電源供給時から開始し、1ループ分のカウント後は、つぎの1ループ分のカウントをおこなう、というようにループ状のカウントをおこなう。RAM213は、このような大当たり判定用乱数の取得に際してのカウンタとして機能する。   For example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set to 1/307, the CPU 211 counts up by +1 with a numerical value from 0 to 306 for one loop while the gaming machine is activated. The CPU 211 starts counting up from the time of power supply to the main control unit 210, and after counting for one loop, counts for the next one loop. The RAM 213 functions as a counter for obtaining such a jackpot determination random number.

CPU211は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105に入賞(以下「始動入賞」という)すると、始動入賞した時点のカウント値を大当たり判定用乱数として取得する。大当たり判定用乱数は、始動入賞したタイミングによって異なる。具体的には、たとえば上記の大当たり確率が設定されている遊技機であれば、CPU211は、0〜306までの整数を含む数値群から、始動入賞した時点でカウントされた数値を、大当たり判定用乱数として取得する。上記の例であれば、0〜306までの整数によって構成される数値群の中の数値を大当たり判定用乱数として取得する。   When the game ball fired by the launching unit wins the start winning opening 105 (hereinafter referred to as “start winning”), the CPU 211 acquires the count value at the time of starting winning as a jackpot determination random number. The jackpot determination random number varies depending on the timing of winning the start. Specifically, for example, in the case of a gaming machine in which the jackpot probability is set, the CPU 211 uses a value counted at the time of starting winning from a group of numbers including integers from 0 to 306 for jackpot determination. Get as a random number. If it is said example, the numerical value in the numerical group comprised by the integer from 0-306 will be acquired as a random number for jackpot determination.

CPU211は、大当たり判定用乱数を取得するごとに、取得した大当たり判定用乱数とROM212に記憶されている大当たり値とを比較して、大当たり判定をおこなう。CPU211は、具体的には、たとえば大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致するか否かを判定し、一致する場合を大当たりと判定する。   Each time the CPU 211 acquires the jackpot determination random number, the CPU 211 compares the acquired jackpot determination random number with the jackpot value stored in the ROM 212 to perform a jackpot determination. Specifically, the CPU 211 determines, for example, whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot value, and determines that the match is a jackpot.

I/O214は、始動スイッチ(始動SW)251が出力した信号と、ゲートスイッチ(ゲートSW)252が出力した信号と、をCPU211に入力する。始動SW251およびゲートSW252は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。この場合、始動SW251およびゲートSW252は、遊技球が各スイッチ251、252に接近したタイミングでオン状態を示す信号を出力する。   The I / O 214 inputs the signal output from the start switch (start SW) 251 and the signal output from the gate switch (gate SW) 252 to the CPU 211. The start SW 251 and the gate SW 252 can be realized by a proximity sensor, for example. In this case, the start SW 251 and the gate SW 252 output a signal indicating an ON state at a timing when the game ball approaches the switches 251 and 252.

CPU211は、一定時間(たとえば4msec)ごとに始動SW251およびゲートSW252の出力を監視している。遊技機は、たとえば遊技球が始動入賞口105を通過した場合、始動SW251からの出力は2回以上連続してオン状態となる。CPU211は、始動SW251からの出力が2回以上連続してオン状態となった場合を、遊技球が始動入賞口105を通過した(始動入賞した)ものとして判断する。   The CPU 211 monitors the outputs of the start SW 251 and the gate SW 252 every certain time (for example, 4 msec). In the gaming machine, for example, when a game ball passes through the start winning opening 105, the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more. The CPU 211 determines that the game ball has passed through the start winning opening 105 (started winning) when the output from the start SW 251 is continuously turned on twice or more.

また、I/O214は、大入賞口スイッチ(大入賞口SW)253からの出力信号をCPU211に入力する。大入賞口SW253は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、大入賞口SW253からの出力信号に基づいて、遊技球が大入賞口109に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が大入賞口109に入賞したことを受信すると、賞球制御部(図示を省略する)に対して、賞球制御信号を出力する。   Further, the I / O 214 inputs an output signal from the big prize opening switch (large prize opening SW) 253 to the CPU 211. The special prize opening SW253 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the big prize opening 109 based on the output signal from the big prize opening SW253. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the grand prize opening 109, it outputs a prize ball control signal to the prize ball control unit (not shown).

賞球制御部は、主制御部210からの賞球制御信号を受信すると、賞球制御部に接続される払出部に対して、各入賞口(始動入賞口105、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。賞球制御部は、賞球制御の処理を実行するCPUと、CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAMと、主制御部210や図示を省略する払出部に対するデータの出力をおこなうI/Oなどを備えて構成される。賞球制御部については図示を省略する。   When the prize ball control unit receives the prize ball control signal from the main control unit 210, each prize port (starting prize port 105, ordinary prize port 107, big prize) is given to the payout unit connected to the prize ball control unit. Control is performed to pay out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the mouth 109). The prize ball control unit outputs data to the CPU that executes the prize ball control process, the RAM that functions as a data work area during the calculation process of the CPU, and the main control unit 210 and a payout unit (not shown). It is configured with I / O and the like. The prize ball control unit is not shown.

払出部は、遊技球を貯留する貯留部(図示を省略する)に連通しており、遊技球の払い出しに際して駆動されるモータを備えている。払出部は、モータの駆動時間(駆動量)を調整することによって、入賞した遊技球に対応した賞球数分の遊技球を払い出す。賞球制御部は、このモータを駆動制御することによって入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The payout unit communicates with a storage unit (not shown) that stores game balls, and includes a motor that is driven when the game balls are paid out. The payout unit pays out game balls for the number of winning balls corresponding to the winning game balls by adjusting the driving time (driving amount) of the motor. The prize ball control unit performs control to pay out the number of prize balls corresponding to the winning game ball by driving and controlling the motor.

CPU211は、大当たりが発生した場合に、I/O214を介して、大入賞口ソレノイド254に対して大入賞口ソレノイド254の開閉信号を出力する。また、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109を一定期間開放するように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。さらに、CPU211は、大当たりが発生した場合に、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返すように大入賞口ソレノイド254の開閉を制御する。   The CPU 211 outputs an open / close signal of the big prize opening solenoid 254 to the big prize opening solenoid 254 via the I / O 214 when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big prize opening solenoid 254 so that the big prize opening 109 is opened for a certain period when a big hit occurs. Further, the CPU 211 controls the opening / closing of the big winning opening solenoid 254 so that the opening of the big winning opening 109 is repeated a predetermined round (for example, 15 rounds) when a big hit occurs.

I/O214は、普通入賞口スイッチ(普通入賞口SW)255、256からの出力信号を、CPU211に入力する。普通入賞口SW255、256は、たとえば近接センサなどによって実現することができる。CPU211は、普通入賞口SW255、256からの出力信号に基づいて、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを検出する。また、CPU211は、遊技球が普通入賞口107に入賞したことを受信すると、上述した賞球制御部に対して賞球制御信号を出力する。   The I / O 214 inputs an output signal from the normal winning opening switch (normal winning opening SW) 255 and 256 to the CPU 211. The normal winning openings SW255, 256 can be realized by a proximity sensor, for example. The CPU 211 detects that the game ball has won the normal winning port 107 based on the output signals from the normal winning ports SW 255 and 256. Further, when the CPU 211 receives that the game ball has won the normal winning slot 107, it outputs a prize ball control signal to the above-described prize ball control unit.

I/O215は、ラムクリアスイッチ217からの出力信号を、CPU211に入力する。ラムクリアスイッチ217は、押圧操作されている状態でオン状態を示す信号を出力する。そして、ラムクリアスイッチ217は、押圧操作が解除された場合に、オフ状態を示す信号を出力(あるいは、信号の出力を停止)する。ラムクリアスイッチ217は、たとえばメイン基板などに設けられており、これによってラムクリアスイッチ217を操作することによる操作信号を直接主制御部210に入力し、ラムクリア信号を遊技機の外部から入力できないようにすることができる。   The I / O 215 inputs an output signal from the ram clear switch 217 to the CPU 211. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an ON state when being pressed. The ram clear switch 217 outputs a signal indicating an off state (or stops outputting the signal) when the pressing operation is released. The ram clear switch 217 is provided, for example, on the main board, and the operation signal by operating the ram clear switch 217 is directly input to the main control unit 210 so that the ram clear signal cannot be input from the outside of the gaming machine. be able to.

CPU211は、たとえば電源スイッチ(図示を省略する)が操作されるなどして電源の供給があった場合、ラムクリアスイッチ217からオン状態を示す信号が出力されていると、遊技の遊技情報を初期化(ラムクリア)する。CPU211は、ラムクリアに際して、たとえばRWM領域に記憶された初期値乱数や初期値データなどを0(ゼロ)にする。   For example, when power is supplied by operating a power switch (not shown) or the like, the CPU 211 initializes game information of the game when a signal indicating an on state is output from the ram clear switch 217. (Lamb clear). At the time of ram clear, the CPU 211 sets, for example, an initial value random number or initial value data stored in the RWM area to 0 (zero).

