JP5301247B2 - ゲーム要素積み上げゲームプログラム及びゲーム要素積み上げゲーム機 - Google Patents
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Description
しかし、従来のこの種のゲームは、ブロックの積み上げ方がありふれていた。
請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、前記ずれ算出手段(51)が算出した前記ずれの度合い(P(n))に基づいて、前記ゲーム要素(C,C(n))全体を揺動する揺動制御手段(54)として機能させること、を特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラムである。
(1)本発明は、新たなゲーム要素を積み上げた場合に、所定の基準と新たなゲーム要素を含むゲーム要素全体とのずれの度合いに応じて、新たなゲーム要素をゲーム要素全体に積み上げるか否かを判定するので、ゲーム要素全体の配置バランスに基づいて新たなゲーム要素を積み上げるか否かを判断するといった、ゲーム要素の積み上げ方が新しいゲームを提供することができる。
(2)本発明は、下方の所定の位置に配置されたゲーム要素を所定の基準としてずれの度合いを算出するので、下方の位置のゲーム要素を基準に順次ゲーム要素を積み上げるこことができる。
(4)本発明は、ずれ算出手段が算出したずれの度合いに基づいて、ゲーム要素全体を揺動するので、新たなゲーム要素の配置を難しくすることができる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態のモニタ3のプレイ画面3a,3b,3cを示す図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の装置であり、主にゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される。
なお、以下の説明において、主に、プレイヤP1に対応したプレイ画面3aに関する操作、構成について説明するが、プレイ画面3b,3cに関するものも同様である。
残プレイ時間表示部3dは、残りのプレイ時間を表示する表示領域である。残プレイ時間表示部3dは、プレイ画面3a内の上側H2に配置されている。
スコア表示部3eは、プレイヤP1のスコアを表示する表示領域である。スコア表示部3eは、プレイ画面3a内の最も上側H2に配置されている。スコア表示部3eには、ノルマ3f(=15個)に対する達成度が、「積み上げた個数3g/ノルマ3f」の分数で表示される。
クレーン3hは、キャラクタCを落下する位置を定めるために、左右方向Xに移動するように表示される。クレーン3hは、キャラクタCを落下すると、プレイ画面3a外に退避して、次に落下するキャラクタCを新たに運んでくるように表示される。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。ケース2には、コイン投入口4と、操作部10,20,30とが配置された操作パネル2aが設けられている。操作パネル2aは、プレイヤP1,P2,P3が操作しやすいように、ケース2の手前側Y1の表面に設けられている。
モニタ3は、プレイ画面3a,3b,3cを表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース2に配置されている。モニタ3は、そのプレイ画面3a,3b,3cが、手前側Y1に位置するプレイヤP1,P2,P3に対向するように配置されている。
スピーカ5は、操作パネル2a上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
操作部10は、積み上げられたキャラクタC上での新たなキャラクタCの積み上げ位置を、プレイヤP1が決定するための操作部である。
操作部20,30は、操作部10と同様な構成である。操作部20は、各ボタン21〜24から構成され、中央に位置するプレイヤP2によって操作されるようになっている。操作部30は、各ボタン31〜34から構成され、右側X2に位置するプレイヤP3によって操作されるようになっている。
図4は、本実施形態の揺動角度テーブル42aを示す図である。
ゲーム機1は、前述したハードウェアの他に、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ゲームプログラム記憶部41は、このゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムは、制御部50がプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面に関する情報等が含まれている。
揺動角度記憶部42は、積み上げられたキャラクタCの全体の左右方向Xへの揺動角度を(図13参照)、図4に示す揺動角度テーブル42aの形態で記憶する記憶領域である。揺動角度テーブル42aは、後述する傾きポイントP(n)(列42c参照)の絶対値に対応させて揺動角度(列42b参照)を格納する。
制御部50は、ずれ算出部51と、積み上げ判定部52と、背景スクロール部53と、揺動制御部54と、プレイ進行制御部55と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス(図示せず)とを備えている。
積み上げ判定部52は、ずれ算出部51が算出した傾きポイントP(n)に応じて、新たなキャラクタCを積み上げるか否かを判定する制御部である。
背景スクロール部53は、積み上げられたキャラクタCの数に応じて画面をスクロールする制御部である。
揺動制御部54は、ずれ算出部51が算出した傾きポイントP(n)に基づいて、積み上げられたキャラクタCを左右方向Xに揺動する制御部である。
