JP5142122B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて回転させたリールを停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、各遊技毎に実施される役抽選に関するものである。 The present invention relates to a slot machine that rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, then stops the reels rotated according to the result of the winning lottery, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stoppage. In particular, the present invention relates to a role lottery performed for each game.
遊技者が遊技媒体を投入して、遊技者の操作に基づいて、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、遊技毎に役抽選を行なって、役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したとき、当選した役に対応した入賞処理を行なう。この入賞処理としては、例えば、遊技媒体の払い出しや、遊技が遊技者にとって有利な状態で進行する当たり遊技への移行等が挙げられ、役抽選の結果は、遊技者が最も高い関心を示す事項である。
従って、故意に役抽選の結果に偏りを生じさせる、つまり特定の役が偏って当選するようにするような行為が行なわれる恐れがある。
A slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed based on the player's operation, stops, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop, Widely used as one of gaming machines. In this slot machine, a winning lottery is performed for each game, and when a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery stops and a winning is won, a winning process corresponding to the winning winning combination is performed. This winning process includes, for example, payout of game media, transition to a winning game where the game proceeds in a state advantageous to the player, and the result of the role lottery is a matter that shows the player's highest interest It is.
Therefore, there is a risk that an act that intentionally causes a bias in the result of the lottery, that is, causes a specific role to be biased and won.
このような人為的行為としては、例えば、クロックパルス毎に加算して発生させる乱数を用いて役抽選を行なう場合に、同じ乱数値が周期的に発生することを利用して、この発生周期を何らかの手段で認識することによって、特定の乱数を取り出して、役抽選で一定の役が当選するようにする行為が挙げられる 。
このような特定の乱数を取り出す行為を防止するため、乱数発生器によって発生させた乱数に、更にソフトウエアを用いて発生させた乱数を加えるようにしたスロットマシンが提案されている。(例えば、特許文献1参照。)
In order to prevent such an action of taking out a specific random number, a slot machine has been proposed in which a random number generated by software is further added to a random number generated by a random number generator. (For example, refer to
特許許文献1に提案されたスロットマシンでは、乱数発生器によって発生させた乱数に、ソフトウエアを用いて発生させた乱数を加えることによって、乱数発生器によって発生した乱数の周期性を排除しようとしている。しかし、ソフトウエアを用いた場合の乱数の更新速度は、乱数発生器による更新速度に比べて遅く、乱数発生の周期性を排除するのには十分ではなく、上記のような特定の乱数を取り出す行為を防止するのには不十分である。
In the slot machine proposed in
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、故意に役抽選の結果に偏よりを生じさせる人為的行為を防止することができ、特に、取り出された乱数に偏よりが生じる事態が発生したとしても、役抽選の結果に偏よりが生じることを効果的に防止することができるスロットマシンを提供することにある。 Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problems and to prevent an artificial act that intentionally causes a bias in the result of the role lottery. Even so, an object of the present invention is to provide a slot machine that can effectively prevent the result of the role lottery from being biased.
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの当選役、またははずれを定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、を備え、前記役抽選手段が、n1からn2まで更新値Kずつ大きくなるN個(N=(n2−n1)/K+1)の乱数を発生させて1の乱数を取り出す乱数取得手段と、各々の役及びはずれ毎に抽選判定を行なう順番(以下、「判定順番」という)を、所定の要件に基づいて遊技毎に定める判定順番決定手段と、各々の役及びはずれ毎に当選確率に応じて定められ、その合計値が前記Nに一致する確率データを用いて、前記判定順番決定手段により定められた前記判定順番で、前記乱数取得手段により取り出された乱数に、各々の役及びはずれに対応する前記確率データに前記更新値Kを乗じた値を順に加算または減算していき、前記加算値がn2より大きいと判別したとき、または前記減算値がn1より小さいと判別したとき、最後に加算または減算した前記確率データに対応する役またははずれを当選と定める前記抽選判定を行なう抽選判定手段と、を備えたことが考えられる。 In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a slot machine capable of performing a game in which a process for rotating and stopping a plurality of reels displaying a plurality of symbols is performed once. And after rotating a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, and a lottery means for performing a combination lottery for performing at least one winning combination from among a plurality of combinations by lottery processing, According to the result of the lottery, the reel control means for controlling the rotation of the rotated reels, and a flag is set when a predetermined role is won in the role lottery. Winning combination control means for performing a winning process corresponding to the winning combination when it is determined that the combination of symbols corresponding to the winning combination has been stopped, and the winning lottery means includes n1 to n2 Random number acquisition means for generating N random numbers (N = (n2−n1) / K + 1) increasing in increments of new value K and taking out one random number, and the order in which lottery determination is performed for each role and disparity (hereinafter, “Determination order”) is determined according to the determination order determining means for each game based on predetermined requirements, and the winning data is determined according to the winning probability for each combination and out of game, and the total value of the probability data matches the N Using the random number extracted by the random number acquisition means in the determination order determined by the determination order determination means, and a value obtained by multiplying the probability data corresponding to each role and deviation by the update value K. When it is determined that the addition value is larger than n2 or when the subtraction value is smaller than n1, the role corresponding to the probability data added or subtracted last is added or subtracted in order. A lottery determining means performs the lottery determination defining the winning disengagement, it is conceivable that with a.
本実施態様のスロットマシンでは、通常、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、遊技媒体の払い出しを含む停止図柄に応じた入賞処理を行なう工程を1回とする遊技を、繰り返し行なうことができる。ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
In the slot machine of the present embodiment, usually, a game medium is inserted, a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed are rotated and stopped, and a winning process corresponding to a stop symbol including a payout of the game medium is performed. A game can be repeated once. Here, the game medium is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, or a chip can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied.
In addition, the introduction of the game medium includes a case where the player actually inserts a game medium from a game medium insertion port provided in the slot machine or the like. Using a predetermined number of credited game media is also included.
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」とが含まれる。 Here, the “combination” generally includes a “winning role” for performing a “winning game” that makes the game proceed in an advantageous manner for the player, and a “replaying game” in which the game can be re-executed without inserting a game medium. "Re-game combination" for "and a" general combination "for paying out a predetermined number of game media when winning.
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、及びビックボーナス役(以下、BB役と称する。)がある。
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役であり、このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。
“Winning” refers to performing “winning game” in which a game progresses in an advantageous manner for a player when a winning combination is won by lottery and a symbol corresponding to the winning role stops and wins a prize. It is a possible role. The winning combinations include a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination) and a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination).
The RB combination is a combination that shifts to an RB game that is one of the winning games. In this RB game, a game in which a predetermined combination is won with a high probability can be performed a predetermined number of times under a certain condition. In addition, the BB role is a role for shifting to a BB game that is one of the winning games. This BB game can be used for general games and can be transferred to RB games under certain conditions during the general games. This is a game in which a general game and an RB game can be repeated until a predetermined number of game media payouts is reached.
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(リプレイとも称する)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選したときの規定枚数と同じ規定枚数で再遊技を行なうこともできるし、異なる規定枚数で再遊技を行なうこともできる。この規定枚数としては、任意の枚数を用いることができる。また、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、1つの役抽選で複数の役(例えば、当たり役と一般役)が同時当選となる場合も、役の1つと考えることができる。
“Re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when a symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. It is also a role that can be carried out. Further, when the re-gamer wins and wins, the re-game can be performed with the same specified number as the re-gamer won, or can be re-played with a different specified number. An arbitrary number can be used as the specified number. It is also possible to set a plurality of types of re-game players.
The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. A case where a plurality of winning combinations (for example, winning combinations and general winning combinations) are simultaneously won in one winning lottery can be considered as one of the winning combinations.
少なくとも1の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、ハード乱数発生器を用いることも考えられるし、ソフトウエア上で発生させるソフト乱数発生器を用いることも考えられる。 In the “role lottery” for determining at least one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. For the generation of random numbers, a hard random number generator may be used, or a soft random number generator generated on software may be used.
本実施形態では、n1からn2まで更新値Kずつ大きくなるN個(N=(n2−n1)/K+1)の乱数を発生させ、取り出した1つの乱数値を用いて役抽選を行なう。ここで、更新値K=1の場合には乱数は1ずつ増加する整数となり、更新値Kの値が2以上の場合には、一定間隔を置いて連続する整数となる。Kの値としては、任意の値の整数を用いることができる。よって、より多様な乱数の発生態様を用いることができるので、人的行為により、一定の乱数値が偏って取り出されるような事態の防止に効果がある。また、n1、n2の値についても、任意の値を用いることができる。
各々の役及びはずれには、当選確率に応じて確率データが定められており、それらの確率データの合計値は、乱数の総個数Nに一致する。つまり、各々の役及びはずれに設定された確率データを乱数の総個数Nで割った値が、各々の役及びはずれの当選確率となる。
In the present embodiment, N random numbers (N = (n2−n1) / K + 1), which are incremented by the update value K from n1 to n2, are generated, and a role lottery is performed using the one random number extracted. Here, when the update value K = 1, the random number is an integer that increases by one, and when the update value K is 2 or more, the random number is a continuous integer at a constant interval. As the value of K, an integer having an arbitrary value can be used. Therefore, more various random number generation modes can be used, which is effective in preventing a situation in which a certain random number value is biased and extracted by human action. Moreover, arbitrary values can be used for the values of n1 and n2.
Probability data is determined in accordance with the winning probability for each combination and outlier, and the total value of the probability data matches the total number N of random numbers. That is, the value obtained by dividing the probability data set for each combination and out of the game by the total number N of random numbers is the winning probability for each combination and out of game.
また、各々の役及びはずれ毎に設定された確率データを用いて抽選判定を行なう順番である判定順番は、判定順番決定手段によって、遊技毎に所定の要件に基づいて定められる。ここで、所定の要件としては、例えば、後述するように、判定順番が予め定められた複数の判定順番テーブルの中から、1の判定順番テーブルを選択することによって定めることができるし、乱数を用いて定めることもできる。更に、終了した1または複数の遊技で生じた事象に基づいて定めることも考えられ、例えば、遊技状態、リールの回転ステップ数、信号の発信状態等を用いて定めることもできる。更に、その他のあらゆる要件に基づいて、判定順番を定めることができる。何れの場合においても、人為的行為を行なう者が判別することが困難な方法で、判定順番を定めることが望ましい。 In addition, the determination order, which is the order in which the lottery determination is performed using the probability data set for each combination and out of play, is determined based on predetermined requirements for each game by the determination order determination means. Here, as the predetermined requirement, for example, as will be described later, it can be determined by selecting one determination order table from a plurality of determination order tables in which the determination order is determined in advance. It can also be determined by using. Further, it may be determined based on an event that has occurred in one or a plurality of completed games. For example, it may be determined using a gaming state, the number of rotation steps of a reel, a signal transmission state, and the like. Furthermore, the determination order can be determined based on all other requirements. In any case, it is desirable to determine the determination order in a manner that is difficult for a person who performs an artificial act to determine.
抽選判定処理のやり方については、判定順番決定手段により定められた判定順番で、乱数取得手段により取り出された乱数に、各々の役及びはずれに対応する確率データに更新値Kを乗じた値を順に加算していき、加算値がn2より大きいと判別したとき、最後に加算した確率データに対応する役またははずれを当選と定める加算式抽選判定と、判定順番決定手段により定められた判定順番で、乱数取得手段により取り出された乱数に、各々の役及びはずれに対応する確率データに更新値Kを乗じた値を順に減算していき、減算値がn1より小さいと判別したとき、最後に減算した確率データに対応する役またははずれを当選と定める減算式抽選判定とがある。 The lottery determination process is performed in the order determined by the determination order determination unit, and the random number extracted by the random number acquisition unit is multiplied by the probability data corresponding to each combination and outlier by the update value K in order. When it is determined that the added value is larger than n2, the addition type lottery determination that determines that the winning combination or disparity corresponding to the probability data added at the end is the winning, and the determination order determined by the determination order determining means, The random number extracted by the random number acquisition means is sequentially subtracted by the value obtained by multiplying the probability data corresponding to each role and outlier by the update value K. When it is determined that the subtraction value is smaller than n1, the value is finally subtracted. There is a subtractive lottery determination in which a winning combination or a gap corresponding to the probability data is determined as winning.
従って、乱数取得手段によって同じ乱数が取り出された場合であっても、判定順番決定手段により異なる判定順番が定められた場合には、異なる役及びはずれが当選と判定される。更に、同じ乱数が取り出され、同じ判定順番であっても、加算式抽選判定を用いて抽選判定処理を行なう場合と、減算式抽選判定を用いて抽選判定処理を行なう場合において、異なる役及びはずれが当選と判定される。なお、加算式抽選判定を用いるか、または減算式抽選判定を用いるかについては、判定順番を定める場合と同様に、遊技毎に、乱数を用いることを始めとする様々な要件に基づいて定めることができる。この場合、判定順番を定める場合と同様に、人為的行為を行なう者が判別することが困難な方法で、定めることが望ましい。 Therefore, even if the same random number is taken out by the random number acquisition means, if a different determination order is determined by the determination order determination means, a different combination and out of play is determined as winning. Further, even when the same random number is taken out and in the same determination order, different roles and deviations occur when the lottery determination process is performed using the addition type lottery determination and when the lottery determination process is performed using the subtraction type lottery determination. Is determined to be a winner. Whether to use addition-type lottery determination or subtraction-type lottery determination is determined based on various requirements such as using random numbers for each game, as in the case of determining the determination order. Can do. In this case, as in the case of determining the determination order, it is desirable that the determination be made by a method that is difficult for a person who performs an artificial action to determine.
