上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を、以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について、次のような順序に従って説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成:
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.遊技の概要:
C.回胴式遊技機の制御内容:
C−1.遊技制御処理:
C−2.回胴回転停止処理:
C−3.遊技状態設定処理:
D.演出制御処理:
E.本実施例の遊技機によって得られる遊技性:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB遊技は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役の入賞が通常の遊技状態(以下、通常遊技)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「赤セブンのBB役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「青セブンのBB役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「BB役」と表記する。
また、赤ベル役という遊技役には、左回胴20aが「赤セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「赤セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられおり、青ベル役という遊技役には、左回胴20aが「青セブン」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「青セブン」−「ベル」−「ベル」と表記する)が対応付けられている。赤ベル役および青ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常遊技)の他にビッグボーナス遊技状態(BB遊技)およびリプレイタイム遊技状態(RT遊技)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中(ボーナス(BBまたはRB)遊技中以外)に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「赤ベル役」に対しては0〜2999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベル役に内部当選することを表している。同様に、「青ベル役」に対しては3000〜5999の乱数値が設定され、「スイカ役」に対しては6000〜7999の乱数値が設定され、「チェリー役」には8000〜9999の乱数値が設定され、「赤セブンのBB役」には10000〜10499の乱数値が設定され、「青セブンのBB役」には10500〜10999の乱数値が設定され、「再遊技役」には11000〜19999の乱数値が設定されている。尚、20000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、BB役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのBB役、青セブンのBB役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図10(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これらの領域のうち、6ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら6ビットのうち、先頭のビットは、赤ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、スイカ役、チェリー役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図7に示した内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、続いて回胴回転始動処理を開始する(図8のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(赤セブンのBB役または青セブンのBB役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、BB役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、BB役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB遊技フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S140)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技や、後述のRT遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB遊技中であることを示すBB遊技フラグに設定されており、その次のビットがRT遊技中であることを示すRT遊技フラグに設定されている。S140では、BB遊技に対応するビットに「1」を設定する。また、S140では、BB役が入賞成立するとBB遊技フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ(ここではRT遊技フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT遊技中であってもBB役が入賞成立するとRT遊技を終了してBB遊技が開始される。
S140の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB遊技開始コマンドを送信する(S142)。サブ制御基板220のCPU221はBB遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が開始されることを把握する。
一方、入賞した遊技役がBB役ではない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S146)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S146:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S146:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役が赤ベル役、青ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB遊技は、上限枚数(例えば、BB遊技は400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断して、BB遊技中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図7および図8に示した遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
以上は、回胴の回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1の遊技状態としては、通常遊技状態、BB遊技状態(BB遊技)の他に、RT遊技状態(RT遊技)がある。また、詳しくは後述するが、RT遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であって、RT遊技状態中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示されると該RT遊技状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT遊技中に取りこぼし目が停止表示されていればRT遊技を終了するための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、遊技制御処理の先頭に戻って、図7および図8に示した遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.回胴回転停止処理 :
図12は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S200)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS200では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S202)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S202:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S202:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S204)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S206:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S206:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S208)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S210)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S212)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S214)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S214:no)、S206の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S214:yes)、図12の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図12)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S212)の内容について説明する。
