JP5113895B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンに関し、特に入賞表示結果を導出させることを許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階(いわゆる設定値)を有するスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine, and more particularly, to a slot machine having a plurality of types of allowable stages (so-called setting values) having different ratios for determining that a winning display result is allowed to be derived.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and each reel has a start lever by a player. Rotation is started by operating, and when the player operates a stop button provided corresponding to each reel, the rotation is stopped within a range of a predetermined maximum delay time from the operation timing. . Then, a prize is generated according to the display mode derived when the rotation of all the reels is stopped.
スロットマシン毎に定められた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。内部抽選では、ハードウェアまたはソフトウェアにより定期的に更新される内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値を、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて用意された当選判定用テーブルを比較することによって、遊技状態に応じて定められた各役に当選したかどうかを判定するものとしている。 In order for a winning of each combination determined for each slot machine to occur, generally, a winning flag must be set by winning an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). . In the internal lottery, a random number for internal lottery that is regularly updated by hardware or software is extracted, and the value of the extracted random number is stored in a winning determination table prepared according to the set value, the number of bets, and the gaming state. By comparing, it is determined whether or not each combination determined according to the gaming state has been won.
ここで、遊技店において個々のスロットマシンにおけるメダルの払出率を異ならせることができるように、内部抽選における各役の当選確率を設定値に応じて変化させることができるようになっている。このようなスロットマシンにおいて遊技を進行するためのデータを、遊技の制御を行うメイン制御部のRAMに記憶しておき、遊技の状況に応じて、RAMに記憶されたデータのうちの所要のデータをクリアするものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Here, the winning probability of each combination in the internal lottery can be changed according to the set value so that the payout rate of medals in each slot machine can be varied in the game store. Data for proceeding with a game in such a slot machine is stored in the RAM of the main control unit that controls the game, and the required data among the data stored in the RAM according to the game situation There is a thing that clears (see, for example, Patent Document 1).
本発明は、スロットマシンにおいて、データの消去の契機に応じてデータを消去する記憶領域を細かく指定するためのデータを不要とすることを目的とする。 An object of the present invention is to eliminate the need for data for finely designating a storage area from which data is to be erased in response to a data erasure trigger in a slot machine.
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
少なくともゲーム終了時において所定の遊技状態の移行があったときに消去されるデータを記憶する第1記憶領域(一般ワークI112−5)と、少なくとも前記所定の遊技状態の移行があったか否かに関わらずに1ゲームが終了したときに消去されるデータを記憶する第2記憶領域(一般ワークIII112−7)とを含む複数の記憶領域が、該第1記憶領域よりも該第2記憶領域を下位として順に設けられた遊技用記憶手段(RAM112)と、
前記遊技用記憶手段に記憶されたデータを消去するときに、該データの消去の契機に応じて前記複数の記憶領域の何れかの最上位位置を指定して、該指定した最上位位置から前記遊技用記憶手段の最下位位置までに記憶されたデータを全て消去するデータ消去手段(ステップS104、S117、S514、S516:RAMクリア処理)と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、前記可変表示装置の表示結果として遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果とは異なる一般表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果をそれぞれ導出させることを許容するか否かを決定する手段であって、該決定結果に応じた決定情報を前記遊技用記憶手段に記憶させる事前決定手段(ステップS203)とを備え、
前記第2領域は、前記一般表示結果の導出を許容する旨の決定結果に応じた決定情報を記憶させる領域と未使用領域とを含み、
前記データ消去手段は、1ゲームが終了する度に前記第2領域の最上位位置を指定してデータを消去することにより、前記一般表示結果の導出を許容する旨の決定結果に応じた決定情報と前記未使用領域の情報とを消去する
ことを特徴とする。
To achieve the above object, a slot machine according to the present invention includes:
By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result is displayed on a variable display device (variable display device 2) that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified. In a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
At least a first storage area (general work I 112-5) for storing data to be erased when there is a transition of a predetermined gaming state at the end of the game, and whether at least the transition of the predetermined gaming state has occurred A plurality of storage areas including a second storage area (general work III 112-7) for storing data to be erased when one game is finished lower than the first storage area. A game storage means (RAM 112) provided in order as
When erasing data stored in the game storage means, the highest position of any of the plurality of storage areas is designated according to the trigger of erasure of the data, and the designated highest position is Data erasing means (steps S104, S117, S514, S516: RAM clearing process) for erasing all data stored up to the lowest position of the game storage means;
Before the display result is derived to the variable display device, the display result of the variable display device is a special display result with a transition to a special gaming state advantageous for a player, and a general display result different from the special display result. Is a means for determining whether or not it is allowed to derive a plurality of types of winning display results each including a prior determination means for storing determination information corresponding to the determination results in the game storage means (step S203) ) and equipped with a,
The second area includes an area for storing determination information according to a determination result indicating that the derivation of the general display result is permitted, and an unused area.
The data erasure means determines information according to a determination result indicating that the derivation of the general display result is permitted by erasing data by designating the highest position of the second area every time one game is finished. And the unused area information are erased .
上記スロットマシンでは、データの消去の契機に応じて遊技用記憶手段のうちで消去する先頭の位置を指定すれば、データの消去の契機に関わらずに同一の処理で遊技用記憶手段のデータを消去することができる。これにより、データの消去の契機に応じてデータを消去する記憶領域を細かく指定するためのデータが必要なくなる。 In the slot machine, if the beginning position to be erased is designated in the game storage means according to the data erasure trigger, the data in the game storage means can be transferred in the same process regardless of the data erase trigger. Can be erased. This eliminates the need for data for finely designating a storage area from which data is to be erased according to the trigger of data erasure.
また、段階の設定操作が行われていれば、そのことが段階設定報知手段から報知されて外部に知らされることとなる。このような外部への報知がされているときに権限を持った者の操作でなければ不正な操作であることが分かるので、不正な段階の設定により払出率が不正に変更されてしまうのを防ぐことができる。 Further , if a step setting operation is performed, this is notified from the step setting notification means and notified to the outside. Since it is understood that it is an unauthorized operation if it is not an authorized person's operation when such external notification is being made, the payout rate can be changed illegally by setting an incorrect stage. Can be prevented.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、筐体本体と、筐体本体に対して開閉可能に構成された前面扉とから構成される。図1では、前面扉を閉鎖状態とした場合を示している。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。筐体本体の前面扉との接触部に設けられた扉開放センサ95(図2参照)により前面扉が開放状態となっているかどうかが検出される。
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. The
このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2は、筐体の内部に収納され、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3と、前面扉に設けられ、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を上中下段の三段に表示させる表示窓とによって構成される。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
A
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「青7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
On the outer periphery of the
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT時のゲーム数、入賞数、或いは払出メダル総数を表示する。
Various display units are provided around the
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
The
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
On the left side of the
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
On the right side of the
可変表示装置2の上側には、液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能であり、後述する設定値の変更操作が行われていることの報知のためにも用いられる。
A
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
A
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
The
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。 A start lever 11 and stop buttons 12L, 12C, and 12R are provided on the vertical surface of the trapezoidal portion. The start lever 11 is operated by the player when starting the game. When the operation is detected by the start switch 41 (see FIG. 2), the reel drive motors 3ML, 3MC, 3MR are started to be driven. 3L, 3C, and 3R start to rotate.
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
The stop buttons 12L, 12C, and 12R are buttons that the player operates to stop the rotation of the
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
Further, a panel that covers the stop buttons 12L, 12C, and 12R is applied as the
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
On the lower front side of the
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
Further, on the front side of the
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
FIG. 2 is a diagram showing a configuration of the control circuit of the
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
The
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94に、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ95にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチ、センサの検出信号を遊技制御基板101へと送る。スイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
The
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
The
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111は、8ビット(1バイト)を1として処理を行うものである。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。なお、RAM112の構成については後述する。
The
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。
The random
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
The
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
Connected to the
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
The
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
The
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
The
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
The
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
The
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、RT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
The reel
上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ92によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ92をON状態とせずに電源をONした場合、RAM112のデータが正常であれば電源断前の状態に復帰するが、RAM112のデータが壊れていて電源断前の状態に復帰できないと、RAM112の特別ワーク以下の領域がクリアされ、設定値が1に設定される。このとき、初期化コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送られる。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
設定キースイッチ92をON状態として電源をONすると、設定値の変更操作が可能となるが、ここで設定値の変更操作が可能となる前に、設定変更コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送られる。設定変更コマンドを受信することにより、演出制御基板102のCPU121は、設定値の変更操作中である旨を例えば液晶表示器4に表示するなどして報知する。
When the setting
設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、設定値の変更が確定する。このとき、RAM112の重要ワーク以下の領域がクリアされ、ボーナス当選フラグが設定されていた場合にはこれが消去され、ボーナス中フラグが設定されていた場合にはこれが消去される。
When the setting switch 91 is operated during a period during which the setting value can be changed, the setting value is updated by 1 (when the operation is further performed from the setting 6, the setting is returned to the setting 1). Then, when the setting
また、設定値の確定により、状態コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送られるが、この状態コマンドは、各ゲームの終了時において演出制御基板102に送られる状態コマンドで兼用されている。演出制御基板102のCPU121は、状態コマンドを受信したときに設定値の変更中である旨を報知していれば、この報知を終了させる。
In addition, a state command is sent from the
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
In the
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。 In a normal gaming state, when, for example, three “BARs” are arranged on an active line corresponding to the number of bets, a regular bonus is awarded, and the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus is a game called a regular bonus game (JAC game) that is performed a predetermined number of times (for example, 12 times) or a predetermined number of times (for example, 8 times) ("JAC" is displayed on the active line). Complete: JAC prize). While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 112 (including the case where it is provided during the big bonus described below).
