JP5247789B2 - Video game processing apparatus and video game processing program - Google Patents
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本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタとそのプレイヤキャラクタの敵となる敵キャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling the progress of a video game by displaying a player character operated by a player and an enemy character that is an enemy of the player character on a display screen.
従来から、RPG(ロールプレイングゲーム:プレイヤがゲームの世界の中であるキャラクタの役割を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程を楽しみながら、所定の目的を達成していくことを遊戯するゲーム)と呼ばれるビデオゲームやシミュレーションゲームなどの各種のビデオゲームが提供されている。 Conventionally, RPG (Role Playing Game: A game in which a player plays a role of a character in the game world and enjoys a process of growing through various experiences while achieving a predetermined purpose. Various video games such as video games and simulation games called “)” are provided.
このようなビデオゲームには、プレイヤの選択結果によって展開が複数種類のうちいずれかに分岐して異なる結末となるマルチエンディングRPGがある(例えば、特許文献1−2)。マルチエンディングRPGでは、ストーリーに沿って複数の分岐点が設けられており、各分岐点でどのような選択をするかによって、その後のゲームのストーリーが様々な結末へと分岐していくことになる。 In such a video game, there is a multi-ending RPG in which the development branches into one of a plurality of types depending on the selection result of the player and has different endings (for example, Patent Document 1-2). In the multi-ending RPG, a plurality of branch points are provided along the story, and the story of the subsequent game will branch to various endings depending on what selection is made at each branch point. .
上述したマルチエンディングRPGにおいては、ある選択をしてプレーを行った場合に、別の選択をした場合のプレーをしてみたいというプレイヤからの要望が多い。この場合、もう一度最初からプレーするか、ストーリー上の分岐点よりも前のセーブポイントからプレーを再開する他ないため、プレイヤにとっては、目的の分岐点に到達するまで再度同じプレーを行わざるを得ない。このように、複数のストーリーについてプレーする場合に、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることになるという問題があった。 In the multi-ending RPG described above, there is a great demand from players who want to play when another selection is made when a certain selection is made. In this case, since the player must play again from the beginning or resume play from the save point before the branch point in the story, the player must play again until the target branch point is reached. Absent. As described above, when playing with a plurality of stories, there is a problem that the player is forced to perform troublesome simple work.
そのため、マルチエンディングRPGのようなストーリーに沿って複数の分岐点が設けられているビデオゲームにおいては、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、プレーの途中に別のストーリーを選択するプレイヤの自由度が高められたビデオゲームシステムが望まれている。また、ストーリーに沿って複数の分岐点が設けられているビデオゲームに限らず、プレイヤの選択内容に応じてゲームの進行状況が異なっていくようなビデオゲーム(結果的に複数のストーリーが存在することになるビデオゲーム)については、同様なビデオゲームシステムが望まれている。 Therefore, in a video game in which a plurality of branch points are provided along a story such as a multi-ending RPG, a player who selects another story in the middle of play without forcing the player to perform troublesome simple work. A video game system with an increased degree of freedom is desired. In addition, the video game is not limited to a video game in which a plurality of branch points are provided along the story, but a video game in which the progress of the game varies depending on the content selected by the player (as a result, there are a plurality of stories). A similar video game system is desired for the video game).
本発明は、上記の問題を解決すべく、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようにすることを目的とする。 In order to solve the above-described problems, an object of the present invention is to increase a player's degree of freedom in selecting a story in a video game without forcing the player to perform cumbersome simple tasks.
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む1又は2以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段と、前記キャラクタが行動したことに応じて、前記行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新手段と、前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示手段と、該行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付手段と、該行動選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの選択が受け付けられたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定手段とを含み、前記行動履歴表示手段は、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示し、さらに、前記行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付手段と、該行動仮選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けられたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生手段と、該行動内容再生手段によって前記仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する代わりに又は当該再生が終了する前若しくは後に、当該仮選択された行動に対応する所定の情報を前記表示画面に表示する仮選択対応情報表示手段を含むことを特徴とする。
前記仮選択対応情報表示手段は、前記所定の情報として、行動を実行したキャラクタの名称と種類、行動内容及び行動対象のうち少なくとも1つを前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。
前記行動内容再生手段によって前記仮選択された行動の内容が再生されることに応じて、当該行動の内容が実行されたときの前記プレイヤキャラクタの状況を表示するか否かを前記プレイヤに判断させるための仮想ボタンを前記表示画面に表示する仮想ボタン表示手段を含む構成とされていてもよい。
The video game processing apparatus of the present invention is a video game processing apparatus for controlling the progress of a video game by displaying one or two or more characters including a player character operated by a player on a display screen. Action history information storage means for storing action history information indicating history, action history information update means for updating the action history information in response to the action of the character, and a history display operation by the player, Action history display means for displaying the action history indicated by the action history information on the display screen so that the execution order of each action can be identified, and selecting any one of the actions in the action history displayed by the action history display means The action selection accepting means to accept, and the action selection accepting means accepts any selection of each action in the action history And a progress setting means for setting the progress of the video game in the situation at the end time of the selected action, and the action history display means is an action that branches into each action in the action history. A behavioral tentative selection accepting unit for displaying a behavioral history so as to identify a branching point of each behavior in the case where the behavioral history is included , and further accepting a provisional selection of each behavior in the behavioral history displayed by the behavioral history display unit; The action content reproduction means for reproducing the contents of the temporarily selected action on the display screen in response to the provisional selection of any of the actions in the action history being accepted by the action provisional selection accepting means, Instead of playing back the content of the action temporarily selected by the action content playback means on the display screen, or before or after the playback ends, the action temporarily selected Wherein the predetermined information to response including the temporary selection corresponding information display means for displaying on the display screen.
The provisional selection correspondence information display means may be configured to display, as the predetermined information, at least one of the name and type of the character that performed the action, the action content, and the action target on the display screen.
In response to the content of the temporarily selected action being played by the action content playback means, the player determines whether or not to display the status of the player character when the content of the action is executed. A virtual button display means for displaying a virtual button for displaying on the display screen may be included.
上記の構成としたことで、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようになる。 With the above configuration, it is possible to increase the player's degree of freedom in selecting a story in a video game without forcing the player to perform a cumbersome simple task.
