以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(実施の形態)
(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明のぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、始動入賞させるための第1始動口105a、第2始動口105bが配設されている。第2始動口105b近傍には、遊技球を第2始動口105bへ入賞しやすくさせる開状態と、開状態よりも遊技球を第2始動口105bへ入賞し難くさせる閉状態と、を有する普通電動役物(以下「電動チューリップ」という)122が設けられている。
第1始動口105aまたは第2始動口105bに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。また、第1始動口105a、第2始動口105bに遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球の払い出しをおこなう。
画像表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出する。入賞ゲート106により遊技球の通過を検出すると、ぱちんこ遊技機100は、通常時では閉状態とされている(閉口されている)電動チューリップ122を、開状態(開放された状態)とするか否かの普通図柄抽選をおこなう。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、普通入賞時の賞球数(たとえば10個)の払い出しをおこなう。遊技領域103の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
上述した画像表示部104は、第1始動口105aや第2始動口105bに遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)の変動表示を開始させ、所定期間後に停止表示させる。このとき、たとえば、演出図柄が特定の組み合わせ(たとえば「777」)で停止されると、大当たり状態となる。大当たり状態では、下方に位置する大入賞口109の一定の期間の開放を所定ラウンド(たとえば15ラウンド)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。ここで、ラウンドとは、大入賞口109が開いてから閉じるまでの動作をあらわし、15ラウンドとは、大入賞口109が開いて閉じる動作を15回おこなうことである。
遊技盤101の右下部分には、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120が配置されている。たとえば、普通図柄表示部119および特別図柄表示部120としては7セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部119および特別図柄表示部120には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベットなどが表示される。
普通図柄表示部119に表示された数字などの図柄(以下「普通図柄」という)は、遊技球が入賞ゲート106を通過した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、当たりを示す所定の普通図柄が停止すると、電動チューリップ122が一定期間だけ開放される(開状態となる)。特別図柄表示部120に表示された数字などの図柄(以下「特別図柄」という)は、遊技球が第1始動口105aまたは第2始動口105bへ入賞した際に変動が開始され、所定期間経過後に停止する。このとき、大当たりを示す所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
普通図柄表示部119および特別図柄表示部120の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留球表示部121が配置されている。たとえば、保留球表示部121としてはLEDが用いられる。この保留球表示部121としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留球の数をあらわす。たとえば、保留球表示部121を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)112が設けられている。演出ライト部112は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、演出ライト部112に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
画像表示部104の周辺(たとえば上側や側方)には、不図示の演出用の役物(以下「可動役物」という)が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)117が設けられている。また、枠部材110において、演出ボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。演出ボタン117および十字キー118によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材110には、音声を出力するスピーカ(図2における符号277を参照)が組み込まれている。
(制御部の内部構成 1.主制御部)
図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203とを有する。主制御部201は、ぱちんこ遊技機100の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部202は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部203は、払い出す賞球数を制御する。
主制御部201は、ROM212に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU211と、CPU211の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM213などを備えて構成される。たとえば、CPU211は、第1始動口105a、または第2始動口105bに遊技球が入賞すると、ROM212に記憶されたプログラムにより、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。CPU211が各種プログラムを実行することでRAM213にセットされる各種コマンドは、演出制御部202、賞球制御部203に所定のタイミングで送出される。
主制御部201には、第1始動口105aに入賞した入賞球を検出する始動口検出部(第1始動口SW)221aと、第2始動口105bに入賞した入賞球を検出する始動口検出部(第2始動口SW)221bと、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部(ゲートSW)222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口SW)223と、大入賞口109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部(大入賞口SW)224と、普通図柄表示部119と、特別図柄表示部120と、が接続されている。また、普通入賞口SW223は、普通入賞口107の配置位置別に複数個設けてもよい。
これらの検出部としては、近接スイッチなどを用いて構成することができる。第1始動口SW221a、第2始動口SW221b、ゲートSW222、普通入賞口SW223、および大入賞口SW224による検出結果は、主制御部201に入力される。
