JP5297891B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
しかしながら、後から優先順位の高い第2始動口に遊技球が入賞すると、先に記憶された第1始動口の4番目の保留記憶が50回目から51回目の特別図柄の変動表示をもたらすものと変更されてしまい、第1始動口の4番目の保留記憶は、「第1の遊技状態において特別図柄の変動表示が行われるもの」から「第2の遊技状態において特別図柄の変動表示が行われるもの」へと変更されてしまう。
このような場合に、予兆演出で報知する演出内容(特別図柄の変動表示の内容)との整合性が図れず、遊技の興趣を減退させる恐れがあった。
前記変動態様決定手段は、前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に前記特別判定情報及び前記演出判定情報が記憶されている場合には、前記第2保留記憶手段に記憶された前記特別判定情報及び前記演出判定情報を前記第1保留記憶手段に記憶された前記特別判定情報及び前記演出判定情報よりも優先して参照し、前記事前遊技状態判定手段は、前記第1の遊技状態において前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されると、少なくとも前記第1保留記憶手段に記憶された全ての前記特別判定情報及び前記演出判定情報について、前記変動態様決定手段に参照されるときの遊技状態を判定し直し、前記事前決定手段は、前記事前遊技状態判定手段によって判定し直された結果、前記変動態様決定手段に参照されるときの遊技状態が変更された前記特別判定情報及び前記演出判定情報がある場合には、少なくともその変更された前記特別判定情報及び前記演出判定情報については変動態様を決定し直し、前記報知態様決定手段は、前記事前決定手段によって決定し直された変動態様がある場合には、少なくともその決定し直された変動態様については前記報知態様を決定し直すことを特徴とする。
これにより、将来的に行われるであろう報知図柄の変動表示に対応させた報知態様を、報知図柄の変動表示の開始前から事前に報知することができ、より高い演出効果を発揮することができる。
さらに、始動口の種別によって乱数値の消化(大当たりの判定、特別図柄の変動表示)に対して優先順位を設けたとしても、請求項1に記載の発明によれば、少なくとも第1の遊技状態において第2始動領域検出手段(いわゆる優先始動口に対応する第2始動口検出スイッチ)によって遊技球が検出される毎に、記憶されている全ての演出判定情報について、変動態様決定手段に参照されるとき(変動パターン決定処理で参照されるとき)の遊技状態を判定し直し、判定し直された結果、その遊技状態が変更された演出判定情報については事前の変動パターンを決定し直して、その決定し直された事前の変動パターンについて報知態様の決定をやり直すこととしている。
これにより、始動領域に遊技球が進入したときに取得された演出判定情報が保留記憶手段に記憶されてから、その保留記憶手段に記憶された演出判定情報が変動態様決定手段に参照されるまで(変動パターン決定処理で参照されるまで)に遊技状態が変更されたとしても、報知する遊技内容との整合性を図り、より遊技の興趣を向上させることができる。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ9aが第1始動領域検出手段を構成し、第2始動口検出スイッチ10aが第2始動領域検出手段を構成する。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が保留されている場合、第1始動口9に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第1保留に対応して、液晶表示装置13において第1保留画像が表示され、第2始動口10に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利としての第2保留に対応して、液晶表示装置13において第2保留画像が表示される。特に、液晶表示装置13において表示される第1保留画像と第2保留画像とは、後述する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23との保留個数の表示とは異なり、単に保留個数を表示するだけではなく、遊技結果も大当たり抽選が行われる前から事前に示唆するように構成されている。なお、詳しくは図12、図13を用いて後述する。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、第1保留画像、第2保留画像を表示する液晶表示装置13が報知手段を構成するが、演出役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18における報知態様(駆動動作、点灯態様、音声内容)を用いて、演出役物装置14、15、演出用照明装置16、音声出力装置18を報知手段としてもよい。
本実施形態では、特別図柄が報知図柄を構成し、特別図柄の変動表示および停止表示を行う第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20が図柄表示装置を構成するが、後述するように普通図柄が報知図柄を構成し、普通図柄の変動表示および停止表示を行う普通図柄表示装置21を図柄表示装置として構成してもよいし、演出図柄30が報知図柄を構成し、演出図柄30の変動表示および停止表示を行う液晶表示装置13を図柄表示装置として構成してもよい。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
次に、図3の遊技機のブロック図37用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)、図4(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図5参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9乃至図11参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4乃至図11において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、先読みカウンタ(S)、特定期間回数カウンタ(T)、再決定処理カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、メインRAM101cの第1特別図柄記憶領域が第1保留記憶手段を構成し、メインRAM101cの第2特別図柄記憶領域が第2保留記憶手段を構成する。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したときに液晶表示装置13において保留画像(保留表示態様)を決定するための保留表示態様決定テーブル(図12、図13参照)、既に液晶表示装置13において表示されている保留画像(保留表示態様)を変更するための保留表示態様変更テーブル(図14参照)、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図4(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
