[第1実施形態]
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した第1実施形態を図面に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠用ランプ16a、左側枠用ランプ16b及び右側枠用ランプ16cが設けられている。各枠用ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることよって構成されている。これらの枠用ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
また図1に示されるように、前枠14の左上部には、音声発生手段である左スピーカ17aが配設され、前枠14の右上部には、同じく音声発生手段である右スピーカ17bが配設されている。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものである。左スピーカ17a及び右スピーカ17bは前枠14の裏面側に装着され、前枠14の前面側において左スピーカ17a及び右スピーカ17bと対応する箇所には複数の放音孔が形成されている。
さらに、中枠12の前面側において前枠14の下方には、下球皿18が開閉可能に組み付けられている。下球皿18の右方には、遊技球を発射する際に遊技者によって回動操作される操作ハンドル19が装着されている。また、下球皿18の左方には、灰皿20や、音声発生手段であるウーハー用スピーカ17c等が配設されている。なお、ウーハー用スピーカ17cは、各種音声を出力する音声演出を実行させるためのものであり、中枠12に装着されている。
図1,図2に示されるように、遊技盤13の遊技盤面13aには、内レール41a及び外レール41bが略円形状に敷設されている。内レール41aと外レール41bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。また、内レール41a及び外レール41bの内側領域である遊技領域内には、遊技盤面13aのほぼ全域に突設される複数の遊技釘81などが配設されている。遊技釘81は、遊技領域内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
また、遊技盤13の遊技盤面13a上の略中央部には、図柄表示装置61を有する枠状のセンター役物60が装着されている。なお、本実施形態の図柄表示装置61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。また図2に示されるように、図柄表示装置61が備える可視表示部(表示画面)は、第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72を有している。第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、第1演出図柄表示部71では、表示演出に関連して、複数種類の第1演出図柄E1を3列で変動表示して図柄組み合わせを導出させる第1図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。なお、第1演出図柄E1は「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄である。また、第2演出図柄表示部72では、表示演出に関連して、複数種類の第2演出図柄E2を3列で変動表示して図柄組み合わせを導出させる第2図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。なお、第2演出図柄E2は、「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄である。
図1,図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60(図柄表示装置61)の下側領域には、第1始動入賞口21aが形成された第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21には、一対の羽根部材21bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材21bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、第1始動入賞装置21の奥方には、第1始動入賞口21aに入球した遊技球を検知する第1始動口スイッチSE1(図3参照)が設けられている。第1始動口スイッチSE1は、第1始動入賞装置21に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第1入賞信号を出力するようになっている。一方、第1始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第1入賞信号を出力しなくなる。なお、第1入賞信号が出力された場合には、第1特別図柄表示部51による第1図柄変動ゲームが行われるとともに、該第1図柄変動ゲームに関連して第1演出図柄表示部71による第1図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1に示されるように、遊技盤面13a上における第1始動入賞装置21の下側領域には、大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口扉23aからなる特別電動役物が一体的に構成されている。大入賞口扉23aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞口扉23aが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉23aが完全に開いた状態をいう。また、大入賞装置23の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図3参照)が設けられている。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1,図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60(図柄表示装置61)の左側領域には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE4(図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE4にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって一対の羽根部材21bが開放されるため、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞しやすくなる。
また、遊技盤面13a上におけるセンター役物60(図柄表示装置61)の右側領域には、第2始動入賞口22aが形成された第2始動入賞装置22が配設されている。即ち、第2始動入賞装置22は、遊技盤面13a上において第1始動入賞装置21とは異なる箇所に配設されている。第2始動入賞装置22の奥方には、第2始動入賞口22aに入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSE2(図3参照)が設けられている。第2始動口スイッチSE2は、第2始動入賞装置22に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、第2入賞信号を出力するようになっている。一方、第2始動口スイッチSE2は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、第2入賞信号を出力しなくなる。なお、第2入賞信号が出力された場合には、第2特別図柄表示部52による第2図柄変動ゲームが行われるとともに、該第2図柄変動ゲームに関連して第2演出図柄表示部72による第2図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1,図2に示されるように、センター役物60の左下方には、可視表示部を備えた第1特別図柄表示部51が配設されている。第1特別図柄表示部51では、第1始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として、第1特別図柄B1を変動させる第1図柄変動ゲームが表示され、該第1図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1として「1」〜「18」の18通りの数字を示す図柄が表示される。また、第1図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1として「0」の数字を示す図柄が表示される。さらに、第1図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。第1特別図柄B1は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である(図2参照)。
図1,図2等に示されるように、センター役物60の左下方であって、第1特別図柄表示部51の右側には、可視表示部を備えた第2特別図柄表示部52が配設されている。第2特別図柄表示部52では、第2始動入賞装置22への遊技球の入賞を契機として、第2特別図柄B2を変動させる第2図柄変動ゲームが表示され、該第2図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2として「1.」〜「18.」の18通りの数字を示す図柄が表示される。また、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2として「0.」の数字を示す図柄が表示される。なお本実施形態では、説明の便宜上、第2特別図柄B2を「….(ドット)」という形で示している。さらに、第2図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2としてハズレを示す「−」の図柄が表示される(図2参照)。第2特別図柄B2は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である。
ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄B1,B2は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、第1図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる第1確率変動状態、または、第2図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する第2確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、第1確率変動状態及び第2確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」,「11」,「13」,「15」,「17」の数字を示す第1特別図柄B1、及び、「1.」,「3.」,「5.」,「7.」,「9.」,「11.」,「13.」,「15.」,「17.」の数字を示す第2特別図柄B2である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「2」,「4」,「6」,「8」,「10」,「12」,「14」,「16」,「18」の数字を示す第1特別図柄B1、及び、「2.」,「4.」,「6.」,「8.」,「10.」,「12.」,「14.」,「16.」,「18.」の数字を示す第2特別図柄B2である。
さらに本実施形態では、第1特別図柄表示部51での第1図柄変動ゲームに合わせて、第1演出図柄表示部71による第1図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第1図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第1図柄組み合わせゲームが開始され、第1図柄変動ゲームの終了(大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示)とほぼ同時に第1図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、第2特別図柄表示部52での第2図柄変動ゲームに合わせて、第2演出図柄表示部72による第2図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第2図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第2図柄組み合わせゲームが開始され、第2図柄変動ゲームの終了(大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示)とほぼ同時に第2図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第1演出図柄表示部71で行われる第1図柄組み合わせゲームと第1特別図柄表示部51で行われる第1図柄変動ゲームとを「第1変動ゲーム」と称し、第2演出図柄表示部72で行われる第2図柄組み合わせゲームと第2特別図柄表示部52で行われる第2図柄変動ゲームとを「第2変動ゲーム」と称している。
また本実施形態では、第1図柄変動ゲームが開始された場合に、第1演出図柄表示部71に表示される第1演出図柄E1が第2演出図柄表示部72に表示される第2演出図柄E2よりも大きく表示される(図2参照)。このとき、図柄表示装置61の可視表示部の略中央部に第1演出図柄E1が表示され、図柄表示装置61の可視表示部の右下部に第2演出図柄E2が表示される。一方、第2図柄変動ゲームが開始された場合、第2演出図柄E2が第1演出図柄E1よりも大きく表示される。このとき、図柄表示装置61の可視表示部の略中央部に第2演出図柄E2が表示され、図柄表示装置61の可視表示部の右下部に第1演出図柄E1が表示される。
図2等に示されるように、第1特別図柄表示部51の下方には、第1特別図柄保留表示装置Cが配設されている。第1特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、第1始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(第1始動保留球)が存在する場合に点灯し、第1始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、第1始動保留球の数(第1始動保留球数)を示すためのものである。例えば、第1始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。
ここで、「第1始動保留球数」とは、第1特別図柄B1(第1演出図柄E1)の変動中に第1始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第1始動保留球数は、第1始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、第1変動ゲームの開始により「−1」される。
図2等に示されるように、第2特別図柄表示部52の下方には、第2特別図柄保留表示装置Dが配設されている。第2特別図柄保留表示装置Dは、第1保留ランプD1、第2保留ランプD2、第3保留ランプD3及び第4保留ランプD4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプD1〜D4は、第2始動入賞装置22への入賞を契機として記憶された遊技球(第2始動保留球)が存在する場合に点灯し、第2始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプD1〜D4は、第2始動保留球の数(第2始動保留球数)を示すためのものである。例えば、第2始動保留球数が3個である場合、3個の保留ランプD1〜D3が点灯する。
ここで、「第2始動保留球数」とは、第2特別図柄B2(第2演出図柄E2)の変動中に第2始動入賞装置22に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第2始動保留球数は、第2始動入賞装置22への遊技球の入賞により「+1」され、第2変動ゲームの開始により「−1」される。
図1,図2に示されるように、センター役物60の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、ゲート25への遊技球の通過を契機として、普通図柄G1を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄G1が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄G1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、一対の羽根部材21bが開放されるようになっている。
図2等に示されるように、普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図1に示されるように、上球皿15の上面には演出ボタン15aが設けられている。即ち、演出ボタン15aは、遊技者の手が届くパチンコ機10の機表側に配置されている。演出ボタン15aは、第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告を実行させるために、遊技者によって操作されるようになっている。演出ボタン15aは、遊技者によって操作された際にオン状態となり、操作信号を統括制御基板32の統括制御CPU32a(図3参照)に出力するようになっている。また、演出ボタン15aは、遊技者によって操作されていない際にオフ状態となり、操作信号を出力しなくなる。なお、演出ボタン15aは、灰皿20の裏側や操作ハンドル19などの他の場所に設けられていてもよい。
図1,図2に示されるように、第2始動入賞装置22と大入賞装置23との間の領域には、『入賞防止部材』である障害釘群80が配設されている。障害釘群80は、遊技盤13の高さ方向に沿って一直線上に配置された複数の障害釘82からなっている。これら障害釘82は遊技釘81と同じ釘である。なお、隣接する障害釘82間の距離は、遊技球の直径よりもやや小さく設定され、本実施形態では遊技球の直径(11mm)の0.8倍程度に設定されている。また、各障害釘82のうち最も上側に位置する障害釘82と、センター役物60との間の距離も、遊技球の直径より小さく設定されている。さらに、各障害釘82のうち最も下側に位置する障害釘82と、遊技領域の右下部に設けられた化粧部材83との間の距離も、遊技球の直径より小さく設定されている。以上の構成により、遊技球は、障害釘群80の左側領域と障害釘群80の右側領域との間を通過できなくなる。よって、障害釘群80は、第2始動入賞装置22を狙って発射された遊技球がそのまま大入賞装置23に入賞することを防止できる。
(2)パチンコ機10の電気的構成
図3,図4に示されるように、パチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板32が電気的に接続され、統括制御基板32には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)主制御基板31の電気的構成
主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、第1始動口スイッチSE1、第2始動口スイッチSE2、カウントスイッチSE3及びゲートスイッチSE4が接続されている。また、メインCPU31aには、第1特別図柄表示部51、第2特別図柄表示部52、第1特別図柄保留表示装置C、第2特別図柄保留表示装置D、普通図柄表示装置53及び普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
図4に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、第1変動ゲーム及び第2変動ゲームに係る各種抽選に用いる当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数、第2大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、第2変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。また、メインRAM31cの保留球記憶領域には、第1始動保留球、第2始動保留球及び普通図柄保留球が記憶されるようになっている。即ち、メインRAM31cは、『保留記憶手段』としての機能を有している。
