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JP5372189B2 - Game machine - Google Patents
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JP5372189B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、特定の遊技状態において所定の演出を実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a predetermined effect in a specific gaming state.

従来より、特別遊技が行われた後に遊技機が通常とは異なる特定の遊技状態に移行し、特定の遊技状態への移行後の図柄の変動回数が予め定められた回数となるまで当該状態が維持される遊技機が存在する。このような遊技機において、特定の遊技状態である残りの変動回数を画面に表示して、遊技者に報知することが行われている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技が終了した後、時短遊技状態における特別図柄の残りの変動回数を示す情報が画面に表示される。具体的には、特許文献1に記載の遊技機では、100回の時短遊技が制御される場合において、大当たりが発生しない場合には50回で時短遊技が終了するかのように擬似的に表示し、50回目の変動が終了した後にさらに50回の時短遊技が行われることを報知している。   Conventionally, after a special game is performed, the gaming machine shifts to a specific gaming state different from the normal state, and the state is kept until the number of symbol fluctuations after the transition to the specific gaming state reaches a predetermined number of times. There are maintained gaming machines. In such a gaming machine, the remaining number of fluctuations in a specific gaming state is displayed on a screen and notified to the player. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, after the special game is finished, information indicating the remaining number of changes in the special symbol in the short-time gaming state is displayed on the screen. Specifically, in the gaming machine described in Patent Document 1, in the case where 100 short-time games are controlled, if a big hit does not occur, a pseudo display is made as if the short-time game is completed 50 times. Then, after the 50th change is completed, it is informed that another 50 games will be played.

特開2009−154019号公報JP 2009-154019 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技が行われた後に時短遊技の残りの変動回数を示す情報が表示され、当該情報が変動回数に応じて更新される。このため、遊技者は実際の残りの変動回数を容易に認識あるいは推測でき、遊技に慣れてくるとその後の遊技の展開が分かり、興趣性を向上するという点においては改善の余地があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, after the jackpot game is performed, information indicating the remaining number of changes in the short-time game is displayed, and the information is updated according to the number of changes. For this reason, the player can easily recognize or estimate the actual remaining number of fluctuations, and when he / she gets used to the game, the development of the subsequent game is known, and there is room for improvement in terms of improving the interest.

本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、特定の遊技状態において興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving interest in a specific gaming state.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて所定の図柄を変動させて停止させる遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、少なくとも前記可変入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示器に前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特定入賞領域を所定の開放パターンで開閉させる第1特別遊技、および、前記特定入賞領域の開放パターンが前記第1特別遊技と同じまたは遊技者が容易に判別できない程度に近い第2特別遊技のうちの何れかの特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技が行われた後に、第1補助回数を付与し、当該第1特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第1補助回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する第1遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第2特別遊技が行われた後に、第2補助回数を付与し、当該第2特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第2補助回数になるまで、前記補助遊技状態を制御する第2遊技状態制御手段と、前記補助遊技状態になった後の前記図柄の変動回数をカウントし、当該カウント数に応じた演出報知を行う演出報知制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた場合、当該特別遊技に応じて付与された補助回数を記憶する補助回数記憶手段と、を備え、前記演出報知制御手段は、前記演出報知を行っている間に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた後、当該特別遊技が行われる前のカウント数からカウントして、当該カウント数に応じた演出報知を行い、かつ、その後の所定のタイミングで、前記補助回数記憶手段に記憶された補助回数と、前記演出報知を行っている間に前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた後の前記図柄の変動回数とに基づいてカウント数を更新し、更新後のカウント数に応じて前記演出報知を変更する。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that changes and stops a predetermined symbol in accordance with the winning of a game medium in a predetermined winning area, and has a first state and more games than the first state. A variable game area that is displaceable to a second state in which the medium is difficult or impossible to win, and a special game determination that determines whether or not a special game is to be performed at least according to the winning of the game medium in the variable game area Based on the determination result of the means, the special game determination means, the symbol control means for notifying the determination result by changing the symbol on the symbol display and then stopping, and the special game determination means When it is determined to play a game, the first special game for opening and closing the specific winning area with a predetermined opening pattern, and the opening pattern of the specific winning area is the same as the first special game or the player Special game control means for executing any one of the second special games that are not easily discriminated, and the special game determination means determines that the special game is to be performed, and the first special game is performed. After the game, the first prize number is given, and the variable prize area is set to the first state more than usual until the symbol variation number from the end of the first special game becomes the first assistance number. A first game state control means for controlling an easily displacing auxiliary game state; and after the second special game is performed after the special game determination means determines that the special game is to be performed, a second auxiliary number of times is given. The second game state control means for controlling the auxiliary game state until the number of changes in the symbol from the end of the second special game reaches the second auxiliary number of times, and the state after the auxiliary game state has been entered Variation of design It is determined that the special game is performed by the effect notification control means for counting the number and performing the effect notification according to the count number, and the special game determination means, and the first special game or the second special game is performed. An auxiliary number storage means for storing the auxiliary number given in accordance with the special game, and the effect notification control means performs the special game determination means by the special game determination means while performing the effect notification. After the first special game or the second special game is determined to be performed, and counting from the count before the special game is performed, an effect notification according to the count is performed. In addition, at the predetermined timing thereafter, the first special game or the second special game is performed while the auxiliary number stored in the auxiliary number storage unit and the effect notification are being performed. The number of counts is updated based on the number of changes in the design after being broken, and the effect notification is changed according to the number of counts after the update.

また、他の構成の遊技機は、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて所定の図柄を変動させて停止させる遊技機であって、第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、少なくとも前記可変入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示器に前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特定入賞領域を所定の開放パターンで開閉させる第1特別遊技、および、前記特定入賞領域の開放パターンが前記第1特別遊技と同じまたは遊技者が容易に判別できない程度に近い第2特別遊技のうちの何れかの特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技が行われた後に、第1補助回数を付与し、当該第1特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第1補助回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する第1遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第2特別遊技が行われた後に、第2補助回数を付与し、当該第2特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第2補助回数になるまで、前記補助遊技状態を制御する第2遊技状態制御手段と、前記補助遊技状態になった後の前記図柄の変動回数をカウントし、当該カウント数に応じた演出報知を行う演出報知制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた場合、当該特別遊技に応じて付与された補助回数を記憶する補助回数記憶手段と、前記演出報知制御手段が前記演出報知を変更する場合における当該演出報知が示す前記補助遊技状態の残りの回数が、変更の前に比べて増えるか否かを判定する判定手段と、を備え、前記演出報知制御手段は、前記判定手段による判定結果が肯定である場合、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた後、当該特別遊技が行われる前のカウント数からカウントして、当該カウント数に応じた演出報知を行い、かつ、その後の所定のタイミングで、前記補助回数記憶手段に記憶された補助回数に基づいてカウント数を更新し、更新後のカウント数に応じて前記演出報知を変更する。 A gaming machine having another configuration is a gaming machine that changes and stops a predetermined symbol in accordance with a winning of a game medium to a predetermined winning area, and is based on the first state and the first state. A variable winning area that is displaceable to a second state in which the game medium is difficult or impossible to win, and a special that determines whether or not to play a special game according to the winning of the game medium in at least the variable winning area Based on the determination result of the game determination means and the special game determination means, the symbol control means for notifying the determination result by changing the symbol on the symbol display and then stopping, and the special game determination means A first special game that opens and closes a specific winning area in a predetermined opening pattern when it is determined that the special game is to be performed, and an opening pattern of the specific winning area is the same as or a game that is the same as the first special game The special game control means for executing any one of the second special games close to the extent that cannot be easily determined, and the special game determination means determines that the special game is to be performed, and the first special game is After being performed, the first auxiliary number is given, and the variable winning area is in the first state more than usual until the symbol variation number from the end of the first special game becomes the first auxiliary number. A first game state control means for controlling an auxiliary game state that is easily displaced, and a second assistance number is given after the special game determination means determines that the special game is to be performed and the second special game is performed. And a second game state control means for controlling the auxiliary game state until the number of times the symbol fluctuates from the end of the second special game reaches the second auxiliary number of times, and after the auxiliary game state has been entered Of the design It is determined that the special game is performed by the effect notification control means for counting the number of movements and effect notification according to the count number, and the special game determination means, and the first special game or the second special game is performed. And the remaining number of auxiliary game states indicated by the effect notification when the effect notification control means changes the effect notification. number, e Bei a determination means for determining whether more than the previous change, the effect notification control means, when the determination result by the determining means is affirmative, the first special game or the After the second special game is performed, counting from the count number before the special game is performed, effect notification according to the count number is performed, and at a predetermined timing thereafter The count number is updated based on the auxiliary number stored in the auxiliary number storage means, and the effect notification is changed according to the updated count number.

また、他の構成では、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特定入賞領域を開閉させる第3特別遊技を実行可能であり、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技の特定入賞領域の総開放時間は、前記第3特別遊技の総開放時間よりも短い。   In another configuration, the special game control means can execute a third special game that opens and closes a specific winning area when the special game determination means determines that the special game is to be performed. The total opening time of the special winning area of one special game and the second special game is shorter than the total opening time of the third special game.

この発明によれば、特定の遊技状態において興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving interest in a specific gaming state.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 本実施形態のパチンコ遊技機1が有する特別図柄抽選の結果の一例を示す図The figure which shows an example of the result of the special symbol lottery which the pachinko gaming machine 1 of this embodiment has パチンコ遊技機1が補助遊技状態である場合において短当たりとなった場合に液晶表示器5に表示される回数表示画像51によるカウントダウン表示を示す図The figure which shows the countdown display by the frequency | count display image 51 displayed on the liquid crystal display 5 when it becomes short hit in the case where the pachinko gaming machine 1 is in the auxiliary gaming state. 図6に示すカウントダウン表示と特別図柄の変動回数との関係を示す図The figure which shows the relationship between the countdown display shown in FIG. 6, and the frequency | count of a fluctuation of a special symbol パチンコ遊技機1が補助遊技状態である場合において小当たりとなった場合に液晶表示器5に表示される回数表示画像51によるカウントダウン表示を示す図The figure which shows the countdown display by the frequency display image 51 displayed on the liquid crystal display 5, when the pachinko gaming machine 1 is in the auxiliary gaming state and it is a small hit 図8に示すカウントダウン表示と特別図柄の変動回数との関係を示す図The figure which shows the relationship between the countdown display shown in FIG. 8, and the frequency | count of fluctuation of a special symbol 補助遊技状態において大当たりとなった場合の大当たりの種類に応じた回数表示画像51によるカウントダウン表示を説明するための図The figure for demonstrating the countdown display by the number of times display image 51 according to the kind of jackpot in the case of a jackpot in the auxiliary game state 特別遊技後にカウントダウン表示が行われる場合において特別図柄の変動回数に応じた演出モードを説明するための図The figure for demonstrating the production mode according to the frequency | count of a fluctuation | variation of a special symbol when a countdown display is performed after a special game. 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図12におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図13におけるステップS407の大当たり判定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the jackpot determination process of step S407 in FIG. 図13におけるステップS408の変動パターン設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the variation pattern setting process of step S408 in FIG. 図13におけるステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 13 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図12におけるステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing of step S5 in FIG. 図12におけるステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートFIG. 12 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 in FIG. 図18におけるステップS613の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the game state setting processing of step S613 in FIG. 図12の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 演出制御部130において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the effect control process performed in the effect control part 130 図21におけるステップS1005のカウントダウン表示設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the countdown display setting process of step S1005 in FIG. 図21におけるステップS1008のカウントダウン表示更新処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the countdown display update process of step S1008 in FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤2とガラス板との間に遊技球が移動する遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize and a lottery and the like, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. Thereby, a game area 10 in which a game ball moves is formed between the game board 2 and the glass plate.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28(図2参照)に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内されてハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。また、皿28と近接配置された取り出しボタン23(図2参照)を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 (see FIG. 2) are guided to the launching device (not shown) and correspond to the rotation angle of the handle 20. It is fired into the game area 10 with the hitting force. The game area 10 is provided with game nails and windmills (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 10 and moved by contacting the game nails and windmills. Falling along the game board 2 while changing the direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22. Further, when the player operates the take-out button 23 (see FIG. 2) arranged close to the plate 28, a part of the lower surface of the plate 28 is opened, and the game balls accumulated on the plate 28 are arranged below the plate 28. Fall into the box (not shown).

また、遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車の他に、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、ゲート15、電動チューリップ16、排出口17等の公知の部材が配置されている。   In addition to the game cucumbers and windmills (not shown), the game area 10 includes a first start port 11, a second start port 12, a big winning port 13, a normal winning port 14, a gate, 15, known members such as the electric tulip 16 and the discharge port 17 are arranged.

遊技球は、遊技盤2に沿って落下する過程で、ゲート15、普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び排出口17のいずれかに入球する。このとき、遊技球が普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、又は大入賞口13に入賞すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口17を介して遊技領域10から排出される。   In the process of falling along the game board 2, the game ball enters any of the gate 15, the normal winning port 14, the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the discharge port 17. To do. At this time, if the game ball wins the normal winning port 14, the first starting port 11, the second starting port 12, or the big winning port 13, a predetermined number of winning balls corresponding to the winning location are paid out to the plate 28. . The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 17.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ16が作動している間だけ開放される入賞口である。パチンコ遊技機1では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大入賞口13が開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技(特別遊技)が開始される。第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、例えば3個の賞球が得られる。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a winning port that is opened only while the electric tulip 16 as a normal electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, a big hit lottery is executed when a game ball wins a prize at the first start port 11 or the second start port 12. When the result of the jackpot lottery is a jackpot, the jackpot 13 is opened and a jackpot game (special game) in which the player can acquire a large amount of prize balls is started. When a game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, for example, three award balls are obtained.

大入賞口13は、遊技領域10の中央領域であって第2始動口12の下方に設けられる。大入賞口13は、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口13に遊技球が入賞すると、例えば、10個の賞球が得られる。なお、大入賞口は1つに限らず複数設けられてもよく、大当たりの種類に応じて開放される大入賞口が異なっていてもよい。   The big winning opening 13 is provided in the central area of the gaming area 10 and below the second start opening 12. The big winning opening 13 is normally closed and the game ball will not win, but is opened when the result of the big win lottery is a big win, and the game ball can be won. When a game ball wins the big winning opening 13, for example, ten winning balls are obtained. It should be noted that the number of prize winning openings is not limited to one, and a plurality of prize winning openings may be provided, and the number of prize winning openings may be different depending on the type of jackpot.

以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。   In the following description, the jackpot lottery executed when the game ball is won at the first starting port 11 is referred to as “first special symbol lottery” and is executed when the game ball is won at the second starting port 12. The jackpot lottery performed is referred to as “second special symbol lottery”, and these lotteries are collectively referred to as “special symbol lottery”.

電動チューリップ16は、第2始動口12に近接配置されており、対の羽根部材を有している。この電動チューリップ16は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。第2始動口12は、通常はこの電動チューリップ16によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄抽選(第2始動口12の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイド(不図示)が作動して、一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。その結果、第2始動口12への遊技球の入賞が可能となる。   The electric tulip 16 is disposed in proximity to the second start port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 16 is between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the pair of blade members opens the second starting port 12. It is configured to be able to change posture. The second start port 12 is normally closed by the electric tulip 16. On the other hand, a normal symbol lottery (opening / closing lottery of the second starting port 12) is executed when the game ball passes through the gate 15, and when the normal symbol lottery is won, an electric solenoid (not shown) is activated. Then, the operation of returning to the closed position after the pair of blade members has maintained the open position for a specified time is performed a specified number of times. As a result, it is possible to win a game ball in the second starting port 12.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄抽選の結果が大当たりとなった場合において、大当たり遊技が行われた後、遊技状態が変動する。具体的には、大当たり遊技後に、遊技機1の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が低い低確率遊技状態(例えば、当選確率が1/300)から当選確率が高い高確率遊技状態(例えば、当選確率が1/30)に移行する。より具体的には、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技の終了後に、特別図柄が変動して停止する回数(変動回数)が所定回数(例えば、30回)となるまで、高確率遊技状態が維持される。大当たり遊技後に変動回数が上記所定回数になった場合、遊技機1の遊技状態は通常遊技状態(低確率遊技状態)に移行する。   In the case of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the result of the special symbol lottery is a big hit, the gaming state changes after the big hit game is performed. Specifically, after the jackpot game, the gaming state of the gaming machine 1 is changed from a low probability gaming state (for example, the winning probability is 1/300) having a low winning probability of the special symbol lottery to a high probability gaming state (for example, the winning probability is 1/300). The winning probability shifts to 1/30). More specifically, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the jackpot game is over, until the number of times the special symbol fluctuates and stops (fluctuation number) reaches a predetermined number (for example, 30 times), the high probability game State is maintained. When the number of fluctuations reaches the predetermined number after the big hit game, the gaming state of the gaming machine 1 shifts to the normal gaming state (low probability gaming state).

また、大当たり遊技後には、いわゆる「電サポ」が付与された状態である補助遊技状態に移行することがある。補助遊技状態では、電動チューリップ16が動作し易く、第2始動口12に遊技球が入賞し易い。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く、普通図柄変動時間が通常よりも短くなるとともに、電動チューリップ16が動作して第2始動口12が開放される時間が通常よりも長くなる。大当たり遊技後に補助遊技状態となった場合、大当たり遊技後の変動回数が所定回数(例えば、60回や40回)となるまで補助遊技状態が継続し、その後、通常遊技状態(補助遊技状態でない状態)になる。   In addition, after the jackpot game, there is a case where a transition is made to an auxiliary game state in which a so-called “electric support” is given. In the auxiliary game state, the electric tulip 16 is easy to operate, and the game ball is likely to win a prize at the second start port 12. Specifically, in the auxiliary gaming state, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than normal, the normal symbol variation time is shorter than normal, and the electric tulip 16 operates to open the second start port 12. Longer than usual. When the auxiliary game state is entered after the jackpot game, the auxiliary game state continues until the number of fluctuations after the jackpot game reaches a predetermined number of times (for example, 60 times or 40 times), and then the normal game state (the state that is not in the auxiliary game state) )become.

特別図柄抽選の結果には、大当たり、小当たり、およびハズレがあり、大当たりには大別して長当たりと短当たりの2種類がある。長当たりになった場合、上述のように大入賞口13が複数回開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技(長当たり遊技;特別遊技の一種)が行われる。短当たりでは、大入賞口13が開放される大当たり遊技(短当たり遊技;特別遊技の一種)が行われる。短当たり遊技では、大入賞口13の総開放時間(開放されている時間を累計した時間)が長当たりよりも短く、遊技者は少数の賞球しか得られないか、あるいは、ほとんど賞球を得られない。例えば、短当たり遊技における大入賞口13の開放時間は、通じて1.8秒間を超えない(あるいは以内)時間であってもよく、開放パターンはどのようなものでもよい(例えば、0.9秒×2回や0.1秒×15回等)。また、長当たりおよび短当たりには、それぞれ複数の種類がある。大当たりの種類については、後に詳述する。   The special symbol lottery results include jackpots, jackpots, and losers, and jackpots are roughly divided into two types: long and short. In the case of a long win, as described above, the big winning opening 13 is opened a plurality of times, and a big win game (long win game; a kind of special game) in which a player can obtain a large amount of prize balls is performed. In the short win, a big hit game (short win game; a kind of special game) in which the big winning opening 13 is opened is performed. In the short win game, the total opening time of the grand prize winning opening 13 (the time accumulated for the open time) is shorter than the long hit, and the player can obtain only a small number of winning balls, or almost wins winning balls. I can't get it. For example, the opening time of the special winning opening 13 in the short win game may be a time not exceeding (or within) 1.8 seconds, and any opening pattern may be used (for example, 0.9 Seconds x 2 times, 0.1 seconds x 15 times, etc.). There are a plurality of types of long hits and short hits. The type of jackpot will be described in detail later.

また、小当たりでは、大入賞口13が開放される小当たり遊技(特別遊技の一種)が行われるが、短当たりと同様に、遊技者はほとんど賞球を得ることができない。小当たり遊技における大入賞口13の開放パターンは、短当たりにおける開放パターンと同じか、もしくは、遊技者が容易には判別できない程度に類似している。例えば、小当たり遊技における大入賞口13の開放時間は通じて1.8秒を超えない(あるいは以内)に設定されてもよく、開放パターンはどのようなものでもよい(例えば、0.9秒×2回や0.1秒×15回等)。特別図柄抽選の結果が小当たりである場合、小当たり遊技が行われた後に遊技状態は変更されない。   In addition, in the small hit, a small hit game (a kind of special game) in which the big winning opening 13 is opened is performed, but, as in the short hit, the player can hardly get a prize ball. The opening pattern of the big winning opening 13 in the small hit game is the same as the open pattern in the short hit or similar to the extent that the player cannot easily discriminate. For example, the opening time of the big winning opening 13 in the small hit game may be set so as not to exceed (or within) 1.8 seconds, and any opening pattern may be used (for example, 0.9 seconds) × 2 times, 0.1 seconds × 15 times, etc.). When the result of the special symbol lottery is a small hit, the game state is not changed after the small hit game is performed.

図1及び図2に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種演出を行う液晶表示器5、盤ランプ8、可動役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display 5 for performing various effects, a panel lamp 8, a movable accessory 7, a speaker 24, and a frame lamp 25. Yes.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示器であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示手段は、例えばEL表示器等の他の画像表示器であってもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. The liquid crystal display 5 includes, for example, display objects such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol lottery, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the special symbol lottery is put on hold, and the like. An effect image is displayed. The image display means may be another image display such as an EL display.

盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。スピーカ24は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by rotating, for example, a built-in light emitting element. The speaker 24 outputs music, sound, sound effects, etc., and produces effects by sound. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

また、図2に示されるように、枠部材3には、遊技者が操作情報を入力するための演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、十字キーとして機能する4つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。   Further, as shown in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 for the player to input operation information. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production key 27 has four peripheral keys that function as cross keys and a center key that functions as an enter button.

[表示器4の構成]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
[Configuration of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 displays information on the result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved lotteries. As shown in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol display. A device 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are provided.

