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JP5252530B2 - スロットマシン - Google Patents
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JP5252530B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の1つとして再遊技役を設定し、役抽選で再遊技役に当選し入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものがある。また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、役抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−15000号公報
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、役抽選で再遊技役に当選する確率が高くなった状態(再遊技選択高状態)における遊技で、役抽選で所定の役に当選し入賞したとき、この再遊技選択高状態を解除する設定になっており、また、この再遊技選択高状態における遊技で、役抽選で所定の役に当選したとき、遊技者に所定の役の当選を報知する演出画像を表示する設定になっている。
特許文献1で提案されたスロットマシンでは、再遊技選択高状態における遊技の進行態様が、遊技が遊技者にとって有利に進行する再遊技選択高状態が継続するか否かということだけなので、遊技を継続するうちに遊技の進行が単調になる。また、再遊技選択高状態における遊技で、役抽選で所定の役に当選したとき、常に所定の役の当選に関する報知を行ない、再遊技選択高状態以外の遊技では、この報知を行なわないので、同様に、遊技を継続するうちに遊技の進行が単調になる。よって、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難である。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、再遊技選択高状態における遊技の進行が単調にならず、遊技者にスリルや遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記開始要件、前記解除要件または前記再遊技役の当選確率の少なくとも1つが異なる複数の前記再遊技選択高状態が設定され、前記演出制御手段によって遊技状態に対応した演出が行なわれる場合において、複数の前記再遊技選択高状態の少なくとも1つに対応する演出が実施され、該演出の実施時期と対応する前記再遊技選択高状態の実施時期がずれている場合があることが考えられる。
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役とが含まれる。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。なお、「当たり役」の詳細な説明については後述する。
1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
「演出制御手段」は、画像の表示、音声の発生、表示ランプの点灯等を用いて、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。より詳細に説明すれば、例えば、演出制御手段が、画像データを含む制御信号を画像制御手段に送信することにより、画像制御手段が表示駆動回路を制御して、画像データに基づく画像を表示装置に表示することが考えられる。また、演出制御手段が、音声データを含む制御信号を音声制御手段に送信することにより、音声制御手段がスピーカ駆動回路を制御して、音声データに基づく音声をスピーカから発生させることが考えられる。また、演出制御手段が、ランプ点灯データを含む制御信号をランプ制御手段に送信することにより、ランプ制御手段がランプ駆動回路を制御して、ランプ点灯データに基づく表示ランプの点灯、点滅等を行なうことが考えられる。
「遊技状態に対応した演出」とは、どのような遊技の状態にいるか遊技者が推測するときに、参考となる演出であり、明示的、暗示的な表現を含めた任意の演出を用いることができる。その一例としては、遊技者にとって有利な遊技状態であれば明るい活動的な演出を実施し、遊技者にとってあまり有利でない遊技状態であれば、暗い非活動的な演出を実施し、遊技者にとって有利な遊技へ移行可能な遊技状態であれば、遊技者に希望を感じさせるような態様の演出を実施することが考えられる。
また、「再遊技選択高状態に対応する演出の実施時期と、対応する再遊技選択高状態の実施時期がずれる場合がある」とは、演出の実施時期と対応する再遊技選択高状態の実施時期がずれるときもあれば、ずれないときもあることを意味する。時期がずれる場合の具体的な態様としては、演出の実施時期が再遊技選択高状態の実施時期よりも早い場合も考えられるし、再遊技選択高状態の実施時期が演出の実施時期がよりも早い場合も考えられる。
本実施態様では、開始要件、解除要件または再遊技役の当選確率の少なくとも1つが異なる複数の再遊技選択高状態が設定され、再遊技選択高状態に対応する演出も実施されるので、遊技の進行が単調になることを防ぎ、遊技者の再遊技選択高状態に対する関心を高め持続させることが期待できる。更に、再遊技選択高状態に対応する演出の実施時期と、対応する再遊技選択高状態の実施時期がずれる場合があるので、遊技者は再遊技選択高状態に入たった否か、どの遊技状態にいるのか判別が困難となる場合があるので、遊技者にスリルや遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記再遊技選択高状態の開始要件に、所定の役に当選し入賞したことが含まれ、複数の前記再遊技選択高状態の中に、前記再遊技役の当選確率が比較的高く設定された前記再遊技選択高状態(以下「高利益再遊技選択高状態」という)と、前記再遊技役の当選確率が比較的低く設定された前記再遊技選択高状態(以下「低利益再遊技選択高状態」という)とが設定され、入賞する役によって、前記高利益再遊技選択高状態へ移行する場合と前記低利益再遊技選択高状態へ移行する場合とがある遊技状態(以下「変動遊技状態」という)が設定されていることが考えられる。
本実施形態の「変動遊技状態」では、入賞した役によって、遊技者にとって有利な高利益再遊技選択高状態へ移行する場合と、遊技者にとって有利ではない低利益再遊技選択高状態へ移行する場合とがあるので、遊技の進行に変化を与え、遊技者にスリルや遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記変動遊技状態以外の遊技状態から前記高利益益再遊技選択高状態へ直接移行することがないことが考えられる。
本実施態様によれば、変動遊技状態とそれ以外の遊技状態との間の差異が明確となり、遊技の進行にメリハリが付いて、遊技の進行における変動遊技状態の重要性が高まるので、遊技者の変動遊技状態に対する関心を高め、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記再遊技選択高状態の解除要件に、前記再遊技選択高状態で行なわれる遊技回数が所定の回数(以下「解除遊技回数」という)に達することが含まれ、前記解除遊技回数に達するまで同じ前記再遊技選択高状態が継続することが考えられる。
本実施態様によれば、例えば、低利益再遊技選択高状態が開始されると、消費遊技回数が所定の回数に達するまで低利益再遊技選択高状態が継続することになり、遊技の進行にメリハリをいり強く付けることができ、上記のように低利益再遊技選択高状態から高利益再遊技選択高状態へ直接移行できない場合には、更に強く遊技の進行にメリハリを付けることができる。従って、遊技の進行が単調になることはなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記高利益再遊技選択高状態及び前記低利益再遊技選択高状態よりも前記解除遊技回数が少ない他の前記再遊技選択高状態が更に設定されていることが考えられる。
本実施態様によれば、更なる再遊技選択高状態の設定により遊技の進行に変化を付けることができ、特に解除遊技回数が少ない再遊技選択高状態によって、遊技者がどの遊技状態にいるのか推測する場合に、更に複雑性を増すことになるので、遊技者の遊技状態の推測に対する関心を高め、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、役の中に入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、前記変動遊技状態に該当する前記再遊技選択高状態が更に設定され、該再遊技選択高状態の前記開始要件が、前記当たり遊技の少なくとも1つが終了したことであるが考えられる。
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下「BB役」という)及びミドルボーナス役(以下「MB役」という)がある。
BB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。
本実施態様によれば、更なる再遊技選択高状態の設定により遊技の進行に変化を付けることができ、当たり遊技が終了しても、高利益再遊技選択高状態へ移行する可能性があるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させるることが期待できる。
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記変動遊技状態に該当する前記再遊技選択高状態において、入賞すると前記高利益再遊技選択高状態に移行する役の役抽選における当選確率が、入賞すると前記低利益再遊技選択高状態に移行する役の役抽選における当選確率よりも高く設定されていることが考えられる。
本実施態様によれば、変動遊技状態に該当する再遊技選択高状態において、遊技者にとって有利な高利益再遊技選択高状態に移行する可能性が高まるので、この再遊技選択高状態に対する遊技者の関心を高め、引いては遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
上述の発明によれば、異なる複数の再遊技選択高状態が設定され、再遊技選択高状態に対応する演出も実施されるので、遊技の進行が単調になることを防ぎ、遊技者の再遊技選択高状態に対する関心を高め継続させることが期待できる。
更に、再遊技選択高状態に対応する演出の実施時期と、対応する再遊技選択高状態の実施時期がずれる場合があるので、遊技者は再遊技選択高状態に入ったか否か、どの遊技状態にいるのか判別が困難となる場合があるので、遊技者にスリルや遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
また、表示窓22Rの右側には、所定の要件を満たすとき点滅するチャンス表示ランプ25が設けられている。更に、表示窓22L、22C及び22Rの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLED(7セグ)からなっている。
上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は各ベットスイッチ32、34又は36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、1−ベッドスイッチ32、2−ベッドスイッチ34または3−ベットスイッチ36の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