なお、当り判定用乱数は、第1変動ゲームが大当りか否かを判定する際(第1大当り判定時)、及び、第2変動ゲームが大当りか否かを判定する際(第2大当り判定時)に用いられる乱数である。また、当り判定用乱数は、第1変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第1変動ゲームが小当りか否かを決定する際(第1小当り判定時)、及び、第2変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第2変動ゲームが小当りか否かを決定する際(第2小当り判定時)に用いられる乱数である。第1大当り図柄用乱数は、第1変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第1特別図柄B1を決定する際に用いられる乱数であり、第2大当り図柄用乱数は、第2変動ゲームの結果が大当りの場合に第2特別図柄B2を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、第1変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(第1リーチ判定時)、及び、第2変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(第2リーチ判定時)に用いられる乱数である。第1変動パターン振分乱数は、第1変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数であり、第2変動パターン振分乱数は、第2変動ゲームにおける遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
また、図4に示されるメインROM31bには、第1図柄変動ゲーム(第1図柄組み合わせゲーム)用の変動パターンが振り分けられた2つの変動パターングループ1,2(図5参照)が記憶されている。即ち、メインROM31bは、『変動パターングループ記憶手段』としての機能を有している。なお、第1図柄変動ゲーム用の変動パターンは、第1演出図柄表示部71に表示される各列の図柄(第1演出図柄E1)が変動を開始(第1図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第1図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。また、第1図柄変動ゲーム用の変動パターンには、第1変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。
変動パターングループ1は、第1変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)、第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)及び第1変動パターン振分テーブル1C(図6(c)参照)を含んでいる。本実施形態の第1変動パターン振分テーブル1Aには、通常状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル1Aには、ハズレ演出用の変動パターンP1、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2、小当り演出用の変動パターンP3、及び、大当り演出用の変動パターンP4が振り分けられている。なお、変動パターンP1は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP2は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP3は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせ(左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP4は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。リーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、変動パターンP4によって特定される変動時間(185秒)は、変動パターンP2によって特定される変動時間(180秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP4によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP2によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。
第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)には、第1確率変動状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル1Bには、ハズレ演出用の変動パターンP5、ハズレリーチ演出用の変動パターンP6、小当り演出用の変動パターンP7、及び、大当り演出用の変動パターンP8が振り分けられている。なお、変動パターンP5は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP8によって特定される変動時間(185秒)は、変動パターンP6によって特定される変動時間(180秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP8によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP6によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。
第1変動パターン振分テーブル1C(図6(c)参照)には、変動時間短縮状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。変動時間短縮状態とは、第1図柄変動ゲームでの第1特別図柄B1の変動時間を短縮する状態である。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル1Cには、ハズレ演出用の変動パターンP9、ハズレリーチ演出用の変動パターンP10、小当り演出用の変動パターンP11、及び、大当り演出用の変動パターンP12が振り分けられている。なお、変動パターンP9は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP10は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP11は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP12は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP12によって特定される変動時間(95秒)は、変動パターンP10によって特定される変動時間(90秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP12によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP10によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。
一方、図5に示される変動パターングループ2は、第1変動パターン振分テーブル2A(図6(d)参照)、第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)及び第1変動パターン振分テーブル2C(図6(f)参照)を含んでいる。本実施形態の第1変動パターン振分テーブル2Aには、通常状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル2Aには、ハズレ演出用の変動パターンP13、ハズレリーチ演出用の変動パターンP14、小当り演出用の変動パターンP15、及び、大当り演出用の変動パターンP16が振り分けられている。なお、変動パターンP13は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP14は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP15は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP16は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP16によって特定される変動時間(60秒)は、変動パターンP14によって特定される変動時間(55秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP16によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP14によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。
第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)には、第1確率変動状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル2Bには、ハズレ演出用の変動パターンP17、ハズレリーチ演出用の変動パターンP18、小当り演出用の変動パターンP19、及び、大当り演出用の変動パターンP20が振り分けられている。なお、変動パターンP17は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP18は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP19は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP20は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP20によって特定される変動時間(60秒)は、変動パターンP18によって特定される変動時間(55秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP20によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP18によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。
第1変動パターン振分テーブル2C(図6(f)参照)には、変動時間短縮状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンが振り分けられている。具体的に言うと、第1変動パターン振分テーブル2Cには、ハズレ演出用の変動パターンP21、ハズレリーチ演出用の変動パターンP22、小当り演出用の変動パターンP23、及び、大当り演出用の変動パターンP24が振り分けられている。なお、変動パターンP21は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP22は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP23は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP24は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、変動パターンP24によって特定される変動時間(35秒)は、変動パターンP22によって特定される変動時間(30秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP24によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP22によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。
なお図5に示されるように、変動パターングループ1には、予告が実行される確率が相対的に高く、多彩な演出が行われる変動パターンが振り分けられている。一方、変動パターングループ2には、予告が実行される確率が相対的に低く、単純かつあっさりとした演出が行われる変動パターンが振り分けられている。
また、変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間は、変動パターングループ1,2ごとに異なっている。詳述すると、変動パターングループ1は、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループであり、変動パターングループ2は、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループである。
具体的に言うと、通常状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP1〜P4,P13〜P16において、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2によって特定される遊技演出の変動時間(180秒)は、ハズレリーチ演出用の変動パターンP14によって特定される遊技演出の変動時間(55秒)よりも長く設定されている。小当り演出用の変動パターンP3によって特定される遊技演出の変動時間(12秒)は、小当り演出用の変動パターンP15によって特定される遊技演出の変動時間(10秒)よりも長く設定されている。大当り演出用の変動パターンP4によって特定される遊技演出の変動時間(185秒)は、大当り演出用の変動パターンP16によって特定される遊技演出の変動時間(60秒)よりも長く設定されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP1によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)は、ハズレ演出用の変動パターンP13によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)と等しくなっている。
また、第1確率変動状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP5〜P8,P17〜P20において、ハズレリーチ演出用の変動パターンP6によって特定される遊技演出の変動時間(180秒)は、ハズレリーチ演出用の変動パターンP18によって特定される遊技演出の変動時間(55秒)よりも長く設定されている。小当り演出用の変動パターンP7によって特定される遊技演出の変動時間(12秒)は、小当り演出用の変動パターンP19によって特定される遊技演出の変動時間(10秒)よりも長く設定されている。大当り演出用の変動パターンP8によって特定される遊技演出の変動時間(185秒)は、大当り演出用の変動パターンP20によって特定される遊技演出の変動時間(60秒)よりも長く設定されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP5によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)は、ハズレ演出用の変動パターンP17によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)と等しくなっている。
さらに、変動時間短縮状態中の第1図柄組み合わせゲーム用の変動パターンP9〜P12,P21〜P24において、ハズレリーチ演出用の変動パターンP10によって特定される遊技演出の変動時間(90秒)は、ハズレリーチ演出用の変動パターンP22によって特定される遊技演出の変動時間(30秒)よりも長く設定されている。小当り演出用の変動パターンP11によって特定される遊技演出の変動時間(8秒)は、小当り演出用の変動パターンP23によって特定される遊技演出の変動時間(6秒)よりも長く設定されている。大当り演出用の変動パターンP12によって特定される遊技演出の変動時間(95秒)は、大当り演出用の変動パターンP24によって特定される遊技演出の変動時間(35秒)よりも長く設定されている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP9によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)は、ハズレ演出用の変動パターンP21によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)と等しくなっている。
従って、変動パターングループ1は、遊技者が遊技演出をじっくりと楽しみたい場合や、第1始動入賞装置21への入賞数(スタート入賞数)が比較的少ない遊技機である場合に選択されるべき変動パターングループである。また、変動パターングループ2は、遊技者が短時間の遊技演出を求める場合や、スタート入賞数が比較的多い遊技機である場合に選択されるべき変動パターングループである。
さらに、図4に示されるメインROM31bには、第2図柄変動ゲーム(第2図柄組み合わせゲーム)用の変動パターンが振り分けられた第2変動パターン振分テーブル(図7参照)が記憶されている。本実施形態の第2変動パターン振分テーブルには、ハズレリーチ演出用の変動パターンP25、小当り演出用の変動パターンP26、及び、大当り演出用の変動パターンP27が振り分けられている。なお、各変動パターンP25〜P27は、第2演出図柄表示部72に表示される各列の図柄(第2演出図柄E2)が変動を開始(第2図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第2図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出の演出時間及び演出内容を特定するためのものである。各変動パターンP25〜P27には、第2変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP25は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。小当り演出用の変動パターンP26は、リーチ演出を経ることなく小当りの図柄組み合わせを表示させる小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP27は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。
なお、ハズレリーチ演出、小当り演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP25〜P27ごとに異なっている。具体的には、変動パターンP25に基づいてハズレリーチ演出が20秒間実行され、変動パターンP26に基づいて小当り演出が12秒間実行され、変動パターンP27に基づいて大当り演出が25秒間実行されるようになっている。また、第1図柄変動ゲームの開始時に決定される変動パターンP1〜P24のうち、ハズレ演出用の変動パターンP13,P17,P21によって特定される遊技演出の変動時間(5秒)が最も短くなっている。そして、第2図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンP26によって特定される遊技演出の変動時間(本実施形態では12秒)は、ハズレ演出用の変動パターンP13,P17,P21によって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されている。なお、変動パターンP27によって特定される変動時間(25秒)は、変動パターンP25によって特定される変動時間(20秒)よりも5秒間だけ長くなっている。詳述すると、変動パターンP27によって特定される大当り演出、及び、変動パターンP25によって特定されるハズレリーチ演出は、大当りまたはハズレの図柄組み合わせが導出される前までの演出内容及び演出時間が等しくなっている。しかし、大当り演出においては、図柄組み合わせが導出された後に再抽選が行われるため、演出時間(変動時間)がハズレリーチ演出の場合よりも5秒間だけ長くなる。
