JP5289872B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、第1の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2の始動領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention provides a first variable display means for starting variable display of first identification information and deriving and displaying a display result based on passage of a game medium through the first start area, and a second start area as a game medium. And a second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result based on the passage of the information, and the specific display on either the first variable display means or the second variable display means When the result is derived and displayed, a pachinko gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player and that shifts to a special gaming state that is more advantageous to the player than when the predetermined condition is satisfied compared to the normal state It relates to such gaming machines.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game In some cases, the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is changed to a state in which a predetermined game value is given to the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶(始動入賞記憶)という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). In addition, when a game ball is won at the start winning opening, if a variable display has already been performed or if a new variable display cannot be started, such as when a big hit game is being performed, the start win is limited to a predetermined number. It is remembered that a game ball won in the mouth. This memory is called hold memory (start winning memory). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果(特別表示結果)となる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる高確率状態(確変状態ともいう。)に移行するように構成されたものもある。 In addition, when a special condition is established such that the display result of the variable display of the identification information is a special specific display result (special display result) of the specific display results in the variable display device, the probability of a big hit occurring thereafter is reached. Some are configured to shift to a high-probability state (also referred to as a probability variation state) that increases.
さらに、遊技機には、識別情報(例えば、飾り図柄)を可変表示する2つの可変表示装置を備えた遊技機がある(例えば、特許文献1参照。)。特許文献1に記載された遊技機では、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることに決定されている場合には、他方の可変表示装置において特定の演出が実行され、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることを予告的に報知する。
Furthermore, there is a gaming machine that includes two variable display devices that variably display identification information (for example, decorative symbols) (for example, see Patent Document 1). In the gaming machine described in
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、2つの可変表示装置を備えた遊技機において、一方の可変表示装置において大当り図柄が導出表示されることを予告する大当り予告を行うことができるが、大当り予告がなされたこと等に起因して、遊技者が、大当り図柄が導出表示されるまでの過程(一般に、大当り図柄が導出表示されるまでに、複数回の可変表示が実行される。)に興味を抱かないおそれがある。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、複数の可変表示手段を備えた遊技機において、一方の可変表示手段における表示結果に関連する予告的な報知がなされた後、予告の対象である表示結果が導出表示されるまでの演出にも遊技者に興味を抱かせることができるようにすることを目的とする。 Therefore, according to the present invention, in a gaming machine equipped with a plurality of variable display means, after a preliminary notification related to the display result on one of the variable display means is made, the display result that is the subject of the notification is derived and displayed. The purpose is to make the player interested in the production up to.
本発明による遊技機は、第1の始動領域(例えば、第1始動口13)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a)と、第2の始動領域(例えば、第2始動口14)を遊技媒体が通過したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段(例えば、第2特別図柄表示器8b)とを備え、第1可変表示手段と第2可変表示手段とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り図柄)に移行させるとともに、所定条件が成立したときに通常状態であるときに比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態)に移行させる遊技機であって、第1の始動領域を遊技媒体が通過したとき、および第2の始動領域を遊技媒体が通過したときに所定の数値データ(例えば、乱数)を所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファ:図17参照)と、保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になったとき以降に、当該保留記憶として記憶された所定の数値データを用いて、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS73の処理を実行する部分)と、特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて、第1識別情報の可変表示または第2識別情報の可変表示を実行させるとともに表示結果を導出表示させる可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS107,S32の処理を実行する部分)と、保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、遊技状態が特別遊技状態であるときに、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になったとき以降に、当該保留記憶として記憶された所定の数値データを用いて、特別遊技状態を終了させるか否か決定する特別遊技状態終了決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS70の処理を実行する部分)と、特別遊技状態終了決定手段の決定にもとづいて遊技状態を特別遊技状態から通常状態に移行させる遊技状態移行制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS71の処理を実行する部分)とを備え、特定遊技状態決定手段は、保留記憶手段に記憶されている第2の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された所定の数値データを用いた決定を、保留記憶手段に記憶されている第1の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された所定の数値データを用いた決定に優先して実行し(例えば、ステップS53,S54の処理を実行する際に、ステップS52の処理で第2保留数カウンタを優先して判定する)、第1の始動領域の通過に応じて保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された所定の数値データを用いて、特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する特別遊技状態終了事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS232の処理を実行する部分)と、特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、特別遊技状態が終了されることを報知する特別遊技状態終了報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS823〜S824の処理を実行する部分、および「確変終了」の画面を表示する制御を実行する部分)とを備え、特別遊技状態終了事前判定手段は、第2の始動領域の通過に応じて保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データを用いて、特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する第2特別遊技状態終了事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、第2始動入賞にもとづいて実行される入賞時判定処理におけるステップS232の処理を実行する部分)を含み、第2特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した場合には、特別遊技状態が終了されることの報知を実行しない(図43に示すように、図37に示されたステップS826,S827の処理を実行しない)ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has the first identification information (for example, the first special symbol) based on the passage of the game medium (for example, the game ball) through the first start area (for example, the first start port 13). The game medium has passed through the first variable display means (for example, the first special symbol display 8a) that starts the variable display and derives and displays the display result, and the second start area (for example, the second start port 14). And a second variable display means (for example, a second special symbol display unit 8b) for starting the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) and deriving and displaying the display result. When the specific display result is derived and displayed on either the display means or the second variable display means, the game is shifted to a specific game state (for example, a big hit symbol) advantageous to the player, and usually when a predetermined condition is satisfied. Compared to when it is in a state A gaming machine that shifts to a special gaming state (for example, a probable change state) that is advantageous to the engineer, when the game medium passes through the first start area and when the game medium passes through the second start area A holding storage means (for example, a first holding storage buffer and a second holding storage buffer: see FIG. 17) for storing predetermined numerical data (for example, random numbers) as a holding storage up to a predetermined upper limit number, and a holding storage means When the hold memory is stored, after the variable display of the identification information based on the hold memory can be started, the state shifts to the specific game state using the predetermined numerical data stored as the hold memory. Specific game state determination means for determining whether or not to shift to a special game state (for example, a scan in the game control microcomputer 560). The portion for executing the process of step S73) and the variable display for executing the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result based on the determination result of the specific gaming state determination means. When the holding state is stored in the display execution means (for example, the portion of the
識別情報の可変表示パターン種別に対応する判定値が保留記憶数に応じて設定された複数のテーブルを含む可変表示パターン種別判定テーブル(例えば、図11に示すはずれ時変動パターン種別判定テーブル)と、保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データと、可変表示パターン種別判定テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターン種別を判定する可変表示パターン種別判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS236の処理を実行する部分)と、可変表示パターン種別判定手段が可変表示パターン種別が特定の可変表示パターン種別(例えば、スーパーリーチβ)であると判定した場合に、当該判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に、特定の可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンによる可変表示が行われることを予告する特定可変表示パターン種別予告実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS662,S828〜S829,S848,S849の処理を実行する部分)とを備え、可変表示パターン種別判定テーブルは、特定の可変表示パターン種別に対して共通の判定値が設定されているテーブル(例えば、はずれ時変動パターン種別テーブル134Aにおける合算保留数「5」〜「8」に対する部分)を含むように構成されていてもよい。
A variable display pattern type determination table including a plurality of tables in which the determination value corresponding to the variable display pattern type of the identification information is set according to the number of reserved memories (for example, the variation pattern type determination table at the time of loss shown in FIG. 11); Before the variable display of the identification information based on the hold storage stored in the hold storage means can be started, the identification information can be changed using the numerical data stored as the hold storage and the variable display pattern type determination table. Variable display pattern type determination means for determining the display pattern type (for example, the portion of the
特別遊技状態終了報知手段は、所定の条件(例えば、ミッション)を遊技者に提示する条件提示手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS823〜S824の処理を実行する部分)と、条件を満たさない演出である条件非充足演出(例えば、ミッション失敗演出)を実行する条件非充足演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるミッションに適合しない画面を表示する制御を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。 The special gaming state end notifying means provides condition presenting means for presenting a predetermined condition (for example, mission) to the player (for example, a part for executing the processing of steps S823 to S824 in the production control microcomputer 100), and the condition. Condition unsatisfied effect execution means for executing a condition unsatisfied effect (for example, mission failure effect) that is an unsatisfied effect (for example, a part that executes control for displaying a screen that does not conform to the mission in the effect control microcomputer 100) May be included.
遊技状態が特別遊技状態(例えば、確変状態)であるときに、特定遊技状態決定手段が特定遊技状態に移行させるが特別遊技状態に移行させないと決定した場合(例えば、通常大当りに決定した場合)に特別遊技状態を終了させる遊技機であって、特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した後に、保留記憶手段に記憶された保留記憶を用いて、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、特定遊技状態に移行させることになるが特別遊技状態に移行させないと判定した場合に、特別遊技状態終了報知手段による報知を停止させる特別遊技状態終了報知停止手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS657,S660の処理を実行する部分)を備えていてもよい。 When the gaming state is a special gaming state (for example, a probable change state), when the specific gaming state determination means determines to shift to the specific gaming state but not to the special gaming state (for example, when it is determined to be a big jackpot) The special gaming state is terminated, and the special gaming state termination prior determination means determines that the special gaming state is to be terminated, and then uses the pending storage stored in the pending storage means. Special game that stops the notification by the special game state end notification means when it is determined that the transition to the specific game state is made but the transition to the special game state is not made before the variable display of the identification information can be started State end notification stop means (for example, a part for executing the processing of steps S657 and S660 in the production control microcomputer 100) is provided. It may be.
また、本発明による遊技機は、以下のような構成を含んでいてもよい。すなわち、保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データを用いて、特定遊技状態に移行させることになるか否か判定する特定遊技状態事前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS222の処理を実行する部分)と、特定遊技状態事前判定手段が特定遊技状態に移行させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、特定遊技状態に移行することを、特別遊技状態終了手段による報知態様とは異なる報知態様で報知する特定遊技状態報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS823〜S824の処理を実行する部分、および「ミッション達成」の画面を表示する制御を実行する部分)とを備えていてもよい。
Moreover, the gaming machine according to the present invention may include the following configuration. That is, before the variable display of the identification information based on the hold storage stored in the hold storage means can be started, whether or not to shift to the specific gaming state using the numerical data stored as the hold storage Specific game state advance determination means (for example, the portion of the
そのような構成によれば、遊技機が、特別遊技状態が終了されることの報知に対する非期待感と、特定遊技状態に移行することの報知に対する期待感とを遊技者に抱かせることができ、結果として、遊技の興趣をより向上させることができる。 According to such a configuration, the gaming machine can cause the player to have a disappointment feeling for notification that the special gaming state is ended and a sense of expectation for notification that the special gaming state is to be shifted. As a result, the interest of the game can be further improved.
請求項1記載の発明では、特定遊技状態決定手段が、保留記憶手段に記憶されている第2の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された数値データを用いた決定を、保留記憶手段に記憶されている第1の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された数値データを用いた決定に優先して実行し、第1の始動領域の通過に応じて保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された所定の数値データを用いて、特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する特別遊技状態終了事前判定手段と、特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、特別遊技状態が終了されることを報知する特別遊技状態終了報知手段とを備えているので、第1の始動領域の遊技媒体の通過に応じて記憶された保留記憶にもとづいて特別遊技状態が終了されることの報知がなされた後に、第2の始動領域の遊技媒体の通過に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が優先して実行されることになり、遊技者は、実際に特別遊技状態が終了するときまでに、第2の始動領域の遊技媒体の通過に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になることを強く期待する。すなわち、予告の対象である表示結果が導出表示されるまでの演出にも遊技者に興味を抱かせることができる。また、第2特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した場合には、特別遊技状態が終了されることの報知を実行しないように構成されているので、遊技者の遊技意欲が減退する状況が発生することを低減することができる。 In the first aspect of the invention, the specific game state determining means determines the determination using the numerical data stored as the reserved storage in accordance with the passage of the second start area stored in the reserved storage means. Is executed in preference to the determination using the numerical data stored as the hold memory in response to the passage of the first start area stored in the memory, and is stored in the hold storage means according to the passage of the first start area. The special game state for determining whether or not the special game state is to be ended using the predetermined numerical data stored as the hold memory before the variable display of the identification information based on the hold memory can be started. When the end pre-determination means and the special gaming state end pre-determination means determine that the special gaming state is to be ended, the variable display of the identification information based on the pending storage that is the object of the determination is started. Special game state end notification means for notifying that the special game state is ended before the game is completed, so that the special game state is stored on the basis of the storage stored in accordance with the passage of the game medium in the first start area. After the notification that the gaming state is ended, the variable display of the identification information based on the stored storage stored according to the passage of the game medium in the second starting area is preferentially executed, The player displays the specific display result of the variable display of the identification information based on the hold storage stored in accordance with the passage of the game medium in the second start area until the special game state actually ends. I strongly expect that. That is, the player can be interested in the production until the display result that is the subject of the notice is derived and displayed. Further, when the second special gaming state end pre-determination means determines that the special gaming state is to be ended, it is configured not to perform notification that the special gaming state is ended. It is possible to reduce the occurrence of a situation where the game motivation of the game is reduced.