CPU211は、始動SW251、ゲートSW252、大入賞口SW253、普通入賞口SW255、256から受信した各種の出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。また、CPU211は、電源の供給状態とラムクリアスイッチ217からの出力信号に応じた制御信号を生成し、生成した制御信号をI/O216を介して演出制御部220に出力する。   The CPU 211 generates control signals according to various output signals received from the start SW 251, the gate SW 252, the big prize opening SW 253, and the normal prize opening SW 255, 256, and the produced control signal is output via the I / O 216. To 220. Further, the CPU 211 generates a control signal corresponding to the power supply state and the output signal from the ram clear switch 217, and outputs the generated control signal to the effect control unit 220 via the I / O 216.

演出制御部220は、主制御部210が出力した制御信号に基づいて、遊技機の演出制御をおこなう。この実施の形態では、演出制御部220が、演出制御基板として機能する。演出制御部220は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、I/O224〜226と、を備えて構成される。   The effect control unit 220 controls the effect of the gaming machine based on the control signal output from the main control unit 210. In this embodiment, the effect control unit 220 functions as an effect control board. The effect control unit 220 includes a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, and I / Os 224 to 226.

CPU221は、I/O224を介して主制御部210からの制御信号およびROM222に記憶されたプログラムに基づいて、遊技内容を演出する演出処理を実行する。ROM222は、演出処理の実行にかかる各種プログラムや、演出機構部104における表示装置104aが表示する各種画像データを記憶する。各種画像データは、背景画像、図柄画像、キャラクター画像などである。RAM223は、CPU221の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The CPU 221 executes an effect process for producing game contents based on a control signal from the main control unit 210 and a program stored in the ROM 222 via the I / O 224. The ROM 222 stores various programs related to the execution of the effect process and various image data displayed on the display device 104a in the effect mechanism unit 104. Various image data includes a background image, a design image, a character image, and the like. The RAM 223 functions as a data work area when the CPU 221 performs arithmetic processing.

CPU221は、たとえばROM222に記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行する。また、CPU221は、各種画像処理の実行に際し、適宜必要な画像データをROM222から読み出し、読み出した画像データを、I/O225を介して表示装置104aに出力する。ここで、CPU221は、具体的には、たとえば入賞するまでの間遊技内容を演出する図柄や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)図柄、大当たり時の遊技内容を演出する図柄などをあらわす画像データを出力する。   CPU221 reads the program memorize | stored in ROM222, for example, and performs various image processes, such as a background image display process, a design image display / variation process, and a character image display process. In addition, when executing various image processing, the CPU 221 reads out necessary image data from the ROM 222 as appropriate, and outputs the read image data to the display device 104a via the I / O 225. Here, the CPU 221 specifically, for example, a design that produces a game content until winning a prize, a reach (a state in which two of the three symbols are arranged), a design that produces a game content at the time of a big hit, etc. The image data representing is output.

演出機構部104は、演出制御部220から受信した画像データを、表示装置104aが備えるVRAMなどに書き込む。演出機構部104は、表示装置104aが備えるVRAMへの画像データの書き込みに際して、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見えるように、画像データの加工をおこなう。   The effect mechanism unit 104 writes the image data received from the effect control unit 220 in a VRAM or the like provided in the display device 104a. The rendering mechanism unit 104 processes the image data so that the design image and the character image can be seen in front of the background image when the image data is written into the VRAM included in the display device 104a.

具体的には、たとえば演出機構部104が表示する背景画像と図柄画像の表示位置が表示画面内の同一位置に重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図示を省略するVRAMなどに図柄画像を優先して記憶させる。表示装置104aは、VRAMに書き込まれた画像データに基づいて、図柄画像やキャラクター画像が背景画像よりも手前に見える画像を表示する。   Specifically, for example, when the display position of the background image and the design image displayed by the effect mechanism unit 104 overlaps the same position in the display screen, the Z buffer Z of each image data is obtained by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. By referring to the value, the symbol image is preferentially stored in a VRAM (not shown) or the like. Based on the image data written in the VRAM, the display device 104a displays an image in which the design image and the character image can be seen in front of the background image.

I/O225は、上述したチャンスボタン117からのチャンスボタン操作信号を、CPU221に入力する。また、I/O225は、十字キー118や「ENTER」ボタンなど、チャンスボタン117以外の別のボタンからの操作信号を、CPU221に入力してもよい。   The I / O 225 inputs the chance button operation signal from the above-described chance button 117 to the CPU 221. Further, the I / O 225 may input an operation signal from another button other than the chance button 117 such as the cross key 118 and the “ENTER” button to the CPU 221.

CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262およびサイドランプ263などの遊技機が備える各種の光源の発光動作の制御に関する制御信号をランプ制御部230に出力する。また、CPU221は、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272からの音声出力制御に関する制御信号を音声制御部240に出力する。CPU221は、I/O226を介して、演出処理をおこなうための各種の信号のうち、演出役物104bなどの役物の制御に関する制御信号を、役物制御部に出力する。   The CPU 221 is a control signal related to the control of the light emission operation of various light sources provided in the gaming machine such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 among various signals for performing the rendering process via the I / O 226. Is output to the lamp controller 230. In addition, the CPU 221 outputs a control signal related to audio output control from the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 to the audio control unit 240 among various signals for performing the rendering process. The CPU 221 outputs, through the I / O 226, a control signal related to the control of an accessory such as the effect agent 104b, among various signals for performing the effect process, to the accessory control unit.

ランプ制御部230は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光制御をおこなう。ランプ制御部230は、CPU231と、ROM232と、RAM233と、I/O234、235と、を備えて構成される。   The lamp control unit 230 performs light emission control of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 in the effect processing performed by the effect control unit 220. The lamp control unit 230 includes a CPU 231, a ROM 232, a RAM 233, and I / Os 234 and 235.

CPU231は、I/O234によって入力された演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM232に記憶されたプログラムを読み込む。そして、CPU231は、読み込んだプログラムを実行することにより、I/O235から出力した制御信号によって装飾LED261、ガラス枠ランプ262、サイドランプ263などの発光体の発光/消灯を制御する。RAM233は、CPU231の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU231による発光体の発光/消灯に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The CPU 231 reads a program stored in the ROM 232 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 234. The CPU 231 executes the read program to control light emission / extinction of light emitters such as the decoration LED 261, the glass frame lamp 262, and the side lamp 263 by the control signal output from the I / O 235. The RAM 233 functions as a data work area when the CPU 231 performs arithmetic processing, and necessary data is written when the CPU 231 turns on / off the light emitter.

音声制御部240は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、音声出力に関する音声出力処理をおこなう。音声制御部240は、CPU241と、ROM242と、RAM243と、I/O244、245と、を備えて構成される。CPU241は、I/O244によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM242に記憶されたプログラムを読み込んで音声出力処理をおこなって音声信号を生成する。RAM243は、音声出力処理に際して、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU241による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   The sound control unit 240 performs sound output processing related to sound output among the effect processing performed by the effect control unit 220. The voice control unit 240 includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, and I / Os 244 and 245. CPU241 reads the program memorize | stored in ROM242 based on the control signal from the presentation control part 220 input by I / O244, performs an audio | voice output process, and produces | generates an audio | voice signal. The RAM 243 functions as a data work area during the calculation process of the CPU 241 during the voice output process, and necessary data is written in the voice output process by the CPU 241 as appropriate.

CPU241は、音声出力処理に際して、演出に用いるBGM、キャラクターの台詞、効果音などを含む音声信号を生成する。CPU241は、生成した音声信号をI/O245を介して下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272へ出力する。下部バスSP271や上部ステレオスピーカ272は、ボイスコイル(図示を省略する)を備えており、音声制御部240から出力された音声信号にしたがった電気信号をボイスコイルに印加することによって音声を出力する。   In the audio output process, the CPU 241 generates an audio signal including BGM used for production, character dialogue, sound effects, and the like. The CPU 241 outputs the generated audio signal to the lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 via the I / O 245. The lower bus SP 271 and the upper stereo speaker 272 include a voice coil (not shown), and outputs a sound by applying an electric signal according to the sound signal output from the sound control unit 240 to the voice coil. .

役物制御部280は、演出制御部220がおこなう演出処理のうち、演出役物140bを含む各種の演出役物に関する駆動制御処理をおこなう。役物制御部280は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、I/O284、285と、を備えて構成される。CPU281は、I/O284によって入力した演出制御部220からの制御信号に基づいて、ROM282に記憶されたプログラムを読み込んで駆動制御処理をおこなって演出役物104bを含む各種の演出役物を動作させるためのモータ286やソレノイド287などを駆動制御する。RAM283は、音声出力処理に際して、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、CPU281による音声出力処理に際して適宜必要なデータが書き込まれる。   Of the effect processing performed by the effect control unit 220, the accessory control unit 280 performs drive control processing related to various effect characters including the effect character 140b. The accessory control unit 280 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, and I / Os 284 and 285. The CPU 281 reads the program stored in the ROM 282 based on the control signal from the effect control unit 220 input by the I / O 284, performs drive control processing, and operates various effect agents including the effect agent 104b. The motor 286, the solenoid 287, and the like are driven and controlled. The RAM 283 functions as a data work area during the arithmetic processing of the CPU 281 during the audio output process, and necessary data is written as appropriate during the audio output process by the CPU 281.

