JP5315395B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5315395B2 JP5315395B2 JP2011233783A JP2011233783A JP5315395B2 JP 5315395 B2 JP5315395 B2 JP 5315395B2 JP 2011233783 A JP2011233783 A JP 2011233783A JP 2011233783 A JP2011233783 A JP 2011233783A JP 5315395 B2 JP5315395 B2 JP 5315395B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special symbol
- game
- air
- effect
- control board
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
- 238000007599 discharging Methods 0.000 claims abstract description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 abstract description 7
- 230000035515 penetration Effects 0.000 abstract 5
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 282
- 238000000034 method Methods 0.000 description 162
- 230000008569 process Effects 0.000 description 162
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 121
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 90
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 83
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 47
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 47
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 46
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 36
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 33
- 230000006870 function Effects 0.000 description 13
- 230000008859 change Effects 0.000 description 12
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 11
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 8
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 8
- 238000013461 design Methods 0.000 description 6
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 6
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 5
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 5
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 5
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 5
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 5
- PPBRXRYQALVLMV-UHFFFAOYSA-N Styrene Chemical compound C=CC1=CC=CC=C1 PPBRXRYQALVLMV-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 4
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 4
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 4
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 4
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 4
- 238000007664 blowing Methods 0.000 description 3
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 3
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 3
- NLHHRLWOUZZQLW-UHFFFAOYSA-N Acrylonitrile Chemical compound C=CC#N NLHHRLWOUZZQLW-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N Iron Chemical compound [Fe] XEEYBQQBJWHFJM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000003213 activating effect Effects 0.000 description 2
- FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N benzyl N-[2-hydroxy-4-(3-oxomorpholin-4-yl)phenyl]carbamate Chemical compound OC1=C(NC(=O)OCC2=CC=CC=C2)C=CC(=C1)N1CCOCC1=O FFBHFFJDDLITSX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 2
- -1 budadiene Chemical compound 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 2
- 230000015541 sensory perception of touch Effects 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 2
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 2
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 1
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 1
- 239000000428 dust Substances 0.000 description 1
- 230000001747 exhibiting effect Effects 0.000 description 1
- 230000003760 hair shine Effects 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 1
- 229910052742 iron Inorganic materials 0.000 description 1
- WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N lead(0) Chemical compound [Pb] WABPQHHGFIMREM-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000000696 magnetic material Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000004043 responsiveness Effects 0.000 description 1
- 230000035807 sensation Effects 0.000 description 1
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 1
- 239000012780 transparent material Substances 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技者による操作部への操作に応じて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置から遊技者を打ち出して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that plays a game by launching a player from a launching device that launches a game ball toward a game area in response to an operation of an operation unit by the player.
従来、遊技機は、LED等の発光手段を用いて点灯又は点滅させ、或いはスピーカ等の音声出力手段を用いて音声を出力させることで、遊技者の視覚又は聴覚に訴える演出手段を備えたものが一般的に知られている。 Conventionally, gaming machines are provided with directing means that appeal to the visual or auditory sense of the player by turning on or blinking using light emitting means such as LEDs, or outputting sound using sound output means such as speakers. Is generally known.
近年、遊技機は、上述したような遊技者の視覚又は聴覚に訴える演出手段の他に、例えば、遊技者の触覚に訴える演出手段を備えることで、遊技の演出に対し興趣を向上させるものが求められている。 In recent years, in addition to the above-described presentation means appealing to the visual or auditory sense of the player, the gaming machine includes, for example, a presentation means appealing to the player's tactile sense, thereby improving the interest of the game presentation. It has been demanded.
遊技者の触覚に訴える演出手段の一例として、特許文献1には、操作部に遊技者の掌に空気を噴出する空気噴出孔及びこの空気噴出孔に空気を送出する空気送出部を備えた遊技機が開示されている。
As an example of production means that appeals to the player's sense of touch,
このように特許文献1では、空気噴出孔から遊技者の掌に空気送出部から送出された空気を噴出させることで、遊技者の触覚に訴え、遊技の演出に対し興趣を向上させている。
Thus, in
ところで、上記特許文献1は、空気送出部から空気噴出孔に空気を送出する送出通路を設けている。そして、上記特許文献1では、空気送出部から空気噴出孔まで送出通路内を密閉させている。
By the way, the said
ここで、操作部は、遊技中に遊技者により握持されるものである。このため、遊技者の手で空気噴出孔が塞がれてしまう可能性がある。これにより、上記特許文献1では、上述したように、送出通路内を密閉させているため、空気噴出孔を塞ぐと、空気送出部から送出した空気を送出通路内で逆流させてしまう可能性がある。
Here, the operation unit is held by the player during the game. For this reason, there is a possibility that the air ejection hole is blocked by the player's hand. Thereby, in the said
すなわち、上記特許文献1では、送出通路内を整流とする点について改善の余地がある。
That is, in
本発明の目的は、上記従来の実情を鑑みて、空気送出部から空気噴出孔に送出させる空気の逆流を抑制することで、この空気を整流とすることが可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of rectifying this air by suppressing the backflow of air sent from the air delivery section to the air ejection hole in view of the above-described conventional situation. is there.
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置を操作する操作部と、を備え、遊技者による前記操作部への操作に応じて、前記発射装置から前記遊技領域に前記遊技球を打ち出して遊技を行うものであって、前記操作部は、遊技者の手に空気を噴出可能な空気噴出孔と、前記空気噴出孔に空気を送出する空気送出部と、前記空気送出部及び前記空気噴出孔を繋ぐ送出通路と、前記空気噴出孔から前記空気送出部に逆流する逆流空気を排出可能な排出口と、を有して構成されている。 In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a launching device that launches the gaming balls toward the gaming region, and the launching device. An operation unit for operating the game unit, and in response to an operation of the operation unit by a player, the game ball is launched from the launching device into the game area, and the operation unit includes: An air ejection hole capable of ejecting air to a player's hand, an air delivery section for delivering air to the air ejection hole, a delivery passage connecting the air delivery section and the air ejection hole, and the air ejection hole from the air ejection hole And a discharge port that can discharge the backflow air that flows back to the air delivery section.
また、本発明に係る遊技機の前記排出口は、前記送出通路を軸として、当該軸に対して直交する直交方向よりも前記空気送出部側に向かって開口して形成されている。 In addition, the discharge port of the gaming machine according to the present invention is formed with the delivery passage as an axis and opening toward the air delivery unit side from an orthogonal direction perpendicular to the axis.
また、本発明に係る遊技機の前記送出通路は、少なくとも二つの送出通路を連通させてなり、前記排出口は、前記二つの送出通路の間に隙間部を設けて構成されている。 In the gaming machine according to the present invention, at least two delivery passages are communicated with each other, and the discharge port is configured by providing a gap between the two delivery passages.
本発明によれば、空気送出部から空気噴出孔に送出させる空気の逆流を抑制することで、この空気を整流とすることができる。 According to the present invention, this air can be rectified by suppressing the backflow of the air sent from the air delivery part to the air ejection hole.
以下、本発明の一実施の形態である遊技機について図を用いて説明する。まず、本実施の形態の遊技機の構成について図1を用いて説明する。図1は、本発明の一実施の形態である遊技機を模式的に示し、この遊技機の外観を正面側から示す正面図である。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the structure of the gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and showing the appearance of the gaming machine from the front side.