保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された数値データと、可変表示パターン種別判定テーブルとを用いて、識別情報の可変表示パターン種別を判定する可変表示パターン種別判定手段と、可変表示パターン種別判定手段が可変表示パターン種別が特定の可変表示パターン種別であると判定した場合に、当該判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に、特定の可変表示パターン種別に含まれる可変表示パターンによる可変表示が行われることを予告する特定可変表示パターン種別予告実行手段とを備え、可変表示パターン種別判定テーブルが、特定の可変表示パターン種別に対して共通の判定値が設定されているテーブルを含むように構成されている場合には、予告の発生頻度をある程度維持しつつ、特定の可変表示パターン種別に対する予告によって遊技の興趣を向上させることができる。 Before the variable display of the identification information based on the hold memory which is stored in the pending storage means can begin, and numerical data stored as the hold memory, by using the variable display pattern type determination table, the identification information The variable display pattern type determining means for determining the variable display pattern type, and when the variable display pattern type determining means determines that the variable display pattern type is a specific variable display pattern type, the pending storage subject to the determination Specific variable display pattern type notice execution means for notifying that variable display by a variable display pattern included in a specific variable display pattern type is performed before variable display based on the variable display pattern is started. The table is configured to include a table in which a common determination value is set for a specific variable display pattern type. Are if they will be, while still maintaining some frequency notice, you is possible to improve the interest of the game by the subject for a particular variable display pattern type.
特別遊技状態終了報知手段が、所定の条件を遊技者に提示する条件提示手段と、条件を満たさない演出である条件非充足演出を実行する条件非充足演出実行手段とを含む場合には、遊技者の焦燥感をかきたてることになり、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。 If special gaming state termination notification means, including a condition presenting means for presenting to the player a predetermined condition, and a condition unsatisfied demonstration execution means for executing effect a is condition unsatisfied production which does not satisfy the condition, As a result, the player's feeling of frustration is intrigued, and as a result, the interest of the game can be improved.
特別遊技状態終了事前判定手段が特別遊技状態を終了させることになると判定した後に、保留記憶手段に記憶された保留記憶を用いて、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、特定遊技状態に移行させることになるが特別遊技状態に移行させないと判定した場合に、特別遊技状態終了報知手段による報知を停止させる特別遊技状態終了報知停止手段を備えている場合には、特別遊技状態を終了させた後に特別遊技状態が終了されることの報知がなされることを防止することができる。 After determining that a special gaming state ends advance determining means is to terminate the special game state, using the hold memory stored in the hold memory means, variable display of the identification information based on the hold memory can begin before, if it would be transferred to a particular game state when it is determined not to shift to the special game state, and a special game state completion notification stopping means for stopping the notification by the special game state completion informing means It is possible to prevent notification that the special game state is ended after the special game state is ended.
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい))した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。
In addition, the display screen of the
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグが初期値に設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Set to a value.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the CPU 56 sets a register of the CTC built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using decorative symbols that are variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determining a normal winning symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、大当りにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、またはリーチ演出が実行されずに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Or, the reach effect is not executed, and the decorative symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right”
図6は、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチA11〜非リーチA14の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルA21〜ノーマルA22、スーパーA31〜スーパーA34、スーパーB31〜スーパーB34の変動パターンが用意されている。 FIG. 6 shows a variation pattern of decorative symbols prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach” in the case where the variable display result is an outlier symbol. It is explanatory drawing which shows. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach A11 to non-reach A14 variation patterns are prepared as variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. As variation patterns corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “reach”, variation patterns of normal A21 to normal A22, super A31 to super A34, and super B31 to super B34 are prepared.
なお、この実施の形態では、リーチ演出を伴わない非リーチA11〜非リーチA14の変動パターンは、いわゆる通常変動の変動パターンである。しかし、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いてもよい(ただし、停止図柄が大当り図柄になることはない。)。その場合には、変動時間が長い非リーチA14を特殊演出の変動パターンにすることが好ましい。「滑り」は、左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち例えば2つの図柄表示エリアで飾り図柄を仮停止表示させた後、図柄が滑るように変動して表示図柄が変化する変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。
In this embodiment, the variation patterns of non-reach A11 to non-reach A14 that are not accompanied by reach effects are so-called normal variation patterns. However, a variation pattern of special effects such as “sliding” and “pseudo-ream” may be used (however, the stop symbol does not become a big hit symbol). In that case, it is preferable that the non-reach A14 having a long variation time is used as a variation pattern for special effects. “Slip” is a variation in which the display symbol changes as the symbol slides after temporarily displaying the decorative symbol in, for example, two symbol display areas in the left middle right
図7は、可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応してあらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルA23〜ノーマルA24、スーパーA41〜スーパーA44、スーパーB41〜スーパーB44の変動パターンが用意されている。 FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of a decorative symbol prepared in advance corresponding to a case where the variable display result becomes a big hit symbol. As shown in FIG. 7, in this embodiment, normal A23 to normal A24, super A41 to super A44, super B41 to super B44 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns are provided.
図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2:大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム4:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム6:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
(6)ランダム7:確変状態を終了させるか否か決定する(確変終了判定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2: Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot) (for jackpot type judgment)
(2) Random 3: Determines the type (classification) of the variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 4: Determine variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 5: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 6: Determine the initial value of random 5 (for determining the random 5 initial value)
(6) Random 7: Decide whether or not to end the probability variation state (for probability variation end determination)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム7)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図9(A)は、大当り判定テーブル130を示す説明図である。大当り判定テーブル130とは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブル130には、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブル(図9(A)左欄)と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル(図9(A)右欄)とがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130. The jackpot determination table 130 is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当りまたは確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The CPU 56 extracts the count value of the
図9(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131を示す説明図である。大当り種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。CPU56は、ランダム2の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
FIG. 9B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 stored in the
なお、この実施の形態では、第1始動入賞が生じたときも第2始動入賞が生じたときも同じ大当り種別判定テーブルを使用するが、第1始動入賞が生じたときと第2始動入賞が生じたときとで、異なる大当り種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。 In this embodiment, the same jackpot type determination table is used when the first start prize is generated and when the second start prize is generated, but the first start prize and the second start prize are determined. Different jackpot type determination tables may be used when they occur.
また、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御する場合もあるように構成してもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りを用いてもよい。突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(例えば、0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, it may be configured to control to a small hit gaming state different from the big hit gaming state. The small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the special winning opening is opened compared to the big win (for example, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the gaming state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. Also, suddenly probable big hits may be used. Suddenly promising big hit is a big hit in which the number of times of opening of the big winning opening is allowed to be small (for example, two opening for 0.1 seconds), but the opening time of the big winning opening is extremely short, And, it is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to the probability change state (that is, it makes it appear as if the player suddenly became a probability change state by doing so). In other words, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern for the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
また、突然確変大当りを使用する場合には、大当り種別判定テーブルに突然確変大当りに対応する判定値が設定されるが、第1始動入賞が生じたときと第2始動入賞が生じたときとで異なる大当り種別判定テーブルを使用するように構成されているときには、第2始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていないようにしてもよい。また、判定値が設定されていても、第1始動入賞が生じたときに使用されるテーブルに比べて、判定値数を少なくするようにしてもよい。第2始動入賞が生じたときに使用されるテーブルにおいて、突然確変大当りに対応する判定値が設定されていなかったり、少ない数の判定値が設定されている場合には、確変状態(第2始動口14が開放されやすい)における払出性能が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, when sudden probability variation big hit is used, a judgment value corresponding to sudden probability variation big hit is set in the big hit type judgment table, but when the first start winning occurs and when the second starting winning occurs. When configured to use a different jackpot type determination table, the determination value corresponding to the sudden probability change jackpot may not be set in the table used when the second start winning is generated. Even if the determination value is set, the number of determination values may be reduced as compared with the table used when the first start winning is generated. In the table used when the second start winning is generated, if the determination value corresponding to the sudden probability change big hit is not set or a small number of determination values are set, the probability change state (second start) The payout performance in the case where the
図9(C)は、ROM54に記憶されている確変終了判定テーブル133を示す説明図である。確変終了判定テーブル133は、遊技状態が確変状態であるときに、確変状態を終了させるか否か抽選するために使用される。CPU56は、ランダム7の値が確変終了判定値のいずれかに一致した場合に、確変状態を終了させることに決定する。
FIG. 9C is an explanatory diagram showing a probability variation end determination table 133 stored in the
図10(A),(B)は、大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 10A and 10B are explanatory diagrams showing the big hit hour variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type as a random number for variation pattern type determination ( It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on random 3).
各大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマル、スーパーα、スーパーβの変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit time variation pattern type determination tables 132A and 132B includes a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern type determination, and the variation pattern types of normal, super α, and super β. A determination value corresponding to any of the above is set.
大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図10(A)に示す通常大当り時変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図10(B)に示す確変大当り時変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマル、スーパーα、スーパーβの変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。 FIG. 10 (A) used when the big hit type is “normal big hit” and FIG. 10 (B) used when the big hit type is “probable big hit”. The assignment of determination values to the normal, super α, and super β variation pattern types is different from the probability variation big hit variation pattern type determination table 132B.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit hour variation pattern type determination tables 132A and 132B selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type differs according to the big hit type. Also, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
図11は、ROM54に記憶されているはずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bを示す説明図である。はずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。CPU56は、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aを使用し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Bを使用を使用する。なお、確変状態と時短状態とで別のはずれ時変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしてもよい。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing the variation pattern type determination tables 134A and 134B at the time of loss stored in the
はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aにおいて、保留記憶数が「0」〜「2」である場合に対応して、「1」〜「201」の範囲の値が非リーチ1に割り当てられている。また、「202」〜「221」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「222」〜「231」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「232」〜「241」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。 In the loss variation pattern type determination table 134A, a value in the range of “1” to “201” is assigned to non-reach 1 corresponding to the case where the number of reserved storages is “0” to “2”. In addition, values in the range of “202” to “221” are assigned to normal, values in the range of “222” to “231” are assigned to the super α, and values in the range of “232” to “241” are assigned to the super. assigned to β.
また、保留記憶数が「3」,「4」である場合に対応して、「1」〜「221」の範囲の値が非リーチ2に割り当てられている。また、「222」〜「230」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「231」〜「236」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「237」〜「241」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
Further, corresponding to the case where the number of reserved memories is “3”, “4”, a value in the range of “1” to “221” is assigned to
そして、保留記憶数が「5」〜「8」である場合に対応して、「1」〜「231」の範囲の値が非リーチ3に割り当てられている。また、「232」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「238」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「239」〜「241」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。 Then, the value in the range of “1” to “231” is assigned to the non-reach 3 corresponding to the case where the number of stored storage is “5” to “8”. In addition, values in the range of “232” to “234” are assigned to normal, values in the range of “235” to “238” are assigned to super α, and values in the range of “239” to “241” are assigned to super. assigned to β.
はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Bにおいて、保留記憶数が「0」〜「2」である場合に対応して、「1」〜「101」の範囲の値が非リーチ1に割り当てられ、「102」〜「201」の範囲の値が非リーチ4に割り当てられている。また、「202」〜「221」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「222」〜「231」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「232」〜「241」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。
In the loss variation pattern type determination table 134B, a value in the range of “1” to “101” is assigned to non-reach 1 corresponding to the case where the number of reserved storages is “0” to “2”. ”To“ 201 ”are assigned to
また、保留記憶数が「3」〜「8」である場合に対応して、「1」〜「231」の範囲の値が非リーチ4に割り当てられている。また、「232」〜「234」の範囲の値がノーマルに割り当てられ、「235」〜「238」の範囲の値がスーパーαに割り当てられ、「239」〜「241」の範囲の値がスーパーβに割り当てられている。 In addition, a value in the range of “1” to “231” is assigned to the non-reach 4 corresponding to the case where the number of stored storage is “3” to “8”. In addition, values in the range of “232” to “234” are assigned to normal, values in the range of “235” to “238” are assigned to super α, and values in the range of “239” to “241” are assigned to super. assigned to β.