図2に示したように、この実施の形態においては、上記構成の主制御部210と、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、それぞれ異なるプリント基板(メイン基板、サブ基板、ランプ制御基板、音声制御基板および役物制御基板)に設けられる。主制御部210、演出制御部220、ランプ制御部230、音声制御部240および役物制御部280は、各々が異なる基板に設けられている形態に限らない。たとえば、演出制御部220とランプ制御部230と音声制御部240と役物制御部280とを同一のプリント基板上に設けるなど、一部あるいはすべての制御部を同一のプリント基板上に設けることも可能である。   As shown in FIG. 2, in this embodiment, the main control unit 210, the production control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 having the above-described configuration are different printed boards. (Main board, sub board, lamp control board, voice control board, and accessory control board). The main control unit 210, the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280 are not limited to being provided on different boards. For example, some or all of the control units may be provided on the same printed circuit board, such as providing the effect control unit 220, the lamp control unit 230, the voice control unit 240, and the accessory control unit 280. Is possible.

(遊技機の基本動作)
上記の構成を備えた遊技機は、発射部によって発射された遊技球が始動入賞口105、入賞ゲート106あるいは普通入賞口107のいずれに入賞したかに応じて、所定の動作を実行する。遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば入賞ゲート106に入賞した場合、始動入賞口105を一定時間だけ開放させる。また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば複数の普通入賞口107の中のいずれか1つの普通入賞口107に入賞した場合、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の遊技球の払い出しをおこなう。
(Basic operation of gaming machines)
The gaming machine having the above-described configuration performs a predetermined operation depending on whether the game ball fired by the launching unit wins the start winning port 105, the winning gate 106, or the normal winning port 107. When the game ball launched by the launching unit wins the winning gate 106, for example, the gaming machine opens the start winning opening 105 for a predetermined time. In addition, in the gaming machine, when the game ball fired by the launching unit wins, for example, one of the plurality of normal winning holes 107, the number of winning balls (for example, 10) at the time of the normal winning Pay out the game balls.

また、遊技機は、発射部によって発射された遊技球がたとえば始動入賞口105に入賞した場合、遊技機は、大当たり判定用の数値としての大当たり判定用乱数を取得する。そして、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と、あらかじめ定められた数値(大当たり値)と、が一致するか否かを判断する。遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致しない場合をハズレ状態とし、演出機構部104においてハズレ演出を実行する。   Further, in the gaming machine, when the game ball launched by the launching unit wins the start winning opening 105, for example, the gaming machine acquires a jackpot determination random number as a numerical value for jackpot determination. Then, the gaming machine determines whether or not the acquired jackpot determination random number matches a predetermined numerical value (jackpot value). The gaming machine sets the lost state when the acquired jackpot determination random number does not match the jackpot value, and executes the lost effect in the effect mechanism unit 104.

一方、遊技機は、取得した大当たり判定用乱数と大当たり値とが一致する場合を大当たり状態とし、演出機構部104において大当たり演出を実行する。また、遊技機は、大当たり状態になると、大入賞口109を一定の期間開放する。遊技機は、大入賞口109の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、その間に入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。   On the other hand, the gaming machine sets the jackpot state when the acquired jackpot determination random number matches the jackpot value, and executes the jackpot effect in the rendering mechanism unit 104. In addition, when the gaming machine is in a big hit state, the big winning opening 109 is opened for a certain period. The gaming machine repeats the opening of the special winning opening 109 for a predetermined round (for example, 15 rounds), and pays out the number of prize balls corresponding to the game balls won in the meantime.

遊技機は、演出機構部104における各種演出(ハズレ演出あるいは大当たり演出)に際して、所定の移動部材を用いる。所定の移動部材は、表示装置104aの表示画面に表示される仮想的な物体ではなく、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体であればよい。すなわち遊技機は、表示装置104aの表示画面に表示する仮想的な物体あるいは空間と、質量や具体的な形をもって空間に存在している物体と、を用いた演出をおこなう。   The gaming machine uses a predetermined moving member for various effects (losing effect or jackpot effect) in the effect mechanism unit 104. The predetermined moving member is not a virtual object displayed on the display screen of the display device 104a, but may be an object that exists in space with a mass or a specific shape. That is, the gaming machine performs an effect using a virtual object or space displayed on the display screen of the display device 104a and an object existing in the space with a mass or a specific shape.

所定の移動部材は、演出役物104bによって構成される移動経路に沿って移動可能な物体であれば特に限定されるものではないが、移動経路中を自重によって上方から下方に向かって移動可能な物体であることが好ましい。この実施の形態においては、所定の移動部材として疑似球を用いる。   The predetermined moving member is not particularly limited as long as the predetermined moving member is an object that can move along the moving path constituted by the effect actor 104b, but can move in the moving path from above to below by its own weight. It is preferably an object. In this embodiment, a pseudo sphere is used as the predetermined moving member.

疑似球は、遊技機における遊技に用いる遊技球と同じ実球であるが、遊技の進行(当たりやハズレの決定)に関与しない。疑似球としては、具体的には、たとえばハズレが確定し回収口108に回収される前の遊技球や、遊技に用いる遊技球とは別の経路を通るように、遊技に用いる遊技球とは隔離された経路を循環する、遊技球と同じいわゆる実球を用いる。疑似球は、各種演出に際して、演出機構部104に設けられた演出役物104bによって、表示装置104aの前側(遊技者側)に設けられた所定の経路中のみを案内される。   The pseudo ball is the same real ball as the game ball used for the game in the gaming machine, but is not involved in the progress of the game (decision of winning or losing). Specifically, the pseudo ball is, for example, a game ball used for a game such that a game ball before the game is confirmed and collected at the collection port 108 or a route different from the game ball used for the game is used. The same so-called real ball as the game ball that circulates in the isolated route is used. The pseudo sphere is guided only in a predetermined route provided on the front side (player side) of the display device 104a by the effect actor 104b provided in the effect mechanism unit 104 for various effects.

遊技機は、疑似球を保持するとともに演出領域中に疑似球を投入する疑似球保持機構を備えている。疑似球保持機構は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286によって駆動されて、演出領域中に疑似球を投入する。疑似球保持機構については、公知の各種技術を用いて容易に実現可能であるため説明を省略する。   The gaming machine includes a pseudo sphere holding mechanism that holds the pseudo sphere and throws the pseudo sphere into the effect area. The pseudo sphere holding mechanism is driven by a motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280, and throws the pseudo sphere into the effect area. The pseudo sphere holding mechanism can be easily realized by using various known techniques, and thus description thereof is omitted.

(演出役物104bの構成)
つぎに、演出機構部104における演出役物104bの構成について説明する。図3は、演出機構部104における演出役物104bの構成を示す説明図である。図3において、演出機構部104における演出領域は、変動開始領域310と、第1の予告区間領域320と、第2の予告区間領域330と、結果確定領域340と、に分割されている。演出役物104bは、変動開始領域310、第1の予告区間領域320、第2の予告区間領域330および結果確定領域340の各領域にそれぞれ設けられており、各領域310、320、330、340を疑似球が順次連続して移動できるように連結されている。
(Structure of the director 104b)
Next, the configuration of the effect actor 104b in the effect mechanism unit 104 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the effect actor 104b in the effect mechanism unit 104. In FIG. 3, the effect area in the effect mechanism unit 104 is divided into a change start area 310, a first notice section area 320, a second notice section area 330, and a result confirmation area 340. The director 104b is provided in each of the change start area 310, the first notice section area 320, the second notice section area 330, and the result confirmation area 340, and each of the areas 310, 320, 330, and 340 is provided. Are connected so that the pseudo spheres can be successively moved.

演出役物104bのうち、変動開始領域310に設けられた演出役物311は、演出領域中に疑似球を投入する経路を構成している。第1の予告区間領域320に設けられた演出役物321は、変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に疑似球が転がるように傾斜したブリッジであり、変動開始領域310と第2の予告区間領域330とを連結する経路を構成している。   Among the effect actors 104b, the effect actor 311 provided in the change start area 310 constitutes a route for inserting a pseudo sphere into the effect area. The effect actor 321 provided in the first notice section area 320 is a bridge inclined so that a pseudo sphere rolls from the change start area 310 side to the second notice section area 330 side. A route connecting the two notice section areas 330 is configured.

演出役物311、演出役物(ブリッジ)321は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   The director 311 and the director (bridge) 321 may be formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

ブリッジ321には、疑似球の転がりを停止する位置に突出するツメ322、323が設けられている。ツメ322、323は、疑似球の転がりを停止する突出位置とブリッジ321から退避する退避位置との間でそれぞれ変位可能に設けられている。また、ツメ322、323は、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286の駆動力を受けて突出位置あるいは退避位置のいずれか一方に選択的に位置付けられる。   The bridge 321 is provided with claws 322 and 323 that protrude to a position where the rolling of the pseudo sphere is stopped. The claws 322 and 323 are provided to be displaceable between a projecting position where the rolling of the pseudo sphere is stopped and a retracted position where the pseudo sphere is retracted from the bridge 321. In addition, the claws 322 and 323 are selectively positioned at either the protruding position or the retracted position in response to the driving force of the motor 286 that is driven and controlled by the accessory control unit 280.

