はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明群を手段n(n=1,2,3…)として区分して示し、それらを必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、本実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
手段1. 透明な容器内に放電電極と共に気体が封入され、前記放電電極に電圧を印加したときに、前記放電電極と前記容器の接地電位部位との間で放電がなされるプラズマ管を備えることを特徴とする遊技機である。
プラズマ管は、容器内部に封入された放電電極に電圧を印加することにより気体が導電性を有するプラズマ状態となり、放電電極と容器内表面の一部との間で放電が起こり、この時に電子が気体の分子やイオンに衝突することにより、無数のひも状の放電経路が発光するものである。電圧の印加時、容器の外側において接地電位にあるものが事実上均等に存在しているとみなされるような場合には、ひも状の放電光は放電電極を中心として放射状に無秩序に広がり、それが時間の経過とともに無秩序に動き回る(以下、この発光態様を「ランダム発光状態」という)。この発光は、蛍光灯、フラッシュライト、液晶、LED等の発光箇所が固定されている発光体とは異なり幻想的な印象を与えるため、遊技者の興味を引くことができる。
上記のプラズマ管は、放電電極に印加する電圧を高くすることにより輝度を増すことができ、また、ひも状の放電光の本数も増やすことができる。
なお、本発明にいう気体とは、ネオン、アルゴン、キセノン等を単独又は混合した気体のことをいい、これらの気体は高い電圧をかけると電離してプラズマを作り、気体の種類に応じてピンク、オレンジ、緑、青等の放電光を発するものである。また、本発明のプラズマ管は一般にはプラズマボール、プラズマパネル等として知られているものである。
また、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えばスタートレバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えば停止ボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えばスタートレバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えば停止ボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
手段2. 手段1に記載の遊技機において、前記プラズマ管には、前記容器の表面に接地電極が設けられ、前記接地電極が放電態様切換スイッチを介して、前記遊技機に設けられた接地ラインに接続されていることを特徴とする。
本手段の構成によれば、放電態様切替スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより接地電極を接地電位にすることができる。すると、放電電極から無秩序に発していたひも状の放電光が放電電極から接地電位部位に向かう経路に集約され、かつ、輝度を増すため、プラズマ管の発光態様が劇的に変化する(以下、このような発光態様を「雷光状発光状態」という)。このような演出効果により、遊技者の興趣を高めることができる。
手段3. 手段1又は手段2に記載の遊技機において、その遊技機は、遊技者が着座したことを検知する着座センサと、遊技者が着座したことを前記着座センサが検知したときに前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者が遊技機の前に着座したことを着座センサが検出すると、放電電極に電圧を印加することによりプラズマ管が発光したり、又はその電圧が変化することにより、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化する。この結果、遊技に対する遊技者の期待感を高め、興味を引かせることができる。
手段4. 手段1ないし手段3のいずれかに記載の遊技機において、その遊技機が、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示を遊技者が始動又は停止させるための操作手段と、遊技者により所定の遊技媒体が設定されたことを検出して遊技状態を制御する遊技制御手段とを備えたスロットマシン、またはスロットマシンとパチンコ機とを融合したものであり、前記遊技制御手段が、所定の確率で抽選を行って入賞図柄組み合わせを決定する抽選手段と、前記可変表示装置が停止したときの図柄の組み合わせが前記入賞図柄組み合わせと一致する場合に入賞と判定する入賞判定手段と、前記遊技媒体の賭け数を検出する賭け数検出手段と、その賭け数が所定値以上であるときに前記抽選手段における確率を高める確率変動手段と、前記確率が高められたときに前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者が賭け数を増加させると入賞と判定される確率が上昇する。すると、遊技者の入賞に対する期待感が高まる。このとき、放電電極に電圧を印加することによりプラズマ管を発光させたり、又はその電圧を変化させることによりプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様を変化させることができる。このようなプラズマ管の高い演出効果により、遊技者の期待感と興趣を更に高めることができる。ここで、遊技媒体としては、コイン、メダル、パチンコ球などの有体物の遊技価値単位とともに、例えば遊技機に金員を投入して、投入された金額に対応する遊技価値単位(いわゆる「クレジット」)を設定し、その単位数の範囲で遊技を行う場合のように、無体物の遊技価値単位をも含む。
手段5. 手段4に記載の遊技機において、前記遊技制御手段が、通常の遊技である通常遊技状態に制御可能な通常遊技制御手段と、遊技者にとって前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、前記抽選手段により、前記特別遊技状態に移行することのできるボーナス役が当選したときに、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者はボーナス役に当選したことを、プラズマ管の発光の有無、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより知ることができる。この結果、遊技者は通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に対する期待を増大させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
手段6. 手段4または手段5に記載の遊技機において、前記可変表示装置は複数設けられ、前記遊技制御手段は、前記操作手段によって停止された前記可変表示装置の図柄の組み合わせが変動中の1つの可変表示装置を除いて前記入賞図柄組み合わせと一致する場合にリーチ状態と判定するリーチ判定手段と、前記リーチ状態と判定されたときに、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
上述の「リーチ状態」では、変動中の1つの可変表示装置を除いて入賞図柄組み合わせと一致しており、あと一歩の状態にあるから、遊技者は入賞に対する期待感を持つ。本手段の構成によれば、リーチ状態の際にプラズマ管の発光の有無、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化してゲームの演出効果が高まる。このため遊技者の興趣を高めることができ、入賞に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