図11に示されたような設定によって、保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の判定がなされる割合が低くなる。また、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されているので、保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 By setting as shown in FIG. 11, when the number of reserved memories is a predetermined number (for example, “3”) or more, the variable symbol display state of the decorative symbols is set to the reach state compared to when the number is less than the predetermined number. The rate at which the determination is made is reduced. In addition, the variation time of the average special symbol in the variation pattern corresponding to “non-reach” is set to be shorter than the variation time of the average special symbol in the variation pattern corresponding to “reach”. When the number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number, the average special symbol variation time can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
なお、この実施の形態では、変動パターン種別判定用乱数とはずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bとによってリーチにするか否か決定されることになるが、リーチ判定用乱数を用い、リーチ判定用乱数の値が所定の判定値と一致した場合に、リーチすることに決定するようにしてもよい。また、「滑り」や「擬似連」等の特殊演出の変動パターンを用いる場合には、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aにおいて、非リーチの変動パターン種別を、特殊演出の変動パターンを含む変動パターン種別と、特殊演出の変動パターンを含まない変動パターン種別とに分けて判定値を設定するようにしてもよい。
In this embodiment, whether or not to reach is determined by the fluctuation pattern type determination
また、この実施の形態では、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aにおいて、確変大当りの期待度が高い(図10(A),(B)参照)スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数が「0」〜「2」である場合と、保留記憶数が「3」,「4」である場合と、保留記憶数が「5」〜「8」である場合とで異なる判定値数が割り当てられ、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Bにおいて、スーパーβの変動パターン種別に対して、保留記憶数が「0」〜「2」である場合と、保留記憶数が「5」〜「8」である場合とで異なる判定値数が割り当てられているが、それらにおいて、同数の判定値を割り当てるようにしてもよい。同数の判定値を割り当てる場合、判定値そのものも同じであって、かつ、それらの判定値が共通の数値範囲に連続して存在しているように構成されていることが好ましい。そのように構成されている場合には、CPU56は、保留記憶数の値に関わらず、乱数の値が数値範囲に入っているか否か判定するだけで、スーパーβの変動パターン種別になるか否かを判定することができる。 Further, in this embodiment, in the variation pattern type determination table 134 A at the time of loss, the expected number of chances for the probable variation is high (see FIGS. 10A and 10B). The number of determination values differs depending on whether the value is “0” to “2”, the number of reserved memories is “3” or “4”, and the number of reserved memories is “5” to “8”. In the assigned fluctuation pattern type determination table 134B, the number of reserved memories is “0” to “2” and the number of reserved memories is “5” to “8” for the variation pattern type of super β. However, the same number of determination values may be assigned to them. When assigning the same number of determination values, it is preferable that the determination values themselves are the same, and the determination values are continuously present in a common numerical range. In such a configuration, the CPU 56 only determines whether the random number value is in the numerical range regardless of the value of the reserved storage number, and whether or not the variation pattern type of the super β is obtained. Can be determined.
図12は、ROM54に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル137を示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル137は、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン判定テーブル137には、変動パターン種別毎に、変動パターン判定用乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a big hit variation pattern determination table 137 stored in the
図13(A),(B)は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138A、138Bは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、リーチ状態にするか否かと変動パターン種別の決定結果とに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 13A and 13B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern determination tables 138A and 138B stored in the
はずれ変動パターン判定テーブル138Aには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。はずれ変動パターン判定テーブル138Bには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「はずれ」であり可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに決定するためのデータ(判定値)が設定されている。 The deviation variation pattern determination table 138A includes a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 4) value according to the variation pattern type, and the variable symbol display result of the decorative pattern is “exclusion”. ”And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is“ non-reach ”is set. In the deviation variation pattern determination table 138B, a numerical value (determination value) to be compared with the value of a random number (random 4) for variation pattern determination according to the variation pattern type. ”And data (determination value) for determining one of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where the variable display mode is“ reach ”is set.
図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6〜図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り遊技の種類を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果特定コマンドという。
The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of the big hit game. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドを用いて、例えば、第1特別図柄の可変表示時と第2特別図柄の可変表示時とで演出内容を異ならせることができる。
Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command. Further, the
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A001 is an effect control command for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a jackpot game (a jackpot start designation command: a fanfare designation command). The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command).
コマンドC001(H)は、第1始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく確変終了指定の演出制御コマンド(入賞時判定確変終了(第1図柄)指定コマンド)であり、コマンドC002(H)は、第2始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく確変終了指定の演出制御コマンド(入賞時判定確変終了(第2図柄)指定コマンド)であり、C003(H)は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく通常大当り入賞指定の演出制御コマンド(入賞時判定通常大当り指定コマンド)であり、C004(H)は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく確変大当り入賞指定の演出制御コマンド(入賞時判定確変大当り指定コマンド)である。C005(H)は、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく演出制御コマンド(入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド)である。 The command C001 (H) is an effect control command for specifying the probability change end based on the determination result when the first start winning has occurred (the command determination determination change end (first symbol) designation command at the time of winning), and the command C002 (H) is , An effect control command for specifying a probability change end based on a determination result when the second start winning is generated (a command determination probability change end (second symbol) specifying command at the time of winning), and C003 (H) is when a start winning is generated. Is a normal jackpot winning designation effect control command (based on winning judgment normal jackpot designation command), and C004 (H) is an effect control command for probability variable jackpot winning designation based on the judgment result when the start winning is generated. (Winning determination probability change big hit designation command). C005 (H) is an effect control command (winning determination super reach β designation command) based on the determination result when the start winning is generated.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the
コマンドC400(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC500(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。なお、コマンドC400(H)またはコマンドC500(H)のEXTデータ(2バイト目)を、第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンドのEXTデータと変えたコマンドを、始動入賞が生じたときの判定結果にもとづく演出制御コマンド(C001(H)〜C005(H))にしてもよい。そのようにする場合には、演出制御コマンドの数を減らすことができる。 The command C400 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first starting prize has been won. Command C500 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that there has been a second starting win. The first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command. In addition, a start prize has occurred for a command obtained by changing the EXT data (second byte) of the command C400 (H) or the command C500 (H) with the EXT data of the first start prize designation command or the second start prize designation command. An effect control command (C001 (H) to C005 (H)) based on the determination result may be used. In doing so, the number of effect control commands can be reduced.
なお、合算保留記憶数指定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを使用しなくてもよい。使用しない場合には、第1始動入賞指定コマンドおよび第2始動入賞指定コマンドに、それぞれの保留記憶数を特定可能なデータが含まれられる(例えば、EXTデータに保留記憶数を設定する。)。 Note that the combined pending storage number designation command and the combined pending storage number subtraction designation command need not be used. When not used, the first start winning designation command and the second start winning designation command include data capable of specifying the respective reserved storage numbers (for example, the reserved storage number is set in the EXT data).
また、コマンドE400(H)は、高確率状態(確変状態)から低確率状態(通常状態)になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、コマンドE400(H)およびコマンドE401(H)を、遊技状態が変化したときに送信するが、飾り図柄の変動開始の度に送信してもよい。
The command E400 (H) is a command transmitted when a high probability state (probability variation state) is changed to a low probability state (normal state), and the command E401 (H) is a low probability state to a high probability state. This command is sent when In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 14, the variable pattern command and the display result specifying command are displayed in a variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator. The
図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。そして、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。 FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Then, any one of steps S300 to S308 is performed.
ステップS300〜S308の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S308 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the
大当り表示処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。
Jackpot display process (step S305): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 5. When the time during which the
大入賞口開放前処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S306): executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。
Large winning opening opening process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. Control is performed to cause the
図16は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2,3,7:図8参照)を生成するためのカウンタから値を抽出する。図17に示すように、第1保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS214Aの処理において、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。なお、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム4)も抽出して、保存領域に格納するようにしてもよい。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや第1保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A). In addition, the CPU 56 extracts values from the
次いで、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS215A)。また、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216A)。さらに、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217A)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218A)。合算保留記憶数指定コマンドを、第1始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol
演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
また、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS219A)。 Further, the CPU 56 executes a winning determination process (step S219A).
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the CPU 56 checks whether or not the second
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214B)。なお、ステップS214Bの処理では、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数(ランダム2,3,7:図8参照)を生成するためのカウンタから値を抽出する。図17に示すように、第2保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS214Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B). In addition, the CPU 56 extracts values from the
次いで、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS215B)。また、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS216B)。さらに、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS217B)。そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値にもとづいて、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS218B)。合算保留記憶数指定コマンドを、第2始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。 Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the second special symbol storage memory display 18b by 1 (step S215B). Moreover, control which transmits a 2nd start prize designation | designated command is performed (step S216B). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (step S217B). Then, based on the value of the total pending storage number counter, the CPU 56 performs control to transmit a total pending storage number designation command indicating the total pending storage number (step S218B). The total pending storage number designation command may be transmitted before the second start winning prize designation command.
また、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS219B)。 Further, the CPU 56 executes a winning determination process (step S219B).
なお、ステップS212A〜219Aの処理とステップS212B〜219Bの処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをRAM55の所定領域にセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。
In addition, you may implement | achieve the process of step S212A-219A and the process of step S212B-219B by one common routine. In this case, when the CPU 56 detects that the first
図18は、ステップS219A,S219Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動入賞について、その始動入賞にもとづく特別図柄および飾り図柄の変動が実際に開始される前に、大当りが生ずるか否か判定するとともに、遊技状態が確変状態であれば確変状態を終了することになるか否かをあらかじ判定する処理である。 FIG. 18 is a flowchart showing the winning determination process in steps S219A and S219B. The winning determination process determines whether or not a big win will occur before the start of the special symbol and decorative symbol variation based on the start winning, and if the gaming state is a probable state, This is a process for determining in advance whether or not to end the state.
入賞時判定処理において、CPU56は、ステップS213の処理で保存領域に記憶されたランダムRの値を読み出す(ステップS221)。そして、ランダムRの値が大当り判定値(図9(A))参照)のいずれかと一致するか否か確認することによって、発生した始動入賞にもとづいて将来実行される可変表示において大当り図柄が停止表示されるか否か(すなわち、大当りになるか否か)判定する(ステップS222)。ランダムRの値がいずれの判定値とも一致しない場合には、ステップS230に移行する。 In the winning determination process, the CPU 56 reads the value of random R stored in the storage area in the process of step S213 (step S221). Then, by confirming whether the value of the random R matches any of the jackpot determination values (see FIG. 9A), the jackpot symbol is stopped in the variable display that will be executed in the future based on the start winning that has occurred. It is determined whether or not it is displayed (that is, whether or not it is a big hit) (step S222). If the value of the random R does not match any determination value, the process proceeds to step S230.
なお、ステップS222の処理では、CPU56は、常に、図9(A)に示された大当りテーブル130のうちの通常時大当り判定テーブルを使用する。よって、判定対象の始動入賞の以前に発生した始動入賞にもとづいて大当りが発生する場合に、予告を実行したにも関わらず大当りにならないという事態が生ずることを防止できる。つまり、図9(A)に示すように、確変時大当り判定テーブルにおける判定値の数は通常時大当り判定テーブルにおける判定値の数よりも多いので、ステップS222の処理で確変時大当り判定テーブルを使用して大当りになると判定したが、実際に可変表示を開始する前に例えば通常大当りが発生し、実際に可変表示を開始するときの遊技状態が通常状態であった場合に、ステップS222の処理で使用した乱数(ランダムR)の値に一致する判定値が通常時大当り判定テーブルに存在しないという事態が生じうる。そのような事態が生じたときには、大当り予告を実行したにも関わらず大当りにならないということが生ずる可能性がある。 In the process of step S222, the CPU 56 always uses the normal jackpot determination table of the jackpot table 130 shown in FIG. Therefore, when a big hit occurs based on a start winning that occurred before the start winning that is a determination target, it is possible to prevent a situation in which a big hit will not occur despite the advance notice being executed. That is, as shown in FIG. 9A, since the number of determination values in the probability change big hit determination table is larger than the number of determination values in the normal time big hit determination table, the probability change time big hit determination table is used in the process of step S222. However, if a normal big hit occurs, for example, before the actual variable display is started, and the gaming state when the variable display is actually started is the normal state, the process of step S222 is performed. A situation may occur in which a judgment value that matches the value of the used random number (random R) does not exist in the normal jackpot judgment table. When such a situation occurs, there is a possibility that it will not be a big hit even though the big hit notice is executed.
