JP5228026B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special game advantageous to a player.
従来、確率変動大当たりを契機として遊技状態を確率変動遊技状態(高確率遊技状態)に移行させ、この確率変動遊技状態において、上記確率変動大当たりに当選する限り、確率変動遊技状態が継続する遊技機が広く知られている。 Conventionally, a gaming machine in which a probability variation gaming state is continued as long as the probability variation jackpot is won in the probability variation gaming state by shifting the gaming state to a probability variation gaming state (high probability gaming state) with the probability variation jackpot as an opportunity. Is widely known.
近年では、特許文献1に示すように、確率変動状態に移行してから、確率変動大当たりに規定回数だけ当選すると、それ以降、確率変動大当たりに当選しても確率変動状態が継続しないようにする機能、いわゆる「リミッタ」機能を有する遊技機も知られるようになっている。
上記のようなリミッタ機能を有することにより、確率変動状態が制限なく継続してしまうことを抑止することが可能となっている。
In recent years, as shown in Patent Document 1, when the probability variation jackpot is won a specified number of times after shifting to the probability variation state, the probability variation state is not continued even if the probability variation jackpot is won thereafter. A gaming machine having a function, a so-called “limiter” function is also known.
By having the limiter function as described above, it is possible to prevent the probability variation state from continuing without limitation.
しかしながら、上記特許文献1に示すようなリミッタ機能を有する遊技機では、確率変動遊技状態において当選可能な大当たりの回数は、最大でも上記規定回数(リミッタ回数)と決められており、このリミッタ回数に到達することにより、確率変動状態が強制的に通常遊技状態(低確率遊技状態)に戻されることとなってしまう。この通常遊技状態では、大当たりに当選する確率が確率変動状態に比べて低く設定されている。このため、リミッタ回数に到達して確率変動状態から通常遊技状態に遊技状態が移行すると、再度大当たりに当選する可能性は低くなる。したがって、リミッタ回数に到達したときが遊技の止め時となりやすく、この止め時においては、再度大当たりに当選するまで遊技を続けよう、あるいは再度確率変動状態に移行するまで遊技を続けようという遊技者の遊技意欲を喚起しにくいという問題がある。 However, in the gaming machine having the limiter function as shown in Patent Document 1, the number of jackpots that can be won in the probability variation gaming state is determined to be the above-mentioned prescribed number (limiter number) at the maximum. By reaching, the probability variation state is forcibly returned to the normal gaming state (low probability gaming state). In this normal gaming state, the probability of winning a jackpot is set lower than in the probability variation state. For this reason, when the number of limiters is reached and the gaming state shifts from the probability variation state to the normal gaming state, the possibility of winning the jackpot again becomes low. Therefore, when the limiter count is reached, it is easy to stop the game. At this stop, a player who wants to continue the game until he wins the big hit again, or to continue the game until the probability fluctuation state is entered again. There is a problem that it is difficult to arouse game motivation.
そこで、本発明は、リミッタ機能を有する遊技機において、遊技者の遊技意欲を喚起することのできる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine having a limiter function, which can arouse a player's willingness to play a game.
請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第1始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の確率で前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、該特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、少なくとも前記始動可変入賞装置が前記第2の態様になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が前記第2の態様になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段(メインCPU101aによるS360−4の処理)と、前記時短遊技状態が終了するための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段(メインCPU101aによるS360−5の処理)と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(メインCPU101a)と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段(メインCPU101aによるS360−2の処理)と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記高確率遊技状態の制御を行い、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記低確率遊技状態の制御を行う(メインCPU101aによるS311−3の処理)確率遊技状態制御手段と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を示す確率決定回数を計数する確率決定回数計数手段と、前記確率決定回数計数手段(メインCPU101aによるS360−6、S360−7の処理)により計数された前記確率決定回数が特定回数に到達した場合に、前記確率遊技状態決定手段による前記高確率遊技状態の決定を規制する確率遊技状態規制手段(メインCPU101aによるS360−9、S360−11の処理)と、遊技の進行に伴って各種演出を実行可能な演出制御手段(サブCPU102a)と、を備え、前記確率遊技状態制御手段は、前記高確率遊技状態であって、前記確率遊技状態規制手段により前記高確率遊技状態の決定が規制された規制高確率遊技状態(遊技P3(第2特定遊技状態))、および前記高確率遊技状態であって、かつ前記確率決定回数計数手段による前記確率決定回数が特定回数に到達する前において、前記高確率遊技状態の決定が規制されない高確率遊技決定許容状態(遊技P2(第1特定遊技状態))の制御を行うことが可能であると共に、前記確率遊技状態決定手段は、前記規制高確率遊技状態(遊技P3)において、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、当該規制高確率遊技状態(遊技P3)から前記低確率遊技状態(遊技P1(通常遊技状態))に移行させることを決定し、前記確率遊技状態制御手段は、前記低確率遊技状態あって前記非時短遊技状態である低確率非時短状態(遊技P1)または、前記低確率遊技状態あって前記時短遊技状態である低確率時短状態(遊技P4(第3特定遊技状態))において、前記確率遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態に移行させると決定されたときには、前記高確率遊技決定許容状態に制御し(図9においてP1→P2または、P4→P2となる)、当該高確率遊技決定許容状態(遊技P2)において、前記確率遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態に移行させると決定されたときに、前記確率決定回数計数手段による前記確率決定回数が前記特定回数に到達した場合には、前記規制高確率遊技状態に制御し(図9においてP2→P3となる)、前記高確率遊技決定許容状態(遊技P2)において、前記確率遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態に移行させると決定されたときには、前記低確率遊技状態に制御し(図9においてP2→P4となる)、前記規制高確率遊技状態(遊技P3)において、前記確率遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態に移行させると決定されたときには、前記低確率遊技状態に制御し(図9においてP3→P1となる)、前記低確率時短状態(遊技P4)において、前記確率遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態に移行させると決定されたときには、前記高確率遊技決定許容状態に制御し(図9においてP4→P2となる)、前記確率決定回数計数手段は、前記規制高確率遊技状態(遊技P3)において、前記確率遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態(遊技P1)に移行させると決定されたときおよび、前記高確率遊技決定許容状態(遊技P2)において、前記確率遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態(遊技P4)に移行させると決定されたときには、前記確率決定回数をクリアし(メインCPU101aによるS360−10の処理)、前記時短遊技状態決定手段は、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを契機として、前記低確率非時短遊技状態(遊技P1)から前記低確率遊技状態(遊技P1)に移行させることが決定したときまたは、前記規制高確率遊技状態(遊技P3)から前記低確率遊技状態(遊技P1)に移行させることが決定したときには、前記非時短遊技状態を決定する一方、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを契機として、前記低確率非時短状態(遊技P1)から前記高確率遊技決定許容状態(遊技P2)に移行させることが決定したときまたは、前記高確率遊技決定許容状態(遊技P2)から前記低確率遊技状態(遊技P4)に移行させることが決定したときまたは、前記高確率遊技決定許容状態(遊技P2)から前記規制高確率遊技状態(遊技P3)に移行させることが決定したときには、前記時短遊技状態を決定し、前記演出制御手段は、少なくとも、前記高確率遊技決定許容状態(遊技P2)から前記規制高確率遊技状態に移行した場合であって、該規制高確率遊技状態(遊技P3)に制御されているとき、および前記高確率遊技決定許容状態(遊技P2)から前記低確率遊技状態に移行した場合であって、該低確率遊技状態(遊技P4)に制御されているときには、前記規制高確率遊技状態(遊技P3)および前記低確率遊技状態(遊技P4)のいずれであるかの判別が不可能な共通モード演出(激闘Aモード、激闘Bモード)を実行することを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a start area detecting means for detecting a game ball that has entered the start area provided on the game board, and a first mode in which entry of the game ball into the start area is impossible or difficult. And a start variable winning device that displaces to the second mode in which the game ball can enter the first start area more easily than the first mode, and an open state and a game that are provided in the game board and that can easily receive the game ball. A special variable winning device that can be changed to a closed state in which it is difficult to receive a ball, and a game ball is detected by the starting area detecting means, so that the special variable winning device is changed from the closed state to the opened state with a predetermined probability. Special game transition determining means (main CPU 101a) for determining to control the special game to be changed, on condition that the special game control is determined by the special game transition determining means When it is determined that the special game is controlled by the special game control means for controlling the special game and the special game transition determining means, at least the start variable winning device is less likely to be the second mode. A short-time gaming state determination means for determining any gaming state from among the gaming state or the short-time gaming state in which the start variable winning device is likely to be in the second mode (processing of S360-4 by the main CPU 101a); When the short-time game state is determined by the short-time end condition determination means (the process of S360-5 by the main CPU 101a) for determining the short-time end condition for the short-time game state to end, and the short-time game state determination means , time reduction gaming state control means for controlling the time-shortening gaming state after the special game terminated until the time-shortening termination condition is satisfied A main CPU 101a), wherein when it is determined to perform the control of the special game by special game proceeds determining means, thereby determining to perform the control of the special game based on a first special probability to the special game transition determining means A probability game of either a low probability game state or a high probability game state in which the special game transition determining means is determined to control the special game based on a second special probability higher than the first special probability. When it is determined by the probability gaming state determination means (the processing of S360-2 by the main CPU 101a) that determines to shift to the state and the probability gaming state determination means to shift to the high probability gaming state, There line control of the high probability game state after special game finished, shifts to the low probability game state by the probability gaming state determining means If it is determined, the low probability game state is controlled after the special game is finished (the process of S311-3 by the main CPU 101a) and the high probability state is determined by the probability game state determination unit. It is counted by a probability determination number counting means for counting the number of probability determinations indicating the number of times determined to be shifted to the probability gaming state, and the probability determination number counting means (the processes of S360-6 and S360-7 by the main CPU 101a). In addition, when the probability determination number reaches a specific number, the probability gaming state regulation unit that regulates the determination of the high probability gaming state by the probability gaming state determination unit (processing of S360-9 and S360-11 by the main CPU 101a) And an effect control means (sub CPU102a) capable of executing various effects as the game progresses, Serial probability game state control means, the high probability a gaming state, the probability gaming state restriction means the high probability game state regulations high probability game state determined is regulated by (a game P3 (second specific game state) ), And a high-probability gaming determination allowable state in which the determination of the high-probability gaming state is not restricted before the probability-determining number by the probability-determination-counting unit reaches a specific number. It is possible to control the game P2 (first specific game state) , and the probability game state determination means in the restricted high probability game state (game P3) by the special game transition determination means. when it is determined that control the gaming is this shifting said from said regulating high probability game state (game P3) to a low probability game state (game P1 (normal gaming state)) Determines the probability game state control means, the low probability non time reduction state was low probability game state is the non-time reduction gaming state (game P1) or is the said time reduction gaming state there the low probability game state In the low-probability short-time state (game P4 (third specific game state)), when it is determined by the probability game state determination means to shift to the high-probability game state, the high-probability game determination allowable state is controlled (see FIG. 9 is P1 → P2 or P4 → P2), and in the high probability game determination allowable state (game P2), when the probability game state determination means determines to shift to the high probability game state, When the probability determination number by the probability determination number counting means reaches the specific number of times, it is controlled to the restricted high probability gaming state (P2 → P3 in FIG. 9) In the high probability game determination allowable state (game P2), when it is determined by the probability game state determination means to shift to the low probability game state, the low probability game state is controlled (P2 → P4 in FIG. 9). In the regulated high probability gaming state (game P3), when it is determined by the probability gaming state determination means to shift to the low probability gaming state, the low probability gaming state is controlled (in FIG. 9, P3 → P1), in the low probability short time state (game P4), when it is determined by the probability game state determination means to shift to the high probability game state, the high probability game determination allowable state is controlled (FIG. 9). In this case, the probability determination number counting means is controlled by the probability gaming state determination means in the restricted high probability gaming state (game P3). When it is determined to shift to the low probability gaming state (game P1), and in the high probability gaming determination allowable state (game P2), the probability gaming state determination means shifts to the low probability gaming state (game P4). If it is decided to do so, the probability decision count is cleared (the process of S360-10 by the main CPU 101a), and the time-saving gaming state decision means is decided to control the special game by the special game transition decision means. As a result, when it is decided to shift from the low probability non-short game state (game P1) to the low probability game state (game P1), or from the regulated high probability game state (game P3), when it is determined that shifting to a probability game state (game P1), while determining the non-time reduction gaming state, the special game transfer determination Triggered by determined to perform control of the special game by stage, the case be shifted has been determined on the high probability game determined allowable state from the low probability non time reduction state (game P1) (game P2) or, When it is determined to shift from the high probability game determination allowable state (game P2) to the low probability game state (game P4), or from the high probability game determination allowable state (game P2) to the restricted high probability game state ( When it is determined to shift to the game P3) , the short-time gaming state is determined, and the effect control means at least shifts from the high probability game determination allowable state (game P2) to the restricted high probability game state. When the controlled high-probability gaming state (game P3) is controlled, and from the high-probability game determination allowable state (game P2) to the low-probability gaming state When the transition is made and the controlled state is the low probability gaming state (game P4), it is determined whether the regulation high probability gaming state (game P3) or the low probability gaming state (game P4). It is characterized by executing a common mode production (fierce battle A mode, fierce battle B mode) that cannot be performed.
請求項2に記載の発明は、前記時短遊技状態決定手段は、前記低確率遊技状態であって前記時短遊技状態に制御された低確率時短遊技状態(遊技P4)において、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを契機として、前記低確率遊技状態にすることが決定したときには、前記時短遊技状態を決定する(図9においてP4→P4となる)ことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the low-probability gaming state determining means, the special-game transition determining means in the low-probability short-game state (game P4) which is in the low-probability gaming state and controlled to the short-time gaming state When it is decided to change to the low probability gaming state with the decision to control the special game as described above, the short-time gaming state is decided (P4 → P4 in FIG. 9). And
請求項3に記載の発明は、前記確率遊技回数計数手段によって計数された前記確率決定回数を記憶する確率決定回数記憶手段と、前記確率決定回数が前記特定回数に到達した場合、前記確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を消去して更新する確率決定回数更新手段と、をさらに備えてなることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, the probability determination number storage means for storing the probability determination number counted by the probability game number counting means, and the probability determination number when the probability determination number reaches the specific number Probability determination number updating means for deleting and updating the probability determination number stored in the storage means is further provided.
「特別遊技」とは、いわゆる大当たりのことを意味する。すなわち、大当たりにおいては、特別可変入賞装置(いわゆる大入賞口)が遊技球の入球が容易な開放状態となり、所定の賞球を得ることが可能となる。 “Special game” means a so-called jackpot. That is, in the case of the big win, the special variable winning device (so-called big winning opening) is in an open state in which a game ball can be easily entered and a predetermined prize ball can be obtained.
「規制高確率遊技状態」とは、高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を示す確率決定回数(リミッタ回数)が特定回数に到達した場合に、高確率遊技状態の決定を規制するという、いわゆる「リミッタ機能」が作動した状態を意味する。 “Regulated high-probability gaming state” is to regulate the determination of the high-probability gaming state when the probability determination number (number of limiters) indicating the number of times determined to be shifted to the high-probability gaming state reaches a specific number. This means that the so-called “limiter function” is activated.