ツメ322、323は、ブリッジ321によって形成される移動経路上の2箇所に設けられており、各々独立して突出位置あるいは退避位置に変位する。突出位置に位置付けられているツメ322、323は、ブリッジ321上を転がってきた疑似球を停止させ、疑似球の転がりを停止する。疑似球の転がりを停止しているツメ322、323が退避位置に変位すると、疑似球は再びブリッジ321上を変動開始領域310側から第2の予告区間領域330側に向かって転がる。   The claws 322 and 323 are provided at two locations on the moving path formed by the bridge 321 and are independently displaced to the protruding position or the retracted position. The claws 322 and 323 positioned at the protruding positions stop the pseudo spheres that have rolled on the bridge 321 and stop the rolling of the pseudo spheres. When the claws 322 and 323 that stop rolling of the pseudo sphere are displaced to the retracted position, the pseudo sphere rolls again on the bridge 321 from the fluctuation start area 310 side to the second notice section area 330 side.

ブリッジ321には、ツメ322、323を遊技者側から覆うガード部材322a、323aが設けられている。ガード部材322a、323aは、不透明な材料によって形成されており、ツメ322、323の動きを遊技者側から視認しにくくしている。ガード部材322a、323aは、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよい。この場合、ブリッジに塗装を施すか、シールを貼るなどしてツメ322、323の動きを遊技者側から視認されないようにするとよい。   The bridge 321 is provided with guard members 322a and 323a that cover the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 323a are made of an opaque material, and make it difficult to visually recognize the movement of the claws 322 and 323 from the player side. The guard members 322a and 323a may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is preferable that the movement of the claws 322 and 323 is not visually recognized from the player side by painting the bridge or sticking a seal.

各ツメ322、323の上方には、突起324、325が設けられている。突起324、325は、ブリッジ321上を転がる疑似球に接触せず、かつ、突出位置に位置付けられたツメ322、323の先端との間隔が疑似球の直径未満の間隔となる位置に設けられている。これによって、ブリッジ321上を転がってきた疑似球が、突出位置に位置付けられているツメ322、323を乗り越えて転がり続けることを防止し、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合には疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができる。   Protrusions 324 and 325 are provided above the claws 322 and 323. The protrusions 324 and 325 do not contact the pseudo sphere rolling on the bridge 321, and are provided at positions where the distance between the tips of the claws 322 and 323 positioned at the protruding position is less than the diameter of the pseudo sphere. Yes. This prevents the pseudo sphere rolling on the bridge 321 from continuing to roll over the claws 322 and 323 positioned at the protruding position, and when the claws 322 and 323 are positioned at the protruding position. The pseudo sphere can be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323.

疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができない場合、たとえば表示装置104aにおいて疑似球を停止させる画像を表示する演出をおこなっているにもかかわらず、疑似球の動きが演出内容に一致せず、演出自体が台無しになる。台無しの「台」は仏像を安置する台座を意味し、台座がなければ仏像の威厳がなくなり面目を失うことを「台無し」の言葉の由来とすることから、疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることができなければ演出としての形をなさなくなり、面目を失うこととなる。この実施の形態においては、ツメ322、323が突出位置に位置付けられている場合に疑似球をツメ322、323の位置で確実に停止させることによって、表示装置104aが表示する演出画像と疑似球の動きとをリンクさせ、演出を効果的におこなうことができる。   If the pseudo sphere cannot be reliably stopped at the positions of the claws 322 and 323, for example, the display device 104a performs an effect of displaying an image for stopping the pseudo sphere, but the motion of the pseudo sphere is the content of the effect. The production itself is spoiled. A ruined “dai” means a pedestal that rests the Buddha image. Without the pedestal, the dignity of the Buddha image is lost, and the loss of face is derived from the word “messed up”. If it cannot be stopped reliably, it will not take the form of production and lose its face. In this embodiment, when the claws 322 and 323 are positioned at the protruding positions, the pseudo sphere is surely stopped at the positions of the claws 322 and 323, so that the effect image and the pseudo sphere displayed by the display device 104a are displayed. It is possible to link the movement and perform the production effectively.

ブリッジ321は、ブリッジ部材としての分岐ブリッジ321aを含んで構成されている。分岐ブリッジ321aは、第2の予告区間領域330側に設けられたツメ323よりも第2の予告区間領域330側に設けられており、疑似球を第2の予告区間領域330に案内する案内位置と疑似球を第1の予告区間領域320から排出する排出位置との間で変位可能に設けられている。分岐ブリッジ321aについては後述する。   The bridge 321 includes a branch bridge 321a as a bridge member. The branch bridge 321a is provided on the second notice section area 330 side than the claw 323 provided on the second notice section area 330 side, and guide position for guiding the pseudosphere to the second notice section area 330 is provided. And the pseudo sphere are provided so as to be displaceable between a discharge position where the pseudosphere is discharged from the first notice zone area 320. The branch bridge 321a will be described later.

第2の予告区間領域330に設けられた演出役物331は、分岐ブリッジ321aを通過して転がってきた疑似球が上側から下側に転がる(落下する)ような経路を構成している。演出役物331は、疑似球が螺旋状の軌跡を描きながら転がる(落下する)ように、螺旋状の経路を構成している。演出役物331は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。第2の予告区間領域330に進入した疑似球は、自重によって螺旋状の経路を落下し、分岐ボックス332に至る。   The effect actor 331 provided in the second notice section area 330 constitutes a route in which the pseudo sphere that has rolled through the branch bridge 321a rolls (drops) from the upper side to the lower side. The director 331 configures a spiral path so that the pseudo sphere rolls (falls) while drawing a spiral trajectory. The director 331 is formed using a transparent plastic material or the like. The pseudo sphere that has entered the second notice interval area 330 falls along the spiral path by its own weight and reaches the branch box 332.

分岐ボックス332は、螺旋状の経路を落下してきた疑似球を、受け皿333あるいはそれ以外に分配する。分岐ボックス332は、螺旋状の経路の下方に設けられて、支点332aを中心に回動可能に設けられた振り子332bを備えている。振り子332bは、役物制御部280によって駆動制御されるモータ286あるいはソレノイド287などの駆動力を受けて所定方向に回動する。   The branch box 332 distributes the pseudo spheres that have fallen along the spiral path to the tray 333 or the others. The branch box 332 includes a pendulum 332b that is provided below the spiral path and is rotatable about a fulcrum 332a. The pendulum 332b rotates in a predetermined direction in response to a driving force of a motor 286 or a solenoid 287 that is driven and controlled by the accessory control unit 280.

図4−1および図4−2は、分岐ボックス332の構造を示す説明図である。図4−1においては分岐ボックス332を構成する各部の斜め方向から見た状態を示し、図4−2においては分岐ボックス332の一部を斜め方向から見た状態を示している。図4−1および図4−2において、分岐ボックス332は、遊技者側からの振り子332bの視認を遮るためのカバー410を備えている。   4A and 4B are explanatory diagrams illustrating the structure of the branch box 332. FIG. 4A shows a state of each part constituting the branch box 332 viewed from an oblique direction, and FIG. 4B shows a state of a part of the branch box 332 viewed from an oblique direction. In FIGS. 4A and 4B, the branch box 332 includes a cover 410 for blocking the visual recognition of the pendulum 332b from the player side.

カバー410は、振り子332bには接触しない位置に設けられている。また、カバー410は、不透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。カバー410を設けることによって、分岐ボックス332における振り子332bの動きを遊技者から視認しにくくすることができ、演出の展開を事前に予測できにくくすることができる。カバー410は、ブリッジ321と同じ透明なプラスチック材料などを用いて形成されていてもよく、この場合はブリッジに塗装を施すかシールを貼るなどして振り子332bの動きを遊技者側から視認しにくくすることが好ましい。   The cover 410 is provided at a position that does not contact the pendulum 332b. The cover 410 is formed using an opaque plastic material or the like. By providing the cover 410, it is possible to make it difficult for the player to visually recognize the movement of the pendulum 332b in the branch box 332 and to make it difficult to predict the development of the effect in advance. The cover 410 may be formed using the same transparent plastic material as the bridge 321. In this case, it is difficult to visually recognize the movement of the pendulum 332b from the player side by painting or sticking a seal on the bridge. It is preferable to do.

図5−1、図5−2および図5−3は、振り子332bの動作を示す説明図である。図5−1においては振り子332bが基準位置にある状態を示し、図5−2においては振り子332bがハズレ演出に際して動作した状態を示し、図5−3においては振り子332bが大当たり演出に際して動作した状態を示している。   5A, 5B, and 5C are explanatory diagrams illustrating the operation of the pendulum 332b. 5A shows a state in which the pendulum 332b is at the reference position, FIG. 5B shows a state in which the pendulum 332b is operated during the loss effect, and FIG. 5-3 shows a state in which the pendulum 332b is operated during the jackpot effect. Is shown.