しかし、図9(A)に示すように、通常時大当り判定テーブルに設定されているいずれの判定値(1000〜1059,13320〜13477)も、確変時大当り判定テーブルにおける判定値(1000〜1499,13320〜15004)に包含されているので、ステップS222の処理で通常時大当り判定テーブルを使用すれば、入賞時判定において大当りになると判定されたが、遊技状態が変化したことに起因して変動開始時の判定では大当りにならない事態が生ずることが防止される。 However, as shown in FIG. 9A, any of the determination values (1000 to 1059, 13320 to 13477) set in the normal-time big hit determination table is the determination value (1000 to 1499, 13320-15004), if the normal-time big hit determination table is used in the process of step S222, it is determined that the big win is determined in the winning determination, but the variation starts due to a change in the gaming state. It is possible to prevent a situation in which it is not a big hit in the judgment of time.
ステップS222の処理で大当りになると判定した場合には、CPU56は、大当りの種別を判定する。すなわち、図9(B)に示す大当り種別判定テーブル131において、ステップS214A,S214Bの処理で保存領域に記憶された大当り種別判定用乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「通常」または「確変」)が大当りの種別であると判定する(ステップS223)。 If it is determined in step S222 that the game is a big hit, the CPU 56 determines the type of the big hit. That is, in the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 9B, the type corresponding to the value matching the value of the jackpot type determination random number (random 2) stored in the storage area in the processing of steps S214A and S214B (“ It is determined that "normal" or "probability") is the type of jackpot (step S223).
判定結果が確変大当りである場合には、CPU56は、入賞時判定確変大当り指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS224,S225)。判定結果が確変大当りでない場合には、入賞時判定通常大当り指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS226)。 If the determination result is a probability variation jackpot, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination probability variation jackpot designation command (steps S224 and S225). If the determination result is not a probable big hit, control is performed to transmit a winning judgment normal big hit designation command (step S226).
ステップS230では、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変フラグがセットされていない場合には、ステップS235に移行する。確変フラグがセットされている場合には、保存領域に記憶された確変終了判定用乱数(ランダム7)の値を読み出し(ステップS231)、ランダム7の値が、確変終了判定テーブル133に設定されている確変終了判定値(図9(C)参照)のいずれかと一致するか否か確認することによって、確変状態を終了させることになるか否か判定する(ステップS232)。 In step S230, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set. If the probability variation flag is not set, the process proceeds to step S235. If the probability variation flag is set, the value of the probability variation end determination random number (random 7) stored in the storage area is read (step S231), and the value of random 7 is set in the probability variation end determination table 133. It is determined whether or not the probability variation state is to be terminated by confirming whether or not it matches any of the certain probability variation end determination values (see FIG. 9C) (step S232).
確変終了になる場合には、入賞時判定確変終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS233,S234)。確変終了にならない場合には、ステップS235に移行する。また、ステップS234の処理を実行した後入賞時判定処理を終了するが、入賞時判定処理を終了せず、ステップS235に移行してもよい。 When the probability change end is reached, control is performed to transmit a winning determination probability change end designation command (steps S233 and S234). If the probability change is not completed, the process proceeds to step S235. Further, after the process of step S234 is executed, the winning determination process is ended, but the winning determination process may not be ended and the process may proceed to step S235.
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動停止時に、大当りが発生している場合には確変フラグをリセットする(図24におけるステップS134参照)。そして、大当り遊技が終了したときに、確変大当りであった場合には確変フラグをセットする。すると、確変状態において確変大当りが発生した場合にも、確変状態が継続するにも関わらず、大当り遊技中では確変フラグはリセットされている。そこで、CPU56は、確変状態において確変大当りが発生したことにもとづいて大当り遊技が実行されているときには、その旨を示す所定フラグをセットし、ステップS230の処理で、確変フラグがセットされていなくても所定フラグがセットされている場合には、ステップS231〜S234の処理を実行することが好ましい。また、確変フラグがセットされている/いないに関わらず、CPU56は、常に、ステップS233の処理を実行するようにしてもよい。そのように制御する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS233の処理で確変終了に決定した場合には常に入賞時判定確変終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するが、演出制御用マイクロコンピュータ100が、通常状態(非確変状態)であるときには入賞時判定確変終了指定コマンドを無視することによって、通常状態において確変状態が終了することを報知するような演出は実行されないようにすることができる。
In this embodiment, the probability variation flag is reset if a big hit has occurred when the special symbol fluctuation is stopped (see step S134 in FIG. 24). Then, when the big hit game is finished, if the big hit game is a probable big hit, a probability change flag is set. Then, even if the probability change big hit occurs in the probability change state, the probability change flag is reset during the big hit game even though the probability change state continues. Therefore, the CPU 56 sets a predetermined flag indicating that when the big hit game is being executed based on the occurrence of the probability change big hit in the probability change state, and the probability change flag is not set in the process of step S230. If the predetermined flag is set, it is preferable to execute the processes of steps S231 to S234. Further, the CPU 56 may always execute the process of step S233 regardless of whether or not the probability variation flag is set. In the case of such control, the
また、ステップS234の処理で、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたときに入賞時判定処理が実行されているときには(ステップS219Aの処理が実行されているとき)、入賞時判定確変終了(第1図柄)指定コマンドを送信する制御を行い、第2始動口スイッチ14aがオンしたときに入賞時判定処理が実行されているときには(ステップS219Bの処理が実行されているとき)、入賞時判定確変終了(第2図柄)指定コマンドを送信する制御を行う。
In the process of step S234, when the winning determination process is executed when the first
ステップS235では、CPU56は、保存領域に記憶された変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)の値を読み出し、ランダム3の値と、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aに設定されている判定値(図11参照)とを比較することによって、変動パターン種別を判定する(ステップS236)。変動パターン種別がスーパーβである場合には、確変大当りの期待度が高い(図10(A),(B)参照)スーパーβの変動パターン種別に含まれる変動パターンで可変表示(変動)が実行されることを示す入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS237,S238)。 In step S235, the CPU 56 reads the value of the variation pattern type determination random number (random 3) stored in the storage area, and determines the random 3 value and the determination value set in the deviation variation pattern type determination table 134A ( The variation pattern type is determined by comparing (see FIG. 11) (step S236). When the variation pattern type is Super β, the expected degree of probability variation is high (see FIGS. 10A and 10B). Variable display (variation) is executed with the variation pattern included in the variation pattern type of Super β. Control is performed to transmit a winning determination super-reach β designation command indicating that the winning is performed (steps S237 and S238).
なお、ステップS236の処理では、CPU56は、合算保留記憶数の値に関わらず、合算保留記憶数が「5」〜「8」の場合に使用される部分を用いる。その部分では、スーパーβの変動パターン種別に割り当てられている判定値数が最も少なく、かつ、割り当てられている判定値は、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bにおけるいずれの部分においてもスーパーβの変動パターン種別に割り当てられている複数の判定値に包含されている。よって、合算保留記憶数が「5」〜「8」の場合に使用される部分を用いてスーパーβの変動パターン種別に属する変動パターンを使用すると判定されたときには、実際に保留記憶にもとづく変動が開始されるときの合算保留記憶数が幾つであっても、スーパーβの変動パターン種別に属する変動パターンによって変動が実行される。なお、リーチするか否かを決定した後に変動パターン種別を決定する場合には、保留記憶数が多いときにはリーチすることに判定される割合が低下するので、予告演出の実行割合が極めて低下する可能性があるが、この実施の形態では、変動パターン種別を決定するときにリーチするか否かとリーチの種類が決定されるので、予告演出の実行割合が極めて低下するという状況になることを防止できる。 In the process of step S236, the CPU 56 uses a portion used when the total pending storage number is “5” to “8” regardless of the value of the total pending storage number. In that portion, the number of determination values assigned to the variation pattern type of super β is the smallest, and the assigned determination value is super β in any portion of the variation pattern type determination tables 134A and 134B at the time of loss. Are included in a plurality of determination values assigned to the variation pattern type. Therefore, when it is determined that the variation pattern belonging to the variation pattern type of the super β is to be used using the portion used when the total number of retained storage is “5” to “8”, the variation based on the retained storage actually occurs. Regardless of the total number of pending storages at the start, the variation is executed according to the variation pattern belonging to the variation pattern type of the super β. When determining the variation pattern type after deciding whether or not to reach, the ratio of determining to reach decreases when the number of reserved memories is large, so the execution ratio of the notice effect can be extremely reduced. However, in this embodiment, whether or not to reach when determining the variation pattern type and the type of reach are determined, so that it is possible to prevent a situation in which the execution ratio of the notice effect is extremely reduced. .
図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。 19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS52)。第2保留数カウンタの値が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留数カウンタの値が0であれば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the value of the second pending number counter is 0 (step S52). If the value of the second reserved number counter is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S53). If the value of the second reserved number counter is 0, data indicating “first” is set in the special symbol pointer (step S54).
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第2保留記憶バッファに記憶されている保留記憶にもとづく処理(特別図柄の変動)が優先して実行されることになる。つまり、第2保留数カウンタの値が0でない場合には、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されて、第2始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されることになる。第1始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるのは、第2保留数カウンタの値が0であるとき(第2始動入賞にもとづく保留記憶がないとき)に限られる。 By executing the processes of steps S52 to S54, the process (variation of special symbols) based on the hold storage stored in the second hold storage buffer is preferentially executed. That is, if the value of the second hold number counter is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer, and variable display is started based on the hold memory corresponding to the second start winning. It will be. The variable display is started based on the hold memory corresponding to the first start prize only when the value of the second hold number counter is 0 (when there is no hold memory based on the second start prize).
次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、変動パターン設定処理におけるステップS94の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS56の処理で−1される前の値を用いる場合には、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS59)。
Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). When the value before decrementing by 1 in step S56 is used as the reserved storage number used in the process of step S94 in the variation pattern setting process, the CPU 56 adds together before the count value is decremented by 1. The value of the reserved memory number counter is stored in a predetermined area of the
以上のように、特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S308の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
As described above, in the special symbol normal process, first, the process is performed on the data indicating “first” indicating that the process is performed on the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダム7(確変終了判定用乱数)を読み出し、ランダム7と確変終了判定テーブル133に設定されている確変終了判定値(図9(C)参照)とを比較し(ステップS70)、それらが一致したら、確変フラグをリセットして確変状態を終了させる(ステップS71)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して、通常状態指定コマンド(図14参照)を送信する制御を行う(ステップS72)。なお、不必要な判定処理の実行を防止するために、ステップS70の処理を実行する前に、確変フラグがセットされているか否か判定し、確変フラグがセットされている場合には、ステップS70〜S72の処理を実行しないようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当りにするか否か決定する(ステップS73の処理による)前にステップS70〜S72の処理を実行するので、大当りにするか否か決定するときに、確変状態を終了させるか否かの決定処理の処理結果を反映することができる。 Next, the CPU 56 reads the random 7 (random number for probability variation end determination) from the random number buffer area, and compares the random 7 with the probability variation end determination value set in the probability variation end determination table 133 (see FIG. 9C). (Step S70) If they match, the probability variation flag is reset to terminate the probability variation state (Step S71). Further, control for transmitting a normal state designation command (see FIG. 14) is performed to the production control microcomputer 100 (step S72). In order to prevent unnecessary determination processing from being executed, it is determined whether or not the probability variation flag is set before executing the processing in step S70. If the probability variation flag is set, step S70 is performed. The processing of ~ S72 may not be executed. Further, in this embodiment, the process of steps S70 to S72 is executed before determining whether or not to make a big hit (by the process of step S73). It is possible to reflect the processing result of the determination processing of whether to end or not.
次に、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、ランダムRと大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図9(A)参照)とを比較し(ステップS73)、それらが一致したら、大当りにすることに決定し大当りフラグをセットする(ステップS74)。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。ランダムRの値が大当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS74〜S76の処理を実行しない。 Next, the CPU 56 reads out a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area, and compares the random R with the jackpot determination value (see FIG. 9A) set in the jackpot determination table (step S73). If they match, it is determined to be a big hit and a big hit flag is set (step S74). Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also. When the value of the random R does not match the big hit determination value, that is, when it is out of place, the processing of steps S74 to S76 is not executed.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、確変状態では、あらかじめ大当り判定値が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の右側の数値が設定されているテーブル)を使用し、通常状態では大当り判定値が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(A)の左側の数値が設定されているテーブル)を使用する。
The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (normal state). Specifically, in the probability variation state, a probability variation big hit judgment table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 9A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かによって確認される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行させるときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is confirmed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated.