遊技者が、遊技媒体を1枚投入し、又は1−ベットスイッチ32を操作したときには、ベット数表示ランプ51aを点灯させて「1BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1を有効化する。また、遊技媒体を2枚投入し、又は2−ベットスイッチ34を操作したときには、ベット数表示ランプ51bを点灯させて「2BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。さらに、遊技媒体を3枚投入し、又は3−ベットスイッチ36を操作したときには、ベット数表示ランプ51cを点灯させて「3BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部24a〜24eの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯させて明示する。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。
また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)及びミドルボーナス役(以下、MB役と称する)がある。
BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役及びMB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図9参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下「RT(リプレイタイムの略)作動状態」という。)が設定可能になっている。
再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、開始要件、終了要件、または再遊技役の当選確率が異なる複数のRT作動状態を備えている。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の中には、遊技状態に対応した演出画像表示するための制御処理(図16〜19参照)も含まれる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図15には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBBn遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBBn、MB判定処理サブルーチンを示し、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT設定処理サブルーチンを示す。
また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、遊技状態に対応した演出画像を表示するための制御処理を行なう。図16には、一般画像、チャンス画像、RT画像を表示するための制御処理を示す演出画像制御サブルーチンを示す。図17には、演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部である一般画像表示時処理サブルーチンを示し、図18には、演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるチャンス画像表示時処理サブルーチンを示し、図19には、演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるRT画像表示時処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップSステップS704またはS714に示すように、再遊技役1または2に当選し入賞したときに、NRPの値として1または2をインプットするようになっている。
ステップ10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。
ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBnフラグ(n=1〜3)、MBフラグ、再遊技nフラグ(n=1〜2)、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図8のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図15のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS134参照)。
この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、RT情報信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS41)。このRT情報信号はパラメータNRT(NRT=0〜4)の値がどの値に設定されているか、つまりRT作動状態であるか否か及びRT作動状態であればRT1〜RT4のうちどのRTが作動しているかに関する情報を含む信号であって、副制御回路200では、ステップS41で送信されたRT情報信号に基づき、演出画像制御サブルーチンのステップS800の判断処理(図16参照)を行なう。
ステップS41に引き続いて、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BBn遊技(n=1〜3)を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBBn遊技を行ない、0以下の場合にはBBn遊技を行なわないように設定されている。また、本実施形態では、BB1〜BB3の3種類のBBn遊技(n=1〜3)が設定されており、各々のBBn遊技に応じて、NBBの値に1〜3をインプットするようになっている。具体的には、図14のステップS602に示すように、BBn役に当選して入賞した場合には、BBnフラグ(n=1〜3)のnの値を、NBBの値としてインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBBn作動時一般抽選表(n=1〜3)を読み出し(ステップS44)、ステップS54へ進む。
ここで、BB1作動時抽選表の実施例を図20に示し、BB2作動時抽選表の実施例を図21に示し、BB3作動時抽選表の実施例を図22に示す。
BB1〜BB3作動時抽選表では、何れも図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定され、全ての役の入賞図柄は同一になっている。また、各役の当選確率については、図柄番号1及び3の一般役1及び3の当選確率が、BB1〜BBの3つの抽選表で同一になっており、一般役2及びはずれの当選確率が、BB1〜BBの3つの抽選表で異なっている。
図柄番号1の一般役1は、3つの抽選表共に、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が、BB1作動時抽選表では1/1.03、BB2作動時抽選表では1/1.06、BB3作動時抽選表では1/1.10であって、3つの抽選表共に、全リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。従って、BB1〜BB3遊技中においては、何れの場合も、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号3の一般役3は、3つの抽選表共に、役抽選における当選確率が1/100であって、全リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号5のはずれの確率は、BB1作動時抽選表で約1/151、BB2作動時抽選表で約1/29.3、BB3作動時抽選表で1/14.6という何れも低い値が設定されている。
次に、ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNMBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。NMBは、MB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはMB遊技を行ない、0以下の場合にはMB遊技を行なわないように設定されている。図14のステップS606に示すように、MB役に当選して入賞した場合には、NMBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS46の判断で、もし、NMBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、ステップS70へ進む。MB遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役1〜3に対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。
ステップS46の判断で、NMBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS48)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTの1〜4の値をインプットして、各RT作動状態の設定を行なう。具体的には、BB2遊技が終了したとき、NRTの値に1をインプットして、RT1作動状態の設定を行なう(図11のステップS316参照)。また、通常の遊技(NRT=0)またはRT1作動時(NRT=1)の遊技において、再遊技役1に当選し入賞したとき、NRTの値に4をインプットして、RT4作動状態の設定を行ない(図15のステップS710参照)、再遊技役2に当選し入賞したとき、NRTの値に2をインプットして、RT2作動状態の設定を行ない(図15のステップS720参照)、一般役2に当選し入賞したとき、NRTの値に3をインプットして、RT3作動状態の設定を行なう(図15のステップS732参照)。
ステップS48の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RT作動時処理サブルーチンを行なって(ステップS50)、ステップS54へ進む。
<RT作動時処理サブルーチンの説明>
ここで、図8に示すフローチャートを用いて、RT作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、RTn作動時抽選表(n=1〜4)を読み出す(ステップS100)。
ここで、RT1作動時一般抽選表の実施例を図23に示し、RT2作動時一般抽選表の実施例を図24に示し、RT3作動時一般抽選表の実施例を図25に示し、RT4作動時一般抽選表の実施例を図26に示す。RT1〜RT4作動時一般抽選表では、何れも、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4〜5の再遊技役1〜2と、図柄番号6〜8のBB1〜BB3役と、図柄番号9のMB役と、図柄番号10のはずれが設定されている。なお、後述するボーナス・RT未作動時一般抽選表(図27参照)と比較すると、RT1〜RT4作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ボーナス・RT未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役1、2及びはずれの当選確率である。
また、RT1〜RT4作動時一般抽選表の間では、再遊技役1、2及びはずれの当選確率が異なり、その他の点では4つの抽選表で同一である。
図柄番号1〜3の3種類の一般役については、図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの停止図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリールともに図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共に図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。