次に、図3,図4に示されるメインCPU31aが実行する第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームに係る各種処理(第1大当り判定、第2大当り判定、第1小当り判定、第2小当り判定、第1リーチ判定、第2リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、メインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(第1大当り判定プログラム、第1大当り遊技状態付与プログラム、第2大当り判定プログラム、第2大当り遊技状態付与プログラム、小当り判定プログラム、小当り遊技状態付与プログラム、変動パターン決定プログラム)が記憶されている。
まず、メインCPU31aは、入力された入賞信号が、第1始動口スイッチSE1からの第1入賞信号であるか第2始動口スイッチSE2からの第2入賞信号であるかを判定する。入力された入賞信号が第1入賞信号であると判定された場合、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される第1大当り図柄用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。一方、入力された入賞信号が第2入賞信号であると判定された場合、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームを第1図柄変動ゲームとは独立して実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される第2大当り図柄用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される当り判定用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。
第1大当り判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『第1大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、入力された入賞信号が第1入賞信号であると判定された場合に、第1図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第1変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1大当り判定値とを比較して第1変動ゲームの当否を判定する第1大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を0〜599(全600通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の第1大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の2(=300分の1≒0.3%)として第1大当り判定を行う。
第2大当り判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『第2大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、入力された入賞信号が第2入賞信号であると判定された場合に、第2図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第2変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2大当り判定値とを比較して第2変動ゲームの当否を判定する第2大当り判定(当り抽選)を行う。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の第2大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の2(=300分の1≒0.3%)として第2大当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームであっても第2変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
なお、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第2始動保留球がメインRAM31cに記憶されていない場合であって、第1始動保留球がメインRAM31cに記憶されているときに、第1始動保留球に基づいて第1大当り判定を行うようになっている。一方、メインCPU31aは、第2始動保留球がメインRAM31cに記憶されている場合であれば、第1始動保留球がメインRAM31cに記憶されているか否かにかかわらず、第2始動保留球に基づいて第2大当り判定を行うようになっている。換言すると、メインCPU31aは、第1始動保留球及び第2始動保留球の両方がメインRAM31cに記憶されている場合に、第2図柄変動ゲームを優先的に実行するようになっている。
そして、メインCPU31aは、第1大当り判定の判定結果がハズレとなる場合(当り判定用乱数の値と第1大当り判定値とが不一致の場合)に、第1図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第1小当り判定を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1である場合に、当り判定用乱数の採りうる数値の中から6個の第1小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を600分の6(=100分の1=1%)として第1小当り判定を行う。また、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ2である場合に、当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の第1小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を600分の2(=300分の1≒0.3%)として第1小当り判定を行う。
小当り判定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『小当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第2大当り判定による判定結果がハズレとなる場合(当り判定用乱数の値と第2大当り判定値とが不一致の場合)に、第2図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第2小当り判定を行う。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から580個の第2小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を600分の580(=1.03分の1≒97%)として第2小当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、殆どの場合において第2図柄変動ゲームの結果が小当りになると判定する。つまり、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームとで異なる抽選確率で小当り判定を行うようになっている。よって、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率(97%)は、第1図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率(1.0%または0.3%)、及び、第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率(0.3%)よりも高く設定される。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAM31cから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第1リーチ判定を行う。同様に、メインCPU31aは、第2小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAM31cから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第2リーチ判定を行う。なお本実施形態では、全ての第2リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値と第2リーチ判定値とが一致)となるため、メインCPU31aは、全ての場合においてハズレリーチを実行すると判定する。
一方、第1大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と第1大当り判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。同様に、第2大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と第2大当り判定値とが一致)の場合も、メインCPU31aは、大当りを決定する。
なお、第1大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインCPU31aは、第1演出図柄表示部71での第1図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(第1演出図柄E1)に関連する第1特別図柄B1を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、「1」〜「18」のいずれか1つを示す第1特別図柄B1を決定する。また、第1小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインCPU31aは、小当り図柄である「0」を示す第1特別図柄B1を決定する。さらに、第1小当り判定による判定結果がハズレリーチまたはハズレとなる場合、メインCPU31aは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第1特別図柄B1として決定する。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、第1特別図柄B1が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第1大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」,「11」,「13」,「15」,「17」のいずれかであれば、第1特別図柄B1が確変図柄であると判定され、第1大当り図柄用乱数の値が「2」,「4」,「6」,「8」,「10」,「12」,「14」,「16」,「18」のいずれかであれば、第1特別図柄B1が非確変図柄であると判定される。
なお、メインCPU31aは、第1特別図柄B1が確変図柄であると判定された場合に、第1大当り遊技状態の終了後に開始される第1図柄変動ゲームにおいて第1確率変動状態を付与するようになっている。さらに、メインCPU31aは、第1特別図柄B1が非確変図柄であると判定された場合に、第1大当り遊技状態の終了後に開始される第1図柄変動ゲームにおいて変動時間短縮状態を付与するようになっている。なお、変動時間短縮状態は、次回の第1大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば100回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。その後、変動時間短縮状態の付与が終了すると、メインCPU31aは、通常状態を付与するようになっている。
そして、第1図柄変動ゲームにおいて第1確率変動状態が付与された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の第1大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の20(=30分の1≒3.3%)として第1大当り判定を行う。即ち、第1確率変動状態時の第1大当り判定値の数は、第1確率変動状態前の10倍となる。なお、第1確率変動状態は、次回の第1大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
また、第2大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインCPU31aは、第2演出図柄表示部72での第2図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(第2演出図柄E2)に関連する第2特別図柄B2を決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、「1.」〜「18.」のいずれか1つを示す第2特別図柄B2を決定する。また、第2小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインCPU31aは、小当り図柄である「0.」を示す第2特別図柄B2を決定する。さらに、第2大当り判定による判定結果がハズレリーチとなる場合、メインCPU31aは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第2特別図柄B2として決定する。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、第2特別図柄B2が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第2大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」,「11」,「13」,「15」,「17」のいずれかであれば、第2特別図柄B2が確変図柄であると判定され、第2大当り図柄用乱数の値が「2」,「4」,「6」,「8」,「10」,「12」,「14」,「16」,「18」のいずれかであれば、第2特別図柄B2が非確変図柄であると判定される。
また、メインCPU31aは、第2特別図柄B2が確変図柄であると判定された場合に、第2大当り遊技状態の終了後に開始される第2図柄変動ゲームにおいて、第2確率変動状態を付与するようになっている。なお、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第2確率変動状態が付与される確率は、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第1確率変動状態が付与される確率と同一に設定されている。
そして、第2図柄変動ゲームにおいて第2確率変動状態が付与された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の第2大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の20(=30分の1≒3.3%)として第2大当り判定を行う。即ち、第2確率変動状態時の第2大当り判定値の数は、第2確率変動状態前の10倍となる。なお、第2確率変動状態は、次回の第2大当り遊技状態)が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
変動パターン決定プログラムとは、メインCPU31aを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームの実行時と第2図柄変動ゲームの実行時とで、異なる変動パターンテーブルから変動パターンを決定する。また、メインCPU31aは、変動パターングループ1の選択時と変動パターングループ2の選択時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。さらに、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームでの通常状態の付与時と、第1図柄変動ゲームでの第1確率変動状態の付与時と、第1図柄変動ゲームでの変動時間短縮状態の付与時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
詳述すると、図3,図4に示されるメインCPU31aは、通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始された場合に、現在選択されている変動パターングループと、第1大当り判定、第1小当り判定及び第1リーチ判定による判定結果とに基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから第1変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、第1変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)から大当り演出用の変動パターンP4を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Aから小当り演出用の変動パターンP3を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Aからハズレリーチ演出用の変動パターンP2を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Aからハズレ演出用の変動パターンP1を決定する。
また、通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2A(図6(d)参照)から大当り演出用の変動パターンP16を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Aから小当り演出用の変動パターンP15を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Aからハズレリーチ演出用の変動パターンP14を決定する。通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Aからハズレ演出用の変動パターンP13を決定する。
図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始された場合にも、現在選択されている変動パターングループと、第1大当り判定、第1小当り判定及び第1リーチ判定による判定結果とに基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)から大当り演出用の変動パターンP8を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Bから小当り演出用の変動パターンP7を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Bからハズレリーチ演出用の変動パターンP6を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Bからハズレ演出用の変動パターンP5を決定する。
また、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)から大当り演出用の変動パターンP20を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Bから小当り演出用の変動パターンP19を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Bからハズレリーチ演出用の変動パターンP18を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Bからハズレ演出用の変動パターンP17を決定する。
図3,図4に示されるメインCPU31aは、変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始された場合にも、現在選択されている変動パターングループと、第1大当り判定、第1小当り判定及び第1リーチ判定による判定結果とに基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1C(図6(c)参照)から大当り演出用の変動パターンP12を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Cから小当り演出用の変動パターンP11を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Cからハズレリーチ演出用の変動パターンP10を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ1が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル1Cからハズレ演出用の変動パターンP9を決定する。