「確率決定回数」は、高確率遊技状態に移行させることが決定されるごとに計数され、確率決定回数記憶手段に記憶される。また、上記特定回数に到達した場合には、確率決定回数更新手段により消去されたうえで更新される。このことから、確率決定回数記憶手段に記憶される「確率決定回数」とは、高確率遊技状態に移行させることが連続して決定された回数ということになる。
なお、上記特定回数に到達しない場合であっても、予め定めた所定条件等が成立したときに、確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を確率決定回数更新手段により消去する構成を取り入れてもよい。例えば、特定の特別遊技が実行されたときに、確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を確率決定回数更新手段により消去する、などである。
また、確率決定回数更新手段による確率決定回数の消去及び更新の時期については、上記特定回数到達時に直ちに行うものでもよいし、上記特定回数到達後に新たに高確率遊技状態に移行させることが決定されるときに行うものでもよい。
The “probability determination count” is counted every time it is determined to shift to the high probability gaming state, and is stored in the probability determination count storage means. Further, when the specific number of times is reached, it is deleted after being deleted by the probability determination number updating means. Therefore, the “probability determination number” stored in the probability determination number storage means the number of times that the transition to the high probability gaming state is continuously determined.
Even if the specific number of times is not reached, a configuration is adopted in which the probability determination number stored in the probability determination number storage means is deleted by the probability determination number update means when a predetermined condition or the like is established. May be. For example, when a specific special game is executed, the probability determination number stored in the probability determination number storage unit is deleted by the probability determination number update unit.
In addition, the timing of the probability determination number update by the probability determination number update means may be performed immediately when the specific number of times is reached, or it is determined that a new transition to the high probability gaming state is reached after the specific number of times is reached. What you do when you do.
「時短終了条件」とは、いわゆる大当たり抽選が所定の時短回数まで行われること(所定の時短回数が終了すること)や、いわゆる時短終了抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されること等があげられる。
また、特定回数の到達前に低確率遊技状態に移行すると、それまで累積して記憶されていた確率決定回数が消去される。例えば、あと1回、第1特別遊技が実行されると特定回数に到達するといった状態(つまり、リミッタ機能が作動するまでの条件が成立しやすい状態)であれば、低確率遊技状態に移行することにより、この状態がクリアされる。これにより、リミッタ機能を設けたことによる出玉の固定化という問題が解消され、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
“Time-saving end condition” means that a so-called jackpot lottery is performed up to a predetermined number of times and the time-saving game state is determined to be ended by a so-called time-saving end lottery, etc. can give.
Further, when the low-probability gaming state is entered before reaching the specific number of times, the number of probability determinations accumulated and stored until then is deleted. For example, if the state reaches a specific number of times when the first special game is executed once more (that is, the condition until the limiter function is activated), the low-probability gaming state is entered. As a result, this state is cleared. As a result, the problem of fixation of the game balls due to the provision of the limiter function is solved, and the interest of the game can be further improved.
「共通モード演出」は、少なくとも時短遊技状態に制御されているときに実行される。このため、高確率遊技状態(規制高確率遊技状態および非規制高確率遊技状態を含む)だけでなく、低確率遊技状態でも実行されるときがあることとなる。これにより、リミッタ機能がいつ作動するのか、あるいはリミッタ機能が作動した状態なのかといったことの見極めを困難なものとし、遊技の止め時を生じさせにくくすることができる。 The “common mode effect” is executed at least when the game is controlled to the short-time gaming state. For this reason, not only the high probability gaming state (including the regulated high probability gaming state and the non-regulated high probability gaming state) but also the low probability gaming state may be executed. Thereby, it is difficult to determine when the limiter function is activated or when the limiter function is activated, and it is possible to make it difficult to stop the game.
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を喚起することのできる遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can arouse a player's game motivation can be provided.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。図3は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine. FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第1進入領域6cか第2進入領域6dのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bを落下する。具体的には、遊技機1の正面視において、遊技領域6の幅方向の中心よりも左側に第1進入領域6cが設けられ、上記中心よりも右側に第2進入領域6dが設けられている。したがって、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第1進入領域6cに進入し、操作ハンドル3の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第2進入領域6dに進入することとなる。 The game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b and reaches the upper position of the game board 2, and then the first entry area 6c or the second entry area depending on the strength of the launch. 6d is entered, and the left hit game area 6a or the right hit game area 6b falls. Specifically, in a front view of the gaming machine 1, a first entry area 6c is provided on the left side of the center in the width direction of the game area 6, and a second entry area 6d is provided on the right side of the center. . Accordingly, when the rotation angle of the operation handle 3 is smaller than the predetermined angle, the game ball enters the first entry area 6c, and when the rotation angle of the operation handle 3 is larger than the predetermined angle, the game ball Will enter the second entry area 6d.
上記左打ち遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 A plurality of general winning ports 7 are provided in the left-handed game area 6a. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.
また、上記左打ち遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、上記右打ち遊技領域6bの下部位置には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する障害物10dによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、本実施形態における第1始動口9および第2始動口10は、本発明の始動領域に該当し、第1の態様と第2の態様とに可動制御される一対の可動片10は、本発明の始動可変入賞装置を構成する。
Further, a lower start position of the left-handed game area 6 a is provided with a first start port 9 through which a game ball can be inserted, similar to the general winning port 7. A second start port 10 is provided at a lower position of the right-handed game area 6b. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled in the first mode, it is impossible or difficult to receive the game ball due to the obstacle 10d positioned right above the second starting port 10. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a tray, and it is easy to enter the game ball into the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is almost no opportunity for entering a game ball, and when the second start port 10 is in the second mode, the opportunity for entering a game ball is increased.
The first start port 9 and the second start port 10 in the present embodiment correspond to the start region of the present invention, and the pair of movable pieces 10 controlled to move in the first mode and the second mode are as follows: The start variable winning device of the present invention is configured.
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態における第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aは、本発明の始動領域検出手段を構成する。
The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.
In addition, the 1st starting port detection switch 9a and the 2nd starting port detection switch 10a in this embodiment comprise the starting area | region detection means of this invention.
右打ち遊技領域6bの下方(上記第2始動口10の真下)には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域6bにおける遊技球が流下する領域の幅は、大入賞口11の横幅とほぼ同程度に形成されているので、大入賞口開閉扉11bが開放されると、右打ち遊技領域6bに進入した遊技球のほとんどが大入賞口11に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。 A big prize opening 11 is provided below the right-handed game area 6b (just below the second start opening 10). The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, Game balls can enter. In addition, since the width of the area where the game ball flows down in the right-handed game area 6b is formed to be approximately the same as the horizontal width of the special winning opening 11, when the special winning opening opening / closing door 11b is opened, the right-handed game Most of the game balls that have entered the area 6b will enter the big winning opening 11. Therefore, when a special game is started, it is possible to obtain a large number of prize balls in a short time by launching game balls into the right-handed game area 6b.
上記した大入賞口11には、大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態における大入賞口11、大入賞口開閉扉11b、大入賞口検出スイッチ11aが、本発明の特別可変入賞装置に該当する。
The above-described special winning opening 11 is provided with a special winning opening detection switch 11a. When this special winning opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, a predetermined winning ball (for example, nine) Game balls).
Note that the special prize opening 11, the special prize opening opening / closing door 11b, and the special prize opening detection switch 11a in the present embodiment correspond to the special variable prize winning device of the present invention.
さらに、上記右打ち遊技領域6bであって、上記第2始動口10の右方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。 Further, in the right-handed game area 6b, a normal symbol gate 8 is provided on the right side of the second starting port 10 so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.
遊技領域6の最下部は、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが合流しており、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。 At the bottom of the game area 6, the left-handed game area 6 a and the right-handed game area 6 b are joined, and any of the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, and the big winning port 11 A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered.
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第1進入領域6cに進入した遊技球は、一般入賞口7、第1始動口9のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート8に遊技球が進入したり、あるいは、第2始動口10や大入賞口11に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第2進入領域6dに進入した遊技球は、普通図柄ゲート8に進入したり、あるいは、第2始動口10や大入賞口11に入球したりするが、一般入賞口7,第1始動口9に遊技球が入球することはない。 In the present embodiment, the game balls that have entered the first entry area 6c due to the arrangement of each prize opening and the board surface configuration such as nails are game balls only in either the general prize opening 7 or the first start opening 9. Can be entered, and a game ball does not enter the normal design gate 8 or a game ball does not enter the second starting port 10 or the big winning port 11. On the other hand, the game ball that has entered the second entry area 6d normally enters the symbol gate 8 or enters the second starting port 10 or the big winning port 11, but in general, A game ball does not enter the winning opening 7 and the first start opening 9.
つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲(排出口12にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて)では、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域6aと右打ち遊技領域6bとを完全に区画する必要はなく、例えば、第1進入領域6cに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域6bに進入するようにしてもよいし、第2進入領域6dに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域6aに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第1進入領域6cに遊技球が進入した場合と、第2進入領域6dに遊技球が進入した場合とで、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口11のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。 In other words, in the present embodiment, the left-handed game area 6a and the left-hand game area 6a are included in a range in which a game ball may enter any of the winning holes (except for a range where the game ball can be guided only to the discharge port 12). The right-handed game area 6b is completely partitioned. However, it is not necessary to completely separate the left-handed game area 6a and the right-handed game area 6b. For example, the game balls that have entered the first entry area 6c enter the right-handed game area 6b at a predetermined rate. Alternatively, game balls that have entered the second entry region 6d may enter the left-handed game region 6a at a predetermined rate. However, in this case, when the game ball enters the first entry area 6c and when the game ball enters the second entry area 6d, the first start port 9, the second start port 10, and the big prize It is necessary that the ease of entering a ball into any of the mouths 11 changes, or the player's advantage changes depending on the gaming state.
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出用役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. Devices 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。 The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
上記演出用役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14(以下「顔役物14」という)を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その腕を演出用役物装置15としている。顔役物14は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、演出用役物装置15は、図1−2に示すように、液晶表示装置13の前を横切って正面視左方向に突出する右腕部役物15aと、顔役物14の下方向にて上下方向に移動する左腕部役物15bとから構成されている。なお、この右腕部役物15a及び左腕部役物15bは、通常では顔役物14及び液晶表示装置13の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている(図1−1参照)。そして、特別な演出(例えば、リーチなど)に際して可動するものとなっている。これら演出用役物装置14、15の動作態様や、両演出用役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。 The effect-use accessory devices 14 and 15 give a player a sense of expectation depending on the operation mode. In the present embodiment, the effect accessory device 14 (hereinafter referred to as “facial accessory 14”) is composed of a movable device in the shape of a human face, and the arm is used as the effect accessory device 15. . The facial accessory 14 moves up and down as if, for example, a person's face crawls. Further, as shown in FIG. 1B, the effect accessory device 15 includes a right arm accessory 15a that protrudes in the left direction across the front of the liquid crystal display device 13 and a downward direction of the face accessory 14. It is comprised from the left arm part accessory 15b which moves to an up-down direction. The right arm part 15a and the left arm part 15b are normally stored at the right end of the face part 14 and the liquid crystal display device 13 so that they cannot be seen by the player (FIG. 1-1). reference). It is movable during special effects (such as reach). Various operational feelings are given to the player by the operation mode of these effect-use accessory devices 14 and 15 and the combination of the operations of both effect-use accessory devices 14 and 15.
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。 In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。 Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。 Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 3) formed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、状態報知表示器26が設けられている。 Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold display 24 and a state notification display 26 are provided.
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。 More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 20 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 10, and the display mode is the above-mentioned first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 19.
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。 Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。 Furthermore, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10 during special symbol fluctuation display or during special games described later, a certain condition must be met. The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。 For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.
状態報知表示器26は、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する(例えば、赤色の点灯)。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する(例えば、緑色の点灯)。 The state notification indicator 26 lights up on the condition that it is in a high-probability state, which will be described later, before turning off the power during morning (when power is restored) (for example, lighting in red). In addition, not only at the time of morning, but also when the power is turned on, the light is turned on under the condition that the time is short (for example, the light is green).
ここで、ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
Here, the glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.
The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).
(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。 A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、が接続される。
さらに、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24、および状態報知表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. And are connected.
Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator. 23, the normal symbol hold display 24 and the state notification display 26 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、大当たり用開放態様決定テーブル(図8参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図8において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A and FIG. 4B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 4C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 5) for determining a special symbol stop symbol, and data in the special symbol and the game state buffer Jackpot end setting data table (see FIG. 6) for determining the gaming state based on the above, a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the big winning opening, the jackpot opening mode A determination table (see FIG. 8) and the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、高確率決定規制フラグ記憶領域を備えたメインRAM101cが確率決定回数記憶手段を構成する。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
In the present embodiment, the main RAM 101c having a high probability determination restriction flag storage area constitutes a probability determination number storage means.
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is connected to the main control board 101 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
なお、本実施形態におけるサブCPU102aおよびサブCPU102aの行う処理は、本発明の演出制御手段に該当する。
The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
Note that the processing performed by the sub CPU 102a and the sub CPU 102a in the present embodiment corresponds to the effect control means of the present invention.
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board, an effect symbol pattern determination table for determining a combination of effect symbols 30 to be stopped and displayed (Not shown) and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c includes a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, and a second reservation storage area. Etc. are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板102上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board 102 and operated by the battery.
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball counting switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。 The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。 The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.
次に、図4〜図8を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図4(a)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(a)に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「0〜654」の655個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「0〜6552」の6553個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約1/100(=655/65536)であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約10/100=1/10(=6553/65536)であり、高確率遊技状態の大当たり確率は低確率遊技状態の大当たり確率の約10倍となっている。
FIG. 4A is a diagram illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a determination table in the low probability gaming state and a determination table in the high probability gaming state, and refers to the gaming state to determine the determination table in the low probability gaming state or the high probability gaming. The determination table at the time is selected, and it is determined whether it is “big hit” or “lost” based on the selected determination table and the extracted special symbol determination random number value.
For example, according to the determination table in the low-probability gaming state shown in FIG. 4A, 655 special symbol determination random numbers “0 to 654” are determined to be big hits. On the other hand, according to the determination table in the high probability gaming state, 6553 special symbol determination random numbers of “0 to 6552” are determined to be big hits. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 65535, the jackpot probability in the low probability gaming state is about 1/100 (= 655/65536), and the jackpot probability in the high probability gaming state is About 10/100 = 1/10 (= 6553/65536), and the jackpot probability of the high probability gaming state is about ten times the jackpot probability of the low probability gaming state.
図4(b)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図4(b)に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 4B is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined as a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a determination table in the non-short-time gaming state and a determination table in the short-time gaming state, and refers to the gaming state, and the determination table in the non-short-time gaming state or in the short-time gaming state This determination table is selected, and it is determined whether it is “winning” or “lost” based on the selected table and the extracted random number value for winning determination.