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「赤7」が3つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN入賞)、JACIN入賞すると、前述したレギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。
For example, when three “red 7” are arranged on the active line corresponding to the bet number, a big bonus is won and the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a game called a small role game can be played. In this small role game, “JAC” is aligned on the active line with a relatively high probability (JACIN winning), and when the JACIN winning is achieved, the above-described regular bonus (JAC game) is provided. The big bonus ends when the number of medals paid out to the player during the period reaches a specified number. While the gaming state is the big bonus, the big bonus medium flag is set in the
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「青7」が3つ揃った場合には、RT入賞となり、遊技状態がRT(Replay Time)に移行する。RTでは、内部抽選におけるリプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるが、他の役の当選確率は通常の遊技状態と変わらない。RTは、所定ゲーム数を消化することによって終了する。遊技状態がRTにある間は、RT中フラグがRAM112に設定される。なお、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びRTを含むものとする。
If, for example, three “
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)を除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。なお、以下の説明において小役といった場合には、特に断りがない限り、リプレイ、JAC、JACINのボーナス以外の役を全て含むものとする。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
Further, in a game other than the regular bonus game, when “watermelon” or “bell” is aligned on the active line, or “cherry” appears on the
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。 When there is a winning combination as described above, the number of medals corresponding to each winning combination is paid out (except for the case where the winning combination is 50 until the number of credits reaches 50). A corresponding number of credits are accumulated as data, and in this case as well, medals are paid out as valuable value). In addition, the number of medals to be paid out is 15 in all cases, except that there are 8 bell small roles and 2 cherry small roles.
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものであり、ゲーム毎に取得した内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)を、設定スイッチ91により設定された設定値、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に対応した各役の判定値数を加算していくことによって、CPU111が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
Hereinafter, the internal lottery will be described. The internal lottery is to determine whether or not winnings to each combination described later is permitted before the display result of the
まず、内部抽選用の乱数の取得について、図3を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをCPU111がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路115から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
First, acquisition of random numbers for internal lottery will be described in detail with reference to FIG. The random numbers for the internal lottery are acquired by extracting random numbers from the random
図3(a)は、乱数発生回路115の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
FIG. 3A is a block diagram showing the configuration of the random
パルス発生回路115aは、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。
The pulse generation circuit 115a outputs a pulse signal at a frequency that is higher than the frequency of the operation clock of the
下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えればよい。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。 The lower counter 115b alternately inverts the 0th bit data signal between the H level and the L level every time a pulse signal is input from the pulse generation circuit 115a. Assuming that positive logic is applied, a logical value of H level corresponds to 1 and a logical value of L level corresponds to 0. In the case of negative logic, a logic value of 1 may be read as L level, and a logic value of 0 may be read as H level. When the level of the 0th bit data signal is inverted from H level to L level, that is, whenever the logic value of the 0th bit data signal changes from 1 to 0, the level of the 1st bit data signal is changed to H level. Inverted alternately with L level.
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。 Similarly, when the level of the (m−1) th bit data signal is inverted from the H level to the L level, that is, whenever the logic value of the (m−1) th bit data signal changes from 1 to 0, the mth bit data The signal level is alternately inverted between the H level and the L level. The carry signal is output every time the level of the seventh bit data signal changes from H level, that is, the logical value of the seventh bit data signal changes from 1 to 0. The carry signal output from the lower counter 115b is clocked into the upper counter 115c.
上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第8ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。 The upper counter 115c alternately inverts the eighth bit data signal between the H level and the L level every time a carry signal is input from the lower counter 115b. Each time the level of the eighth bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the ninth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level. Similarly, every time the level of the m−1th bit data signal is inverted from the H level to the L level, the level of the mth bit data signal is alternately inverted between the H level and the L level.
下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。
The logic value of the 16-bit data signal in which the data signal of the lower counter 115b is the lower 8 bits and the data signal of the upper counter 115c is the upper 8 bits is 0 (0000h) every time the pulse generation circuit 115a outputs the pulse signal. ) → 1 (0001h) → 2 (0002h) →... → 65535 (FFFFh) The values are updated so as to be continuous every update, and the maximum value 65535 (FFFFh) is next to the initial value 0 (0000h). The value circulates and is output from the random
サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、CPU111からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU111は、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路115が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
The
図3(b)は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
FIG. 3B is an explanatory diagram until the
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、他の汎用レジスタまたはRAM112の作業領域を用いて、汎用レジスタ111GRの下位バイト(下位カウンタ115bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)とを入れ替える。
When the random number extracted from the random
次に、CPU111は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理積演算をする。CPU111の処理ワードは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。この論理積演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。
Next, the
CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM112の所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。
The
なお、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU111に対する割り込みが禁止される。CPU111に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
Note that interrupts to the
次に、内部抽選において用いられる判定値数について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、設定値、賭け数及び遊技状態(これらをまとめて遊技状況という)に応じて役の種類と、役毎に当選とされる判定値の数を示す判定値数の格納場所を登録した遊技状態別テーブルが予め用意されている。
Next, the number of determination values used in the internal lottery will be described. In the
図4は、遊技状態別テーブルの例を示す図である。図4に示す遊技状態別テーブルは、ROM113に予め格納されている。遊技状態別テーブルは、遊技状態に応じて定められている役と、それぞれの役に対応する判定値数の記憶されたアドレスとを登録したテーブルである。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the gaming state-specific table. The gaming state table shown in FIG. 4 is stored in the
また、判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通となっているものと、設定値および/または賭け数に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、設定値についての共通フラグが設定され(値が「1」とされ)、判定値数が賭け数に関わらずに共通である場合には、賭け数(BET数)についての共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。設定値及び賭け数の両方に関わらずに判定値数が共通であれば、両方のフラグが設定されるものとなる。 The number of determination values may be common regardless of the set value and the number of bets, and may be different depending on the set value and / or the number of bets. When the number of judgment values is common regardless of the set value, a common flag for the set value is set (value is set to “1”), and the number of judgment values is common regardless of the number of bets Is set with a common flag for the betting number (BET number) (value is set to “1”). If the number of determination values is the same regardless of both the set value and the number of bets, both flags are set.
図4(a)は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。レギュラーボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてJACのみが登録されている。レギュラーボーナスにおいては、1枚賭けのみが可能となるので、判定値数は、賭け数に関わらずに共通であり、また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、設定値にも関わらずに共通なものとなっている。
FIG. 4A shows a game state-specific table that is referred to when the game state is a regular bonus (including a big bonus). In the regular bonus, only JAC is registered as an internal lottery target. In the regular bonus, since only one bet is possible, the number of determination values is common regardless of the number of bets, and in the
図4(b)は、ビッグボーナス中の小役ゲームの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ビッグボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてJACIN、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役の4種類が登録されている。いずれの役の判定値数も、設定値に関わらず共通なものとなっているが、「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。 FIG. 4B shows a game state-specific table that is referred to when the small bonus game in the big bonus is in the game state. In the big bonus, four types, JACIN, “Watermelon”, “Bell”, and “Cherry”, are registered as internal lotteries. The number of judgment values for any combination is the same regardless of the setting value. However, the number of judgment values for the “Watermelon” and “Bell” minor roles does not change due to the difference in the setting value However, the number of determination values differs depending on the number of bets.
図4(c)は、RTの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。RTにおいては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイの6種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭け数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭け数が1または2の場合には、設定値に関わらず判定値数が共通となっている。 FIG. 4C shows a game state-specific table that is referred to when the game state is RT. In RT, six types of bonuses, a regular bonus, a “watermelon” small role, a “bell” small role, a “cherry” small role, and a replay are registered as internal lottery targets. For the big bonus and the regular bonus, the number of determination values differs depending on the set value and the number of bets. However, when the number of bets is 1 or 2, the number of determination values is common regardless of the set value.
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭け数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭け数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。 For the “Watermelon” and “Bell” small roles, the number of determination values does not change due to a difference in setting values, but the number of determination values differs depending on the number of bets. For the small part of “Cherry”, the number of determination values does not change according to the number of bets, but the number of bets differs according to the set value. The number of replay judgment values is common regardless of the set value and the number of bets.
図4(d)は、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。通常の遊技状態においては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、RTの7種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭け数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭け数が1または2の場合には、設定値に関わらず判定値数が共通となっている。 FIG. 4D shows a table by gaming state that is referred to when the player is in the normal gaming state. In the normal gaming state, there are seven types of internal lottery targets: Big Bonus, Regular Bonus, “Watermelon” Minor, “Bell” Minor, “Cherry” Minor, Replay, and RT. It is registered. For the big bonus and the regular bonus, the number of determination values differs depending on the set value and the number of bets. However, when the number of bets is 1 or 2, the number of determination values is common regardless of the set value.
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭け数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭け数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。RTの判定値数も、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。 For the “Watermelon” and “Bell” small roles, the number of determination values does not change due to a difference in setting values, but the number of determination values differs depending on the number of bets. For the small part of “Cherry”, the number of determination values does not change according to the number of bets, but the number of bets differs according to the set value. The number of replay judgment values is common regardless of the set value and the number of bets. The number of RT determination values is also common regardless of the set value and the number of bets.
なお、遊技状態がRTにあるときは、重ねてRTに当選しないことと、リプレイ当選確率が高くなる以外、内部抽選における他の役の当選確率は、通常の遊技状態の場合と同じである。このため、RTにあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスは、リプレイを除いて設定値及び賭け数が同じであれば、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスと同じになっている。 When the gaming state is in RT, the winning probabilities of other combinations in the internal lottery are the same as in the normal gaming state, except that RT is not won repeatedly and the replay winning probability is high. For this reason, if the set value and the number of bets are the same except for replay, the address of the judgment value registered in the gaming state table referred to when the player is in RT is in the normal gaming state. It is the same as the address of the number of judgment values registered in the referenced game state table.
図5は、遊技状態別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。例えばアドレスADDは、レギュラーボーナスの遊技状態別テーブルによりJACの役について参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が16375であるので、レギュラーボーナスにあるときにはJACの当選を判定するための判定値数として16375が取得される。
FIG. 5 is a diagram illustrating a storage area for the number of determination values acquired based on the addresses registered in the gaming state table. The storage area for the number of determination values is provided in the
また、例えばアドレスADD+32は、通常の遊技状態またはRTで賭け数が3、設定値が6であるときにビッグボーナスについて参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が60であるので、通常の遊技状態またはRTで賭け数が3、設定値が6のときにはビッグボーナスの当選を判定するための判定値数として60が取得される。なお、アドレスADD+74、ADD+76は、それぞれRT、通常の遊技状態においてリプレイ当選を判定するための判定値数を格納したアドレスであるが、それぞれに格納された判定値数が5120、2245と異なっていることから、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率とRTにおけるリプレイ当選確率とが異なるものとなる。 Further, for example, the address ADD + 32 is an address that is referred to for the big bonus when the bet number is 3 and the set value is 6 in the normal gaming state or RT, but the determination value number stored here is 60. Therefore, when the betting number is 3 and the set value is 6 in the normal gaming state or RT, 60 is acquired as the determination value number for determining the winning of the big bonus. The addresses ADD + 74 and ADD + 76 are addresses that store the number of determination values for determining the replay win in RT and the normal gaming state, respectively, but the number of determination values stored in each is different from 5120 and 2245. Therefore, the replay winning probability in the normal gaming state is different from the replay winning probability in RT.