また、変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2C(図6(f)参照)から大当り演出用の変動パターンP24を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Cから小当り演出用の変動パターンP23を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Cからハズレリーチ演出用の変動パターンP22を決定する。変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、変動パターングループ2が選択され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、第1変動パターン振分乱数の値に基づいて第1変動パターン振分テーブル2Cからハズレ演出用の変動パターンP21を決定する。
さらに、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第2図柄変動ゲームが開始された場合に、第2大当り判定、第2小当り判定及び第2リーチ判定による判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第2図柄変動ゲームが開始され、第2大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから第2変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、第2変動パターン振分テーブル(図7参照)から大当り演出用の変動パターンP27を決定する。第2図柄変動ゲームが開始され、第2小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、第2変動パターン振分乱数の値に基づいて第2変動パターン振分テーブルから小当り演出用の変動パターンP26を決定する。第2図柄変動ゲームが開始され、第2リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、第2変動パターン振分乱数の値に基づいて第2変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンP25を決定する。
なお、第2小当り判定による判定結果が小当りとなった後で第1図柄変動ゲームを開始する場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、メインROM31bに記憶されている2つの変動パターングループ1,2の中から、現在選択されている変動パターングループとは異なる変動パターングループを選択する。具体的に言うと、メインCPU31aは、変動パターングループ1が選択されている場合に変動パターングループ2を選択し、変動パターングループ2が選択されている場合に変動パターングループ1を選択する。即ち、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、変動パターングループ1と変動パターングループ2とを交互に選択するようになっている。具体的に言うと、通常状態が付与される第1図柄変動ゲームが実行されている場合、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、第1変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)と第1変動パターン振分テーブル2A(図6(d)参照)とを交互に選択する。また、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが実行されている場合、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)と第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)とを交互に選択する。さらに、変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが実行されている場合、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる度に、第1変動パターン振分テーブル1C(図6(c)参照)と第1変動パターン振分テーブル2C(図6(f)参照)とを交互に選択する。なお本実施形態では、変動パターングループが切り替わった場合に、変動パターングループが切り替わった旨(「ゲーム変更!」という文字)が図柄表示装置61に表示される。
さらに、メインCPU31aは、第1特別図柄表示部51に第1特別図柄B1を表示させる制御、または、第2特別図柄表示部52に第2特別図柄B2を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU31aは、第1特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄1タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、第1特別図柄表示部51に第1特別図柄B1の変動を開始させる。同様に、メインCPU31aは、第2特別図柄B2及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄2タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、第2特別図柄表示部52に第2特別図柄B2の変動を開始させる。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート35及び出力バッファ36を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)で出力される。次に、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した特別図柄1タイマまたは特別図柄2タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、特別図柄1タイマが0msになると、メインCPU31aは、第1特別図柄B1及び第1演出図柄E1の停止を指示する第1図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。また、特別図柄2タイマが0msになると、メインCPU31aは、第2特別図柄B2及び第2演出図柄E2の停止を指示する第2図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板32に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート35及び出力バッファ36を介して出力するようになっている。
第1大当り遊技状態付与プログラムとは、メインCPU31aを『第1大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第1大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置23が大当り用の開放状態となる第1大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第1大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、複数回(本実施形態では2回または15回)のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置23が閉鎖状態である場合であって、第1大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞装置23が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、大入賞装置23が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置23が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第1大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目または15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。
なお、第1大当り判定による判定結果が大当りとなる場合(即ち、第1図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合)に、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ラウンド演出の実行回数(ラウンド数)を設定するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されている第1大当り図柄用乱数の値とに基づいて、ラウンド数を「15」にするか「2」にするかを判定するラウンド判定を行う。第1大当り図柄用乱数の値が「1」〜「6」,「8」〜「13」,「15」〜「18」のいずれかとなる場合、メインCPU31aは、ラウンド数「15」を特別電動役物連続作動回数最大値1としてメインRAM31cに記憶する。一方、第1大当り図柄用乱数の値が「7」または「14」となる場合、メインCPU31aは、ラウンド数「2」を特別電動役物連続作動回数最大値1としてメインRAM31cに記憶する。
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド1を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1がラウンド数「15」を示すものである場合に、第1〜第15のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド1を制御コマンドとして順番に出力する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1がラウンド数「2」を示すものである場合に、第1,第2のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド1を制御コマンドとして順番に出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド1を、制御コマンドとして出力する。
なお、本実施形態の第1大当り遊技状態は、いわゆる「15R確変」、「15R時短」及び「2R確変」のいずれかとなる。ここで、「15R確変」とは、第1大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、第1確率変動状態が付与される状態である。「15R時短」とは、第1大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、変動時間短縮状態が付与される状態である。「2R確変」とは、第1大当り遊技状態において、2回のラウンド演出が実行された後、第1確率変動状態が付与される状態である。
第2大当り遊技状態付与プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『第2大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第2大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、大入賞装置23が大当り用の開放状態となる第2大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第2大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、1回のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、大入賞装置23が閉鎖状態である場合であって、第2大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。ラウンド演出は、大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞装置23が閉鎖状態から開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。ラウンド演出は、大入賞装置23が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、大入賞装置23が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第2大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、ラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。なお本実施形態では、第2大当り遊技状態のラウンド数(「1」)が第1大当り遊技状態のラウンド数(「15」)よりも少ないため、第2大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置23が開放状態となる時間は、第1大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置23が開放状態となる時間よりも短く設定される。
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第2図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド2を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド2を、制御コマンドとして出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド2を、制御コマンドとして出力する。
また、メインCPU31aは、第1小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、大入賞装置23の大入賞口扉23aが小当り用の開放状態となる第1小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第1小当り遊技状態の演出内容は、2回のラウンド演出が実行された後に第1確率変動状態が付与される大当り(「2R確変」)での演出内容と同じである。具体的に言うと、第1小当り遊技状態では、1回の小当り用オープニング演出と、2回の小当り用ラウンド演出と、1回の小当り用エンディング演出とが実行される。小当り用オープニング演出は、第1小当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。1回目の小当り用ラウンド演出は、小当り用オープニング演出の終了後に実行され、2回目の小当り用ラウンド演出は、1回目の小当り用ラウンド演出の終了後に実行されるようになっている。小当り用エンディング演出は、第1小当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目の小当り用ラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。従って、第1小当り遊技状態が実行されると、遊技者は、第1図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか大当りであるのかを判別できなくなる。
また上記したように、第1小当り遊技状態では、大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞口扉23aが閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出(小当り用ラウンド演出)が2回実行されるようになっている。即ち、第1小当り遊技状態での大入賞口扉23aの動きは、2回のラウンド演出が実行された後に第1確率変動状態が付与される大当り(「2R確変」)での大入賞口扉23aの動きと同じである。このため、大入賞口扉23aが2回開閉すると、遊技者は、第1図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか大当りであるのかを判別できなくなる。
以上のことから、図3,図4に示されるメインCPU31aは、第1図柄変動ゲームの結果が小当りまたは大当りとなる場合に、第1確率変動状態を所定期間秘匿する秘匿演出を実行させているということができる。即ち、メインCPU31aは、『秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
なお、大当り演出用の変動パターン及び小当り演出用の変動パターンに基づいて秘匿演出が出現する確率は、変動パターングループ1,2ごとに異なっている。具体的に言うと、変動パターングループ1に振り分けられた大当り演出用の変動パターンP4,P8,P12に基づいて秘匿演出が出現する確率は、変動パターングループ2に振り分けられた大当り演出用の変動パターンP16,P20,P24に基づいて秘匿演出が出現する確率よりも大きくなっている。即ち、変動パターンP4,P8,P12が決定された場合にラウンド数「2」となる第1大当り図柄用乱数の値(「7」または「14」)は、変動パターンP16,P20,P24が決定された場合にラウンド数「2」となる第1大当り図柄用乱数の値(「7」)よりも多くなっている。また、変動パターングループ1に振り分けられた小当り演出用の変動パターンP3,P7,P11に基づいて秘匿演出が出現する確率は、変動パターングループ2に振り分けられた小当り演出用の変動パターンP15,P19,P23に基づいて秘匿演出が出現する確率よりも大きくなっている。なお、小当り演出用の変動パターンに基づいて秘匿演出が出現する確率は、小当り演出用の変動パターンが決定される確率と等しくなっている。従って、変動パターンP3,P7,P11に振り分けられる当り判定用乱数の数(6個)は、変動パターンP15,P19,P23に振り分けられる当り判定用乱数の数(1個)よりも多くなっている。
小当り遊技状態付与プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『小当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、第2小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、大入賞装置23が小当り用の開放状態となる第2小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第2小当り遊技状態では、大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞口扉23aが閉鎖状態→開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出が1回実行されるようになっている。なお本実施形態では、第2小当り遊技状態のラウンド数(「1」)が第1大当り遊技状態のラウンド数(「15」)よりも少ないため、第2小当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置23が開放状態となる時間は、第1大当り遊技状態を付与する場合に大入賞装置23が開放状態となる時間よりも短く設定される。
(2−2)統括制御基板32の電気的構成
図3に示されるように、統括制御基板32は統括制御CPU32aを備え、統括制御CPU32aには、統括ROM(図示略)及び統括RAM(図示略)が接続されている。また、統括制御CPU32aには演出ボタン15aが電気的に接続されている。統括制御CPU32aは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU32aは、更新後の値を統括RAMの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAMの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、予告振分用乱数などが記憶されている。統括RAMのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