第1特別図柄表示器41は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は第1特別図柄抽選の保留数を表示し、第2特別図柄保留表示器44は第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   The first special symbol display 41 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 11, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the first special symbol lottery. The second special symbol display 42 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the second starting port 12, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the second special symbol lottery. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds of the first special symbol lottery, and the second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds of the second special symbol lottery. The normal symbol display 45 variably displays the normal symbol in response to the game ball passing through the gate 15, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol lottery. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of normal symbol lotteries held. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、抽選の実行や演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、賞球の払い出しを制御する払出制御部(不図示)、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、及び各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of a lottery, command transmission processing to the effect control unit 130, and a payout control unit that controls payout of prize balls ( (Not shown), an effect control unit 130 for comprehensively controlling effects based on commands received from the game control unit 100, an image sound control unit 140 for controlling effects by images and sounds, and various lamps and movable accessories 7 A lamp control unit 150 for controlling the production of

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or as a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ16の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens / closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 16 so as to be capable of driving transmission in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special winning opening control unit 116 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special winning opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol lottery using the acquired random number. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol lottery using the acquired random number. When the special symbol lottery is won, a special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control section 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes a normal symbol lottery using the acquired random number. When the normal symbol lottery is won, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits to the effect control unit 130 data indicating the setting for shortening the variation time of the special symbol, information for notifying the first starting port 11 or the second starting port 12 that a game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄抽選を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄抽選を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the first special symbol lottery is executed, the CPU 101 displays the special symbol on the first special symbol display 41 in a variable manner, and then stops and displays the special symbol indicating the lottery result. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol lottery, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol lottery is executed, the CPU 101 causes the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol variably and then stops and displays the normal symbol indicating the lottery result.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   In addition, the CPU 101 displays the first special symbol lottery hold number on the first special symbol hold indicator 43, displays the second special symbol lottery hold number on the second special symbol hold indicator 44, and the normal symbol lottery. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets production contents based on data indicating the result of the special symbol lottery sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM for storing material data necessary for generating the effect image, a drawing engine for executing the rendering process of the effect image, and an output circuit for outputting the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ25、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 8, the frame lamp 25, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing or the like.

ROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25、盤ランプ8、及び可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25, the panel lamp 8, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ8、枠ランプ25、及び可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 25, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and controls the driving of the motor that operates the movable accessory 7. .

[本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。上述のように本実施形態の遊技機1には、特別図柄抽選の結果として、大当たり、小当たり、ハズレがあり、大当たりには複数の種類がある。本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄抽選の結果が大当たりとなって大当たり遊技が行われた後、特別図柄が変動して停止するまでの変動回数が30回となるまで高確率遊技状態に移行するとともに、大当たりの種類に応じて、補助遊技状態が維持される変動回数(「補助遊技回数」ということがある)が異なる。図5は、本実施形態のパチンコ遊技機1が有する特別図柄抽選の結果の一例を示す図である。
[Outline of operation of pachinko gaming machine 1 of this embodiment]
Next, an outline of the operation of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment has a jackpot, a jackpot, and a loss as a result of the special symbol lottery, and there are a plurality of types of jackpots. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a high-probability gaming state until the number of fluctuations until the special symbol fluctuates and stops after the special symbol lottery result is won and the jackpot game is performed. And the number of fluctuations in which the auxiliary game state is maintained (sometimes referred to as “auxiliary game frequency”) differs depending on the type of jackpot. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a result of a special symbol lottery included in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment.

図5に示すように、特別図柄抽選の結果としての大当たりには、長当たりAと、長当たりBと、短当たりAと、短当たりBと、短当たりC、短当たりDとがある。また、特別図柄抽選の結果として、小当たりが用意されている。これらの抽選結果に応じて、大入賞口13が所定のパターンで開放される特別遊技が行われる。例えば、長当たりAまたは長当たりBとなったときに行われる特別遊技(長当たり遊技)では、所定条件となる(例えば、大入賞口13の開放から30秒経過する、または、大入賞口13に10個の遊技球が入賞する)まで大入賞口13が開放されるラウンド(「R」と表記する)が、15回(15R)繰り返される。   As shown in FIG. 5, the jackpot as a result of the special symbol lottery includes A per long, B per long, A per short, B per short, C per short, and D per short. Also, as a result of the special symbol lottery, a small hit is prepared. In accordance with these lottery results, a special game in which the special winning opening 13 is opened in a predetermined pattern is performed. For example, in a special game (game per long) that is played when A per long or B per long, a predetermined condition is satisfied (for example, 30 seconds have passed since the big prize opening 13 is opened, or the big prize opening 13 The round (denoted as “R”) in which the grand prize opening 13 is opened until 10 game balls are won) is repeated 15 times (15R).

長当たりAの特別遊技後には、遊技機1は、補助遊技回数として80回が設定されて、補助遊技状態となる。具体的には、長当たりAとなって長当たり遊技が行われた後、遊技機1の遊技状態は、特別図柄の変動回数(変動して停止することを1回とする)が80回となる時点まで補助遊技状態となる。すなわち、遊技機1は、長当たりAの特別遊技後の特別図柄の変動回数が80回となる時点(80回目の特別図柄の変動が終了する時点)まで通常よりも電動チューリップ16が動作し易く第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(いわゆる「電サポ」)になり、変動回数が80回になった時点で、通常の状態となる。長当たりAとなって補助遊技回数として80回が設定された場合、長当たり遊技後の特別図柄の変動回数に応じて、設定された補助遊技回数が減ぜられ、補助遊技回数が0となった時点で、補助遊技は終了する。   After the special game of A per long, the gaming machine 1 is set to 80 times as the number of auxiliary games, and enters the auxiliary game state. Specifically, after a long win game is played with a long win A, the gaming state of the gaming machine 1 is that the number of times of change of the special symbol (the change and stop is 1 time) is 80 times. It becomes an auxiliary game state until a certain point. In other words, in the gaming machine 1, the electric tulip 16 is easier to operate than usual until the time when the number of changes in the special symbol after the special game of A per length reaches 80 (when the 80th special symbol change ends). A state in which a game ball can easily win a prize at the second start port 12 (so-called “electric support”) is reached, and the normal state is reached when the number of fluctuations reaches 80 times. When the number of auxiliary games is set to 80 per game with a per-long game, the set number of auxiliary games is reduced according to the number of times the special symbol fluctuates after the game per long game, and the number of auxiliary games becomes 0. At this point, the auxiliary game ends.

また、図5に示すように、長当たりBの特別遊技後には、遊技機1は、補助遊技回数として60回が設定されて、補助遊技状態となる。具体的には、長当たりBとなって長当たり遊技が行われた後、遊技機1の遊技状態は、特別図柄の変動回数が60回となる時点まで補助遊技状態となる。   Further, as shown in FIG. 5, after the special game of B per long, the gaming machine 1 is set to the auxiliary game state with 60 times set as the auxiliary game frequency. Specifically, after the long win B is played and the long hit game is performed, the gaming state of the gaming machine 1 is in the auxiliary gaming state until the special symbol change count reaches 60 times.

なお、以下では、上記長当たりAを「電サポ80回付き長当たり」ということがあり、上記長当たりBを「電サポ60回付き長当たり」ということがある。   In the following, the A per length may be referred to as “per length with 80 electric support”, and the B per length may be referred to as “per 60 length with electric support”.

また、図5に示すように、短当たり(短当たりA〜短当たりD)となったときに行われる特別遊技(短当たり遊技)では、大入賞口13が例えば0.1秒開放されるラウンドが、2回(2R)繰り返される。大入賞口13の開放時間を累計した総開放時間(1Rにおける開放時間0.1秒×2R=0.2秒)は比較的短いため、短当たり遊技が行われても、大入賞口13に遊技球が入賞し難いか、ほとんど入賞しない。短当たりAの特別遊技後は、遊技機1は、補助遊技回数として60回が設定されて補助遊技状態となる。すなわち、短当たりAとなって短当たり遊技が行われた後、遊技機1の遊技状態は、特別図柄の変動回数が60回となる時点まで補助遊技状態となる。また、短当たりBの特別遊技後は、遊技機1は、補助遊技回数として40回が設定されて補助遊技状態となる。また、短当たりCの特別遊技後は、遊技機1は、補助遊技回数として30回が設定されて補助遊技状態となる。なお、短当たりDとなって短当たり遊技が行われた後は、高確率遊技状態へは移行するが、補助遊技状態には移行しない。以下では、短当たりAを「電サポ60回付き短当たり」、短当たりBを「電サポ40回付き短当たり」、短当たりCを「電サポ30回付き短当たり」ということがある。また、短当たりDを「電サポなし短当たり」ということがある。   Further, as shown in FIG. 5, in a special game (short win game) that is performed when the short win (short win A to short win D) is reached, the round in which the big prize opening 13 is opened for 0.1 seconds, for example. Is repeated twice (2R). Since the total opening time (opening time in 1R 0.1 seconds × 2R = 0.2 seconds), which is a cumulative total of the opening times of the big winning opening 13, is relatively short, even if a short hit game is played, The game ball is difficult to win or hardly wins. After the special game of short hit A, the gaming machine 1 is set to the auxiliary game state with 60 times set as the number of auxiliary games. In other words, after the short win A is played and the short win game is performed, the gaming state of the gaming machine 1 is in the auxiliary gaming state until the special symbol variation count reaches 60 times. Further, after the special game of short hit B, the gaming machine 1 is set to the auxiliary game state with 40 times being set as the number of auxiliary games. Further, after the special game of short win C, the gaming machine 1 is set to the auxiliary game state with 30 times set as the number of auxiliary games. Note that after the short win D is played and the short win game is played, the game shifts to the high probability game state but does not shift to the auxiliary game state. Hereinafter, the short hit A may be referred to as “short hit with electric support 60 times”, the short hit B may be referred to as “short hit with electric support 40 times”, and the short hit C may be referred to as “short hit with electric support 30 times”. Further, the short hit D may be referred to as “short hit without electric support”.

なお、各短当たりになった後の特別遊技における大入賞口13の開放パターンは全く同一でなくてもよい。例えば、上記電サポ60回付き短当たりの短当たり遊技と、電サポ40回付き短当たりの短当たり遊技とでは、大入賞口13の開放パターンが同じである必要はなく、遊技者が容易には識別できない程度に類似していれば、これらの短当たり遊技における大入賞口13の開放パターンは異なっていてもよい。例えば、電サポ60回付き短当たりの短当たり遊技では、大入賞口13が0.11秒×2回開放され、電サポ40回付き短当たりの短当たり遊技では、大入賞口13が0.1秒×2回開放されてもよい。   It should be noted that the opening pattern of the special winning opening 13 in the special game after winning each short may not be exactly the same. For example, the short winning game per 60 shorts with the electric support and the short winning game per 40 shorts with the electric support do not need to have the same opening pattern of the big prize opening 13, and the player can easily As long as they are similar to such a degree that they cannot be identified, the opening pattern of the big winning opening 13 in these short win games may be different. For example, in the short win game with 60 times of electric support, the big winning opening 13 is opened for 0.11 seconds × 2 times, and in the short win game with 40 times of electric support, the big winning opening 13 is set to 0.00. It may be opened 1 second x 2 times.

また、特別図柄抽選の結果が小当たりとなった場合、大入賞口13が例えば0.1秒×2回開放することを1ラウンドとして、1ラウンドの特別遊技(小当たり遊技)が行われる。すなわち、小当たり遊技では、大入賞口13は通じて0.2秒開放され、その開放パターンは、短当たり遊技と同じである。従って、大入賞口13の開放パターンだけでは、遊技者は、行われている特別遊技が、小当たり遊技なのか短当たり遊技なのかを識別することが困難である。なお、短当たり遊技と小当たり遊技とで大入賞口13の開放パターンは全く同一である必要はない。遊技者が容易にこれらを識別することができない程度に類似していれば、短当たり遊技における大入賞口13の開放パターンと小当たり遊技における大入賞口13の開放パターンとは異なっていてもよい。   Further, when the special symbol lottery result is a small hit, one round of special game (small hit game) is performed, for example, when the big prize opening 13 is opened for 0.1 seconds × 2 times, for example. That is, in the small hit game, the big winning opening 13 is opened for 0.2 seconds through the game, and the opening pattern is the same as that of the short hit game. Accordingly, it is difficult for the player to identify whether the special game being played is a small hit game or a short hit game only by the opening pattern of the special winning opening 13. It should be noted that the opening pattern of the big winning opening 13 does not have to be exactly the same in the short win game and the small hit game. The opening pattern of the big winning opening 13 in the short win game and the opening pattern of the big winning opening 13 in the small hit game may be different as long as they are similar to the extent that the player cannot easily identify them. .

小当たり遊技が行われた場合、遊技機1の遊技状態は変化しない。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態かつ補助遊技状態でない状態)であれば、小当たり遊技後も通常遊技状態が維持される。また、例えば、現在の遊技状態が補助遊技状態であれば、小当たり遊技後も補助遊技状態が維持されて、次の特別図柄の変動に応じて、残りの補助遊技回数が1だけ減ぜられる。   When a small hit game is performed, the gaming state of the gaming machine 1 does not change. For example, if the current gaming state is a normal gaming state (a state with a low probability gaming state and not an auxiliary gaming state), the normal gaming state is maintained even after a small hit game. Further, for example, if the current gaming state is the auxiliary gaming state, the auxiliary gaming state is maintained even after the small hit game, and the remaining number of auxiliary games is reduced by 1 according to the next special symbol variation. .

次に、本実施形態のパチンコ遊技機1において行われる演出について説明する。本実施形態の遊技機1では、補助遊技状態となった場合に、液晶表示器5において、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(残りの補助遊技回数)が表示される。   Next, effects performed in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the auxiliary gaming state is entered, the liquid crystal display 5 displays the remaining special symbol variation count (remaining auxiliary gaming count) at which the auxiliary gaming state is maintained.

図6は、パチンコ遊技機1が補助遊技状態である場合において短当たりとなった場合に液晶表示器5に表示される回数表示画像51によるカウントダウン表示を示す図である。図7は、図6に示すカウントダウン表示と特別図柄の変動回数との関係を示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing a countdown display by the number-of-times display image 51 displayed on the liquid crystal display 5 when the short hit is made when the pachinko gaming machine 1 is in the auxiliary gaming state. FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the countdown display shown in FIG. 6 and the number of changes in the special symbol.

図6および図7に示すように、例えば、特別図柄抽選の結果が短当たりCであった場合、特別遊技が行われた後に、補助遊技回数として30回(電サポ30回)が設定されて、補助遊技状態になる。上述のように、補助遊技状態では、電動チューリップ16が開放し易くなって、遊技球が第2始動口12に入賞し易くなる。具体的には、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く設定される。例えば、補助遊技状態に移行する際に、普通図柄抽選の当選確率は、1/100から1/1に変更される。また、普通図柄抽選に当選した場合の電動チューリップ16の開放時間が、通常よりも長く設定され(例えば、「0.1秒」から「1.8秒」に変更)、電動チューリップ16の開放回数も通常よりも多く設定される(例えば、「1回」から「3回」に変更)。また、補助遊技状態では、普通図柄の変動時間が通常よりも短く設定される(例えば、「20秒」から「2秒」に変更)ため、単位時間当たりの普通図柄抽選の実行回数が多くなる。   As shown in FIG. 6 and FIG. 7, for example, when the result of the special symbol lottery is a short hit C, after the special game is performed, 30 times (30 electric support) are set as the number of auxiliary games. , Enter the auxiliary gaming state. As described above, in the auxiliary game state, the electric tulip 16 is easy to open, and the game ball is easy to win the second starting port 12. Specifically, the probability of winning the normal symbol lottery is set higher than usual. For example, when shifting to the auxiliary gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery is changed from 1/100 to 1/1. In addition, the opening time of the electric tulip 16 when the normal symbol lottery is won is set longer than usual (for example, changed from “0.1 seconds” to “1.8 seconds”), and the number of opening times of the electric tulip 16 is set. Is set more than usual (for example, changed from “1 time” to “3 times”). In addition, in the auxiliary game state, the variation time of the normal symbol is set shorter than normal (for example, “20 seconds” is changed to “2 seconds”), so that the number of times of normal symbol lottery per unit time increases. .

図6および図7に示すように、特別図柄抽選の結果が短当たりCとなって補助遊技状態となった場合、液晶表示器5の画面には、回数表示画像51が表示される。回数表示画像51は、補助遊技状態に移行した後の特別図柄の変動回数に応じて変化する画像であり、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数を示す。また、液晶表示器5の画面には、特別図柄に対応する装飾図柄52が表示されるとともに、特別図柄の変動に応じて所定のキャラクタ画像による演出が行われる。例えば、図6に示すように、短当たりCとなって特別遊技が行われた後、1回目の特別図柄の変動開始に応じて、装飾図柄52が変動表示される。また、1回目の特別図柄の変動開始に応じて、補助遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数(1回目の変動を含まない)を示す「残り29回」と書かれた回数表示画像51が、画面に表示される。1回目の特別図柄の変動においてハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示されると、遊技球の始動口への入賞に応じて、2回目の特別図柄抽選が行われてその結果がハズレであればハズレ図柄が停止表示される。すると、画面には、「残り28回」と書かれた回数表示画像51が表示される。以降、特別図柄の変動回数に応じて、回数表示画像51が変化する。このように回数表示画像51によって、補助遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数がカウントダウンされて、遊技者に報知される。補助遊技状態が終了すると、回数表示画像51によるカウントダウン表示は終了する。   As shown in FIG. 6 and FIG. 7, when the result of the special symbol lottery is short win C and the auxiliary gaming state is entered, the number display image 51 is displayed on the screen of the liquid crystal display 5. The number-of-times display image 51 is an image that changes in accordance with the number of changes in the special symbol after transitioning to the auxiliary gaming state, and indicates the number of changes in the remaining special symbols in which the auxiliary gaming state is maintained. In addition, a decorative symbol 52 corresponding to the special symbol is displayed on the screen of the liquid crystal display 5, and an effect is produced by a predetermined character image according to the variation of the special symbol. For example, as shown in FIG. 6, after a special game is played with a short win C, the decorative symbol 52 is displayed in a variable manner in response to the first special symbol variation start. In addition, in response to the start of variation of the first special symbol, the number of times “29 remaining” written indicating the remaining number of variations (not including the first variation) of the special symbol in which the auxiliary gaming state is maintained is displayed. An image 51 is displayed on the screen. When the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in the first special symbol variation, the second special symbol is displayed in accordance with the winning of the game ball at the start opening. If the lottery is performed and the result is lost, the lost symbol is stopped and displayed. Then, the number-of-times display image 51 written “remaining 28 times” is displayed on the screen. Thereafter, the number-of-times display image 51 changes in accordance with the number of changes in the special symbol. In this way, the remaining number of fluctuations of the special symbol in which the auxiliary gaming state is maintained is counted down by the number display image 51 and notified to the player. When the auxiliary game state ends, the countdown display by the number-of-times display image 51 ends.

このような回数表示画像51が表示されている間に、特別図柄抽選の結果が短当たりCとなった場合、特別遊技が行われた後、新たに補助遊技回数として30回が設定される。具体的には、特別図柄抽選の結果が短当たりCとなった場合、大入賞口13が0.1秒×2Rの開放パターンで開放されることにより、特別遊技が行われる。しかしながら、短当たりCとなったときの装飾図柄52の停止態様は、長当たりのときの停止態様とは異なり、遊技者は、特別図柄抽選の結果が大当たりであったことを認識し難い。また、短当たりに伴う特別遊技が行われる時間は短く、当該特別遊技中に液晶表示器5において行われる演出も特別図柄抽選の結果が小当たりあるいはハズレであったときと同様である。このため、遊技者は、特別図柄抽選の結果が短当たりであったことを認識し難い。このような場合において、特別遊技後の回数表示画像51が示す残りの変動回数は、短当たりCとなる前から継続した回数となる。   If the special symbol lottery result is short hit C while the number-of-times display image 51 is displayed, after the special game is performed, 30 times are newly set as the number of auxiliary games. Specifically, when the result of the special symbol lottery is short win C, the special winning game is performed by opening the special winning opening 13 with an opening pattern of 0.1 second × 2R. However, the stop mode of the decorative symbol 52 when the short win C is different from the stop mode when the long hit is, the player is difficult to recognize that the result of the special symbol lottery was a big hit. In addition, the time for the special game associated with the short game is short, and the effect performed on the liquid crystal display 5 during the special game is the same as when the result of the special symbol lottery is the small game or the loss. For this reason, it is difficult for the player to recognize that the result of the special symbol lottery was short hit. In such a case, the remaining number of fluctuations indicated by the number-of-times display image 51 after the special game is the number of times that continued from before the short hit C.

例えば、「残り16回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の特別図柄抽選において、短当たりC(2回目)となった場合、当該短当たりCに伴う特別遊技の後、1回目の特別図柄の変動が開始されるまでは、「残り16回」と書かれた回数表示画像51が表示される。すなわち、液晶表示器5の回数表示画像51によるカウントダウン表示は、短当たりC(2回目)となる前のカウントダウン表示が示す残り回数から継続して行われる。実際には、短当たりC(2回目)となって新たに30回の補助遊技回数が付与されるため、遊技機1の内部では、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数は、30回である。その後、1回目の特別図柄の変動が開始されると、「残り15回」と書かれた回数表示画像51が表示される(実際の補助遊技状態が維持される残りの変動回数は29回)。さらにその後、大当たりとならない場合は、特別図柄の変動回数に応じて、回数表示画像51によるカウントダウンが行われる(残り14回、残り13回・・・)。   For example, in the special symbol lottery while the number-of-times display image 51 written “16 remaining times” is displayed, if the short win C (second time) is reached, after the special game associated with the short win C, Until the first special symbol change is started, the number-of-times display image 51 written as “16 remaining times” is displayed. That is, the countdown display by the number display image 51 of the liquid crystal display 5 is continuously performed from the remaining number indicated by the countdown display before the short hit C (second time). Actually, since the number of auxiliary games of 30 times is newly given as the short hit C (second time), the number of fluctuations of the remaining special symbols in which the auxiliary game state is maintained within the gaming machine 1 is , 30 times. After that, when the variation of the first special symbol is started, the number-of-times display image 51 written as “15 times remaining” is displayed (the number of times of remaining variation in which the actual auxiliary gaming state is maintained is 29 times). . After that, if it is not a big hit, the countdown by the number display image 51 is performed according to the number of times the special symbol fluctuates (14 times remaining, 13 times remaining).

