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JP5226961B2 - ゲーム装置、キャラクタ及び仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体 - Google Patents
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ゲーム装置、キャラクタ及び仮想カメラの制御方法、並びにプログラム及び記録媒体 Download PDF

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Description

本発明は、キャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラにより透視変換することで得られた画面を表示するゲームにおいて、プレイヤが操作するカードの位置及び方向に応じてキャラクタ及び仮想カメラを制御するための技術に関する。
ゲーム装置に関する。
3次元ビデオゲームは、仮想3次元空間に存在するオブジェクトを仮想カメラにより仮想スクリーン上に透視変換し、該透視変換により生成された2次元画像を表示装置に表示する。このような3次元ビデオゲームは、一般に、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタを仮想3次元空間において移動させることで進められる。プレイヤキャラクタは、必要に応じてプレイヤの操作により方向転換させられる。つまり、プレイヤキャラクタの位置及び方向を変えるためのプレイヤの操作が、ゲームにとって不可欠な要素となっている。
また、3次元ビデオゲームの中には、ゲームを進めるに当たってカードを利用するカードゲームがある。このような3次元ビデオゲームとして、キャラクタに関する情報がカード面に記録されたカードをフラットリーダ上に載置し、カード面に記録された情報をゲーム機において読み取って、ゲームを進行させるものがあった。このビデオゲームでは、載置されたカードに対応するプレイヤキャラクタが、カードの操作というプレイヤの直感的な操作に応じて動かされるものとなっている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−301264号公報
ところで、上記のような3次元ビデオゲームにおけるゲームの臨場感を高めるためには、単にプレイヤキャラクタをどのような位置や方向に制御するかだけではなく、とりわけプレイヤキャラクタの様子を画面上に映し出すための仮想カメラの視点の制御が重要になってくる。従来の3次元ビデオゲームでは、この仮想カメラの制御は、プレイヤキャラクタの動作に完全に追随させたり、あるいは、プレイヤキャラクタの位置に応じて複数ポイントの何れかのポイントに切り替えるなど、自動的に行われるものとしていた。
もっとも、プレイヤキャラクタの位置および/または方向を変化させるための操作とは別の操作で、仮想カメラの視点の位置や視軸の方向を制御できるようにした3次元ビデオゲームもある。しかしながら、仮想カメラの視点の位置や視軸の方向の制御は、ゲームパッドに配置されたジョイスティックやボタンなどの操作によって指示するものとしており、直感的な操作で仮想カメラの制御を指示することは難しかった。
本発明は、プレイヤの直感的な操作でキャラクタの位置及び方向並びに仮想カメラの位置及び方向を制御しつつ、表示される画像に一定の変化を加えることのできるゲーム装置等を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤからの指示に応じて動作するキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、前記仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面上に、プレイヤの操作により位置および/または方向が変化させられるカードを配置するカード配置手段と、前記カード配置手段に配置されたカードの位置及び方向を検出するカード検出手段と、前記カード検出手段により検出されたカードの位置及び方向に応じて、前記キャラクタの位置及び方向を制御するキャラクタ制御手段と、前記カード検出手段により検出されたカードの位置及び方向に応じて、前記キャラクタに応じた特定の位置を参照点としつつ前記仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を制御する仮想カメラ制御手段と、前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、前記キャラクタ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、前記キャラクタの方向を変化させず、前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、該カードの方向の変化に応じて前記視軸の方向が変化させられるように前記視点の位置を前記キャラクタに応じた特定の位置を中心に周回移動させることを特徴とする。
上記第1の観点にかかるゲーム装置において、キャラクタの位置及び方向と、視点の位置及び視軸の方向とは、カードの位置及び方向を変化させるというプレイヤの直感的な操作に従って制御される。もっとも、プレイヤの操作によってカードの方向だけが変化させられたときに、キャラクタの方向は変わらない。これに対して、視点の位置は、カードの方向の変化に応じて視軸の方向が変化されるように、該キャラクタに応じた特定の位置を中心に周回するものとなる。このように、プレイヤは、カードの位置を変化させずにその場で方向だけを変化させることよって、視点の位置及び視軸の方向だけを変え、所望の角度からキャラクタを撮影したゲーム画面に表示させることができる。
上記ゲーム装置において、前記キャラクタ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、該カードの方向が一定速度の範囲内で変化している場合には前記キャラクタの方向を変化させず、該カードの方向が前記一定速度の範囲外で変化している場合には該カードの方向の変化に応じて該キャラクタの方向を変化させるものとすることができる。
この場合、プレイヤの操作によってカードの方向が一定速度の範囲外で変化させられたときには、キャラクタの方向もカードの方向の変化に応じて変化するものとなる。一方、プレイヤの操作によって、カードの方向が一定速度の範囲内で変化させられたときには、キャラクタの方向が変化しないものとなる。プレイヤは、カードの方向を変えるという1つの操作の速度を使い分けることで、視点の位置及び視軸の方向を変えるのと同時にキャラクタの方向を変える及び変えないという2つの指示を入力することができ、操作性が向上するものとなる。
ここで、前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、該カードの方向が前記一定速度の範囲外であって所定速度の範囲内で変化している場合には前記視点の位置を周回移動させず、該カードの方向が前記一定速度の範囲外であって前記所定速度の範囲外で変化している場合には該カードの方向の変化に応じて該視点の位置を周回移動させるものとすることもできる。
この場合、プレイヤの操作によってカードの方向が一定速度の範囲外であって所定速度の範囲外で変化させられたときには、視点の位置はカードの方向の変化に応じて周回移動するものとなる。一方、プレイヤの操作によってカードの方向が一定速度の範囲外であって所定速度の範囲内で変化させられたときには、視点の位置も周回移動しないものとなる。プレイヤは、カードの方向を変えるという1つの操作の速度を使い分けることで、キャラクタの方向を変えるのとともに視点の位置を周回移動させる、キャラクタの方向を変えるが視点の位置を周回移動させない、キャラクタの方向を変えずに視点の位置を周回移動させるという3つの指示を入力することができ、操作性が向上するものとなる。
上記ゲーム装置において、前記キャラクタ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が移動しているときに、該検出されたカードの方向に関わらずに該カードの位置が移動する方向へ向けて前記キャラクタの位置を移動させるとともに、該キャラクタの位置が移動している際に該キャラクタの向いている方向を該キャラクタの位置が移動する方向に制御するものとすることができる。
この場合、キャラクタの位置及び方向と、視点の位置及び視軸の方向とは、本来、カードの位置及び方向に応じて制御されることとなるが、プレイヤの操作によって、カードの位置が移動させられた場合、キャラクタの位置は、該カードの位置が移動する方向に向けて移動する。この際に、キャラクタの方向は、カードの方向に応じた方向ではなく、進行方向(すなわち、カードの位置が移動する方向)を向くものとなる。このように、移動途中のキャラクタの方向を、カードの方向に関わらずに進行方向に向けることで、ゲーム画面におけるキャラクタの表示が不自然なものとならない。
また、前記キャラクタ制御手段は、前記カードの位置の移動に応じた前記キャラクタの位置の移動が終了した後に、前記キャラクタの方向を該カードの位置の移動が終了した時点での該カードの方向に応じた方向に変化させるものとすることもできる。
この場合、プレイヤの操作によって、カードの位置の移動に応じたキャラクタの位置の移動が終了した後に、キャラクタの方向は、移動の終了したカードの方向に応じた方向に変化するものとなる。従って、キャラクタの方向は、移動途中ではカードの方向とは無関係な方向とされるものの、最終的にはカードの方向に応じた方向に制御されるので、プレイヤのカード操作(ここでは、方向の変更操作)を尊重することができる。
この場合において、前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が移動しているときに、該検出されたカードの方向に関わらずに前記視軸の方向を一定の方向に維持しつつ該カードの位置が移動する方向へ向けて前記視点の位置を移動させるものとすることもできる。
この場合、プレイヤの操作によってカードの位置が移動させられると、視点の位置は、視軸の方向を維持しつつカードの位置が移動する方向へ向けて移動するものとなる。従って、キャラクタの移動途中において視点の位置は、カードの位置に応じた制御とすることができる。また、キャラクタの位置も視点の位置もカードの位置の移動に応じて移動する(つまり、平行移動する)ので、視軸を一定の方向に制御すれば、視点の位置及び視軸の方向をキャラクタに応じた特定の位置及び方向に対して特定の位置に定めなくても、不自然なものとはならない。
また、この場合において、前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が移動しているときに、前記視軸の方向が該検出されたカードの方向に関わらずに前記キャラクタ向いている方向に応じた方向となるように前記視点の位置を移動させるものとすることもできる。
この場合、プレイヤの操作によってカードの位置が移動させられると、視軸の方向がキャラクタ向いている方向に応じた方向となるように視点の位置が移動することとなる。従って、キャラクタの移動途中において、視点の位置及び視軸の方向は、キャラクタの位置及び方向に応じて制御されるので、キャラクタを一定の方向から見た画像を表示させることができる。
さらに、前記仮想カメラ制御手段は、前記カードの位置の移動に応じた前記キャラクタの位置の移動が終了した後に、前記視軸の方向が該カードの位置の移動が終了した時点での該カードの方向に応じた方向となるように前記視点の位置を移動させるものとすることもできる。
この場合、視軸の方向は、カードの位置の移動が終了した後に、カードの方向に応じた方向を向くこととなる。従って、視軸の方向は、キャラクタの移動途中ではカードの方向とは無関係な方向とされるものの、最終的にはカードの方向に応じた方向に制御されるので、プレイヤのカード操作(ここでは、方向の変更操作)を尊重することができる。