手段7. 手段4ないし手段6のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示装置が、周囲に複数の図柄が表示される複数個の回転リール部を備え、前記プラズマ管が、それぞれの前記回転リール部に対応して1個ずつ設けられており、前記操作手段が、前記可変表示装置の動的表示状態を停止させるための停止ボタンを備え、前記遊技制御手段が、所定の確率で抽選を行って入賞図柄組み合わせを決定する抽選手段と、前記停止ボタンの押し順を決定する押し順抽選手段と、前記押し順抽選手段により前記停止ボタンの押し順が決定されたときに、決定された順序に従って前記停止ボタンに対応する前記回転リール部に対応して設けられた前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段と、前記押し順抽選手段によって決定された押し順に従って遊技者が前記停止ボタンを押したときに、前記入賞図柄組み合わせが停止表示されるように前記可変表示装置を停止させる可変表示装置制御手段と、前記可変表示装置が停止したときの図柄の組み合わせが前記入賞図柄組み合わせと一致する場合に入賞と判定する入賞判定手段とを備えたことを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者は前記遊技機の指示に従って停止ボタンを押すだけで入賞することが可能となるので、遊技媒体を確実に獲得することができる。そして、回転リール部に対応して設けられたプラズマ管の発光の有無、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより、停止ボタンを押す順序が遊技者に報知されるので、遊技の興趣が高まる。
手段8. 手段4ないし手段7のいずれかに記載の遊技機において、その遊技機は、前記入賞判定手段により入賞が確定したとき、入賞が確定した役の種類に応じて、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるプラズマ管制御手段を備えることを特徴とする。
本手段の構成によれば、役に入賞した際に、入賞した役の種類に応じてプラズマ管の発光の有無、プラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより演出効果が高まるから、遊技者の満足感を増大させることができる。
手段9. 手段2に記載の遊技機において、その遊技機は、遊技者が着座したことを検知する着座センサと、遊技者が着座したことを前記着座センサが検知したときに前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者が遊技機の前に着座したことを着座センサが検出すると、放電電極に電圧が印加されたり、又はその電圧が変化することにより、ランダム発光状態で発光するプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様を変化させることができる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより、接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管が雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより、演出効果を高めることができる。この結果、遊技に対する遊技者の期待感を高め、興味を引かせることができる。
手段10. 手段2又は9に記載の遊技機において、その遊技機が、複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示を遊技者が始動、又は停止させるための操作手段と、遊技者により所定の遊技媒体が設定されたことを検出して遊技状態を制御する遊技制御手段とを備えたスロットマシン、またはスロットマシンとパチンコ機とを融合したものであり、前記遊技制御手段が、所定の確率で抽選を行って入賞図柄組み合わせを決定する抽選手段と、前記可変表示装置が停止したときの図柄の組み合わせが前記入賞図柄組み合わせと一致する場合に入賞と判定する入賞判定手段と、前記遊技媒体の賭け数を検出する賭け数検出手段と、その賭け数が所定値以上であるときに前記抽選手段における確率を高める確率変動手段と、前記確率が高められたときに前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者が賭け数を増加させると入賞と判定される確率が上昇する。すると、遊技者の入賞に対する期待感が高まる。このとき、放電電極に電圧を印加することによりプラズマ管をランダム発光状態で発光させたり、又はその電圧を変化させることによりプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様を変化させることができる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて、接地電極と接地ラインとを接続することにより、接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管は雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより演出効果を高めることができる。このようなプラズマ管の高い演出効果により、遊技者の期待感と興趣を更に高めることができる。
手段11. 手段10に記載の遊技機において、前記遊技制御手段が、通常の遊技である通常遊技状態に制御可能な通常遊技制御手段と、遊技者にとって前記通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、前記抽選手段により、前記特別遊技状態に移行することのできるボーナス役が当選したときに、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者はボーナス役に当選したことをランダム発光状態で発光するプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより知ることができる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより、接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管は雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより、演出効果を高めることができる。この結果、遊技者は通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に対する期待を増大させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
手段12. 手段10または手段11に記載の遊技機において、前記可変表示装置は複数設けられ、前記遊技制御手段は、前記操作手段によって停止された前記可変表示装置の図柄の組み合わせが変動中の1つの可変表示装置を除いて前記入賞図柄組み合わせと一致する場合にリーチ状態と判定するリーチ判定手段と、前記リーチが確定したと判定されたときに、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段とを備えることを特徴とする。