For example, according to the determination table in the non-short-time gaming state shown in FIG. 4B, it is determined that one hit determination random value “0” is a hit. On the other hand, according to the determination table in the short game state at this time, ten hit determination random numbers “0” to “9” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図5(a)は、リミッタ機能の未作動時(高確率遊技状態が規定回数まで連続して発生し、高確率決定規制フラグがオフしているとき)において大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図5(b)は、リミッタ機能の作動時(高確率遊技状態が規定回数まで連続して発生し、高確率決定規制フラグがオンしているとき)において大当たり時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5A is a diagram for determining a stop symbol at the time of a big hit when the limiter function is not activated (when a high probability gaming state is continuously generated up to a specified number of times and the high probability determination restriction flag is off). FIG. 5B is a symbol determination table to be referred to, and FIG. 5B is a big hit when the limiter function is activated (when the high probability gaming state is continuously generated up to the specified number of times and the high probability determination restriction flag is on). FIG. 5C is a symbol determination table that is sometimes referred to for determining a stop symbol, and FIG. 5C is a symbol determination table that is referred to for determining a stop symbol when lost. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
ここで、「リミッタ機能」とは、高確率遊技状態が所定の規定回数(例えば2回)まで連続して決定されたときに、高確率遊技状態の決定を規制して低確率遊技状態を決定させる機能である。詳しくは後述するが、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定されると、高確率決定規制フラグがオンとなる。そして、大当たり時の図柄を決定する際には、高確率決定規制フラグがオン・オフを参照し、高確率決定規制フラグがオフであれば、高確率遊技状態に移行する特別図柄(第1特定用特別図柄A)を含んだ図5(a)の図柄決定テーブルを決定し、高確率決定規制フラグがオンであれば、高確率遊技状態に移行する特別図柄が存在しない図5(b)の図柄決定テーブルを決定することとなる。 Here, the “limiter function” means that when the high-probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times (for example, twice), the determination of the high-probability gaming state is regulated and the low-probability gaming state is determined. It is a function to let you. As will be described in detail later, when the high probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times, the high probability determination restriction flag is turned on. Then, when determining the symbol for the big hit, the high probability determination restriction flag refers to ON / OFF, and if the high probability determination restriction flag is OFF, the special symbol (first identification) that shifts to the high probability gaming state. If the symbol determination table of FIG. 5 (a) including the special symbol A) is determined and the high probability determination restriction flag is on, there is no special symbol for transition to the high probability gaming state of FIG. 5 (b). The symbol determination table will be determined.
この図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルによれば、リミッタ機能の未作動時において大当たりと判定されたとき、大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「10」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特定用特別図柄A)を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table based on the extracted jackpot symbol random number and the like. For example, according to the symbol determination table for the first special symbol display device, when it is determined that the jackpot is a big hit when the limiter function is not activated, the jackpot symbol random value is referred to as “10”. If there is, “01” (first special design symbol A) is determined as stop symbol data. Furthermore, when it is lost, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to the random number value.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification, and 1 indicating the content (function) of the control command to be executed. It consists of byte data. The same applies to a start winning designation command, a variation pattern designation command and the like which will be described later.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図6参照)、大当たり態様(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 6) and jackpot mode (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the end and the jackpot mode are determined.
図6は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図6に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
FIG. 6 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, based on the special symbol type (stop symbol data) and the winning gaming state stored in the gaming state buffer, the high probability gaming flag is set and the high probability gaming state is set. Setting of the remaining number of fluctuations (X), setting of the short time gaming flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short time gaming state are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” is set by the short-time gaming flag. However, “02H” indicates game state information in which both the short-time game flag and the high-probability game flag are set.
図6のテーブルは、以下のような特徴を有している。
すなわち、大当たり終了後に確率遊技状態が低確率遊技状態に移行される一部の特別図柄が決定されたときには、非時短遊技状態に移行するように構成されている(第1通常用特別図柄B、第2通常用特別図柄Eの場合)。
The table in FIG. 6 has the following characteristics.
That is, when a part of the special symbols for which the probabilistic gaming state is shifted to the low-probability gaming state after the jackpot is determined, the non-time-saving gaming state is configured (the first normal special symbol B, 2nd special symbol E).
また、リミッタ機能が作動すると、大当たり終了後に確率遊技状態が低確率遊技状態に移行されると共に、非時短遊技状態に移行するように構成されている(第1通常用特別図柄F、第2通常用特別図柄Gの場合)。 In addition, when the limiter function is activated, the probabilistic gaming state is shifted to the low-probability gaming state after the jackpot is ended, and the non-time-saving gaming state is shifted (the first normal special symbol F, the second normal gaming F). Special design G).
さらに、第1特別図柄表示装置19及び第2特別図柄表示装置20のいずれの特別図柄表示装置においても、大当たり終了後には必ず確率遊技状態が高確率遊技状態に移行されると共に、時短遊技状態に移行するように構成されている(第1特定用特別図柄A、第2特定用特別図柄Dの場合)。
これにより、時短遊技状態に移行すれば、リミッタ機能による規制がかかるまで、時短遊技状態を継続して遊技を行うことができる。
Furthermore, in any of the special symbol display devices of the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20, the probabilistic gaming state is always shifted to the high probability gaming state after the jackpot ends, and the short-time gaming state is set. It is comprised so that it may transfer (in the case of the 1st specific special symbol A and the 2nd specific special symbol D).
Thereby, if it transfers to a short-time game state, it can continue a short-time game state and can play a game until the restriction | limiting by a limiter function is applied.
図7は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。 FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 7 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the open state table of the big prize opening.
図8は、図7で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間、最大カウントが記憶されている。 FIG. 8 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, the closing time, and the maximum count are stored.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, in the case of “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, in the case of “low probability gaming state” and “non-time-short gaming state”, in “high probability gaming state” and “time-short gaming state” There are cases where there is a case of “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and this gaming state is set in this embodiment. It will be referred to as a “normal gaming state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が655/65536に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「大当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が6554/65536に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「大当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot is 655/65536 in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball wins the first starting port 9 or the second starting port 10. Refers to the gaming state set to. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “jackpot game” described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 6554/65536. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute the “big hit game” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。 In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態において「大当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計5回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
なお、本実施形態における大当たり遊技のうち、第1特定用特別図柄Aおよび第1通常用特別図柄F、第2特定用特別図柄Dおよび第2通常用特別図柄Gに基づいて行われる大当たり遊技、および、第1通常用特別図柄Bおよび第2通常用特別図柄Eに基づいて行われる大当たり遊技が、本発明の特別遊技を構成する。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, the term “big hit game” refers to a case where the right to execute a big hit game is acquired in a big win lottery performed on the condition that a game ball has won a prize at the first start port 9 or the second start port 10. A game executed in
In the “big hit game”, a round game in which the big winning opening 11 is opened is performed five times. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 10) wins the big prize opening 11 during this period, one round game Ends. In other words, the “big hit game” is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball wins the big prize opening 11 and the player can obtain a prize ball according to the prize.
Of the jackpot games in the present embodiment, the jackpot game performed based on the first specific special symbol A and the first normal special symbol F, the second specific special symbol D and the second normal special symbol G, And the jackpot game performed based on the 1st normal special symbol B and the 2nd normal special symbol E comprises the special game of this invention.
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol.
図9は、本実施形態で行われている遊技内容の遊技フローを示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing a game flow of game contents performed in the present embodiment.
(遊技P1)
図9に示すように、本実施形態の遊技においては、電源が投入され、初期化処理(図10にて後述する)が実行されると、遊技P1のように、通常遊技状態(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」)からスタートすることとなる。
この通常遊技状態では、「非時短遊技状態」であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりにくく、第2始動口10に遊技球を入賞させることが困難であることから、第1始動口9を狙って、左打ち遊技領域6aに向けて遊技球を発射させる遊技、所謂「左打ち」を行うこととなる。
(Game P1)
As shown in FIG. 9, in the game of the present embodiment, when the power is turned on and an initialization process (described later in FIG. 10) is executed, a normal game state (“low probability”) as in game P1. "Game state" and "non-temporary game state").
In this normal gaming state, since it is a “non-short-time gaming state”, the pair of movable pieces 10b of the second starting port 10 is unlikely to be in the second mode, and it is difficult to win a game ball at the second starting port 10. Therefore, aiming at the first starting port 9, a game in which a game ball is launched toward the left-handed game area 6a, so-called “left-handed” is performed.
ここで、遊技P1に係る遊技状態(「通常遊技状態」)において、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図4に示すように、大当たり確率が約1/100(655/65536)に設定され、「確変大当たり」に当選するまで、通常遊技状態が維持されるようになっている。なお、このとき、第2始動口10についても図4に示すように上記第1始動口9と同様に大当たり確率が約1/100に設定される。ただし、遊技P1では「左打ち」にて遊技が行われることとなるため、第2始動口10に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。なお、ここでいう「確変大当たり」とは、第1特定用特別図柄Aに係る大当たりのことをいう。 Here, in the gaming state related to the game P1 (“normal gaming state”), when the game ball is won at the first starting port 9, as shown in FIG. 4, the jackpot probability is about 1/100 ( 655/65536), and the normal gaming state is maintained until “probability big hit” is won. At this time, the jackpot probability for the second start port 10 is set to about 1/100 as in the first start port 9 as shown in FIG. However, in the game P1, since the game is played “left-handed”, the possibility that a game ball wins the second starting port 10 is extremely low. The “probable jackpot” here means a jackpot related to the first special design symbol A.
そして、図5、図6に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)は10%、時短遊技状態への移行確率は10%に設定されている。 As shown in FIGS. 5 and 6, the transition probability (probability change entry rate) to the high probability gaming state is set to 10%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 10%.
また、遊技P1においては、第1始動口9に遊技球が入賞して、約1/100の確率で大当たりと判定された場合、90%という極めて高い確率で「通常大当たり」に当選し、10%という極めて低い確率で「確変大当たり」に当選するようになっている。換言すれば、遊技P1において、「通常大当たり」の当選確率は、655/65536×90/100≒1/111であり、「確変大当たり」の当選確率は、655/65536×10/100≒1/1000となっている。なお、ここでいう「通常大当たり」とは、第1通常用特別図柄Bに係る大当たりのことをいう。 In the game P1, when a game ball is won at the first starting port 9 and is determined to be a big hit with a probability of about 1/100, a “normal big hit” is won with an extremely high probability of 90%. With a very low probability of%, “probable jackpot” will be won. In other words, in the game P1, the winning probability of “ordinary jackpot” is 655/65536 × 90 / 100≈1 / 111, and the winning probability of “probability jackpot” is 655/65536 × 10 / 100≈1 / 111. 1000. The “ordinary jackpot” mentioned here refers to a jackpot related to the first special special symbol B.
遊技P1において、「確変大当たり」において設定される時短遊技回数(J)は、図6で示した通り「10000回」となっている。このため、時短遊技が10000回行われる間において、「通常大当たり」または「確変大当たり」のいずれかに当選する確率は、1−(1−1/100)10000≒100(%)となるため、ほぼ次回の大当たり(「通常大当たり」または「確変大当たり」)まで時短遊技が続くといえる。このため、本実施形態では、「10000回」の時短遊技のことを「次回大当たりまで」の時短遊技といい、「100回」の時短遊技と区別して呼称する。
なお、本実施形態における時短遊技回数(J)について、「10000回」が付与される場合が、本発明の第1時短終了条件を構成し、「100回」が付与される場合が、本発明の第2時短終了条件を構成する。
In the game P1, the number of short-time games (J) set in the “probability jackpot” is “10000” as shown in FIG. For this reason, the probability of winning either “normal jackpot” or “probability jackpot” during 10,000 short-time games is 1− (1-1 / 100) 10000 ≈100 (%) It can be said that the short-time game will continue until almost the next jackpot ("normal jackpot" or "probable jackpot"). For this reason, in the present embodiment, the “10,000 times” time-short game is referred to as “until the next big hit” time-short game, and is distinguished from the “100 times” time-short game.
It should be noted that the case where “10000 times” is given for the number of time-saving games (J) in the present embodiment constitutes the first time-short end condition of the present invention, and the case where “100 times” is given is the present invention. The second short-time end condition is configured.
この遊技P1において「通常大当たり」に当選すると、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が移行することがなく、再度遊技P1の遊技状態(「通常遊技状態」)が繰り返される。なお、遊技P1において、いずれの大当たりにも当選しない場合にも遊技状態は移行しない。 When the “normal jackpot” is won in the game P1, the game state does not shift after the jackpot game ends, and the game state of the game P1 (“normal game state”) is repeated again. In the game P1, the game state does not shift even if any of the jackpots is not won.
一方、遊技P1において「確変大当たり」に当選すると、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が、遊技P2の遊技状態である第1特定遊技状態(「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」)に移行することとなる。 On the other hand, when “probability big win” is won in game P1, the first specific game state (“high probability game state” and “time-short game state”) in which the game state is the game state of game P2 after the jackpot game ends. Will be transferred to.
(遊技P2)
遊技P2の遊技状態(第1特定遊技状態)では、次回大当たりとなるまでの間、当該第1特定遊技状態が維持されるようになっている。この「時短遊技状態」では、上記したとおり、第2始動口10の可動片10bが、所定時間、第1の態様から第2の態様に可動制御されるため、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。
(Game P2)
In the game state (first specific game state) of the game P2, the first specific game state is maintained until the next big hit. In this “short-time gaming state”, as described above, the movable piece 10b of the second starting port 10 is controlled to move from the first mode to the second mode for a predetermined time, so that the game to the second starting port 10 is performed. It becomes easy to win a ball.
このため、遊技P2では、遊技者は、第2始動口10に遊技球を入賞させるため、遊技球を右打ち遊技領域6bに向けて発射させる遊技、所謂「右打ち」を行うこととなる。 For this reason, in the game P2, in order to make the second starting port 10 win the game ball, the player performs a game in which the game ball is launched toward the right-handed game area 6b, so-called “right-handed”.
遊技P2の遊技状態は、遊技P1に係る遊技状態との対比において、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図4に示すように、大当たり確率が約1/10(6553/65536)に設定される。なお、このとき、第1始動口9についても図4に示すように上記第2始動口10と同様に大当たり確率が約1/10に設定される。ただし、遊技P2では「右打ち」にて遊技が行われることとなるため、第1始動口9に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。 As shown in FIG. 4, the game state of the game P2 has a jackpot probability of about 1/10 (as shown in FIG. 4 when the game ball wins the second starting port 10 in comparison with the game state related to the game P1. 6553/65536). At this time, the jackpot probability for the first start port 9 is set to about 1/10 as in the second start port 10 as shown in FIG. However, in the game P2, since the game is performed by “right-handed”, the possibility that the game ball wins the first starting port 9 is extremely low.
第1特定遊技状態では、図5(b)で示したリミッタ機能は作動させない。このため、図5(a)、図6に示すように高確率遊技状態への移行確率(この場合は、「確変継続率」となる)は10%に設定されているものの、時短遊技状態への移行確率(この場合は、「継続率」となる)については、「次回大当たりまで(10000回)」が10%、「100回」が90%となっており、時短遊技状態の継続率は実質100%に設定されている。 In the first specific gaming state, the limiter function shown in FIG. 5B is not activated. For this reason, as shown in FIGS. 5A and 6, the transition probability to the high-probability gaming state (in this case, the “probability variation rate”) is set to 10%. As for the transition probability (in this case, “Continuation rate”), “Up to next jackpot (10000 times)” is 10%, and “100 times” is 90%. It is set to substantially 100%.
また、遊技P2においては、「通常大当たり」であっても時短遊技回数(J)として「100回」が付与される。したがって、遊技P2における大当たりは全て「時短あり大当たり」となる。 In the game P2, “100 times” is given as the number of short-time games (J) even if “ordinary jackpot”. Therefore, all the jackpots in the game P2 are “jackets with a short time”.