また、統括ROMには、予告のベースとなる複数の予告パターンYP1〜YP4が振り分けられた予告パターン振分テーブル(図8参照)が記憶されている。各予告パターンYP1〜YP4には、該予告パターンYP1〜YP4ごとに予告の内容が対応付けられている。具体的に言うと、予告パターンYP1は、図柄表示装置61にキャラクタC1(本実施形態では赤色のロボット)を出現させるとともに、図柄表示装置61に「リーチ」という文字を表示することにより、リーチを予告するリーチ予告のベースとなるパターンを示している。予告パターンYP2は、図柄表示装置61にキャラクタC1→キャラクタC2(本実施形態では銅色のロボット)の順番でキャラクタを出現させるとともに、図柄表示装置61に「リーチ確定」という文字を表示することにより、リーチの確定を予告するリーチ確定予告のベースとなるパターンを示している。即ち、予告パターンYP2に基づく予告は、キャラクタC1→キャラクタC2の順番で演出が発展するステップアップ予告である。予告パターンYP3は、図柄表示装置61にキャラクタC3(本実施形態では銀色のロボット)を出現させるとともに、図柄表示装置61に「大当り」という文字を表示することにより、大当りを予告する大当り予告のベースとなるパターンを示している。予告パターンYP4は、図柄表示装置61にキャラクタC3→キャラクタC4(本実施形態では金色のロボット)の順番でキャラクタを出現させるとともに、図柄表示装置61に「大当り確定」という文字を表示することにより、大当りの確定を予告する大当り確定予告のベースとなるパターンを示している。即ち、予告パターンYP4に基づく予告は、キャラクタC3→キャラクタC4の順番で演出が発展するステップアップ予告である。また、予告パターンYP1〜YP4には、予告振分用乱数の値(本実施形態では0〜49までの50通りの整数)が振り分けられている。
なお、変動パターンに基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ1,2ごとに異なっている。具体的に言うと、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループ1に振り分けられた変動パターンP1〜P12に基づいて予告が出現する確率は、遊技演出の変動時間が相対的に短い変動パターングループ2に振り分けられた変動パターンP13〜P24に基づいて予告が出現する確率よりも大きく設定されている。即ち、変動パターンP1〜P12が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値は、変動パターンP13〜P24が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値よりも多くなっている。
また、ハズレリーチ演出用の変動パターン及び大当り演出用の変動パターンに基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ1,2ごとに異なっている。具体的に言うと、変動パターングループ1に振り分けられたハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P6,P10に基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ2に振り分けられたハズレリーチ演出用の変動パターンP14,P18,P22に基づいて予告が出現する確率よりも大きくなっている。即ち、変動パターンP2,P6,P10が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値は、変動パターンP14,P18,P22が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値よりも多くなっている。また、変動パターングループ1に振り分けられた大当り演出用の変動パターンP4,P8,P12に基づいて予告が出現する確率は、変動パターングループ2に振り分けられた大当り演出用の変動パターンP16,P20,P24に基づいて予告が出現する確率よりも大きくなっている。即ち、変動パターンP4,P8,P12が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値は、変動パターンP16,P20,P24が決定された場合に予告パターンYP1〜YP4に振り分けられる予告振分用乱数の値よりも多くなっている。
ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される統括制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAMに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドが指定する第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を統括RAMに記憶するようになっている。さらに、統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶した変動パターンに応じた図柄変動時間を確認し、その図柄変動時間を変動中タイマとして統括RAMにセット(一時的に記憶)する。そして、統括制御CPU32aは、変動中タイマとして記憶された図柄変動時間の減算を開始させるようになっている。このとき、図柄変動時間は、所定の割込み周期(4ms)ごとに減算される。
さらに、図3に示される統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1に基づいて、第1図柄組み合わせゲームの終了時に第1演出図柄表示部71に停止表示される第1演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1が「1」〜「18」のいずれかである場合、統括RAMに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP4,P8,P12,P16,P20,P24のいずれか1つとなる。また、統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1が「0」である場合、統括RAMに記憶されている変動パターンは小当り演出用の変動パターンP3,P7,P11,P15,P19,P23のいずれか1つとなる。これらの場合、統括制御CPU32aは、第1演出図柄表示部71に最終的に停止させる第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、第1特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、第1特別図柄B1が「1」または「2」であれば第1演出図柄E1を「1」とし、第1特別図柄B1が「3」または「4」であれば第1演出図柄E1を「2」とする。この生成された第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、第1演出図柄表示部71に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
また、図3に示される統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている第2特別図柄B2に基づいて、第2図柄組み合わせゲームの終了時に第2演出図柄表示部72に停止表示される第2演出図柄E2を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている第2特別図柄B2が「1.」〜「18.」のいずれかである場合、統括RAMに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP27となる。また、統括RAMに記憶されている第2特別図柄B2が「0.」である場合、統括RAMに記憶されている変動パターンは小当り演出用の変動パターンP26となる。これらの場合、統括制御CPU32aは、第2演出図柄表示部72に最終的に停止させる第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、第2特別図柄B2に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、第2特別図柄B2が「1.」または「2.」であれば第2演出図柄E2を「1」とし、第2特別図柄B2が「3.」または「4.」であれば第2演出図柄E2を「2」とする。この生成された第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)が、第2演出図柄表示部72に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P6,P10,P14,P18,P22,P25のいずれか1つである場合、図3に示される統括制御CPU32aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(またはハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
統括RAMに記憶されている第1特別図柄B1が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1,P5,P9,P13,P17,P21のいずれか1つである場合、図3に示される統括制御CPU32aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。
なお、統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板32によって統括的に制御される。
さらに、図3に示される統括制御CPU32aは、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU32aは、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
その後、統括制御CPU32aは、統括RAMに記憶されている変動中タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。さらに、統括制御CPU32aは、変動中タイマが0msになったか否かを判定する。変動中タイマが0msになったと判定された場合、統括制御CPU32aは、変動中タイマの減算を終了する。一方、変動中タイマが0msになっていないと判定した場合、統括制御CPU32aは、第1図柄変動ゲーム中または第2図柄変動ゲーム中に演出ボタン15aが操作されたか否か、即ち、第1図柄変動ゲーム中または第2図柄変動ゲーム中に演出ボタン15aから操作信号が入力されたか否かを判定する。
演出ボタン15aから操作信号が入力されたと判定された場合、図3に示される統括制御CPU32aは、予告を実行させる制御を行う。詳述すると、統括制御CPU32aは、操作信号が入力されたと判定された場合に、統括RAMから取得した予告振分用乱数の値に基づいて、予告パターン振分テーブルから予告パターンYP1〜YP4のいずれか1つを決定する。そして、統括制御CPU32aは、決定した予告パターンを統括RAMに記憶する。さらに、統括制御CPU32aは、決定した予告パターンを指定する予告パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
その後、メインCPU31aから第1図柄停止コマンドまたは第2図柄停止コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、入力された第1図柄停止コマンドまたは第2図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
また、メインCPU31aからオープニング指定コマンド1が入力されると、図3に示される統括制御CPU32aは、入力されたオープニング指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから第1〜第15のラウンド演出用または第1,第2のラウンド演出用のラウンド指定コマンド1が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたラウンド指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aからエンディング指定コマンド1が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたエンディング指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
同様に、メインCPU31aからオープニング指定コマンド2が入力されると、図3に示される統括制御CPU32aは、入力されたオープニング指定コマンド2を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aからラウンド演出用のラウンド指定コマンド2が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたラウンド指定コマンド2を、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aからエンディング指定コマンド2が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたエンディング指定コマンド2を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
なお、統括制御CPU32aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート(図示略)及び出力バッファ(図示略)を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU32aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート及び出力バッファを介して出力するようになっている。
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板33は、『遊技制御手段』としての表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、第1図柄組み合わせゲームまたは第2図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72に表示演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、予告が実行される際に用いられる予告用表示演出データが記憶されている。予告用表示演出データとは、図3に示される表示制御CPU33aが図柄表示装置61に予告の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、第1図柄組み合わせゲーム後の第1大当り遊技状態、または、第2図柄組み合わせゲーム後の第2大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用表示演出データ、15種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、1種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、図3に示される表示制御CPU33aが、第1演出図柄表示部71や第2演出図柄表示部72にオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
また、表示ROMには、第1図柄変動ゲームの結果が小当りとなる際の秘匿演出に用いられる秘匿演出用表示演出データが記憶されている。秘匿演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置61に秘匿演出の実行を指示するための情報である。
そして、統括制御CPU32aから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから予告パターン指定コマンドが入力されると、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを表示RAMに記憶するようになっている。
その後、図3に示される統括制御CPU32aから第1図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、第1演出図柄表示部71に第1演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第1演出図柄E1が停止して、第1演出図柄表示部71に表示される。また、統括制御CPU32aから第2図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、第2演出図柄表示部72に第2演出図柄E2の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第2演出図柄E2が停止して、第2演出図柄表示部72に表示される。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第1演出図柄表示部71または第2演出図柄表示部72に出力する。その結果、第1演出図柄表示部71または第2演出図柄表示部72は、図柄信号に基づき所定の表示(第1図柄組み合わせゲームや第2図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された予告用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した予告用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、予告パターン指定コマンドや予告用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている予告用表示演出データを予告信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、予告信号に基づき所定の表示(予告)を行うことができるようになる。
さらに、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2が入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2や、オープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
ラウンド指定コマンド1またはラウンド指定コマンド2が入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、ラウンド指定コマンド1またはラウンド指定コマンド2や、ラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2が入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2や、エンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
また、表示RAMに記憶されている変動パターンが小当り演出用の変動パターンP3,P7,P11,P15,P19,P23のいずれかである場合、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された秘匿演出用表示演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した秘匿演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、秘匿演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている秘匿演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(秘匿演出)を行うことができるようになる。即ち、表示制御CPU33aは、『秘匿演出実行手段』としての機能を有している。