図13は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S300)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S300:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図12のS200)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図14は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図14では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図12のS202:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図14に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図15に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図14の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図15では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図14)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S306)、第1停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S308)。第1停止コマンドは、サブ制御基板220に搭載されたCPU221に第1回胴が停止したことを把握させるためのコマンドである。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、連続演出(連続表示演出)中に第1停止コマンドを受信すると、第1回胴が停止した時用の表示演出を実行する。第1停止コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S308)、図13の回胴停止制御処理を一旦終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図16は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図13のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、停止させる回胴が第1回胴であった場合(図13のS300:yes)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S310)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S310:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S312)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図12のS210)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図14に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S314)、図13の回胴停止制御処理を終了して、図12に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図8のS136〜S148)、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後(S150〜S152)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。また、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理を行った後(S134)、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。以下では、図7に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理(S100)について説明する。
C−3.遊技状態設定処理 :
図17は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S400)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB遊技フラグがONに設定されていると判断された場合は(S400:yes)、BB遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する(S402)。本実施例では、BB遊技の終了条件として、BB遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB遊技が終了するように設定されている。図7および図8を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図8のS152)、BB遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB遊技の終了条件が満たされていないと判断して(S402:no)、BB遊技を継続するべく、BB遊技用抽選テーブルを選択する(S404)。以下、BB遊技用抽選テーブルについて説明する。
図18は、BB遊技中に用いられるBB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示したBB遊技用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルに設定されていた「BB役」、「赤ベル役」、「青ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。この「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。また、図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出される。従って、BB遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述のBB遊技用抽選テーブルを利用したBB遊技の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図17のS402で、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S402:yes)、BB遊技を終了するべくBB遊技フラグをOFFに設定する(S406)。続いて、RT遊技を開始するべくRT遊技フラグをONに設定する(S408)。本実施例の遊技機1では、BB遊技終了後にRT遊技が開始されるように構成されている。RT遊技フラグは、図11を用いて前述したように、RT遊技状態中であることを示す遊技状態フラグである。こうして、RT遊技フラグをONに設定したら、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてRT遊技開始コマンドを送信する(S410)。サブ制御基板220のCPU221は、RT遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が終了してRT遊技が開始することを把握する。RT遊技開始コマンドを送信すると、RT遊技での遊技を行わせるべく、RT遊技用抽選テーブルを選択した後(S412)、遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図19は、RT遊技中に用いられるRT遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図19(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図19(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図9を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図19に示したRT遊技用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、RT遊技中は通常遊技中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常遊技中よりも抑制しながらBB役の入賞成立を狙うことが可能となる。
尚、図7に示した内部抽選処理では、上述した何れかの抽選テーブルを参照することによって内部抽選を実施する(S116)。その結果、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数と、参照した抽選テーブルとに基づいて、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常遊技用抽選テーブルが選択された場合は通常遊技状態での遊技(通常遊技)が行われることとなり、BB遊技用抽選テーブルが選択された場合はBB遊技状態での遊技(BB遊技)が行われることとなり、RT遊技用抽選テーブルが選択された場合はRT遊技状態での遊技(RT遊技)が行われることとなる。