さらに、遊技P2の時点では、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行した状態であって、当該高確率遊技状態においては、未だいずれの大当たりにも当選していない状態である(これを「1回目の高確率遊技状態」という)。すなわち、リミッタ機能は、この「1回目の高確率遊技状態」においては作動しないものとなっている。 Further, at the time of the game P2, the state is a state in which the low-probability gaming state has shifted to the high-probability gaming state, and in the high-probability gaming state, the player has not won any jackpot yet ( The first high probability gaming state ”). That is, the limiter function is not activated in the “first high probability gaming state”.
この遊技P2において「通常大当たり」に当選すると、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が、遊技P4の遊技状態である第3特定遊技状態(「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」)に移行することとなる。 When the “normal jackpot” is won in the game P2, the gaming state is changed to the third specific gaming state (“low probability gaming state” and “time-short gaming state”) that is the gaming state of the game P4 after the jackpot game ends. Will be migrated.
一方、遊技P2において「確変大当たり」に当選すると、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が、遊技P3の遊技状態である第2特定遊技状態(「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」)に移行することとなる。 On the other hand, when “probability jackpot” is won in game P2, the game state after the end of the jackpot game is the second specific game state (“high probability game state” and “time-short game state”) that is the game state of game P3. Will be transferred to.
(遊技P3)
遊技P3の遊技状態(第2特定遊技状態)では、次回大当たりとなるまでの間、当該第2特定遊技状態が維持されるようになっている。そして、遊技P3では、遊技P2の遊技状態と同様に、遊技者は、第2始動口10に遊技球を入賞させるため、遊技球を右打ち遊技領域6bに向けて発射させる遊技、所謂「右打ち」を行うこととなる。
(Game P3)
In the game state of the game P3 (second specific game state), the second specific game state is maintained until the next big hit. In the game P3, as in the game state of the game P2, the player causes the second starting port 10 to win the game ball, so that the game ball is fired rightward to the game area 6b, so-called “right” Will be performed.
遊技P3の遊技状態は、遊技P2に係る遊技状態との対比において、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、遊技P3と同様に大当たり確率が約1/10(6553/65536)に設定される。なお、このとき、第1始動口9についても図4に示すように上記第2始動口10と同様に大当たり確率が約1/10に設定される。ただし、遊技P3では「右打ち」にて遊技が行われることとなるため、第1始動口9に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。 The game state of the game P3 has a jackpot probability of about 1/10 (6553/6553) as in the case of the game P3 when the game ball is won at the second starting port 10 in comparison with the game state related to the game P2. 65536). At this time, the jackpot probability for the first start port 9 is set to about 1/10 as in the second start port 10 as shown in FIG. However, in the game P3, since the game is performed by “right-handed”, the possibility that the game ball wins the first starting port 9 is extremely low.
第2特定遊技状態では、図5(b)に示したリミッタ機能を作動させる。このため、図5(b)、図6に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変継続率)は0%、時短遊技状態への移行確率(継続率)も0%に設定されている。このため、この遊技P3の遊技状態(第2特定遊技状態)においては、いずれの大当たりに当選しても、高確率遊技状態および時短遊技状態は継続することがない。 In the second specific gaming state, the limiter function shown in FIG. Therefore, as shown in FIGS. 5B and 6, the transition probability to the high probability gaming state (probability variation continuity rate) is set to 0%, and the transition probability to the short-time gaming state (continuation rate) is also set to 0%. Yes. For this reason, in the gaming state of the game P3 (second specific gaming state), the high-probability gaming state and the short-time gaming state will not continue regardless of which jackpot is won.
この遊技P3の時点では、1回目の高確率遊技状態に移行してから、「確変大当たり」に当選して、新たな高確率遊技状態に移行した状態である(これを「2回目の高確率遊技状態」という)。すなわち、リミッタ機能は、この「2回目の高確率遊技状態」において作動するものとなっている。
このように、リミッタ機能が作動すると、該作動時において当選した大当たりは全て「通常大当たり」として扱われることとなる。
At the time of this game P3, after shifting to the first high-probability gaming state, it is a state in which “probability big hit” is won and a new high-probability gaming state is transferred (this is referred to as “the second high-probability gaming state”). Called gaming state). In other words, the limiter function operates in this “second high probability gaming state”.
As described above, when the limiter function is activated, all the jackpots won at the time of the actuation are treated as “normal jackpots”.
この遊技P3においては、いずれの大当たりに当選しても、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が、遊技P1の遊技状態である通常遊技状態に移行することとなる。 In this game P3, regardless of which jackpot is won, the gaming state shifts to the normal gaming state that is the gaming state of the game P1 after the jackpot game ends.
(遊技P4)
遊技P4の遊技状態(第3特定遊技状態)では、時短遊技が「100回」行われるまでの間、または該時短遊技中に「確変大当たり」に当選するまでの間、第3特定遊技状態が維持されるようになっている。そして、遊技P4の遊技状態では、遊技P2および遊技P3の遊技状態と同様に、遊技者は、第2始動口10に遊技球を入賞させるため、遊技球を右打ち遊技領域6bに向けて発射させる遊技、所謂「右打ち」を行うこととなる。
(Game P4)
In the game state of the game P4 (third specific game state), the third specific game state is not changed until the short-time game is played “100 times” or until “probable big hit” is won during the short-time game. To be maintained. In the game state of the game P4, similarly to the game states of the game P2 and the game P3, the player launches the game ball toward the right-handed game area 6b in order to win the game ball at the second starting port 10. The game to be played, so-called “right-handed” will be performed.
遊技P4の遊技状態は、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図4に示すように、遊技P1の遊技状態と同様に大当たり確率が約1/100(655/65536)に設定される。なお、このとき、第1始動口9についても図4に示すように上記第2始動口10と同様に大当たり確率が約1/100に設定される。ただし、遊技P4では「右打ち」にて遊技が行われることとなるため、第1始動口9に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。 As shown in FIG. 4, the gaming state of the game P4 has a jackpot probability of about 1/100 (655/65536), as in the gaming state of the game P1, as a result of the winning of the game ball at the second starting port 10. ). At this time, the jackpot probability for the first start port 9 is set to about 1/100 as in the second start port 10 as shown in FIG. However, in the game P4, since the game is performed by “right-handed”, the possibility that the game ball wins the first starting port 9 is extremely low.
そして、図5、図6に示すように高確率遊技状態への移行確率(この場合は「確変突入率」)は10%に設定されているものの、時短遊技状態への移行確率(継続率)については、「次回大当たりまで(10000回)」が10%、「100回」が90%となっており、時短遊技状態の継続率は実質100%に設定されている。 As shown in FIGS. 5 and 6, the probability of transition to the high probability gaming state (in this case, “probability entry rate”) is set to 10%, but the probability of transition to the short-time gaming state (continuation rate) With regard to, “until next jackpot (10000 times)” is 10%, and “100 times” is 90%, and the continuation rate of the short-time gaming state is set to substantially 100%.
また、遊技P4においては、「通常大当たり」であっても時短遊技回数(J)として「100回」が付与される。したがって、遊技P4における大当たりは全て「時短あり」大当たりとなる。 In the game P4, “100 times” is given as the number of short-time games (J) even if “ordinary jackpot”. Therefore, all the jackpots in the game P4 are “There is a short time” jackpot.
この遊技P4において、時短遊技回数(J)が100回行われると、該100回目の時短遊技の終了後から遊技状態が、遊技P1の遊技状態である通常遊技状態に移行することとなる。 In this game P4, when the number of hourly games (J) is 100 times, the gaming state shifts to the normal gaming state, which is the gaming state of the game P1, after the 100th hourly game is completed.
一方、遊技P4において「確変大当たり」に当選すると、当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が、遊技P2の遊技状態である第1特定遊技状態に移行することとなる。 On the other hand, if the “probable big jackpot” is won in the game P4, the gaming state shifts to the first specific gaming state that is the gaming state of the game P2 after the jackpot game ends.
このように、本実施形態では、遊技P1、遊技P2、遊技P3および遊技P4という遊技に変化しうる。すなわち、通常遊技状態、第1特定遊技状態、第2特定遊技状態および第3特定遊技状態という、4つの遊技状態を移行しうることとなる。 Thus, in this embodiment, it can change into the game of the game P1, the game P2, the game P3, and the game P4. That is, the four gaming states of the normal gaming state, the first specific gaming state, the second specific gaming state, and the third specific gaming state can be shifted.
このうち、通常遊技状態は、大当たり確率が高確率ではなく、かつ時短遊技も付与されない遊技状態である。このため、通常遊技状態は、他の遊技状態と比べて、遊技の進行に伴って遊技球が消費される割合が高い一方で、大当たりに当選する可能性が低い遊技状態といえる。すなわち、通常遊技状態は、遊技者にとっての利益度(有利度合い)が最も低い遊技状態ということとなる。 Among these, the normal game state is a game state in which the jackpot probability is not high and no short-time game is given. For this reason, the normal gaming state can be said to be a gaming state in which the percentage of game balls being consumed as the game progresses is higher than the other gaming states, but the possibility of winning a big hit is low. That is, the normal gaming state is a gaming state having the lowest profit (advantage) for the player.
これに対して、第3特定遊技状態は、大当たり確率が高確率ではないものの、時短遊技が「100回」付与される点で通常遊技状態と相違している。このため、第3特定遊技状態は、大当たりに当選する可能性は低いが、遊技の進行に伴って遊技球が消費される割合は通常遊技状態に比べて高い遊技状態となる。 On the other hand, the third specific gaming state is different from the normal gaming state in that the short-time game is given “100 times” although the jackpot probability is not high. For this reason, the third specific gaming state is unlikely to win a jackpot, but the rate at which game balls are consumed as the game progresses is higher than the normal gaming state.
また、第1特定遊技状態は、大当たり確率が高確率であり、かつ時短遊技も次回大当たりまで付与される遊技状態である。このため、第1特定遊技状態は、遊技の進行に伴って遊技球が消費される割合が低いと共に、大当たりに当選する可能性も高く、通常遊技状態及び第3特定遊技状態と比べて、遊技者にとっての利益度の高い遊技状態といえる。 Further, the first specific gaming state is a gaming state in which the jackpot probability is high and the short-time game is also given until the next jackpot. For this reason, in the first specific game state, the percentage of game balls consumed as the game progresses is low, and the possibility of winning a big hit is high. Compared to the normal game state and the third specific game state, It can be said that it is a gaming state with a high profit for the player.
これに対して、第2特定遊技状態は、リミッタ機能が作動する点で第1特定遊技状態と相違している。このリミッタ機能が作動することにより、第2特定遊技状態において大当たりに当選すると、必ず通常遊技状態に遊技状態が移行することとなる。このため、第2特定遊技状態は、第1特定遊技状態と同様に大当たり確率が高確率であり、かつ時短遊技も次回大当たりまで付与されるにも関わらず、第1特定遊技状態に比べると、遊技者にとっての利益度が低い遊技状態となる。 On the other hand, the second specific gaming state is different from the first specific gaming state in that the limiter function operates. By operating this limiter function, the game state always shifts to the normal game state when a big win is won in the second specific game state. Therefore, the second specific gaming state has a high probability of jackpot similarly to the first specific gaming state, and even though the short-time game is given until the next jackpot, compared to the first specific gaming state, The gaming state is low in profit for the player.
以上のことから、上記4つの遊技状態のうち、最も遊技者にとっての利益度が高い遊技状態は、第1特定遊技状態となり、最も遊技者にとっての利益度が低い遊技状態は、通常遊技状態となる。 From the above, among the above four gaming states, the gaming state with the highest profit for the player is the first specific gaming state, and the gaming state with the lowest profit for the player is the normal gaming state. Become.
そして、本実施形態では、遊技P2が行われている状態で、次に遊技P3に移行するか、遊技P4に移行するかにより、その後の遊技の展開が大きく変化することとなる。
すなわち、遊技P2から遊技P3に移行した場合には、リミッタ機能が作動した状態となるため、大当たりに当選すると、この大当たりの種別が何であろうとも遊技P1に移行することとなってしまう。つまり、遊技P3からは、通常遊技状態に移行するだけの選択肢しかないこととなる。
In the present embodiment, in the state where the game P2 is being performed, the development of the subsequent game greatly changes depending on whether the game P3 or the game P4 is entered next.
That is, when the game P2 is shifted to the game P3, the limiter function is activated, so that if the jackpot is won, the game P1 is transferred regardless of the type of jackpot. That is, from the game P3, there is only an option for shifting to the normal game state.
一方、遊技P2から遊技P4に移行した場合には、大当たり確率が高確率ではなくなるものの、「100回」の時短遊技が付与される。さらに、この「100回」の時短遊技が行われるまでの間に、いずれかの大当たりに当選すればさらに時短遊技が継続するものとなっている。つまり、遊技P4からは、通常遊技状態を含めて、第1特定遊技状態または第3特定遊技状態にも移行しうることとなる。したがって、本実施形態では、遊技P2から遊技P4に移行すること、すなわち、リミッタ機能を作動させることなく、如何に時短遊技を継続させることができるかという点が、遊技者にとって最も興味を抱くところとなる。 On the other hand, when the game P2 is shifted to the game P4, although the big hit probability is not high, the short game of “100 times” is given. Furthermore, before the “100 times” hourly game is played, if one of the jackpots is won, the hourly game will continue further. That is, from the game P4, it is possible to shift to the first specific game state or the third specific game state including the normal game state. Therefore, in this embodiment, it is the place where the player is most interested in how to shift from the game P2 to the game P4, that is, how the time-saving game can be continued without operating the limiter function. It becomes.
そして、「確変大当たり」と「通常大当たり」とにおいて、大入賞口11の開放態様を同一としたことにより、遊技P2から遊技P3に移行したときと、遊技P2から遊技P4に移行したときと、を大当たり遊技の開放態様からは全く見分けのつかないものとすることができる。これにより、リミッタ機能がいつ作動するのか、あるいはリミッタ機能が作動した状態なのかといったことを、遊技者が見極めにくいものとすることができる。したがって、遊技の止め時を生じさせにくくすることができ、この止め時において遊技者の遊技意欲を喚起させにくいという問題を解消することができる。 Then, in the “probability big hit” and “normal jackpot”, the opening mode of the big prize opening 11 is made the same, so that when the game P2 is changed to the game P3, and when the game P2 is changed to the game P4, Can be completely indistinguishable from the open mode of the jackpot game. This makes it difficult for the player to determine when the limiter function is activated or when the limiter function is activated. Therefore, it is possible to make it difficult to stop the game, and it is possible to solve the problem that it is difficult to arouse the game motivation of the player at the time of stopping.
また、本実施形態によれば、遊技P2から遊技P3にも遊技P4にも移行可能としたことにより、リミッタ機能を設けたことによる出玉の固定化という問題も解消することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。 In addition, according to the present embodiment, since it is possible to shift from the game P2 to the game P3 and the game P4, it is possible to eliminate the problem of fixing the ball due to the provision of the limiter function, and more games Can be improved.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes a flag stored in the main RAM 101c in response to power-on.
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the main CPU 101a performs special symbol determination initial value random numbers and jackpot symbol initial value random numbers. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting “1” from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed.
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「1」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by “1” to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを「1」加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S <b> 130, the main CPU 101 a performs an initial value random number update process of adding “1” to the special symbol determination initial value random number counter and the jackpot symbol initial value random number counter to update the random number counter.
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図12を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this processing, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detection switch 7a, the gate detection switch 8a, the first starting opening detection switch 9a, the second starting opening detection switch 10a, and the big winning opening detection switch 11a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, it will be described later with reference to FIG.