次に、図柄番号4の再遊技役1は、役抽選における当選確率が、RT1作動時一般抽選表では1/20であり、RT2作動時一般抽選表では1/3であり、RT3作動時一般抽選表では1/14.6であり、RT4作動時一般抽選表では1/10であって、3つのリール共に図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号5の再遊技役2は、役抽選における当選確率が、RT1作動時一般抽選表では1/4であり、RT2作動時一般抽選表では1/3であり、RT3作動時一般抽選表では1/14.6であり、RT4作動時一般抽選表では1/10であって、右、中リールに図柄リプレイが停止し、右リールに図柄BARが停止する場合に入賞するように設定されている。
ここで、各RT作動時における再遊技役の当選確率(再遊技役1及び再遊技役2の当選確率の合計)を比べてみると、RT1作動時では、3/10(=1/20+1/4)であり、RT2作動時では、1/1.5(=1/3+1/3)あり、RT3作動時では、1/7.3(=1/14.6+1/14.6)であり、RT4作動時では、1/5(1/10+1/10)でとなっている。
一方、後述するボーナス・RT未作動時一般遊技表(図27参照)においては、再遊技役1が役抽選で当選する確率が1/14.6に設定され、再遊技役2が役抽選で当選する確率が1/14.6に設定されており、再遊技役の当選確率は、1/7.3(=1/14.6+1/14.6)である。ここで、RT3作動時一般抽選表とボーナス・RT未作動時一般遊技表とを比較すると、役抽選で再遊技役が当選する確率が同じ値になっているが、実際には、0から65535まで65536個の乱数を発生させて役抽選を行なう場合において、RT3作動時一般抽選表においては、再遊技役1、2の各々に4489の置数が設定されており、ボーナス・RT未作動時一般遊技表においては、再遊技役1、2の各々に4488の置数が設定されていて、実際には、僅かであるが、RT3作動時における再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定されている。従って、RT1〜RT4作動時の何れ場合においても、再遊技役1、2に当選する確率が、通常の遊技状態に比べて高く設定されている。
また、RT1〜RT4作動時一般抽選表を比較すると、RT2作動時における再遊技役の当選確率が他のRT作動時に比べて非常に高くなっており、RT2作動時の遊技は、遊技者にとって有利に進行することが期待できる。また、RT3作動時における再遊技役の当選確率が最も低く、実質的に通常の遊技と変らない遊技の進行となることが予想される。また、RT1及びRR4作動時においては、再遊技役に当選する確率が、通常に遊技に比べて若干高くなっている。
また、RT1作動時においては、再遊技役1よりも再遊技役2に当選し易いように設定されている。後述するように、RT1作動時に再遊技役2が入賞すると、遊技者にとって有利なRT2作動状態へ移行するので、RT1からRT2へ移行し易いように設定されているといえる。
また、図柄番号6〜8のBB1〜BB3役は、役抽選処理における当選確率が各々1/900であって、BB1役は3つのリール共に図柄赤7が停止する場合に入賞し、BB2役は3つのリール共に図柄BARが停止する場合に入賞し、BB3役は、左、中リールに図柄BARが停止し、右リールに図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。
また、図柄番号9のMB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、左リールに図柄BARが停止し、中、右リールに図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。図23〜26と図27を比較すると明らかなように、BBn役、MB役を含む当たり役についても、RTn作動時一般抽選表(図23〜27)と、ボーナス・RT未作動時一般抽選表(図27)において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。図柄番号10のはずれの役抽選における当選確率は、RT1〜RT4の順に、それぞれ約1/2.12、約1/9.45、約1/1.57、約1/1.75に設定されている。ボーナス。RT未作動時一般抽選表(図27)に比べて、再遊技役の当選確率が高い分だけ、はずれの確率は低くなっている。
<RT作動時サブルーチンの説明(続き)>
図8のRT作動時サブルーチンのフローチャートの説明に戻り、ステップS100に引き続いて、RTKAISUの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS102)。ここでRTKAISUは、RTn作動状態(n=1〜4)で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップS104の判断処理で用いるRTMAXn(n=1〜4)は、RTn作動状態(n=1〜4)で行なう最大遊技回数である。
RT1作動状態を設定するときには、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX1の値に100をインプットする(図11のステップS318参照)。また、RT2作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX2の値に20をインプットし(図15のステップS722参照)、RT3作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX3の値に150をインプットし(図15のステップS734参照)、RT4作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX4の値に4をインプットする(図15のステップS712参照)。
ステップS102に引き続いて、RTKAISUの値がRTMAXn(n=1〜4)より大きいか否かを判断する(ステップS104)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXnより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRTn作動状態を解除し(ステップS106)、RTKAISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ステップS104の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXn以下である(NO)と判別したときには、RTn作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のように、RTn作動状態(n=1〜4)が設定されると、RTn作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタRTKAISUに1をインプットし、RTn作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく制御処理を行なう。そして、RTKAISUの値がRTMAXnより大きくなったとき、つまり、RTn作動状態でRTMAXn回遊技を行なったときに、RTn作動状態を解除する制御処理を行なう。
<役抽選処理サブルーチンの説明(続き)>
次に、図6に示すフローチャートの説明に戻り、ステップS48の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出して(ステップS52)、ステップS54へ進む。ここで、ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を図27に示す。
ボーナス・RT未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4〜5の再遊技役1〜2と、図柄番号6〜8のBB1〜BB3役と、図柄番号9のMB役と、図柄番号10のはずれが設定されている。なお、上述のRTn作動時一般抽選表(図23〜26参照)と比較すると、ボーナス・RT未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄は、RTn作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄と同一であり、役抽選における再遊技役1、2及びはずれの当選確率だけが、両者で異なっている。
この異なる点だけ説明すると、図柄番号4の再遊技役1は、役抽選処理における当選確率が1/14.6であり、図柄番号5の再遊技役2は、役抽選処理における当選確率が1/14.6であって、RTn作動時一般抽選表(n=1〜4)に比べて役抽選での当選確率が小さくなっている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定され、RTn作動時一般抽選表(n=1〜4)に比べて、再遊技役の当選確率が小さくなっている分だけ、はずれの当選確率が高く設定されている。なお、上述のように、RT3作動時一般抽選表とボーナス・RT未作動時一般抽選表に記載された再遊技役の当選確率は同じ値に記載されているが、設定された置数のレベルで比較すれば、RT3作動時一般抽選表における当選確率が僅かに高く設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS54)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
次に、図6に引き続いて図7に移り、ステップS54の判定の結果、BBn役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、役抽選によってBBn役に当選した(YES)と判別したときには、当選したBBn役(n=1〜3)に対応したBBnフラグ(n=1〜3)をオンにしてRAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS86へ進む。
ステップS70の判断で、もし、BBn役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、MB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によってMB役に当選した(YES)と判別したときには、MBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS86へ進む。
ステップS74の判断で、もし、MB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で再遊技n役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選で再遊技n役に当選した(YES)と判別したときには、当選した再遊技n役(n=1〜2)に対応した再遊技nフラグ(n=1〜2)をオンにしてRAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS86へ進む。
ステップS78の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS82)。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS84)、ステップS86へ進む。ステップS82の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS86へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップS86において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS86で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS140)、ステップS142へ進む。