図5(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
これにより、時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
さらに、本実施形態の図6に示す大当たり終了時設定データテーブルでは、短当り(第1特定用特別図柄2、第1特定用特別図柄3)の大当たりになったとしても、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であれば、必ず時短遊技状態に移行するように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
さらに、大当たりであれば、長当たりであっても短当たりであっても、全て同一のラウンド遊技回数(15回)になるように構成されている。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄に変動態様を示すものといえ、さらに特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンについては、特別図柄の変動時間を定めるものともいえる。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
すなわち、始動入賞指定コマンドは変動パターンを示す情報ということになる。これにより、始動入賞指定コマンドによって、どの保留記憶に何の変動パターンが記憶されているかを解析することができる。
なお、詳しくは後述するが、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する全ての始動入賞指定コマンドを、始動口に遊技球が入賞したときに主制御基板101から演出制御基板102へと送信される。ただし、始動入賞指定コマンドは、あくまで始動口に遊技球が入賞したときに生成されるものである。
これにより、変動パターン決定時の保留球数の相違を原因として、始動口に遊技球が入賞したときに決定された変動パターンと、特別図柄の変動開始前に決定された変動パターンとが相違することがない。
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、所定の変動時間以上(例えば通常変動に対応する10秒以上)所定の演出を実行するものであったり、特別遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が所定の変動表示を行うものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄30の組合せとして「777」の3桁の演出図柄30の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄30が「7」で停止表示され、残りの演出図柄30が変動表示を行っている状態をいう。
ここで、図37に示すステップS1621−6で後述するように、サブRAM102bの第1保留記憶領域にある第1記憶領域〜第4記憶領域および第2保留記憶領域にある第5記憶領域〜第8記憶領域には、それぞれ保留表示データ、始動入賞指定コマンドのデータがセットされている。
そして、既に第1保留記憶領域および第2保留記憶領域の各記憶領域に記憶されている始動入賞指定コマンドのDATAと、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」のDATAとを比較した上で、「ブランクデータ」から「変動パターン番号」を示すデータに変更された始動入賞指定コマンドを決定する。その後、決定した「始動入賞指定コマンド」と、サブCPU102が取得した演出用乱数値の乱数値とに基づいて、保留表示態様を決定するための保留表示データを決定する。
例えば、保留表示データ1〜3の3種類のデータに基づいて第1保留画像として、「赤色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。また、保留表示データ4〜6の3種類のデータに基づいて第2保留画像として、「青色」の所定のキャラクタ画像が液晶表示装置13に表示される。これにより、保留画像を視認した遊技者は、第1始動口9の保留記憶なのか第2始動口10による保留記憶なのかを区別することができる。
具体的には、第1保留画像であれば、保留表示データに基づいて、保留記憶の処理前であれば「第1待機保留表示1(赤ボール)」または「第1待機保留表示2(赤カプセル)」のうちのいずれか1つの表示を行う。これに対し、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)であれば、保留表示データに基づいて、「第1開始保留表示1(赤ボール)」、「第1開始保留表示2(女性)」または「第1開始保留表示3(ドクロ)」のうちのいずれか1つの表示を行う。
ここで、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示されれば、保留記憶の処理中(特別図柄の変動中)には、「第1開始保留表示2(女性)」または「第1開始保留表示3(ドクロ)」に変化することから、遊技者は、保留記憶の処理前に「第1待機保留表示2(赤カプセル)」が表示されれば、この保留表示態様がどのように変化するのかを楽しみに待つことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
その後、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する全ての始動入賞指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
そして、メインCPU101aは、遊技状態が変更されたことを契機として、メインRAM101cにある第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域の全ての記憶部の変動パターンを決定し直すとともに、全ての記憶部の始動入賞指定コマンドを生成し直し、新たに生成した始動入賞指定コマンドを演出制御基板102へと送信する。
例えば、先ほどの第2記憶部に記憶された「変動パターン12」は、上述した乱数値によれば、図9に示す低確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて「変動パターン7」に決定し直され、その変動パターン7に基づいて始動入賞指定コマンド「A1H07H」が生成される。なお、かかる変動パターン7の始動入賞指定コマンドは、始動口が入賞する毎に送信されることから、変動パターン7は第1特別図柄記憶領域の第2記憶部から第1記憶部にシフトされており、始動入賞指定コマンドのMODEも「A2H」から「A1H」へと変更されている。
