JP5279596B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、演出制御部の押下開始信号の出力後に、演出ボタン装置の演出ボタンが遊技者によって押下された際、演出ボタンの押下に伴って、演出スイッチが作動されて押下信号を演出制御部に出力し、演出制御部が所定の演出を行うパチンコ遊技機に関する。 According to the present invention, when the player presses the effect button of the effect button device after the output of the press start signal of the effect control unit, the effect switch is operated in response to the pressing of the effect button, and the press signal is transmitted to the effect control unit. It is related with the pachinko gaming machine which a production | generation control part performs in a predetermined production.
従来、パチンコ遊技機としては、遊技の趣向性を高めるために、遊技者が、大当たり等のリーチ演出時に演出に参加できるように、演出ボタンを押下操作して、大当たり等の期待度を増すような演出を行うものが知られている(例えば、特許文献1,2参照)。
Conventionally, as a pachinko gaming machine, in order to increase the game's preference, the expectation of jackpot etc. is increased by pressing the production button so that the player can participate in the production at the reach production such as jackpot That perform various effects are known (for example, see
従来のパチンコ遊技機では、特許文献1に記載されているように、遊技者が、演出ボタンの押下時のタイミングを明確に認識できるように、演出ボタン自体が、振動したり、発光するもの、あるいは、特許文献2に記載されているように、演出ボタンの押下操作時期と無関係な場合には、演出ボタンを押下できないようにするもの等があった。
In the conventional pachinko gaming machine, as described in
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、演出ボタンの押下時において、さらに遊技の趣向性を向上させる点で、改善の余地があった。例えば、演出ボタンが振動する構成では、演出ボタンの押下動作が一瞬で行われる場合があり、そのような場合には、演出ボタンの振動が遊技者の手に伝わらず、遊技の趣向性を向上させ難い。 However, in the conventional pachinko gaming machine, there is room for improvement in that the game preference is further improved when the effect button is pressed. For example, in a configuration in which the production button vibrates, the push operation of the production button may be performed in an instant. In such a case, the vibration of the production button is not transmitted to the player's hand and the game's preference is improved. It is difficult to let it.
本発明は、上述の課題を解決するものであり、演出ボタンの押下時の反発力を変化させることができて、遊技の趣向性を向上させることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。 This invention solves the above-mentioned subject, and it aims at providing the pachinko game machine which can change the repulsive force at the time of pushing down a production button, and can improve the taste of a game. To do.
本発明に係るパチンコ遊技機は、演出制御部の押下開始信号の出力後に、演出ボタン装置の演出ボタンが遊技者によって押下された際、演出ボタンの押下に伴って、演出スイッチが作動されて押下信号を演出制御部に出力し、演出制御部が所定の演出を行うパチンコ遊技機であって、
演出ボタン装置が、
演出ボタン及び演出スイッチとともに、
パチンコ遊技機の前面側に配設されて、演出スイッチを収納し、かつ、演出ボタンにおける遊技者の押下する押下部を開口から露出させて演出ボタンを収納するハウジングと、
ハウジング内に収納されて、演出スイッチを作動させる演出ボタンの押下完了位置から押下開始前の初期位置に復帰可能に演出ボタンを付勢する付勢手段と、
ハウジング内に収納されるとともに、演出制御部により作動を制御されて、付勢手段の付勢力を変化可能な調整手段と、
を備えて構成され、
付勢手段が、演出ボタンを付勢するばねと、ばねにおける演出ボタンに連結される先端部から演出ボタンの押下方向に沿って離れた元部を支持する支持部と、を備えて構成され、
調整手段が、
軸方向を演出ボタンの押下方向に沿わせた回動駆動軸を有して演出制御部により作動を制御される電動モータ、を具備した駆動部と、
支持部を保持する保持部と、
演出ボタンに連結される先端部から支持部までのばねの長さを増減させて、ばねの付勢力を変化可能に、回動駆動軸の回転運動を変換させて、演出ボタンの押下方向に沿って保持部を移動させる運動変換部と、
を備えて構成されるとともに、
回動駆動軸から保持部までの駆動力を伝達する伝達部位に、回動駆動軸の軸方向に沿うずれを許容しつつ駆動力を伝達可能なずれ許容部位、を設けて構成されていることを特徴とする。
In the pachinko gaming machine according to the present invention, when the effect button of the effect button device is pressed by the player after the output of the press start signal of the effect control unit, the effect switch is operated and pressed when the effect button is pressed. A pachinko gaming machine that outputs a signal to an effect control unit, and the effect control unit performs a predetermined effect,
The production button device
Along with a production button and a production switch
A housing that is arranged on the front side of the pachinko gaming machine, stores the effect switch, and exposes the push button that the player presses in the effect button from the opening;
Energizing means for energizing the effect button stored in the housing and capable of returning from the position where the effect button was pressed to activate the effect switch to the initial position before the start of pressing;
The adjusting means that is housed in the housing and whose operation is controlled by the effect control unit and can change the urging force of the urging means,
Configured with
The urging means includes a spring that urges the effect button, and a support portion that supports a base portion that is separated from the tip portion connected to the effect button in the spring along the pressing direction of the effect button,
Adjustment means
A drive unit comprising an electric motor having a rotation drive shaft whose axial direction is aligned with the direction in which the effect button is pressed and whose operation is controlled by the effect control unit;
A holding part for holding the support part;
Increase or decrease the length of the spring from the tip part connected to the effect button to the support part to change the urging force of the spring, change the rotational movement of the rotation drive shaft, and follow the pressing direction of the effect button A motion conversion unit that moves the holding unit,
And configured with
The transmission part that transmits the driving force from the rotational drive shaft to the holding portion is configured to be provided with a displacement allowable part that can transmit the driving force while allowing the displacement along the axial direction of the rotational drive shaft. It is characterized by.
本発明に係るパチンコ遊技機では、演出制御部により作動を制御されて、調整手段における駆動部の電動モータが、回動駆動軸を回動させれば、運動変換部により、付勢手段におけるばねの元部側の支持部を保持した保持部が、演出ボタンの押下方向に沿って移動して、演出ボタンに先端部を連結させたばねの長さを変化させ、ばねの付勢力が変わる。そして、演出ボタンを押下完了位置から初期位置まで復帰させるばねの付勢力が変化すれば、その付勢力は、演出ボタンの押下時の反発力に等しく、演出ボタンの反発力を変化させることができることとなる。そのため、演出制御部の演出に伴って、例えば、リーチ演出中の演出ボタンの押下時において、以前の押下時より演出ボタンを強く押さなければ押下できないように、ばねの付勢力を大きくした場合には、遊技者は、以前の付勢力が小さくて演出ボタンを弱く押しても押下できる場合に比べて、大当たり等の期待度が増して、遊技の趣向性を向上させることができる。 In the pachinko gaming machine according to the present invention, when the operation is controlled by the effect control unit and the electric motor of the drive unit in the adjustment unit rotates the rotation drive shaft, the motion conversion unit causes the spring in the biasing unit to rotate. The holding part that holds the support part on the base part side moves along the pressing direction of the effect button, changes the length of the spring having the tip part connected to the effect button, and the urging force of the spring changes. If the urging force of the spring that returns the effect button from the pressing completion position to the initial position changes, the urging force is equal to the repulsive force when the effect button is pressed, and the repulsive force of the effect button can be changed. It becomes. Therefore, with the production of the production control unit, for example, when the urging force of the spring is increased so that, when the production button is pressed during reach production, the production button cannot be depressed unless the production button is pushed more strongly than before. That is, the player can increase the expectation of the jackpot and the like and improve the game's preference compared to the case where the previous urging force is small and the effect button can be pressed even if pressed weakly.
したがって、本発明に係るパチンコ遊技機では、演出ボタンの押下時の反発力を変化させることができて、遊技の趣向性を向上させることができる。 Therefore, in the pachinko gaming machine according to the present invention, the repulsive force at the time of pressing the effect button can be changed, and the game's preference can be improved.
そして特に、本発明に係るパチンコ遊技機では、遊技者自身が操作できる演出ボタンの反発力の変化により、大当たり等の期待度を増加させる報知を行うことができて、周囲の第三者が把握し易いような画像や音等の報知でなく、遊技者だけが期待度の増加を認識できることとなって、遊技の趣向性を、一層、向上させることができる。 And in particular, in the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to make a notification that increases the degree of expectation such as jackpots by changing the repulsive force of the production button that can be operated by the player himself, and the surrounding third parties grasp This means that only the player can recognize the increase in the expectation, not the notification of images and sounds that are easy to play, and the game preference can be further improved.
さらに、本発明に係るパチンコ遊技機では、大当たり等の期待度の増加の報知を、演出ボタンの振動でなく、演出ボタンの押下時の反発力の変化によって行なうことができることから、押下時に演出ボタンの反発力自体に変化があれば、一瞬の押下動作であっても、遊技者は、押下時の手ごたえが異なることにより、容易かつ瞬時に、押下時の演出ボタンの反発力の変化を把握できる。そのため、本発明に係るパチンコ遊技機では、演出ボタンを振動させて大当たり等を遊技者に報知する場合に比べて、確実に、遊技者に大当たり等の期待度の増加を報知できる。 Further, in the pachinko gaming machine according to the present invention, the increase in expectation such as jackpot can be notified not by the vibration of the effect button but by the change in the repulsive force when the effect button is pressed. If there is a change in the repulsive force of the player itself, even if it is a momentary pressing action, the player can easily and instantaneously grasp the change in the repulsive force of the effect button at the time of pressing, because the response when pressing is different. . Therefore, in the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to reliably notify the player of an increase in the degree of expectation such as a jackpot, as compared to the case where the effect button is vibrated to notify the player of a jackpot or the like.
なお、本発明に係るパチンコ遊技機では、上記とは逆に、演出制御部の演出の態様によって、演出制御部の制御による調整手段の作動により、付勢手段の付勢力を小さくし、リーチ演出中の演出ボタンの押下時に、以前の押下時に比べて、演出ボタンを弱く押しても押下できれば、大当たり等の期待度を増加できるように、設定してもよい。 In the pachinko gaming machine according to the present invention, contrary to the above, the urging force of the urging means is reduced by the operation of the adjusting means under the control of the effect control unit according to the effect mode of the effect control unit, and the reach effect. When the middle effect button is pressed, setting may be made so that the degree of expectation such as a jackpot can be increased if the effect button can be pressed more weakly than before.
また、本発明に係るパチンコ遊技機では、付勢手段のばねの付勢力を増減させる場合、単に、調整手段における電動モータの回動駆動軸の回転が、運動変換部により、演出ボタンの押下方向に沿って保持部や支持部を移動させるように、変換され、そして、支持部の移動により、ばねの長さが変わり、演出ボタンの反発力が変化することとなる。すなわち、本発明に係るパチンコ遊技機では、電動モータの回動駆動軸の回動制御により、容易に、ばねの付勢力を変化させることができて、付勢手段を単純なばねから構成できることとあいまって、演出ボタン装置を簡便に構成することができる。 Further, in the pachinko gaming machine according to the present invention, when the biasing force of the spring of the biasing means is increased or decreased, the rotation of the rotation drive shaft of the electric motor in the adjusting means is simply caused by the motion conversion unit to press the direction of the effect button. The length of the spring is changed by the movement of the support portion, and the repulsive force of the effect button is changed. That is, in the pachinko gaming machine according to the present invention, the urging force of the spring can be easily changed by the rotation control of the rotation drive shaft of the electric motor, and the urging means can be configured from a simple spring. In combination, the effect button device can be simply configured.
さらに、本発明に係るパチンコ遊技機では、演出ボタンを叩くように強く押下して、ばねの支持部が演出ボタンの押下方向に沿って激しく振動しても、調整手段が、回動駆動軸から保持部までの駆動力を伝達する伝達部位に、回動駆動軸の軸方向に沿うずれを許容しつつ駆動力を伝達可能なずれ許容部位、を設けて構成されており、支持部の振動が、ずれ許容部位のずれ移動により、電動モータの回動駆動軸自体に伝わり難く、電動モータの故障を防止できて、演出ボタン装置の耐久性を向上させることができ、長期間にわたって、演出ボタンの反発力を安定して変化させることができる。 Furthermore, in the pachinko gaming machine according to the present invention, even when the effect button is pressed down strongly so that the support portion of the spring vibrates violently along the direction in which the effect button is pressed, the adjusting means is separated from the rotation drive shaft. The transmission part that transmits the driving force up to the holding part is provided with a deviation allowing part that can transmit the driving force while allowing a deviation along the axial direction of the rotation drive shaft, and the vibration of the support part is Because of the displacement movement of the displacement allowable part, it is difficult to be transmitted to the rotation drive shaft of the electric motor itself, the failure of the electric motor can be prevented, the durability of the production button device can be improved, and the production button The repulsive force can be changed stably.
したがって、本発明に係るパチンコ遊技機では、演出ボタンの反発力を変化させるための電動モータの故障を防止できることから、演出ボタンの反発力を変化させて遊技の趣向性を向上させる演出を、長期間にわたって安定して行うことができる。 Therefore, in the pachinko gaming machine according to the present invention, since it is possible to prevent a failure of the electric motor for changing the repelling force of the effect button, it is possible to improve the game's preference by changing the repulsive force of the effect button. It can be performed stably over a period of time.
そして、本発明に係るパチンコ遊技機では、付勢手段に使用するばねは、演出ボタンの裏面側に先端部を当接させて連結される圧縮ばねから構成するとともに、支持部は、圧縮ばねの演出ボタンから離れた元部側を支持するばね座から構成することが望ましい。 In the pachinko gaming machine according to the present invention, the spring used for the urging means is composed of a compression spring that is connected by bringing the tip portion into contact with the back side of the effect button, and the support portion is formed of the compression spring. It is desirable to comprise the spring seat which supports the base part side away from the production button.
このような構成では、調整手段が、ばね座を演出ボタンの押下方向に沿って演出ボタンに接近させれば、簡単に圧縮ばねの付勢力を大きくできる。そのため、付勢手段として、調整手段の作動時に付勢力を通常時より大きくさせるように変化させるタイプとして、使用する場合であれば、付勢手段の圧縮ばねが、調整手段の作動時には、作動前より、常に、短くなる構成となることから、付勢手段をコンパクトに構成することができる。 In such a configuration, the biasing force of the compression spring can be easily increased if the adjusting means causes the spring seat to approach the effect button along the pressing direction of the effect button. Therefore, if the biasing means is used as a type in which the biasing force is changed to be larger than the normal time when the adjusting means is operated, the compression spring of the biasing means is Further, since the configuration is always shortened, the urging means can be configured in a compact manner.
また、本発明に係るパチンコ遊技機では、ずれ許容部位を設けた駆動力を伝達する伝達部位は、相互に対応して接触する駆動力伝達面を配設させて構成し、
ずれ許容部位を、接触する駆動力伝達面相互の相対的な回動駆動軸の軸方向に沿うずれを許容するように、構成することが望ましい。
Further, in the pachinko gaming machine according to the present invention, the transmission part for transmitting the driving force provided with the deviation allowing part is configured by arranging the driving force transmission surfaces that contact each other correspondingly,
It is desirable to configure the deviation allowing portion so as to allow a deviation along the axial direction of the relative rotation drive shaft between the driving force transmission surfaces in contact with each other.
このような構成では、接触する駆動力伝達面相互が、回動駆動軸の軸方向に沿う面として、その面に沿って少なくとも一方が、回動駆動軸の軸方向に沿って移動できればよいことから、ずれ許容部位を簡便に構成でき、さらに、電動モータの正転や逆転の駆動力を迅速に伝達することができる。 In such a configuration, it is only necessary that at least one of the contacting driving force transmission surfaces can move along the axial direction of the rotational drive shaft as a surface along the axial direction of the rotational drive shaft. Therefore, the deviation allowable portion can be easily configured, and further, the forward or reverse driving force of the electric motor can be quickly transmitted.
そして、ずれ許容部位を設ける駆動力の伝達部位を、相互接触する駆動力伝達面から構成する場合には、調整手段に歯車機構や継手機構を設けて対処することができる。 When the driving force transmitting portion for providing the deviation allowing portion is constituted by the driving force transmitting surfaces that are in contact with each other, a gear mechanism or a joint mechanism can be provided in the adjusting means.
歯車機構の場合には、例えば、回動駆動軸の軸直交方向に沿って回転駆動力を伝達する二つの歯車体を有した歯車機構を設け、ずれ許容部位の駆動力伝達面を、二つの歯車体の相互に噛合する外歯相互、若しくは、外歯と内歯との相互、とし、少なくとも一方の歯車体を、回動駆動軸の軸方向に沿って移動可能に軸支させれば、二つの歯車体の噛合する歯面相互における相対的な回動駆動軸の軸方向に沿うずれが、可能となり、支持部の振動が、噛合する歯面の相対的なずれ移動により、電動モータの回動駆動軸自体に伝わり難くなって、電動モータの故障を防止できることとなる。 In the case of a gear mechanism, for example, a gear mechanism having two gear bodies that transmit rotational driving force along the direction perpendicular to the axis of the rotational driving shaft is provided, and the driving force transmission surface of the displacement-permissible portion is set to two If external gears that mesh with each other of the gear bodies, or external teeth and internal teeth, and at least one of the gear bodies is supported so as to be movable along the axial direction of the rotational drive shaft, A shift along the axial direction of the relative rotational drive shaft between the meshing tooth surfaces of the two gear bodies becomes possible, and the vibration of the support portion is caused by the relative displacement movement of the meshing tooth surfaces. It becomes difficult to be transmitted to the rotation drive shaft itself, and the failure of the electric motor can be prevented.
また、継手機構の場合には、例えば、回動駆動軸の軸方向に沿って回転駆動力を伝達するスプライン継手、可撓継手、自在継手等の継手を、二つの軸体の間に配設させた継手機構を設ければ、その継手機構自体が、ずれ許容部位となる駆動力伝達面を備えることとなって、支持部の振動が、電動モータの回動駆動軸自体に伝わり難く、電動モータの故障を防止できることとなる。 In the case of a joint mechanism, for example, a joint such as a spline joint, a flexible joint, or a universal joint that transmits rotational driving force along the axial direction of the rotational driving shaft is disposed between the two shaft bodies. If the above-described joint mechanism is provided, the joint mechanism itself has a driving force transmission surface that is a displacement-acceptable portion, and the vibration of the support portion is difficult to be transmitted to the rotation drive shaft of the electric motor. Motor failure can be prevented.
さらに、本発明に係るパチンコ遊技機では、運動変換部を、駆動部の回動駆動軸の駆動力によって回動するカムを設けて構成し、保持部を、カムの回動によりばね座を移動させるカムフォロアとして、ばね座自体に組み付けてもよい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine according to the present invention, the motion conversion unit is configured by providing a cam that is rotated by the driving force of the rotation drive shaft of the drive unit, and the holding unit is moved by the cam rotation. The cam follower may be assembled to the spring seat itself.