また、CPU56は、乱数バッファ領域からランダム2(大当り種別判定用乱数)を読み出し、大当りの種別(通常大当りまたは確変大当り)を、大当り種別判定テーブルにおいてランダム2の値に一致する大当り種別判定値(図9(B)参照)に応じた種別に決定する(ステップS75)。 Further, the CPU 56 reads random 2 (a big hit type determination random number) from the random number buffer area, and sets the big hit type (normal big hit or probability variation big hit) to the big hit type determination value (which matches the random 2 value in the big hit type determination table ( The type is determined in accordance with (see FIG. 9B) (step S75).
そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS76)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。 Then, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S76). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the jackpot type. .
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS77)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S77). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS78)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S78).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、保存領域からランダム3を読み出す(ステップS90)。そして、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り時変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図10(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、選択した大当り時変動パターン種別判定テーブルに設定されている判定値におけるランダム3に一致する値に対応する変動パターン種別を決定する(ステップS102)。また、大当り変動パターン判定テーブル(図12参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(ノーマル、スーパーαまたはスーパーβの部分)を選択する(ステップS103)。 FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 reads random 3 from the storage area (step S90). And it is confirmed whether the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit hour variation pattern type determination tables 132A and 132B (FIG. 10 (A) as tables used for determining one of a plurality of fluctuation pattern types. ) Or (B)) is selected (step S92). Then, a variation pattern type corresponding to a value that matches random 3 in the determination value set in the selected big hit hour variation pattern type determination table is determined (step S102). Further, a table (normal, super α or super β portion) corresponding to the variation pattern type in the big hit variation pattern determination table (see FIG. 12) is selected (step S103).
次いで、CPU56は、保存領域からランダム4を読み出し(ステップS104)、ステップS103の処理で選択したテーブルに設定されている判定値におけるランダム4の値に一致する値に対応する変動パターンを決定する(ステップS105)。そして、ステップS106に移行する。 Next, the CPU 56 reads random 4 from the storage area (step S104), and determines a variation pattern corresponding to a value that matches the value of random 4 in the determination value set in the table selected in the process of step S103 ( Step S105). Then, the process proceeds to step S106.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134B(図11参照)を選択する(ステップS93)。なお、遊技状態が通常状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Aを選択し、確変状態または時短状態であるときにははずれ時変動パターン種別判定テーブル134Bを選択する。また、CPU56は、保存領域からランダム3を読み出し、はずれ時変動パターン種別判定テーブル134A,134Bにおける合算保留記憶数(合算保留記憶数カウンタの値)に応じた領域において、ランダム3の値と一致する値に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS94)。なお、ステップS94の処理で用いられる保留記憶数として、ステップS56の処理で−1される前の値を用いてもよい。 When the big hit flag is not set, the CPU 56 selects the variation pattern type determination tables 134A and 134B (see FIG. 11) at the time of loss (step S93). When the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 134A is selected, and when the gaming state is the probability variation state or the short time state, the deviation variation pattern type determination table 134B is selected. Further, the CPU 56 reads out random 3 from the storage area, and matches the value of random 3 in the area corresponding to the total number of pending storages (the value of the total pending storage number counter) in the variation pattern type determination tables 134A and 134B. The variation pattern type corresponding to the value is determined (step S94). Note that the value before being decremented by -1 in the process of step S56 may be used as the reserved storage number used in the process of step S94.
そして、CPU56は、また、保存領域からランダム4の値を読み出す(ステップS95)。リーチすることに決定した場合(リーチの変動パターン種別が選択された場合)には、はずれ変動パターン判定テーブル(リーチ)138B(図13(B)参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(ノーマル、スーパーαまたはスーパーβの部分)を選択し(ステップS96,S97)、リーチしないことに決定した場合(非リーチの変動パターン種別が選択された場合)には、はずれ変動パターン判定テーブル(非リーチ)138A(図13(A)参照)における変動パターン種別に応じたテーブル(非リーチ1、非リーチ2または非リーチ3の部分)を選択する(ステップS98)。そして、ランダム4の値にもとづいて、選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS99)。その後、ステップS106に移行する。 Then, the CPU 56 also reads a random 4 value from the storage area (step S95). When it is decided to reach (when the reach variation pattern type is selected), a table (normal, normal) corresponding to the variation pattern type in the deviation variation pattern determination table (reach) 138B (see FIG. 13B). When the super α or super β portion is selected (steps S96 and S97) and it is decided not to reach (when the non-reach variation pattern type is selected), the deviation variation pattern determination table (non-reach) A table (non-reach 1, non-reach 2 or non-reach 3 portion) corresponding to the variation pattern type in 138A (see FIG. 13A) is selected (step S98). Then, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the selected table based on the value of random 4 (step S99). Thereafter, the process proceeds to step S106.
ステップS106では、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
In step S <b> 106, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S109).
図22は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS114に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS76の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りでないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。
FIG. 22 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 performs a control to transmit an effect control command (see FIG. 14) of any one of the
ステップS114では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S114, the CPU 56 performs control to transmit a
そして、合算保留記憶数を1減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する(ステップS115)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、特別図柄ポインタに設定されている値に対応する特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS116)。 Then, a total pending storage number subtraction designation command designating that 1 is subtracted from the total pending storage number is transmitted (step S115). Instead of transmitting the total pending storage number subtraction designation command, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted. In addition, the number of lighting of the special symbol hold storage indicator corresponding to the value set in the special symbol pointer is reduced by 1 (step S116).
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS117)。 Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S117).
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS138に移行する(ステップS133)。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。 If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control is performed to transmit a big hit start designation command to the microcomputer 100 (step S135).
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
ステップS138では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS139)。また、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS140)、時短フラグをリセットする(ステップS141)。 In step S138, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the time reduction state is set. When the time reduction flag is set (that is, when only the time reduction state is controlled without the probability change state), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is set to -1. (Step S139). Further, when the value of the time reduction counter becomes 0 (step S140), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S141).
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS142)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S142).
図25は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、CPU56は、大当り終了時間タイマの値を−1する(ステップS450)。大当り終了時間タイマの値が0でない場合には(ステップS451)、処理を終了する。大当り終了時間タイマの値が0になった場合には、大当り種別を示すデータが確変大当りを示すデータであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS452,S453)。また、高確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う(ステップS454)。そして、ステップS457に移行する。
FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 decrements the value of the jackpot end time timer by -1 (step S450). If the value of the jackpot end time timer is not 0 (step S451), the process is terminated. When the value of the big hit end time timer becomes 0 and the data indicating the big hit type is data indicating the probability change big hit, the probability change flag is set and the gaming state is shifted to the probability change state (steps S452 and S453). . Moreover, control which transmits a high probability state designation | designated command with respect to the
大当り種別を示すデータが確変大当りでないときには、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットし(ステップS455)、時短回数カウンタに100を設定する(ステップS456)。 When the data indicating the big hit type is not a probable big hit, the time reduction flag is set to shift the gaming state to the time reduction state (step S455), and 100 is set in the time reduction number counter (step S456).
また、大当りフラグをリセットし(ステップS457)、RAM55における大当り種別を示すデータをクリア(0にする)する(ステップS458)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS459)。
Further, the big hit flag is reset (step S457), and the data indicating the big hit type in the
図26は、第1始動口スイッチ13aがオンしたときに実行された入賞時判定処理において、その始動入賞にもとづく可変表示が開始されるときに確変状態を終了させることになると判定された場合に実行される演出例を示す説明図である。この例では、「リーチを出せ」という指令のミッション演出が実行される(図26(a)参照)。ミッション演出は、達成すべき使命(ミッション)を識別情報の変動中等に遊技者に提示し、所定の期間内にミッションが達成された場合に何らかの事象(一般的には、大当りの発生)が生ずるような演出であるが、実際には、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)によって、何らかの事象すなわち結果(例えば、大当りになることや確変状態が終了すること)があらかじめ認識され、結果と遊技者に提示されたミッションとに応じて進行する演出である。例えば、大当りになることが認識されている場合には、達成されるミッションが提示される。また、この実施の形態では、確変状態が終了することが認識されている場合には、達成されないミッションが提示される。なお、図26には、演出表示装置9における合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶(白丸で表示されている。)と第2保留記憶(黒丸で表示されている。)とが区別されて表示されていることが示されている。
FIG. 26 shows a case where, in the winning determination process executed when the first
図26(b)〜(d)には、表示結果をはずれ図柄とする飾り図柄の変動が実行されたことが例示されている。すなわち、ミッションは達成されていない。 FIGS. 26B to 26D illustrate that the variation of the decorative pattern with the display result as an off-design is executed. That is, the mission has not been achieved.
また、図26(e)〜(g)にも、表示結果をはずれ図柄とする飾り図柄の変動が実行されたことが例示されている。すなわち、ミッションは達成されていない。 Also, FIGS. 26 (e) to (g) also illustrate that the variation of the decorative pattern having the display result as a display pattern is executed. That is, the mission has not been achieved.
そして、演出表示装置9に、確変状態が終了したことを報知する画面が表示される(図26(h)参照)。図26(a)〜(h)に示すように、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオンしたときに実行された入賞時判定処理において確変状態を終了させることになると判定された場合に実行されるミッション演出では、ミッションが達成されないような演出が実行される。
And the screen which alert | reports that the probability change state was complete | finished is displayed on the production | presentation display apparatus 9 (refer FIG.26 (h)). As shown in FIGS. 26A to 26H, in this embodiment, it is determined that the probability variation state is to be ended in the winning determination process executed when the first start-up
なお、この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオンしたときに実行された入賞時判定処理において確変状態を終了させることになると判定された場合に「リーチを出せ」という指令のミッション演出が実行されるが、指令は他の事項であってもよい。また、ミッション演出とは異なる種類の演出を実行するようにしてもよい。入賞時判定の対象になった保留記憶にもとづく可変表示が開始される時点よりも前に実行されるのであれば、一例として、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶の表示態様を異ならせる演出や、発光体(ランプやLED等)や音もしくは音声のみによる演出でもよい。さらに、可変表示が開始される時点よりも前に実行される演出は、1回の可変表示中に実行される演出に限られず、複数回の可変表示に亘って実行される演出も含まれる。また、この実施の形態では、大当りの種類によらず共通の演出が実行されるが、大当りの種類毎に演出を異ならせてもよい。例えば、保留記憶の表示態様を異ならせる演出を実行する場合には、大当りの種類に応じて表示態様を変える。
In this embodiment, when it is determined that the probability variation state is to be ended in the winning determination process executed when the first
また、図26には、ミッション演出開始時にのみミッションが表示される例が示されているが(図27および図28でも同様)、ミッション演出中ではミッションを常に表示したり、演出表示装置9において小サイズで端部に表示するようにしてもよい。 FIG. 26 shows an example in which the mission is displayed only at the start of the mission effect (the same applies to FIG. 27 and FIG. 28). A small size may be displayed at the end.
また、この実施の形態では、ミッションを成功させることにならない(確変終了の場合)ときには、リーチ図柄が停止表示されないように制御するが(図37におけるステップS832参照)、ミッションを成功させることになる場合でも、ミッション演出中におけるミッションを成功させることになる可変表示以前の可変表示では、リーチ図柄が停止表示されないように制御するようにしてもよい。例えば、ステップS832の処理と同様に、リーチ図柄が決定された場合に非リーチ図柄に変更する。その場合、リーチ演出も実行しないことが好ましい。 Further, in this embodiment, when the mission is not successful (in the case of the probability variation end), control is performed so that the reach symbol is not stopped and displayed (see step S832 in FIG. 37), but the mission is successful. Even in this case, the control may be performed so that the reach symbol is not stopped and displayed in the variable display before the variable display that will make the mission successful during the mission effect. For example, similarly to the process of step S832, when the reach symbol is determined, it is changed to a non-reach symbol. In that case, it is preferable not to execute the reach effect.