また、通常の遊技状態またはRTであるときの「スイカ」の小役の判定値数は、賭け数が1であればアドレスADD+50に、賭け数が2であればアドレスADD+52に、賭け数が3であればアドレスADD+54に記憶されている。もっとも、アドレスADD+50、ADD+52、ADD+54に記憶されている判定値数は、いずれも68であるので、通常の遊技状態またはRTにおける「スイカ」の小役の当選確率は、賭け数に関わらずに同じものとなる。 In addition, when the number of bets is 1, the number of judgment values for the small part of “watermelon” in the normal gaming state or RT is the address ADD + 50 when the bet number is 1, the address ADD + 52 when the bet number is 2, and the bet number is 3. If so, it is stored in the address ADD + 54. However, since the number of judgment values stored in the addresses ADD + 50, ADD + 52, and ADD + 54 are all 68, the winning probability of the small part of “watermelon” in the normal gaming state or RT is the same regardless of the number of bets. It will be a thing.
さらに、通常の遊技状態またはRTであるときの「チェリー」の小役の判定値数は、設定値が1であればアドレスADD+62に、設定値が2であればアドレスADD+64に、設定値が3であればアドレスADD+66に、設定値が4であればアドレスADD+68に、設定値が5であればアドレスADD+70に、設定値が6であればアドレスADD+72に記憶されている。もっとも、アドレスADD+62、ADD+64、ADD+66、ADD+68、ADD+70、ADD+72に記憶されている判定値数は、いずれも269であるので、通常の遊技状態またはRTにおける「チェリー」の小役の当選確率は、設定値に関わらすに同じものとなる。 Furthermore, when the set value is 1, the number of judgment values for the “Cherry” small role in the normal gaming state or RT is set to the address ADD + 62 if the set value is 2, and the set value is set to the address ADD + 64 if the set value is 2. Is stored in the address ADD + 66 if the set value is 4, the address ADD + 68 if the set value is 5, and the address ADD + 72 if the set value is 6. However, since the number of determination values stored in the addresses ADD + 62, ADD + 64, ADD + 66, ADD + 68, ADD + 70, and ADD + 72 are all 269, the winning probability of the small part of “Cherry” in the normal gaming state or RT is set. It will be the same regardless of the value.
内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に設定値、賭け数及び遊技状態に応じた各役の判定値数を加算していき、オーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものである。図6は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図6では、通常の遊技状態で、賭け数が3、設定値が6の場合を示している。ここでの役の種類は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びRTであり、それぞれの判定値数が60、30、68、3562、269、2245、16となっている。 In the internal lottery, the set value, the number of bets and the determination value number of each combination according to the game state are added to the acquired random number for internal lottery, and when the overflow occurs, the combination is determined to be a win. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the relationship between the value of the random number for internal lottery and the number of determination values of each combination and the winning combination. FIG. 6 shows a case where the betting number is 3 and the set value is 6 in the normal gaming state. The types of roles here are big bonus, regular bonus, “Watermelon” small role, “Bell” small role, “Cherry” small role, replay, and RT, each with 60 judgment values, 30, 68, 3562, 269, 2245 and 16.
ビッグボーナスについて、いずれについての個別に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで賭け数3、設定値6に対応して登録されたアドレスADD+32に記憶された判定値数は30となっている。この判定値数の30が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が16324〜16383であるときに加算結果がオーバーフローして、ビッグボーナスに当選となる。
With regard to the big bonus, the address for which the number of judgment values is individually stored is registered in the gaming state table. Here, the number of determination values stored in the address ADD + 32 corresponding to the betting
レギュラーボーナスについて、いずれについての個別に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで賭け数3、設定値6に対応して登録されたアドレスADD+48に記憶された判定値数は60となっている。この判定値数の30とビッグボーナスの判定値数の60と合わせて90が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が16294〜16323であるときに加算結果がオーバーフローして、レギュラーボーナスに当選となる。
For the regular bonus, the address where the number of judgment values is individually stored is registered in the gaming state table. Here, the number of determination values stored in the address ADD + 48 corresponding to the betting
「スイカ」の小役について、設定値について共通に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで賭け数3に対応して登録されたアドレスADD+54に記憶された判定値数は68となっている。この判定値数の68とそれまでに加算された判定値数とを合わせて158が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が16226〜16293であるときに加算結果がオーバーフローして、「スイカ」の小役に当選となる。
For the small part of “watermelon”, an address in which the number of determination values is commonly stored for the set value is registered in the table by gaming state. Here, the number of judgment values stored in the address ADD + 54 registered corresponding to the betting
「ベル」の小役については、設定値について共通に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで賭け数3に対応して登録されたアドレスADD+60に記憶された判定値数は3562となっている。この判定値数の3562とそれまでに加算された判定値数とを合わせて3720が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が12664〜16225であるときに加算結果がオーバーフローして、「ベル」の小役に当選となる。
For the small part of “Bell”, an address storing the number of determination values in common for the set value is registered in the table according to gaming state. Here, the number of determination values stored in the address ADD + 60 registered corresponding to the betting
「チェリー」の小役については、賭け数について共通に判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。ここで設定値6に対応して登録されたアドレスADD+72に記憶された判定値数は269となっている。この判定値数の269とそれまでに加算されれた判定値数と合わせて3889が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が12395〜12663であるときに加算結果がオーバーフローして、「チェリー」の小役に当選となる。
For the small part of “Cherry”, an address storing the number of determination values in common for the number of bets is registered in the table according to gaming state. Here, the number of determination values stored in the address ADD + 72 registered corresponding to the setting
リプレイについては、設定値と賭け数の双方に共通して判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。リプレイについて登録されたアドレスADD+76に記憶された判定値数は2245となっている。この判定値数の2245とそれまでに加算されれた判定値数と合わせて6234が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が10150〜12394であるときに加算結果がオーバーフローして、リプレイに当選となる。
For replay, an address that stores the number of determination values in common for both the set value and the number of bets is registered in the table according to gaming state. The number of judgment values stored in the address ADD + 76 registered for replay is 2245. Assuming that 6234 is added together with the number of
RTについては、設定値と賭け数の双方に共通して判定値数を記憶したアドレスを遊技状態別テーブルに登録している。RTについて登録されたアドレスADD+78に記憶された判定値数は16となっている。この判定値数の16とそれまでに加算されれた判定値数と合わせて6250が加算されるものとすると、内部抽選用の乱数の値が10134〜10149であるときに加算結果がオーバーフローして、RTに当選となる。 As for RT, an address that stores the number of determination values in common for both the set value and the number of bets is registered in the gaming state table. The number of determination values stored in the address ADD + 78 registered for RT is 16. Assuming that 6250 is added together with the number of judgment values 16 and the number of judgment values added so far, the addition result overflows when the random number for internal lottery is 10134 to 10149. Wins RT.
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びRTのそれぞれについて、1/273.1、1/546.1、1/240.9、1/4.6、1/60.9、1/7.3、1/1024.0(小数第2以下四捨五入)となる。なお、内部抽選用の乱数の値が0〜10133であるときには、加算結果がオーバーフローすることがなく、全ての役にハズレとなる。
The approximate winning probabilities calculated for these roles based on the number of judgment values are: Big Bonus, Regular Bonus, “Watermelon” Minor, “Bell” Minor, “Cherry” Minor, Replay, and For each of RT, 1 / 273.1, 1 / 546.1, 1 / 240.9, 1 / 4.6, 1 / 60.9, 1 / 7.3, 1 / 10244.0 (
また、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグまたはRT当選フラグが既に設定されているときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはRT(設定されている当選フラグの種類と異なっていてもよい)に当選したと判定されても、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグまたはRT当選フラグが重ねて設定されることはなく、その当選が破棄される。 In addition, when the big bonus winning flag, regular bonus winning flag or RT winning flag is already set, the big bonus, regular bonus or RT (which may be different from the set winning flag type) is won. Even if the determination is made, the big bonus winning flag, the regular bonus winning flag or the RT winning flag is not set again, and the winning is discarded.
上記した内部抽選において当選と判定された役については、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)、RTの遊技状態にあることを示すビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、RT中フラグもRAM112に設定される。さらに、設定値や賭け数についてもRAM112に記憶される。そこで、RAM112の構成について説明する。
For the winning combination determined in the internal lottery, the winning flag for the winning combination is set in the
図7は、遊技制御基板101のRAM112のメモリマップを示す図である。図示するように、RAM112の記憶領域は、スタック領域112−1と、特別ワーク112−2と、設定値ワーク112−3と、重要ワーク112−4と、一般ワークI112−5と、一般ワークII112−6と、一般ワークIII112−7と、未使用領域112−8とに分けられる。それぞれの領域の先頭アドレスは、add、add+A、add+B、add+C、add+D、add+E、add+F、add+Gとなっている。RAM112の最終アドレスは、add+Hとなっている。
FIG. 7 is a diagram showing a memory map of the
スタック領域112−1は、スタックのための領域であり、スタックポインタもここに含まれる。特別ワーク112−2は、演出制御基板102に送信するコマンドやソフトウェア乱数を生成するためのワーク領域である。設定値ワーク112−3は、設定値を保持するワーク領域であり、設定値の変更操作の終了時に当該確定した設定値が、電源投入時にRAM112が壊れていた場合に設定値1を示すデータが入れられる。重要ワーク112−4は、ビッグボーナス終了時にクリアされると不都合が生じることのあるデータを記憶するワーク領域である。
The stack area 112-1 is an area for a stack, and a stack pointer is also included here. The special work 112-2 is a work area for generating commands and software random numbers to be transmitted to the
一般ワーク112−5〜7は、ビッグボーナス終了時にクリアしてもよいデータを記憶するワーク領域である。一般ワーク112−5〜7は、ビッグボーナス終了時以外にクリアしてもよいかの条件に応じて、一般ワークI112−5、一般ワークII112−6、一般ワークIII112−7に分けられる。未使用領域112−8は、RAM112のうちの使用されていない領域である。
The general works 112-5 to 7 are work areas for storing data that may be cleared at the end of the big bonus. The general works 112-5 to 7 are divided into a general work I 112-5, a general work II 112-6, and a general work III 112-7 according to the condition that they may be cleared other than at the end of the big bonus. The unused area 112-8 is an unused area in the
一般ワークI112−5は、ビッグボーナス中フラグを設定するための領域と、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントするカウンタのための領域とを含んでいる。一般ワークII112−6は、レギュラーボーナス中フラグ、RT中フラグを設定するための領域と、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、RT当選フラグを設定するための領域と、レギュラーボーナス及びRTにおける消化ゲーム数をカウントするカウンタのための領域と、レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数をカウントするカウンタのための領域とを含んでいる。一般ワークIII112−7は、小役、リプレイ、JAC、JACINの当選フラグを設定するための領域を含んでいる。 The general work I112-5 includes an area for setting a big bonus medium flag and an area for a counter for counting the number of payout medals in the big bonus. The general work II 112-6 includes an area for setting a regular bonus medium flag and an RT flag, an area for setting a big bonus winning flag, a regular bonus winning flag, an RT winning flag, a regular bonus, and an RT digest. An area for a counter for counting the number of games and an area for a counter for counting the number of winning games in the regular bonus are included. The general work III 112-7 includes an area for setting a winning flag of small role, replay, JAC, and JACIN.