また、主制御部201は、上記の電動チューリップ122を開閉する始動口ソレノイド225に対する駆動や、大入賞口109を開閉する大入賞口ソレノイド231に対する駆動や、保留球表示部121に対する点灯の制御などをおこなう。始動口ソレノイド225は、普通図柄抽選において所定の当たりに当選したときに電動チューリップ122を所定期間開放させるように駆動する。また、大入賞口ソレノイド231は、大当たり状態となったときに大入賞口109を一定期間開放させるように駆動する。この大当たりは、取得した乱数(以下「大当たり乱数」という)に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
また、主制御部201は、大当たり乱数判定に使用するテーブルを変更することにより、遊技中における大当たりの確率を変更する。たとえば、本実施の形態のぱちんこ遊技機100においては、低確率遊技状態と高確率遊技状態との2つの確率状態があり、高確率遊技状態は、一般的に確変状態と呼ばれる。ここで、低確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、高確率遊技状態とは、取得した大当たり乱数を所定の高確率遊技状態用の大当たり乱数判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。なお、本実施の形態においては、大当たり遊技をおこなった後に、低確率遊技状態に移行する通常大当たりと、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する確変大当たりの、2種類の大当たりを設けた。
また、主制御部201は、第1始動口105a(または第2始動口105b)への入賞があると、その入賞に対する大当たり抽選の結果を示す情報や、図柄変動にかける変動時間などの情報を演出制御部202へコマンド出力する。
なお、通常大当たりに当選した場合、大当たり遊技の後、時短遊技状態へ移行する。時短遊技状態とは、遊技球の第2始動口105bへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短遊技状態では、取得された大当たり乱数を所定の低確率遊技状態用または高確率遊技状態用の大当たり判定テーブルと比較して大当たり判定などをおこなうが、電動チューリップ122を開放させやすくすることで遊技球の第2始動口105bへの入賞がしやすくなっている。なお、時短遊技状態において100回の変動をおこなうことで、通常の遊技状態へ移行する。実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部202にコマンド出力され、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出内容の制御をおこなう。演出制御部202は、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部202aと、演出統括部202aによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部202bと、遊技盤101および枠部材110に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部202cによって構成されている。
演出統括部202aは、演出処理を実行するCPU241と、演出をおこなうためのプログラムなどを記憶するROM242と、CPU241の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM243とを備えて構成される。
また、演出統括部202aには、実時間を計時出力するリアルタイムクロック(RTC)247が接続されている。このRTC247は、電源遮断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。なお、RTC247は、演出制御部202に配置するに限らず、主制御部201に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりRAM243にセットされた各種データは、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに所定のタイミングで送出される。
ROM242には、演出モード移行プログラムが記憶されている。この演出モード移行プログラムは、実行中の演出モードから他の演出モードへ移行させるプログラムである。なお、本実施の形態において、演出モードは、通常の演出をおこなう通常モードと、バトル演出を表示するバトルモードの2つを設けてある。
バトルモードとは、通常モードにおいて、確変大当たりに当選し、高確率遊技状態であることを報知する場合に開始される演出モードである。バトルモード中は、主人公キャラクタと、敵キャラクタと、敵キャラクタ用パワーゲージなどが画像表示部104に表示される。敵キャラクタ用パワーゲージの目盛りは、変動をおこなうごとに増える。
また、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、高確率遊技状態であることを報知しない場合、および通常大当たりに当選した場合、通常モードへ移行する。また、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、高確率モードを報知する場合はバトルモードを継続しておこなう。すなわち、バトルモードは高確率遊技状態であることを報知する演出モードであり、通常モードは高確率遊技状態であるか否かを遊技者に認識させにくく設定してある演出モードである。
画像・音声制御部202bは、画像および音声の生成および出力処理を実行するCPU251と、背景画像、図柄画像など各種画像データや各種音声を記憶するROM252と、画像表示部104に表示させる画像データや、スピーカ277を介して出力させる音声を格納するRAM253と、を備えて構成される。
演出制御部202のうち演出統括部202aには、上記の演出ボタン117が接続されており、演出ボタン117の操作は演出統括部202aに入力されている。
演出統括部202aは、主制御部201から送出されるコマンドに基づき、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに指示出力する。
画像・音声制御部202bのCPU251は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示/変動処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。RAM253に書き込まれた背景画像、図柄画像は、表示画面上において画像表示部104に重畳表示される。すなわち、図柄画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
この図柄画像は、画像表示部104上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめROM252に複数パターン登録されている。主制御部201から出力されるコマンドに基づき、低確率遊技状態では、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。