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、第1図柄組み合わせゲームまたは第2図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、スピーカ17a〜17cの音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、予告が実行される際に用いられる予告用演出データが記憶されている。予告用演出データとは、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aが枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cに予告の実行を指示するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、第1図柄組み合わせゲーム後の第1大当り遊技状態、または、第2図柄組み合わせゲーム後の第2大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用演出データ、15種類のラウンド演出用演出データ、及び、1種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、第1〜第15のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aが、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cにオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、統括制御CPU32aから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。また、統括制御CPU32aから予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、予告パターン指定コマンドにて指定された予告パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU32aから第1図柄停止コマンドまたは第2図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、枠用ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、スピーカ17a〜17cの音声出力停止を指示するようになっている。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠用ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ17a〜17cに出力する。その結果、スピーカ17a〜17cは、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
また、予告パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された予告用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した予告用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、予告パターン指定コマンドや予告用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている予告用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の出力動作(予告)を行うことができるようになる。
さらに、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2が入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2や、オープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。ラウンド指定コマンド1またはラウンド指定コマンド2が入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、ラウンド指定コマンド1またはラウンド指定コマンド2や、ラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2が入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2や、エンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠用ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cに出力する。その結果、枠用ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cは、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機10の起動後、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。
図9に示されるステップMC1において、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップMC2の処理へ移行する。ステップMC2において、メインCPU31aは、統括制御CPU32aに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップMC3の処理へ移行する。
ステップMC3の処理(入力処理)において、メインCPU31aは、図10に示すサブルーチンを実行する。図10のサブルーチンは、ステップMD1〜MD3の処理からなる。ステップMD1において、メインCPU31aは、各スイッチSE1〜SE4の信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップMD2の処理へ移行する。
ステップMD2の処理(特別図柄入力処理)において、メインCPU31aは、図11に示すサブルーチンを実行する。図11のサブルーチンは、ステップS1〜S8の処理からなる。ステップS1において、メインCPU31aは、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(即ち、第1始動口スイッチSE1から第1入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第1始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。
ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数が4未満であるか否かを判定する。第1始動保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。
ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、当り判定用乱数及び第1大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aはステップS5の処理へ移行する。
ステップS5において、メインCPU31aは、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞したか否か(即ち、第2始動口スイッチSE2から第2入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第2始動入賞装置22に遊技球が入賞していない場合(ステップS5:N)、メインCPU31aは、ステップS6〜S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2始動入賞装置22に遊技球が入賞した場合(ステップS5:Y)、メインCPU31aはステップS6の処理へ移行する。
ステップS6において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数が4未満であるか否かを判定する。第2始動保留球数が「4」である場合(ステップS6:N)、メインCPU31aは、ステップS7,S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2始動保留球数が4未満である場合(ステップS6:Y)、メインCPU31aはステップS7の処理へ移行する。
ステップS7において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数を1加算して、ステップS8の処理へ移行する。ステップS8において、メインCPU31aは、当り判定用乱数及び第2大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
図11に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップMD3の処理へ移行する。ステップMD3の処理(特別電動役物入力処理)において、メインCPU31aは、図12に示すサブルーチンを実行する。図12のサブルーチンは、ステップS10〜S15の処理からなる。ステップS10において、メインCPU31aは、大入賞装置23に遊技球が入賞したか否か(カウントスイッチSE3から検知信号を入力したか否か)を判定する。大入賞装置23に遊技球が入賞していない場合(ステップS10:N)、メインCPU31aは、ステップS11〜S15の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、大入賞装置23に遊技球が入賞した場合(ステップS10:Y)、メインCPU31aはステップS11の処理へ移行する。ステップS11において、メインCPU31aは、システムフラグの内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグを読み出す。システムフラグは、大当り遊技状態(第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態)や小当り遊技状態(第1小当り遊技状態または第2小当り遊技状態)が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、大当り遊技状態中である場合には、システムフラグとして「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、小当り遊技状態中である場合には、システムフラグとして「02H」(メインRAM31cに記憶)が設定され、大当り遊技状態中でも小当り遊技状態中でもない場合には、システムフラグとして「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。
続くステップS12において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「01H」が設定されているか否か(即ち、大当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグとして「01H」が設定されている場合(ステップS12:Y)、メインCPU31aはステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、大入賞装置23の開放中に遊技球の入賞が検出されている(ステップS10)ため、大入賞口入賞数を1加算する。なお、大入賞口入賞数は、大当り遊技状態中における1回のラウンド演出中、または、小当り遊技状態中における1回の大入賞装置23の開放中に大入賞装置23に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
ステップS12において、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「01H」が設定されていない場合(ステップS12:N)、メインCPU31aは、ステップS14の処理へ移行する。ステップS14において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「02H」が設定されているか否か(即ち、小当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグとして「02H」が設定されている場合(ステップS14:Y)、メインCPU31aはステップS13の処理へ移行する。
ステップS14において、ステップS11で読み出したシステムフラグとして「02H」が設定されていない場合(ステップS14:N)、大当り遊技状態中でも小当り遊技状態中でもないときに大入賞装置23のカウントスイッチSE3で遊技球の入賞が検出されたため、メインCPU31aは、不正な入賞であると判定して、ステップS15の処理へ移行する。ステップS15において、メインCPU31aは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、メインRAM31cにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)及びコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、ホールコンピュータ及び統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。なお、統括制御CPU32aは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、不正な入賞である旨を枠用ランプ16a〜16cやスピーカ17a〜17cで報知させる制御を行う。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
図12に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるサブルーチンを終了し、図9に示されるステップMC4の処理へ移行する。ステップMC4において、メインCPU31aは、当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数及び第2大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップMC5の処理へ移行する。
ステップMC5の処理(特別図柄開始処理)において、メインCPU31aは、図13,図14に示すサブルーチンを実行する。図13,図14のサブルーチンは、ステップS40〜S61の処理からなる。ステップS40において、メインCPU31aは、第2始動保留球数を確認するために、メインRAM31cから第2始動保留球数を読み出し、ステップS41の処理へ移行する。ステップS41において、メインCPU31aは、ステップS40で読み出した第2始動保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第2始動保留球数が0である場合(ステップS41:N)、メインCPU31aは、メインCPU31aはステップS51の処理へ移行する。一方、第2始動保留球数が0よりも大きい場合(ステップS41:Y)、メインCPU31aはステップS42の処理へ移行する。
ステップS42において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数を1減算して更新し、ステップS43の処理へ移行する。ステップS43において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップS43において、第2始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第2始動保留球数の「2」に対応する当り判定用乱数を第2始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2始動保留球数に対応する当り判定用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2始動保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
続くステップS44において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致するか否かを判定(第2大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、確率変動フラグ2の内容を確認し、確率変動フラグ2が「01H」である場合には20個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行し、確率変動フラグ2が「00H」である場合には2個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行する。確率変動フラグ2は、遊技状態として第2確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第2確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ2として「01H」が設定され、第2確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ2として「00H」が設定される。
当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致する場合(ステップS44:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS45の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致しない場合(ステップS44:N)、メインCPU31aはステップS46の処理へ移行する。ステップS46において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した当り判定用乱数が第2小当り判定値と一致するか否かを判定(第2小当り判定を実行)する。なお、メインCPU31aは、580個の第2小当り判定値に基づいて第2小当り判定を実行する。
当り判定用乱数が第2小当り判定値と一致する場合(ステップS46:Y)、即ち、小当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS47の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第2小当り判定値と一致しない場合(ステップS46:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS48の処理へ移行する。
ステップS45の処理(特別図柄2大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図20に示すサブルーチンを実行する。図20のサブルーチンは、ステップS120〜S125の処理からなる。ステップS120において、メインCPU31aは、第2大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2始動保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS120において、メインCPU31aは、第2始動保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出すと、第2始動保留球数の「2」に対応する第2大当り図柄用乱数を第2始動保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2始動保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2始動保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。
続くステップS121において、メインCPU31aは、ステップS120で読み出した第2大当り図柄用乱数に基づいて第2特別図柄B2を選択し、ステップS122の処理へ移行する。ステップS122において、メインCPU31aは、ステップS121で選択した第2特別図柄B2をメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS123の処理へ移行する。
ステップS123において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値2及び特別電動役物予備タイマ2をメインRAM31cに記憶(設定)する。特別電動役物連続作動回数最大値2は、第2大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数(「1」)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ2は、大入賞装置23を開放させる開放時間(2500ms)を示すものである。