図1に例示されるように、本実施の形態の遊技機は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。
As illustrated in FIG. 1, the gaming machine of the present embodiment includes an
また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル200と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
Further, the
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する図示しない受け皿が設けられており、この受け皿は、操作ハンドル200の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。
Further, the
この受け皿の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイドが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部へ1個ずつ送り出される。
A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray, and the game ball received in the receiving opening is placed on the back surface of the
そして、玉送り開口部へ送り出された遊技球は、打出部材の方向に向けて下り傾斜を有している発射レールにより、発射レールの下り傾斜の端部に誘導される。発射レールの下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパーが設けられており、玉送り開口部から送り出された遊技球は、発射レールの下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。 And the game ball sent out to the ball | bowl feed opening part is guide | induced to the edge part of the downward slope of a launch rail by the launch rail which has a downward slope toward the direction of a launching member. Above the end of the downward slope of the launch rail, there is a stopper for stopping the game ball. One game ball sent out from the ball feed opening is at the end of the downward slope of the launch rail. Game balls will be stopped.
そして、遊技者が操作ハンドル200に触れることで、操作ハンドル200の内部に設けられている図示しないタッチセンサが、操作ハンドル200と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイドの通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル200を回動させると、操作ハンドル200に直結している可変抵抗器からなる図示しない発射ボリュームも回動し、発射ボリュームが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。
Then, when the player touches the
発射制御基板160は、発射ボリュームにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイドを通電する。発射用ソレノイドが通電されると、発射用ソレノイドに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
The
本実施の形態では、操作ハンドル200が発射操作部を構成し、発射ボリューム3b及び発射制御基板160が発射強度決定手段を構成する。また、打出部材と直結した発射用ソレノイド及び発射制御基板160が発射駆動装置を構成する。
In the present embodiment, the operation handle 200 constitutes a launch operation unit, and the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the
ここで、遊技領域6は、操作ハンドル200の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の遊技領域と、操作ハンドル200の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の遊技領域から構成されている。 Here, the game area 6 has a small rotation angle of the operation handle 200 and a left game area in which a game ball launched with a weak force flows down, and a rotation angle of the operation handle 200 is large and is launched with a strong force. It consists of a game area on the right side where the game balls flow down.
なお、左側の遊技領域と右側の遊技領域とは、釘や後述する飾り部材によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、一部重複しているものである。 The game area on the left side and the game area on the right side are divided by a nail or a decorative member to be described later, but are not necessarily all divided, and are partially overlapped.
すなわち、左側の遊技領域は、この左側の遊技領域のみからなる第1の専用領域と、右側の遊技領域と重複する共通領域と、から構成され、右側の遊技領域も、この右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。 That is, the left game area is composed of a first dedicated area consisting only of the left game area and a common area overlapping the right game area, and the right game area is also the right game area only. It is comprised from the 2nd exclusive area | region which consists of, and the said common area | region.
また、左側の遊技領域と右側の遊技領域とには、複数の一般入賞口が設けられている。これら各一般入賞口には、一般入賞口検出スイッチが設けられており、この一般入賞口検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 The left game area and the right game area are provided with a plurality of general winning holes. Each of these general winning awards is provided with a general winning opening detecting switch, and when the general winning opening detecting switch detects a winning of a game ball, a predetermined award ball (for example, 10 game balls) is paid out.
また、左側の遊技領域のみからなる第1の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、左側の遊技領域と右側の遊技領域とが重複する共通領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。また、右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。
In addition, the first dedicated area consisting only of the left game area is provided with a
この第2始動口15は、可動片を有しており、この可動片が閉状態に維持される第1の態様と、可動片が開状態となる第2の態様とに可動制御される。すなわち、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、遊技球の受け入れを不可能としている。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。
Here, the
そして、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
When the first start
また、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
In addition, when the first start
また、右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域には、第2大入賞口17が配設されている。この第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。
Further, a second special winning
そして、この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
A lower second prize opening opening /
つまり、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In other words, when the second grand prize opening opening / closing
さらに、右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, the second dedicated area consisting only of the right game area is provided with a
このため、操作ハンドル200を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過又は入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、左側の遊技領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある可動片が開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
For this reason, unless the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施の形態では、普通図柄ゲート13が第2通過領域を構成し、ゲート検出スイッチ13aが第2通過領域検出手段を構成する。
The
In the present embodiment, the
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉片によって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉片が開放されるとともに、この第1大入賞口開閉片が遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The first
さらには、遊技領域6の最下部であって左側の遊技領域と右側の遊技領域とが重複する共通領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, in the lowermost part of the game area 6 and in the common area where the left game area and the right game area overlap, the general winning
また、遊技領域6の中央には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施の形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
In addition, an
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
The
より具体的には、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
More specifically, when a game ball enters the
本実施の形態では、演出表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33又は演出用照明装置34での報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33又は演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
In the present embodiment, the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、この演出用駆動装置33自体が下方に移動することで、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
また、演出ボタン35は、例えば、上記演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
The
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
In the lower right of the game area 6, a first special
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。
The first special
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16又は第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計16回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16又は第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16又は第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
Further, in the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
Furthermore, if a game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back side of the
本実施の形態において、この操作ハンドル(操作部)200は、上述したように、遊技領域への発射強度を調節する役目の他に、遊技者の掌に空気を噴出する役目を果たしている。 In the present embodiment, as described above, the operation handle (operation unit) 200 plays a role of blowing air to the player's palm in addition to the role of adjusting the firing strength to the game area.
