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JP5286783B2 - ゲーム装置およびゲーム制御方法 - Google Patents
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JP5286783B2 - ゲーム装置およびゲーム制御方法 - Google Patents

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本発明は、メダル、遊技球等の投入アイテムを投入することによってポイントや投入アイテムを取得するゲーム装置およびゲーム制御方法に係り、特に、1台のゲーム装置に複数の投入手段を備え、投入手段から投入アイテムがゲームに適用されるタイミングを検出する検出手段を用いてゲームを進行させるゲーム装置およびそのゲーム制御方法に関する。
この種のゲーム装置においては、複数のプレーヤが同時にゲームを実行できるため、友人同士が対戦してゲーム成績を競い、あるいは協力してゲームを進行するだけでなく、男女のカップルが並んでゲームを楽しむ等、ゲームの勝敗を超えて、社交ツール等、用途の広がりが期待される。
例えば、特許文献1記載のゲーム装置では、メダル投入のための3台の操作装置が設けられている。
また、特許文献2記載のゲーム装置では、メダル投入のための2台の操作装置が設けられるとともに、2人のプレーヤが操作ボタンを同時に押下し続けたときに攻撃力を高め、意図的に相互協力を行うことでゲームを有利に進行させる工夫を行うことで、複数プレーヤによる協力行為を促進させることで各プレーヤ同士の相互関係に基づくゲーム進行を可能にしている。
特開2001−046732号公報 特許第3835005号公報
複数プレーヤの同時プレイ可能な従来のゲーム装置は、1人プレイも可能であり、複数人プレイを前提とした演出を行うと、1人プレイのプレーヤは充分にゲームを楽しむことができない。演出としては、主要なゲームの合間に行われる付属ゲーム(例えば、ミニゲーム)等がある。
しかし、特許文献1、2のゲーム装置は、プレーヤ人数を判別することはできず、最適な演出を提供することはできなかった。
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、プレーヤ人数を容易かつ確実に判別することを目的とする。
本発明に係るゲーム装置は、複数の操作入力手段と、前記いずれかの操作入力手段に対応した、操作入力タイミングを検出する操作入力タイミング検出手段と、前記操作入力タイミング検出手段によって検出された、操作入力タイミングの時間差を検出する時間差算出手段と、前記時間差算出手段で算出された時間差の統計量を算出する時間差統計手段と、前記時間差統計手段によって算出された統計量に基づいて、前記操作入力手段に対するプレーヤ数を判別する人数判別手段とを備える。
これによって、プレーヤ人数を容易かつ確実に判別し得る。
本発明は、複数の操作入力手段と、前記いずれかの操作入力手段に対応した、操作入力タイミングを検出する操作入力タイミング検出手段とを備えたゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、前記操作入力タイミング検出手段によって検出された、操作入力タイミングの時間差を検出する時間差算出ステップと、前記時間差算出手段で算出された時間差の統計量を算出する時間差統計手段ステップと、前記時間差統計手段によって算出された統計量に基づいて、前記操作入力手段に対するプレーヤ数を判別する人数判別ステップとを備える。
これによって、プレーヤ人数を容易かつ確実に判別し得る。
本発明に係るゲーム装置において、前記統計量は、例えば、時間差が所定の判定基準値よりも大きい頻度であり、前記人数判別手段は、例えば、前記頻度が所定の判定基準値より高いときに前記操作入力手段の対に対して、1人のプレーヤが操作を行っていると判断する。
本発明によれば、プレーヤ人数を容易かつ確実に判別し得る。
次に本発明に係るゲームシステムおよびゲーム制御方法の実施例を図面に基づいて説明する。
[ゲーム装置およびゲームシステム]
図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施例を示す斜視図、図2は、図1のゲーム装置を示す分解斜視図、図3は、図1のゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図、図4は、図3のサーバを示す斜視図、図5は、図1のゲーム装置を示すブロック図、図6は、図4のサーバを示すブロック図、図7は、図1のゲーム装置におけるメダル投入ハンドルの構成を示す斜視図、図8は、図1のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面を示す正面図、図9−1は、図1のゲーム装置で実行されるミニゲームのゲーム画面を示す正面図、図9−2は、図1のゲーム装置で実行される他のミニゲームのゲーム画面を示す正面図、図10は、図1のゲーム装置を1人のプレーヤが使用する状態を示す平面図、図11は、図1のゲーム装置を2人のプレーヤが使用する状態を示す平面図、図12は、図1のゲーム装置を1人のプレーヤが使用する状態を示す斜視図である。