前記行動履歴表示手段は、各行動の内容をそれぞれ示す行動内容アイコンが各行動の実行順序で配列された行動履歴配列表を前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。 The action history display means may be configured to display an action history array table in which action content icons indicating the contents of each action are arranged in the execution order of the actions on the display screen.
前記行動履歴表示手段は、各行動の中に分岐する行動を含む場合には、分岐直前の行動を示す行動内容アイコンから分岐直後の異なる行動をそれぞれ示す複数の行動内容アイコンに分岐して配列された前記行動履歴配列表を前記表示画面に表示する構成とされていてもよい。 When the behavior history display means includes a behavior that branches in each behavior, the behavior history display means is arranged by branching from a behavior content icon indicating the behavior immediately before the branching to a plurality of behavior content icons respectively indicating different behaviors immediately after the branching. The action history arrangement table may be displayed on the display screen.
各行動内容アイコンは、例えば、それぞれ、行動の内容と、当該行動を実行したキャラクタとが認識可能に構成される。 Each action content icon is configured so that, for example, the contents of the action and the character that executed the action can be recognized.
前記行動履歴情報更新手段は、前記キャラクタが行動したことに応じて、当該行動についての行動履歴を追加するとともに、追加した最近の行動履歴に対応する行動より所定回数前に実行された行動よりさらに前に実行された行動についての行動履歴を削除することによって、前記行動履歴情報を更新する構成とされていてもよい。 The action history information update means adds an action history about the action in response to the action of the character, and further includes an action executed a predetermined number of times before the action corresponding to the added recent action history. The behavior history information may be updated by deleting the behavior history regarding the behavior executed previously.
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを含む1又は2以上のキャラクタを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するようにビデオゲーム処理装置に動作制御させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記キャラクタが行動したことに応じて、前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段に記憶された当該行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新ステップと、前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示ステップと、該行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付ステップと、該行動選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定ステップとを実行させ、前記行動履歴表示ステップでは、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する処理を実行させ、さらに、前記行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付ステップと、該行動仮選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生ステップと、該行動内容再生ステップにて前記仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する代わりに又は当該再生が終了する前若しくは後に、当該仮選択された行動に対応する所定の情報を前記表示画面に表示する仮選択対応情報表示ステップとを実行させるためのものである。 Furthermore, the video game processing program of the present invention causes the video game processing device to control the operation so that one or more characters including the player character operated by the player are displayed on the display screen to control the progress of the video game. A video game processing program for storing an action history information storage means for storing action history information indicating an action history of the character in response to the action of the character in the video game processing apparatus. An action history information update step for updating action history information, and an action history display for displaying the action history indicated by the action history information on the display screen so that the execution order of each action can be identified in response to a history display operation by the player Step and selection of each action in the action history displayed in the action history display step Accepting an action selection accepting step, and setting the progress of the video game to the situation at the end of the selected action in response to accepting a selection of each action in the action history in the action selection accepting step to execute a progress setting step of, in the action history display step, executes a process of displaying the distinguishably behavior history of branch points of the behavior in case of including actions that branches in each action in the action history And a behavioral temporary selection accepting step for accepting any temporary selection of each behavior in the behavior history displayed in the behavior history display step, and any one of the behaviors in the behavior history at the behavioral temporary selection accepting step. In response to the provisional selection being accepted, an action content playback step for playing back the content of the temporarily selected action on the display screen; Instead of playing back the content of the temporarily selected action in the content playback step on the display screen, or before or after the playback ends, predetermined information corresponding to the temporarily selected action is displayed on the display screen. The temporary selection correspondence information display step to be displayed is executed.
本発明によれば、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようになる。 According to the present invention, it is possible to increase a player's degree of freedom in selecting a story in a video game without forcing the player to perform troublesome simple work.
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の一実施の形態を示すビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration example of a video game processing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game processing apparatus 100 includes a game
ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するビデオゲームのジャンルは、RPGに限定されず、例えばシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。
The game
制御部11は、ゲームプログラム読み取り部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。特に、本例における制御部11は、行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に表示する処理、表示した行動履歴の選択を受け付ける処理、選択を受け付けた行動履歴に対応する行動が終了した時点の状況にビデオゲームの進行状況を設定する処理、及び記憶部12が備えた各種管理テーブルや記憶部にて管理される各種情報の更新処理などに必要な制御を行う。
The control unit 11 has a function of executing the game program read by the game
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
The
本例では、記憶部12には、プレイヤキャラクタと、プレイヤキャラクタの敵となる敵キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報管理テーブル12aが格納される。
In this example, the
図2は、行動履歴情報管理テーブル12aに記憶された行動履歴情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、行動履歴情報は、行動が実行されたときにおゲーム画面の様子(ゲーム演出)の再生(本例においては、静止画または動画としての表示)やビデオゲームの進行状況の設定に利用する情報として、行動履歴番号と、分岐番号と、操作者と、行動キャラクタと、行動内容と、ビデオゲーム進行状況とを含む。 FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of action history information stored in the action history information management table 12a. As shown in FIG. 2, the action history information includes the reproduction of the state of the game screen (game effect) when the action is executed (display as a still image or video in this example) and the progress of the video game. The information used for the setting includes an action history number, a branch number, an operator, an action character, action contents, and a video game progress.
ここで、「行動履歴番号」とは、行動履歴情報の登録順序を示す番号であり、登録時刻の早いものほど小さい番号に対応付けされる。 Here, the “behavior history number” is a number indicating the registration order of the behavior history information, and is associated with a smaller number as the registration time is earlier.
また、「分岐番号」とは、行動履歴の分岐数を示す情報である。すなわち、例えば1度ある位置までゲームの進行を戻してゲームを再開した場合、それ以降の行動履歴には、それまでの行動履歴に付与されてきた分岐番号とは別の(例えば、「1」だけ加算した)分岐番号が付与される。 The “branch number” is information indicating the number of branches in the action history. That is, for example, when the game is resumed by returning the game to a certain position once, the subsequent action history is different from the branch number assigned to the previous action history (for example, “1”). Branch number) is added.