このような構成では、単に、カムを、所定角度分、回転させれば、瞬時に、ばね座を、長い距離分、移動させることができ、ばねの長さを迅速に変えて、ばねの付勢力を素早く変化させることが可能となる。 In such a configuration, if the cam is simply rotated by a predetermined angle, the spring seat can be instantaneously moved by a long distance, and the length of the spring can be quickly changed to attach the spring. It becomes possible to change the power quickly.
そして、本発明に係るパチンコ遊技機では、上記のカム機構を設ける場合、カムフォロアを、演出ボタンの押下方向と直交方向にばね座から突出する棒状として、
カムを、演出ボタンの押下方向に沿う回動軸を有して、ばね座の側方に配設される略円柱状とするとともに、カムフォロアの先端側を摺動させてばね座を移動させるガイド溝を、外周面に設けて構成し、
ガイド溝を、カムの少なくとも一回転する角度内で、演出ボタンから最も離隔する最離隔位置から、徐々に、演出ボタンに最も接近する最接近位置に、ばね座を配置させるようにカムフォロアを移動可能に、カムの回動軸に対して傾斜して配設される傾斜面部、を設けて配設することが望ましい。
And, in the pachinko gaming machine according to the present invention, when the cam mechanism is provided, the cam follower is formed as a rod protruding from the spring seat in a direction orthogonal to the direction in which the effect button is pressed,
The cam has a substantially cylindrical shape disposed on the side of the spring seat with a rotation axis along the direction in which the effect button is pressed, and a guide for moving the spring seat by sliding the tip end side of the cam follower. A groove is provided on the outer peripheral surface,
The cam follower can be moved so that the spring seat is gradually arranged from the most distant position that is the most distant from the effect button to the closest position that is the closest to the effect button within the angle at which the guide groove rotates at least once. In addition, it is desirable to provide an inclined surface portion that is provided to be inclined with respect to the rotation axis of the cam.
このような構成では、カムを回転させれば、カムフォロアがガイド溝の傾斜面部を摺動して、演出ボタンから最も離隔する最離隔位置から演出ボタンに最も接近する最接近位置に、若しくは、最接近位置から最離隔位置に、徐々に、ばね座を移動させることができ、ばねの付勢力、すなわち、演出ボタンの反発力、を徐々に変化させることが可能となり、遊技者が演出ボタンを連打する際の遊技の趣向性を一層向上させることができる。 In such a configuration, when the cam is rotated, the cam follower slides on the inclined surface portion of the guide groove and moves from the most distant position farthest away from the effect button to the closest approach position closest to the effect button, or closest to the effect button. The spring seat can be moved gradually from the approaching position to the farthest position, and the urging force of the spring, that is, the repulsive force of the effect button can be changed gradually, and the player repeatedly hits the effect button. It is possible to further improve the game preference when playing.
また、上記のガイド溝には、カムの少なくとも一回転する角度内で、演出ボタンに最も接近した最接近位置から、直ちに、演出ボタンから最も離隔する最離隔位置に、ばね座を配置させるようにカムフォロアを移動可能に、カムの回動軸に略沿った凹溝部、を設けることが望ましい。このような構成では、カムを回転させて、圧縮ばねを支持したばね座を演出ボタンに最も接近した最接近位置に配置させて、圧縮ばねの付勢力を最も大きくした後、ばね座を保持したカムフォロアを、凹溝部に進入させて、直ちに、圧縮ばねの付勢力を最も弱くすることができる。このような構成は、ばね座を最接近位置から最離隔位置に徐々に復帰させる場合に比べ、直ちに、演出ボタンの反発力を通常状態にできて、迅速に次の演出に備えることができる。 Further, in the guide groove, the spring seat is arranged immediately from the closest approach position closest to the effect button to the most distant position farthest from the effect button within an angle of at least one rotation of the cam. It is desirable to provide a recessed groove portion substantially along the rotation axis of the cam so that the cam follower can be moved. In such a configuration, the cam is rotated so that the spring seat supporting the compression spring is arranged at the closest position closest to the effect button, and after the urging force of the compression spring is maximized, the spring seat is held. Immediately after the cam follower enters the concave groove, the urging force of the compression spring can be made the weakest. With such a configuration, the repulsive force of the effect button can be immediately set to the normal state and can be quickly prepared for the next effect as compared with the case where the spring seat is gradually returned from the closest position to the most separated position.
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明すると、図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機1は、外枠2に、遊技盤4を設けた中枠3と中枠3の前面側に位置してガラス扉6を設けたガラス枠ユニット5とを、開き可能に取り付けて、構成されている。ガラス枠ユニット5には、下部側に、球受け部8を設けた皿ユニット部7が設けられている。皿ユニット部7には、正面の下部側方に、遊技球を遊技盤4の遊技領域13に打ち出すために操作するハンドル9や皿球抜きボタン10、通路球抜きボタン11、後述する演出ボタン59等が配設されている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, a
遊技領域13の中央部には、センター装飾部材14が配設され、センター装飾部材14の内側に、画像表示器15の表示画面15aが配設されている。表示画面15aには、公知のデモ表示、第1始動口16又は第2始動口(電動チューリップ)17への遊技球の入賞に基づく装飾図柄の変動表示、リーチ前演出、リーチ演出、大当たり演出、後述するボタン演出の開始を報知する表示(図28(D)参照)等が行われ、これらの演出表示は、後述する画像制御基板54によって制御される。
A
センター装飾部材14の左右中央部の下方には、第1始動口16及び第2始動口17が配設されている。第1始動口16には、常時、遊技領域13を転動落下する遊技球が入賞可能である。第2始動口17は、開閉可能に構成され、開放時のみ遊技球が入賞可能である。第1始動口16又は第2始動口17に遊技球が入賞すると、後述するように大当たり乱数等の各種乱数が取得され、大当たり乱数が所定の大当たり乱数値に該当する場合、遊技者に有利な特別遊技状態となる大当たり遊技状態が発生する。
A
第2始動口17の下方には、大入賞口(アタッカー)18が配設されている。さらに、遊技領域13には、普通入賞口19、ゲート20、アウト口21等が配設されている。
Below the
遊技領域13の外側には、第1始動口16への入賞を契機に画像表示器15による装飾図柄の変動表示と同期して第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器22、第2始動口17への入賞を契機に画像表示器15による装飾図柄の変動表示と同期して第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器23、第1始動口16へ入賞した遊技球の保留球数を最大4個まで表示する第1特別図柄保留ランプ24、第2始動口17へ入賞した遊技球の保留球数を最大4個まで表示する第2特別図柄保留ランプ25、遊技球がゲート20を通過したことを契機に普通図柄を変動表示する普通図柄表示器26、ゲート20を通過した遊技球の保留球数を最大4個まで表示する普通図柄保留ランプ27等が配設されている。
Outside the
そして、図1,2に示すように、ガラス枠ユニット5の皿ユニット部7における球受け部8の側方には、演出ボタン装置58の演出ボタン59が配設されている。この演出ボタン59は、後述するように、演出制御部(演出制御基板)53の押下開始信号の出力後に、遊技者によって初期位置FPから押下完了位置EPまで押下された際、押下完了位置EPに配置された演出スイッチ60(図3参照)から押下信号が演出制御部53に出力され、演出制御部53が所定の演出を行うこととなる。
As shown in FIGS. 1 and 2, an
なお、押下開始信号は、遊技者にリーチ発展期待度及び/又は大当たり発生期待度を増加させるように、演出制御部53が、リーチへ発展する前のリーチ前演出及び/又はリーチ中のリーチ演出を行うときに、画像表示器15やスピーカ30(図8参照)から画像や音を出させるように出力する信号であって、実施形態の場合、画像表示器15の表示画面15aに図28の(D)に示す図柄を表示するように、画像制御基板54に出力する信号であり、遊技者は、図28の(D)に示す図柄によって、ボタン演出が開始されたことを知り、演出ボタン59の押下可能な期間が始まったことを知ることができる。また、演出ボタン59の押下可能な期間は、ボタン演出の開始から終了までの期間であり、実施形態の場合、例えば、後述の図32に示すように、ボタンDリーチの第1〜2期間や、ボタンE,E´リーチの第1〜3期間がある。
In addition, the press start signal is used to increase the reach development expectation and / or the jackpot occurrence expectation level for the player, so that the
また、押下完了位置EPは、演出ボタン59が押下された際に、演出ボタン59の後述する作動片59fの下端に設けた検知部60cが、押下信号を出力するように演出スイッチ60を作動(ON)させる位置である(図3参照)。
Further, when the
さらに、演出ボタン59は、遊技者が操作し易いように、収納するハウジング61とともに、パチンコ遊技機1の前面側に配設されていれば、図例のように、皿ユニット部7の上面側で押下部59aを上方に向けて配設させる他、皿ユニット部7の正面に配設したり、あるいは、皿ユニット部7に限らず、任意の位置で、かつ、任意の向きで配設させることができる。
Further, if the
演出ボタン装置58は、図3〜5に示すように、演出ボタン59と、演出スイッチ60と、演出ボタン59及び演出スイッチ60を収納する皿ユニット部7のハウジング61と、演出ボタン59の付勢力(反発力)を調整可能な反発力設定機構94と、を備えて構成されている。反発力設定機構94は、ハウジング61内に収納されて、演出ボタン59の押下完了位置EPから押下開始前の初期位置FPに復帰可能に演出ボタン59を付勢する付勢手段95と、ハウジング61内に収納されるとともに、演出制御部53により作動を制御されて、付勢手段95の付勢力を変化可能な調整手段100と、を備えて構成されている。
As shown in FIGS. 3 to 5, the
ハウジング61は、上面側の天井壁70と下方側の底壁89との間に、演出ボタン59や付勢手段95を収納する中央収納部62、側方収納部64,65、及び、スイッチ収納部66、を配設させて構成されている。側方収納部64,65は、中央収納部62の左右両側に配設されて、スイッチ収納部66は、中央収納部62の後方側に配設されている。中央収納部62は、上部側のボタン収納部62aと下部側のばね座(支持部)収納部62bとを備え、側方収納部64は、下部側のカム収納部64aと上部側のモータ収納部64bとを備え、側方収納部65は、下部側にカム収納部65aを設けて構成されている。スイッチ収納部66は、演出スイッチ60を収納させている。
The
演出スイッチ60は、ハウジング61内のスイッチ収納部66における演出ボタン59の下方に、左右方向で対向するように投光部60aと受光部60bとを配設させて構成されている。演出スイッチ60は、演出ボタン59の押下時、投光部60aと受光部60bとの間に配置されていた検知部60cを下げて、遮光状態から透光状態とすることから、演出制御部53に演出スイッチ60のON信号(押下信号)を出力するように、作動される。検知部60cは、演出ボタン59から下方に延びる作動片59fの下端から構成されている。
The
演出ボタン59は、ボタン収納部62aの天井壁70に設けられた円形の開口71から、遊技者の押下する略円柱状の押下部59aを露出させている。実施形態の場合、演出ボタン59は、押下部59aの上端の一部を開口71から上方へ突出させて、配設されている。押下部59aの裏面(下面)59cの中央には、円柱状に上方に凹む収納凹部59bが配設され、後述するばね(圧縮コイルばね)96の先端部96aが、裏面59cに当接するように収納凹部59b内に収納されて、ばね96が、押下部59aに連結されている。
The
また、演出ボタン59には、押下部59aの下端外周に、フランジ部59dが全周にわたって突設され、さらに、下端面には、演出スイッチ60の検知部60cを下端に配設させた作動片59fが、下方に突設されている。作動片59fは、後述するストッパ91と区画壁75との挿通孔91e,75bとを経て、下方に延びている。
In addition, the
フランジ部59dは、天井壁70の開口71の周縁における下方に延びた円筒状のスリーブ部72の下端面72aに、上面59eを係止させるように位置規制され、スリーブ部72とともに、ばね96によって上方へ付勢された演出ボタン59の初期位置FPを規制する初期位置規制部、を構成している。そして、実施形態の場合、フランジ部59dとスリーブ部72との間には、相互に接近するフランジ部59dの上面59eとスリーブ部72の下端面72aとが強く接触しないように、ゴム等の緩衝材93が配設されている。実施形態の場合、緩衝材93は、円環状として、スリーブ部72の下端面72aに固着されている。
The position of the
また、ハウジング61のボタン収納部62aとばね座収納部62bとの間の区画壁75の上面側には、演出ボタン59の押下完了位置EPを位置規制するストッパ91が配設されている。このストッパ91は、演出ボタン59を形成するポリカーボネイト等の合成樹脂より、剛性の高いポリアセタール等から形成されている。ストッパ91は、演出ボタン59の下降時にフランジ部59dを案内する円筒状のスリーブ部91aと、下端側の円盤状の底壁部91bと、を備えて構成されている。底壁部91bは、中央にばね96を挿通させる挿通孔91dを備え、挿通孔91dとスリーブ部91aとで囲まれた上面91cを、演出ボタン59の押下完了位置EPに配置された演出ボタン59の下降を位置規制する停止規制面としている。また、底壁部91bには、演出ボタン59から下方へ延びる作動片59fを挿通させる挿通孔91eが形成されている。
Further, a
付勢手段95は、演出ボタン59を上方へ付勢するばね(実施形態の場合、圧縮コイルばね)96と、ばね96における演出ボタン59に連結される先端部96aから演出ボタン59の押下方向PDに沿って離れた元部96bを支持する支持部98としてのばね座99と、を備えて構成されている。
The urging means 95 is a spring (in the embodiment, a compression coil spring) 96 that urges the
ばね96は、演出ボタン59側となる上端の先端部96aから、ストッパ91と区画壁75との挿通孔91d,75aを経て、下方に延びるように配設され、下端の元部96bを、ばね座99の上面99aに当接させている。
The
ばね座99は、ハウジング61における区画壁75と底壁89近傍の支持壁78との間のばね座収納部62bに収納される略円柱状として、上面99aにばね96の元部96bを外れないように位置規制する円筒状の規制筒部99bを突設させるとともに、上下の外周面に、ばね座99の周囲に配置されるばね座収納部62bの側壁77に摺動可能に、鍔部99c,99dを突設させている。
The
ばね座収納部62bの側壁77は、略円筒状として、左右両側に、ばね座99から突出する調整手段100の保持部(実施形態の場合、カムフォロア)104を上下移動可能なスリット77aを配設させている(図4参照)。
The
また、ばね座収納部62bの底壁を構成する支持壁78は、演出ボタン59の付勢力を大きくしない通常時、上面で、ばね座99を当接支持することとなり、この状態では、後述するボタン演出時の反発力は「小」となる。
Further, the
調整手段100は、ばね96の元部96b側を支持する支持部98(ばね座99)を移動させて、ばね96の付勢力を変化させるもので、実施形態の場合には、演出ボタン59に連結される先端部96aから支持部98までの、ばね96の押下方向PDに沿う長さ寸法SLを増減させて、ばね96の付勢力を変化させている。そして、調整手段100は、回動駆動軸102aを有して、演出制御部53により作動を制御される電動モータ102を具備してなる駆動部101と、支持部98(ばね座99)を保持する保持部としてカムフォロア104と、運動変換部105と、を備えて構成されている。運動変換部105は、回動駆動軸102aの回転運動を機械的に変換させて、演出ボタン59の押下方向PDに沿ってカムフォロア104を上下移動させるものである。
The adjusting means 100 moves the support portion 98 (spring seat 99) that supports the
駆動部101のモータ102は、実施形態の場合、ステッピングモータから形成されて、ハウジング61の側方収納部64の上部側のモータ収納部64b内において、縦壁80に保持されて収納されている。そして、モータ102は、演出ボタン59の押下方向PDに沿って、下方に延ばすように回動駆動軸102aを突設させている。
In the embodiment, the
運動変換部105は、実施形態の場合、カム機構から構成されて、モータ102の回動駆動軸102aを嵌挿させて、回動駆動軸102aの回転駆動力によって回動するカム106、を備えて構成され、ばね座99を保持する保持部を、カム106に対応するカムフォロア104として、使用している。
In the case of the embodiment, the
カムフォロア104は、元部104bをばね座99に固着させて、演出ボタン59の押下方向PDと直交方向にばね座99から突出する棒状とし、実施形態の場合、略円柱状のばね座99の中心から、直径方向に沿って、バランス良く、左右両側に2本配設されている(図3,4参照)。
The
カム106は、演出ボタン59の押下方向PDに沿う回動軸CCを有して、ばね座99の側方に配設される略円柱状とするとともに、カムフォロア104の先端104a側を摺動させてばね座99を上下移動させるガイド溝106bを、外周面106aに備えている。なお、このカム106も、カムフォロア104に対応して、2個使用され、それぞれ、ハウジング61の左右の側方収納部64,65における下方のカム収納部64a,65a内に、収納され、そして、上側の規制壁81,84と下側の支持壁82,85との間で、回動軸CCを中心として、回動可能に配設されている。
The
そして、右側の側方収納部64のカム106(106R)が、モータ102の回動駆動軸102aを嵌挿孔106gに嵌挿させて、回動駆動軸102aの回動時、回動駆動軸102aとともに回動することとなる。嵌挿孔106gの内周面と回動駆動軸102aの外周面とには、回転駆動力を伝達可能に、セレーション106hと突条102bとが対応して形成されている(図4,6参照)。特に、実施形態の場合には、回動駆動軸102aの突条102bの面と嵌挿孔106gのセレーション106hの面とが、押下方向PDや軸方向MDに沿って、同じ断面形状として形成されて、相互に、駆動力を伝達可能で、かつ、押下方向PDや軸方向MDに沿って、相対的に移動可能としている。すなわち、回動駆動軸102aの突条102bの面と嵌挿孔106gのセレーション106hの面とが、相互に接触して駆動力を伝達可能な駆動力伝達面TP1,TP2として、回動駆動軸102aの軸方向MDに沿う相対的なずれを許容するずれ許容部位SAを構成している。
Then, the cam 106 (106R) of the right
また、左右のカム106(106R,106L)は、それぞれ、回動軸CCに沿って支持壁82,85から下方に延びる支持軸109を備え、各支持軸109は、それぞれ、ハウジング61の底壁89に軸支されるとともに、歯車(平歯車)110を設けている。そして、左右の歯車110,110の間には、ばね座収納部62bの支持壁68の下方に位置して底壁89に軸支される中間軸111が、配設され、中間軸111には、左右の歯車110,110に噛合する歯車112が組み付けられている。そのため、モータ102の駆動によって、右方のカム106Rが、回動すれば、歯車110,112を利用して、左方のカム106Lが、カム106Rと左右対称的に、回動することとなる。
Each of the left and right cams 106 (106R, 106L) includes a
各カム106(106R,106L)のガイド溝106bは、相互に左右対称的に形成され、図4,6,7に示すように、カム106の回動軸CCに対して傾斜して配設される傾斜面部106c、を備えて構成されている。傾斜面部106cは、カム106の少なくとも一回転する角度内で、ばね座99を、演出ボタン59から最も離隔する最離隔位置SP(図3,4参照)から、徐々に、演出ボタン59に最も接近する最接近位置CP(図5参照)に、配置させるように、カムフォロア104を移動可能に、配設されている。さらに、ガイド溝106bは、カム106の少なくとも一回転する角度内で、ばね座99を、最接近位置CPから直ちに最離隔位置SPに、配置させることができるようにカムフォロア104を移動させるために、カム106の回動軸CCに略沿った凹溝部106e、を備えている。実施形態の場合、各カム106のガイド溝106bは、傾斜面部106cと凹溝部106eとを、回動軸CCの周りに、点対称的に2つずつ配設させている。
The
また、カム106には、下端側の外周にフランジ部107を突設させ、右方のカム106Rのフランジ部107の外周縁付近には、フォトセンサ等の光学的なセンサ等を備えて構成されるエンコーダ108が配設されている。そして、カム106Rのフランジ部107に設けられた多数の目印107aにより、エンコーダ108が、カム106Rの回転角度位置を検知可能に構成されている。そして、エンコーダ108のセンシングにより、演出制御部53は、センシングしたデータをフィードバックさせつつ、モータ102の回動駆動軸102aの回転角度を制御して、カム106R,106Lを所定の回転角度位置で停止させることとなる。
Further, the
そして、実施形態では、モータ102の作動により、図6,7に示す回動軸CCを中心とした初期位置の回転角度θを約0°と約180°となるように、カム106Rを停止させ若しくは回転させれば、左右のカムフォロア104の先端104aが、凹溝部106eの底面106fの最降下位置HDに配置されて、図4に示すように、カムフォロア104が支持するばね座99を、演出ボタン59から最も離隔させた最離隔位置SPに配置させる。そのため、ばね96の先端部96aから元部96bまでの長さ寸法SLが、長くなり、ばね96の付勢力を最も小さくすることができ、後述する演出ボタン処理において、演出ボタン59の押下時の反発力を「小」とすることができる。
In the embodiment, the operation of the