特別ワーク112−2は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合にのみ全体がクリアされる。重要ワーク112−4は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定値の変更操作が終了した場合にのみ全体がクリアされる。一般ワークI112−5は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定値の変更操作が終了した場合の他に、ビッグボーナスが終了したときに全体がクリアされる。
The entire special work 112-2 is cleared only when the
一般ワークII112−6も、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定値の変更操作が終了した場合の他に、ビッグボーナスが終了したときに全体がクリアされるが、ゲーム終了時の条件に応じて必要な箇所がクリアされる(すなわち、フラグが消去され、カウンタが初期化される)。一般ワークIII112−7は、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と設定値の変更操作が終了した場合の他に、ビッグボーナスが終了したか否かに関わらず各ゲームの終了時に全体がクリアされる。未使用領域112−8をクリアする条件も、一般ワークIII112−7と同じである。
The general work II 112-6 is also cleared when the big bonus is finished, in addition to the case where the
以上の条件から、電源投入時にRAM112が壊れていた場合には、特別ワーク112−2以下の領域全体がクリアされる。設定値の変更操作が終了したときには、重要ワーク112−4以下の領域全体がクリアされる。ビッグボーナスが終了したときには、一般ワークI11−5以下の領域全体がクリアされる。ビッグボーナスの終了とならずにゲームが終了したときには、一般ワークIII112−7以下の領域全体がクリアされる。
From the above conditions, if the
RAM112の領域をクリアする条件が成立したときには、成立した条件に応じたアドレスを、CPU111の所定のアドレスレジスタに設定する。ここで、条件に応じたアドレスとは、電源投入時にRAM112が壊れていた場合にはadd+A、設定値の変更操作が終了した場合にはadd+C、ビッグボーナスが終了した場合にはadd+D、ビッグボーナスの終了とならずにゲームが終了した場合にはadd+Fである。そして、CPU111は、設定したアドレスからRAM112の最終アドレスadd+Hとなるまで、所定のアドレスレジスタに設定されたアドレスを1ずつ加算しながら、該アドレスレジスタが示すアドレスのデータをクリアしていくものとなる。
When the condition for clearing the area of the
演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。上記した初期化コマンドまたは設定変更コマンドを受信したときには、それまで実行されていた演出を停止してからRAM122をクリアするものとしている。また、設定変更コマンドを受信したときには、設定値の変更操作中である旨を液晶表示器4に表示して遊技者に報知するものとしている。この報知は、状態コマンドを受信することによって、終了させられるものとなる。
The
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における動作について説明する。スロットマシン1の動作は、メインスイッチ94をONすることで電源が投入されることによって開始するが、この電源投入時において特別な処理が行われるものとなる。
The operation in the
図8は、遊技制御基板101のCPU111が電源投入時において実行する処理を示すフローチャートである。スロットマシン1の電源が投入されると、まず、設定キースイッチ92が鍵操作されてON状態となっているかどうかを判定する(ステップS101)。設定キースイッチ92がOFF状態となっていれば、RAM112のデータが壊れてなく、正常な状態であるかどうかを判定する(ステップS102)。RAM112が正常な状態であれば、電源が遮断される前の状態に復帰して、ゲームの処理を開始する。
FIG. 8 is a flowchart showing processing executed by the
RAM112のデータが壊れていた場合には、RAM112のクリアする領域の先頭アドレスとしてadd+Aをアドレスレジスタに設定する(ステップS103)。そして、詳細を後述するRAMクリア処理を行うことにより、RAM112のadd+A以降の領域、すなわち特別ワーク112−2以下の領域をクリアする(ステップS104)。さらに、クリアした設定値ワークに設定値の初期値として1を記憶させる(ステップS105)。さらに初期化コマンドを生成して、これを演出制御基板102に送信する(ステップS106)。そして、後述するゲームの処理を開始させるものとなる。
If the data in the
設定キースイッチ92がON状態となっていれば、扉開放センサ95の検出信号に基づいて前面扉が開放されているかどうかを判定する(ステップS107)。前面扉が開放されていれば、不正な設定値の変更操作が行われようとしている可能性があるので、エラー終了する。ここでは、前面扉が開放状態で設定値の変更操作が行われた旨のエラーコードを、ゲーム回数表示部21に表示させるなどして報知する。エラーコマンドを送信して、演出制御基板102のCPU121に、スピーカ7L、7R、7Uからエラー音を出力させたり、液晶表示器4にエラーコードを表示させるものとしてもよい。
If the setting
前面扉が開放されていなければ、設定値の変更操作が行われている旨を示す設定変更コマンドを生成して、これを演出制御基板102に送信する(ステップS108)。また、設定値ワークに記憶された設定値を所定のエリアに読み出し、ゲーム回数表示器51を制御することにより、この設定値をゲーム回数表示部21に表示させる(ステップS109)。
If the front door is not opened, a setting change command indicating that a setting value changing operation is being performed is generated and transmitted to the effect control board 102 (step S108). Further, the set value stored in the set value work is read out to a predetermined area and the game
次に、スタートレバー11が操作されているかどうかを判定する(ステップS110)。スタートレバー11が操作されていなければ、そのままステップS112の処理に進む。スタートレバー11が操作されていた場合には、設定キースイッチ92がOFF状態とされたかどうかを判定する(ステップS111)。設定キースイッチ92がOFF状態とされていなければ、ステップS112の処理に進む。
Next, it is determined whether or not the start lever 11 is operated (step S110). If the start lever 11 is not operated, the process directly proceeds to step S112. If the start lever 11 has been operated, it is determined whether or not the setting
ステップS112では、設定スイッチ91が操作されたかどうかを判定する。設定スイッチ91が操作されていなければ、ステップS109の処理に戻る。設定スイッチ91が操作されていれば、設定値を1だけ加算し(ステップS113)、加算した結果が7となったかどうかを判定する(ステップS114)。加算した結果が7となっていなければ、そのままステップS109の処理に戻る。加算した結果が7となった場合には、設定値を初期値の1に戻し(ステップS115)、ステップS109の処理に戻る。こうして設定値の更新が行われてからステップS109に戻った場合には、更新された後の設定値がゲーム回数表示部21に表示されるものとなる。
In step S112, it is determined whether the setting switch 91 has been operated. If the setting switch 91 has not been operated, the process returns to step S109. If the setting switch 91 has been operated, the set value is incremented by 1 (step S113), and it is determined whether or not the addition result is 7 (step S114). If the added result is not 7, the process returns to step S109 as it is. If the result of addition is 7, the set value is returned to the initial value 1 (step S115), and the process returns to step S109. When the setting value is updated in this way and the process returns to step S109, the updated setting value is displayed on the game
ステップS107でスタートレバー11が操作されていて、ステップS108で設定キースイッチ92がOFF状態とされた場合には、RAM112のクリアする領域の先頭アドレスとしてadd+Cをアドレスレジスタに設定する(ステップS116)。そして、詳細を後述するRAMクリア処理を行うことにより、RAM112のadd+C以降の領域、すなわち重要ワーク112−4以下の領域をクリアする(ステップS117)。また、現在の設定値を確定して、これを設定値ワーク112−3に記憶させ、ゲーム回数表示器51を制御することにより、ステップS109でゲーム回数表示部21に表示された設定値を表示消去する(ステップS118)。
If the start lever 11 is operated in step S107 and the setting
さらに、状態コマンド送信処理を実行し、RAM112に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ及びRT中フラグの状態に基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する(ステップS119)。ここで送信する状態コマンドは、ステップS118で設定値ワーク112−3に記憶させた設定値と、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RTのいずれの状態にもないことを示す。なお、この状態コマンド送信処理は、次に説明する1ゲームの処理の最後で実行されるものと同じである。そして、次に説明するゲームの処理を開始させるものとなる。
Furthermore, a state command transmission process is executed, and a state command is generated based on the current set value, the big bonus medium flag, the regular bonus medium flag and the RT flag flag stored in the
電源投入時の処理が終了し、電源断前の状態に復帰するか、ゲーム開始となると、1ゲームずつの処理を繰り返して行うものとなる。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
When the process at the time of power-on is completed and the state before the power-off is restored or the game is started, the process for each game is repeated. In the following description, the term “game” means, in a narrow sense, from the operation of the start lever 11 until the
図9は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の未使用領域112−8をクリアする処理(add+Gをアドレスレジスタに設定して、RAMクリア処理を行うことによる)を含む初期処理が行われる(ステップS201)。
FIG. 9 is a flowchart showing processing for one game executed by the
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS202)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
Next, the number of bets is set by operating one
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS203)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM112に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
When the bet number is set by the BET process and the start lever 11 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and it is determined whether or not the winning of each above-described combination is permitted based on the extracted random number value. A lottery process is performed (step S203). In this lottery process, a winning flag is set in the
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS204)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
When the lottery process is completed, a reel fluctuation start process is performed (step S204). In the reel fluctuation start process, the
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS205)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板102に送信する。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
Thereafter, reel fluctuation stop processing is performed (step S205). In the reel fluctuation stop process, after a predetermined condition is established from the start of reel rotation (the reference position is detected by the reel sensors 3SL, 3SC, 3SR after the rotation speed reaches a certain speed), the stop buttons 12L, 12C , 12R are enabled, and each is operated by the player, thereby stopping the driving of the reel motors 3ML, 3MC, 3MR and stopping the rotation of the
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS202のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS206)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
When the driving of each of the
入賞に応じた処理として、ビッグボーナス入賞した場合にビッグボーナス当選フラグの消去とビッグボーナス中フラグの設定を行う。レギュラーボーナス入賞またはJACIN入賞した場合にレギュラーボーナス当選フラグまたはJACIN当選フラグの消去とレギュラーボーナス中フラグの設定を行う。RT入賞した場合にRT当選フラグの消去とRT中フラグの設定を行う。リプレイ入賞した場合にリプレイフラグの設定を行う。また、リプレイ以外の役に入賞した場合には、入賞した役の種類に応じた払出予定数を一般ワークIII112−7に設定する。 As processing according to the winning, when the big bonus is won, the big bonus winning flag is deleted and the big bonus medium flag is set. When a regular bonus or JACIN is won, the regular bonus winning flag or JACIN winning flag is deleted and the regular bonus flag is set. When the RT is won, the RT winning flag is deleted and the RT flag is set. When a replay is won, a replay flag is set. When winning a combination other than replay, the number of payouts according to the type of winning combination is set in the general work III 112-7.