プレイ進行制御部55は、このゲームのプレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部55は、ゲームプログラムに含まれるプレイ画面3a,3b,3cをモニタ3に表示したり、効果音をスピーカ5に出力したりする。
なお、各制御部の詳細な処理は、後述する。
図5は、本実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
図6は、本実施形態の新たなキャラクタCを積み上げない場面を説明する図である。
図7は、本実施形態の新たに4個のキャラクタCが順に積み上げられる過程での中心線CL(n)の移動を説明する図である。
図8は、本実施形態の傾きポイントP(n)の推移を説明する表である。
図9は、本実施形態の積み上げたキャラクタCが崩れる状態を説明する図である。
図10は、本実施形態のプレイ画面3aのスクロールを説明する図である。
図11は、本実施形態のプレイ画面3aのスクロールの例を説明する図である。
図12は、本実施形態の積み上げたキャラクタCの揺動を説明する図である。
最初に、ステップS(以下単に「S」という)10において、コイン投入口4にコインが投入されると、プレイ進行制御部55がこのゲームの処理を開始する。
図2に示すように、プレイ進行制御部55は、これから落下するキャラクタCを、既に積み上げられているキャラクタCの全体よりも上側H2に表示する。これから落下するキャラクタCは、クレーン3hに吊り上げられて、運ばれてくるように表示される。
プレイ進行制御部55は、左ボタン13が操作されるとクレーン3hを左側X1に移動し、一方右ボタン14が操作されるとクレーン3hを右側X2に移動して、新たなキャラクタCの積み上げ位置を選択する。そして、プレイ進行制御部55は、下ボタン11又は上ボタン12が操作されると、新たなキャラクタCの積み上げ位置を決定して、新たなキャラクタCを既に積み上げられているキャラクタCに向けて下側H1に落下させる。
プレイ進行制御部55は、距離Dが10未満であると判定した場合には(S30:YES)、S40に進み、一方、距離Dが10未満ではないと判定した場合には(S30:NO)、S31に進む。
例えば、図6(a−1)に示す場面は、落下してきたキャラクタCが左側X1に距離D1=10ずれているので(S30:NO)、プレイ進行制御部55は、図6(a−2)〜図6(a−4)に示すように、キャラクタCを積み上げずに左側X1に転がり落ちるように表示する(S31)。
同様に、図6(b−1)に示す場面は、落下してきたキャラクタCが右側X2に距離D2=10ずれているので(S30:NO)、プレイ進行制御部55は、図6(b−2)〜図6(b−4)に示すように、キャラクタCを右側X2に転がり落ちるように表示する(S31)。
なお、これまでの処理は、既に積み上げられていたキャラクタCに新たなキャラクタCを、一時的に積み上げて表示するかを判定する処理であり、その新たなキャラクタCを積み上げた状態にしてプレイを進行するか否かの判定は、以下の処理によって行われる。
積み上げ判定部52は、傾きポイントP(n)を以下の処理によって求める。
(2)ずれ算出部51は、傾きポイントP(n)を以下の数式により求める。
P(n)=P(n−1)+L(n) (但し、傾きポイントP(0)=0)
ここで、距離L(n)は、(n−1)個目のキャラクタCが積み上げられた場合の中心線CL(n−1)と、n個目に新たに積み上げられたキャラクタCの中心との左右方向Xにおける距離である。本実施形態では、距離L(n)は、中心線CL(n)よりも左側X1の距離を負の符号を付し、一方、中心線CL(n)よりも右側X2の距離を正の符号を付して示す。
また、中心線CL(n)は、n個目のキャラクタCが積み上げられた場合のキャラクタCの全体の中心線である。中心線CL(n)は、以下の数式によって左右方向Xにおける座標で示す。
CL(n):X=CL(n−1)+L(n)/2
但し、左右方向Xにおける基準(X=0)は、画面下側に表示される1個目(n=0)のキャラクタC(0)の中心線である。
図7(a)は、1個目(n=1)に落下した新たなキャラクタC(1)が積み上げられる場面である。この場合、既に積み上げられているキャラクタCは、キャラクタC(0)のみである。従って、ずれ算出部51は、キャラクタCの基準線を、
CL(0):X=0
とする。
P(1)=P(0)+L(1)=−2
CL(1):X=CL(0)+L(1)/2=−1
なお、ずれ算出部51は、中心線CL(1)をプレイ画面3aに表示しても、表示しなくてもよい。中心線CL(1)を表示した場合には、中心線CL(1)の位置をプレイヤPに分かりやすく報知できるので、プレイの難易度を低くできるし、一方、中心線CL(1)を表示しない場合には、中心線CL(1)の位置をプレイヤPにわかりにくくできるので、プレイの難易度を高くすることができる。
P(2)=P(1)+L(2)=−5
CL(2):X=CL(1)+L(2)/2=−3(小数点切り上げ)
P(3)=P(2)+L(3)=−3
CL(3):X=CL(2)+L(3)/2=−2
P(4)=P(3)+L(4)=−6
CL(4):X=CL(3)+L(4)/2=−4(小数点切り上げ)
例えば、図7(d)の例では、積み上げ数が「3」の状態で、新たなキャラクタC(4)が積み上げられることによって、「P(4)=−6」となり絶対値が6以上になった(S60:NO)場面である。この場合、プレイ進行制御部55は、図9(a)に示すように、4個のキャラクタC(1)〜C(4)が崩れるように表示して、その後、図9(b)に示すように、これらを担架3iに乗せて運ばれるように表示して、これらをプレイ画面3aから消滅させる。そして、プレイ進行制御部55は、もともとの積み上げ数「3」から、消滅させたキャラクタC(1)〜C(4)のうち新たに落下させたキャラクタC(4)を除く消滅させたキャラクタC(1)〜C(3)の数「3」を減算して、「0」とする。