また、初期位置から回転角度θを約165°や約345°としてカム106Rを時計方向に回転させれば、左右のカムフォロア104の先端104aが、傾斜面部106cの頂部106dの最上昇位置HUに配置されて、図5に示すように、カムフォロア104が支持するばね座99を、演出ボタン59に最も接近する最接近位置CPに配置させる。そのため、ばね96の先端部96aから元部96bまでの長さ寸法SLが、短くなり、ばね96の付勢力を最も大きくすることができ、後述する演出ボタン処理において、演出ボタン59の押下時の反発力を「大」とすることができる。
Further, if the
さらに、カム106Rの回転角度θを、約75°や約255°とすれば、左右の各カムフォロア104の先端104aが、傾斜面部106cの中間付近の高さ位置HCに配置されて、カムフォロア104が支持するばね座99を、最離隔位置SPと最接近位置CPとの中間位置に配置させ、ばね96の先端部96aから元部96bまでの長さ寸法SLが、中間の長さとなって、ばね96の付勢力を、最大より弱く、かつ、最小より大きな中程度にすることができ、後述する演出ボタン処理において、演出ボタン59の押下時の反発力を「中」とすることができる。
Further, if the rotation angle θ of the
そして、上記のような演出ボタン59の反発力の「小」、「中」、「大」の調整は、演出制御部53の制御によって、調整手段100の駆動部101のモータ102が、駆動軸102aを時計方向や反時計方向に適宜回転させて、運動変換部105のカム106(106R,106L)を所定方向に回転させ、そして、カム106のガイド溝106bの案内によってカムフォロア104を昇降させ、さらに、カムフォロア104の先端104aをガイド溝106bの頂部106dから凹溝部106eの底面106fに落下させる態様を含めて、カムフォロア104の保持するばね座99を昇降させ、付勢手段95としてのばね96の長さ寸法SLを調整して、演出ボタン59の反発力を、「小」⇔「中」、「中」⇔「大」、「大」→「小」、あるいは、素早くカム106を回転させて急激にカムフォロア104とばね座99とを上昇させることにより、「小」→「大」、と任意に調整することができる。
The adjustment of the repulsive force “small”, “medium”, and “large” of the
なお、実施形態の場合、駆動部101のモータ102として、ステッピングモータを使用した場合を示したが、サーボモータを使用してもよく、また、カム106Rの回転角度位置を精度良く制御できれば、モータ102は、可逆回転可能な通常のDCモータでもよく、さらに、エンコーダ108に設けるフォトセンサ等のセンサも、カム106Rの部位に限られることなく、駆動軸102a等に検知板を設け、その周囲に配置させてもよい。
In the embodiment, a stepping motor is used as the
次に、実施形態のパチンコ遊技機1の電気系統を図8に基づいて説明する。
Next, the electrical system of the
図8において、電気系統は遊技制御基板(主基板)50を中枢部とし、遊技制御基板50に演出制御基板(演出制御部)53及び払出制御基板52が接続される。演出制御基板53に画像制御基板54及びランプ制御基板55が接続される。遊技制御基板50、演出制御基板53、払出制御基板52、画像制御基板54及びランプ制御基板55は、それぞれCPU、ROM、RAMを備え、演出制御基板53は、さらに実時間を計時するRTC(リアルタイムクロック)を備える。
In FIG. 8, the electric system has a game control board (main board) 50 as a central part, and an effect control board (effect control part) 53 and a
遊技制御基板50には、第1始動口16への遊技球の入賞を検知する第1始動口SW(スイッチ)36、第2始動口17への遊技球の入賞を検知する第2始動口SW(スイッチ)37、第2始動口17を開閉動作させる開閉駆動機構の構成要素であるソレノイド(電チューソレノイド)46、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートSW(スイッチ)40、大入賞口18に入賞した遊技球を検知する大入賞口SW(スイッチ)38、大入賞口18を開閉動作させる開閉駆動機構の構成要素であるソレノイド(大入賞口ソレノイド)47、普通入賞口19への遊技球の入賞を検知する普通入賞口SW(スイッチ)39、第1特別図柄表示器22、第2特別図柄表示器23、普通図柄表示器26、第1特別図柄保留ランプ24、第2特別図柄保留ランプ25及び普通図柄保留ランプ27等が接続される。
The
演出制御基板53には、遊技者によって操作される演出ボタン装置58の演出SW(スイッチ)60、モータ102、及び、エンコーダ108が接続される。
画像制御基板54には、画像表示器15およびスピーカ30が接続される。
ランプ制御基板55には、枠ランプ31、盤ランプ32及び可動役物33が接続される。
払出制御基板52には、賞球を払出す賞球払出装置の駆動源である払出駆動モータ45が接続される。
The
The
A
The
次に、遊技制御基板50が実行するタイマ割込処理を図9〜図13に基づいて説明する。
Next, a timer interrupt process executed by the
A. タイマ割込処理(図9〜図13)
図9は、タイマ割込処理の概要を表しており、タイマ割込処理は所定周期例えば4ミリ秒間隔で実行される。
A. Timer interrupt processing (Figs. 9-13)
FIG. 9 shows an overview of the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed at a predetermined cycle, for example, at an interval of 4 milliseconds.
タイマ割込処理においては、乱数更新処理(S1)、スイッチ処理(S2)、図柄処理(S3)、電動役物処理(S4)、賞球処理(S5)及び出力処理(S6)が順に実行される。 In the timer interrupt process, random number update process (S1), switch process (S2), symbol process (S3), electric accessory process (S4), prize ball process (S5) and output process (S6) are executed in order. The
(1) 乱数更新処理(S1)
乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、変動パターン乱数など所定の乱数を更新することを内容とする。
(1) Random number update processing (S1)
The random number update process is to update a predetermined random number such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a variation pattern random number, or the like.
(2) スイッチ処理(S2)
スイッチ処理には、始動口SW処理(図10)とゲートSW処理がある。
i) 始動口SW処理(図10)
始動口SW処理においては、図10に示すように、第1始動口SW36がONしたか否かを判定する(S11)。
第1始動口SW36がONしたと判定した場合は、第1始動口16への入賞を契機に大当たり乱数を取得することができた遊技球であって、取得した乱数に応じた第1特別図柄の変動表示が未だ行われていない遊技球の個数を示す第1特別図柄保留球数U1が「4」未満であるか否かを判定し(S12)、U1が「4」未満である場合、U1を「1」だけ加算して更新し(S13)、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数を取得、格納し(S14)、S15に移行する。
(2) Switch processing (S2)
The switch process includes a start port SW process (FIG. 10) and a gate SW process.
i) Start-up SW processing (Fig. 10)
In the start port SW process, as shown in FIG. 10, it is determined whether or not the first
When it is determined that the first start port SW36 is turned on, a game ball that has been able to acquire a jackpot random number upon winning a prize at the
一方、S11で第1始動口SW36がONしていないと判定した場合、又は、S12で第1特別図柄保留球数U1が「4」であると判定した場合は、直接、S15に移行する。
S15では、第2始動口SW37がONしたか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in S11 that the first start port SW36 is not ON, or if it is determined in S12 that the first special symbol holding ball number U1 is “4”, the process proceeds directly to S15.
In S15, it is determined whether or not the second start port SW37 is turned on.
第2始動口SW37がONしたと判定した場合は、第2始動口17への入賞を契機に大当たり乱数を取得することができた遊技球であって、取得した乱数に応じた第2特別図柄の変動表示が未だ行われていない遊技球の個数を示す第2特別図柄保留球数U2が「4」未満であるか否かを判定し(S16)、U2が「4」未満である場合、U2を「1」だけ加算して更新し(S17)、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数を取得、格納し(S18)、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。
When it is determined that the second start port SW37 is turned on, a game ball that has been able to acquire a jackpot random number triggered by winning the
一方、S15で第2始動口SW37がONしていないと判定した場合、又は、S16で第2特別図柄保留球数U2が「4」であると判定した場合は、直接、始動口SW処理に続く後続の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S15 that the second start port SW37 is not ON, or if it is determined in S16 that the second special symbol holding ball number U2 is “4”, the start port SW process is directly performed. Transition to subsequent processing.
ii) ゲートSW処理
ゲートSW処理の内容は図示しないが、ゲートSW処理においては、ゲートSW40がONしたと判定したとき、普通図柄保留球数が「4」未満であることを条件として当たり乱数を取得、格納する処理等を行う。
ii) Gate SW processing Although the contents of the gate SW processing are not shown in the figure, in the gate SW processing, when it is determined that the
(3) 図柄処理(S3)
図柄処理には、特別図柄処理(図11〜図13)と普通図柄処理がある。
i) 特別図柄処理(図11〜図13)
特別図柄処理においては、図11に示すように、当たり遊技フラグがONか否かを判定する(S21)。ここで、当たり遊技フラグとは、後述する停止中処理(S36)において、大当たりの発生と判定され、かつ、大当たりのうちの長当たり(大入賞口18の開放時間が長い例えば15R(ラウンド)の大当たり)であると判定された場合にONされる長当たり遊技フラグ、大当たりの発生と判定され、かつ、大当たりのうちの短当たり(大入賞口18の開放時間が短い例えば15Rの大当たり)であると判定された場合にONされる短当たり遊技フラグ、又は、ハズレの発生と判定され、かつ、ハズレのうちの小当たり(大入賞口18の開閉動作が短当たり時と同じになるハズレ)の発生と判定された場合にONされる小当たり遊技フラグをいう。
(3) Symbol processing (S3)
The symbol processing includes special symbol processing (FIGS. 11 to 13) and normal symbol processing.
i) Special symbol processing (Figs. 11-13)
In the special symbol process, as shown in FIG. 11, it is determined whether or not the winning game flag is ON (S21). Here, the winning game flag is determined to be a big hit in the stop process (S36) described later, and the long hit of the big win (for example, 15R (round) with a long opening time of the big winning
当たり遊技フラグがONしていると判定した場合、特別図柄処理に続く後続の処理に移行する。 When it is determined that the winning game flag is ON, the process proceeds to the subsequent process following the special symbol process.
一方、当たり遊技フラグがONしていないと判定した場合、第1特別図柄表示器22又は第2特別図柄表示器23において第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(S22)。ここで、変動停止したときの停止図柄としての第1特別図柄及び第2特別図柄には、大当たり図柄とハズレ図柄があり、大当たり図柄には、時短長当たり図柄(長当たりであって、大当たり終了後の遊技状態が時短遊技状態となる時短長当たりの発生を示す図柄)と、時短短当たり図柄(短当たりであって、大当たり終了後の遊技状態が時短遊技状態となる時短短当たりの発生を示す図柄)と、確変長当たり図柄(長当たりであって、大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態となる確変長当たりの発生を示す図柄)と、確変短当たり図柄(短当たりであって、大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態となる確変短当たりの発生を示す図柄)と、潜確短当たり図柄(短当たりであって、大当たり終了後の遊技状態が時短を伴わない確変遊技状態となる潜確短当たりの発生を示す図柄)とがある。また、ハズレ図柄には、通常ハズレ図柄と、小当たりの発生を示す小当たり図柄とがある。
On the other hand, if it is determined that the winning game flag is not ON, whether or not the first special symbol or the second special symbol is being variably displayed on the first
a. 第1特別図柄又は第2特別図柄が未だ変動開始されていない間、S22の判定結果は「NO」となり、第2特別図柄保留球数U2が「1」以上であるか否かを判定する(S23)。
第2特別図柄保留球数U2が「1」以上である場合、第2特別図柄保留球数U2を「1」だけ減算し(S24)、客待ちフラグをOFFし(S25)、大当たり判定処理を行う(S26)。
a. While the first special symbol or the second special symbol has not yet started to change, the determination result of S22 is “NO”, and it is determined whether or not the second special symbol holding ball count U2 is “1” or more. (S23).
If the second special symbol reserve ball count U2 is “1” or more, the second special symbol reserve ball count U2 is decremented by “1” (S24), the customer waiting flag is turned off (S25), and the jackpot determination process is performed. Perform (S26).
一方、第2特別図柄保留球数U2が「0」である場合、第1特別図柄保留球数U1が「1」以上であるか否かを判定する(S27)。 On the other hand, if the second special symbol reserved ball number U2 is “0”, it is determined whether or not the first special symbol reserved ball number U1 is “1” or more (S27).
第1特別図柄保留球数U1が「1」以上である場合、第1特別図柄保留球数U1を「1」だけ減算し(S28)、客待ちコマンドをOFFし(S25)、大当たり判定処理を行う(S26)。 If the first special symbol holding ball count U1 is “1” or more, the first special symbol holding ball count U1 is subtracted by “1” (S28), the customer waiting command is turned off (S25), and the jackpot determination processing is performed. Perform (S26).
一方、第1特別図柄保留球数U1が「0」である場合、客待ち設定処理を行い(S29)、特別図柄処理に続く後続の処理に移行する。 On the other hand, if the first special symbol reserved ball count U1 is “0”, a customer waiting setting process is performed (S29), and the process proceeds to a subsequent process following the special symbol process.
<大当たり判定処理(図12)>
大当たり判定処理においては、図12に示すように、大当たり乱数判定処理を行う(S41)。
大当たり乱数判定処理は、S14,S18(図10)で格納した乱数のうちから大当たり乱数を読み出し、大当たり乱数と、現在の遊技状態に対応する大当たり乱数テーブルとの照合を行う。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態である場合には、大当たり乱数テーブルにおける大当たり乱数値の数は少なく設定され(例えば、1/300の割合に設定される。)、一方、現在の遊技状態が確変遊技状態又は潜確遊技状態である場合には、大当たり乱数値の数は多く設定されている(例えば、10/300の割合に設定される)。
<Big jackpot determination process (FIG. 12)>
In the jackpot determination process, as shown in FIG. 12, a jackpot random number determination process is performed (S41).
The jackpot random number determination process reads the jackpot random number from the random numbers stored in S14 and S18 (FIG. 10), and collates the jackpot random number with the jackpot random number table corresponding to the current gaming state. Here, when the current gaming state is the normal gaming state or the short-time gaming state, the number of jackpot random numbers in the jackpot random number table is set to be small (for example, set to a ratio of 1/300). When the current gaming state is the probability changing gaming state or the latent gaming state, a large number of jackpot random numbers is set (for example, set to a ratio of 10/300).
次に、大当たり乱数が大当たり乱数値に該当するか否かを判定する(S42)。
大当たり乱数が大当たり乱数値に該当する場合、大当たり図柄乱数判定処理(S43)を行う。
Next, it is determined whether or not the jackpot random number corresponds to the jackpot random value (S42).
When the jackpot random number corresponds to the jackpot random number value, a jackpot symbol random number determination process (S43) is performed.
大当たり図柄乱数判定処理は、S14,S18(図10)で格納した乱数のうちから大当たり図柄乱数を読み出し、大当たり図柄乱数と大当たり図柄乱数テーブルとの照合を行う。 The jackpot symbol random number determination process reads the jackpot symbol random number from the random numbers stored in S14 and S18 (FIG. 10), and compares the jackpot symbol random number with the jackpot symbol random number table.
大当たり図柄乱数が確変図柄(確変長当たり図柄、確変短当たり図柄又は潜確短当たり図柄)である場合、第1特別図柄表示器22又は第2特別図柄表示器23に停止表示すべき特別図柄として確変長当たり図柄、確変短当たり図柄又は潜確短当たり図柄を設定し、一方、大当たり図柄乱数が時短図柄(時短長当たり図柄又は時短短当たり図柄)である場合、第1特別図柄表示器22又は第2特別図柄表示器23に停止表示すべき特別図柄として時短長当たり図柄又は時短短当たり図柄を設定し(S44)、大当たり判定処理に続く後続の処理(変動パターン選択処理(S30))に移行する。
As a special symbol to be stopped and displayed on the first
一方、大当たり乱数が大当たり乱数値に該当しない場合、大当たり乱数が小当たり乱数値に該当するか否かを判定する(S45)。
大当たり乱数が小当たり乱数値に該当する場合、第1特別図柄表示器22又は第2特別図柄表示器23に停止表示すべき特別図柄として小当たり図柄を設定し(S46)、大当たり判定処理に続く後続の処理(変動パターン選択処理(S30))に移行する。
On the other hand, if the big hit random number does not correspond to the big hit random value, it is determined whether or not the big hit random number corresponds to the small hit random value (S45).
When the jackpot random number corresponds to the jackpot random number value, the jackpot symbol is set as a special symbol to be stopped and displayed on the first
一方、大当たり乱数が小当たり乱数値に該当しない場合、第1特別図柄表示器22又は第2特別図柄表示器23に停止表示すべき特別図柄として通常ハズレ図柄を設定し(S47)、大当たり判定処理に続く後続の処理(変動パターン選択処理(S30))に移行する。
On the other hand, when the big hit random number does not correspond to the small hit random number value, a normal lose symbol is set as a special symbol to be stopped and displayed on the first
<変動パターン選択処理(図13)>
変動パターン選択処理においては、図13に示すように、大当たりか否かを判定する(S51)。
大当たりである場合、大当たり用テーブルをセットする(S52)。
<Variation pattern selection process (FIG. 13)>
In the variation pattern selection process, as shown in FIG. 13, it is determined whether or not a big hit is made (S51).