また、「行動内容」とは、行動履歴情報として登録された行動内容を示す情報であり、例えば、「移動」や「攻撃」などの行動の内容が登録される。なお、本例では、「行動内容」には、「移動」や「攻撃」などといった行動の種類の他、何処から何処への移動であるかなどの移動の詳細や、攻撃方法(魔法による攻撃、剣による攻撃)などの攻撃の詳細などといった行動の詳細が含まれるものとする。 The “action content” is information indicating the action content registered as the action history information. For example, the action contents such as “movement” and “attack” are registered. In this example, the “action content” includes the type of action such as “movement” and “attack”, the details of movement such as from where to where, and the attack method (magic attack). , Sword attacks) and other details of actions.
また、「ビデオゲーム進行状況」とは、行動内容に応じて変更した各種データを意味する。すなわち、例えばプレイヤキャラクタがバトルフィールド上で他の敵キャラクタに対して「攻撃」を行った場合、制御部11は、敵キャラクタが受けたダメージなどを行動履歴情報として保存する。 The “video game progress” means various data changed in accordance with the action content. That is, for example, when the player character performs an “attack” on another enemy character on the battle field, the control unit 11 stores the damage received by the enemy character as action history information.
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
The
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
The
次いで、ビデオゲーム処理装置100にて実行されるビデオゲームの概要について簡単に説明する。 Next, an outline of a video game executed by the video game processing apparatus 100 will be briefly described.
図3は、ビデオゲームの概要を説明するためのゲーム画面の例を示す説明図である。図3に示すように、ゲーム画面上には、高さの概念を再現した3次元マップ(バトルフィールド)上に、プレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるキャラクタ)PCと、敵キャラクタ(ビデオゲーム処理プログラムに従って制御されるキャラクタ、または他のプレイヤ)NPCが配置される。また、ゲーム画面上には、各種ゲームコマンドの入力を受け付けるためのコマンドアイコン表示領域101が設けられる。また、本例においては、コマンドアイコン表示領域101には、ビデオゲームの進行履歴の表示要求を受け付ける行動履歴表示アイコン101Aが含まれる。コマンドアイコン表示領域101は、制御部11が、ビデオゲームの進行に応じて所定の時機(例えば、ユーザによるゲームコマンドの表示要求を受け付けたときや、プレイヤのターンの開始時など)に表示する。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a game screen for explaining the outline of the video game. As shown in FIG. 3, on the game screen, a player character (character operated by the player) PC and an enemy character (video game processing program) are displayed on a three-dimensional map (battle field) reproducing the concept of height. A controlled character (or other player) NPC is placed. A command
本例においては、ゲーム画面上に表示されるバトルフィールドにて、バトルシステムNATS(Non-Alternate Turn System)を採用したバトルが展開される場合について説明を行う。 In this example, the case where the battle which employ | adopted battle system NATS (Non-Alternate Turn System) is developed is demonstrated in the battle field displayed on a game screen.
ここで、「NATS」とは、時間とターンを融合した半リアルタイムバトルシステムである。すなわち、NATSを採用するビデオゲームでは、例えば、ユニット毎に「ウェイトターン(WT)」と呼ばれるパラメータが設定され、戦闘開始と共にユニット毎に設定されたWTがカウントされ、同値が「0」になったユニットに「アタックターン(AT)」と呼ばれる行動ターンが回ってくるが、その時の行動(すなわち、ATでのユニットの行動内容)によって次回のATまでの時間が決定されるため、ユニットの行動順番が変化することとなる。 Here, “NATS” is a semi-real time battle system that combines time and turn. That is, in a video game employing NATS, for example, a parameter called “weight turn (WT)” is set for each unit, the WT set for each unit is counted at the start of the battle, and the same value becomes “0”. An action turn called “Attack Turn (AT)” comes to the unit, but the time until the next AT is determined by the action at that time (that is, the action content of the unit at the AT), so the action of the unit The order will change.
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。 Next, the operation of the video game processing apparatus 100 of this example will be described.
図4は、ビデオゲーム処理装置100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲームの進行中、ユーザによる所定の操作を受け付けたことに応じてビデオゲームの進行を過去の状態に戻してビデオゲームを再開するための処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。 FIG. 4 is a flowchart showing an example of game processing executed by the video game processing apparatus 100. Here, during the progress of the video game, processing for returning the progress of the video game to a past state and restarting the video game is executed in response to receiving a predetermined operation by the user. Note that the contents of processing not related to the present invention may be omitted.
本例におけるゲーム処理は、例えば、予めビデオゲームの進行の履歴を保存する対象として設定されたゲームフィールド(例えば、キャラクタ同士の戦闘が行われるバトルフィールド)が表示部13の表示画面に表示されたことに応じて開始される。
In the game processing in this example, for example, a game field (for example, a battle field in which battle between characters) set in advance as a target for storing a history of progress of the video game is displayed on the display screen of the
ゲーム処理において、制御部11は、先ず、ビデオゲームの進行状況がプレイヤのターンであるか否かを判定する(ステップS101)。 In the game process, the control unit 11 first determines whether or not the progress of the video game is a turn of the player (step S101).
ここで、ビデオゲームの進行状況がプレイヤのターンであると判定すると(ステップS101のY)、制御部11は、表示部13の表示画面上にコマンドアイコン表示領域101を表示する(ステップS102)(図3参照)。
If it is determined that the progress of the video game is a turn of the player (Y in step S101), the control unit 11 displays the command
コマンドアイコン表示領域を表示すると、制御部11は、行動履歴表示要求を受け付けたか否かを判定する(ステップS103)。 When the command icon display area is displayed, the control unit 11 determines whether or not an action history display request has been received (step S103).
ここで、行動履歴表示要求を受け付けないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、その他の操作入力(すなわち、行動履歴表示アイコン101A以外のコマンドアイコンの選択)を受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。ここで、その他の操作入力を受け付けないと判定すると(ステップS104のN)、制御部11は、ステップS102の処理に移行する。
If it is determined that the action history display request is not accepted (N in step S103), the control unit 11 determines whether other operation input (that is, selection of a command icon other than the action
一方、その他の操作入力を受け付けたと判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、コマンドアイコン表示領域を消去して(ステップS105)、受け付けた操作入力に応じてビデオゲームを進行するための処理を行う(ステップS106)。 On the other hand, if it is determined that other operation input has been received (Y in step S104), the control unit 11 deletes the command icon display area (step S105), and advances the video game in accordance with the received operation input. Processing is performed (step S106).