また、たとえば、高確率遊技状態では、低確率遊技状態とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、実行中の遊技状態が、低確率遊技状態/高確率遊技状態であることを遊技者に示唆することができる。また、実行中の遊技状態が高確率遊技状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常時と同様のものとしてもよい。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは、実行中の遊技状態が低確率遊技状態/高確率遊技状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
演出制御部202は、画像表示部104に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、演出図柄の変動表示や、リーチ(3つの図柄のうち2つが揃った状態)、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。そして、遊技が一定期間なされなかったときには客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部202は、スピーカ277から音声を出力させるためのデータを出力する。
ランプ制御部202cは、ランプ点灯などのための処理を実行するCPU261と、ランプ点灯などの制御データを記憶するROM262と、CPU261のワークエリアとしてのRAM263と、演出ライト部(枠ランプ)112および盤ランプ265と、可動役物267と、を備えて構成される。
ランプ制御部202cは、演出制御部202の演出統括部202aから出力されたランプ点灯などのコマンドに基づいて、遊技盤101に設けられている盤ランプ265や枠部材110に設けられている演出ライト部112を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物267に対して動作制御するデータを出力する。
たとえば、演出制御部202は、演出制御基板によってその機能を実現する。図2に示すように、演出制御部202には、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部202aを中心として、この演出統括部202aは、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとの間でコマンドを送受する構成となっている。
(3.賞球制御部)
賞球制御部203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。
賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
賞球制御部203は、この払出部291に対して、各入賞口(第1始動口105a、第2始動口105b、普通入賞口107、大入賞口109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296などがある。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(機能的構成)
次に、図3を用いて、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202の機能的構成について説明する。図3は、演出制御部202の機能的構成を示したブロック図である。図3において、演出制御部202は、入力部301と、選択率変更部302と、設定部303と、演出選択部305およびモード選択部306を備える選択部304と、実行部307と、を備えている。
入力部301は、バトルモードにおいて大当たりに当選した際に、バトルモード開始時からバトルモードにおける大当たり当選時までの変動回数情報が入力される。選択率変更部302は、入力部301に入力された変動回数に基づき、後述する第1演出および第2演出の選択率を変更する。
設定部303は、バトルモード中に大当たりに当選した場合に、当該大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知する第1演出と、大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第2演出と、を設定する。
選択部304は、演出選択部305およびモード選択部306を備えており、大当たり当選以降の演出を、大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知する第1演出と、大当たりが確変大当たりであるか、通常大当たりであるかを報知しない第2演出のいずれかから選択する。
演出選択部305は、選択率変更部302によって設定された選択率に基づいて、大当たり演出を、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知する第1大当たり演出と、高確率遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知しない第2大当たり演出と、のいずれかから選択する。なお、第1大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する内容であり、第2大当たり演出は、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに敗北する内容である。
モード選択部306は、演出選択部305によって選択された大当たり演出に応じて、大当たり遊技終了後の演出モードを選択する。演出選択部305によって選択された大当たり演出が第1大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知する第1演出モードを選択し、演出選択部305によって選択された大当たり演出が前記第2大当たり演出である場合、高確率遊技状態であるか否かを遊技者に報知しない第2演出モードを選択する。
実行部307は、選択部304によって選択された大当たり当選以降の演出を実行する。ここで、「演出を実行する」とは、画像表示部104の表示画面上に実行対象の演出に対応づけられた画像などを表示させることである。たとえば、実行部307は、第1大当たり演出を実行すると、遊技者側のキャラクタが敵キャラクタに勝利する内容の動画像を画像表示部104に表示させる。
なお、入力部301と、選択率変更部302と、設定部303と、選択部304と、演出選択部305と、モード選択部306と、実行部307は、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241が、ROM242に記憶される演出制御プログラムを実行することにより、各機能部を実現する。
(主制御部の処理手順)
次に、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図4は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔(たとえば4msごと)で主制御部201が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS401)、スイッチ処理をおこなう(ステップS402)。この後、図柄処理をおこない(ステップS403)、ぱちんこ遊技機100が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ122や大入賞口109)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS404)、賞球処理をおこない(ステップS405)、これらの出力処理をおこなう(ステップS406)。
また、ステップS402のスイッチ処理においては、始動口SW処理(図5を参照)などをおこなう。たとえば、始動口SW処理では、第1始動口105aおよび第2始動口105bに対する遊技球の入賞を契機に、乱数を取得および格納する。