続くステップS124において、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲーム(第2図柄組み合わせゲーム)用の第2変動パターン振分テーブル(図7参照)を決定する。そして、ステップS125において、メインCPU31aは変動パターン決定処理2を実行する。変動パターン決定処理2において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理2の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図13に示されるステップS49の処理へ移行する。
ステップS47の処理(特別図柄2小当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図22に示すサブルーチンを実行する。図22のサブルーチンは、ステップS130〜S134の処理からなる。ステップS130において、メインCPU31aは、小当りを示す小当り図柄を第2特別図柄B2として決定し、ステップS131の処理へ移行する。ステップS131において、メインCPU31aは、ステップS130で決定した小当り図柄(第2特別図柄B2)をメインRAM31cに記憶し、ステップS132の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「0.」を示す図柄を定めており、「0.」を示す第2特別図柄B2を記憶する。
ステップS132において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値2及び特別電動役物予備タイマ2をメインRAM31cに記憶(設定)する。特別電動役物連続作動回数最大値2は、第2小当り遊技状態において大入賞装置23の開放回数(1回)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ2は、大入賞装置23を開放させる開放時間(1700ms)を示すものである。
続くステップS133において、メインCPU31aは、第2変動パターン振分テーブル(図7参照)を決定する。そして、ステップS134において、メインCPU31aは変動パターン決定処理2を実行する。変動パターン決定処理2において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理2の詳細は後述する。そして、ステップS134の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図13に示されるステップS49の処理へ移行する。
ステップS48の処理(特別図柄2ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図16に示すサブルーチンを実行する。図16のサブルーチンは、ステップS90〜S94の処理からなる。ステップS90において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第2特別図柄B2として決定し、ステップS91の処理へ移行する。ステップS91において、メインCPU31aは、ステップS90で決定したハズレ図柄(第2特別図柄B2)をメインRAM31cに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第2特別図柄B2を記憶する。
続くステップS92において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第2リーチ判定値とを比較する第2リーチ判定を実行し、ステップS93の処理へ移行する。ステップS93において、メインCPU31aは、第2変動パターン振分テーブル(図7参照)を決定する。
続くステップS94において、メインCPU31aは、変動パターン決定処理2を実行する。変動パターン決定処理2において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理2の詳細は後述する。そして、ステップS94の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図13に示されるステップS49の処理へ移行する。
ステップS49において、メインCPU31aは、ステップS45、ステップS47及びステップS48のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2タイマに設定(セット)し、ステップS50の処理へ移行する。ステップS50において、メインCPU31aは、ステップS45、ステップS47及びステップS48で決定した第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS50でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理のステップMC6の処理へ移行する。
図14に示されるステップS51において、メインCPU31aは、第1始動保留球数を確認するために、メインRAM31cから第1始動保留球数を読み出し、ステップS52の処理へ移行する。ステップS52において、メインCPU31aは、ステップS51で読み出した第1始動保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第1始動保留球数が0である場合(ステップS52:N)、メインCPU31aは、ステップS53〜S61の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1始動保留球数が0よりも大きい場合(ステップS52:Y)、メインCPU31aはステップS53の処理へ移行する。
ステップS53において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数を1減算し、ステップS54の処理へ移行する。ステップS54において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップS54において、第1始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第1始動保留球数の「2」に対応する当り判定用乱数を第1始動保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1始動保留球数に対応する当り判定用乱数を1減算(例えば「4」→「3」、「3」→「2」)した第1始動保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
続くステップS55において、メインCPU31aは、ステップS54で読み出した当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致するか否かを判定(第1大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、確率変動フラグ1の内容を確認し、確率変動フラグ1が「01H」である場合には20個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行し、確率変動フラグ1が「00H」である場合には2個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行する。確率変動フラグ1は、遊技状態として第1確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第1確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ1として「01H」が設定され、第1確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ1として「00H」が設定される。
当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致する場合(ステップS55:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS56の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致しない場合(ステップS55:N)、メインCPU31aはステップS57の処理へ移行する。ステップS57において、メインCPU31aは、ステップS54で読み出した当り判定用乱数が第1小当り判定値と一致するか否かを判定(第1小当り判定を実行)する。なお、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1である場合に、6個の第1小当り判定値に基づいて第1小当り判定を実行する。また、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ2である場合に、2個の第1小当り判定値に基づいて第1小当り判定を実行する。
当り判定用乱数が第1小当り判定値と一致する場合(ステップS57:Y)、即ち、小当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS58の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第1小当り判定値と一致しない場合(ステップS57:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS59の処理へ移行する。
ステップS56の処理(特別図柄1大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図19に示すサブルーチンを実行する。図19のサブルーチンは、ステップS100〜S105の処理からなる。ステップS100において、メインCPU31aは、第1大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1始動保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS100において、メインCPU31aは、第1始動保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出すと、第1始動保留球数の「2」に対応する第1大当り図柄用乱数を第1始動保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1始動保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第1始動保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。
続くステップS101において、メインCPU31aは、ステップS100で読み出した第1大当り図柄用乱数に基づいて第1特別図柄B1を選択し、ステップS102の処理へ移行する。ステップS102において、メインCPU31aは、ステップS101で選択した第1特別図柄B1をメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS103の処理へ移行する。
ステップS103において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値1及び特別電動役物予備タイマ1をメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値1は、第1大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数(「15」または「2」)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ1は、大入賞装置23を開放させる開放時間(25000ms)を示すものである。
続くステップS104において、メインCPU31aは、特別図柄1用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1,2のどちらであるかを判定した後、第1変動パターン振分テーブル1A〜1C,2A〜2C(図6参照)のうちいずれか1つの第1変動パターン振分テーブルを決定する。そして、ステップS105において、メインCPU31aは変動パターン決定処理1を実行する。変動パターン決定処理1において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理1の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図14に示されるステップS60の処理へ移行する。
ステップS58の処理(特別図柄1小当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図21に示すサブルーチンを実行する。図21のサブルーチンは、ステップS110〜S114の処理からなる。ステップS110において、メインCPU31aは、小当りを示す小当り図柄を第1特別図柄B1として決定し、ステップS111の処理へ移行する。ステップS111において、メインCPU31aは、ステップS110で決定した小当り図柄(第1特別図柄B1)をメインRAM31cに記憶し、ステップS112の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「0」を示す図柄を定めており、「0」を示す第1特別図柄B1を記憶する。
ステップS112において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値1及び特別電動役物予備タイマ1をメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値1は、第1小当り遊技状態において大入賞装置23の開放回数(2回)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ1は、大入賞装置23を開放させる開放時間(10000ms)を示すものである。
続くステップS113において、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1,2のどちらであるかを判定した後、第1変動パターン振分テーブル1A〜1C,2A〜2C(図6参照)のうちいずれか1つの第1変動パターン振分テーブルを決定する。そして、ステップS114において、メインCPU31aは変動パターン決定処理1を実行する。変動パターン決定処理1において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理1の詳細は後述する。そして、ステップS114の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図14に示されるステップS60の処理へ移行する。
ステップS59の処理(特別図柄1ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図15に示すサブルーチンを実行する。図15のサブルーチンは、ステップS80〜S84の処理からなる。ステップS80において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第1特別図柄B1として決定し、ステップS81の処理へ移行する。ステップS81において、メインCPU31aは、ステップS80で決定したハズレ図柄(第1特別図柄B1)をメインRAM31cに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第1特別図柄B1を記憶する。
続くステップS82において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第1リーチ判定値とを比較する第1リーチ判定を実行し、ステップS83の処理へ移行する。ステップS83において、メインCPU31aは、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1,2のどちらであるかを判定した後、第1変動パターン振分テーブル1A〜1C,2A〜2C(図6参照)のうちいずれか1つの第1変動パターン振分テーブルを決定する。
続くステップS84において、メインCPU31aは変動パターン決定処理1を実行する。変動パターン決定処理1において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理1の詳細は後述する。そして、ステップS84の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図14に示されるステップS60の処理へ移行する。
ステップS60において、メインCPU31aは、ステップS56、ステップS58及びステップS59のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1タイマに設定(セット)し、ステップS61の処理へ移行する。ステップS61において、メインCPU31aは、ステップS56、ステップS58及びステップS59のいずれかで決定した第1特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS61でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理(図9参照)のステップMC6の処理へ移行する。
ステップMC6において、メインCPU31aは、第1大当り遊技状態及び第1小当り遊技状態に係る大入賞装置23の大入賞口扉23aの開放及び閉鎖などを制御する第1特別電動役物処理と、第2大当り遊技状態及び第2小当り遊技状態に係る大入賞装置23の大入賞口扉23aの開放及び閉鎖などを制御する第2特別電動役物処理とを実行し、ステップMC7の処理へ移行する。
ステップMC7において、メインCPU31aは、普通電動役物を構成する一対の羽根部材21bの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bが開放中である場合にステップMC8の処理へ移行する。一方、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bが開放中ではない場合に、羽根部材21bの開放及び閉鎖に係る各種処理を実行する。例えば、メインCPU31aは、複数回に亘って一対の羽根部材21bの開放及び閉鎖を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを開動作させるための情報や、一対の羽根部材21bを開閉させる回数を示す情報をメインRAM31cに設定する。そして、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを開動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力して、一対の羽根部材21bを開動作させる制御を行う。また、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを開動作させてから、あらかじめ定めた時間が経過する、または、あらかじめ定めた数(10個)の遊技球が第1始動入賞口21aに入賞するまでの間、開状態を維持するように一対の羽根部材21bを制御する。そして、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを閉動作させるための情報をメインRAM31cにセットする。さらに、メインCPU31aは、一対の羽根部材21bを閉動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力して、一対の羽根部材21bを閉動作させる制御を行う。そして、メインCPU31aはステップMC8の処理へ移行する。
ステップMC8において、メインCPU31aは、第1特別図柄表示部51で行われる第1図柄変動ゲーム、及び、第2特別図柄表示部52で行われる第2図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
次に、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図15参照)のステップS84、及び、特別図柄1大当り変動設定処理(図19参照)のステップS105で実行される変動パターン決定処理1について説明する。