以下、本実施の操作ハンドル200の詳細な説明について、図2乃至図5Bを用いて説明する。図2は、本発明の一実施の形態である操作ハンドル200を模式的に示し、この操作ハンドル200の外観を正面側から示す外観斜視図であり、図3は、本発明の一実施の形態である操作ハンドル200を模式的に示し、この操作ハンドル200の分解した状態を示す分解斜視図である。
Hereinafter, a detailed description of the operation handle 200 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 to 5B. FIG. 2 schematically shows an
また、図4は、本発明の一実施の形態である操作ハンドル200を模式的に示し、この操作ハンドル200の外観を上方側から示す平面図であり、図5Aは、本発明の一実施の形態である操作ハンドル200を模式的に示し、この操作ハンドル200の上方側から断面視した状態を示す断面図であり、図5Bは、図5AにおけるA部を拡大して示す拡大断面図である。
FIG. 4 schematically shows an
図2乃至図5Bに例示されるように、本実施の形態の操作ハンドル200は、この操作ハンドル200を遊技者側から目視すると、遊技者側から順に、操作ハンドル200を装飾する装飾部250と、遊技者による操作に応じて遊技領域への遊技球の発射を指示する発射指示部240と、遊技者の掌に噴射する空気を送出する空気送出部210と、を備えて構成されている。
As illustrated in FIGS. 2 to 5B, the operation handle 200 according to the present embodiment has a
そして、具体的には、後述するが、空気送出部210により送出された空気を遊技者の掌に噴出可能なキャップ貫通孔(空気噴出孔)256は、装飾部250により構成されている。また、空気送出部210により送出された空気をキャップ貫通孔256に送出する送出通路Lは、装飾部250及び発射指示部240により構成されている。
Specifically, as will be described later, the cap through-hole (air ejection hole) 256 capable of ejecting the air delivered by the
すなわち、本実施の形態の操作ハンドル200は、装飾部250、発射指示部240及び空気送出部210を備え、これら装飾部250、発射指示部240及び空気送出部210により噴射手段を構成している。
That is, the operation handle 200 according to the present embodiment includes a
また、操作ハンドル200は、この噴射手段として、遊技者の掌に空気を噴出可能なキャップ貫通孔256と、このキャップ貫通孔256に空気を送出する空気送出部210と、これらキャップ貫通孔256及び空気送出部210を繋ぐ送出通路Lと、を有して構成されている。
The operation handle 200 includes a cap through-
まず、操作ハンドル200を構成する装飾部250、発射指示部240及び空気送出部210のうち、遊技者の掌に噴射する空気を送出する空気送出部210について説明する。空気送出部210は、上述したように、遊技者の掌に噴射する空気を送出する役目を果たし、空気を送出するために以下のように構成されている。
First, the
この空気送出部210は、主にスピーカ部211により構成されている。そして、空気送出部210は、スピーカ部211を収容するケース体221を備えて構成されている。
The
また、空気送出部210は、スピーカ部211が収容されたケース体221に蓋をする蓋部231を備えて構成されている。すなわち、空気送出部210は、蓋部231によりケース体221に蓋をすることで、ケース体221の内部を密閉させている。
In addition, the
そして、蓋部231には、後述する送出通路Lに空気を送出するための空気送出孔232が形成されている。これにより、空気送出部210は、密閉させたケース体221の内部の空気の容積をスピーカ部211の振動により変化させることで空気送出孔232から送出通路Lに空気を送出している。
The
この空気送出部210を構成するスピーカ部211は、主に、磁気回路及び振動体を有して構成されている。そして、この磁気回路は、主に、ヨーク212、磁石213及びプレート214により構成されている。
The
また、スピーカ部211を構成する振動体は、主に、ボイスコイル215、ボイスコイル支持部216、ダンパ217、振動板218、エッジ219、ボイスコイル支持部216、ボイスコイル215、ダンパ217及び内蓋部220により構成されている。
The vibrating body constituting the
具体的には、磁気回路を構成する磁石213及びプレート214は、例えば、鉄等の磁性材料を用いて構成されている。そして、磁気回路は、ヨーク212の内底面に磁石213を接着させて構成されている。また、磁気回路は、ヨーク212の内底面に接着させた磁石213の接着面とは反対側の面にプレート214を接着させて構成されている。
Specifically, the
この際、磁気回路は、プレート214の外径よりもヨーク212の内径の方が僅かに大きい径をなして形成されている。すなわち、磁気回路は、プレート214の外周とヨーク212の内周との間に僅かな隙間を有している。そして、磁気回路は、この僅かな隙間を磁気ギャップG1とし、この磁気ギャップG1に磁界を形成している。
At this time, the magnetic circuit is formed such that the inner diameter of the
この磁気ギャップG1には、振動体を構成するボイスコイル215が収めらえている。このボイスコイル215は、図示しないリード線によって図示しない電極に接続されている。そして、ボイスコイル215は、電極により通電するとフレミングの法則に従って前後に振動する。 The magnetic gap G1 accommodates a voice coil 215 constituting a vibrating body. The voice coil 215 is connected to an electrode (not shown) by a lead wire (not shown). The voice coil 215 vibrates back and forth according to Fleming's law when energized by the electrode.
また、このボイスコイル215は、ボイスコイル支持部216に巻装されている。そして、ボイスコイル支持部216の中間位置には、ダンパ217が設けられている。
The voice coil 215 is wound around the voice
このダンパ217は、ケース体221の内壁面に接着されている。すなわち、ボイスコイル215及びボイスコイル支持部216は、ダンパ217を介してケース体221の内壁面に支持されている。
The
また、振動体は、この振動体を構成するエッジ219をケース体221の内壁面に接着させている。そして、エッジ219には、振動板218及び内蓋部220が接続されている。すなわち、これら振動板218及び内蓋部220は、エッジ219によりケース体221の内壁面に支持されている。
Further, the vibrating body has an
そして、上述したように、ボイスコイル215が振動した場合、このボイスコイル215の振動によってボイスコイル支持部216及び振動板218が振動するため、連動してエッジ219及び内蓋部220も振動することになる。
As described above, when the voice coil 215 vibrates, the voice
なお、本実施の形態において、振動板218は、いわゆるコーン型のものを用いているが、上述したように、振動体として機能するものであれば特に限定されず、例えば、いわゆるドーム型等のものであっても良い。
In this embodiment, the
これらスピーカ部211を構成する磁気回路及び振動体は、ケース体221に収容されている。この空気送出部210を構成するケース体221は、例えば、ABS(アクリルニトル・ブダジエン・スチレン)等の合成樹脂を用いて構成されている。
The magnetic circuit and the vibrating body constituting the
そして、このケース体221は、スピーカ部211を収容する収容凹部Wと、この収容凹部Wを構成する側壁223から外方に向かって突出して配置され、ガラス枠50に操作ハンドル200を固定させるためのフランジ部224と、を有して構成されている。
The
また、ケース体221の収容凹部Wを構成する底壁225には、スピーカ部211の磁気回路を受け入れる開口部226が形成されている。そして、ケース体221には、蓋部231により蓋がされている。
In addition, an
この空気送出部210を構成する蓋部231は、上述したように、ケース体221に蓋をする役目を果たしている。この蓋部231は、ケース体221と同様に、ABS(アクリルニトル・ブダジエン・スチレン)等の合成樹脂を用いて構成され、傘状を呈して形成されている。
The
そして、傘状をなして形成された蓋部231の頂部には、空気送出孔232が形成されている。また、蓋部231の外周縁には、図示しないネジを螺合させるためのネジ孔が形成されている。すなわち、蓋部231は、このネジ孔にネジを螺合させることで、ケース体221に固定されている。
And the
このように、本実施の形態の空気送出部210は、蓋部231によりケース体221に蓋をすることで、この蓋部231と、ケース体221の内部に収容された振動体を構成するエッジ219及び内蓋部220と、により閉空間Sを形成している。
As described above, the
ここで、空気送出部210は、上述したように、ボイスコイル支持部216及び振動板218の振動に連動してエッジ219及び内蓋部220を振動させている。
Here, the
これにより、空気送出部210は、閉空間Sの容積を変化させている。このように、空気送出部210は、閉空間Sの容積を変化させることで、空気送出孔232から後述する送出通路Lに空気を送出している。
As a result, the
この際、空気送出部210は、空気を送出のためには20〜100Hz程度の周波数をもった電圧が好ましく、より好ましくは40〜80Hz程度、特に約60Hz程度の周波数が好ましい。
At this time, the
さらに、空気送出部210は、約60Hzの周波数の電圧を一定状態で印加するのではなく、例えば、200msの印加と20msの印加とを交互に繰り返すことで、間欠的に空気を送出することが可能になる。
Furthermore, the