また、ステップS403の図柄処理においては、特別図柄変動をおこなう特別図柄変動処理(図6を参照)などをおこなう。たとえば、特別図柄変動処理では、第1始動口SW221aおよび第2始動口SW221bが遊技球を検出した際に取得した大当たり乱数が大当たりに相当する数値であるか否かを判定し、特別図柄を変動させる。
また、ステップS404の電動役物制御処理においては、大入賞口109の制御をおこなう大入賞口処理(図8−1および図8−2を参照)などをおこなう。たとえば、大入賞口処理では、大当たり遊技中に、大入賞口109を、あらかじめ定められたラウンドの開閉制御をおこなう。
(始動口SW処理)
次に、図5を用いて、始動口SW処理について説明する。図5は、主制御部201が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。始動口SW処理とは、図4のステップS402のスイッチ処理に含まれる一処理である。なお、ここでは、第1始動口SW221aについて中心に説明し、第2始動口SW221bについては括弧書きで示す。
図5において、CPU211は、第1始動口105a(第2始動口105b)の第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)がONであるか否かの判定をおこない(ステップS501)、第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)がONであると判定した場合は(ステップS501:Yes)、第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が、U1<4(U2<4)であるか否かの判定をおこなう(ステップS502)。
第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が「4」より小さい場合は(ステップS502:Yes)、カウント値U1(U2)に「1」を加算する(ステップS503)。
ステップS503の後、乱数を取得するとともにRAM213に記憶し(ステップS504)、そのままメイン処理に戻る。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数である。大当たり乱数は、大当たり、はずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率遊技状態への移行の有無)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。
なお、ステップS502において、カウント値U1(U2)が「4」であると判定した場合は(ステップS502:No)、そのままメイン処理に戻る。また、第1始動口SW221a(第2始動口SW221b)がONでない場合は(ステップS501:No)、そのままメイン処理に戻る。
(特別図柄変動処理)
図6は、特別図柄変動処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理は、図4のステップS403の図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄変動処理は、大当たり状態であれば(ステップS601:Yes)、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS601:No)、図柄の変動中であるか判定し(ステップS602)、変動中でなければ(ステップS602:No)、第2始動口105bに入賞した遊技球の保留数U2が最低1個はあるか判定する(ステップS603)。
保留数U2が1個以上あれば(ステップS603:Yes)、保留数U2を1個分減算したものを新たな保留数U2とし(ステップS604)、第2大当たり判定処理をおこなう(ステップS605)。この第2大当たり判定処理は、第2始動口105b入賞時に取得した乱数を基に、大当たりかはずれか、および大当たりの場合には確変大当たりか否かを選択する。
一方、ステップS603において、保留数U2がなければ(U2=0)(ステップS603:No)、第1始動口105aに入賞した遊技球の保留数U1が最低1個はあるか判定する(ステップS606)。保留数U1がなければ(U1=0)(ステップS606:No)、図柄変動させずメイン処理に戻る。
保留数U1が1個以上あれば(ステップS606:Yes)、保留数U1を1個分減算したものを新たな保留数U1とし(ステップS607)、第1大当たり判定処理をおこなう(ステップS608)。この第1大当たり判定処理は、第1始動口105a入賞時に取得した乱数を基に、大当たりかはずれか、および大当たりの場合には確変大当たりか否かが選択される。ステップS603〜ステップS608に示したように、第1始動口105aへの入賞よりも、第2始動口105bへの入賞が優先して消化されるようになっている。
ステップS605における第2大当たり判定処理、またはステップS608における第1大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS609)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやはずれの各変動パターンを選択する処理である。
ステップS609の後に、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS610)。変動開始コマンドには、第1大当たり判定または第2大当たり判定において判定された抽選結果および変動時間が含まれる。
ステップS610の後、図柄の変動表示を開始させる(ステップS611)。そして図柄が変動している変動時間の計測を開始し(ステップS612)、メイン処理に戻る。
また、ステップS602において、図柄が変動中の場合(ステップS602:Yes)、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。変動時間が経過していなければ(ステップS613:No)、処理を終了する。変動時間が経過していれば(ステップS613:Yes)、図柄の変動停止コマンドをセットし(ステップS614)、図柄の変動を停止させる(ステップS615)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS616)、所定の停止中処理をおこない(ステップS617)、メイン処理に戻る。停止中処理については、図7に後述する。
(停止中処理)
図7は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図6のステップS617に示した処理である。まず、停止中処理において、特別図柄が大当たりを示す図柄であるか否かを判定し(ステップS701)、大当たりを示す図柄でない場合(ステップS701:No)、時短遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS702)。時短遊技フラグがONであるとは、時短遊技状態であることを示している。なお、時短遊技フラグは、図9に後述する遊技状態設定処理においてONにされる。
時短遊技フラグがONである場合(ステップS702:Yes)、時短残余回数Jを「1」減算した値をあらたな時短残余回数Jとする(ステップS703)。時短残余回数Jとは、時短遊技状態における時短遊技の残余回数を示しており、時短遊技状態に移行する際に100にセットされ、変動ごとに「1」減算される数値である。
ステップS703の後、時短残余回数Jが0であるかを判定する(ステップS704)。時短残余回数Jが0である場合(ステップS704:Yes)、時短遊技フラグをOFFにし(ステップS705)、確変遊技フラグがONであるか否かを判定する。確変遊技フラグがONであるとは、確変遊技状態であることを示している。なお、確変遊技フラグは、図9に後述する遊技状態設定処理においてONにされる。