その後、大当たりにならないと仮定して、「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の特別図柄の変動中に、実際の残りの特別図柄の変動回数に応じた表示となるように、回数表示画像51が変化する。具体的には、「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の特別図柄の変動中においては、短当たりC(2回目)となってから16回目の変動中であるため、この時点の実際の残りの変動回数は、14回である。そして、「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間に特別図柄の変動が開始された場合、所定の増加演出が行われる。増加演出では、残りの変動回数が増加することを遊技者に期待させる演出が行われた後、当該変動が終了するタイミング(またはその直前)で、残りの変動回数が追加されたことを示す演出が行われる。そして、「残り14回」と書かれた回数表示画像51が画面に表示される。その後、次の特別図柄の変動(17回目の変動)が開始されると「残り13回」と書かれた回数表示画像51が、画面に表示される。その後は、実際の残りの変動回数に応じた回数表示画像51によるカウントダウン表示が行われる。   Thereafter, on the assumption that the jackpot will not be a big win, during the change of the special symbol while the number of times display image 51 written “remaining 0 times” is displayed, the display according to the actual number of changes of the special symbol remaining The number-of-times display image 51 changes so that Specifically, during the variation of the special symbol while the number display image 51 written “remaining 0 times” is displayed, the variation is the 16th variation after the short hit C (second). Therefore, the actual remaining number of changes at this time is 14 times. Then, when the change of the special symbol is started while the number-of-times display image 51 written “remaining 0 times” is displayed, a predetermined increase effect is performed. In the increase effect, after the effect that makes the player expect that the remaining number of changes will increase, the effect that indicates that the remaining number of changes has been added at the timing when the change ends (or immediately before). Is done. Then, the number-of-times display image 51 in which “14 remaining times” is written is displayed on the screen. After that, when the next special symbol change (17th change) is started, the number-of-times display image 51 written as “13 remaining times” is displayed on the screen. After that, the countdown display is performed by the count display image 51 according to the actual remaining number of changes.

なお、上記増加演出が行われるタイミング(回数表示画像51による残りの変動回数の表示変更が行われるタイミング)は、上述のように「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間に限らない。例えば、「残り5回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間に上記増加演出が行われてもよい。また、例えば、「残り5回」から「残り0回」の間において、特別図柄の変動時間が所定時間以上の場合に、上記増加演出が行われてもよい。   In addition, the timing at which the above-described increase effect is performed (timing at which the display change of the remaining number of fluctuations by the count display image 51 is performed) is performed by displaying the count display image 51 in which “0 times remaining” is written as described above. Not limited to while you are. For example, the above-described increase effect may be performed while the number-of-times display image 51 written as “5 remaining times” is displayed. In addition, for example, when the variation time of the special symbol is equal to or longer than a predetermined time between “5 remaining times” and “0 remaining times”, the increase effect may be performed.

次に、回数表示画像51によるカウントダウン表示が行われている間に、小当たりとなった場合について説明する。図8は、パチンコ遊技機1が補助遊技状態である場合において小当たりとなった場合に液晶表示器5に表示される回数表示画像51によるカウントダウン表示を示す図である。図9は、図8に示すカウントダウン表示と特別図柄の変動回数との関係を示す図である。   Next, a case where a small hit is made while the countdown display by the count display image 51 is performed will be described. FIG. 8 is a diagram showing a countdown display by the number-of-times display image 51 displayed on the liquid crystal display 5 when a small hit is made when the pachinko gaming machine 1 is in the auxiliary gaming state. FIG. 9 is a diagram showing the relationship between the countdown display shown in FIG. 8 and the number of fluctuations of the special symbol.

図8および図9に示すように、例えば、特別図柄抽選の結果が短当たりCであった場合、特別遊技が行われた後に、補助遊技回数として30回(電サポ30回)が設定されて、補助遊技状態になる。この場合において、例えば、「残り16回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の特別図柄抽選において、小当たりとなった場合、回数表示画像51によって継続してカウントダウン表示が行われる。具体的には、小当たり遊技が行われた後、15回目(小当たり遊技後の1回目)の特別図柄の変動が開始されるまでは、「残り16回」と書かれた回数表示画像51が表示される。この場合、小当たりになっても新たに補助遊技回数が設定されないため、実際の補助遊技状態が維持される残りの変動回数も、16回である。その後、短当たりCによる特別遊技後から数えて15回目(小当たり遊技後から数えて1回目)の特別図柄の変動が開始されると、「残り15回」と書かれた回数表示画像51が表示される(実際の残りの変動回数も15回)。さらにその後、大当たりとならない場合は、特別図柄の変動回数に応じて、回数表示画像51によるカウントダウンが行われる(残り14回、残り13回・・・)。   As shown in FIG. 8 and FIG. 9, for example, when the result of the special symbol lottery is short win C, 30 times (30 times of electric support) are set as the number of auxiliary games after the special game is performed. , Enter the auxiliary gaming state. In this case, for example, in the special symbol lottery while the number display image 51 written as “16 remaining times” is displayed, the countdown display is continuously performed by the number display image 51 when a small hit is made. Is called. Specifically, after the small hit game is played, until the fifteenth time (first time after the small hit game) the change of the special symbol is started, the number display image 51 in which “16 remaining times” is written. Is displayed. In this case, since the number of auxiliary games is not newly set even when the small hit, the remaining number of changes in which the actual auxiliary game state is maintained is also 16. Thereafter, when the variation of the special symbol for the 15th time after the special game with the short hit C (the first time after the small game) is started, the number-of-times display image 51 written as “15 times remaining” is displayed. Is displayed (the actual remaining number of fluctuations is also 15). After that, if it is not a big hit, the countdown by the number display image 51 is performed according to the number of times the special symbol fluctuates (14 times remaining, 13 times remaining).

その後、大当たりにならないと仮定して、「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の特別図柄の変動中(30回目の特別図柄の変動中)に、電サポ終了演出が行われる。当該電サポ終了演出では、上記増加演出と同様に、残りの変動回数が増加することを遊技者に期待させる演出が行われた後、特別図柄が停止するタイミング(またはその直前)で、補助遊技状態が終了したことを示す演出が行われる。また、特別図柄が停止するタイミングで、補助遊技状態は終了する。   After that, assuming that the jackpot will not be a big win, the electric support ends while the special symbol is changing (during the 30th special symbol change) while the number of times display image 51 written “0 times remaining” is displayed. Production is performed. In the electric support end effect, as in the case of the above increase effect, after the effect that makes the player expect the remaining number of fluctuations to increase, the auxiliary game is played at the timing (or immediately before) when the special symbol stops. An effect indicating that the state has ended is performed. In addition, the auxiliary gaming state ends at the timing when the special symbol stops.

上記電サポ終了演出が行われるときの特別図柄の変動時間は、当該電サポ終了演出が実行可能な長さに予め設定される。具体的には、短当たりCとなって特別遊技が行われたことに応じて、当該特別遊技後の30回目の変動における変動時間を予め設定しておく。これにより、30回目の変動においては、特別図柄の変動時間をある程度長くすることができ、上記電サポ終了演出を実行可能な時間にすることができる。なお、上記電サポ終了演出が行われるタイミングは、上述のように「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間に限らない。例えば、「残り5回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間に上記演出が行われてもよい。この場合における電サポ終了演出では、残りの変動回数が増加することを遊技者に期待させる演出が行われた後、あと5回の変動で補助遊技状態が終了することを示す演出が行われてもよい。   The variation time of the special symbol when the electric support end effect is performed is set in advance to a length at which the electric support end effect can be executed. Specifically, in accordance with the short game C and the special game being performed, the variation time for the 30th variation after the special game is set in advance. Thereby, in the 30th fluctuation | variation, the fluctuation | variation time of a special symbol can be lengthened to some extent, and it can be set as the time which can perform the said electric support end effect. Note that the timing at which the electric support end effect is performed is not limited to the time when the number-of-times display image 51 written as “0 remaining” is displayed as described above. For example, the above-mentioned effect may be performed while the number-of-times display image 51 written as “5 remaining times” is displayed. In the electric support end effect in this case, after the effect that makes the player expect that the number of remaining fluctuations will increase, an effect indicating that the auxiliary gaming state will end with another five fluctuations is performed. Also good.

以上のように、本実施形態の遊技機1では、補助遊技状態に移行すると、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数を示す回数表示画像51が、液晶表示器5に表示される。これにより、残りの変動回数に応じたカウントダウン表示が行われる。カウントダウン表示が行われている場合において、特別図柄抽選の結果が短当たりになって短当たり遊技が行われると、新たに補助遊技回数が付与される。この場合において、短当たり遊技後は、短当たりになる前のカウントダウン表示が示す回数から継続してカウントダウンが行われる。そして、カウントダウン表示が示す残りの変動回数が0回となった場合、残りの変動回数が増加することを期待させる演出が行われるとともに、実際の残りの変動回数に応じて、カウントダウン表示が変更される。これにより、補助遊技の回数が増加したように見せることができ、興趣性を向上することができる。一方、カウントダウン表示が行われている場合において、小当たりになって小当たり遊技が行われた場合、小当たりになる前のカウントダウン表示が示す回数から継続してカウントダウンが行われる。そして、カウントダウン表示が示す残りの変動回数が0回となった場合、残りの変動回数が増加することを期待させる演出が行われて、結果として残りの変動回数の増加演出は行われず、補助遊技状態が終了する。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the transition is made to the auxiliary gaming state, the number display image 51 indicating the number of fluctuations of the remaining special symbols in which the auxiliary gaming state is maintained is displayed on the liquid crystal display 5. The Thereby, the countdown display according to the remaining number of fluctuations is performed. In the case where the countdown display is performed, when the special symbol lottery results in a short win and a short win game is played, a new number of auxiliary games is given. In this case, after the short hit game, the countdown is continuously performed from the number indicated by the countdown display before the short hit. When the remaining number of fluctuations indicated by the countdown display is 0, an effect is expected to increase the remaining number of fluctuations, and the countdown display is changed according to the actual remaining number of fluctuations. The Thereby, it can be shown that the frequency | count of auxiliary | assistant game increased, and interest property can be improved. On the other hand, in the case where the countdown display is performed, when a small hit game is played with a small hit, the countdown is continuously performed from the number of times indicated by the countdown display before the small hit. When the remaining number of fluctuations indicated by the countdown display becomes 0, an effect that expects the remaining number of fluctuations to increase is performed, and as a result, the increase effect of the remaining number of fluctuations is not performed, and the auxiliary game The state ends.

図10は、補助遊技状態において大当たりとなった場合の大当たりの種類に応じた回数表示画像51によるカウントダウン表示を説明するための図である。図10に示すように、例えば、通常遊技状態において特別図柄抽選の結果が長当たりBとなって特別遊技が行われた後、遊技機1は補助遊技状態に移行する。補助遊技状態においては、補助遊技状態への移行後の特別図柄の変動回数に応じた回数表示画像51が表示され、当該回数表示画像51によって補助遊技状態が維持される残りの変動回数が報知される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the countdown display by the number-of-times display image 51 corresponding to the type of jackpot when the jackpot is in the auxiliary gaming state. As shown in FIG. 10, for example, after the special symbol lottery result is B per game in the normal gaming state and the special game is performed, the gaming machine 1 shifts to the auxiliary gaming state. In the auxiliary game state, the number display image 51 corresponding to the number of changes in the special symbol after the transition to the auxiliary game state is displayed, and the number of remaining changes in which the auxiliary game state is maintained is notified by the number display image 51. The

この場合において、例えば、「残り36回」と書かれた回数表示画像51が表示されているときに短当たりCとなって特別遊技が実行された後、新たに補助遊技回数として30回が付与されて補助遊技状態に設定される。ここで、短当たりCとなる前の回数表示画像51が示す残りの変動回数は36回であり、仮に、短当たりCとなった後に「残り36回」と書かれた回数表示画像51が表示されると、実際の残りの変動回数(30回)は表示上の残りの変動回数(36回)よりも少なくなる。この状態で特別図柄の変動回数に応じて回数表示画像51によるカウントダウンが行われると、表示上は補助遊技状態が維持される変動回数が残っているにもかかわらず、実際には補助遊技状態は終了することになる。すなわち、短当たりCとなった後のカウントダウン表示(回数表示画像51)が示す残り回数が、短当たりCとなる前のカウントダウン表示から継続して行われると、カウントダウン表示が終了する前(0回となる前)に、補助遊技状態が終了してしまう。このため、カウントダウン表示が示す残りの変動回数よりも、新たに付与される補助遊技回数の方が少ない場合、新たに付与された補助遊技回数に応じた表示が行われる。   In this case, for example, after a special game is executed with a short win C when the number-of-times display image 51 written “36 remaining times” is displayed, 30 times are newly added as the number of auxiliary games. And is set to the auxiliary gaming state. Here, the remaining number of fluctuations indicated by the number-of-times display image 51 before the short hit C is 36, and the number-of-times display image 51 written “36 remaining” after the short hit C is displayed. Then, the actual remaining number of changes (30 times) is less than the remaining number of changes (36 times) on the display. In this state, when the countdown by the number display image 51 is performed in accordance with the number of changes in the special symbol, the auxiliary game state is actually displayed even though the number of changes in which the auxiliary game state is maintained remains on the display. Will end. That is, if the remaining number of times indicated by the countdown display (number display image 51) after the short hit C is continuously performed from the countdown display before the short hit C, the countdown display is completed (0 times). The auxiliary gaming state ends before it becomes. For this reason, when the number of newly added auxiliary games is smaller than the remaining number of fluctuations indicated by the countdown display, display according to the number of newly added auxiliary games is performed.

具体的には、図10に示すように、「残り36回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の特別図柄抽選において短当たりCとなり、特別遊技が行われた後、新たに補助遊技回数として30回が付与されて補助遊技状態が設定される。この場合、実際の残りの変動回数と一致する、「残り30回」と書かれた回数表示画像51が液晶表示器5に表示される。そして、当該特別遊技後の1回目の特別図柄の変動に応じて、「残り29回」と書かれた回数表示画像51が液晶表示器5に表示される。その後、特別図柄の変動に応じて、回数表示画像51によるカウントダウンが行われる。さらにその後、大当たりとならなければ、「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されているときに変動中の特別図柄が停止表示されると、回数表示画像51によるカウントダウン表示は終了し、補助遊技状態は終了する。なお、「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されているときの特別図柄の変動において、上記電サポ終了演出が行われてもよいし、行われなくてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 10, a special symbol lottery is performed during the special symbol lottery while the number-of-times display image 51 written as “36 remaining times” is displayed. The auxiliary game state is set by giving 30 times as the number of auxiliary games. In this case, the number-of-times display image 51 written as “30 times remaining” that matches the actual remaining number of fluctuations is displayed on the liquid crystal display 5. Then, the number-of-times display image 51 in which “29 remaining times” is written is displayed on the liquid crystal display 5 in accordance with the variation of the first special symbol after the special game. Thereafter, the countdown by the number-of-times display image 51 is performed according to the variation of the special symbol. After that, if the jackpot is not won, the countdown display by the number display image 51 ends when the changing special symbol is stopped and displayed while the number display image 51 written “remaining 0 times” is displayed. Then, the auxiliary gaming state ends. It should be noted that the above-mentioned electric support end effect may or may not be performed in the variation of the special symbol when the number-of-times display image 51 written “remaining 0 times” is displayed.

一方、「残り36回」と書かれた回数表示画像51が表示されているときに短当たりBとなって特別遊技が行われた後、新たに補助遊技回数として40回が付与されて補助遊技状態が設定される。この場合、実際に新たに付与される補助遊技回数(40回)が回数表示画像51が示す残りの変動回数(36回)よりも多いため、短当たりBとなる前のカウントダウン表示が示す回数から継続してカウントダウン表示が行われる。すなわち、特別遊技が行われた後において特別図柄が変動する前では、「残り36回」と書かれた回数表示画像51が液晶表示器5に表示され、当該特別遊技後の1回目の特別図柄の変動に応じて、「残り35回」と書かれた回数表示画像51が液晶表示器5に表示される。その後、大当たりにならなかったと仮定して、「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の特別図柄の変動中に、残りの変動回数が増加することを期待させる演出が行われる。そして、残りの変動回数の増加演出が行われて、実際の残りの変動回数を示す「残り4回」と書かれた回数表示画像51が表示される。   On the other hand, after the special game is played with a short hit B when the number display image 51 written as “36 remaining times” is displayed, 40 times are newly added as the number of auxiliary games. The state is set. In this case, since the number of auxiliary games (40 times) actually newly given is larger than the remaining number of fluctuations (36 times) indicated by the number display image 51, the number of times indicated by the countdown display before the short hit B is obtained. The countdown display continues. That is, before the special symbol fluctuates after the special game is performed, the number-of-times display image 51 written as “36 times remaining” is displayed on the liquid crystal display 5, and the first special symbol after the special game is displayed. The number-of-times display image 51 in which “35 times remaining” is written is displayed on the liquid crystal display 5 in accordance with the fluctuations of. Thereafter, assuming that the jackpot has not been won, an effect that expects the remaining number of fluctuations to increase during the fluctuation of the special symbol while the number display image 51 written as “0 times remaining” is displayed. Is done. Then, an increase effect of the remaining number of fluctuations is performed, and a number display image 51 written as “4 times remaining” indicating the actual number of remaining fluctuations is displayed.

以上のように、回数表示画像51によるカウントダウン表示が行われている場合において、短当たりとなって特別遊技が行われたとき、カウントダウン表示が継続して行われる場合(図10における短当たりB)と、カウントダウン表示がリセットされる場合(図10における短当たりC)とがある。すなわち、回数表示画像51による残りの変動回数の増加演出が行われる場合と、行われない場合とがある。具体的には、回数表示画像51によるカウントダウン表示が行われている間に短当たりとなった場合において、回数表示画像51が示す残りの変動回数(例えば「残り36回」)が、新たに付与された補助遊技回数(30回)よりも大きいときは、カウントダウン表示はリセットされて、回数表示画像51が示す残りの変動回数(「残り30回」)は新たに付与された補助遊技回数と等しくなる。一方で、回数表示画像51によるカウントダウン表示が行われている間に短当たりとなった場合において、回数表示画像51が示す残りの変動回数(「残り36回」)が新たに付与された補助遊技回数(40回)よりも小さいときは、カウントダウン表示が継続して行われ、その後に上記増加演出が行われる。   As described above, when the countdown display by the count display image 51 is performed, when the special game is played with a short win, the countdown display is continuously performed (short win B in FIG. 10). And the countdown display is reset (short hit C in FIG. 10). That is, there are cases where the effect of increasing the remaining number of fluctuations by the number display image 51 is performed or not. Specifically, when a short hit is made while the countdown display by the count display image 51 is performed, the remaining number of changes (for example, “36 remaining counts”) indicated by the count display image 51 is newly added. When it is greater than the number of auxiliary games played (30 times), the countdown display is reset, and the remaining number of fluctuations indicated by the number display image 51 (“30 remaining times”) is equal to the number of newly added auxiliary games. Become. On the other hand, in the case of a short hit while the countdown display by the count display image 51 is being performed, the auxiliary game in which the remaining number of fluctuations (the “36 remaining counts”) indicated by the count display image 51 is newly given. When the number is smaller than the number of times (40 times), the countdown display is continuously performed, and then the increase effect is performed.

すなわち、カウントダウン表示が行われている間に短当たりとなった場合において、継続してカウントダウン表示をしてその後の所定のタイミングでカウントダウン表示を変更すると仮定したときに、回数表示画像51が示す残りの変動回数が変更前と比べて増加する場合には、継続してカウントダウン表示をしてその後の所定のタイミングでカウントダウン表示を変更する。上述した例では、カウントダウン表示を変更する所定のタイミングは、「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の特別図柄の変動中である。つまり、見かけ上の残りの変動回数が増加する場合には、上述のように短当たり遊技の前後で継続してカウントダウン表示を行った後、残りの変動回数が増加する演出を実行する。同様の状況を仮定したときに、回数表示画像51が示す残りの変動回数が変更前と比べて減少する場合には、カウントダウン表示をリセットする。   That is, when it is assumed that a short hit is made while the countdown display is being performed, the remaining count indicated by the count display image 51 is assumed when the countdown display is continuously performed and the countdown display is changed at a predetermined timing thereafter. In the case where the number of times of change increases compared to before the change, the countdown display is continued and the countdown display is changed at a predetermined timing thereafter. In the example described above, the predetermined timing for changing the countdown display is during the change of the special symbol while the number-of-times display image 51 written “remaining 0 times” is displayed. That is, when the apparent remaining number of fluctuations increases, after the countdown display is continuously performed before and after the short hit game as described above, an effect of increasing the remaining number of fluctuations is executed. Assuming a similar situation, if the remaining number of fluctuations indicated by the count display image 51 decreases compared to before the change, the countdown display is reset.

なお、上記増加演出が行われる可能性がある場合と、行われる可能性が無い場合とでは、異なる演出モードによる演出が行われてもよい。例えば、増加演出が行われる可能性がない場合には、Aモードの演出を行って、当該Aモードの演出が行われている間は、上記増加演出が禁止されてもよい。また、増加演出が行われる可能性がある場合には、Bモードの演出を行って、当該Bモードの演出が行われている間は、上記増加演出が実行可能とされてもよい。   In addition, the production | generation by a different production | generation mode may be performed by the case where the said increase production may be performed, and the case where there is no possibility of performing. For example, when there is no possibility that an increase effect is performed, the increase effect may be prohibited while an effect in the A mode is performed and the effect in the A mode is performed. Further, when there is a possibility that an increase effect is performed, the increase effect may be executed while the effect of the B mode is performed and the effect of the B mode is performed.