図5−1、図5−2および図5−3において、振り子332bは、遊技を待機している状態や非演出時などは基準位置に位置付けられており、始動入賞時の判定結果に応じて時計回りあるいは反時計回りに回動する。振り子332bは、具体的には、ハズレ演出に際しては支点332aを中心に反時計回り方向に回動し、大当たり演出に際しては支点332aを中心に時計回り方向に回動する。   5-1, FIG. 5-2, and FIG. 5-3, the pendulum 332b is positioned at the reference position in a state of waiting for a game or during a non-production, depending on the determination result at the time of starting winning. Rotate clockwise or counterclockwise. Specifically, the pendulum 332b rotates counterclockwise around the fulcrum 332a in the case of a loss effect, and rotates clockwise around the fulcrum 332a in the case of a big hit effect.

この実施の形態においては、振り子332bが時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333に分配することができる。また、この実施の形態においては、振り子332bが反時計回り方向に回動した場合に、螺旋状の経路を落下してきた疑似球Fを受け皿333の外に分配する。   In this embodiment, when the pendulum 332b rotates in the clockwise direction, the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path can be distributed to the receiving tray 333. Further, in this embodiment, when the pendulum 332b rotates counterclockwise, the pseudo spheres F that have fallen down the spiral path are distributed outside the tray 333.

受け皿333の外に分配された疑似球Fは、疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。受け皿333は振り子332b側ほど高くなるように傾斜して設けられており、受け皿333に排出された疑似球Fは受け皿333における低い方の端部で停止する。   The pseudo spheres F distributed outside the tray 333 are discharged to the outside of the effect mechanism unit 104 from the pseudo sphere collection port. The tray 333 is inclined so as to become higher toward the pendulum 332b, and the pseudosphere F discharged to the tray 333 stops at the lower end of the tray 333.

結果確定領域340に設けられた演出役物(リフト機構)341は受け皿333に排出された疑似球FをVゾーンに移動するリフト機構を構成し、結果確定領域340に設けられた演出役物342は疑似球FをVゾーン343に導く経路を構成する。リフト機構341、342は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されている。これによって、背面側に設けられた表示装置104aが表示する画像の視認性を大きく損なうことなく、演出領域において疑似球を移動させることができる。   A director (lift mechanism) 341 provided in the result determination area 340 constitutes a lift mechanism that moves the pseudosphere F discharged to the tray 333 to the V zone, and a director 342 provided in the result determination area 340. Constitutes a path for guiding the pseudosphere F to the V zone 343. The lift mechanisms 341 and 342 are formed using a transparent plastic material or the like. Accordingly, the pseudosphere can be moved in the effect area without greatly impairing the visibility of the image displayed by the display device 104a provided on the back side.

リフト機構341は、具体的には、たとえば受け皿333に排出された疑似球Fを把持する把持部341aと、把持部341aを開閉する図示を省略するソレノイドと、把持部341aに連結されたアーム341bと、アーム341bに連結された図示を省略するモータと、を備えている。またリフト機構341は、受け皿333の位置にある把持部341aをソレノイドの駆動によって開閉することにより疑似球Fを把持し、疑似球Fを把持した状態でモータを駆動してアーム341bを移動することにより、疑似球Fを受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する。   Specifically, the lift mechanism 341 includes, for example, a gripping part 341a that grips the pseudosphere F discharged to the tray 333, a solenoid (not shown) that opens and closes the gripping part 341a, and an arm 341b that is connected to the gripping part 341a. And a motor (not shown) connected to the arm 341b. Further, the lift mechanism 341 grips the pseudo sphere F by opening and closing the grip portion 341 a at the position of the tray 333 by driving a solenoid, and moves the arm 341 b by driving the motor while gripping the pseudo sphere F. Thus, the pseudo sphere F moves from the receiving tray 333 to above the V zone 343.

リフト機構341は、受け皿333からVゾーン343の上方へ移動する間に、把持部341aをソレノイドの駆動によって開放することにより疑似球Fを落下する。Vゾーン343の上方において把持部341aを開放した場合、疑似球FはVゾーン343に落下する。Vゾーン343の上方以外において把持部341aを開放した場合、把持部341aから落下した疑似球Fは、疑似球回収口から演出機構部104の外部に排出される。   While the lift mechanism 341 moves from the tray 333 to above the V zone 343, the pseudo sphere F is dropped by opening the grip 341 a by driving a solenoid. When the grip portion 341 a is opened above the V zone 343, the pseudosphere F falls to the V zone 343. When the gripping part 341a is opened outside the V zone 343, the pseudo sphere F dropped from the gripping part 341a is discharged to the outside of the effect mechanism part 104 through the pseudo sphere recovery port.

Vゾーン343には、疑似球FがVゾーン343を通過したことを検出する図示を省略するVゾーン通過センサが設けられている。Vゾーン通過センサは、疑似球FがVゾーン343を通過した場合、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)連続してオン状態となる。オン状態が連続する回数は、疑似球Fの大きさによって適宜所定の範囲内に定められる。   The V zone 343 is provided with a V zone passage sensor (not shown) that detects that the pseudosphere F has passed through the V zone 343. When the pseudosphere F passes the V zone 343, the output of the V zone passage sensor is continuously turned on for a predetermined time (or a predetermined number of pulses). The number of times the ON state continues is appropriately determined within a predetermined range depending on the size of the pseudosphere F.

Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサは、演出機構部104において発生した異常の検出に利用することもできる。具体的には、Vゾーン343に設けられたVゾーン通過センサの出力が所定時間(あるいは所定パルス数)以上連続してオン状態となった場合を、Vゾーン343に疑似球Fが詰まっているなど、演出機構部104に異常が発生していることとして検出することができる。   The V zone passage sensor provided in the V zone 343 can also be used to detect an abnormality that has occurred in the effect mechanism unit 104. Specifically, the pseudo sphere F is clogged in the V zone 343 when the output of the V zone passage sensor provided in the V zone 343 is continuously turned on for a predetermined time (or a predetermined number of pulses). For example, it can be detected that an abnormality has occurred in the effect mechanism unit 104.

(分岐ブリッジ321aの構成)
つぎに、分岐ブリッジ321aの構成について説明する。図6−1および図6−2は、分岐ブリッジ321aの構成を示す説明図である。図6−1および図6−2において、分岐ブリッジ321aは、遊技機に対して位置固定された回動軸601を中心として、回動可能な状態で設けられている。回動軸601は、分岐ブリッジ321aの自由端部602よりも、疑似球Fの移動方向における下流側(図6−1および図6−2における左側)に設けられている。分岐ブリッジ321aにおける回動軸601と自由端部602との位置関係は、疑似球Fの移動方向において自由端部602よりも回動軸601の方が下流側となるように設けられている。
(Configuration of the branch bridge 321a)
Next, the configuration of the branch bridge 321a will be described. FIGS. 6A and 6B are explanatory diagrams illustrating the configuration of the branch bridge 321a. 6A and 6B, the branch bridge 321a is provided so as to be rotatable about a rotation shaft 601 fixed in position with respect to the gaming machine. The rotating shaft 601 is provided on the downstream side (left side in FIGS. 6-1 and 6-2) in the moving direction of the pseudosphere F from the free end 602 of the branch bridge 321a. The positional relationship between the rotation shaft 601 and the free end 602 in the branch bridge 321a is provided such that the rotation shaft 601 is on the downstream side of the free end 602 in the moving direction of the pseudosphere F.

分岐ブリッジ321aは、疑似球Fが分岐ブリッジ321a上に転がってきた場合に、疑似球Fの自重によってツメ323側に位置する自由端部602が下方へ移動するように回動する。ここに、分岐ブリッジ321aおよび回動軸601によってヒンジ機構が実現されている。分岐ブリッジ321aは、回動することによってブリッジ321に開口603を形成し、この開口603から疑似球Fを落下させることによって、転がってきた疑似球Fが第2の予告区間領域330に移動することを防止する。   When the pseudo sphere F rolls on the branch bridge 321a, the branch bridge 321a rotates so that the free end 602 located on the claw 323 side moves downward due to its own weight. Here, a hinge mechanism is realized by the branch bridge 321 a and the rotation shaft 601. The branch bridge 321a rotates to form an opening 603 in the bridge 321. By dropping the pseudo sphere F from the opening 603, the rolled pseudo sphere F moves to the second notice section area 330. To prevent.

分岐ブリッジ321aは、疑似球Fの自重が加わった場合に回動を開始する。すなわち、疑似球Fが分岐ブリッジ321aに乗ったタイミングと、分岐ブリッジ321aが下方への回動を開始するタイミングと、を確実に一致させることができる。これによって、疑似球Fが分岐ブリッジ321aの上に乗る直前まで演出の展開(ハズレであるか大当たりであるか)を分かりにくくさせることができ、演出の展開に対する遊技者の期待度や興奮度をハズレか大当たりかが決定的となる瞬間まで維持させることができる。   The branch bridge 321a starts rotating when the dead weight of the pseudo sphere F is applied. That is, the timing at which the pseudosphere F gets on the branch bridge 321a and the timing at which the branch bridge 321a starts to rotate downward can be reliably matched. As a result, it is possible to obscure the development of the production (whether it is a loss or a big hit) until just before the pseudo sphere F rides on the branch bridge 321a, and the expectation and excitement level of the player for the development of the production can be reduced. It can be maintained until the moment when the loss or the big hit becomes decisive.