図1〜図3、図5、図7〜図9−1、図9−2において、ゲーム装置(以下サテライトという。)GM1は、前面にプッシャーゲームユニット350が設けられ、内部にはメダルMを貯留し、適宜払出すためのペイアウトホッパー314(図5)が設けられている。さらに各ゲーム装置(GM1〜GM4)の内部にはゲーム画面を表示するための液晶モニタ(表示手段)LCD310が設けられている。
ゲーム装置GM1の前面にはメダル(投入アイテム)Mを方向設定しつつ内部に投入し得るメダル投入ハンドル(投入アイテム受入手段)360、361が設けられ、このメダル投入によってゲームに対する入力操作が行われる。また、メダル投入時にはそれぞれのハンドル360、361内に設置されたメダル投入タイミング検出センサー340(図5、図7)はメダルがゲームに適用される状況を検知し、以下に記載するゲーム装置内に設置されたサテライトボード300にメダル適用信号SR、SLを送信する。
ゲーム装置GM1においては、例えば、メダルMをターゲットにヒットさせ、その結果に基づいてルーレット(抽選手段)による抽選を行うゲーム(以下、本件ゲームという。)が実行される。本件ゲームは、複数(例えば2人)のプレーヤのためのゲームを含み、LCD310には、これらゲームのためのゲーム画面が、水平方向に並列して表示される。例えば、左右のゲーム画面IM1、IM2には、コンベア700、702がそれぞれ設けられ、これらコンベアで搬送されるアイテムにメダルがヒットしたときに、それぞれのヒットした位置に応じて対応する形で抽選が実行され、ゲームが進行する。
ゲーム装置GM1の上部には、抽選その他により生じる大当り(以下ジャックポットという。)に関する情報をプレーヤに伝達するための、回転灯よりなる当選表示手段326が設けられている。
図3に示すように、ゲーム装置GM1は、ネットワークNWを介して、他のゲーム装置GM2、GM3、GM4(3台に限定されるものではない。)、およびゲーム装置管理装置SVに接続され、ゲームシステムが構成されている。ゲーム装置GM2、GM3、GM4は、必ずしもゲーム装置GM1と同一のゲームを実行するものではない。ゲーム装置GM2〜GM4はゲーム装置GM1と同様に構成されているので、以後ゲーム装置GM1のみを代表的に説明する。
サーバSVは、相互にケーブル(図示省略)で接続された表示部(サーバ電飾部)230およびコンピュータ部240を備え、表示部230には、LED232等の電飾が設けられている。
サーバSVの内部には、種々の処理を実行するサーバボード200、メンテナンスの表示に使用するメンテナンスLCD264、およびフラッシュメモリ型メモリカード等のメディアの読み書きを行うメディア読書部264が設けられている。
ゲーム装置GM1の内部には、種々の処理を実行するサテライトボード300が設けられており、左右のハンドル360、361へのメダル投入、すなわちメダルMのゲームへの適用を検知したメダル投入タイミング検出センサー340からの信号を受け、メダル投入フラグ判断部304によってそのサテライトにプレーヤがいるかいないかをサテライトメイン制御部に伝達する。
図5において、サテライトボード300には、LCD310、プッシャーゲームユニット部350としてのサテライトホッパー312、ペイアウトホッパー314、振り分け部316、スロープ部318、JPメカ320、プッシャーメカ部322が接続され、当選表示手段326は表示部制御基板324を介してサテライトボード300に接続されている。表示部制御基板324は、表示部326の回転、点灯時間を制御する。表示部制御基板324にはさらにハロゲンランプ330が接続され、適宜点滅される。
サテライトボード300には、メダル投入タイミング検出センサー340、チャッカーセンサー(投入アイテム検出手段)342、メンテナンススイッチ344、コントロールパネルスイッチ348が接続されている。
図2に示すように、チャッカーセンサー342は、LCDにそって水平方向に並列して設けられた複数の検出位置343(図7では、個々の検出位置を343A、343B、343C、343D、343E、343F、343G、343H、343J、343Kと区別して示す。)において、メダルを検出する。検出位置343は、ゲーム画面IM1、IM2のゲームに対応したメダルの到達位置(対応検出位置)を与える。