このように、空気送出部210は、電圧制御により空気を噴出させることが可能になるため、応答性が良く所望のタイミングで空気の送出させることが可能になり、演出に同調させて空気を噴射することが容易に行える。
As described above, the
そして、本実施の形態の蓋部231は、上述したように、空気送出孔232に向かって徐々に絞って形成された傘状を呈しているため、閉空間Sで容積変化させた空気を空気送出孔232に集中させ易くしている。
And since the
なお、空気送出部210は、上述したように、スピーカ部211を備えて構成されているため、上述したような空気を送出する機能だけでなく、スピーカ部211の本来の機能である音を放出する機能も有する。
As described above, the
次に、操作ハンドル200を構成する発射指示部240について説明する。この発射指示部240は、主に、リング状の発射指示部材241を備えて構成されている。
Next, the firing
また、発射指示部240は、発射指示部材241を回動可能に支持する第1カム体242を備えて構成されている。これら発射指示部材241及び第1カム体242は、発射指示部240の外郭を構成する基部243に支持されている。
The firing
そして、基部243の内部には、捩りコイルバネ245及び図示しない回転角度センサが収容されている。この捩りコイルバネ245の一端は、この捩りコイルバネとともに基部243に収容された第1カム体242に接続されている。また、捩りコイルバネ245の他端は、発射指示部材241に接続されている。
A
すなわち、発射指示部240は、第1カム体242に回動可能に支持された発射指示部材241を回動操作させた際、捩りコイルバネ245が引っ張られる。一方、発射指示部240は、発射指示部材241を離すと捩りコイルバネ245によって初期状態側へ付勢されるようになっている。そして、発射指示部240は、発射指示部材241を回動操作させた際の回転角度を回転角度センサによって検出している。
That is, when the firing
また、発射指示部240は、第1カム体242に挿通された発射指示部材241を第1カム体242とともに挟持する第2カム体247を備えて構成されている。
The firing
本実施の形態において、これら第1カム体242、第2カム体247は、筒状の中空部を有して構成されている。また、基部243の内部には空気送出部210の空気送出孔232に挿嵌され、この空気送出孔232から送出された空気を第1カム体242に送出するための連結パイプ246が配設されている。
In the present embodiment, the
すなわち、第1カム体242及び第2カム体247は、上述したように、発射指示部材241を回動可能となるよう支持する役目の他に、空気送出部210から送出された空気をキャップ貫通孔256に送出する送出通路Lとしても機能している。
That is, as described above, the
(装飾部について)
次に、操作ハンドル200を構成する装飾部250について説明する。この装飾部250は、主に、ドーム状のカバー251により構成されている。そして、このカバー251は、透過性の素材により構成されている。すなわち、カバー251は、このカバー251の背面側から照射される光を透過させることで、装飾部250として機能している。
(About the decoration part)
Next, the
また、ドーム状のカバー251の頂部には、凹部252が形成されている。この凹部252は、遊技者側から正面視すると、略円形状をなして形成されている。そして、略円形状をなして形成された凹部252には、キャップ255が嵌め込まれる。
A
また、カバーの凹部252とキャップ255との間には、網部材254が配設されている。この網部材254は、後述するカバー貫通孔253及びキャップ貫通孔(空気噴出孔)256の間に配設され、キャップ貫通孔256から入り込む塵埃の進入を抑制している。
A
本実施の形態において、カバーの凹部252には、カバー貫通孔253が形成されている。また、キャップ255には、凹部252に形成されたカバー貫通孔253と同形状のキャップ貫通孔(空気噴出孔)256が形成されている。そして、これらカバー貫通孔253、網部材254及びキャップ貫通孔256夫々は、互いに位置を揃えて配設されている。
In the present embodiment, a cover through
一方、カバー251の背面側には、送出通路L内を流れる空気の流速を調整する調整部材257が配設されている。この調整部材257には、調整部材貫通孔258が形成されている。
On the other hand, an
本実施の形態において、調整部材貫通孔258は、第2カム体247側とカバー251側とで異なる径を呈して形成されている。具体的には、調整部材貫通孔258は、第2カム体247側よりもカバー251側の方が小さい径で形成されている。このため、調整部材貫通孔258は、第2カム体247側よりもカバー251側の方の流速を速めることが可能になる。
In the present embodiment, the adjustment member through
なお、本実施の形態において、カバー貫通孔253及びキャップ貫通孔256の形状は、これらカバー貫通孔253及びキャップ貫通孔256を遊技者側から正面視すると、楕円形状を呈して形成されているが、空気を噴出することが可能な形状であれば、特に限定されず、例えば、円形状、矩形状等で形成しても良い。
In this embodiment, the cover through-
このように、本実施の形態の操作ハンドル200は、キャップ貫通孔256に空気送出部210から送出された空気を噴出させるために、連結パイプ246、第1カム体242、第2カム体247、調整部材257、カバー251及びキャップ255により送出通路Lを構成している。
As described above, the operation handle 200 of the present embodiment has the
そして、この送出通路Lは、連結パイプ246、第1カム体242及び第2カム体247からなる第1送出通路L1と、調整部材257、カバー251及びキャップ255からなる第2送出通路L2と、を有して構成されている。
The delivery path L includes a
そして、第1送出通路L1は、この第1送出通路L1を構成する連結パイプ246を空気送出部210の空気送出孔232に挿嵌させ、空気送出部210から送出される空気を第2送出通路L2に向かって送出している。
The first delivery passage L1 is configured such that the
また、第2送出通路L2は、上述したように、第1送出通路L1から送出された空気をキャップ貫通孔256から噴出させている。そして、第2送出通路L2は、上述したように、調整部材257で送出通路L内を流れる空気の流速を調整する役目を果たしている。
Further, as described above, the second delivery passage L2 ejects the air delivered from the first delivery passage L1 from the cap through
本実施の形態において、第1送出通路L1及び第2送出通路L2は、互いに離設されている。すなわち、第1送出通路L1及び第2送出通路L2の間には、間隙部G2が設けられている。 In the present embodiment, the first delivery passage L1 and the second delivery passage L2 are separated from each other. That is, a gap G2 is provided between the first delivery path L1 and the second delivery path L2.
ここで、従来のように、空気送出部210及びキャップ貫通孔256を繋ぐ送出通路Lに間隙部G2が設けられていない場合、例えば、キャップ貫通孔256を塞ぐと送出通路L内で空気が逆流してしまう可能性がある。
Here, as in the prior art, when the gap portion G2 is not provided in the delivery passage L that connects the
これに対し、本実施の形態の操作ハンドル200は、第1送出通路L1及び第2送出通路L2の間に間隙部G2を備えて構成されているため、この間隙部G2から逆流空気を排出することが可能になる。 On the other hand, since the operation handle 200 of the present embodiment is configured to include the gap portion G2 between the first delivery passage L1 and the second delivery passage L2, the backflow air is discharged from the gap portion G2. It becomes possible.
これにより、本実施の形態の操作ハンドル200は、例えば、遊技者の掌でキャップ貫通孔256を塞いだとしても、送出通路L内の空気の逆流を抑制することが可能になるため、より確実に空気を噴出させることができる。
As a result, the operation handle 200 of the present embodiment can suppress the backflow of air in the delivery passage L even if the cap through-
なお、本実施の形態の操作ハンドル200は、逆流空気を排出するための排出口として、第1送出通路L1及び第2送出通路L2の間に間隙部G2を設けて構成されているが、逆流空気を排出することを可能にするものであれば、特に限定されず、例えば、送出通路Lの一部に開口部を設け、この開口部を排出口としても良い。 The operation handle 200 of the present embodiment is configured by providing a gap portion G2 between the first delivery passage L1 and the second delivery passage L2 as a discharge port for discharging the backflow air. There is no particular limitation as long as air can be discharged, and for example, an opening may be provided in a part of the delivery passage L, and this opening may be used as a discharge port.