図11は、特別遊技後にカウントダウン表示が行われる場合において特別図柄の変動回数に応じた演出モードを説明するための図である。図11に示すように、例えば、特別図柄抽選の結果が長当たりBとなって特別遊技が行われると、補助遊技回数として60回が設定されて補助遊技状態になるとともに、回数表示画像51によるカウントダウン表示が行われる。この場合において、特別遊技後の1回目の変動から30回目の変動が終了するまで、Aモードによる演出が行われる。当該Aモードでは、短当たりとなった場合でも上述のような増加演出は行われない。すなわち、Aモード中に短当たりとなった場合には、回数表示画像51によるカウントダウン表示はリセットされて、当該短当たりに伴って付与された補助遊技回数からカウントダウンが行われる。   FIG. 11 is a diagram for explaining an effect mode according to the number of changes in the special symbol when the countdown display is performed after the special game. As shown in FIG. 11, for example, when the special symbol lottery result is B and the special game is performed, the auxiliary game number of times is set to 60, and the auxiliary game state is set. A countdown display is performed. In this case, the effect in the A mode is performed from the first change after the special game until the 30th change is completed. In the A mode, the increase effect as described above is not performed even when the short hit is achieved. That is, when a short win is made during the A mode, the countdown display by the number-of-times display image 51 is reset, and the countdown is performed from the number of auxiliary games given along with the short win.

一方、長当たりBの特別遊技後の31回目の変動が開始されると、Bモードによる演出が行われる。当該Bモードでは、上記Aモードとは異なる背景画像が液晶表示器5に表示され、当該Bモードにおいて短当たりとなった場合には、上述のような増加演出が行われる。すなわち、Bモード中に短当たりとなった場合には、短当たり前の回数表示画像51が示す回数から継続して回数表示画像51によるカウントダウンが行われ、その後回数表示画像51によるカウントダウン表示が「残り0回」となった場合に、上記増加演出が行われる。   On the other hand, when the 31st change after the special game of long hit B is started, the effect in the B mode is performed. In the B mode, a background image different from the A mode is displayed on the liquid crystal display 5, and when the short hit is made in the B mode, the above-described increase effect is performed. That is, when the short hit is made in the B mode, the countdown by the number display image 51 is continuously performed from the number indicated by the number display image 51 before the short hit, and then the countdown display by the number display image 51 is “remaining”. When it becomes “0 times”, the above-described increase effect is performed.

ここで、長当たりBの特別遊技後の31回目(残り29回)以降の変動では、短当たりとなった場合、短当たりに伴って付与される補助遊技回数は、短当たり前の回数表示画像51が示す残りの変動回数よりも多くなる。すなわち、予め用意された複数の短当たりは、すべて補助遊技回数が30回以上であり(図5参照)、長当たりBの特別遊技後の31回目以降では、回数表示画像51が示す残りの変動回数は29回以下である。従って、31回目以降の変動では、短当たりとなって継続してカウントダウンが行われた場合の回数表示画像51が示す残りの変動回数は、実際の残りの変動回数よりも少なくなる。このため、長当たりBの特別遊技後の31回目以降の変動では、どの短当たりとなっても表示上の残りの変動回数は、新たに付与される補助遊技回数よりも多くなる。   Here, in the variation after the 31st game (29 remaining games) after the special game of B per long, when the short win, the auxiliary game number given along with the short win is the number display image 51 before the short hit. More than the remaining number of fluctuations indicated by. In other words, all the short wins prepared in advance have an auxiliary game count of 30 or more (see FIG. 5), and the remaining fluctuations indicated by the count display image 51 after the 31st post-special game of B per length. The number of times is 29 or less. Therefore, in the variation after the 31st time, the remaining number of variations indicated by the number display image 51 when the countdown is continued with a short hit is smaller than the actual remaining number of variations. For this reason, in the change after the 31st special game of B per long, the remaining number of changes on the display is larger than the number of auxiliary games newly given at any short win.

一方、長当たりBの特別遊技後の1回目〜30回目の変動においては、短当たりとなった場合、短当たりの種類によっては、短当たりに伴って付与される補助遊技回数は、短当たり前の回数表示画像51が示す残りの変動回数よりも少なくなることがある。例えば、図10に示すように、「残り36回目」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の変動中(長当たりBの特別遊技後から24回目の変動中)に短当たりCとなった場合、短当たりCの特別遊技後の実際の残りの変動回数は30回である。従って、この場合、短当たりCの特別遊技後にカウントダウン表示が継続して行われると、回数表示画像51が示す残りの変動回数の方が、実際の残りの変動回数よりも多くなる。この状態でカウントダウンが行われると、回数表示画像51が示す残り回数が0回となる前に、補助遊技状態は終了してしまう。従って、長当たりBの特別遊技後の1回目〜30回目の変動においては、上記Bモードとは異なるAモードの演出を実行し、Aモード中に短当たりとなった場合には、カウントダウンをリセットする。   On the other hand, in the 1st to 30th fluctuations after the special game of B per long, when the short win, depending on the type of short win, the number of auxiliary games given along with the short win may be It may be less than the remaining number of fluctuations indicated by the count display image 51. For example, as shown in FIG. 10, the short hit C during the change while the number display image 51 written “36th remaining” is displayed (during the 24th change after the special game of B per long). In this case, the actual remaining number of changes after the special game of C per short is 30 times. Therefore, in this case, when the countdown display is continuously performed after the special game of short win C, the remaining number of fluctuations indicated by the number display image 51 becomes larger than the actual remaining number of fluctuations. When the countdown is performed in this state, the auxiliary gaming state is ended before the remaining number indicated by the number display image 51 becomes zero. Therefore, in the 1st to 30th fluctuations after the special game of B per long, the A mode effect different from the B mode is executed, and the countdown is reset when the short hit is made during the A mode. To do.

以上のように、変動回数によって演出モードを変更することにより、遊技者は、Aモードにおいては、実際の残りの変動回数を知ることができ、Bモードにおいては、残りの変動回数が減っても実際にはその後に残りの変動回数が増加されるかもしれないという期待感を抱きながら遊技を進めることができる。   As described above, by changing the effect mode according to the number of changes, the player can know the actual remaining number of changes in the A mode, and even if the remaining number of changes is reduced in the B mode. Actually, the game can be advanced with the expectation that the remaining number of changes may be increased thereafter.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムがRAM103に読み込まれ、当該プログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 12 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 12 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures is performed by reading a program stored in the ROM 102 into the RAM 103 and executing the program by the CPU 101.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりか、小当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合に、図5に示す大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数を0に設定する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers of jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the big hit random number is a random number for determining whether the result of the special symbol lottery is a big hit, a small hit or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot shown in FIG. 5 when the result of the special symbol lottery is jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol lottery is lost. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, each random number is set to 0 when the random number reaches a preset maximum value.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)の値を取得する。具体的には、CPU101は、第1始動口スイッチ111から検知信号を取得した場合、保留数U1が所定数(例えば、4)より小さいか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、CPU101は、保留数U1を1だけ増加させるとともに、ステップS1の処理で更新された各乱数を取得して、当該保留数U1を増加させた保留玉に対応する乱数としてRAM103に保存する。ここでRAM103に保存された各乱数は、後述する特別図柄処理において、大当たり判定のために用いられる。保留数U1が所定数以上の場合は、CPU101は各乱数を取得しない。さらに、CPU101は、第2始動口スイッチ112から検知信号を取得した場合、保留数U2が所定数(例えば、4)より小さいか否かを判定する。判定結果が肯定の場合、CPU101は、保留数U2を1だけ増加させるとともに、ステップS1の処理で更新された各乱数を取得して、当該保留数U2を増加させた保留玉に対応する乱数としてRAM103に保存する。保留数U2が所定数以上の場合は、CPU101は各乱数を取得しない。また、CPU101は、上記各乱数を取得した場合、取得した乱数に基づいて、事前判定処理を行う。事前判定処理では、取得した乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や、当該結果が大当たりであった場合の大当たりの種類等が判定され、事前判定情報としてRAM103に記憶される。そして、CPU101は、演出制御部130に送信するための、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112. If a detection signal is input, it is updated in the process of step S1. The value of each random number (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number) is acquired. Specifically, when the CPU 101 acquires a detection signal from the first start port switch 111, the CPU 101 determines whether or not the hold number U1 is smaller than a predetermined number (for example, 4). When the determination result is affirmative, the CPU 101 increases the hold number U1 by 1, acquires each random number updated in the process of step S1, and uses the random number corresponding to the hold ball that has increased the hold number U1. Save in the RAM 103. Here, each random number stored in the RAM 103 is used for jackpot determination in special symbol processing described later. When the number of holds U1 is greater than or equal to the predetermined number, the CPU 101 does not acquire each random number. Furthermore, when the CPU 101 acquires a detection signal from the second start port switch 112, the CPU 101 determines whether or not the number of holds U2 is smaller than a predetermined number (for example, 4). When the determination result is affirmative, the CPU 101 increases the number of holdings U2 by 1, obtains each random number updated in the process of step S1, and uses them as random numbers corresponding to the holding balls that have increased the number of holdings U2. Save in the RAM 103. When the hold number U2 is greater than or equal to the predetermined number, the CPU 101 does not acquire each random number. Further, when the CPU 101 acquires the random numbers, the CPU 101 performs a pre-determination process based on the acquired random numbers. In the preliminary determination process, the result of the special symbol lottery, the type of jackpot when the result is a big hit, and the like are determined based on the acquired random number, and stored in the RAM 103 as the preliminary determination information. Then, the CPU 101 sets a hold command including advance determination information to be transmitted to the effect control unit 130 in the RAM 103.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ(SW)処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得する。具体的には、CPU101は、ゲートスイッチ114から検出信号が入力された場合(すなわち、遊技球がゲート15を通過した場合)、RAM103に記憶された普通図柄抽選の保留数Gが上限値Gmax(例えば、4回)未満か否かを判定し、判定結果が肯定である場合、普通図柄乱数を取得してRAM103に保存するとともに、保留数Gに1を加える。一方、CPU101は、保留数Gが上限値Gmax以上であれば、普通図柄乱数を取得せず、当該ゲートスイッチ処理を終了する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch (SW) process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and if a detection signal is input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1. To do. Specifically, when the detection signal is input from the gate switch 114 (that is, when the game ball passes through the gate 15), the CPU 101 determines that the normal symbol lottery holding number G stored in the RAM 103 is the upper limit value Gmax ( For example, if the determination result is affirmative, an ordinary symbol random number is acquired and stored in the RAM 103, and 1 is added to the reserved number G. On the other hand, if the reservation number G is equal to or greater than the upper limit value Gmax, the CPU 101 ends the gate switch process without acquiring the normal symbol random number.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄抽選の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、演出制御部130に送信するための各種コマンドをRAM103にセットする。特別図柄処理については、図13を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). Although details will be described later, in the special symbol process, it is determined whether or not the result of the special symbol lottery is a jackpot, and the type of jackpot (the jackpot symbol) when it is a jackpot. Further, the CPU 101 executes a special symbol lottery using the random number obtained in the start port switch process in step S2, and displays the special symbols in a variable manner on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. The special symbol indicating the result of the special symbol lottery is stopped and displayed. Further, the CPU 101 sets various commands to be transmitted to the effect control unit 130 in the RAM 103. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理の詳細については、後述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol lottery using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol lottery. The normal symbol indicating is stopped and displayed. Details of the normal symbol processing will be described later.

ステップS5に続いて、CPU101は、大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理では、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。大入賞口処理の詳細については、後述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special winning opening process (step S6). In the special prize opening process, the CPU 101 opens and closes the special prize opening 13 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol lottery in the special symbol process in step S4 is won. Details of the big prize opening process will be described later.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理の詳細については、後述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. Details of the electric tulip process will be described later.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、当該入賞に応じた個数の賞球を払い出しする。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of winning balls corresponding to the win. To pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、ステップS9の出力処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。以上で図12に示すメイン処理は終了する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes the output process of step S9. Specifically, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, and the like. This is the end of the main process shown in FIG.

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、図12のステップS4の特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図12におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図13に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(長当たり遊技中、短当たり遊技中、または小当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定した場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process in step S4 of FIG. 12 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. As shown in FIG. 13, the CPU 101 of the game control unit 100 is in a special game (during a long game, a short game, or a small game) based on information stored in the RAM 103, for example. Whether or not (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS404)。   When it is determined that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S402). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S402: NO), it is determined whether or not the second special symbol lottery holding number U2 stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the value is “1” or more (Step S403: YES), the number of holds U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS406)。   When the CPU 101 determines that the holding number U2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol lottery is not held) (step S403: NO), the number of the first special symbol lottery stored in the RAM 103 is stored. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), the number of holds U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S405). Step S406).

CPU101は、ステップS404又はステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図14を参照して、ステップS407の大当たり判定処理について説明する。図14は、図13におけるステップS407の大当たり判定処理を示す詳細フローチャートである。   The CPU 101 executes a jackpot determination process following the process of step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, with reference to FIG. 14, the jackpot determination processing in step S407 will be described. FIG. 14 is a detailed flowchart showing the jackpot determination process in step S407 in FIG.

図14に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS451)。具体的には、CPU101は、図13のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たりを示す値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。一方、図13のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たりを示す値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 14, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S451). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the processing of step S404 in FIG. 13, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the holding ball obtained by subtracting the holding number U2 in the processing of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the processing matches a value indicating the jackpot stored in advance in the ROM 102. Thereby, CPU101 determines whether the result of the 2nd special symbol lottery is a big hit. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 13, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). It is determined whether or not the jackpot random number stored in (1) matches the value indicating the jackpot stored in the ROM 102 in advance. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol lottery is a big hit.

ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合(ステップS451:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS452)。特別図柄抽選の結果が大当たりである場合において、大当たりの種類は、図柄乱数を用いた抽選によって決定される。各大当たりが決定される割合は予め定められている。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS453)。本実施形態では、大当たりの種類として、長当たりA、短当たりA、短当たりB等が用意されており(図5参照)、大当たりの種類に応じた大当たり図柄が用意されている。   Here, when the result of the special symbol lottery is a jackpot (step S451: YES), the CPU 101 performs a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the aforementioned jackpot random number. Is performed (step S452). When the result of the special symbol lottery is a jackpot, the type of jackpot is determined by lottery using symbol random numbers. The ratio at which each jackpot is determined is predetermined. Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (step S453). In the present embodiment, long hit A, short win A, short win B, etc. are prepared as jackpot types (see FIG. 5), and jackpot symbols corresponding to the jackpot type are prepared.

一方、ステップS451において大当たりでないと判定した場合(ステップS451:NO)、CPU101は、特別図柄抽選の結果が小当たりか否かを判定する(ステップS454)。ROM102には、予め小当たりを示す値が記憶されており、CPU101は、RAM103に格納された大当たり乱数が、当該小当たりを示す値と一致するか否かに基づいて、特別図柄抽選の結果が小当たりか否かを判定する。小当たりである場合(ステップS454:YES)、CPU101は、小当たりであることを表す小当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS455)。   On the other hand, if it is determined in step S451 that it is not a big hit (step S451: NO), the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol lottery is a small win (step S454). The ROM 102 stores a value indicating a small hit in advance, and the CPU 101 determines the result of the special symbol lottery based on whether or not the big hit random number stored in the RAM 103 matches the value indicating the small hit. It is determined whether or not it is a small hit. When it is a small hit (step S454: YES), the CPU 101 sets a small hit symbol representing a small hit in the RAM 103 as setting information (step S455).

一方、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、すなわち、大当たりでも小当たりでもない場合(ステップS454:NO)には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS456)。   On the other hand, if the result of the special symbol lottery is a loss, that is, if it is neither a big win nor a small win (step S454: NO), a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost is set in the RAM 103 as setting information. (Step S456).

ステップS453の処理、ステップS455の処理、またはステップS456の処理の後、CPU101は、図14に示す大当たり判定処理を終了して、図13の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S453, the process of step S455, or the process of step S456, the CPU 101 ends the jackpot determination process shown in FIG. 14 and returns the process to the special symbol process of FIG.

図13に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図15を参照して、変動パターン設定処理について説明する。図15は、図13におけるステップS408の変動パターン設定処理を示す詳細フローチャートである。   Returning to FIG. 13, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a detailed flowchart showing the variation pattern setting process in step S408 in FIG.

図15に示すように、CPU101は、まず、補助遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS460)。補助遊技フラグは、遊技機1が補助遊技状態か否か、すなわち、いわゆる「電サポ」が付与されている状態か否かを示すフラグであり、後述するように、特別遊技後に遊技状態設定処理においてONに設定される。補助遊技フラグがONである場合(ステップS460:YES)、CPU101は、ステップS461の処理を実行する。   As shown in FIG. 15, the CPU 101 first determines whether or not the auxiliary game flag is ON (step S460). The auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 1 is in an auxiliary game state, that is, whether or not a so-called “electric support” is provided. As described later, the game state setting process after the special game is performed. At ON. When the auxiliary game flag is ON (step S460: YES), the CPU 101 executes the process of step S461.

ステップS461において、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果および補助遊技残余回数Jの値に応じて、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる変動パターンテーブルをセットする。ここで、補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示し、後述するように、遊技状態設定処理において大当たりの種類(大当たり図柄)に応じて設定される。   In step S461, the CPU 101 sets a variation pattern table used for determining the variation pattern of the special symbol according to the result of the jackpot determination processing in step S407 and the value of the auxiliary game remaining number J. Here, the auxiliary game remaining number J indicates the remaining number of fluctuations of the special symbol in which the auxiliary game state is maintained, and is set according to the type of jackpot (jackpot symbol) in the game state setting process as will be described later. .

具体的には、ステップS461において、CPU101は、Jが予め定められた所定値(例えば、J=1等)である場合、特定の変動パターンテーブルをセットする。特定の変動パターンテーブルは、Jが所定値のときにセットされるテーブルであり、上述した増加演出あるいは電サポ終了演出に応じた変動時間(例えば、30秒等)の変動パターンを含むテーブルである。例えば、上記所定値として「1」が設定されている場合、補助遊技状態から通常遊技状態に移行する最後の特別図柄の変動において、当該特定の変動パターンテーブルがセットされる。すなわち、例えば、特別図柄抽選の結果が短当たりAとなって補助遊技状態に移行した場合には60回目の変動において、短当たりBとなって補助遊技状態に移行した場合には40回目の変動において、特定の変動パターンテーブルがセットされる。なお、上記所定値は複数設定されてもよく、例えば、1〜10に設定されてもよい。上記所定値として1〜10が設定されると、補助遊技状態である残りの10回の変動において、上記特定の変動パターンテーブルをセットすることができる。このように、大当たりとなってから数えて所定回数目の特別図柄の変動において、上記特定の変動パターンテーブルがセットされることにより、特別図柄抽選の結果がハズレであっても当該所定回数目の特別図柄の変動時間を固定の値(例えば30秒)に定めることができ、上記増加演出等に応じた変動時間の変動パターンを設定することができる。   Specifically, in step S461, the CPU 101 sets a specific variation pattern table when J is a predetermined value (for example, J = 1). The specific variation pattern table is a table that is set when J is a predetermined value, and is a table that includes a variation pattern of a variation time (for example, 30 seconds) according to the above-described increase effect or electric support end effect. . For example, when “1” is set as the predetermined value, the specific variation pattern table is set in the last variation of the special symbol that shifts from the auxiliary gaming state to the normal gaming state. That is, for example, when the special symbol lottery results in short win A and shifts to the auxiliary gaming state, in the 60th variation, when short hit B shifts to the auxiliary gaming state, the 40th variation A specific variation pattern table is set. A plurality of the predetermined values may be set, for example, 1 to 10 may be set. When 1 to 10 is set as the predetermined value, the specific variation pattern table can be set in the remaining ten variations in the auxiliary gaming state. In this way, when the special symbol variation is counted a predetermined number of times after the big win, the specific variation pattern table is set, so that even if the result of the special symbol lottery is lost, the predetermined number of times The variation time of the special symbol can be set to a fixed value (for example, 30 seconds), and the variation pattern of the variation time can be set according to the increase effect or the like.

また、CPU101は、大当たり判定処理において大当たり図柄を設定した場合、大当たり図柄に応じた大当たり用の変動パターンテーブルをセットし、小当たり図柄を設定した場合には、小当たり用の変動パターンテーブルをセットする。また、CPU101は、例えば大当たり判定処理においてハズレ図柄を設定した場合において、Jが所定の値(例えば、J=1等)でない場合、ハズレ用変動パターンテーブル(時短有り)をセットする。ハズレ用変動パターンテーブル(時短有り)は、特別図柄の変動時間が通常(例えば、8秒)よりも短縮された変動パターン(例えば、2秒)を含むテーブルである。なお、CPU101は、ハズレ図柄を設定した場合、後述するリーチ乱数判定処理と同様の処理によりリーチの有無を判定して、リーチ有りと判定された場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする。ステップS461の処理の後、CPU101は、ステップS470の処理を実行する。   In addition, when the jackpot symbol is set in the jackpot determination process, the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot according to the jackpot symbol, and sets a variation pattern table for jackpot when the jackpot symbol is set. To do. For example, when a lost symbol is set in the big hit determination process, if J is not a predetermined value (for example, J = 1), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (with time reduction). The loss variation pattern table (with time reduction) is a table including a variation pattern (for example, 2 seconds) in which the variation time of the special symbol is shorter than normal (for example, 8 seconds). When the lost symbol is set, the CPU 101 determines the presence / absence of reach through a process similar to the reach random number determination process described later, and sets the reach variation pattern table when it is determined that there is a reach. After the process of step S461, the CPU 101 executes the process of step S470.

一方、補助遊技フラグがONでない場合(ステップS460:NO)、すなわち、補助遊技状態でない場合、CPU101は、大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS462)。CPU101は、大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS462:YES)には、大当たりの種類に応じた大当たり用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS463)。各大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間の異なる複数の変動パターン(例えば変動時間が20秒、30秒、60秒、90秒等)が記憶されている。   On the other hand, when the auxiliary game flag is not ON (step S460: NO), that is, when the auxiliary game state is not set, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot (step S462). If the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot (step S462: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot according to the type of jackpot (step S463). Each jackpot variation pattern table stores a plurality of variation patterns having different variation times (for example, variation times of 20 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.).