If it is a big hit, the big hit table is set (S52).
一方、大当たりでない場合、リーチ乱数判定処理を行う(S53)。
リーチ乱数判定処理は、S14,S18(図10)で格納した乱数のうちからリーチ乱数を読み出し、リーチ乱数とリーチ乱数テーブルとの照合を行う。
On the other hand, if it is not a big hit, a reach random number determination process is performed (S53).
In the reach random number determination process, the reach random number is read from the random numbers stored in S14 and S18 (FIG. 10), and the reach random number and the reach random number table are collated.
次に、リーチ乱数がリーチ乱数値に該当するか否かを判定する(S54)。
リーチ乱数がリーチ乱数値に該当する場合、リーチ用テーブルをセットする(S55)。
一方、リーチ乱数がリーチ乱数値に該当しない場合、ハズレ用テーブルをセットする(S56)。
Next, it is determined whether or not the reach random number corresponds to a reach random value (S54).
When the reach random number corresponds to the reach random value, the reach table is set (S55).
On the other hand, if the reach random number does not correspond to the reach random number value, the lose table is set (S56).
そして、セットされた大当たり用テーブル、リーチ用テーブル又はハズレ用テーブルから変動パターン乱数を取得、格納する(S57)。
次に、変動パターン乱数判定処理を行う(S58)。
変動パターン乱数判定処理は、変動パターン乱数と変動パターンテーブルとの照合を行う。
次に、上記照合結果から変動パターン(第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間等)を設定する(S59)。
Then, the fluctuation pattern random number is acquired and stored from the set jackpot table, reach table or lose table (S57).
Next, a variation pattern random number determination process is performed (S58).
In the variation pattern random number determination process, the variation pattern random number is compared with the variation pattern table.
Next, a variation pattern (a variation time of the first special symbol or the second special symbol or the like) is set from the collation result (S59).
上述した変動パターン選択処理(S30、図13)を終了した後、第1特別図柄表示器22又は第2特別図柄表示器23において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始させる(S31)。
After the above-described variation pattern selection process (S30, FIG. 13) is completed, the first
次に、変動開始コマンドをセットする(S32)。ここで、変動開始コマンドには、現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド、大当たり判定処理(S26、図12)において設定された確変長当たり図柄、確変短当たり図柄、潜確短当たり図柄、時短長当たり図柄、時短短当たり図柄、小当たり図柄又は通常ハズレ図柄を指定する図柄指定コマンド、及び、変動パターン選択処理(S30、図13)でセットされた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが含まれる。 Next, a change start command is set (S32). Here, the change start command includes a gaming state designation command for designating the current gaming state, a symbol per probability variation length set in the jackpot determination process (S26, FIG. 12), a symbol per probability variation short symbol, a symbol per latent probability short term, A symbol designating command for designating a symbol per hour / short length, a symbol per hour / short, a small hit symbol or a normal lose symbol, and a variation pattern designating command for designating a variation pattern set in the variation pattern selection process (S30, FIG. 13). included.
次に、変動時間が経過したか否かを判定する(S33)。この時点では、変動表示の開始直後であることからS33の判定結果は「NO」となり、特別図柄処理に続く後続の処理に移行する。 Next, it is determined whether or not the variation time has elapsed (S33). At this time, since it is immediately after the start of the variable display, the determination result in S33 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the special symbol process.
b. 第1特別図柄又は第2特別図柄が変動開始した後は、S22の判定結果は「YES」となり、変動時間が経過したか否かを判定する(S33)。 b. After the first special symbol or the second special symbol starts to fluctuate, the determination result in S22 is “YES”, and it is determined whether or not the fluctuating time has elapsed (S33).
変動時間が経過する前においては、S33の判定結果は「NO」となり、特別図柄処理に続く後続の処理に移行する。
その後、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器22又は第2特別図柄表示器23における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を停止させ、大当たり判定処理(S26、図12)において設定した確変長当たり図柄、確変短当たり図柄、潜確短当たり図柄、時短長当たり図柄、時短短当たり図柄、小当たり図柄又は通常ハズレ図柄を停止表示する(S34)。次に、変動停止コマンドをセットし(S35)、停止中処理(S36)に移行する。
Before the fluctuation time elapses, the determination result in S33 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the special symbol process.
Thereafter, when the variation time has elapsed, the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the first
停止中処理においては、大当たりか否かを判定し、大当たりであると判定した場合、大当たりの種類に応じて長当たり遊技フラグ又は短当たり遊技フラグをONし、オープニングコマンドをセットする処理等を行い、一方、大当たりでないと判定した場合、現在の遊技状態が時短遊技状態であるときには、所定の時短回数を「1」だけ減算し、また、現在の遊技状態が確変遊技状態又は潜確遊技状態であるときには、所定の高確率変動回数を「1」だけ減算する処理などを行う。 In the stop process, it is determined whether or not it is a big hit. If it is determined that the big hit, the long hit game flag or the short hit game flag is turned ON according to the type of the big win, and an opening command is set. On the other hand, when it is determined that the game is not a big hit, if the current gaming state is the short-time gaming state, the predetermined time-saving number is subtracted by “1”, and the current gaming state is the probability-changing gaming state or the latent probability gaming state. In some cases, a process of subtracting a predetermined number of high probability fluctuations by “1” is performed.
ii) 普通図柄処理
普通図柄処理の内容は図示しないが、普通図柄処理においては、ゲートSW処理において格納した当たり乱数が、現在の遊技状態(確変遊技状態、通常遊技状態、潜確遊技状態又は時短遊技状態)に対応して予め設定された当たり乱数値であるかハズレ乱数値であるかの判定を行うとともに停止図柄を選択し、さらに、現在の遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を選択し、普通図柄表示器26に上記選択した変動時間だけ普通図柄を変動表示させ、変動時間が経過したとき、上記選択した停止図柄を停止表示させる処理などを行う。
ii) Normal symbol processing The contents of the normal symbol processing are not shown, but in the normal symbol processing, the winning random number stored in the gate SW processing is the current gaming state (probability changing gaming state, normal gaming state, latent probability gaming state or short time). It is determined whether it is a preset random number value or a lost random value corresponding to the gaming state), and a stop symbol is selected, and further, a variation time of a normal symbol is selected according to the current gaming state Then, the normal
(4) 電動役物処理(S4)
電動役物処理には、大入賞口処理と電チュー処理がある。
i) 大入賞口処理
大入賞口処理の内容は図示しないが、大入賞口処理においては、長当たり、短当たり又は小当たりが発生したと判定した場合に、長当たり、短当たり又は小当たりに対応して大入賞口18の開閉制御を行うと共に、演出制御基板53に送信すべきエンディングコマンドをセットする処理等を行う。
(4) Electric material processing (S4)
The electric accessory processing includes a big prize opening process and an electric chew process.
i) Big prize opening process The details of the big prize opening process are not shown in the figure, but in the big prize opening process, if it is determined that long wins, short wins or small wins have occurred, long wins, short wins or small wins Correspondingly, opening / closing control of the special winning
ii) 電チュー処理
電チュー処理の内容は図示しないが、電チュー処理においては、当たり乱数が当たり乱数値である場合に、第2始動口17を現在の遊技状態に応じた開時間及び回数だけ開放動作する処理などを行う。
ii) Electric Chu Process Although the contents of the electric Chu process are not shown in the figure, in the electric Chu process, when the winning random number is a winning random number value, the
(5) 賞球処理(S5)
賞球処理の内容は図示しないが、賞球処理においては、大入賞口18に遊技球が入球して大入賞口SW38がオンすると、払出制御基板52に送信すべき賞球払出コマンドをセットする処理などを行う。
(5) Prize ball processing (S5)
The details of the prize ball processing are not shown, but in the prize ball processing, when a game ball enters the
(6) 出力処理(S6)
出力処理の内容は図示しないが、出力処理においては、各種コマンドを演出制御基板53及び払出制御基板52に出力する。
(6) Output processing (S6)
Although the contents of the output process are not shown, various commands are output to the
次に、演出制御基板53が実行する処理を図14〜図27に基づいて説明する。
B−1. メイン処理(図14)
メイン処理においては、各種初期設定を行い(S61)、CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)の周期を設定し(S62)、以後、変動演出パターン乱数、予告キャラクタ乱数など各種乱数を更新する処理(S63)を繰り返す。
Next, processing executed by the
B-1. Main processing (Fig. 14)
In the main process, various initial settings are made (S61), a CTC (counter / timer circuit) cycle is set (S62), and thereafter, various random numbers such as variable effect pattern random numbers and warning character random numbers are updated (S63). )repeat.
B−2. タイマ割込処理(図15〜図27)
図15は、タイマ割込処理の概要を表しており、タイマ割込処理は所定周期例えば1ミリ秒間隔で実行される。
B-2. Timer interrupt processing (FIGS. 15 to 27)
FIG. 15 shows an overview of the timer interrupt process. The timer interrupt process is executed at a predetermined cycle, for example, at an interval of 1 millisecond.
タイマ割込処理においては、コマンド受信処理(S71)、演出ボタン処理(S72)及びコマンド送信処理(S73)が順に実行される。 In the timer interruption process, a command reception process (S71), an effect button process (S72), and a command transmission process (S73) are executed in order.
(1) コマンド受信処理(S71、図16〜図18)
コマンド受信処理においては、図16に示すように、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S81)。
変動開始コマンドを受信した場合、演出選択処理を実行し(S82)、次にS83に移行し、一方、変動開始コマンドを受信しない場合、直接S83に移行する。
(1) Command reception processing (S71, FIGS. 16 to 18)
In the command reception process, as shown in FIG. 16, it is determined whether a change start command has been received (S81).
When the variation start command is received, the effect selection process is executed (S82), and then the process proceeds to S83. On the other hand, when the variation start command is not received, the process directly proceeds to S83.
<演出選択処理(図17)>
演出選択処理においては、図17に示すように、変動開始コマンド、即ち、遊技状態指定コマンド、図柄指定コマンド、及び変動パターン指定コマンド等からなる変動開始コマンドを解析して、現在の遊技状態(時短遊技状態、通常遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態)、大当たり図柄又はハズレ図柄の種類(時短長当たり図柄、時短短当たり図柄、確変長当たり図柄、確変短当たり図柄、潜確短当たり図柄、通常ハズレ図柄又は小当たり図柄)、及び、変動パターン(変動時間など)を認識し(S91)、モードフラグを参照して現在の演出モードが通常演出モード又は通常演出モード以外のいずれの演出モードであるかを認識し(S92)、現在の遊技状態等及び現在の演出モードに基づいて変動演出パターンを選択し(S93)、変動演出開始コマンドをセットする(S94)。
<Production selection process (FIG. 17)>
In the effect selection process, as shown in FIG. 17, a change start command, that is, a change start command composed of a game state designation command, a symbol designation command, a variation pattern designation command, etc. is analyzed, and the current game state (time saving Game state, normal gaming state, probability variation gaming state or latent probability gaming state), jackpot symbol or losing symbol type (shorter / short / long / short / short / long / short / long / short / long / short / long / short / long / short / short / short , Normal lose symbol or small hit symbol) and variation patterns (variation time, etc.) are recognized (S91), referring to the mode flag, any production mode other than the normal production mode or the normal production mode Is selected (S92), and a variation production pattern is selected based on the current game state and the current production mode (S93). Set the command (S94).
S83(図16)においては、変動停止コマンド(終了コマンド)を受信したか否かを判定する。
変動停止コマンドを受信した場合、変動演出終了中処理を行い(S84)、次にS85に移行し、一方、変動停止コマンドを受信しない場合、直接S85に移行する。
In S83 (FIG. 16), it is determined whether or not a change stop command (end command) has been received.
When the variable stop command is received, the process during the end of the variable effect is performed (S84), and then the process proceeds to S85. On the other hand, when the variable stop command is not received, the process directly proceeds to S85.
<変動演出終了中処理(図18)>
変動演出終了中処理においては、図18に示すように、変動停止コマンドを解析し(S101)、モードフラグを参照して現在の演出モードを認識し(S102)、当たりか否かを判定し(S103)、当たりの場合はモードフラグを変更し(S104)、S105に移行する。ハズレの場合は、モードフラグが「0」つまり通常演出モードであるか否かを判定し(S106)、通常演出モードであると判定した場合はS105に移行し、一方、通常演出モード以外の演出モードであると判定した場合には、現在の演出モードの継続回数Mを「1」だけ減算し(S107)、継続回数Mが「0」であるか否かを判定し(S108)、継続回数Mが「0」でない間はS105に移行し、一方、継続回数Mが「0」になるとモードフラグを「0」にリセットし(S109)、S105に移行する。
S105においては、変動演出終了コマンドをセットする。
S85(図16)においては、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。
<Processing during change production (FIG. 18)>
As shown in FIG. 18, in the process during the end of the change effect, the change stop command is analyzed (S101), the current effect mode is recognized with reference to the mode flag (S102), and it is determined whether or not it is a hit ( If it is a win, the mode flag is changed (S104), and the process proceeds to S105. In the case of loss, it is determined whether or not the mode flag is “0”, that is, the normal performance mode (S106). If it is determined that the mode is the normal performance mode, the process proceeds to S105. If it is determined that the mode is the mode, the current production mode continuation number M is subtracted by “1” (S107), and it is determined whether the continuation number M is “0” (S108). While M is not “0”, the process proceeds to S105. On the other hand, when the number of continuations M is “0”, the mode flag is reset to “0” (S109), and the process proceeds to S105.
In S105, a change effect end command is set.
In S85 (FIG. 16), it is determined whether or not an opening command has been received.
オープニングコマンドを受信した場合、当たり演出選択処理を行い(S86)、S87に移行し、一方、オープニングコマンドを受信しない場合、直接S87に移行する。
当たり演出選択処理においては、オープニングコマンドを解析し、当たり演出パターンを選択し、オープニング演出開始コマンドをセットする。
S87においては、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。
When the opening command is received, a hit effect selection process is performed (S86), and the process proceeds to S87. On the other hand, when the opening command is not received, the process directly proceeds to S87.
In the winning effect selection process, an opening command is analyzed, a winning effect pattern is selected, and an opening effect start command is set.
In S87, it is determined whether or not an ending command has been received.
エンディングコマンドを受信した場合、エンディング演出選択処理を行い(S88)、客待ちコマンド受信処理(S89)に移行し、一方、エンディングコマンドを受信しない場合、直接客待ちコマンド受信処理(S89)に移行する。
エンディング演出選択処理においては、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出パターンを選択し、エンディング演出開始コマンドをセットする。
客待ちコマンド受信処理においては、客待ちコマンドを受信したか否かを判定し、客待ちコマンドを受信すると、客待ち時間の計測を開始し、タイムアップすると客待ち演出コマンドをセットする処理等を行う。
If an ending command is received, an ending effect selection process is performed (S88) and the process proceeds to a customer waiting command reception process (S89). On the other hand, if an ending command is not received, the process directly proceeds to a customer waiting command reception process (S89). .
In the ending effect selection process, an ending command is analyzed, an ending effect pattern is selected, and an ending effect start command is set.
In the customer waiting command reception process, it is determined whether or not a customer waiting command has been received. When the customer waiting command is received, measurement of the customer waiting time is started, and when the time is up, a process for setting a customer waiting effect command is performed. Do.
(2) 演出ボタン処理(S72)
演出ボタン処理には、第1実施例〜第3実施例がある。各実施例は、遊技者がボタン演出が開始されて演出ボタン59を押下可能な期間中であって、期待度の高いリーチ演出時に、付勢手段95における演出ボタン59の反発力(付勢力)を増減させるように変化させるものである。そして、第1実施例は、調整手段100が、演出制御部(演出制御基板)53の制御により、時間経過ととともに、自動的に、演出ボタン59の反発力を変化させるものであり、第2,3実施例は、調整手段100が、演出制御部(演出制御基板)53の制御により、演出スイッチ60からの押下信号を入力させた後に、演出ボタン59の反発力を変化させるものであり、さらに具体的には、第2実施例は、演出ボタン59の反発力を徐々に増加させるように変化させ、第3実施例は、抽選により、演出ボタン59の反発力を不規則に変化させるものである。さらに詳しく述べれば、次のようである。
(2) Production button processing (S72)
The production button processing includes the first to third embodiments. In each embodiment, during the period in which the player can press the
i) 第1実施例に係る演出ボタン処理(図19〜図21)
第1実施例に係る演出ボタン処理においては、図19に示すように、現在ボタン演出中であるか否かを判定する(S111)。ここで、ボタン演出は、リーチ前演出及び/又はリーチ演出において遊技者による演出ボタン装置58の演出ボタン59の押下操作を許容する演出であり、例えばリーチが、ノーマルAリーチとノーマルBリーチとロングCリーチとボタンDリーチとボタンEリーチ(結果としてハズレになる前のリーチ)とボタンE´リーチ(結果として大当たりになる前のリーチであって、演出終了直前までボタンEリーチと同じ変動形態をとるリーチ)とからなる6種類のリーチからなる場合、ボタンDリーチ、ボタンEリーチ又はボタンE´リーチのリーチ演出が開始された後、所定時間が経過した時点からボタン演出中となる。
i) Production button processing according to the first embodiment (FIGS. 19 to 21)
In the effect button process according to the first embodiment, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the button effect is currently being performed (S111). Here, the button effect is an effect that allows the player to press the
上記6種類のリーチは、図32に示すように、(a)ノーマルAリーチは、リーチ(例えば、左右の図柄が「7」で停止し中図柄のみが変動表示される状態)の発生時点t0から比較的短時間が経過した後ハズレ(例えば、中図柄が「6」で停止し、左右中の停止図柄が「767」と揃った状態)で終わり、(b)ノーマルBリーチは、リーチ発生時点t0からノーマルAリーチよりも長い時間が経過した後ハズレ又は大当たり(例えば、中図柄が「7」で停止し、左右中の停止図柄が「777」と揃った状態)で終わり、(c)ロングCリーチは、リーチ発生時点t0からノーマルBリーチよりも長い時間が経過した後ハズレ又は大当たりで終わり、(d)ボタンDリーチは、リーチ発生時点t0から初めは低速で変動表示されていた中図柄が途中から高速で変動表示するようになり、その後、時点t1からボタン演出が開始され、第1期間(時点t1から時点t2までの期間)及び第2期間(時点t2から時点t3までの期間)を順に経て、時点t3で、ハズレで終わり、(e)ボタンEリーチは、第2期間が経過するまではボタンDリーチと同様に遷移し、第2期間経過後の第3期間(時点t3から時点t4までの期間)を経て、ボタン演出が許容されない最終演出(時点t4から時点t5までの期間に行われる演出であり、ボタンEリーチの場合、例えばバトル演出における最後の一撃の演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタから最後の一撃を受けてダウンする演出)を経て、時点t5で、ハズレで終わり、(f)ボタンE´リーチは、第3期間が経過するまではボタンEリーチと同様に遷移し、最終演出(ボタンE´リーチの場合、例えばバトル演出における最後の一撃の演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えて敵キャラクタがダウンする演出)を経て、時点t5で、大当たりで終わる。 As shown in FIG. 32, the above six types of reach are as follows: (a) Normal A reach is the time t0 when the reach (for example, the state where the left and right symbols stop at “7” and only the middle symbol is variably displayed) After a relatively short period of time, it ends with a loss (for example, the middle symbol stops at “6” and the left and right stop symbols align with “767”), and (b) normal B reach occurs. After a time longer than the normal A reach from time t0, it ends with a loss or jackpot (for example, the middle symbols stop at "7" and the left and right stop symbols align with "777"), (c) The long C reach ends with a loss or a jackpot after a time longer than the normal B reach after the reach occurrence time t0, and (d) the button D reach is displayed at a low speed at the beginning from the reach occurrence time t0. The symbols are displayed at high speed from the middle. After that, the button effect starts from time t1, and passes through the first period (period from time t1 to time t2) and the second period (period from time t2 to time t3) in order, at time t3 (E) Button E reach changes in the same way as Button D reach until the second period elapses, and the third period (period from time t3 to time t4) after the second period elapses. After that, the final effect (the effect is performed during the period from the time t4 to the time t5 when the button effect is not allowed. In the case of the button E reach, for example, it is the last blow effect in the battle effect. After the first stroke, the performance ends with a loss at time t5. (F) Button E'reach changes in the same way as button E reach until the third period elapses. For E'reach, for example It is the director of the last blow in the battle director, through the director) that ally character is an enemy character is down to give the final blow to the enemy character, at the time t5, ending with a big hit.