受け付けた操作入力に応じた処理を実行すると、制御部11は、進行したビデオゲームの内容を行動履歴情報として行動履歴情報管理テーブル12aに登録する(ステップS107)。このとき、制御部11は、新たな行動履歴情報を登録することにより行動履歴情報管理テーブル12aに登録された行動履歴情報の数が所定の上限数(例えば、50回分)を超えてしまうか否かを判定し、上限数を超えてしまうと判定した場合には、一番早く登録された行動履歴情報を削除する。本例においては、行動履歴情報の登録、行動履歴情報の数の判定、及び行動履歴情報の削除判定(行動履歴情報の削除)を合わせて「行動履歴情報の更新」ということとする。 When the process according to the accepted operation input is executed, the control unit 11 registers the content of the advanced video game as the action history information in the action history information management table 12a (step S107). At this time, the control unit 11 registers whether or not the number of action history information registered in the action history information management table 12a exceeds a predetermined upper limit number (for example, 50 times) by registering new action history information. If it is determined that the upper limit is exceeded, the action history information registered earliest is deleted. In this example, registration of action history information, determination of the number of action history information, and deletion determination of action history information (deletion of action history information) are collectively referred to as “update of action history information”.
行動履歴情報を更新すると、制御部11は、ターンが終了したか否かを判定する(ステップS108)。ここで、ターンが終了していないと判定すると(ステップS108のN)、制御部11は、ステップS102の処理に移行する。 When the action history information is updated, the control unit 11 determines whether or not the turn has ended (step S108). If it is determined that the turn has not ended (N in step S108), the control unit 11 proceeds to the process in step S102.
一方、ターンが終了したと判定すると(ステップS108のY)、制御部11は、ステップS101の処理に移行する。 On the other hand, if it determines with the turn having been complete | finished (Y of step S108), the control part 11 will transfer to the process of step S101.
一方、ゲーム処理におけるステップS103において、例えば、行動履歴表示アイコン101Aの選択を受け付けたことにより行動履歴表示要求を受け付けたものと判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、表示部13の表示画面に行動履歴表示画面を表示する(ステップS109)。
On the other hand, in step S103 in the game process, for example, when it is determined that an action history display request has been received by accepting selection of the action
図5は、行動履歴表示画面の例を示す説明図である。図5に示すように、行動履歴表示画面には、行動履歴ツリー表示領域201と、キャラクタアイコン表示領域202とが含まれる。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of an action history display screen. As shown in FIG. 5, the action history display screen includes an action history
ここで、「行動履歴ツリー」とは、キャラクタ単位の行動履歴が対応付けされた行動内容アイコンが時系列で並べられたものである。なお、本例においては、行動履歴ツリーとして、各プレイヤキャラクタを示すプレイヤキャラクタアイコンPCIと、各敵キャラクタを示す敵キャラクタアイコンNPCIとが、各キャラクタが実行した行動の実行順序で配列されて表示される。 Here, the “behavior history tree” is an action content icon associated with an action history in character units arranged in time series. In this example, as an action history tree, a player character icon PCI indicating each player character and an enemy character icon NPCI indicating each enemy character are arranged and displayed in the execution order of actions performed by each character. The
また、行動内容アイコンの配列方法は、各行動の実行順序が識別可能であればどのような形態でもよく、本例においては分岐点となる分岐ポイントBPを含むリンクにより各アイコンが接続された樹形図状に配列される場合について説明を行なう。 Further, the action content icon arrangement method may be any form as long as the execution order of each action can be identified, and in this example, the tree in which each icon is connected by a link including a branch point BP as a branch point. The case where they are arranged in a diagrammatic form will be described.
また、キャラクタアイコン表示領域202は、WTが「0」に近いキャラクタを示すキャラクタアイコンが左詰で並べられる表示領域である。 The character icon display area 202 is a display area in which character icons indicating characters whose WT is close to “0” are arranged left-justified.
行動履歴表示画面を表示すると、制御部11は、行動内容アイコンの仮選択を受け付ける(ステップS110)。本例においては、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介して、行動履歴ツリー表示領域201に表示された行動内容アイコンの仮選択操作(例えば、仮選択状態にない行動内容アイコンの選択)を受け付ける。ここで、行動内容アイコンの仮選択を受け付けない場合(ステップS110のN)、制御部11は、ステップS111の処理に移行する。
When the action history display screen is displayed, the control unit 11 accepts provisional selection of action content icons (step S110). In this example, the control unit 11 temporarily selects an action content icon displayed in the action history
一方、行動内容アイコンの仮選択操作を受け付けると(ステップS110のY)、制御部11は、行動履歴情報管理テーブル12aを参照して、仮選択を受け付けた行動内容アイコンに応じたゲーム演出の再生を行う(ステップS111)。 On the other hand, when the provisional selection operation of the action content icon is received (Y in step S110), the control unit 11 refers to the action history information management table 12a and reproduces the game effect corresponding to the action content icon for which the provisional selection has been accepted. Is performed (step S111).
図6は、行動内容アイコンのうち、プレイヤキャラクタアイコンPCIが仮選択されたときの行動履歴表示画面の例を示す説明図である。図6に示すように、仮選択されたプレイヤキャラクタアイコンPCIが強調表示(例えば、枠の太さや色を変更した表示)され、プレイヤキャラクタアイコンPCIに対応するプレイヤキャラクタのステータス画面(キャラクタ画像やキャラクタ名、キャラクタのレベル、HPなどを示す画面)301が表示される。また、仮選択されたプレイヤキャラクタアイコンの直下の分岐ポイントBPも強調表示される。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of an action history display screen when a player character icon PCI is temporarily selected among action content icons. As shown in FIG. 6, the temporarily selected player character icon PCI is highlighted (for example, a display in which the thickness or color of the frame is changed), and the player character status screen (character image or character) corresponding to the player character icon PCI is displayed. Name, character level, HP, etc. screen) 301 is displayed. Further, the branch point BP immediately below the temporarily selected player character icon is also highlighted.