大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS462:NO)、CPU101は、小当たりか否かを判定する(ステップS464)。大当たり判定処理において小当たりと判定された場合(ステップS464:YES)、CPU101は、小当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS465)。小当たり用変動パターンテーブルには、変動時間の異なる複数の変動パターン(例えば変動時間が20秒、30秒、60秒、90秒等)が記憶されている。   When it is determined that the jackpot determination process is not a jackpot (step S462: NO), the CPU 101 determines whether or not the jackpot is determined (step S464). When it is determined that the jackpot is determined to be a small hit (step S464: YES), the CPU 101 sets a small hit variation pattern table (step S465). In the variation pattern table for small hits, a plurality of variation patterns having different variation times (for example, variation times of 20 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) are stored.

大当たりでも小当たりでもない場合(ステップS464:NO)、すなわち、大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS466)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理で使用された大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS467)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS467:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS468)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間の異なる複数の変動パターン(例えば変動時間が20秒、30秒、60秒、90秒等)が記憶されている。なお、CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS467:NO)にはハズレ用変動パターンテーブル(時短無し)をセットする(ステップS469)。ハズレ用変動パターンテーブル(時短無し)には、例えば変動時間が8秒の変動パターンが含まれる。   When it is neither big hit nor small hit (step S464: NO), that is, when it is determined that the game is lost in the big hit determination process, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S466). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches the value stored in advance in the ROM 102. judge. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not a reach effect is performed (step S467). When the CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S467: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S468). In the variation pattern table for reach, a plurality of variation patterns having different variation times (for example, variation times of 20 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) are stored. When the CPU 101 determines that the reach effect is not performed (step S467: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (no time reduction) (step S469). The variation pattern table for loss (no time reduction) includes, for example, a variation pattern with a variation time of 8 seconds.

ステップS461、ステップS463、ステップS465、ステップS468またはステップS469の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS470)。具体的には、ステップS470において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。各変動パターンテーブルには、変動パターンと乱数値とが対応付けられており、CPU101は、変動パターン乱数と一致する乱数値に対応する変動パターンを選択する。そして、CPU101は、選択した変動パターンを、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS471)。ステップS471の処理の後、CPU101は、図15に示す変動パターン設定処理を終了して、図13の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S461, step S463, step S465, step S468, or step S469, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S470). Specifically, in step S470, the CPU 101 uses the set variation pattern table to select a variation pattern based on the variation pattern random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above-described jackpot random number. . Each variation pattern table is associated with a variation pattern and a random value, and the CPU 101 selects a variation pattern corresponding to a random value that matches the variation pattern random number. Then, the CPU 101 sets the selected variation pattern as setting information in the RAM 103 (step S471). After the process of step S471, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 15, and returns the process to the special symbol process of FIG.

図13に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 13, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set in step S <b> 407, the variation pattern setting information set in step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process of step S409, the CPU 101 starts the variation display of the special symbol based on the setting information included in the variation start command set in the process of step S409 (step S410), and starts measuring the variation time. (Step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、又はステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change according to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the change time measurement in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、CPU101は、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の結果に応じた図柄が停止表示され、特別図柄抽選の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When it is determined that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st special symbol display device 41 or the 2nd special symbol display device 42, the symbol according to the result of the big hit judgment processing of Step S407 is stopped and displayed, and the result of the special symbol lottery is notified. The change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。以下、図13のステップS416の停止中処理について説明する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Hereinafter, the stop process in step S416 of FIG. 13 will be described.

図16は、図13におけるステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。   FIG. 16 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 in FIG.

図16に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、大当たりの種類が長当たり(長当たりAまたは長当たりB)であるか否かを判定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 16, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol lottery is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that it is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 determines whether the jackpot type is a long hit (A per long or B per long) (step S481).

CPU101は、大当たりの種類が長当たりであると判定した場合(ステップS481:YES)、RAM103に記憶されている長当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS482)。CPU101は、大当たりの種類が長当たりではないと判定した場合(ステップS481:NO)、RAM103に記憶されている短当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS483)。   If the CPU 101 determines that the type of jackpot is a long jackpot (step S481: YES), the CPU 101 sets the long hit game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S482). If the CPU 101 determines that the type of jackpot is not long hit (step S481: NO), the CPU 101 sets the short hit game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S483).

CPU101は、ステップS482又はステップS483の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS484)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄抽選において大当たりとなる確率が相対的に高い状態(高確率遊技状態)であるか否かを示すフラグである。   Following the processing of step S482 or step S483, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability variation game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S484). Here, the probability variation game flag is a flag that indicates whether or not the probability of winning a jackpot in the special symbol lottery is a relatively high state (high probability game state).

一方、CPU101は、ステップS480で大当たりでないと判定した場合(ステップS480:NO)、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄抽選の結果が小当たりか否かを判定する(ステップS485)。小当たりである場合(ステップS485:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている小当たり遊技フラグを「ON」にして(ステップS486)、次にステップS487の処理を実行し、小当たりでない場合(ステップS485:NO。すなわち、ハズレの場合)、CPU101は、次にステップS489の処理を実行する。   On the other hand, if the CPU 101 determines in step S480 that it is not a big win (step S480: NO), it determines whether or not the result of the special symbol lottery is a small hit based on the result of the big hit determination process in step S407 (step S480). S485). When it is a small hit (step S485: YES), the CPU 101 sets the small hit game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S486), and then executes the process of step S487. (Step S485: NO. That is, in the case of a loss), the CPU 101 next executes the process of step S489.

CPU101は、ステップS484の処理またはステップS486の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS487)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS488)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。例えば、大当たり判定処理の結果が短当たりまたは小当たりであった場合、遊技者が大当たり判定の結果が短当たりなのか小当たりなのかを認識することが困難なオープニング演出が行われる。また、例えば、大当たり判定処理の結果が長当たりであった場合、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the process in step S484 or step S486, the CPU 101 starts opening (step S487), and sets an opening command in the RAM 103 (step S488). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started according to the result of the jackpot determination process. The command is executed by executing the output process in step S9 in FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. For example, when the result of the jackpot determination process is a short hit or a small hit, an opening effect is performed in which it is difficult for the player to recognize whether the result of the jackpot determination is a short hit or a small hit. In addition, for example, when the result of the jackpot determination process is a long hit, an opening effect is provided for notifying the player that the jackpot 13 is opened.

一方、CPU101は、小当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS485:NO)、RAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS490)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that it is not a small hit (that is, lose) (step S485: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S489). ). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S489: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is decremented by “1”, and the J is updated ( Step S490).

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (step S491). Here, when it is determined that the auxiliary game remaining count J is “0” (step S491: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS489:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS491:NO)、CPU101は、RAM103に記憶されている確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS493)。   When the process of step S492 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S489: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S491: NO) The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S493).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS493:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS494)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、特別図柄抽選において大当たりとなる確率が相対的に高い状態で特別図柄抽選が実行される残り回数を示す。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S493: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S494). Here, the high probability remaining game count X indicates the remaining number of times that the special symbol lottery is executed with a relatively high probability of being a big hit in the special symbol lottery.

ステップS494の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS495)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS495:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS496)。   Following the processing of step S494, the CPU 101 determines whether or not the high probability game remaining count X is “0” (step S495). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S495: YES), the probability variable game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S496).

ステップS496の処理が実行された場合、ステップS488の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS493:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS495:NO)、CPU101は、図16の停止中処理を終了する。   When the process of step S496 is executed, when the process of step S488 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S493: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S495: NO), the CPU 101 ends the suspension process of FIG.

図13に戻り、ステップS401で「YES」と判定した場合、ステップS405で「NO」と判定した場合、ステップS412で「NO」と判定した場合、又はステップS416の処理を行った場合、CPU101は、図13の特別図柄処理を終了する。   Returning to FIG. 13, if “YES” is determined in step S 401, “NO” is determined in step S 405, “NO” is determined in step S 412, or if the process of step S 416 is performed, the CPU 101 Then, the special symbol process of FIG. 13 is terminated.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図17は、図12におけるステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 in FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、電動チューリップ16が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図17の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag indicating whether or not the electric tulip 16 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed position after maintaining the open posture for a predetermined time is performed, and is set to “ON” during the auxiliary game. When not in the auxiliary game, “OFF” is set. Here, when it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図17の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol lottery holding number G stored in the RAM 103 is "1" or more (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、予めROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されてもよい。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, whether the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 matches one of the winning values of the normal symbol random numbers stored in the ROM 102 in advance. Based on whether or not, it is determined whether or not the result of the normal symbol lottery is a win (step S506). In the ROM 102, as the winning value of the normal symbol random number, the winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and the short opening that will open the second starting port 12 for a short time are stored. A winning value for winning may be set.

CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the normal symbol lottery result is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets a lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the result of the normal symbol lottery is winning (step S506: YES), the CPU 101 sets the winning symbol in the RAM 103 (step S508).

ステップS507の処理、又はステップS509の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグに基づいて、パチンコ遊技機の遊技状態が、いわゆる「電サポ」が付与される補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS509)。   Following the process of step S507 or the process of step S509, the CPU 101 determines that the game state of the pachinko gaming machine is given a so-called “electric support” based on the auxiliary game flag stored in the RAM 103. It is determined whether or not (step S509).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S509: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the normal symbol display 45 to display the normal symbol variably, at, for example, 25 seconds (step S510). On the contrary, when it is determined that the state is the auxiliary gaming state (step S509: YES), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (step S511). The normal symbol variation time set by the processing of step S510 or step S511 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。   Subsequent to the processing of step S510 or step S511, the CPU 101 starts normal symbol variation display by the ordinary symbol display unit 45 (step S512), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S513). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS514)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS510又はステップS511の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS514:NO)、CPU101は、図17の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed by the normal symbol display 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S514). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement was started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S510 or step S511, the fluctuation display of the normal symbol is performed. It is determined whether or not the end timing has come. If it is determined that the end timing has not come (step S514: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS514:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS515)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄抽選の結果が遊技者に対して報知される。   If the CPU 101 determines that the normal symbol variation display end timing has come (step S514: YES), the CPU 101 terminates the normal symbol variation display by the normal symbol display 45 (step S515). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display unit 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507 or step S508. Thereby, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS515の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS513の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS516)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS517)、当たりであると判定した場合(ステップS517:YES)、RAM103に記憶されている補助フラグを「ON」に設定する(ステップS518)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ16が動作される。   Following the process of step S515, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S513 (step S516). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the normal symbol lottery result is a win (step S517). If it is determined that the win is a win (step S517: YES), the auxiliary stored in the RAM 103 is determined. The flag is set to “ON” (step S518). The electric tulip 16 is operated by setting the auxiliary flag to “ON”.

ステップS518の処理の後、ステップS514の処理でNOと判定した場合、またはステップS517の処理でNOと判定した場合、CPU101は、普通図柄処理は終了する。   After the process of step S518, when it determines with NO by the process of step S514, or when it determines with NO by the process of step S517, CPU101 complete | finishes a normal symbol process.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図18は、図12におけるステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 18, the details of the special winning a prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 18 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 in FIG.

図18に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、当たり遊技フラグは、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、および小当たり遊技フラグの総称である。具体的には、CPU101は、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、および小当たり遊技フラグのうちの何れかがONであるか否かを判定する。当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。   As shown in FIG. 18, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the winning game flag is ON (step S601). Here, the winning game flag is a general term for a long winning game flag, a short winning game flag, and a small hit game flag. Specifically, the CPU 101 determines whether any of the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag is ON. When the winning game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口13の開放パターンを設定し(ステップS604)、設定した開放パターンで大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS605)。これにより、図5に示すように特別図柄抽選の結果に応じて大入賞口13の開放パターンが設定される。例えば、長当たりであった場合には、開放から30秒経過または10個入賞するまでを1ラウンドとして、15ラウンドだけ大入賞口13が開放される。例えば、短当たりであった場合には、開放から0.1秒経過するまでを1ラウンドとして、2ラウンドだけ大入賞口13が開放される。また、小当たりであった場合には、0.1秒間の開放が2回行われることを1ラウンドとして、1ラウンドだけ大入賞口13が開放される。なお、短当たりの開放パターンは上記に限らず、例えば、0.1秒×15回であってもよい。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed, the CPU 101 sets the opening pattern of the big winning opening 13 according to the result of the jackpot determination process (step S604), and starts the opening control of the big winning opening 13 with the set opening pattern. (Step S605). Thereby, as shown in FIG. 5, the opening pattern of the special winning opening 13 is set according to the result of the special symbol lottery. For example, in the case of a long win, the big winning opening 13 is opened for 15 rounds, with 30 seconds from opening or 10 winnings as one round. For example, in the case of a short win, the grand prize winning opening 13 is opened for two rounds, with 0.1 second from the opening as one round. In the case of a small hit, the big prize opening 13 is opened only for one round, with two rounds of 0.1 second being performed as one round. Note that the short-open pattern is not limited to the above, and may be, for example, 0.1 seconds × 15 times.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS606)。エンディング中でなければ(ステップS606:NO)、CPU101は、次にステップS607の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS606:YES)、次にステップS611の処理を実行する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S606). If it is not ending (step S606: NO), the CPU 101 next executes the process of step S607. If it is ending (step S606: YES), the CPU 101 next executes a process of step S611.

ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンでの大入賞口13の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合(ステップS607:YES)、CPU101は、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS608)。続いて、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図12のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、特別遊技後が終了することを示すエンディング演出が実行される。次に、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する(S610)。   In step S607, the CPU 101 determines whether or not the opening control of the special winning opening 13 with the opening pattern set in step S604 has ended. If the determination result is affirmative (step S607: YES), the CPU 101 ends the opening control of the special winning opening 13 (step S608). Subsequently, the CPU 101 sets an ending command in the RAM 103 (step S609). The ending command set here is transmitted to the effect control unit 130 in the output process of step 9 in FIG. In response to receiving the ending command, the effect control unit 130 executes an ending effect indicating that the post-special game ends. Next, the CPU 101 starts measuring the ending time (S610).

CPU101は、ステップS610の処理、またはステップS606の処理でYESと判定した後、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。エンディング時間が経過していれば(ステップS611:YES)、CPU101は、小当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS612)。小当たり遊技フラグがONであれば(ステップS612:YES)、CPU101は、次にステップS614の処理を実行する。一方、小当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS612:NO)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS613)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS613の遊技状態設定処理の後、CPU101は、当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS614)。すなわち、CPU101は、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、および小当たり遊技フラグをOFFに設定する。   After determining YES in step S610 or step S606, CPU 101 determines whether a preset ending time has elapsed (step S611). If the ending time has elapsed (step S611: YES), the CPU 101 determines whether or not the small hit game flag is ON (step S612). If the small hit game flag is ON (step S612: YES), the CPU 101 next executes the process of step S614. On the other hand, if the small hit game flag is not ON (step S612: NO), the CPU 101 executes a game state setting process (step S613). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S613, the CPU 101 sets the winning game flag to OFF (step S614). That is, the CPU 101 sets the long hit game flag, the short hit game flag, and the small hit game flag to OFF.

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS607の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、または、ステップS614の処理を実行した場合、CPU101は、図18に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S603, NO is determined in the process of step S607, NO is determined in the process of step S611, or the process of step S614 Is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.

次に、図18のステップS613の遊技状態設定処理について説明する。図19は、図18におけるステップS613の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。   Next, the gaming state setting process in step S613 in FIG. 18 will be described. FIG. 19 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S613 in FIG.

図19に示されるように、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定して(ステップS620)、高確率遊技残余回数Xに30を設定する(ステップS621)。次に、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、大当たりの種類が短当たりDであったか否かを判定する(ステップS622)。大当たりの種類が短当たりDであった場合(ステップS622:YES)、CPU101は、補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS623)、補助遊技残余回数Jに0を設定し(ステップS624)、遊技状態設定処理を終了する。   As shown in FIG. 19, the CPU 101 sets the probability variation game flag to ON (step S620), and sets 30 to the high probability game remaining count X (step S621). Next, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is short hit D based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S622). When the type of jackpot is short hit D (step S622: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to OFF (step S623), sets the auxiliary game remaining count J to 0 (step S624), The game state setting process ends.

一方、大当たりの種類が短当たりDでなかった場合(ステップS622:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS625)。次に、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、大当たりの種類が短当たりCであったか否かを判定する(ステップS626)。大当たりの種類が短当たりCであった場合(ステップS626:YES)、CPU101は、補助遊技残余回数Jに30を設定し(ステップS627)、遊技状態設定処理を終了する。   On the other hand, when the type of jackpot is not short hit D (step S622: NO), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S625). Next, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is short hit C based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S626). When the big hit type is short win C (step S626: YES), the CPU 101 sets 30 to the auxiliary game remaining number J (step S627), and ends the game state setting process.

一方、大当たりの種類が短当たりCでなかった場合(ステップS626:NO)、CPU101は、大当たりの種類が短当たりBであったか否かを判定する(ステップS628)。大当たりの種類が短当たりBであった場合(ステップS628:YES)、CPU101は、補助遊技残余回数Jに40を設定し(ステップS629)、遊技状態設定処理を終了する。   On the other hand, when the jackpot type is not short hit C (step S626: NO), the CPU 101 determines whether or not the jackpot type is short hit B (step S628). When the big hit type is short hit B (step S628: YES), the CPU 101 sets 40 to the auxiliary game remaining number J (step S629), and ends the game state setting process.

大当たりの種類が短当たりBでなかった場合(ステップS628:NO)、CPU101は、大当たりの種類が短当たりAであったか否かを判定する(ステップS630)。大当たりの種類が短当たりAであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、補助遊技残余回数Jに60を設定し(ステップS631)、遊技状態設定処理を終了する。   When the jackpot type is not short hit B (step S628: NO), the CPU 101 determines whether or not the jackpot type is short hit A (step S630). When the type of jackpot is short hit A (step S630: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game remaining count J to 60 (step S631) and ends the game state setting process.

大当たりの種類が短当たりAでなかった場合(ステップS630:NO)、CPU101は、大当たりの種類が長当たりAであったか否かを判定する(ステップS632)。長当たりAであった場合(ステップS632:YES)、CPU101は、補助遊技残余回数Jに80を設定し(ステップS633)、遊技状態設定処理を終了する。一方、大当たりの種類が長当たりAでなかった場合(ステップS632:NO)、すなわち、大当たりの種類が長当たりBであった場合、CPU101は、ステップS631において補助遊技残余回数Jに60を設定し、遊技状態設定処理を終了する。   When the jackpot type is not short hit A (step S630: NO), the CPU 101 determines whether or not the jackpot type is long hit A (step S632). When it is A per long (step S632: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game remaining number J to 80 (step S633), and ends the game state setting process. On the other hand, if the jackpot type is not long hit A (step S632: NO), that is, if the jackpot type is long hit B, the CPU 101 sets the auxiliary game remaining count J to 60 in step S631. The game state setting process is terminated.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図12のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図20は、図12の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, the details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 12 will be described. FIG. 20 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ16が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ16が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。   When it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 16 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 16 is not in operation (step S702: NO), the game state of the pachinko gaming machine is assisted by determining whether or not the auxiliary game flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not the game state is set (step S703).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。なお、ステップS704において、上記のように普通図柄乱数の当選値として長開放当たりの当選値と、短開放当たりの当選値とが予め設定されている場合には、長開放当たりか否かを判定し、長開放当たりであれば、例えば、第2始動口12を0.1秒間開放してから5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンを、電動チューリップ16の動作パターンとしてRAM103にセットしてもよい。   When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S703: NO), as the operation pattern of the electric tulip 16, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed once in the RAM 103. Set (step S704). In step S704, if the winning value per long opening and the winning value per short opening are preset as the winning values of the normal symbol random numbers as described above, it is determined whether or not the winning is per long opening. If it is per long opening, for example, an operation pattern in which the second starting port 12 is opened for 0.1 second and then opened for 5.6 seconds is set in the RAM 103 as an operation pattern of the electric tulip 16. May be.

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、補助遊技(いわゆる「電サポ」)を付与するために、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the state is the auxiliary gaming state (step S703: YES), as an operation pattern of the electric tulip 16, for example, the second start port 12 is provided to give the auxiliary game (so-called “electric support”). An operation pattern for performing the operation of releasing for three seconds for 1.8 seconds is set in the RAM 103 (step S705).

CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ16の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ16の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。   After setting the operation pattern of the electric tulip 16 by the process of step S704 or step S705, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 16 with the set operation pattern (step S706).

CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、又は電動チューリップ16の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ16の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。ここで、電動チューリップ16の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。   When the CPU 101 executes the process of step S706 or determines that the electric tulip 16 is operating (step S702: YES), whether or not the operation of the electric tulip 16 started in the process of step S706 is completed. Is determined (step S707). If it is determined that the operation of the electric tulip 16 has been completed (step S707: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S708).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S707, or when the process of step S708 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、演出制御部130によって実行される演出制御処理について、図21〜図23を参照して説明する。図21は、演出制御部130において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。なお、上述した各種演出は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150等によって制御されて、液晶表示器5において表示されたり、スピーカ24から音声が出力されたりする。以下では、図21〜図23に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、図21〜図23に示す処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図21に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば3ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21〜図23のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムがRAM133に読み込まれ、当該プログラムをCPU131が実行することによって行われる。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, the effect control process executed by the effect control unit 130 will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is a flowchart showing details of the effect control process performed in the effect control unit 130. The various effects described above are controlled by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, the lamp control unit 150, and the like, and are displayed on the liquid crystal display 5 or sound is output from the speaker 24. In the following description, the processing shown in FIGS. 21 to 23 is described as being performed by the effect control unit 130. However, part or all of the processing shown in FIGS. It may be executed in any of the lamp controller 150 and the lamp controller 150. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 21 every predetermined time (for example, 3 milliseconds) by interruption. Note that the processing performed by the effect control unit 130 described based on the flowcharts of FIGS. 21 to 23 is performed by reading a program stored in the ROM 132 into the RAM 133 and executing the program by the CPU 131.

図21に示すように、演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100からのエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。エンディングコマンドは、図18のステップS609においてセットされるコマンドであり、特別遊技が終了したことに応じて遊技制御部100から送信されるコマンドである。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1001:YES)、CPU131は、エンディング処理を開始する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、画像音響制御部140やランプ制御部150に対してエンディング演出を実行するためのコマンドを送信する。これにより、例えば、液晶表示器5において所定のエンディング演出が実行される。ステップS1002の処理の後、CPU131は、次にステップS1004の処理を実行する。   As shown in FIG. 21, the CPU 131 of the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received from the game control unit 100 (step S1001). The ending command is a command set in step S609 in FIG. 18, and is a command transmitted from the game control unit 100 in response to the end of the special game. When the ending command is received (step S1001: YES), the CPU 131 starts the ending process (step S1002). Specifically, the CPU 131 transmits a command for executing an ending effect to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Thereby, for example, a predetermined ending effect is executed in the liquid crystal display 5. After the process of step S1002, the CPU 131 next executes the process of step S1004.