また、ゲーム機1は、新たなキャラクタCを積み上げない場合には、既に積み上げられていたキャラクタCの一部を崩して積み上げ数を減算するので、プレイヤPにペナルティを与えることができる。
S80において、背景スクロール部53は、キャラクタCが5個(n=5)以上積み上げられたか否かを判定する。背景スクロール部53は、キャラクタCが5個以上積み上げられたと判定した場合には(S80:YES)、S90に進み、一方、キャラクタCが5個以上積み上げられていないと判定した場合には(S80:NO)、S100に進む。
そして、図10(b)に示すように、新たなキャラクタCを吊り下げたクレーン3hがプレイ画面3aに現れるまでに、背景スクロール部53は、背景画像を学校の校庭の画像から学校を見下ろすような画面へと変更する。
背景スクロール部53は、図11に示すように、プレイ画面3aをスクロールする毎に、高い場所の背景画像へと変更して、キャラクタCが積み上げられて高くなっていく状態を演出する。
このように、ゲーム機1は、積み上げられたキャラクタCが、5個以上に達した場合に画面をスクロールし、新たに下方に配置されたキャラクタCを新たな基準として傾きポイントP(n)を算出する。すなわち、制御部50は、最も上側H2のキャラクタC(5)をキャラクタC(0)に更新して傾きポイントP(n)等を算出する。
これによって、ゲーム機1は、プレイ画面3aに表示されているキャラクタCのみに基づいて傾きポイントP(n)を算出すればよく、ポイントP(n)の算出を容易にすることができる。また、モニタ3に表示されているキャラクタCのみに基づいて傾きポイントP(n)が定まるので、ゲーム機1は、プレイヤPに傾きポイントP(n)をわかりやすく報知することができる。
例えば、図7(c)に示す場面では、傾きポイントP(3)の絶対値が3である。このため、揺動制御部54は、揺動角度テーブル42a(図4参照)に基づいて揺動角度を15°に設定する。
そして、図12に示すように、揺動制御部54は、キャラクタCの全体を左右方向Xに揺動する。
このように、ゲーム機1は、ずれ算出部51が算出した傾きポイントP(n)に基づいて、キャラクタCの全体を揺動するので、プレイヤPが新たなキャラクタCを所望の位置に配置することを難しくすることができる。
また、ゲーム機1は、プレイ画面3a,3b,3cをスクロールするので、傾きポイントP(n)の算出を容易にすることができる。さらに、ゲーム機1は、傾きポイントP(n)をわかりやすく報知することができる。
本実施形態において、ずれの度合いは、傾きポイントで表す例を説明したが、これに限定されない。例えば、プレイ画面の最も下側のキャラクタを基準として、この基準と積み上げられた各キャラクタとの距離を順次加算して、ずれの度合いを表してもよい。
3 モニタ
3a,3b,3c プレイ画面
10,20,30 操作部
41 ゲームプログラム記憶部
42 揺動角度記憶部
42a 揺動角度テーブル
50 制御部
51 ずれ算出部
52 積み上げ判定部
53 背景スクロール部
54 揺動制御部
55 プレイ進行制御部
C,C(n) キャラクタ
CL(n) 中心線
L(n) 距離
P1,P2,P3 プレイヤ
P(n) 傾きポイント
Claims (3)
- ゲーム要素を順次積み上げるゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、
コンピュータを、
積み上げられた前記ゲーム要素を表示する表示手段と、
プレイヤの操作に応じて、前記積み上げられた前記ゲーム要素上での新たな前記ゲーム要素の積み上げ位置を決定する操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、決定された前記積み上げ位置に前記新たなゲーム要素を積み上げた場合に、所定の基準と前記新たなゲーム要素を含むゲーム要素全体とのずれの度合いを算出するずれ算出手段と、
前記ずれ算出手段が算出した前記ずれの度合いに応じて、決定された前記積み上げ位置に前記新たなゲーム要素を積み上げるか否かを判定する判定手段と、
して機能させ、
前記ずれ算出手段を、前記ゲーム要素全体のうち下方の所定の位置に配置された前記ゲーム要素を前記所定の基準として、前記ずれの度合いを算出するように機能させ、
前記表示手段を、積み上げられた前記ゲーム要素全体が所定の数に達した場合に、最上部に配置された前記ゲーム要素の位置が前記下方の所定の位置に配置された前記ゲーム要素の位置になるまで画面をスクロールして表示するように機能させ、
前記ずれ算出手段を、新たに前記下方の所定の位置に配置された前記ゲーム要素を新たな前記所定の基準として、前記ずれの度合いを算出するように機能させること、
を特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記ずれ算出手段が算出した前記ずれの度合いに基づいて、前記ゲーム要素全体を揺動する揺動制御手段として機能させること、
を特徴とするゲーム要素積み上げゲームプログラム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム要素積み上げゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記ゲーム要素積み上げゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたゲーム要素積み上げゲーム機。
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