図27は、大当りが発生する場合に実行されるミッション演出(図27(a)参照)を示す説明図である。なお、図27には、演出表示装置9における合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶(白丸で表示されている。)と第2保留記憶(黒丸で表示されている。)とが区別されて表示されていることが示されている。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a mission effect (see FIG. 27A) executed when a big hit occurs. In FIG. 27, the first reserved memory (displayed by a white circle) and the second reserved memory (displayed by a black circle) are distinguished from each other in the total reserved
図27(b)〜(d)には、表示結果をはずれ図柄とする飾り図柄の変動が実行されたことが例示されている。すなわち、ミッションは達成されていない。 27 (b) to 27 (d) exemplify that the variation of the decorative symbol that has the display result as a symbol is removed. That is, the mission has not been achieved.
また、図27(e)〜(g)には、リーチ図柄が表示される飾り図柄の変動が実行されたことが例示されている。すなわち、ミッションは達成されている。 FIGS. 27E to 27G exemplify that the variation of the decorative symbol on which the reach symbol is displayed has been executed. In other words, the mission has been achieved.
そして、演出表示装置9に、ミッションが達成されたことを報知する画面が表示される(図27(h)参照)。図27(a)〜(h)に示すように、この実施の形態では、大当りが発生する場合に実行されるミッション演出では、ミッションが達成されるような演出が実行される。 And the screen which alert | reports that the mission was achieved is displayed on the production | presentation display apparatus 9 (refer FIG.27 (h)). As shown in FIGS. 27A to 27H, in this embodiment, in the mission effect that is executed when a big hit occurs, the effect that the mission is achieved is executed.
図26,図27に示すように、入賞時判定処理で確変状態を終了させることになると判定された場合にはミッション失敗の演出が実行され、入賞時判定処理で大当りになると判定された場合にはミッション成功の演出が実行される。大当りになると判定された場合には、入賞時判定処理で確変状態を終了させることになると判定された場合に実行される演出(例えば、ミッション失敗演出)とは異なる種類の演出(例えば、ミッション成功演出)を実行することによって、遊技者に、確変状態が終了されることの報知に対する非期待感と、大当り遊技状態に移行することの報知に対する期待感とを遊技者に抱かせることができ、結果として、遊技の興趣をより向上させることができる。 As shown in FIG. 26 and FIG. 27, when it is determined in the winning determination process that the probability variation state is to be ended, a mission failure effect is executed, and in the winning determination process it is determined that a big win is determined. The mission success is performed. When it is determined that a big hit is made, an effect of a different type (for example, mission success) from the effect (for example, mission failure effect) executed when it is determined in the winning determination process that the probability variation state is to be ended. By performing (drafting), it is possible to make the player have a sense of disappointment regarding the notification that the probable change state is ended and a sense of expectation regarding the notification that the game will shift to the big hit gaming state. As a result, the interest of the game can be further improved.
この実施の形態では、異なる種類の演出として、ミッション失敗演出とミッション成功演出とを例にしたが、他の態様の異なる演出(例えば、使用するキャラクタ画像が異なる演出や、使用するキャラクタ画像は同じであるが色が異なる演出や、キャラクタ画像の動きが異なる演出)を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the mission failure effect and the mission success effect are taken as examples of different types of effects, but other effects (for example, the effects of different character images used and the character images used are the same). However, an effect with a different color or an effect with a different character image motion) may be executed.
図28は、入賞時判定処理において、第2始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される場合には確変状態を終了させることになると判定された場合に実行される演出例を示す説明図である。この例では、確変状態が終了するまでに実行可能な可変表示の回数(残り回数)の表示部9gが演出表示装置9に表示される(図28(a)参照)。なお、図28には、演出表示装置9における合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶(白丸で表示されている。)と第2保留記憶(黒丸で表示されている。)とが区別されて表示されていることが示されている。
FIG. 28 is executed when it is determined in the winning determination process that when the second start winning is generated and the variable display based on the starting winning is started, the probability variation state is to be ended. It is explanatory drawing which shows the example of production. In this example, a display portion 9g of the number of variable displays (remaining number of times) that can be executed before the probability change state is ended is displayed on the effect display device 9 (see FIG. 28A). In FIG. 28, the first reserved memory (displayed with white circles) and the second reserved memory (displayed with black circles) are distinguished from each other in the total reserved
図28(b)〜(f)に示すように、可変表示が実行される度に、残り回数の表示部9gにおける数値が減少し、確変状態が終了したことを報知する画面が演出表示装置9に表示される(図28(g)参照)。なお、残り回数の表示部9gに表示される数値は確変状態が終了するまでに実行可能な可変表示の回数を示す数値であり、保留記憶数とは必ずしも一致しない。
As shown in FIGS. 28 (b) to 28 (f), each time variable display is executed, the numerical value on the display unit 9 g of the remaining number of times decreases, and a screen for informing that the probability change state has ended is displayed on the
図29は、入賞時判定処理においてスーパーリーチβの変動パターン種別に属する変動パターンで可変表示が実行されると判定された場合に実行される演出例を示す説明図である。図29に示す例では、飾り図柄の変動が開始された後(図29(A),(B)参照)、飾り図柄の変動中に、箱のようなキャラクタ画像9fから人のようなキャラクタ画像9aが現れたような演出が実行される(図29(C)参照)。なお、この実施の形態では、入賞時判定処理においてスーパーリーチβの変動パターン種別であると判定された場合と、大当りになると判定された場合とで、異なる演出(図27および図29参照)を実行するが、共通の演出を実行するようにしてもよい。
FIG. 29 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect that is executed when it is determined that variable display is executed with a variation pattern belonging to the variation pattern type of super reach β in the winning determination process. In the example shown in FIG. 29, after the variation of the decorative design is started (see FIGS. 29A and 29B), the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図30は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 30 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行う保留記憶制御処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
Next, a hold storage control process for controlling the display state of the combined hold
図31〜図33は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
31 to 33 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S621), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数の表示を合算保留記憶表示部18cに表示する(ステップS626)。また、RAMに記憶されている合算保留記憶数(具体的には、合算保留記憶数カウンタの値)を、合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数にする(ステップS627)。
If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S625), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS628)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cの表示を1減らす(ステップS629)。また、RAMに記憶されている合算保留記憶数の値を1減らす(ステップS630)。
If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S628), the
なお、ステップS629の処理では、RAMに形成されている第2保留記憶数カウンタの値が0でなければ、合算保留記憶表示部18cにおける第2保留記憶に対応する表示を1減らす。第2保留記憶数カウンタの値が0であれば、合算保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶に対応する表示を1減らす。
In the process of step S629, if the value of the second reserved memory number counter formed in the RAM is not 0, the display corresponding to the second reserved memory in the total reserved
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。
If the received effect control command is the first start winning designation command (step S635), the
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS641)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS643)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S641), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S642). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S643), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S644).
受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変終了(第1)指定コマンドであれば(ステップS651)、入賞時判定確変終了(第1)指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS652)。受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変終了(第2)指定コマンドであれば(ステップS653)、入賞時判定確変終了(第2)指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS654)。 If the received effect control command is a winning determination probability change end (first) designation command (step S651), a winning determination probability change end (first) designation command reception flag is set (step S652). If the received production control command is a winning determination probability change end (second) designation command (step S653), a winning determination probability change end (second) designation command reception flag is set (step S654).
受信した演出制御コマンドが入賞時判定通常大当り指定コマンドであれば(ステップS655)、入賞時判定通常大当り指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS656)。また、演出表示装置9においてミッション中フラグがセットされていたら、ミッションに関する表示を消去する(ステップS657)。なお、ミッションに関する表示が消去されることに応じてミッション演出は終了するが、入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信した場合にミッション演出を終了させないようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU101は、表示結果が大当り図柄になる可変表示を実行しているときに、ミッションが達成される演出を実行することが好ましい。ミッション演出を終了(具体的には中断)させる場合には、中断されたことによって遊技者は通常大当りが発生する(確変状態であれば確変状態が終了する。)ことが推測可能になり遊技の興趣が低下するおそれがあるが、ミッション演出を継続してミッションが達成される演出を実行する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100が確変状態の終了を報知するためにミッション演出を開始したときでも、遊技者に、ミッション演出は実は大当り予告であったかのような印象を与えることができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。また、入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信した場合にもミッション演出を終了させないようにしてもよい。
If the received effect control command is a winning judgment normal jackpot designation command (step S655), a winning judgment normal jackpot designation command reception flag is set (step S656). If the mission flag is set in the
受信した演出制御コマンドが入賞時判定確変大当り指定コマンドであれば(ステップS658)、入賞時判定確変大当り指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS659)。また、演出表示装置9においてミッション中フラグがセットされていたら、ミッションに関する表示を消去する(ステップS660)。
If the received effect control command is a winning determination probability variation jackpot designation command (step S658), a winning determination probability variation jackpot designation command reception flag is set (step S659). If the mission flag is set in the
なお、ステップS657,S660の処理によって、確変終了を報知するための演出(この実施の形態では、ミッション演出)が実行されているときに入賞時判定大当り指定コマンドを受信した場合には、以後、ミッション演出は実行されなくなる。従って、確変終了を報知するための演出の実行中に、大当りになると事前判定(例えば、入賞時判定)されたときには、ミッション演出が停止される。 In the case where an award winning jackpot designation command is received when an effect for notifying the end of probability change (a mission effect in this embodiment) is being executed by the processing of steps S657 and S660, Mission production will not be executed. Therefore, when a pre-determination (for example, determination at the time of winning a prize) is made when a big hit is made during execution of an effect for notifying the end of probability change, the mission effect is stopped.
この実施の形態では、入賞時判定確変大当り指定コマンドを受信したときにも入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信したときにもミッション演出が停止されるが、確変状態を終了させることになる通常大当りが発生すると判定されたときに送信される入賞時判定通常大当り指定コマンドを受信したときにのみミッション演出を停止するようにしてもよい。 In this embodiment, the mission effect is stopped both when receiving the winning judgment correct variation jackpot designation command and when receiving the winning judgment normal jackpot designation command, but the normal jackpot will end the probability variation state. The mission effect may be stopped only when a winning-time determination normal jackpot designation command transmitted when it is determined that the occurrence of a prize is received.
また、この実施の形態では、大当りを予告報知するためのミッション演出(ミッション成功演出)の実行中でも入賞時判定大当り指定コマンドを受信した場合にはミッション演出が中止されるが、大当りを予告報知するためのミッション演出中では、ミッション演出を中止しないようにしてもよい。 In this embodiment, the mission effect is canceled when a winning determination jackpot designation command is received even during execution of a mission effect (mission success effect) for notifying the jackpot, but the jackpot is notified in advance. For this reason, the mission effect may not be stopped.
受信した演出制御コマンドが入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンドであれば(ステップS661)、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS662)。 If the received effect control command is a winning determination super reach β designation command (step S661), a winning determination super reach β designation command reception flag is set (step S662).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
なお、この実施の形態では、大当り図柄が停止表示されるとき、および確変状態が終了することの報知がなされるときに、ミッション演出が終了することになるが、その他に、ミッション演出中に入賞時判定大当り指定コマンドを受信したことも、ミッション演出の終了条件になっている。 In this embodiment, the mission effect ends when the jackpot symbol is stopped and displayed, and when the probability change state ends, but in addition, a prize is awarded during the mission effect. The fact that the time determination jackpot designation command has been received is also a mission effect end condition.