一方、CPU131は、ステップS1001においてNOと判定した場合、現在エンディング中か否かを判定する(ステップS1003)。エンディング中である場合、CPU131は、次にステップS1004の処理を実行する。エンディング中でなければ、CPU131は、次にステップS1006の処理を実行する。   On the other hand, if the CPU 131 determines NO in step S1001, it determines whether or not it is currently ending (step S1003). When the ending is in progress, the CPU 131 next executes the process of step S1004. If it is not ending, the CPU 131 next executes the process of step S1006.

ステップS1004において、CPU131は、エンディングが終了したか否かを判定する。具体的には、CPU131は、エンディングの開始から所定時間が経過したかを判定する。エンディングが終了した場合、CPU131は、次にステップS1005の処理を実行する。エンディングが終了していなければ、CPU131は、次にステップS1006の処理を実行する。   In step S1004, the CPU 131 determines whether or not the ending has been completed. Specifically, the CPU 131 determines whether a predetermined time has elapsed since the start of ending. When the ending is completed, the CPU 131 next executes a process of step S1005. If the ending has not ended, the CPU 131 next executes the process of step S1006.

ステップS1005において、CPU131は、カウントダウン表示設定処理を実行する。ここでは、回数表示画像51によるカウントダウン表示が開始されたり、カウントダウン表示がリセットされたりする。   In step S1005, the CPU 131 executes a countdown display setting process. Here, the countdown display by the count display image 51 is started, or the countdown display is reset.

以下、ステップS1005のカウントダウン表示設定処理の詳細について、図22を参照して説明する。図22は、図21におけるステップS1005のカウントダウン表示設定処理の詳細を示すフローチャートである。   Details of the countdown display setting process in step S1005 will be described below with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing details of the countdown display setting process in step S1005 in FIG.

まず、ステップS1050において、CPU131は、大当たり遊技(長当たり遊技または短当たり遊技)が実行されたか否かを判定する。大当たり遊技が実行された場合(ステップS1050:YES)、CPU131は、次にステップS1051の処理を実行する。一方、大当たり遊技が実行されていない場合(ステップS1050:NO)、すなわち、小当たり遊技が実行された場合は、CPU131は、次にステップS1058の処理を実行する。   First, in step S1050, the CPU 131 determines whether or not a big hit game (long win game or short win game) has been executed. When the jackpot game is executed (step S1050: YES), the CPU 131 next executes the process of step S1051. On the other hand, when the big hit game is not executed (step S1050: NO), that is, when the small hit game is executed, the CPU 131 next executes the process of step S1058.

ステップS1051において、CPU131は、大当たりの種類に応じた値をRAM133に格納された補助遊技設定回数Mに設定するとともに、RAM133に格納されたカウンタiに「0」を設定する。ここでは、遊技状態設定処理において大当たり遊技後に設定された補助遊技回数を演出制御部130に記憶するとともに、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数を示すカウンタiを初期化する。補助遊技設定回数Mは、大当たり遊技が実行された場合において、大当たり遊技後に設定される補助遊技の回数を示す。具体的には、CPU131は、図5に示す大当たりの種類に応じて、補助遊技設定回数Mの値を設定する。例えば、長当たりAとなって長当たり遊技が行われた場合、CPU131は、補助遊技設定回数Mに80を設定する。また、例えば、短当たりBとなって短当たり遊技が行われた場合、CPU131は、補助遊技設定回数Mに40を設定する。また、例えば、短当たりDとなって短当たり遊技が行われた場合、CPU131は、補助遊技設定回数Mに0を設定する。ステップS1051の処理の後、CPU131は、次にステップS1052の処理を実行する。   In step S <b> 1051, the CPU 131 sets a value corresponding to the type of jackpot to the auxiliary game setting number M stored in the RAM 133 and sets “0” to the counter i stored in the RAM 133. Here, the auxiliary game number set after the jackpot game in the game state setting process is stored in the effect control unit 130, and a counter i indicating the number of changes in the special symbol after the jackpot game is initialized. The auxiliary game setting number M indicates the number of auxiliary games set after the jackpot game when the jackpot game is executed. Specifically, the CPU 131 sets the value of the auxiliary game setting number M in accordance with the jackpot type shown in FIG. For example, when the game per long is A and the long game is played, the CPU 131 sets 80 as the auxiliary game setting number M. Further, for example, when a short win game is played with a short win B, the CPU 131 sets 40 as the auxiliary game setting number M. Further, for example, when a short win game is played with a short win D, the CPU 131 sets 0 to the auxiliary game setting number M. After the process of step S1051, the CPU 131 next executes the process of step S1052.

ステップS1052において、CPU131は、補助遊技設定回数Mが「0」より大きいか否かを判定する。Mが0より大きければ、CPU131は、次にステップS1053の処理を実行する。Mが0であれば、CPU131は、次にステップS1054の処理を実行する。   In step S1052, the CPU 131 determines whether or not the auxiliary game setting number M is larger than “0”. If M is greater than 0, the CPU 131 next executes the process of step S1053. If M is 0, the CPU 131 next executes the process of step S1054.

ステップS1053において、CPU131は、カウント回数Nが「0」と等しいか否かを判定する。ここで、カウント回数Nは、液晶表示器5に表示される上記回数表示画像51が示す残りの変動回数(補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数)である。カウント回数Nは、初期的には「0」に設定されており、回数表示画像51によるカウントダウン表示が開始されると、0より大きな値が設定される。また、カウントダウン表示が開始されて終了すると、N=0となる。N=0である場合、CPU131は、次にステップS1055の処理を実行する。一方、Nが0でない場合、CPU131は、次にステップS1056の処理を実行する。   In step S1053, the CPU 131 determines whether the count number N is equal to “0”. Here, the count number N is the remaining variation number (the variation number of the remaining special symbol in which the auxiliary gaming state is maintained) indicated by the number display image 51 displayed on the liquid crystal display 5. The count number N is initially set to “0”, and a value greater than 0 is set when the countdown display by the count display image 51 is started. When the countdown display starts and ends, N = 0. If N = 0, the CPU 131 next executes the process of step S1055. On the other hand, when N is not 0, the CPU 131 next executes the process of step S1056.

一方、ステップS1054において、CPU131は、カウント回数Nに「0」を設定する。ここでは、補助遊技設定回数Mが0であるため、回数表示画像51によるカウントダウン表示は行われず、カウント回数Nは初期化される。ステップS1054の処理の後、CPU131は、カウントダウン表示設定処理を終了する。   On the other hand, in step S1054, the CPU 131 sets “0” to the count number N. Here, since the auxiliary game setting number M is 0, the countdown display by the number display image 51 is not performed, and the count number N is initialized. After the process of step S1054, the CPU 131 ends the countdown display setting process.

ステップS1055において、CPU131は、カウント回数Nに補助遊技設定回数Mを設定するとともに、回数表示画像51によるカウントダウン表示を開始する。CPU131は、次にステップS1058の処理を実行する。   In step S <b> 1055, the CPU 131 sets the auxiliary game setting number M as the count number N and starts countdown display using the number display image 51. Next, the CPU 131 executes the process of step S1058.

ステップS1056において、CPU131は、カウント回数Nが補助遊技設定回数Mより大きいか否かを判定する。ここでは、表示上の残りの変動回数が、新たに設定された補助遊技回数よりも大きいか否かが判定される。N>Mである場合、CPU131は、次にステップS1057の処理を実行する。一方、N>Mでなければ、CPU131は、次にステップS1058の処理を実行する。   In step S <b> 1056, the CPU 131 determines whether the count number N is greater than the auxiliary game setting number M. Here, it is determined whether or not the remaining number of fluctuations on the display is larger than the newly set number of auxiliary games. If N> M, the CPU 131 next executes the process of step S1057. On the other hand, if N> M is not satisfied, the CPU 131 next executes the process of step S1058.

ステップS1057において、CPU131は、カウント回数Nに補助遊技設定回数Mを設定する。ここでは、回数表示画像51が示す残りの変動回数が、新たに設定された補助遊技回数より大きい場合に、カウント回数N(回数表示画像51が示す残りの変動回数)に当該新たに設定された補助遊技回数を設定する。すなわち、表示上の残りの変動回数Nが新たに設定された実際の残りの変動回数Mより大きいと、表示上の残りの変動回数が「0」になる前に補助遊技状態が終了してしまうため、カウントダウン表示をリセットして新たに設定された実際の残りの変動回数Mを表示上の残りの変動回数Nに設定する。ステップS1057の処理の後、CPU131は、次にステップS1058の処理を実行する。   In step S1057, the CPU 131 sets the auxiliary game setting number M as the count number N. Here, when the remaining number of fluctuations indicated by the number-of-times display image 51 is larger than the newly set number of auxiliary games, the number is newly set to the count number N (the remaining number of fluctuations indicated by the number-of-times display image 51). Set the number of auxiliary games. That is, if the remaining variation number N on the display is greater than the newly set actual variation number M, the auxiliary gaming state ends before the remaining variation number on the display becomes “0”. Therefore, the countdown display is reset and the newly set actual remaining number of changes M is set as the remaining number of changes N on the display. After the process of step S1057, the CPU 131 next executes a process of step S1058.

ステップS1058において、CPU131は、カウント回数Nの値に応じてカウントダウン表示を行う。具体的には、CPU131は、カウント回数Nの値に応じた回数表示画像51を液晶表示器5に表示させるために、画像音響制御部140に対して、所定のコマンドを送信する。これにより、液晶表示器5に、カウント回数Nの値に応じた回数表示画像51が表示される。例えば、N=30の場合「残り30回」と書かれた回数表示画像51が液晶表示器5に表示される。なお、カウント回数Nが「0」である場合、すなわち、カウントダウン表示が開始されていない場合、Nの値に応じたカウントダウン表示は行われない。CPU131は、ステップS1058の処理の後、図22に示すカウントダウン表示設定処理を終了し、処理を図21に戻す。   In step S <b> 1058, the CPU 131 performs a countdown display according to the count number N. Specifically, the CPU 131 transmits a predetermined command to the image sound control unit 140 in order to display the number-of-times display image 51 corresponding to the count number N on the liquid crystal display 5. As a result, the number-of-times display image 51 corresponding to the count number N is displayed on the liquid crystal display 5. For example, when N = 30, the number-of-times display image 51 in which “30 remaining times” is written is displayed on the liquid crystal display 5. When the count number N is “0”, that is, when the countdown display is not started, the countdown display according to the value of N is not performed. After the process of step S1058, the CPU 131 ends the countdown display setting process shown in FIG. 22, and returns the process to FIG.

図21に戻り、ステップS1006において、CPU131は、遊技制御部100からの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1006:YES)、CPU131は、ステップS1007において変動演出を開始する。具体的には、CPU131は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、演出を選択する。そして、CPU131は、選択した演出を実行するためのコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に対して送信する。これにより、液晶表示器5において、装飾図柄52が変動表示されたり所定のキャラクタが登場する演出が行われたりする。ステップS1007の処理の後、CPU131は、ステップS1008の処理を実行する。一方、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1006:NO)、CPU131は、次にステップS1009の処理を実行する。   Returning to FIG. 21, in step S <b> 1006, the CPU 131 determines whether or not a variation start command from the game control unit 100 has been received. When the variation start command is received (step S1006: YES), the CPU 131 starts a variation effect in step S1007. Specifically, the CPU 131 selects an effect based on the variation pattern included in the variation start command. Then, the CPU 131 transmits a command for executing the selected effect to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Thereby, on the liquid crystal display 5, the decorative design 52 is variably displayed or an effect in which a predetermined character appears is performed. After the process of step S1007, the CPU 131 executes the process of step S1008. On the other hand, when the change start command has not been received (step S1006: NO), the CPU 131 next executes the process of step S1009.

ステップS1008において、CPU131は、カウントダウン表示更新処理を実行する。カウントダウン更新処理は、回数表示画像51によるカウントダウンを行うための処理である。   In step S1008, the CPU 131 executes a countdown display update process. The countdown update process is a process for performing a countdown using the number-of-times display image 51.

以下、ステップS1008のカウントダウン表示更新処理の詳細について、図23を参照して説明する。図23は、図21におけるステップS1008のカウントダウン表示更新処理の詳細を示すフローチャートである。   Details of the countdown display update process in step S1008 will be described below with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing details of the countdown display update process in step S1008 in FIG.

まず、CPU131は、ステップS1101において、現在カウントダウン表示中(回数表示画像51によるカウントダウンを実行中)か否かを判定する。具体的には、CPU131は、カウント回数Nが0より大きいか否かを判定する。カウントダウン表示中の場合(ステップS1101:YES)、CPU131は、次にステップS1102の処理を実行する。一方、カウントダウン表示中でない場合(ステップS1101:NO)、CPU131は、図23のカウントダウン表示更新処理を終了する。   First, in step S1101, the CPU 131 determines whether or not the current countdown display is being performed (the countdown by the number-of-times display image 51 is being performed). Specifically, the CPU 131 determines whether or not the count number N is greater than zero. If the countdown display is in progress (step S1101: YES), the CPU 131 next executes the process of step S1102. On the other hand, when the countdown display is not being performed (step S1101: NO), the CPU 131 ends the countdown display update process of FIG.

ステップS1102において、CPU131は、カウント回数Nを1だけ減ずるとともに、カウンタiに1を加える。次に、CPU131は、ステップS1103において、カウント回数Nが所定値か否かを判定する。ここで、ステップS1103の判定で用いられる所定値はROM132に予め記憶された正の整数である。所定値は複数記憶されており、例えば、所定値として1〜10がROM132に記憶されてもよい。カウント回数Nが所定値の場合(ステップS1103:YES)、CPU131は、次にステップS1104の処理を実行する。一方、カウント回数Nが所定値でない場合(ステップS1103:NO)、CPU131は、次にステップS1108の処理を実行する。ここで、カウント回数Nは、回数表示画像51が示す表示上の補助遊技状態の残りの変動回数である。すなわち、上記所定値として例えば1〜10が設定される場合、表示上の残りの回数が10回〜1回の場合には、次にステップS1104の処理が行われ、それ以外の値である場合は、次にステップS1108の処理が行われる。   In step S1102, the CPU 131 decrements the count number N by 1 and adds 1 to the counter i. Next, in step S1103, the CPU 131 determines whether the count number N is a predetermined value. Here, the predetermined value used in the determination of step S1103 is a positive integer stored in advance in the ROM 132. A plurality of predetermined values are stored. For example, 1 to 10 may be stored in the ROM 132 as the predetermined values. If the count N is a predetermined value (step S1103: YES), the CPU 131 next executes the process of step S1104. On the other hand, if the count N is not a predetermined value (step S1103: NO), the CPU 131 next executes the process of step S1108. Here, the count number N is the remaining number of changes in the auxiliary game state on the display indicated by the count display image 51. That is, for example, when 1 to 10 is set as the predetermined value, when the remaining number of times on the display is 10 to 1, the process of step S1104 is performed next, and the other values are set. Next, the process of step S1108 is performed.

ステップS1104において、CPU131は、変動時間が所定以上か否かを判定する。具体的には、CPU131は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が所定(例えば、30秒)以上か否かを判定する。ここでは、CPU131は、上述した増加演出を実行可能な時間が確保できるか否かを判定する。変動時間が所定以上の場合(ステップS1104:YES)、CPU131は、次にステップS1105の処理を実行する。変動時間が所定未満の場合(ステップS1104:NO)、CPU131は、次にステップS1106の処理を実行する。   In step S1104, the CPU 131 determines whether or not the variation time is greater than or equal to a predetermined time. Specifically, the CPU 131 determines whether or not the variation time of the special symbol is equal to or longer than a predetermined (for example, 30 seconds) based on the variation pattern included in the variation start command. Here, the CPU 131 determines whether or not it is possible to secure a time during which the above-described increase effect can be executed. If the variation time is greater than or equal to the predetermined time (step S1104: YES), the CPU 131 next executes the process of step S1105. When the variation time is less than the predetermined time (step S1104: NO), the CPU 131 next executes the process of step S1106.

ステップS1105において、CPU131は、上記増加演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU131は、特別図柄抽選の結果がハズレであり、かつ、実際の残りの変動回数がカウント回数Nよりも大きいか否かを判定する。実際の残りの変動回数は、ステップS1051の処理で設定された補助遊技設定回数MからステップS1102の処理で更新されたカウンタiを引くことにより算出される。増加演出を実行すると判定した場合(ステップS1105:YES)、CPU131は、次にステップS1107の処理を実行する。一方、増加演出を実行しないと判定した場合(ステップS1105:NO)、CPU131は、次にステップS1106の処理を実行する。   In step S1105, the CPU 131 determines whether or not to execute the increase effect. Specifically, the CPU 131 determines whether or not the result of the special symbol lottery is a loss and the actual remaining number of fluctuations is larger than the count number N. The actual remaining number of changes is calculated by subtracting the counter i updated in the process of step S1102 from the auxiliary game setting number M set in the process of step S1051. If it is determined that the increase effect is to be executed (step S1105: YES), the CPU 131 next executes the process of step S1107. On the other hand, when it determines with not performing an increase production (step S1105: NO), CPU131 performs the process of step S1106 next.

ステップS1106において、CPU131は、カウント回数Nに応じた画像を表示する。具体的には、CPU131は、カウント回数Nに応じた回数表示画像51を液晶表示器5に表示させるためのコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に対して送信する。これにより、カウント回数Nに応じた回数を示す回数表示画像51が液晶表示器5に表示される。ステップS1106の処理の後、CPU131は、当該カウントダウン表示更新処理を終了する。   In step S1106, the CPU 131 displays an image corresponding to the count number N. Specifically, the CPU 131 transmits a command for displaying the number-of-times display image 51 corresponding to the count number N to the liquid crystal display 5 to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Thereby, the number display image 51 indicating the number of times corresponding to the number of times N is displayed on the liquid crystal display 5. After the process of step S1106, the CPU 131 ends the countdown display update process.

ステップS1107において、CPU131は、増加演出を実行するとともに、カウント回数NにM−iを設定する。具体的には、CPU131は、変動時間に応じた増加演出を実行させるためのコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に対して送信する。これにより、残りの変動回数が増加することを遊技者に期待させる演出が行われた後、残りの変動回数が増加したことを示す演出が行われる。また、カウント回数NにM−iが設定されることにより、表示上の残りの変動回数を示すカウント回数Nは実際の残りの変動回数となる。ステップS1107の処理の後、CPU131は、次にステップS1106の処理を実行する。   In step S <b> 1107, the CPU 131 executes an increase effect and sets M−i to the count number N. Specifically, the CPU 131 transmits a command for executing an increase effect according to the variation time to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Thus, after an effect that causes the player to expect that the remaining number of fluctuations increases, an effect indicating that the remaining number of fluctuations has increased is performed. Further, by setting Mi as the count number N, the count number N indicating the remaining fluctuation number on the display becomes the actual remaining fluctuation number. After the process of step S1107, the CPU 131 next executes the process of step S1106.

なお、ステップS1107の処理が実行される場合において、特別図柄抽選の結果が大当たりや小当たりである場合、大当たりや小当たりに応じた変動パターンが設定される。この場合、上記増加演出は実行されず、大当たりや小当たりに応じた演出が実行される。   When the process of step S1107 is executed, if the result of the special symbol lottery is a big hit or a small win, a variation pattern corresponding to the big win or the small win is set. In this case, the increase effect is not executed, and the effect corresponding to the big hit or the small win is executed.

一方、ステップS1108において、CPU131は、カウント回数Nが「0」か否かを判定する。Nが0である場合、CPU131は、次にステップS1109の処理を実行し、Nが0でない場合、次にステップS1106の処理を実行する。   On the other hand, in step S1108, the CPU 131 determines whether or not the count number N is “0”. If N is 0, the CPU 131 next executes the process of step S1109. If N is not 0, the CPU 131 next executes the process of step S1106.

ステップS1109において、CPU131は、補助遊技設定回数Mがカウンタiと等しいか否かを判定する。ここでは、実際の残りの変動回数が「0」か否かが判定される。Mがiと等しくない場合、CPU131は、次にステップS1107の処理を実行する。すなわち、表示上の残りの変動回数が0であり、かつ、実際の残りの変動回数が1以上であるため、CPU131は、次にステップS1107の処理を実行して増加演出を実行する。ここで、増加演出を行うための変動時間が確保されない場合は、増加演出は行われなくてもよく、表示上の残りの変動回数の変更のみが行われてもよい。一方、Mがiと等しい場合、次にステップS1110の処理を実行する。   In step S1109, the CPU 131 determines whether or not the auxiliary game setting number M is equal to the counter i. Here, it is determined whether or not the actual remaining number of fluctuations is “0”. If M is not equal to i, the CPU 131 next executes the process of step S1107. That is, since the remaining number of fluctuations on the display is 0 and the actual remaining number of fluctuations is 1 or more, the CPU 131 next executes the process of step S1107 to execute an increase effect. Here, when the fluctuation time for performing the increase effect is not ensured, the increase effect may not be performed, and only the change of the remaining number of changes on the display may be performed. On the other hand, if M is equal to i, the process of step S1110 is executed next.