従って、第1始動口9に遊技球が入賞したときには大当たりを報知する「第1開始保留表示2(女性)」を表示する予定であったものが、短当たり、小当たり、ハズレを報知する「第1開始保留表示3(ドクロ)」に変更される。このため、保留表示態様(第1開始保留表示2、3)の大当たりの期待度の信頼性を保つことができる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の3種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図17を用いて後述する。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図17において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
そして、高確率遊技状態である場合には、先読みカウンタを参照し、先読みカウンタが0以上のときには(先読みカウンタ≧0)であるときには図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタが負のときには(先読みカウンタ<0)のときには図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
一方、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。また、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)>0のときには、先読みカウンタを参照し、先読みカウンタ>0であれば図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタ=0であれば図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
これにより、始動入賞時に先読みカウンタにより特別図柄の変動開始時の遊技状態を予測して、変動パターンを決定することができる。
本実施形態では、先読みカウンタを参照するステップS230−10の処理を行うメインCPU101aが事前遊技状態判定手段を構成する。
例えば、今回取得した乱数値が第1特別図柄記憶領域の第1記憶部され、その第1記憶部された乱数値に基づいて「変動パターン1」が決定された場合には、その変動パターン1に基づいて始動入賞指定コマンド「A1H01H」を決定して、その始動入賞指定コマンド「A1H01H」を第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶する。
これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
高確率遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS231−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていると判定しなかった場合にはステップS231−7に処理を移す。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS231−4に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS231−5に処理を移す。
例えば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「3」がセットされていれば、先読みカウンタ(S)から「3」を減算して更新する。
具体的には、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新し、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「2」を減算して更新し、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「3」を減算して更新し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「4」を減算して更新する。
特定期間回数(T)=0であると判定した場合にはステップS231−13に処理を移し、特定期間回数(T)=0であると判定しなかった場合にはステップS231−8に処理を移す。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS231−10に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS231−11に処理を移す。
具体的には、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第1記憶部に記憶し、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第2記憶部に記憶し、第1特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第3記憶部に記憶し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第4記憶部に記憶する。
まず、ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態では、ステップS230−11、ステップS240−12に示す変動パターンを決定する処理を行うメインCPU101aが事前決定手段を構成する。
そして、高確率遊技状態である場合には、再決定処理カウンタに対応する第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶された先読みカウンタを参照し、先読みカウンタが0以上のときには(先読みカウンタ≧0)であるときには図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタが負のときには(先読みカウンタ<0)のときには図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
一方、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。また、低確率遊技状態である場合に、特定期間回数(T)>0のときには、先読みカウンタを参照し、先読みカウンタ>0であれば図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、先読みカウンタ=0であれば図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