ボタンDリーチの演出具体例を図28及び図29に基づいて説明すると、画像表示器15の表示画面15a上で左右中の各図柄が変動表示されている状態(図28(A))から、左右の図柄が「7」で変動停止してリーチが発生すると(図28(B))、ボタン演出用の画像として味方キャラクタと敵キャラクタが出現し、バトルが開始される(図28(C))とともに、遊技者に対し演出ボタンの押下操作を促す表示を行う(図28(D))。この画面を見て、遊技者が演出ボタンを連打(押下操作を連続して繰り返す動作)すると、敵キャラクタに味方キャラクタのパンチを当てる演出が行われ(図28(E))、その後敵キャラクタが味方キャラクタに反撃する演出を行い(図29(F1))、味方キャラクタがギブアップする演出を行い(図29(G1))、最終的に中図柄を「6」で変動停止させて「767」のハズレ図柄を表示するようにする(図29(H1))。
A specific example of the effect of the button D reach will be described with reference to FIGS. 28 and 29. From the state where the left and right symbols are variably displayed on the
次に、ボタンEリーチの演出具体例を図28及び図30に基づいて説明すると、画像表示器15の表示画面15a上で左右中の各図柄が変動表示されている状態(図28(A))から、左右の図柄が「7」で変動停止してリーチが発生すると(図28(B))、ボタン演出用の画像として味方キャラクタと敵キャラクタが出現し、バトルが開始される(図28(C))とともに、遊技者に対し演出ボタンの押下操作を促す表示を行う(図28(D))。この画面を見て、遊技者が演出ボタンを連打(押下操作を連続して繰り返す動作)すると、敵キャラクタに味方キャラクタのパンチを当てる演出が行われ(図28(E))、パンチを受けた敵キャラクタが徐々にダメージを深めてゆく演出が行われ(図30(F2),(G2))、その後敵キャラクタが味方キャラクタに最後の一撃を加える直前の演出が行われ(図30(H2))、敵キャラクタが味方キャラクタに猛反撃する演出を行い(図30(I2))、味方キャラクタがギブアップする演出を行い(図30(J2))、最終的に中図柄を「6」で変動停止させて「767」のハズレ図柄を表示するようにする(図30(K2))。
Next, a specific example of the button E reach will be described with reference to FIG. 28 and FIG. 30. The state in which the left and right symbols are variably displayed on the
次に、ボタンE´リーチの演出具体例を図28及び図31に基づいて説明すると、画像表示器15の表示画面15a上で左右中の各図柄が変動表示されている状態(図28(A))から、左右の図柄が「7」で変動停止してリーチが発生すると(図28(B))、ボタン演出用の画像として味方キャラクタと敵キャラクタが出現し、バトルが開始される(図28(C))とともに、遊技者に対し演出ボタンの押下操作を促す表示を行う(図28(D))。この画面を見て、遊技者が演出ボタンを連打(押下操作を連続して繰り返す動作)すると、敵キャラクタに味方キャラクタのパンチを当てる演出が行われ(図28(E))、パンチを受けた敵キャラクタが徐々にダメージを深めてゆく演出が行われ(図31(F3),(G3))、その後味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を加えて敵キャラクタがダウンする演出が行われ(図31(H3))、敵キャラクタが退散する演出を行い(図31(I3))、最終的に中図柄を「7」で変動停止させて「777」の大当たり図柄を表示するようにする(図31(J3))。
Next, a specific example of the button E ′ reach will be described with reference to FIG. 28 and FIG. 31. A state in which the left and right symbols are variably displayed on the
6種類のリーチは上記のように構成されるため、ボタン演出中は、ボタンDリーチの場合、時点t1から時点t3までの期間(第1期間及び第2期間)となり、ボタンEリーチ及びボタンE´リーチの場合、時点t1から時点t4までの期間(第1期間、第2期間及び第3期間)となる。なお、上記6種類のリーチの発生確率は、例えば、ノーマルAリーチの場合は25/590、ノーマルBリーチの場合は12/590、ロングCリーチの場合は5/590、ボタンDリーチの場合は5/590、ボタンEリーチ及びボタンE´リーチの場合は3/590にそれぞれ設定され、リーチの発生しない確率は、459/590に設定される。 Since the six types of reach are configured as described above, during the button production, in the case of the button D reach, the period from the time point t1 to the time point t3 (the first period and the second period), and the button E reach and the button E In the case of 'reach', it is a period from the time point t1 to the time point t4 (first period, second period, and third period). The occurrence probability of the above six types is, for example, 25/590 for normal A reach, 12/590 for normal B reach, 5/590 for long C reach, and button D reach. In the case of 5/590, button E reach, and button E ′ reach, the ratio is set to 3/590, and the probability that no reach occurs is set to 459/590.
S111でボタン演出中であると判定されると、次にボタンDリーチ中であるか否かを判定する(S112)。 If it is determined in S111 that the button effect is being performed, it is next determined whether or not the button D is being reached (S112).
ボタンDリーチ中である場合、後述するボタンD処理を行い(S113)、ボタンDリーチ中でない場合、ボタンEリーチ中であるか否かを判定し(S114)、ボタンEリーチ中である場合、後述するボタンE処理を行い(S115)、ボタンEリーチ中でない場合、後述するボタンE´処理を行う(S116)。 If button D reach is in progress, button D processing described later is performed (S113). If button D reach is not in progress, it is determined whether button E reach is in progress (S114). Button E processing described later is performed (S115). If button E reach is not being performed, button E ′ processing described later is performed (S116).
一方、S111でボタン演出中でないと判定されると、次にボタンDリーチ、ボタンEリーチ又はボタンE´リーチの終了直後であるか否かを判定し(S117)、この判定結果が「YES」の場合、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力を「小」に設定し(S118)、一方、判定結果が「NO」の場合、演出ボタン処理に続く後続の処理に移行する。
On the other hand, if it is determined in S111 that the button effect is not being performed, it is next determined whether or not the button D reach, the button E reach, or the button E ′ reach is completed (S117), and the determination result is “YES”. In this case, the repulsive force of the
<ボタンD処理(図20)>
ボタンD処理においては、図20に示すように、第2期間中であるか否かを判定し(S121)、この判定結果が「YES」の場合、第2期間開始直後であるか否かを判定する(S122)。第2期間開始直後である場合、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力を「中」に設定した上で(S123)、演出スイッチ60がONしたか否かを判定し(S124)、一方、第2期間開始直後でない場合、換言すると、第1期間中及び第2期間中であって第2期間の開始直後を除いた期間中は、直接、演出スイッチ60がONしたか否かを判定する(S124)。なお、第2期間開始前においては、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力は「小」に設定されている。
<Button D processing (FIG. 20)>
In the button D process, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not it is in the second period (S121). If this determination result is “YES”, it is determined whether or not it is immediately after the start of the second period. Determine (S122). If it is immediately after the start of the second period, the repulsive force of the
S124の判定結果が「YES」の場合、画像制御基板54に送信すべき演出ボタンコマンドをセットし(S125)、一方、判定結果が「NO」の場合、ボタンD処理に続く後続の処理に移行する。
If the determination result in S124 is “YES”, an effect button command to be transmitted to the
一方、第2期間中でない場合、換言すると、第1期間中の場合、S121の判定結果は「NO」となり、ボタンD処理に続く後続の処理に移行する。 On the other hand, if it is not in the second period, in other words, if it is in the first period, the determination result in S121 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the button D process.
このように、ボタンD処理においては、ボタン演出開始後の第1期間中は演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力は「小」に設定され、その後第2期間の開始直後に演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力は「中」に設定され、第2期間中は演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力は「中」に維持される。そして、第1期間中及び第2期間中に演出スイッチ60がONするたびに演出ボタンコマンドのセットが行われる。なお、最終的に「中」に設定された演出ボタンの反発力は、ボタンDリーチが終了すると「小」に設定される(図13図示S117、S118)。
Thus, in the button D process, the repulsive force of the
<ボタンE処理及びボタンE´処理(図21)>
ボタンE処理及びボタンE´処理においては、図21に示すように、第2期間中であるか否かを判定し(S131)、この判定結果が「YES」の場合、第2期間開始直後であるか否かを判定する(S132)。第2期間開始直後である場合、演出ボタン装置の演出ボタンの反発力を「中」に設定した上で(S133)、演出スイッチ60がONしたか否かを判定し(S134)、一方、第2期間開始直後でない場合、換言すると、第1期間中及び第2期間中であって第2期間の開始直後を除いた期間中は、直接、演出スイッチ60がONしたか否かを判定する(S134)。なお、第2期間開始前においては、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力は「小」に設定されている。
<Button E processing and button E ′ processing (FIG. 21)>
In the button E process and the button E ′ process, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not it is in the second period (S131). If this determination result is “YES”, immediately after the start of the second period. It is determined whether or not there is (S132). If it is immediately after the start of the second period, after setting the repulsive force of the effect button of the effect button device to “medium” (S133), it is determined whether or not the
S134の判定結果が「YES」の場合、画像制御基板54に送信すべき演出ボタンコマンドをセットし(S135)、一方、判定結果が「NO」の場合、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行する。
If the determination result in S134 is “YES”, an effect button command to be transmitted to the
一方、第2期間中でない場合、換言すると、第1期間中又は第3期間中の場合、S131の判定結果は「NO」となり、第3期間中であるか否かを判定し(S136)、この判定結果が「YES」の場合、第3期間開始直後であるか否かを判定する(S137)。第3期間開始直後である場合、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力を「大」に設定した上で(S138)、演出スイッチ60がONしたか否かを判定し(S134)、一方、第3期間開始直後でない場合、換言すると、第1期間中及び第3期間中であって第3期間の開始直後を除いた期間中は、直接、演出スイッチ60がONしたか否かを判定する(S134)。
On the other hand, if it is not in the second period, in other words, if it is in the first period or the third period, the determination result in S131 is “NO”, and it is determined whether or not it is in the third period (S136), When the determination result is “YES”, it is determined whether or not it is immediately after the start of the third period (S137). If it is immediately after the start of the third period, the repulsive force of the
S134の判定結果が「YES」の場合、画像制御基板54に送信すべき演出ボタンコマンドをセットし(S135)、一方、判定結果が「NO」の場合、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行する。
If the determination result in S134 is “YES”, an effect button command to be transmitted to the
一方、第3期間中でない場合、換言すると、第1期間中の場合、S136の判定結果は「NO」となり、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行する。 On the other hand, if it is not in the third period, in other words, if it is in the first period, the determination result in S136 is “NO”, and the process proceeds to the subsequent process following the button E process and the button E ′ process.
このように、ボタンE処理及びボタンE´処理においては、ボタン演出開始後の第1期間中は演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力は「小」に設定され、その後第2期間の開始直後に演出ボタン59の反発力は「中」に設定され、第2期間中は演出ボタン59の反発力は「中」に維持され、その後第3期間の開始直後に演出ボタン59の反発力は「大」に設定され、第3期間中は演出ボタン59の反発力は「大」に維持される。そして、第1期間中、第2期間中及び第3期間中に演出スイッチ60がONするたびに演出ボタンコマンドのセットが行われる。なお、最終的に「大」に設定された演出ボタン59の反発力は、ボタンEリーチ及びボタンE´リーチが終了すると「小」に設定される(図19図示S117、S118)。
Thus, in the button E process and the button E ′ process, the repulsive force of the
ii) 第2実施例に係る演出ボタン処理(図22〜図24)
第2実施例に係る演出ボタン処理においては、図22に示すように、現在ボタン演出中であるか否かを判定する(S141)。ここで、ボタン演出は、上述した第1実施例のボタン演出と同様のものであり、例えば、ノーマルAリーチ、ノーマルBリーチ、ロングCリーチ、ボタンDリーチ、ボタンEリーチ及びボタンE´リーチのうち、ボタンDリーチ、ボタンEリーチ及びボタンE´リーチのときに行われる。
S141でボタン演出中であると判定されると、次にボタンDリーチ中であるか否かを判定する(S142)。
ii) Production button processing according to the second embodiment (FIGS. 22 to 24)
In the effect button process according to the second embodiment, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not the button effect is currently being performed (S141). Here, the button effects are the same as the button effects of the first embodiment described above. For example, normal A reach, normal B reach, long C reach, button D reach, button E reach and button E 'reach Of these, button D reach, button E reach, and button E ′ reach are performed.
If it is determined in S141 that the button effect is being performed, it is next determined whether or not the button D is being reached (S142).
ボタンDリーチ中である場合、後述するボタンD処理を行い(S143)、ボタンDリーチ中でない場合、ボタンEリーチ中であるか否かを判定し(S144)、ボタンEリーチ中である場合、後述するボタンE処理を行い(S145)、ボタンEリーチ中でない場合、後述するボタンE´処理を行う(S146)。 If button D reach is in progress, button D processing described later is performed (S143). If button D reach is not in progress, it is determined whether button E reach is in progress (S144). Button E processing described later is performed (S145). If the button E reach is not being performed, button E ′ processing described later is performed (S146).
一方、S141でボタン演出中でないと判定されると、次にボタンDリーチ、ボタンEリーチ又はボタンE´リーチの終了直後であるか否かを判定し(S147)、この判定結果が「YES」の場合、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力を「小」に設定し(S148)、ボタン操作回数を「0」にリセットし(S149)、一方、判定結果が「NO」の場合、演出ボタン処理に続く後続の処理に移行する。
On the other hand, if it is determined in S141 that the button effect is not being performed, it is next determined whether or not the button D reach, the button E reach, or the button E ′ reach is completed (S147), and the determination result is “YES”. In the case of, the repulsive force of the
<ボタンD処理(図23)>
ボタンD処理においては、図23に示すように、演出スイッチ60がONされたか否かを判定し(S151)、この判定結果が「NO」の場合、ボタンD処理に続く後続の処理に移行し、一方、判定結果が「YES」の場合、演出ボタンコマンドをセットし(S152)、ボタン操作回数を「1」だけ加算する(S153)。次に、ボタン操作回数が第1所定値(例えば3回)以上か否かを判定し(S154)、ボタン操作回数が第1所定値未満である場合、ボタンD処理に続く後続の処理に移行する。ボタン操作回数が第1所定値以上になると、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力が「中」か否かを判定し(S155)、この判定結果が「NO」の場合、演出ボタン59の反発力を「中」に設定する(S156)。このように演出ボタン59の反発力が「中」に設定された後は、S155の判定結果は「YES」に反転し、ボタンD処理に続く後続の処理に移行する。なお、ボタンD処理開始時には、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力は「小」に設定されている。
<Button D processing (FIG. 23)>
In the button D process, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not the
このように、ボタンD処理においては、演出スイッチ60がONするたびに演出ボタンコマンドがセットされるとともにボタン操作回数が「1」だけ加算されてゆき、ボタン操作回数が第1所定値以上に達すると、演出ボタンの反発力を「中」に設定し、その後ボタン演出中、反発力は「中」に維持される。なお、最終的に「中」に設定された演出ボタン59の反発力は、上述したように、ボタンDリーチが終了すると「小」に設定される(図22図示S141、S147、S148)。
As described above, in the button D process, the effect button command is set every time the
<ボタンE処理及びボタンE´処理(図24)>
ボタンE処理及びボタンE´処理においては、図24に示すように、演出スイッチ60がONされたか否かを判定し(S161)、この判定結果が「NO」の場合、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行し、一方、判定結果が「YES」の場合、演出ボタンコマンドをセットし(S162)、ボタン操作回数を「1」だけ加算する(S163)。次に、ボタン操作回数が第1所定値(例えば3回)以上か否かを判定し(S164)、ボタン操作回数が第1所定値未満である場合、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行する。ボタン操作回数が第1所定値以上になると、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力が「大」か否かを判定し(S165)、この判定結果が「NO」の場合、演出ボタン59の反発力が「中」か否かを判定する(S166)。ボタンE処理及びボタンE´処理開始時には、演出ボタン59の反発力は「小」に設定されているため、S166の判定結果は「NO」となり、演出ボタン59の反発力を「中」に設定する(S167)。
<Button E processing and button E ′ processing (FIG. 24)>
In the button E process and the button E ′ process, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the
演出ボタン59の反発力が「中」に設定された後は、演出スイッチ60がONされるたびに、S162、S163、S164、S165、S166が実行され、S166の判定結果は「YES」となるため、ボタン操作回数が第2所定値(例えば3回)以上であるか否かの判定が行われ(S168)、ボタン操作回数が第2所定値以上に達すると、演出ボタン59の反発力を「大」に設定し(S169)、ボタン操作回数が第1所定値未満である場合、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行する。そして、演出ボタン59の反発力が「大」に設定された後は、S165の判定結果は「YES」に反転するため、演出スイッチ60がONされても演出ボタン59の反発力を変更する処理は行われず、反発力は「大」に維持される。
After the repulsive force of the
このように、ボタンE処理及びボタンE´処理においては、演出スイッチ60がONするたびに演出ボタンコマンドがセットされるとともにボタン操作回数が「1」だけ加算されてゆき、ボタン操作回数が第1所定値以上に達すると、演出ボタン59の反発力を「中」に設定し、その後ボタン操作回数が第2所定値以上に達すると、演出ボタン59の反発力を「大」に設定し、その後ボタン演出中、反発力は「大」に維持される。なお、最終的に「大」に設定された演出ボタン59の反発力は、上述したように、ボタンEリーチ及びボタンE´リーチが終了すると「小」に設定される(図22図示S141、S147、S148)。
As described above, in the button E process and the button E ′ process, an effect button command is set each time the
なお、上記のボタン操作回数の第1,2所定値は、例示した3回に限定されるものでなく、1回や2回、あるいは、4回以上の複数回の任意の値に適宜設定すればよい。 Note that the first and second predetermined values of the number of button operations described above are not limited to the exemplified three times, and may be appropriately set to any value of one time, two times, or four or more times. That's fine.
iii) 第3実施例に係る演出ボタン処理(図25〜図27)
第3実施例に係る演出ボタン処理においては、図25に示すように、現在ボタン演出中であるか否かを判定する(S171)。ここで、ボタン演出は、上述した第1、第2実施例のボタン演出と同様のものであり、例えば、ノーマルAリーチ、ノーマルBリーチ、ロングCリーチ、ボタンDリーチ、ボタンEリーチ及びボタンE´リーチのうち、ボタンDリーチ、ボタンEリーチ及びボタンE´リーチのときに行われる。
S171でボタン演出中であると判定されると、次にボタンDリーチ中であるか否かを判定する(S172)。
iii) Production button processing according to the third embodiment (FIGS. 25 to 27)
In the effect button process according to the third embodiment, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not the button effect is currently being performed (S171). Here, the button effects are the same as the button effects of the first and second embodiments described above. For example, normal A reach, normal B reach, long C reach, button D reach, button E reach and button E Among the 'reach', the button D reach, the button E reach, and the button E 'reach are performed.