ステップS1110において、CPU131は、上記電サポ終了演出を実行する。ここでは、カウント回数Nが0であり、かつ、カウンタiが補助遊技設定回数Mと等しい(すなわち、補助遊技状態である最後の変動である)ため、上記電サポ終了演出を実行する。当該最後の変動では、上述のように電サポ終了演出に応じた演出時間の変動パターンが設定されるため、電サポ終了演出を実行可能な時間を確保することができる。これにより、残りの変動回数が増加することを遊技者に期待させる演出が行われた後、電サポが終了したことを示す演出が行われる。なお、ステップS1110においては、電サポ終了演出として、残りの変動回数が増加することを遊技者に期待させる演出のみが実行されてもよい。そして、電サポが終了したことを示す演出は、図21のステップS1009の変動停止コマンド受信処理において、変動停止コマンドを受信したことに応じて実行されてもよい。   In step S1110, the CPU 131 executes the power support end effect. Here, since the count number N is 0 and the counter i is equal to the auxiliary game setting number M (that is, the last variation in the auxiliary game state), the above-mentioned electric support end effect is executed. In the last variation, the variation pattern of the production time according to the electric support end effect is set as described above, and thus it is possible to secure a time during which the electric support end effect can be executed. As a result, after an effect that causes the player to expect the remaining number of fluctuations to increase is performed, an effect indicating that the electric support is completed is performed. In step S1110, only an effect that causes the player to expect the remaining number of fluctuations to increase may be executed as the electric support end effect. And the production | presentation which shows that electric support was complete | finished may be performed in response to having received the fluctuation | variation stop command in the fluctuation | variation stop command reception process of FIG.21 S1009.

なお、ステップS1110が実行される場合において、当該最後の変動における特別図柄抽選の結果が大当たりや小当たり場合、大当たりや小当たりに応じた変動パターンが設定される。この場合、上記電サポ終了演出は実行されず、大当たりや小当たりに応じた演出が行われる。   When step S1110 is executed, if the result of the special symbol lottery in the last change is a big hit or a small win, a change pattern corresponding to the big win or the small win is set. In this case, the power support end effect is not executed, and an effect corresponding to the big hit or the small hit is performed.

ステップS1110の処理の後、CPU131は、図23に示すカウントダウン表示更新処理を終了し、処理を図21に戻す。   After the process of step S1110, the CPU 131 ends the countdown display update process shown in FIG. 23, and returns the process to FIG.

図21に戻り、ステップS1008の処理の後、CPU131は、次にステップS1009の処理を実行する。ステップS1009において、CPU131は、変動停止コマンド受信処理を実行する。変動停止コマンド受信処理では、CPU131は、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信した場合、上記変動開始コマンドを受信したことに応じて実行した演出を終了し、特別図柄に対応する装飾図柄52を停止表示する。次に、CPU131は、ステップS1010において、オープニングコマンド受信処理を実行する。ステップS1010のオープニングコマンド受信処理では、CPU131は、遊技制御部100からのオープニングコマンドを受信した場合、特別遊技が開始されることを示すオープニング演出を実行する。以上で、図21に示す演出制御処理は終了する。   Returning to FIG. 21, after the process of step S1008, the CPU 131 next executes a process of step S1009. In step S1009, the CPU 131 executes a change stop command reception process. In the variation stop command receiving process, when the CPU 131 receives the variation stop command from the game control unit 100, the CPU 131 ends the effect executed in response to the reception of the variation start command, and the decorative symbol 52 corresponding to the special symbol. To stop display. Next, in step S1010, the CPU 131 executes an opening command reception process. In the opening command reception process of step S1010, when the CPU 131 receives an opening command from the game control unit 100, the CPU 131 executes an opening effect indicating that a special game is started. This is the end of the effect control process shown in FIG.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たりの種類が複数あり、大当たり遊技後に大当たりの種類に応じて補助遊技回数が設定されて、補助遊技状態に移行する。補助遊技状態では、回数表示画像51によって補助遊技状態の残りの変動回数が表示されて、当該回数表示画像51によるカウントダウンが行われる。回数表示画像51によるカウントダウンが行われている間の特別図柄抽選で短当たりとなった場合、短当たり遊技後においては、短当たり遊技の前の表示から継続してカウントダウン表示が行われる。そして、回数表示画像51による表示上の残りの変動回数が所定値の場合(ステップS1103:YES)であって、特別図柄の変動時間が所定以上のとき(ステップS1104:YES)に、所定の増加演出が行われて回数表示画像51によるカウントダウン表示が変更される。これにより、補助遊技状態があと何回(何変動)継続するかを遊技者に推測させ難くするとともに、補助遊技回数が増加したように見せることができ、興趣性を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, there are a plurality of jackpot types, and after the jackpot game, the number of auxiliary games is set according to the jackpot type, and the state shifts to the assisting game state. In the auxiliary game state, the remaining number of changes in the auxiliary game state is displayed by the number display image 51, and the countdown by the number display image 51 is performed. When the special symbol lottery is performed while the countdown by the count display image 51 is performed, after the short win game, the countdown display is performed continuously from the display before the short win game. Then, when the remaining number of fluctuations on the display by the number display image 51 is a predetermined value (step S1103: YES) and the special symbol fluctuation time is equal to or longer than a predetermined value (step S1104: YES), a predetermined increase is made. An effect is performed and the countdown display by the number-of-times display image 51 is changed. This makes it difficult for the player to guess how many times (how many fluctuations) the auxiliary game state will continue, and can make it appear that the number of auxiliary games has increased, thereby improving the interest.

すなわち、カウントダウン表示中に大当たりとなった場合にカウントダウン表示が継続されずに必ずリセットされると、あと何回変動したら補助遊技状態が終了するかを遊技者は容易に認識あるいは推測することができる。例えば、補助遊技回数が40回付与される大当たりと、20回付与される大当たりとがある遊技機において、補助遊技状態の残りの変動回数をカウントダウンすることを想定する。このような遊技機において、カウントダウン表示中に補助遊技回数が40回付与される大当たりとなったときに「残り20回」からカウントダウンを開始し、20回変動後に「追加20回」と表示して残りの変動回数が追加されたように見せる。この場合、「追加20回」と表示される直前においては、補助遊技状態が終了するか、あるいは、あと20回継続するかのどちらかであることを遊技者は容易に認識することができる。すなわち、カウントダウン表示中に大当たりとなった場合にカウントダウン表示が継続されずに必ずリセットされると、補助遊技状態の残りの変動回数を遊技者は容易に推測することができてしまう。しかしながら、本実施形態の遊技機では、カウントダウン表示中に大当たりとなった場合でもカウントダウン表示が継続して行われるため、遊技者は残りの変動回数を推測しにくい。   In other words, if the player wins a big hit during the countdown display and the countdown display is always reset without being continued, the player can easily recognize or infer how many times the auxiliary game state will end after the next change. . For example, it is assumed that in a gaming machine having a jackpot awarded with 40 auxiliary games and a jackpot awarded 20 times, the remaining number of changes in the auxiliary gaming state is counted down. In such a gaming machine, the countdown starts from “20 remaining times” when the number of auxiliary games is 40, which is given during the countdown display, and “additional 20 times” is displayed after 20 fluctuations. Shows the remaining number of changes added. In this case, immediately before “additional 20 times” is displayed, the player can easily recognize that the auxiliary gaming state is ended or continues for another 20 times. That is, if a big hit is made during the countdown display and the countdown display is always reset without being continued, the player can easily estimate the remaining number of changes in the auxiliary gaming state. However, in the gaming machine according to the present embodiment, even when the big hit is made during the countdown display, the countdown display is continuously performed. Therefore, it is difficult for the player to estimate the remaining number of fluctuations.

また、短当たり遊技では遊技者が大当たりとなったことを認識しにくいため、遊技者は当該短当たり遊技後に新たに補助遊技回数が設定されたことを認識し難く、遊技者は残りの変動回数を推測し難い。また、その後に残りの変動回数が増加したように見せるため、遊技者に満足感を与えることができる。   In addition, since it is difficult to recognize that the player has won a big hit in the short win game, it is difficult for the player to recognize that the number of auxiliary games has been newly set after the short hit game, and the player has the remaining number of fluctuations. It is difficult to guess. Further, since it appears that the remaining number of fluctuations has increased thereafter, the player can be satisfied.

また、本実施形態では、変動時間が所定以上か否かが判定され、所定以上の場合(ステップS1104:YES)に上記増加演出が実行される。このため、上記増加演出のための演出時間を確保することができる。なお、特別図柄の変動時間は、遊技制御部100において変動パターン乱数を用いた抽選によって決定されるが、大当たり後の所定回数目の変動時間が大当たりとなった時点で決定されてもよい。例えば、長当たりA後の10回目から15回目、20回目から25回目の変動時間が30秒となるように予め設定され、当該30秒間に上記増加演出が行われてもよい。すなわち、補助遊技状態の所定回数目の変動の際には、上記増加演出を行うことが可能な変動時間を有する変動パターンが必ず選択されるように、予め定められてもよい。   Further, in the present embodiment, it is determined whether or not the variation time is greater than or equal to a predetermined time, and the increase effect is executed when it is greater than or equal to the predetermined time (step S1104: YES). For this reason, the production time for the increase production can be secured. The variation time of the special symbol is determined by lottery using the variation pattern random number in the game control unit 100, but may be determined when the variation time of the predetermined number of times after the big hit becomes a big hit. For example, the variation time from the 10th to the 15th and the 20th to the 25th after the long hit A may be set in advance to be 30 seconds, and the increase effect may be performed in the 30 seconds. That is, it may be determined in advance that a variation pattern having a variation time during which the increase effect can be performed is always selected when the auxiliary game state varies a predetermined number of times.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、回数表示画像51によって補助遊技状態の残りの変動回数がカウントダウンされた。他の実施形態では、補助遊技状態に移行してからの変動回数をカウントアップしてもよい。例えば、補助遊技状態に移行してからの変動回数をカウントして、当該カウント数を液晶表示器5に表示してもよい。この場合において、特別図柄の変動回数に応じて、例えば、「1回/30回、2回/30回、3回/30回・・・」のようにカウント数が分子となり、設定された補助遊技回数が分母となって、表示されてもよい。そして、カウントアップ中に短当たり遊技が行われた場合(例えば、新たに50回付与)に、カウント数をリセットせずに継続してカウントし、その後の所定のタイミングで分母の表示が変更されてもよい(分母が「50回」に変更)。   For example, in the above embodiment, the number of remaining fluctuations in the auxiliary gaming state is counted down by the number display image 51. In another embodiment, the number of times of change after the transition to the auxiliary gaming state may be counted up. For example, the number of changes after the transition to the auxiliary gaming state may be counted and the count number displayed on the liquid crystal display 5. In this case, depending on the number of times the special symbol fluctuates, for example, “1 time / 30 times, 2 times / 30 times, 3 times / 30 times,. The number of games may be displayed as the denominator. And if a short hit game is played during the count-up (for example, newly granted 50 times), the count is continuously counted without being reset, and the display of the denominator is changed at a predetermined timing thereafter. (The denominator is changed to “50 times”).

また、上記実施形態では、残りの変動回数は回数表示画像51によって数値で示されたが、他の実施形態では、残りの変動回数を示す画像であればどのようなものでもよい。例えば、棒状のグラフ(ゲージ)によって残りの変動回数が示されてもよいし、所定のオブジェクト画像の数や大きさ等によって残りの変動回数が示されてもよい。   In the above embodiment, the remaining number of changes is indicated by a numerical value by the number display image 51. However, in other embodiments, any image may be used as long as it indicates the remaining number of changes. For example, the remaining number of changes may be indicated by a bar graph (gauge), or the remaining number of changes may be indicated by the number or size of a predetermined object image.

また、上記実施形態では、液晶表示器5に回数表示画像51を表示することにより残りの変動回数を報知した。他の実施形態では、所定の演出用役物(可動役物)によって、残りの変動回数が報知されてもよい。当該演出用役物は、例えば、その一部または全部がモータ等の駆動機構によって動作する機構を有し、演出用役物の動作の態様(動作量、動作の速さ等)によって、残りの変動回数が示されてもよい。   Further, in the above embodiment, the remaining number of fluctuations is notified by displaying the number display image 51 on the liquid crystal display 5. In another embodiment, the remaining number of times of change may be notified by a predetermined effect (movable accessory). For example, a part or all of the stage effect has a mechanism that is operated by a drive mechanism such as a motor. Depending on the mode of operation (the amount of operation, the speed of the operation, etc.) of the stage effect, The number of changes may be indicated.

また、上記実施形態では、回数表示画像51によるカウントダウン表示が行われている間に短当たり(短当たりA〜C)となった場合に、継続してカウントダウンを行い、その後、カウントダウン表示が変更された。他の実施形態では、回数表示画像51によるカウントダウン表示が行われている間に長当たりとなった場合に、継続してカウントダウンを行い、その後、カウントダウン表示が変更されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when it becomes a short hit (short wins AC) while the countdown display by the count display image 51 is performed, the countdown is continuously performed, and then the countdown display is changed. It was. In another embodiment, when a long hit occurs while the countdown display by the count display image 51 is performed, the countdown may be continuously performed, and then the countdown display may be changed.

また、上記実施形態では、カウント回数Nが所定値か否かが判定され(ステップS1103)、すなわち、表示上の残りの回数が所定値か否かが判定され、表示上の残りの回数が所定値の場合に増加演出を行った。他の実施形態では、ステップS1103の判定は行われなくてもよい。すなわち、表示上の残りの回数がどのような値でも、所定のタイミングでカウントダウン表示が変更されてもよい。   In the above embodiment, it is determined whether or not the count number N is a predetermined value (step S1103), that is, it is determined whether or not the remaining number on the display is a predetermined value. In the case of value, an increase production was performed. In other embodiments, the determination in step S1103 may not be performed. That is, the countdown display may be changed at a predetermined timing regardless of the remaining number of times on the display.

また、上記実施形態では、カウント回数Nが所定値(例えば、1〜10)の場合において増加演出を行うことが可能な変動時間がある場合(ステップS1104:YES)に、上記増加演出を行った。他の実施形態では、例えば、カウント回数N=0のとき、すなわち、「残り0回」と書かれた回数表示画像51が表示されているときの変動時間を、上記増加演出が可能な長さの時間になるように、予め定めてもよい。具体的には、以下のように多数の変動パターンテーブルを予め有することにより、N=0のときに上記増加演出を実行することが可能な変動時間を確保することが可能である。   In the above embodiment, the increase effect is performed when there is a variable time during which the increase effect can be performed when the count N is a predetermined value (for example, 1 to 10) (step S1104: YES). . In another embodiment, for example, when the number of counts N = 0, that is, when the number-of-times display image 51 written as “remaining 0 times” is displayed, the variation time is a length that allows the above-described increase effect. It may be determined in advance so that the time becomes. Specifically, by having a large number of fluctuation pattern tables in advance as follows, it is possible to secure a fluctuation time during which the above-described increased effect can be executed when N = 0.

すなわち、例えば、長当たりBの特別遊技後の40回目の変動(「残り20回」と表示される)において、短当たりA、短当たりB、または短当たりCとなったときには変動パターンテーブル1が選択される。この場合において、短当たりの前後でカウントダウン表示が継続して行われるものとする。変動パターンテーブル1が選択された場合は、20回目の変動(当該変動では「残り0回」と表示される)においては、ハズレの場合、上記増加演出が可能な長さの変動パターンが必ず選択される。同様に、長当たりBの特別遊技後の41回目の変動(「残り19回」と表示される)において、短当たりA、短当たりB、または短当たりCとなったときには変動パターンテーブル2が選択される。変動パターンテーブル2が選択された場合は、19回目の変動(当該変動では「残り0回」と表示される)においては、ハズレの場合、上記増加演出が可能な長さの変動パターンが必ず選択される。同様に、長当たりBの特別遊技後の42回目の変動(当該変動では「残り18回」と表示される)において、短当たりA、短当たりB、または短当たりCとなったときには変動パターンテーブル3が選択される。変動パターンテーブル3が選択された場合は、18回目の変動(「残り0回」と表示される)においては、ハズレの場合、上記増加演出が可能な長さの変動パターンが必ず選択される。このように、多数の変動パターンテーブルが予め用意されることで、例えばN=0のときに上記増加演出を実行することが可能な変動時間を確保することが可能である。   That is, for example, in the 40th fluctuation after the special game of B per long (displayed as “20 remaining times”), when the short win A, short win B, or short win C, the fluctuation pattern table 1 is Selected. In this case, the countdown display is continuously performed before and after the short hit. When the variation pattern table 1 is selected, the variation pattern having a length that allows the above-mentioned increased production is always selected in the case of a loss in the twentieth variation (in the case of the variation, “remaining 0 times”). Is done. Similarly, the variation pattern table 2 is selected when the short hit A, short win B, or short win C is reached in the 41st change after the special game of B per long (displayed as “19 remaining times”). Is done. When the variation pattern table 2 is selected, in the 19th variation (in the case of the variation, “remaining 0 times” is displayed), in the case of a loss, a variation pattern having a length that allows the above-described increased production is always selected. Is done. Similarly, in the 42nd fluctuation after the special game of B per long (in this fluctuation, “18 remaining times” is displayed), when the short win A, short win B, or short win C, the fluctuation pattern table 3 is selected. When the variation pattern table 3 is selected, in the 18th variation (displayed as “remaining 0 times”), in the case of a loss, a variation pattern having a length that allows the above-described increased effect is always selected. Thus, by preparing a large number of variation pattern tables in advance, it is possible to secure a variation time during which the above-described increase effect can be executed when N = 0, for example.

また、上記実施形態では、回数表示画像51によるカウントダウン表示中に短当たりとなった場合に、短当たり遊技の前のカウントダウン表示から継続してカウントダウンを行った。他の実施形態では、回数表示画像51によるカウントダウン表示中に長当たりとなった場合に、長当たり遊技の前のカウントダウン表示から継続してカウントダウンを行い、その後の所定のタイミングで、カウントダウン表示を変更してもよい。すなわち、大入賞口13の開放パターンが同じ、もしくは、遊技者が容易に識別できないほど類似する大当たりが複数あり、これらの大当たり遊技後にそれぞれ異なる補助遊技回数が設定されていればよい。そして、大当たりを契機にカウントダウンが継続して行われ、その後の所定のタイミングでカウントダウン表示が変更されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when it became short hit during the countdown display by the count display image 51, countdown was performed continuously from the countdown display before a short win game. In another embodiment, when a long hit is made during the countdown display by the count display image 51, the countdown display is continued from the countdown display before the long hit game, and the countdown display is changed at a predetermined timing thereafter. May be. In other words, it is only necessary that there are a plurality of jackpots that have the same opening pattern of the big prize opening 13 or are so similar that the player cannot easily identify them, and that different number of auxiliary games are set after the jackpot game. Then, the countdown may be continuously performed in response to the jackpot, and the countdown display may be changed at a predetermined timing thereafter.

また、上記実施形態では、回数表示画像51が示す残りの変動回数は、当該変動を含まないものとしたが、他の実施形態では、当該変動を含む残りの変動回数が示されてもよい。この場合、例えば、「残り25回」と書かれた回数表示画像51が表示されている間の特別図柄の変動において大当たりとなった場合、当該大当たり遊技後の1回目の変動前は、「残り24回」と書かれた回数表示画像51が表示される。   In the above-described embodiment, the remaining number of changes indicated by the count display image 51 does not include the change. However, in other embodiments, the remaining number of changes including the change may be indicated. In this case, for example, when the special symbol changes while the number display image 51 written as “25 times remaining” is displayed, the “remaining” is displayed before the first change after the jackpot game. The number-of-times display image 51 written “24 times” is displayed.

また、上記実施形態では、大当たりとなった場合、遊技機1は必ず高確率遊技状態に移行して特別図柄の変動回数が所定回数(30回)となるまで高確率遊技状態が維持され、所定回数以降は低確率遊技状態に移行するものとした。他の実施形態では、次の大当たりとなるまで確変遊技状態(高確率遊技状態かつ補助遊技状態)が維持される確変大当たりと、時短遊技状態(低確率遊技状態であって、補助遊技状態(変動回数が所定数まで))に移行する時短大当たりとを有する遊技機であっても本発明を適用することができる。   Further, in the above embodiment, when the jackpot is reached, the gaming machine 1 always shifts to the high probability gaming state, and the high probability gaming state is maintained until the number of special symbol fluctuations reaches a predetermined number (30 times). After the number of times, the game moves to a low probability gaming state. In another embodiment, the probability variation jackpot in which the probability variation gaming state (high probability gaming state and auxiliary gaming state) is maintained until the next jackpot, the short-time gaming state (low probability gaming state, and the auxiliary gaming state (variation) The present invention can be applied even to a gaming machine having a time and big hit when the number of times shifts to a predetermined number)).

また、上記実施形態では、回数表示画像51によって補助遊技状態(電サポが付与された状態)における特別図柄の残りの変動回数が表示された。他の実施形態では、高確率遊技状態における残りの変動回数が、回数表示画像51によって表示されてもよい。すなわち、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態(高確率遊技状態および/または補助遊技状態)とがある遊技機において、特定遊技状態の残りの変動回数が表示されてもよい。そして、残りの変動回数がカウントダウン表示されている場合において、大当たり遊技が行われた場合、大当たり遊技後では当該大当たり遊技前のカウントダウン表示が示す回数から継続して(当該回数からカウントを開始して)カウントダウン表示が行われ、その後の所定のタイミングでカウントダウン表示が変更されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the remaining frequency | count of the change of the special symbol in the auxiliary | assistant game state (state to which electric support was provided) was displayed by the frequency display image 51. FIG. In another embodiment, the remaining number of changes in the high probability gaming state may be displayed by the number display image 51. That is, in a gaming machine having a normal gaming state and a specific gaming state (high probability gaming state and / or auxiliary gaming state) advantageous to the player, the remaining number of changes in the specific gaming state may be displayed. Then, when the jackpot game is played in the case where the remaining number of changes is displayed in a countdown display, after the jackpot game is continued from the number indicated by the countdown display before the jackpot game (the count starts from the count) ) Countdown display may be performed, and the countdown display may be changed at a predetermined timing thereafter.

また、上記実施形態では、大当たりの種類が大当たり乱数を用いた抽選によって決定された。他の実施形態では、大当たりか否かが判定され、大当たり判定の結果が大当たりとなった場合において、例えば、大当たりの種類を決定するための所定の入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、大当たりの種類が決定されてもよい。そして、大当たりの種類に応じて、上記補助遊技回数が設定されてもよい。   In the above embodiment, the type of jackpot is determined by lottery using jackpot random numbers. In another embodiment, when it is determined whether or not the jackpot is determined, and the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, in response to a game ball winning in a predetermined winning opening for determining the type of jackpot The type of jackpot may be determined. The number of auxiliary games may be set according to the type of jackpot.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明の構成と作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧内の参照符号や補足説明等は、上記実施形態との対応関係を示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Configuration and effect of the present invention]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate correspondence with the above-described embodiment, and are merely examples.