上記ゲーム装置において、前記カード配置手段は、複数のカードをそれぞれ任意の位置及び方向で配置し、前記カード検出手段は、前記複数のカードのうちでプレイヤにより最後に操作されたカードを判別する操作カード判別手段を含み、前記キャラクタ制御手段は、前記操作カード判別手段により最後に操作されたと判別されたカードであるか否かに関わらず、前記複数のカードの位置及び方向に応じて、各々のカードに対応するキャラクタの位置及び方向を制御し、前記仮想カメラ制御手段は、前記操作カード判別手段により最後に操作されたと判別されたカードの位置及び方向に応じて、該最後に操作されたカードに対応するキャラクタに応じた特定の位置を参照点としつつ前記仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を制御するものとすることができる。
この場合、プレイヤにより最後に操作されたカードは、プレイヤが現時点で最も操作したいキャラクタに対応するカードと考えることができる。また、最後に操作されたカードでなくとも、操作したカードについて、プレイヤが対応するキャラクタを動作させたいと考えることができる。従って、視点の位置及び視軸の方向は、最後に操作されたカードの位置及び方向に応じて制御するものの、キャラクタの位置及び方向は、対応するカードが最後に操作されたか否かに関わらずに操作されたカードの位置及び方向に応じて制御することで、できる限りプレイヤの所望するゲーム画面を表示装置に表示させることができるものとなる。
上記ゲーム装置において、前記カード配置手段は、前記キャラクタを識別可能な情報を記録した物理的なカードを載置するカード載置台から構成され、前記ゲーム装置は、前記カード載置台に載置されたカードに記録された情報を読み取るカード情報読取手段をさらに備えていてもよい。この場合、前記カード検出手段は、前記カード情報読取手段により読み取られた情報に従って、前記カードの位置及び方向を検出するものとすることができる。
この場合、プレイヤは、複雑な操作をすることなく、キャラクタに対応するカードを所望の位置に配置し、所望の方向に向けることができる。また、プレイヤが所持しているカードの種類が多いほど、使用可能なキャラクタの選択肢が増えることとなる。これにより、単にゲームをプレイするという楽しみだけではなく、ゲームに用いるカードを収集するという楽しみも生じるようになる。
上記ゲーム装置において、記カード配置手段は、前記カードとして前記キャラクタに対応して用意された仮想カードを、タッチパネルが前面に配置された前記表示装置とは異なる第2表示装置上に表示させる仮想カード表示手段から構成され、前記ゲーム装置は、プレイヤによる前記タッチパネルの操作に応じて前記第2表示装置に表示されている仮想カードの位置及び方向を変化させる仮想カード制御手段をさらに備えていてもよい。この場合、前記カード検出手段は、前記第2表示装置に表示されている仮想カードの位置及び方向を検出するものとすることができる。
この場合、プレイヤは、キャラクタに対応するカードを別に用意することなく、ゲームを楽しめるものとなる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるキャラクタ及び仮想カメラの制御方法は、プレイヤからの指示に応じて動作するキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームにおけるキャラクタ及び仮想カメラの制御方法であって、前記仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面上に、プレイヤの操作により任意の位置及び方向で配置されたカードの位置及び方向を検出し、該検出したカードの位置及び方向を記憶装置に記憶し、少なくとも前記カードの位置が実質的に変化することなく該カードの方向が変化しているときには前記キャラクタの方向を変化させないように、前記記憶装置に記憶されたカードの位置及び方向に応じて前記キャラクタの位置及び方向を制御し、少なくとも前記カードの位置が実質的に変化することなく該カードの方向が変化しているときには該カードの方向の変化に応じて前記仮想カメラの視点の位置を前記キャラクタを中心に周回移動させつつ前記仮想カメラの視軸の方向が変化させられるように、前記記憶装置に記憶されたカードの位置及び方向に応じて前記キャラクタに応じた特 定のの位置を参照点としつつ前記仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を制御し、前記視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、前記生成された2次元画像を表示装置に画面表示させることを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、プレイヤからの指示に応じて動作するキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面上に、プレイヤの操作により位置および/または方向が変化させられるカードを配置するカード配置手段と、前記カード配置手段に配置されたカードの位置及び方向を検出するカード検出手段と、前記カード検出手段により検出されたカードの位置及び方向に応じて、前記キャラクタの位置及び方向を制御するキャラクタ制御手段と、前記カード検出手段により検出されたカードの位置及び方向に応じて、前記キャラクタに応じた特定の位置を参照点としつつ前記仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を制御する仮想カメラ制御手段と、前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、前記キャラクタの方向を変化させず、前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、該カードの方向の変化に応じて前記視軸の方向が変化させられるように前記視点の位置を前記キャラクタに応じた特定の位置を中心に周回移動させることを特徴とする。
上記第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第3の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
この実施の形態に適用されるゲームは、カード(キャラクタカード及びICカード)を用いて行われるカードゲームであり、このゲームに参加するプレイヤは、カードを有している必要がある。カードを有していないプレイヤは、1枚以上のキャラクタカード(トレーディングカード)と、1枚のICカード(メモリカード)とが中に入っているスターターセットを購入し、カードを取得することができる。キャラクタカードは、キャラクタをゲームに参加させるためにプレイヤが使用するものである。ICカードは、当該プレイヤが行ったゲームの履歴を記録する記憶媒体である。
図1は、この実施の形態に適用されるアーケード型のカードゲーム装置の概略構成を示す外観図である。ここでは、カードゲーム装置1の一例として、アーケード型のゲーム装置を示す。図1において、カードゲーム装置1の正面部には、液晶表示器(以下、LCDという)11と、スピーカ12L、12Rの音抜き孔とが、形成される。カードゲーム装置1の正面部中央に装着されるLCD11は、ゲームの進行に応じた画像を表示する。LCD11を挟む左右に装着されるスピーカ12L、12Rは、ゲームの進行に応じた音を出力する。
カードゲーム装置1の台部(台部上面)には、カード配置パネル13と、操作スイッチ部14と、ICカード挿入部15とが、形成される。カードゲーム装置1の台部中央に装着されるカード配置パネル13上には、プレイヤによってゲームに参加させるキャラクタに対応するキャラクタカード20が載置される。カード配置パネル13は、仮想3次元空間(後述)の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面である。キャラクタカード20の表面には、キャラクタのイラストが印刷され、裏面には、表面に印刷された各キャラクタを識別するためのデータパターン(識別コード)が記録されている。キャラクタカード20には、表面に印刷されているイラストに応じて上下左右方向が定められており、裏面には、当該キャラクタカード20の方向を識別するためのデータも記録されている。
カード配置パネル13の上面には、薄いプレイフィールド用シートを装着した透明なガラス板が、取り付けられている。キャラクタカード20は、プレイフィールド用シートの上面に載置されることとなるが、以下では説明を簡単にするために、カード配置パネル13上に載置されると表現する。カード配置パネル13の上面には、感圧式のタッチパネル16(図1における破線領域)が装着される。
カードゲーム装置1のカード配置パネル13の内部(台部内)には、カード配置パネル13上に載置されたキャラクタカード20の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源と、カード配置パネル13上に載置されたキャラクタカード20の裏面に記憶されたカードデータのパターンを撮像するイメージセンサ108(後述、図2)と、カード配置パネル13上に載置されたキャラクタカード20で反射した反射光をイメージセンサに導く反射板と、反射板で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去するフィルタとが、取り付けられている。光源は、赤外線或いは紫外線のような肉眼では見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)からなる。なお、光源から可視光が発光される場合には、該可視光を除去するフィルタも、カードゲーム装置1のカード配置パネル13の内部(台部内)に取り付けられるものとなる。
カード配置パネル13を挟む左右に装着される操作スイッチ部14は、動作スイッチ(以下、「Aボタン」という)14a及び動作スイッチ(以下、「Bボタン」という)14bと、ジョイスティック14cと、スタートスイッチ14dとを、含む。カード配置パネル13の右横における手前側に装着されるAボタン14a及びBボタン14bは、例えば、プレイヤによって操作スイッチ部14を用いて操作可能なプレイヤキャラクタの行動に対する指示等、所定の指示の入力に使用される。カード配置パネル13の左横における手前側に装着されるジョイスティック14cは、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向の入力に使用される。カード配置パネル13の右横における奥側に装着されるスタートスイッチ14dは、ゲームの開始を指示する入力に使用される。
カード配置パネル13の左横における奥側に装着されるICカード挿入部15は、プレイヤがここからICカード21を挿入するものである。ICカード挿入部15の内部には、ICカード21と電気的に接続するICカードリードライタが内蔵される。プレイヤは、ゲームを開始する前に、ICカード21をICカード挿入部15に挿入し、ICカード挿入部15の内部に設けられたICカードリードライタ107(後述、図2参照)にICカード21に記憶されている各データを読み込ませる。ICカード21には、少なくとも当該プレイヤが所有するキャラクタカード20の種類及びカードデータに対応するキャラクタのスキル及び過去のゲーム結果が記憶されている。
カードゲーム装置1の側面部(台上部側面)には、コイン投入口(図示せず)と、カード払出口(図示せず)とが、形成される。コイン投入口は、プレイヤがここから貨幣を投入するものである。カード払出口は、ゲームの終了後にキャラクタカード20が払い出されるものである。プレイヤは、ICカード挿入部15にICカード21を挿入し、コイン投入口にゲームを行うための貨幣を投入し、スタートスイッチ14dを操作することによって、ゲームを開始することができる。
図2は、図1のカードゲーム装置1の構成を示すブロック図である。図示するように、カードゲーム装置1は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バスに接続されたCPU(Central Processing Unit)102、メモリ103、入出力インターフェイス104、サウンド回路105、及びグラフィック表示回路106を含む。
CPU102は、メモリ103に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行うものである。CPU102は、内部タイマを備えている。メモリ103は、プログラムやデータを保存するための記憶領域(RAM、ROM、HDD等)である。メモリ03には、LCD11に表示される各種画像データ、及びプログラムが格納されている。
入出力インターフェイス104には、ICカードリードライタ107、イメージセンサ108、タッチパネル16、及び操作スイッチ部14等(カード払出口及びコイン投入口を含む)110が接続されている。ICカードリードライタ107は、ICカード挿入部15の内部に装着され、ICカード挿入部15に挿入されたICカード20と接続し、データの読み込み及び書き込みを行うものである。
イメージセンサ108は、キャラクタカード20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るものである。イメージセンサ108は、CPU102からの指示に基づいて、60分の1秒毎に、カード配置パネル13上の画像を読み取って、画像データをメモリ103に出力する。
60分の1秒毎にイメージセンサ108から出力される画像データは、メモリ103に一時保存され、CPU102は、当該画像データを解析する。キャラクタカード20の裏面に記憶されたカードデータは、従来の発明と同じ条件を利用するものとする。CPU102は、画像データを解析することで、カード配置パネル13上に載置された各キャラクタカード20の裏面のデータパターンを読み取り、当該キャラクタカード20のカード配置パネル13上における位置及び向きを判定する。そして、CPU103は、判定結果に応じて、各キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタの仮想3次元空間のフィールド上における位置、及び体の向きを決定する。
タッチパネル16(タッチパネル用のデバイスドライバを含む)は、カード配置パネル13上において押圧された位置をメモリ103に設けられる所定のレジスタに出力するものである。CPU102は、タッチパネル16からの出力により、プレイヤが押さえているキャラクタカード20を判別し、当該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタを選択キャラクタ(後述)として設定する。
操作スイッチ部14等は、プレイヤの指示を入力するものである。入出力インターフェイス104は、イメージセンサ108、操作スイッチ部14、タッチパネル16等からの入力データをメモリ103に出力し、CPU102がそれを解釈して演算処理を実施する。入出力インターフェイス104は、また、CPU102からの指示に基づいて、メモリ103に記憶されているゲームの進行状況(ゲームの対戦結果等)を示すデータをICカード21に保存させ、ICカード21に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、メモリ103に転送する。
サウンド回路105は、スピーカ12に接続されている。サウンド回路105は、CPU102により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈してサウンド信号を出力し、実行中のゲームに応じて再生される音声を、上述した音抜き孔の内部位置に配置されるスピーカ12L、12Rに出力させる。
グラフィック表示回路106は、LCD11に接続されている。グラフィック表示回路106は、CPU102から出力される描画命令に従って、フレームメモリ(図示せず。グラフィック表示回路106を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像を展開し、LCD11上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック表示回路106から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば60分の1秒である。
カードゲーム装置1でゲームを行うためのデータは、最初例えばICカード21に記憶されている。ICカード21に記憶されたデータは、実行時にICカードリードライタ107により読み出されて、メモリ103にロードされる。CPU102は、メモリ103にロードされたデータ、及び格納されているプログラムを処理し、描画命令をグラフィック表示回路106に出力し、サウンド出力の指示をサウンド回路105に出力する。CPU102が処理を行っている間の中間的なデータは、メモリ103に記憶される。
以下、この実施の形態において、図1、図2に示したカードゲーム装置1で実行されるゲームについて説明する。この実施の形態にかかるゲームは、カードを用いて行うトレーディングカードゲームであり、プレイヤキャラクタの移動空間としての仮想3次元空間(ゲーム空間)にフィールドが形成されており、プレイヤは、キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタをゲームに参加させ、操作スイッチ部14やタッチパネル16等からの入力により、プレイヤキャラクタをフィールド上で動作(敵キャラクタへの攻撃など)させながらゲームを進行させていく。
プレイヤは、カード配置パネル13上にキャラクタカード20を載置することによって、イメージセンサ108に読み取らせた画像データに応じたキャラクタを、ゲームに参加させることができる。このカードゲームシステムで適用されるゲームにおいて、各プレイヤは、3体のプレイヤキャラクタをゲームに参加させることができる。プレイヤは、同時に複数のプレイヤキャラクタをゲームに参加させ、同時に複数のプレイヤキャラクタを動作させることができる。
プレイヤが参加させた全てのプレイヤキャラクタによって、プレイヤチームが結成されることとなる。プレイヤは、カード配置パネル13上にキャラクタカード20を載置することによって、イメージセンサ108に読み取らせた画像データに含まれるカードデータに応じたキャラクタの耐久度を、ICカード20から読み出させ、プレイヤチームの耐久度として加算させることができる。プレイヤがゲームに参加させた全てのキャラクタの耐久度の合計が、プレイヤチームの耐久度となる。
仮想3次元空間には、敵キャラクタも存在する。敵キャラクタは、CPU102の制御によるものであっても、他のプレイヤがゲームに参加させたプレイヤキャラクタ(但し、カードゲーム装置1が通信装置を備える場合)であってもよい。敵キャラクタも、プレイヤキャラクタ同様に、複数(1以上。例えば、3体)のキャラクタによってチームを結成している。
この実施の形態にかかるゲームは、複数のステージからなり、各ステージにはクリア条件が設定されている。また、各ステージには、それぞれ制限時間(例えば、160秒)が設けられており、プレイヤキャラクタを各ステージでゲームに参加させてから制限時間を経過するまでの間に、当該ステージに設けられたクリア条件を達成できなければ、プレイヤチームの敗北となる。クリア条件には、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させ、敵チームの耐久度をゼロとすること等がある。
プレイヤチームの耐久度がゼロになった場合、クリア条件が達成された場合、或いは制限時間の経過時においてクリア条件が満たされなかった場合には、ゲームが終了する。ゲームの終了時には、カード払出口から1枚のキャラクタカード20が払い出されることとなる。
プレイヤが、プレイヤキャラクタをゲームに参加させた直後、該プレイヤキャラクタは、対応するキャラクタカード20の位置に応じた仮想3次元空間のフィールド上の位置に配置され、対応するキャラクタカード20の方向に応じた方向を向くものとなる。キャラクタカード20が、プレイヤによってカード配置パネル13上を移動させられた場合、該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタは、該キャラクタカード20のカード配置パネル13上における移動の軌跡に沿って、CPU102によって決定されるフィールド上の位置まで、一定速度でフィールド上を移動することとなる。
キャラクタカード20が、プレイヤによってカード配置パネル13上において向きを変えられた場合、該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタは、該キャラクタカード20のカード配置パネル13上における方向変更の軌跡に沿って、CPU102によって決定されるフィールド上の方向まで、方向を変えることとなる。
但し、キャラクタカード20が、プレイヤによってカード配置パネル13上において向きを変えられた場合において例外的に、該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタは、向きを変えない場合があったり、キャラクタカード20の方向軌跡とは別の方向を向くこともある。プレイヤキャラクタの移動及び方向転換の詳細については、後述する。
このフィールドが形成された仮想3次元空間における位置は、ワールド座標系(X,Y,Z)の座標によって一意に特定される。プレイヤキャラクタは、そのほぼ中心の点を基準点として設定しており、仮想3次元空間における位置は、基準点のワールド座標系における座標で示される。また、プレイヤキャラクタの向きは、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表される。
プレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間内のキャラクタが、該空間を移動していく様子は、仮想カメラの視点の位置から視軸の方向に向けて設定される上に透視変換されて、その画像がLCD11上に表示されるものとなる。図3は、仮想3次元空間を透視変換する様子を模式的に示す図である。
図3に示すように、仮想3次元空間内に仮想カメラ301が置かれる。この仮想カメラ301の位置が視点303、仮想カメラ301の向きが視軸304、視点303と仮想スクリーン302の頂点の四隅を結んだ4本の直線が作る領域が視界305となる。視点303から視軸304の方向に向かって一定の近距離にある位置に、仮想スクリーン302が置かれる。
視界305の範囲で、視点303から視軸304の方向に向かって一定の近距離に前方グリップ面306が設定され、一定の遠距離に後方グリップ面307が設定される。視界305の範囲内において前方グリップ面306から後方グリップ面307までの範囲が、透視変換により画像が描画される範囲である視野空間308として定められる。
このように、仮想スクリーン302上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系(X’,Y’,Z’)であり、視軸304の方向が視点座標系のZ’軸となる。ワールド座標系の座標(ローカル座標系の座標から変換された座標を含む)は、視点座標系の座標に変換されて、隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。グラフィック表示回路106は、透視変換により仮想スクリーン302上に投影した画像を、フレームメモリに描画する。
透視変換を行う前提として、仮想カメラ301の視点303の位置、視軸304の方向、視界305の大きさ(視点303から仮想スクリーン302までの距離)、及び視野空間308の大きさ(視点303から前方クリップ面306及び後方グリップ面までの距離)が決まっている必要がある(仮想スクリーン302の位置は、これらが決まると必然的に決まる)。視界305の大きさ及び視野空間308は、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。
視点303の位置は、後述する選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20の基準位置を参照点として、キャラクタカード20の背面側方向に設定される。視軸304の方向は、後述する選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200の基準点201を必ず向くように設定される。
プレイヤによって最後にカード配置パネル13上に載置された(すなわち、押圧された或いは押圧されている)キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200が、選択キャラクタとして指定される。プレイヤは、カード配置パネル13上に載置された任意のキャラクタカード20をタッチ(すなわち、押圧された或いは押圧されている)し、当該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタを、選択キャラクタとして指定することができる。新たな選択キャラクタが指定されると、これまでの選択キャラクタの指定は解除される。
図3では、プレイヤキャラクタ200が選択キャラクタに指定されている。選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200が、当該プレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20の位置に応じた位置に配置され、該キャラクタカード20の方向に応じた方向を向いている場合、選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200の基準点201が参照点として設定され、当該プレイヤキャラクタ200の向き(背面から前面方向)に視軸304の方向が設定される(但し例外あり)。参照点と、視軸304の方向とが設定されれば、参照点から視軸304上の一定距離(以下、視点距離)に視点303が設定されることとなる。
プレイヤによって選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20以外のキャラクタカード20が、カード配置パネル13上においてタッチされ、選択キャラクタが変更された場合、当該新たに選択キャラクタとして指定されたプレイヤキャラクタ200の基準点201が参照点として設定され、当該プレイヤキャラクタ200の向き(背面から前面方向)に視軸304の方向が設定される。
次に、キャラクタカード20の位置の移動および/または方向の変更と、当該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200の位置の移動および/または方向の変更と、視点303の位置及び視軸304の方向との関係について、図4を用いて説明する。
図4(a−1)〜(a−3)は、カード配置パネル13上に載置されたキャラクタカード20の配置の具体例を示す図である。図4(b−1)〜図4(b−3)は、仮想3次元空間のフィールド上を上方向から見下ろした場合における、プレイヤキャラクタ200と視点303との位置関係及び移動経路を、模式的に示す図である。
図4(a−1)では、3枚のキャラクタカード20a〜20cが、カード配置パネル13上に載置されている。各キャラクタカード20に表示されている矢印は、当該キャラクタカード20の向きを示すものである。選択キャラクタとして指定されているプレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20を、分かりやすく示すために、黒色で示すものとする。
図4(a−1)では、キャラクタカード20aが最後にタッチされており(すなわち、最後に押圧された或いは押圧されている)、キャラクタカード20aに対応するプレイヤキャラクタ200aが選択キャラクタとして指定されている。図4(a−1)の状態における仮想3次元空間のフィールド上でのプレイヤキャラクタ200aの位置を黒丸A1で、仮想カメラ301の視点303の位置を点B1で、図4(b−1)に示す。仮想3次元空間において、プレイヤキャラクタ200aの体の向きを分かりやすく示すために。黒丸A1の中に、プレイヤキャラクタ200aの体の向きを示す矢印を、付すものとする。
図4(a−1)では、仮想3次元空間においてプレイヤキャラクタ200aは、キャラクタカード20aの位置に応じた位置に配置され、キャラクタカード20aの方向に応じた方向を向いている。この場合、プレイヤキャラクタ200aの基準点201が参照点として設定され、プレイヤキャラクタ200aの向き(背面から前面方向)に視軸304の方向が設定され、視点303の位置が参照点から視軸304上の視点距離に位置である点(点B1)に設定される。
図4(a−1)の状態において、プレイヤによってタッチされているキャラクタカード20aが、カード配置パネル13上においてその位置で左回りに一定速度未満で回転され、図4(a−2)の状態になったものとする。プレイヤによってキャラクタカード20aが一定速度未満で回転されることで、図4(a−1)から図4(a−2)にキャラクタカード20aの配置が変わった場合における、プレイヤキャラクタ200aの位置及び向きと、視点303の移動とを、図4(b−2)に示す。
この場合には、プレイヤキャラクタ200aは、黒丸A1の位置で、キャラクタカード20aが方向を変更された(左向きに回転)軌跡に沿って、体の向きを、所定の速度で変える。プレイヤキャラクタ200aの方向の変更に追随して、視点303の位置は、キャラクタカード20aの基準位置を参照点として、キャラクタカード20aの背面側方向に設定される。従って、プレイヤキャラクタ200aの方向の変更に追随して、視点303の位置は、プレイヤキャラクタ200aの基準点201を中心として、視点距離を半径とする円上を、点B1から点B2、点B2から点B3へと移動することとなる。視点303の位置の移動に応じて、視軸304の方向は常に基準点201を参照点とするように変更される。
もっとも、プレイヤによってキャラクタカード20aが一定速度以上で左回りに回転されることで、図4(a−1)から図4(a−2)にキャラクタカード20aの配置が変わった場合、プレイヤキャラクタ200aは方向を変えない。しかし、視点303の位置は、仮に一定速度未満でキャラクタカード20aが回転させられていたならばプレイヤキャラクタ200aが向くこととなる方向に従って移動するものとなる。つまり、プレイヤキャラクタ200aの方向は変わらないものの、視点303の位置は、図4(b−2)に示した場合と同様に、参照点であるプレイヤキャラクタ200aの基準点201を中心として、視点距離を半径とする円上を、点B1から点B2、点B2から点B3へと移動することとなる。視点303の位置の移動に応じて、視軸304の方向は常に基準点201を参照点とするように変更される。
プレイヤキャラクタ200aが、図4(a−2)に示すキャラクタカード20aの位置に応じた位置(黒丸A1)に配置され、キャラクタカード20aの方向に応じた方向(左)を向いている状態において、プレイヤによってタッチされているキャラクタカード20aが、カード配置パネル13上においてカードの向きを変えずに上方向に移動され、図4(a−3)の状態になったものとする。図4(a−2)から図4(a−3)にキャラクタカード20aの配置が変わった場合における、プレイヤキャラクタ200aの位置及び向きと、視点303の移動とを、図4(b−3)に示す。
この場合には、プレイヤキャラクタ200aは、まず、黒丸A1の位置で、キャラクタカード20aが移動された方向(すなわち、進行方向)に向けて、体の向きを所定の速度で変えるものとなる。黒丸A1においてプレイヤキャラクタ200aが進行方向に方向転換している間、視点303の位置(点B4)及び視軸304の方向は、変わらないものとなる。
そして、進行方向を向いたプレイヤキャラクタ200aは、キャラクタカード20aが位置を移動された軌跡に沿って、一定速度で、黒丸A1から黒丸A2、黒丸A2から黒丸A3、黒丸A3から黒丸A4、黒丸A4から黒丸A5へと移動するものとなる。プレイヤキャラクタ200aの移動に追随して、視点303の位置は、プレイヤキャラクタ200aがキャラクタカード20aの方向軌跡に応じた方向に向いていたと仮定した場合におけるプレイヤキャラクタ200aの背面側の視点距離の位置に設定され、点B4から点B5、点B5から点B6、点B6から点B7、点B7から点B8へと、移動することとなる。プレイヤキャラクタ200aの移動中において、視点303の位置は、プレイヤキャラクタ200aと平行に移動し、常にプレイヤキャラクタ200aの基準点201を参照点としているため、視軸304の方向は一定方向に保たれる。
移動後のキャラクタカード20aがカード配置パネル13上において載置されている位置に対応するフィールド上の位置(黒丸A5)に到着したプレイヤキャラクタ200aの向きが、キャラクタカード20aの向きと異なるので、プレイヤキャラクタ200aは、黒丸A5の位置で、キャラクタカード20aの向きに応じて、体の向きを所定の速度で変えるものとなる。黒丸A5においてプレイヤキャラクタ200aが方向転換しても、視点303の位置(点B8)及び視軸304の方向は、変わらないものとなる。ここで、視点303の位置は、プレイヤキャラクタ200aの背面側の視点距離の位置に設定されることとなる。
次に、カードゲーム装置1でカードゲームを行うためにメモリ103において管理されるデータについて、説明する。図5は、カードゲーム装置1内のメモリ103に設けられたキャラクタテーブル500を示す図である。図示するように、キャラクタテーブル500には、キャラクタID501と、位置502と、向き503と、履歴504と、選択中フラグ505と、方向変更フラグ506とが、プレイヤキャラクタ200毎に登録される。
この実施の形態にかかるカードゲームにおいて、一人のプレイヤは同時に3体のプレイヤキャラクタ200をゲームに参加させることが可能であるので、メモリ103には3つのプレイヤキャラクタ200を登録することのできるスペースが設けられている。キャラクタテーブル500には、上から順に1〜3の番号が付けられており、プレイヤがカード配置パネル13上に載置したキャラクタカード20の順に上から、データが登録されていくものとなる。キャラクタID501は、各プレイヤキャラクタ200を一意に識別する識別情報である。
位置502は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ200の位置を、ゲーム空間に設定された座標で示すものである。向き503は、プレイヤキャラクタ200が向いている方向を、例えば、ゲーム空間における所定の方向を基準方向(0度の方向)として0〜359度の範囲で示すものである。履歴504は、プレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20の位置及び方向を、1フレーム毎に記憶するものであり、複数のスペースからなる。履歴504の各スペースには、1フレーム期間毎にタッチパネル16上からタッチ入力されたキャラクタカード20の位置及び方向が保存されるものとなる。
履歴504において、先のスペースに登録されているデータ(位置及び方向)ほど、先のタイミングで入力されたデータとなる。移動中(履歴504の最初のスペース以外の他のスペースにも位置及び方向が登録されている)のプレイヤキャラクタ200について、履歴504は、当該履歴504に登録された位置に、当該プレイヤキャラクタ200が位置したことによって削除される。
選択中フラグ505は、選択キャラクタとして選択されているプレイヤキャラクタ200に対してセットされるフラグである。キャラクタテーブル500において複数の選択中フラグ505がセットされることはない。いずれかのプレイヤキャラクタ200について、選択中フラグ505がセットされた場合には、他のプレイヤキャラクタ200についてセットされている選択中フラグ505は、リセットされることとなる。
方向変更フラグ506は、プレイヤキャラクタ方向変更モードに設定されているプレイヤキャラクタ200についてセットされるフラグである。プレイヤキャラクタ200は、対応するキャラクタカード20の位置によって決定された位置(履歴504の位置)に到着したときに、当該キャラクタカード20の方向によって決定された方向を向いていない場合、プレイヤキャラクタ方向変更モードに設定される。プレイヤキャラクタ方向変更モードに設定されたプレイヤキャラクタ200の向き503は、当該キャラクタカード20の方向によって決定された方向に向けて、所定速度で変更されることとなる。プレイヤキャラクタ方向変更モードに設定されたプレイヤキャラクタ200の向き503が、当該キャラクタカード20の方向によって決定された方向と一致した場合には、方向変更フラグ506はリセットされ、プレイヤキャラクタ方向変更モードが解除される。
以下、カードゲーム装置1において、この実施の形態にかかるカードゲームを行うための処理について説明する。なお、この実施の形態に特有の処理以外の処理については、説明を省略している場合がある。また、CPU102の処理途中の情報は、メモリ103のワークエリアに一時格納される。
図6は、カードゲーム装置1において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。カードゲーム装置1の装置本体101の電源を投入すると、START情報がCPU102に入力され、メイン処理が開始されるものとなる。
CPU102は、ICカード挿入部15にICカード21が挿入されたかどうかを判定する(ステップS100)。ICカード21が挿入されていなければ、CPU102は、ステップS100の処理を繰り返し、ICカード21が挿入されるのを待機する。ICカード21が挿入されれば、CPU102は、ICカード21からICカードリードライタ107が読み取ったデータをチェックし、該ICカード21が当該カードゲーム装置1で行われるゲームに適当なものかどうかを判定する(ステップS101)。ICカード21が当該ゲームに適当でない場合には、CPU102は、当該ICカード21をICカード挿入部15から排出する(ステップS102)。そして、ステップS100の処理に戻る。
ICカード21が当該ゲームに適当な場合には、CPU102は、コイン投入口からゲームの対価となる金額の貨幣の投入があったかどうかを判定する(ステップS103)。貨幣の投入がなければ、CPU102は、ステップS103の処理を繰り返し、貨幣が投入されるのを待機する。貨幣が投入されれば、CPU102は、ICカード21からICカードリードライタ107が読み取ったがデータに応じて、今回行うステージを決定する(ステップS104)。そして、CPU102は、グラフィック表示回路106に描画命令を出し、ステージのクリア条件や敵チームの情報などを、LCD11に表示する(ステップS105)。
CPU102は、入出力インターフェイス104に命令を出し、イメージセンサ108を起動する。そして、CPU102は、イメージセンサ108に命令を出し、カード配置パネル13上の画像データをメモリ103に出力させる(ステップS106)。CPU102は、グラフィック表示回路106に描画命令を出し、3枚のキャラクタカード20を載置するように指示する画面を、LCD11に表示する(ステップS107)。CPU102は、キャラクタ番号に初期値の1を代入する(ステップS108)。
CPU102は、メモリ103に出力された画像データを解析し、キャラクタカード20のデータが含まれるかどうかによって、キャラクタカード20がカード配置パネル13上に載置されたかどうかを判定する(ステップS109)。イメージセンサ108が読み取った画像データに、キャラクタカード20のデータが含まれない場合、ステップS109の処理に戻り、カード配置パネル13上に新たなキャラクタカード20が載置されるまで待機する。
カード配置パネル13上に新たなキャラクタカード20が載置されれば、CPU102は、当該キャラクタカード20の情報(キャラクタID)と、各キャラクタカード20の載置されている位置及び向きとを、判定し、当該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200のフィールド上における位置及び向きを、現時点のキャラクタ番号に対応するキャラクタテーブル500の位置502、向き503に保存する。現時点のキャラクタ番号が3である場合には、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、選択中フラグ505をセットする(ステップS110)。
CPU102は、キャラクタ番号に1を加算した値を、キャラクタ番号に代入する(ステップS111)。そして、CPU102は、キャラクタ番号が4となったかどうかにより、3枚のキャラクタカード20がカード配置パネル13上に載置されたかどうかを判定する(ステップS112)。キャラクタ番号が4でなければ、ステップS109の処理に戻る。キャラクタ番号が4であれば、3枚のキャラクタカード20が配置されたこととなるので、CPU102は、グラフィック表示回路106に描画命令を出し、ステップS104の処理で決定したステージに対応するゲームを開始する旨を、LCD11に表示する(ステップS113)。
CPU102は、60分の1秒の1フレーム期間かどうかを判定する(ステップS114)。1フレーム期間でなければ、ステップS114の処理に戻り、1フレーム期間となるまで待機する。1フレーム期間であれば、CPU102は、その内部タイマを用いて、ゲームタイマの計時を開始する(ステップS115)。
そして、CPU102は、当該ステージに応じたゲーム処理を行う(ステップS116)。ゲーム処理は、1フレーム期間の経過が判定される度に実行され、特にLCD11上に画像を表示するために行われる処理である。なお、ゲーム処理の詳細については、後述する。そして、ゲーム処理の終了後、CPU102は、メモリ103に終了フラグがセットされているかどうかによって、ゲームが終了したかどうかを判定する(ステップS117)。ゲームが終了していなければ、ステップS114の処理に戻る。ゲームが終了していれば、CPU102は、入出力インターフェイス104に命令を出し、イメージセンサ108をシャットダウンする(ステップS118)。
CPU102は、メモリ103にセットされている終了フラグをリセットし、いずれのチームが勝利したかを決定する勝敗判定を行う。ここで、プレイヤチームの耐久度がゼロになった場合、制限時間の経過時においてクリア条件が満たされなかった場合には、プレイヤチームの敗北となり、敵チームの耐久度がゼロになった場合、制限時間以内にクリア条件が達成された場合には、プレイヤチームの勝利となる。CPU102は、対戦結果から、ゲームに参加した各プレイヤキャラクタ200及びチームのパラメータを計算し、該算出したパラメータをICカード21に記憶させる。CPU102は、キャラクタテーブル500に登録されているデータを削除する(ステップS119)。
CPU102は、グラフィック表示回路106に描画命令を出し、当該ゲームが終了した旨を、LCD11に表示する。そして、CPU102は、ゲームタイマの計時を終了する(ステップS120)。CPU102は、カード払出口からキャラクタカード20を1枚払い出す(ステップS121)。そして、Aボタン14aが操作されたかどうかにより、プレイヤによってゲームを続ける指示が入力されたかどうかを判定する(ステップS122)。続ける指示が入力されていれば、ステップS103の処理に戻る。続ける指示が入力されていなければ、ステップS102の処理に戻り、ICカード21をICカード挿入部15から排出する。
図7は、図6のステップS116で実行されるゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。ゲーム処理は、少なくとも60分の1秒内には終了する処理である。ゲーム処理では、CPU102は、その内部タイマが計時しているゲームタイマが120秒を計時したかどうかを判定する(ステップS200)。120秒を計時していれば、ステップS202の処理に進む。120秒を計時していなければ、CPU102は、いずれかのチームの合計耐久度がゼロとなったかどうかを判定する(ステップS201)。
いずれかのチームの合計耐久度がゼロとなった場合には、ステップS202の処理に進む。ステップS202では、CPU102は、メモリ103に終了フラグをセットする。そして、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。いずれのチームの合計耐久度もゼロになっていなければ、CPU102は、タッチパネル16からタッチ入力が行われ、その位置が何れかのキャラクタカード20が載置されている位置であったかどうかを判定する(ステップS203)。
キャラクタカード20が載置されている位置でタッチ入力が行われていなければ、CPU102は、操作スイッチ部14やタッチパネル16からその他の入力が行われたかどうかを判定する(ステップS204)。その他の入力が行われていなければ、ステップS209の処理に進む。その他の入力が行われていれば、CPU102は、当該入力に応じた処理(例えば、選択キャラクタに敵キャラクタに対して攻撃を行わせるなど)を行う(ステップS205)。そして、ステップS209の処理に進む。
キャラクタカード20が載置されている位置でタッチ入力が行われていれば、CPU102は、タッチ入力によって入力された位置が、選択キャラクタ(選択中フラグ505のセットされているプレイヤキャラクタ200)に対応するキャラクタカード20以外のキャラクタカード20であるかどうかによって、選択キャラクタの変更が行われたかどうかを判定する(ステップS206)。選択キャラクタに対応するキャラクタカード20以外のキャラクタカード20がタッチされていれば、選択キャラクタの変更が行われた場合であり、CPU102は、当該タッチされたキャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200について選択中フラグ505をセットし、他のプレイヤキャラクタ200についてセットされている選択中フラグ505をリセットする(ステップS207)。そして、ステップS208の処理に進む。
選択キャラクタに対応するキャラクタカード20以外のキャラクタカード20がタッチされていなければ、CPU102は、タッチ入力によって入力された位置が、選択キャラクタに対応するキャラクタカード20であったということになる。この場合には、選択キャラクタの変更は行われずに、そのままステップS208の処理に進む。
ステップS208では、CPU102は、タッチ入力されたキャラクタカード20の位置及び方向を、選択中フラグ505のセットされているプレイヤキャラクタ200について、履歴504の保存されているスペースの次のスペースに保存する(保存されている履歴504がない場合には、履歴504の最初のスペース)。そして、ステップS209の処理に進む。
ステップS209では、CPU102は、キャラクタ番号に初期値の1を代入する。そして、CPU102は、キャラクタテーブル500について、現在のキャラクタ番号に対応するプレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500に方向変更フラグ506がセットされているかどうかによって、当該プレイヤキャラクタ200がプレイヤキャラクタ方向変更モードに設定されているかどうかを判定する(ステップS210)。
方向変更フラグ506がセットされている場合は、当該プレイヤキャラクタ200がプレイヤキャラクタ方向変更モードに設定されている場合であり、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200の向き503が、履歴504の最初のスペースに登録されている方向によって決定される方向と一致するかどうかを判定する(ステップS211)。一致すれば、CPU102は、当該履歴504の最初のスペースに登録されている位置及び方向を削除する。そして、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500にセットされている方向変更フラグをリセットし、プレイヤキャラクタ方向変更モードを解除する(ステップS212)。そして、ステップS233の処理に進む。
プレイヤキャラクタ200の向き503が、履歴504の最初のスペースに登録されている方向によって決定される方向と一致しなければ、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200の向き503を、履歴504の最初のスペースに登録されている方向によって決定される方向に向け、所定量変更する(ステップS213)。そして、ステップS233の処理に進む。
方向変更フラグ506がセットされていない場合は、当該プレイヤキャラクタ200がプレイヤキャラクタ方向変更モードに設定されていない場合であり、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500に履歴504が登録されているかどうかを判定する(ステップS214)。履歴504が登録されていなければ、ステップS233の処理に進む。履歴504が登録されていれば、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500に登録されている位置502と、履歴504の最初のスペースに登録されている位置によって決定される位置とが一致するかどうかによって、当該プレイヤキャラクタ200をフィールド上で移動させるかどうかを判定する(ステップS215)。
キャラクタテーブル500に登録されている位置502と、履歴504の最初のスペースに登録されている位置によって決定される位置とが一致しない場合は、当該プレイヤキャラクタ200をフィールド上で移動させる場合であり、CPU102は、プレイヤキャラクタ200の位置502から履歴504の最初のスペースに登録されている位置への方向(進行方向)と、当該プレイヤキャラクタ200についてキャラクタテーブル500に登録されている向き503とが、一致するかどうかを判定する(ステップS216)。
進行方向とプレイヤキャラクタ200の向きが一致しなければ、CPU102は、進行方向に向け、所定量プレイヤキャラクタ200の向き503を変更する(ステップS217)。そして、ステップS233の処理に進む。進行方向とプレイヤキャラクタ200の向きが一致すれば、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200の位置502を、該履歴504の最初のスペースに登録されている位置によって決定される位置に向けて、所定量移動する(ステップS218)。
CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500に選択中フラグ505がセットされているかどうかを判定する(ステップS219)。選択フラグ505がセットされていなければ、当該プレイヤキャラクタ200は選択キャラクタとして指定されていないので、ステップS221の処理に進む。選択中フラグ505がセットされていれば、当該プレイヤキャラクタ200が選択キャラクタとして指定されているので、CPU102は、視点303の位置を、履歴504の最初のスペースに登録されている位置及び方向によって決定される位置(すなわち、キャラクタカード20の基準位置を参照点として、キャラクタカード20の方向の背面側)に、所定量移動する。そして、視点303の位置から、選択キャラクタの基準点201に、視軸304の方向を向ける(ステップS220)。そして、ステップS221の処理に進む。
ステップS221では、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500に登録された位置502と、履歴504の最初のスペースに登録されている位置によって決定される位置とが一致するかどうかにより、履歴504の最初のスペースに登録されている位置に対応する位置に、プレイヤキャラクタ200が到着したかどうかを判定する。
プレイヤキャラクタ200が、履歴504の最初のスペースに登録されている位置に対応する位置に到着していない場合には、ステップS233の処理に進む。プレイヤキャラクタ200が、履歴504の最初のスペースに登録されている位置に対応する位置に到着した場合には、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、履歴504の最初のスペース以外のスペースに位置及び方向が登録されているかどうかを判定する(ステップS222)。履歴504の最初のスペース以外のスペースに位置及び方向が登録されている場合は、当該プレイヤキャラクタ200は移動を継続する場合であり、CPU102は、履歴504の最初のスペースに登録されている位置及び方向を削除する(ステップS223)。そして、ステップS233の処理に進む。
履歴504の最初のスペース以外のスペースに位置及び方向が登録されていない場合は、当該プレイヤキャラクタ200は対応するキャラクタカード20の位置に応じた位置に到着した場合であり、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500に方向変更フラグ506をセットし、プレイヤキャラクタ方向変更モードに設定する(ステップS224)。そして、ステップS233の処理に進む。
ステップS215の処理で、キャラクタテーブル500に登録されている位置502と、履歴504の最初のスペースに登録されている位置によって決定される位置とが一致する場合は、当該プレイヤキャラクタ200をフィールド上で移動させない場合であり、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500に登録されている向き503と、履歴504の最初のスペースに登録されている方向によって決定される向きとが一致するかどうかによって、当該プレイヤキャラクタ200の向きおよび/または視軸304の方向をフィールド上で変更させるかどうかを判定する(ステップS225)。
キャラクタテーブル500に登録されている向き503と、履歴504の最初のスペースに登録されている方向によって決定される向きとが一致する場合は、当該プレイヤキャラクタ200の向き及び視軸304の方向をフィールド上で変更させない場合であり、CPU102は、履歴504の最初のスペースに登録されている位置及び方向を、削除する(ステップS226)。そして、ステップS233の処理に進む。
キャラクタテーブル500に登録されている向き503と、履歴504の最初のスペースに登録されている方向によって決定される向きとが一致しない場合は、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500に選択中フラグ505がセットされているかどうかを判定する(ステップS227)。選択フラグ505がセットされていなければ、当該プレイヤキャラクタ200は選択キャラクタとして指定されていないので、ステップS230の処理に進む。
選択中フラグ505がセットされていれば、当該プレイヤキャラクタ200が選択キャラクタとして指定されているので、CPU102は、視点303の位置を、履歴504の最初のスペースに登録されている位置及び方向によって決定される位置(すなわち、キャラクタカード20の方向に応じてプレイヤキャラクタ200の方向が定められたならば、当該方向でのプレイヤキャラクタ200の背面側の方向)に、所定量移動する。そして、視点303の位置から、選択キャラクタの基準点201に、視軸304の方向を向ける(ステップS228)。
CPU102は、視軸304の向きから、履歴504の最初のスペースに登録されている方向によって決定される向きへの回転角が所定角度以上であるかどうかによって、プレイヤによってキャラクタカード20の向きの変更が一定速度以上で行われたかどうかを判定する(ステップS229)。キャラクタカード20の向きの変更が一定速度以上で行われていれば、プレイヤキャラクタ200の方向が変更されない場合であり、そのままステップS231の処理に進む。
キャラクタカード20の向きの変更が一定速度以上で行われていなければ、選択キャラクタであるプレイヤキャラクタ200の方向もキャラクタカード20の向きに応じて変更させるため、ステップS230の処理に進む。ステップS231では、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200の向き503を、該履歴504の最初のスペースに登録されている方向によって決定される向きに向けて、所定量変更する。そして、ステップS231の処理に進む。
ステップS231では、CPU102は、当該プレイヤキャラクタ200について、キャラクタテーブル500に登録された向き503と、履歴504の最初のスペースに登録されている方向によって決定される向きとが一致するかどうかにより、履歴504の最初のスペースに登録されている方向に対応する向きに、プレイヤキャラクタ200が向いたかどうかを判定する。
プレイヤキャラクタ200が、履歴504の最初のスペースに登録されている方向に対応する向きを、向いてない場合には、ステップS233の処理に進む。プレイヤキャラクタ200が、履歴504の最初のスペースに登録されている方向に対応する向きを、向いた場合には、CPU102は、履歴504の最初のスペースに登録されている位置及び方向を削除する(ステップS232)。そして、ステップS233の処理に進む。
ステップS233では、CPU102は、キャラクタ番号に1を加算した値を、新たなキャラクタ番号として代入する。そして、CPU102は、キャラクタ番号が4であるかどうかを判定する(ステップS234)。キャラクタ番号が4でなければ、キャラクタテーブル500に登録されている全てのプレイヤキャラクタ200について、ステップS210〜ステップS231の処理が行われていない場合であり、ステップS210の処理に戻る。キャラクタ番号が4であれば、キャラクタテーブル500に登録されている全てのプレイヤキャラクタ200について、ステップS210〜ステップS232の処理が行われた場合であり、ゲーム処理を終了して、図6のフローチャートの処理に復帰する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるカードゲームでは、仮想3次元空間において、対応するキャラクタカード20の位置に応じた位置に配置され、該キャラクタカード20の方向に応じた方向を向いているプレイヤキャラクタ200が選択キャラクタとして指定されれば、該選択キャラクタの基準点201が参照点として設定され、当該選択キャラクタの向き(背面から前面方向)に視軸304の方向が設定され、参照点から視軸304上の視点距離に視点303が設定されることとなる。つまり、キャラクタカード20の位置及び方向を変化させるというプレイヤの直感的な操作によって、プレイヤキャラクタ200の位置及び方向、並びに仮想カメラの視点303の位置及び視軸304の方向を制御することができる。
ここで、プレイヤによって該選択キャラクタに対応するキャラクタカード20が、カード配置パネル13上において位置を移動させずに方向を変更された場合、該方向の変更の行われた速度が一定速度以上であれば、該選択キャラクタは向き503を変えない。これに対して、視点303の位置は、該キャラクタカード20が方向を変更された軌跡(履歴504の方向)に沿って方向を変化させたと仮定したプレイヤキャラクタ200に応じて移動し、視点303の位置の移動に応じてプレイヤキャラクタ200の基準点201を常に参照点とするように視軸304の方向が変更される。ここで、視点303の位置は、キャラクタカード20の方向の変化に応じて、該キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200の基準点201を参照点として周回移動するものとなる。
このように、プレイヤは、キャラクタカード20の位置を変えずに、所定速度以上で方向を変えるという操作を行うことによって、プレイヤキャラクタ200の方向を変えることなく視点303の位置と視軸304の方向だけを変え、所望の角度からプレイヤキャラクタ200を撮影した画像をLCD11に表示させることができる。
一方、方向の変更の行われた速度が一定速度未満であれば、該キャラクタカード20が方向を変更された軌跡(履歴504の方向)に沿って選択キャラクタとして指定されたプレイヤキャラクタ200も向き503を変え、選択キャラクタの向き503の変更に追随して、視点303の位置及び視軸304の方向も変化することとなる。これにより、プレイヤは、キャラクタカード20の方向を変えるという1つの操作の速度を使い分けることで、LCD11に表示されるプレイヤキャラクタ200の向き503を変える及び変えないという2つの指示を入力することができ、操作性が向上するものとなる。
また、プレイヤの操作によって、キャラクタカード20がカード配置パネル13上において位置を移動させられた場合、プレイヤキャラクタ200は、該キャラクタカード20が位置を変更された軌跡(履歴504の位置)に沿ってその位置を移動させることとなる。ここで、選択キャラクタの向き503と、進行方向(履歴504の最初のスペースに登録されている位置に向かう方向)とが異なる場合、まずプレイヤキャラクタ200は、進行方向に向き503を変えてから、位置502を移動することとなる。
プレイヤキャラクタ200の位置502及び向き503と、視点303の位置及び視軸304の方向とは、本来、対応するキャラクタカード20の位置及び方向に応じて制御されることとなるが、プレイヤの操作によってキャラクタカード20の位置が移動させられた場合、プレイヤキャラクタ200の向き503は、該キャラクタカード20の方向に関わらずに、プレイヤキャラクタ200の進行方向を向くものとなる。このように、移動途中のプレイヤキャラクタ200の向き503を、キャラクタカード20の方向に関わらずに進行方向に向けることで、ゲーム画面におけるプレイヤキャラクタ200の表示が不自然なものとならない。
また、プレイヤは、カード配置パネル13上に複数のキャラクタカード20を載置し、それぞれに対応する複数のプレイヤキャラクタ200をゲームに参加させることができる。ここで、最後にカード配置パネル13上に載置された(すなわち、押圧された或いは押圧されている)キャラクタカード20に対応するプレイヤキャラクタ200が選択キャラクタとして指定され、該選択キャラクタとして指定したプレイヤキャラクタ200の基準点201が仮想カメラにより透視変換を行う際の参照点となる。
最後に押圧されたカードは、プレイヤが現時点で最も操作したいプレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20と考えることができる。また、最後に押圧されたキャラクタカード20でなくとも、押圧したキャラクタカード20について、プレイヤが対応するプレイヤキャラクタ200を動作させたいと考えることができる。従って、視点303の位置及び視軸304の方向は、最後に押圧されたキャラクタカード20に応じて制御するものの、各プレイヤキャラクタ200の位置及び方向は、対応するキャラクタカード20が最後に操作されたか否かに関わらずにキャラクタカード20の位置及び方向の変化に応じて制御するので、できる限りプレイヤの所望するゲーム画面をLCD11に表示させることができるものとなる。
また、プレイヤは、プレイヤキャラクタ200の位置502及び向き503の変更を、カード配置パネル13上に載置された対応するキャラクタカード20において行うことができ、プレイヤは、複雑な操作をすることなく、プレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20を所望の位置に配置し、所望の方向に向けることができる。また、プレイヤが所持しているキャラクタカード20の種類が多いほど、使用可能なプレイヤキャラクタ200の選択肢が増えることとなる。これにより、単にゲームをプレイするという楽しみだけではなく、ゲームに用いるキャラクタカード20を収集するという楽しみも生じるようになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形形態について説明する。
上記の実施の形態では、キャラクタカード20の位置が移動せず、方向だけが変化したとき、その方向変化の速度に応じて視点303の位置及び視軸304の方向のみを制御するか、あるいは視点303の位置及び視軸304の方向とともに選択キャラクタとされているプレイヤキャラクタ200の方向を制御するものとしていた。この場合においてキャラクタカード20の位置が移動しないとは、厳密なものではなく、キャラクタカード20の操作の開始から終了までにおけるキャラクタカード20の中心位置の移動が所定距離(例えば、短辺の2分の1)以下に収まっていれば、キャラクタカード20の位置が移動しないものとすることができる。
上記の実施の形態では、キャラクタカード20の位置を変えずに方向だけを変えた場合、その方向変化の速度が一定速度未満であれば選択キャラクタとなっているプレイヤキャラクタ200の方向をカードの方向変化に応じて変化させるとともに視点303の位置を周回移動させるものとしていたが、キャラクタカード20の方向変化の速度が一定速度以上であればプレイヤキャラクタ200の方向を変化させずに視点303の位置の周回移動だけを行うものとしていた。
もっとも、キャラクタカード20の方向が一定速度よりもさらに遅い所定速度未満で変化させられたのであれば、プレイヤキャラクタ200の方向は変化させるが、視点303の位置及び視軸304の方向は変化させないものとしてもよい。キャラクタカード20の方向が所定速度以上一定速度未満で変化させられたときに、プレイヤキャラクタ200の方向が変化させられるとともに、プレイヤキャラクタ200の基準点201を参照点としつつ視点303が周回移動させられることとなる。
この場合、プレイヤは、キャラクタカード20の方向を変えるという1つの操作の速度を使い分けることで、プレイヤキャラクタ200の方向を変えるのとともに視点303の位置を周回移動させる、プレイヤキャラクタ200の方向を変えるが視点303の位置を周回移動させない、プレイヤキャラクタ200の方向を変えずに視点303の位置を周回移動させるという3つの指示を入力することができ、操作性が向上するものとなる。なお、これら3通りの指示を分けるキャラクタカード20の方向変化の速度の区分は、上記したものに限るのではなく、任意の範囲で区分することができる。
上記の実施の形態では、キャラクタカード20の方向を変えずに位置を移動させた場合に、プレイヤキャラクタ200がキャラクタカード20に対応した方向ではなく進行方向を向くものとしていたが、キャラクタカード20の位置を移動させる際にその方向も変わっていたとしても、プレイヤキャラクタ200を進行方向に向けるものとすることができる。この場合、視点303の位置及び視軸304の方向は、当初のプレイヤキャラクタ200の方向に応じて制御するものとしても、キャラクタカード20の位置及び方向の変化通りに制御されたと仮定されたプレイヤキャラクタ200の位置及び方向に応じて制御するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、キャラクタカード20の位置の変化に応じてプレイヤキャラクタ200が位置を移動させているときに、プレイヤキャラクタ200は進行方向を向くものとしていたが、視点303の位置及び視軸304の方向は、プレイヤキャラクタ200がキャラクタカード20の方向に対応した方向を向いていると仮定した上で、該仮定したプレイヤキャラクタ200の位置及び方向を基準として決められるものとしていた。これに対して、移動中のプレイヤキャラクタ20そのものの位置及び方向を基準として、視点303の位置及び視軸304の方向を定めるものとしてもよい。
この場合、キャラクタカード20が移動させられると、その移動の軌跡に従ってプレイヤキャラクタ200が進行方向を向いて移動し、この移動中のプレイヤキャラクタ200そのものの方向に応じて視点303の位置及び視軸304の方向が定められるものとなる。このため、選択キャラクタとされているプレイヤキャラクタ200を常に所定方向から見た画像をLCD11に表示させることができ、プレイヤは、キャラクタカード20を位置を変えずに方向転換した場合を除いて、常に同じ方向からプレイヤキャラクタ200を見ることができる。
この場合において、キャラクタカード20の移動が終了した位置に対応した位置まで、進行方向を向いて移動していたプレイヤキャラクタ200が到達した後に、プレイヤキャラクタ200の方向は、キャラクタカード20の移動が終了したときの方向に対応した方向まで変化させられることとなる。このプレイヤキャラクタ200の方向の変化に合わせて、視点303の位置をプレイヤキャラクタ200を中心に仲介移動させるものとしてもよい。
これにより、プレイヤキャラクタ20の位置及び方向だけではなく、視点303の位置及び視軸304の方向も、最終的にキャラクタカード20の位置及び方向に対応したものとすることができるので、プレイヤがキャラクタカード20に対して行った操作を可能な限り尊重して、プレイヤキャラクタ20の位置及び方向、視点303の位置及び視軸304の方向を定めることができる。
上記の実施の形態では、方向変更モードに設定されているプレイヤキャラクタ200は、方向変更を優先して行われるものとしていた。これに対して、方向変更モードに設定され、該モードが解除されるまで(キャラクタカード20に対応する方向を向く前)の間に、履歴が登録されれば、当該方向変更モードが解除されるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ200は、仮想3次元空間を一定速度で移動するものとしていた。これに対して、プレイヤキャラクタ200は、当該プレイヤキャラクタ200に対応するキャラクタカード20がカード配置パネル13上において移動及び/または方向変換された速度に応じた速度で、移動するものであってもよい。この場合、プレイヤキャラクタ200の移動速度に閾値を設けることが好ましい。
上記の実施の形態では、視点距離は、全てのプレイヤキャラクタ200に対して、一定であった。これに対して、視点距離は、各プレイヤキャラクタ200によって異なるものであってもよい。視点距離は、各プレイヤキャラクタ200について固定されているものであっても、所定の条件に応じて変更されるものであってもよい。例えば、大型のプレイヤキャラクタ200の視点距離は長く、小型のプレイヤキャラクタ200の視点距離は短くすることができる。また、選択キャラクタの近くに他のキャラクタが位置することによって、該他のキャラクタを含むように視点距離が変更されるものであってもよい。
上記の実施の形態では、カード配置パネル13は、タッチパネル16を備えており、タッチパネル16がタッチされた位置にキャラクタカード20があれば、該キャラクタカード20に対応したプレイヤキャラクタ200が新たな選択キャラクタとなるものとしていた。これに対して、例えば、イメージセンサ108により読み取ったキャラクタカード20の画像に僅かにでも変化が生じたかどうかを判別し、読み取った画像に変化が生じたキャラクタカード20がプレイヤにより押圧されたと判断するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、キャラクタカード20を使用したカードゲーム機1において本発明を適用した場合を例として説明した。もっとも、キャラクタカード20を使用せずに、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ200をプレイヤが選択することとなるゲーム全般に、本発明を適用することができる。プレイヤキャラクタ200の数は、3体に限るものではなく、1体以上の任意の数とすることができる。
また、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置は、上記したようなカードゲーム装置1に限られるものではなく、据え置き型の家庭用ゲーム機、携帯型のゲーム機、パーソナルコンピュータや、さらにはアプリケーションの実行機能を備える携帯電話機などを適用することもできる。これらをプラットフォームとして適用した場合は、インターネットなどのネットワークを介して、或いは赤外線無線通信等により互いの装置を接続して、2人での対戦プレイを行うものとすることもできる。
ここで、本発明を具現化したゲームを行うプラットフォームとなるコンピュータ装置が、LCD11に対応する表示装置の他に、タッチパネルを上面に配した第2の表示装置を備える場合には、第2の表示装置に複数の仮想カードを表示し、各仮想カードをタッチパネルのタッチ操作により選択できるようにしてもよい。ここでは、タッチ操作のされた位置に表示されている仮想カードに対応したキャラクタが選択キャラクタということになる。また、各仮想カードの位置および/または方向は、タッチパネルのタッチ操作により変更できるようにしてもよい。この場合には、物理的なカードを用意しなくても、上記の実施の形態のゲームと同じゲーム性を実現できる。
上記の実施の形態では、本発明が適用されるゲームを実行するためのプログラム及びデータは、カードゲーム装置1のメモリ103に予め格納されていた。もっとも、本発明を実現するプラットフォームとして、据え置き型または携帯型のゲーム機、或いはパーソナルコンピュータなどが適用される場合には、これらのプログラム及びデータは、プラットフォームとなるコンピュータ装置の形態に応じて、半導体メモリカードや光and/or磁気ディスク(フレキシブルディスク、CD−ROM、DVD−ROMなど)などを適用することもできる。固定ディスク装置を備えるコンピュータ装置をプラットフォームとする場合には、これらのプログラム及びデータは、固定ディスク装置に予め格納して配布してもよい。
さらに、ネットワークを介して他のコンピュータ装置と通信可能なコンピュータ装置をプラットフォームとして適用する場合(上記の実施の形態にかかるカードゲーム装置1を含む)には、これらのプログラム及びデータは、ネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、ネットワークを介して配信するものとしてもよい。上記の実施の形態にかかるカードゲーム装置1の場合は、メモリ103としてフラッシュメモリなどを適用すればよい。
本発明の実施の形態にかかるカードゲーム装置の外観構成を示す図である。 本発明の実施の形態にかかるカードゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるカードゲームにおいて、プレイヤキャラクタを含む仮想3次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。 (a−1)〜(a−3)は、カード配置パネル上に載置されたキャラクタカードの配置の具体例を示す図である。(b−1)〜(b−3)は、仮想3次元空間のフィールド上を上方向から見下ろした場合における、プレイヤキャラクタと視点との位置関係及び移動経路を、模式的に示す図である。 本発明の実施の形態にかかるカードゲーム装置でカードゲームを行うためにメモリにおいて管理されるキャラクタテーブルを説明する図である。 本発明の実施の形態にかかるカードゲーム装置において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 図6のゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。
符号の説明
1 カードゲーム装置
11 LCD
12L、R スピーカ
13 カード配置パネル
14 操作スイッチ部
15 ICカード挿入部
16 タッチパネル
101 カードゲーム装置本体
102 CPU
103 メモリ
104 入出力インターフェイス
105 サウンド回路
106 グラフィック表示回路
107 ICカードリードライタ
108 イメージセンサ
20 キャラクタカード
21 ICカード
200 プレイヤキャラクタ
201 基準点
301 仮想カメラ
303 視点
304 視軸
500 キャラクタテーブル
502 位置
503 向き
504 履歴
505 選択中フラグ
506 方向変更フラグ

Claims (14)

  1. プレイヤからの指示に応じて動作するキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
    前記仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面上に、プレイヤの操作により位置および/または方向が変化させられるカードを配置するカード配置手段と、
    前記カード配置手段に配置されたカードの位置及び方向を検出するカード検出手段と、
    前記カード検出手段により検出されたカードの位置及び方向に応じて、前記キャラクタの位置及び方向を制御するキャラクタ制御手段と、
    前記カード検出手段により検出されたカードの位置及び方向に応じて、前記キャラクタに応じた特定の位置を参照点としつつ前記仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段とを備え、
    前記キャラクタ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、前記キャラクタの方向を変化させず、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、該カードの方向の変化に応じて前記視軸の方向が変化させられるように前記視点の位置を前記キャラクタに応じた 特定の位置を中心に周回移動させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記キャラクタ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、該カードの方向が一定速度の範囲内で変化している場合には前記キャラクタの方向を変化させず、該カードの方向が前記一定速度の範囲外で変化している場合には該カードの方向の変化に応じて該キャラクタの方向を変化させる
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、該カードの方向が前記一定速度の範囲外であって所定速度の範囲内で変化している場合には前記視点の位置を周回移動させず、該カードの方向が前記一定速度の範囲外であって前記所定速度の範囲外で変化している場合には該カードの方向の変化に応じて該視点の位置を周回移動させる
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記キャラクタ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が移動しているときに、該検出されたカードの方向に関わらずに該カードの位置が移動する方向へ向けて前記キャラクタの位置を移動させるとともに、該キャラクタの位置が移動している際に該キャラクタの向いている方向を該キャラクタの位置が移動する方向に制御する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記キャラクタ制御手段は、前記カードの位置の移動に応じた前記キャラクタの位置の移動が終了した後に、前記キャラクタの方向を該カードの位置の移動が終了した時点での該カードの方向に応じた方向に変化させる
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が移動しているときに、該検出されたカードの方向に関わらずに前記視軸の方向を一定の方向に維持しつつ該カードの位置が移動する方向へ向けて前記視点の位置を移動させる
    ことを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム装置。
  7. 前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が移動しているときに、前記視軸の方向が該検出されたカードの方向に関わらずに前記キャラクタ向いている方向に応じた方向となるように前記視点の位置を移動させる
    ことを特徴とする請求項4または5に記載のゲーム装置。
  8. 前記仮想カメラ制御手段は、前記カードの位置の移動に応じた前記キャラクタの位置の移動が終了した後に、前記視軸の方向が該カードの位置の移動が終了した時点での該カードの方向に応じた方向となるように前記視点の位置を移動させる
    ことを特徴とする請求項6または7に記載のゲーム装置。
  9. 前記カード配置手段は、複数のカードをそれぞれ任意の位置及び方向で配置し、
    前記カード検出手段は、前記複数のカードのうちでプレイヤにより最後に操作されたカードを判別する操作カード判別手段を含み、
    前記キャラクタ制御手段は、前記操作カード判別手段により最後に操作されたと判別されたカードであるか否かに関わらず、前記複数のカードの位置及び方向に応じて、各々のカードに対応するキャラクタの位置及び方向を制御し、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記操作カード判別手段により最後に操作されたと判別されたカードの位置及び方向に応じて、該最後に操作されたカードに対応するキャラクタ 応じた特定の位置を参照点としつつ前記仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を制御する
    ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記カード配置手段は、前記キャラクタを識別可能な情報を記録した物理的なカードを載置するカード載置台から構成され、
    前記ゲーム装置は、前記カード載置台に載置されたカードに記録された情報を読み取るカード情報読取手段をさらに備え、
    前記カード検出手段は、前記カード情報読取手段により読み取られた情報に従って、前記カードの位置及び方向を検出する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記カード配置手段は、前記カードとして前記キャラクタに対応して用意された仮想カードを、タッチパネルが前面に配置された前記表示装置とは異なる第2表示装置上に表示させる仮想カード表示手段から構成され、
    前記ゲーム装置は、プレイヤによる前記タッチパネルの操作に応じて前記第2表示装置に表示されている仮想カードの位置及び方向を変化させる仮想カード制御手段をさらに備え、
    前記カード検出手段は、前記第2表示装置に表示されている仮想カードの位置及び方向を検出する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. プレイヤからの指示に応じて動作するキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームにおけるキャラクタ及び仮想カメラの制御方法であって、
    前記仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面上に、プレイヤの操作により任意の位置及び方向で配置されたカードの位置及び方向を検出し、該検出したカードの位置及び方向を記憶装置に記憶し、
    少なくとも前記カードの位置が実質的に変化することなく該カードの方向が変化しているときには前記キャラクタの方向を変化させないように、前記記憶装置に記憶されたカードの位置及び方向に応じて前記キャラクタの位置及び方向を制御し、
    少なくとも前記カードの位置が実質的に変化することなく該カードの方向が変化しているときには該カードの方向の変化に応じて前記仮想カメラの視点の位置を前記キャラクタに応じた特定の位置を中心に周回移動させつつ前記仮想カメラの視軸の方向が変化させられるように、前記記憶装置に記憶されたカードの位置及び方向に応じて前記キャラクタ 応じた特定の位置を参照点としつつ前記仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を制御し、
    前記視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成し、
    前記生成された2次元画像を表示装置に画面表示させる
    ことを特徴とするキャラクタ及び仮想カメラの制御方法。
  13. プレイヤからの指示に応じて動作するキャラクタが存在する仮想3次元空間を仮想カメラから仮想スクリーン上に透視変換することにより得られたゲーム画面を表示装置に表示させるゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
    前記仮想3次元空間の高さ方向に垂直な仮想2次元平面に対応する平面上に、プレイヤの操作により位置および/または方向が変化させられるカードを配置するカード配置手段と、
    前記カード配置手段に配置されたカードの位置及び方向を検出するカード検出手段と、
    前記カード検出手段により検出されたカードの位置及び方向に応じて、前記キャラクタの位置及び方向を制御するキャラクタ制御手段と、
    前記カード検出手段により検出されたカードの位置及び方向に応じて、前記キャラクタに応じた特定の位置を参照点としつつ前記仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を制御する仮想カメラ制御手段と、
    前記仮想カメラ制御手段の制御により視点の位置及び視軸の方向が定められた前記仮想カメラから前記仮想スクリーン上に前記仮想3次元空間を透視変換し、前記表示装置に表示させるための2次元画像を生成する透視変換手段と、
    前記透視変換手段により生成された2次元画像を前記表示装置に画面表示させる表示制御手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
    前記キャラクタ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、前記キャラクタの方向を変化させず、
    前記仮想カメラ制御手段は、前記カード検出手段により検出されたカードの位置が実質的に変化することなく、該カードの方向が変化しているときに、該カードの方向の変化に応じて前記視軸の方向が変化させられるように前記視点の位置を前記キャラクタに応じた特定の位置を中心に周回移動させる
    ことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項13に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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