なお、ステップS702において、時短遊技フラグがOFFである場合(ステップS702:No)、ステップS706をおこなう。また、ステップS704において、時短残余回数Jが0でないと判定された場合(ステップS704:No)、ステップS706をおこなう。
ステップS706において、確変遊技フラグがOFFであると判定した場合(ステップS706:No)、そのまま処理を終了する。確変遊技フラグがONである場合(ステップS706:Yes)、確変残余回数Xを「1」減算した値をあらたな確変残余回数Xとする(ステップS707)。確変残余回数Xとは、高確率遊技状態における残余変動回数を示しており、高確率遊技状態に移行する際に10000にセットされ、変動ごとに「1」減算される数値である。
ステップS707の後、確変残余回数Xが0であるか否かを判定し(ステップS708)、確変残余回数Xが0でない場合(ステップS708:No)、そのまま処理を終了する。確変残余回数Xが0である場合(ステップS708:Yes)、確変遊技フラグをOFFにし(ステップS709)、そのまま処理を終了する。なお、高確率遊技状態では、確率的に、数十回〜数百回の変動をおこなうことで大当たり当選するため、確変残余回数Xが0になる可能性は極めて小さく、実際は大当たりに当選するまで高確率遊技状態が継続する。
また、ステップS701において、特別図柄が大当たりを示す図柄であると判定した場合(ステップS701:Yes)、大当たり遊技フラグをONにする(ステップS710)。大当たり遊技フラグがONであるとは、大当たり遊技を実行中であることを示しており、大当たり遊技が終了するとOFFにされる。ステップS710の後、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをOFFにし(ステップS711)、オープニングコマンドをセットし(ステップS712)、そのまま処理を終了する。なお、オープニングコマンドには、大当たり遊技を開始するといった情報が含まれており、演出制御部202へ送信される。
(大入賞口処理)
図8−1は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その1)である。大入賞口処理とは、図4のステップS404に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。
ステップS801において、大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、そのまま処理を終了する。大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、オープニング中であるか判断する(ステップS802)。ここで、オープニングとは、大当たり遊技における大入賞口開放前の所定の期間をいう。
ステップS802においてオープニング中でなければ(ステップS802:No)、図8―2に示すステップS821へ移行する。オープニング中であれば(ステップS802:Yes)、所定のオープニング期間が経過したか判断する(ステップS803)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS803:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS803:Yes)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS804)。ラウンド数設定処理では、図6のステップS605またはステップS608においておこなった大当たり判定処理の判定結果に応じたラウンド数が設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。
ステップS804においてラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値(ラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS805)。ステップS805において、新たなRを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放させる(ステップS806)。
ステップS806において大入賞口109を開放させた後、開放開始時からの所定期間(たとえば30秒)が経過したか判断する(ステップS807)。この期間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりでは30秒に設定される。所定期間が経過していないときには(ステップS807:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか判断する(ステップS808)。入賞数Cが9であるときには(ステップS808:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS809)。入賞数Cが9でないときには(ステップS808:No)、処理を終了する。
一方、ステップS807において開放期間が経過したときには(ステップS807:Yes)、ステップS809へ移行し、大入賞口109を閉口させる。すなわち、大入賞口109は、所定の開放期間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。
ステップS809において大入賞口109を閉口させた後、最終ラウンドとなったか判断する(ステップS810)。たとえば、ステップS804のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が15ラウンドであれば、R=15の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS810において最終ラウンドでないときには(ステップS810:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS810:Yes)、エンディングを開始する(ステップS811)。ここで、エンディングは、大入賞口109閉口後の所定の期間をいう。
ステップS811においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS812)。エンディングコマンドには、大当たり遊技を終了するといった情報が含まれており、演出制御部202へ送信される。
ステップS812の後、大当たり用の値Rを0とし(ステップS813)、所定のエンディング期間が経過したか判断する(ステップS814)。エンディング期間が経過していれば(ステップS814:Yes)、遊技状態設定処理をおこなう(ステップS815)。遊技状態設定処理については、図9に後述する。ステップS815の後、大当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS816)、処理を終了する。ステップS814において、エンディング期間が経過していなければ(ステップS814:No)、そのまま処理を終了する。
図8−2は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート(その2)である。図8−1に示したステップS802においてオープニング中でなければ(ステップS802:No)、大入賞口109が開放中であるか判断する(ステップS821)。開放中であれば(ステップS821:Yes)、図8−1に示したステップS807へ移行する。開放中でなければ(ステップS821:No)、所定のインターバル中であるか判断する(ステップS822)。ここで、インターバルとは、大入賞口109の前回の開放(たとえば1ラウンド目の開放)から次回の開放(たとえば2ラウンド目の開放)までの所定期間である。