ここで、ステップS138、S140の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。
ステップS140の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、MB遊技を除き、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を目標停止位置に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。
MB遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大2コマ目までしかリールを滑らすことができないので、遊技者は、所定の図柄が有効ラインに達する直前に停止操作を行なう所謂「ビタ押し」を行なう必要がある。
なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。ステップS142では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、遊技の状態がBBn遊技中であるか否かを判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BBn遊技中である(YES)と判別したときには、BBn遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BBn遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBBn遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS164の判断で、もし、遊技の状態がMB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS168)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS170)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS168の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのままフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS160でBBn遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、RBフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。なお、このデータは、BBn遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BBn遊技を終了する。本実施形態では、全てのBBn遊技(n=1〜3)での終了枚数が345枚に設定されている。
次に、BBn遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BBn遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BBn遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBBn遊技状態を解除する(ステップS312)。そして、BB2遊技が終了したのか否か判断する(ステップS314)。
この判断で、もし、BB2遊技が終了した(YES)と判断したときには、NRTの値として1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS316)、次に、RT1作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT1作動時における最大遊技回数RTMAX1の値に100をインプットして(ステップS318)、本サブルーチンを終了する。
ステップS314の判断で、もし、BB2遊技が終了したのではない(NO)と判別したときには、NRTの値として0をインプットして本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、BB2遊技が終了したときにRT2作動状態の設定を行ない、その他のBBn遊技(BB1、BB3、BB4)が終了したときには、RT作動状態の設定は行なわず、次の遊技では、ボーナス・RT非作動時抽選表を用いた通常の遊技が行なわれる。
<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS164でMB遊技中と判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS400)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、そのままステップS406へ進む。
ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS404)。このデータは、MB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、MB遊技を終了する。本実施形態では、MB遊技での終了枚数が105枚に設定されている。
次に、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS406)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS406の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NMBの値に0をインプットしてMB遊技状態を解除する(ステップS408)。そして、NRTの値として0をインプットして(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本実施形態では、BB2遊技が終了したときに、RT1作動状態が設定され、BB1、BB3、BB4、MB遊技が終了したときには、RT作動状態の設定は行なわず、次の遊技では通常の遊技が行なわれる。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS168で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BBn役またはMB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BBn役またはMB役が入賞した(YES)と判別したときには、BBn、MB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。このBBn、MB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS504の判断で、もし、BBn役にもMB役にも入賞していない(NO)と判別したときには、RT設定処理サブルーチンを行なって(ステップS508)、本サブルーチンを終了する。このRT設定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBnまたはMBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS510)。この判断で、もし、BBnまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBBnまたはMBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS510の判断で、もし、BBnフラグもはMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
<BBn、MB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS504でBBnまたはMB役が入賞したと判別したときに実施するBBn、MB判定処理サブルーチン(ステップS506参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
本サブルーチンでは、まず、BBn役が入賞したか否かを判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BBn役が入賞した(YES)と判別したときには、BBnフラグ(n=1〜3)のnの値を、NBBの値としてインプットし(ステップS602)、BBnフラグをオフにして(ステップS604)、ステップS610へ進む。
ステップS600の判断で、もし、BBn役が入賞していない(NO)と判別したときには、MB役が入賞したと判断して、NMBの値に1をインプットし(ステップS06)、MBフラグをオフにして(ステップS608)、ステップS610へ進む。
ステップS610では、NRTの値として0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS610)、本サブルーチンを終了する。
<RT設定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS504でBBn、MB役が入賞していないと判断したときに実施するRT設定処理サブルーチン(ステップS508参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役1が入賞したか否か判断する(ステップS702)。この判断で、もし、再遊技役1が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする制御処理を行なう(ステップS704)。この制御処理によって、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技1を実施することができる(図5のステップS10参照)。
ステップS704に引き続いて、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっているか否か判断する(ステップS706)。この判断で、もし、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、そのままステップS724へ進む。
ステップS706の判断で、もし、BBnフラグもMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値が0または1であるか否か判断する(ステップS708)。この判断で、もし、NRTの値が0でも1でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS724へ進む。ステップS708の判断で、もし、NRTの値が0または1である(YES)と判別したとき、つまり、当たりスフラグ(BBn、MBフラグ)がオンの状態ではなく(内部中ではなく)、RT未作動の状態(NRT=0)またはRT1作動状態(NRT=1)のときに、再遊技役1が入賞したと判断したとき、NRTの値として4をインプットしてRT4作動状態を設定し(ステップS710)、次に、RT4作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT4作動時における最大遊技回数RTMAX4の値に4をインプットして(ステップS712)、ステップS724へ進む。
ステップS702の判断に戻って、もし、再遊技役1が入賞していない(NO)と判別したときには、再遊技役2が入賞したと判断して、NRPの値に2をインプットする制御処理を行なう(ステップS714)。この制御処理によって、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技2を実施することができる(図5のステップS10参照)。
ステップS714に引き続いて、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっているか否か判断する(ステップS716)。この判断で、もし、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、そのままステップS724へ進む。
ステップS716の判断で、もし、BBnフラグもMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値が0または1であるか否か判断する(ステップS718)。この判断で、もし、NRTの値が0でも1でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS724へ進む。
ステップS718の判断で、もし、NRTの値が0または1である(YES)と判別したとき、つまり、当たりフラグ(BBn、MBフラグ)がオンの状態ではなく(内部中ではなく)、RT未作動の状態(NRT=0)またはRT1作動状態(NRT=1)のときに、再遊技役2が入賞したと判断したとき、NRTの値として2をインプットしてRT2作動状態を設定し(ステップS720)、次に、RT2作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT2作動時における最大遊技回数RTMAX2の値に20をインプットして(ステップS722)、ステップS724へ進む。
ステップS724では、再遊技nフラグをオフにし、BBnフラグまたはMBフラグがオンの場合にはフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS724)、本サブルーチンを終了する。
ステップS700の判断に戻って、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、次に、一般役2が入賞したか否か判断する(ステップS726)。この判断で、もし、一般役2が入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS736へ進む。
ステップS726の判断で、もし、一般役2が入賞した(YES)と判別したときには、次に、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっているか否か判断する(ステップS728)。この判断で、もし、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、そのままステップS736へ進む。
ステップS728の判断で、もし、BBnフラグもMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値が0または1であるか否か判断する(ステップS730)。この判断で、もし、NRTの値が0でも1でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS736へ進む。
ステップS730の判断で、もし、NRTの値が0または1である(YES)と判別したとき、つまり、当たりフラグ(BBn、MBフラグ)がオンの状態ではなく(内部中ではなく)、RT未作動の状態(NRT=0)またはRT1作動状態(NRT=1)のときに、一般役2が入賞したと判断したとき、NRTの値として3をインプットしてRT3作動状態を設定し(ステップS732)、次に、RT3作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT3作動時における最大遊技回数RTMAX3の値に150をインプットして(ステップS734)、ステップS736へ進む。
ステップS736では、一般役フラグをオフにし、BBnフラグまたはMBフラグがオンの場合にはフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS736)、本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンが終了して、図10に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<RT作動状態の全般的説明>
以上のような制御処理によって実施される各RT作動状態の全般的説明を、図28を用いて行なう。図28は、RT1〜RT4作動状態及びRT未作動の各遊技の関係を模式的に示す図である。
本実施形態では、RT1〜RT4作動状態及びRT未作動といった様々な遊技状態が設定されているので、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
<<RT未作動状態>>
NRT=0のRT未作動状態の通常遊技は、スロットマシン起動時、またはBB2以外の当たり遊技(BB1、BB3、MB)の終了時(図11のステップS320、図12のステップS410参照)に開始され、ボーナス・RT未作動時一般抽選表(図27参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は1/7.3と低い値になっている。また、再遊技役1が入賞したときには、RT4作動状態へ移行し(図15のステップS710参照)、再遊技役2が入賞したときには、RT2作動状態へ移行し(図15のステップS720参照)、一般役2が入賞したときには、RT3作動状態へ移行する(図15のステップS732参照)。従って、RT未作動状態の通常遊技は、各RT作動状態の遊技へ移行可能な変動遊技状態であるといえ、遊技の進行に変化を与えることができ、遊技者の遊技的な面白さを与えることができる遊技状態であるといえる。
このRT未作動状態の通常遊技において、RT2作動状態に移行する場合には、役抽選における再遊技の当選確率が非常に高いので、遊技が遊技者にとって有利に進行することが期待できる。一方、RT3作動状態に移行する場合には、役抽選における再遊技の当選確率が低く、遊技者にとって有利なRT2作動状態等へは直接移行できない遊技を、RTMAX3回(本実施形態では150回)繰り返さなければならなくなる。従って、遊技の進行にメリハリが付いて、遊技の進行における変動遊技状の重要性が高まるので、遊技者の変動遊技状に対する関心を高め、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<<RT1作動状態>>
NRT=1のRT1作動状態の遊技は、BB2遊技の終了時(図11のステップS316参照)に開始され、RT1作動時一般抽選表(図23参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は3/10と、通常の遊技に比べてある程度高い値になっている。
また、再遊技役1が入賞したときには、RT4作動状態へ移行し(図15のステップS710参照)、再遊技役2が入賞したときには、RT2作動状態へ移行し(図15のステップS720参照)、一般役2が入賞したときには、RT3作動状態へ移行するので(図15のステップS732参照)、上記のRT未作動状態の通常遊技の場合と同様に、変動遊技状態になっている。
また、RT1作動状態では、役抽選における再遊技役2の当選確率が1/4と比較的高くなっており、再遊技役2が当選し入賞する可能性が高くなっている。RT1作動状態でRTMAX1回(本実施形態では100回)遊技を繰り返すと、RT未作動状態の通常遊技に移行することになるが、再遊技役2の当選確率を考慮すると、100回の遊技を消化する前にRT2作動状態へ移行する可能性が高い。
上述のように、RT2作動状態は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態なので、BB2遊技が終了しても、再び遊技が遊技者にとって有利に進行するRT2作動状態へ移行する可能性があり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<<RT2作動状態>>
NRT=2のRT2作動状態の遊技は、RT未作動時またはRT1作動時の遊技で、再遊技2が入賞したときに(図15のステップS720参照)に開始され、RT2作動時一般抽選表(図24参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は1/1.5と非常に高い値になっている。従って、RT2作動状態は、遊技が遊技者にとって有利に進行することが期待される高利益なRT作動状態ということができる。このRT2作動状態は、RTMAX2回(本実施形態は20回)の遊技を消化するまで継続され、その後RT未作動状態の通常遊技へ戻る。この20回の遊技を消化する前に、役の入賞等によって他の遊技状態へ移行することはない。
<<RT3作動状態>>
NRT=3のRT3作動状態の遊技は、RT未作動時またはRT1作動時の変動遊技状態において、一般役2が入賞したときに(図15のステップS732参照)に開始され、RT3作動時一般抽選表(図25参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は1/7.3と低い値になっている。従って、RT3作動状態は、遊技が遊技者にとって有利に進行することは期待できず、低利益のRT作動状態ということができる。
また、RT3作動状態は、RTMAX3回(本実施形態では150回)の遊技を消化するまで継続され、その後RT未作動状態の通常遊技に戻る。また、この長い150回の遊技を全て消化する前に、役の入賞等によって、他の遊技状態へ移行することはできない。特に、低利益のRT作動状態であるRT3から、高利益のRT作動状態であるRT2へ直接移行することはできず、150遊技を消化して、変動遊技状態であるRT未作動状態へ戻った後、始めて移行の可能性が生じる。従って、遊技に進行にメリハリを付けて、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることも期待できる。
<<RT4作動状態>>
NRT=4のRT4作動状態の遊技は、RT未作動時またはRT1作動時の遊技で、再遊技1が入賞したときに(図15のステップS710参照)に開始され、RT4作動時一般抽選表(図26参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は1/5という通常の遊技よりある程度高い値になっている。このRT4作動状態は、RTMAX4回(本実施形態では4回)の遊技数、つまり比較的短い遊技数を消化すると、その後RT未作動状態へ戻る。このような少ない遊技数で終了するRT4作動状態の存在によって、遊技者が、どの遊技状態にいるのか推測を行なう場合に、複雑さを増すことになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることも期待できる。
(副制御回路200により行なわれる演出を実施するための制御処理の説明)
<演出画像制御サブルーチン>
次に、副制御回路200により行なわれる演出制御サブルーチンの説明を、図16に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、各RT作動状態、RT未作動状態等に対応した演出画像である一般画像、チャンス画像、及びRT画像を表示するための制御処理を行なう。
本サブルーチンでは、まず、主制御回路100からRT情報信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、RT情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、RT情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS800の判断で、もし、RT情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信したRT情報信号に基づき、NRTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS802)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したとき、つまりRT作動状態でないと判断したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS802の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別した、つまりRT作動状態であると判断したときには、次に、パラメータENSHUTUの値がSTDであるか否か判断する(ステップS804)。