上述の「リーチ状態」では、変動中の1つの可変表示装置を除いて入賞図柄組み合わせと一致しており、あと一歩の状態にあるから、遊技者は入賞に対する期待感を持つ。本手段の構成によれば、リーチ状態の際にプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化してゲームの演出効果が高まる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管は雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより演出効果を高めることができる。この結果、遊技者の興趣を高めることができ、入賞に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
手段13. 手段10ないし手段12のいずれかに記載の遊技機において、前記可変表示装置が、周囲に複数の図柄が表示される複数個の回転リール部を備え、前記プラズマ管が、前記回転リール部の周囲に1個設けられており、前記プラズマ管には、前記容器の表面に前記回転リール部に対応して接地電極が設けられ、前記接地電極が放電態様切換スイッチを介して、前記遊技機に設けられた接地ラインに接続されており、前記操作手段が、前記可変表示装置の動的表示状態を停止又は確定させるための停止ボタンを備え、前記遊技制御手段が、所定の確率で抽選を行って入賞図柄組み合わせを決定する抽選手段と、前記停止ボタンの押し順を決定する押し順抽選手段と、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記押し順抽選手段により決定された前記停止ボタンの押し順に順序に従って、前記停止ボタンに対応する前記回転リール部に対応して設けられた前記接地電極と前記接地ラインとが接続するように前記放電態様切換スイッチを切り換えるプラズマ管制御手段と、前記押し順抽選手段によって決定された押し順に従って遊技者が前記停止ボタンを押したときに、前記入賞図柄組み合わせが停止表示されるように前記可変表示装置を停止させる可変表示装置制御手段と、前記可変表示装置が停止したときの図柄の組み合わせが前記入賞図柄組み合わせと一致する場合に入賞と判定する入賞判定手段とを備えたことを特徴とする。
本手段の構成によれば、遊技者は前記遊技機の指示に従って停止ボタンを押すだけで入賞することが可能となるので遊技媒体を確実に獲得することができる。停止ボタンの押し順は、放電態様切換スイッチが切り換えられて、停止させるべき停止ボタンに対応して設けられた接地電極と接地ラインとが電気的に接続され、プラズマ管が雷光状放電状態で発光することにより遊技者に報知される。このように劇的な発光態様の変化により停止ボタンの押し順が遊技者に報知されるので、遊技の興趣が高まる。
手段14. 手段10ないし手段13のいずれかに記載の遊技機において、その遊技機は、前記入賞判定手段により入賞が確定したとき、入賞が確定した役の種類に応じて、前記プラズマ管の前記放電電極に電圧を印加し、又はその電圧を変化させるとともに、前記放電態様切換スイッチを切り換えることにより前記接地電極と前記接地ラインとのオン・オフを制御するプラズマ管制御手段を備えることを特徴とする。
本手段の構成によれば、役入賞した際に、入賞した役の種類に応じてプラズマ管の輝度、ひも状の放電光の数、発光色等の発光態様が変化することにより演出効果が高まる。さらに、放電態様切換スイッチを切り換えて接地電極と接地ラインとを接続することにより接地電極が接地電位になる結果、プラズマ管は雷光状発光状態で発光する。このように、プラズマ管をランダム発光状態で発光させるか、又は雷光状発光状態で発光させるかを制御することにより、演出効果を高めることができるから、遊技者の満足感を増大させることができる。
以下、本発明の実施形態を添付図面に基づいて説明する。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態を図1ないし図10によって説明する。図1は本発明に係る遊技機をスロットマシン10に具体化したものの外観を示す斜視図である。スロットマシン10は箱状の筐体11を備え、この筐体11の前面には遊技者に向かって臨む前面パネル12が設けられている。
この前面パネル12の背面側には、遊技者から見て左側から順に、回転リール部に対応する第1リール21、第2リール22、第3リール23が回転自在な状態で3個横並びに配されている。これら各リール21〜23の表面には、複数の図柄が表記されている。各リール21〜23は、例えばステッピングモータ等からなる、第1リール駆動モータ31、第2リール駆動モータ32、第3リール駆動モータ33により互いに独立して回転可能となっている。上述の前面パネル12の所定位置には遊技者が各リール21〜23の図柄を視認できるように表示窓21a〜23aが設けられている。この表示窓21a〜23aからは各リール21〜23につき上下3段の図柄を視認することができる。
上述の第1リール21、第1リール駆動モータ31、及び表示窓21aから可変表示装置20aが構成され、第2リール22、第2リール駆動モータ32、及び表示窓22aから可変表示装置20bが構成され、第3リール23、第3リール駆動モータ33、及び表示窓23aから可変表示装置20cが構成される。
上述の表示窓21a、23aの側方には、コイン(有体物の遊技媒体に相当する。)の賭け数、又は所定枚数のコインがクレジットとして蓄積されている場合にはクレジット(無体物の遊技媒体に相当する。)の賭け数に対応して有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示ランプ18が設けられている。この有効ライン表示ランプ18は、例えば、コインが1枚賭けられた場合には、中央の有効ライン表示ランプ18aが点灯されて中段の横ラインだけが有効化されたことを示し、コインが2枚賭けられた場合には、中央の有効ライン表示ランプ18aに加えて上下の有効ライン表示ランプ18b、18bも点灯されて、上段、中段、下段の3本のラインが有効化されたことを示し、コインが3枚賭けられた場合には、全ての有効ライン表示ランプ18a〜18cが点灯されて、3本の横ラインと、2本の斜めラインとが有効化されたことを示す。
上記表示窓21a〜23aの下方は段差部13となっており、この段差部13右端には遊技者がコインを投入するためのコイン投入口14が設けられている。また、コイン投入口14の隣には、予め「クレジット」されているコインに基づき、押しボタン操作により1回のゲームにつき1枚から3枚のコインを賭けられるBETボタン44が設けられている。また、段差部13左端には、遊技者が後述するコインゲームを行うか、又はクレジットゲームを行うかを押しボタン操作で切り替えるためのゲーム切り替えボタン45が設けられている。
段差部13の下方左側にはゲームを開始させるスタートレバー46が設けられている。段差部13の下方中央には押しボタン操作により各リールを停止させるための第1リール停止ボタン41、第2リール停止ボタン42、第3リール停止ボタン43が設けられている。
前面パネル12の下方にはコイン払出口15から払い出されるコインを貯留するためのコイン受け皿16が設けられている。
さて、上述の表示窓21a〜23aの上方にはプラズマ管61〜63が設けられており、各リール21〜23に対応して、第1プラズマ管61、第2プラズマ管62、第3プラズマ管63が配置されている。プラズマ管61〜63は、透明な中空のガラス球61a〜63a内に、例えば、ネオン、アルゴン、キセノン等を混合した気体が封入されたものであって、その内部には放電電極61b〜63bが配置されている。放電電極61b〜63bの先端部分はガラス球61a〜63a内のほぼ中央に配置され、放電電極61b〜63bの軸部はガラス球61a〜63aの下方から内部の気体が漏れないように封止されつつ導出されている。放電電極61b〜63bには交流の高電圧発生回路113が接続されている。