ステップS822においてインターバル中でなければ(ステップS822:No)、図8−1に示したステップS814へ移行する。一方、インターバル中であれば(ステップS822:Yes)、所定のインターバル期間が経過したか判断する(ステップS823)。ステップS823においてインターバル期間が経過したときには(ステップS823:Yes)、図8−1に示したステップS805へ移行する。インターバル期間が経過していないときには(ステップS823:No)、処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
図9は、遊技状態設定処理の処理内容を示したフローチャートである。遊技状態設定処理とは、図8−1のステップS815に示した処理である。遊技状態設定処理において、まず、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS901)。通常大当たりである場合(ステップS901:Yes)、時短遊技フラグをONにし(ステップS902)、時短残余回数Jに100をセットし(ステップS903)、そのまま処理を終了する。
ステップS901において、通常大当たりでない場合、すなわち、確変大当たりである場合(ステップS901:No)、確変遊技フラグをONにし(ステップS904)、確変残余回数Xに10000をセットし(ステップS905)、そのまま処理を終了する。
(演出制御部のメイン処理)
次に、図10を用いて、演出制御部202の処理手順の内容について説明する。図10は、演出制御部202が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。メイン処理は、演出制御部202の演出統括部202aが、演出制御部202の起動中継続的に実行される主演出処理(詳細な説明は省略する)に対して、所定間隔(たとえば4ms)ごとに割り込み実行する処理である。
メイン処理において、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1001)。コマンド受信処理とは、主制御部201から送信される各コマンドを受信し、各コマンドに含まれる情報に対応した演出内容を含むコマンドをセットする処理であり、その詳細は図11に後述する。ステップS1001の後、演出ボタン処理をおこなう(ステップS1002)。演出ボタン処理とは、演出ボタン117への操作を受け付けた場合に、画像・音声制御部202bに送信する演出ボタンコマンドをセットする処理である。
ステップS1002の後、コマンド送信処理をおこない(ステップS1003)、一連の処理を終了する。コマンド送信処理とは、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに、ステップS1001においてセットした演出内容の情報を含むコマンドを送信する処理である。
(コマンド受信処理)
次に、図11を用いて、演出制御部202のおこなうコマンド受信処理の処理内容について説明する。図11は、演出制御部202のおこなうコマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理とは、図10のステップS1001に示した処理である。コマンド受信処理において、まず、主制御部201から、変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1101)、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS1101:No)、後述するステップS1105をおこなう。変動開始コマンドとは、図6のステップS610において主制御部201がセットしたコマンドである。
ステップS1101において、変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1101:Yes)、バトルモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1102)。バトルモードフラグがONであるとは、実行中の演出モードがバトルモードであることを示している。なお、バトルモードフラグは、後述するモード移行処理にてONにされる。
ステップS1102において、バトルモードフラグがONである場合(ステップS1102:Yes)、変動回数Nに「1」加算した値をあらたな変動回数Nとする(ステップS1103)。変動回数Nとは、演出モードがバトルモードに移行してからの変動回数を示している。
ステップS1103の後、演出選択処理をおこなう(ステップS1104)。演出選択処理とは、変動中に画像表示部104に表示する演出を選択する処理であり、その詳細は図12に後述する。また、ステップS1102において、バトルモードフラグがOFFである場合(ステップS1102:No)、ステップS1104をおこなう。
ステップS1104の後、主制御部201から、変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1105)、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1105:Yes)、変動演出終了コマンドをセットする(ステップS1106)。変動停止コマンドは、図6のステップS614にて主制御部201がセットしたコマンドである。また、変動演出終了コマンドとは、変動演出を終了する情報を含んだコマンドであり、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信される。
ステップS1105において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS1105:No)、後述するステップS1107をおこなう。ステップS1106の後、主制御部201からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1107)。オープニングコマンドとは、図7のステップS712にて主制御部201がセットしたコマンドである。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1107:Yes)、大当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1108)。大当たり演出選択処理とは、大当たり演出を選択する処理であり、その詳細は図13に後述する。
ステップS1108の後、主制御部201からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1109)。エンディングコマンドとは、図8のステップS812にてセットしたコマンドである。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS1109:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1107において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1107:No)、ステップS1109をおこなう。
ステップS1109において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1109:Yes)、モード移行処理をおこなう(ステップS1110)。モード移行処理とは、演出モードを移行するか否かの判定に基づき、演出モードを決定する処理であり、その詳細は図15に後述する。ステップS1110の後、エンディングコマンドを解析し(ステップS1111)、エンディング演出コマンドをセットし(ステップS1112)、そのまま処理を終了する。エンディング演出コマンドとは、エンディング時におこなう演出の情報を含んだコマンドであり、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信される。