また、本実施の形態において、第1送出通路L1と第2送出通路L2との対向面は、互いに同方向に傾斜して形成されている。具体的には、第1送出通路L1の端部は、内周面から外周面に向かって上流側に傾斜して形成されている。 In the present embodiment, the opposing surfaces of the first delivery passage L1 and the second delivery passage L2 are formed to be inclined in the same direction. Specifically, the end portion of the first delivery passage L1 is formed to be inclined upstream from the inner peripheral surface toward the outer peripheral surface.
そして、第2送出通路L2の端部は、上述したように、第1送出通路と同方向に傾斜して形成されている。すなわち、第2送出通路L2の端部は、第1送出通路L1と同様に、内周面から外周面に向かって上流側に傾斜して形成されている。 Then, as described above, the end portion of the second delivery passage L2 is formed to be inclined in the same direction as the first delivery passage. That is, the end portion of the second delivery passage L2 is formed to be inclined upstream from the inner peripheral surface toward the outer peripheral surface, similarly to the first delivery passage L1.
このように、本実施の形態の第1送出通路及び第2送出通路の対向面には、間隙部G2を設け、この間隙部G2が送出通路Lを軸にして、この軸に対して直交する直交方向よりも空気送出部210側に向かって開口して形成されている。
As described above, the gap portion G2 is provided on the opposing surfaces of the first delivery passage and the second delivery passage of the present embodiment, and the gap portion G2 is orthogonal to the axis with the delivery passage L as an axis. It is formed so as to open toward the
このため、本実施の形態の間隙部G2は、空気送出部210からキャップ貫通孔256に空気を送出する場合には、送出通路から空気を抜け難くしている。一方、キャップ貫通孔256から空気送出部210に逆流する空気は、送出通路Lから抜け易くしている。
For this reason, the gap part G2 of the present embodiment makes it difficult for air to escape from the delivery passage when air is sent from the
したがって、本実施の形態によれば、送出通路L内の逆流空気をより効率的に排出することが可能になる。よって、本実施の形態によれば、より効率的に逆流を抑制することができる。 Therefore, according to the present embodiment, it is possible to discharge the backflow air in the delivery passage L more efficiently. Therefore, according to the present embodiment, backflow can be more efficiently suppressed.
また、本実施の形態の第1送出通路L1は、上述したように、連結パイプ246、第1カム体242及び第2カム体247により構成され、これら連結パイプ246、第1カム体242及び第2カム体247の内径をほぼ同じ径で形成している(この径をD1とする。)。
Further, as described above, the first delivery passage L1 of the present embodiment is constituted by the
そして、本実施の形態の第2送出通路L2は、上述したように、調整部材257により構成され、上流側から下流側に向かって径を徐々に絞って形成されている。具体的には、調整部材257は、調整部材の第2カム体側の内径D1よりもカバー側の内径D2の方が小さい径で形成されている。
And as above-mentioned, the 2nd delivery channel | path L2 of this Embodiment is comprised by the
このため、第2送出通路L2は、調整部材257の流入側よりも流出側の方が流速を速めることが可能になる。したがって、調整部材257内では、上流側よりも下流側の方が流速を速めることが可能になる。
For this reason, in the second delivery passage L2, it is possible to increase the flow velocity on the outflow side of the
よって、本実施の形態によれば、上流側より下流側の流速を速めることで、キャップ貫通孔256に空気送出部210から送出される空気をより強い圧力で噴出させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, by increasing the flow velocity on the downstream side from the upstream side, the air sent from the
次に、本実施の形態の遊技機における遊技の進行を制御する制御手段の全体構成について図6を用いて説明する。図6は、遊技機全体のブロック図である。 Next, the overall configuration of the control means for controlling the progress of the game in the gaming machine of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram of the entire gaming machine.
主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の可動片を開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図7参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)等がメインROM110bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
The
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、又は上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
Further, a
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMを備えている。この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31及び音声出力装置32を接続している。
The
画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the
CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。
The CGROM stores a large number of image data such as
また、上記音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3a及び発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
The
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル200に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル200に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
The
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
The firing
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球が発射されることとなる。
The firing
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotation speed of the firing
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
The
次に、図7乃至図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
(大当たり判定テーブル)
図7(a−1)、図7(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図7(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図7(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図7(a−1)と図7(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 7 (a-1) and FIG. 7 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. FIG. 7 (a-1) is a jackpot determination table referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。 Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
例えば、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the two special symbol determination disturbances “7” and “8” are in the low probability gaming state. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
また、図7(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.
(当たり判定テーブル)
図7(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 7B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図7(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 7 (b), it is determined that one normal symbol determining random number value of “0” is a win when in the non-time saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
(図柄決定テーブル)
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図8(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 8A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big win, and FIG. 8B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 8 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol in case of a loss.
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値又は小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
Specifically, according to the symbol determination table, when the type of special symbol display device (the type of start opening where the game ball has won) and the game ball enters the
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。 For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols.
具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たり又は小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たり又は小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the special symbol display device to be activated (the type of the starting opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol reservations, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states relating to the jackpot lottery, and a “non-short-time gaming state” as a state relating to the
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施の形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施の形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
That is, when the game ball passes through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
また、普通図柄ゲート13が右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル200を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In addition, since the
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “short-time gaming state”.
(大当たりの種類の説明)
本実施の形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long hit” that opens the first
本実施の形態において「長当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “long win” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計16回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
In “long win”, the round game in which the first grand
つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、右側の遊技領域のみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル200を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first
本実施の形態において「短当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “short win” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計16回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In the “short win”, the round game in which the second
本実施の形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “small hit” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が16回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、又は、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the “small win”, the second big
本実施の形態では、「非時短遊技状態」又は「長当たり」が制御されているときが第1の遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」又は「長当たり」が制御されていないときが第2の遊技状態を構成する。 In the present embodiment, when the “non-short game state” or “long hit” is controlled, the first game state is configured, and when the “non-short game state” or “long win” is not controlled. Constitutes the second gaming state.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S400, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、図7(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 7B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力制御処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
The special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図15を用いて後述する。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
(主制御基板の入力制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control processing of the
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
In step S220, the
第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
If there is no input of a detection signal from the first big prize
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
In step S230, the
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
If no detection signal is input from the first start
そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the
本実施の形態では、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理及び/又は、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインCPU110aが特典付与手段を構成する。
In the present embodiment, when a game ball is won at the
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
In step S240, the
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。
If there is no detection signal input from the second start
そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。
In step S250, the
ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一方、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
If no detection signal is input from the
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。 Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.
(主制御基板の特図特電制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 13, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦、図13の説明から図14を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
In the special symbol memory determination process in step S310, the
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図14は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 14 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
First, in step S311, the
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。 If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。 On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S312, the
このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit.
このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図7(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。 Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 7 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図8(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。
In step S313, the
また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図8(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。 In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. 8B. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section.
また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図8(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。 If it is determined that the game has been determined to be “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG. Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S316, the
再び、図13に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
The description of the special figure special electric control process shown in FIG. 13 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the
変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special
また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。 Also, when the number of time reductions> 0, 1 is subtracted from the time reduction number counter and updated. When the number of time reductions = 0, the time reduction game flag is cleared, and when the number of high probability games> 0, 1 is added from the high probability game number counter. When the number of high probability games is 0, the high probability game flag is cleared.