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13〜図19を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図12において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 12 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップS600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in step S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, display device output processing for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S600 is performed. Do. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図12を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。 The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を取得して、抽出した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9. When the main CPU 101a receives a detection signal from the first starting port detection switch 9a, the main CPU 101a updates the starting port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the first special symbol holding number. (U1) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the first special symbol hold number (U1) storage area, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, A reach determination random value is acquired, and the extracted random value is stored in the first special symbol storage area. Also, based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value and reach determination random number value acquired this time, a start winning specification command is generated to indicate the starting point determination information in advance. Is set in the production transmission data storage area.
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The reach determination random value is extracted, and the extracted random value is stored in the second special symbol storage area. Also, based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value and reach determination random number value acquired this time, a start winning specification command is generated to indicate the starting point determination information in advance. Is set in the production transmission data storage area.
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.
図13を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 13, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.
(ステップS301)(ステップS302)
まず、ステップS301において、メインCPU101aは、特図特電処理データの値をロードする。次に、ステップS302において、メインCPU101aは、上記ステップS301においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Step S301) (Step S302)
First, in step S301, the main CPU 101a loads the value of the special figure special electricity processing data. Next, in step S302, the main CPU 101a refers to the branch address from the special figure special processing data loaded in step S301.
(ステップS310)
ステップS310において、メインCPU101aは、上記ステップS302において参照した特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図14、図15を用いて後述する。
(Step S310)
In step S310, the main CPU 101a executes special symbol memory determination processing if the special symbol special power processing data referred to in step S302 is zero. Details will be described later with reference to FIGS. 14 and 15.
(ステップS320)
ステップS320において、メインCPU101aは、上記ステップS302において参照した特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図16を用いて後述する。
(Step S320)
In step S320, the main CPU 101a executes special symbol variation processing if the special symbol special power processing data referred to in step S302 is one. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS330)
ステップS330において、メインCPU101aは、上記ステップS302において参照した特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図17を用いて後述する。
(Step S330)
In step S330, the main CPU 101a executes a special symbol stop process if the special figure special power processing data referred to in step S302 = 2. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS340)
ステップS340において、メインCPU101aは、上記ステップS302において参照した特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S340)
In step S340, the main CPU 101a executes jackpot game processing if the special figure special power processing data referred to in step S302 is 3. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS360)
ステップS360において、メインCPU101aは、上記ステップS302において参照した特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理を実行する。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S360)
In step S360, the main CPU 101a executes a jackpot game ending process if the special figure special power processing data referred to in step S302 is 5. Details will be described later with reference to FIG.
図14を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。 The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
(ステップS310−1)
まず、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S310-1)
First, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being changed. Here, if the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated.
(ステップS310−2)
上記ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中ではない(特別図柄時間カウンタ=0)と判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-2)
If it is determined in step S310-1 that the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), the main CPU 101a has a second special symbol hold count (U2) storage area of 1 or more. Determine whether.
(ステップS310−3)
上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
If it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the second special symbol hold count (U2) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.
(ステップS310−4)
一方、上記ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
(Step S310-4)
On the other hand, if it is determined in step S310-2 that the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a has a first special symbol hold count (U1) storage area of 1 or more. It is determined whether it is.
(ステップS310−5)
上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
If it is determined in step S310-4 that the first special symbol hold count (U1) storage area is “1” or more, the main CPU 101a stores the first special symbol hold count (U1) storage area. “1” is subtracted from the stored value and stored.
(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜ステップS310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜ステップS310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
In step S310-6, the main CPU 101a shifts the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. Do. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.
In the present embodiment, in step S310-2 to step S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図15を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 101a is based on the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS312)
ステップS312において、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process acquires random numbers for variation patterns and refers to the variation pattern determination table to determine the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of short-time gaming state, special symbol hold number (U), reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110(図10参照)において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110 (see FIG. 10).
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.
(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図16に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 16, and ends the special symbol storage determination processing.
(ステップS319−1)
一方、上記ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上ではないと判定した場合には、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、メインCPU101aは特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-1)
On the other hand, if it is determined in step S310-4 that the first special symbol holding number (U1) storage area is not 1 or more, the main CPU 101a determines whether or not 01H is set in the demo determination flag. To do. At this time, if the demonstration determination flag is set to 01H, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process.
(ステップS319−2)
上記ステップS319−1において、デモ判定フラグに01Hがセットされていないと判定した場合には、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
If it is determined in step S319-1 that 01H is not set in the demo determination flag, the main CPU 101a does not set a demo designation command many times in step S319-3 described later. Set 01H to the demo judgment flag.
(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
図15を用いて、大当り判定処理を説明する。 The big hit determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図4(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the “determination table in the high probability gaming state” in the jackpot determination table shown in FIG. Select.
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、図4(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
If the main CPU 101a determines in step S311-3 that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects “low probability gaming” in the jackpot determination table shown in FIG. Select Judgment Table at State.
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
判定する。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step Based on the “determination table in the high probability gaming state” or “determination table in the low probability gaming state” selected in S311-3, it is determined whether it is “big hit” or “losing”.
judge.
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-6, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-9.
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄決定処理を行う。
大当たり図柄決定処理は、高確率決定規制フラグを参照し、高確率決定規制フラグがオフであれば図5(a)に示すリミッタ機能の未作動時の図柄決定テーブルを決定し、高確率決定規制フラグがオンであれば図5(b)に示すリミッタ機能の作動時の図柄決定テーブルを決定し、決定した図柄決定テーブルと上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。そして、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする処理を行う。
なお、後述するように、決定された特別図柄は、図18の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図19の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 101a performs a jackpot symbol determination process.
The jackpot symbol determination process refers to the high probability determination restriction flag, and if the high probability determination restriction flag is off, determines the symbol determination table when the limiter function is not activated as shown in FIG. If the flag is on, the symbol determination table when the limiter function shown in FIG. 5B is activated is determined. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value written in the storage unit. And the process which sets the determined stop symbol data to a stop symbol data storage area is performed.
Note that, as will be described later, the determined special symbol is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the jackpot game process of FIG. 18, and the gaming state after the jackpot game ends in the jackpot game end process of FIG. Also used to determine
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
(Step S311-8)
In step S311-8, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU101aは、図5(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-9)
In step S311-9, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 5C to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技移行決定手段を構成する。
(Step S311-10)
In step S311-10, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot determination process constitutes a special game transition determination unit.
図16を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−6、ステップS311−9でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-6 and S311-9 are performed. The special symbol set in (1) is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図17に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 17, and ends the special symbol variation processing.
図17を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている変動回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(J)が「0」であるか否かを判定する。そして、残り変動回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−3に処理を移し、残り変動回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the short-time game flag storage area. If the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the remaining fluctuation in the short-time game state is determined. The number of times (J) is updated by subtracting 1 from the number of fluctuations (J) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new remaining number of fluctuations (J) is “0”. If the remaining fluctuation count (J) is “0”, the flag stored in the time-saving game flag storage area is turned OFF, and the process proceeds to step S330-3. If not "0", the process proceeds to step S330-3 while the flag stored in the time-saving game flag storage area is kept ON.
On the other hand, if the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3.
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている変動回数(X)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(X)が「0」であるか否かを判定する。そして、残り変動回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−4に処理を移し、残り変動回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
(Step S330-3)
In step S330-3, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the high probability game state The number of remaining fluctuations (X) is updated by subtracting 1 from the number of fluctuations (X) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new remaining number of fluctuations (X) is “0”. If the remaining number of changes (X) is “0”, the flag stored in the high-probability game flag storage area is turned OFF, and the process proceeds to step S330-4. If it is not “0”, the process proceeds to step S330-4 while keeping the flag stored in the high probability game flag storage area ON.
On the other hand, if the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-7. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図14に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-6)
In step S330-6, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図18に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-8)
In step S330-8, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .
(ステップS330−9)
ステップS330−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「通常大当たり」か「確変大当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、このオープニングコマンドに係る演出では、「通常大当たり」と「確変大当たり」とで同じ態様の演出が行われるものであってもよい。
(Step S330-9)
In step S330-9, the main CPU 101a determines which of “normal jackpot” or “probability jackpot” is based on the stop symbol data, and sends an opening command corresponding to the jackpot type transmission data for presentation. Set in the storage area. It should be noted that in the effect related to the opening command, the same mode of effect may be performed for “normal jackpot” and “probability jackpot”.
(ステップS330−10)
ステップS330−10において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「通常大当たり」か「確変大当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-10)
In step S330-10, the main CPU 101a determines whether it is a “big hit” or “probable big hit” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of the big win as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.
図18を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to step S340-6.
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルに基づいて、停止図柄データを参照し、大当たり用開放態様決定テーブルを決定する。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-3)
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data. Specifically, the jackpot release mode determination table is determined with reference to the stop symbol data based on the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, the energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (FIG. 8) determined in the above step 340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(Step S340-6)
In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-7)
In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-8)
In step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-10 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば10個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-9)
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the big prize winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 10) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図8)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S340-10)
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 11c is set to close the special winning opening / closing door 11b, and the opening mode determination table determined in step 340-3 (FIG. 8). The closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば10個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the grand prize opening winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 10). Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入賞数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入賞数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-12)
In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the large winning opening winning number (C) storage area. In other words, the number-of-openings (K) storage area and the special winning opening number (C) storage area are cleared.
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(Step S340-13)
In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-14)
In step S340-14, the main CPU 101a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-15)
In step S340-15, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-16)
In step S340-16, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the stop symbol data in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102.
(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-17)
In step S340-17, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the stop symbol data in the special game timer counter.
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図19に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図18に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。
(Step S340-18)
In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 101a 5 is set in the data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot game processing shown in FIG. 18 constitutes special game control means.
図19を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game ending process will be described with reference to FIG.
(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、遊技状態バッファのデータに関わらず、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。また、高確率フラグがセットされたことにより、以降の遊技状態を高確率遊技状態に制御するメインCPU101aが、本発明の確率遊技状態制御手段を構成する。
(Step S360-2)
In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the high probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “01”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area regardless of the data in the game state buffer.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S360-2 that performs the process of whether or not to set the high probability flag constitutes a probability gaming state determination unit. In addition, when the high probability flag is set, the main CPU 101a which controls the subsequent gaming state to the high probability gaming state constitutes the probability gaming state control means of the present invention.
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、遊技状態バッファのデータに関わらず、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stopped symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game A predetermined number of times is set in the storage state remaining number of times (X) storage area. For example, if the stop symbol data is “01”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state regardless of the data in the gaming state buffer.
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのとき(大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるとき)には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hまたは02Hのとき(大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるとき)には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−4の処理を行うメインCPU101aが、時短遊技状態決定手段を構成する。また、時短遊技フラグがセットされたことにより、以降の遊技状態を時短遊技状態に制御するメインCPU101aが、本発明の時短遊技状態制御手段を構成する。
(Step S360-4)
In step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the game information in the game state buffer, the short-time game flag Whether or not to set the short-time game flag in the storage area is processed. For example, when the stop symbol data is “02” and the game information in the game state buffer is 00H (when the game state at the time of the big win is the non-short game state), the short-time game is stored in the short-time game flag storage area. Although the flag is not set, when the game information in the game state buffer is 01H or 02H (when the game state at the time of winning the big win is the time-short game state), the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S360-4 that performs the process of whether or not to set the short-time game flag constitutes the short-time game state determination means. In addition, the main CPU 101a that controls the subsequent gaming state to the short-time gaming state by setting the short-time gaming flag constitutes the short-time gaming state control means of the present invention.
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのとき(大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるとき)には時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのとき(大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であるとき)には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
本実施形態では、時短終了条件となる時短回数を決定するステップS360−5の処理を行うメインCPU101aが、時短終了条件決定手段を構成する。
(Step S360-5)
In step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in step S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state The remaining number of fluctuations (J) is set to a predetermined number in the storage area. For example, when the stop symbol data is “01” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H (when the game state at the time of the big win is the non-time-short game state), the remaining fluctuation of the time-short game state The number of times (J) is set to 0 in the storage area, and when the game information in the game state buffer is 02H (when the game state at the time of the big win is the time-short game state), the time-short game state in the time-short game flag storage area The remaining number of fluctuations (J) is set to 100 in the storage area.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S360-5 that determines the number of time reductions serving as a time reduction end condition constitutes a time reduction end condition determination unit.
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされているか否かの判定を行う。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていると判定した場合には、ステップS360−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと判定した場合には、ステップS360−10に処理を移す。
(Step S360-6)
In step S360-6, the main CPU 101a determines whether or not a high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
When it is determined that the high probability flag is set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S360-7, and when it is determined that the high probability flag is not set in the high probability game flag storage area In step S360-10, the process proceeds to step S360-10.
(ステップS360−7)
ステップS360−7において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数を「1」加算して更新する。
(Step S360-7)
In step S360-7, the main CPU 101a updates the limiter count in the limiter count storage area by adding “1”.
(ステップS360−8)
ステップS360−8において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(2回)であるか否かを判定する。
リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(2回)であると判定した場合には、ステップS360−8に処理を移し、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(2回)でないと判定した場合には、ステップS360−12に処理を移す。
(Step S360-8)
In step S360-8, the main CPU 101a determines whether or not the limiter count in the limiter count storage area is a specified count (twice).
If it is determined that the limiter count in the limiter count storage area is the specified count (twice), the process proceeds to step S360-8, and the limiter count in the limiter count storage area is not the specified count (two). If so, the process moves to step S360-12.
(ステップS360−9)
ステップS360−9において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをセットする(高確率決定規制フラグをオンにする)。
(Step S360-9)
In step S360-9, the main CPU 101a sets a high probability determination restriction flag (turns on the high probability determination restriction flag).
(ステップS360−10)
ステップS360−10において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数をクリアする。すなわち、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に「0」をセットする。
本実施形態では、高確率フラグをセットされているときにリミッタ回数を加算し、高確率フラグをセットされていないときにリミッタ回数をクリアするステップS360−6、ステップS360−7の処理を行うメインCPU101aが、確率決定回数計数手段を構成し、ステップS360−10の処理を行うメインCPU101aが、確率決定回数更新手段を構成する。
(Step S360-10)
In step S360-10, the main CPU 101a clears the limiter count in the limiter count storage area. That is, “0” is set to the limiter count in the limiter count storage area.
In this embodiment, the number of limiters is added when the high probability flag is set, and the processing of steps S360-6 and S360-7 is performed to clear the limiter number when the high probability flag is not set. The CPU 101a constitutes a probability determination number counting unit, and the main CPU 101a that performs the process of step S360-10 constitutes a probability determination number updating unit.
(ステップS360−11)
ステップS360−11において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをクリアする(高確率決定規制フラグをオンにする)
本実施形態では、高確率遊技状態に移行する特別図柄を含まない図5(b)の図柄決定テーブルを決定するのに参照される高確率決定規制フラグのオン・オフを行うステップS360−9、ステップS360−11の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態規制手段を構成する。
(Step S360-11)
In step S360-11, the main CPU 101a clears the high probability determination restriction flag (turns on the high probability determination restriction flag).
In the present embodiment, step S360-9 for turning on / off the high probability determination restriction flag referred to in determining the symbol determination table of FIG. 5B that does not include the special symbol that shifts to the high probability gaming state, The main CPU 101a that performs the process of step S360-11 constitutes a probability gaming state restricting unit.