仮選択された行動内容アイコンに応じたゲーム演出を再生すると、制御部11は、行動内容アイコンの本選択を受け付ける(ステップS112)。本例においては、制御部11は、プレイヤ操作受付部15を介して、行動履歴ツリー表示領域201に表示された行動内容アイコンの本選択操作(例えば、仮選択状態にある行動内容アイコンの選択)を受け付ける。ここで、行動内容アイコンの本選択を受け付けない場合(ステップS112のN)、制御部11は、行動履歴表示画面を消去(例えば、行動履歴ツリー表示領域201とキャラクタアイコン表示領域202とを消去したゲーム画面を表示)して(ステップS115)、ステップS102の処理に移行する。なお、このとき制御部11は、行動内容アイコンの仮選択状態を解除する。
When the game effect corresponding to the temporarily selected action content icon is reproduced, the control unit 11 accepts the main selection of the action content icon (step S112). In this example, the control unit 11 performs a main selection operation of an action content icon displayed in the action history
一方、行動内容アイコンの本選択を受け付けると(ステップS112のY)、制御部11は、行動履歴情報管理テーブル12aを参照して、ビデオゲームの進行状況を、本選択を受け付けた行動内容アイコンに応じた状況に設定する(ステップS113)。なお、本例においては、制御部11は、選択された行動内容アイコンに対応するキャラクタの行動の終了時点の状況(選択された行動内容アイコンの直下の分岐ポイントBPにおける状況)にビデオゲームの進行状況を設定する。 On the other hand, when the main selection of the action content icon is received (Y in step S112), the control unit 11 refers to the action history information management table 12a and changes the progress of the video game to the action content icon that has received the main selection. A corresponding situation is set (step S113). In this example, the control unit 11 advances the video game to the situation at the end of the action of the character corresponding to the selected action content icon (the situation at the branch point BP immediately below the selected action content icon). Set the status.
ビデオゲームの進行状況の設定を行うと、制御部11は、行動履歴情報管理テーブル12aに分岐ポイントBPの位置を登録して(ステップS114)、ステップS101の処理に移行する。制御部11が、本選択を受け付けた分岐ポイントBPの位置を登録し、以降のビデオゲームの進行に応じた行動履歴情報に対してそれまでの分岐番号と異なる分岐番号を付与する構成とすることにより、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示することができるようになる。 When the progress status of the video game is set, the control unit 11 registers the position of the branch point BP in the action history information management table 12a (step S114), and proceeds to the process of step S101. The controller 11 registers the position of the branch point BP that has accepted this selection, and assigns a branch number different from the previous branch number to the action history information according to the progress of the subsequent video game. Thus, the behavior history can be displayed so that the branch point of each behavior in the case where the behavior branching is included in each behavior in the behavior history can be identified.
図7は、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に表示する場合の行動履歴表示画面の例を示す説明図である。図7に示すように、行動履歴ツリー表示領域201には、複数の行動内容アイコンが、各行動の分岐点(分岐ポイントBP1,BP2)が識別可能となるように配置される。なお、図7に示すように、制御部11が、仮選択状態の行動内容アイコンに応じたゲーム演出の再生を行う代わりに、またはゲーム演出の再生の終了前後に、行動内容アイコンに対応する所定の情報(例えば、行動を実行したキャラクタの名称(キャラクタA)と種類(戦士)、行動内容(移動、攻撃)、及び行動対象など(攻撃対象となった敵キャラクタB、攻撃結果「82HPダメージ」))を表示画面に表示する構成としてもよい。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of an action history display screen in a case where a branch point of each action is displayed so as to be identifiable when an action branching is included in each action in the action history. As shown in FIG. 7, in the action history
一方、ゲーム処理におけるステップS101において、プレイヤのターンでないと判定すると(ステップS101のN)、制御部11は、敵キャラクタの行動を実行して(ステップS116)、ステップS101の処理に移行する。なお、制御部11は、敵キャラクタ毎の行動に関しても、その行動内容を示す行動履歴情報を作成して行動履歴情報管理テーブル12aに登録する。 On the other hand, if it is determined in step S101 in the game process that the turn is not the player (N in step S101), the control unit 11 executes the action of the enemy character (step S116), and the process proceeds to step S101. Note that the control unit 11 also creates action history information indicating the action content of the action for each enemy character and registers the action history information in the action history information management table 12a.
上記の例では、ビデオゲームの進行状況がプレイヤのターンであるときに行動履歴表示アイコン101Aの選択を受け付ける構成としたが、プレイヤのターンでないときであっても、制御部11が、例えばプレイヤ操作による敵キャラクタの行動を強制的に中断させる指示を受け付けることとし、行動履歴表示アイコン101Aの選択を受付可能な構成としてもよい。
In the above example, the selection of the action
また、上記の例では、複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとで進行するビデオゲームにおいて、複数のプレイヤキャラクタ及び複数の敵キャラクタの行動履歴を行動履歴ツリー表示領域201に表示する例について説明したが。1又は複数のプレイヤキャラクタで進行するビデオゲームについて適用し、その1又は複数のプレイヤキャラクタの行動履歴を行動履歴ツリー表示領域201に表示する構成としてもよい。また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとで進行するビデオゲームに限らず、中立キャラクタ(プレイヤキャラクタにとって単なる敵でなく、中立的な立場のキャラクタ)が登場して進行するビデオゲームに適用することもできる。さらに、プレイヤキャラクタの味方となる味方キャラクタが登場して進行するビデオゲームに適用することもできる。
In the example described above, an example in which action histories of a plurality of player characters and a plurality of enemy characters are displayed in the action history
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCを含むキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPC)を表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、そのキャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報管理テーブル12aを備え、そのキャラクタが行動したことに応じて、行動履歴情報を更新し、プレイヤによる履歴表示操作(例えば、行動履歴表示アイコン101Aの選択)に応じて、行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に表示画面に表示し(例えば、行動履歴ツリーを表示)、表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付け、行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況にビデオゲームの進行状況を設定し、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する(例えば、図7参照)構成としているので、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を高めることができるようになる。
As described above, in the embodiment described above, the progress of the video game is controlled by displaying the characters including the player character PC operated by the player (for example, the player character PC and the enemy character NPC) on the display screen. The video game processing apparatus 100 includes an action history information management table 12a that stores action history information indicating the action history of the character, updates the action history information in response to the action of the character, and the history of the player In response to a display operation (for example, selection of the action
すなわち、ビデオゲームにおけるストーリーの選択(例えば、プレイヤの操作に基づくプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘などにおけるビデオゲームの進行を含む。)について、表示された行動履歴の選択という簡単な方法により選択をやり直すことができるようになる。そのため、自由に、かつ、単純作業を行う必要なしに、様々なストーリーを楽しむことが可能なビデオゲームを実現可能なビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。 That is, selection of a story in a video game (for example, progress of the video game in a battle between a player character and an enemy character based on a player's operation) is selected by a simple method of selecting a displayed action history. You will be able to start over. Therefore, it is possible to provide a video game processing apparatus capable of realizing a video game capable of enjoying various stories freely and without having to perform simple work.