ここで、パラメータENSHUTUは、表示を行なう演出画像を定めるためのパラメータであり、ENSHUTUの値がSTDの場合には、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に対応する内容の一般画像(図29参照)を表示し、ENSHUTUの値がCHANCEの場合には、変動遊技状態であるRT未作動状態またはRT1作動状態に対応する内容のチャンス画像(図30参照)を表示し、ENSHUTUの値がRTの場合には、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態に対応する内容のRT画像(図31参照)を表示する。また、ENSHUTUの値がBONUSの場合には、当たり遊技(BBn遊技またはMB遊技)に対応する内容の演出画像を表示する。
また、ステップS804、S808、S812、S816の判断処理は、遊技の開始時に行なわれるので、判断されるENSHUTUの値は、前の遊技における設定を示している。例えば、ENSHUTUの値がSTDであれば、前の遊技で一般画像が表示されたことを意味する。
ステップS804の判断で、もし、ENSHUTUの値がSTDである(YES)と判別したときには、一般画像表示時処理サブルーチンを行なって(ステップS806)、ENSHUTUの値の設定に関する制御処理を行ない、ステップS820へ進む。なお、一般画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明は、図17を用いて後述する。
ステップS804の判断で、もし、ENSHUTUの値がSTDではない(NO)と判別したときには、次に、ENSHUTUの値がCHANCEであるか否か判断する(ステップS808)。この判断で、もし、ENSHUTUの値がCHANCEである(YES)と判別したときには、チャンス画像表示時処理サブルーチンを行なって(ステップS810)、ENSHUTUの値の設定に関する制御処理を行ない、ステップS820へ進む。なお、チャンス画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明は、図18を用いて後述する。
ステップS808の判断で、もし、ENSHUTUの値がCHANCEではない(NO)と判別したときには、次に、ENSHUTUの値がRTであるか否か判断する(ステップS812)。この判断で、もし、ENSHUTUの値がRTである(YES)と判別したときには、RT画像表示時処理サブルーチンを行なって(ステップS814)、ENSHUTUの値の設定に関する制御処理を行ない、ステップS820へ進む。なお、RT画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明は、図19を用いて後述する。
ステップS812の判断で、もし、ENSHUTUの値がRTではない(NO)と判別したときには、次に、ENSHUTUの値がBONUSであるか否か判断する(ステップS816)。この判断で、もし、ENSHUTUの値がBONUSではない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS816の判断で、もし、ENSHUTUの値がBONUSである(YES)と判別したときには、ENSHUTUの値にCHANCEをインプットして(ステップS818)、ステップS820へ進む。つまり、前の遊技で当たり遊技に対応する演出画像を表示した場合には、RT作動状態となった今回の遊技からチャンス画像を表示することになる。
ステップS816、S818の制御処理により、BB2遊技終了後、RT2作動状態の遊技を開始したとき、または、BB1、BB3、MB遊技終了後、RT未作動の通常遊技を開始したときに、チャンス画像の表示を開始することになる。
以上のように、ステップS806、S810、S814、S818で定められたENSHUTUに対応した演出画像を表示する制御処理を行なって(ステップS820)、本サブルーチンを終了する。ステップS820の制御処理を更に詳細に述べれば、演出制御手段540が、パラメータENSHUTUに対応した演出画像データを含む所定の制御信号を画像制御手段510へ送信することによって、画像表示手段510が、表示駆動回路220を制御して、表示装置70にENSHUTUに対応した演出画像を表示する。なお、本実施形態では、画像表示だけではなく、画像表示に合わせて、音声制御手段520を用いた音声発生や、ランプ制御手段530を用いたランプ点灯等を行なうこともできる。
<一般画像表示時処理サブルーチン>
次に、図16の演出画像制御サブルーチンのステップS806に示す一般画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明を、図17を用いて行なう。この一般画像表示処理サブルーチンは、前の遊技において、ENSHUTUの値がSTDで、一般画像を表示した場合に実施するサブルーチンである。
ここで、一般画像の実施例を図29に示す。一般画像は、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に対応する演出画像であって、遊技者に低い利益状態を感じさせるような内容の画像が表示される。
本サブルーチンでは、まず、主制御回路100から受信したRT情報信号に基づいて、パラメータNRTの値が2であるか否か判断する(ステップS830)。この判断で、もし、NRTの値が2ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、一度、一般画像の表示を開始した場合には、NRT=2、つまりRT2作動状態となる場合を除いて、一般画像の表示を継続することになる。
ステップS850の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)と判別したときには、次に、パラメータRTDELAYの値が0より大きいか否か判断する(ステップS832)。ここで、パラメータRTDELAYは、RT画像の表示を開始する時期をRT2作動状態を開始する時期から遅らせるためのカウンタであって、RT2作動状態が開始されるときにその値として1がインプットされ、1つの遊技を行なうごとに1づつ加算していくカウンタである。
ステップS832の判断で、もし、RTDELAYの値が0以下である(NO)と判別したときには、RTDELAYの値として1をインプットしてカウント開始状態とし(ステップS834)、ステップ836進む。ステップS832の判断で、もし、RTDELAYの値が0より大きい(YES)と判別したときには、既にRTDELAYのカウントを開始していると判断して、そのままステップS836へ進む。
ステップS836では、RTDELAYの値が、RTDELAYMAXの値より大きいか否か判断する(ステップS836)。ここで、RTDELAYMAXは、RT画像の表示開始時期をRT2作動開始時期から遅らせる場合の最大遊技数を示し、本実施態様では、RTDELAYMAXの値として3が設定されている。
ステップS836の判断で、もし、RTDELAYの値が、RTDELAYMAXの値より小さい(NO)と判別したときには、次に、RT演出抽選を行なう(ステップS838)。このRT演出抽選は、RT演出を開始するか否かを定めるための抽選処理であり、RT演出抽選で当選してRT演出を表示するようになる確率は、本実施形態では1/2に設定されている。更に詳細に述べれば、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と読み出したRT演出抽選表とを照らし合わせて当選の判定を行なう。
ステップS838に引き続いて、RT演出抽選の結果は、RT演出表示(当選)であるか否か判断する(ステップS840)。この判断で、もし、抽選結果がRT演出表示(当選)である(YES)と判別したときには、ステップS844へ進む。ステップS840の判断で、もし、抽選結果がRT演出表示(当選)ではない(NO)と判別したときには、次に、カウンタRTDELAYの値に1を加える制御処理を行なって(S842)、本サブルーチンを終了する。
ステップS836の判断に戻って、もし、RTDELAYの値がRTDELAYMAXの値よりも大きい(YES)と判別したときには、ステップS844へ進む。
ステップS844では、ENSHUTUの値にRTをインプットする(ステップS844)。つまり、RT2作動状態の遊技を開始後、遊技ごとに行なわれるRT演出抽選においてRT演出表示(当選)となるか(ステップS840でYES)、またはRT2作動状態開始後、RTDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を消化した(ステップS336でYES)場合には、パラメータENSHUTUの値にRTをインプットして、今回の遊技からRT演出の表示を開始する(図16のステップS820参照)。
つまり、本実施形態では、RT2作動状態開始後、最大でRDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を行なう間、対応するRT演出が開始されない場合がある。従って、遊技者は、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態に入ったか否か判断が困難となる場合があるので、遊技の進行に対する意外性や期待感を遊技者に与えることができる。
ステップS844に引き続いて、カウンタRTCOUNTの値として、RTCOUNTMAXをインプットし(ステップS846)、RDELAYの値として0をインプットして初期化して(ステップS848)、本サブルーチンを終了する。ここで、パラメータRTCOUNTは、RT画像を表示する遊技回数を制御するためのカウンタであり、RTCOUNTMAXは、RT画像を表示する遊技回数である。また、本実施形態では、RTCOUNTMAXの値として20が設定されている。つまり、RT2作動状態の継続遊技数RTMAX2(=20)と、チャンス画像の表示遊技数RTCOUNTMAXC(=20)は一致している。
後述するように、1つの遊技を行なうごとにRTCOUNTの値を1づつ減じてゆき(図19のステップS902参照)、その値が0となったときに、RT画像の表示を終了して、次にチャンス画像の表示を行なう(図19のステップS904参照)。つまり、本実施形態では、RT画像の表示開始時期に係わらず、RTCOUNTMAX回(本実施形態では20回)の遊技数だけRT画像を表示するようになっている。
以上のように、前の遊技で一般演出が行なわれている場合に、RT2作動状態の遊技を開始したときには、RT2作動状態開始後、最大RTDELAYMAX回(本実施形態では3回)まで、RT画像の表示開始が遅れる場合がある。言い換えると、RT2作動状態の開始時期とRT画像の表示開始時期とがずれている場合がある。
従って、遊技者は、高利益なRT作動状態であるRT2作動状態に入ったか否か判断が困難な場合があり、遊技者に遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。
なお、RT2作動状態が開始後、RT画像の表示が開始される前の遊技において、例えば、RT2作動状態を暗示させるような演出画像を表示することも可能であり、この場合には、遊技者にRT2への移行に対する期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。