(演出選択処理)
次に、図12を用いて、演出選択処理の処理内容について説明する。図12は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。演出選択処理とは、図11のステップS1104に示した処理である。演出選択処理において、まず、変動開始コマンドを解析し(ステップS1201)、通常演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1202)。具体的には、主制御部201から送信される変動開始コマンドに含まれる抽選結果や変動時間の情報に基づいて、変動中の演出パターンを選択する。
ステップS1202の後、変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1203)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドには、ステップS1202において選択した通常演出パターンの情報が含まれており、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信される。
(大当たり演出選択処理)
次に、図13を用いて、大当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図13は大当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり演出選択処理とは、図11のステップS1108に示した処理である。大当たり演出選択処理において、まず、オープニングコマンドの解析をおこない(ステップS1301)、バトルモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1302)。
バトルモードフラグがONである場合(ステップS1302:Yes)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1303)。確変大当たりである場合(ステップS1303:Yes)、変動回数Nが30以上であるか否かを判定する(ステップS1304)。変動回数Nが30以上である場合(ステップS1304:Yes)、大当たり演出テーブルT1を選択して(ステップS1305)、大当たり演出の抽選をおこなう(ステップS1306)。大当たり演出テーブルとは、大当たり演出を決定する抽選をおこなう際に用いるテーブルであり、T1〜T3の3パターン設けてある。その詳細は、図14に示す。また、ステップS1303において、確変大当たりでない場合、すなわち、通常大当たりである場合(ステップS1303:No)、ステップS1305をおこなう。
ステップS1304において、変動回数Nが30より小さい場合(ステップS1304:No)、大当たり演出テーブルT2を選択し(ステップS1307)、ステップS1306をおこなう。また、ステップS1302において、バトルモードフラグがOFFである場合(ステップS1302:No)、大当たり演出テーブルT3を選択し(ステップS1308)、ステップS1306をおこなう。
ステップS1306の後、ステップS1306における抽選結果が、バトル勝利演出であるか否かを判定する(ステップS1309)。バトル勝利演出である場合(ステップS1309:Yes)、バトル勝利フラグをONにする(ステップS1310)。その後、大当たり演出コマンドをセットして(ステップS1311)、そのまま処理を終了する。大当たり演出コマンドには、ステップS1306において選択した大当たり演出の情報が含まれており、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに送信される。また、ステップS1309において、バトル勝利演出でない場合(ステップS1309:No)、ステップS1311をおこなう。
(大当たり演出テーブル)
次に、図14−1、図14−2、図14−3を用いて、大当たり演出テーブルについて説明する。各大当たり演出テーブルは、種類1401、乱数範囲1402、乱数1403、割合1404の情報を含んでいる。種類1401は、大当たり演出の種類であり、バトル勝利演出と、バトル敗北演出と、通常大当たり演出Aと、通常大当たり演出Bと、が含まれる。乱数範囲1402は、大当たり演出乱数の範囲である。乱数1403は、各大当たり演出における乱数値である。割合1404は、乱数範囲1402に対する乱数1403の比率を示している。
バトル勝利演出とは、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決をして、最終的に主人公キャラクタが勝利する演出である。また、バトル敗北演出とは、主人公キャラクタと敵キャラクタが対決をして、最終的に主人公キャラクタが敗北する演出である。バトル勝利演出およびバトル敗北演出は、ともに、バトルモードと一連のつながりを持つ一連性を有する演出である。また、通常大当たり演出Aおよび通常大当たり演出Bは、通常モードおよび高確率モードにおいて選択される大当たり演出である。
図14−1は、大当たり演出テーブルT1を示す説明図である。T1において、乱数範囲1402は、0〜250であり、取得した乱数値が0〜250のいずれかである場合、すなわち、100%の確率でバトル敗北演出が選択される。なお、この大当たり演出テーブルT1は、図13のステップS1305において選択される。これにより、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、最後に大当たりに当選した時点から30回以上の変動をおこなった場合、または、バトルモードにおいて、通常大当たりに当選した場合は、バトル敗北演出が選択される。
図14−2は、大当たり演出テーブルT2を示す説明図である。T2において、乱数範囲1402は、0〜250であり、取得した乱数値が0〜200のいずれかである場合、バトル勝利演出が選択され、取得した乱数値が201〜250のいずれかである場合、バトル敗北演出が選択される。なお、この大当たり演出テーブルT2は、図13のステップS1307において選択される。これにより、バトルモードにおいて、確変大当たりに当選し、最後に大当たりに当選した時点から30回以上の変動をおこなっていない場合、高い割合でバトル勝利演出が選択される。
図14−3は、大当たり演出テーブルT3を示す説明図である。T3において、乱数範囲1402は、0〜250であり、取得した乱数値が0〜125である場合、すなわち、126/251の確率で通常大当たり演出Aが選択される。また、取得した乱数値が126〜250である場合、すなわち、125/251の確率で通常大当たり演出Bが選択される。なお、この大当たり演出テーブルT3は、図13のステップS1308において選択される。これにより、バトルモードでない場合、通常大当たり演出Aまたは通常大当たり演出Bが選択される。
上述したように、バトルモード中に通常大当たりに当選した場合、またはバトルモード中に確変大当たりに当選し、変動回数Nが30以上である場合、バトル敗北演出が選択される。また、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、変動回数Nが30未満である場合、高い割合でバトル勝利演出が選択される。すなわち、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、変動回数Nが30未満であれば高確率遊技状態を遊技者に期待させる演出がおこなわれやすく、変動回数Nが30以上であれば高確率遊技状態を遊技者に期待させない演出がおこなわれる。
(モード移行処理)