図34は、ステップS707の保留記憶制御処理を示すフローチャートである。保留記憶制御処理において、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS951)。すなわち、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第1始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第1保留数カウンタの値を+1する(ステップS952)。また、合算保留記憶表示部18cにおける最右の表示を第1保留記憶に応じた色(図26等における白色に対応)にする(ステップS952)。そして、第1始動入賞指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS954)。
FIG. 34 is a flowchart showing the pending storage control process in step S707. In the hold storage control process, the
また、演出制御用CPU101は、第2始動入賞指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS955)。すなわち、第2始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。第2始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第2保留数カウンタの値を+1する(ステップS956)。また、合算保留記憶表示部18cにおける最右の表示を第2保留記憶に応じた色(図26等における黒色に対応)にする(ステップS957)。そして、第2始動入賞指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS958)。
In addition, the
なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶に応じた表示と第2保留記憶に応じた表示とが始動入賞の発生順に表示されることになるが、始動入賞の発生順によらず、第1保留記憶に応じた表示と第2保留記憶に応じた表示とを、それぞれ、集中させて表示するようにしてもよい。例えば、[第2保留記憶に応じた表示][第2保留記憶に応じた表示][第1保留記憶に応じた表示][第1保留記憶に応じた表示][第1保留記憶に応じた表示](合算保留記憶数が5の場合の例)のように並べて表示するようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では第2保留記憶にもとづく可変表示が第1保留記憶にもとづく可変表示に優先して実行されるので、優先される方の第2保留記憶を、合算保留記憶表示部18cにおける左側(右側でもよい)に集中させて遊技者が視認しやすいように表示するようにしてもよい。
In this embodiment, in the total hold
図35は、図30に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 35 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the decoration symbol and the variation of the ornament symbol are started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図36は、図35に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 36 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図37は、図35に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。また、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 37 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
図38は、演出表示装置9における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図38に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing an example of a decorative symbol stop pattern in the
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
次に、演出制御用CPU101は、ミッション演出中であることを示すミッション中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS822)。ミッション中フラグがセットされている場合には、ステップS831に移行する。
Next, the
ミッション中フラグがセットされていない場合には、入賞時判定確変終了(第1)指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定大当りコマンド受信フラグ(入賞時判定確変大当りコマンド受信フラグまたは入賞時判定確変大当りコマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS823)。いずれもセットされていない場合には、ステップS826に移行する。 If the mission flag is not set, the winning judgment accuracy change end (first) specified command reception flag or winning judgment jackpot command reception flag (winning judgment probability change jackpot command reception flag or winning judgment probability change jackpot command reception) It is confirmed whether or not (flag) is set (step S823). If neither is set, the process proceeds to step S826.
いずれかのフラグがセットされている場合には、演出表示装置9にミッション(図26(a)および図27(a)参照)を表示し(ステップS824)、ミッション中フラグをセットする(ステップS825)。そして、ステップS831に移行する。なお、この実施の形態では、「リーチを出せ」というミッションを例にするが、より具体的なミッション(例えば、「4でリーチを出せ」)を提示してもよい。リーチに関する具体的なミッションを提示する場合には、リーチ変動の変動パターンコマンドを受信したときに、停止図柄を決定するときにミッションに関わらないリーチ図柄を決定すればよく、リーチ演出を実行する時間が確保されれた変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した場合でも演出が間延びすることがない。 If any flag is set, the mission (see FIG. 26A and FIG. 27A) is displayed on the effect display device 9 (step S824), and the mission flag is set (step S825). ). Then, control goes to a step S831. In this embodiment, the mission “get a reach” is taken as an example, but a more specific mission (for example, “take a reach with 4”) may be presented. When presenting a specific mission related to reach, it is only necessary to determine a reach symbol not related to the mission when determining a stop symbol when receiving a variation pattern command of reach variation, and to execute a reach effect. Even when a variation pattern command for designating a variation pattern for which is secured is received, the production is not delayed.
ステップS826では、演出制御用CPU101は、入賞時判定確変終了(第2)指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。入賞時判定確変終了(第2)指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出表示装置9に、図28に例示されたような確変終了までの可変表示の実行可能回数(具体的には、[確変終了と判定された第2保留記憶以前に記憶された第2保留記憶数])を表示する(ステップS827)。そして、ステップS833に移行する。なお、入賞時判定処理で確変終了と判定された第2保留記憶よりも前に記憶された第2保留記憶にもとづいて大当りが発生する場合には、演出表示装置9に確変終了までの可変表示の実行可能回数が表示されているときに、大当りが発生することがある。
In step S826, the
入賞時判定確変終了(第2)指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS828)。入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、予告開始待ちタイマに、予告演出開始時までの時間に相当する値をセットし(ステップS829)、入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンド受信フラグをリセットした後、ステップS833に移行する。なお、予告演出は、図29(C)に示された演出に相当する。 Completion of winning determination determination change (second) When the designated command reception flag is not set, it is confirmed whether or not the winning determination super reach β designation command reception flag is set (step S828). When the winning determination super reach β designation command reception flag is set, a value corresponding to the time until the start of the notice effect is set in the notice start waiting timer (step S829), and the winning determination super reach β is set. After the designated command reception flag is reset, the process proceeds to step S833. The notice effect corresponds to the effect shown in FIG.
ステップS831では、演出制御用CPU101は、入賞時判定確変終了(第1)指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認し、セットされている場合には、決定されている飾り図柄の停止図柄がリーチ図柄であるときには、ミッションが成功しないようにするために、非リーチ図柄に変更する(ステップS832)。そして、ステップS833に移行する。なお、入賞時判定確変終了(第1)指定コマンド受信フラグは、入賞時判定確変終了(第1)指定コマンドを受信してから、ミッション演出が終了するまでセットされた状態である。
In step S831, the
ステップS833では、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。
In step S833, the
図39は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
FIG. 39 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図39に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。また、プロセステーブルは、予告演出の有無にも応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 39 is prepared according to each effect control pattern. Further, the process table is prepared according to the presence or absence of the notice effect.
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set.
図40は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図40に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。
FIG. 40 is an explanatory diagram for explaining the effects executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 40, the
図37に示すステップS833において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じてプロセステーブルを選択する。
In step S833 shown in FIG. 37, the
演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS834)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS835,S836)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(飾り図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
The
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS837)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS838)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS839)。
Then, the
なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
When the
また、この実施の形態では、入賞時判定確変終了(第1)指定コマンドまたは入賞時判定大当り指定コマンド(入賞時判定確変大当り指定コマンドまたは入賞時判定確変大当り指定コマンド)を受信した場合、および入賞時判定スーパーリーチβ指定コマンドを受信した場合に、常に予告演出(ミッション演出を含む)が実行されるが、演出制御用CPU101は、それらのコマンドを受信した場合に、所定の割合で(例えば、上記のコマンドを受信した場合に乱数を用いた抽選を実行して、実行頻度が一例として50%になるようにする。)予告演出を実行するようにしてもよい。
Also, in this embodiment, when receiving a winning judgment probability change end (first) designation command or winning judgment jackpot designation command (winning judgment certainty jackpot designation command or winning judgment certainty jackpot designation command), and winning When the time determination super reach β designation command is received, the notice effect (including the mission effect) is always executed. However, the
図41は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、予告開始タイマが動作中であれば、予告開始タイマの値を−1する(ステップS840D)。
FIG. 41 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。
Further, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS846)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS847)。
If the variation control timer has timed out (step S845), the
また、予告開始タイマがタイムアウトしていれば(ステップS848)、演出制御用CPU101は、予告演出に応じた音番号データを音声出力基板70の音声合成用IC703に出力する(ステップS849)。
If the notice start timer has timed out (step S848), the
なお、予告演出(図29(C)参照)は予告開始タイマがタイムアウトした時点で開始されるのであるが、画像を用いる演出については、プロセステーブルに従う処理で実現される(ステップS841〜S844参照)。なお、入賞時判定にもとづく演出(予告演出)として図29に例示されたようなキャラクタ画像の表示等の演出を行う場合には、左中右図柄のうち最初に停止する飾り図柄が停止表示される前に演出を実行することが好ましい。また、予告演出の実行時間は短い(例えば、1秒)ことが好ましい。変動開始の時点で保留記憶数が多い場合であって変動時間を短縮する制御が実行されるときでも、すなわち短い変動時間の変動パターンによって可変表示が行われるときでも、予告演出の実行時間を確保できるからである。 Note that the notice effect (see FIG. 29C) is started when the notice start timer times out, but the effect using the image is realized by processing according to the process table (see steps S841 to S844). . In the case of performing an effect such as the display of a character image as illustrated in FIG. 29 as an effect based on the determination at the time of winning (notice effect), the decorative pattern that stops first among the left middle right symbols is stopped and displayed. It is preferable to perform the presentation before Moreover, it is preferable that the execution time of the notice effect is short (for example, 1 second). Even when control to reduce the fluctuation time is executed when the number of pending storage is large at the start of fluctuation, the execution time of the notice effect is ensured even when variable display is performed with a fluctuation pattern of a short fluctuation time. Because it can.
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図39に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS841の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
In addition, the
図42は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、入賞時判定確変終了指定コマンド受信フラグ(入賞時判定確変終了(第1図柄)指定コマンド受信フラグまたは入賞時判定確変終了(第2図柄)指定コマンド受信フラグがセットされていて、遊技状態が通常状態であれば、入賞時判定確変終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS861)。なお、通常状態であるか否かは、通常状態指定コマンド(図14参照)の受信後であり高確率状態指定コマンド(図14参照)の受信前であるか否かによって判断される。
FIG. 42 is a flowchart showing the decorative symbol variation stopping process (step S803) in the effect control process. In the decorative symbol variation stop process, first, the
次に、演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS862)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS869に移行する。飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS867で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を開始する状態になったら停止図柄表示フラグがリセットされる(ステップS870参照)。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ開始していない段階であるので、再度ステップS863〜S868の飾り図柄の停止図柄を表示する処理等を実行することなく、ステップS869に移行する。
Next, the
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS863)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄(はずれ図柄または大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS864)。
When the stop symbol display flag is not set, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
In this embodiment, the
ステップS864の処理で大当り表示図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS865)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS866)。 When the jackpot display symbol is not displayed in the process of step S864 (that is, when the loss symbol is displayed) (step S865), the value of the effect control process flag is changed according to the variation pattern command reception waiting process (step S800). The updated value is updated (step S866).
ステップS864の処理で大当り図柄を停止表示した場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS867)。また、入賞判定大当り指定コマンド受信フラグ(入賞判定確変当り指定コマンド受信フラグまたは入賞判定通常大当り指定コマンド受信フラグ)がセットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS868)。そして、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS869)。大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS870)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS871)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。
When the jackpot symbol is stopped and displayed in the process of step S864, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS872)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ)の制御を実行する(ステップS873)。また、ファンファーレ演出に応じた音番号データを音声出力基板70に出力する(ステップS874)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS875)。
Further, the
なお、演出制御用CPU101は、ミッション中フラグがセットされている場合に、飾り図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、ミッション中フラグをリセットするとともに、演出表示装置9に、「ミッション達成」を示す画面(図27(h)参照)を表示する。また、ミッション中フラグがセットされている場合であって、飾り図柄の可変表示開始時に通常状態指定コマンドを受信していたときには、ミッション中フラグをリセットするとともに、演出表示装置9に、「確変終了」を示す画面(図26(h)参照)を表示する。
The
この実施の形態では、ミッション中フラグがセットされ、飾り図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、「ミッション達成」を示す画面を表示し、飾り図柄の可変表示開始時に通常状態指定コマンドを受信していたときには、演出表示装置9に、「確変終了」を示す画面を表示するが、演出制御用CPU101は、ステップS821の処理で飾り図柄表示結果格納領域に格納されたデータによって飾り図柄の停止図柄が大当り図柄であることを認識し、コマンド解析処理において通常状態指定コマンドを受信したときにその旨のフラグをセットしそのフラグがセットされているか否かによって通常状態指定コマンドを受信していたか否か認識することができる。
In this embodiment, when the mission flag is set and the decorative symbol stop symbol is a jackpot symbol, a screen indicating "Mission accomplished" is displayed, and a normal state designation command is issued at the start of variable symbol variable display. When it has been received, a screen indicating “end of probability change” is displayed on the
以上に説明したように、この実施の形態では、遊技制御手段が、第2始動口14への遊技球の通過(この例では、入賞)すなわち第1始動入賞に応じて保留記憶として記憶された乱数を用いた決定を、第1始動口13への遊技球の通過(この例では、入賞)すなわち第1始動入賞に応じて保留記憶として記憶された乱数を用いた決定に優先して実行し、第1始動入賞に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、保留記憶における乱数を用いて、確変状態を終了させることになるか否か判定し、確変状態を終了させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、確変状態が終了されることを報知する。すなわち、第2始動入賞にもとづく可変表示を第1始動入賞にもとづく可変表示に優先して実行し、非優先の方の第1始動入賞の発生に応じた保留記憶にもとづいて確変状態を終了させると判定した場合には、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に、確変状態が終了されることを予告的に報知する。よって、第1始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづいて確変状態が終了されることの報知がなされた後に、第2始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が優先して実行されることになり、遊技者は、実際に確変状態が終了するときまでに、第2始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になることを強く期待する。 As described above, in this embodiment, the game control means is stored as a hold memory in accordance with the passage of the game ball to the second starting port 14 (in this example, winning), that is, according to the first starting winning. The decision using the random number is executed in preference to the decision using the random number stored as the reserved memory in response to the passing of the game ball to the first starting port 13 (in this example, winning), that is, according to the first starting winning. Before the variable display of the identification information based on the hold memory stored in response to the first start winning can be started, it is determined whether or not the probability variation state is to be ended using a random number in the hold memory, When it is determined that the probability variation state is to be terminated, the fact that the probability variation state is terminated is notified before the variable display of the identification information based on the hold storage that is the object of the determination is started. In other words, the variable display based on the second start prize is executed in preference to the variable display based on the first start prize, and the probability change state is terminated based on the hold storage according to the occurrence of the first start prize of the non-priority one. If it is determined that, the variable change state based on the start winning is started, and a notice is given in advance that the probability change state is ended. Therefore, after the notification of the end of the probability change state is made based on the hold memory stored in response to the occurrence of the first start prize, the identification based on the hold memory stored in response to the occurrence of the second start prize The variable display of information is executed with priority, and the player can change the identification information based on the stored storage stored in response to the occurrence of the second start winning prize until the probability change state actually ends. We strongly hope that the display result of the display will be the specific display result.