<チャンス画像表示時処理サブルーチン>
次に、図16の演出画像制御サブルーチンのステップS810に示すチャンス画像表示サブルーチンの詳細な説明を、図18を用いて行なう。このチャンス画像表示サブルーチンは、前の遊技において、ENSHUTUの値がCHANCEで、チャンス画像を表示した場合に実施するサブルーチンである。
ここで、チャンス画像の実施例を図30に示す。チャンス画像は、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態へ移行することも、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に移行することも、短い遊技数で終了するRT4作動状態も移行することも可能な変動遊技状態(具体的には、RT未作動の通常遊技またはBB2遊技終了後に開始されるRT1作動状態)に対応する演出画像である。このチャンス画像は、遊技者にチャンス到来を感じさせることのできる内容を有し、例えば、「CHANCE TIME」といったような表示を行なうことによって、より明確にチャンス到来を遊技者に感じさせることもできる。
本サブルーチンでは、まず、主制御回路100から受信したRT情報信号に基づいて、パラメータNRTの値が2であるか否か判断する(ステップS850)。この判断で、もし、NRTの値が2である(YES)と判別したときには、次に、パラメータRTDELAYの値が0より大きいか否か判断する(ステップS852)。ここで、パラメータRTDELAYは、上述と同様に、RT2作動開始時期からRT画像の表示開始時期を遅らせるためのカウンタである。
ステップS852の判断で、もし、RTDELAYの値が0以下である(NO)と判別したときには、RTDELAYの値として1をインプットして(ステップS854)、ステップ856進む。ステップS852の判断で、もし、RTDELAYの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのままステップS856へ進む。
ステップS856では、RTDELAYの値が、RTDELAYMAXの値より大きいか否か判断する(ステップS856)。ここで、RTDELYMAXは、上述と同様に、RT画像の表示開始時期をRT2作動開始時期から遅らせる場合の最大遊技数を示し、本実施態様でも、DELAYMAXの値として3が設定されている。
ステップS856の判断で、もし、RTDELAYの値が、RTDELAYMAXより小さい(NO)と判別したときには、次に、RT演出抽選を行なう(ステップS858)。このRT演出抽選は、上述と同様に、RT演出を開始するか否かを定めるための抽選処理であり、RT演出抽選で、RT演出表示(当選)となる確率は、1/2に設定されている。
ステップS858に引き続いて、RT演出抽選の結果は、RT演出表示(当選)であるか否か判断する(ステップS860)。この判断で、もし、抽選結果がRT演出表示(当選)である(YES)と判別したときには、ステップS864へ進む。ステップS860の判断で、もし、抽選結果がRT演出表示(当選)ではない(NO)と判別したときには、次に、カウンタRTDELAYの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS862)、本サブルーチンを終了する。
ステップS856の判断に判断に戻って、もし、RTDELAYの値がRTDELAYMAXの値よりも大きい(YES)と判別したときには、ステップS864へ進む。
ステップS864では、パラメータENSHUTUの値に、RTをインプットする(ステップS864)。つまり、上述と同様に、RT2作動状態の遊技を開始後、遊技ごとに行なわれるRT演出抽選において当選してRT演出表示となるか、またはDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を消化した場合に、パラメータENSHUTUの値にRTをインプットして、今回の遊技からRT演出の表示を開始する(図16のステップS820参照)。
次に、カウンタRTCOUNTの値として、RTCOUNTMAXをインプットし(ステップS866)、カウンタRDELAYの値として0をインプットして初期化して(ステップS868)、本サブルーチンを終了する。RTCOUNTMAXの値として、上述と同様に20が設定されている。
ステップS850の判断に戻って、もし、NRTの値が2ではない(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が3であるか否か判断する(ステップS870)。この判断で、もし、NRTの値が3ではない(NO)と判別したときには、そのままホンサブルーチンを終了する。つまり、前の遊技でチャンス画像を表示している場合に、RT2またRT3作動状態を開始する以外においては、チャンス画像の表示を継続する。例えば、仮にRT4作動状態が開始されても、チャンス画像の表示を継続する。
ステップS870の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)と判別したときには、次に、パラメータSTDELAYの値が0より大きいか否か判断する(ステップS872)。ここで、パラメータSTDELAYは、RT3作動開始時期から一般画像の表示開始時期を遅らせるためのカウンタである。
ステップS872の判断で、もし、STDELAYの値が0以下である(NO)と判別したときには、STDELAYの値として1をインプットしてSTDELAYのカウント開始状態とし(ステップS874)、ステップ876進む。ステップS872の判断で、もし、RTDELAYの値が0より大きい(YES)と判別したときには、既にSTDELAYのカウントアップが開始していると判断して、そのままステップS876へ進む。
ステップS876では、STDELAYの値が、STDELAYMAXの値よりも大きいか否か判断する(ステップS876)。ここで、STDELYMAXは、一般画像の表示開始時期をRT3作動開始時期から遅らせる場合の最大遊技数を示し、本実施態様では、STDELAYMAXの値として3が設定されている。
ステップS876の判断で、もし、STDELAYの値が、STDELAYMAXより小さい(NO)と判別したときには、次に一般演出抽選を行なう(ステップS878)。この一般演出抽選は、一般演出を開始するか否かを定めるための抽選処理であり、一般演出抽選で、一般演出表示(当選)となる確率は1/2に設定されている。
ステップS878に引き続いて、一般演出抽選の結果は、一般演出表示(当選)であるか否か判断する(ステップS880)。この判断で、もし、抽選結果が一般演出表示(当選)である(YES)と判別したときには、ステップS884へ進む。ステップS880の判断で、もし、抽選結果が一般演出表示(当選)ではない(NO)と判別したときには、次に、カウンタSTDELAYの値に1を加える制御処理を行なって(S882)、本サブルーチンを終了する。
ステップS876の判断に判断に戻って、もし、STDELAYの値がSTDELAYMAXの値よりも大きい(YES)と判別したときには、ステップS884へ進む。
ステップS884では、パラメータENSHUTUの値に、STDをインプットする(ステップS884)。つまり、RT3作動状態の遊技を開始後、遊技ごとに行なわれる一般演出抽選において当選して一般演出表示となるか、またはSTDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を消化した場合に、パラメータENSHUTUの値にSTDをインプットして、今回の遊技から一般演出の表示を開始する(図16のステップS820参照)。
次に、カウンタSTDELAYの値として0をインプットして初期化して(ステップS886)、本サブルーチンを終了する。なお、一般画像表示においては、RT演出のように所定の遊技回数だけ表示後、終了するといった制御処理を行なわないので、ステップS866のような制御処理は行なわない。
以上のように、前の遊技でチャンス演出が行なわれている場合に、RT2作動状態の遊技を開始したとき、RT2作動状態開始後、最大RTDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を消化するまで、RT画像の表示開始が遅れる場合がある。従って、遊技者は、高利益なRT作動状態であるRT2作動状態に入ったか否か判断が困難な場合があり、遊技者に遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。
なお、RT2作動状態が開始後、RT画像の表示が開始される前の遊技において、例えば、RT2作動状態を暗示させるような演出画像を表示することも可能であり、この場合には、遊技者にRT2への移行に対する期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。
また、RT3作動状態の遊技を開始した場合には、RT3作動状態開始後、最大STDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技を消化するまで、一般画像の表示開始が遅れる場合がある。従って、遊技者は、低利益なRT作動状態であるRT3作動状態に入ったか否か判断が困難な場合があり、遊技者に遊技の進行に対する意外性やスリルを与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。
<RT画像表示時処理サブルーチンの説明>
次に、図16の演出画像制御サブルーチンのステップS814に示すRT画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明を、図19を用いて行なう。このRT画像表示時処理サブルーチンは、前の遊技において、パラメータENSHUTUの値がRTで、RT画像を表示した場合に実施するサブルーチンである。つまり、上述のように、一般画像表示時処理サブルーチンやチャンス画像表示時所処理サブルーチンにおいて、パラメータENSHUTUの値としてRTがインプットされた後の遊技において実施されるサブルーチンである。
本サブルーチンでは、まず、パラメータRTCOUNTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS900)。
ここで、RTCOUNTは、RT画像表示開始時にRTCOUNTMAXの値(=20)がインプットされ(図17のステップS846または図18のステップS866参照)、1つの遊技を行なうごとに1づつ減じられていく(下記ステップS902参照)カウンタである。この判断で、もし、RTCOUNTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、RTCOUNTの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS902)、本サブルーチンを終了する。つまり、パラメータENSHUTRUの値がRTのまま継続されるので、次の遊技においてもRT画像が表示される。
また、ステップS900の判断で、もし、RTCOUNTの0以下である(NO)と判別したときには、ENSHUTUの値にCHANCEをインプットして(ステップS904)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT画像の表示をRTCOUNTMAX回(本実施形態においては20回)行なうと、パラメータENSHUTUの値にCHANCEをインプットして、今回の遊技からチャンス演出の表示を開始することになる(図16のステップS820参照)。