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS207)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(ボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やボーナスの終了に関する処理を含む)も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。
When the winning determination process ends, a payout process is performed (step S207). In the payout process, the credit is increased by the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the
払出処理が終了すると、状態コマンド送信処理が行われる(ステップS208)。状態コマンド送信処理は、RAM112に記憶されている現在の設定値、ビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて状態コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信するもので、ステップS114で実行されたものと同じである。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
When the payout process ends, a status command transmission process is performed (step S208). The state command transmission process generates a state command based on the current set value, the big bonus medium flag, and the regular bonus medium flag stored in the
次に、上記したステップS203の抽選処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS203で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路115が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる(ステップS301)。さらに、今回のゲームの遊技状況として、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、またはRT中フラグの設定の有無により区別される現在の遊技状態と、ステップS202のBET処理で設定された賭け数と、現在設定されている設定値とを取得して、一般ワークIII112−8の所定の領域に保存する(ステップS302)。
Next, the lottery process in step S203 will be described in detail. FIG. 10 is a flowchart showing in detail the lottery process executed by the
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する(ステップS303)。その結果、設定値とBET数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS304)。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS305)。そして、ステップS307の処理に進む。 Next, the setting state of the common flag is referred to as the processing target in order for the combination registered in the table according to gaming state corresponding to the current gaming state (step S303). As a result, it is determined whether the common flag is set for both the set value and the BET number (step S304). If the common flag is set in any case, the number of determination values stored at the address registered for the combination in the gaming state table is acquired (step S305). Then, the process proceeds to step S307.
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップS302で取得した現在の設定値及び賭け数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS306)。そして、ステップS307の処理に進む。ステップS307では、ステップS305またはS306で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS308)。 On the other hand, if the common flag is not set, the determination value number stored in the address registered in the table according to the gaming state corresponding to the current setting value and the betting number acquired in step S302 for the combination is acquired. (Step S306). Then, the process proceeds to step S307. In step S307, the number of determination values acquired in step S305 or S306 is added to the random number value for internal lottery, and the result of addition is used as a new random number value for internal lottery. Here, it is determined whether or not an overflow has occurred when the number of determination values is added to the random number for internal lottery (step S308).
オーバーフローが生じた場合には、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはRTのいずれかであるかを判定する(ステップS309)。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグ(処理対象としている役と異なってもよい)が設定されているかどうかを判定する(ステップS310)。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。 If an overflow occurs, it is determined whether the combination to be processed is a big bonus, a regular bonus, or RT (step S309). If it is any of them, it is determined whether the big bonus winning flag, the regular bonus winning flag, or the RT winning flag (which may be different from the combination to be processed) is already set in the previous game. (Step S310). If the big bonus winning flag, the regular bonus winning flag, or the RT winning flag is set, the lottery process is terminated as it is, and the process returns to the flowchart of FIG.
ステップS309で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、RTのいずれでもなかった場合、或いはステップS310でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、RT当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグを、役の種類に応じて一般ワーク112−5〜7の所定の領域に設定する(ステップS311)。そして、抽選処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。 If the combination to be processed in step S309 is neither a big bonus, a regular bonus, nor RT, or if none of the big bonus winning flag, regular bonus winning flag, or RT winning flag is set in step S310 The winning flag of the target combination is set in a predetermined area of the general works 112-5 to 7 in accordance with the type of combination (step S311). Then, the lottery process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.
また、ステップS308でオーバーフローしていないと判定された場合には、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS312)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS303の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。 If it is determined in step S308 that there is no overflow, it is determined whether there is a combination that has not yet been processed among the combinations registered in the gaming state table (step S312). If there is a combination that has not yet been processed, the process returns to step S303, and the processing is continued with the processing target as the next combination. If there is no combination not to be processed, the lottery process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.
次に、ステップS301の乱数取得処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS301で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、CPU111に対する割り込みを禁止する(ステップS401)。次に、サンプリング回路116にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路115が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート114から入力して、これを抽出する。乱数発生回路115から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ111GRに格納される(ステップS402)。
Next, the random number acquisition process in step S301 will be described in detail. FIG. 11 is a flowchart showing in detail the random number acquisition process executed by the
次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、一般ワークIII112−7を用いて互いに入れ替える(ステップS403)。次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の値を8080hと論理積演算する(ステップS404)。さらに上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ111GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、一般ワークIII112−7の所定の領域に保存される(ステップS405)。そして、ステップS401で禁止した割り込みを許可してから(ステップS406)、乱数取得処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。 Next, the lower byte value and upper byte value of the random number stored in the general-purpose register 111GR are exchanged with each other using the general work III 112-7 (step S403). Next, the value of the random number stored in the general-purpose register 111GR is ANDed with 8080h (step S404). Further, the upper byte (15th to 8th bits) is shifted downward by 1 bit, and 1 is inserted into the empty 15th bit. At this time, the value stored in the general-purpose register 111GR is acquired as a random number for internal lottery and stored in a predetermined area of the general work III 112-7 (step S405). Then, after permitting the interrupt prohibited in step S401 (step S406), the random number acquisition process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.
次に、上記したステップS207の払出処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS207で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、一般ワークIII112−7に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS501)。
Next, the payout process in step S207 will be described in detail. FIG. 12 is a flowchart showing in detail the payout process executed by the
次に、一般ワークII112−6にRT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がRTとなっているかどうかを判定する(ステップS502)。現在の遊技状態がRTとなっていれば、一般ワークII112−6に設けられたゲーム数カウンタを用いて当該RTにおける消化ゲーム数をカウントする(ステップS503)。そのカウント結果として、RTの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS504)。 Next, it is determined whether or not the current gaming state is RT based on whether or not the RT flag is set in the general work II 112-6 (step S502). If the current gaming state is RT, the number of digest games in the RT is counted using the game number counter provided in the general work II 112-6 (step S503). As a result of the counting, it is determined whether or not an RT termination condition has been met (step S504).
RTの終了条件となっていれば、一般ワークII112−6に設定されているRT中フラグを消去するとともに、一般ワークII112−6に設けられたゲーム数カウンタの値をクリアする(ステップS505)。そして、ステップS513の処理に進む。RTの終了条件となっていなければ、そのままステップS513の処理に進む。 If the RT end condition is satisfied, the RT flag set in the general work II 112-6 is erased, and the value of the game number counter provided in the general work II 112-6 is cleared (step S505). Then, the process proceeds to step S513. If the RT termination condition is not satisfied, the process proceeds to step S513.
現在の遊技状態がRTとなっていなければ、一般ワークII112−6にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)になっているかどうかを判定する(ステップS506。現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていなければ、そのままステップS510の処理に進む。 If the current gaming state is not RT, the current gaming state is changed to the regular bonus (including the case where it was provided during the big bonus) depending on whether the regular bonus medium flag is set in the general work II 112-6. (Step S506. If the current gaming state is not a regular bonus, the process directly proceeds to Step S510.
現在の遊技状態がレギュラーボーナスとなっていれば、一般ワークII112−6に設けられたゲーム数カウンタを用いて当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数をカウントするとともに、入賞数カウンタを用いて当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数をカウントする(ステップS507)。そのカウント結果として、レギュラーボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS508)。 If the current gaming state is a regular bonus, the number of digest games in the regular bonus is counted using the game number counter provided in the general work II 112-6, and the regular bonus is counted using the winning number counter. The number of winning games is counted (step S507). As a result of the counting, it is determined whether or not a regular bonus end condition has been met (step S508).
レギュラーボーナスの終了条件となっていれば、一般ワークII112−6に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去するとともに、一般ワークII112−6に設けられたゲーム数カウンタ及び入賞数カウンタの値をクリアする(ステップS509)。そして、ステップS510の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップS510の処理に進む。 If the regular bonus end condition is satisfied, the regular bonus medium flag set in the general work II 112-6 is deleted, and the values of the game number counter and the winning number counter provided in the general work II 112-6 are cleared. (Step S509). Then, the process proceeds to step S510. If the regular bonus end condition is not met, the process proceeds to step S510.
ステップS510では、一般ワークI112−5にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス(レギュラーボーナス中である場合を含む)になっているかどうかを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていなければ、ステップS513の処理に進む。 In step S510, it is determined whether or not the current gaming state is a big bonus (including a case in which a regular bonus is in progress), depending on whether or not the big bonus flag is set in the general work I112-5. If the current gaming state is not a big bonus, the process proceeds to step S513.
現在の遊技状態がビッグボーナスとなっていれば、一般ワークI112−5に設けられた払出数カウンタを用いて当該ビッグボーナスにおける払出メダル枚数をカウントする(ステップS511)。そのカウント結果として、ビッグボーナスの終了条件となったかどうかを判定する(ステップS512)。ビッグボーナスの終了条件となっていなければ、ステップS513の処理に進む。ビッグボーナスの終了条件となっていれば、ステップS515の処理に進む。 If the current gaming state is a big bonus, the number of payout medals in the big bonus is counted using the payout number counter provided for the general work I112-5 (step S511). As a result of the counting, it is determined whether or not a big bonus end condition has been met (step S512). If it is not the big bonus end condition, the process proceeds to step S513. If it is the big bonus end condition, the process proceeds to step S515.
ステップS513では、ビッグボーナスの終了以外で今回のゲームが終了する場合となるので、RAM112のクリアする領域の先頭アドレスとしてadd+Fをアドレスレジスタに設定する。そして、詳細を後述するRAMクリア処理を行うことにより、RAM112のadd+F以降の領域、すなわち一般ワークIII112−7以下の領域をクリアする(ステップS514)。そして、払出処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
In step S513, since the current game is ended except for the end of the big bonus, add + F is set in the address register as the start address of the area to be cleared in the
これにより、今回のゲームの終了時において、小役、リプレイ、JAC、JACINの当選フラグは消去されるが、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RTの当選フラグは消去されないこととなる。ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、RT中フラグが設定されている場合において、これらは消去されないこととなる。また、今回のゲームの遊技状況や内部抽選用の乱数などもクリアされることとなる。 As a result, at the end of the current game, the winning flags of the small bonus, replay, JAC, and JACIN are erased, but the big bonus, regular bonus, and RT winning flags are not erased. When the big bonus medium flag, regular bonus medium flag, and RT medium flag are set, they are not deleted. In addition, the game situation of the current game, random numbers for internal lottery, and the like are cleared.
ステップS515では、ビッグボーナスの終了で今回のゲームが終了する場合となるので、RAM112のクリアする領域の先頭アドレスとしてadd+Dをアドレスレジスタに設定する。そして、詳細を後述するRAMクリア処理を行うことにより、RAM112のadd+D以降の領域、すなわち一般ワークI112−5以下の領域をクリアする(ステップS516)。そして、払出処理を終了して、図9のフローチャートに復帰する。
In step S515, since the current game ends when the big bonus ends, add + D is set in the address register as the start address of the area to be cleared in the
これにより、今回のゲームの終了時において、小役、リプレイ、JAC、JACINの当選フラグが消去されることとなる。ここではビッグボーナス、レギュラーボーナス、RTの当選フラグが設定されている場合はない。ビッグボーナス中フラグとレギュラーボーナス中フラグ(設定されている場合)も消去されることとなる。ここではRT中フラグが設定されている場合はない。また、今回のゲームの遊技状況や内部抽選用の乱数などもクリアされることとなる。 Thereby, at the end of the current game, the winning flags of the small role, replay, JAC, and JACIN are erased. Here, the big bonus, regular bonus, and RT winning flags are not set. The big bonus medium flag and the regular bonus medium flag (if set) are also deleted. Here, the RT flag is not set. In addition, the game situation of the current game, random numbers for internal lottery, and the like are cleared.
次に、上記したステップS104、S117、S514及びS516のRAMクリア処理について詳しく説明する。RAMクリア処理では、RAM112のアドレスレジスタに設定されたアドレスのデータをクリアする。アドレスレジスタの値がRAM112の最終アドレスであるadd+Hとなっていなければ、アドレスレジスタの値を1加算し、さらに当該アドレスのデータをクリアする。アドレスレジスタの値がadd+Hとなっていたときには、当該アドレスのデータをクリアしてRAMクリア処理が終了となる。
Next, the RAM clear process in steps S104, S117, S514, and S516 described above will be described in detail. In the RAM clear process, the data at the address set in the address register of the
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出を行うために実行する処理について説明する。
In the repetition of the game as described above, the
図13は、演出制御基板102のCPU121が実行するコマンド受信待機処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS601)。コマンドを受信するまでは、ステップS601の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS602)。
FIG. 13 is a flowchart showing command reception standby processing executed by the
受信したコマンドの種類がステップS106で送信された初期化コマンドであった場合には、液晶表示器4への画像の表示、遊技効果LED75および/またはリールランプ3LPの点灯、或いはスピーカ7からの音声の出力などにより現在行っている演出を停止させる(ステップS603)。演出を停止させると、RAM122のデータをクリアする(ステップS604)。この際、保存されていた設定値もクリアされるが、ここでの設定値は必ず1となるので、RAM112に設定値として1を保存する(ステップS605)。そして、ステップS601の処理に戻る。
If the received command type is the initialization command transmitted in step S106, an image is displayed on the
受信したコマンドの種類がステップS108で送信された設定変更コマンドであった場合には、液晶表示器4への画像の表示、遊技効果LED75および/またはリールランプ3LPの点灯、或いはスピーカ7からの音声の出力などにより現在行っている演出を停止させる(ステップS606)。演出を停止させると、RAM122のデータをクリアする(ステップS607)。この際、保存されていた設定値もクリアされるが、設定値の変更操作が終了したときの状態コマンドで新たな設定値が通知されるので、そのままにしておく。また、液晶表示器4に設定値の変更操作中である旨を示す情報を表示して、その旨を遊技者に報知する(ステップS608)。そして、ステップS601の処理に戻る。
If the received command type is the setting change command transmitted in step S108, an image is displayed on the
受信したコマンドの種類がステップS119またはS208で送信された状態コマンドであった場合には、当該状態コマンドが示す設定値や、ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中或いはRT中であることを示す情報をRAM122に保存する(ステップS609)。さらに、液晶表示器4において設定値の変更操作中である旨が報知されているかどうかを判定する(ステップS610)。設定値の変更操作中である旨が報知されていなければ、そのままステップS601の処理に戻る。報知されていれば、液晶表示器4に表示された情報を消去して、設定値の変更操作中である旨の報知を終了する(ステップS611)。そして、ステップS601の処理に戻る。
If the received command type is the status command transmitted in step S119 or S208, the
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS612)。その後、ステップS601の処理に戻る。 If the received command type is another command, processing corresponding to the type of each command (the details are omitted because it is not related to the present invention) is executed (step S612). Thereafter, the process returns to step S601.
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態に応じて定められた各役の当選確率を定める判定値数は、遊技状態別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。その格納先のアドレスは、設定値および/または賭け数に応じて異なっている場合もあるが、設定値および/または賭け数に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、格納先のアドレスが共通化しており、すなわち、設定値および/または賭け数に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
As described above, in the
もっとも、同じ遊技状態の遊技状態別テーブルから同一の役について設定値および/または賭け数に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数は同じ場合がある。つまり、同一の役について設定値および/または賭け数に応じて判定値数が別々に登録されていても、その判定値数は同じという場合がある。 However, even if the addresses storing the set values and / or the number of determination values referred to according to the number of bets for the same combination from the table according to the game state of the same game state are different, the determination values stored at different addresses The numbers may be the same. In other words, even if the number of determination values is separately registered for the same combination according to the set value and / or the number of bets, the number of determination values may be the same.
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値および/または賭け数に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値および/または賭け数に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値および/または賭け数が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値および/または賭け数に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値および/または賭け数に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。 In general, in the development stage, it is assumed that the simulation is performed while adjusting the number of judgment values according to the set value and / or the number of bets (that is, adjusting the winning probability of internal lottery) for at least some of the roles. Yes. As the initial number of judgment values, a different number of judgment values was registered according to the set value and / or the number of bets. The number of values may be the same. As the initial number of judgment values, the same number of judgment values was registered according to the set value and / or the number of bets, but the number of judgment values registered from the beginning may be used as it is based on the simulation results. There is a case where the number of determination values is different from the original, that is, the number of determination values differs depending on the set value and / or the number of bets, depending on the simulation result. Then, the number of determination values obtained with an appropriate result in the simulation in each case is selected as the number of determination values to be set for the mass production model.
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値および/または賭け数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
Here, even if the number of judgment values adjusted by the simulation becomes the same regardless of the set value and / or the number of bets, the number of judgment values is assigned to the
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、遊技状況に応じた各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が2回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。 In addition, the internal lottery adds the judgment value number of each combination registered in the gaming state table to the acquired random number for internal lottery, and depending on whether or not the result of the addition overflows, It is assumed that the presence or absence of winning is determined. For this reason, an internal lottery can be performed using the number of determination values of each combination according to the game situation as it is. It should be noted that when the winning determination table is generated before the actual winning determination is made, the loop processing is required twice, but according to this embodiment, the loop processing in the lottery processing is only required once. Thus, the processing efficiency in the entire lottery process is high.
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路115は、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
The random number for internal lottery acquired by the random number acquisition process is not used as it is from the random
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図6に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。 On the other hand, in the internal lottery, since the number of determination values corresponding to each combination is sequentially added to the value of the random number for internal lottery, the internal lottery in which each combination is won as shown in FIG. The random number value will be frozen. On the other hand, it is possible to prevent the player from aiming as much as possible by losing the periodicity of the random numbers for internal lottery by processing by software and varying the values.
しかも、乱数発生回路115のカウンタ115b、115cの値を更新させるためにパルス発生回路115aが発生するパルス信号の周波数は、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路115が発生する乱数の更新が、CPU111が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路115が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
Moreover, the frequency of the pulse signal generated by the pulse generation circuit 115a to update the values of the counters 115b and 115c of the random
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
On the other hand, the processing of random numbers by software is performed by replacing the upper byte and lower byte of the random number extracted from the random
また、設定値の変更操作は、設定キースイッチ92をON状態としてメインスイッチ94により電源をONすることで可能となるが、このときには設定変更コマンドが演出制御基板102に送信される。設定変更コマンドを受信することによって、演出制御基板102では実行中の演出が停止され、RAM122のデータがクリアされる。そして、設定値の変更操作を行う際に、演出制御基板102において変更前の設定値に基づく演出が継続することなくなるので、そのような演出による煩わしさを感じさせることがない。
Further, the setting value can be changed by turning on the power by the
演出制御基板102において設定変更コマンドを受信したときには、状態コマンドを受信するまで、液晶表示器4により設定値の変更操作中である旨が報知される。設定変更コマンドは設定値の変更操作の開始時に送信され、状態コマンドは設定値の変更操作の終了時に送信されるので、この間に設定値の変更操作が行われているということである。液晶表示器4に報知を行うことによって、設定値の変更操作が行われていると外部から分かることとなり、不正な設定値の変更操作が行われるのを防ぐことができる。
When the
電源投入時にRAM112が壊れていた場合にも初期化コマンドが送信されることによって演出制御基板102では実行中の演出が停止され、RAM122のデータがクリアされるので、演出制御基板102のRAM122が壊れていないときに遊技制御基板101の側の状態と異なる演出が実行することなくなるので、そのような演出による煩わしさを感じさせることがない。初期化コマンドを受信したときには、演出制御基板102のRAM122にも設定値として1が記憶されるので、遊技制御基板101の設定値ワーク112−3に記憶された実際の設定値と異なる演出が実行されるのを防ぐことができる。
Even if the
また、スタートレバー11を操作した後に設定キースイッチ92をOFF状態とすると、設定値に関する情報を含む状態コマンドが演出制御基板102に送信される。この状態コマンドを受信することによって、演出制御基板102のRAM122にも変更後の設定値が保存されることとなる。これにより、スタートレバー11を操作してから設定キースイッチ92をOFF状態とすることで演出制御基板102の側で認識される設定値も確実に変更後のものに更新され、設定値の変更操作を終了した後のゲームにおいて、変更後の設定値に基づく演出を確実に行えるようになる。
When the setting
ところで、スタートレバー11を操作して設定キースイッチ92をOFF状態として設定値を確定させたときに演出制御基板102に送信される状態コマンドは、各ゲームの終了時に送信される状態コマンドと兼用されている。このように状態コマンドの兼用を行うことで、遊技制御基板101及び演出制御基板102において複数種類のコマンドを取り扱うのに必要な記憶容量を小さくできる。また、演出制御基板102のCPU121がコマンドの種類を判断する際の処理負荷も小さくすることができる。
By the way, the state command transmitted to the
さらに、変更後の設定値を確定させたときにはRAM112の重要ワーク112−4以下の領域がクリアされるが、これによって各役の当選フラグが全て消去される、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ或いはRT中フラグが設定されていても、消去されることとなる。状態コマンドは、設定値に関する情報だけでなく、遊技状態に関する情報も含んでいるので、設定値の変更が行われた後に行われるゲームにおいて、演出制御基板102の側で認識する遊技状態が遊技制御基板101の側で認識する遊技状態と食い違うことがなく、遊技状態に応じた演出を確実に行うことができる。
Further, when the set value after the change is confirmed, the area below the important work 112-4 in the
また、設定値の変更操作は、設定キースイッチ92をON状態として電源を投入すると可能となるが、この操作が行われても前面扉が開放されていなければエラーとなる。このため、外部からの不正な信号操作によって設定スイッチ91や設定キースイッチ92が操作されたものとする信号がCPU111に入力されても、エラーとなって設定値が変更されることはない。また、前面扉に穴を開けて設定スイッチ91や設定キースイッチ92を操作しても、エラーとなって設定値が変更されることがない。これにより、不正な設定値の変更操作が行われるのを防ぐことができる。しかも、ここでエラーが生じたことは、エラーコードの表示などにより外部に報知されるものとなるので、この報知によっても不正な設定値の変更操作が行われるのを防ぐことができる。
Further, the setting value can be changed by turning on the setting
ところで、遊技制御基板101のRAM112は、スタック領域112−1と、特別ワーク112−2と、設定値ワーク112−3と、重要ワーク112−4と、一般ワークI112−5と、一般ワークII112−6と、一般ワークIII112−7と、未使用領域112−8とに分けられるが、成立した条件に応じて一部の領域がクリアされることがある。ここでRAM112をクリアする条件が成立した場合、成立した条件に応じてアドレスを設定して、その最終アドレスまで全てクリアすればよい。
By the way, the
このため、成立した条件に応じて異なる処理は、クリアする領域の先頭アドレスの設定だけであり、その他は同一のRAMクリア処理で行うことができるので、制御が容易になる。また、クリアする領域の先頭アドレス以外には、成立した条件に応じてクリアする領域を細かく指定するためのデータが必要なく、RAM112を領域別にクリアするためのデータ量を小さくすることができる。
For this reason, the process that differs depending on the established condition is only the setting of the start address of the area to be cleared, and the rest can be performed by the same RAM clear process, so that the control becomes easy. In addition to the head address of the area to be cleared, there is no need for data for finely designating the area to be cleared according to the established condition, and the amount of data for clearing the
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記の実施の形態では、電源投入時にRAM112が壊れていた場合には初期化コマンドが、設定値の変更操作を開始するときには設定変更コマンドが、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるものとなっていた。これに対して、設定値の変更操作中であることを報知しないのであれば、設定時の変更操作を開始するときにも設定変更コマンドではなく、電源投入時にRAM112が壊れていた場合と同じ初期化コマンドを送信するものとしてもよい。
In the above embodiment, an initialization command is transmitted from the
演出制御基板102のCPU121は、初期化コマンドを受信したときにはRAM122に設定値として1を記憶させるが、設定値の変更操作が終了したときには状態コマンドが送信されるので、ゲームが開始可能となるまでにはRAM122にも正しい設定値が記憶されることとなり、問題が生じることはない。このように設定値の変更操作の開始時に送信するコマンドを初期化コマンドと兼用することで、遊技制御基板101及び演出制御基板102において複数種類のコマンドを取り扱うのに必要な記憶容量を小さくでき、CPU121がコマンドの種類を判断する際の処理負荷も小さくすることができる。
The
なお、設定値の変更操作を終了したときに遊技制御基板101から演出制御基板102に送信するコマンドは、各ゲームの終了時において送信する状態コマンドとは異なる種類のコマンドとしてもよい。設定値の変更操作を終了した旨を示すコマンドを受信したときには、CPU121は、これによって直ちに設定値の変更操作中である旨の報知を終了させるものとすることができる。
Note that the command transmitted from the
上記の実施の形態では、設定値の変更操作を開始したときに送信される設定変更コマンドにより設定値の変更操作中である旨の報知が開始され、設定値の変更操作が終了したときに送信される状態コマンドにより設定値の変更操作中である旨の報知が終了されるものとしていた。もっとも、設定値の変更操作が行われた旨の報知は、このように設定値の変更操作の開始から終了までの期間において継続して行わなくても、当該期間における任意のタイミングにおいて行うものとすることができる。 In the above embodiment, the notification that the setting value changing operation is being performed is started by the setting change command transmitted when the setting value changing operation is started, and is transmitted when the setting value changing operation is completed. The notification that the setting value changing operation is being performed is terminated by the status command. However, the notification that the setting value changing operation has been performed is not performed continuously in the period from the start to the end of the setting value changing operation in this way, but at any timing in the period. can do.
例えば、演出制御基板102のCPU121は、設定変更コマンドを受信してから所定時間だけ、設定値の変更操作が開始された旨を報知するものとすることができる。また、設定値の変更操作の終了時に各ゲームの終了時において送信する状態コマンドとは異なる種類のコマンドを送信するものとした場合、演出制御基板102のCPU121は、当該コマンドを受信したときに、設定値の変更操作が行われた旨を報知するものとすることもできる。
For example, the
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはRTといった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。 In the above embodiment, the determination value number storage area uses a 2-byte area to store the determination value number in each case. However, in a general slot machine, the number of determination values of a combination such as a big bonus, a regular bonus, or RT cannot be set to exceed 255 in any game situation. Thus, for those that do not need to set the number of determination values exceeding 255, the number of determination values may be stored using only a 1-byte area.
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。賭け数についての判定値数についても同様で、例えば賭け数1と2については共通、賭け数3では個別とすることもできる。
In the above embodiment, the number of determination values is stored in common for all of the setting values 1 to 6 or individually stored for each of the setting values 1 to 6. However, it is assumed that the number of determination values is not stored in common for all of the setting values 1 to 6 (the common flag for the setting value is not set). About 4-6, the number of judgment values can also be made common. The same applies to the number of determination values for the bet number. For example, the
上記の実施の形態では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。 In the above embodiment, the number of determination values acquired in accordance with the set value or the like is sequentially added to the random number value for internal lottery, but from the value of random number for internal lottery that acquired the acquired determination value number Subtraction may be performed sequentially, and the result of subtraction may be used as a new random value for internal lottery. When the number of determination values is subtracted from the random number value for internal lottery, the 15th and 14th bits of the random number for internal lottery are set to “0”, and the subtraction result overflows (here, the subtraction result is negative) It can be determined whether or not
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが設定されているか否かに関わらず、遊技状態が通常またはRTにあるときにはビッグボーナス及びレギュラーボーナス(並びにRT(通常の遊技状態にあるとき)の判定値数を取得して、これらの役の当選の有無を判定するものとしていた。但し、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが設定されているときには、これらの役に当選したものと判定されても、対応する当選フラグを設定しないものとしていた。 In the above embodiment, regardless of whether the big bonus winning flag, regular bonus winning flag or RT winning flag is set, the big bonus and regular bonus (and RT (normal The number of determination values (when in the gaming state) is acquired to determine whether or not these roles have been won, but the big bonus winning flag, regular bonus winning flag or RT winning flag is set. Sometimes, even if it is determined that the winning combination has been won, the corresponding winning flag is not set.
これに対して、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが既に設定されているときには、これらの役の抽選自体を行わないものとしてもよい。すなわち、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが設定されているときには、これらの役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数に加算したりしないものとしてもよい。この場合には、判定値数を内部抽選用の乱数に加算した結果のオーバーフロー判定を行う回数が少なくて済むようになる。 On the other hand, when the big bonus winning flag, the regular bonus winning flag or the RT winning flag is already set, the lottery of these combinations may not be performed. That is, when the big bonus winning flag, the regular bonus winning flag or the RT winning flag is set, the number of determination values corresponding to these combinations may not be added to the random number for internal lottery. In this case, the number of times of performing overflow determination as a result of adding the number of determination values to the random number for internal lottery can be reduced.
上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。 In the above embodiment, the internal lottery sequentially adds the number of judgment values of each combination according to the game situation to the acquired random value for internal lottery, and when the addition result overflows, the winning combination is won. It was supposed to be judged. On the other hand, a winning determination table in which a determination value for determining each combination as winning is determined for each game in accordance with the number of determination values for each combination according to the game situation, and the internal random number for internal lottery acquired It is good also as what performs an internal lottery by comparing this value with the determination value of each combination.