If it is determined in S171 that the button effect is being performed, it is next determined whether or not the button D is being reached (S172).
ボタンDリーチ中である場合、後述するボタンD処理を行い(S173)、ボタンDリーチ中でない場合、ボタンEリーチ中であるか否かを判定し(S174)、ボタンEリーチ中である場合、後述するボタンE処理を行い(S175)、ボタンEリーチ中でない場合、後述するボタンE´処理を行う(S176)。 If button D reach is in progress, button D processing described later is performed (S173). If button D reach is not in progress, it is determined whether button E reach is in progress (S174). Button E processing described later is performed (S175). If the button E reach is not being performed, button E ′ processing described later is performed (S176).
一方、S171でボタン演出中でないと判定されると、次にボタンDリーチ、ボタンEリーチ又はボタンE´リーチの終了直後であるか否かを判定し(S177)、この判定結果が「YES」の場合、演出ボタン装置58の演出ボタン59の反発力を「小」に設定し(S178)、一方、判定結果が「NO」の場合、演出ボタン処理に続く後続の処理に移行する。
On the other hand, if it is determined in S171 that the button production is not in progress, it is next determined whether or not the button D reach, button E reach, or button E ′ reach has just ended (S177), and the determination result is “YES”. In this case, the repulsive force of the
<ボタンD処理(図26)>
ボタンD処理においては、図26に示すように、第2期間中であるか否かを判定する(S181)。ボタン演出開始直後は第1期間であるため、この判定結果は「NO」となり、演出スイッチ60がONされたか否かを判定する(S182)。この判定結果が「NO」の場合、ボタンD処理に続く後続の処理に移行し、一方、判定結果が「YES」の場合、反発力抽選処理を行う(S183)。
<Button D processing (FIG. 26)>
In the button D process, as shown in FIG. 26, it is determined whether or not it is in the second period (S181). Since it is the first period immediately after the start of the button effect, the determination result is “NO”, and it is determined whether or not the
ボタンD処理において、第1期間中における反発力抽選処理は、図33に示すように、「小」と「中」の2つの反発力が抽選対象とされており、「小」が抽選される確率は19/20、「中」が抽選される確率は1/20である。そして、第1期間において、抽選結果によって反発力が変化もしくは維持されるパターンには、「小」が抽選された結果、「小」から「小」へ変化する第1パターンつまり「小」が維持される第1パターン、「中」から「小」へ変化する第2パターン、「中」が抽選された結果、「小」から「中」へ変化する第3パターン、「中」から「中」へ変化する第4パターンつまり「中」が維持される第4パターンがある。 In the button D process, in the repulsive force lottery process during the first period, as shown in FIG. 33, two repulsive forces of “small” and “medium” are targeted for lottery, and “small” is drawn. The probability is 19/20, and the probability that “medium” is drawn is 1/20. In the first period, the pattern in which the repulsive force is changed or maintained according to the lottery result maintains the first pattern that changes from “small” to “small”, that is, “small” as a result of “small” being drawn. First pattern to be changed, second pattern to change from “medium” to “small”, third pattern to change from “small” to “middle” as a result of lottery of “medium”, “medium” to “middle” There is a fourth pattern that changes to, that is, a fourth pattern in which “medium” is maintained.
次に、抽選された反発力つまり抽選反発力が「中」であるか否かを判定し(S184)、この判定結果が「YES」の場合、演出ボタン59の反発力を「中」に設定し(S185)、判定結果が「NO」の場合、反発力を「小」に設定する(S186)。ここで、第1期間の開始時の反発力は「小」に予め設定してあるため、反発力を「中」に設定することにより反発力は「小」から「中」へ変化し、一方、反発力を「小」に設定することにより反発力は「小」に維持される。
Next, it is determined whether or not the lottery repulsive force, that is, the lottery repulsive force is “medium” (S184). If this determination result is “YES”, the repulsive force of the
次に、演出ボタンコマンドをセットし(S187)、ボタンD処理に続く後続の処理に移行する。
その後、第1期間が終了し第2期間が開始されると、S181の判定結果は「YES」に反転し、第1期間の終了直後か否かが判定される(S188)。
Next, an effect button command is set (S187), and the process proceeds to the subsequent process following the button D process.
Thereafter, when the first period ends and the second period starts, the determination result in S181 is reversed to “YES”, and it is determined whether or not it is immediately after the end of the first period (S188).
第2期間の開始直後においてはS188の判定結果は「YES」であるため、現在の反発力つまり現在反発力が「小」か否かを判定し(S189)、現在反発力が「小」である場合、演出ボタン59の反発力を「中」に設定し(S190)、S191に移行し、一方、現在反発力が「中」である場合、直接S191に移行する。
Immediately after the start of the second period, the determination result in S188 is “YES”, so it is determined whether or not the current repulsive force, that is, the current repulsive force is “small” (S189), and the current repulsive force is “small”. In some cases, the repulsive force of the
S191では、演出スイッチ60がONしたか否かを判定する。演出スイッチ60がONしていない場合、ボタンD処理に続く後続の処理に移行し、一方、演出スイッチ60がONすると、反発力抽選処理を行う(S192)。
In S191, it is determined whether or not the
ボタンD処理において、第2期間中における反発力抽選処理は、図33に示すように、「小」と「中」と「大」の3つの反発力が抽選対象とされており、「小」が抽選される確率は29/100、「中」が抽選される確率は70/100、「大」が抽選される確率は1/100である。そして、第2期間において、抽選結果によって反発力が変化もしくは維持されるパターンには、(1)「小」が抽選された結果、「中」から「小」へ変化する第1パターン、「大」から「小」へ変化する第2パターン、「小」から「小」へ変化する第3パターンつまり「小」が維持される第3パターン、(2)「中」が抽選された結果、「中」から「中」へ変化する第4パターンつまり「中」が維持される第4パターン、「大」から「中」へ変化する第5パターン、「小」から「中」へ変化する第6パターン、(3)「大」が抽選された結果、「中」から「大」へ変化する第7パターン、「小」から「大へ変化する第8パターン、「大」から「大」へ変化する第9パターンつまり「大」が維持される第9パターンがある。 In the button D process, as shown in FIG. 33, the repulsive force lottery process during the second period includes three repulsive forces of “small”, “medium”, and “large”. 29/100, the probability of “Medium” being drawn is 70/100, and the probability of “Large” being drawn is 1/100. In the second period, the pattern in which the repulsive force is changed or maintained according to the lottery result is (1) the first pattern that changes from “medium” to “small” as a result of “small” being drawn, The second pattern that changes from “small” to “small”, the third pattern that changes from “small” to “small”, that is, the third pattern that maintains “small”, (2) A fourth pattern that changes from “medium” to “medium”, that is, a fourth pattern in which “medium” is maintained, a fifth pattern that changes from “large” to “medium”, and a sixth pattern that changes from “small” to “medium” Pattern, (3) As a result of lottery of “large”, the seventh pattern changes from “medium” to “large”, the eighth pattern changes from “small” to “large”, changes from “large” to “large” There is a ninth pattern in which “large” is maintained.
反発力抽選処理(S192)を行った後、抽選反発力が「大」か否かを判定する。 After the repulsive force lottery process (S192), it is determined whether or not the lottery repulsive force is “high”.
抽選反発力が「大」である場合、演出ボタンの反発力を「大」に設定し(S194)、演出ボタンコマンドをセットする(S187)。 If the lottery repulsive force is “large”, the repulsive force of the effect button is set to “large” (S194), and the effect button command is set (S187).
一方、抽選反発力が「大」でない場合、抽選反発力が「中」か否かを判定し(S195)、抽選反発力が「中」である場合、演出ボタン59の反発力を「中」に設定し(S196)、一方、抽選反発力が「小」である場合、演出ボタン59の反発力を「小」に設定し(S197)、演出ボタンコマンドをセットする(S187)。
On the other hand, if the lottery repulsive force is not “large”, it is determined whether the lottery repulsive force is “medium” (S195). If the lottery repulsive force is “medium”, the repulsive force of the
このように、ボタンD処理においては、第1期間及び第2期間において、演出スイッチ60がONされるたびに反発力抽選処理を行い、演出ボタン59の反発力を第1期間においては「小」又は「中」の反発力に、第2期間においては「小」、「中」又は「大」の反発力に設定する。そして、第1期間においては「小」の反発力に設定される確率が高く、また、第2期間においては「中」の反発力に設定される確率が高い。なお、最終的に「中」又は「大」に設定された演出ボタン59の反発力は、上述したように、ボタンDリーチが終了すると「小」に設定される(図25図示S171、S177、S178)。
Thus, in the button D process, the repulsive force lottery process is performed each time the
<ボタンE処理及びボタンE´処理(図24)>
ボタンE処理及びボタンE´処理においては、図27に示すように、第1期間中であるか否かを判定する(S201)。ボタン演出開始直後は第1期間であるため、この判定結果は「YES」となり、演出スイッチ60がONされたか否かを判定する(S202)。この判定結果が「NO」の場合、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行し、一方、判定結果が「YES」の場合、反発力抽選処理を行う(S203)。
<Button E processing and button E ′ processing (FIG. 24)>
In the button E process and the button E ′ process, as shown in FIG. 27, it is determined whether or not it is in the first period (S201). Since it is the first period immediately after the start of the button effect, the determination result is “YES”, and it is determined whether or not the
ボタンE処理及びボタンE´処理において、第1期間中における反発力抽選処理は、図33に示すように、「小」と「中」の2つの反発力が抽選対象とされており、「小」が抽選される確率は9/10、「中」が抽選される確率は1/10である。そして、第1期間において、抽選結果によって反発力が変化もしくは維持されるパターンには、「小」が抽選された結果、「小」から「小」へ変化する第1パターンつまり「小」が維持される第1パターン、「中」から「小」へ変化する第2パターン、「中」が抽選された結果、「小」から「中」へ変化する第3パターン、「中」から「中」へ変化する第4パターンつまり「中」が維持される第4パターンがある。 In the button E process and the button E ′ process, as shown in FIG. 33, the repulsive force lottery process during the first period is made up of two repulsive forces of “small” and “medium”. The probability that “will be drawn” is 9/10, and the probability that “medium” will be drawn is 1/10. In the first period, the pattern in which the repulsive force is changed or maintained according to the lottery result maintains the first pattern that changes from “small” to “small”, that is, “small” as a result of “small” being drawn. First pattern to be changed, second pattern to change from “medium” to “small”, third pattern to change from “small” to “middle” as a result of lottery of “medium”, “medium” to “middle” There is a fourth pattern that changes to, that is, a fourth pattern in which “medium” is maintained.
次に、抽選反発力が「中」であるか否かを判定し(S204)、この判定結果が「YES」の場合、演出ボタン59の反発力を「中」に設定し(S205)、判定結果が「NO」の場合、反発力を「小」に設定する(S206)。ここで、第1期間の開始時の反発力は「小」に予め設定してあるため、反発力を「中」に設定することにより反発力は「小」から「中」へ変化し、一方、反発力を「小」に設定することにより反発力は「小」に維持される。
Next, it is determined whether or not the lottery repulsive force is “medium” (S204). If the determination result is “YES”, the repulsive force of the
次に、演出ボタンコマンドをセットし(S207)、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行する。 Next, an effect button command is set (S207), and the process proceeds to the subsequent process following the button E process and the button E ′ process.
その後、第1期間が終了し第2期間が開始されると、S201の判定結果は「NO」に反転し、第2期間中か否かを判定し(S208)、この判定結果は「YES」であるため、第1期間の終了直後か否かが判定される(S209)。 Thereafter, when the first period ends and the second period starts, the determination result in S201 is reversed to “NO”, and it is determined whether or not it is in the second period (S208). The determination result is “YES”. Therefore, it is determined whether it is immediately after the end of the first period (S209).
第2期間の開始直後においてはS209の判定結果は「YES」であるため、現在の反発力つまり現在反発力が「小」か否かを判定し(S210)、現在反発力が「小」である場合、演出ボタン59の反発力を「中」に設定し(S211)、S212に移行し、一方、現在反発力が「中」である場合、直接S212に移行する。
Immediately after the start of the second period, since the determination result of S209 is “YES”, it is determined whether or not the current repulsive force, that is, the current repulsive force is “small” (S210), and the current repulsive force is “small”. In some cases, the repulsive force of the
S212では、演出スイッチ60がONしたか否かを判定する。演出スイッチ60がONしていない場合、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行し、一方、演出スイッチ60がONすると、反発力抽選処理を行う(S213)。
In S212, it is determined whether or not the
ボタンE処理及びボタンE´処理において、第2期間中における反発力抽選処理は、図33に示すように、「中」と「大」の2つの反発力が抽選対象とされており、「中」が抽選される確率は9/10、「大」が抽選される確率は1/10である。そして、第2期間において、抽選結果によって反発力が変化もしくは維持されるパターンには、(1)「中」が抽選された結果、「中」から「中」へ変化する第1パターンつまり「中」が維持される第1パターン、「大」から「中」へ変化する第2パターン、(2)「大」が抽選された結果、「中」から「大」へ変化する第3パターン、「大」から「大」へ変化する第4パターンつまり「大」が維持される第4パターンがある。 In the button E process and the button E ′ process, in the repulsive force lottery process during the second period, as shown in FIG. 33, two repulsive forces of “medium” and “large” are targeted for lottery. The probability that “” will be drawn is 9/10, and the probability that “large” is drawn is 1/10. In the second period, the pattern in which the repulsive force is changed or maintained depending on the lottery result is (1) the first pattern that changes from “medium” to “medium” as a result of “medium” being drawn, that is, “medium” Is maintained, the second pattern changes from “Large” to “Medium”, and (2) the third pattern changes from “Middle” to “Large” as a result of “Large” being drawn. There is a fourth pattern that changes from “large” to “large”, that is, a fourth pattern in which “large” is maintained.
反発力抽選処理(S213)を行った後、抽選反発力が「大」か否かを判定する。
抽選反発力が「大」である場合、演出ボタンの反発力を「大」に設定し(S215)、一方、抽選反発力が「中」である場合、演出ボタンの反発力を「中」に設定し(S216)、演出ボタンコマンドをセットする(S207)。
After the repulsive force lottery process (S213), it is determined whether or not the lottery repulsive force is “high”.
When the lottery repulsive force is “Large”, the repulsive force of the production button is set to “Large” (S215), while when the lottery repulsive force is “Medium”, the repulsive force of the production button is set to “Middle” Set (S216) and set a production button command (S207).
その後、第2期間が終了し第3期間が開始されると、S208の判定結果は「NO」に反転し、第2期間の終了直後か否かが判定される(S217)。 Thereafter, when the second period ends and the third period starts, the determination result of S208 is reversed to “NO”, and it is determined whether or not it is immediately after the end of the second period (S217).
第2期間の開始直後においてはS217の判定結果は「YES」であるため、現在反発力が「中」か否かを判定し(S218)、現在反発力が「中」である場合、演出ボタン59の反発力を「大」に設定し(S219)、S220に移行し、一方、現在反発力が「大」である場合、直接S220に移行する。 Immediately after the start of the second period, since the determination result of S217 is “YES”, it is determined whether or not the current repulsive force is “medium” (S218). The repulsive force of 59 is set to “large” (S219), and the process proceeds to S220. On the other hand, if the current repulsive force is “large”, the process proceeds directly to S220.
S220では、演出スイッチ60がONしたか否かを判定する。演出スイッチ60がONしていない場合、ボタンE処理及びボタンE´処理に続く後続の処理に移行し、一方、演出スイッチ60がONすると、反発力抽選処理を行う(S221)。
In S220, it is determined whether or not the
ボタンE処理及びボタンE´処理において、第3期間中における反発力抽選処理は、図33に示すように、「中」と「大」の2つの反発力が抽選対象とされており、「中」が抽選される確率は1/3、「大」が抽選される確率は2/3である。そして、第3期間において、抽選結果によって反発力が変化もしくは維持されるパターンには、(1)「中」が抽選された結果、「中」から「中」へ変化する第1パターンつまり「中」が維持される第1パターン、「大」から「中」へ変化する第2パターン、(2)「大」が抽選された結果、「中」から「大」へ変化する第3パターン、「大」から「大」へ変化する第4パターンつまり「大」が維持される第4パターンがある。 In the button E process and the button E ′ process, as shown in FIG. 33, the repulsive force lottery process during the third period includes two repulsive forces of “medium” and “large”. The probability that “will be drawn” is 1/3, and the probability that “Large” will be drawn is 2/3. In the third period, the pattern in which the repulsive force is changed or maintained according to the lottery result is (1) the first pattern that changes from “medium” to “medium” as a result of “medium” being drawn, that is, “medium” Is maintained, the second pattern changes from “Large” to “Medium”, and (2) the third pattern changes from “Middle” to “Large” as a result of “Large” being drawn. There is a fourth pattern that changes from “large” to “large”, that is, a fourth pattern in which “large” is maintained.
反発力抽選処理(S221)を行った後、抽選反発力が「大」か否かを判定する。
抽選反発力が「大」である場合、演出ボタン59の反発力を「大」に設定し(S223)、一方、抽選反発力が「中」である場合、演出ボタンの反発力を「中」に設定し(S224)、演出ボタンコマンドをセットする(S207)。
After the repulsive force lottery process (S221), it is determined whether or not the lottery repulsive force is “high”.