ここで、RT画像の実施例を図31に示す。RT画像は、高利益な遊技状態を遊技者に感じさせる内容の画像であって、更に、RTCOUNTの値がカウントダウン値として表示されるようになっている。つまり、遊技者は表示されたカウント値を、高利益なRT作動状態であるRT2作動状態の残り遊技数だと思って遊技を行なうことが考えられる。この場合、上述のように、RT2作動状態の開始時期に比べて、最大でRTDEALYMAX回(本実施形態は3回)の遊技数だけRT画像の表示開始が遅れる場合があるが、表示の開始時期に係わらず、常にRTCOUNTMAX回(=RTMAX2、本実施形態では共に20)の遊技数だけRT画像の表示を行なうので、例えば、遊技がRT2作動状態からRT未作動状態の通常遊技に戻った後、または、更に通常遊技からRT3作動状態またはRT4作動状態に移行した後にも、RT画像を表示している場合がある。従って、遊技者は、どの遊技状態にいるのか判断が困難になる場合があり、遊技者に遊技の進行に対する意外性やスリル感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<遊技状態に応じた演出画像の表示の全般的説明>
以上のような制御処理により、遊技状態に応じて一般画像、チャンス画像、及びRT画像が表示されるので、遊技者は表示された演出画像に基づいて遊技状態を推測して遊技を楽しむことでき、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
以下に各演出画像の全般的説明をまとめて行なう。
<<一般画像の説明>>
一般画像は、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に対応する画像であり、図29の実施例に示すように、利益状態の少ないことを遊技者に感じさせる内容を有する。また、RT3作動状態が開始されても、最大STDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数まで、一般遊技の表示が開始されない場合があるので、遊技者は低利益のRT3作動状態に入ったか否か判断が難しくなる。また、一度、一般画像の表示を開始すると、遊技状態がRT2作動状態となるまでは、RT未作動の通常遊技やRT4作動状態に入っても、一般画像の表示を継続するので、遊技者は、長い期間継続するRT3作動状態が終了したか否か判断が困難となる。
特に、再遊技役2が入賞したときに、RT未作動の通常遊技に戻っていれば、高利益のRT2作動状態へ移行することができるが、RT3作動状態に留まっている場合には、RT2作動状態へ移行することができないので、遊技者は遊技状態を推測しながらスリルを楽しむことができ、また、遊技者に遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができるので、引いては遊技者に遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<<チャンス画像の説明>>
チャンス画像は、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態へ移行することも、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に移行することも、短い遊技数で終了するRT4作動状態も移行することも可能な変動遊技状態(具体的には、RT未作動の通常遊技またはBB2遊技終了後に開始されるRT1作動状態)に対応する演出画像である。図30の実施例に示すように、遊技者にチャンス到来を感じさる内容を有する。このチャンス画像は、当たり遊技からRT1作動状態が開された場合、またはRTCOUNTMAX回だけRT画像が表示された後に、表示が開始される。
このチャンス画像によって、遊技者に遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、引いては遊技者に遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<<RT画像の説明>>
RT画像は、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態に対応する演出画像であり、図31の実施例に示すように、高利益状態を遊技者に感じさせる内容を有する。
この場合、RT2作動状態が開始されても、最大RTDELAYMAX回の遊技数だけ、RT画像の表示開始が遅れる場合があり、また表示開始時期に係わらず、常にRT2の実施回数だけ表示されるので、RT2作動状態が終了したの後にも、RT画像が表示される場合がある。特に、RTCOUNTの値がカウントダウン値としてRT画像に表示されるので、遊技者はこのカウントダウン値を、RT2作動状態の残り遊技数と考える場合もあり、遊技者はRT2作動状態にいるのか既に終了したのか判断が困難となる。よって、遊技者に遊技の進行に対する意外性やスリル感を与えることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、RT2作動状態が開始後、RT画像の表示が開始される前の遊技において、例えば、RT2作動状態を暗示させるような演出画像を表示することによって、遊技者に遊技の進行に対する期待感を与えることもできる。
(その他の実施形態)
上述の実施形態では、演出画像の表示によって演出を行なっているが、画像表示に限られるものではなく、音声や表示ランプの点滅等による演出を付加することもできるし、画像表示の代わりに、音声や表示ランプの点滅等による演出を実施することもできる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBBn遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBBn、MB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200によって行なわれる、演出画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。 演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部である一般画像表示時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるチャンス画像表示時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるRT画像表示時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 BB1作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 BB3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT1作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT4作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT1〜RT4作動状態及びRT未作動の各遊技の関係を模式的に示す図である。 一般画像の実施例を示す図ある。 チャンス画像の実施例を示す図ある。 RT画像の実施例を示す図ある。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段

Claims (5)

  1. 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    抽選処理により再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
    複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
    前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
    前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、
    所定の開始要件が満たされると、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件が満たされると、該再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
    遊技状態に対応した演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
    を備え、
    前記開始要件、前記解除要件または前記再遊技役の当選確率の少なくとも1つが異なる複数の前記再遊技選択高状態が設定され、該複数の再遊技選択高状態には、
    該複数の再遊技選択高状態の中で前記再遊技役の当選確率が最も高く設定された高利益再遊技選択高状態と、前記再遊技役の当選確率が前記高利益再遊技選択高状態よりも低く設定された低利益再遊技選択高状態と、前記再遊技役の当選確率が前記低利益再遊技選択高状態よりも高く、かつ、前記高利益再遊技選択高状態よりも低く設定された他の再遊技選択高状態とがあり、
    前記遊技状態には、前記高利益再遊技選択高状態、前記低利益再遊技選択高状態、または、前記他の再遊技高状態のいずれかに変更され得る、変動遊技状態が設定されており、
    前記再遊技選択高状態制御手段は、
    前記変動遊技状態であるときに、入賞した役が前記高利益再遊技選択高状態、前記低利益再遊技選択高状態、および、前記他の再遊技選択高状態のいずれかに対応していた場合は、前記開始要件が満たされたものとして、該対応する再遊技選択高状態に変更し、
    前記他の再遊技選択高状態において前記解除要件が満たされると、遊技状態を前記変動遊技状態に変更して、前記他の再遊技選択高状態から直接、前記高利益再遊技選択高状態へ変更させず、
    前記役抽選手段は、
    前記高利益再遊技選択高状態、前記低利益再遊技選択高状態、および、前記他の再遊技選択高状態の各々において、前記開始要件になっている役を含む役抽選を行い、
    前記演出制御手段は、
    複数の前記再遊技選択高状態の少なくとも1つに対応する演出を実施し、該演出の実施時期と、対応する前記再遊技選択高状態への変更時期とを、ずらす場合があり、かつ、前記他の再遊技選択高状態に変更された後も、該変更前に行っていた演出を継続して実施することを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記再遊技選択高状態の解除要件に、前記再遊技選択高状態で行なわれる遊技回数が、予め定められた解除遊技回数に達することが含まれ、前記解除遊技回数に達するまで同じ前記再遊技選択高状態が継続することを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
  3. 前記他の再遊技選択高状態の前記解除遊技回数が、前記高利益再遊技選択高状態及び前記低利益再遊技選択高状態の前記解除遊技回数よりも少ないことを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
  4. 役の中に入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、
    前記変動遊技状態に該当する前記再遊技選択高状態が更に設定され、該再遊技選択高状態の前記開始要件が、前記当たり遊技の少なくとも1つが終了したことであることを特徴とする請求項1からの何れか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記変動遊技状態に該当する前記再遊技選択高状態において、入賞すると前記高利益再遊技選択高状態に変更されることとなる役の役抽選における当選確率が、入賞すると前記低利益再遊技選択高状態に変更されることとなる役の役抽選における当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。
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