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。 Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
In the special symbol stop process in step S330, the
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 When the jackpot symbol is determined, the data stored in the game state storage area is cleared, and the special chart special power processing data = 2 is set to the special chart special power processing data = 3. The preparation for moving to the subroutine is completed, and the special symbol stop process is terminated.
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たり又は短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
In the jackpot game process of step S340, the
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, an opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first big winning opening opening /
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9又は特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(又は第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し16回行う。
When a specified number of game balls enter during the opening or when the opening time of the grand prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening /
16回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=16)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。本実施の形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
When the 16 round games are completed (round game count (R) = 16), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended. In the present embodiment, the
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
In the big hit game ending process in step S350, the
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)と、に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。 Specifically, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313 above, the setting of the high probability game flag, the setting of the high probability game count, the setting of the short-time game flag, Settings are made.
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。 After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.
本実施の形態では、遊技状態を決定するためのステップS350に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、遊技状態決定手段を構成する。
In the present embodiment, the
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
In the small hit game processing in step S360, the
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the small hit opening time is set in the special game timer counter, and the driving data of the second big winning opening /
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し16回行う。
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening /
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が16回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=16又は大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening /
本実施の形態では、特図特電制御処理を行うメインCPU110aが遊技状態制御手段を構成する。また、ステップS340の大当たり遊技処理又はステップS400の普図普電制御処理を行うメインCPU110aが可変入賞装置制御手段を構成する。
In the present embodiment, the
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図15を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
The command transmitted from the
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。 The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
This symbol confirmation command is transmitted to the
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
The “power-on designation command” indicates that the
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
This power-on specification command is transmitted to the
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The RAM clear designation command is transmitted to the
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
The “demonstration designation command” indicates that the first special
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
This demonstration designation command is transmitted to the
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」と、をまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。 In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to the various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(又は第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。 The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
The gaming state designation command is transmitted to the
具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, when the special symbol change display is started in step S315 and when the special symbol is stopped and displayed on the first special
「始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞したことを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、第1始動口14に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定され、第2始動口15に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定されている。
The “start opening prize designation command” indicates that a game ball has won a prize at the first start opening 14 or the second start opening 15, “MODE” is set to “E8H”, and the first start opening 14 If the game ball has won, “DATA” is set to “00H”, and if the game ball has won the
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。
This start opening winning designation command is stored in the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage when a game ball wins the first start opening 14 or the second start opening 15. It is transmitted to the
具体的には、上記ステップS230及びステップS240において、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したときに、始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Specifically, in step S230 and step S240, when a detection signal is input from the first start
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
The “gate passage designation command” indicates that the game ball has passed through the
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS250において、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
This gate passage designation command is transmitted to the
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板のメイン処理)
図16を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図18及び図19を用いて後述する。
In step S1600, the
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、この処理において、受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図18及び図19を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図19のコマンド解析処理2は、図18のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620,
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the
S1642において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、割込演出決定処理を行う。なお、割込演出決定処理の具体的な説明は図20、図21及び図22を用いて後述する。
In S1642, the
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理が終了する。
In step S1690, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the
図20を用いて、演出制御基板120の割込演出決定処理を説明する。この割込演出決定処理における「割込演出」の一態様として、操作ハンドル200に内装され、遊技者の掌に空気を噴出させる演出をいう(以下、エアバイブ演出という。)。
The interruption effect determination process of the
また、「割込演出」の他の態様として、操作ハンドル200を光らせる演出をいう(以下、告知演出という。)。なお、この告知演出は、操作ハンドル200を光らせる演出に限られず、操作ハンドル200を光らせるとともに、音声出力装置32により音声を出力させても良い。
In addition, as another aspect of the “interrupt effect”, an effect that shines the operation handle 200 (hereinafter referred to as a notice effect). The notification effect is not limited to the effect of illuminating the
ステップS1642−1において、サブCPU120aは、上記S1641で決定された変動演出パターンのコマンドを確認する。すなわち、この処理において、サブCPU120aは、送信バッファにセットされた図21示す割込演出の実行可否判定参照テーブルを確認する。
In step S1642-1, the
ステップS1642−2において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で確認した変動演出パターンのコマンドが「01H」、「02H」、「03H」、「07H」及び「08H」の何れかであるか否かを判定する。
In step S1642-2, the
この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で確認した変動演出パターンのコマンドが「01H」、「02H」、「03H」、「07H」及び「08H」の何れかであると判定した場合には、ステップS1642−3に処理を移す。
In this process, the
一方、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で確認した変動演出パターンのコマンドが「01H」、「02H」、「03H」、「07H」及び「08H」の何れかでない、すなわち、「04H」、「05H」、「06H」及び「09H」であると判定した場合には、ステップS1642−6に処理を移す。
On the other hand, in this processing, the
すなわち、この処理において、上記ステップS1642−1で確認した変動演出パターンのコマンドがリーチ演出を行うものであるか否かを判定している。なお、本実施の形態では、リーチ演出の有無に応じて、処理を実行しているが、これに限定されない。 That is, in this process, it is determined whether or not the command of the variation effect pattern confirmed in step S1642-1 is a reach effect. In the present embodiment, the process is executed according to the presence or absence of the reach effect, but the present invention is not limited to this.
ステップS1642−3において、サブCPU120aは、エアバイブ演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、図22示すエアバイブ演出の実行可否判定テーブルを参照して、エアバイブ演出発生判定乱数値に基づいて、エアバイブ演出決定処理を行う。
In step S1642-3, the
具体的には、この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出の実行可否を決定するとともに、エアバイブ演出の発動タイミングを決定している。
Specifically, in this process, the
例えば、図22に例示されるように、エアバイブ演出発生判定乱数値が「0」から「44」であった場合に「変動開始時発動」であると判定される。したがって、エアバイブ演出発生判定乱数値の乱数範囲が0から99であるから「変動開始時発動」であると判定される確率は45/100である。 For example, as illustrated in FIG. 22, when the air vibration effect occurrence determination random number value is from “0” to “44”, it is determined that the change is “at the start of change”. Therefore, since the random number range of the air vibration effect occurrence determination random number value is 0 to 99, the probability that it is determined as “initiated at the start of change” is 45/100.
また、エアバイブ演出発生判定乱数値が「45」から「47」であった場合に「10s以内後発動」であると判定される。したがって、「10s以内後発動」であると判定される確率は、3/100である。 In addition, when the random number value for air vibration production occurrence determination is from “45” to “47”, it is determined that “activate within 10 s”. Therefore, the probability that it is determined that “it is activated within 10 s” is 3/100.
また、エアバイブ演出発生判定乱数値が「48」であった場合に「20s以内後発動」であると判定される。したがって、「20s以内後発動」であると判定される確率は、1/100である。 Further, when the air vibration effect occurrence determination random number value is “48”, it is determined that “activate within 20 s”. Therefore, the probability that it is determined that “it is activated after 20 seconds” is 1/100.
また、エアバイブ演出発生判定乱数値が「49」であった場合に「29s以内後発動」であると判定される。したがって、「29s以内後発動」であると判定される確率は、1/100である。 Further, when the random number value for determining the occurrence of the air vibration effect is “49”, it is determined that “activate within 29 s”. Therefore, the probability that it is determined that “activate within 29 s” is 1/100.
また、エアバイブ演出発生判定乱数値が「50」から「99」であった場合に「Not発動」であると判定される。したがって、「Not発動」であると判定される確率は、50/100である。 Further, when the air vibration effect occurrence determination random number value is from “50” to “99”, it is determined to be “Not activated”. Therefore, the probability of being determined as “Not activated” is 50/100.