プラズマ管61〜63のガラス球61a〜63aの外表面の一部にはそれぞれ、接地電極61c〜63cが設けられており、放電態様切換スイッチ65を介して、スロットマシン10に設けられた接地ライン67と接続されている。放電態様切換スイッチ65は、プラズマ管制御回路114からの信号により3つの接地電極61c〜63cのいずれかを接地ライン67に接続することにより、接地電極61c、62c、又は63cを局所的に接地電位にすることができる。
スロットマシン10の前方には遊技者の着座する座席19が設けられており、座席19には遊技者が座席19に着座したことを検知し、CPU101に信号を送る着座センサ70が設けられている。
次に、上記のように構成された遊技機を制御する制御回路の構成について図2に基づいて説明する。図2は第1実施形態に係る遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。制御回路は図示しない制御基盤上に設けられており、主要な構成要素として制御部100を含む。この制御部は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、I/Oポート104と、初期リセット回路105と、クロック発生回路106と、パルス分周回路107と、アドレスデコード回路108と、スイッチ・センサ回路109と、モータ回路110、111と、ソレノイド回路112と、高電圧発生回路113と、プラズマ管制御回路114と、バックアップ電源115と、サウンドジェネレータ116と、アンプ117とを含む。
スイッチ・センサ回路109には、確率設定スイッチ57と、キースイッチ58と、リセットスイッチ59と、ゲーム切り替えスイッチ55と、BETスイッチ54と、スタートスイッチ56と、第1リール停止スイッチ51と、第2リール停止スイッチ52と、第3リール停止スイッチ53と、投入コインセンサ74と、払出コインセンサ75と、満タンセンサ76と、第1リール位置センサ71と、第2リール位置センサ72と、第3リール位置センサ73と、着座センサ70とが接続されている。
モータ回路110には、第1リール駆動モータ31、第2リール駆動モータ32、第3リール駆動モータ33が接続されている。モータ回路111には、コイン払出モータ34が接続されている。ソレノイド回路112には、流路切り替えソレノイド35が接続されている。プラズマ管制御回路114には、高電圧発生回路113と、放電態様制御スイッチ65とが接続されている。高電圧発生回路113には、第1プラズマ管61と、第2プラズマ管62と、第3プラズマ管63とが接続されている。
制御部100中の各部について以下に説明する。CPU101は、後述するフローチャートに示す処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。ROM102はCPU101の動作プラグラムを格納する。RAM103は必要なデータの書き込みおよび読み出しができる。なお、RAM103はバックアップ電源115によりバックアップされており、停電時でもデータが保護される構成となっている。
I/Oポート104はCPU101と制御部内の各回路間の信号のやりとりをする。初期リセット回路105は電源投入時またはリセットスイッチ55がキー挿入を検出したときに、CPU101にリセットパルスを与える。クロック発生回路106はCPU101にクロック信号を供給する。パルス分周回路107はクロック発生回路106からのクロック信号を分周して割り込みパルスを定期的にCPU101に与える。アドレスデコード回路108はCPU101からのアドレスデータをデコードする。
CPU101はパルス分周回路107から定期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコード回路108はCPU101からアドレスデータをデコードし、ROM102、RAM103、I/Oポート104、サウンドジェネレータ116にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
サウンドジェネレータ116はCPU101からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アンプ117に供給する。アンプ117はこの音声信号を所定レベルに増幅し、スピーカ17に出力する。
スイッチ・センサ回路109は、確率設定スイッチ57、キースイッチ58、リセットスイッチ59、ゲーム切り替えスイッチ55、BETスイッチ54、スタートスイッチ56、第1リール停止スイッチ51、第2リール停止スイッチ52、第3リール停止スイッチ53、投入コインセンサ74、払出コインセンサ775、満タンセンサ76、第1リール停止位置センサ71、第2リール停止位置センサ72、第3リール停止位置センサ73、着座センサ70からの各信号を受信し、I/Oポート104を介してCPU101に渡す。
キースイッチ58は遊技場の管理者などが所持する特定のキーの使用を検出する。確率設定スイッチ57はキースイッチ58が特定のキーの使用を検出することによって能動化され、遊技場の管理者などが操作することによって入賞確率の設定を変更することができる。ゲーム切り替えスイッチ55はゲーム切り替えボタン45が押されたことを検出し、BETスイッチ54はBETボタン44が押されたことを検出し、スタートスイッチ56はスタートレバー46が操作されたことを検出する。第1リール停止スイッチ51、第2リール停止スイッチ52、第3リール停止スイッチ53は、それぞれ、第1リール停止ボタン41、第2リール停止ボタン42、第3リール停止ボタン43が押されたことを検出する。
投入コインセンサ74はコイン投入口14からコインが投入されたことを検知する。払出コインセンサ75はコインが払い出された場合に、その払い出しコインを検出する。満タンセンサ76は余剰コイン貯留タンク(図示せず)が貯留コインにより満タンになったことを検出する。
第1リール停止位置センサ71、第2リール停止位置センサ72、第3リール停止位置センサ73は、それぞれ、回転中又は停止時における、第1リール21、第2リール22、第3リール23の位置を検出する。
着座センサ70は遊技機の前に備えられた座席に遊技者が着座したことを検知する。
モータ回路111は、CPU101からの制御信号に従って、コイン払出モータ34を駆動して、コインの払い出しを行わせる。また、モータ回路110は、CPU101からの制御信号に従って、第1リール駆動モータ31、第2リール駆動モータ32、第3リール駆動モータ33を駆動して、各リール21〜23を回転または停止させる。ソレノイド回路112は、CPU101の制御信号に従って、流路切り替えソレノイド35にソレノイド励磁用制御信号を出力する。
CPU101は制御信号を出力して、有効ライン表示ランプ18を点灯、又は消灯する。
プラズマ管制御回路114は、CPU101からの制御信号に従って、高電圧発生回路113を制御する。高電圧発生回路113は、プラズマ管制御回路114からの信号により、プラズマ管61〜63の放電電極61b〜63bに電圧印加のオン・オフを制御したり、その電圧を変化させることができる。また、プラズマ管制御回路114は、CPU101からの制御信号に従って、放電態様切換スイッチ65を切り換えることにより、3つの接地電極61c〜63cのいずれかを接地ライン67に接続して、接地電極61c、62c、又は63cを選択的に接地電位にする。
I/Oポート104は、スイッチ・センサ回路109、モータ回路110、111、ソレノイド回路112、プラズマ管制御回路114などの外部回路と、CPU101と間で信号の整合性をとる。
以下に、スロットマシン10の動作態様について、図5ないし図10に示すフローチャートを用いて説明する。
(初期処理)
スロットマシン10に電源を投入すると、初期処理SA1において、電源投入時の各種処理がなされ、また、ゲームの開始に先立って種々の設定値が設定される。
初期処理SA1の処理後、ステップSA2において、着座センサ70によって、遊技者が着座したか否かを判定する。遊技者が着座していない場合には(ステップSA2で「NO」)、遊技者が着座するまで待機し、遊技者が着座したと判定された場合には(ステップSA2で「YES」)、プラズマ管発光演出処理SA3を行う。このプラズマ管発光出処理SA3においては、所定時間だけ、例えば3個のプラズマ管61〜63が順にランダム発光状態で点滅する状態に制御される。
(BET処理)
プラズマ発光演出処理SA3が行われた後、BET処理に移行する。ここでは、遊技者によるコインの投入数をカウントすると共に、抽選開始のためのスタートレバーの操作が検出される。このBET処理の主要な内容は図6に示す。なお、同図には省略されているが、遊技者は、ゲーム切り替えボタン45を押すことにより、コインゲームを行うか、又はクレジットゲームを行うかを交互に選択することができる。
上述のコインゲームにおいては、遊技者は、スロットマシン10に所望数のコインを投入することにより、賭け数を決定することができる。コインを投入する前には、図6のステップSB1〜SB3の判断が「NO」となるから、それらのステップでループして待機状態にある。1枚のコインが投入されると、ステップSB3にて「YES」になって、賭け数カウンタが「1」に設定され(ステップSB4)、第1プラズマ管61をランダム発光状態で発光させ(ステップSB6)、表示窓21a〜23aにおける中段の横1列の当たりラインのみを有効化し、有効ライン表示ランプ18aを点灯する(ステップSB7)。
この状態からスタートレバー46が操作されるとステップSB1にて「YES」になるから、ステップSB12を通って次の抽選処理SA5に移行する(図5参照)。なお、ステップSB12は、コインの未投入状態でスタートレバー46が操作された場合には抽選処理SA5に移行させないようにするためのものである。
スタートレバー46が操作される前に2枚目のコインが投入されると、STEPSB3にて「YES」になって、賭け数カウンタが「1」だけ加算されて「2」に設定され(ステップSB4)、第1プラズマ管61と、第2プラズマ管62とをランダム発光状態で発光させ(ステップSB8)、中段の横1列の当たりラインに加えて、上段及び下段の当たりラインも有効化し、有効表示ランプ18aと18bとを点灯する(ステップSB9)。
この状態からスタートレバー46が操作されるとステップSB1にて「YES」になるから、ステップSB12を通って次の抽選処理SA5に移行する(図5参照)。
さらに、スタートレバー46が操作される前に3枚目のコインが投入されると、ステップSB3にて「YES」になって、賭け数カウンタが「1」だけ加算されて「3」に設定され(ステップSB4)、第1プラズマ管61、第2プラズマ管62と、第3プラズマ管63とをランダム発光状態で発光させ(ステップSB10)、3本の横ラインと、2本の斜めラインとを有効化し、有効表示ランプ18a〜18cを点灯する(ステップSB11)。
この状態からスタートレバー46が操作されると、ステップSB1にて「YES」になるから、ステップSB12を通って次の抽選処理SA5に移行する(図5参照)。
なお、コインが3枚投入されると、ステップSB2にて「YES」となり、賭け数カウンタを加算するステップSB4に移行しなくなるので、賭け数カウンタが3を超えて加算されるのが防止される。コインが3枚を超えて投入された場合、図6には省略されているが、超えた分のコインはコイン払出口15からコイン受け皿16に返却される。
一方、上述のクレジットゲームにおいては、遊技者がコインを投入した場合、これらのコインはスロットマシン10内部にクレジットとして蓄積される。また、入賞の賞品として払い出されるコインも、クレジットとして蓄積される。このため遊技者は、いちいちコインを投入することなく、予め蓄積されたクレジットを使用してゲームを行うことができる。このクレジットゲームにおいては、最大、コイン50枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン10に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。クレジットゲームにおいては、遊技者がBETボタン44を押す回数により賭け数を決定することができる他は、コインゲームと基本的に変わるところはない。
(抽選処理)
遊技者がスタートレバー46を操作すると、BET処理SA4が終了し、抽選処理SA5が行われる(図5参照)。図7に抽選処理SA5のフローチャートを示す。この抽選処理SA5においては、まず乱数を生成して取得し(ステップSC1)、賭け数及び遊技状態に応じたテーブルを参照していかなる役に当選したかについて判定される(ステップSC2、SC3)。次に述べるいずれかの役に当選した場合には(ステップSC3で「YES」)、各当選役に対応した当選フラグが設定される(ステップSC4)。
ここで、各種の当選役について説明する。
1)レギュラーボーナス役
レギュラーボーナス役に入賞すると、所定量のコインの払い出しがなされると共に、レギュラーボーナスゲームを行うことのできる特別遊技状態(以下、レギュラーボーナス又はRBと呼称する。)に移行することができる。このレギュラーボーナスにおいては、コインは1枚のみ賭けることが許容され、各リール21〜23に表示された所定の図柄の組み合わせが表示窓21a〜23aの中央の入賞ライン上に揃った場合に入賞が確定となる。このレギュラーボーナスゲームは最大12回行うことができるが、入賞確定は最大8回までしか許容されない。つまり、最大12回のレギュラーボーナスゲームが終了すること、又は最大8回の入賞が確定することにより、レギュラーボーナスは終了する。
2)ビッグボーナス役
ビッグボーナス役に入賞すると、所定量のコインの払い出しと共に、ビッグボーナスゲームを行うことのできる特別遊技状態(以下、ビッグボーナス又はBBと呼称する。)に移行することができる。このビッグボーナスにおいては、小役ゲームと呼ばれるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、通常遊技状態よりも高い確率で小役入賞が発生する。ここで、小役とは、コインの払い出しのみ行われる入賞のことをいう。また、この小役ゲームにおいては、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」の図柄の組み合わせが揃うこと(JACIN)により、レギュラーボーナスへ移行し、小役ゲームに代わって最大12回のレギュラーボーナスゲームを行うことができる。なお、ビッグボーナス時におけるレギュラーボーナスは、3回までしか許容されない。つまり、最大30ゲームの小役ゲームが終了すること、又は最大3回のレギュラーボーナスが終了することにより、ビッグボーナスは終了する。
3)押し順報知役
これは、コインの払い出しがある役ではないが、これに当選すると、停止ボタン41〜43を押すべき順序が決定され(ステップSC6)、その押し順を後述するようにしてプラズマ管61〜63の発光によって遊技者に報知する遊技状態(以下、押し順報知遊技状態と称する。)に移行する。この遊技状態では、報知された所定の押し順で停止ボタン41〜43を押すことにより、小役入賞しつづけることが可能となる。この遊技状態は、ビッグボーナスに当選した場合、又は所定のゲーム数(例えば、100ゲーム)が終了した場合に終了する。
この抽選処理SA5において、上述の各入賞役のうちレギュラーボーナス役又はビッグボーナス役に当選していると判断されると、直ちにプラズマ管発光演出処理SA7が実行される。これは、例えば3個のプラズマ管61〜63が同時にランダム発光状態で所定時間だけ点滅されるもので、これによりボーナス役に当選したことが遊技者に報知される。
また、役の当選がなかった場合、又はレギュラーボーナス役又はビッグボーナス役に当選してプラズマ管発光演出処理SA7が終了した場合には、次のリール回転処理SA8に移行する。
あるいは、押し順報知役に当選した場合には(ステップSC5にて「YES」)、停止ボタン41〜43を押すべき順序を決定してから(ステップSC6)、リール回転処理SA8に移行する。
(リール回転処理及びリール停止処理)
リール回転処理SA8では、可変表示装置20の各リール21〜23をリール駆動モータ31〜33にて回転させ始め、徐々に回転速度を上げた後、一定速度で各リール21〜23を回転させる。各リールが一定速度で回転するようになると、リール停止処理SA9に移行する(図5参照)。
リール停止処理SA9では、遊技者による停止ボタン41〜43の操作に対応して各リール21〜23を停止表示させる処理が行われる。図8に、このリール停止処理SA9の主要な内容を示す。なお図上では省略するが、リール停止処理SA9の処理が開始されると、停止ボタン41〜43が有効化され、遊技者は任意に停止ボタン41〜43を押すことができる。
このリール停止処理SA9が開始されると、抽選処理SA5のステップSC4において設定された押し順報知遊技の当選フラグ(図7参照)が設定されているかが判定される(ステップSD1)。この当選フラグが設定されていないと判定された場合には(ステップSD1にて「NO」)、ステップSD2を通って各リール停止処理SD3に移行する。
この各リール停止処理SD3においては、遊技者がいずれかの停止ボタン41〜43を操作するまで待機状態にある。この状態で遊技者が停止ボタン41〜43のいずれかを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から4個の引き込み可能範囲内に、予め抽選処理SA5で行われた抽選結果と一致する図柄があれば、その図柄でいずれかのリール21〜23を停止する引き込み処理が行われる。このとき引き込み可能範囲内に抽選結果と一致する図柄がない場合には、はずれ図柄でリール21〜23のいずれかが停止する。また、抽選処理SA5でいずれの役にも当選しなかった場合には、遊技者が停止ボタン41〜43を押したタイミングでリール21〜23のいずれかが停止する。
ステップSD3が終了すると、3個のリール21〜23のうちいずれか1個が停止する。その後、ステップSD4にて、リーチ状態か否かが判定される。この時点では3個のリールのうち1個しか停止していないので、ステップSD4にて「NO」となる。そして、ステップSD2にて「NO」となって、各リール停止処理SD3に戻る。
この状態で、遊技者が停止ボタン41〜43のいずれかを操作すると、リール21〜23のいずれかが停止し、先に停止しているものと合わせて2個のリールが停止する。つづいて、ステップSD4にて、リーチ状態か否かが判定される。このとき、停止した2個のリールに表示された図柄の組み合わせが、回転中のリールを除いて入賞図柄組み合わせと一致する場合にはリーチ状態と判定される(ステップSD4にて「YES」)。すると、停止表示されたリールに対応して設けられたプラズマ管61〜63が所定時間だけランダム発光し、回転中のリールに対応して設けられたプラズマ管61〜63が所定時間だけ雷光状発光する(ステップSD5)ことにより、遊技者にリーチが確定したことを報知する。ステップSD5が終了すると、ステップSD2にて「NO」となって、各リール停止処理SD3に戻る。
一方このとき、停止表示された図柄の組み合わせがリーチ状態ではないと判定された場合には、ステップSD4にて「NO」、ステップSD2にて「NO」となって、この場合も次の各リール停止処理SD3に戻るから、遊技者が回転中のリールに対応する停止ボタン41〜43のいずれかを操作すると、全てのリールが停止表示される。
なお、抽選処理SA5でいずれの役にも当選しなかった場合でも、遊技者が特定の図柄を停止表示させる目押しを行うことにより、前述のリーチ状態を成立させることはできる。しかし、最終的には入賞図柄組み合わせが揃わないように制御され、最後のリールは必ずはずれ図柄で停止する。ステップSD3が終了すると、全てのリールが停止しているからステップSD4にて「NO」、ステップSD2にて「YES」となって、リール停止処理SA9を終了し、入賞判定処理SA10に移行する(図5参照)。
なお、各リール停止処理SD3で、遊技者が停止ボタン41〜43を操作しなかったために、予め設定された回転時間(例えば、60秒)を超過した場合には、回転しているリールが必ずはずれ図柄の組み合わせで停止する。すると、ステップSD4にて「NO」、ステップSD2にて「YES」となって、リール停止処理SA9を終了し、入賞判定処理SA10に移行する(図5参照)。
一方、押し順報知遊技の当選フラグが設定されていると判定された場合、ステップSD1にて「YES」となり、ステップSD6を通って押し順判定処理SD7に移行する。この押し順判定処理SD7では、図7のステップSC6において決定された、停止ボタン41〜43の押し順が調べられ、1番目に遊技者が操作すべき停止ボタンがどれかを判定する。例えば1番目に押すべきリール停止ボタンが第1リール停止ボタン41である場合、図3に示すように、第1リール21の上部に設けられた第1プラズマ管61がランダム発光状態で発光する処理が行われる(ステップSD8)。これにより遊技者は、図3において「1」の番号を付して示された第1リール停止ボタン41が、最初に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
プラズマ管が発光すると、押し順報知時リール停止処理SD9に移行する。ステップSD9では、まず、遊技者がリール停止ボタン41〜43を押すのを待機する。このとき、遊技者が第1リール停止ボタン41を操作すると、第1リール21が停止し、先に抽選処理SA5にて決定された入賞役に対応する図柄が表示窓21aに停止表示される。
このとき遊技者が、第2リール停止ボタン42又は第3リール停止ボタン43のいずれかを操作すると、第2リール22又は第3リール23のいずれかがはずれ図柄で停止表示される。
押し順報知時リール停止処理SD9の終了後、第1プラズマ管61が消灯される(ステップSD10)。
ステップSD10が終了すると、ステップSD6を通って押し順判定処理SD7に移行し、2番目に押すべきリール停止ボタンがどれかを調べる(ステップSE2)。例えば、2番目に押すべきリール停止ボタンが第2停止ボタン42である場合、図4に示すように、第2プラズマ管62をランダム発光状態で発光させる(ステップSD8)。これにより遊技者は、図4において「2」の番号を付して示された第2リール停止ボタン42が、2番目に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
プラズマ管が発光すると、押し順報知時リール停止処理SD9に移行する。ステップSD9では、まず、遊技者がリール停止ボタン41〜43を押すのを待機する。このとき遊技者が第2リール停止ボタン42を操作すると、第2リール22が停止し、先に抽選処理SA5にて決定された入賞役に対応する図柄が表示窓22aに停止表示される。
このとき遊技者が、第1リール停止ボタン41又は第3リール停止ボタン43のいずれかを操作すると、第1リール21又は第3リール23のいずれかがはずれ図柄で停止表示される。
押し順報知時リール停止処理SD9の終了後、第2プラズマ管62が消灯される(ステップSD10)。
ステップSD10が終了すると、ステップSD6を通って押し順判定処理SD7に移行し、3番目に押すべきリール停止ボタンがどれかを調べる(ステップSE2)。例えば、3番目に押すべきリール停止ボタンが第3停止ボタン43である場合、図示はしないが、第3プラズマ管63をランダム発光状態で発光させる(ステップSD8)。これにより遊技者は、図4において「3」の番号を付して示された第3リール停止ボタン43が、3番目に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
プラズマ管が発光すると、押し順報知時リール停止処理SD9に移行する。ステップSD9では、まず、遊技者がリール停止ボタン41〜43を押すのを待機する。このとき遊技者が第3リール停止ボタン43を操作すると、第3リール23が停止し、先に抽選処理SA5にて決定された入賞役に対応する図柄が表示窓23aに停止表示される。
このとき遊技者が、第1リール停止ボタン41又は第2リール停止ボタン42のいずれかを操作すると、第1リール21又は第2リール22のいずれかがはずれ図柄で停止表示される。
押し順報知時リール停止処理SD9の終了後、第3プラズマ管63が消灯される(ステップSD10)。
ステップSD10が終了後、全てのリール21〜23が停止表示されている場合には、ステップSD6にて「YES」となり、リール停止処理SA9を終了し、入賞判定処理SA10に移行する(図5参照)。
なお、押し順報知時リール停止処理SD9で、遊技者が停止ボタン41〜43を操作しなかったために、予め設定された回転時間(例えば、60秒)を超過した場合には、回転しているリールが必ずはずれ図柄の組み合わせで停止する。すると、ステップSD6にて「YES」となって、リール停止処理SA9を終了し、入賞判定処理SA10に移行する(図5参照)。
(入賞判定処理)
入賞判定処理SA10では、全てのリール21〜23が停止したときに、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、入賞図柄の組み合わせと一致するか否かを判定する。そして、入賞が発生したと判定された場合には、入賞した役に対応して、所定の発光態様でプラズマ管を発光させることにより、遊技者に入賞の確定を報知する。以下に、その発光態様を示す。
小役入賞した場合には、3個のプラズマ管61〜63が順にランダム発光状態で発光するが、そのとき放電電極に印加する電圧を連続的に変化させることにより、各プラズマ管は、次第に輝度及びひも状の放電光の本数を増加させながら増光し、その後また次第に減光するという態様で所定時間だけ発光する。
レギュラーボーナス入賞した場合には、3個のプラズマ管61〜63が一斉にランダム発光状態で発光した後、第1プラズマ管61のみが雷光状発光状態に変化する。続いて、第1プラズマ管61が再びランダム発光状態に変化すると同時に、今度は第2プラズマ管62のみが雷光状発光状態に変化する。更に、第2プラズマ管62がランダム発光状態に変化すると同時に、今度は第3プラズマ管63のみが雷光状発光状態に変化する。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
ビッグボーナス入賞した場合には、3個のプラズマ管61〜63が、一斉にランダム発光状態で発光した後、3個のプラズマ管61〜63からランダムに選ばれた1個のプラズマ管が雷光状発光状態で発光する。引き続いてランダムに選ばれた1個のプラズマ管が雷光状発光状態で発光し、先に雷光状発光状態で発光していたプラズマ管はランダム発光状態に戻る。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
JACIN入賞した場合には、例えば3個のプラズマ管61〜63が順に雷光状発光状態に点滅する状態になる。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
(払出処理)
入賞判定処理SA10の処理後、入賞判定処理SA10で入賞が発生したと判定された場合、その入賞に応じた遊技媒体の払出などが行われる払出処理SA11を行う。この処理により、コインゲームモードを選択していた場合には、入賞の種類に応じた枚数のコインがコイン払出口15からコイン受け皿に払い出される。このとき、クレジットゲームモードを選択していた場合には、入賞の種類に応じた枚数のコインは、クレジットに加算される。
(終処理)
払出処理SA11の処理後、終処理SA12を行う。この終処理SA12においては、レギュラーボーナス、もしくはビッグボーナスといった特別遊技状態の終了条件が成立した場合、又は押し順報知遊技状態の終了条件が成立した場合に、通常遊技状態へ移行するために、ゲーム数カウンタなど種々の設定値を変更する。一方、特別遊技状態の終了条件が未成立の場合、又は押し順報知遊技状態の終了条件が未成立の場合には、これら遊技状態において行われたゲーム数をカウントする各種カウンタの値を変更する。また、JACIN当選フラグ、又は小役当選フラグが設定されていた場合には、これらの当選フラグを消去する。終処理SA12が終了すると、このゲームに関する処理は終了する。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態を図5ないし図13によって説明する。図9は本発明に係る遊技機をスロットマシン10に具体化したものの外観を示す斜視図である。第2実施形態は、上述の表示窓21a〜23aの上方に、プラズマ管66が設けられている。プラズマ管66は、透明容器66a内に例えば、ネオン、アルゴン、キセノン等を混合した気体が封入されたものであって、その内部には放電電極66bが配置されている。放電電極66bは、透明容器66a内に配置され、放電電極66aの軸部は透明容器66bから内部の気体が漏れないように封止されつつ導出されている。このプラズマ管66の透明容器66aの外表面の一部には、各リール21〜23に対応して、第1接地電極66c、第2接地電極66d、第3接地電極66dが設けられている。この他は、基本的に第1実施形態と変わるところがないため、第1実施形態と同一部分については、同一符号を付して重複する説明を省略する。
図10は、第2実施形態に係る遊技機の制御回路部のシステム構成を示すブロック図である。プラズマ管制御回路114は、CPU101からの制御信号に従って、高電圧発生回路113を制御する。高電圧発生回路113は、プラズマ管66の放電電極66bに電圧を印加したり、その電圧を変化させたり、又は電気的接続を切断したりする。また、プラズマ管制御回路114は、CPU101からの制御信号に従って、放電態様切換スイッチ65を切り換えることにより、3つの接地電極66c〜66eのいずれかを接地ライン67に接続して、接地電極66c、66d、又は66eを局所的に接地電位にする。この他は基本的に第1実施形態と変わるところがないため、第1実施形態と同一部分については、同一符号を付して重複する説明を省略する。
第2実施形態では、図5におけるプラズマ管発光演出処理SA3において、例えばプラズマ管66がランダム発光状態で点滅する状態で発光する他は、基本的に第1実施形態におけるステップSA3と変わるところがないため、第1実施形態と同一部分については、説明を省略する。
図13に、第2実施形態におけるBET処理SA4の主要な内容を示す。第2実施形態では、図6におけるステップSB6の代わりにステップSB13が行われ、同図におけるステップSB8の代わりにステップSB14が行われ、同図におけるステップSB10の代わりにステップSB15が行われる他は、基本的に第1実施形態における図6に示されたBET処理SA4と変わるところがないため、第1実施形態と同一部分については、同一符号を付して重複する説明を省略する。以下に、ステップSB13〜15の処理について説明する。
ステップSB13においては、放電態様切換スイッチ65を切り換えて第1接地電極66cと接地ライン67とを接続することにより、雷光状放電状態で発光させる。すると、放電電極66bから第1接地電極66cに向かってひも状の放電光が発する。
ステップSB14においては、放電態様切換スイッチ65を切り換えて第2接地電極66dと接地ライン67とを接続することにより、雷光状放電状態で発光させる。すると、放電電極66bから第2接地電極66dに向かってひも状の放電光が発する。
ステップSB15においては、放電態様切換スイッチ65を切り換えて第2接地電極66eと接地ライン67とを接続することにより、雷光状放電状態で発光する。すると、放電電極66bから第3接地電極66eに向かってひも状の放電光が発する。
第2実施形態では、図5のプラズマ管発光演出処理SA7において、例えばプラズマ管66が同時にランダム発光状態と雷光状発光状態とを交互に繰り返すことにより、ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)の役に入賞したことが遊技者に報知される。このとき、接地ライン67と接続される接地電極66c〜66eは、ランダムに選ばれるものとする。この他は、基本的に第1実施形態におけるプラズマ管発光演出処理SA7と変わるところがないため、第1実施形態と同一部分については、同一の符号を付して説明を省略する。
第2実施形態では、図8におけるプラズマ管発光演出処理SD5において、例えば、回転中のリールに対応する接地電極に向かって、放電電極66bからひも状の放電光が発せられる、雷光状発光状態で点滅させることにより、遊技者にリーチ状態が発生したことを報知する。この他は、基本的に第1実施形態におけるプラズマ管発光演出処理SD5と変わるところがないため、第1実施形態と同一部分については、同一の符号を付して説明を省略する。
第2実施形態では、図8におけるプラズマ管発光演出処理SD8において、例えば、遊技者が操作すべき停止ボタン41〜43に対応するリール21〜23の上部に設けられた接地電極66c〜66eと、放電態様切換スイッチ65とを接続することにより雷光状放電態様でプラズマ管66を発光させる。以下に、図11、図12を用いてプラズマ管66の具体的な発光態様について説明するが、この他は、基本的に第1実施形態におけるプラズマ管発光演出処理SD5と変わるところがないため、第1実施形態と同一部分については、同一の符号を付して説明を省略する。
例えば1番目に押すべきリール停止ボタンが第1リール停止ボタン41である場合、図11に示すように、放電態様切換スイッチ65を切り換えて第1接地電極66cと接地ライン67とを接続することにより、雷光状放電状態で発光させる。すると、放電電極66bから第1接地電極66cに向かってひも状の放電光が発するので、これにより遊技者は、図13において「1」の番号を付して示された第1リール停止ボタン41が、最初に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
次に、例えば、2番目に押すべきリール停止ボタンが第2停止ボタン42である場合、図12に示すように、放電態様切換スイッチ65を切り換えて第2接地電極66dと接地ライン67とを接続することにより、雷光状発光状態で発光させる。すると、放電電極66bから第2接地電極66dに向かってひも状の放電光が発するので、これにより遊技者は、図12において「2」の番号を付して示された第2リール停止ボタン42が、2番目に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
そして、例えば、3番目に押すべきリール停止ボタンが第3停止ボタン43である場合、図示はしないが、放電態様切換スイッチ65を切り換えて第2接地電極66eと接地ライン67とを接続することにより、雷光状発光状態で発光させる。すると、放電電極66bから第3接地電極66eに向かってひも状の放電光が発するので、これにより遊技者は、第3リール停止ボタン43が、3番目に押すべき停止ボタンであると知ることができる。
第2実施形態においては、図5における入賞判定処理SA10において役に入賞したと判定された場合に、プラズマ管66が後述するような発光態様で発光する他は、基本的に第1実施形態における入賞判定処理SA10と変わるところがないため、第1実施形態と同一部分については、同一符号を付して重複する説明を省略する。以下に、それぞれの役に入賞した際のプラズマ管66の発光態様について説明する。
小役入賞した場合には、プラズマ管66が順にランダム発光状態で発光するが、そのとき放電電極に印加する電圧を連続的に変化させることにより、プラズマ管66は、次第に輝度及びひも状の放電光の本数を増加させながら増光し、その後また次第に減光するという態様で所定時間だけ発光する。
レギュラーボーナス入賞した場合には、プラズマ管66がランダム発光状態で発光した後、放電電極66bから第1接地電極66cに向かってひも状の放電光が発する雷光状発光状態に変化する。今度は放電電極66bから第2接地電極66dに向かってひも状の放電光が発する雷光状発光状態に変化する。更に放電電極66bから第3接地電極66eに向かってひも状の放電光が発する雷光状発光状態に変化する。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
ビッグボーナス入賞した場合には、プラズマ管66が、ランダム発光状態で発光した後、3個の接地電極66c〜eからランダムに選ばれた1個の接地電極が接地ライン67と接続される。すると、プラズマ管66の発光態様は、放電電極66bから接地電極に向かってひも状の放電光が発する雷光状発光状態に変化する。引き続いてランダムに選ばれた1個の接地電極が接地ライン67と接続され、この接地電極と放電電極66bとの間でひも状の放電光が発する雷光状発光状態になる。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
JACIN入賞した場合には、例えばプラズマ管66が雷光状発光状態で点滅する状態になり、このとき接地電極66c〜eは、順に接地ライン67と接続される。以後、所定時間だけ、この発光態様を繰り返す。
<他の実施形態>
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)第1実施形態において、遊技者がスロットマシン10の前に着座した場合に、3個のプラズマ管61〜63が順にランダム発光状態に点滅する状態になることとしたが、これに限られず、プラズマ管61〜63に設けられた接地電極61c〜63cと接地ライン67とを、放電態様切換スイッチ65を順に切り換えて接続することにより、プラズマ管61〜63が順に雷光状発光状態で発光することとしてもよい。これにより、プラズマ管61〜63の発光態様が劇的に変化するので、遊技者の遊技に対する期待感を増大させることができる。
(2)第1実施形態において、遊技者が賭け数を決定する際に、賭け数が1のときには第1プラズマ管61がランダム発光状態で発光し、賭け数が2のときには第1プラズマ管61と第2プラズマ管62とがランダム発光状態で発光し、賭け数が3のときには第1プラズマ管61と第2プラズマ管62と第3プラズマ管63とがランダム発光状態で発光することとしたが、これに限られず、賭け数が1のときには第1プラズマ管61が雷光状発光状態で発光し、賭け数が2のときには第2プラズマ管62が雷光状発光状態で発光し、賭け数が3のときには第3プラズマ管63が雷光状発光状態で発光するとしてもよい。このような演出効果により、遊技者の遊技に対する期待感を増大させることができる。
(3)第1実施形態では、押し順報知遊技の抽選は図7に示す抽選処理SA5のステップSC3において行われ、押し順報知遊技の当選フラグはステップSC4で設定されたが、これに限られず、図5の終処理SA12において、ビッグボーナスが終了したと判定された後に、押し順報知遊技の抽選を行い、その抽選処理の後に押し順報知遊技の当選フラグを設定することとしてもよい。