分岐ブリッジ321aは、自由端部602が下方へ移動するように回動すると、疑似球Fが転がってきた向きとは逆向きの傾斜をなす(図6−2を参照)。これによって、疑似球Fの転がる勢いを弱め、転がってきた勢いで疑似球Fが分岐ブリッジ321aを通過してしまうことを防止することができ、疑似球Fを移動経路から確実に排出することができる。   When the branch bridge 321a is rotated so that the free end 602 moves downward, the branch bridge 321a has an inclination opposite to the direction in which the pseudosphere F has been rolled (see FIG. 6-2). As a result, the momentum of the pseudosphere F can be weakened, and the pseudosphere F can be prevented from passing through the branch bridge 321a with the momentum of rolling, and the pseudosphere F can be reliably discharged from the movement path. it can.

分岐ブリッジ321aの自由端部602側には、分岐ブリッジ321aの自由端部602を支持する分岐ツメ604が係合している。分岐ツメ604は、分岐ブリッジ321aが回動しないように分岐ブリッジ321aの自由端部602に係合する回動停止位置(図6−1を参照)と、分岐ブリッジ321aの回動を許容する回動許容位置(図6−2を参照)と、に変位可能に設けられている。分岐ツメ604が回動停止位置に位置付けられている状態では、疑似球Fは分岐ブリッジ321a上を転がって第2の予告区間領域330に到達する。   A branch claw 604 that supports the free end 602 of the branch bridge 321a is engaged with the free end 602 side of the branch bridge 321a. The branch claw 604 includes a rotation stop position (see FIG. 6A) that engages with the free end 602 of the branch bridge 321a so that the branch bridge 321a does not rotate, and a rotation that allows the branch bridge 321a to rotate. It is movably provided at a movement allowable position (see FIG. 6-2). In a state where the branch claw 604 is positioned at the rotation stop position, the pseudo sphere F rolls on the branch bridge 321a and reaches the second notice section area 330.

分岐ブリッジ321aは、分岐ツメ604が回動許容位置に位置付けられている状態で疑似球Fが転がってきた場合に回動する。これにより、疑似球Fは第1の予告区間領域320から排出され、第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至る。第2の予告区間領域330を経由することなく結果確定領域340に至った疑似球Fは、図示を省略する疑似球F回収口から演出機構部104の外部に排出される。   The branch bridge 321a rotates when the pseudosphere F rolls in a state where the branch claw 604 is positioned at the rotation allowable position. Thereby, the pseudo sphere F is discharged from the first notice section area 320 and reaches the result confirmation area 340 without passing through the second notice section area 330. The pseudo sphere F that has reached the result determination area 340 without passing through the second notice section area 330 is discharged from the pseudo sphere F collection port (not shown) to the outside of the effect mechanism unit 104.

分岐ブリッジ321aは、回動軸601よりも疑似球Fの移動方向における先側(下流側)に設けられた重心調整部材605を備えている。重心調整部材605は、分岐ブリッジ321aの重心の位置を調整する。重心の位置は、分岐ブリッジ321aの自由端部602に疑似球Fの自重以上の力が加わった場合に分岐ブリッジ321aを回動させる程度の付勢力を作用させるように調整されている。これによって、疑似球Fの自重が加わらない状態では常に開口603を塞ぐ位置に位置するように分岐ブリッジ321aを付勢することができ、疑似球Fを排出した後の分岐ブリッジ321aを電力を消費することなく開口603を塞ぐ位置に位置付けることができる。   The branch bridge 321a includes a center-of-gravity adjusting member 605 provided on the front side (downstream side) in the moving direction of the pseudosphere F relative to the rotation shaft 601. The center of gravity adjusting member 605 adjusts the position of the center of gravity of the branch bridge 321a. The position of the center of gravity is adjusted so that an urging force that causes the branch bridge 321a to rotate is applied to the free end 602 of the branch bridge 321a when a force greater than the weight of the pseudosphere F is applied. As a result, the branch bridge 321a can be energized so that the position of the pseudosphere F is not always applied, so that the branch bridge 321a is always positioned to close the opening 603, and the branch bridge 321a after discharging the pseudosphere F consumes power. It is possible to position the opening 603 without blocking.

分岐ブリッジ321aは、重心調整部材605に代えてバネ部材を付勢部材として用いて付勢してもよい。バネ部材は、分岐ブリッジ321aの自由端部602を上方へと付勢するように設け、圧縮バネや引っ張りバネなどの各種のバネ部材を用いることができる。また、回動軸601を軸芯として巻回されたトーションバネをバネ部材として用いるなど、バネ部材を回動軸601あるいは回動軸601の近傍に設けてもよい。バネ部材については公知の各種技術を用いて容易に実現可能であるため、図示および説明を省略する。   The branch bridge 321a may be biased by using a spring member as a biasing member instead of the gravity center adjusting member 605. The spring member is provided so as to urge the free end portion 602 of the branch bridge 321a upward, and various spring members such as a compression spring and a tension spring can be used. Further, a spring member may be provided in the vicinity of the rotation shaft 601 or the rotation shaft 601 such as using a torsion spring wound around the rotation shaft 601 as an axis. Since the spring member can be easily realized by using various known techniques, illustration and description thereof are omitted.

分岐ブリッジ321aは、開口603を形成する位置に回動した後に元の位置(開口603を塞ぐ位置)に戻るものに限らず、開口603を形成したままの状態であってもよい。すなわち重心調整部材605やバネ部材などの付勢部材によって付勢せず、疑似球Fを排出した後は開口603を形成する位置に回動した状態(開いた状態)のままとなる構成としてもよい。この場合、たとえば開口603を形成する位置に回動した後、所定のアクションがあった場合に元の位置(開口603を塞ぐ位置)に戻るような構成とすることができる。具体的には、たとえば疑似球Fが落下した後、別の疑似球Fが通過した場合に元の位置(開口603を塞ぐ位置)に戻るような構成としてもよい。   The branch bridge 321a is not limited to the one that returns to the original position (the position that closes the opening 603) after rotating to the position where the opening 603 is formed, and may be in a state where the opening 603 is still formed. In other words, the biasing member such as the center-of-gravity adjusting member 605 or the spring member is not urged, and after the pseudosphere F is discharged, the state where the sphere F is rotated to the position where the opening 603 is formed (open state) remains. Good. In this case, for example, after rotating to a position where the opening 603 is formed, the original position (position where the opening 603 is closed) can be returned when a predetermined action occurs. Specifically, for example, after the pseudo sphere F has dropped, another pseudo sphere F may be returned to the original position (position where the opening 603 is blocked).

分岐ブリッジ321aの自由端部602側には、規制ツメ606が設けられている。規制ツメ606は、分岐ブリッジ321aが、開口603を形成する位置から元の位置に戻る方向に回動する際に、元の位置を超えて自由端部602がブリッジ本体321bよりも上側に回動することを規制する。規制ツメ606は、分岐ブリッジ321aと一体的に形成されている。   A restriction claw 606 is provided on the free end 602 side of the branch bridge 321a. When the branching bridge 321a rotates in a direction to return to the original position from the position where the opening 603 is formed, the restricting claw 606 rotates beyond the original position so that the free end 602 is higher than the bridge body 321b. To regulate. The restriction claw 606 is formed integrally with the branch bridge 321a.

分岐ブリッジ321aおよび分岐ツメ604は、透明なプラスチック材料などを用いて形成されているとよい。これによって分岐ツメ604の動きを遊技者側から視認しにくくすることができ、疑似球Fが分岐ブリッジ321a上に転がってくるまで疑似球Fが落下するか否か、すなわちハズレか大当たりであるかをわかりにくくすることができる。   The branch bridge 321a and the branch claw 604 may be formed using a transparent plastic material or the like. This makes it difficult to see the movement of the branch claw 604 from the player side, and whether or not the pseudo sphere F falls until the pseudo sphere F rolls on the branch bridge 321a, that is, whether it is a loss or a big hit Can be difficult to understand.

つぎに、分岐ブリッジ321aの別の形態について説明する。上述した実施の形態においては、回動軸601よりも自由端部602の方が疑似球Fの移動方向における手前側(上流側)としたが、回動軸601と自由端部602との位置関係はこれに限るものではない。回動軸601よりも自由端部602の方が疑似球Fの移動方向における先側(下流側)としてもよい(図7を参照)。   Next, another form of the branch bridge 321a will be described. In the above-described embodiment, the free end 602 is located on the near side (upstream side) in the moving direction of the pseudosphere F than the rotation shaft 601, but the positions of the rotation shaft 601 and the free end 602 are the same. The relationship is not limited to this. The free end 602 may be the front side (downstream side) in the moving direction of the pseudo sphere F than the rotation shaft 601 (see FIG. 7).

図7は、分岐ブリッジ321aの別の形態を示す説明図である。図7において、分岐ブリッジ321aの回動軸601は、分岐ブリッジ321aの自由端部602よりも、疑似球Fの移動方向における上流側(図7における右側)に設けられている。分岐ブリッジ321aにおける回動軸601と自由端部602との位置関係は、疑似球Fの移動方向において自由端部602よりも回動軸601の方が上流側となるように設けられている。回動軸601と自由端部602との位置関係は、たとえば演出内容などに応じて適宜選択するとよい。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing another form of the branch bridge 321a. In FIG. 7, the rotation shaft 601 of the branch bridge 321a is provided on the upstream side (right side in FIG. 7) in the moving direction of the pseudosphere F relative to the free end 602 of the branch bridge 321a. The positional relationship between the rotation shaft 601 and the free end 602 in the branch bridge 321a is provided such that the rotation shaft 601 is on the upstream side of the free end 602 in the moving direction of the pseudosphere F. The positional relationship between the rotation shaft 601 and the free end 602 may be appropriately selected according to, for example, the contents of effects.