(ステップS360−12)
ステップS360−12において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ0格納領域にセットする。
(Step S360-12)
In step S360-12, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data 0 storage area.
(ステップS360−13)
ステップS360−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図14に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S360-13)
In step S360-13, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.
図20を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
まず、ステップS401において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口10が開放中であるか否か)を判定する。
(Step S401)
First, in step S401, the main CPU 101a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether the second start port 10 is opened and controlled to the second mode (whether the second start port 10 is open).
(ステップS402)
上記ステップS401において、第2始動口10が開放中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
(Step S402)
If it is determined in step S401 that the second starting port 10 is not open, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being stopped.
(ステップS403)
上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
(Step S403)
If it is determined in step S402 that the normal symbol is not being stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being changed.
(ステップS404)
上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
(Step S404)
If it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is not being performed, the main CPU 101a determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more. Determine if there is. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map normal power control process is terminated.
(ステップS405)
上記ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU101aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
If it is determined in the above step S404 that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the main CPU 101a determines from the value (G) stored in the special symbol holding number (G) storage area. The new number of holds (G) obtained by subtracting “1” is stored.
(ステップS406)
ステップS406において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
In step S406, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS407)
ステップS407において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図4(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
In step S407, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 4B, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
(ステップS408)
ステップS408において、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
In step S408, the main CPU 101a performs a symbol determination process. In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.
(ステップS409)
ステップS409において、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
In step S409, the main CPU 101a performs a normal symbol variation time determination process.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.
(ステップS410)
ステップS410において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
(Step S410)
In step S410, the main CPU 101a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.
(ステップS411)
一方、上記ステップS403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
On the other hand, if it is determined in step S403 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
(ステップS412)
上記ステップS411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
If it is determined in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determining process in step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 21. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.
(ステップS413)
ステップS413において、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
In step S413, the main CPU 101a sets a normal symbol determination command in the effect electrical data storage area.
(ステップS414)
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.
(ステップS415)
一方、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S415)
On the other hand, if it is determined in step S402 that the normal symbol is stopped, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has ended (normal symbol time counter). = 0). As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.
(ステップS416)
上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインCPU101aは、上記ステップS415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
(Step S416)
If the main CPU 101a determines in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 101a stops the normal symbol displayed in step S415 (set in the symbol determination process in step S408). It is determined whether or not the normal symbol) is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.
(ステップS417)
上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインCPU101aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In the above step S416, when the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a performs an open time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area, and determines that the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area. In other words, if the current gaming state is the short-time gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter.
On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.
(ステップS418)
ステップS418において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
In step S418, the main CPU 101a sets start opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start opening / closing solenoid 10c is started, and the second start opening 10 is opened and controlled to the second mode.
(ステップS419)
一方、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定された場合には、メインCPU101aは、上記ステップS417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
(Step S419)
On the other hand, if it is determined in step S401 that the second start port 10 is being opened, the main CPU 101a determines whether or not the normal power release time set in step S417 has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the set public power open time has not elapsed, the general-purpose power control process is terminated.
(ステップS420)
上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
If it is determined in step S419 that the set normal power open time has elapsed, the main CPU 101a sets start port opening / closing solenoid energization stop data. As a result, the energization of the start opening / closing solenoid 10c is stopped, the second start opening 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
(演出制御基板102のメイン処理)
図21を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.
電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aにはシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.
(ステップS1000)
まず、ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
(Step S1000)
First, in step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on.
(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(Step S1100)
In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 102c (such as an effect random number value and an effect design determining random value). Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図22を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board. Timer interrupt processing is executed.
(ステップS1400)
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S1400)
First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
(Step S1500)
In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.
(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図23及び図24を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
(Step S1600)
In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.
(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
(Step S1700)
In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.
(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
(Step S1800)
In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the image control board 105 and the lamp control board 104.
(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU102aは、上記ステップS1400で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
(Step S1900)
In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図23及び図24を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図23に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理1、図24に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理2という。コマンド解析処理2(ステップS1613以降の処理)は、コマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. Hereinafter, the command analysis processing shown in FIG. 23 is referred to as command analysis processing 1, and the command analysis processing shown in FIG. 24 is referred to as command analysis processing 2. Command analysis processing 2 (processing after step S1613) is performed subsequent to command analysis processing 1.
(ステップS1601)
まず、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
(Step S1601)
First, the sub CPU 102a checks whether or not there is a command in the reception buffer, and determines whether or not the command is received. At this time, if there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis processing.
(ステップS1602)
上記ステップS1601において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1602)
If it is determined in step S1601 that there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command.
(ステップS1603)
上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1603)
If it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
(ステップS1604)
一方、上記ステップS1602において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1604)
On the other hand, if it is determined in step S1602 that the command stored in the reception buffer is not a demo designation command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. Determine whether or not.
(ステップS1605)
上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置13における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様決定処理を行う。
(Step S1605)
If it is determined in step S1604 that the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 102a analyzes the starting winning designation command and holds the hold display on the liquid crystal display device 13. A display mode is determined, and a hold display mode determination process for transmitting hold display data corresponding to the determined hold display mode to the image control board 105 and the lamp control board 104 is performed.
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域または第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域のうち、第1記憶領域または第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第1始動口9に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E6H」の場合)には、第1保留記憶領域にある第1記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第2始動口10に対応する始動入賞指定コマンドである場合(MODEが「E7H」の場合)には、第2保留記憶領域にある第5記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている第N記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、液晶表示装置13には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
さらに、始動入賞指定コマンドのDATAが「02H」、すなわち通常大当たりを示すものである場合には、当該保留表示データがセットされる第N記憶領域にある始動記憶領域にDATAが「02H」であることを示すデータが記憶される。
In the hold display mode determination process, the hold display data is stored in the first storage area among the first storage area to the fourth storage area in the first hold storage area or the fifth storage area to the eighth storage area in the second hold storage area. The storage area that is vacant is searched in order from the storage area or the fifth storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the predetermined vacant storage area. Specifically, in the case of a start winning designation command corresponding to the first start port 9 (when MODE is “E6H”), storage areas that are vacant in order from the first storage area in the first reserved storage area , The determined hold display data is set in the start storage area in the free storage area, and the start winning designation command corresponding to the second start port 10 (when MODE is “E7H”) Are searched for a free storage area in order from the fifth storage area in the second reserved storage area, and the determined hold display data is set in the start storage area in the free Nth storage area. As a result, the liquid crystal display device 13 displays the current reserved number of the first hold (U1) and the second hold (U2).
Furthermore, when the start winning designation command DATA is “02H”, that is, normally indicates a big jackpot, DATA is “02H” in the start storage area in the Nth storage area in which the hold display data is set. Data indicating this is stored.
(ステップS1606)
一方、上記ステップS1604において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1606)
On the other hand, if it is determined in step S1604 that the command stored in the reception buffer is not the start winning designation command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. It is determined whether or not.
(ステップS1607)
上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
(Step S1607)
If it is determined in step S1606 that the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a selects one of a plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. A variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern is performed.
Thereafter, the effect display device 13, the effect accessory devices 14 and 15, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.
(ステップS1608)
ステップS1608において、サブCPU102aは、現在の遊技状態に基づく演出モードを変更する処理(演出モード変更処理)を実行する。この演出モード変更処理については、図25にて後述する。
(Step S1608)
In step S1608, the sub CPU 102a executes a process (effect mode change process) for changing the effect mode based on the current gaming state. This effect mode change process will be described later with reference to FIG.
(ステップS1609)
ステップS1609において、サブCPU102aは、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第1保留記憶領域の第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを1つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第2記憶領域のデータは第1記憶領域にシフトさせ、第3記憶領域のデータは第2記憶領域にシフトさせ、第4記憶領域のデータは第3記憶領域にシフトさせる。ここで、第4記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。そして、第1保留記憶領域の第1記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、1つ前の記憶領域、すなわち、第0記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、液晶表示装置13には、シフトした後の第1保留(U1)および第2保留(U2)の留保個数が表示されることとなる。
(Step S1609)
In step S1609, the sub CPU 102a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift Is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.
Specifically, in the order of the first storage area, the second storage area, the third storage area, and the fourth storage area of the first reserved storage area, the data in the display storage area and the start storage area in the respective storage areas are stored. Shift to the previous storage area.
For example, the data in the second storage area is shifted to the first storage area, the data in the third storage area is shifted to the second storage area, and the data in the fourth storage area is shifted to the third storage area. Here, after shifting the data in the fourth storage area, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared. The hold display data in the start storage area of the first storage area of the first hold storage area is shifted to the previous storage area, that is, the start storage area of the 0th storage area.
As a result, the liquid crystal display device 13 displays the reserved numbers of the first hold (U1) and the second hold (U2) after the shift.
(ステップS1610)
一方、上記ステップS1606において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1610)
On the other hand, if it is determined in step S1606 that the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. It is determined whether or not.
(ステップS1611)
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1611)
In step S <b> 1611, the sub CPU 102 a performs effect symbol determination processing for determining the effect symbol 30 to be stopped and displayed on the effect display device 13 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 30 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 105 and the lamp control board 104, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
(ステップS1612)
一方、上記ステップS1610において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1612)
On the other hand, if it is determined in step S1610 that the command stored in the reception buffer is not an effect designating command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command. Determine whether or not.
(ステップS1613)
上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
(Step S1613)
If it is determined in step S1612 that the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 102a displays the effect symbol determined in step S1610 in order to stop the effect symbol 30. An effect symbol stop process is performed in which data based on the data and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol are set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
(ステップS1614)
一方、上記ステップS1612において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1614)
On the other hand, if it is determined in step S1612 that the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. Determine whether or not.
(ステップS1615)
上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする(遊技状態設定処理)。
(Step S1615)
If it is determined in step S1614 that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a sets the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area. Yes (game state setting process).
(ステップS1616)
ステップS1616において、サブCPU102aは、上記ステップS1614において遊技状態記憶領域にセットされた遊技状態に基づいて、演出モードを決定する(演出モード決定処理)。この演出モード決定処理については、図25にて後述する。
(Step S1616)
In step S1616, the sub CPU 102a determines an effect mode based on the gaming state set in the gaming state storage area in step S1614 (effect mode determining process). The effect mode determination process will be described later with reference to FIG.
(ステップS1617)
一方、上記ステップS1614において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
(Step S1617)
On the other hand, if it is determined in step S1614 that the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. Determine whether.
(ステップS1618)
上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドおよび当該当たりに係る演出図柄(上記ステップS1610の演出図柄決定処理において決定した演出図柄)に基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1618)
When it is determined in step S1617 that the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the winning start effect pattern is determined based on the opening command and the effect symbol related to the hit (the effect symbol determined in the effect symbol determining process in step S1610), and the determined hit start effect pattern is stored in the effect pattern memory. In addition to being set in the area, in order to transmit information on the determined hit start effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
(ステップS1619)
一方、上記ステップS1617において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
(Step S1619)
On the other hand, if it is determined in step S1617 that the command stored in the reception buffer is not an opening command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. It is determined whether or not.
(ステップS1620)
上記ステップS1619において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
(Step S1620)
If it is determined in step S1619 that the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a performs a big hit effect pattern determination process for determining a big hit effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
(ステップS1621)
一方、上記ステップS1619において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
(Step S1621)
On the other hand, if it is determined in step S1619 that the command stored in the reception buffer is not a big prize opening opening designation command, the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an ending command. It is determined whether or not. At this time, if it is determined that the command stored in the reception buffer is not an ending command, the command analysis processing is terminated.
(ステップS1622)
上記ステップS1621において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
(Step S1622)
If it is determined in step S1621 that the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. When this process ends, the command analysis process ends.
次に、図25を用いて、演出モード変更処理について説明する。この演出モード変更処理は、上記ステップS1607において変動演出パターンが決定した後に行われる。 Next, the effect mode change process will be described with reference to FIG. This effect mode change process is performed after the change effect pattern is determined in step S1607.
(ステップS1613−1)
ステップS1613−1において、サブCPU102aは、サブRAM102c内に設けられたモードフラグである激闘BモードフラグがONされているか否かを判定する。このとき、激闘BモードフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1613−12に処理を移し、激闘BモードフラグがONされていると判定された場合には、ステップS1613−2に処理を移す。
(Step S1613-1)
In step S1613-1, the sub CPU 102a determines whether or not the fierce battle B mode flag, which is a mode flag provided in the sub RAM 102c, is ON. At this time, if it is determined that the fierce battle B mode flag is not ON, the process proceeds to step S1613-12. If it is determined that the fierce battle B mode flag is ON, step S1613-2 is performed. Move processing to.
(ステップS1613−2)
ステップS1613−2において、サブCPU102aは、激闘Bモード回数(GM)から「1」を減算して、新たな激闘Bモード回数(GM)とする。具体的には、サブRAM102c内に設けられた激闘Bモード回数(GM)記憶領域に記憶されている激闘Bモード回数(GM)から「1」を減算して、新たな激闘Bモード回数(GM)として記憶する。
(Step S1613-2)
In step S <b> 1613-2, the sub CPU 102 a subtracts “1” from the fierce battle B mode number (GM) to obtain a new fierce battle B mode number (GM). Specifically, “1” is subtracted from the number of fierce battle B-mode times (GM) stored in the fierce battle B-mode number (GM) storage area provided in the sub RAM 102c to obtain a new fierce battle B-mode number (GM). ).
(ステップS1613−3)
ステップS1613−3において、サブCPU102aは、激闘Bモード回数(GM)が「0」であるか否かを判定する。このとき、激闘Bモード回数(GM)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS1613−7に処理を移し、激闘Bモード回数(GM)が「0」であると判定された場合には、ステップS1613−4に処理を移す。
(Step S1613-3)
In step S1613-3, the sub CPU 102a determines whether or not the fierce battle B-mode count (GM) is “0”. At this time, if it is determined that the number of times of fierce battle B mode (GM) is not “0”, the process proceeds to step S1613-7, and it is determined that the number of times of fierce battle B mode (GM) is “0”. In that case, the process proceeds to step S1613-4.
(ステップS1613−4)
ステップS1613−4において、サブCPU102aは、激闘BモードフラグをOFFにする。
(Step S1613-4)
In step S1613-4, the sub CPU 102a turns off the fierce battle B mode flag.
(ステップS1613−5)
ステップS1613−5において、サブCPU102aは、サブRAM102c内に設けられたモードフラグである通常モードフラグをONにする。
(Step S1613-5)
In step S1613-5, the sub CPU 102a turns on a normal mode flag that is a mode flag provided in the sub RAM 102c.
(ステップS1613−6)
ステップS1613−6において、サブCPU102aは、上記ステップS1607において変動演出パターン決定処理において決定された変動演出パターンを、「最終R演出パターン」に変更する。これにより、液晶表示装置13において、図27(d)に示す演出画像(ボクシングの試合における最終ラウンド(16ラウンド)が行われている様子を示す画像)が表示されることとなる。
(Step S1613-6)
In step S1613-6, the sub CPU 102a changes the variation effect pattern determined in the variation effect pattern determination process in step S1607 to “final R effect pattern”. Thereby, on the liquid crystal display device 13, the effect image shown in FIG. 27D (an image showing a state where the final round (16 rounds) in the boxing game is being performed) is displayed.