なお、上述した実施の形態においては、シナリオ(例えば、バトルの進行状況など)が分岐する点(各バトルが終わった点を含む)において、その時点でのデータを自動的に保存する構成としているので(例えば、行動履歴情報の更新)、プレイヤは、任意のポイント(例えば、分岐ポイントBP)からビデオゲームを再開することが、容易にできるようになる。また、例えばバトル画面において、バトル終了後に所定の操作を受け付けたことに応じて、改めてバトル開始場面までビデオゲームの状況(例えば、ビデオゲームの進行に関わる所定のパラメータ等)を戻す構成とすることにより、よりプレイヤの望むゲーム進行を行うことができるようになる。 In the above-described embodiment, at the point where the scenario (for example, the progress of the battle) branches (including the point where each battle ends), the data at that time is automatically saved. Therefore (for example, update of action history information), the player can easily restart the video game from an arbitrary point (for example, the branch point BP). In addition, for example, on the battle screen, in response to receiving a predetermined operation after the battle ends, the video game status (for example, predetermined parameters related to the progress of the video game) is returned to the battle start scene. As a result, the game progress desired by the player can be performed.
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、各行動の内容をそれぞれ示す行動内容アイコン(例えば、プレイヤキャラクタアイコンPCIや敵キャラクタアイコンNPCI)が各行動の実行順序で配列された行動履歴配列表(例えば、行動履歴ツリー、図5,6,7参照)を表示画面に表示する構成としているので、プレイヤが任意の位置からビデオゲームを再開することを容易にすることができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 performs an action in which action content icons (for example, the player character icon PCI and the enemy character icon NPCI) indicating the contents of each action are arranged in the execution order of the actions. Since the history arrangement table (for example, the action history tree, see FIGS. 5, 6, and 7) is configured to be displayed on the display screen, the player can easily restart the video game from an arbitrary position. Become.
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、各行動の中に分岐する行動を含む場合には、分岐直前の行動を示す行動内容アイコン(例えば、プレイヤキャラクタアイコンPCIや敵キャラクタアイコンNPCI)から分岐直後の異なる行動をそれぞれ示す複数の行動内容アイコンに分岐して配列された行動履歴配列表(例えば、行動履歴ツリー、図7参照)を表示画面に表示する構成としているので、よりプレイヤの望むビデオゲームの進行を行うことが可能となる。すなわち、ビデオゲームの進行中、任意の位置に進行状況を戻してビデオゲームを再開し、再開したビデオゲームの進行内容がもとの状況よりも悪かった場合に、アイコン選択という簡単な操作により以前に進めていた状況までビデオゲームの進行状況を戻すことができるようになる。 Further, in the above-described embodiment, when the video game processing apparatus 100 includes an action that branches in each action, an action content icon (for example, a player character icon PCI or an enemy character) indicating the action immediately before the branch is included. Since the action history arrangement table (for example, action history tree, see FIG. 7) arranged by branching to a plurality of action content icons respectively indicating different actions immediately after branching from the icon NPCI) is displayed on the display screen. It is possible to progress the video game desired by the player. In other words, when the video game is in progress, the progress status is returned to an arbitrary position and the video game is resumed. You will be able to return the progress of the video game to the situation that you were progressing to.
なお、上述した一実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、各行動内容アイコン(例えば、プレイヤキャラクタアイコンPCIや敵キャラクタアイコンNPCI)は、それぞれ、行動の内容と、行動を実行したキャラクタとが認識可能に構成される構成とされていてもよい。すなわち、例えば、行動内容アイコン(プレイヤキャラクタアイコンPCIと敵キャラクタアイコンNPCI)が、行動履歴に関連するキャラクタ(行動をとったキャラクタ)を示す画像だけでなく、行動の内容を示す画像(例えば、キャラクタが「移動」した場合には「靴の画像」)を含む構成とすることにより、ユーザに対し、直感的に行動内容アイコンに対応する行動を認識させることができるようになる。 Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 determines that each action content icon (for example, the player character icon PCI and the enemy character icon NPCI) is the action content and the action. It may be configured to be recognizable by the character that has executed. That is, for example, an action content icon (player character icon PCI and enemy character icon NPCI) is not only an image showing a character (action character) related to an action history, but an image showing an action content (for example, a character When “moves”, the configuration including “shoe image”) allows the user to intuitively recognize the action corresponding to the action content icon.
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、表示した行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付け、行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付けたことに応じて、仮選択された行動の内容を表示画面上で再生する構成としているので、ユーザが行動内容アイコンから行動内容を認識できない場合であっても、過去のビデオゲームの進行状況を思い出すことができるようになる。なお、仮選択された各行動の内容を再生する場合の表示画面の構成は特に限定されず、例えば、仮選択された行動が実行されたときの各プレイヤキャラクタの状況(例えば、所有アイテムや残りHPなど)の表示要求を受け付けるボタン等が表示される構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 accepts a temporary selection of any action in the displayed action history, and accepts a temporary selection of any action in the action history. Since the content of the temporarily selected action is reproduced on the display screen, the progress of past video games can be recalled even when the user cannot recognize the action content from the action content icon. It becomes like this. The configuration of the display screen in the case of reproducing the contents of each temporarily selected action is not particularly limited. For example, the situation of each player character when the temporarily selected action is executed (for example, owned items or remaining items) A button for receiving a display request such as HP may be displayed.
また、上述した一実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がキャラクタ(例えば、プレイヤキャラクタPC及び敵キャラクタNPC)が行動したことに応じて、行動についての行動履歴を追加するとともに、追加した最近の行動履歴に対応する行動より所定回数前(例えば、50回前)に実行された行動よりさらに前に実行された行動についての行動履歴を削除することによって、行動履歴情報を更新する構成としているので、より様々な攻略パターンでビデオゲームを進行させることができるようになる。 In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 adds an action history about the action in response to the action of the character (for example, the player character PC and the enemy character NPC), and adds the recently added action history. Since the action history information is updated by deleting the action history of the action executed before the action executed a predetermined number of times before the action corresponding to the action history (for example, 50 times before), , You will be able to progress the video game with more various capture patterns.