図17に示されるステップS140において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための第1変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップS141において、メインCPU31aは、ステップS140で取得した第1変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図15参照)のステップS83で決定した変動パターン振分テーブル、または、特別図柄1大当り変動設定処理(図19参照)のステップS104で決定した変動パターン振分テーブル(図6参照)から変動パターンを決定する。続くステップS142において、メインCPU31aは、ステップS141で決定した変動パターンを変動パターン番号1としてメインRAM31cに記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号1を参照することで、第1変動ゲームの変動パターンを把握する。
続くステップS143において、メインCPU31aは、ステップS142で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS143において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、第1特別図柄表示部51で第1特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS143でセットする変動パターン指定コマンドには、第1演出図柄表示部71で実行させる第1図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップS143でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。また、メインCPU31aは、第1特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により第1特別図柄B1の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
次に、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図16参照)のステップS94、及び、特別図柄2大当り変動設定処理(図20参照)のステップS125で実行される変動パターン決定処理2について説明する。
図18に示されるステップS145において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための第2変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップS146において、メインCPU31aは、ステップS145で取得した第2変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図16参照)のステップS93、または、特別図柄2大当り変動設定処理(図20参照)のステップS124で決定した第2変動パターン振分テーブル(図7参照)から変動パターンを決定する。
続くステップS147において、メインCPU31aは、ステップS146で決定した変動パターンを変動パターン番号2としてメインRAM31cに記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、第2変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号2を参照することで、第2変動ゲームの変動パターンを把握する。
続くステップS148において、メインCPU31aは、ステップS147で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS148において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、第2特別図柄表示部52で第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS148でセットする変動パターン指定コマンドには、第2演出図柄表示部72で実行させる第2図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップS148でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。また、メインCPU31aは、第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により第2特別図柄B2の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
次に、遊技の手順を説明する。
(A−1)まず、遊技者は、第1始動入賞装置21を狙って遊技球を発射(いわゆる左打ち)する(図23の〈1〉参照)。そして、遊技球が第1始動入賞装置21に入賞すると、第1特別図柄B1を変動させる第1図柄変動ゲームが開始されるとともに、第1演出図柄E1を変動させる第1図柄組み合わせゲームが開始される。
(A−2)ところが、遊技者が、第1図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを早く知りたいという理由で、演出時間が短く演出内容が簡略化された図柄変動ゲームを求めているにもかかわらず、演出時間が長く演出内容が複雑な図柄変動ゲームが行われている場合がある。一方、遊技者が、図柄変動ゲームをじっくりと楽しみたいという理由で、演出時間が長く演出内容が複雑な図柄変動ゲームを求めているにもかかわらず、演出時間が短く演出内容が簡略化された図柄変動ゲームが行われている場合もある。
上記の場合、遊技者は、第2始動入賞装置22を狙って遊技球を発射(いわゆる右打ち)する(図23の〈2〉参照)。そして、遊技球が第2始動入賞装置22に入賞すると、第2特別図柄B2を変動させる第2図柄変動ゲームが開始されるとともに、第2演出図柄E2を変動させる第2図柄組み合わせゲームが開始される。なお本実施形態では、第2図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を600分の580(=1.03分の1)に設定している。即ち、第2図柄変動ゲームは、殆どの場合において小当りになる。
(A−3)そして、第2図柄変動ゲームの結果が小当りになると、大入賞装置23が開放状態となる第2小当り遊技状態が付与される。なお、第2小当り遊技状態では、大入賞装置23が1.7秒(=1700ms)のあいだ開放状態に切り替えられる演出が1回実行される。
(A−4)第2小当り遊技状態の終了後、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ1であれば変動パターングループ2に切り替わり、現在選択されている変動パターングループが変動パターングループ2であれば変動パターングループ1に切り替わる。そして、変動パターングループが切り替わった旨(本実施形態では「ゲーム変更!」という文字)が図柄表示装置61に表示される。この後、遊技者は、左打ちに切り替えて、第1図柄変動ゲームを開始させる遊技(A−1)を行う。
次に、第1図柄変動ゲームを行っていないにもかかわらず右打ち(第2図柄変動ゲーム)が開始された場合の対策を説明する。
(B−1)遊技者が右打ちを行い、遊技球が第2始動入賞装置22に入賞すると、第2図柄変動ゲームが実行され、殆どの場合において小当りとなってしまう。また、第2小当り遊技状態では、大入賞装置23が1.7秒(=1700ms)のあいだ開放状態に切り替えられる演出が1回実行される。よって、遊技者が常時右打ちすると遊技球がどんどん増えてしまい、大当りになるおそれもある。
そこで本実施形態では、第2始動入賞装置22と大入賞装置23との間の領域に障害釘群80(図23等を参照)を配設している。このようにした場合、たとえ小当りが頻発して大入賞装置23が開放状態に切り替えられたとしても、第2始動入賞装置22を狙って発射された遊技球をそのまま大入賞装置23に入賞させることは不可能である。その結果、大入賞装置23への遊技球の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
さらに本実施形態では、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置23の開放時間(本実施形態では25000ms)よりも、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置23の開放時間(本実施形態では25000ms)や、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の大入賞装置23の開放時間(本実施形態では1700ms)を短く設定している。また本実施形態では、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置23の開放回数(本実施形態では15回)よりも、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の大入賞装置23の開放回数(本実施形態では1回)や、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の大入賞装置23の開放回数(本実施形態では1回)を少なく設定している。このようにすれば、たとえ小当りが頻発して大入賞装置23が開放状態に切り替えられたとしても、大入賞装置23がすぐに閉鎖状態に切り替わってしまうため、遊技球を大入賞装置23に入賞させることは極めて困難である。その結果、大入賞装置23への遊技球の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(1)従来より、演出ボタン15aなどの演出変更手段を用いて遊技演出を変更する技術が提案されている。しかし、演出ボタン15aは、通常、統括制御CPU32aに接続されているため、演出ボタン15aを操作したとしても、メインCPU31aにて決定される変動パターンを変更することはできない。即ち、演出ボタン15aは、遊技演出の演出内容を変更することができるものの、変動パターンのみよって決定される遊技演出の演出時間を変更することはできない。
そこで、本実施形態のパチンコ機10では、演出ボタン15aを用いて遊技演出を変更する代わりに、遊技者が第2始動入賞装置22に遊技球を入賞させて小当りを得ることにより、変動パターングループを変更するようになっている。このため、変更した変動パターングループに振り分けられている変動パターンに基づいて、現在とは演出時間及び演出内容が異なる第1図柄変動ゲームを開始させることができる。即ち、演出ボタン15aを用いて演出内容だけを変更する場合に比べて、より遊技者の好みに合った第1図柄変動ゲームを選択できるため、遊技の興趣を十分に高めることができる。また、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル19を、そのまま変動パターングループの変更にも用いることができるため、変動パターングループの変更が容易になる。即ち、変動パターングループの変更にあたり、例えば演出ボタン15aを操作するなどの面倒な作業を行わなくても済む。
(2)本実施形態では、第2図柄変動ゲームを開始させる際に用いられる第2始動入賞装置22を利用して、変動パターングループを変更している。このため、変動パターングループの変更を可能とするために、変動パターングループを変更させる変更手段(スイッチなど)を新たに設けたりしなくても済む。
(3)本実施形態では、第2図柄変動ゲームの開始時に決定された小当り演出用の変動パターンP26によって特定される遊技演出の変動時間(12秒)が、第1図柄変動ゲームの開始時に決定される変動パターンによって特定される変動時間のうち、最も短い変動時間(変動パターンP13,P17,P21によって特定される変動時間:5秒)よりも長く設定されている。その結果、小当り演出の消化効率が低下するため、大入賞装置23が開放状態に切り替わりにくくなる。よって、大入賞装置23への遊技球の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
(4)本実施形態では、変動パターングループを変更する機能をメインCPU31aに持たせるとともに、予告を決定する機能を統括制御CPU32aに持たせている。このため、メインCPU31a及び統括制御CPU32aのいずれか一方の処理が過度に複雑になることはない。また、統括制御CPU32aによって生成された予告パターン指定コマンドを表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aの両方に出力している。このため、図柄表示装置61によって実行される予告と、枠用ランプ16a〜16c及びスピーカ17a〜17cによって行われる予告との同期を図ることができる。
(5)本実施形態では、当り判定用乱数が、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームとで共通して用いられる乱数となっている。しかも、当り判定用乱数は、大当り判定時(第1大当り判定時及び第2大当り判定時)と小当り判定時(第1小当り判定時及び第2小当り判定時)とで共通して用いられる乱数となっている。以上のことから、乱数の種類を減らすことができるため、メインRAM31cに記憶されるデータ量を低減させることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ機10を詳細に説明する。ここでは第1実施形態と相違する部分を中心に説明し、共通する部分については同じ部材番号を付す代わりに説明を省略する。
本実施形態では、第1確率変動状態が付与される期間や、変動パターングループの選択方法が上記第1実施形態と異なっている。即ち、第1確率変動状態は、5回の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっている。よって、本実施形態のパチンコ機10は、確率変動状態の継続回数に上限が設定された、いわゆるST機である。なお本実施形態において、メインCPU31aは、図柄変動ゲーム(第1図柄変動ゲームまたは第2図柄変動ゲーム)において通常状態が付与された場合に、6個の大当り判定値(第1大当り判定値または第2大当り判定値)を用いて、大当りの抽選確率を600分の6(=100分の1)として大当り判定(第1大当り判定または第2大当り判定)を行う。また、メインCPU31aは、図柄変動ゲームにおいて確率変動状態(第1確率変動状態または第2確率変動状態)が付与された場合に、60個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の60(=10分の1)として大当り判定を行う。
そして、メインCPU31aは、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームを開始する場合において、第2小当り判定による判定結果が小当りとなったか否かにかかわらず、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループ1、即ち、第1変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)を必ず選択する。よって本実施形態では、前記第1実施形態において変動パターングループ2に含まれていた第1変動パターン振分テーブル2B(図6(e)参照)が省略されている。
なお本実施形態では、第1確率変動状態の継続回数が5回しかないため、第1図柄変動ゲームにおける遊技演出が短時間で終了してしまい、あっさりとした演出となってしまう。そこで本実施形態では、第1確率変動状態が付与された場合に、遊技演出の変動時間が相対的に長い変動パターングループ1を必ず選択させている。その結果、第1確率変動状態が付与される期間が短い場合であっても、演出時間が長く、多彩な遊技演出が行われる図柄変動ゲームを楽しむことができる。ゆえに、第1確率変動状態中であっても、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上記実施形態を以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、第1大当り遊技状態及び第1小当り遊技状態を付与する場合に開放状態となる第1大入賞装置と、第2大当り遊技状態及び第2個当り遊技状態を付与する場合に開放状態となる第2大入賞装置とを、別々に設けてもよい。さらに、第2大入賞装置への遊技球の入賞を契機として払い出される賞球数を、第1大入賞装置への遊技球の入賞を契機として払い出される賞球数より少なく設定してもよい。このようにすれば、第2大入賞装置に遊技球を入賞させたとしても、あまり遊技球を増やすことができないため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
・上記第1実施形態では、それぞれの変動パターングループ1,2に対して、通常状態中に用いられる第1変動パターン振分テーブル1A,2Aと、第1確率変動状態中に用いられる第1変動パターン振分テーブル1B,2Bと、変動時間短縮状態中に用いられる第1変動パターン振分テーブル1C,2Cとが含まれていた。しかし、それぞれの変動パターングループには、第1変動パターン振分テーブルが少なくとも1つずつ含まれていればよい。例えば、変動パターングループ1に第1変動パターン振分テーブルが1つだけ含まれている場合、通常状態、第1確率変動状態及び変動時間短縮状態のいずれの状態が付与されていたとしても、同じ第1変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定することができる。
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)請求項1において、前記変動パターングループ記憶手段に、第1の変動パターングループと第2の変動パターングループとが記憶され、前記変動パターン決定手段は、前記小当り判定手段による判定結果が小当りとなった後で前記第1図柄変動ゲームを開始する度に、前記第1の変動パターングループと前記第2の変動パターングループとを交互に選択することを特徴とする遊技機。
(2)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記変動パターングループは、大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態が付与される前記第1図柄変動ゲーム用の変動パターン振分テーブルと、前記第1特別図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮状態が付与される前記第1図柄変動ゲーム用の変動パターン振分テーブルと、前記確率変動状態及び前記変動時間短縮状態とは異なる通常状態が付与される前記第1図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブルとを含むことを特徴とする遊技機。
(3)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記遊技制御手段は、前記第1大当り判定手段、前記第1大当り遊技状態付与手段、前記第2大当り判定手段、前記第2大当り遊技状態付与手段、前記小当り判定手段、前記小当り遊技状態付与手段及び前記変動パターン決定手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続されるサブ制御手段とを備え、前記サブ制御手段に、前記第1図柄変動ゲームまたは前記第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる可能性を示唆する予告を実行させるために遊技者によって操作される演出変更手段が接続されることを特徴とする遊技機。
(4)請求項1乃至6のいずれか1項において、前記小当り判定手段は、前記第1大当り判定手段による判定結果がハズレとなる場合に、前記第1図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定し、前記遊技制御手段は、前記第1図柄変動ゲームの結果が、小当り、または、所定回数のラウンド演出が実行された後に前記第1図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する確率変動状態が付与される大当りとなる場合に、前記確率変動状態を所定期間秘匿する秘匿演出を実行させる秘匿演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。このようにすれば、秘匿演出を実行して確率変動状態を秘匿するため、秘匿演出後の遊技状態に対する期待感を高めることができる。