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者のスタート操作に基づいて発信された信号を受信したときリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。
この場合、1つのスタート操作で、全てのリールの回転を開始させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、スタート操作されたリールだけ、回転を開始させるように設定することも可能である。同様に、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
The “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and a reel on the image that is displayed on the display device and is rotated and stopped on the image. It is. The “reel control means” starts rotation of the reel when receiving a signal transmitted based on the start operation of the player, and rotates when receiving a stop signal transmitted based on the stop operation of the player. The stop control of the reel being performed is performed.
In this case, it is possible to set the rotation of all the reels to be started by one start operation, and based on the operation corresponding to each reel, the rotation is set to start only the reel that has been started. It is also possible. Similarly, it is possible to set the rotation of all reels to be stopped by one stop operation, or to set only the reels that have been stopped based on the operation corresponding to each reel. Is possible.
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に「対応する図柄の組み合わせが停止しない」場合とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
“Corresponding symbol combinations stop” means, for example, that symbols determined corresponding to roles for each reel stop on a predetermined effective line, and predetermined symbols are aligned. . In this case, a case where a symbol to be stopped is defined for all reels is included, and a case where a symbol to be stopped for some reels is also included. The symbols to be stopped can be set to the same symbol for all reels, or different symbols can be set for each reel.
Conversely, “the corresponding symbol combination does not stop” means that the requirement for corresponding to the above “corresponding symbol combination stops” is not satisfied. Therefore, for example, even when the symbols to be stopped on some of the required reels do not stop, “does not stop”. Of course, even when the symbols to be stopped on all the required reels do not stop, it does not stop.
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。 “Set a flag” means to set a gaming state in which a predetermined winning process can be performed if a combination of corresponding symbols stops and a winning is made when a predetermined winning combination is won in the winning lottery. Meaning and control, the flag is stored in the storage device (RAM) of the control means.
以上のように、本実施態様においては、判定順番が遊技毎に所定の要件に基づいて定められるので、遊技毎に判定順番が変更される場合には、仮に、同じ乱数が続けて取り出されたとしても、同一の役が続けて当選することを防止することができる。従って、仮に、人為的行為により、一定の乱数値が偏って取り出されるような事態が生じたとしても、役抽選の結果が偏る、つまり、役抽選で一定の役が偏って当選する事態を防止することができる。特に、判定順番を定める所定の要件に関して、人為的行為を行なう者が判別できないような事象を設定することによって、役抽選の結果に偏りを生じさせることをより効果的に防止することができる。
また、同じ判定順番であっても、加算式抽選判定を用いる場合と、減算式抽選判定を用いる場合によって、当選となる役及びはずれは異なるので、役抽選の結果が偏る事態を更に効果的に防止することができる。
なお、上述の実施態様においては、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番を定めているが、本発明に係るスロットマシンでは、それに限られるものではなく、例えば、複数の遊技を消化する毎に判定順番を定めることもできるし、1つの遊技の中で複数回数判定順番を定めることもできるし、その他の任意のタイミングで判定順番を定めることができる。
As described above, in this embodiment, since the determination order is determined for each game based on predetermined requirements, if the determination order is changed for each game, the same random number is continuously extracted. However, it is possible to prevent the same combination from being won continuously. Therefore, even if a situation occurs in which a certain random number value is biased due to human behavior, the result of a role lottery is biased, that is, a situation where a certain role is biased in a role lottery is prevented. can do. In particular, with respect to the predetermined requirement for determining the order of determination, it is possible to more effectively prevent the result of the role lottery from being biased by setting an event that cannot be determined by a person who performs an artificial act.
In addition, even if the order of determination is the same, the winning lottery and the disparity differ depending on whether the addition-type lottery determination is used or the subtraction-type lottery determination. Can be prevented.
In the above-described embodiment, the determination order of each combination and out of play is determined for each game. However, the slot machine according to the present invention is not limited to this, for example, every time a plurality of games are digested. The determination order can also be determined, the determination order can be determined a plurality of times in one game, and the determination order can be determined at any other timing.
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番及び前記役抽選の履歴に基づいて、同じ前記判定順番が一定の遊技回数以上連続して定められたとき、または前記役抽選で同じ役が一定の遊技回数以上連続して当選したとき、異常報知を実施するために制御処理を行なう役抽選監視手段を更に備えたことが考えられる。 Further, as the slot machine according to the present invention, when the same determination order is continuously determined for a certain number of games or more based on the determination order and the winning lottery history, or the same winning combination is fixed in the winning lottery. It may be possible to further include a role lottery monitoring means for performing a control process in order to carry out an abnormality notification when the player has won more than the number of games.
ここで、同じ判定順番が連続して定められる「一定の遊技回数」、及び役抽選で同じ役が当選する「一定の遊技回数」については、任意の回数を設定することができ、各々異なる回数を設定することもできるし、同一の回数を設定することもできる。また、「異常報知を実施するために行なう制御処理」には、例えば、警報を鳴らすための制御処理、表示装置やランプを用いて異常事態が生じたことを報知するための制御処理を始めとする、異常事態を報知するためのあらゆる制御処理が含まれる。更に、その他、遊技媒体の投入やスタート操作を受け付けないようにする制御処理を行なうことも考えられる。
上述のように、遊技毎に判定順番を定めることによって、人為的行為による役抽選の結果の偏りを効果的に防止することができるが、本実施態様によれば、万が一、同じ判定順番が連続して定められたり、同じ役が連続して当選した場合があっても、役抽選監視手段が異常報知を実施するために制御処理を行なうことによって、人為的行為により生じる不利益の発生を最小限に抑えることができる。
Here, for the “fixed number of games” in which the same determination order is continuously determined and the “fixed number of games” for winning the same combination in the lottery, any number can be set. Can be set, or the same number of times can be set. In addition, the “control processing to perform abnormality notification” includes, for example, control processing for sounding an alarm and control processing for notifying that an abnormal situation has occurred using a display device or a lamp. Any control process for notifying an abnormal situation is included. In addition, it is also conceivable to perform a control process so as not to accept a game medium input or start operation.
As described above, by setting the determination order for each game, it is possible to effectively prevent the result of the role lottery result due to an artificial action. However, according to this embodiment, the same determination order is continuous. Even if the same role is won continuously, the role lottery monitoring means performs control processing to carry out abnormality notification, thereby minimizing the occurrence of disadvantage caused by human acts To the limit.
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番決定手段が、各々の役及びはずれの前記判定順番を定めた判定順番テーブルを複数有し、所定の条件に基づいて、前記複数の判定順番テーブルの中から1の前記判定順番テーブルを選択し、選択した前記判定順番テーブルに基づいて各々の役及びはずれの前記判定順番を定めることが考えられる。 As the slot machine according to the present invention, the determination order determining means further includes a plurality of determination order tables that determine the determination orders of the respective roles and deviations, and the plurality of determination order tables based on a predetermined condition. It is conceivable that one determination order table is selected from among the two, and the determination order of each combination and outage is determined based on the selected determination order table.
ここで、各々の判定順番テーブルでは、各々の役及びはずれの判定順番の少なくとも一部が異なるように設定されており、判定順番テーブルの数としては、理論的には、役及びはずれの数がm個とすれば、最大でmの順列の数だけ設けることができる。ただし、必ずしも最大数の判定順番テーブルを設ける必要はなく、当たり役に代表されるような遊技者に与える利益の大きい役について、判定順番が異なる複数の判定順番テーブルを設けることが、人為的行為によって役抽選の結果に偏りを生じさせることを防止する点で有効である。 Here, in each determination order table, it is set so that at least a part of the determination order of each combination and outlier is different, and theoretically, the number of determination order tables is the number of combinations and outliers. If the number is m, a maximum of m permutations can be provided. However, it is not always necessary to provide the maximum number of judgment order tables. It is an artificial act to provide a plurality of judgment order tables with different judgment orders for a role that has a large benefit to the player as represented by a winning combination. This is effective in preventing the result of the role lottery from being biased.
複数の判定順番テーブルの中から1の判定順番テーブルを選択する「所定の条件」としては、例えば、乱数を用いた抽選により複数の判定順番テーブルの中から1の判定順番テーブルを選択することが考えられる。この場合、役抽選における乱数を用いることもできるし、その他の乱数発生器で発生させた乱数を用いることができる。また、ハード乱数発生器を用いた所謂ハード乱数を用いることもできるし、ソフトウエア上で発生させる所謂ソフト乱数を用いることもできる。 As a “predetermined condition” for selecting one determination order table from among a plurality of determination order tables, for example, one determination order table can be selected from a plurality of determination order tables by lottery using random numbers. Conceivable. In this case, a random number in the role lottery can be used, or a random number generated by another random number generator can be used. Also, a so-called hard random number using a hard random number generator can be used, or a so-called soft random number generated on software can be used.
また、終了した1または複数の遊技で生じた事象に基づいて定めることも考えられ、例えば、遊技状態、リールの回転ステップ数、信号の発信状態等を用いて、1の判定順番テーブルを選択することもできる。更に、その他のあらゆる条件を用いて、1の判定順番テーブルを選択することができる。
本実施態様によれば、判定順番決定手段により定められた判定順番を、人為的行為を行なう者が判別することは非常に困難であり、人為的行為により役抽選の結果に偏りを生じる事態を効果的に防止することができる。
In addition, it may be determined based on an event that has occurred in one or a plurality of completed games. For example, one determination order table is selected using a game state, the number of rotation steps of a reel, a signal transmission state, and the like. You can also Furthermore, one determination order table can be selected using any other conditions.
According to this embodiment, it is very difficult for a person who performs an artificial action to determine the determination order determined by the determination order determination means, and a situation in which the result of the role lottery is biased by the human action. It can be effectively prevented.
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番決定手段が、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させ、各々の役及びはずれ毎に取得した乱数の値に基づいて、各々の役及びはずれの前記判定順番を定めることが考えられる。 Further, as the slot machine according to the present invention, the determination order determining means generates a random number for each combination and outage, and based on the value of the random number acquired for each combination and outage, each combination and outage It is conceivable to determine the determination order.
本実施態様で用いる乱数としては、役抽選における乱数を用いることもできるし、その他の乱数発生器によって発生させる乱数を用いることができる。その場合、ハード乱数発生器を用いる所謂ハード乱数を用いることもできるし、ソフトウエア上で発生させる所謂ソフト乱数を発生させることもできる。また、取得した複数の乱数値を組み合わせたもの、例えば、複数の乱数値を用いて四則演算を始めとする所定の演算を行なった演算値を用いることもできる。 As a random number used in the present embodiment, a random number in a role lottery can be used, or a random number generated by another random number generator can be used. In that case, a so-called hard random number using a hard random number generator can be used, or a so-called soft random number generated on software can be generated. Further, a combination of a plurality of acquired random values, for example, an operation value obtained by performing a predetermined operation including four arithmetic operations using a plurality of random values can be used.
ここで、「各々の役及びはずれ毎に取得した乱数の値に基づいて判定順番を定める」とは、例えば、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させて1の乱数を取り出し、取得した乱数の値が小さい順に判定順番を定めることも考えられるし、逆に、取得した乱数の値が大きい順に判定順番を定めることも考えられるし、取得した乱数が偶数の役及びはずれを優先して判定順番を定めることも考えられるし、取得乱数が奇数の役及びはずれを優先して判定順番を定めることも考えられるし、それらの規則を組み合わせて定めることも考えられる。更に、その他のあらゆる方法を用いて判定順番を定めることができる。
本実施態様によれば、判定順番決定手段により定められた判定順番を、人為的行為を行なう者が判別することは非常に困難であり、人為的行為により役抽選の結果に偏りを生じる事態を効果的に防止することができる。
Here, “determining the order of determination based on the value of the random number acquired for each combination and outage” means that, for example, a random number is generated for each combination and outage, and a random number of 1 is extracted and acquired. It may be possible to determine the order of determination in ascending order of values, or conversely, it may be possible to determine the order of determination in descending order of the acquired random number value. It is conceivable to determine the order, it is conceivable to determine the order of determination by giving priority to odd-numbered winnings and deviations, and it is also possible to determine by combining these rules. Furthermore, the determination order can be determined using any other method.
According to this embodiment, it is very difficult for a person who performs an artificial action to determine the determination order determined by the determination order determination means, and a situation in which the result of the role lottery is biased by the human action. It can be effectively prevented.
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番決定手段が各々の役及びはずれ毎に発生させる乱数の更新値が、それぞれ値が異なる素数であることが考えられる。 Further, as the slot machine according to the present invention, it is conceivable that the update value of the random number generated by the determination order determining means for each combination and outlier is a prime number having a different value.
本実施態様では、各々の役及びはずれ毎に発生させる乱数の更新値が、それぞれ値が異なる素数になっているので、各々の役及びはずれにおいて、同一の乱数が発生することがなく、各々の役及びはずれに1対1対応した判定順番を確実に定めることができ、迅速な判定順番の設定を実現することができる。 In this embodiment, since the update value of the random number generated for each winning combination and outlier is a prime number having a different value, the same random number is not generated in each winning combination. It is possible to reliably determine the determination order corresponding to the combination and out of correspondence, and to quickly set the determination order.
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記判定順番決定手段が、乱数を発生させ、取得した乱数の全てのビットまたは一部のビットが有する情報に基づいて、各々の役及びはずれの前記判定順番を定めることが考えられる。 Further, as the slot machine according to the present invention, the determination order determining means generates a random number, and the determination order of each combination and out of order based on information contained in all or some bits of the acquired random number. It is conceivable that
ここで、「取得した乱数の全てのビットまたは一部のビットが有する情報に基づいて判定順番を定める」とは、取得した乱数の全ての桁のビットまたは一部の桁のビット(例えば、上位4桁のビット、下位4桁のビット等)の情報に基づいて、例えば、ビットの情報(例えば、ビットが立っているか否か(値が1であるか0であるか))を用いて、判定順番を定めることが考えられる。更に具体的には、例えば、乱数の各々の桁と各々の役及びはずれとを対応させ、ビットが立っている(値が1である)桁に対応する役及びはずれの判定順番を優先して定めることも考えられるし、逆に、ビットが立っていない(値が0である)桁に対応する役及びはずれの判定順番を優先して定めることも考えられる。更に、取得した乱数の全てのビットまたは一部のビット(例えば、上位4桁のビット、下位4桁のビット等)のうち、ビットが立っている桁の総数が奇数であるか、または偶数であるかによって判定順番を定めることも考えられ、例えば、所定の順番で並べられた役及びはずれについて、奇数か偶数かによって、判定順番を定める方向(例えば、左右に並べられている場合であれば、右から左の方向、または左から右の方向)を定めることも考えられる。また、これらの条件を組み合わせて、判定順番を定めることもが考えられる。
本実施態様によれば、判定順番決定手段により定められた判定順番を、人為的行為を行なう者が判別することは非常に困難であり、人為的行為により役抽選の結果に偏りを生じる事態を効果的に防止することができる。
Here, “determining the determination order based on information of all or some of the bits of the acquired random number” means that all the digits of the acquired random number or some of the digits (for example, the higher order bits) Based on the information of 4 bits, lower 4 digits, etc.), for example, using bit information (for example, whether the bit is set (whether the value is 1 or 0)) It is conceivable to determine the judgment order. More specifically, for example, each digit of the random number is associated with each combination and out of priority, and the determination order of the combination and out of correspondence with the digit having a bit (value is 1) is given priority. Alternatively, it may be possible to preferentially determine the order of determination of the combination and the deviation corresponding to the digit where the bit is not set (the value is 0). Further, the total number of digits in which the bits are set out of all or some of the bits of the obtained random number (for example, the upper 4 digits, the lower 4 digits, etc.) is odd or even. It is also possible to determine the order of determination depending on whether there are, for example, for the roles and deviations arranged in a predetermined order, depending on whether it is odd or even, the direction in which the order of determination is determined (for example, if they are arranged on the left and right , A right-to-left direction, or a left-to-right direction). It is also conceivable to determine the determination order by combining these conditions.
According to this embodiment, it is very difficult for a person who performs an artificial action to determine the determination order determined by the determination order determination means, and a situation in which the result of the role lottery is biased by the human action. It can be effectively prevented.
上述の発明によれば、遊技毎に判定順番を変更することが可能であり、もし、同じ乱数が続けて取り出されたとしても、同一の役が続けて当選することを防止することができる。従って、仮に、人為的行為により、一定の乱数値が偏って取り出されるような事態が生じたとしても、役抽選の結果が偏る、つまり、役抽選で一定の役が偏って当選する事態を効果的に防止することができる。
また、判定順番を定める要件に関して、複数の判定順番テーブルを用いる場合、乱数値を用いる場合を始めとする、人為的行為を行なう者が判別するのが困難な事象を適用することによって、役抽選の結果における偏りをより効果的に防止することができる。
According to the above-described invention, it is possible to change the determination order for each game, and even if the same random number is continuously taken out, it is possible to prevent the same combination from being won continuously. Therefore, even if a situation occurs in which a certain random number value is biased and extracted due to human acts, the result of the role lottery is biased, that is, the situation where a certain role is biased in the role lottery is effective. Can be prevented.
In addition, with regard to the requirements for determining the determination order, by using an event that is difficult for a person who performs an artificial action to discriminate, such as when using a plurality of determination order tables or using a random number value, The bias in the result can be more effectively prevented.
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
(Configuration of slot machine 10)
<Description of overall structure>
An appearance of the
In FIG. 1, a
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
Five winning lines are defined in front of these three
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
A substantially
When a game medium is inserted from the game
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称し、遊技を行なうのに必要とされるベッド数を「規定枚数」と称する。
The 1-
In the following, the number of game media to be bet is referred to as “the number of bets” and set as a bet object by the player by operating the 1-
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。有効ラインを定めるベット数としては、例えば、ベット数1枚、2枚、及び3枚を設定することが考えられる。
When the player operates the 1-
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、当たり遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況や遊技者の操作に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
A
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L、40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L、40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L、40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L、40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L、40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
Inside the casing of the
後述するように、リール40L、40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けられている。停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L、40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L、40C及び40Rが回転したときには、リール40L、40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
As will be described later, each of the
A
When the player tilts the
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者による停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
停止スイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。停止スイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。停止スイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40Cまたは40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40Cまたは40Rの各々は、停止制御される。
When the rotational speeds of the three
When the player pushes the
When the
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。なお、後述する図3に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40Cまたは40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、即ち役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、その組み合わせに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40Cまたは40Rの停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40Cまたは40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
On the lower right side of the casing of the
As described above, the game in the
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、再遊技(リプレイとも称する。)が行なえるようにした役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する。)レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)等がある。なお、1つの役抽選で複数の役(例えば、当たり役と一般役)が同時当選となる場合も、役の1つと考えることができる。
Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. In addition, the general combination is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, when the re-gamer is selected as a re-gamer in a lottery and the symbols corresponding to the re-gamer are all won, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can be performed.
The winning combination includes a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination), a regular bonus combination (hereinafter referred to as RB combination), and the like. Note that a case where a plurality of winning combinations (for example, winning combinations and general winning combinations) are simultaneously won in one winning lottery can be considered as one of the winning combinations.
RB役は、当たり遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行なう遊技である。また、BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、一般遊技を行なうとともに、この一般遊技中に一定条件下でRB遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とRB遊技とを繰り返し行なえる遊技である。 The RB combination is a combination to shift to an RB game that is one of the winning games. This RB game is a game in which a game in which a predetermined combination is won with a high probability is performed a predetermined number of times under a certain condition. Further, the BB combination is a combination that shifts to a BB game that is one of the winning games. This BB game is a game in which a general game and a transition to an RB game can be made under certain conditions during the general game, and the general game and the RB game are reached until a predetermined number of game media payouts is reached. It is a game that can be repeated.
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられた電気信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
<Description of control means>
Control means for controlling the
The
また、上述したインターフェイス回路102には、停止スイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる電気信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図18に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
In addition, stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input /
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
A
A
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
A drive control command issued from the
As described above, the
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
Each of the
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるようになされている。
Further, a
The
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input /
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
A
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画像として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
In addition, a
Further, a speaker drive circuit 222 for driving the
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the
As a control circuit, the
3つの停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300として、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆるものが適用できる。
The stop operation means 310 is constituted by the three
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、役抽選監視手段460とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役(BB役、RB役)、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)が発生する乱数から1つの乱数を取り出す乱数取得手段420と、抽選判定を行なう順番である判定順番を定める判定順番決定手段425と、乱数取得手段420が取り出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する抽選判定を行なう抽選判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7、図13〜図17参照)に示される。
<Description of
The
The role lottery means 410 performs lottery of a combination (winning combination (BB combination, RB combination), general combination, replay combination) by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number acquisition means 420 that extracts one random number from random numbers generated by a random number generator 112 (hard random number or the like) for a role lottery, and a determination order that determines a determination order that is the order in which lottery determination is performed. The determination means 425 and the lottery determination means 430 for performing the lottery determination for determining the presence / absence of the winning combination and the winning combination based on the random number value extracted by the random number acquiring means 420 are provided. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6, 7, and 13 to 17).
リール制御手段440は、スタートスイッチ50の操作に基づいて操作手段300から発信されたスタートスイッチONの信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、停止スイッチ52L、52C、52Rの操作に基づいて操作手段300から発信されたリール停止信号の受信、または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図8参照)に示される。
The
入賞処理制御手段450は、上述の役抽選処理で所定の役に当選したとき、役に対応したフラグを主制御回路100のRAM110に記憶させて、フラグを設定する制御処理を行ない、フラグが設定された状態で、当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判別したとき、入賞役に対応した入賞処理のための制御処理を行なう。この入賞処理としては、所定枚数の遊技媒体を払い出す処理や、後述するような当たり遊技を行なう処理や、再遊技を行なう処理が含まれる。
役抽選監視手段460は、判定順番や役抽選の結果の履歴に基づいて、一定の遊技回数以上、同じ判定順番が連続して定められた場合、または一定の遊技回数以上、役抽選で同じ役が連続して当選した場合に、異常報知を実施するために制御処理を行なう。
The winning process control means 450 stores a flag corresponding to the combination in the
The combination lottery monitoring means 460 is the same combination in the combination lottery when the same determination order is continuously determined or more than a certain number of games or more than a certain number of games based on the determination order and the history of the result of the combination lottery. When is continuously elected, a control process is performed in order to notify the abnormality.
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510と、ランプ制御手段520と、音声制御手段530と、演出制御手段540とが設けられている。画像制御手段510は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する。
<Description of
The
また、ランプ制御手段520は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
Further, the lamp control means 520 reads the lamp lighting data stored in the
The effect control means 540 transmits a control signal to the above-described image control means 510, lamp control means 520, and sound control means 530, and performs control processing for implementing a predetermined effect.
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図18には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6と図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。
図8には、リール制御手段440によりリールの回転、停止のための制御が行なわれるリール変動、停止サブルーチンを示す。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the
FIGS. 6 and 7 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery.
FIG. 8 shows a reel fluctuation / stop subroutine in which reel control means 440 controls the rotation and stop of the reels.
図9には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。図10には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。 FIG. 9 shows a winning determination and flag-off process subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation and stop subroutine. FIG. 10 shows an RB gaming process subroutine that is a part of the control process of the winning determination and flag off process subroutine. FIG. 11 shows a BB game process that is a part of the winning determination and flag off process subroutine control process. FIG. 12 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination and flag off processing subroutine.
図13から図15には、図6の役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部である判定順番決定サブルーチンを示し、図16、図17には、抽選判定処理サブルーチンの制御処理の一部である抽選判定サブルーチンを示す。また、図18は、役抽選監視手段により実施される役抽選監視サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
13 to 15 show a determination order determination subroutine which is a part of the control process of the role lottery process subroutine of FIG. 6, and FIGS. 16 and 17 show a part of the control process of the lottery determination process subroutine. A lottery determination subroutine will be described. FIG. 18 shows a winning lottery monitoring subroutine executed by the winning lottery monitoring means.
In the control process described below, the
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS11)。ここで、NRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS167に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.
First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S11). Here, NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is greater than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step S167 of FIG. 12, when the re-gamer is won and won, 1 is input as the value of NRP.
ステップ11の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS15へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する(ステップS15)。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
If it is determined in
ステップS12の判断で、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、ステップS13へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS13)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS13の判断処理を繰り返し実行する。 If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), the process proceeds to step S13 to determine whether there is a credited game medium (step S13). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S13 are repeated.
また、ステップS13の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS14)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS14までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS14の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS15)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なって(ステップS16)、ステップS18へ進む。
If it is determined in step S13 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S14). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. When it is determined that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination process from step S12 to step S14 is repeatedly executed. If it is determined in step S14 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S15). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the
ステップS11の判断において、もし、NRPの値が0より大きく再遊技状態にある(YES)と判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS17)、ステップS12からステップS16の処理を行なうことなく、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定して、ステップS18へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。なお、本実施形態では、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定しているが、前の遊技のベット数と異なるベット数を設定することも可能である。 If it is determined in step S11 that the value of NRP is greater than 0 and the game is in the replaying state (YES), 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S17), and step S12. Without performing the process of step S16, the same bet number as the bet number in the previous game is set, and the process proceeds to step S18. That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the replay is set to the same bet number as in the previous game, but it is also possible to set a bet number different from the bet number in the previous game. .
以上により遊技開始の状態が整い、ステップS18では、役抽選処理サブルーチンが行なわれる(ステップS18)。この役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6、図7、図13から図17のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS18)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
Thus, the game start state is set, and in step S18, a role lottery processing subroutine is performed (step S18). In this combination lottery processing subroutine, combination lottery processing by the combination lottery means 410 is performed, and flag-on processing for turning on the RB flag, the BB flag, the replay flag, and the general combination flag is performed according to the winning combination. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS. 6, 7, and 13 to 17.
Subsequent to the role lottery processing subroutine (step S18), on the basis of the result of the role lottery, the reel variation and stop subroutine (step S19) for performing control processing relating to the movement of the reels that are stopped after the
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図12のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS21)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
Next, after the reels are stopped by the reel fluctuation / stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and based on the determination result, a winning determination and flag off processing subroutine (step S20) for performing flag-off processing is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Then, a payout process (step S21) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game
以上のような制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。 One game is completed by the control process as described above. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次にメインルーチンのステップS18で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6、図7、図13〜図17に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
図6において、まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS31)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図8のステップS63参照)。
この判断で、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS31の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
<Description of role lottery processing subroutine>
Next, the role lottery processing subroutine performed in step S18 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIG. 6, FIG. 7, and FIGS.
In FIG. 6, first, it is determined whether or not a start switch ON signal has been received (step S31). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the
If it is determined that the start switch ON signal is not received (NO), the determination process in step S31 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the
ステップS31の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNRBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS32)。ここで、NRBは、RB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはRB遊技を行ない、0以下の場合にはRB遊技を行なわないように設定されている。また、図11のステップS125や図12のステップS164に示すように、RB役に当選し入賞した場合には、NRBの値として1をインプットするようになっている。 If it is determined in step S31 that the start switch ON signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter NRB is greater than 0 (step S32). Here, the NRB is a parameter that determines whether or not to play an RB game, and is set so as to play an RB game when it is larger than 0, and not play an RB game when it is less than 0. Further, as shown in step S125 of FIG. 11 and step S164 of FIG. 12, when the RB combination is won and won, 1 is input as the NRB value.
ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選テーブルを読み出し(ステップS33)、ステップS37へ進む。ここで、RB用抽選テーブルの実施例を図19に示す。
ここで、抽選テーブルには、各々の役及びはずれ毎に、当選確率に応じて定められた確率データDATA(J)が設定されている。なお、Jは判定順番を示す。また、各々の役及びはずれに設定された全ての確率データを足し合わせると、乱数発生器112で発生させる乱数の総数Nと一致するようになっている。従って、各々の役及びはずれに設定された確率データを乱数の総数Nで割った値が、役抽選における当選確率になる(図19の右欄参照)。なお、本実施形態では、乱数発生器112により0から65,535までの1ずつ増加する整数を乱数として発生させ、乱数の総数Nは65,536個になっている。
なお、抽選判定で確率データを用いる順番である判定順番Jの決定については、図13〜図15を用いて後述する。また、定められた判定順番Jに対応する確率データDATA(J)を用いて行なう抽選判定処理の詳細な説明については、図16、図17を用いて後述する。
If it is determined in step S32 that the NRB value is greater than 0 (YES), the RB lottery table stored in the
Here, in the lottery table, probability data DATA (J) determined according to the winning probability is set for each combination and out of play. J indicates the determination order. In addition, when all the probability data set for each combination and out of combination are added, the total number N of random numbers generated by the
The determination of the determination order J, which is the order in which the probability data is used in the lottery determination, will be described later with reference to FIGS. The detailed description of the lottery determination process performed using the probability data DATA (J) corresponding to the determined determination order J will be described later with reference to FIGS.
RB用抽選テーブルでは、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定されている。図柄番号1の一般役1は、確率データDATA(J)の値として819が設定されている。つまり、役抽選における当選確率は、約1/80(819/65,536)であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、確率データDATA(J)の値として63,627が設定されている。つまり、役抽選における当選確率は、約1/1.03(63,627/65,536)であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。従って、RB遊技中においては、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号3の一般役3は、確率データDATA(J)の値として655が設定されている。つまり、役抽選における当選確率は、約1/100(655/65,536)であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号4のはずれは、確率データDATA(J)の値として435が設定されている。つまり、役抽選における当選確率は、約1/150(435/65,536)であって、かなり低い値が設定されている。
In the RB lottery table, three types of general combinations of
ステップS32の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS34)。ここでNBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、BB遊技を行なわないように設定されている。また、図12のステップS164に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS34の判断で、もし、NBBが0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選テーブルを読み出し(ステップS35)、ステップS37へ進む。ここで、BB作動時一般抽選テーブルの実施例を図20に示す。
If it is determined in step S32 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the parameter NBB value is greater than 0 (step S34). Here, the NBB is a parameter that determines whether or not to play a BB game. When the NBB is larger than 0, the BB game is set and the BB game is not set. Also, as shown in step S164 of FIG. 12, when the BB combination is won and won, 1 is input as the value of NBB.
If it is determined in step S34 that NBB is greater than 0 (YES), the BB operation general lottery table stored in the
BB作動時一般抽選テーブルは、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選テーブルである。もし、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図19に示すRB用抽選テーブルを用いる。BB作動時一般抽選テーブルでは、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のRB役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、後述するBB未作動時一般抽選テーブル(図21参照)と比較すると、BB作動時一般抽選テーブルでは、再遊技役及びBB役がない設定になっている。
図柄番号1の一般役1は、確率データDATA(J)=819、つまり役抽選における当選確率が約1/80(819/65,536)であって、右リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、確率データDATA(J)=13,107、つまり役抽選における当選確率が約1/5(13,107/65,536)であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
The general lottery table during BB operation is a lottery table used when the BB game is in progress and not in the RB game. If the BB game is being played and the RB game is being played, the RB lottery table shown in FIG. 19 is used. In the general lottery table at the time of BB operation, three types of general combinations of
The
図柄番号3の一般役3は、確率データDATA(J)=655、つまり役抽選における当選確率が約1/100(655/65,536)であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号4のRB役は、確率データDATA(J)=16,384、つまり役抽選における当選確率が1/4(16,384/65,536)であって、左及び中リールでリプレイの図柄が揃い、右リールでベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するBB未作動時一般抽選テーブル(図21参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は約1/600であり、BB遊技中においては、通常遊技時に比べてRB役に当選する確率が高く設定されている。また、図柄番号5のはずれは、確率データDATA(J)=34,571、つまり役抽選における当選確率が約1/1.90(34,571/65,536)に設定されている。
次に、ステップS34の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選テーブルを読み出し(ステップS36)、ステップS37へ進む。ここで、BB未作動時一般抽選テーブルの実施例を図21に示す。
The
Next, if it is determined in step S34 that the value of NBB is 0 or less (NO), then the BB non-operating general lottery table stored in the
BB未作動時一般抽選テーブルは、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、図柄番号1〜3の3種類の一般役、図柄番号4の再遊技役、図柄番号5のRB役、図柄番号6のBB役、及び図柄番号7のはずれが設定されている。図柄番号1〜3の3種類の一般役は、上述のBB作動時一般抽選テーブル(図20参照)と、確率データを用いる順番J、確率データDATA(J)、及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号4の再遊技役は、確率データDATA(J)=8,978、つまり役抽選における当選確率が約1/7.3(8,978/65,536)であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
As already explained, the BB non-operating general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, and includes three general roles of
図柄番号5のRB役は、確率データDATA(J)=109、つまり役抽選における当選確率が約1/600(109/65,536)であって、3つのリール共に青7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されており、BB遊技中に比べてRB役に当選する可能性は低くなっている。図柄番号6のBB役については、確率データDATA(J)=218、つまり役抽選における当選確率が約1/300(218/65,536)であって、3つのリール共に赤7の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号7のはずれは、確率データDATA(J)=41,650、つまり役抽選における当選確率が約1/1.57(41,650/65,536)に設定されている。
The RB combination with
以上のように、遊技状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得してパラメータRANSUの値としてインプットする(ステップS37)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数の中から、乱数取得手段420によって1つの乱数を取り出し、取り出した乱数値をパラメータRANSUの値としてインプットする。引き続いて、判定順番決定手段430によって、確率データを用いて抽選判定を行なう順番である判定順番Jを定める判定順番決定サブルーチン(ステップS38)を行ない、次に、抽選判定手段430によって、判定順番決定サブルーチンで定めた判定順番Jで、RANSUの値と確率データとを用いて抽選判定を行なう抽選判定処理サブルーチン(ステップS39)を行なう。
As described above, after reading the lottery table corresponding to the gaming state, a random number is acquired and input as the value of the parameter RANSU (step S37). Specifically, one random number is extracted by the random number acquisition means 420 from the random numbers generated by the
<判定順番決定サブルーチンの説明>
次に、図13から図15に示すフローチャートを用いて、ステップS38に示す判定順番決定サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<判定順番決定サブルーチンの第1の実施形態の説明>
まず、図13を用いて、判定順番決定サブルーチンの第1の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、複数の判定順番テーブルの中から抽選で1の判定順番テーブルを定める制御処理を行なう。
図13において、まず、ROM108に記憶した判定順番テーブル抽選表を読み出す(ステップS210)。ここで、判定順番テーブル抽選表の実施例を図22に示す。図22では、BB未作動時一般抽選テーブルに対応する判定順番テーブル抽選表を一例として示す。なお、RB用抽選テーブル、BB作動時一般抽選テーブルに対応する判定順番テーブル抽選表も、同様に設定されている。
<Description of Determination Order Determination Subroutine>
Next, the determination order determination subroutine shown in step S38 will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
<Description of First Embodiment of Determination Order Determination Subroutine>
First, the first embodiment of the determination order determination subroutine will be described with reference to FIG. In the present embodiment, a control process for determining one determination order table by lottery from a plurality of determination order tables is performed.
In FIG. 13, first, the determination order table lottery table stored in the
図22の判定順番テーブル抽選表では、図柄番号1〜7の役及びはずれの各々に1から7の判定順番Jを設定した判定順番テーブルが、テーブル1からテーブル9まで設定されている。また、各々のテーブルの抽選における当選確率は、それぞれ1/9に設定されている。
次に、所望の手段で乱数を発生させて1つの乱数を取り出し、取得した乱数に基づく抽選判定により、テーブル1からテーブル9の中から1つの判定順番テーブルを選択する(ステップS212)。ここで、この抽選で用いる乱数は、役抽選で用いる乱数を用いることもできるし、その他の乱数発生器を用いたハード乱数を用いることもできるし、ソフトウエアを用いたソフト乱数を用いることもできる。
そして、選択された判定順番テーブルに基づいて、判定順番Jを、対応する役及びはずれと共にRAM110に記憶して(ステップS214)、本サブルーチンを終了する。
In the determination order table lottery table of FIG. 22, a determination order table in which a determination order J of 1 to 7 is set for each of the combination of
Next, a random number is generated by a desired means, one random number is extracted, and one determination order table is selected from Table 1 to Table 9 by lottery determination based on the acquired random number (Step S212). Here, the random numbers used in the lottery can be random numbers used in the role lottery, hard random numbers using other random number generators, or soft random numbers using software. it can.
Then, based on the selected determination order table, the determination order J is stored in the
<判定順番決定サブルーチンの第2の実施形態の説明>
次に、図14を用いて、判定順番決定サブルーチンの第2の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させ、取得した乱数の値に基づいて、各々の役及びはずれの判定順番を定める制御処理を行なう。
本サブルーチンでは、まず、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させ、1の乱数を取り出す(ステップS220)。次に、取得した乱数の値が小さい順に各々の役及びはずれの判定順番Jを定めて、RAM110に記憶し(ステップS222)、本サブルーチンを終了する。ここで用いる乱数は、乱数発生器を用いたハード乱数であってもよいし、ソフトウエアを用いたソフト乱数であってもよい。
<Description of Second Embodiment of Determination Order Determination Subroutine>
Next, a second embodiment of the determination order determination subroutine will be described with reference to FIG. In the present embodiment, a random number is generated for each combination and miss, and a control process for determining the order of determination of each combination and miss is performed based on the acquired random number value.
In this subroutine, first, a random number is generated for each combination and deviation, and one random number is extracted (step S220). Next, the determination order J of each combination and out of order is determined in ascending order of the obtained random number value, and stored in the RAM 110 (step S222), and this subroutine is finished. The random number used here may be a hard random number using a random number generator or a soft random number using software.
次に、図23、図24を用いて、本サブルーチンの制御処理の内容を更に詳細に説明する。ここでは、本サブルーチンの制御処理をわかりやすく説明するため、図23に示す簡易な抽選テーブルを用いて説明する。図23では、役A〜役C及びはずれの4つの役及びはずれが設定されており、遊技毎に、役A〜役C及びはずれの各々について、乱数を発生させて1の乱数を取り出し、取得した乱数の値が小さい順に、役A〜役C及びはずれの判定順番Jを定める。図24には、取得した乱数に応じて、役A〜役C及びはずれに異なる判定順番Jが定められた3つのケース(ケース1〜ケース3)を示している。なお、ケース1〜ケース3に示す判定順番Jが定められた場合の、役A〜役C及びはずれの役抽選で当選する乱数の領域については、図25を用いて後述する。
また、取得した乱数の値が小さい順に判定順番Jを定める場合に限られるものではなく、取得した乱数の値が大きい順に判定順番Jを定めることもできるし、取得した乱数の値が偶数の場合に優先して判定順番Jを定めることもできるし、取得した乱数の値が奇数の場合に優先して判定順番Jを定めることもできる。また、それらを組み合わせたり、取得した乱数を用いたその他の演算を行なって、判定順番Jを定めることもできる。
Next, the contents of the control processing of this subroutine will be described in more detail with reference to FIGS. Here, in order to explain the control processing of this subroutine in an easy-to-understand manner, a simple lottery table shown in FIG. 23 will be used. In FIG. 23, four combinations and outliers of combinations A to C and outage are set, and for each game, random numbers are generated for each of the combinations A through C and out of 1 to obtain and acquire The order of the combination A to the combination C and the judgment order J is determined in ascending order of the random numbers. FIG. 24 shows three cases (
In addition, the determination order J is not limited to the order in which the acquired random number value is small, and the determination order J can be determined in the order of the acquired random number value, or the acquired random number value is an even number. The determination order J can also be determined with priority over the above, or the determination order J can be determined with priority over when the acquired random number value is an odd number. Also, the determination order J can be determined by combining them or performing other operations using the acquired random numbers.
<判定順番決定サブルーチンの第3の実施形態の説明>
次に、図15を用いて、判定順番決定サブルーチンの第3の実施形態の説明を行なう。本実施形態では、ソフト乱数を発生させ、取得した乱数の上位4桁のビットの情報に基づいて、各々の役及びはずれの判定順番を定める制御処理を行なう。
本サブルーチンでは、まず、ソフトウエアを用いて乱数を発生させ1の乱数を取り出す(ステップS230)。次に、取得した乱数の上位4桁のビットのうち、ビットが立っている(値が1である)桁の総数が偶数であるか否か判断する(ステップS232)。この判断で、もし、ビットが立っている桁の総数が偶数である(YES)と判別したときには、図26の判定順番選定テーブルの順番Aに示すような、上から下に順に並んだ役A〜役C及びはずれに対して、上から下の方向で判定順番を定め、定められた判定順番Jを、対応する役A〜役C及びはずれと共にRAM110に記憶し(ステップS234)、本サブルーチンを終了する。
<Description of Third Embodiment of Determination Order Determination Subroutine>
Next, a third embodiment of the determination order determination subroutine will be described with reference to FIG. In the present embodiment, a soft random number is generated, and a control process for determining the order of determination of each combination and outage is performed based on the information of the upper 4 digits of the acquired random number.
In this subroutine, first, a random number is generated using software and a random number of 1 is extracted (step S230). Next, it is determined whether or not the total number of digits that are set (value is 1) among the upper 4 digits of the acquired random number is an even number (step S232). If it is determined in this determination that the total number of digits with bits is an even number (YES), as shown in the order A of the determination order selection table in FIG. The determination order is determined in the direction from the top to the bottom with respect to the combination C and the deviation, and the determined determination order J is stored in the
ステップS232の判断で、もし、ビットが立っている桁の総数が偶数でない(NO)、つまり奇数であると判別したときには、図26の判定順番選定テーブルの順番Bに示すような、上から下に順に並んだ役A〜役C及びはずれに対して、下から上の方向で判定順番を定め、定められた判定順番Jを、対応する役A〜役C及びはずれと共にRAM110に記憶し(ステップS236)、本サブルーチンを終了する。なお、順番Aまたは順番Bで判定順番Jが定められた場合の、役A〜役C及びはずれの役抽選で当選する乱数の領域については、図27を用いて後述する。
なお、上述の実施形態とは逆に、ビットが立っている桁の総数が偶数と判別したときに、図26の判定順番選定テーブルの順番Bを選択し、ビットが立っている桁の総数が奇数と判別したときに、図26の判定順番選定テーブルの順番Aを選択するように設定することもできる。
また、本実施形態のように、取得した乱数の上位4桁のビットを用いる場合に限られるものではなく、その他の任意の桁のビットを用いることもできるし、全ての桁のビットを用いることもできる。また、例えば、乱数の各々の桁と各々の役及びはずれとを対応させ、ビットが立っている桁に対応する役及びはずれの判定順番を優先して定めることも考えられるし、逆に、ビットが立っていない桁に対応する役及びはずれの判定順番を優先して定めることも考えられる。更に、例えば、各々の役及びはずれ毎に乱数を発生させて1の乱数を取得し、各々の役及びはずれに対応する乱数のビットの情報に基づいて、判定順番Jを定めることもできる。
If it is determined in step S232 that the total number of digits with bits is not an even number (NO), that is, it is an odd number, as shown in order B of the determination order selection table in FIG. Are determined in order from bottom to top, and the determined determination order J is stored in the
In contrast to the above-described embodiment, when it is determined that the total number of digits with bits set is an even number, the order B in the determination order selection table of FIG. 26 is selected, and the total number of digits with bits set is It can be set to select the order A of the determination order selection table in FIG.
Further, as in the present embodiment, the present invention is not limited to the case where the upper 4 digits of the acquired random number are used. Other arbitrary digits can be used, and all digits can be used. You can also. In addition, for example, it may be possible to associate each digit of a random number with each role and deviation, and to preferentially determine the determination order of the role and deviation corresponding to the digit where the bit stands, or conversely, the bit It is also conceivable to preferentially determine the combination order and the judgment order of the deviation corresponding to the digit where no is standing. Further, for example, it is possible to generate a random number for each combination and out of order to obtain one random number, and to determine the determination order J based on information on the bits of the random number corresponding to each combination and out of combination.
<抽選判定処理サブルーチンの説明>
次に、図16、図17に示すフローチャートを用いて、ステップ38の判定順番決定サブルーチンに引き続いて、ステップS39で行なわれる抽選判定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Description of lottery determination processing subroutine>
Next, using the flowcharts shown in FIGS. 16 and 17, the lottery determination processing subroutine performed in step S39 will be described in detail following the determination order determination subroutine in
<抽選判定サブルーチンの第1の実施形態(加算方式の場合)の説明>
まず、図16を用いて、加算方式で抽選判定を行なう抽選判定サブルーチンの第1の実施形態の詳細な説明を行なう。なお、本サブルーチンの制御処理をわかりやすく説明するため、図23に示す抽選テーブルを用いて、図24のケース1〜ケース3に示す判定順番Jで加算式抽選判定を行なった場合を例に取って説明する。
図23に示す抽選テーブルでは、役A、役B、役C及びはずれの4つが設定されており、役Aは、確率データDATA(J)の値として3が設定され、役Bは、確率データDATA(J)の値として4が設定され、役Cは、確率データDATA(J)の値として2が設定され、はずれは、確率データDATA(J)として5が設定されている。
以上のような抽選テーブルにおいて、数値n1=10から数値n2=23までのN=14個(N=m2−n1+1)の1ずつ増加する整数を乱数として用いた場合(つまり、乱数の更新数K=1の場合)について説明する。なお、この場合、乱数の最大値であるMAXRANSUの値は23である。
<Description of the first embodiment of the lottery determination subroutine (in the case of the addition method)>
First, the first embodiment of the lottery determination subroutine for performing lottery determination by the addition method will be described in detail with reference to FIG. In addition, in order to explain the control processing of this subroutine in an easy-to-understand manner, an example in which an addition-type lottery determination is performed in the determination order J shown in
In the lottery table shown in FIG. 23, the four combinations of the combination A, combination B, combination C and disparity are set. The combination A is set as 3 as the value of the probability data DATA (J), and the combination B is the probability data. 4 is set as the value of DATA (J), 2 is set as the value of the probability data DATA (J) for the combination C, and 5 is set as the probability data DATA (J) for the outage.
In the lottery table as described above, when N = 14 (N = m2−n1 + 1) increasing integers from the numerical value n1 = 10 to the numerical value n2 = 23 are used as random numbers (that is, the random number update number K) = 1) will be described. In this case, the value of MAXRANSU, which is the maximum random number, is 23.
始めに、図24のケース1の判定順番Jの場合を例に取って説明を行なう。具体的には、ケース1では、役Bの判定順番J=1であり、はずれの判定順番J=2であり、役Aの判定順番J=3であり、役Cの判定順番J=4である。
以上のような確率データ及び判定順番J(ケース1)を用いる場合において、各々の役及びはずれについて、加算式抽選判定により当選と判定される乱数の領域を模式的に表した図を、図25(a)に示す。
First, the case of determination order J in
In the case of using the probability data and the determination order J (Case 1) as described above, FIG. 25 schematically shows a random number area determined as winning by the addition-type lottery determination with respect to each combination and deviation. Shown in (a).
図16のフローチャートにおいて、まず、判定順番Jの値として、1をインプットする(ステップS300)。つまり、ケース1では、判定順番J=1の役Bから抽選判定処理を行なうことになる。そして、RAM110に記憶したRANSU(図6のステップS37参照)の値を読み出して、パラメータKASANCHIの初期値としてインプットする(ステップS302)。次に、KASANCHIの値に、判定順番Jの役またははずれの確率データDATA(J)と乱数の更新値Kとを乗じた値を加える演算を行ない、その演算値(加算値)を新たなKASANCHIの値としてインプットする(ステップS304)。
In the flowchart of FIG. 16, first, 1 is input as the value of the determination order J (step S300). That is, in
この場合、例えば、判定順番J=1の役B(DATA(1)=4)において、もし、取り出した乱数の値が20、21、22または23の何れかであったとすると、ステップS304で算出した新たなKASANCHIの値は、20+4(=DATA(1))×1(=K)=24、または21+4(=DATA(1))×1(=K)=25、または22+4(=DATA(1))×1(=K)=26、または23+4(=DATA(1))×1(=K)=27となる。一方、取り出した乱数の値が19以下の値であったとすると、ステップS304で算出した新たなKASANCHIの値は、19+4(=DATA(1))×1(=K)=23以下となる。 In this case, for example, in the combination B (DATA (1) = 4) in the determination order J = 1, if the extracted random number value is any one of 20, 21, 22, or 23, it is calculated in step S304. The new KASANCHI value is 20 + 4 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 24, or 21 + 4 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 25, or 22 + 4 (= DATA (1 )) × 1 (= K) = 26, or 23 + 4 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 27. On the other hand, if the extracted random number value is 19 or less, the new KASANCHI value calculated in step S304 is 19 + 4 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 23 or less.
次に、ステップS304で算出したKASANCHIの値が、MAXRANSUの値より大きいか否か判断する(ステップS306)。この判断で、もし、取り出した乱数の値が20、21、22または23の場合には、ステップS304で算出したKASANCHIの値(24、25、26または27)は、何れの場合であってもMAXRANSU(=23)の値より大きい(YES)と判別され、判定順番J=1の役Bに当選したと判定して(ステップS310)、本サブルーチンを終了する。つまり、加算式抽選判定によれば、取り出した乱数値が20、21、22または23のとき、判定順番J=1の役Bに当選したと判定する。このような、判定順番J=1の役Bが当選となる乱数の領域が、図25(a)に模式的に示されている。
一方、ステップS306の判断で、もし、取り出した乱数の値が19以下の場合には、KASANCHIの値(23、22・・・)がMAXRANSUの値(=23)以下である(NO)と判別され、次に、確率データを用いる判定順番Jの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS308)、ステップS304の制御処理へ戻る。
Next, it is determined whether or not the value of KASANCHI calculated in step S304 is larger than the value of MAXRANSU (step S306). In this determination, if the extracted random number value is 20, 21, 22, or 23, the KASANCHI value (24, 25, 26, or 27) calculated in step S304 is in any case. It is determined that the value is larger than the value of MAXRANSU (= 23) (YES), it is determined that the combination B with the determination order J = 1 has been won (step S310), and this subroutine is terminated. That is, according to the addition-type lottery determination, when the extracted random number value is 20, 21, 22, or 23, it is determined that the winning combination B having the determination order J = 1 is won. Such a random number area in which the combination B with the determination order J = 1 is won is schematically shown in FIG.
On the other hand, if it is determined in step S306 that the extracted random number value is 19 or less, it is determined that the value of KASANCHI (23, 22...) Is equal to or less than the value of MAXRANSU (= 23) (NO). Then, a control process for adding 1 to the value of the determination order J using the probability data is performed (step S308), and the process returns to the control process of step S304.
次に、判定順番J=2のはずれについて、確率データDATA(J)と乱数の更新値Kとを乗じた値をKASANCHIに加えた値を、新たなKASANCHIの値としてインプットする(ステップS304)。
この場合、判定順番J=2のはずれ(DATA(2)=5)において、もし、取り出した乱数の値が15、16、17、18または19の何れかであったとすると、ステップS304で算出する前のKASANCHIの値は、15+4(=DATA(1))×1(=K)=19、または16+4(=DATA(1))×1(=K)=20、または17+4(=DATA(1))×1(=K)=21、または18+4(=DATA(1))×1(=K)=22、または19+4(=DATA(1))×1(=K)=23である。よって、ステップS304で新たに算出されるKASANCHIの値は、19+5(=DATA(2))×1(=K)=24、または20+5(=DATA(2))×1(=K)=25、または21+5(=DATA(2))×1(=K)=26、または22+5(=DATA(2))×1(=K)=27、または23+5(=DATA(2))×1(=K)=28となる。
一方、取り出した乱数の値が14以下であったとすると、ステップS304で算出する前のKASANCHIの値は、14+4(=DATA(1))×1(=K)=18以下であり、ステップS304で算出した新たなKASANCHIの値は、18+5(=DATA(2))×1(=K)=23以下となる。
Next, a value obtained by multiplying the probability data DATA (J) and the random number update value K by KASANCHI is input as a new KASANCHI value for the deviation of the determination order J = 2 (step S304).
In this case, if the extracted random number value is any one of 15, 16, 17, 18 or 19 in the judgment order J = 2 deviation (DATA (2) = 5), the calculation is performed in step S304. The previous value of KASANCHI is 15 + 4 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 19, or 16 + 4 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 20, or 17 + 4 (= DATA (1) ) × 1 (= K) = 21, or 18 + 4 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 22, or 19 + 4 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 23. Therefore, the value of KASANCHI newly calculated in step S304 is 19 + 5 (= DATA (2)) × 1 (= K) = 24, or 20 + 5 (= DATA (2)) × 1 (= K) = 25, Or 21 + 5 (= DATA (2)) × 1 (= K) = 26, or 22 + 5 (= DATA (2)) × 1 (= K) = 27, or 23 + 5 (= DATA (2)) × 1 (= K ) = 28.
On the other hand, if the value of the extracted random number is 14 or less, the value of KASANCHI before calculation in step S304 is 14 + 4 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 18 or less, and in step S304. The calculated new value of KASANCHI is 18 + 5 (= DATA (2)) × 1 (= K) = 23 or less.
従って、次にステップS304の判断処理において、もし、取り出した乱数の値が15、16、17、18または19の場合には、何れの場合であっても、KASANCHIの値(24、25、26、27、28)がMAXRANSUの値(=23)より大きい(YES)と判別され、順番J=2のはずれである判定し(ステップS310)、本サブルーチンを終了する。つまり、加算式抽選判定によれば、取り出した乱数値が、15、16、17、18または19のときに、判定順番J=2のはずれであると判定する。このような、判定順番J=2のはずれとなる乱数の領域が、図25(a)に模式的に示されている。
取り出した乱数の値が14以下の場合には、同様の制御処理を繰り返すことによって、もし、取り出した乱数が12、13または14のときに、判定順番J=3の役Aに当選したと判定し、取り出した乱数が11以下(つまり、10または11)のとき、判定順番J=4の役Cに当選したと判定する。以上のような加算式抽選判定によって、ケース1の場合における各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が、図25(a)に模式的に示されている。
Accordingly, in the next determination processing in step S304, if the extracted random number value is 15, 16, 17, 18 or 19, the KASANCHI value (24, 25, 26) is used in any case. 27, 28) is determined to be greater than the value of MAXRANSU (= 23) (YES), it is determined that the order is J = 2 (step S310), and this subroutine is terminated. That is, according to the addition-type lottery determination, when the extracted random number value is 15, 16, 17, 18 or 19, it is determined that the determination order is J = 2. Such a random number region that is out of the judgment order J = 2 is schematically shown in FIG.
If the extracted random number value is 14 or less, the same control process is repeated, and if the extracted random number is 12, 13 or 14, it is determined that the combination A with the determination order J = 3 is won. When the extracted random number is 11 or less (that is, 10 or 11), it is determined that the winning combination C having the determination order J = 4 is won. FIG. 25 (a) schematically shows a random number area in which each winning combination and disparity in the
同様に、ケース2の判定順番Jの場合、具体的には、役Aの判定順番J=1であり、役Cの判定順番J=2であり、はずれの判定順番J=3であり、役Bの判定順番J=4である場合(図24参照)について、上述と同様な加算式抽選判定を行なうことによって、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が定められ、それらの領域が図25(b)に模式的に示される。
同様に、ケース3の判定順番Jの場合、具体的には、役Cの判定順番J=1であり、役Aの判定順番J=2であり、役Bの判定順番J=3であり、はずれの判定順番J=4である場合(図24参照)について、上述と同様な加算式抽選判定を行なうことによって、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が定められ、それらの領域が図25(c)に模式的に示される。
なお、以上のような加算式抽選判定による抽選判定処理は、更新値K=1の整数を乱数に用いる場合に限られず、更新値Kが2以上の一定間隔をあけて増加する整数を乱数として用いる場合にも、同様に適用することができる。
Similarly, in the case of the determination order J of
Similarly, in the case of the judgment order J of
Note that the lottery determination process based on the addition-type lottery determination as described above is not limited to the case where an integer with an update value K = 1 is used as a random number, and an integer in which the update value K increases at a constant interval of 2 or more is used as a random number. The same applies when used.
<ケース1〜ケース3の比較>
図25(a)〜(c)から明らかなとおり、加算式抽選判定を行なう場合には、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域は、乱数の最大値から最小値の方向に、判定順番J(=1〜4)の順番に並ぶ。従って、ケース1〜ケース3のように、各々に役及びはずれの判定順番が変化する場合には、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域も変化し、役抽選において、仮に、同じ乱数が取り出された場合であっても、当選となる役またははずれが異なるものとなる。従って、人為的行為により特定の乱数が偏って取り出される事態が生じた場合であっても、図14に示す判定順番決定サブルーチン等を用いることによって、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番を変化させることができ、特定の役が偏って当選することを効果的に防止することができる。なお、上述の実施形態においては、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番を定めているが、本発明に係るスロットマシンでは、それに限られるものではなく、例えば、複数の遊技を消化する毎に判定順番を定めることもできるし、1つの遊技の中で複数回数判定順番を定めることもできるし、その他の任意のタイミングで判定順番を定めることができる。
また、各々の役及びはずれの判定順番が同一であっても、後述する減算式抽選判定を用いることによって、同じ乱数が取り出された場合であっても、当選となる役またははずれが異なるようにすることもできる。
<Comparison of
As is clear from FIGS. 25 (a) to 25 (c), when performing addition-type lottery determination, the random number area in which each winning combination and winning is selected is determined in the direction from the maximum value to the minimum value of the random number. They are arranged in the order of order J (= 1 to 4). Therefore, as in the
In addition, even if the determination order of each combination and loss is the same, even if the same random number is taken out by using the subtractive lottery determination described later, the winning combination or loss will be different. You can also
<抽選判定サブルーチンの第2の実施形態(減算方式の場合)の説明>
次に、減算方式で抽選判定を行なう抽選判定サブルーチンの第2の実施形態の詳細な説明を行なう。なお、図6のステップS39の抽選判定サブルーチンにおいて、加算式抽選判定である第1の実施形態を用いるか、減算式抽選判定である第2の実施形態を用いるかについては、遊技毎に任意の方法で選択することができる。例えば、乱数を用いて定めることを始めとして、人為的行為を行なう者が認識困難な方法で定めることが望ましい。
<Description of the second embodiment of the lottery determination subroutine (in the case of the subtraction method)>
Next, a detailed description will be given of a second embodiment of a lottery determination subroutine for performing lottery determination by a subtraction method. In the lottery determination subroutine in step S39 in FIG. 6, whether to use the first embodiment that is addition-type lottery determination or the second embodiment that is subtraction-type lottery determination is arbitrary for each game. You can choose by method. For example, it is desirable to use a method in which it is difficult for a person who performs an artificial action to recognize, such as using a random number.
本サブルーチンの制御処理をわかりやすく説明するため、ここでは、図23に示す抽選テーブルを用いて、図26の順番Aまたは順番Bの判定順番Jで減算式抽選判定を行なった場合を、例に取って説明する。
上述の加算方式抽選判定サブルーチンの説明と同様に、図23に示す抽選テーブルにおいて、数値n1=10から数値n2=23までのN=14個(N=m2−n1+1)の1ずつ増加する整数を乱数として用いた場合(つまり、乱数の更新数K=1の場合)について説明する。なお、この場合、乱数の最小値であるMINRANSUの値は10である。
In order to explain the control processing of this subroutine in an easy-to-understand manner, here, a case where subtraction-type lottery determination is performed in the order of judgment A of order A or order B of FIG. 26 using the lottery table shown in FIG. Take and explain.
Similarly to the description of the addition method lottery determination subroutine described above, in the lottery table shown in FIG. 23, N = 14 (N = m2−n1 + 1) integers increasing by 1 from the numerical value n1 = 10 to the numerical value n2 = 23. A case where the random number is used as a random number (that is, a case where the random number update number K = 1) will be described. In this case, the value of MINRANSU, which is the minimum random number, is 10.
始めに、図26の順番Aの場合を例に取って説明を行なう。具体的には、順番Aでは、縦に並べられた役A〜役C及びはずれについて、判定順番Jが上から下の方向に順に定められ、役Aの判定順番J=1であり、役Bの判定順番J=2であり、役Cの判定順番J=3であり、はずれの判定順番J=4となっている。
以上のような確率データ及び判定順番J(順番A)を用いる場合において、各々の役及びはずれについて、減算式抽選判定により当選と判定される乱数の領域を模式的に表した図を、図27(a)に示す。
First, the case of order A in FIG. 26 will be described as an example. Specifically, in the order A, the judgment order J is determined in order from the top to the bottom for the hands A to C and the disparity arranged vertically, and the judgment order J of the hand A is J = 1. The judgment order J = 2, the judgment order J for the combination C = 3, and the judgment order J for loss is 4.
In the case of using the probability data and the determination order J (order A) as described above, FIG. 27 schematically shows a random number area determined to be a win by subtraction-type lottery determination for each combination and outage. Shown in (a).
図17のフローチャートにおいて、まず、判定順番Jの値として1をインプットする(ステップS320)。つまり、図24の順番Aで判定順番J=1の役Aから抽選判定処理を行なう。そして、RAM110に記憶したRANSU(図6のステップS37参照)の値を読み出して、パラメータGENSANCHIの初期値としてインプットする(ステップS322)。そして、GENSANCHIの値から、確率データDATA(J)と乱数の更新値Kとを乗じた値を引く演算を行ない、その演算値(減算値)を新たなGENSANCHIの値としてインプットする(ステップS324)。
In the flowchart of FIG. 17, first, 1 is input as the value of the determination order J (step S320). That is, the lottery determination process is performed from the combination A having the determination order J = 1 in the order A in FIG. Then, the value of RANSU (see step S37 in FIG. 6) stored in the
この場合、例えば、判定順番J=1の役A(DATA(1)=3)において、もし、取り出した乱数の値が10、11または12の何れかの値であったとすると、ステップS324で算出した新たなGENSANCHIの値は、10−3(=DATA(1))×1(=K)=7、または11―3(=DATA(1))×1(=K)=8、または12−3(=DATA(1))×1(=K)=9となる。一方、取り出した乱数の値が13以上の値であったとすると、ステップS324で算出した新たなGENSANCHIの値は、13−3(=DATA(1))×1(=K)=10以上となる。 In this case, for example, in the combination A (DATA (1) = 3) with the determination order J = 1, if the extracted random number value is any one of 10, 11, or 12, it is calculated in step S324. The new GENSANCHI value is 10-3 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 7, or 11-3 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 8, or 12−. 3 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 9. On the other hand, if the extracted random number value is 13 or more, the new GENSANCHI value calculated in step S324 is 13-3 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 10 or more. .
次に、ステップS324で算出したGENSANCHIの値が、MINRANSUの値より小さいか否か判断する(ステップS326)。この判断で、もし、取り出した乱数の値が10、11または12の場合には、ステップS324で算出したGENSANCHIの値(7、8または9)は、何れの場合であってもMINRANSU(=10)の値より小さい(YES)と判別され、判定順番J=1の役Aに当選したと判定して(ステップS330)、本サブルーチンを終了する。つまり、減算式抽選判定によれば、取り出した乱数値が10、11または12のときに、判定順番J=1の役Aに当選と判定する。このような、判定順番J=1の役Aが当選となる乱数の領域が、図27(a)に模式的に示されている。
一方、ステップS326の判断で、もし、取り出した乱数の値が13以上の場合には、GENSANCHIの値(10、11・・・)がMINRANSUの値(=10)以上である(NO)と判別され、次に、順番Jの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS328)、ステップS324の制御処理へ戻る。
Next, it is determined whether or not the value of GENSANCHI calculated in step S324 is smaller than the value of MINRANSU (step S326). In this determination, if the extracted random number value is 10, 11 or 12, the GENSANCHI value (7, 8 or 9) calculated in step S324 is MINRANSU (= 10) in any case. ) Is smaller than (YES), it is determined that the combination A with the determination order J = 1 has been won (step S330), and this subroutine is terminated. That is, according to the subtraction type lottery determination, when the extracted random number value is 10, 11 or 12, it is determined that the winning combination A with the determination order J = 1 is won. Such a random number area in which the combination A with the determination order J = 1 is won is schematically shown in FIG.
On the other hand, if it is determined in step S326 that the extracted random number value is 13 or more, it is determined that the GENSANCHI value (10, 11,...) Is MINRANSU value (= 10) or more (NO). Then, a control process for adding 1 to the value of the order J is performed (step S328), and the process returns to the control process of step S324.
次に、判定順番J=2の役Bについて、DATA(J)と乱数の更新値Kと乗じた値を、GENSANCHIの値から引いた値を、新たなGENSANCHIの値としてインプットする(ステップS324)。
この場合、判定順番J=2の役B(DATA(2)=4)において、もし、取り出した乱数の値が13、14、15または16の何れかの値であったとすると、ステップS324で算出する前のGENSANCHIの値は、13−3(=DATA(1))×1(=K)=10、または14−3(=DATA(1))×1(=K)=11、または15−3(=DATA(1))×1(=K)=12、または16−3(=DATA(1))×1(=K)=13である。よって、ステップS324で新たに算出されるGENSANCHIの値は、10−4(=DATA(2))×1(=K)=6、または11−4(=DATA(2))×1(=K)=7、または12−4(=DATA(2))×1(=K)=8、または13−4(=DATA(2))×1(=K)=9となる。
一方、取り出した乱数の値が17以上の値であったとすると、ステップS324で算出する前のGENSANCHIの値は、17−3(=DATA(1))×1(=K)=14以上であり、ステップS324で算出した新たなGENSANCHIの値は、14−4(=DATA(2))×1(=K)=10以上となる。
Next, a value obtained by subtracting the value obtained by multiplying DATA (J) and the random number update value K from the GENSANCHI value for the combination B having the determination order J = 2 is input as a new GENSANCHI value (step S324). .
In this case, if the extracted random number value is any one of 13, 14, 15 or 16 in the combination B (DATA (2) = 4) in the determination order J = 2, it is calculated in step S324. The value of GENSANCHI before the operation is 13-3 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 10, or 14-3 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 11, or 15− 3 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 12, or 16-3 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 13. Therefore, the value of GENSANCHI newly calculated in step S324 is 10-4 (= DATA (2)) × 1 (= K) = 6, or 11-4 (= DATA (2)) × 1 (= K. ) = 7, or 12-4 (= DATA (2)) × 1 (= K) = 8, or 13-4 (= DATA (2)) × 1 (= K) = 9.
On the other hand, if the extracted random number value is 17 or more, the GENSANCHI value before calculation in step S324 is 17-3 (= DATA (1)) × 1 (= K) = 14 or more. The new GENSANCHI value calculated in step S324 is 14−4 (= DATA (2)) × 1 (= K) = 10 or more.
従って、次にステップS326の判断処理において、もし、取り出した乱数の値が13、14、15または16の場合には、何れの場合であっても、GENSANCHIの値(6、7、8、9)がMINRANSUの値(=10)より小さい(YES)と判別され、判定順番J=2の役Bに当選したと判定し(ステップS330)、本サブルーチンを終了する。つまり、減算式抽選判定によれば、取り出した乱数値が、13、14、15または16のときに、判定順番J=2の役Bに当選したと判定する。このような、判定順番J=2の役Bが当選となる乱数の領域が、図27(a)に模式的に示されている。
もし、取り出した乱数の値が17以上の場合には、同様の制御処理を繰り返すことによって、もし、取り出した乱数が17または18のときに、判定順番J=3の役Cに当選したと判定し、取り出した乱数が19以上(つまり、19、20、21、22または23)のときに、はずれであると判定する。以上のような減算式抽選判定により、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が、図27(a)に模式的に示されている。
Therefore, in the next determination process in step S326, if the extracted random number value is 13, 14, 15 or 16, the GENSANCHI value (6, 7, 8, 9) is used in any case. ) Is smaller than the MINRANSU value (= 10) (YES), it is determined that the combination B with the determination order J = 2 has been won (step S330), and this subroutine is terminated. That is, according to the subtraction type lottery determination, when the extracted random number value is 13, 14, 15 or 16, it is determined that the combination B with the determination order J = 2 has been won. FIG. 27A schematically shows a random number area in which the combination B having the determination order J = 2 is won.
If the extracted random number value is 17 or more, the same control process is repeated, and if the extracted random number is 17 or 18, it is determined that the combination C with the determination order J = 3 is won. However, when the extracted random number is 19 or more (that is, 19, 20, 21, 22 or 23), it is determined that there is a deviation. FIG. 27 (a) schematically shows a random number area in which each winning combination and disparity is won by the subtraction type lottery determination as described above.
一方、順番B(図26参照)では、縦に並べられた役A〜役C及びはずれについて、判定順番Jが下から上の方向に順に定められ、はずれの判定順番J=1であり、役Cの判定順番J=2であり、役Bの判定順番J=3であり、役Aの判定順番J=4となっている。この順番Bの場合においても、上述と同様な減算式抽選判定を行なうことによって、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域が定められ、それらの領域が図27(b)に模式的に示される。
なお、以上のような減算式抽選判定による抽選判定処理は、更新値K=1の整数を乱数に用いる場合に限られず、上述の加算式抽選判定サブルーチンと同様に、更新値Kが2以上の一定間隔をあけて増加する整数を乱数に用いる場合にも適用することができる。
On the other hand, in the order B (see FIG. 26), the judgment order J is determined in order from the bottom to the top with respect to the hands A to C and the outliers arranged vertically, and the judgment order J is J = 1. The determination order J of C = 2, the determination order J of the combination B = 3, and the determination order J of the combination A = 4. Even in the case of this order B, by performing the same subtraction type lottery determination as described above, random number areas in which each winning combination and out of winning are determined are determined, and these areas are schematically shown in FIG. Indicated.
Note that the lottery determination process based on the subtraction type lottery determination as described above is not limited to the case where the integer of the update value K = 1 is used as a random number, and the update value K is 2 or more as in the above-described addition type lottery determination subroutine. The present invention can also be applied to the case where integers increasing at regular intervals are used for random numbers.
<順番Aと順番Bとの比較>
図27から明らかなとおり、減算式抽選判定を行なう場合には、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域は、乱数の最小値から最大値の方向に判定順番J(=1〜4)の順番に並ぶ。従って、順番Aの場合には、役A、役B、役C、はずれの順に当選となる乱数の値が大きくなっていき、順番Bの場合には、はずれ、役C、役B、役Aの順に当選となる乱数の値が大きくなっていく。
以上のように、遊技毎に各々に役及びはずれの判定順番が変化する場合には、各々の役及びはずれが当選となる乱数の領域も変化し、抽選処理において、仮に同じ乱数が取り出された場合であっても、当選となる役またははずれが異なるものとなる。従って、人為的行為により特定の乱数が偏って取り出される事態が生じた場合であっても、例えば、図15に示す判定順番決定サブルーチン等を用いて、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番Jを変化させることができ、特定の役が偏って当選することを効果的に防止することができる。なお、上述の実施形態においては、遊技毎に各々の役及びはずれの判定順番を定めているが、本発明に係るスロットマシンでは、それに限られるものではなく、例えば、複数の遊技を消化する毎に判定順番を定めることもできるし、1つの遊技の中で複数回数判定順番を定めることもできるし、その他の任意のタイミングで判定順番を定めることができる。
また、各々の役及びはずれの判定順番が同一であっても、上述の加算式抽選判定を用いる場合には、乱数の最小値から最大値に向かって並ぶ順番が逆になるので、同じ乱数が取り出された場合であっても、当選となる役またははずれが異なるようにすることができる。
<Comparison between order A and order B>
As is clear from FIG. 27, when subtractive lottery determination is performed, the random number area in which each winning combination and out of winning is determined, the determination order J (= 1 to 4) in the direction from the minimum value to the maximum value of the random number. Line up in the order. Therefore, in the case of order A, the value of the random number that is won is increased in the order of combination A, combination B, combination C, out of order, and in the case of order B, out of combination, combination C, combination B, combination A The value of the random number won in the order of.
As described above, when the judgment order of the combination and out of game changes for each game, the random number area where each combination and out of winning is also changed, and the same random number is temporarily extracted in the lottery process. Even in this case, the winning combination or disparity will be different. Therefore, even if a situation occurs in which specific random numbers are biased and taken out by human action, for example, using the determination order determination subroutine shown in FIG. J can be changed, and it is possible to effectively prevent a specific role from being won in a biased manner. In the above-described embodiment, the determination order of each combination and disparity is determined for each game. However, the slot machine according to the present invention is not limited to this, for example, each time a plurality of games are digested. The determination order can also be determined, the determination order can be determined a plurality of times in one game, and the determination order can be determined at any other timing.
In addition, even if the order of determination of each hand and outlier is the same, when using the above-described addition type lottery determination, the order in which the random numbers are arranged from the minimum value to the maximum value is reversed. Even if it is taken out, it is possible to make the winning combination or disparity different.
以上のように、抽選判定サブルーチンについて、図23の抽選テーブル、及び図24、図26に示す判定順番Jを用いて説明したが、図6のステップS39の抽選判定サブルーチンでは、実際には、0から65,535までの65,536個の乱数と、図19から図21に示された抽選テーブルとを用いて実施される。 As described above, the lottery determination subroutine has been described using the lottery table in FIG. 23 and the determination order J shown in FIGS. 24 and 26. In the lottery determination subroutine in step S39 in FIG. To 65,535 and 65,536 random numbers and the lottery table shown in FIGS.
<役抽選監視サブルーチンの説明>
本発明に係るスロットマシンでは、図5のメインルーチンとは個別に、役抽選監視手段460によって、遊技毎に役抽選監視サブルーチンが起動され、役抽選の状況を監視するための制御処理を行なっている。ここで、図18のフローチャートを用いて、役抽選監視サブルーチンの詳細な説明を行なう。
本発明に係るスロトマシンでは、終了した所定回数の遊技について、判定順番決定サブルーチンによって定められた判定順番J、及び抽選判定サブルーチンで定められた役抽選の結果を記憶して、それらの履歴を参照できるようになっている。
<Description of role lottery monitoring subroutine>
In the slot machine according to the present invention, separately from the main routine of FIG. 5, the role
In the slot machine according to the present invention, for a predetermined number of finished games, the determination order J determined by the determination order determination subroutine and the result of the lottery determination determined by the lottery determination subroutine can be stored and their history can be referred to. It is like that.
まず、役抽選監視手段460が、実施中の遊技で定められた判定順番J及び役抽選の結果の情報信号を受信したとき、受信した情報及び過去の履歴データに基づいて、役抽選の状況を監視するための制御処理を行なう。現状の遊技を含めて、M回の遊技において連続して同じ判定順番Jが定められたか否か判断する(ステップS400)。この判断で、もし、M回の遊技で連続して同じ判定順番Jが定められた(YES)と判別したときには、ステップS420へ進み、アラーム信号を発信して(ステップS420)、本サブルーチンを終了する。 First, when the winning lottery monitoring means 460 receives the determination order J determined in the game being executed and the information signal of the result of the winning lottery, the status of the winning lottery is determined based on the received information and past history data. A control process for monitoring is performed. It is determined whether or not the same determination order J has been determined continuously in M games including the current game (step S400). In this determination, if it is determined that the same determination order J has been determined continuously in M games (YES), the process proceeds to step S420, an alarm signal is transmitted (step S420), and this subroutine is terminated. To do.
ステップS400の判断で、もし、M回の遊技で連続して同じ判定順番Jが定められてはいない(NO)と判別したときには、次に、現状の遊技を含めて、N回の遊技において連続して同じ役に当選したか否か判断する(ステップS410)。この判断で、もし、N回の遊技で連続して同じ役に当選した(YES)と判別したときには、ステップS420へ進み、アラーム信号を発信して(ステップS420)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS410の判断で、もし、N回の遊技で連続して同じ役に当選してはいない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ここで、アラーム信号を発信するか否かの基準となるM回及びN回の遊技回数については、各々任意の値を定めることができる。なお、上述の実施形態では、Mの値として4、Nの値として6が設定されている。
If it is determined in step S400 that the same determination order J has not been determined continuously for M games (NO), the next game is continued for N games including the current game. It is then determined whether or not the same combination is won (step S410). In this determination, if it is determined that the same combination has been won continuously in N games (YES), the process proceeds to step S420, an alarm signal is transmitted (step S420), and this subroutine is terminated. If it is determined in step S410 that the same combination has not been won consecutively in N games (NO), this subroutine is terminated as it is.
Here, an arbitrary value can be set for each of the M times and N times of games, which is a criterion for whether or not to send an alarm signal. In the above-described embodiment, 4 is set as the value of M, and 6 is set as the value of N.
ここで、ステップS420のアラーム信号の発信について更に詳細に述べると、役抽選監視手段460は、副制御回路200へアラーム信号を送信し、副制御回路200では、受信したアラーム信号に基づいて、音声制御手段530からスピーカ駆動回路222へアラーム音声データを送信して、スピーカ64からアラーム音を発生させる。このアラーム音としては、例えば、ブザー音やサイレンの音等が考えられる。
更に、副制御回路200では、このアラーム信号に基づいて、画像制御手段510から表示駆動回路220へ所定の画像データを送信して、表示装置70に異常事態が発生したことを報知する画像を表示する。このような異常事態を報知する画像としては、画面全体を赤色一色の画像にしたり、画面全体を点滅させたりすることが考えられる。更に、音や画像による異常事態発生の報知だけでなく、遊技媒体の投入やスタート操作を受け付けない等の遊技停止に係る制御処理を行なうことも考えられる。なお、上述の実施形態では、副制御回路200によって異常事態を報知する制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、主制御回路100において行なうことも可能であり、例えば、役抽選監視手段460によって異常事態を報知する制御処理を行なうこともできる。
Here, the transmission of the alarm signal in step S420 will be described in more detail. The role lottery monitoring means 460 transmits an alarm signal to the
Further, the
<抽選判定処理サブルーチンの説明(続き)>
再び、抽選判定処理サブルーチンの説明に戻り、ステップS39の抽選判定処理サブルーチンを終了した後、引き続いて図7に移り、役抽選判定の結果、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS40)。もし、RB役に当選した(YES)と判別したときには、RB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS41)、ステップS49へ進む。
<Description of lottery determination processing subroutine (continued)>
Returning to the description of the lottery determination process subroutine again, after the lottery determination process subroutine in step S39 is completed, the process proceeds to FIG. 7 to determine whether or not the RB combination is won as a result of the combination lottery determination (step S40). ). If it is determined that the RB combination is won (YES), the RB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S41), and the process proceeds to step S49.
ステップS40の判断で、もし、RB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS43)、ステップS49へ進む。 If it is determined in step S40 that the RB combination has not been won (NO), it is next determined whether or not the BB combination has been won (step S42). If it is determined in this determination that the winning combination BB has been won (YES), the winning combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S43), and the process proceeds to step S49.
ステップS42の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS44)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS45)、ステップS49へ進む。
ステップS44の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS46)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS47)、ステップS49へ進む。
If it is determined in step S42 that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S44). In this determination, if it is determined that the re-gamer is won by the role lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S45), and the process proceeds to step S49.
If it is determined in step S44 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S46). In this determination, if it is determined that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S47), and the process proceeds to step S49.
ステップS46の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、役抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって(ステップS48)、ステップS49へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ49において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S46 that the general combination is not won (NO), it is determined that the result of the combination lottery determination is out of order, and predetermined control processing at the time of out is performed (step S48). ), Go to step S49.
After performing a series of processes related to flag-on as described above, in
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS18)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS19)を行なう。次に、図8に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS49で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS61)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS62)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS62の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S18) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S19) is then performed. Next, the reel fluctuation / stop subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the symbol number and control symbol data stored in step S49 of FIG. 7 are read (step S61). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S62). If it is determined in this determination that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S62 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.
ステップS62の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS32参照)、回転開始のための信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS63)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS64)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS64の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
If it is determined in step S62 that the shortest time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S32 in FIG. 6). Transmission to the
Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S64). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S64 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.
ステップS64の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS65)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS65の判断で、もし、リール停止の操作検知信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、操作検知信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なって(ステップS66)、ステップS67へ進む。
If it is determined in step S64 that the reel has been rotated at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S65). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
If it is determined in step S65 that the reel stop operation detection signal has been received (YES), the reel control means 440 controls the reel symbol combination control (stop control) corresponding to the stop switch that has transmitted the operation detection signal. ) (Step S66), the process proceeds to step S67.
更に詳細に述べれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS66の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS66の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS66の停止制御を行なう。
More specifically, when the
図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS61で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を停止させる、または停止させないようにモータの停止制御を行なうものである。 The symbol combination control (stop control) is based on the symbol number and control symbol data read out in step S61, with the frame when the reel stop signal is received as the first frame, sliding the reel up to the fifth frame, Within the range, stop control of the motor is performed so as to stop or not stop the predetermined symbol.
ステップS65の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS67へ進む。ステップS67では、全てのリールは停止したか否かを判断する(ステップS67)。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する(ステップS68)。この判断で、もし、タイムリミットに達していない(NO)と判別したときには、再びステップS65に戻り、ステップS65からステップS68の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信する毎に、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
If it is determined in step S65 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S67 without performing control related to the stop. In step S67, it is determined whether or not all reels are stopped (step S67).
If it is determined in this determination that all the reels are not stopped (NO), it is next determined whether or not the time limit has elapsed (step S68). If it is determined in this determination that the time limit has not been reached (NO), the process returns to step S65 again, and the processing from step S65 to step S68 is repeated. As described above, until all the reels stop or until the time limit elapses, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated every time the reel stop signal is received.
ステップS68の判断で、もし、タイムリミットを経過した(YES)と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ(ステップS69)、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御では、タイムリミット経過時のコマを1コマ目として、最大5つ分の図柄(5コマ)停止位置をずらすことが可能であり、その範囲内で、常に入賞図柄が揃うことがないように停止制御を行なう。
次に、ステップS67の判断に戻り、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S68 that the time limit has elapsed (YES), automatic symbol stop control is performed for reels that are still rotating to stop all reels (step S69), and this subroutine is executed. finish. In this automatic symbol stop control, it is possible to shift the stop position of a maximum of five symbols (five frames) with the frame at the time limit elapse as the first frame, and the winning symbol is always within that range. Stop control is performed so that they are not aligned.
Next, returning to the determination of step S67, if it is determined that all the reels are stopped (YES), this subroutine is terminated as it is.
<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS19)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップS20)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がNRBの値が0より大きいか否か(RB遊技中であるか否か)の判断を行なう(ステップS91)。この判断で、もし、NRBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)を行なって、本サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図10を用いて後述する。
<Explanation of Winning Determination and Flag Off Processing Subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S19) is completed, a winning determination and flag-off process subroutine (step S20) is performed. The winning determination and flag off processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
First, it is determined whether or not the game state is that the value of NRB is greater than 0 (whether or not an RB game is being played) (step S91). If it is determined in this determination that the value of NRB is greater than 0 (YES), an RB game processing subroutine (step S92) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the RB game processing subroutine will be described later with reference to FIG.
ステップS91の判断で、もし、NRBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NBBの値が0より大きいか否か(BB遊技中であるか否か)を判断する(ステップS93)。この判断で、もし、NBBが(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS94)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は、図11を用いて後述する。
ステップS93の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS95)。もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS96)を行なって、本サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は、図12を用いて後述する。
If it is determined in step S91 that the NRB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the NBB value is greater than 0 (whether or not a BB game is being played). (Step S93). If it is determined in this determination that the NBB is (YES), a BB gaming process subroutine (step S94) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later with reference to FIG.
If it is determined in step S93 that the NBB value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S95). If it is determined that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S96) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later with reference to FIG.
また、ステップS95の判断で、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。以下に、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップ91の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS92)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS101)。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS102)。これらのデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、RB遊技を終了する。
If it is determined in step S95 that there is no winning combination (NO), this subroutine is terminated as it is. Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S92, S94, and S96 will be given.
<Description of processing subroutine during RB game>
First, a detailed description of the RB game processing subroutine (step S92) executed when it is determined in
First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S101). Next, the game count and the winning count are counted, the game count and winning count data are updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S102). These data are used as the RB game end condition. When the number of games or the number of winnings reaches a predetermined number, the RB game is ended.
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)、つまり、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS104)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS105)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値とNRBの値に0をインプットして、つまり、BB遊技状態、RB遊技状態を解除して(ステップS106)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not a BB game is being played (step S103). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), that is, the BB game is being played in the RB game, the payout number is counted to update the payout number data, and the updated data is stored in the
Next, it is determined whether or not the BB game end condition is achieved (step S105). In this determination, if it is determined that the BB game end condition is achieved (YES), 0 is input to the NBB value and the NRB value, that is, the BB gaming state and the RB gaming state are canceled. (Step S106), this subroutine is finished.
ステップS105の判断で、もし、BB終了条件に達成していない(NO)と判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS107)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値として0をインプットしてRB遊技状態を解除し(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ただし、この場合には、BB遊技は継続するので、NBBの値に0をインプットする処理は行なわない。ステップ107の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S105 that the BB end condition is not achieved (NO), it is next determined whether or not the RB end condition is achieved (step S107). In this determination, if it is determined that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input as the NRB value to release the RB gaming state (step S108), and this subroutine is ended. However, in this case, since the BB game continues, the process of inputting 0 to the value of NBB is not performed. If it is determined in step 107 that the RB end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended without releasing the RB gaming state.
次に、ステップS103の判断に戻って、BB遊技中でない(NO)、つまり、通常遊技においてRB遊技中であると判別したときには、次に、RB終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS109)。この判断で、もし、RB終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NRBの値に0をインプットしてRB遊技状態を解除して(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。ステップS109の判断で、もし、RB終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、RB遊技状態を解除せずに、本サブルーチンを終了する。 Next, returning to the determination in step S103, when it is determined that the BB game is not being played (NO), that is, the RB game is being played in the normal game, it is next determined whether or not the RB end condition is achieved. (Step S109). If it is determined in this determination that the RB end condition is achieved (YES), 0 is input to the value of NRB to release the RB gaming state (step S110), and this subroutine is ended. If it is determined in step S109 that the RB termination condition has not been achieved (NO), this subroutine is terminated without releasing the RB gaming state.
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS93でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS94参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS121)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS122)。この判断で、入賞していない(NO)と判別したときには、何らかのフラグがオンであればこのフラグをオフにして(ステップS123)、ステップS128へ進む。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 11 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S94) executed when it is determined in step S93 that the BB game is being played in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 9). This will be described with reference to the flowchart shown.
First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S121). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S122). If it is determined in this determination that no winning is made (NO), if any flag is on, this flag is turned off (step S123), and the process proceeds to step S128.
ステップS122の判断で、もし、入賞あり(YES)と判別したときには、次に、RB役が入賞したのか否かを判断する(ステップS124)。この判断で、もし、RB役が入賞した(YES)と判別したときには、NRBの値に1をインプットしてRB遊技状態の設定を行ない(ステップS125)、RBフラグをオフにして(ステップS126)、ステップS128へ進む。NRBの値に1をインプットしたことにより、次の遊技からRB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS33の判断では、RB遊技中と判別される。
また、ステップS124の判断で、もし、RB役が入賞してはいない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして(ステップS127)、ステップS128へ進む。
If it is determined in step S122 that there is a prize (YES), it is next determined whether or not the RB combination has won (step S124). If it is determined in this determination that the RB combination has won (YES), 1 is input to the NRB value to set the RB gaming state (step S125), and the RB flag is turned off (step S126). The process proceeds to step S128. By inputting 1 to the value of NRB, the RB game is played from the next game. For example, in the determination of step S33 in FIG. 6, it is determined that the RB game is in progress.
If it is determined in step S124 that the RB combination has not won (NO), the general combination flag is turned off (step S127), and the process proceeds to step S128.
次に、ステップS128において、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS128)。このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS129)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除し(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。ステップS129の判断で、もし、BB終了条件が達成していない(NO)と判別したときには、BB遊技状態は解除しないで、本サブルーチンを終了する。
Next, in step S128, the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S128). This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches a predetermined number, the BB game is ended.
Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S129). If it is determined in this determination that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the NBB value to release the BB game state (step S130), and this subroutine is ended. If it is determined in step S129 that the BB termination condition is not achieved (NO), the BB gaming state is not canceled and the present subroutine is terminated.
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、判定、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS95で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS96参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて行なう。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行なう(ステップS161)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS162)。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, in the determination and flag-off processing subroutine (see FIG. 9), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S96) executed when it is determined in step S95 that there is a winning combination is shown in the flowchart shown in FIG. To do.
First, a winning symbol determination is made as to whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S161). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S162).
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはRB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS163)。この判断で、もし、BB役またはRB役が入賞した(YES)と判別したときには、入賞役に応じてNBBまたはNRBの値に1をインプットして、当たり遊技状態(BBまたはRB)を設定する(ステップS164)。そして、入賞したBBまたはRBフラグをオフにして(ステップS165)、本サブルーチンを終了する。NBBまたはNRBの値に1をインプットすることにより、次の遊技から、BB、RB遊技が行なわれ、例えば、図6のステップS33やステップ35の判断では、BB、RB遊技中と判別される。 If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BB combination or the RB combination has won (step S163). In this determination, if it is determined that the BB combination or RB combination has won (YES), 1 is input to the value of NBB or NRB in accordance with the winning combination, and the winning gaming state (BB or RB) is set. (Step S164). Then, the winning BB or RB flag is turned off (step S165), and this subroutine is terminated. By inputting 1 to the value of NBB or NRB, BB and RB games are performed from the next game. For example, in the determination of step S33 or step 35 in FIG. 6, it is determined that the game is BB or RB game.
ステップS163の判断で、もし、BB役にもRB役にも入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする(ステップS167)。この処理によって、次の遊技では、再遊技が行なわれる(図5のステップS11参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS168)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S163 that neither the BB combination nor the RB combination has been won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S166). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), 1 is input to the value of NRP (step S167). By this process, a re-game is performed in the next game (see step S11 in FIG. 5). Then, the re-game flag is turned off. If the BB and RB flags are on, a flag carry-over process is performed (step S168), and this subroutine is terminated.
ステップS166の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役フラグをオフにして、もし、BB、RBフラグがオンになっている場合には、フラグの持ち越し処理を行なって(ステップS169)、本サブルーチンを終了する。
ステップS162の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BB、RBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS170)。この判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBB、RBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(一般役、再遊技役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS171)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S166 that the re-gamer has not won (NO), the general combination flag is turned off. If the BB and RB flags are on, Carry over processing is performed (step S169), and this subroutine is terminated.
Returning to the determination in step S162, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB and RB flags are on (step S170). In this determination, if it is determined that the BB and RB flags are turned on (YES), carry-over processing of the BB and RB flags is performed, and the other flags (general combination, replay combination) are turned on. If so, the flag is turned off (step S171), and this subroutine is terminated.
ステップS170の判断で、もし、BB、RBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(一般役、再遊技役)をオフにして(ステップS172)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS92、S94、S96に示されるサブルーチンが終了して、図9に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS20の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS21で払い出し処理を行ない、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
If it is determined in step S170 that the BB and RB flags are not turned on (NO), the flag-on flag (general combination, re-playing combination) is turned off (step S172). Exit the subroutine.
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S92, S94, and S96 ends, and the winning determination and flag off processing subroutine shown in FIG. 9 ends. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the winning determination and flag-off process subroutine in step S20 is terminated, the payout process is performed in step S21, and this main routine is terminated. Thereby, the control process for performing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.
(本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態の説明)
また、発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
(Description of Other Embodiments of Slot Machine According to the Present Invention)
Further, the slot machine according to the invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R 停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数取得手段
425 判定順番決定手段
430 抽選判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 役抽選監視手段
510 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
540 演出制御手段
10
52L, 52C, 52R Stop switch (operating means)
70 Display device 80L, 80C,
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF
Claims (6)
抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの当選役、またははずれを定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で所定の役に当選したときにフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
を備え、
前記役抽選手段が、
n1からn2まで更新値Kずつ大きくなるN個(N=(n2−n1)/K+1)の乱数を発生させて1の乱数を取り出す乱数取得手段と、
各々の役及びはずれ毎に抽選判定を行なう順番(以下、「判定順番」という)を、所定の要件に基づいて遊技毎にまたは1つの遊技において複数回数定める判定順番決定手段と、
各々の役及びはずれ毎に当選確率に応じて定められ、その合計値が前記Nに一致する確率データを用いて、前記判定順番決定手段により定められた前記判定順番で、前記乱数取得手段により取り出された乱数に、各々の役及びはずれに対応する前記確率データに前記更新値Kを乗じた値を順に加算または減算していき、前記加算値がn2より大きいと判別したとき、または前記減算値がn1より小さいと判別したとき、最後に加算または減算した前記確率データに対応する役またははずれを当選と定める前記抽選判定を行なう抽選判定手段と、
を備え、
加算により前記抽選判定を行うか、減算により前記抽選判定を行うか、遊技毎に切り替えることができることを特徴とするスロットマシン。 A slot machine capable of performing a game in which a process of rotating and stopping a plurality of reels displaying a plurality of symbols is performed once,
A role lottery means for performing at least one winning role from among a plurality of roles by lottery processing, or a role lottery for determining a disconnection;
Reel control means for controlling the stop of the rotated reels according to the result of the winning lottery after rotating a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed;
A flag is set when a predetermined combination is won in the combination lottery, and when it is determined that the combination of symbols corresponding to the combination has been won with the flag set, Winning process control means for performing a corresponding winning process;
With
The role lottery means
Random number obtaining means for generating N random numbers (N = (n2−n1) / K + 1) that increase by an update value K from n1 to n2 and extracting one random number;
A determination order determining means for determining the order of lottery determination for each combination and out of play (hereinafter referred to as “determination order”) for each game or a plurality of times in one game based on a predetermined requirement;
It is determined according to the winning probability for each combination and outlier, and is extracted by the random number acquisition means in the determination order determined by the determination order determination means using probability data whose total value matches the N. A value obtained by multiplying the random number obtained by multiplying the probability data corresponding to each combination and outage by the update value K in order, and when it is determined that the addition value is greater than n2, or the subtraction value Lottery determination means for determining the lottery determination to determine that the winning combination or disparity corresponding to the probability data added or subtracted last is determined as winning when it is determined that is smaller than n1;
Bei to give a,
A slot machine, wherein the lottery determination can be performed by addition or the lottery determination can be performed by subtraction, or can be switched for each game .
前記第2の遊技回数が前記第1の遊技回数より大きいことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 Based on the determination order and the lottery history, when the same determination order is determined continuously for the first game number or more, or the same combination is won for the second game number or more in the role lottery. when further example Bei serve lottery monitoring means for controlling the process to implement the abnormality notification,
The slot machine as claimed in claim 1 or 2, wherein the second game number is equal to or greater than the first number of games.
前記判定順番決定手段が各々の役及びはずれ毎に発生させる乱数の更新値が、それぞれ値が異なる素数であることを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載のスロットマシン。 The determination order determining means generates a random number for each respective roles and off, based on the value of the random number obtained for each respective roles and off, a constant because the judgment order of each winning combination and off,
The judgment updated value of the random number sequence determination means for generating for each respective winning and disconnected, the slot machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that each value is different prime numbers.
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