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、シナリオの分岐点におけるセーブデータ(例えば、行動履歴情報)を複数保存可能な構成としているので、より様々な攻略パターンでビデオゲームを楽しむことができるようになる。なお、この場合に、各分岐点における各キャラクタのパラメータ値を保存する構成とすることにより、より変化に富んだ方法で、プレイヤの所望する様々なルートでの攻略を存分に楽しむことが可能となる。なお、ビデオゲーム処理装置100が、セーブデータとしてビデオゲームの進行状況(例えば、バトルの進行度)と行動履歴情報とを対応付けたデータを記憶部12に保存し、保存したセーブデータを読み出してビデオゲームを再開する構成としてもよい。
In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is configured to be capable of storing a plurality of save data (for example, action history information) at the branch point of the scenario, so that the video game can be enjoyed with more various capture patterns. Will be able to. In this case, the configuration is such that the parameter values of each character at each branching point are saved, so that it is possible to fully enjoy the capture on various routes desired by the player in a more varied manner. It becomes. Note that the video game processing apparatus 100 stores, in the
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 is configured to execute various processes such as the above-described game process based on the game program read from the game cartridge 20, but from the game server to the communication network such as the Internet. You may make it acquire a game program via. Further, the video game processing apparatus 100 may function as a game server and provide a game program to the game terminal via a communication network.
なお、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行上ランダムに決定される要素(例えば、攻撃力の大きさ、アイテムの種類など)が含まれている場合に、決定された内容を記憶しておき、プレイヤが、同じ状況で同じ行動を取った場合には同じ結果が出力される構成としてもよい。このような構成とすることにより、ビデオゲームを、任意の進行状況からを同じ条件にて再開することができるようになる。なお、「決定された内容」ではなく、ランダムに決定される要素に関して用いられているランダム関数と係数とを記憶しておくことで、プレー時と同じ状態を再現する構成としてもよい。これにより、分岐ポイントに戻ることで、プレイヤは、同じ状況から新たな分岐を楽しむことができるようになる。また、保存するデータとして、各キャラクタのパラメータは、その時用いられたランダム関数を保存しておくことで、その時点での状況を再現することが可能となる。また、ランダム要素の決定に用いられた疑似ランダム関数を保存しておくことで、自分がプレーしたときの状況をそのまま再現させることが可能となる。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 includes elements (for example, the magnitude of the attack power, the type of item, etc.) that are randomly determined during the progress of the video game. In this case, the determined contents may be stored, and the same result may be output when the player takes the same action in the same situation. By adopting such a configuration, the video game can be resumed from any progress status under the same conditions. In addition, it is good also as a structure which reproduces the same state as the time of play by memorize | storing the random function and coefficient which are used regarding the element decided at random instead of "decided content". Thereby, by returning to the branch point, the player can enjoy a new branch from the same situation. Further, as the data to be stored, the parameters of each character can be stored in the random function used at that time, so that the situation at that time can be reproduced. Also, by storing the pseudo-random function used to determine the random element, it is possible to reproduce the situation when the player played.
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、行動履歴の選択に、所定の条件(例えば、特定のゲームポイントの支払い)を要求する構成としてもよい。この場合、例えば、過去の状況に戻る場合に、戻る量に応じて必要な条件が変更する構成としてもよい。すなわち、例えば、より以前のデータに戻れば戻るほど、それに応じてペナルティが重くなるようにしてもよい。 Although not particularly mentioned in the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 may be configured to request a predetermined condition (for example, payment of a specific game point) for selecting an action history. In this case, for example, when returning to a past situation, a necessary condition may be changed according to the return amount. That is, for example, the penalty may be increased in accordance with the return to earlier data.
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム(ゲームプログラム、あるいはプログラムと呼ぶ場合がある。)に従って、上述した各種の処理を実行する。 In the above-described embodiment, the video game processing apparatus 100 may be referred to as a control program (video game processing program (game program or program) stored in a storage device (storage unit 12) included in the video game processing apparatus 100. ), The various processes described above are executed.
なお、上述の実施形態では1名のプレイヤによってゲームが進行される構成としていたが、複数のプレイヤによって進行される構成としてもよい。この場合、例えば、ビデオゲームの進行過程で所定の条件を満たしたプレイヤが、行動履歴を用いてビデオゲームの進行状況を変更することが可能となる構成としてもよい。 In the above-described embodiment, the game is progressed by one player. However, the game may be progressed by a plurality of players. In this case, for example, a configuration may be adopted in which a player who satisfies a predetermined condition in the course of progress of the video game can change the progress of the video game using the action history.
なお、上述した実施の形態では、プレイヤキャラクタによるバトルのやりなおしについて説明を行なったが、ゲームの内容はバトルに限定されず、例えば、いわゆるマルチシナリオゲームなどであってもよい。すなわち、例えば、ビデオゲーム処理装置が、シナリオが分岐するポイント(シナリオ分岐点)での状況を自動的に記憶部に保存する構成とすればよい。 In the above-described embodiment, the re-execution of the battle by the player character has been described. However, the content of the game is not limited to the battle, and may be, for example, a so-called multi-scenario game. That is, for example, the video game processing device may be configured to automatically save the situation at the point where the scenario branches (scenario branch point) in the storage unit.
また、保存したシナリオ分岐点にビデオゲームの進行状況を戻す場合に、ビデオゲーム処理装置が、一部のデータ(例えば、キャラクタのレベルやスキルなど)を継承したままにする構成としてもよい。このような構成とすることにより、別ルートでのゲームの攻略が同じ作業の繰り返しになることを防止することができるようになる。 Further, when returning the progress status of the video game to the stored scenario branch point, the video game processing apparatus may be configured to keep inheriting some data (for example, the character level and skill). By adopting such a configuration, it is possible to prevent the capture of the game on another route from repeating the same work.
また、シナリオ分岐点に戻ってゲームをやりなおすことが可能な構成とする場合に、既に進行済みであったゲーム履歴を残しておく(すなわち、ゲーム履歴を多次元管理する)構成とすることで、ゲームに対するユーザの本当の試行錯誤(深い試行錯誤)を支援することができるようになる。 In addition, when it is configured to be able to return to the scenario branch point and replay the game, by leaving a game history that has already been progressed (that is, managing the game history multidimensionally), It becomes possible to support the user's real trial and error (deep trial and error) for the game.