図8に示すように、検出位置343A、343B、343C、343D、343Eは左側のゲーム画面の水平座標に対応した位置に配置され、左側ゲーム画面のゲーム(以下「第1ゲーム」という。)に対応付けされている。一方、検出位置343F、343G、343H、343J、343Kは右側のゲーム画面の水平座標に対応した位置に配置され、右側ゲーム画面のゲーム(以下「第2ゲーム」という。)に対応付けされている。
図8の状態では、例えば、第2ゲームのターゲット724の水平座標は、対応検出位置343Gに合致しており、この時点でメダルが対応検出位置343Gを通過したとき、メダルがターゲット724にヒットしたと判断する。このように、メダルが通過したことによって、メダルがゲームのターゲットにヒットしたと判断される対応検出位置を「ヒット位置」と呼ぶ。
メンテナンススイッチ344は各サテライトのリセット、あるいはメンテナンス実行時に使用される。コントロールパネルスイッチ348は、コントロールパネル(図示省略)上でプレーヤのメダル投入以外のミニゲームやサービスゲーム(ハーフゲーム)の操作等入力信号を入力するスイッチである。
ゲーム装置GM1では、例えば、表示画面左右に表示される第1・第2の各ゲーム内のゲームを進行させ、得点ポイントを蓄積したり、その他各種フィーチャ(機能)を用いて所定の数値まで蓄積させたポイントを消費してジャックポットと呼ばれる大当たりによりメダル配当の払出しを行うゲーム(プッシャータイプという。)が実行される。
サテライトボード300上には、検出位置343A〜343Kを各ゲーム(例えば第1ゲーム、第2ゲーム)に対応させる対応位置設定部(手段)370、および各対応検出位置について、対応ゲームのヒット位置(図8の第2ゲームにおける対応検出位置343Gなど、表示されたターゲットに対する当たり位置)を、各タイミングで設定するヒット位置設定部(手段)372が設けられている。これによって、各ゲームごとにヒット位置が設定される。
サテライトボード300上には、メダルが各ヒット位置343A〜343Kを通過したか否かを判断するヒット位置判断手段374が設けられ、ヒット位置判断手段374が、メダルがヒット位置343A〜343Kのいずれかを通過したと判断したときは、ゲームのルールに基づいて、プレーヤにメリットを与える。このメリットは、例えば、ルーレット等による抽選を行い、プレーヤに得点取得のチャンスを与えるというものである。
サテライトボード300上には、主得点供給部(手段)376および副得点供給部(手段)378が設けられ、メダルがヒット位置343A〜343Kのいずれかを通過したときには、主得点供給部376は対応する各ゲーム(この場合では、第1ゲーム、第2ゲームのいずれか)について得点等メリットを与えるか否か判断する。
主得点供給部(手段)376は、ルーレット762の抽選結果が、第1ゲーム、又は第2ゲームの対応する側に得点を供給すべきものであったときに、対応するゲームに得点(ポイント)を供給する。一方、副得点供給部378は、対応するヒット位置とは異なる側のゲームに得点を供給すべき抽選結果だった場合には、対応する側ではないゲームに得点ポイントを供給する。
図8に示すように、ゲーム画面IM1、IM2には、主要なゲームとして、コンベア700に対応したキャラクタ730、ルーレット(抽選手段)760、ジャックポットゲージ770、コンベア702に対応したキャラクタ732、ルーレット(抽選手段)762、ジャックポットゲージ772が表示され、さらに、獲得アイコン表示774、プログレッシブ表示776が表示されている。これらゲーム画面の表示は、サテライトボード300に設けられたゲーム画面表示部(手段)380によって表示される。
このような主要なゲームの進行にともなって、適宜、図9−1、図9−2に示すような付属ゲーム(例えば、ミニゲーム)等の演出が実行される。
図9−1においては、右下の画面1000は、右側のコンベア(702)に対応したプレーヤに提供されるミニゲームのゲーム画面を示す。ゲーム画面1000は左のプレーヤのゲームの障害とはならないサイズであり、1台のゲーム装置GM1で2人のプレーヤが充分にゲームを楽しむことができる。
図9−2のサービスゲームはゲーム画面全体のサイズで実行され、2人のプレーヤがお互いに協力して遊技を行うことも可能であり、また1人のプレーヤが単独で行うことも可能であり、このような複数の操作装置を備えたゲーム装置での使用に好適である。ミニゲームは、ゲーム画面の表示部であるLCD310の下段中央部に所定のキャラクタ(例えば猫)が出現したとき等に該ミニゲーム対応キャラクタに応じた演出表示がサテライトボード300の制御手段によってイベントとして実行される。一方、サービスゲームはプレゼントターゲット726へのメダルヒットや、ルーレットで「おさんぽタイム」が出たとき等、プレーヤに対する賞品として提供される。