これにより、始動入賞時に先読みカウンタにより特別図柄の変動開始時の遊技状態を予測して、変動パターンを決定することができる。
ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理であるにもかかわらず、第1特別図柄記憶領域の変動パターンも決定し直したり、第1特別図柄記憶領域の始動入賞指定コマンドを送信したりするのは、第1始動口よりも第2始動口による保留記憶が優先消化されることによる整合性を図るためである。なお、本実施形態では、第2始動口検出スイッチ入力処理のときのみ、上記ステップS240−10乃至ステップS240−15において、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶領域にある変動パターンを再決定するように構成したが、第1始動口検出スイッチ入力処理においても、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の全ての記憶領域にある変動パターンを再決定するように構成してもよい。
これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板102におけるサブCPUCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析して、第2始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態では、第1始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが第1判定情報取得手段を構成し、第2始動口検出スイッチ入力処理を行うメインCPU101aが第2判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、大当たり図柄用乱数値が図柄判定情報を構成し、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値が演出判定情報を構成する。
また、本実施形態では、事前の変動パターンまたは始動入賞指定コマンドが入賞情報を構成し、仮変動パターン決定処理(ステップS230−11、ステップS240−12)または始動入賞指定コマンド決定処理(ステップS230−12、ステップS240−13)を行うメインCPU101aが入賞情報生成手段を構成する。
高確率遊技フラグがONされていると判定した場合にはステップS241−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていると判定しなかった場合にはステップS241−8に処理を移す。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS241−4に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS241−5に処理を移す。
具体的には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「1」を減算して更新し、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「2」を減算して更新し、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「3」を減算して更新し、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)から「4」を減算して更新する。
特定期間回数(T)=0であると判定した場合にはステップS241−11に処理を移し、特定期間回数(T)=0であると判定しなかった場合にはステップS241−7に処理を移す。
特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定した場合にはステップS241−9に処理を移し、特別図柄が変動表示中(特図特電処理データ=1)であると判定しなかった場合にはステップS241−10に処理を移す。
具体的には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第1記憶部に記憶し、第2特別図柄記憶領域の第2記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第2記憶部に記憶し、第2特別図柄記憶領域の第3記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第3記憶部に記憶し、第2特別図柄記憶領域の第4記憶部に乱数値が記憶された場合には、先読みカウンタ(S)の回数を第4記憶部に記憶する。
本実施形態では、図19に示す第1始動口用先読みカウンタ算出処理および図21に示す第2始動口用先読みカウンタ算出処理を行うメインCPU101aが、事前回数算出手段を構成する。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
なお、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる際には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある始動入賞指定コマンドと先読みカウンタとはシフトさせずに、消去される。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図9に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図11に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
本実施形態では、ステップS312に示す変動パターン決定処理を行うメインCPU101aが変動態様決定手段を構成する。
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図26の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図27の大当たり遊技処理や図28の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図29の当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
具体的には、図5(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