(ステップS1613−7)
ステップS1613−7において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドが大当たりを示すコマンドであるか否かを判定する。すなわち、当該変動演出パターンとして、大当たりとなる変動演出パターンが決定されているか否かを判定する(上記変動演出パターン決定処理において)。このとき、大当たりを示すコマンドではないと判定された場合には、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりを示すコマンドであると判定された場合には、ステップS1613−8に処理を移す。
(Step S1613-7)
In step S1613-7, the sub CPU 102a determines whether or not the received variation pattern designation command is a command indicating a jackpot. That is, it is determined whether or not a variation effect pattern that is a jackpot is determined as the variation effect pattern (in the variation effect pattern determination process). At this time, if it is determined that the command is not a jackpot, the effect mode change process is terminated. If it is determined that the command is a jackpot, the process proceeds to step S1613-8.
(ステップS1613−8)
ステップS1613−8において、サブCPU102aは、激闘BモードフラグをOFFにする。
(Step S1613-8)
In step S1613-8, the sub CPU 102a turns off the fierce battle B mode flag.
(ステップS1613−9)
ステップS1613−9において、サブCPU102aは、上記ステップS1613−7において受信した変動パターン指定コマンドが確変大当たりを示すコマンドであるか否かを判定する。このとき、確変大当たりを示すコマンドではないと判定された場合(つまり、通常大当たりを示すコマンドであると判定された場合)には、ステップS1613−11に処理を移し、確変大当たりを示すコマンドであると判定された場合には、ステップS1613−10に処理を移す。
(Step S1613-9)
In step S1613-9, the sub CPU 102a determines whether or not the fluctuation pattern designation command received in step S1613-7 is a command indicating a probable big hit. At this time, if it is determined that the command is not a command that shows a promiscuous jackpot (that is, if it is determined that the command is a command that usually indicates a jackpot), the process moves to step S1613-11, and the command indicates a probable jackpot. If it is determined, the process proceeds to step S1613-10.
(ステップS1613−10)
ステップS1613−10において、サブCPU102aは、サブRAM102c内に設けられたモードフラグであるチャンスUPモードフラグをONにする。
(Step S1613-10)
In step S1613-10, the sub CPU 102a turns on a chance UP mode flag, which is a mode flag provided in the sub RAM 102c.
(ステップS1613−11)
ステップS1613−11において、サブCPU102aは、サブRAM102c内に設けられたモードフラグであるエクストラバトルモードフラグをONにする。
(Step S1613-11)
In step S1613-11, the sub CPU 102a turns on an extra battle mode flag, which is a mode flag provided in the sub RAM 102c.
(ステップS1613−12)
ステップS1613−12において、サブCPU102aは、サブRAM102c内に設けられたモードフラグである激闘AモードフラグがONされているか否かを判定する。このとき、激闘AモードフラグがONされていないと判定された場合には、当該演出モード変更処理を終了し、激闘AモードフラグがONされていると判定された場合には、ステップS1613−13に処理を移す。
(Step S1613-12)
In step S1613-12, the sub CPU 102a determines whether or not the fierce battle A mode flag, which is a mode flag provided in the sub RAM 102c, is ON. At this time, if it is determined that the fierce battle A mode flag is not ON, the effect mode change process is terminated, and if it is determined that the fierce battle A mode flag is ON, step S1613-13 is performed. Move processing to.
(ステップS1613−13)
ステップS1613−13において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドが大当たりを示すコマンドであるか否かを判定する。すなわち、当該変動演出パターンとして、大当たりとなる変動演出パターンが決定されているか否かを判定する(上記変動演出パターン決定処理において)。このとき、大当たりを示すコマンドではないと判定された場合には、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりを示すコマンドであると判定された場合には、ステップS1613−14に処理を移す。
(Step S1613-13)
In step S1613-13, the sub CPU 102a determines whether or not the received variation pattern designation command is a command indicating a jackpot. That is, it is determined whether or not a variation effect pattern that is a jackpot is determined as the variation effect pattern (in the variation effect pattern determination process). At this time, if it is determined that the command is not a jackpot, the effect mode change process is terminated, and if it is determined that the command is a jackpot, the process proceeds to step S1613-14.
(ステップS1613−14)
ステップS1613−14において、サブCPU102aは、激闘AモードフラグをOFFにして、上記ステップS1613−5に処理を移す。
(Step S1613-14)
In step S <b> 1613-14, the sub CPU 102 a turns off the fierce battle A mode flag and moves the process to step S <b> 1613-5.
次に、図26を用いて、演出モード決定処理について説明する。この演出モード決定処理は、上記ステップS1615において遊技状態記憶領域に遊技状態がセットされた後に行われる。また、図27は、演出モードごとに液晶表示装置13に表示される演出画像の一例を示した図である。 Next, the effect mode determination process will be described with reference to FIG. This effect mode determination process is performed after the gaming state is set in the gaming state storage area in step S1615. FIG. 27 is a diagram showing an example of an effect image displayed on the liquid crystal display device 13 for each effect mode.
(ステップS1616−1)
ステップS1616−1において、サブCPU102aは、遊技状態記憶領域にセットされた遊技状態が第1特定遊技状態であるか否かを判定する。このとき、セットされた遊技状態が第1特定遊技状態ではないと判定された場合には、ステップS1616−3に処理を移し、セットされた遊技状態が第1特定遊技状態であると判定された場合には、ステップS1616−2に処理を移す。
(Step S1616-1)
In step S1616-1, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming state set in the gaming state storage area is the first specific gaming state. At this time, if it is determined that the set gaming state is not the first specific gaming state, the process proceeds to step S1616-3, and it is determined that the set gaming state is the first specific gaming state. In the case, the process proceeds to step S1616-2.
(ステップS1616−2)
ステップS1616−2において、サブCPU102aは、チャンスUPモードフラグをONにして、当該演出モード決定処理を終了する。
このチャンスUPモードでは、液晶表示装置13において、図27(b)に示すように、夕日及び土手が背景画像として映し出されると共に、ランニングするキャラクタBと自転車に乗ったキャラクタDの画像が映し出される。なお、「チャンスUPモード」にて演出が進行している場合にも、変動演出パターンごとに展開される各種の演出が背景画像と一致するようにしている。
(Step S1616-2)
In step S1616-2, the sub CPU 102a turns on the chance UP mode flag and ends the effect mode determination process.
In the chance UP mode, as shown in FIG. 27B, the liquid crystal display device 13 displays the sunset and the bank as a background image, and images of the character B running and the character D riding the bicycle. Note that even when the effect is in progress in the “chance UP mode”, various effects developed for each variation effect pattern are made to match the background image.
(ステップS1616−3)
ステップS1616−3において、サブCPU102aは、遊技状態記憶領域にセットされた遊技状態が第2特定遊技状態であるか否かを判定する。このとき、セットされた遊技状態が第2特定遊技状態ではないと判定された場合には、ステップS1616−5に処理を移し、セットされた遊技状態が第2特定遊技状態であると判定された場合には、ステップS1616−4に処理を移す。
(Step S1616-3)
In step S1616-3, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming state set in the gaming state storage area is the second specific gaming state. At this time, if it is determined that the set gaming state is not the second specified gaming state, the process proceeds to step S1616-5, and it is determined that the set gaming state is the second specified gaming state. In that case, the process proceeds to step S1616-4.
(ステップS1616−4)
ステップS1616−4において、サブCPU102aは、激闘AモードフラグをONにして、当該演出モード決定処理を終了する。
(Step S1616-4)
In step S1616-4, the sub CPU 102a turns on the fierce battle A mode flag, and ends the effect mode determination process.
(ステップS1616−5)
ステップS1616−5において、サブCPU102aは、遊技状態記憶領域にセットされた遊技状態が第3特定遊技状態であるか否かを判定する。このとき、セットされた遊技状態が第3特定遊技状態ではないと判定された場合には、ステップS1616−10に処理を移し、セットされた遊技状態が第3特定遊技状態であると判定された場合には、ステップS1616−6に処理を移す。
(Step S1616-5)
In step S1616-5, the sub CPU 102a determines whether or not the gaming state set in the gaming state storage area is the third specific gaming state. At this time, if it is determined that the set gaming state is not the third specified gaming state, the process proceeds to step S1616-10, and it is determined that the set gaming state is the third specified gaming state. In that case, the process proceeds to step S1616-6.
(ステップS1616−6)
ステップS1616−6において、サブCPU102aは、エクストラバトルモードフラグがONされているか否かを判定する。このとき、エクストラバトルモードフラグがONされていないと判定された場合には、ステップS1616−8に処理を移し、エクストラバトルモードフラグがONされていると判定された場合には、ステップS1616−7に処理を移す。
(Step S1616-6)
In step S1616-6, the sub CPU 102a determines whether or not the extra battle mode flag is ON. At this time, if it is determined that the extra battle mode flag is not ON, the process proceeds to step S1616-8. If it is determined that the extra battle mode flag is ON, step S1616-7 is performed. Move processing to.
(ステップS1616−7)
ステップS1616−7において、サブCPU102aは、エクストラバトルモード回数(EM)記憶領域に「100」をセットする。具体的には、エクストラバトルモード回数(EM)として「100」を新たに記憶する。なお、本ステップS1616−7の処理が行われるときに、既にエクストラバトルモード回数(EM)や後述する激闘Bモード回数(GM)が記憶されている場合には、「100」が新たなエクストラバトルモード回数(EM)として記憶される。
(Step S1616-7)
In step S1616-7, the sub CPU 102a sets “100” in the extra battle mode number (EM) storage area. Specifically, “100” is newly stored as the number of extra battle modes (EM). When the processing of step S1616-7 is performed, if the number of extra battle modes (EM) or the number of fierce battle B modes (GM) described later is already stored, “100” is a new extra battle. It is stored as the mode count (EM).
(ステップS1616−8)
ステップS1616−8において、サブCPU102aは、激闘BモードフラグをONにする。なお、本ステップS1616−8の処理が行われるときに、既に激闘BモードフラグがONにされている場合は、当該激闘BモードフラグをONのままにする。
(Step S1616-8)
In step S1616-8, the sub CPU 102a sets the fierce battle B mode flag to ON. When the process of step S1616-8 is performed, if the fierce battle B mode flag is already turned on, the fierce battle B mode flag is kept on.
「激闘Aモード」および「激闘Bモード」では、液晶表示装置13において、図27(c)に示す背景画像が表示される。この図に示すように、「激闘Aモード」および「激闘Bモード」においては、格闘場(リング)が背景画像として映し出されると共に、キャラクタBとキャラクタCがボクシングの試合をしている演出画像が映し出される。この「激闘Aモード」および「激闘Bモード」では、変動演出パターンごとに上記試合が展開していく様子が演出として行われる。具体的には、図27(c)における演出画像の左上にゴングを模った絵と「○○R」という文字を表示させる(○○には数字が入る)。すなわち、ボクシングの試合におけるラウンド数が表示される。この「激闘Aモード」および「激闘Bモード」では、変動演出パターンに応じて「1R」から「15R」まで変化させることが可能となっている。なお、このとき、キャラクタBとキャラクタCが一進一退の攻防を繰り広げる様子を演出画像として合わせて表示させるものとしてもよい。 In the “fierce battle A mode” and the “fierce battle B mode”, the background image shown in FIG. 27C is displayed on the liquid crystal display device 13. As shown in this figure, in the “Fighting Battle A Mode” and “Fighting Battle B Mode”, a fighting field (ring) is projected as a background image, and an effect image in which a character B and a character C are playing a boxing game is displayed. Projected. In the “fighting battle A mode” and “fighting battle B mode”, a state in which the game is developed for each variation effect pattern is performed. Specifically, a picture imitating a gong and a letter “XXR” are displayed on the upper left of the effect image in FIG. That is, the number of rounds in the boxing game is displayed. In the “fighting battle A mode” and the “fighting battle B mode”, it is possible to change from “1R” to “15R” according to the variation effect pattern. At this time, it is also possible to display the state in which the character B and the character C are engaged in a one-on-one attack and defense as an effect image.
そして、上記ステップS1613−6における「最終Rパターン」の変動演出パターンが決定されたときには、液晶表示装置13において、図27(d)に示す演出画像が表示される。この図に示すように、「最終Rパターン」の演出画像も、上記「激闘Aモード」および「激闘Bモード」と同様に、格闘場(リング)が背景画像として映し出されると共に、キャラクタBとキャラクタCがボクシングの試合をしている演出画像が映し出される。ただし、この「最終Rパターン」の演出画像では、図27(d)における演出画像の左上に「最終R」という文字を表示させる。すなわち、この「最終Rパターン」の演出画像では、試合が当該演出で終了となることを示すとともに、時短遊技状態(高確率遊技状態か低確率遊技状態かを問わず)が当該演出に係る変動にて終了となることを遊技者に示唆するものとしている。なお、「最終Rパターン」においてキャラクタBとキャラクタCとの試合結果を示す演出画像を表示させるものとしてもよい。 When the variation effect pattern of the “final R pattern” in step S1613-6 is determined, the effect image shown in FIG. 27D is displayed on the liquid crystal display device 13. As shown in this figure, the effect image of the “final R pattern” is also displayed as a background image as a background image, as well as the character B and the character B, as in the “fierce fighting A mode” and “fierce fighting B mode”. A production image of C playing a boxing game is shown. However, in the effect image of the “final R pattern”, the characters “final R” are displayed on the upper left of the effect image in FIG. In other words, the effect image of the “final R pattern” indicates that the game ends with the effect, and the short-time gaming state (whether the high probability gaming state or the low probability gaming state) varies according to the effect. The player will be told that it will end. In addition, it is good also as what displays the effect image which shows the game result of the character B and the character C in "final R pattern".
また、「エクストラバトルモード」では、液晶表示装置13において、図27(d)に示す演出画像が表示される。この図に示すように、「エクストラバトルモード」の演出画像も、上記「激闘Aモード」および「激闘Bモード」と同様に、格闘場(リング)が背景画像として映し出されると共に、キャラクタBとキャラクタCがボクシングの試合をしている演出画像が映し出される。ただし、この「エクストラバトルモード」の演出画像では、図27(d)における演出画像の左上に「EXR」という文字を表示させる。すなわち、15Rを超えていつまでラウンドが続くか分からない様子を示すことにより、リミッタ機能が作動していないことが確定していることを示唆する内容の演出としている。すなわち、本実施形態において、「エクストラバトルモード」は、低確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態であることが確定する演出モードとしている。
なお、「エクストラバトルモード」では、リミッタ機能が作動していないことを遊技者が認識できる形態であれば、表示等により直接的に報知(告知)してもよいし、演出の内容等においてヒント(手掛かり)を与えて、遊技者に間接的に示唆するものであってもよい。
In the “extra battle mode”, the effect image shown in FIG. 27D is displayed on the liquid crystal display device 13. As shown in this figure, in the “extra battle mode” effect image, as in the “fighting battle A mode” and “fighting battle B mode”, a fighting field (ring) is projected as a background image, and character B and character B A production image of C playing a boxing game is shown. However, in the effect image in the “extra battle mode”, the characters “EXR” are displayed at the upper left of the effect image in FIG. In other words, by showing that it is not known whether the round will continue until it exceeds 15R, it is an effect that suggests that the limiter function has not been activated. That is, in the present embodiment, the “extra battle mode” is an effect mode in which it is determined that the game state is a low-probability gaming state and a short-time gaming state.
In the “extra battle mode”, if the player can recognize that the limiter function is not activated, it may be notified (notified) directly by display, etc. (Cue) may be given and indirectly suggested to the player.