以上は、S400の処理で、BB遊技フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S400:yes)。これに対して、BB遊技フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S400:no)、今度はRT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S414)。前述したように、RT遊技フラグは、遊技状態がRT遊技であることを示す遊技状態フラグであり、S414の処理では、RT遊技中か否かが判断される。その結果、RT遊技中であると判断された場合は、上述のRT遊技用抽選テーブルを選択する(S412)。一方、RT遊技中でないと判断された場合は(S414:no)、既にBB遊技中でもないと判断されていることから(S400:no)、現在の遊技状態は通常遊技中であるので、図9に示した通常遊技用抽選テーブルを選択する(S416)。尚、BB役に内部当選してからBB役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてBB役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、BB役が内部当選している状態では、更に別のBB役が当選しないようになっている。
上述したように、RT遊技はBB遊技の終了後に開始される。これに対して、RT遊技が終了されるのは、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが停止表示された場合である。
図20は、「取りこぼし目」の図柄組合せを説明するための説明図である。「取りこぼし目」には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定されている。そして、RT遊技中に赤ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブルおよびRT遊技中に青ベル役が内部当選した場合に選択される停止テーブル(図14、図16参照)には、これらの遊技役(赤ベル役あるいは青ベル役)が停止表示されなかった場合に、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。すなわち、RT遊技中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を入賞成立させることができなかった場合、およびRT遊技中に青ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を入賞成立させることができなかった場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。換言すると、RT遊技中に赤ベル役が内部当選したにも拘わらず青ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合、および青ベル役が内部当選したにも拘わらず赤ベル役を狙って回胴を停止表示させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示される。
図21は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示す遊技制御処理の中で、回胴の回転を停止させた結果(図8のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に(S132:no)行われる処理である(S134)。図21に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、回胴の回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S500)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は、RT遊技を終了するべくRT遊技フラグをOFFに設定する(S502)。RT遊技フラグをOFFに設定したら、RT遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S504)、取りこぼし目確認処理を終了して図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。S500の処理で、取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S500:no)、そのままS502およびS504の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図7および図8に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT遊技が終了すると、BB遊技フラグもRT遊技フラグもOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図17)で通常遊技用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常遊技に移行する。
以上のように、RT遊技中に、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役を入賞成立させないと、取りこぼし目が停止表示されることによってRT遊技が終了されて、通常遊技が開始する。遊技者にとっては、RT遊技の方が通常遊技よりも遊技メダルの使用量を抑制しながら遊技を進行させることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者は、赤ベル役あるいは青ベル役の何れかの遊技役が内部当選した場合は、該遊技役が入賞成立して取りこぼし目が停止表示されないことに期待する。そして、赤ベル役および青ベル役のうち何れかの遊技役が内部当選している可能性があるものの、それが赤ベル役か青ベル役かを認識できない場合は、遊技者は、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役が内部当選したかを推測し、該推測が正しい場合は該遊技役の入賞を成立させることが可能であり、該推測が誤りである場合は取りこぼし目が停止表示されることになる。
主制御基板200に搭載されたCPU201が上述した処理を繰り返し行うことによって、各遊技状態においての遊技が進行していく。サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、このような主制御基板200のCPU201による処理に対応して(各種コマンドを受信することによって)、以下のような各種演出を実行するための処理を行う。
D.演出制御処理 :
図22および図23は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200からコマンドを受信したか否かを確認する(S2002)。サブ制御基板220のCPU221が行う制御は、基本的には主制御基板200から送信されるコマンドに基づいて実行されており、演出制御処理では、コマンドの受信を契機として処理が開始される。そのため、未だコマンドを受信していないと判断した場合には(S2002:no)、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
そして、コマンドを受信したら(S2002:yes)、そのコマンドがBB遊技開始コマンドか否かを判断する(S2004)。図8を用いて前述したように、BB遊技開始コマンドは、BB役に入賞成立すると主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。受信したコマンドがBB遊技開始コマンドである場合は(S2004:yes)、今度は、ATフラグがONに設定されているか否かを判断する(S2006)。ここで、ATフラグはAT遊技が実行中であることを示すフラグであって、AT遊技が開始される際にONに設定される。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB遊技が終了すると前述のRT遊技の開始に併せてAT遊技も開始する。AT遊技中は、図6を用いて前述した赤ベル役に内部当選すると赤ベル役に内部当選したことが遊技者に報知され、青ベル役に内部当選すると青ベル役に内部当選したことが遊技者に対して報知される。これにより、AT遊技中は、赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選すると、該遊技役(赤ベル役および青ベル役のうち、内部当選している方の遊技役)を狙って回胴を停止させることができ、たいていの遊技者であれば赤ベル役あるいは青ベル役を入賞成立させることが可能である。また、赤ベル役および青ベル役を入賞成立させることができるのであれば、該入賞成立をさせることができなかった場合の取りこぼし目(図20参照)の停止表示を回避することができるので、RT遊技の終了も回避することができる。従って、遊技者にとって、AT遊技は、赤ベル役および青ベル役を入賞成立させて遊技メダルの払い出しを受けつつ、RT遊技の終了を回避することができる、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。尚、このようにRT遊技とAT遊技が同時に実行されている遊技状態はART遊技状態とも呼ばれる。
S2006の処理は、BB遊技開始コマンドを受信した際の処理であることから(S2004:yes)、ここではAT遊技中にBB役が入賞成立してBB遊技が開始されたか否かが判断される。その結果、AT遊技中であった場合は(S2006:yes)、AT遊技を終了させるべくATフラグをOFFに設定する(S2008)。すなわち、BB遊技が開始される場合は、AT遊技中であってもAT遊技を終了する。ATフラグをOFFに設定した場合は、併せて、特殊AフラグがONに設定されていたら(S2010:yes)該フラグをOFFに設定し(S2012)、特殊BフラグがONに設定されていたら(S2014:yes)該フラグをOFFに設定する(S2016)。詳しくは後述するが、AT遊技中には、特殊モードAと呼ばれる特殊モード(特殊モードA期間)あるいは特殊モードBと呼ばれる特殊モード(特殊モードB期間)が設定されることがある。特殊Aフラグは特殊モードA期間であることを示すフラグであって、特殊モードA期間が開始されるとONに設定されるフラグである。また、特殊Bフラグは特殊モードB期間であることを示すフラグであって、特殊モードB期間が開始されるとONに設定されるフラグである。S2010〜S2016の処理では、特殊モードA期間および特殊モードB期間はAT遊技中の期間であることから、これらの特殊モードをAT遊技の終了に併せて終了させるべく、該当するフラグをOFFに設定する。
こうしてAT遊技を終了させるために各種フラグを操作したら、BB遊技中の演出を実行する。BB遊技中の演出は、演出表示装置10や、スピーカ14、各種ランプ類12等を制御することによって実行される(S2018)。S2006の処理で、AT遊技中でないと判断された場合は(S2006:no)、これらのフラグの操作を行うことなく、BB遊技中の演出が実行する。また、AT遊技中であったものの特殊モードA期間でなかった場合(S2010:no)や、特殊モードB期間でなかった場合(S2014:no)は、対応するフラグの操作を行うことなく、BB遊技中の演出を実行する。
尚、上述したATフラグ、特殊Aフラグ、特殊Bフラグは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに、それぞれの記憶領域が確保されている。
次に、受信したコマンドが、RT遊技開始コマンドか否かを判断する(S2050)。RT遊技開始コマンドは、図17を用いて前述したように、BB遊技が終了するとともにRT遊技が開始する場合に、主制御基板200から送信されるコマンドである。RT遊技開始コマンドを受信すると(S2050:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、AT遊技開始処理を行う(S2100)。AT遊技開始処理では、AT遊技を開始するにあたっての初期設定が行われる。
図24は、本実施例のAT遊技開始処理を示すフローチャートである。AT遊技開始処理を開始すると、先ず初めに、AT初期回数抽選を行う。AT初期回数抽選処理では、RT遊技開始コマンドを受信したタイミング、あるいはAT遊技開始処理を開始するタイミングで、AT初期回数抽選用の乱数(以下、AT初期回数抽選用乱数ともいう)を取得しておき、AT初期回数抽選用テーブルを参照する。
図25は、AT初期回数抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図25に示すように、AT初期回数抽選用テーブルでは、0〜99の「AT初期回数抽選用乱数」に対応させて「AT初期回数」が設定されている。AT初期回数とは、AT遊技を開始する際に設定される、AT遊技が開始してから終了するまでの遊技回数である。S2102のAT初期回数抽選の処理では、取得したAT初期回数抽選用乱数に対応するAT初期回数を判定する。図25に示すAT初期回数抽選用テーブルでは、60%の確率でAT初期回数が30回に決定され、39%の確率でAT初期回数が50回に決定され、1%の確率でAT初期回数が100回に決定される。尚、AT初期回数抽選用テーブルは、サブ制御基板220に搭載されたROM222に記憶されている。
AT初期回数抽選を行うことによってAT初期回数を決定したら(図24のS2102)、このAT初期回数をATカウンタの値に設定する(S2104)。ATカウンタは、AT遊技が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。こうして、AT初期回数の設定が終了したら(S2102〜S2104)、AT遊技を開始するべく、ATフラグをONに設定する(S2106)。そして、決定したAT初期回数に応じて、AT遊技開始の演出を実行した後(S2108)、AT遊技開始処理を終了して、図22および図23に示す演出制御処理に復帰する。AT遊技開始の演出としては、AT初期回数が多い程、遊技者の達成感を煽るような派手な演出が実行される。このように、本実施例の遊技機1では、AT遊技を開始する際には、AT初期回数抽選を行うことによって、AT遊技の遊技回数を決定する。
尚、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を行うことによって、BB遊技が終了すると(所定の発生条件が成立すると)赤ベル役および青ベル役を入賞成立させ易くなる(遊技者に優位な特典付与に係る図柄の停止表示頻度が通常の遊技状態よりも高まる)AT遊技(特別遊技状態)が開始される(発生する)。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「特別遊技状態発生手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を行うことによって、AT遊技(特別遊技状態)が発生するときにAT遊技が開始してから終了するまでの期間(継続期間)としてAT初期回数(第1期間)が設定される。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「第1期間設定手段」に対応している。
以上は、RT遊技開始コマンドを受信した場合に行われるAT遊技開始処理について説明した(図23のS2050:yes)。これに対して、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S2150:yes)、今度は、ATフラグがONか否か、すなわち現在がAT遊技中か否かを判断する(S2152)。AT遊技中でない場合は(S2152:no)、そのまま演出制御処理の先頭の処理(S2002)に戻る。
AT遊技中である場合は(S2152:yes)、前述した特殊Aフラグおよび特殊Bフラグのうち何れかがONに設定されているか否か、すなわち、特殊モードA期間中あるいは特殊モードB期間中であるか否かを判断する(S2154)。その結果、特殊モードA期間中あるいは特殊モードB期間中であった場合は(S2154:yes)、特殊モード期間中用の処理(特殊モード中処理)を行う(S3000)。特殊モード中処理については、後に詳しく説明する。尚、以下では、特殊モードA期間と特殊モードB期間とを特に区別しない場合は、これらをまとめて特殊モード期間とも表記する。
S2154の判断処理の結果、何れの特殊モード期間中でもない場合は(S2154:no)、先ずAT遊技中演出を実行する(S2156)。このAT遊技中演出は、AT遊技中であるものの特殊モード期間中ではないことを遊技者が認識できればよく、演出表示装置10に表示される背景等の内容が特殊モード期間中の演出と異なっていればよい。AT遊技中演出の実行を開始すると(S2156)、次に、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づき赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選しているか否かを判断する(S2158)。そして、赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選していた場合は(S2158:yes)、内部当選しているのが赤ベル役および青ベル役のうち何れであるか(たとえば、左回胴に停止表示させるべき図柄(「赤セブン」、「青セブン」の何れか))を各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて報知する(S2160)。
赤ベル役および青ベル役のうちいずれの遊技役に内部当選しているかを報知されると、遊技者は、左回胴20aの停止表示させるべき図柄を認識することができ、その図柄を停止表示させるタイミングで回胴停止ボタン38aを操作することにより、効率的に赤ベル役、青ベル役の入賞を成立させることができる。その結果、AT遊技中は、遊技者は赤ベル、青ベル役が内部当選すると高い確率で(熟練した遊技者は確実に)遊技メダルを獲得することが可能となる。また、これによって、取りこぼし目が停止表示されること、すなわち、RT遊技が終了することを回避することが可能となる。
赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選していることを報知するか(S2160)、または赤ベル役および青ベル役のいずれにも内部当選していないと判断すると(S2158:no)、ATカウンタの値から「1」を減算する処理を行う(S2162)。前述したようにATカウンタとは、AT遊技が終了するまでの残り回数(以下、AT残り回数ともいう)が設定されるカウンタである。そして、ATカウンタが「0」であるか否かの判断を行って(S2164)、ATカウンタが「0」である場合は、すなわち、AT遊技の残り回数が0回である場合は(S2164:yes)、AT遊技を終了させるためにATフラグをOFFに設定した後(S2168)、AT遊技終了演出を実行する(S2170)。すなわち、AT遊技中は(S2152:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信するたびに(遊技1回毎に)(S2150:yes)、ATカウンタから「1」を減算していき(S2162)、ATカウンタが「0」になったら(S2164:yes)、ATフラグをOFFに設定して(S2168)、AT遊技を終了することになる。
AT遊技を終了すると、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役に内部当選しているかが報知されなくなるので、遊技者はこれらの遊技役のうち内部当選している遊技役を推測して回胴を停止表示させることになる。この結果、推測が誤っていると、図20および図21を用いて前述したように「取りこぼし目」が停止表示されてRT遊技が終了する。
S2164の処理でATカウンタが「0」でないと判断された場合は、すなわち、AT残り回数が未だ残っていることからAT遊技を継続させる場合は(S2164:no)、特殊モード移行抽選処理を実行する(S2200)。特殊モード移行抽選処理は、AT遊技中であるものの特殊モードA期間中および特殊モードB期間中のいずれでもない場合に(S2154:no)遊技1回毎に行われる処理である。
図26は、本実施例の特殊モード移行抽選処理を示すフローチャートである。この処理を開始すると、先ず初めに、特殊モード移行抽選を行う(S2202)。ここでは、内部抽選結果伝達コマンドを受信したタイミング、あるいは特殊モード移行抽選処理を開始するタイミング等で、特殊モード移行抽選用の乱数(以下、特殊モード移行抽選用乱数ともいう)を0〜99から1つ取得しておき、特殊モード移行抽選用テーブルを参照する。
図27は、特殊モード移行抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図27に示すように、特殊モード移行抽選用テーブルでは、0〜99の「特殊モード移行抽選用乱数」に対応させて「特殊モードへ移行させるか否か、特殊モードへ移行するのであれば何れの特殊モードへ移行させるか」が設定されている。S2202の特殊モード移行抽選の処理では、取得した特殊モード移行抽選用乱数に対応する結果を判定する。図27に示す特殊モード移行抽選用テーブルでは、10%の確率で特殊モードAに移行され(特殊モードA期間が開始され)、10%の確率で特殊モードBに移行され(特殊モードB期間が開始され)、80%の確率で何れの特殊モードにも移行されない(何れの特殊モード期間も開始されない)ことが決定される。尚、特殊モード移行抽選用テーブルは、サブ制御基板220に搭載されたROM222に記憶されている。
特殊モード移行抽選を終了したら(S2202)、該抽選の結果、特殊モードAに移行することに決定したか否かを判断する(S2204)。そして、特殊モードAに移行することに決定した場合は(S2204:yes)、特殊モードA期間を開始するべく特殊AフラグをONに設定した後(S2206)、特殊カウンタの値に「3」を設定する(S2208)。特殊カウンタは、特殊モード期間が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタである。従って、本実施例の遊技機1では、特殊モード期間が開始されてから3回の遊技が行われるまでは特殊モードが終了することはない。特殊カウンタの値に「3」を設定したら(S2208)、特殊モードA期間の開始を報知する演出を実行する(S2210)。
一方、特殊モード移行抽選の結果(S2202)、特殊モードBに移行することに決定した場合は(S2212:yes)、特殊モードB期間を開始するべく特殊BフラグをONに設定した後(S2214)、特殊モードA期間を開始する場合と同様に、特殊カウンタの値に「3」を設定する(S2216)。その後、特殊モードB期間の開始を報知する演出を実行する(S2218)。特殊モード移行抽選の結果(S2202)、特殊モードAおよび特殊モードBの何れにも移行しないことに決定した場合は(S2212:no)、そのまま特殊モード移行抽選処理を終了する。尚、特殊カウンタは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
以上のように、AT遊技中において、特殊モードA期間および特殊モードB期間の何れの期間でもない場合は、遊技を行うたびに、特殊モード移行抽選処理が行われ、その結果、特殊モードAに移行することに決定したら少なくとも3回の遊技が終了するまでは継続する特殊モードA期間が開始され、特殊モードBに移行することに決定したら少なくとも3回の遊技が終了するまでは継続する特殊モードB期間が開始される。
こうして、特殊モード期間を開始した状態で(特殊Aフラグあるいは特殊BフラグがONに設定された状態で)、主制御基板200から内部抽選伝達コマンドを受信すると(図23のS2150:yes)、S2154の処理で何れかの特殊モード期間中であると判断されて(S2154:yes)、特殊モード中処理が行われる。すなわち、特殊モード中処理は、何れかの特殊モード期間中に(S2154:yes)遊技が1回行われる毎に(S2150:yes)実行される処理である。
図28は、本実施例の特殊モード中処理を示すフローチャートである。特殊モード中処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、先ず初めに、加算遊技回数抽選処理を行う(S3100)。
図29は、本実施例の加算遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。加算遊技回数抽出処理を開始すると、先ず初めに、ATカウンタの値を抽出する(S3102)。前述したように、ATカウンタの値はAT遊技が終了するまでの残りの遊技回数(AT残り回数)を示すカウンタであり、S3102の処理では、実行中のAT残り回数が抽出される。尚、AT遊技中はAT遊技カウンタの値は遊技が行われるたびに「1」ずつ減算されると前述したが(図23のS2162)、特殊モードA期間中あるいは特殊モードB期間中は(S2154:yes)、この減算処理は行われない。すなわち、特殊モードA期間中あるいは特殊モードB期間中は、AT遊技中であるにも拘わらず、AT残り回数が減ることはない。従って、特殊モード期間中に、AT残り回数が0回になってAT遊技が終了してしまうことによって、併せて特殊モード期間まで終了してしまうということがないので、特殊モード期間中は、遊技者に対して、「AT遊技が終了するかもしれない」という不安要素を取り除いた状態で遊技を行わせることが可能となる。
ATカウンタの値を抽出したら(図29のS3102)、次に、該抽出したATカウンタの値が「10」以下か否か、すなわち、AT残り回数が10回以下か否かを判断する(S3104)。その結果、AT残り回数が10回以下であれば(S3104:yes)、加算遊技回数抽選用テーブルPを選択して、AT残り回数が11回以上であれば(S3104:no)、加算遊技回数抽選用テーブルMを選択する。その後、選択した加算遊技回数抽選用テーブルを利用して加算遊技回数抽選を行う(S3110)。
図30は、加算遊技回数抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図30に示すように、加算遊技回数抽選用テーブルでは、0〜99の「加算遊技回数抽選用乱数」に対応させて「加算遊技回数」が設定されている。「加算遊技回数抽選用乱数」とは、内部抽選結果伝達コマンドを受信したタイミング、あるいは加算遊技回数抽選処理を開始するタイミング等で0〜99から1つ取得される乱数である。「加算遊技回数」とは、特殊モード期間中の遊技1回毎に決定される遊技回数である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊モード期間中は、遊技1回毎に「加算遊技回数」を決定しており、「加算遊技回数」が決定されるたびに該「加算遊技回数」を積算している。そして、特殊モード期間中に決定された「加算遊技回数」を積算した遊技回数(以下、加算総数ともいう)は、該特殊モードが終了する際にAT残り回数に加算される場合がある。図29のS3110の処理では、このような特殊モード期間中の遊技1回毎の「加算遊技回数」を決定する処理が行われる。すなわち、選択した加算遊技回数抽選用テーブルを参照して(S3106あるいはS3108)、取得した「加算遊技回数抽選用乱数」に対応する「加算遊技回数」を決定する。AT残り回数が10回以下の場合は、図30(a)に示す加算遊技回数抽選用テーブルPが選択されるので、「加算遊技回数」として、30%の確率で「+5」回が選択され、20%の確率で「+10」回が選択され、50%の確率で「0」回が選択される。また、AT残り回数が11回以上の場合は、図30(b)に示す加算遊技回数抽選用テーブルMが選択されるので、「加算遊技回数」として、30%の確率で「+5」回が選択され、20%の確率で「+10」回が選択され、10%の確率で「−5」回が選択され、50%の確率で「0」回が選択される。
こうして、加算遊技回数を決定したら(S3110)、該決定した加算遊技回数を報知する演出(加算遊技回数報知の演出)を実行する(S3112)。そして、該決定した加算遊技回数を加算総数カウンタの値に加算する(S3114)。加算総数カウンタは、特殊モード期間中に決定された加算遊技回数を積算した遊技回数(加算総数)を計数するためのカウンタである。S3114の処理では、特殊モード期間が開始してから前回の遊技までの加算総数に、今回の遊技で決定された加算遊技回数が加算されることによって、特殊モード期間が開始してから今回の遊技までの加算総数が加算総数カウンタに記憶される。もちろん、今回決定された加算遊技回数が「0」回であった場合は加算総数カウンタの値は更新されず(すなわち、「0」が加算され)、今回決定された加算遊技回数が「−5」回であった場合は加算総数カウンタの値から「5」が減算される(すなわち、「−5」が加算される)。今回決定された加算遊技回数を加算総数カウンタの値に加算したら(S3114)、加算総数を報知する演出(加算総数報知の演出)を実行した後、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。尚、加算総数カウンタは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
尚、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を行うことによって、AT遊技(特別遊技状態)中に、AT遊技(特別遊技状態)の継続期間としてAT初期期間(第1期間)と異なる加算遊技回数(第2期間)および加算総数(積算された第2期間)を決定するための特殊モードが開始される(発生する)。従って、サブ制御基板200に搭載されたCPU221は、本発明における「特殊モード発生手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を行うことによって、特殊モード期間(特殊モード)中に加算遊技回数抽選処理が行われると、加算遊技回数(第2期間)および加算総数(積算された第2期間)が決定される。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、本発明における「第2期間決定手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を行うことによって、上述のように決定した加算遊技回数(第2期間)および加算総数(積算された第2期間)(第2期間決定手段による決定結果)が遊技者に報知される。従って、サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、本発明における「報知手段」に対応している。
ここで、図30(a)に示す加算遊技回数抽選用テーブルPと図30(b)に示す加算遊技回数抽選テーブルMとを比較すれば明らかなように、加算遊技回数抽選用テーブルPには負の値が設定されていない。従って、加算遊技回数抽選用テーブルMが選択される場合、すなわち、AT残り回数(特別遊技状態の継続期間が終了するまでの期間)が11回以上(第1残り期間)のときに特殊モード期間(特殊モード)が開始された場合よりも、加算遊技回数抽選用テーブルPが選択される場合、すなわち、AT残り回数が10回以下(第1残り期間より短い第2残り期間)のときに特殊モード期間が開始された場合の方が、加算総数(積算された第2期間)が大きくなる可能性が高い。従って、AT残り回数が11回以上のときに特殊モード期間が開始された場合よりも、AT残り回数が10回以下のときに特殊モード期間が開始された場合の方が、加算総数が大きくなることへの遊技者の期待、すなわち、AT残り回数に多くの遊技回数が加算されることへの遊技者の期待を高めることができる。換言すると、AT残り回数が11回以上のときよりもAT残り回数が10回以下のときの方が、特殊モード期間が開始することへの遊技者の期待を大きくすることができる。
図31は、本実施例の加算遊技回数報知の演出および加算総数報知の演出が演出表示装置10上で実行される様子を示す説明図である。図31に示すように、演出表示装置10の画面の上部には、特殊モードの種類およびAT残り回数が表示されている。ここでは、AT残り回数が14回のときに、前述した特殊モード移行抽選(図26)で特殊モードAに移行することが決定されて、特殊モードAが開始された場合が示されている。また、図31(a)〜(c)は、特殊モード期間が開始してから3回目の遊技までの演出を示しており、それぞれの遊技で決定された加算遊技回数10aおよび加算総数10bが示されている。
図31(a)では、特殊モード期間が開始してから1回目の遊技で加算遊技回数として「+5回」が決定したことを示す加算遊技回数報知の演出が実行された後、加算総数が「0回」から「5回」に増加したことを示す加算総数報知の演出が実行される様子が示されている。また、図31(b)では、2回目の遊技で、加算遊技回数として「+10回」が決定したことを示す加算遊技回数報知の演出が実行された後、加算総数が「5回」から「15回」に増加したことを示す加算総数報知の演出が実行される様子が示されている。さらに、図31(c)では、3回目の遊技で、加算遊技回数として「−5回」が決定したことを示す加算遊技回数報知の演出が実行された後、加算総数が「15回」から「10回」に減少したことを示す加算総数報知の演出が実行される様子が示されている。詳しくは後述するが、加算総数は、特殊モード期間が終了する際にAT残り回数に加算される場合があることから、遊技者に対して、加算総数が多くなることに期待させて、加算遊技回数報知の演出に注目させることができる。尚、この加算総数は負の値になることもある。例えば、特殊モード期間が開始されてから、1回目の遊技で加算遊技回数として「−5回」が決定され、2回目の遊技で「0回」が決定され、3回目の遊技で「0回」が決定されて、特殊モード期間が終了した場合は、加算総数は「−5回」となる。
以上のように、本実施例の遊技機1では、特殊モードA期間中か特殊モードB期間中からに拘わらず、特殊モード期間中は、遊技1回毎に加算遊技回数を決定して、該決定した加算遊技回数を遊技者に報知する。また、遊技1回毎に決定された加算遊技回数を積算することによって加算総数を演算して、該演算した加算総数を遊技者に報知する。こうして遊技者に報知された加算総数は、図28に示す特殊モード中処理中の加算総数反映可否抽選処理(S3200)で、AT残り回数に反映されるか(加算されるか)否かが決定される。
図32は、本実施例の加算総数反映可否抽選処理を示すフローチャートである。加算総数反映可否抽選処理は、特殊モード期間中に遊技が行われるたびに実行される処理であって、上述した加算総数を特殊モード期間終了後にAT残り回数に反映させるか(加算させるか)否かを決定する処理が行われる。加算総数反映可否抽選処理を開始すると、先ず初めに、反映当選済フラグがONに設定されているか否かを判断する(S3202)。反映当選済フラグは、今回の特殊モード期間中における後述の抽選処理で、上述した加算総数を特殊モード期間終了後にAT残り回数に反映させると決定された(以下、「反映決定がなされた」ともいう)場合に、ONに設定されるフラグである。従って、S3202の処理では、今回の特殊モード期間中において既に反映決定がなされたか否かが判断される。尚、反映当選済フラグは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
S3202の判断処理の結果、未だ反映決定がなされてなければ(S3202:no)、今度は、特殊フラグAがONに設定されているか否か、すなわち、特殊モードA期間中か否かが判断される(S3204)。その結果、特殊モードA期間中であれば(S3204:yes)、反映可否抽選用テーブルAを選択し(S3206)、特殊モードA期間中でなければ、すなわち、特殊モードB期間中であれば(S3204:no)、反映可否抽選用テーブルBを選択する(S3208)。その後、選択した反映可否抽選用テーブルを利用して加算総数反映可否抽選を行う。
図33は、反映可否抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図33に示すように、加算遊技回数抽選用テーブルでは、0〜99の「反映可否抽選用乱数」に対応させて「反映可否」が設定されている。「反映可否抽選用乱数」とは、内部抽選結果伝達コマンドを受信したタイミング、あるいは加算総数反映可否抽選処理を開始するタイミング等で0〜99から1つ取得される乱数である。「反映可否」とは、図29に示した加算遊技回数抽選処理で演算した加算総数を特殊モード期間終了後にAT残り回数に反映させるか(加算させるか)否かであって、図32のS3210の処理では、該「反映可否」が決定される。すなわち、選択した反映可否抽選用テーブルを参照して(S3206あるいはS3208)、取得した「反映可否抽選用乱数」に基づいて「反映可否」を決定する。特殊モードA期間中であれば、図33(a)に示す反映可否抽選用テーブルAが選択されるので、30%の確率で、加算総数を特殊モード期間終了後にAT残り回数に反映させると決定される(反映決定がなされる)。また、特殊モードB期間中であれば、図33(b)に示す反映可否抽選用テーブルBが選択されるので、70%の確率で反映決定がなされる。このように、特殊モードA期間よりも特殊モードB期間の方が、反映決定がなされる確率が高いことから、加算総数がAT残り回数に加算され易い。従って、特殊モード期間の種類に遊技者を注目させることが可能となる。また、特殊モードA期間よりも特殊モードB期間の方が、反映決定がなされる確率が高いので、特殊モードA期間は本発明における「第1特殊モード」に対応し、特殊モードB期間は本発明における「第2特殊モード」に対応している。尚、反映可否抽選用テーブルAおよび反映可否抽選用テーブルBは、サブ制御基板220のROM222の所定アドレスに記憶されている。
こうして、「反映可否」を決定したら(S3210)、反映決定がなされたか否かを判断する(S3212)。その結果、反映決定がなされた場合は(S3212:yes)、該決定がなされたことを示すために反映当選済フラグをONに設定した後(S3214)、加算総数反映可否抽選処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。一方、反映決定がなされなかった場合は(S3212:no)、そのまま加算総数反映可否抽選処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。
以上は、S3202の処理で、未だ反映決定がなされていないと判断された場合について説明した。これに対して、既に反映決定がなされていると判断された場合は(S3202:yes)、上述のS3204〜S3214の処理を行うことなく、加算総数反映可否抽選処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。すなわち、特殊モード期間中に1回でも反映決定がなされたら、その後の遊技では加算総数反映可否抽選は行われず、反映当選済フラグはONに設定されたままである。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、特殊モード期間終了時に反映当選済フラグがONに設定されていたら、加算総数をAT残り回数に加算するように構成されている。従って、特殊モード期間中に1回でも反映決定がなされたら、特殊モード期間終了時に、加算総数がAT残り回数に加算されることとなる。
図28に示すように、加算総数反映可否抽選処理を終了したら(S3200)、特殊モード継続抽選処理を行う(S3300)。特殊モード継続抽選処理では、特殊モード期間を継続するか否かを判定する処理を行う。
図34は、本実施例の特殊モード継続抽選処理を示すフローチャートである。特種モード継続抽選処理を開始すると、先ず初めに、今回の遊技が行われることによって特殊モード期間が終了するまでの残りの遊技回数を1回減じるべく、特殊カウンタの値から「1」を減算する(S3302)。続いて、特殊カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S3304)。図26を用いて前述したように、特殊カウンタは、特殊モード期間が終了するまでの残りの回数を計数するためのカウンタであり、その値は特殊モード期間を開始する際に「3」に設定される。従って、特殊モード期間が開始されてから2回目の遊技までは、特殊カウンタの値は「2」あるいは「1」であって、「0」ではないと判断されて(S3304:no)、そのまま特殊モード継続抽選処理を終了する。一方、特殊モード期間が開始されてから3回目の遊技では、特殊カウンタの値が「0」になるので(S3304:yes)、特殊モード継続抽選を行う(S3306)。ここでは、内部抽選結果伝達コマンドを受信したタイミング、あるいは特殊モード継続抽選処理を開始するタイミング等で、特殊モード継続抽選用の乱数(以下、特殊モード継続抽選用乱数ともいう)を0〜99から1つ取得しておき、特殊モード継続抽選用テーブルを参照する。
図35は、特殊モード継続抽選用テーブルを概念的に示す説明図である。図35に示すように、特殊モード継続抽選用テーブルでは、0〜99の「特殊モード継続抽選用乱数」に対応させて「特殊モード期間を継続させる」か、あるいは特殊モード期間を終了させる」かが設定されている。S2202の特殊モード継続抽選の処理では、取得した特殊モード継続抽選用乱数に対応する結果を判定する。図35に示す特殊モード継続抽選用テーブルでは、50%の確率で「特殊モード期間を継続させる」ことが決定され、50%の確率で「特殊モード期間を終了させる」ことが決定される。尚、特殊モード継続抽選用テーブルは、サブ制御基板220に搭載されたROM222に記憶されている。
特殊モード継続抽選を終了したら(S3306)、該抽選の結果、「特殊モード期間を継続させる」ことが決定したか否かを判断する(S3308)。その結果、「特殊モード期間を継続させる」ことが決定した場合は(S3308:yes)、特殊モード期間が終了するまでの遊技回数を1回増やすべく、特殊カウンタの値に「1」を加算する(S3312)。こうして、特殊カウンタの値に「1」を加算すると、特殊フラグはONに設定したまま、特殊モード継続処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。この場合は、次に内部抽選結果伝達コマンドを受信したときも(図23のS2150:yes)、すなわち、次回の遊技でも、何れかの特殊フラグがONに設定されていると判断されて(図23のS2154:yes)、特殊モード中処理が実行される(次回の遊技も特殊モード期間が継続する)(図23のS3000)。
以上のように、特殊モード期間が開始されてから3回目の遊技では特殊モード継続抽選が行われ、該抽選の結果、特殊モードを継続させることに決定した場合は、特殊モード期間が開始されてから4回目の遊技が行われる。しかし、4回目の遊技でも特殊カウンタの値から「1」が減算されることによって(S3302)、特殊カウンタの値は「0」になり(S3304:yes)、特殊モード継続抽選が行われることになる(S3306)。すなわち、特殊モード期間が開始してから3回目以降の遊技では、毎回特殊モード継続抽選が行われる。そして、特殊モード期間が開始されてから3回目以降の何れかの遊技における特殊モード継続抽選で、「特殊モード期間を終了させる」ことが決定されると(S3308:no)、特殊モード期間を終了するべく、特殊Aフラグおよび特殊BフラグのうちONに設定されている方のフラグをOFFに設定した後(S3310)、特殊モード継続抽選処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。こうして、特殊フラグがOFFに設定されると、次に内部抽選結果伝達コマンドを受信したとき(図23のS2150:yes)、すなわち、次回の遊技で、何れの特殊フラグもOFFに設定されていると判断されて(図23のS2154:no)、特殊モード中処理は実行されない(今回の遊技で特殊モード期間が終了する)。このように、特殊モード期間が開始されてから3回目以降の所定の遊技で特殊モード継続抽選が行われた結果、「特殊モード期間を終了させる」ことが決定されると、該所定の遊技で特殊モード期間が終了して、次回の遊技からは特殊モード期間ではないAT遊技に復帰する。
図28に示すように、特殊モード継続抽選処理を終了したら(S3300)、特殊モード終了時処理を行う(S3400)。特殊モード終了時処理では、特殊モード期間を終了する際の処理を行う。
図36は、本実施例の特殊モード終了時処理を示すフローチャートである。特殊モード終了時処理を開始すると、先ず初めに、特殊Aフラグおよび特殊Bフラグの何れもがOFFに設定されているか否かを判断する(S3402)。すなわち、ここで特殊Aフラグおよび特殊Bフラグの何れもがOFFに設定されていると判断される場合は、何れかの特殊フラグがONに設定されていたために(図23のS2154:yes)、特殊モード中処理(図28)を開始したものの、今回の特殊モード継続抽選処理(図34)にて特殊モード期間を終了させることに決定して特殊フラグがOFFに設定された場合である。従って、S3402の判断処理では、今回の遊技で特殊モード期間が終了するか否かが判断される。
その結果、今回の遊技で特殊モード期間が終了しないと判断された場合は(S3402:no)、特殊モード期間を終了する際の処理を行う必要はないので、そのまま特殊モード終了時処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。一方、今回の遊技で特殊モード期間が終了すると判断された場合は(S3402:yes)、以下に説明する特殊モード期間を終了する際の処理を行う。
この処理では、先ず、反映当選済フラグがONに設定されているか否かの判断を行う(S3404)。ここで、図29を用いて前述したとおり、本実施例の遊技機1では、特殊モード期間中に遊技が行われるたびに加算遊技回数を決定している。また、これらの特殊モード期間中の加算遊技回数を積算して加算総数として加算総数カウンタに記憶している。さらに、図32を用いて前述したとおり、特殊モード中の加算総数を、該特殊モード終了後にAT残り回数に反映するか(加算するか)否かの判断を行っており、該反映するとの判断を行った(反映決定がなされた)場合は、反映当選済フラグをONに設定する。従って、S3404の判断処理では、特殊モード期間を終了させるにあたって、該特殊モード期間中の加算総数をAT残り回数に反映するか否かの判断が行われる。その結果、反映当選済フラグがONに設定されている場合は(S3404:yes)、AT残り回数に加算総数を加算するべく、ATカウンタの値に加算総数カウンタの値を加算する(S3406)。そして、反映決定がなされた旨および加算総数をAT残り回数に反映した旨を報知する演出(加算総数反映の演出)を実行する(S3408)。
図37は、本実施例の加算総数反映の演出が演出表示装置10上で実行される様子を示す説明図である。図37に示すように、加算総数反映の演出では、特殊モード期間が終了したこと(10(c))、反映決定がなされたこと、すなわち、ここでは加算総数として「10回」が加算されること(10(d))、AT残り回数に加算総数が反映されたこと、すなわち、ここではAT残り回数が「14回」から「24回」に増えたこと(10(e))が報知される。
こうして、加算総数反映の演出を実行したら(S3408)、ATカウンタの値が0以下か否かを判断する。すなわち、加算総数が正の値であると、S3406の処理で加算総数カウンタの値をATカウンタの値に反映(加算)した結果、ATカウンタの値、すなわちAT残り回数は増加する。これに対して、加算総数が負の値であると、S3406の処理で加算総数カウンタの値をATカウンタの値に反映(加算)した結果、ATカウンタの値、すなわちAT残り回数は減少し、0以下になる場合がある。この場合は(S3410:yes)、AT残り回数が残っていないので、特殊モード期間の終了とともにAT遊技を終了するべくATフラグをOFFに設定した後(S3412)、AT遊技終了演出を実行する(S3414)。そして、次回の特殊モード期間の開始に備えて、反映当選済フラグをOFFに設定して(S3416)、加算総数カウンタの値に「0」を設定した後(S3418)、特殊モード終了時処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。S3410の処理でATカウンタの値が1以上であると判断された場合(S3410:no)、すなわち、S3406の処理で加算総数カウンタの値をATカウンタの値に反映(加算)した結果、加算総数カウンタ(加算総数)の値が正であることからATカウンタの値(AT残り回数)が増加した場合、あるいは、加算総数カウンタ(加算総数)の値が負であってATカウンタの値(AT残り回数)が減少したものの0以下にならなかった場合は、AT遊技を継続する。従って、ATフラグを操作しないまま、次回の特殊モード期間の開始に備えて、反映当選済フラグをOFFに設定して(S3416)、加算総数カウンタの値に「0」を設定した後(S3418)、特殊モード終了時処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。
以上は、S3404の処理で、特殊モード期間を終了させるにあたって、該特殊モード期間中の加算総数をAT残り回数に反映すると判断された場合(S3404:yes)について説明した。これに対して、特殊モード期間を終了させるにあたって、該特殊モード期間中の加算総数をAT残り回数に反映しないと判断された場合(S3404:no)、すなわち、特殊モード期間中に1回の遊技毎に行われる加算総数反映可否抽選で1度も「反映決定」がなされなかった場合は、ATカウンタの値(AT残り回数)はそのままにして、AT残り回数が据え置きであること、すなわちAT残り回数は特殊モード期間が開始される前から変更されないことを報知する演出(AT残り回数据え置きの演出)を実行する。
図38は、本実施例のAT残り回数据え置きの演出が演出表示装置10上で実行される様子を示す説明図である。図38に示すように、加算総数反映の演出では、特殊モード期間が終了したこと(10(f))、反映決定がなされなかったこと、すなわち、ここでは加算総数は「10回」であったがAT残り回数には加算されなかったこと(10(g))、AT残り回数が据え置きであること、すなわち、ここではAT残り回数が「14回」のままであること(10(h))が報知される。こうして、AT残り回数据え置きの演出を実行したら(図36のS3420)、次回のAT遊技中の特殊モード期間の開始に備えて、加算総数カウンタの値に「0」を設定した後(S3418)、特殊モード終了時処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、特殊モード期間中の何れかの遊技で加算総数をAT残り回数に反映させるとの決定がなされていれば(反映決定がなされていれば)、特殊モード期間を終了する際に加算総数をAT残り回数に反映させるとともに、その旨を報知する演出(加算総数反映の演出)を実行する。逆に、反映決定がなされていなければ、特殊モード期間を終了する際に加算総数をAT残り回数に反映することなく、AT残り回数は特殊モード期間開始前から据え置きにするとともに、その旨を報知する演出(AT残り回数据え置きの演出)を実行する。このような加算総数反映の演出あるいはAT残り回数据え置きの演出が実行される前には既に図31を用いて前述した加算遊技回数報知および加算総数報知の演出が実行されていることから、遊技者が加算総数を認識している状況で加算総数反映の演出あるいはAT残り回数据え置きの演出が実行される。そして、遊技者が認識している加算総数が正の値である場合は、AT残り回数が増加することから加算総数反映の演出が実行されることに期待させることになり、遊技者が認識している加算総数が負の値である場合は、反映結果がなされるとAT残り回数が減少することからAT残り回数据え置きの演出が実行されることに期待させることになる。
特殊モード終了時処理を終了して、図28に示す特殊モード中処理に復帰すると(図28のS3400)、次に、内部抽選結果伝達コマンドの内容に基づき赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選しているか否かを判断する(S3500)。そして、赤ベル役あるいは青ベル役のいずれかに内部当選していた場合は(S3500:yes)、内部当選しているのが赤ベル役および青ベル役のうち何れかを報知する(S3600)。すなわち、特殊モード期間中であっても、赤ベル役および青ベル役には当選することから、特殊モード期間中外のAT遊技中と同様に(図23のS2158〜S2160の処理と同様に)、赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選している場合は、その遊技役の種類を報知する。
尚、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を実行することによって、特殊モード中に、特殊モード終了後のAT残り回数(特別遊技状態の継続期間)の設定変更を行うか否かを決定している。また、該設定変更を行う決定がされた場合は、特殊モードの終了後にAT遊技の残り回数(特別遊技状態の継続期間)として、AT残り回数に加算総数を反映させてAT残り回数の設定を変更し(第1期間に代えて第2期間を設定し)、該設定変更を行わない決定がされた場合は、特殊モードの終了後にAT遊技の残り回数を変更しない(第1期間の設定を維持する)。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「変更決定手段」および「継続期間設定手段」に対応している。また、サブ制御基板220のCPU221が上述の処理を実行することによって、加算遊技回数(第2期間)および加算総数(積算された第2期間)が遊技者に報知された後に、加算総数をAT残り回数に加算するか否か(設定変更に係る決定結果に応じて、特別遊技状態の継続期間を第1期間に代えて第2期間に変更する旨、あるいは特別遊技状態の継続期間を第1期間のまま維持する旨)を遊技者に報知する。従って、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「報知手段」に対応している。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、図7および図8に示した遊技制御処理、図22および図23に示した演出制御処理を繰り返し実行することによって遊技が行われるようになっている。以下では、このような本実施例の遊技機1によって得られる遊技性について詳しく説明する。
E.本実施例の遊技機によって得られる遊技性 :
図39は、本実施例の遊技状態の遷移を示す説明図である。図39に示すように、「通常遊技」中に「BB役」の入賞が成立すると「BB遊技」が開始される。「BB遊技」は、増加役が高い確率で入賞成立して多くの遊技メダルが払い出される、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技状態である。「BB遊技」が開始してからの遊技メダルの払い出し枚数が所定枚数(400枚)に達したら、「BB遊技」は終了する。
「BB遊技」が終了すると「RT遊技」が開始される。また、「RT遊技」の開始に併せて「AT遊技」も開始される。この「RT遊技」であって且つ「AT遊技」である状態は「ART遊技」とも呼ばれる。「ART遊技」は、再遊技役の入賞確率が高いことから遊技メダルの使用量(消費量)を抑制することができるとともに、赤ベル役および青ベル役を入賞成立させて遊技メダルの払い出しを受けることが容易になる状態である。従って、「BB遊技」ほどは遊技メダルの払い出しを受けることができないものの、「ART遊技」も遊技者にとって通常遊技よりも有利な有利状態である。
「ART遊技」が開始してからAT残り回数が0になると、「ART遊技」のうち、「AT遊技」が終了して「RT遊技」のみが継続した状態となる。この状態で、赤ベル役あるいは青ベル役に内部当選すると、「AT遊技中」とは異なり、赤ベル役および青ベル役のうち何れの遊技役に内部当選しているかが報知されないので、該遊技役を推測して回胴を停止表示させる必要がある。その結果、該推測が誤りであった場合は、「取りこぼし目」が停止表示されることにより「RT遊技」も終了して、通常遊技に移行する。従って、AT遊技ができるだけ長く継続することを遊技者に期待させることになる。
図40は、本実施例のAT遊技中の遊技の進行態様を示す説明図である。図40中の実線の矢印は遊技の進行を示しており、破線の矢印は各種データの処理を示している。
図24を用いて前述したように、AT遊技が開始される際にはAT初期回数抽選が行われ、その結果、AT初期回数(AT遊技開始時点でのAT残り回数)が「30回」、「50回」、「100回」から決定される。AT遊技が開始されると遊技が行われるたびに図26を用いて前述した特殊モード移行抽選が行われる。この抽選では、特殊モードA期間に移行するか、特殊モードB期間に移行するか、何れの特殊モードにも移行しないか、が決定される。その結果、何れかの特殊モード期間に移行することが決定されると、特殊モード期間(特殊モードA期間あるいは特殊モードB期間)が開始される。図34を用いて前述したように、特殊モード期間は、開始されてから3回目までの遊技が行われるまでは無条件で継続するが、それ以降は特殊モード継続抽選に当選しないと(継続が決定されないと)継続されない。そして、何れかの遊技で特殊モード継続抽選に落選すると(終了が決定されると)、特殊モード期間が終了する。ここで、AT残り回数は、特殊モード期間ではない期間においては、遊技が1回行われるたびに1回減算されるが、特殊モード期間においては減算されない。従って、特殊モード期間が長ければ長いほどAT遊技中に多くの遊技が行われることになる。
図29を用いて前述したように、特殊モード期間中は遊技が行われるたびに加算遊技回数抽選が行われて、加算遊技回数が決定されている。この加算遊技回数は、特殊モード期間中は積算されて加算総数として記憶されている。また、図31を用いて前述したように、加算遊技回数および加算総数は遊技が行われるたびに遊技者に報知されている。加算総数は特殊モードが終了する際にAT残り回数に加算される可能性があることから、何れの加算遊技回数が報知されるかに遊技者を注目させるとともに、大きい値の加算遊技回数が報知されて加算総数が大きくなることを遊技者に期待させる。
また、図32を用いて前述したように、特殊モード期間中は遊技が行われるたびに加算総数反映可否抽選が行われる。この抽選では、特殊モード期間が終了する際に加算総数をAT残り回数に加算するか否かを決定する。そして、一度でも加算総数をAT残り回数に加算するとの決定がなされると(反映決定がなされると)、その後の遊技ではこの抽選を行わずに、特殊モード期間が終了する際に加算総数をAT残り回数に加算する。加算総数反映可否抽選の結果は、遊技が行われるたびには報知されるわけではなく、図36〜図38を用いて前述したように、特殊モード期間が終了する際に報知される。従って、特殊モード期間が終了する際はAT残り回数に加算総数が加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。
また、加算総数反映可否抽選処理の遊技1回あたりの当選確率(加算総数をAT残り回数に加算すると決定される確率)は、特殊モードA期間よりも特殊モードB期間の方が高く設定されている。従って、何れの特殊モード期間が開始されるかに遊技者を注目させることが可能となる。
以上のように本実施例の遊技機1は構成されているので、特殊モード期間中は、遊技者に対して、「反映決定がなされたときAT残り回数が増加する加算遊技回数および加算総数」が報知されることを期待させ、該報知が行われた上で特殊モード期間が終了する際には、「反映決定がなされた旨」が報知されること(すなわち、AT残り回数に加算総数を反映させてAT残り回数が増加すること)を期待させる。これにより、AT遊技の継続期間が延長される(AT残り回数が増加する)ことに対する遊技者の期待感を段階的にすることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。一方、「反映決定がなされたときAT残り回数が減少する加算遊技回数および加算総数」が報知された場合は、遊技者に対して、「反映決定がなされなかった旨」が報知されること(すなわち、AT残り回数に加算総数を反映させずにAT残り回数を据え置きとすること)を期待させる。これにより、特別遊技状態の継続期間が短縮されることに対する遊技者の危機感を段階的にすることができ、その結果、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、加算総数反映可否抽選を特殊モード中に遊技が行われる毎に実行したが、特殊モードが終了する際に実行してその結果によって、AT残り回数に加算総数を反映するか否かを決定する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、特殊モードAおよび特殊モードBでは同様の加算遊技回数抽選用テーブルを用いたが、互いに異なる加算遊技回数が設定されているテーブル、加算遊技回数が所定回数以上になる確率が互いに異なるテーブル、あるいは加算遊技回数に負の値のみが設定されているテーブル等を用いる構成としてもよい。こうすると、何れの特殊モード期間が開始されるかに遊技者の注目を更に引き付けることが可能となる。
また、特殊モードAと特殊モードBとで互いに異なる加算遊技回数抽選用テーブルを用いる場合として、特殊モードA(第1特殊モード)では、AT残り回数を増加させるテーブル(第2期間として「現在の継続期間(第1期間)を長くする期間」が設定されているテーブル)を用いて、特殊モードBではAT残り回数を減少させるテーブル(第2期間として「現在の継続期間(第1期間)を短くする期間」が設定されているテーブル)を用いる構成としてもよい。こうすると、何れの特殊モード期間が開始されるかに遊技者の注目を更に引き付けることが可能となる。
また、上述した実施例では、取りこぼし目が停止表示する場合に内部当選している遊技役は、赤ベル役あるいは青ベル役としたが、これに限らず、他の遊技役であってもよい。例えば、該他の遊技役としては、入賞成立すると遊技メダルが払い出される遊技役であっても、入賞成立した遊技の後の遊技における所定の遊技役の入賞確率を変更する遊技役であってもよい。また、所定の遊技役(いわゆるシングルボーナス等)が入賞成立する場合に取りこぼし目が停止表示する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、赤ベル役あるいは青ベル役が内部当選している場合に左回胴20aの停止タイミングを誤った場合(例えば、赤ベル役が内部当選しているにも拘わらず「青セブン」を狙った場合、青ベル役が内部当選しているにも拘わらず「赤セブン」を狙った場合)に取りこぼし目が停止表示される構成とした。これに限らず、回胴20a,20b,20cを所定の操作順序で操作した場合に入賞成立する遊技役を設け、該遊技役が内部当選したときに該所定の操作順序とは異なる操作順序で回胴を操作したとき(すなわち、操作順序不正解時)に、該遊技役が入賞成立せず取りこぼし目が停止表示される構成としてもよい。