本実施形態では、ステップS315において特別図柄の変動表示およびステップS320−2において特別図柄の停止表示の処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成する。なお、図柄表示装置が普通図柄表示装置21を構成する場合には、後述するステップS410−12において普通図柄の変動表示およびステップS410−14において普通図柄の停止表示の処理を行うメインCPU101aが、図柄表示制御手段を構成し、図柄表示装置が液晶表示装置13を構成する場合には、後述するステップS1641において演出図柄の変動表示および停止表示を行わせる処理を行うサブCPU102aが、図柄表示制御手段を構成する。
本実施形態では、ステップS330−6で高確率遊技回数(X)を減算するメインCPU101aが判定回数計数手段を構成する。
本実施形態では、ステップS330−6で高確率遊技回数(X)を減算する処理、またはステップS330−9で特定期間回数カウンタ(T)を減算する処理を行うメインCPU101aが変動回数計数手段を構成する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図8(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図8(b))のいずれかを決定する。
具体的には、図7に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル(図8(c))を決定する。
本実施形態では、図27に示す大当たり遊技処理及び図28に示す小当たり遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成する。
本実施形態では、大当たり遊技処理後に所定の条件が成立しているとステップS360−2において高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)=0であると判定されると、ステップS330−7において高確率遊技フラグをクリアするメインCPU101aが確率遊技状態制御手段を構成する。
本実施形態では、少なくともステップS360−2およびステップS330−7の高確率遊技フラグのON・OFFの処理、ステップS360−4およびステップS330−4の時短遊技フラグのON・OFFの処理、ステップS360−6およびステップS330−9の特定期間回数(T)の設定処理を行うメインCPU101aが遊技状態制御手段を構成する。
具体的には、図4(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
図33を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
図34を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
図35および図36を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図36のコマンド解析処理2は、図35のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄30の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブRAM102bの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
具体的には、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
すなわち、同じMODEでありながら始動入賞指定コマンドのDATAが「ブランクデータ(FFH)」から「変動パターン番号(FFH以外)」を示すデータに変更されたということは、新たに追加された保留記憶を意味するので、かかる保留記憶を決定するようにしている。
例えば、既にサブRAM102cの第1特別図柄記憶領域の第1記憶部に始動入賞指定コマンド「A1H06H」が記憶され、第1特別図柄記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に始動入賞指定コマンド「A2HFFH〜A4HFFH」が記憶され、第2特別図柄記憶領域の第5記憶部〜第8記憶部の始動入賞指定コマンド「B0HFFH〜B4HFFH」が記憶されているとする。一方、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」として、「A1H06H」、「A2H07H」、「A3HFFH」、「A4HFFH」、「B0HFFH〜B4HFFH」を受信したとする。この場合には、始動入賞指定コマンドの「A2HFFH」が「A2H07H」に変更されたので、今回受信した全ての「始動入賞指定コマンド」のうち、「A2H07H」の始動入賞指定コマンドを決定する。
具体的には、始動入賞指定コマンドのMODEが、「A1H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第1記憶領域にデータをセットし、「A2H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第2記憶領域にデータをセットし、「A3H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第3記憶領域にデータをセットし、「A4H」であるときにはサブRAM102cの第1保留記憶領域にある第4記憶領域にデータをセットする。また、「B1H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第5記憶領域にデータをセットし、「B2H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第6記憶領域にデータをセットし、「B3H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第7記憶領域にデータをセットし、「B4H」であるときにはサブRAM102cの第2保留記憶領域にある第8記憶領域にデータをセットする。
サブCPU102aは、変更された始動入賞指定コマンドが存在すると判定した場合にはステップS1621−7に処理を移し、変更された始動入賞指定コマンドが存在すると判定しなかった場合にはステップS1621−9に処理を移す。
サブCPU102aは、特定の保留表示データがセットされていると判定した場合にはステップS1621−8に処理を移し、特定の保留表示データがセットされていないと判定した場合にはステップS1621−9に処理を移す。
すなわち、事前に変動内容の報知が行われる保留表示データに関しては、このままでは大当たりの期待度の信頼性を損ねてしまうことになるが、事前に変動内容の報知が行われない保留表示データ(保留表示データ1、4)は、大当たりの期待度の信頼性に影響を与えないので、大当たりの期待度の信頼性を損ねる特定の保留表示データに関してのみ、後述するステップS1621−8で保留表示データを変更させるようにしている。なお、事前に変動内容の報知を行う特定の保留表示データであるか否かにかかわらず、後述するステップS1621−8に処理を移し、保留表示データを変更させるように構成してもよい。