また、図7において、回動軸601には、付勢部材としてのトーションバネ701が巻き付けられている。トーションバネ701は、分岐ブリッジ321aが元の位置(開口603を形成しない位置)に復帰する方向に、分岐ブリッジ321aを付勢している。トーションバネ901の付勢力は、疑似球Fの移動方向において下流側となる自由端部側への疑似球Fの移動にともなって、疑似球Fの自重によって分岐ブリッジ321aの下流側となる自由端部が下方に回動する程度となるように調整するとよい。   In FIG. 7, a torsion spring 701 as an urging member is wound around the rotation shaft 601. The torsion spring 701 biases the branch bridge 321a in a direction in which the branch bridge 321a returns to the original position (a position where the opening 603 is not formed). The urging force of the torsion spring 901 is the free end that is downstream of the branch bridge 321a due to the weight of the pseudo sphere F due to the movement of the pseudo sphere F toward the free end on the downstream side in the moving direction of the pseudo sphere F. It is good to adjust so that a part may turn to the downward direction.

上述したように、この実施の形態の遊技機によれば、所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、疑似球Fが移動する移動経路中に設けられ、疑似球Fを少なくとも2つの異なる位置へ移動するように導く分岐ブリッジ321aを大当たり情報に基づいて制御して疑似球Fを所定の位置へ移動するように導くとともに、疑似球Fの移動にあわせて表示画面に所定の演出内容を表示するように表示装置104aを制御する際に、疑似球Fの自重によって分岐ブリッジ321aを移動させ、この移動にともなって当該疑似球Fを下方へ落下させることを特徴とするため、大当たり確率を適宜設定することによってギャンブル性の高さを維持しつつ、演出の展開(ハズレであるか大当たりであるか)を分かり易く認識させる演出をおこなうことができる。また、この実施の形態の遊技機によれば、実在する物体(実体)である所定の移動部材に表示画面を用いた演出をあわせた効果的な演出をおこなうことができる。   As described above, according to the gaming machine of this embodiment, it is a gaming machine provided with a display screen for displaying a predetermined effect content, provided in the moving path along which the pseudosphere F moves, and the pseudosphere F Is controlled based on the jackpot information to guide the pseudo sphere F to move to a predetermined position, and on the display screen in accordance with the movement of the pseudo sphere F. When the display device 104a is controlled so as to display predetermined production contents, the branch bridge 321a is moved by its own weight of the pseudosphere F, and the pseudosphere F is dropped downward along with this movement. Therefore, by appropriately setting the jackpot probability, while maintaining a high level of gambling, it is possible to recognize the development of the production (whether it is a loss or a jackpot) in an easy-to-understand manner. It can be a clear screen. In addition, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to produce an effective production that combines a production using a display screen with a predetermined moving member that is an actual object (substance).

これによって、遊技者の遊技経験にかかわらず演出の分かり易さと高い演出効果とを両立することによって遊技における遊技性を向上させ、遊技者の高揚感や射幸心の向上を図り、遊技者に満足感を与えることができる。また、この実施の形態の遊技機によれば、電力の消費をともなうことなく演出役物を用いた演出をおこなうことができる。   As a result, regardless of the player's gaming experience, the game is easy to understand and has a high stage effect, thereby improving the gameability in the game and improving the player's sense of excitement and gambling. A feeling can be given. In addition, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to produce an effect using a production character without consuming electric power.

また、この実施の形態の遊技機によれば、疑似球Fが分岐ブリッジ321aの一方から他方へ移動する際に、分岐ブリッジ321aが疑似球Fの自重によって自由端部602が下方へ移動するように回動軸601を支点として回動することによって疑似球Fを下方へ落下させることを特徴とするため、簡易な構成によって分かり易い演出をおこなうことができる。また、電力の消費をともなうことのない演出役物を用いた演出を簡易な構成によっておこなうことができる。   Further, according to the gaming machine of this embodiment, when the pseudo sphere F moves from one of the branch bridges 321a to the other, the free bridge 321a moves downward by the dead weight of the pseudo sphere F. Since the pseudo sphere F is dropped downward by rotating about the rotation shaft 601 as a fulcrum, an easy-to-understand presentation can be performed with a simple configuration. In addition, it is possible to produce an effect using a production character that does not consume power with a simple configuration.

また、この実施の形態の遊技機によれば、分岐ブリッジ321aにおける回動軸601と自由端部602との位置関係が、疑似球Fの移動方向において自由端部602よりも回動軸601の方が下流側となるように設けられたことを特徴とするため、ブリッジ321上を上流側から下流側に向かって転がって来た疑似球Fが分岐ブリッジ321aに乗ると、上流側から下流側に向かう疑似球Fの転がりに逆らう方向に分岐ブリッジ321aが傾斜し、疑似球Fが転がって来た勢いで分岐ブリッジ321aを通過することを防止することができ、分岐ブリッジ321aにおいて疑似球Fを確実に落下させることができる。   Further, according to the gaming machine of this embodiment, the positional relationship between the rotation shaft 601 and the free end 602 in the branch bridge 321a is greater than that of the free end 602 in the moving direction of the pseudosphere F. Since the pseudo sphere F rolling on the bridge 321 from the upstream side toward the downstream side rides on the branch bridge 321a, the upstream side becomes the downstream side. The branch bridge 321a is inclined in the direction opposite to the rolling of the pseudo sphere F toward, and the pseudo sphere F can be prevented from passing through the branch bridge 321a with the momentum of rolling. It can be reliably dropped.

また、この実施の形態の遊技機においては、分岐ブリッジ321aにおける回動軸601と自由端部602との位置関係が、疑似球Fの移動方向において自由端部602よりも回動軸601の方が上流側に設けられたことを特徴とする構成としてもよく、演出内容などに応じて分岐ブリッジ321aにおける回動軸601と自由端部602との位置関係を適宜選択することにより簡易な構成によって演出の多様化を図ることができる。   Further, in the gaming machine of this embodiment, the positional relationship between the rotation shaft 601 and the free end 602 in the branch bridge 321a is greater than the free end 602 in the moving direction of the pseudosphere F. May be provided on the upstream side, and by a simple configuration by appropriately selecting the positional relationship between the rotation shaft 601 and the free end 602 in the branch bridge 321a in accordance with the contents of the production. The production can be diversified.

また、この実施の形態の遊技機において、回動軸601あるいは回動軸601の近傍に分岐ブリッジ321aの自由端部602を上方へと付勢する付勢部材としての重心調整部材605(あるいはバネ部材)を設け、疑似球Fが落下した後に分岐ブリッジ321aを回動前の位置へ復帰させることを特徴とするため、疑似球Fの自重などの外力が加わっていない場合には電力の消費をともなうことなく分岐ブリッジ321aを一定の状態に保持することができる。   In the gaming machine of this embodiment, the center of gravity adjustment member 605 (or spring) as a biasing member that biases the free end 602 of the branch bridge 321a upward in the vicinity of the rotary shaft 601 or the rotary shaft 601. Member) and the branch bridge 321a is returned to the position before the rotation after the pseudo sphere F is dropped. Therefore, when external force such as the dead weight of the pseudo sphere F is not applied, power consumption is reduced. The branching bridge 321a can be held in a constant state without accompanying.

この実施の形態の遊技機のように、いわゆる第1種の遊技機においては、発射部によって発射された遊技球が始動入賞し、大当たり判定によってハズレであるか大当たりであるかが決定する。このため、始動入賞した時点では、遊技者はハズレであるか大当たりであるかを知ることはできず、始動入賞後の演出の後にハズレであるか大当たりであるかを知ることができる。言い換えれば、この実施の形態の遊技機によれば、演出の終了時に大当たり判定を認識させることができれば、大入賞口109の開放までの制限時間内などの規定の範囲内で演出の内容を自由に構成することができ、リーチ演出に趣向を凝らすなどにして演出内容に広がりをもたせることができるという第1種の遊技機特有の利点を最大限に生かすことができる。   In the so-called first type gaming machine as in the gaming machine of this embodiment, the game ball launched by the launching unit wins a start, and it is determined whether the game is lost or the jackpot by the jackpot determination. For this reason, at the time of winning the start, the player cannot know whether it is a loss or a big hit, and can know whether it is a loss or a big win after the start winning effect. In other words, according to the gaming machine of this embodiment, if the jackpot determination can be recognized at the end of the presentation, the contents of the presentation can be freely set within a specified range such as within the time limit until the big winning opening 109 is opened. It is possible to make the most of the advantages peculiar to the first type of gaming machine that the contents of the production can be expanded by, for example, concentrating on the reach production.