本発明によれば、プレイヤに対して煩わしい単純作業を強いることなく、ビデオゲームにおけるストーリーの選択についてプレイヤの自由度を向上させたビデオゲームを提供するのに有用である。 According to the present invention, it is useful to provide a video game in which the player's degree of freedom in selecting a story in the video game is improved without forcing the player to perform a cumbersome simple task.
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置
DESCRIPTION OF
Claims (8)
前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段と、
前記キャラクタが行動したことに応じて、前記行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新手段と、
前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示手段と、
該行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付手段と、
該行動選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの選択が受け付けられたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定手段とを含み、
前記行動履歴表示手段は、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示し、
さらに、前記行動履歴表示手段によって表示された行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付手段と、
該行動仮選択受付手段によって行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けられたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生手段と、
該行動内容再生手段によって前記仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する代わりに又は当該再生が終了する前若しくは後に、当該仮選択された行動に対応する所定の情報を前記表示画面に表示する仮選択対応情報表示手段を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。 A video game processing apparatus for controlling the progress of a video game by displaying one or more characters including a player character operated by a player on a display screen,
Action history information storage means for storing action history information indicating the action history of the character;
Action history information updating means for updating the action history information in response to the action of the character;
Action history display means for displaying the action history indicated by the action history information on the display screen so that the execution order of each action can be identified in response to a history display operation by the player;
Action selection accepting means for accepting selection of any of the actions in the action history displayed by the action history display means;
Progress status setting means for setting the progress status of the video game to the status at the end time of the selected behavior in response to the selection of any of the behaviors in the behavior history being accepted by the behavior selection accepting means. Including
The action history display means displays the action history so that the branch point of each action can be identified when the action includes a branch action in each action in the action history ,
Furthermore, a behavioral temporary selection accepting unit that accepts a temporary selection of any of the behaviors in the behavior history displayed by the behavior history display unit;
Action content reproducing means for reproducing the contents of the temporarily selected action on the display screen in response to the provisional selection of any action in the action history being accepted by the action temporary selection accepting means;
Instead of reproducing the content of the action temporarily selected by the action content reproducing means on the display screen, or before or after the reproduction ends, predetermined information corresponding to the temporarily selected action is displayed on the display screen. A video game processing apparatus comprising provisional selection correspondence information display means for displaying on the screen .
請求項1記載のビデオゲーム処理装置。 The video game processing apparatus according to claim 1.
請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。 The video game processing apparatus according to claim 1 or 2.
請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。 The action history display means, in any one of claims 1 to 3, action content icon indicating the contents of each behavior, each of which displays a behavior history sequence listing which is arranged in order of execution of the action on the display screen The video game processing device described.
請求項4記載のビデオゲーム処理装置。 When the behavior history display means includes a behavior that branches in each behavior, the behavior history display means is arranged by branching from a behavior content icon indicating the behavior immediately before the branching to a plurality of behavior content icons respectively indicating different behaviors immediately after the branching. The video game processing device according to claim 4 , wherein the action history array table is displayed on the display screen.
請求項4または請求項5記載のビデオゲーム処理装置。 The video game processing device according to claim 4 or 5 , wherein each action content icon is configured so that the contents of the action and the character that executed the action can be recognized.
請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。 The action history information update means adds an action history about the action in response to the action of the character, and further includes an action executed a predetermined number of times before the action corresponding to the added recent action history. The video game processing apparatus according to any one of claims 1 to 6 , wherein the action history information is updated by deleting an action history of a previously executed action.
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記キャラクタが行動したことに応じて、前記キャラクタの行動履歴を示す行動履歴情報を記憶する行動履歴情報記憶手段に記憶された当該行動履歴情報を更新する行動履歴情報更新ステップと、
前記プレイヤによる履歴表示操作に応じて、前記行動履歴情報が示す行動履歴を各行動の実行順序を識別可能に前記表示画面に表示する行動履歴表示ステップと、
該行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付ける行動選択受付ステップと、
該行動選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの選択を受け付けたことに応じて、選択された行動の終了時点の状況に前記ビデオゲームの進行状況を設定する進行状況設定ステップとを実行させ、
前記行動履歴表示ステップでは、行動履歴における各行動の中に分岐する行動を含む場合における当該各行動の分岐点を識別可能に行動履歴を表示する処理を実行させ、
さらに、前記行動履歴表示ステップにて表示した行動履歴における各行動の何れかの仮選択を受け付ける行動仮選択受付ステップと、
該行動仮選択受付ステップにて行動履歴における各行動の何れかの仮選択が受け付けたことに応じて、仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する行動内容再生ステップと、
該行動内容再生ステップにて前記仮選択された行動の内容を前記表示画面上で再生する代わりに又は当該再生が終了する前若しくは後に、当該仮選択された行動に対応する所定の情報を前記表示画面に表示する仮選択対応情報表示ステップとを
実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
A video game processing program for causing a video game processing device to control an operation so that one or more characters including a player character operated by a player are displayed on a display screen to control the progress of the video game.
In the video game processing device,
An action history information update step for updating the action history information stored in the action history information storage means for storing action history information indicating the action history of the character in response to the action of the character;
An action history display step for displaying an action history indicated by the action history information on the display screen so that an execution order of each action can be identified in response to a history display operation by the player;
An action selection accepting step for accepting selection of any of the actions in the action history displayed in the action history displaying step;
A progress setting step for setting the progress of the video game to the situation at the end of the selected action in response to receiving the selection of any of the actions in the action history in the action selection receiving step; Let it run
In the behavior history display step, when the behavior in the behavior history includes a behavior that branches, the behavior history is displayed so that the branch point of each behavior can be identified ,
Furthermore, a behavioral temporary selection accepting step for accepting any temporary selection of each behavior in the behavior history displayed in the behavior history display step;
An action content reproduction step for reproducing the contents of the temporarily selected action on the display screen in response to the provisional selection of any action in the action history being accepted in the action provisional selection accepting step;
Instead of playing back the content of the temporarily selected action in the action content playback step on the display screen, or before or after the playback ends, the predetermined information corresponding to the temporarily selected action is displayed. A video game processing program for executing a provisional selection correspondence information display step displayed on a screen .
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- 2010-11-08 JP JP2010249828A patent/JP5247789B2/en active Active
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