When the lottery repulsive force is “large”, the repulsive force of the
このように、ボタンE処理及びボタンE´処理においては、第1期間、第2期間及び第3期間において、演出スイッチ60がONされるたびに反発力抽選処理を行い、演出ボタン59の反発力を第1期間においては「小」又は「中」の反発力に、第2期間においては「中」又は「大」の反発力に、第3期間においては「中」又は「大」の反発力に設定する。そして、第1期間においては「小」の反発力に設定される確率が高く、また、第2期間においては「中」の反発力に設定される確率が高く、また、第3期間においては「大」の反発力に設定される確率が高い。さらに、最終的に「中」又は「大」に設定された演出ボタン59の反発力は、上述したように、ボタンEリーチ及びボタンE´リーチが終了すると「小」に設定される(図25図示S171、S177、S178)。
Thus, in the button E process and the button E ′ process, the repulsive force lottery process is performed every time the
なお、上述した第1〜3実施例では、リーチ演出中に演出ボタン59の反発力を変化させる場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチへ発展する前のリーチ前演出中に演出ボタン59の反発力を変化させる場合にも容易に適用できる。
In the above-described first to third embodiments, the case where the repulsive force of the
以上のように、実施形態のパチンコ遊技機1では、リーチ前演出及び/又はリーチ演出を行うときに、演出制御部53により作動を制御されて、調整手段100における駆動部101の電動モータ102が、回動駆動軸102aを回動させれば、運動変換部105により、付勢手段95におけるばね96の元部96b側の支持部98を保持した保持部としてのカムフォロア104が、演出ボタン59の押下方向PDに沿って移動して、支持部98を昇降させることから、演出ボタン59に先端部96aを連結させたばね96の長さ寸法SLを変化させ(図4,5参照)、ばね96の付勢力を変えることができる。そして、演出ボタン56を押下完了位置EPから初期位置FPまで復帰させるばね96の付勢力が変化すれば、その付勢力は、演出ボタン59の押下時の反発力に等しく、演出ボタン59の反発力を変化させることができる。
As described above, in the
したがって、実施形態のパチンコ遊技機1では、演出制御部53の演出に伴って、リーチ発展期待度及び/又は大当たり発生期待度を増加させることができ、遊技の趣向性を向上させることができる。なお、リーチ発展期待度は、リーチへ発展する割合、可能性もしくは期待度であり、また、大当たり発生期待度は、大当たりが発生する割合、可能性もしくは期待度である。
Therefore, in the
そして特に、実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者自身が操作できる演出ボタン59の反発力の変化により、大当たり等の期待度を増加させる報知を行うことができて、周囲の第三者が把握し易いような画像(図柄)や音等の報知でなく、遊技者だけが期待度の増加を認識できることとなって、遊技の趣向性を、一層、向上させることができる。
In particular, in the
さらに、実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり等の期待度増加の報知を、演出ボタン59の振動でなく、演出ボタン59の押下時の反発力の変化によって行なうことができることから、押下時に演出ボタン59の反発力自体に変化があれば、一瞬の押下動作であっても、遊技者は、押下時の手ごたえが異なることにより、容易かつ瞬時に、押下時の演出ボタン59の反発力の変化を把握できる。そのため、実施形態のパチンコ遊技機1では、演出ボタンを振動させて大当たり等を遊技者に報知する場合に比べて、確実に、遊技者に大当たり等の期待度の増加を報知できる。
Furthermore, in the
なお、実施形態のパチンコ遊技機1では、各実施例のボタン演出の開始時、反発力を「小」としているが、演出ボタン59の押下開始信号の出力前に、若しくは、押下開始信号を出力したと略同時に、予め、演出ボタン59の反発力を「小」より大きく、例えば、「小」と「中」との間の「中小」となるように、設定しておいてもよい。また、演出ボタン59の押下開始信号の出力前に、予め、演出ボタン59の反発力を通常時の「小」より大きくする場合、その反発力を「中」、「大」等の一種類に設定してもよい。
In the
勿論、実施形態のパチンコ遊技機1では、第1,2実施例のボタン演出のように、演出制御部(演出制御基板)53の制御により、リーチ前演出及び/又はリーチ演出を開始してから反発力が「小」→「中」→「大」と複数段階(実施例では二段階)として徐々に増大傾向となるよう調整手段100を作動させることができ、その場合には、リーチ前演出及び/又はリーチ演出が長くなるに従って反発力を大きくでき、遊技者は、リーチ発展期待度及び/又は大当たり発生期待度が高まってゆくことを実感できるようになる。
Of course, in the
さらに、演出ボタン59の反発力の変化は、第1実施例のように、時間経過に従って、変化させてもよいし、第2実施例のように、ボタン演出中に、遊技者が演出ボタン59を押下して演出スイッチ60をオンさせることを契機に、反発力を変化させるようにして、遊技者が演出ボタン59を押下操作せず、演出スイッチ60がオンされなけば、調整手段100を作動させないようにしてもよい。
Further, the change in the repulsive force of the
なお、本発明に係るパチンコ遊技機では、上記とは逆に、演出制御部53の演出の態様によって、演出制御部53の制御による調整手段100の作動により、付勢手段95(ばね96)の付勢力を小さくし、リーチ演出中の演出ボタン59の押下時に、以前の押下時に比べて、演出ボタン59を弱く押しても押下できれば、大当たり等の期待度を増加できるように、設定してもよい。この場合には、例えば、実施形態のパチンコ遊技機1において、ばね座99を支持するカムフォロア104が傾斜面部106cの頂部106dに配置される状態(反発力を「大」とする状態)を、通常状態とし、反発力を弱める際、カム106を回転させて、カムフォロア104を中間位置HCや最降下位置HDに配置させ、反発力を「中」や「小」とすればよい。
In the pachinko gaming machine according to the present invention, the biasing means 95 (spring 96) of the biasing means 95 (spring 96) is activated by the operation of the adjusting means 100 under the control of the
さらにまた、実施形態のパチンコ遊技機1では、第3実施例のボタン演出のように、演出制御部(演出制御基板)53の制御により、演出ボタン59が押下操作されたときに抽選を行い、抽選結果に基づいて反発力が変更されるよう調整手段100を作動させることもできて、その場合には、遊技者はリーチ発展期待度及び/又は大当たり発生期待度が変化していることを実感し、一喜一憂しながら遊技を行うことができる。
Furthermore, in the
また、実施形態のパチンコ遊技機1では、図3〜5に示すように、付勢手段95のばね96の付勢力を増減させる際、単に、調整手段100におけるモータ102の回動駆動軸102aの回転が、運動変換部105により、演出ボタン59の押下方向PDに沿ってカムフォロア104や支持部98を移動させるように、変換され、そして、支持部98の移動により、ばね96の長さ寸法SLが変わり、演出ボタン59の反発力が変化するように構成されている。すなわち、実施形態の演出ボタン装置58では、モータ102の回動駆動軸102aの回動制御により、容易に、ばね96の付勢力を変化させることができて、付勢手段95を単純なばね96から構成できることとあいまって、簡便に構成することができる。ちなみに、演出ボタンを付勢する付勢手段として、エア圧や油圧等を利用したエアダンパやピストンシリンダタイプを利用し、調整手段として、それらのエア圧や油圧等の圧力を変化させる圧力源や調整弁を設けて対処するが考えられるが、このような構成では、エア圧や油圧等の供給路を含めて、コンパクトに構成し難く、演出ボタン装置を簡便に構成できない。
In the
さらに、実施形態のパチンコ遊技機1では、演出ボタン59の押下方向PDとモータ102の回動駆動軸102aの軸方向MDとが、相互に平行な上下方向に沿って配設されている。そのため、演出ボタン59を叩くように強く押下して、ばね96の支持部98としてのばね座99が演出ボタン59の押下方向PDに沿って激しく振動すれば、ばね座99を保持するカムフォロア104、カムフォロア104を昇降させるカム106が、上下に振動し、回動駆動軸102aに、その軸方向MDに沿う振動を与えて、モータ102の耐久性を低下させる虞れがある。
Furthermore, in the
しかし、実施形態の場合には、回動駆動軸102aの突条102bの面と嵌挿孔106gのセレーション106hの面とが、相互に接触して駆動力を伝達可能な駆動力伝達面TP1,TP2として、回動駆動軸102aの軸方向MDに沿う相対的なずれを許容するずれ許容部位SAを構成している(図4,6参照)。そのため、支持部98としてのばね座99の演出ボタン59の押下方向PDに沿う振動が、回動駆動軸102aの突条102bの面と嵌挿孔106gのセレーション106hの面との相対的な軸方向MDに沿うずれ移動により、電動モータ102の回動駆動軸102a自体に伝わり難く、電動モータ102の故障を防止できて、演出ボタン装置58の耐久性を向上させることができ、長期間にわたって、演出ボタン59の反発力を安定して変化させることができる。
However, in the case of the embodiment, the driving force transmission surface TP1, which can transmit the driving force by contacting the surface of the
したがって、実施形態のパチンコ遊技機1では、演出ボタン59の反発力を変化させるためのモータ102の故障を防止できることから、演出ボタン59の反発力を変化させて遊技の趣向性を向上させる演出を、長期間にわたって安定して行うことができる。
Therefore, in the
そして、実施形態のパチンコ遊技機1では、付勢手段95に使用するばね96が、演出ボタン59の裏面59c側に先端部96aを当接させて連結される圧縮ばねから構成され、支持部98が、圧縮ばね96の演出ボタン59から離れた元部96b側を支持するばね座99から構成されている。
In the
そのため、実施形態では、調整手段100が、ばね座99を演出ボタン59の押下方向PDに沿って演出ボタン59に接近させれば、簡単に圧縮ばね96の付勢力を大きくできる。そのため、付勢手段95として、調整手段100の作動時に付勢力を通常時より大きくさせるように変化させるタイプとして、使用する場合であれば、付勢手段95の圧縮ばね96が、調整手段100の作動時には、作動前より、常に、短くなる構成となることから、付勢手段95をコンパクトに構成することができる。
Therefore, in the embodiment, if the adjusting means 100 brings the
なお、調整手段が、ばねの元部側を支持する支持部の位置を移動させて、ばねの付勢力を変化できれば、使用するばねは、実施形態のような圧縮ばね96の他、引張ばね、ねじりばね、皿ばね、板ばね、ゼンマイばね、トーションばね等を使用することができる。そして特に、使用するばねとして、先端部96aから元部96bまでの長さ寸法SLを調整することにより、付勢力を調整可能な圧縮ばね96や引張ばねを使用すれば、調整手段100は、支持部98(ばね座99)を演出ボタン59の押下方向PDに沿って移動させるだけで、ばね96の付勢力を調整できることから、簡便に構成することができる。
If the adjusting means can change the biasing force of the spring by moving the position of the support portion that supports the base portion side of the spring, the spring to be used can be a tension spring, A torsion spring, a disc spring, a leaf spring, a spring, a torsion spring, or the like can be used. In particular, if a
さらに、実施形態のようなコンパクト性を考慮しなければ、ばねとして、引張ばね(例えば引張コイルばね)を使用して、演出ボタンの反発力を生じさせるように使用してもよい。但し、引張ばねを使用する場合には、演出ボタンの押下方向と逆方向に引張り上げる引張ばねのスペースと、その引張ばねと連結させる演出ボタンの押下方向に延びる連結部位が必要となって、付勢力を大きくしようとする場合、演出ボタンの押下方向に沿って、ばねの長さを長くするスペースが余分に必要となることから、付勢手段のコンパクト性を考慮すれば、圧縮ばねを使用することが望ましい。 Furthermore, if the compactness as in the embodiment is not taken into consideration, a tension spring (for example, a tension coil spring) may be used as a spring to generate a repulsive force of the effect button. However, when a tension spring is used, a space for the tension spring that pulls up in the direction opposite to the direction in which the effect button is pressed and a connecting portion that extends in the direction in which the effect button is pressed to be connected to the tension spring are required. When trying to increase the force, an extra space is required to increase the length of the spring along the direction in which the effect button is pressed. Therefore, in consideration of the compactness of the biasing means, a compression spring is used. It is desirable.
また、実施形態では、圧縮ばね96としては、図3,4に示すように、演出ボタン59の裏面59c側を均等に付勢可能な圧縮コイルばねを一つとして、利用しているが、演出ボタン59の裏面59c側を、バランス良く均等に、押下方向PDと逆方向(上方)へ付勢可能であれば、複数の圧縮コイルばね、から圧縮ばねを構成してもよい。そして、複数の圧縮コイルばねを使用する場合には、図34に示すように、適宜、長さやばね定数の相違する圧縮コイルばね961,962を使用してもよく、この場合には、演出ボタン装置58Aの演出ボタン59Aにおける押下時の押下ストロークが小さくとも、容易に、付勢力の増減の調整範囲を広くすることが可能となる。なお、圧縮コイルばねとしては、円筒状のコイルばね96,961,962を使用する他、図35に示すように、円筒状のコイルばねに比べて、圧縮時の付勢力を容易に大きく設定可能な円錐コイルばね963,964を使用してもよい。
In the embodiment, as the
さらに、実施形態のパチンコ遊技機1では、ずれ許容部位SAを設けた駆動力を伝達する伝達部位が、相互に対応して接触するような、回動駆動軸102aの突条102bの面と嵌挿孔106gのセレーション106hの面とからなる駆動力伝達面TP1,TP2、を配設させて構成されて、ずれ許容部位SAが、接触する駆動力伝達面TP1,TP2相互の相対的な回動駆動軸102aの軸方向MDに沿うずれを許容するように、構成されている(図4参照)。そのため、実施形態の演出ボタン装置58では、接触する駆動力伝達面TP1,TP2相互が、回動駆動軸102aの軸方向MDに沿う面として、その面に沿って少なくとも一方(実施形態の場合には、突条102bの面に対してセレーション106hの面)が、回動駆動軸102aの軸方向MDに沿って移動させるように構成するだけで、ずれ許容部位SAを簡便に構成でき、さらに、電動モータ102の正転や逆転の駆動力を迅速に伝達することができる。
Furthermore, in the
なお、上記の点を考慮しなければ、駆動力を伝達可能なずれ許容部位としては、磁石を利用した非接触の伝達部位の構造(例えば、図4の上下方向に沿って配置される駆動軸102aをモータ102側とカム106R側とに上下に二分割するとともに、カム106R側の軸をカム106Rに固着させて、上下二分割した軸の対向する端面相互を、離隔させるとともに、端面相互に、吸着し合う磁石を設ければ、モータ102側の駆動軸の駆動力をカム106側の軸に伝達できる)として、演出ボタンの押下方向に沿う振動を、電動モータ側の回動駆動軸に伝達しないように構成することができる。しかし、このような構成では、磁石の吸着力や磁石相互の離隔距離等の設定が煩雑となり、実施形態に比べて、簡便に構成できず、また、応答性に欠けて、電動モータ102の正転や逆転の駆動力を迅速にカム側の軸に伝達できないことから、好ましくない。
If the above points are not taken into consideration, the displacement-acceptable part capable of transmitting the driving force is a non-contact transmission part structure using a magnet (for example, a drive shaft arranged along the vertical direction in FIG. 4). The
また、実施形態のずれ許容部位SAは、突条102bを外歯OTとし、セレーション106hの面を内歯ITとして、回動駆動軸102aとカム106Rとを、相互に噛合する二つの歯車体G1,G2とした歯車機構GM1により、構成しているとも言える。そして、歯車機構によってずれ許容部位を構成する場合には、回動駆動軸102aの軸直交方向MVに沿って回転駆動力を伝達する二つの歯車体を有した歯車機構であれば、図36に示す演出ボタン装置58Bの歯車機構GM2のように構成してもよい。この演出ボタン装置58Bでは、ずれ許容部位SAの駆動力伝達面TP1,TP2を、二つの歯車体G1,G2の相互に噛合する外歯OT,OT相互とするように、回動駆動軸102aに平歯車121を設け、カム106Rから平歯車121に噛合する平歯車122を設けた中心軸123を、カム106Rに設けている。このような構成でも、接触する駆動力伝達面TP1,TP2相互が、回動駆動軸102aの軸方向MDに沿う面として、その面に沿って、中心軸123側の平歯車122が、平歯車121に対して、回動駆動軸102aの軸方向MDに沿って移動可能であり、ばね座99の演出ボタン59の押下方向PDに沿う振動が、電動モータ102の回動駆動軸102a自体に伝わり難く、電動モータ102の故障を防止できることとなる。
Further, the shift allowable portion SA of the embodiment has two gear bodies G1 that mesh the
さらに、ずれ許容部位を設ける駆動力の伝達部位を、相互接触する駆動力伝達面から構成する場合には、調整手段に歯車機構を設ける他、回動駆動軸の軸方向に沿って回転駆動力を伝達するスプライン継手、可撓継手、自在継手等の継手を、二つの軸体の間に配設させた継手機構を利用してもよい。例えば、図37,38に示す演出ボタン装置58Cでは、継手機構JM1が、一方の駆動側の軸体125の端面125a側と従動側の軸体127の端面127a側とに、相互に噛み合う嵌合部126,128を備えた継手J1,J2を配設させて構成されている。そして、嵌合部126,128が、軸体125,127の軸方向JDに沿い、かつ、軸体125,127の軸周り方向で相互に重なって噛み合うように、断面台形の二本ずつの柱状体126a,128aを設けて構成されている。このような継手J1,J2では、相互の嵌合部126,128が、柱状体126a,128aの側面を、相互に接触して駆動力を伝達可能とし、かつ、相対的に軸方向JDに沿ってずれ可能な駆動力伝達面TP1,TP2として、駆動側の軸体125に連なる電動モータ102に、軸体127側の軸方向JDに沿う振動を伝えないようにすることができる。
Furthermore, in the case where the driving force transmitting portion for providing the deviation allowing portion is constituted by the driving force transmitting surfaces that are in contact with each other, the adjusting means is provided with a gear mechanism, and the rotational driving force along the axial direction of the rotational driving shaft A joint mechanism in which a joint such as a spline joint, a flexible joint, or a universal joint is disposed between two shaft bodies may be used. For example, in the
なお、図例の場合には、軸体125を、モータ102の回動駆動軸102a自体とし、軸体127を、カム106の回動中心としてカム106に固着される中心軸123として、構成されている。
In the case of the illustrated example, the
同様に、ずれ許容部位を形成する構成としては、図39のような継手構造JM2を採用してもよく、この継手構造JM2では、一方の駆動側の軸体130(回動駆動軸102a)の端部130aと従動側の軸体132(中心軸123)の端部132aとに、相互に噛み合う嵌合部131,133を備えた継手J1,J2を配設させて構成され、嵌合部131,133が、軸体130,132の軸方向JDに沿い、かつ、軸体130,132の軸周り方向で相互に重なって噛み合うように、円環状として構成されている。このような継手構造JM2の継手J1,J2でも、相互の嵌合部131,133が、内周縁131a,133aを、相互に接触して駆動力を伝達可能とし、かつ、相対的に軸方向JDに沿ってずれ可能な駆動力伝達面TP1,TP2として、駆動側の軸体130に連なる図示しない電動モータに、軸体132側の軸方向JDに沿う振動を伝えないようにすることができる。
Similarly, a joint structure JM2 as shown in FIG. 39 may be adopted as a configuration for forming the shift allowable portion. In this joint structure JM2, the shaft body 130 (
また、実施形態では、図4,5に示すように、運動変換部105が、駆動部101の回動駆動軸102aの駆動力によって回動するカム106を設けて構成され、保持部が、カム106の回動によりばね座99を移動させるカムフォロア104として、ばね座99自体に組み付けられている。そのため、このような運動変換部105では、単に、カム106を、所定角度分、回転させれば、瞬時に、ばね座99を、長い距離分、移動させることができ、ばね96の長さ寸法SLを迅速に変えて、ばね96の付勢力を素早く変化させることが可能となる。
In the embodiment, as shown in FIGS. 4 and 5, the
そして、実施形態では、調整手段100の運動変換部105として、駆動部101のモータ102の作動によりカム106を回転させ、そのカム106に対応するカムフォロアとしての保持部104を、カム106により移動させて、ばね座99の高さを変化させるカム機構を例示したが、図40,41に示すねじ送り機構から運動変換部105Dを構成してもよい。図40,41に示す演出ボタン装置58Dの調整手段100Dでは、圧縮コイルばね96を支持するばね座99Dの裏面(下面)99eに、ばね座99Dの保持部としてのねじ棒114を下方へ突設させ、運動変換部105Dが、駆動部101のモータ102の回動駆動軸102aに設けた歯車(平歯車)115と、歯車115に噛合する歯車(平歯車)116を設けて底壁89に回動可能に軸支される中間軸117と、外周面を歯車116に噛合させ、かつ、内周面をねじ棒114に噛合させ、支持壁78に設けたホルダ119に回動可能に支持されるナット材118と、を備えて構成されている。この運動変換部105Dでは、モータ102が駆動軸102aを回転駆動させれば、歯車115,116を利用して、ホルダ119に保持されたナット材118が、ねじ棒114の周囲で回転して、ばね座99Dとともに、ねじ棒114を昇降させることができて、図40,41に示すように、ばね96の長さ寸法SLを長くしたり、短くできて、演出ボタン59の反発力を調整することができる。
In the embodiment, as the
但し、このようなねじ送り機構からなる運動変換部105Dでは、ナット材118を1回転させても、ねじ棒114の雄ねじの1ピッチ分しか、ばね座99Dを昇降させることができず、そのばね座99Dの移動量が小さいことから、迅速に、ばね座99Dを昇降させる上では、実施形態のようなカム機構から運動変換部105を構成することが望ましい。そして、実施形態の演出ボタン装置58における運動変換部105のカム106では、中心軸CC回りで略165°回転させれば、演出ボタン59の反発力を「小」から「大」とすることができ、迅速に、反発力を調整することができる(図6,7参照)。
However, in the
なお、運動変換部としては、カム機構やねじ送り機構の運動変換部105,105Dの他、ラックピニオン、傘歯車、ウォーム等を使用した歯車機構、あるいは、リンク機構、さらに、ワイヤ、ベルト、プーリ等の種々の変換機構を、単独、若しくは、組み合わせて、利用することができる。
In addition, as a motion conversion unit, a gear mechanism using a rack and pinion, a bevel gear, a worm or the like, a link mechanism, a wire, a belt, a pulley, in addition to the
また、図40,41に示す演出ボタン装置58Dでは、ずれ許容部位SAを、平歯車115,116の相互の噛合部位や、平歯車116とナット材118との相互の噛合部位に、配設することもできる。
In addition, in the
さらに、実施形態のパチンコ遊技機1では、運動変換部105のカム機構を構成するカムフォロア104が、ばね座99から突出する棒状として、カム106が、演出ボタン59の押下方向PDに沿う回動軸(中心軸)CCを有して、ばね座99の側方に配設される略円柱状とするとともに、カムフォロア104の先端104a側を摺動させてばね座99を移動させるガイド溝106bを、外周面106aに設けて、構成され、ガイド溝106bが、カム106の少なくとも一回転する角度内で、演出ボタン59から最も離隔する最離隔位置SPから、徐々に、演出ボタン59に最も接近する最接近位置CPに、ばね座99を配置させるようにカムフォロア104を移動可能に、カム106の回動軸CCに対して傾斜して配設される傾斜面部106c、を設けて、配設されている。
Furthermore, in the
そのため、実施形態では、カム106を、例えば0°から略165°分、時計方向に回転させれば(図6,7参照)、カムフォロア104が、ガイド溝106bの傾斜面部106cを摺動して、図4〜7に示すように、最降下位置HDから最上昇位置HUに移動し、ばね座99を、徐々に、演出ボタン59から最も離隔する最離隔位置SPから演出ボタン59に最も接近する最接近位置CPに、移動させることができ、ばね96の付勢力、すなわち、演出ボタン59の反発力、を徐々に強く変化させることが可能となり、遊技者が演出ボタン59を連打する際の遊技の趣向性を一層向上させることができる。勿論、その逆に、カム106を、回転角度位置を略165°とした位置から略0°とするように、反時計方向に回転させれば(図6,7参照)、カムフォロア104が、ガイド溝106bの傾斜面部106cを摺動して、最上昇位置HUから最降下位置HDに移動し、ばね座99を、徐々に、最接近位置CPから最離隔位置SPに、移動させることができ、ばね96の付勢力、すなわち、演出ボタン59の反発力、を徐々に弱く変化させることが可能となる。
Therefore, in the embodiment, when the
また、実施形態の演出ボタン装置58では、カム106のガイド溝106bに、カム106の少なくとも一回転する角度内で、ばね座99を、演出ボタン59から最も離隔する最離隔位置SPから演出ボタン59に最も接近した最接近位置CPまで、移動させるように、カムフォロア104を移動させる傾斜面部106cを設けるとともに、ばね座99を、最接近位置CPから直ちに最離隔位置SPに配置させるように、カムフォロア104を移動させるカム106の回動軸CCに略沿った凹溝部106eを設けている。そのため、実施形態では、カム106を回転させて、圧縮ばね96を支持したばね座99を演出ボタン59に最も接近した最接近位置CPに配置させて、圧縮ばね96の付勢力(反発力)を最も大きくした後、さらにカム106を僅かに約15°程度回転させれば、ばね座99を保持したカムフォロア104を、凹溝部106eに進入させかつ底面106fに当てるように降下させて、直ちに、圧縮ばね96の付勢力(反発力)を最も弱くすることができ、演出ボタン59の反発力を「大」から「小」へ急激に変化させることができる。そのため、実施形態では、ばね座99を最接近位置CPから最離隔位置SPに徐々に復帰させる場合に比べ、直ちに、演出ボタン59の反発力を通常状態にできて、迅速に次の演出に備えることができる。
In the
この点を考慮しなければ、ガイド溝106bは、図42に示すように構成してもよい。図42に示すガイド溝106bでは、回転角度を約180°付近とする部位に、ばね座99を最接近位置CPとする傾斜面部106cの頂部106dを設け、かつ、回転角度を約0°若しくは360°付近とする部位に、ばね座99を最離隔位置SPとするような底面106fを設けて、カムフォロア104の先端104aが摺動する山形状の傾斜面部106cを形成しており、このようなガイド溝106bを設けたカム106を使用して、反発力を徐々に変化させる構成としてもよい。
If this point is not taken into consideration, the
また、実施形態の場合には、保持部としてのカムフォロア104が、運動変換部105のカム106を対応させて、ばね座99を、演出ボタン59の中心軸BC周りの複数個所(実施形態では中心軸BCを中心とした放射状の左右の二箇所)で均等に支持している。そのため、実施形態では、保持部としてのカムフォロア104が、ばね座99を、演出ボタン59の中心軸BCを基準に、バランスよく支持できて、回動駆動軸102aの回転に伴って、安定して移動させることが容易となり、演出ボタン59の押下操作や復帰動作を円滑にさせることができる。
Further, in the case of the embodiment, the
なお、図40,41に示す運動変換部105Dにおいても、演出ボタン59の中央付近の1箇所で、すなわち、ばね座99Dの下面99eの中央で、保持部としてのねじ棒114を結合させており、実施形態と同様に、ねじ棒114が、ばね座99Dを、演出ボタン59の中心軸BCを基準に、バランスよく支持できて、回動駆動軸102aの回転に伴って、安定して移動させることが容易となる。
40 and 41, the
また、実施形態のパチンコ遊技機1では、ハウジング61に、ストッパ91が配設され、ストッパ91が、その底壁部91bの停止規制面としての上面91cにより、降下するフランジ部59dを受け止めて、演出スイッチ60を作動させる押下完了位置EPにおいて、演出ボタン59を停止させている。そして、調整手段100における駆動部101のモータ102、ばね座99の保持部としてのカムフォロア104、運動変換部105のカム106等が、ハウジング61における開口71の周縁72からストッパ91までの演出ボタン59の可動エリア、すなわち、ボタン収納部62a、の外側に、配設されている。換言すれば、調整手段100における駆動部101のモータ102、ばね座99の保持部としてのカムフォロア104、運動変換部105のカム106等は、区画壁75や側壁73,77を隔てて、ボタン収納部62a外の側方収納部64,65や、中央収納部62におけるボタン収納部62aの下方のばね座収納部62bに、配設されている。
Further, in the
そのため、実施形態では、付勢手段95の調整手段100との連結部位(保持部104)や調整手段100自体が、ハウジング61における開口71の周縁72からストッパ91までの演出ボタン59の可動エリア外に、配設されて、演出ボタン59と接触しない構成としており、演出ボタン59を、連打する等のように激しく押下操作しても、調整手段100等の破損を防止することができ、演出ボタン装置58の耐久性を向上させることができる。
Therefore, in the embodiment, the connecting portion (holding portion 104) of the biasing means 95 with the adjusting means 100 and the adjusting means 100 itself are outside the movable area of the
さらに、実施形態のパチンコ遊技機1の演出ボタン装置58では、付勢手段95のばね96に付勢された演出ボタン59の初期位置FPを規制する初期位置規制部を、ハウジング61側では、開口71の周縁のスリーブ部72とし、演出ボタン59側では、フランジ部59dとして、ハウジング61と演出ボタン59との相互の初期位置規制部としてのスリーブ部72の下端面72aとフランジ部59dの上面59eとの間に、緩衝材93が配設されている。そのため、実施形態では、演出ボタン59の付勢力(反発力)が「大」として高い時でも、演出ボタン59の初期位置FPへの復帰時において、ハウジング61と演出ボタン59との相互の初期位置規制部としてのスリーブ部72とフランジ部59dとが、強く干渉(接触)しないことから、相互の初期位置規制部としてのハウジング61のスリーブ部72と演出ボタン59のフランジ部59dとの破損が防止され、演出ボタン装置58の耐久性を向上させることができる。
Further, in the
なお、このような緩衝材93を設ける部位は、実施形態のようなスリーブ部72とフランジ部59dとに限定されるものでなく、演出ボタン59の初期位置FPを規制できる初期位置規制部であれば、適宜設定することができる。
The portion where the
1…パチンコ遊技機、53…演出制御基板、58,58A,58B,58C,58D…演出ボタン装置、59,59A…演出ボタン、59a…押下部、60…演出(SW)スイッチ、61…ハウジング、95…付勢手段、96,961,962,963,964…ばね・圧縮ばね、96a…(ばねの)先端部、96b…(ばねの)元部、98…支持部、99,99D…ばね座、100,100D…調整手段、101…駆動部、102…電動モータ、102a…回動駆動軸、104…(保持部)カムフォロア、105,105D…運動変換部、106,106R,106L…カム、106b…ガイド溝、106c…傾斜面部、106e…凹溝部、GM1,GM2…歯車機構、G1・G2…歯車体、OT…外歯、IT…内歯、JM1,JM2…継手機構、J1,J2…継手、JD…(軸体の)軸方向、SA…ずれ許容部位、TP1,TP2…駆動力伝達面、
PD…(演出ボタンの)押下方向、
FP…(演出ボタンの)初期位置、
EP…(演出ボタンの)押下完了位置。
DESCRIPTION OF
PD ... Direction of pressing (direction button)
FP ... Initial position (of the production button)
EP: Pressing completion position (of the production button).
Claims (8)
前記演出ボタン装置が、
前記演出ボタン及び前記演出スイッチとともに、
前記パチンコ遊技機の前面側に配設されて、前記演出スイッチを収納し、かつ、前記演出ボタンにおける遊技者の押下する押下部を開口から露出させて前記演出ボタンを収納するハウジングと、
該ハウジング内に収納されて、前記演出スイッチを作動させる前記演出ボタンの押下完了位置から押下開始前の初期位置に復帰可能に前記演出ボタンを付勢する付勢手段と、
前記ハウジング内に収納されるとともに、前記演出制御部により作動を制御されて、前記付勢手段の付勢力を変化可能な調整手段と、
を備えて構成され、
前記付勢手段が、前記演出ボタンを付勢するばねと、該ばねにおける前記演出ボタンに連結される先端部から前記演出ボタンの押下方向に沿って離れた元部を支持する支持部と、を備えて構成され、
前記調整手段が、
軸方向を前記演出ボタンの押下方向に沿わせた回動駆動軸を有して前記演出制御部により作動を制御される電動モータ、を具備した駆動部と、
前記支持部を保持する保持部と、
前記演出ボタンに連結される先端部から前記支持部までの前記ばねの長さを増減させて、前記ばねの付勢力を変化可能に、前記回動駆動軸の回転運動を変換させて、前記演出ボタンの押下方向に沿って前記保持部を移動させる運動変換部と、
を備えて構成されるとともに、
前記回動駆動軸から前記保持部までの駆動力を伝達する伝達部位に、前記回動駆動軸の軸方向に沿うずれを許容しつつ駆動力を伝達可能なずれ許容部位、を設けて構成されていることを特徴とするパチンコ遊技機。 When an effect button of the effect button device is pressed by a player after the output start signal of the effect control unit is output, an effect switch is activated in response to the pressing of the effect button, and a press signal is output to the effect control unit. The pachinko gaming machine in which the effect control unit performs a predetermined effect,
The effect button device
Along with the effect button and the effect switch,
A housing that is arranged on the front side of the pachinko gaming machine, houses the effect switch, and exposes the effect button by exposing a pressing portion of the effect button pressed by the player;
Energizing means for energizing the effect button so as to be able to return from the position where the effect button was pressed to activate the effect switch to the initial position before the start of pressing, housed in the housing;
Adjusting means that is housed in the housing and whose operation is controlled by the effect control unit and that can change the urging force of the urging means;
Configured with
The urging means includes a spring that urges the effect button, and a support portion that supports a base portion that is separated from a tip portion connected to the effect button in the spring along a pressing direction of the effect button. Configured with
The adjusting means is
A drive unit comprising an electric motor having a rotation drive shaft whose axial direction is aligned with the direction in which the effect button is pressed and whose operation is controlled by the effect control unit;
A holding part for holding the support part;
The length of the spring from the front end portion connected to the effect button to the support portion is increased or decreased to change the urging force of the spring so that the rotational movement of the rotation drive shaft is converted, and the effect A motion conversion unit that moves the holding unit along the direction in which the button is pressed;
And configured with
The transmission part for transmitting the driving force from the rotation drive shaft to the holding portion is provided with a displacement allowable part capable of transmitting the drive force while allowing a displacement along the axial direction of the rotation drive shaft. Pachinko machines that are characterized by
前記ずれ許容部位が、接触する前記駆動力伝達面相互の相対的な前記回動駆動軸の軸方向に沿うずれを許容する構成としていることを特徴とする請求項1若しくは請求項2に記載のパチンコ遊技機。 The transmission part provided with the deviation-accepting part is configured by disposing driving force transmission surfaces in contact with each other,
3. The structure according to claim 1, wherein the displacement-permissible portion is configured to allow a displacement along an axial direction of the rotational drive shaft relative to the driving force transmission surfaces in contact with each other. Pachinko machine.
前記ずれ許容部位の駆動力伝達面が、二つの歯車体の相互に噛合する外歯相互、若しくは、外歯と内歯との相互、として、
少なくとも一方の前記歯車体が、前記回動駆動軸の軸方向に沿って移動可能に軸支されていることを特徴とする請求項3に記載のパチンコ遊技機。 The adjusting means includes a gear mechanism having two gear bodies that transmit a rotational driving force along an axis orthogonal direction of the rotational driving shaft,
As the driving force transmission surface of the displacement-permissible portion, the external teeth that mesh with each other of the two gear bodies, or the mutual between the external teeth and the internal teeth,
The pachinko gaming machine according to claim 3, wherein at least one of the gear bodies is pivotally supported so as to be movable along an axial direction of the rotation drive shaft.
前記継手機構が、前記ずれ許容部位となる前記駆動力伝達面を配設させて、構成されていることを特徴とする請求項3に記載のパチンコ遊技機。 The adjusting means includes a joint mechanism in which a joint that transmits a rotational driving force along the axial direction of the rotational drive shaft is disposed between two shaft bodies;
The pachinko gaming machine according to claim 3, wherein the joint mechanism is configured by disposing the driving force transmission surface serving as the displacement allowable portion.
前記保持部が、前記カムの回動により前記ばね座を移動させるカムフォロアとして、前記ばね座に組み付けられていることを特徴とする請求項3乃至請求項5のいずれか1項に記載のパチンコ遊技機。 The motion conversion unit is configured to include a cam that is rotated by a driving force of a rotation drive shaft of the drive unit,
The pachinko game according to any one of claims 3 to 5, wherein the holding portion is assembled to the spring seat as a cam follower for moving the spring seat by the rotation of the cam. Machine.
前記カムが、前記演出ボタンの押下方向に沿う回動軸を有して、前記ばね座の側方に配設される略円柱状とするとともに、前記カムフォロアの先端側を摺動させて前記ばね座を移動させるガイド溝を、外周面に備えて構成され、
前記ガイド溝が、前記カムの少なくとも一回転する角度内で、前記演出ボタンから最も離隔する最離隔位置から、徐々に、前記演出ボタンに最も接近する最接近位置に、前記ばね座を配置させるように前記カムフォロアを移動可能に、前記カムの回動軸に対して傾斜して配設される傾斜面部、を備えて配設されていることを特徴とする請求項6に記載のパチンコ遊技機。 The cam follower protrudes from the spring seat in a direction orthogonal to the direction in which the effect button is pressed,
The cam has a substantially cylindrical shape disposed on a side of the spring seat, and has a rotation shaft along a pressing direction of the effect button, and the tip of the cam follower is slid to move the spring. A guide groove for moving the seat is provided on the outer peripheral surface,
The spring seat is arranged gradually from the most distant position that is the most distant from the effect button to the closest approach position that is the closest to the effect button within an angle at which the guide groove rotates at least once in the cam. The pachinko gaming machine according to claim 6, further comprising an inclined surface portion that is disposed to be inclined with respect to a rotation shaft of the cam so that the cam follower is movable.
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