また、この実施の形態の遊技機は、大当たり確率を適宜設定することができ、大当たり確率によって出玉数を増減させるなどの調整を任意におこなうことができるので、高いギャンブル性を確保することができ、この点においても第1種の遊技機特有の利点を最大限に生かすことができる。そして、これによって演出の間、遊技者をどきどきわくわくさせ、遊技を楽しませることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment can appropriately set the jackpot probability and can arbitrarily adjust the number of balls to be increased / decreased according to the jackpot probability, thereby ensuring high gambling performance. In this respect as well, the advantages peculiar to the first type gaming machine can be fully utilized. This makes it possible for the player to be excited and entertained during the production.

このように、この実施の形態の遊技機によれば、ハズレであるか大当たりであるかが確定するまでの演出に際して期待感や興奮を高め、遊技を楽しむことができる。具体的には、たとえば遊技者に大当たりの確定を報知する前に、上記のような演出役物を用いた演出と表示画面に所定の演出内容を表示する演出とを組み合わせた演出をおこなうことによって、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。このような組み合わせによる演出は、演出を開始する前にハズレであるか大当たりであるかが確定している第1種の遊技機であるからこそ実現可能となり、遊技球が特定の入賞口に入るか否かによってハズレであるか大当たりであるかが確定するいわゆる第2種の遊技機とは明らかに異なっている。   Thus, according to the gaming machine of this embodiment, it is possible to increase the sense of expectation and excitement and enjoy the game during the production until it is determined whether it is a loss or a big hit. Specifically, for example, by informing the player that the jackpot is confirmed, by performing an effect that combines the effect using the effect agent as described above and the effect that displays a predetermined effect content on the display screen. , Can increase the player's expectation and excitement. Production by such a combination can be realized because it is the first type of gaming machine in which it is determined whether it is a loss or a big hit before the production starts, and the game ball enters a specific winning opening It is clearly different from the so-called second type of gaming machine in which it is determined whether it is a loss or a big hit depending on whether or not it is.

一方で、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に投入した疑似球FがVゾーン343に入賞するか否かを基本とした演出をおこなうため、遊技球が特定の入賞口に入るか否かによってハズレであるか大当たりであるかが確定するという第2種の遊技機の利点も備えている。そして、このような第2種の遊技機の利点を備えることによって、たとえば演出の内容や法則性などを熟知していない遊技者に対しても分かり易く、遊技者の知識や経験を問わずに幅広い遊技者を楽ませることができる。   On the other hand, the gaming machine of this embodiment performs an effect based on whether or not the pseudo ball F thrown into the effect area wins the V zone 343, so whether the game ball enters a specific winning opening. It also has the advantage of the second type of gaming machine that it is determined whether it is a loss or a big hit depending on whether or not. And, by providing the advantages of the second type gaming machine, it is easy to understand even for a player who is not familiar with the contents and rules of performance, for example, regardless of the player's knowledge and experience. A wide range of players can be entertained.

また、この実施の形態の遊技機は、演出役物104bの背面において表示装置104aを用いての趣向を凝らした演出をおこなうことができるので、第2種の遊技機同様の分かり易い演出をおこないつつ、疑似球Fに対して実体が通常とるであろう動き(挙動)とは異なる動きをさせることで意外性のある演出をおこない、遊技者の期待感や興奮を高めることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment can perform an elaborate presentation using the display device 104a on the back side of the director 104b, so that it provides an easy-to-understand presentation similar to the second type gaming machine. On the other hand, by making the pseudo sphere F move differently from the movement (behavior) that the entity would normally take, an unexpected production can be performed, and the player's expectation and excitement can be enhanced.

また、この実施の形態の遊技機は、演出領域中に設けられたブリッジ321によって区切られる上側演出領域と下側演出領域とにおいてそれぞれ異なる画像を表示することによって、限られた演出領域において、意外性のある演出を複数種類おこなうことができる。これによって、演出の内容に広がりをもたせ、利用者の期待感や興奮を一層高めることができる。   In addition, the gaming machine of this embodiment is surprisingly limited in the limited effect area by displaying different images in the upper effect area and the lower effect area that are separated by the bridge 321 provided in the effect area. Multiple types of performance can be performed. As a result, the contents of the production can be expanded and the user's expectation and excitement can be further enhanced.

以上のように、この発明にかかる遊技機は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に有用であり、特に、液晶などの表示画面を用いた演出をおこなう遊技機に適している。   As described above, the gaming machine according to the present invention is useful for a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly suitable for a gaming machine that produces an effect using a display screen such as a liquid crystal display.

この発明の遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine of this invention. 遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a game machine. 演出機構部における演出役物の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the production | presentation actor in a production mechanism part. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of a branch box. 分岐ボックスの構造を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of a branch box. 振り子の動作を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows operation | movement of a pendulum. 振り子の動作を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows operation | movement of a pendulum. 分岐ブリッジの構成を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the structure of a branch bridge. 分岐ブリッジの構成を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the structure of a branch bridge. 分岐ブリッジの別の形態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another form of a branch bridge.

符号の説明Explanation of symbols

104 演出機構部
104a 表示装置
104b 演出役物
321 演出役物(ブリッジ)
321a 演出役物(分岐ブリッジ)
104 Directional Mechanism 104a Display Device 104b Director 321 Director (Bridge)
321a Director (Branch Bridge)

Claims (5)

所定の演出内容を表示する表示画面を備えた遊技機であって、
遊技球が始動入賞口に入賞したことを検出する検出手段と、
前記検出手段によって検出された入賞に基づいて、抽選をおこなう抽選手段と、
少なくとも前記遊技球の外見と同等の外見によって形成されている似球が移動する移動経路と、
前記移動経路中に設けられ、前記似球を、所定の位置と当該所定の位置以外の少なくとも2つの異なる位置へ移動するように導く分岐手段と、
記抽選手段によって抽選された結果に基づいて、前記分岐手段を構成する部材の全部または一部の位置が移動するのを抑止する分岐制御手段と、
前記表示画面を制御して、前記分岐制御手段によって導かれる前記似球の移動にあわせて前記表示画面に前記所定の演出内容を表示する表示制御手段と、
を備え、
前記分岐手段は、前記分岐制御手段により当該分岐手段を構成する部材の全部または一部の位置が移動するのを抑止され、前記疑似球を前記移動経路上を移動させることで、大当たり予告を演出するとともに、前記似球の自重によって当該分岐手段を構成する部材の全部または一部の位置が移動し、当該移動にともなって当該似球を前記移動経路から逸れて下方へ落下させることによって前記疑似球を前記所定の位置以外の位置へ移動させることで、外れ予告を演出することを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a display screen for displaying predetermined production contents,
Detecting means for detecting that the game ball has won the start winning opening;
Lottery means for performing a lottery based on the winning detected by the detecting means;
A moving path of at least said pseudo formed by appearance comparable appearance of the game ball Nidama is moved,
Provided in said movement path, a branching unit for guiding to move the suspected to Nidama, to at least two different positions other than the position and the predetermined position of Jo Tokoro,
Based on the result of the lottery by the previous SL selecting means, and branch control means all or part of the position of the member constituting the branch means to suppress the movement,
And controls the display screen, display control means for displaying the predetermined effect contents on the display screen in accordance with the movement of the false Nidama guided by the branch control unit,
With
The branching means is prevented from moving all or a part of the members constituting the branching means by the branch control means, and produces a jackpot notice by moving the pseudo sphere on the moving route. as well as, the pseudo all or part of the position of the members constituting the branching means is moved by the weight of Nidama, by dropping downward deviates the pseudo Nidama with the relevant mobile from the movement path A gaming machine characterized by producing a detachment notice by moving the pseudo sphere to a position other than the predetermined position.
前記分岐手段は、少なくともブリッジ部材および当該ブリッジ部材の一端に設けられたヒンジ機構を備え、
前記似球が、前記ブリッジ部材の一方から他方へと移動する際に、当該似球の自重によって、前記ヒンジ機構を支点として下方へ回動することによって、当該似球を下方へ落下させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The branch means includes at least a bridge member and a hinge mechanism provided at one end of the bridge member,
Dropping the pseudo Nidama is, when moved from one to the other of said bridge member, by the weight of the false Nidama, by rotating downwards the hinge mechanism as a fulcrum, the pseudo Nidama downward The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記ヒンジ機構が、前記ブリッジ部材の、前記似球の移動方向における先側に設けられたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The hinge mechanism, wherein the bridge member, the gaming machine according to claim 2, characterized in that provided on the front side in the moving direction of the false Nidama. 前記ヒンジ機構が、前記ブリッジ部材の、前記似球の移動方向における手前側に設けられたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The hinge mechanism, of the bridge member, the gaming machine according to claim 2, characterized in that provided on the front side in the moving direction of the false Nidama. 前記ヒンジ機構には、前記ブリッジ部材を上方へと付勢する付勢部材が設けられ、前記似球が落下した後に、前記ブリッジ部材を回動前の位置へ復帰させることを特徴とする請求項2〜4のいずれか一つに記載の遊技機。 According to the the hinge mechanism, the biasing member is provided for biasing the bridge member upward, that after the pseudo ball is dropped, characterized in that to return the said bridge member to a position before the rotation Item 5. The gaming machine according to any one of Items 2 to 4.
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