一実施形態に係る遊技機は、所定の入賞領域(始動口)への遊技球の入賞に応じて所定の図柄(特別図柄)を変動させて停止させる遊技機であって、遊技球が入賞容易な第1の状態と、遊技球が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(第2始動口12)と、少なくとも前記可変入賞領域への遊技球の入賞に応じて、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段(CPU101、S407)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示器に前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特定入賞領域(大入賞口13)を所定の開放パターンで開閉させる第1特別遊技(短当たりA)、および、前記特定入賞領域の開放パターンが前記第1特別遊技と同じまたは遊技者が容易に判別できない程度に近い第2特別遊技(短当たりB)のうちの何れかの特別遊技を実行する特別遊技制御手段(S6)と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技が行われた後に、第1補助回数を付与し、当該第1特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第1補助回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する第1遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第2特別遊技が行われた後に、第2補助回数を付与し、当該第2特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第2補助回数になるまで、前記補助遊技状態を制御する第2遊技状態制御手段と、前記補助遊技状態になった後の前記図柄の変動回数をカウントし、当該カウント数(i)に応じた演出報知(回数表示画像51)を行う演出報知制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた場合、当該特別遊技に応じて付与された補助回数を記憶する補助回数記憶手段(CPU131、S1051)と、を備え、前記演出報知制御手段は、前記演出報知を行っている間に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた後、当該特別遊技が行われる前のカウント数からカウントして、当該カウント数に応じた演出報知を行い、かつ、その後の所定のタイミングで、前記補助回数記憶手段に記憶された補助回数(M)に基づいてカウント数を更新し、更新後のカウント数に応じて前記演出報知を変更する。   A gaming machine according to an embodiment is a gaming machine that changes and stops a predetermined symbol (special symbol) in accordance with a winning of a gaming ball in a predetermined winning area (starting port), and the gaming ball is easy to win. A variable winning area (second start port 12) that is displaceable between a first state and a second state in which the game ball is difficult or impossible to win, and at least according to the winning of the game ball in the variable winning area The special game determination means (CPU 101, S407) for determining whether or not to play a special game, and the symbol display is changed and then stopped based on the determination result of the special game determination means. The symbol control means for notifying the determination result and the first special opening / closing means for opening and closing the specific winning area (large winning opening 13) in a predetermined opening pattern when the special game determining means determines that the special game is to be performed. Game A special game of any one of the short specials A) and the second special game (short win B) whose opening pattern of the specific winning area is the same as the first special game or close to the extent that the player cannot easily discriminate A special game control means (S6) for executing the first special game after the special game determination means is determined to perform the special game and the first special game is performed, First game state control means for controlling an auxiliary game state in which the variable winning area is more easily displaced to the first state than usual until the number of times the symbol fluctuates from the end of the game reaches the first auxiliary number; After the special game determination means determines that the special game is to be performed and the second special game has been performed, a second auxiliary number is given, and the number of times the symbol fluctuates since the end of the second special game is determined. The second The second game state control means for controlling the auxiliary game state until the number of assists is reached, and the number of fluctuations of the symbol after entering the auxiliary game state is counted, and the effect notification according to the count number (i) When the first special game or the second special game is performed when it is determined that the special game is performed by the effect notification control unit that performs (number of times display image 51) and the special game determination unit, the special game is Auxiliary number storage means (CPU 131, S1051) for storing the number of times of assistance given in response, the effect notification control means playing the special game by the special game determination means while performing the effect notification. After the first special game or the second special game is determined to be performed and counted from the count number before the special game is performed, the count number is met. At the predetermined timing thereafter, the count number is updated based on the auxiliary number (M) stored in the auxiliary number storage means, and the effect notification is made according to the updated count number. To change.

上記によれば、補助遊技状態となって上記演出報知が行われている間に、例えば第1特別遊技が行われた場合、当該第1特別遊技前のカウント数に応じた演出報知(例えば、「残り29回」)から継続して演出報知(例えば、「残り29回」)が行われ、その後の所定のタイミングで第1補助回数に応じた演出報知(例えば、「残り60回」)に変更される。上記構成では、特別遊技後に設定される補助遊技回数が特別遊技の種類に応じて異なるため、遊技者は、特別遊技が行われても容易には設定される補助遊技回数が分からない。このため、遊技者は残りの変動回数を予測し難く、所定のタイミングで残りの変動回数が増加したように見せることができ、興趣性を向上することができる。   According to the above, when the first special game is performed while the effect notification is performed in the auxiliary gaming state, for example, the effect notification (for example, according to the count number before the first special game) An effect notification (for example, “29 remaining times”) is continuously performed from “29 remaining times”), and an effect notification (for example, “60 remaining times”) corresponding to the first auxiliary number is performed at a predetermined timing thereafter. Be changed. In the above configuration, since the number of auxiliary games set after the special game differs depending on the type of special game, the player does not know the number of auxiliary games set easily even if the special game is performed. For this reason, it is difficult for the player to predict the remaining number of fluctuations, and the player can make it appear that the remaining number of fluctuations has increased at a predetermined timing, and the interest can be improved.

また、他の構成では、前記演出報知制御手段が前記演出報知を変更する場合における当該演出報知が示す前記補助遊技状態の残りの回数が、変更の前に比べて増えるか否かを判定する判定手段をさらに備え、前記演出報知制御手段は、前記判定手段による判定結果が肯定である場合、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた後、当該特別遊技が行われる前のカウント数からカウントして、当該カウント数に応じた演出報知を行い、かつ、その後の所定のタイミングで、前記補助回数記憶手段に記憶された補助回数に基づいてカウント数を更新し、更新後のカウント数に応じて前記演出報知を変更する。   In another configuration, the determination for determining whether or not the remaining number of times of the auxiliary gaming state indicated by the effect notification when the effect notification control unit changes the effect notification is increased as compared to before the change. And when the determination result by the determination unit is affirmative, the effect notification control unit counts before the special game is performed after the first special game or the second special game is performed. Counts from the number, performs the effect notification according to the count number, and updates the count number based on the auxiliary number stored in the auxiliary number storage means at a predetermined timing thereafter, and the updated count The effect notification is changed according to the number.

上記によれば、前記演出報知を変更した場合に演出報知が示す前記補助遊技状態の残りの回数が、変更の前に比べて増える場合に、前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた後、当該特別遊技が行われる前のカウント数からカウントして、当該カウント数に応じた演出報知を行うことができる。そして、その後の所定のタイミングで、前記補助回数記憶手段に記憶された補助回数に基づいてカウント数を更新し、更新後のカウント数に応じて前記演出報知を変更することができる。例えば、「残り35回」と表示されている間に特別遊技が行われて、補助遊技回数として40回が新たに付与された場合には、当該特別遊技後は「残り35回」と表示して、その後に実際の残りの変動回数に応じた表示に変更することができる。これにより、残りの変動回数が増加したように見せることができ、遊技者に満足感を与えることができる。   According to the above, the first special game or the second special game is performed when the remaining number of times of the auxiliary gaming state indicated by the effect notification when the effect notification is changed increases compared to before the change. After being broken, it can be counted from the count before the special game is performed, and the effect notification according to the count can be performed. Then, at a predetermined timing thereafter, the count number can be updated based on the auxiliary number stored in the auxiliary number storage means, and the effect notification can be changed according to the updated count number. For example, if a special game is played while “35 remaining” is displayed, and 40 times are newly granted as the number of auxiliary games, “35 remaining” is displayed after the special game. Then, the display can be changed according to the actual remaining number of changes. As a result, the remaining number of fluctuations can be seen to increase, and the player can be satisfied.

また、他の構成では、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特定入賞領域を開閉させる第3特別遊技を実行可能であり、前記第1特別遊技および前記第2特別遊技の特定入賞領域の総開放時間は、前記第3特別遊技の総開放時間よりも短い。   In another configuration, the special game control means can execute a third special game that opens and closes a specific winning area when the special game determination means determines that the special game is to be performed. The total opening time of the special winning area of one special game and the second special game is shorter than the total opening time of the third special game.

上記によれば、第1特別遊技および第2特別遊技が行われる場合において、特定入賞領域の総開放時間は、前記第3特別遊技の総開放時間よりも短く、第1特別遊技および第2特別遊技は、いわゆる短当たり遊技である。このため、第1特別遊技および第2特別遊技が行われても遊技者は特別図柄抽選の結果が大当たりとなって補助遊技状態が新たに設定されたと認識し難い。従って、その後に演出報知が変更された場合には、予期せずに補助遊技状態の残りの変動回数が増加され、遊技者に意外感と満足感を与えることができる。   According to the above, when the first special game and the second special game are performed, the total opening time of the specific winning area is shorter than the total opening time of the third special game, and the first special game and the second special game The game is a so-called short hit game. Therefore, even if the first special game and the second special game are performed, it is difficult for the player to recognize that the result of the special symbol lottery is a big hit and the auxiliary game state is newly set. Therefore, when the effect notification is changed after that, the number of remaining fluctuations in the auxiliary gaming state is unexpectedly increased, and it is possible to give the player a sense of surprise and satisfaction.

また、他の形態の遊技機は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に応じて所定の図柄を変動させて停止させる遊技機であって、遊技球が入賞容易な第1の状態と、遊技球が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域(第2始動口12)と、少なくとも前記可変入賞領域への遊技球の入賞に応じて、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段(CPU101、S407)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示器に前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特定入賞領域を所定のパターンで開閉させる第1特別遊技(長当たり遊技)、および、特定入賞領域の総開放時間が前記第1特別遊技よりも短い第2特別遊技(短当たり遊技)のうちの何れかの特別遊技を制御する第1特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、遊技状態の変更を伴わない遊技であって、前記特定入賞領域の総開放時間が前記第2特別遊技と同じまたは遊技者が容易に判別できない程度に近い第3特別遊技(小当たり遊技)を制御する第2特別遊技制御手段と、前記第2特別遊技が行われた後に、補助回数を付与し、当該第2特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該補助回数になるまで、通常よりも前記可変入賞口が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記補助遊技状態になった後の前記図柄の変動回数をカウントし、当該カウント数(i)に応じた演出報知(回数表示画像51)を行う演出報知制御手段と、を備え、前記演出報知制御手段は、前記演出報知を行っている間に、前記第3特別遊技が行われた後、当該第3特別遊技が行われる前のカウント数からカウントして、当該カウント数に応じた演出報知を行い、前記第2特別遊技が行われた後、当該第2特別遊技が行われる前のカウント数からカウントして、当該カウント数に応じた演出報知を行い、かつ、その後の所定のタイミングで、前記第2特別遊技に応じて付与された補助回数に基づいてカウント数を更新し、更新後のカウント数に応じて前記演出報知を変更する。   Further, the gaming machine of another form is a gaming machine in which a predetermined symbol is changed and stopped according to the winning of a gaming ball in a predetermined winning area, and the gaming ball is easily won in a first state, Whether or not a special game is to be performed in accordance with the winning of the game ball in the variable winning area (second start port 12) that can be displaced to the second state in which the gaming ball is difficult or impossible to win, and at least the variable winning area Based on the determination result of the special game determination means (CPU 101, S407) for determining whether or not, and the special game determination means, the determination result is notified by changing the symbol on the symbol display and then stopping. When the symbol control means and the special game determination means determine that the special game is to be performed, the first special game (game per long) that opens and closes the specific winning area in a predetermined pattern, and the total of the specific winning area The special game is performed by the first special game control means for controlling any one of the second special games (short win games) whose release time is shorter than the first special game, and the special game determination means. A third special game that is not accompanied by a change in the game state, and has a total opening time of the specific winning area that is the same as the second special game or that is not so easily discernable by the player. The second special game control means for controlling the (small hit game), and after the second special game is performed, the number of times of assistance is given, and the number of changes in the symbol from the end of the second special game is the amount of assistance Until the number of times is reached, the game state control means for controlling the auxiliary game state in which the variable prize opening is likely to be displaced to the first state than usual, and the number of times the symbol has changed after entering the auxiliary game state is counted. And Effect notification control means for performing an effect notification (number-of-times display image 51) according to the number of events (i), and while the effect notification control means is performing the effect notification, the third special game is After being performed, counting from the count number before the third special game is performed, effect notification according to the count number is performed, and after the second special game is performed, the second special game is Counting from the count number before being performed, performing the effect notification according to the count number, and at a predetermined timing thereafter, the count number based on the number of assistance given according to the second special game The effect notification is changed according to the updated count number.

上記によれば、短当たりと小当たりとがあり、短当たりの場合には補助遊技回数が設定されて補助遊技状態となる一方、小当たりの場合には遊技状態は変更されない。補助遊技状態となった後の変動回数に応じた演出報知が行われている間(例えば、「残り20回」)に小当たりとなった場合には、小当たり遊技前の演出報知(「残り20回」)から継続して演出報知が行われる。一方、補助遊技状態となった後の変動回数に応じた演出報知が行われている間(例えば、「残り20回」)に短当たりとなった場合には、短当たり遊技前の演出報知(「残り20回」)から継続して演出報知が行われ(「残り20回」)、その後の所定のタイミングで当該演出報知が変更される。これにより、遊技者は、演出報知が変更される前では、短当たりになって新たに補助遊技回数が付与されたのか、新たに補助遊技回数が付与されなかったのかを判別し難いか、あるいは、短当たりまたは小当たりになったことにも気付き難い。このため、短当たりであった場合には、所定のタイミングで演出報知が変更されるため、遊技者に意外感、満足感を与えることができ、興趣性を向上させることができる。   According to the above, there are short wins and small wins, and in the case of short wins, the number of auxiliary games is set to enter the auxiliary game state, while in the case of small wins, the game state is not changed. When the effect notification according to the number of fluctuations after entering the auxiliary gaming state is performed (for example, “20 remaining times”), if it is a small hit, the effect notification before the small hit game (“remaining” The effect notification is continuously performed from “20 times”). On the other hand, if a short hit is made during the performance notification according to the number of fluctuations after the auxiliary gaming state is entered (for example, “20 remaining times”), the performance notification before the short hit game ( The effect notification is continued from “20 times remaining” (“20 times remaining”), and the effect notification is changed at a predetermined timing thereafter. Thereby, it is difficult for the player to determine whether the number of auxiliary games has been newly granted and the number of auxiliary games has not been newly granted before the effect notification is changed, or Also, it is hard to notice that it was a short or small hit. For this reason, in the case of a short hit, since the effect notification is changed at a predetermined timing, it is possible to give the player an unexpected feeling and satisfaction, and to improve the interest.

1 パチンコ遊技機
4 表示器
5 液晶表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
15 ゲート
16 電動チューリップ
51 回数表示画像
52 装飾図柄
100 遊技制御部
101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 演出制御部
131 CPU
132 ROM
133 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4 Display 5 Liquid crystal display 11 1st start opening 12 2nd start opening 13 Big prize opening 15 Gate 16 Electric tulip 51 Count display image 52 Decoration pattern 100 Game control part 101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 Production control unit 131 CPU
132 ROM
133 RAM

Claims (3)

所定の入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて所定の図柄を変動させて停止させる遊技機であって、
1の状態と、当該第1の状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
少なくとも前記可変入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示器に前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定結果を報知する図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特定入賞領域を所定の開放パターンで開閉させる第1特別遊技、および、前記特定入賞領域の開放パターンが前記第1特別遊技と同じまたは遊技者が容易に判別できない程度に近い第2特別遊技のうちの何れかの特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技が行われた後に、第1補助回数を付与し、当該第1特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第1補助回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する第1遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第2特別遊技が行われた後に、第2補助回数を付与し、当該第2特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第2補助回数になるまで、前記補助遊技状態を制御する第2遊技状態制御手段と、
前記補助遊技状態になった後の前記図柄の変動回数をカウントし、当該カウント数に応じた演出報知を行う演出報知制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた場合、当該特別遊技に応じて付与された補助回数を記憶する補助回数記憶手段と、を備え、
前記演出報知制御手段は、
前記演出報知を行っている間に前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた後、当該特別遊技が行われる前のカウント数からカウントして、当該カウント数に応じた演出報知を行い、かつ、
その後の所定のタイミングで、前記補助回数記憶手段に記憶された補助回数と、前記演出報知を行っている間に前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた後の前記図柄の変動回数とに基づいてカウント数を更新し、更新後のカウント数に応じて前記演出報知を変更する、遊技機。
A gaming machine that changes and stops a predetermined symbol in accordance with the winning of a game medium in a predetermined winning area,
A first state, and the displaceable variable winning region and a second state game medium is difficult or winning not winning than the first state,
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game in accordance with at least a game medium winning in the variable winning area;
Based on the determination result of the special game determination means, the symbol control means for notifying the determination result by changing the symbol on the symbol display and then stopping the symbol display;
When the special game determination means determines that the special game is to be performed, a first special game that opens and closes a specific winning area with a predetermined opening pattern, and an opening pattern of the specific winning area is the first special game. Special game control means for executing a special game of any one of the second special games that are the same or close to the extent that the player cannot easily determine;
After the special game determination means determines that the special game is to be performed and the first special game is performed, a first auxiliary number is given, and the variation number of the symbol from the end of the first special game is First gaming state control means for controlling an auxiliary gaming state in which the variable winning area is more easily displaced to the first state than usual until the first number of assistances is reached;
After the special game determination means determines that the special game is to be performed and the second special game is performed, a second auxiliary number is given, and the number of times the symbol fluctuates from the end of the second special game is A second gaming state control means for controlling the auxiliary gaming state until the second number of assistances is reached;
Effect notification control means for counting the number of times the symbol fluctuates after entering the auxiliary gaming state, and performing effect notification according to the count number;
If the special game determination means determines that the special game is to be performed and the first special game or the second special game is performed, the auxiliary number storage means stores the auxiliary number given according to the special game. And comprising
The effect notification control means includes:
A count before the special game is performed after the special game determination means determines that the special game is to be performed and the first special game or the second special game is performed during the performance notification. Count from the number, perform the effect notification according to the count number, and
At a predetermined timing thereafter, the auxiliary number stored in the auxiliary number storage means and the change of the symbol after the first special game or the second special game is performed while performing the effect notification. A gaming machine that updates a count number based on the number of times, and changes the effect notification according to the updated count number.
所定の入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて所定の図柄を変動させて停止させる遊技機であって、
第1の状態と、当該第1の状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
少なくとも前記可変入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて、特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示器に前記図柄を変動させてから停止させることにより、前記判定結果を報知する図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特定入賞領域を所定の開放パターンで開閉させる第1特別遊技、および、前記特定入賞領域の開放パターンが前記第1特別遊技と同じまたは遊技者が容易に判別できない程度に近い第2特別遊技のうちの何れかの特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技が行われた後に、第1補助回数を付与し、当該第1特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第1補助回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する第1遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第2特別遊技が行われた後に、第2補助回数を付与し、当該第2特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が当該第2補助回数になるまで、前記補助遊技状態を制御する第2遊技状態制御手段と、
前記補助遊技状態になった後の前記図柄の変動回数をカウントし、当該カウント数に応じた演出報知を行う演出報知制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定されて前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた場合、当該特別遊技に応じて付与された補助回数を記憶する補助回数記憶手段と、
前記演出報知制御手段が前記演出報知を変更する場合における当該演出報知が示す前記補助遊技状態の残りの回数が、変更の前に比べて増えるか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記演出報知制御手段は、前記判定手段による判定結果が肯定である場合、
前記第1特別遊技または前記第2特別遊技が行われた後、当該特別遊技が行われる前のカウント数からカウントして、当該カウント数に応じた演出報知を行い、かつ、その後の所定のタイミングで、前記補助回数記憶手段に記憶された補助回数に基づいてカウント数を更新し、更新後のカウント数に応じて前記演出報知を変更する、遊技機。
A gaming machine that changes and stops a predetermined symbol in accordance with the winning of a game medium in a predetermined winning area,
A variable winning area that is displaceable between a first state and a second state in which the game medium is harder or impossible to win than the first state;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game in accordance with at least a game medium winning in the variable winning area;
Based on the determination result of the special game determination means, the symbol control means for notifying the determination result by changing the symbol on the symbol display and then stopping the symbol display;
When the special game determination means determines that the special game is to be performed, a first special game that opens and closes a specific winning area with a predetermined opening pattern, and an opening pattern of the specific winning area is the first special game. Special game control means for executing a special game of any one of the second special games that are the same or close to the extent that the player cannot easily determine;
After the special game determination means determines that the special game is to be performed and the first special game is performed, a first auxiliary number is given, and the variation number of the symbol from the end of the first special game is First gaming state control means for controlling an auxiliary gaming state in which the variable winning area is more easily displaced to the first state than usual until the first number of assistances is reached;
After the special game determination means determines that the special game is to be performed and the second special game is performed, a second auxiliary number is given, and the number of times the symbol fluctuates from the end of the second special game is A second gaming state control means for controlling the auxiliary gaming state until the second number of assistances is reached;
Effect notification control means for counting the number of times the symbol fluctuates after entering the auxiliary gaming state, and performing effect notification according to the count number;
If the special game determination means determines that the special game is to be performed and the first special game or the second special game is performed, the auxiliary number storage means stores the auxiliary number given according to the special game. When,
The remaining number of said auxiliary gaming state in which the effect notification indicating when the effect notification control means for changing the effect notification is Bei example a determination means for determining whether more than before the change,
When the determination result by the determination means is affirmative,
After the first special game or the second special game is performed, counting is performed from the count number before the special game is performed, an effect notification according to the count number is performed, and a predetermined timing thereafter in, on the basis of the stored supplement frequency to the auxiliary frequency storage means and updates the count number, changes the effect notification in accordance with the count number of the updated, Yu technique machine.
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合に、特定入賞領域を開閉させる第3特別遊技を実行可能であり、
前記第1特別遊技および前記第2特別遊技の特定入賞領域の総開放時間は、前記第3特別遊技の総開放時間よりも短い、請求項1または2に記載の遊技機。
The special game control means is capable of executing a third special game that opens and closes a specific winning area when it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a total opening time of the specific winning area of the first special game and the second special game is shorter than a total opening time of the third special game.
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