レギュラーボーナスの場合は、賭け数が1に固定されるので、ゲーム毎に当選判定用テーブルを作成しないで、レギュラーボーナスの開始時のみに当選判定用テーブルを作成するものとしてもよい。レギュラーボーナスでは1枚賭けでゲームを行うが、それ以外のゲームでは必ず3枚賭けでゲームを行うものとした3枚賭け専用機でも、ゲーム毎に当選判定用テーブルを作成しないで、設定値の変更操作がなされた後か、遊技状態に変化があったときのゲームにおいてのみ、当選判定用テーブルを生成するものとしてもよい。 In the case of a regular bonus, the number of bets is fixed at 1. Therefore, a winning determination table may be created only at the start of the regular bonus without creating a winning determination table for each game. A regular bonus game is played with a single bet, but in other games, a 3-card betting-dedicated machine must be played with a 3-stake bet without creating a winning determination table for each game. The winning determination table may be generated only in the game after the change operation is performed or when the game state is changed.
上記の実施の形態では、通常の遊技状態とRTとで、別々の遊技状態別テーブルが用いられていた。もっとも、通常の遊技状態とRTとで適用される判定値数の異なる役は、リプレイと、RT(通常の遊技状態のみの役である)だけである。このため、通常の遊技状態とRTとで遊技状態別テーブルを共通化し、リプレイとRTについては、設定値と賭け数に応じて判定値数が格納されていることを示す共通フラグと同様の共通フラグを用いて、異なる判定値数が適用させるようにすることができる。 In the above embodiment, different game state-specific tables are used for the normal game state and RT. However, only the replay and RT (the role of only the normal gaming state) are different in the number of determination values applied in the normal gaming state and RT. For this reason, a common gaming state table is shared between the normal gaming state and the RT, and the same replay and RT are common to the common flag indicating that the number of determination values is stored according to the set value and the number of bets. Different numbers of judgment values can be applied using flags.
上記の実施の形態では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路115から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路115から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
In the above embodiment, the entire high-order byte of the random number extracted from the random
図14は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS301)の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
FIG. 14 is an explanatory diagram of a first modification of the process (step S301) until the
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)は、そのままにしておく。
When the random number extracted from the random
次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
Next, the
図15は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS301)の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
FIG. 15 is an explanatory diagram of a second modification of the process (step S301) until the
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。
When the random number extracted from the random
次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理積演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
Next, the
以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、さらに下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
In the first and second modified examples described above, the value of the
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ111Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ111Rの値は、CPU111の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
Further, since the processing random numbers are extracted from the
なお、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ111R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ111Rから抽出した値(或いは、リフレッシュレジスタ111Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
In the first and second modified examples, the value extracted from the
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしてもよい。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU111に対する割り込みが禁止されるものとなる。
Further, bit replacement such as replacement of the upper byte and the lower byte shown in the above embodiment may be used in combination with the first and second modifications. Also in the first and second modified examples, during the period from the extraction of the random number from the random
また、第2の変形例においては、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ111Rから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ111Rによって構成するものとすることができる。
Further, in the second modification, processing random numbers to be added to the upper and lower bytes of the random number extracted from the random
上記の実施の形態では、乱数発生回路115が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部110を構成するマイクロコンピュータとは第1のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU111が第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート114を介してCPU111に入力して、汎用レジスタ111GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、制御部110を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to the case where the random number generated by the random
上記の実施の形態では、遊技の進行に関わる情報や演出の実行に関わる情報であって、変更する必要のある情報は、それぞれ遊技制御基板101と演出制御基板102のRAM112、122に記憶されるものとなっていた。これに対して、設定値のように頻繁に更新されることがない情報は、電気的に書き換え可能な不揮発性のメモリ(EEPROM、フラッシュメモリなど)に記憶させるものとしてもよい。上記の実施の形態のRAM112、122のデータの初期化に対応して、このような不揮発性のメモリのデータを初期化するものとしてもよい。
In the above embodiment, information related to the progress of the game and information related to the execution of the effect, and information that needs to be changed are stored in the
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のRAM112について、成立した条件に応じてクリアすべき領域の先頭アドレスを設定して、最終アドレスまでを全てクリアするものとしていた。演出制御基板102のRAM122についても、成立した条件に応じてクリアする領域が定められるのであれば、RAM112と同様に領域を配置し、成立した条件に応じたアドレスから最終アドレスまでを全てクリアするものとすることができる。成立した条件の種類は、コマンドによって演出制御基板102のCPU121に通知するものとすることができる。
In the above embodiment, for the
上記の実施の形態では、通常の遊技状態以外の遊技者にとって有利な遊技状態としては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RTの3つであり、いずれも遊技制御基板101による処理で制御されるものであった。これに対して、当選している小役の種類や、小役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を告知するAT(Assist Time)を、遊技者に有利な遊技状態として設けるものとしてもよい。このATは、演出制御基板102による処理で制御するものとすることができる。
In the above embodiment, there are three game states that are advantageous to the player other than the normal game state: a big bonus, a regular bonus, and RT, all of which are controlled by processing by the
遊技状態をATに移行させるか否かのAT抽選の当選確率、遊技状態をATに移行させてから終了までのATゲーム数の決定確率、遊技状態がATにあるときにゲーム毎に告知を行う確率などについても、設定値に従って異なるものとすることができる。上記のように設定値の変更が確定したときの状態コマンドの送信によって、演出制御基板102で認識される設定値も確実に更新することができるので、遊技制御基板101で認識されている設定値と食い違いを生じることなく、演出制御基板102においてATに関する制御を行えるようになる。
Announcement probability of AT lottery whether or not to shift gaming state to AT, determination probability of number of AT games from transitioning gaming state to AT to end, notification for each game when gaming state is AT The probability and the like can also be different according to the set value. Since the setting value recognized by the
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
In the above embodiment, the
上記の実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合を例として説明した。これに対して、設定値に応じて特図ゲームの大当たり確率を異なるものとするパチンコ遊技機があり、このようなパチンコ遊技機では、上記したスロットマシン1と同様に設定値の変更操作が行われる。パチンコ遊技機でも、上記したスロットマシン1と同様に、遊技の進行を制御する遊技制御基板と特図ゲームの実行等の演出を制御する演出制御基板とに分けて、制御回路を構成するものとしている。
In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a slot machine has been described as an example. On the other hand, there is a pachinko gaming machine in which the jackpot probability of the special figure game differs according to the setting value. In such a pachinko gaming machine, the setting value changing operation is performed in the same manner as the
上記したスロットマシン1に適用した設定値の変更操作の開始時と終了時におけるコマンドの送信は、パチンコ遊技機において適用することができる。これらのタイミングで送信されるコマンドを他のコマンドと兼用することも、パチンコ遊技機において適用することができる。設定値の変更操作中である旨を報知することも、パチンコ遊技機において適用することができる。前面扉が開放状態にあることを条件として設定値の変更操作を可能とすることも、パチンコ遊技機においても適用することができる。
The command transmission at the start and end of the setting value changing operation applied to the
また、パチンコ遊技機において特図ゲームの結果を大当たりとするか否かは、大当たり判定用乱数を取得し、該取得した乱数の値に応じて決定するものとしているが、上記した内部抽選用の乱数の取得方法を、大当たり判定用乱数の取得のためにも適用することができる。図14、図15で示した変形例の内部抽選用の乱数の取得方法も、大当たり判定用乱数の取得のためにも適用することができる。 In addition, whether or not to win a special game result in a pachinko machine is determined according to the random number for determining the jackpot and is determined according to the value of the acquired random number. The random number acquisition method can also be applied to acquire a jackpot determination random number. The method of acquiring random numbers for internal lottery of the modification shown in FIGS. 14 and 15 can also be applied for acquiring random numbers for determining jackpots.
1 スロットマシン
2 可変表示装置
91 設定スイッチ
92 設定キースイッチ
94 メインスイッチ
95 扉開放センサ
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
111 CPU
111R リフレッシュレジスタ
111GR 汎用レジスタ
112 RAM
115 乱数発生回路
116 サンプリング回路
DESCRIPTION OF
111R refresh register 111GR general-
115 random
Claims (1)
少なくともゲーム終了時において所定の遊技状態の移行があったときに消去されるデータを記憶する第1記憶領域と、少なくとも前記所定の遊技状態の移行があったか否かに関わらずに1ゲームが終了したときに消去されるデータを記憶する第2記憶領域とを含む複数の記憶領域が、該第1記憶領域よりも該第2記憶領域を下位として順に設けられた遊技用記憶手段と、
前記遊技用記憶手段に記憶されたデータを消去するときに、該データの消去の契機に応じて前記複数の記憶領域の何れかの最上位位置を指定して、該指定した最上位位置から前記遊技用記憶手段の最下位位置までに記憶されたデータを全て消去するデータ消去手段と、
前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、前記可変表示装置の表示結果として遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果とは異なる一般表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果をそれぞれ導出させることを許容するか否かを決定する手段であって、該決定結果に応じた決定情報を前記遊技用記憶手段に記憶させる事前決定手段とを備え、
前記第2領域は、前記一般表示結果の導出を許容する旨の決定結果に応じた決定情報を記憶させる領域と未使用領域とを含み、
前記データ消去手段は、1ゲームが終了する度に前記第2領域の最上位位置を指定してデータを消去することにより、前記一般表示結果の導出を許容する旨の決定結果に応じた決定情報と前記未使用領域の情報とを消去する
ことを特徴とするスロットマシン。 By setting a predetermined number of bets for one game, the game can be started, and the display result is derived to a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified. In a slot machine where one game is over and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A first storage area that stores data to be erased when there is a transition of a predetermined gaming state at least at the end of the game, and at least one game is completed regardless of whether or not there is a transition of the predetermined gaming state A plurality of storage areas including a second storage area for storing data that is sometimes erased, a game storage means provided in order with the second storage area as a lower order than the first storage area;
When erasing data stored in the game storage means, the highest position of any of the plurality of storage areas is designated according to the trigger of erasure of the data, and the designated highest position is Data erasing means for erasing all data stored up to the lowest position of the game storage means;
Before the display result is derived to the variable display device, the display result of the variable display device is a special display result with a transition to a special gaming state advantageous for a player, and a general display result different from the special display result. and means for determining whether or not to allow to derive each of a plurality of types of winning display results including, a predetermination means for storing the determined information in accordance with the determination result to the game storage unit ,
The second area includes an area for storing determination information according to a determination result indicating that the derivation of the general display result is permitted, and an unused area.
The data erasure means determines information according to a determination result indicating that the derivation of the general display result is permitted by erasing data by designating the highest position of the second area every time one game is finished. And a slot machine for erasing the unused area information .
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