図9−2には、画面手前方向に流れる散歩道1102が表示され、キャラクタ1100が散歩道1102上を前進する演出が為される。散歩道1102には、適宜、分離帯1104によって仕切られた3分岐が出現し、プレーヤはコントロールパネルスイッチ348の左右ボタンによっていずれかの経路を選択する。例えば、3経路の1つはジャックポット、1つは行き止まり、1つはサービスアイテムである。
散歩道1102を前進する過程でキャラクタ1100がメダル表示1108上を通過すると、プレーヤは通過したメダル表示に対応した枚数のメダルを獲得する。獲得したメダル枚数の合計が獲得メダル表示1112に表示される。
ゲーム画面IM1、IM2の配列方向は、必ずしも水平方向に限定されるものではなく、縦方向に並列する等、他の配置も採用可能であり、検出位置343の配列は、各ゲームのターゲット配置に対応した配置とされる。
付属ゲーム等の演出実行に際して、本実施例は、プレーヤ人数を確実に判別して、最適な演出を選択する。プレーヤ人数はハンドル360、361の使用状況のみでは判別困難であり、両ハンドル360、361が使用されているときにも、図10に示すように、1人のプレーヤP1が2個のハンドル360、361からメダルMを投入する場合と、図11に示すように、2人のプレーヤP1、P2が右、左それぞれのハンドル360、361からメダルMを投入する場合がある。
本実施例では、1人のプレーヤP1が2個のハンドル360、361からメダルMを投入するときの、メダルのゲームへの適用タイミングに注目し、プレーヤ人数を判別する。
図12に示すように、一般に、1人のプレーヤP1が両ハンドル360、361からメダルMを投入(矢印MTR、MTLで示す。)する際には、両手に複数のメダルMを持つ。そして、その投入タイミングは、両手の投入が略同時か、あるいは左右交互の投入となることが経験則上判明している。本実施例では、投入されたメダルはメダル投入タイミング検出センサー340に検出されるので、投入タイミングと適用タイミングと同義である。
メダル適用信号SR、SLはメダル投入のタイミング(メダルのゲームへのタイミング)に対応して出力され、左右同時投入時には、図13のように略同期して出力され、左右交互投入時には、図14のように略逆位相の出力となる。
このような信号SR、SLの相関関係は、各時点(時間をtとする。)の信号SR、SLの時間差(Δt)を統計的に処理することにより、正確に判断し得る。左右同時投入時には時間差Δtが所定値(Δtminとする。)よりも小さくなる(Δt≦Δtmin)傾向にある。一方、左右交互投入時にはΔt>Δtminとなり、また所定値(Δtmax)よりも大きくなる(Δt≧Δtmax)傾向がある。
そこで、両ハンドル360、361使用時に、プレーヤ人数が1人であることは以下の判別方法で判別し得る。
(1)Δt≦Δtminの判別
Δt≦Δtminの頻度Ftが所定値(F1とする。)よりも高い(Ft>F1)とき、左右同時投入時と判断する。例えば、F1=50%である。
(2)Δt≧Δtmaxの判
Δt≧Δtmaxの頻度Ftが所定値(F2とする。)よりも高い(Ft>F2)とき、左右交互投入時と判断する。例えば、F2=50%である。
(3)Δt>Δtminの判別
(1)、(2)の判別法を総合的に実行する方法として、Δt>Δtminの頻度Ftが所定値(F3とする。)よりも低い(Ft≦F3)とき、左右同時投入時あるいは左右交互投入と判断する。例えば、F3=50%である。
(4)Δt≧Δtmaxのときに位相シフトし、Δt≦Δtminの判
Δt≧Δtmaxの頻度Ftが、所定値F4(F4<F2)よりも高く、左右交互投入の可能性があるとき、一方の信号SRまたはSLを他方の信号に同期するように位相差シフトし、(1)と同様に、Δt≦Δtminの頻度Ftが所定値(F1とする。)よりも高い(Ft>F1)か否かを判断する。位相シフト量は、例えば、一方の信号SRまたはSLの平均周期の1/2の時間を適用し得る。
以上の判断のためのサンプリング期間Tsは、例えば1分間である。また、判定基準値は、例えば、Δtmin=500msec、Δtmax=1sec=1000msecである。
なお、判定基準値Δtminは、ハンドル360、362において、メダルMが投入されてから、メダル投入タイミング検出センサー340に到達するまでの平均時間に略等しい。
ゲーム装置GM1は2個のアイテム投入手段360、362を備えていたが、3個以上のアイテム投入手段を有するゲーム装置においては、各アイテム投入手段対について上記の判別を実行することにより、いずれかのアイテム投入手段対が1人のプレーヤによって使用されていることを検出でき、全体のプレーヤ人数を判別し得る。
なお統計量として、時間差Δtと所定時間差Δtminの差の分散や標準偏差を採用し得ることはいうまでもない。