保留表示態様変更処理は、変更された始動入賞指定コマンドを参照し、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、新たに保留表示データを決定し、その変更された始動入賞指定コマンドが記憶された第1保留記憶領域または第2保留記憶領域の第N記憶領域(Nは1〜8の自然数)に決定した保留表示データをセットする。
本実施形態では、図37に示す保留表示態様決定処理を行うサブCPU102aが、報知態様決定手段を構成する。また、ステップS1621−10において保留表示データをサブRAM102bの送信バッファにセットし、ステップS1800においてサブRAM102bの送信バッファにセットされているデータを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する処理を行うサブCPU102aが、報知制御手段を構成する。
サブCPU102aは、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされている場合にはステップS1642−11に処理を移して保留表示データのシフト処理を行い、第2保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合にはステップS1642−13に処理を移す。
例えば、始動入賞指定コマンドのDATAはそのままで、第6記憶領域の始動入賞指定コマンドのMODEを「B2H」を「B1H」に加工処理した後、加工した始動入賞指定コマンドと保留表示データとを第5記憶領域にシフトさせ、第7記憶領域の始動入賞指定コマンドのMODEを「B3H」を「B2H」に加工処理した後、加工した始動入賞指定コマンドと保留表示データとを第6記憶領域にシフトさせ、第8記憶領域の始動入賞指定コマンドのMODEを「B4H」を「B3H」に加工処理した後、加工した始動入賞指定コマンドと保留表示データとを第7記憶領域にシフトさせる。ここで、第8記憶領域の保留表示データをシフトさせた後には、新たな第8記憶領域にはブランクデータがセットされ、第8記憶領域のデータがクリアされる。なお、第5記憶領域から判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる場合には、第5記憶領域に記憶された保留表示データのみ判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせ、始動入賞指定コマンドは消去される。
サブCPU102aは、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされている場合にはステップS1642−14に処理を移して保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとのシフト処理を行い、第1保留記憶領域に保留表示データがセットされていない場合には保留表示態様更新処理を終了する。
具体的には、上述したステップ1642−11、ステップ1642−12と同様の処理を行う。ただし、第5記憶領域が第1記憶領域に代わり、第6記憶領域が第2記憶領域に代わり、第7記憶領域が第3記憶領域に代わり、第8記憶領域が第4記憶領域に代わり、始動入賞指定コマンドのMODEについて、「A2H」を「A1H」に、「A3H」を「A2H」に、「A4H」を「A3H」に、「A2H」を「A1H」に加工処理する点が相違している。
これにより、特別図柄の変動開始直後に、画像制御基板105によって演出表示装置13の所定の表示領域に第1保留表示28が更新して表示されることとなる。
ここで、既にサブRAM102cの判定記憶領域(第0記憶領域)には保留表示データ1が記憶されており、メインRAM101cの高確率遊技回数には「2」が記憶されているものとする。このため、第0表示領域13aには第1開始保留表示1(赤ボール)が表示されている。
一方、サブCPU102aは、新たに追加された始動入賞指定コマンド「A1H11H」を参照して、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルに基づいて「保留表示データ2」を決定したものとする(図37参照)。そうすると、サブRAM102c第1保留記憶領域の第1記憶領域には、「保留表示データ2」と始動入賞指定コマンド「A1H11H」とが記憶されることとなる。
これにより、第1表示領域13bには、「保留表示データ2」に対応する第1待機保留表示2(赤カプセル)が新たに表示される。この「赤カプセル」の表示によって、この「赤カプセル」に対応する保留の処理(特別図柄の変動)が行われるときに、この保留表示態様がどのように変化するのかを楽しみに待つことができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、保留表示データ2は、特別図柄の変動表示前には「赤カプセル」を表示するものであるが、特別図柄の変動表示中には「女性」を表示するものである。
ここで、優先始動口である第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機に、所定の乱数値(高確率遊技状態においてもハズレと判定される特別図柄判定用乱数値等)を取得したものとし、現在の高確率遊技回数には「2」であるところ先読みカウンタとして「0」が算出され(図21参照)、先読みカウンタ=0であることから高確率遊技状態で特別図柄の変動表示が行われるものと判定し、図10に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルに基づいて、ハズレと判定されるときに決定される「変動パターン16」、始動入賞指定コマンド「B1H16H」を決定したものとする(図20参照)。そうすると、メインRAM101cの第2特別図柄記憶領域の第1記憶部には、所定の乱数値と先読みカウンタ「0」と始動入賞指定コマンド「B1H16H」とが記憶されることとなる。
一方、サブCPU102aは、新たに追加された始動入賞指定コマンド「B1H16H」を参照して、図12に示す非時短遊技状態用の保留表示態様決定テーブルに基づいて「保留表示データ4」を決定したものとする(図37参照)。そうすると、サブRAM102c第2保留記憶領域の第5記憶領域には、「保留表示データ4」と始動入賞指定コマンド「B1H16H」とが記憶されることとなる。
一方、サブCPU102aは、変更された始動入賞指定コマンド「A1H06H」を参照して、図14に示す保留表示態様変更テーブルに基づいて、保留表示データを「保留表示データ2」から「保留表示データ3」に決定し直す。そうすると、サブRAM102c第1保留記憶領域の第1記憶領域には、「保留表示データ3」と始動入賞指定コマンド「A1H06H」とが記憶されることとなる。