なお、この実施の形態では、第2の始動領域は、可変入賞球装置15における入賞口である第2始動口14である。可変入賞球装置15が開放状態にあるときには、第2始動口14への遊技球の入賞は、第1始動口13への遊技球の入賞のよりも容易である。すなわち、入賞しやすい。遊技者は、確変状態が終了されることの報知がなされた後、第2始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になることを強く期待して、第2始動口14に遊技球を入賞させるような遊技(具体的には、遊技球の発射)を積極的に行うようになり、結果として、遊技者を遊技機に引きつけることができる。
In this embodiment, the second start area is the
また、この実施の形態では、遊技制御手段は、抽出した乱数の値を数値データとして保留記憶として記憶するようにしたが、入賞時判定処理における判定結果を数値データとして保留記憶として記憶するようにしてもよい。 In this embodiment, the game control means stores the extracted random number value as numerical data as reserved storage, but stores the determination result in the winning determination process as numerical data as reserved storage. May be.
また、この実施の形態では、始動入賞が発生したときに、その始動入賞にもとづく可変表示(変動)が開始されるときに確変状態を終了させることになるか否か等の判定処理を行ったが、判定処理を、始動入賞時以外の、始動入賞にもとづく可変表示が開始される前の任意に時点で実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when a start winning occurs, a determination process is performed to determine whether or not the probability change state is to be ended when variable display (variation) based on the start winning is started. However, the determination process may be executed at any time before the variable display based on the start winning is started, other than at the time of starting winning.
また、この実施の形態では、遊技制御手段が、入賞時判定処理で、変動パターン種別が特定の変動パターン種別(この例では、スーパーリーチβ)であると判定した場合に、当該判定の対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される以前に、特定の変動パターン種別に含まれる変動パターンによる可変表示が行われることを予告し、変動パターン種別判定テーブルにおける特定の変動パターン種別に対して最も少ない数の判定値が設定されているテーブルを用いるように構成されているので、予告の発生頻度を低下させないようにしつつ、特定の変動パターン種別に対する予告によって遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in this embodiment, when the game control means determines that the variation pattern type is a specific variation pattern type (in this example, super reach β) in the winning determination process, Before the variable display based on the reserved storage is started, the variable display by the variation pattern included in the specific variation pattern type is notified in advance, and for the specific variation pattern type in the variation pattern type determination table Since it is configured to use a table in which the smallest number of judgment values are set, it is possible to improve the interest of the game by notifying the occurrence frequency of the notice while notifying the occurrence of the specific variation pattern type. .
また、この実施の形態では、遊技制御手段が入賞時判定処理において確変状態を終了させることになると判定した場合には、ミッション失敗演出が実行されるように制御し、遊技制御手段が入賞時判定処理において大当りになると判定した場合には、ミッション成功演出が実行されるように制御するので、ミッション演出によって、確変状態が終了されることの報知に対する非期待感と、大当り遊技状態に移行することの報知に対する期待感とを遊技者に抱かせることができる。 Further, in this embodiment, when the game control means determines that the probability change state is to be ended in the winning determination process, the control is performed so that the mission failure effect is executed, and the gaming control means determines the winning determination. If it is determined that a big hit will be made in the process, control is performed so that the mission success effect is executed. The player can have a sense of expectation for the notification.
また、この実施の形態では、遊技制御手段が、確変状態を終了させることになると判定した後に第2始動入賞が発生したときに記憶された保留記憶を用いて、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、大当り遊技状態に移行させることになるが確変状態に移行させないと判定した場合(すなわち、通常大当りになると判定した場合)に、確変終了の報知を停止させるので、優先して実行される第2始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示に対応して確変状態を終了させた後に確変状態が終了されることの報知がなされることを防止することができる。 Further, in this embodiment, the game control means uses the reserved memory stored when the second start winning is generated after determining that the probability variation state is to be ended, and the identification information based on the reserved memory is used. Since it will be shifted to jackpot gaming state before variable display can be started, but it is determined not to shift to the probability change state (that is, when it is determined that it will normally be a big hit), the notification of the probability change end is stopped A notification is made that the probability variation state is terminated after the probability variation state is terminated in response to the variable display of the identification information based on the hold storage stored in response to the occurrence of the second start winning that is executed with priority. Can be prevented.
実施の形態2.
上記の実施の形態(実施の形態1)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞時判定処理で第2始動入賞が生じたときに確変状態を終了させることになると判定した場合に、図28に例示されたような、確変状態が終了するまでに実行可能な可変表示の回数(残り回数)の表示部9gが演出表示装置9に表示されるように制御したが、そのような制御を行わないようにしてもよい。
In the above embodiment (Embodiment 1), when the
第2の実施の形態(実施の形態2)では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、飾り図柄変動開始処理において、図43のフローチャートに示すような制御を行う。図37に示された第1の実施の形態における飾り図柄変動開始処理と異なることは、ステップS826,S827の処理を実行しないことである。よって、第2の実施の形態では、入賞時判定処理で第2始動入賞が生じたときに確変状態を終了させることになると判定された場合に、確変状態が終了することを遊技者に想起させるような演出は実行されない。
In the second embodiment (Embodiment 2), the
遊技制御用マイクロコンピュータ560および演出制御用マイクロコンピュータ100のその他の制御は第1の実施の形態の場合と同じであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入賞時判定処理(図18参照)において、第2始動入賞が生じたときに入賞時判定処理を実行するときにステップS230〜S234の処理を実行しなくてもよい。
The other controls of the
第2の実施の形態でも、遊技制御手段が、第2始動入賞にもとづく可変表示を第1始動入賞にもとづく可変表示に優先して実行し、非優先の方の第1始動入賞の発生に応じた保留記憶にもとづいて確変状態を終了させると判定した場合には、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に、確変状態が終了されることを予告的に報知する。よって、第1始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづいて確変状態が終了されることの報知がなされた後に、第2始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が優先して実行されることになり、遊技者は、実際に確変状態が終了するときまでに、第2始動入賞の発生に応じて記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果になることを強く期待するという効果を得ることができる。 Also in the second embodiment, the game control means executes the variable display based on the second start prize in preference to the variable display based on the first start prize, and responds to the occurrence of the first start prize of the non-priority one. If it is determined that the probability change state is to be ended based on the stored storage, the variable notification based on the start winning is started before the variable display based on the start winning is started. Therefore, after the notification of the end of the probability change state is made based on the hold memory stored in response to the occurrence of the first start prize, the identification based on the hold memory stored in response to the occurrence of the second start prize The variable display of information is executed with priority, and the player can change the identification information based on the stored storage stored in response to the occurrence of the second start winning prize until the probability change state actually ends. The effect of strongly expecting that the display result of the display becomes the specific display result can be obtained.
なお、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In each of the above-described embodiments, the
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、第1の始動条件が成立したことにもとづいて第1識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第1可変表示手段と、第2の始動条件が成立したことにもとづいて第2識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する第2可変表示手段とを備えた遊技機に好適に適用される。 The present invention is applicable to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, a first variable that starts variable display of first identification information and derives and displays a display result based on the first start condition being satisfied. The present invention is preferably applied to a gaming machine including display means and second variable display means for starting variable display of the second identification information and deriving and displaying a display result based on the establishment of the second start condition.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
前記第1の始動領域を遊技媒体が通過したとき、および前記第2の始動領域を遊技媒体が通過したときに所定の数値データを所定の上限数を限度として保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になったとき以降に、当該保留記憶として記憶された前記所定の数値データを用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに前記特別遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて、前記第1識別情報の可変表示または前記第2識別情報の可変表示を実行させるとともに表示結果を導出表示させる可変表示実行手段と、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合に、遊技状態が前記特別遊技状態であるときに、当該保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になったとき以降に、当該保留記憶として記憶された前記所定の数値データを用いて、前記特別遊技状態を終了させるか否か決定する特別遊技状態終了決定手段と、
前記特別遊技状態終了決定手段の決定にもとづいて遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常状態に移行させる遊技状態移行制御手段とを備え、
前記特定遊技状態決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている前記第2の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された前記所定の数値データを用いた決定を、前記保留記憶手段に記憶されている前記第1の始動領域の通過に応じて保留記憶として記憶された前記所定の数値データを用いた決定に優先して実行し、
前記第1の始動領域の通過に応じて前記保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された前記所定の数値データを用いて、前記特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する特別遊技状態終了事前判定手段と、
前記特別遊技状態終了事前判定手段が前記特別遊技状態を終了させることになると判定した場合に、当該判定の対象になった保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始される前に、前記特別遊技状態が終了されることを報知する特別遊技状態終了報知手段とを備え、
前記特別遊技状態終了事前判定手段は、前記第2の始動領域の通過に応じて前記保留記憶手段に記憶される保留記憶にもとづく識別情報の可変表示が開始可能になる前に、当該保留記憶として記憶された前記所定の数値データを用いて、前記特別遊技状態を終了させることになるか否か判定する第2特別遊技状態終了事前判定手段を含み、
前記第2特別遊技状態終了事前判定手段が前記特別遊技状態を終了させることになると判定した場合には、前記特別遊技状態が終了されることの報知を実行しない
ことを特徴とする遊技機。 First variable display means for starting the variable display of the first identification information based on the fact that the game medium has passed through the first start area and deriving and displaying the display result; and that the game medium has passed through the second start area And a second variable display means for starting the variable display of the second identification information and deriving and displaying the display result, and the specific display result is displayed on either the first variable display means or the second variable display means. A gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player when it is derived and is shifted to a special gaming state that is advantageous to the player as compared to when it is in the normal state when a predetermined condition is established. ,
A holding storage means for storing predetermined numerical data as a holding memory up to a predetermined upper limit when a gaming medium passes through the first starting area and when a gaming medium passes through the second starting area; ,
When the hold storage is stored in the hold storage means, after the variable display of the identification information based on the hold storage can be started, the predetermined numerical data stored as the hold storage is used. Specific game state determination means for determining whether to shift to the specific gaming state and determining whether to shift to the special gaming state;
Variable display execution means for executing variable display of the first identification information or variable display of the second identification information based on the determination result of the specific gaming state determination means, and for deriving and displaying the display result;
When the hold storage is stored in the hold storage means, when the game state is the special game state, the hold storage is started after the variable display of the identification information based on the hold storage can be started. Special gaming state end determination means for determining whether or not to end the special gaming state using the predetermined numerical data stored as:
Game state transition control means for shifting the gaming state from the special gaming state to the normal state based on the determination of the special gaming state end determination means,
The specific gaming state determination means determines the determination using the predetermined numerical data stored as the hold storage in accordance with the passage of the second start area stored in the hold storage means in the hold storage means. Executes in preference to the determination using the predetermined numerical data stored as the hold storage in response to the passage of the first start area stored,
Before the variable display of the identification information based on the hold storage stored in the hold storage means according to the passage of the first start area can be started, the predetermined numerical data stored as the hold storage is used. A special gaming state end pre-determination means for determining whether or not to end the special gaming state;
If the special game state end pre-determination means determines that the special game state is to be ended, the special game is started before the variable display of the identification information based on the hold storage that is the target of the determination is started. Special gaming state end notification means for notifying that the state is ended ,
The special game state end pre-determining means is used as the reserved memory before variable display of the identification information based on the reserved memory stored in the reserved memory means can be started in response to the passage of the second start area. Using the stored predetermined numerical data, including a second special gaming state end prior determination means for determining whether or not to end the special gaming state,
A gaming machine, wherein when the second special gaming state end pre-determination means determines that the special gaming state is to be ended, a notification that the special gaming state is ended is not executed .
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