(ステップS1616−9)
ステップS1616−9において、サブCPU102aは、激闘Bモード回数(GM)記憶領域に「100」をセットする。具体的には、激闘Bモード回数(GM)として「100」を新たに記憶する。なお、本ステップS1616−9の処理が行われるときに、既に激闘Bモード回数(GM)が記憶されている場合には、「100」が新たな激闘Bモード回数(GM)として記憶される。
(Step S1616-9)
In step S1616-9, the sub CPU 102a sets “100” in the fierce battle B mode number (GM) storage area. Specifically, “100” is newly stored as the number of fierce battle B mode (GM). When the process of step S1616-9 is performed, if the fierce battle B mode number (GM) is already stored, “100” is stored as the new fierce battle B mode number (GM).
(ステップS1616−10)
ステップS1616−10において、サブCPU102aは、通常モードフラグをONにして、当該演出モード決定処理を終了する。
通常モードでは、液晶表示装置13において、図27(a)に示すように、長屋(集合住宅)の風景が背景画像として映し出されると共に、変動演出パターンごとに展開される各種の演出(キャラクタA(女の子)をはじめとするキャラクタが登場して様々な演出が繰り広げられる演出)が行われる。なお、図27中における各矢印(白抜きまたは黒塗りで示す矢印)は、遊技P1〜遊技P4における遊技状態の遷移に対応して演出モードが切り替わることを示すものである。
(Step S1616-10)
In step S1616-10, the sub CPU 102a turns on the normal mode flag and ends the effect mode determination process.
In the normal mode, as shown in FIG. 27A, the liquid crystal display device 13 displays a landscape of a tenement (a collective housing) as a background image and various effects (character A ( A production in which characters such as girls) appear and various productions are unfolded. In addition, each arrow (indicated by white or black) in FIG. 27 indicates that the effect mode is switched corresponding to the transition of the game state in the game P1 to the game P4.
このように、液晶表示装置13においては、上記4つの遊技状態に対応して演出モードの変更が行われる。そして、「激闘Bモード⇒エクストラバトルモード(またはチャンスUPモード)⇒・・・」となる展開を、遊技者にとって最も興味を抱くところとすることができる。
また、激闘Aモードと激闘Bモードとでは、同じ態様の演出を行うことにより、遊技者からは両者の見極めをすることが不可能なものとしている。これにより、リミッタ機能が作動した状態であるのか否かを分からなくさせて、遊技の止め時を生じさせにくくすることができる。
なお、本実施形態におけるエクストラバトルモード(またはチャンスUPモード)が、本発明の非規制モード演出を構成し、激闘Aモードおよび激闘Bモードが、本発明の共通モード演出を構成する。
Thus, in the liquid crystal display device 13, the effect mode is changed corresponding to the above four gaming states. Then, the development of “Fierce Battle B Mode → Extra Battle Mode (or Chance UP Mode) →...” Can be the place where the player is most interested.
In addition, in the fierce battle A mode and the fierce battle B mode, it is impossible for the player to determine both by performing the same mode of production. This makes it difficult to know whether or not the limiter function has been activated, thereby making it difficult to stop the game.
Note that the extra battle mode (or chance UP mode) in the present embodiment constitutes the non-regulatory mode effect of the present invention, and the fierce battle A mode and fierce battle B mode constitute the common mode effect of the present invention.
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。 Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。 When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。 In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect actor devices 14, 15, and the effect illumination device based on the received effect data. The control program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.
なお、本実施形態では、リミッタ機能が作動していないことを遊技者が認識できる演出モードとして、エクストラバトルモードを設けるものとしたが、チャンスUPモードを代用するものとしてもよい。少なくとも、激闘Aモードおよび激闘Bモードとの違いを遊技者が明確に識別できる形態の演出モードであればよい。 In the present embodiment, the extra battle mode is provided as an effect mode in which the player can recognize that the limiter function is not operating. However, the chance UP mode may be substituted. At least, the production mode may be a mode in which the player can clearly identify the difference between the fierce battle A mode and the fierce battle B mode.
なお、本実施形態では、第1始動口9と、第1の態様と第2の態様とに変位可能な第2始動口10と、を設けるものとしたが、この第2始動口10のみを備えた構成であってもよい。 In the present embodiment, the first start port 9 and the second start port 10 that can be displaced in the first mode and the second mode are provided, but only the second start port 10 is provided. The structure provided may be sufficient.
なお、本実施形態では、大当たり遊技は1種類の開放態様としたが、これに限られない。例えば、1〜5回目のラウンド遊技において大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が短時間(例えば、0.052秒)に設定された大当たりを設けてもよい。また、開放時間が長時間(例えば、29.500秒)のラウンドと、短時間のラウンドとを組み合わせて1つの大当たり遊技を構成してもよい。 In the present embodiment, the jackpot game is one type of opening mode, but is not limited thereto. For example, in the 1st to 5th round games, the big prize opening 11 may be opened only once, and a jackpot may be provided in which the opening time is set to a short time (for example, 0.052 seconds). Moreover, you may comprise one jackpot game combining the round with long open time (for example, 29.500 second) and the short round.
なお、本実施形態では、大当たりのみを設けるものとしたが、大当たりとは別に遊技状態を移行させない当たり(いわゆる小当たり)を設けてもよい。 In the present embodiment, only the jackpot is provided, but a bonus that does not shift the gaming state (a so-called jackpot) may be provided separately from the jackpot.
なお、本実施形態では、遊技状態に応じて、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち分けるものとしたが、これに限られない。例えば、常に左打ち遊技領域6aに遊技球を打ち出すものであってもよいし、常に右打ち遊技領域6bに遊技球を打ち出すものであってもよい。また、遊技球を打ち出す遊技領域についても、左打ち遊技領域6aまたは右打ち遊技領域6bに限られるものではない。 In the present embodiment, the game balls are shot in the left-handed game area 6a or the right-handed game area 6b according to the game state, but the present invention is not limited to this. For example, a game ball may always be launched into the left-handed game area 6a, or a game ball may be always launched into the right-handed game area 6b. Further, the game area for launching the game ball is not limited to the left-handed game area 6a or the right-handed game area 6b.
2 遊技盤
3a 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
106 発射制御基板
2 gaming board 3a firing volume 4a firing solenoid 6 gaming area 6L first gaming area 6R second gaming area 8 normal symbol gate 8a gate detection switch 9 first start opening 9a first start opening detection switch 10 second start opening 10a Second start opening detection switch 10b Movable piece 11a Large winning opening detection switch 11b Large winning opening open / close door 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
106 Launch control board
Claims (3)
前記始動領域への遊技球の進入が不可能もしくは困難な第1の態様および該第1の態様よりも前記第1始動領域への遊技球の進入が容易な第2の態様に変位する始動可変入賞装置と、
遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の確率で前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを条件に、該特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、少なくとも前記始動可変入賞装置が前記第2の態様になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が前記第2の態様になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態が終了するための時短終了条件を決定する時短終了条件決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記高確率遊技状態の制御を行い、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記特別遊技終了後から前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を示す確率決定回数を計数する確率決定回数計数手段と、
前記確率決定回数計数手段により計数された前記確率決定回数が特定回数に到達した場合に、前記確率遊技状態決定手段による前記高確率遊技状態の決定を規制する確率遊技状態規制手段と、
遊技の進行に伴って各種演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記確率遊技状態制御手段は、
前記高確率遊技状態であって、前記確率遊技状態規制手段により前記高確率遊技状態の決定が規制された規制高確率遊技状態、および前記高確率遊技状態であって、かつ前記確率決定回数計数手段による前記確率決定回数が特定回数に到達する前において、前記高確率遊技状態の決定が規制されない高確率遊技決定許容状態の制御を行うことが可能であると共に、
前記確率遊技状態決定手段は、
前記規制高確率遊技状態において、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときには、当該規制高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に移行させることを決定し、
前記確率遊技状態制御手段は、
前記低確率遊技状態あって前記非時短遊技状態である低確率非時短状態または、前記低確率遊技状態あって前記時短遊技状態である低確率時短状態において、前記確率遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態に移行させると決定されたときには、前記高確率遊技決定許容状態に制御し、
当該高確率遊技決定許容状態において、前記確率遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態に移行させると決定されたときに、前記確率決定回数計数手段による前記確率決定回数が前記特定回数に到達した場合には、前記規制高確率遊技状態に制御し、
前記高確率遊技決定許容状態において、前記確率遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態に移行させると決定されたときには、前記低確率遊技状態に制御し、
前記規制高確率遊技状態において、前記確率遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態に移行させると決定されたときには、前記低確率遊技状態に制御し、
前記低確率時短状態において、前記確率遊技状態決定手段により前記高確率遊技状態に移行させると決定されたときには、前記高確率遊技決定許容状態に制御し、
前記確率決定回数計数手段は、
前記規制高確率遊技状態において、前記確率遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態に移行させると決定されたときおよび、前記高確率遊技決定許容状態において、前記確率遊技状態決定手段により前記低確率遊技状態に移行させると決定されたときには、前記確率決定回数をクリアし、
前記時短遊技状態決定手段は、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを契機として、前記低確率非時短遊技状態から前記低確率遊技状態に移行させることが決定したときまたは、前記規制高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に移行させることが決定したときには、前記非時短遊技状態を決定する一方、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを契機として、前記低確率非時短状態から前記高確率遊技決定許容状態に移行させることが決定したときまたは、前記高確率遊技決定許容状態から前記低確率遊技状態に移行させることが決定したときまたは、前記高確率遊技決定許容状態から前記規制高確率遊技状態に移行させることが決定したときには、前記時短遊技状態を決定し、
前記演出制御手段は、
少なくとも、前記高確率遊技決定許容状態から前記規制高確率遊技状態に移行した場合であって、該規制高確率遊技状態に制御されているとき、および前記高確率遊技決定許容状態から前記低確率遊技状態に移行した場合であって、該低確率遊技状態に制御されているときには、前記規制高確率遊技状態および前記低確率遊技状態のいずれであるかの判別が不可能な共通モード演出を実行することを特徴とする遊技機。
Start area detecting means for detecting a game ball that has entered the start area provided on the game board;
A first mode in which entry of a game ball into the start area is impossible or difficult, and a start variable that displaces to a second mode in which the game ball can enter the first start area more easily than the first mode. A winning device;
A special variable winning device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which a game ball cannot be easily received;
Special game transition determining means for determining that the special variable winning device is controlled from the closed state to the open state with a predetermined probability by detecting the game ball by the start area detecting unit. When,
Special game control means for controlling the special game on the condition that the special game transition determining means is determined to control the special game;
When it is determined by the special game transition determining means that the special game is to be controlled, at least the start variable winning device is unlikely to become the second mode, or the start variable winning device is the second variable winning device. A short time gaming state determination means for determining any gaming state from among the short time gaming states that are likely to become
A short time end condition determining means for determining a short time end condition for ending the short time gaming state;
When the short-time gaming state is determined by the short-time gaming state determination means, the short-time gaming state control means for controlling the short-time gaming state until the time-shorting termination condition is satisfied after the special game ends,
A low-probability gaming state in which when the special game transition determining means decides to control the special game, the special game transition determining means determines to control the special game based on a first special probability; Alternatively, the special game transition determining means is shifted to one of the probabilistic gaming states of the high-probability gaming state in which it is determined that the special game is controlled based on a second special probability higher than the first special probability. Probabilistic gaming state determining means for determining
When it shifts to the high probability game state is determined by the probability gaming state determining means, it said have line control of the high probability game state after special game completion, the low by the probability gaming state determining means If it is decided to shift to the probabilistic gaming state, the probability gaming state control means for controlling the low probability gaming state after the special game ends ;
A probability determination number counting means for counting a probability determination number indicating the number of times determined to be transferred to the high probability gaming state by the probability gaming state determination means;
Probability gaming state regulation means for regulating the determination of the high probability gaming state by the probability gaming state determination means when the probability determination number counted by the probability determination number counting means reaches a specific number of times;
Production control means capable of performing various productions as the game progresses,
With
The probability gaming state control means includes
The high-probability gaming state, the restricted high-probability gaming state in which the determination of the high-probability gaming state is restricted by the probability gaming state-regulating means, and the high-probability gaming state, and the probability determination number counting means Before the probability determination number of times reaches a specific number of times, it is possible to control the high-probability game determination allowable state in which the determination of the high-probability gaming state is not restricted ,
The probability gaming state determining means is
In the regulated high probability gaming state, when it is decided to control the special game by the special game transition determining means, it is decided to shift from the regulated high probability gaming state to the low probability gaming state,
The probability gaming state control means includes
In the low-probability gaming state and the non-temporal gaming state, the low-probability non-time-shorting state, or in the low-probability gaming state and the low-probability gaming state, the high-probability is determined by the probability gaming state determination means. When it is determined to shift to the gaming state, control to the high probability gaming determination allowable state,
In the high probability game determination allowable state, when the probability determination number by the probability determination number counting unit reaches the specific number of times when the probability game state determination unit determines to shift to the high probability game state. Control to the regulated high probability gaming state,
In the high probability game determination allowable state, when it is determined by the probability game state determination means to shift to the low probability game state, control to the low probability game state,
In the regulated high probability gaming state, when it is determined by the probability gaming state determination means to shift to the low probability gaming state, control to the low probability gaming state,
In the low probability short time state, when it is determined by the probability gaming state determination means to shift to the high probability gaming state, control to the high probability gaming determination allowable state,
The probability determination number counting means includes:
In the regulated high probability game state, when the probability game state determination means determines to shift to the low probability game state, and in the high probability game determination allowable state, the low probability game state determination means determines the low probability game state. When it is determined to shift to the state, the probability determination number is cleared,
The short-time gaming state determining means is
When it is decided to shift from the low probability non-short game state to the low probability game state, triggered by the decision to control the special game by the special game transition determination means, or the restricted high probability When it is determined to shift from the gaming state to the low probability gaming state, the non-time saving gaming state is determined,
When it is decided to shift from the low probability non-short-time state to the high-probability game determination allowable state, triggered by the decision to control the special game by the special game transition determination means, or the high probability When it is determined to shift from the gaming determination allowable state to the low probability gaming state, or when it is determined to shift from the high probability gaming determination allowable state to the restricted high probability gaming state , the short time gaming state is determined. ,
The production control means includes
At least the transition from the high-probability gaming determination allowable state to the restricted high-probability gaming state, when the controlled high-probability gaming state is controlled, and from the high-probability gaming determination allowable state to the low-probability gaming In the case of transition to the state, when the low probability gaming state is controlled, a common mode effect in which it is impossible to determine whether the restricted high probability gaming state or the low probability gaming state is executed. A gaming machine characterized by that.
前記低確率遊技状態であって前記時短遊技状態に制御された低確率時短遊技状態において、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたことを契機として、前記低確率遊技状態にすることが決定したときには、前記時短遊技状態を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The short-time gaming state determining means is
In the low-probability gaming state and the low-probability short-time gaming state controlled to the short-time gaming state, the low-probability gaming is triggered by the decision to control the special game by the special game transition determining means 2. The gaming machine according to claim 1, wherein when it is determined to be in a state, the short-time gaming state is determined.
前記確率決定回数が前記特定回数に到達した場合、前記確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を消去して更新する確率決定回数更新手段と、 When the probability determination number reaches the specific number, a probability determination number update unit that deletes and updates the probability determination number stored in the probability determination number storage unit;
をさらに備えてなることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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