ゲーム装置GM1におけるアイテム投入手段360、362は、メダルMを直接手をつかって投入するものであったが、貯留状態のアイテムを投入装置を用いて1個ずつ投入するゲーム装置において、投入装置の操作手段(ボタン等)の操作タイミングについて、上記と同様の人数判定が可能である。この場合、適用タイミング検出センサーは、操作手段の操作タイミングを検出する。
サテライトボード300上には、メダル投入タイミング検出センサー340の検出信号のSR、SLの時間差Δtを算出する時間差算出手段382と、時間差Δtの統計量を算出する時間差統計手段384とが設けられている。この統計量は、Δt≦Δtminの頻度Ft、Δt≧Δtmaxの頻度Ft、Δt>Δtminの頻度Ft、Δt≧Δtmaxのときに位相シフトしたときのΔt≦Δtminの頻度Ft等である。このように算出された統計量は、サテライトボード300上の人数判別手段386によって判別基準F1、F2、F3と比較され、1プレーヤか否かが判別される。
このように、アイテム適用タイミングの計測のみによってプレーヤ人数を判別でき、別段のプレーヤセンサ等は不要であり、その簡易かつ容易な判別を実現し得る。
サテライトボード300上の、時間差算出手段382、時間差統計手段384、人数判別手段386、その他の構成要素は、CPUとワーキングメモリ等の協働によって実行され、適宜その全部または一部が専用ハードウエアで実行される。
図6において、サーバボード200には、JPインジケータ230、232、サイドLED234、236、ビルボード238等のサーバ電飾部228、メンテナンスLCD246、メディア読書部264が接続され、サーバ側伝達手段(第1表示部)242、244は第1表示部制御基板240を介してサーバボード200に接続されている。第1表示部制御基板240は、第1表示部242、244の回転、点灯時間を制御する。
サーバボード200には、アンプ248を介してスピーカ250が接続され、種々の演出のための音響を出力し得る。
サーバボード200には、メンテナンススイッチ260が接続され、サーバSVのリセット、あるいはメンテナンス実行時に使用される。
サーバボード200にはハブ252が接続され、ゲーム装置GM1〜GM4はネットワークNWを経由しハブ252を介してサーバボード200に接続されている。
サーバボード200上には、複数のサテライトによるネットワークゲームのための以下の構成要素を備える。すなわち、JP抽選タイミング設定部202、メダル投入フラグ保持部204、ジャックポット抽選発生タイミングや、ジャックポット発生が確定した後、一定時間その状況を潜伏して演出を行うジャックポット潜伏タイミングの判定に用いられるタイマー部206、選択されたサテライトを記憶する選択サテライト記憶部208、ジャックポット一次抽選、ジャックポット二次抽選等のジャックポットの抽選を行うJP抽選部210、サテライトとの通信制御を行うサテライト通信部212、サテライト側で行われるジャックポットゲームの種類や結果の設定を行うJPゲーム設定部214、ジャックポット開始までの潜伏状況を設定し、サテライト側の状況に応じてその開始タイミングを設定するJP潜伏タイミング設定部218、第1表示部の点灯、消灯、回転を制御する第1表示部制御部220、第2表示部の点灯、消灯、回転を制御する第2表示部制御部222、サテライト側の状況をサテライト通信部212より取得した上でJP潜伏タイミング設定部にその状況を送信するサテライト状況判断部224、それら以外のメイン制御を行うサーバメイン制御部226が設けられ、ジャックポットに関する処理(後述)を実行する。なお、これらの処理は機能上別ブロックとして記載されているが、実際の処理をメイン制御部もしくは異なる処理部で処理をすることを妨げるものではない。
さらにサーバボード200上には復号部216が設けられ、メディア読書部264に接続されたメディア内情報にスクランブル等の暗号化処理が施された場合に、その情報を復号化し得る。
サーバボード200上のこれら構成要素はCPUとワーキングメモリ等の協働によって実行され、適宜その全部または一部が専用ハードウエアで実行される。
サーバーのメダル投入フラグ保持部204は、各サテライトGM1〜GM4においてメダルが投入された履歴を保持する。各サテライトGM1〜GM4は所定時間(例えば1分)ごとにメダル投入タイミング検出センサー340からの信号を受けてその情報を所定タイミングに応じて記憶するメダル投入フラグ判断部304からの信号をサーバSVに送信し、それに対してサーバー側のメダル投入フラグ保持部204は、所定回数(例えば3回分)の受信データ(コイン投入有無)を保持する。これによって、各サテライトGM1〜GM4についてそれぞれプレーヤの有無を判別し得る。また、例えばメダルが投入口に詰まった場合やセンサーの不具合によってセンサーがずっとオンの状態になっている場合にはメダル投入フラグ判断部304はメダル投入フラグをオフとして判断することも可能である。これによって各サテライトのプレーヤの有無をより正確に判別することが出来る。
[ゲーム制御方法]
ゲーム装置GM1は、以下のゲーム制御方法によってプレーヤ人数を判定する。
図15は、本発明に係るゲーム制御方法の一実施例の処理を示すフローチャート、図16は、図15のゲーム制御方法における「1人モード実行」の処理を示すフローチャート、図17は、図15のゲーム制御方法における「2人モード実行」の処理を示すフローチャート、図18は、図15のゲーム制御方法における「モード変更判断」の処理を示す他のフローチャートである。
図15において、ゲーム制御方法の全体は以下のとおりである。
ステップS1501:まず、メダル適用信号SRまたはSLが存在するか否かを判断する。メダル適用信号SR、SLが存在しないときは、プレーヤが存在しないため、ゲームのアドバタイズのためのステップS1502に進み、メダル適用信号SR、SLが存在するときは、ゲームを実行するためのステップS1504に進む。
ステップS1502:ゲームを宣伝し、プレーヤを勧誘するアドバタイズモードを実行し、ステップS1503に進む。
ステップS1503:ゲーム装置GM1を終了させるべき操作が為されたか否かを判断する。ゲーム装置GM1を終了させるべきときは全体の処理を終了し、処理を続行すべきときはステップS1501に戻る。
ステップS1504:1人モードのゲームを進行させ、ステップS1505に進む。1人モードでは、1人のプレーヤのための付属ゲームの発生確率を高める等、1人のプレーヤに適した演出を実行する。
ステップS1505:モード変更判断のための統計量を算出し、ステップS1506に進む。
ステップS1506:ステップS1505の処理結果に基づき、モード変更要否を判断する。モード変更すべきときはステップS1507に進み、モード変更不要のときはステップS1504に戻る。
ステップS1507:ステップS1505の処理結果に基づき、アドバタイズモードに変更すべきときは、ステップS1502に進み、2人モードを実行すべきときは、ステップS1508に進む。
ステップS1508:2人モードのゲームを進行させ、ステップS1509に進む。2人モードでは、2人のプレーヤのための付属ゲームの発生確率を高める等、2人のプレーヤに適した演出を実行する。
ステップS1509:ステップS1505と同様、モード変更判断のための統計量を算出し、ステップS1510に進む。
ステップS1510:ステップS1509の処理結果に基づき、モード変更要否を判断する。モード変更すべきときはステップS1511に進み、モード変更不要のときはステップS1508に戻る。ステップS1510はステップS1506と同様の処理である。
ステップS1511:ステップS1509の処理結果に基づき、アドバタイズモードに変更すべきときは、ステップS1502に進み、1人モードを実行すべきときは、ステップS1504に進む。
図16において、図15の1人モード実行(ステップS1504)の処理は以下の各ステップによって実行される。
ステップS1601:すでに、1人モード用の設定やデータ初期化等の処理が完了しているか否かを判断する。処理が完了しているときはステップS1603にジャンプし、未了のときはステップS1602に進む。
ステップS1602:演出を1人プレーヤ用に設定する等、1人モード用の設定を行い、時間差Δt等のモード選択のためデータその他を初期化する。その後ステップS1603に進む。
ステップS1603:1人プレーヤ用のゲームを進行させ処理を終了する。
図17において、図15の2人モード実行(ステップS1508)の処理は以下の各ステップによって実行される。
ステップS1701:すでに、2人モード用の設定やデータ初期化等の処理が完了しているか否かを判断する。処理が完了しているときはステップS1703にジャンプし、未了のときはステップS1702に進む。
ステップS1702:演出を2人プレーヤ用に設定する等、2人モード用の設定を行い、時間差Δt等のモード選択のためデータその他を初期化する。その後ステップS1703に進む。
ステップS1703:2人プレーヤ用のゲームを進行させ処理を終了する。
図18において、図15のモード変更判断(ステップS1505、S1509)の処理は以下の各ステップによって実行される。図18の処理は、(3)の判別法を採用する。
ステップS1801:時間差Δtの統計量を算出するためのサンプリング時間Ts等、モード変更に関する時間tの計測を開始したか否かを判断する。計測を開始しているときはステップS1803にジャンプし、開始していないときはステップS1802に進む。
ステップS1802:サンプリング時間Tsの計測を開始し、ステップS1803に進む。
ステップS1803:信号SR、SLの出力時間TR、TLを登録し、ステップS1804に進む。
ステップS1804:信号SR、SLの出力時間TR、TLの差Δtを算出し、登録する。その後、ステップS1805に進む。
ステップS1805:時間tが、アドバタイズモードに移行すべき時間Taに達したか否かを判断する。比較的長い所定時間(例えば5分間)、信号SR、SLが出力されなかったときは、プレーヤが存在しないと判断すべきであり、アドバタイズモードへ移行すべきである。アドバタイズモードへ移行すべきときは、ステップS1810に進み、アドバタイズモードへ移行すべきでないときはステップS1806に進む。
ステップS1806:時間tが、初期化タイミング、すなわち1人モード、2人モードの更新のタイミング(例えば、t=5秒)か否かを判断する。比較的長い所定時間(例えば5秒間)、信号SR、SLが出力されなかったときは、プレーヤが存在しない等、1人モード、2人モードを見直す必要性が高い。初期化タイミングのときはステップS1811に進み、初期化タイミングでないときはステップS1807に進む。
ステップS1807:時間tがサンプリング期間Ts(例えば、t=1分間)に達したか否かを判断する。サンプリング期間Tsに達したときはステップS1808に進み、サンプリング期間Tsに達していないときは、ステップS1809にジャンプする。
ステップS1808:時間差Δt>Δtminの頻度Ft等の統計量を算出し、ステップS18008に進む。
ステップS1809:頻度Ft≦F3か否かを判断する。Ft≦F3のときはステップS1812に進み、Ft≦F3でないときは、全ての処理を終了する。
ステップS1810:アドバタイズモードに移行すべきことを示すフラグFaをオンにし、全体の処理を終了する。
ステップS1811:初期化すべきことを示すフラグFiをオンにし、全体の処理を終了する。
(1)および(2)の判定法により、モード変更判断を実行する場合には、図18の処理に替えて、図19の各ステップを実行すべきである。
図19において、ステップS1901〜S1908はステップS1801〜S1808(図18)と同様であり、ステップS1911〜S1913はステップS1810〜S1812と同様であるので、説明を省略する。
ステップS1909:まず、(1)の判別法により、Δt≦Δtminの頻度Ftが判定基準値F1より高いか否かを判断する。Ft>F1のときはステップS1913に進み、Ft>F1でないときはステップS1910に進む。
ステップS1910:次に、(2)の判別法により、Δt≧Δtmaxの頻度Ftが判定基準値F2より高いか否かを判断する。Ft>F2のときはステップS1913に進み、Ft>F1でないときは全体の処理を終了する。
以上の実施例はメダルゲームに関するものであったが、本発明は、パチンコ遊技機のような遊技球その他の投入アイテムの投入によって得点を取得するゲーム装置およびゲーム制御方法に適用し得る。また、ゲーム装置は表示部310を必須とするものではなく、何らかのターゲットを有する複数のゲームについてターゲットに対する投入アイテムのヒットを検出すべき任意のゲーム装置に本発明を適用し得る。
本発明に係るゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。 図1のゲーム装置を示す分解斜視図である。 図1のゲーム装置を含むゲームシステムを示すブロック図である。 図3のサーバを示す斜視図である。 図1のゲーム装置を示すブロック図である。 図4のサーバを示すブロック図である。 図1のゲーム装置におけるメダル投入ハンドルの構成を示す斜視図である。 図1のゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面を示す正面図である。 図1のゲーム装置で実行されるミニゲームのゲーム画面を示す正面図である。 図1のゲーム装置で実行される他のミニゲームのゲーム画面を示す正面図である。 図1のゲーム装置を1人のプレーヤが使用する状態を示す平面図である。 図1のゲーム装置を2人のプレーヤが使用する状態を示す平面図である。 図1のゲーム装置において、1人のプレーヤがメダルを投入する状態を示す斜視図である。 図1のゲーム装置において、1人のプレーヤがメダルを投入したときの、投入タイミング検出センサの検出信号を示すグラフである。 図1のゲーム装置において、1人のプレーヤがメダルを投入したときの、投入タイミング検出センサの検出信号を示す他のグラフである。 本発明に係るゲーム制御方法の一実施例の処理を示すフローチャートである。 図15のゲーム制御方法における「1人モード実行」の処理を示すフローチャートである。 図15のゲーム制御方法における「2人モード実行」の処理を示すフローチャートである。 図15のゲーム制御方法における「モード変更判断」の処理を示すフローチャートである。 図15のゲーム制御方法における「モード変更判断」の他の処理を示すフローチャートである。
符号の説明
GM1〜GM4 ゲーム装置
M メダル(投入アイテム)
SR、SL メダル適用信号
200 サーバボード
202 JP抽選タイミング設定部
204 メダル投入フラグ保持部
206 タイマー部
208 選択サテライト記憶選択部
210 JP抽選部
212 サテライト側第2表示部制御部通信部
214 JPゲーム設定部
216 復号部
218 JP潜伏タイミング設定部
220 表示部制御部
224 サテライト状況判断部
226 サーバメイン制御部
230 電飾部
232 電飾
240 コンピュータ部
246 メンテナンスLCD
248 アンプ
250 スピーカ
252 ハブ
260 メンテナンススイッチ
262 ドアスイッチ
264 メディア読書部
300 サテライトボード
302 JPカウンタ値記憶部
304 メダル投入フラグ判断部
306 サーバ通信部
308 サテライトメイン制御部
310 LCD
312 サテライトホッパー
314 ペイアウトホッパー
316 振り分け部
318 スロープ部
320 JPメカ部
322 プッシャーメカ
326 表示部制御基板
328 表示部
330 ハロゲンランプ
340 メダル投入タイミング検出センサー
342 チャッカーセンサー
344 メンテナンススイッチ
346 ティルトスイッチ
348 コントロールスイッチ
350 プッシャーゲームユニット
360 メダル投入ハンドル(左:投入アイテム受入手段)
361 メダル投入ハンドル(右:投入アイテム受入手段)
370 対応検出位置設定部(手段)
372 ヒット位置設定部(手段)
374 ヒット位置判断部(手段)
376 主得点供給部(手段)
378 副得点供給部(手段)
380 ゲーム画面表示部(手段)
382 時間差算出手段
384 時間差統計算出手段
386 人数判別手段
700、702 コンベア
710、712、714、716、720、722、724、726、800 ターゲット
730、732、734 キャラクタ
740、742、744、746、750、752、754、756、810、812、814、816 保留回数表示アイテム
760、762 ルーレット
770、772 ジャックポットゲージ
774 獲得アイコン表示
776 プログレッシブ表示
1000 ゲーム画面
1100 キャラクタ
1102 散歩道
1104 仕切り
1108 メダル表示
1110 進行表示
1112 獲得メダル表示
1114 コントロールパネルスイッチ表示





Claims (6)

  1. 複数の操作入力手段と、
    前記複数の操作入力手段に対応した、複数の操作入力タイミングを検出する操作入力タイミング検出手段と、
    前記操作入力タイミング検出手段によって検出された、前記複数の操作入力タイミングの時間差を検出する時間差算出手段と、
    前記時間差算出手段で算出された時間差の統計量を算出する時間差統計手段と、
    前記時間差統計手段によって算出された統計量に基づいて、前記複数の操作入力手段に対するプレーヤ数を判別する人数判別手段と、
    を備えたゲーム装置。
  2. 前記統計量は、前記時間差が所定の判定基準値よりも大きい頻度であることを特徴とする、請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記人数判別手段は、前記頻度が所定の判定基準値より高いときに前記複数の操作入力手段に対して、1人のプレーヤが前記複数の操作入力手段を操作していると判断する、請求項2記載のゲーム装置。
  4. 複数の操作入力手段と、前記複数の操作入力手段に対応した、複数の操作入力タイミングを検出する操作入力タイミング検出手段とを備えたゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、
    前記操作入力タイミング検出手段によって検出された、複数の操作入力タイミングの時間差を検出する時間差算出ステップと、
    前記時間差算出ステップで算出された時間差の統計量を算出する時間差統計手段ステップと、
    前記時間差統計ステップによって算出された統計量に基づいて、前記複数の操作入力手段に対するプレーヤ数を判別する人数判別ステップと、
    を備えたゲーム制御方法。
  5. 請求項4記載のゲーム制御方法をコンピュータに実行させるプログラム。
  6. 請求項5記載のプログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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