これにより、保留表示データが特別図柄の変動表示中には長当たりを報知する「保留表示データ2」から、特別図柄の変動表示中には短当たり、小当たり、ハズレを報知する「保留表示データ3」に変更され、報知する遊技内容の整合性を図ることができる。
そうすると、第0表示領域13aには、新たに第1開始保留表示3(ドクロ)が表示される。この「ドクロ」の表示によって、短当たり、小当たり、ハズレのいずれかになることが報知される。
10a 第2始動口検出スイッチ
13 液晶表示装置
19 第1特別図柄表示装置
20 第2特別図柄表示装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Claims (2)
- 遊技盤に設けられた第1の始動領域を進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、
遊技盤に設けられた第2の始動領域を進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、
前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報及び演出判定情報を取得する第1判定情報取得手段と、
前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて特別判定情報及び演出判定情報を取得する第2判定情報取得手段と、
前記第1判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報及び前記演出判定情報を第1の上限値まで記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報及び前記演出判定情報を第2の上限値まで記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された前記特別判定情報を参照し、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示装置と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたこと報知する特別の報知図柄が前記図柄表示装置に停止表示されると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了した後から前記図柄表示装置によって前記報知図柄が変動表示または停止表示された変動回数を計数する変動回数計数手段と、
前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了した場合には第1の遊技状態を制御し、該第1の遊技状態が制御されてから前記変動回数計数手段によって所定の変動回数が計数されたときには前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶されている前記特別判定情報及び前記演出判定情報と前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態とを参照し、前記識別図柄の変動表示を行うための変動態様を決定する変動態様決定手段と、
前記変動態様決定手段によって前記変動態様が決定されると、その決定された変動態様に基づいて前記図柄表示装置に前記報知図柄を変動表示させた後、前記報知図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に前記特別判定情報及び前記演出判定情報が新たに記憶されたときに、新たに記憶された前記特別判定情報及び前記演出判定情報が前記変動態様決定手段に参照されるときの遊技状態を事前に判定する事前遊技状態判定手段と、
前記事前遊技状態判定手段によって判定された遊技状態と、前記第1判定情報取得手段または第2判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報及び前記演出判定情報とに基づいて、前記変動態様を前記変動態様決定手段よりも事前に決定する事前決定手段と、
所定の報知態様で報知を行う報知手段と、
前記事前決定手段によって決定された変動態様に基づいて、前記報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段によって前記報知態様が決定されると、その決定された報知態様を前記報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段とを備え、
前記変動態様決定手段は、前記第1保留記憶手段および前記第2保留記憶手段に前記特別判定情報及び前記演出判定情報が記憶されている場合には、前記第2保留記憶手段に記憶された前記特別判定情報及び前記演出判定情報を前記第1保留記憶手段に記憶された前記特別判定情報及び前記演出判定情報よりも優先して参照し、
前記事前遊技状態判定手段は、前記第1の遊技状態において前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されると、少なくとも前記第1保留記憶手段に記憶された全ての前記特別判定情報及び前記演出判定情報について、前記変動態様決定手段に参照されるときの遊技状態を判定し直し、
前記事前決定手段は、前記事前遊技状態判定手段によって判定し直された結果、前記変動態様決定手段に参照されるときの遊技状態が変更された前記特別判定情報及び前記演出判定情報がある場合には、少なくともその変更された前記特別判定情報及び前記演出判定情報については変動態様を決定し直し、
前記報知態様決定手段は、前記事前決定手段によって決定し直された変動態様がある場合には、少なくともその決定し直された変動態様については前記報知態様を決定し直すことを特徴とする遊技機。 - 前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に記憶された前記特別判定情報及び前記演出判定情報が、前記第1の遊技状態が前記遊技状態制御手段によって制御されてから何回目に前記変動態様決定手段に参照されるかを示す回数を算出する事前回数算出手段を有し、
前記事前遊技状態判定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第2の遊技状態が制御されている場合には第2の遊技状態を判定し、前記遊技状態制御手段によって前記第1の遊技状態が制御されている場合には、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の変動回数以内のときには第1の遊技状態であると判定し、前記事前回数算出手段によって算出された回数が前記所定の変動回数を超えるときには、第2の遊技状態であると判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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