すなわち、エアバイブ演出発生乱数値が「0」から「49」であった場合には、「変動開始時発動」「10s以内後発動」「20s以内後発動」「29s以内後発動」であると判定され、およそ9割が「変動開始時発動」であると判定される。 In other words, when the random number value generated by the air vibration effect is from “0” to “49”, it is determined that “initiation at the start of fluctuation”, “activate within 10 s”, “activate after 20 s”, and “activate after 29 s”. It is determined that approximately 90% is “invoking at the start of change”.
このように、本実施の形態は、エアバイブ演出の発動タイミングとして、変動時間の後半部よりも前半部の方が高い確率で発動させている。なお、この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出の発動タイミングとして、変動時間の後半部よりも前半部の方が高い確率で発動させているが、これに限定されず、前半部のみで発動させても良い。
As described above, in the present embodiment, the first half is activated with higher probability than the second half of the fluctuation time as the activation timing of the air vibration effect. In this process, the
また、エアバイブ演出の発動タイミングの他例として、演出態様に合わせて発動させても良い。ここで、演出態様とは、例えば、リーチ演出、リーチ演出から発展するロングリーチ演出、さらに発展するスーパーロングリーチ演出等がある。 Further, as another example of the activation timing of the air vibration effect, it may be activated in accordance with the effect mode. Here, the production mode includes, for example, a reach production, a long reach production that develops from the reach production, a super long reach production that further develops, and the like.
そして、エアバイブ演出の発動タイミングとして、リーチ演出の成立を契機に発動させても良いし、リーチ演出からロングリーチ演出に発展する際に発動させても良いし、さらに、スーパーリングリーチに発展する際に発動させても良い。 And as the trigger timing of air vibe production, it may be triggered by the establishment of reach production, may be activated when developing from reach production to long reach production, and further when developing to super ring reach It may be activated.
ステップS1642−4において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−3で参照した図22に示すエアバイブ演出の実行可否判定テーブルに基づいて、エアバイブ演出に当選したか否かを判定する。
In step S1642-4, the
この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出に当選したと判定した場合には、ステップS1642−5に処理を移す。一方、この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出に当選していないと判定した場合には、ステップS1642−6に処理を移す。
In this process, if the
ステップS1642−5において、サブCPU120aは、エアバイブ演出コマンドをセットする。
In step S1642-5, the
ステップS1642−6において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で参照した変動演出パターンのコマンドが「03H」であるか否かを確認する。
In step S1642-6, the
この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で参照した変動演出パターンのコマンドが「03H」であると確認した場合、ステップS1642−7に処理を移す。
In this process, if the
一方、この処理において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−1で参照した変動演出パターンのコマンドが「03H」でないと確認した場合、ステップS1642−10に処理を移す。
On the other hand, in this process, if the
すなわち、この処理において、サブCPU120aは、確変長当たりを獲得した場合のみに発動する変動パターン3であるか否かを確認している。なお、本実施の形態では、変動パターン3であるか否かを確認しているが、これに限定されない。
That is, in this process, the
ステップS1642−7において、サブCPU120aは、告知演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、変動開始時から変動終了時の間で所定のタイミングで、およそ1/100の確率で告知演出が決定される。
In step S1642-7, the
なお、この処理において、サブCPU120aは、上述したように、告知演出の決定確率をおよそ1/100の確率に設定しているが、これに限定されない。
In this process, as described above, the
また、この処理において、サブCPU120aは、告知演出の発動タイミングを特に定めていないが、例えば、変動時間の前半部よりも後半部の方が高い確率で発動するようにしても良い。
Further, in this process, the
また、この処理において、サブCPU120aは、告知演出の発動タイミングを変動時間の後半部のみで発動するようにしても良い。そして、サブCPU120aは、上述したように、エアバイブ演出の発動タイミングを変動時間の前半部のみで発動しても良いので、エアバイブ演出と告知演出とを異なるタイミングで発動させることも可能になる。
Further, in this process, the
また、この処理において、サブCPU120aは、エアバイブ演出の発動タイミングに合わせて、エアバイブ演出と告知演出とを同じタイミングで発動させることも可能である。
In this process, the
ステップS1642−8において、サブCPU120aは、告知演出の実行可否を上記ステップS1642−7に基づいて判定する。この処理において、サブCPU120aは、告知演出を実行すると判定した場合には、ステップS1642−9に処理を移す。
In step S1642-8, the
一方、この処理において、サブCPU120aは、告知演出を実行しないと判定した場合には、ステップS1642−10に処理を移す。
On the other hand, in this process, if the
ステップS1642−9において、サブCPU120aは、告知演出コマンドをセットする。
In step S1642-9, the
ステップS1642−10において、サブCPU120aは、上記ステップS1642−5又はS1642−9でセットされたコマンドを送信する。
In step S1642-10, the
このように、本実施の形態は、上述したように、エアバイブ演出の発動タイミングとして、変動時間の後半部よりも前半部の方が高い確率で発動させている。これにより、本実施の形態によれば、遊技者にこのエアバイブ演出をより確実に気付かせることが可能になる。 In this way, as described above, in the present embodiment, as the activation timing of the air vibration effect, the first half is activated with a higher probability than the second half of the fluctuation time. Thereby, according to this Embodiment, it becomes possible to make a player notice this air vibration production more reliably.
詳述すると、本実施の形態の遊技機1は、上述したように、第1始動口14への遊技球の入球したことにより得られる権利を保留として記憶している。そして、遊技機1は、この保留個数の上限を4個としている。
More specifically, the
このような場合、遊技者は、記憶領域に4個の保留球を留保させた時点で操作ハンドル200から手を離すことが想定される。そして、このような記憶領域に4個の保留球を留保させる状況としては、変動時間の後半部である可能性が高い。 In such a case, it is assumed that the player releases his hand from the operation handle 200 at the time when the four reserved balls are reserved in the storage area. And as a situation where four reservation balls are reserved in such a storage area, there is a high possibility that it is the latter half of the fluctuation time.
一方、変動時間の前半部は、特に、変動開始時は、仮に4個の保留球を留保していたとしても、必ず、3個の保留球となり、4個目の保留球を留保させようとして、操作ハンドルを握っている。 On the other hand, in the first half of the fluctuation time, especially at the beginning of the fluctuation, even if four reserved balls are reserved, it always becomes three reserved balls and tries to reserve the fourth reserved ball. , Holding the operation handle.
したがって、本実施の形態によれば、上述したように、エアバイブ演出の発動タイミングとして、変動時間の後半部よりも前半部の方が高い確率で発動させ、特に、変動開始時に高い確率で発動させているため、遊技者にエアバイブ演出を確実に気付かせることが可能になる。 Therefore, according to the present embodiment, as described above, as the activation timing of the air vibration effect, the first half is activated with a higher probability than the second half of the variation time, and in particular, the activation is performed with a high probability at the start of the variation. Therefore, it is possible to surely make the player notice the air vibration effect.
よって、本実施の形態によれば、上述したように、遊技者にエアバイブ演出を確実に気付かせることがで、エアバイブ演出のような遊技者の触覚に訴える演出手段の演出効果を向上させることできる。 Therefore, according to the present embodiment, as described above, the player can be surely noticed the air vibe effect, and the effect of the effect means of appealing to the player's sense of touch such as the air vibe effect can be improved. .