次に、図15を用いて、演出制御部202がおこなうモード移行処理の処理内容について説明する。図15は、モード移行処理の処理内容を示すフローチャートである。モード移行処理とは、図11のステップS1110に示した処理である。モード移行処理において、まず、バトルモードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。バトルモードフラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、確変大当たりであるか否かを判定し(ステップS1502)、確変大当たりでない場合、すなわち通常大当たりである場合(ステップS1502:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1502において、確変大当たりである場合(ステップS1502:Yes)、バトルモードフラグをONにし(ステップS1503)、変動回数Nに0をセットし(ステップS1504)、そのまま処理を終了する。
ステップS1501において、バトルモードフラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、バトル勝利フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1505)。バトル勝利フラグがONである場合(ステップS1505:Yes)、バトル勝利フラグをOFFにし(ステップS1506)、ステップS1504をおこなう。このとき、バトル勝利演出とバトルモードは一連のつながりを持つ一連性を有する。また、ステップS1505においてバトル勝利フラグがOFFである場合(ステップS1505:No)、バトルモードフラグをOFFにし(ステップS1507)、そのまま処理を終了する。
上述したように、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、バトル勝利フラグがONであれば、すなわち大当たり演出にバトル勝利演出が選択されていれば、変動回数Nをリセットしてバトルモードを継続しておこなう。すなわち、高確率遊技状態を報知する演出をおこなう。また、バトルモード中に確変大当たりに当選した場合、バトル勝利フラグがOFFであれば、すなわち大当たり演出にバトル敗北演出が選択されていれば、バトルモードから通常モードへ移行する。すなわち、高確率遊技状態を報知しない演出をおこなう。
(表示例)
次に、図16を用いて、本実施の形態における表示例を説明する。図16−1、図16−2、図16−3は、本実施の形態におけるタイミングごとの画像表示部104の表示例を示す説明図である。画像表示部104には、各演出図柄(左図柄1601、中図柄1602、右図柄1603)、主人公キャラクタ1604、敵キャラクタ1605、敵キャラクタ用パワーゲージ1606が表示される。なお、演出図柄が変動中である場合、下向きの矢印で示している。また、敵キャラクタ用パワーゲージ1606は、変動回数Nと連動して数値が増える。
まず、タイミング(a)のとき、バトルモードが開始される。このとき、敵キャラクタ用パワーゲージ1606の目盛りは0である。タイミング(b)のとき、タイミング(a)からN回目の変動が停止し、大当たりに当選する。このとき、敵キャラクタ用パワーゲージ1606には、N回変動をおこなった分のパワーがたまっている。なお、タイミング(a)からタイミング(b)までの間、N−1回の変動がおこなわれており、いずれの抽選結果もはずれである。
タイミング(c)のとき、大当たり遊技が開始され、主人公キャラクタ1604と敵キャラクタ1605の対決が表示される。その後、バトル敗北演出が選択された場合、タイミング(d)に移行する。タイミング(d)のとき、大当たり遊技が終了し、主人公キャラクタ1604が、敵キャラクタ1605に敗北した画面が表示される。そして、タイミング(e)のとき、バトルモードフラグがOFFにされ、バトルモードから通常モードへ移行する。
また、タイミング(c)の後、バトル勝利演出が選択された場合、タイミング(f)に移行する。タイミング(f)において、大当たり遊技が終了し、主人公キャラクタ1604が敵キャラクタ1605に勝利した画面が表示される。そして、タイミング(a)へ移行し、バトルモードが継続される。
なお、本実施の形態においては、確変大当たりに当選した際に、変動回数に基づいて、大当たり演出の選択率を変更したが、通常大当たりに当選した際に、変動回数などの遊技履歴に基づいて、大当たり演出の選択率を変更するとしてもよい。また、リーチ回数や、小当たり回数などの遊技履歴に基づいて、大当たり演出の選択率を変更するものとしてもよい。
また、本実施の形態においては、バトルモード開始時から大当たりに当選するまでの変動回数に基づいて演出を選択したが、これに限るものではなく、前回の大当たりから、大当たりに当選するまでの経過時間に基づいて、演出を選択してもよい。たとえば、この場合、前回の大当たりから、10分間経過する前に確変大当たりに当選すると、大当たり演出にてバトル勝利演出をおこなって、大当たり遊技後、バトルモードに突入する(すなわち高確率遊技状態を報知する)。一方、前回の大当たりから、10分間以上経過して確変大当たりに当選すると、大当たり演出にてバトル敗北演出をおこなって、大当たり遊技後、通常モードに移行する(すなわち高確率遊技状態を報知しない)。また、この場合、上記の敵キャラクタ用パワーゲージ1606は、たとえば前回の大当たりから1分間経過するごとに1目盛りずつ増加する。
上述したように、バトルモード開始時から大当たりに当選するまでの変動回数に基づいて、大当たり当選以降の演出を、大当たりが確変大当たりであるか否かを報知する演出と、確変大当たりであるか否かを報知しない演出と、のいずれかを選択し、実行することで、大当たり当選以前の演出と、大当たり当選以降の演出に一連性をもたせることができる。これにより、興趣性を向上させることができる。
また、変動回数に基づき、大当たり演出テーブルを選択することにより、選択率を設定することができ、当該選択率を用いた演出をおこなうことにより、遊技状況に対応した演出をおこなうことができる。
また、変動回数に基づいて、大当たり演出および大当たり遊技後におこなう演出を選択することにより、大当たり当選以前におこなう演出と、大当たり演出と、大当たり遊技後におこなう演出に一連性をもたせることができる。これにより、大当たり演出と大当たり遊技後の演出に一連性がないことによる違和感を遊技者に与えることを防止し、興趣性を向上させることができる。
また、大当たり演出がバトル勝利演出である場合、バトルモードを選択し、バトル敗北演出である場合、通常演出モードを選択することにより、大当たり当選以前から大当たり遊技終了後まで、段階的に一連性をもった演出をおこなうことができ、興趣性を向上させることができる。
また、バトルモードにおいて、変動回数に基づいて、敵キャラクタの強度を変更し、大当たりに当選した時点の敵キャラクタの強度に基づいて、大当たり当選以降の演出を選択することで、遊技者のバトルモードに対する興味を向上させることができる。
また、大当たり演出にバトル勝利演出を選択した場合にバトルモードを継続し、バトル敗北演出を選択した場合に通常モードに移行することで、遊技者に対し、敵キャラクタがあたかも弱いかのような印象や違和感を与えることを防止することができる。
また、バトルモードにおける大当たりが確変大当たりであり、変動回数が30回以上である場合に、バトルモードを継続することで、高確率遊技状態を報知するバトルモードにおいて、大当たり前後におこなう演出に一連性をもたせることができる。
以上説明したように本発明にかかる遊技機によれば、確率状態を報知する演出をおこなうか否かを、遊技履歴に基づき決定することで、大当たり当選以前におこなう演出および大当たり当選以降におこなう演出に一連性をもたせ、興趣性の向上を図ることができる。