また、本実施の形態は、上述したように、エアバイブ演出の他に、告知演出のような遊技者の視覚又は聴覚に訴える演出手段を備え、エアバイブ演出を発動させた後に、この告知演出を発動させることが可能である。 In addition to the air vibration effect, the present embodiment is provided with effect means for appealing to the player's visual or auditory sense in addition to the air vibration effect, and after the air vibration effect is activated, It is possible to make it.
よって、本実施の形態によれば、エアバイブ演出のような遊技者の触覚に訴える演出手段と、告知演出のような遊技者の視覚又は聴覚に訴える演出手段と、を備え、これらエアバイブ演出及び告知演出を適宜発動させることで、演出効果を向上させることできる。 Therefore, according to the present embodiment, it is provided with a production means that appeals to the player's tactile sensation, such as an air vibration effect, and a production means that appeals to the player's visual or auditory sense, such as a notification effect. The production effect can be improved by appropriately activating the production.
(付記1)
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、上記遊技領域に向けて上記遊技球を発射する発射装置と、上記発射装置を操作する操作部と、を備え、遊技者による上記操作部への操作に応じて、上記発射装置から上記遊技領域に上記遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機であって、上記操作部は、遊技者の手に空気を噴出可能な空気噴出孔と、上記空気噴出孔に空気を送出する空気送出部と、上記空気送出部及び上記空気噴出孔を繋ぐ送出通路と、上記空気噴出孔から上記空気送出部に逆流する逆流空気を排出可能な排出口と、を有すること、を特徴とする遊技機。
(付記2)
上記排出口は、送出通路に開口部を設けてなること、を特徴とする付記1記載の遊技機。
(付記3)
上記送出通路は、この送出通路の所定の区間に配置され、上記空気送出部から上記空気噴出孔に向かって徐々に絞って形成されたテーパー部を有すること、を特徴とする付記1又は2記載の遊技機。
(付記4)
上記空気噴出孔は、上記操作部に内装された遊技者の握持可否を検知する検知手段に対し、前記送出通路の軸上で同軸上に形成されたこと、を特徴とする付記1乃至3の何れか一項に記載の遊技機。
(付記5)
上記排出口の外周には、この排出口を覆うように配置され、上記排出口から排出された空気を滞留させる滞留部を有すること、を特徴とする付記1乃至4の何れか一項に記載の遊技機。
(Appendix 1)
A game board provided with a game area in which a game ball flows down, a launcher that launches the game ball toward the game area, and an operation unit that operates the launcher; A game machine that launches the game ball from the launch device to the game area according to an operation to the game area, and the operation unit includes an air ejection hole capable of ejecting air to a player's hand; An air delivery part for delivering air to the air ejection hole, a delivery passage connecting the air delivery part and the air ejection hole, and a discharge port capable of exhausting backflow air flowing backward from the air ejection hole to the air delivery part; A gaming machine characterized by comprising
(Appendix 2)
The gaming machine according to
(Appendix 3)
The
(Appendix 4)
(Appendix 5)
The outer periphery of the discharge port is disposed so as to cover the discharge port, and has a retention portion that retains the air discharged from the discharge port. Game machines.
1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
16 第1大入賞口
16a 第1大入賞口検出スイッチ
16b 第1大入賞口開閉扉
17 第2大入賞口
17a 第2大入賞口検出スイッチ
17b 第2大入賞口開閉扉
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
160 発射制御基板
200 操作ハンドル
DESCRIPTION OF
110b Main ROM
110c Main RAM
120
120b Sub ROM
120c sub RAM
160
Claims (1)
前記遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置を操作する操作部と、を備え、
遊技者による前記操作部への操作に応じて、前記発射装置から前記遊技領域に前記遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機であって、
前記操作部は、
遊技者の手に空気を噴出可能な空気噴出孔と、
前記空気噴出孔に空気を送出する空気送出部と、
前記空気送出部及び前記空気噴出孔を繋ぐ送出通路と、
前記空気噴出孔から前記空気送出部に逆流する逆流空気を排出可能な排出口と、を有し、
前記排出口は、
前記送出通路を軸として、当該軸に対して直交する直交方向よりも前記空気送出部側に向かって開口して形成されたこと、
を特徴とする遊技機。 A game board with a game area where game balls flow down;
A launcher that launches the game ball toward the game area;
An operation unit for operating the launching device,
In accordance with an operation to the operation unit by a player, a gaming machine that plays a game by launching the game ball from the launching device to the game area,
The operation unit is
An air ejection hole capable of ejecting air to the player's hand,
An air delivery section for delivering air to the air ejection holes;
A delivery passage connecting the air delivery part and the air ejection hole;
Backflow air from flowing back to the air delivery unit from the air ejection holes have a, an outlet capable of discharging,
The outlet is
With the delivery passage as an axis, an opening is formed toward the air delivery unit side rather than an orthogonal direction perpendicular to the axis,
A gaming machine characterized by
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2011233783A JP5315395B2 (en) | 2011-10-25 | 2011-10-25 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2011233783A JP5315395B2 (en) | 2011-10-25 | 2011-10-25 | Game machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2013090719A JP2013090719A (en) | 2013-05-16 |
| JP5315395B2 true JP5315395B2 (en) | 2013-10-16 |
Family
ID=48614372
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2011233783A Expired - Fee Related JP5315395B2 (en) | 2011-10-25 | 2011-10-25 | Game machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP5315395B2 (en) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7207770B2 (en) * | 2021-03-08 | 2023-01-18 | 株式会社大都技研 | playground |
Family Cites Families (4)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2003213766A (en) * | 2002-01-28 | 2003-07-30 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | Washing toilet seat with drying function |
| JP2007007050A (en) * | 2005-06-29 | 2007-01-18 | Olympia:Kk | Game machine |
| JP2007100917A (en) * | 2005-10-07 | 2007-04-19 | Murata Mach Ltd | Safety valve |
| JP5409019B2 (en) * | 2009-01-09 | 2014-02-05 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2011
- 2011-10-25 JP JP2011233783A patent/JP5315395B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2013090719A (en) | 2013-05-16 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5114510B2 (en) | Game machine | |
| JP5222866B2 (en) | Game machine | |
| JP5181364B2 (en) | Game machine | |
| JP2015062815A (en) | Game machine | |
| JP5182715B2 (en) | Game machine | |
| JP5114513B2 (en) | Game machine | |
| JP5695546B2 (en) | Game machine | |
| JP5315395B2 (en) | Game machine | |
| JP5114511B2 (en) | Game machine | |
| JP2015016086A (en) | Game machine | |
| JP5315394B2 (en) | Game machine | |
| JP5380573B2 (en) | Game machine | |
| JP5364764B2 (en) | Game machine | |
| JP5891319B2 (en) | Game machine | |
| JP5984316B2 (en) | Game machine | |
| JP2013106983A (en) | Game machine | |
| JP5211139B2 (en) | Game machine | |
| JP5414773B2 (en) | Game machine | |
| JP5771665B2 (en) | Game machine | |
| JP5771666B2 (en) | Game machine | |
| JP5802528B2 (en) | Game machine | |
| JP5455081B2 (en) | Game machine | |
| JP5114512B2 (en) | Game machine | |
| JP5897740B2 (en) | Game machine | |
| JP5181365B2 (en) | Game machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130611 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130708 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5315395 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |