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JP5403000B2 - Game machine - Google Patents
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JP5403000B2 - Game machine - Google Patents

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JP5403000B2 JP2011147951A JP2011147951A JP5403000B2 JP 5403000 B2 JP5403000 B2 JP 5403000B2 JP 2011147951 A JP2011147951 A JP 2011147951A JP 2011147951 A JP2011147951 A JP 2011147951A JP 5403000 B2 JP5403000 B2 JP 5403000B2
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄に応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a game is played using a game ball, a game medal, and the like, and in particular, a rotating cylinder having a plurality of types of symbols drawn on its outer peripheral surface is rotated, and the pattern when the rotating cylinder stops is shown. Accordingly, the present invention relates to a gaming machine that performs a game in which a predetermined privilege is given to a player.

複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、所定の図柄を停止表示させることによって図柄変動遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技者が、遊技メダル等の遊技媒体を投入(ベット)してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、回胴の回転が開始される。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させる。そして、このような図柄変動遊技を繰り返していくうちに特定条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定状態(いわゆるATモード等)が開始される。   2. Description of the Related Art A gaming machine that performs a symbol variable game by rotating a spinning cylinder on which a plurality of types of symbols are drawn and stopping and displaying a predetermined symbol is widely known. In such a gaming machine, when a player inserts (bets) a game medium such as a game medal and operates a rotation start member such as a start lever, rotation of the spinning cylinder is started. Subsequently, the rotating cylinder is stopped by operating a rotation stop member such as a stop button provided corresponding to the rotating cylinder. Then, if the specific condition is satisfied while repeating such a symbol variation game, a specific state (so-called AT mode or the like) that is more advantageous to the player than the normal game state is started.

こうした遊技機の中には、特定状態での図柄変動遊技を進行させる進行パターンとして、遊技者の受ける利益が互いに異なる複数の進行パターン(例えば特定状態の継続条件が異なる進行パターンなど)を有し、特定状態を開始する際に、これらの進行パターンから1つを遊技者に選択させる遊技機が存在する。このような遊技機では、遊技者自身によって選択された進行パターンに従って特定状態での図柄変動遊技が進行し、その進行パターンによって、特定状態中に遊技者が得られる利益量が変化する(特許文献1)。   Some of these gaming machines have a plurality of progression patterns (for example, progression patterns with different continuation conditions for a specific state) that are different from each other in profits as a progression pattern for progressing a symbol variation game in a specific state. There is a gaming machine that allows a player to select one of these progress patterns when starting a specific state. In such a gaming machine, the symbol variation game in a specific state progresses according to the progress pattern selected by the player himself, and the profit amount obtained by the player during the specific state changes according to the progress pattern (Patent Literature) 1).

特開2008−220715号公報JP 2008-220715 A

しかしながら、従来の遊技機では、特定状態での図柄変動遊技を進行させる進行パターンを遊技者に選択させることはできるものの、該進行パターンを選択した後は該進行パターンに従って図柄変動遊技が進行していくだけであり、遊技興趣を効果的に高めているとは言い難かった。   However, in the conventional gaming machine, although the player can select a progress pattern for progressing the symbol variation game in a specific state, after the progression pattern is selected, the symbol variation game proceeds according to the progression pattern. It was hard to say that it was effectively enhancing the fun of gaming.

本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、自己が選択した進行パターンに従って特定状態での図柄変動遊技を進行させる遊技機において、従来よりも遊技興趣を高めることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems in conventional gaming machines, and in gaming machines that advance a symbol-variable game in a specific state according to a progress pattern selected by the player, the game is more interesting than before. The purpose is to increase.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部材の操作を受けて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、
通常状態よりも有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態で前記図柄変動遊技を進行させる進行パターンとして、遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
遊技者による選択操作に応じて、前記複数の進行パターンのうち1つの進行パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された進行パターンに従う前記特定状態での前記図柄変動遊技を進行させる図柄変動遊技進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技中に行われた前記回転開始部材の操作及び前記回転停止部材の操作の一方或いは両方を反映して、前記選択手段により選択されなかった進行パターンに従う前記特定状態での前記図柄変動遊技を仮想的に進行させるシミュレート進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記シミュレート進行手段が仮想的に進行させる前記図柄変動遊技の方が先に終了すると、該先に終了した図柄変動遊技の進行結果に応じて、所定の特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
In response to the operation of the rotation starting member, a plurality of spinning cylinders are rotated, and in response to the operation of the rotation stopping member, the symbol variation game is performed to stop the rotation of the rotation cylinder. In gaming machines that give profits,
Specific state generating means for generating a specific state that is more advantageous than the normal state;
Progression pattern storage means for storing a plurality of progress patterns that may cause a difference in the amount of profit given to the player as a progress pattern for progressing the symbol variation game in the specific state;
A selection means for selecting one of the plurality of progress patterns according to a selection operation by the player;
Symbol variation game progression means for advancing the symbol variation game in the specific state according to the progression pattern selected by the selection means;
The progression pattern not selected by the selection means reflecting one or both of the operation of the rotation start member and the operation of the rotation stop member performed during the symbol variation game that the symbol variation game progression means advances Simulated progress means for virtually progressing the symbol variation game in the specific state according to
When the symbol variation game that the simulation progression means virtually proceeds is completed earlier than the symbol variation game that the symbol variation game progression means proceeds, the progress result of the symbol variation game that has been terminated first And a privilege granting means for granting a predetermined privilege.

以上のような構成を有する本発明の遊技機においては、特定状態での図柄変動遊技を進行させるにあたって、「遊技者が選択した進行パターン」に従う特定状態での図柄変動遊技Aを進行させるとともに、「遊技者が選択しなかった進行パターン」に従う特定状態での図柄変動遊技Bを仮想的に進行させることとしている。ここで、「図柄変動遊技を仮想的に進行させる」とは、「遊技者が実際に行う図柄変動遊技の内容(各操作部材の操作態様や抽選結果)を反映する図柄変動遊技」を遊技機内部で仮想的に進行させることを指している。そして、本発明では、実際に進行する図柄変動遊技Aよりも、仮想的に進行する図柄変動遊技Bの方が先に終了した場合は、該先に終了した図柄変動遊技Bの進行結果に応じて、遊技者に特典を付与することとしている。これにより、遊技者を、自己が選択した進行パターンに従った図柄変動遊技Aの進行状況に注目させるだけでなく、自己が選択してない進行パターンに従った仮想的な図柄変動遊技Bの進行状況にも注目させることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the gaming machine of the present invention having the above-described configuration, in advance of the symbol variation game in the specific state, the symbol variation game A in the specific state according to the “progress pattern selected by the player” is advanced, The symbol variation game B in a specific state according to the “progress pattern not selected by the player” is virtually advanced. Here, “virtually changing the symbol variation game” means “the symbol variation game reflecting the contents of the symbol variation game actually performed by the player (the operation mode of each operation member and the lottery result)”. Refers to virtual progress inside. In the present invention, when the symbol variable game B that is virtually advanced ends earlier than the symbol variable game A that is actually progressing, according to the progress result of the symbol variable game B that ends first. The player is given a privilege. As a result, the player not only pays attention to the progress status of the symbol variation game A according to the progression pattern selected by the player, but also the progress of the virtual symbol variation game B according to the progression pattern not selected by the player. The situation can also be noticed, and as a result, it is possible to enhance the gaming interest.

尚、「遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターン」としては、「特定状態での図柄変動遊技を進行させる進行期間(継続期間)が異なる可能性のある進行パターン」や「特定状態での図柄変動遊技にて払い出される遊技媒体量が異なる可能性のある進行パターン」等が挙げられる。   In addition, as “a plurality of progress patterns that may cause a difference in the amount of profits given to the player”, there is a possibility that the progress period (continuation period) for proceeding the symbol variation game in a specific state is different. "Progress pattern", "Progress pattern in which the amount of game media paid out in the symbol variation game in a specific state may be different", and the like.

また、「仮想的な図柄変動遊技の進行結果」としては、遊技者によって選択されなかった進行パターンに従って特定状態での図柄変動遊技Bを仮想的に進行させた場合における「仮想的な図柄変動遊技の回数」や、「所定の遊技役に仮想的に内部当選した回数」、「所定の遊技役が仮想的に入賞成立した回数」、「仮想的に払い出される遊技媒体数」等が例示できる。   In addition, the “virtual symbol variation game progress result” refers to the “virtual symbol variation game” in the case where the symbol variation game B in a specific state is virtually advanced according to the progression pattern not selected by the player. "The number of times that a predetermined game player has been virtually won internally", "Number of times that a predetermined game player has virtually won a prize", "Number of game media virtually paid out", and the like.

また、「特典付与手段」によって付与される特典は、図柄変動遊技Aの回数を増加させたり、図柄変動遊技が終了した後の遊技役の入賞成立し易さを高めたりするように「図柄変動遊技Aに関連する特典」であってもよいし、「図柄変動遊技Aと関係のない別の特典(ボーナス遊技の発生や、プレミア度の高い演出画像の表示等)」であってもよい。   In addition, the privilege granted by the “privilege grant means” can be increased by increasing the number of symbol variation games A or increasing the ease of winning a winning combination after the symbol variation game is completed. It may be “a privilege related to the game A” or “another privilege not related to the symbol variation game A (such as occurrence of a bonus game or display of an effect image with a high premier degree)”.

また、「特定状態」としては、通常の遊技状態より遊技媒体の払い出しが多くなる遊技状態(ビッグボーナス状態(BB状態)やアシストタイム遊技状態(ATモード)、チャレンジタイム遊技状態(CT遊技)等)や、通常の遊技状態より遊技媒体の使用量(消費量)を抑制することができる遊技状態(リプレイタイム遊技状態(RT状態)等)が例示できる。   In addition, as the “specific state”, a gaming state (big bonus state (BB state), assist time gaming state (AT mode), challenge time gaming state (CT game), etc., in which the game medium is paid out more than the normal gaming state, etc. ) And a gaming state (such as a replay time gaming state (RT state)) in which the usage amount (consumption amount) of the game medium can be suppressed from the normal gaming state.

また、上述した本発明の遊技機においては、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記シミュレート進行手段が進行させる前記図柄変動遊技が先に終了したときに、該先に終了した図柄変動遊技の進行結果が予め定められた特定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、前記特典付与手段が付与する特典の内容を決定する特典決定手段と
を備え、
前記特典付与手段は、前記特典決定手段が決定した特典を遊技者に付与する
ことを特徴とする。
In the gaming machine of the present invention described above,
When the symbol variation game advanced by the simulation progression means ends earlier than the symbol variation game advanced by the symbol variation game advance means, the progress result of the symbol variation game completed earlier is determined in advance. Determining means for determining whether or not a specified condition is satisfied;
According to the determination result of the determination means, and a privilege determination means for determining the content of the privilege granted by the privilege grant means,
The privilege granting means provides the player with the privilege determined by the privilege determination means.

このような本発明の遊技機によれば、シミュレート進行手段が進行させる図柄変動遊技Bの結果に応じて、その後に付与される特典内容が変化することとなる。このため、図柄変動遊技Bの結果にも期待させながら図柄変動遊技Aを進行させることができ、遊技興趣を一層高めることが可能となる。   According to such a gaming machine of the present invention, the privilege content to be given thereafter will change according to the result of the symbol variation game B that the simulation progress means advances. For this reason, it is possible to advance the symbol variation game A while expecting the result of the symbol variation game B, and it is possible to further enhance the game entertainment.

また、上述した本発明の遊技機においては、
前記特典付与手段は、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記シミュレート進行手段が進行させる前記図柄変動遊技が先に終了すると、その後に前記図柄変動遊技進行手段が継続して進行させる前記図柄変動遊技中に前記特典を遊技者に付与する
ことを特徴とする。
In the gaming machine of the present invention described above,
The privilege granting means
When the symbol variable game advanced by the simulated progress means ends earlier than the symbol variable game advanced by the symbol variable game advance means, the symbol variable game advance means continues to advance thereafter. The privilege is given to the player during the variable game.

このような本発明の遊技機によれば、シミュレート進行手段が進行させる図柄変動遊技Bの結果に応じて、その後に継続する図柄変動遊技Aにて付与される特典内容が変化することとなる。このため、図柄変動遊技Bの結果にも期待させながら図柄変動遊技Aを進行させることができ、遊技興趣を一層高めることが可能となる。   According to such a gaming machine of the present invention, according to the result of the symbol variation game B that is progressed by the simulation advancing means, the privilege content given in the symbol variation game A that is continued thereafter changes. . For this reason, it is possible to advance the symbol variation game A while expecting the result of the symbol variation game B, and it is possible to further enhance the game entertainment.

本発明によれば、自己が選択した進行パターンに従って特定状態での図柄変動遊技を進行させる遊技機において、従来よりも遊技興趣を高めることができる。   According to the present invention, in a gaming machine that progresses a symbol variation game in a specific state in accordance with a progress pattern selected by itself, it is possible to enhance the game interest than ever.

本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the swivel type game machine of a present Example. 本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。It is the perspective view which opened the front door of the present Example, and showed the internal structure of the gaming machine. 本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the arrangement | sequence of the symbol displayed on the outer peripheral surface of the three spinning cylinders of a present Example. 本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electrical structure of the spinning cylinder type game machine of a present Example. 本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the winning line set to the gaming machine of a present Example. 本実施例の回胴式遊技機に設定されている操作順序非対応遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the operation order non-corresponding game player set in the spinning-type gaming machine of the present embodiment in association with the symbol combination that establishes the winning of the game player and the privilege that is given when the winning is established . 本実施例の回胴式遊技機に設定されている順序対応役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。It is explanatory drawing which matched and matched the order corresponding | compatible role set to the swivel type game machine of a present Example with the symbol combination which establishes the winning of a game player, and the privilege provided by winning establishment. 本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the game control process which a main control board performs in order to control progress of a game in the spinning cylinder type game machine of a present Example. 本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the game control processing which a main control board performs in the spinning cylinder type game machine of a present Example. 本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the lottery table for normal states of a present Example. 本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the structure of the internal winning flag of a present Example. 本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the structure of the game state flag etc. of a present Example. 本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process of a present Example. 本実施例のBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the lottery table for BB states of a present Example. 本実施例のRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the lottery table for RT states of a present Example. 本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input operation reception process of a present Example. 本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation rotation stop process of a present Example. 本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation stop control process of a present Example. 本実施例の第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated one of the 1st stop tables of a present Example. 第1回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated a mode that the left cylinder was stopped as a 1st cylinder. 本実施例の第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the relationship between the 1st stop table and 2nd stop table of a present Example. 本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the missed eye confirmation process of a present Example. 本実施例のサブ制御基板に搭載されているCPUが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process which CPU mounted in the sub control board of a present Example performs. 本実施例のサブ制御基板に搭載されているCPUが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process which CPU mounted in the sub control board of a present Example performs. 本実施例のAT選択受付切換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT selection reception switching process of a present Example. 本実施例の演出表示装置の表示画面上でATモードの受付演出が行われる様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the reception effect of AT mode is performed on the display screen of the effect display apparatus of a present Example. 本実施例のAT開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT start setting process of a present Example. 本実施例の各ATモードの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されたときのATモードおよびシミュレートが開始される様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that AT mode and simulation are started when insertion of a game medal is completed during selection reception of each AT mode of a present Example. 本実施例のAT−A実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT-A execution process of a present Example. 本実施例のAT−B実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT-B execution process of a present Example. 本実施例のAT−B実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT-B execution process of a present Example. 本実施例の各ATモードの概要を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the outline | summary of each AT mode of a present Example. 本実施例のシミュレートA実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the simulation A execution process of a present Example. 本実施例のシミュレートB実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the simulation B execution process of a present Example. 本実施例のシミュレートB実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the simulation B execution process of a present Example. 本実施例のAT−B上乗せ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT-B addition process of a present Example. 本実施例の上乗せナビ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the additional navigation lottery table of a present Example. 本実施例のシミュレートA用特別AT開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special AT start process for simulated A of a present Example. 本実施例の特別AT回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the special AT frequency lottery table of a present Example. 本実施例のAT−A上乗せ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT-A addition process of a present Example. 本実施例の上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。It is explanatory drawing which showed notionally the addition frequency | count lottery table of a present Example notionally. 本実施例の特別AT実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special AT execution process of a present Example. 本実施例のBB状態開始時ATモード終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT mode completion | finish process at the time of BB state start of a present Example. 本実施例の遊技機によって実現される遊技性を概念的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows notionally the game property implement | achieved by the gaming machine of a present Example.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。尚、以下では、図柄変動遊技を単に遊技とも表記する。   In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a rotating type gaming machine will be described. Hereinafter, the symbol variation game is also simply referred to as a game.

A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
A. Device configuration of a spinning machine:
A-1. overall structure :
FIG. 1 is a front view showing an external appearance of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter abbreviated as “gaming machine 1”). As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a housing 3 formed in a box shape and a front door 2 provided so as to cover the front side of the housing 3. The front door 2 has three main areas: a middle area where the game is actually played, an upper area 2u where various effects are performed according to the progress of the game, and a lower area 2d where game medals are paid out. The middle region is configured by a game state display unit 2ma for displaying a game state and an operation unit 2mb for playing a game.

上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。   In the upper region 2u, an effect display device 10 is provided in the center, speakers 14 are provided on the left and right of the effect display device 10, and various lamps 12 are provided above the effect display device 10 and the speaker 14. It has been. The effect display device 10 is configured by a so-called liquid crystal display device, and can produce effects by displaying various symbols according to the progress of the game.

前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。   A large display window 20 is provided in the center of the game state display section 2ma provided in the middle of the front door 2, and it is possible to visually recognize the rotation of the three cylinders 20a, 20b, and 20c provided therein. It has become. Various display panels 22 for displaying the game state are provided on the left and right and below the display window 20.

前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。   The operation part 2mb provided in the lower middle part of the front door 2 is formed in a shape protruding toward the front, and a game medal insertion slot 30 for inserting game medals is stored on the upper surface as credits. An insertion button 34 and the like are provided for inserting the number of game medals required for one game. Note that the storage of game medals is the amount of excess when the number of game medals inserted into the gaming machine 1 from the game medal slot 30 exceeds a prescribed number (the upper limit of the number of game medals required for one game). It means storing data as data, or storing medal payout numbers as data instead of actually paying out game medals. Further, on the front surface of the operation unit 2mb, a start lever 36 for starting rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c after the game medals are inserted and rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped. The rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the like are provided.

加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。   In addition, the operation unit 2mb is provided with a settlement button 40 on the upper surface and a return button 42 on the front surface. Here, the settlement button 40 is a button operated when paying out game medals stored inside the gaming machine 1 to the outside. Even after the game medals are inserted, the game medals that have been inserted are paid out by operating the settlement button 40 until the start lever 36 is operated and the rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, 20c is started. Is possible. The return button 42 is a button that is operated in order to clear a jammed game medal when a game medal inserted from the game medal slot 30 is jammed inside the gaming machine 1.

前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。   In the lower region 2d of the front door 2, there are provided a game medal payout outlet 50 through which game medals are paid out, a tray 52 for receiving the game medals paid out, and the like.

図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。   FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the gaming machine 1 with the front door 2 opened. An effect display device 10 is attached to the upper part on the back side of the front door 2, and a pair of speakers 14 are attached to the left and right thereof.

前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。   A display window 20 is provided substantially at the center of the front door 2, and a door substrate 240 described later is provided below the display window 20. Further, below the door substrate 240, the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c and the start lever 36 are attached.

回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。   A medal selector 106 serving as a path for game medals inserted from the game medal slot 30 is provided to the left of the spinning stop buttons 38a, 38b, and 38c. A coin shooter 108 and the like for guiding to the outlet 50 are provided. The medal selector 106 has a function of selecting game medals inserted from the game medal slot 30 mainly based on dimensions and receiving only game medals that conform to the standard dimensions. If a game medal is inserted before the player operates the start lever 36, the game medal is selected by the medal selector 106, and only those satisfying the standard are accepted into the hopper 116 and do not satisfy the standard. The medals are returned to the game medal payout exit 50 through the coin shooter 108.

これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。   On the other hand, when a game medal is inserted from the game medal slot 30 after the start lever 36 is operated, the passage in the medal selector 106 is switched, and the game medal passes through the coin shooter 108 to play a game. Returned to medal payout exit 50. In addition, a medal sensor (not shown) is provided inside the medal selector 106, and when a game medal that satisfies the dimensional standard passes, it is detected by the medal sensor, and a signal thereof will be described later. To be supplied.

このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。   Three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are provided in the approximate center of the casing 3 to which the front door 2 is attached, and a plurality of types of symbols are provided on the outer circumferential surface of each spinning cylinder as described later. It is drawn. A main control board unit 110 storing a later-described main control board 200 for controlling the entire game is provided above the spinning cylinders. Behind the spinning cylinders are described later for driving the respective spinning cylinders. A rotating substrate unit 112 in which the rotating substrate 260 to be stored is stored is provided. Further, a sub-control board 220 (to be described later) for controlling various effects performed using the effect display device 10 shown in FIG. 1, various lamps 12, the speaker 14, and the like is stored on the left side of the rotating drum. A sub-control board unit 111 is provided.

3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。   A rear speaker 114 is provided below the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c, and further below that, a hopper 116 that collects game medals inserted from the game medal slot 30 and a game medal are paid out. A medal payout device 118, a power supply unit 120 in which a power supply board 280 to be described later for supplying power to the entire gaming machine 1, and the like are mounted. The game medals paid out from the medal payout device 118 pass through the coin shooter 108 and are paid out from the game medal payout outlet 50. A power switch 120 s for turning on the gaming machine 1 is also provided on the front surface of the power supply unit 120.

図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the three drums 20a, 20b, and 20c. In each spinning cylinder, 21 symbols are drawn on the outer peripheral surface. In addition, the types of the drawn symbols are the same for any of the spinning cylinders, but the arrangement of the symbols is set to be different for each spinning cylinder.

A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
A-2. Electrical configuration:
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the sub-control board 220, door board 240, rotor board 260, power supply board 280, relay board 300, etc. are connected to the gaming machine 1 so that data can be communicated, with the main control board 200 as the center. Has been configured.

主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。   The main control board 200 is a board that manages the progress and production of the entire game performed in the gaming machine 1. On this main control board 200, CPU 201, ROM 202, RAM 203 and the like are mounted so that data can be communicated with each other via a bus, and the start lever 36 is operated from the door board 240 mounted on the front door 2. By transmitting a control command (or control signal) toward the sub-control board 220, the door board 240, the rotating board 260, etc. while receiving a signal indicating that, and performing a game control process described later, The operation of these various substrates is controlled.

サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Similarly to the main control board 200 described above, the sub control board 220 includes a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, and the like that are connected to each other via a bus so that data can be communicated with each other. In addition, various lamps 12, various speakers 14 and 114, the effect display device 10, a rotating backlight 20 </ b> L, and the like are connected to the sub control board 220. Here, the spinning cylinder backlight 20L is a light that is provided inside each spinning cylinder 20a, 20b, 20c and illuminates a pattern (see FIG. 3) drawn on the surface of the spinning cylinder from the back side. The sub control board 220 analyzes the control command received from the main control board 200, and outputs drive signals to the various lamps 12, the various speakers 14, 114, the effect display device 10, and the rotary backlight 20L, respectively. Various performances are performed.

扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。   On the door board 240, the medal selector 106, the insertion button 34 for inserting the stored game medals, the start lever 36 for starting the rotation of the rotating drum, and the stopping of the rotating rotating drum The spinning stop buttons 38a, 38b, 38c, the settlement button 40 for paying out the stored game medals or the inserted game medals and ending the game, various display panels 22 for displaying the game status, etc. are connected. ing. The door board 240 is connected to the main control board 200 described above so as to be able to communicate data. For this reason, when the start lever 36 provided on the front door 2, the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c, the closing button 34, the adjustment button 40, etc. are operated, the signal is transmitted via the door board 240 to the main control board. 200 is supplied. In addition, a signal that the medal selector 106 detects the passage of the game medal by the built-in medal sensor is also supplied to the main control board 200 through the door board 240.

回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。   On the rotating board 260, the rotating motors 24a, 24b, 24c for rotating the three rotating cylinders 20a, 20b, 20c, respectively, and the rotating sensors 26a, 26b for detecting the rotational positions of the respective rotating cylinders. , 26c, etc. are connected. The rotating substrate 260 detects the rotational positions of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c by the rotating sensors 26a, 26b, and 26c, and drives the rotating motors 24a, 24b, and 24c, thereby rotating the rotating cylinders 20a. , 20b, 20c can be stopped at desired positions. In the gaming machine 1 of this embodiment, so-called stepping motors are used for the spinning motors 24a, 24b, and 24c.

また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。   The medal payout device 118 is connected to the main control board 200 via the relay board 300, and performs an operation of paying out a predetermined number of game medals based on a control signal from the main control board 200.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。   These various control boards and power consumed by the boards are supplied from a power supply board 280. In FIG. 4, a state in which power is supplied from the power supply board 280 is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board 280 to the main control board 200 and the sub control board 220, and various boards (door board 240, rotor board 260, relay board 300) are Electric power is supplied via the main control board 200. An AC voltage of 100 V is supplied to the power supply board 280, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
B. Overview of the game:
In the following, the contents of the control performed in order to advance the game in the rotary type gaming machine 1 having the above-described configuration will be described, but as an preparation, an outline of the game performed in the rotary type gaming machine will be described. Keep it.

遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。   When starting a game, a game medal is inserted from the game medal slot 30 and the required number of game medals (a prescribed number) is inserted to start the game. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the specified number is fixed to “3”, and when three gaming medals are inserted, the operation of the start lever 36 is validated. When game medals are stored in advance as credits, a predetermined number of game medals can be inserted by pressing the insertion button 34.

規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、操作したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。   When a prescribed number of game medals are inserted and the start lever 36 is operated, the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. As described above with reference to FIG. 3, since a plurality of symbols are drawn on each of the spinning cylinders, when the spinning cylinder rotates, these symbols are displayed in a variable manner on the display window 20. Further, as described above with reference to FIG. 1, three turning cylinder stop buttons 38 a, 38 b, and 38 c are provided on the front surface side of the front door 2 corresponding to each turning cylinder. When the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c are operated while the rotating cylinders 20a, 20b, 20c are rotating, the rotating cylinder corresponding to the operated buttons stops rotating, and accordingly, the display window 20 displays a variable display. The displayed symbol is stopped and displayed as any symbol. In this way, when the rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c is stopped, one of the symbols is stopped and displayed on each of the spinning cylinders. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the size of the display window 20 is set such that three symbols are displayed for each cylinder. Eventually, when the three drums 20a, 20b, and 20c are stopped and displayed, a total of nine symbols in three rows and three columns are displayed on the display window 20. In addition, a plurality of pay lines are set in advance at positions where these nine symbols are displayed.

図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning line set in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the upper prize line L1, the middle prize line L2, the lower prize line L3, the diagonally upward winning line L4, and the diagonally lower right. A total of five pay lines are set for the pay line L5 in the direction. When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, some combination of symbols is obtained on these pay lines. If the symbol combination on the winning line is a symbol combination corresponding to one of the game actors, the winning of the game officer is established, and a privilege corresponding to the game officer is given to the player. The

図6および図7は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である「操作順序非対応遊技役」が示されており、図7には、回胴停止ボタン38a,38b,38cを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である「順序対応役」が示されている。   FIG. 6 and FIG. 7 show the types of gaming combinations set in the gaming machine 1 of the present embodiment, the symbol combinations that establish the winnings of the gaming actors, and the players that are awarded when the winnings of the gaming actors are established. It is explanatory drawing shown matched with the privilege to be performed. FIG. 6 shows a “game order non-corresponding game player” that is a game player that can be awarded regardless of the operation order of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c. A “order-corresponding combination”, which is a game combination that cannot be established unless the rotation stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in a preset operation sequence, is shown.

図6では、左端の欄に操作順序非対応遊技役の種類が表示され、中央の欄には操作順序非対応遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には操作順序非対応遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、ボーナス役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態(以下、BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のBB状態は、通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する高い確率で成立する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「赤セブンのボーナス役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「青セブンのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。   In FIG. 6, the type of non-operating order gamers is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes a prize for non-operating order gamers is displayed in the center column, and the non-operating sequence is displayed in the rightmost column. A privilege to be given to the player when the winning of the corresponding game player is established is displayed. For example, the big bonus combination (hereinafter referred to as bonus combination) shown in the top two stages has a combination of symbols called “Red Seven” and a combination called “Blue Seven”. When the symbol combinations are associated with each other and the symbol combinations are arranged, a gaming state advantageous to the player called a big bonus state (hereinafter referred to as BB state) is started as a privilege. The BB state of the present embodiment is a gaming state that is established with a high probability that the winning probability of a game player described later is higher than that of a normal gaming state (hereinafter referred to as a normal state) and the frequency of paying out gaming medals is improved. This is continued until a predetermined number (for example, 400) of game medals are paid out after the start of the BB state. Therefore, when the BB state is started, the player can acquire a large amount of game medals. In the following, the bonus combination of the symbol combination with "Red Seven" is also referred to as "Red Seven Bonus Role", and the bonus combination of the symbol combination with "Blue Seven" is also referred to as "Blue Seven Bonus Role", When these are not particularly distinguished, they are simply written as “bonus combination”.

また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。   In addition, a game combination called a watermelon role is provided with a combination of symbols in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in the “watermelon” design. It is set so that one game medal is paid out to the player. For the game role called cherry role, if the symbol of the left rotator 20a is a symbol of “cherry”, a symbol combination is set in which the symbol of the middle rotator 20b and the right rotator 20c may be any symbol. As a privilege for winning the cherry role, two game medals are set to be paid out. In addition, a combination of symbols in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are all arranged in the “replay” pattern is set for the game player called the re-game player. The right to play the game again is granted without inserting a new game medal. In other words, it is possible to play the game once again, assuming that the same number of game medals that have been inserted when the re-game player wins is established. In addition, a game combination called an increasing role includes a symbol combination of a symbol “replay” for the left spinning cylinder 20a, a symbol “bell” for the middle spinning cylinder 20b, and a symbol “replay” for the right spinning cylinder 20c (hereinafter “ "Replay"-"Bell"-"Replay") is set, and as a privilege for the winning combination of this increasing combination, 15 game medals are set to be paid out to the player.

図7では、左端の欄に順序対応役の種類が表示され、中央の欄には順序対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図7に示すように、順序対応役としては、「左中ベル役」と呼ばれる遊技役、「中右ベル役」と呼ばれる遊技役、「左右ベル役」と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序、すなわち、回胴20a,20b,20cの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20bを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、右回胴20cを最初に停止させた場合は、図7の下段に示した「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。「取りこぼし目」には、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。   In FIG. 7, the type of the order-corresponding combination is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes the winning of the order-corresponding combination is displayed in the center column, and the winning of the order-corresponding combination is established in the rightmost column. The privilege granted to the player is displayed. As shown in FIG. 7, as the order corresponding role, a game role called “middle-right bell role”, a game role called “middle-right bell role”, and a game role called “left-right bell role” are set, In any game combination, a symbol combination in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are arranged in a “bell” symbol is set. Moreover, it is set so that 15 game medals are paid out as a privilege to any of these game actors. However, these game actors are different from each other in the operating order of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c, that is, the stopping order of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c, in which each gaming machine can be won. The left middle bell is awarded only when the left-turn cylinder stop button 38a or the middle-turn cylinder stop button 38b is operated first, that is, when the left-turn cylinder 20a or the right-turn cylinder 20b is first stopped. When the right-turn cylinder stop button 38c is first operated, that is, when the right-turn cylinder 20c is first stopped, the “spilling eye” shown in the lower part of FIG. 7 is set to be stopped and displayed. . For the “missing eyes”, the left and right drums 20a and 20b are “bell” symbols, and the right drum 20c is “replay” symbol combinations (hereinafter “bell”-“bell”-“replay”). ")" Is set, and when the missed eye is stopped and displayed, the game medal is not paid out and the privilege is not given.

また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン38aを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。   In addition, the middle right bell combination is awarded only when the middle-turn cylinder stop button 38b or the right-turn cylinder stop button 38c is operated first, that is, when the middle-turn cylinder 20b or the right-turn cylinder 20c is first stopped. When the left-handed cylinder stop button 38a is first operated, that is, when the left-handed cylinder 20a is first stopped, the “missing eye” is set to be stopped and displayed. Further, the left / right bell combination is awarded only when the left-turn cylinder stop button 38a or the right-turn cylinder stop button 38c is operated first, that is, when the left-turn cylinder 20a or the right-turn cylinder 20c is first stopped. When the middle cylinder drum stop button 38b is operated first, that is, when the middle drum cylinder 20b is first stopped, the “missing eye” is set to be stopped.

もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。   Of course, when the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, a winning combination of any game player is not always established. In this case, after inserting a prescribed number of game medals again, the next game is performed by operating the start lever 36 and rotating the rotating drum. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the game progresses by repeatedly performing these operations. The progress of such a game is controlled by the CPU 201 mounted on the main control board 200. Below, the processing content which CPU201 of the main control board 200 is performing in order to control progress of a game is demonstrated.

C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
C. Control details of the spinning machine:
C-1. Game control processing:
FIG. 8 is a flowchart showing the first half of the game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the latter half of the game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 in the gaming machine 1 of this embodiment. This game control process is a process that is executed after the gaming machine 1 is turned on and further initialization processing such as a checksum of the ROM mounted on the main control board 200 and the sub control board 220 is performed. is there.

図8に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態およびBB状態の他に、後述するリプレイタイム遊技状態(RT状態)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。   As shown in FIG. 8, when the game control process is started, a game state setting process (step 100. Steps are hereinafter abbreviated as “S”) is first performed. Although details of the game state setting process will be described later, in this process, the following process is roughly performed. In the gaming machine 1 according to the present embodiment, as a gaming state, a replay time gaming state (RT state) to be described later is provided as a gaming state in addition to the normal state and the BB state described above. The easiness of winning a winning combination, the types of game players that can win winnings, and the like are different. In the game state setting process, the current game state is detected and it is determined whether or not the end condition is satisfied. If the end condition is satisfied, the game state is ended and the game Processing to switch the state is performed. By switching the game state in this way, it becomes possible to avoid the game becoming monotonous. Each gaming state will be described in detail later.

遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。   Subsequent to the game state setting process, an input operation validation process is performed (S102). As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the operation of the start lever 36 is detected after a predetermined number of game medals are inserted, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate. In the insertion operation validation process, processing for validating such an operation for inserting a game medal (to enable detection of a game medal insertion operation) is performed.

投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。   When the input operation validation process is performed (S102), it is confirmed whether or not the settlement button 40 has been operated (S106). That is, before the operation of the start lever 36 described later is detected, it is possible to settle the medals including the inserted game medals. If the settlement button 40 has been operated (S106: yes), a settlement process is performed to perform a process of paying out game medals stored as data and inserted game medals (S122). The payout of game medals is performed by outputting a control signal indicating the number of game medals to be paid out from the main control board 200 to the medal payout device 118. When the game medals are paid out in this way, the state returns to the state before the game starts (S100), and the subsequent processing is performed.

投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。   After performing the input operation validation process (S102), if it is determined that the settlement button 40 has not been operated (S106: no), then the input operation acceptance process is performed (S108). As will be described in detail later, in the insertion operation reception process, it is determined whether or not a specified number of game medals have been inserted, and when a specified number of game medals have been inserted, a process of setting the insertion completion flag to ON is performed. Do. The insertion completion flag is a flag indicating whether or not a prescribed number of game medals have been inserted, and the storage area is secured at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。   When the insertion operation acceptance process is performed (S108), it is determined whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, whether or not a specified number of game medals have been inserted (S110). As a result, if the specified number of game medals has not been inserted (S110: no), the system waits until the specified number of game medals are inserted while confirming whether or not the settlement button 40 has been operated (S106). On the other hand, if a specified number of game medals have been inserted (S110: yes), it is determined whether or not the start lever 36 has been operated (S112). As described above, when the player operates the start lever 36, the operation signal is supplied to the main control board 200. Therefore, the main control board 200 operates the start lever 36 based on the operation signal of the start lever 36. It can be determined whether or not. As a result, when the start lever 36 is not operated (S112: no), the system waits until the start lever 36 is operated while confirming whether or not the settlement button 40 is operated (S106).

一方、スタートレバー36が操作され(S112:yes)、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受信すると、後述の内部抽選処理(S116)で利用する内部抽選用乱数を取得する(S113)。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。内部抽選用乱数を取得したら(S113)、内部抽選用乱数伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S114)。内部抽選用乱数伝達コマンドには今回取得した内部抽選用乱数の値が含まれており、サブ制御基板220のCPU221は、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信することによって、今回取得した内部抽選用乱数の値を把握する。   On the other hand, when the start lever 36 is operated (S112: yes) and the CPU 201 of the main control board 200 receives an operation signal for the start lever 36, an internal lottery random number used in an internal lottery process (S116) described later is acquired ( S113). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the internal lottery random number is 2-byte data and can take a random value in the range of 0-65535. This random number for lottery can be generated in hardware using a dedicated random number generation circuit mounted on the main control board 200, or can be generated in software using a program for generating random numbers. It is. When the internal lottery random number is acquired (S113), an internal lottery random number transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S114). The internal lottery random number transmission command includes the value of the internal lottery random number acquired this time, and the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the internal lottery random number transmission command, thereby acquiring the internal lottery random number. Know the value of.

内部抽選用乱数伝達コマンドを送信したら(S114)、投入操作無効化処理を行う(S115)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S115)、内部抽選処理を開始する(S116)。   When the internal lottery random number transmission command is transmitted (S114), the input operation invalidation process is performed (S115). In the insertion operation invalidation process, a process for invalidating the game medal insertion operation is performed. In a state where the game medal insertion operation is disabled, the game medal inserted from the game medal slot 30 is returned to the game medal outlet 50 through the coin shooter 108 without being detected as the inserted game medal. Is done. In addition, in a state where the game medal insertion operation is invalid, no game medal is inserted even when the insertion button 34 is pressed. In other words, after the start lever 36 is operated, no game medals can be inserted regardless of which operation is performed. Thus, when the process of invalidating the game medal insertion operation is completed (S115), the internal lottery process is started (S116).

内部抽選処理では、図6および図7を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、S113の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された(何れかの遊技役に内部当選した)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図7を用いて前述した何れかの順序対応役の入賞成立が許容されたとしても(何れかの操作順序遊技役に内部当選したとしても)、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。   In the internal lottery process, a process is performed for determining whether or not winning of any of the game combinations described above with reference to FIGS. 6 and 7 is permitted based on the internal lottery random number acquired in the process of S113. It should be noted that even if winning of any game player is permitted in this internal lottery process (internal winning of any game player), winning of the game player is not immediately established, and the rotation stop button 38a , 38b, 38c, it is not possible to establish a winning combination for a gaming combination unless the symbol combinations corresponding to the winning gaming combination are arranged on an effective winning line. Further, in this internal lottery process, even if the winning of any of the order-corresponding roles described above with reference to FIG. 7 is permitted (even if any of the operation order game roles is won internally), A winning combination of a game player cannot be established unless the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c are operated in the corresponding operation order.

また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。   In addition, if the winning combination is not permitted in the internal lottery process, the corresponding symbol combinations are arranged on the effective winning line regardless of the timing of operating the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c. I can't do that. In this sense, this internal lottery process is called “internal lottery” because it is a lottery performed internally as a precondition for establishing a combination of symbols and establishing a winning combination for a gamer. In addition, a state in which a winning combination of any game player is permitted after winning an internal lottery is called an internal winning state (or simply an internal winning). This internal lottery process determines which game combination is to be won internally by using a “dedicated table data in which a correspondence relationship between a game combination and an internal lottery random number is set” called a lottery table. .

図10は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図10(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「左中ベル役」に対しては0〜3639の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、「中右ベル役」に対しては3640〜7279の乱数値が設定され、「左右ベル役」に対しては7280〜10919の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」には10920〜12919の乱数値が設定され、「チェリー役」には12920〜14919の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には14920〜15419の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には15420〜15919の乱数値が設定され、「再遊技役」には15920〜24919の乱数値が設定されている。尚、24920〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。   FIG. 10 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table used in the normal state which is the most common gaming state. FIG. 10A shows a range of random numbers for internal lottery assigned to each game combination. FIG. 10B shows a rough ratio of the random number range assigned to each game combination. As shown in the drawing, in the lottery table for the normal state, random numbers from 0 to 3639 are set for “left middle bell combination”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the internal winning combination of the left middle bell is won. Similarly, 3640-7279 random number values are set for “middle right bell combination”, and 7280-10919 random number values are set for “left / right bell combination”. In addition, a random number value of 10920 to 12919 is set for the “watermelon combination”, a random value of 12920 to 14919 is set for the “cherry combination”, and a random number value of 14920 to 15419 is set for the “red seven bonus combination”. A random number value of 15420 to 15919 is set for the “blue seven bonus combination”, and a random number value of 15920 to 24919 is set for the “regame combination”. Note that no game combination is set in the random values of 24920 to 65535, and therefore, if the acquired random number value is within this range, it is “lost”.

内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。   In the internal lottery process, as described above, by referring to the lottery table based on the internal lottery random number acquired when the start lever 36 detects the operation, which game player has won the game internally, It is determined whether any game player has not been won internally. Then, if any game combination is won internally, the internal winning flag of the winning game combination is set to ON. Here, the internal winning flag is a flag used for storing the result of the internal lottery, and is set to a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのボーナス役、青セブンのボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図11(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには1バイト分の領域が確保されている。これら1バイト分の領域のうち、7ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら7ビットのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の5つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。   FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the internal winning flag in the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an internal winning flag for a bonus combination other than a bonus combination, an internal winning flag for a bonus combination of a red seven, and a bonus combination of a blue seven (bonus combination internal winning) Flag), and an area is secured for each of them. FIG. 11A is an explanatory view exemplifying a data structure of an area in which an internal winning flag of a game combination other than the bonus combination is set. As shown in the drawing, an area of 1 byte is secured in the internal winning flag of the game combination other than the bonus combination. Of these 1-byte areas, 7 bits are used as these flags. Of these 7 bits, the first bit is a bit for storing the internal winning combination for the winning combination, and the next bit is a bit for storing the internal winning combination for the watermelon. . Similarly, the following five bits are used to store the internal winning combination of the cherry role, the replaying role, the left middle bell role, the middle right bell role, and the left and right bell roles, respectively.

また、図11(b)は、ボーナス役内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図8に示した内部抽選処理(S116)では、S113の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。   FIG. 11B is an explanatory view exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which the bonus combination internal winning flag is set. As shown in the drawing, the lower two bits of 1-byte data are used as the bonus combination internal winning flag. Of these two bits, the upper bit is a bit for memorizing the internal winning for the red seven bonus role, and the lower bit is for memorizing the internal winning for the blue seven bonus role. It is a bit to keep. In the internal lottery process (S116) shown in FIG. 8, based on the internal lottery random number acquired in the process of S113, it is determined whether or not any game player has been won by referring to the lottery table. If any of the game combinations is won internally, a process of setting “1” to the corresponding bit of the internal winning flag shown in FIG. 11 (setting the internal winning flag ON) is performed.

内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。   When the internal lottery process (S116) is completed, the CPU 201 of the main control board 200 transmits an internal lottery result transmission command to the sub control board 220 (S118). In the internal lottery result transmission command, information indicating the result of the internal lottery performed in the previous internal lottery process (S116) (information on whether or not a game player has been won, and information on the game player if winning) Is included).

内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、主制御基板200のCPU201は、続いて回胴回転始動処理を開始する(図9のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。   When the internal lottery result transmission command is transmitted to the sub-control board 220 (S118), the CPU 201 of the main control board 200 subsequently starts the rotation rotation starting process (S128 of FIG. 9). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. If the condition is satisfied, a process of rotating the three rotation cylinders 20a, 20b, and 20c is performed. In the rotating cylinder rotation starting process of the present embodiment, when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start lever 36 was operated and the rotation of the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c was started last time. In order to start the rotation of the rotating cylinder, the driving signals are output to the rotating motors 24a, 24b, and 24c provided in the respective rotating cylinders 20a, 20b, and 20c. Rotate 20c.

こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。   When the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are thus rotated, the main control board 200 performs a process of stopping the rotation of the spinning cylinder (rotating cylinder rotation stopping process) (S130). The details of the spinning rotation stop process will be described later. In this process, the result of the internal lottery performed previously (whether or not to which game player has been won internally) Based on the timing or order of operation of 38b, 38c, etc., the respective stop positions of the three cylinders 20a, 20b, 20c are determined and a process of stopping at the determined positions is performed.

主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。   When the three cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, the CPU 201 of the main control board 200 determines whether or not any game combination is won based on the stop positions (S132). Here, “a winning combination of a game combination is established” means that the symbol combinations corresponding to the game combination are stopped and displayed on the winning line. As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, even if one of the game players is won internally in the internal lottery process (S116), depending on the timing and order of pressing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c. The symbol combinations corresponding to the game combination are not always on the winning line. Therefore, the main control board 200 determines whether or not a winning combination of the game combination won in the internal lottery has been established after stopping the rotation of the spinning cylinder.

尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのボーナス役(赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役)に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when any of the bonus combinations (red seven bonus combination or blue seven bonus combination) is won in the internal lottery process (S116) described above, it corresponds to the winning line. Only when the symbol combination is not stopped and the winning combination of any bonus combination is not established, the internal winning of the bonus combination is carried over, and the internal winning flag corresponding to the bonus combination is turned ON after the next game. The game is played in the set state. On the other hand, if a game combination other than the bonus combination is won internally, regardless of whether the symbol combination corresponding to the game combination won in the game is stopped on the winning line, It will be reset without being carried over after the game.

S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、ボーナス役の内部当選フラグをOFFに設定した後(S138)、BB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S140)。ここで、BB状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態(BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB状態や、後述のRT状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。   As a result of the determination process in S132, if it is determined that a winning combination of any game combination is established (S132: yes), first, it is determined whether or not the gaming combination in which a winning combination is established is a bonus combination. (S136). As described above with reference to FIG. 6, the bonus combination is a game combination in which a winning combination is established when “red seven” or “blue seven” symbols are arranged on the winning line. If it is determined that the bonus combination is won (S136: yes), the internal winning flag of the bonus combination is set to OFF (S138), the BB state flag is set to ON, and other games The status flag is set to OFF (S140). Here, the BB state flag is a flag indicating that the gaming state is a gaming state advantageous to the player called the above-described big bonus state (BB state), and “gaming” for representing the current gaming state. It is a kind of dedicated flag called “status flag”. As will be described in detail later, the gaming machine 1 according to the present embodiment is provided with a gaming state flag corresponding to each of a special gaming state such as a BB state and an RT state described later. The game progresses while switching the game state in accordance with (ON / OFF). Such a game state flag is set at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200.

図12は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの先頭のビットがBB状態中であることを示すBB状態フラグに設定されており、その次のビットがRT状態中であることを示すRT状態フラグに設定されている。S140では、BB状態に対応するビットに「1」を設定する。また、S140では、ボーナス役が入賞成立するとBB状態フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ(ここではRT状態フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT状態中であってもボーナス役が入賞成立するとRT状態を終了してBB状態が開始される。   FIG. 12 is an explanatory diagram exemplifying the data structure of an area for 1 byte in which a game state flag or the like is set. In the gaming machine 1 of this embodiment, 2 bits of 1-byte data at a predetermined address on the RAM 203 are used as the gaming state flag. The leading bits of these two bits are set in the BB state flag indicating that the BB state is being set, and the next bit is set in the RT state flag indicating that the RT state is being set. In S140, “1” is set to the bit corresponding to the BB state. In S140, when the bonus combination is won, the BB state flag is set to ON and other game state flags (here, the RT state flag) are set to OFF. That is, even in the RT state, when the bonus combination is won, the RT state is ended and the BB state is started.

S140の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB状態開始コマンドを送信する(S142)。サブ制御基板220のCPU221はBB状態開始コマンドを受信することによって、BB状態が開始されることを把握する。   When the process of S140 is completed, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a BB state start command to the sub control board 220 (S142). The CPU 221 of the sub control board 220 recognizes that the BB state is started by receiving the BB state start command.

一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する(S146)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S146:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理(図8のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。   On the other hand, if the winning game combination is not a bonus combination (S136: no), it is next determined whether or not the game combination is a re-game combination (S146). If the winning of the re-gamer is established (S146: yes), the re-game flag is set to ON (S148). Here, the re-game flag is a flag for storing that the re-game player has won a prize. If this re-game flag is set to ON, a game medal is automatically re-inserted even if it is not inserted by the player in the next input operation acceptance process (S108 in FIG. 8) (the input completion flag is set). Set to ON). Further, after the game in which the game medals are automatically re-inserted is finished, the re-game flag is returned to OFF. Such a re-game flag is also set to a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200, similarly to the game state flag described above. In the gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 12, the lower bit of the bit in which the flag indicating the gaming state is set is set in the re-gaming flag.

一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S146:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図7のS132:yes)、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。   On the other hand, when the winning game player is not a re-playing game player (S146: no), the winning game of any game player is established (S132: yes in FIG. 7), Since it is neither a bonus combination nor a re-game combination, it is determined that the game combination is other game combination. Accordingly, a process of paying out the number of game medals corresponding to the winning game player is performed (S150). That is, if the winning game is a left middle bell role, middle right bell role, left and right bell role, or an increasing role, 15 game medals are paid out, and if a watermelon role, 10 game medals are paid out, cherry If it is a combination, a process of paying out two game medals is performed. This process is performed by obtaining the number of game medals to be paid out inside the main control board 200 and then outputting a control signal from the main control board 200 to the medal payout device 118.

こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、BB状態は400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドであり、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類(入賞結果)」、「今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数(獲得枚数)」、「今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序」の情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」、「獲得枚数」、「操作順序」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述の処理を行う。   When the game medals are paid out in this way, the CPU 201 of the main control board 200 performs a payout number counting process (S152). As described above, the BB state of this embodiment is set to end when the upper limit number of game medals (for example, 400 in the BB state) is paid out, so that it is paid out after the start of the BB state. It is necessary to count the number of game medals (number of payouts). Therefore, in the payout number counting process, first, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If it is determined that the BB state is in effect, the number of game medals paid out in the processing of S150. Is added to the number of payouts (the number of payouts). On the other hand, when it is determined that the BB state is not in effect, the payout number counting process is terminated without performing the payout number addition process. When the payout number counting process is thus performed, a game end command is transmitted to the sub-control board 220 (S154). The game end command is a command that is transmitted each time one game is finished (every time the cylinders 20a, 20b, and 20c are rotated and then stopped), and the CPU 221 of the sub control board 220 causes the game to end. By receiving the command, it is understood that one game has ended. In addition, the game end command includes “whether any game player has won a prize in this game, and if a win has been established, the type of game player (winning result)”, “payout in this game” The number of game medals (number of acquired medals) (the number of acquired game medals) and "the operation order of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c by the player in the current game" are included. Therefore, the CPU 221 of the sub control board 220 receives not only the game end command but also the “winning result”, “number of winnings”, and “operation order” in the game by receiving the game end command. To do. When the game end command is transmitted in this way (S154), the process returns to the beginning of the game control process, and the above-described processes after the game state setting process (S100 in FIG. 8) shown in FIGS. 8 and 9 are performed.

以上は、回胴の通常回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機1の遊技状態としては、通常状態、BB状態の他に、RT状態がある。また、詳しくは後述するが、RT状態は通常状態よりも再遊技役に内部当選する確率を高めた遊技者に有利な遊技状態であって、RT状態中に前述した「取りこぼし目」が停止表示されると該RT状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、RT状態中に取りこぼし目が停止表示されていればRT状態を終了するための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら(S134)、上述した遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述の処理を行う。   The above describes the processing when the normal rotation of the spinning cylinder is stopped (S130) and when a winning combination of any game player is established (S132: yes). On the other hand, when no winning combination is established (S132: no), a missed eye confirmation process is performed. As described above, the gaming state of the gaming machine 1 of this embodiment includes the RT state in addition to the normal state and the BB state. In addition, as will be described in detail later, the RT state is a gaming state advantageous to the player who has a higher probability of winning the re-gamer than the normal state, and the above-mentioned “missing eye” is stopped during the RT state. Then, the RT state is configured to end. In the missed eye confirmation process, if the missed eye is stopped and displayed during the RT state, a process for ending the RT state is executed. When the missed eye confirmation process is performed (S134), after transmitting the above-described game end command (S154), the process returns to the beginning of the game control process, and the game state setting process shown in FIGS. 8 and 9 (S100 in FIG. 8). ) The subsequent processing described above is performed.

C−2.遊技状態設定処理 :
図13は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S170)。前述したように、BB状態フラグは、遊技状態をBB状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S170:yes)、BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S172)。本実施例では、BB状態の終了条件として、BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、400枚)に達するとBB状態が終了するように設定されている。図8および図9を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図9のS152)、BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S172:no)、BB状態を継続するべく、BB状態用抽選テーブルを選択する(S174)。以下、BB状態用抽選テーブルについて説明する。
C-2. Game state setting process:
FIG. 13 is a flowchart showing a gaming state setting process performed by the gaming machine 1 of the present embodiment. When the game state setting process is started, first, the CPU 201 of the main control board 200 refers to the game state flag shown in FIG. 12 and determines whether or not the BB state flag is set to ON (S170). . As described above, the BB state flag is a gaming state flag indicating that the gaming state is to be the BB state. As a result, when it is determined that the BB state flag is set to ON (S170: yes), it is determined whether or not the BB state termination condition is satisfied (S172). In the present embodiment, the number of game medals paid out after the start of the BB state is set as the end condition for the BB state, and when the number of game medals paid out reaches a first predetermined number (for example, 400). The BB state is set to end. In the game control process described above with reference to FIGS. 8 and 9, the number of game medals paid out is counted (S152 in FIG. 9), and the number of game medals paid out after the start of the BB state becomes the first predetermined number. When it reaches, it can be detected. If it is not yet detected that the number of game medals has reached the first predetermined number, it is determined that the end condition for the BB state is not satisfied (S172: no), and the BB state is continued. Therefore, the lottery table for the BB state is selected (S174). Hereinafter, the lottery table for the BB state will be described.

図14は、BB状態中に用いられるBB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図14に示したBB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「左中ベル役」、「中右ベル役」、「左右ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」、「ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、BB状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。   FIG. 14 is an explanatory diagram conceptually showing a lottery table for the BB state used during the BB state. FIG. 14A shows a range of random numbers assigned to the game combination, and FIG. 14B shows a rough ratio of the random number range assigned to the game combination. . In the lottery table for the BB state shown in FIG. 14, the “left middle bell role”, “middle right bell role”, “right and left bell role” set in the normal state lottery table described above with reference to FIG. The “watermelon role”, “cherry role”, “re-game role”, and “bonus role” are not set, and “increasing role” is set. Random values that are more than half of the total are set for “Increase role”. As described above with reference to FIG. 6, when the “increasing combination” winning is achieved, 15 game medals are paid out, so that during the BB state, the increasing winning combination is established with a high probability. 15 game medals will be paid out.

上述のBB状態用抽選テーブルを利用したBB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図13のS172で、BB状態の終了条件が成立したと判断して(S172:yes)、BB状態を終了するべくBB状態フラグをOFFに設定する(S176)。RT状態を開始するべく、図12を用いて前述したRT状態フラグをONに設定する(S178)。すなわち、本実施例の遊技機1では、BB状態が終了するとRT状態が開始される。こうして、RT状態フラグをONに設定したら、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてRT状態開始コマンドを送信する(S180)。サブ制御基板220のCPU221は、RT状態開始コマンドを受信することによって、BB状態が終了してRT状態が開始することを把握する。RT状態開始コマンドを送信すると、RT状態での遊技を行わせるべく、RT状態用抽選テーブルを選択した後(S182)、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。   When the winning combination is repeatedly won and the first predetermined number of game medals are paid out with the progress of the BB state using the above-mentioned lottery table for the BB state, in S172 of FIG. It is determined that it is established (S172: yes), and the BB state flag is set to OFF to end the BB state (S176). In order to start the RT state, the RT state flag described above with reference to FIG. 12 is set to ON (S178). That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the RT state is started when the BB state ends. When the RT state flag is set to ON in this way, the CPU 201 of the main control board 200 transmits an RT state start command to the sub control board 220 (S180). By receiving the RT state start command, the CPU 221 of the sub-control board 220 grasps that the BB state ends and the RT state starts. When the RT state start command is transmitted, the RT state lottery table is selected to perform the game in the RT state (S182), the game state setting process is terminated, and the game control shown in FIGS. Return to processing.

図15は、RT状態中に用いられるRT状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図10を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図15に示したRT状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、RT状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。   FIG. 15 is an explanatory diagram conceptually showing an RT state lottery table used during the RT state. FIG. 15A shows a range of random numbers assigned to each game combination, and FIG. 15B shows a rough ratio of the random number ranges assigned to each game combination. ing. As is clear from comparison with the normal state lottery table described above with reference to FIG. 10, in the RT state lottery table shown in FIG. 15, more than half of the random number values are set as “re-games”. . Therefore, since a re-game winning prize is established with a higher probability in the RT state than in the normal condition, aiming for the bonus winning prize establishment while suppressing the amount of game medals used (consumption) than in the normal condition. Is possible.

尚、図8に示した内部抽選処理では、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、BB状態用抽選テーブルが選択された場合はBB状態中の遊技が行われることとなり、RT状態用抽選テーブルが選択された場合はRT状態中の遊技が行われることとなる。   In the internal lottery process shown in FIG. 8, the internal lottery random number acquired when the start lever 36 is operated is referred to the lottery table selected as described above, and the internal lottery result (in which game player is internal Whether or not any game player has been won internally). As a result, when the lottery table for the normal state is selected, the game in the normal state is performed, and when the lottery table for the BB state is selected, the game in the BB state is performed, and for the RT state When the lottery table is selected, a game in the RT state is performed.

以上は、S170の処理で、BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S170:yes)。これに対して、BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S170:no)、今度はRT状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S184)。前述したように、RT状態フラグは、遊技状態がRT状態であることを示す遊技状態フラグであり、S184の処理では、RT状態中か否かが判断される。その結果、RT状態中であると判断された場合は、上述のRT状態用抽選テーブルを選択する(S182)。一方、RT状態中でないと判断された場合は(S184:no)、既にBB状態中でもないと判断されていることから(S170:no)、現在の遊技状態は通常状態中であるので、図10に示した通常状態用抽選テーブルを選択する(S186)。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない抽選テーブル(図示略)が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。   The above describes the processing when it is determined that the BB state flag is set to ON in the processing of S170 (S170: yes). On the other hand, when it is determined that the BB state flag is not set to ON (S170: no), it is next determined whether or not the RT state flag is set to ON (S184). As described above, the RT state flag is a gaming state flag indicating that the gaming state is the RT state. In the process of S184, it is determined whether or not the RT state is in progress. As a result, if it is determined that it is in the RT state, the above-described RT state lottery table is selected (S182). On the other hand, if it is determined that it is not in the RT state (S184: no), since it is already determined that it is not in the BB state (S170: no), the current gaming state is in the normal state. The normal state lottery table shown in FIG. 6 is selected (S186). Note that a lottery table (not shown) in which no bonus combination is set is selected as an internal winning game combination after the bonus combination is won internally until the bonus combination is won. As a result, when the bonus combination is won internally, another bonus combination is not won.

C−3.投入操作受付処理 :
図16は、本実施例の遊技機1で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS108)。
C-3. Input operation acceptance processing:
FIG. 16 is a flowchart showing the flow of the input operation accepting process performed in the gaming machine 1 of the present embodiment. As described above, the input operation acceptance process is executed by the CPU 201 of the main control board 200 in the game control process shown in FIGS. 8 and 9 (S108 in FIG. 8).

投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行う(S200)。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、投入完了フラグをONに設定した後(S202)、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断され(S110:yes)、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定したら(S202)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S203)。サブ制御基板220のCPU221は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。   When the insertion operation acceptance process is started, first, it is determined whether or not the re-game flag is set to ON (S200). As a result, when the re-game flag is set to ON (S200: yes), after setting the input completion flag to ON (S202), the input operation accepting process is terminated, as shown in FIG. 8 and FIG. Return to the game control process. That is, when the re-game flag is set to ON, the re-gamer is in a state where a winning combination has been established, so that it is necessary to make the game medal insertion complete even if the game medal insertion operation is not performed. is there. Therefore, the insertion completion flag is set to ON without performing the processing related to the insertion of the game medal performed when the result of the determination processing in S200 in the insertion operation reception processing is a negative determination result. When returning to the game control process shown in FIGS. 8 and 9 in this state, it is determined that the insertion completion flag is ON (S110: yes), and the operation of the start lever 36 is awaited. As a result, when the re-gamer is won, the game can be advanced without performing a game medal insertion operation. When the insertion completion flag is set to ON (S202), an insertion completion command indicating that the insertion of the game medal is completed is transmitted to the sub control board 220 (S203). The CPU 221 of the sub-control board 220 recognizes that the insertion of the game medal is completed by receiving the insertion completion command.

S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は(S200:no)、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か(遊技メダルを検出したか否か)の判断を行う(S204)。その結果、遊技メダルを検出した場合は(S204:yes)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数(本実施例では3枚)の遊技メダルが投入されている(以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう)か否かの判断を行う(S206)。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は(S206:no)、投入カウンタの値に「1」を加算する。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「1」を加算すると(S208)、その結果、投入カウンタの値が「3」になったか否か、すなわち、規定数(3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S210)。規定数(3枚)の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は(S210:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S212)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S214)。投入完了フラグをONに設定したら(S214)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S215)。   If it is determined in the determination process of S200 that the re-game flag is OFF, that is, if it is determined that the re-game player has not won a prize in the previous game (S200: no), a game is played from the game medal slot 36. It is determined whether or not a medal has been inserted (whether or not a game medal has been detected) (S204). As a result, when a game medal is detected (S204: yes), whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, a prescribed number (three in this embodiment) of game medals has already been inserted. (Hereinafter, also referred to as “game medals have been inserted”) is determined (S206). If the game medal has not yet been inserted (S206: no), “1” is added to the value of the insertion counter. The insertion counter is a counter for counting the number of inserted game medals, and its storage area is secured at a predetermined address of the RAM 203 mounted on the main control board 200. When “1” is added to the value of the insertion counter (S208), as a result, it is determined whether or not the value of the insertion counter has become “3”, that is, whether or not a prescribed number (three) of game medals have been inserted. Judgment is made (S210). When the prescribed number (three) of game medals are inserted, that is, when the insertion of game medals is completed (S210: yes), the value of the insertion counter is set to “0” in preparation for counting the next number of inserted medals. After returning (S212), the closing completion flag is set to ON so that the start lever 36 can be operated (S214). When the insertion completion flag is set to ON (S214), an insertion completion command indicating that the insertion of the game medal is completed is transmitted to the sub control board 220 (S215).

一方、投入カウンタに「1」を加算したものの投入カウンタの値が「3」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は(S210:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。   On the other hand, when “1” is added to the insertion counter, but the value of the insertion counter has not reached “3”, that is, even if the game medals inserted from the game medal insertion slot 36 are combined, the prescribed number is reached. If not (S210: no), the input operation acceptance process is terminated without setting the input completion flag to ON, and the process returns to the game control process shown in FIGS.

遊技メダルを検出した場合において(S204)、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S206:yes)、今度は、貯留カウンタの値に「1」を加算する(S222)。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる(投入される)。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「1」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。   When a game medal is detected (S204), if the game medal has already been inserted (S206: yes), "1" is added to the value of the storage counter (S222). The storage counter is a counter for counting the number of game medals inserted from the game medal slot 30 in a state where the game medals have been inserted. In other words, the storage counter is a counter for storing game medals inserted from the game medal slot 30 as credits in a state where the insertion of game medals has been completed. As will be described in detail later, the game medals stored in the storage counter are transferred (inserted) to the insertion counter when the insertion button 34 is operated. Note that the storage area of the storage counter is secured at a predetermined address in the RAM 203 of the main control board 200. When “1” is added to the value of the storage counter, the input operation acceptance process is terminated, and the process returns to the game control process shown in FIGS.

以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合(S204:yes)の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は(S204:no)、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する(S216)。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S216:yes)、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は(S216:no)、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断する(S218)。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合は(S218:yes)、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する(S220)。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S220の処理では、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S216:no)、貯留カウンタの値が「0」ではなければ、投入カウンタの値が「3」に到達するまで加算される。   The process when the game medal inserted from the game medal slot 30 is detected has been described above. On the other hand, when the game medal is not detected (S204: no), first, it is determined whether or not the insertion completion flag is set to ON, that is, whether or not the game medal has been inserted. (S216). As a result, when the insertion of the game medal has already been completed (S216: yes), the insertion operation accepting process is ended as it is, and the process returns to the game control process shown in FIGS. On the other hand, when the insertion of the game medal is not completed (S216: no), it is determined whether or not the operation of the insertion button 34 is detected (S218). As a result, when the operation of the input button 34 is detected (S218: yes), the values of the storage counter and the input counter are updated (S220). In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the insertion button 34 is operated in a state where the insertion of the game medal is not completed and the game medal is stored in the storage counter, the game stored in the storage counter The medals are inserted until the number of game medals inserted reaches a specified number. That is, in the process of S220, since the value of the input counter has not reached “3” (S216: no), if the value of the storage counter is not “0”, the value of the input counter reaches “3”. Is added.

その結果、投入カウンタの値が「3」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は(S210:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S212)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S214)。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S215)、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。   As a result, when the value of the insertion counter reaches “3”, that is, when the insertion of the game medal is completed (S210: yes), the value of the insertion counter is set to “0” in preparation for the counting of the next insertion number. After returning to (S212), the closing completion flag is set to ON to enable operation of the start lever 36 (S214). Then, the insertion completion command is transmitted to the sub control board 220 (S215), and the process returns to the game control process shown in FIGS.

ここで、S220の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「3」に到達する前に貯留カウンタの値が「0」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「0」、貯留カウンタの値が「2」であって、投入カウンタの値に「2」を加算することにともなって、貯留カウンタの値から「2」を減算した結果、投入カウンタの値が「2」、貯留カウンタの値が「0」になった場合は、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S210:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。   Here, in the process of S220, the number added to the value of the insertion counter is subtracted from the value of the storage counter. Therefore, when the storage counter value becomes “0” before the insertion counter value reaches “3”, for example, the insertion counter value is “0” and the storage counter value is “2”. As a result of adding “2” to the value of the insertion counter, “2” is subtracted from the value of the storage counter, so that the value of the insertion counter becomes “2” and the value of the storage counter becomes “0”. In this case, since the value of the input counter has not reached “3” (S210: no), the input operation accepting process is terminated without setting the input completion flag to ON, as shown in FIGS. Return to the game control process.

以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン34が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板220に向けて投入完了コマンドが送信される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game medal is inserted from the game medal insertion slot 30 or when the insertion button 34 is operated, the game medal is inserted and the insertion of the game medal is completed. Then, a loading completion command is transmitted to the sub control board 220.

C−4.回胴回転停止処理 :
図17は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図9のS130)。
C-4. Revolving rotation stop processing:
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of the spinning cylinder rotation stop process performed in the gaming machine 1 of this embodiment. As described above, the spinning cylinder rotation stop process is executed by the CPU 201 of the main control board 200 in the game control process shown in FIGS. 8 and 9 (S130 in FIG. 9).

回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図8のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S250)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングあるいは操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。   When the spinning rotation stop process is started, first, a process of extracting the first stop table is performed according to the result of the internal lottery (S116 in FIG. 8) performed prior to this process (S250). Here, the stop table is a dedicated table that is referred to when stopping the cylinders 20a, 20b, and 20c. As will be described in detail later, when the player operates the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c, any of the symbols drawn on the outer peripheral surface of the spinning cylinder (see FIG. 3) is displayed on the display window 20. Whether to display and stop the cylinders 20a, 20b, 20c is preset in the stop table. As described above, when a predetermined game player is won internally by internal lottery (the internal winning flag is set to ON), the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are pressed at an appropriate timing or operation sequence. When operated, it is necessary to stop each of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c so that the symbol combinations corresponding to the game combination are aligned on the winning line. On the other hand, for gamers who have not won the game internally, no matter what timing the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c are operated, the corresponding combination of symbols is not aligned on an effective winning line. It is necessary to stop the cylinders 20a, 20b, and 20c. Therefore, different stop tables are provided depending on which game combination is won internally.

また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。   In addition, such a stop table includes a first stop table that is referred to when all of the rotating drums 20a, 20b, and 20c are rotating, and a second stop table that is referred to when any one of them has already stopped. And are set. Therefore, in S250 immediately after the rotation rotation stop process is started, the first stop table is first extracted according to the result of the internal lottery. For example, if it is determined that the “watermelon combination” has been won internally, the first stop table set for the “watermelon combination” selection is extracted. Of course, if no game combination is won, the first stop table set for losing is extracted.

こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S252)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S252:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S252:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S254)。   When the first stop table is selected in this way, it is determined whether or not the rotational speed of the cylinders 20a, 20b, and 20c has reached a predetermined value (S252). Immediately after the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c start to rotate, it is determined that the rotational speed is increasing and has not yet reached the predetermined rotational speed (S252: no), so that the rotational speed reaches a predetermined value. , And enters a standby state while repeating the determination. If it is determined that the rotational speed has reached the predetermined speed (S252: yes), the operation of the rotating cylinder stop buttons 38a, 38b, 38c is validated (S254).

続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S256)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S256:no)、操作されるまで待機する。   Subsequently, it is determined whether or not any one of the turning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c that has been activated has been operated (S256). As described above, when the player operates the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c, the operation signal is supplied to the main control board 200. Therefore, the main control board 200 stops the spinning cylinder based on the operation signal. It can be determined whether or not the buttons 38a, 38b, and 38c have been operated. If none of the spinning cylinder stop buttons is operated (S256: no), the process waits until it is operated.

一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S256:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S258)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S260)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。   On the other hand, when any of the rotation stop buttons is operated (S256: yes), the operated rotation stop button is invalidated (S258), and when the rotation stop button is operated, It is detected at which rotational position the corresponding rotating cylinder was located (S260). As described above, the rotation sensors 26a, 26b, and 26c are provided corresponding to the rotation cylinders 20a, 20b, and 20c (see FIG. 4), and the rotation positions of the rotation cylinders 20a, 20b, and 20c can be detected. It is. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of symbols among a plurality of symbols (see FIG. 3) drawn on the corresponding rotating cylinder is set to a predetermined “reference position” when the rotating cylinder stop button is operated. Based on the displayed information, the rotational position of the rotating drum is detected. Here, the reference position is a special position predetermined in order to relatively detect the rotational position of each spinning cylinder. In the gaming machine 1 of this embodiment, any spinning cylinder is located in the middle of the display window 20. The position is set to the reference position.

このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S262)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。   In this way, when the rotational position of the rotating cylinder where the rotating cylinder stop button has been operated is detected, a process (rotating cylinder stop control process) for stopping the rotating cylinder at an appropriate position is started (S262). The detailed contents of the rotating cylinder stop control process will be described later.

回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S264)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S264:no)、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S264:yes)、図17の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。   When the spinning cylinder stop control process is performed and the spinning cylinder for which the spinning cylinder stop button has been operated is stopped, it is determined whether or not all of the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c have been stopped (S264). If there is a rotating spinning cylinder without operating the spinning cylinder stop button yet (S264: no), the process returns to S256 and waits until an effective rotating cylinder stop button is operated. Then, the series of processes described above are executed. If it is determined that all the spinning cylinders have been stopped while repeating these processes (S264: yes), the spinning cylinder rotation stopping process in FIG. 17 is terminated and the process returns to the game control process shown in FIGS. To do.

次に、上述した回胴回転停止処理(図17)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S262)の内容について説明する。   Next, when the rotation stop button is operated in the above-described rotation rotation stop processing (FIG. 17), the rotation stop control processing (S262) performed to stop the corresponding rotation drum at an appropriate position. ) Will be explained.

図18は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S290)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S290:yes)、今度は、今回の内部抽選処理(図8のS118)で「順序対応役」に内部当選したか否かの判断を行う。順序対応役は、前述したように、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序によって、入賞成立するか、取りこぼし目が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で「順序対応役」に内部当選していない場合について説明する。   FIG. 18 is a flowchart showing the flow of the rotation stop control process executed in the rotation rotation stop process. When the rotation stop control process is started, first, it is determined whether or not the rotation cylinder to be stopped is the first rotation cylinder (S290). Here, the first spinning cylinder refers to the spinning cylinder that stops first among the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c. That is, since the three spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c may be operated in any order, the order in which the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped can take various orders. Therefore, among the three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c, the first spinning cylinder that stops is referred to as a “first spinning cylinder”, and the second spinning cylinder that stops second is the “second spinning cylinder” and stops third. The cylinder is called the “third cylinder” for distinction. If it is determined that the first cylinder is to be stopped (S290: yes), it is determined whether or not an internal winning is made to the “order corresponding role” in the current internal lottery process (S118 in FIG. 8). I do. As described above, the order-corresponding combination is a game combination in which winning is determined or the missed eye is stopped and displayed depending on the operation sequence of the spinning cylinder stop buttons 38a, 38b, and 38c. In the following, first, a case will be described in which “in order corresponding role” is not internally won in the current internal lottery process.

「順序対応役」に内部当選していないと判断された場合は(S292:no)、回胴回転停止処理の開始直後(図17のS250)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図17のS260)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。   If it is determined that the “scoring role” is not won internally (S292: no), refer to the first stop table extracted immediately after the start of the rotation rotation stopping process (S250 in FIG. 17). However, the stop position of the first cylinder is determined based on the rotation position (S260 in FIG. 17) of the first cylinder detected when the cylinder stop button is detected earlier (S302). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the symbol (stop symbol) to be stopped and displayed at the reference position is determined as the stop position of the rotating drum.

図19は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図19では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図17のS252:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図19に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。   FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating one of the first stop tables set in the gaming machine 1 of the present embodiment. In the stop table, the relationship between the rotation position of the rotating cylinder when the rotating cylinder stop button is operated and the time from when the rotating cylinder stop button is operated until the rotating cylinder is stopped (stop time) is set. Has been. As described above, in this embodiment, the rotational positions of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are detected by the symbols displayed at the reference position. Therefore, in FIG. The numbers of symbols drawn on the outer peripheral surfaces 20b and 20c (corresponding to the numbers assigned to the symbol array in FIG. 3) are set. Further, as described above, when the operation of the rotating cylinder stop button is validated, the corresponding rotating cylinder is rotating at a constant speed (S252 of FIG. 17: yes), so if the stop time is determined, During that time, it is also determined how many frames will be rotated in the pattern drawn on the rotator. Therefore, in the example shown in FIG. 19, instead of the stop time, the “sliding frame number” indicating how many frames are rotated (slid) to stop the rotating cylinder after the rotating cylinder stop button is operated. "Is set. Therefore, by referring to such a stop table, the number of sliding symbols corresponding to the symbol displayed at the reference position when the rotating cylinder stop button is operated can be read to determine the stop symbol.

一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図20に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図19の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図20では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。   As an example, a case where the left cylinder 20a is stopped as the first cylinder will be described. As shown in FIG. 20, when the player operates the left rotation stop button (left stop button) 38a, the 10th “Red Seven” symbol is displayed at the middle position (reference position) of the display window 20. Suppose that it is displayed. In this case, referring to the first stop table of FIG. 19, the number of sliding symbols is set to “2” for the symbol “Red Seven” of No. 10. For this reason, the symbol “Bell” of No. 12 is slid for two frames and determined as the stop symbol to be displayed at the reference position. In FIG. 20, the rotation direction of the rotating drum is indicated by a white arrow, and the symbol surrounded by a broken-line circle represents a stop symbol.

ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図19)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。   Here, the stop time set in the stop table is 190 msec at the maximum, and during this 190 msec, the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are rotated by four frames as a pattern. In other words, when the rotating cylinder stop button is operated, it stops from the symbols (5 symbols including the symbol at the reference position) within 4 frames at the maximum from the symbol displayed at the reference position at that time. The design will be determined. Correspondingly, in the stop table (FIG. 19), numerical values of 0 to 4 are set as the number of sliding frames according to the design of the reference position.

このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。   Thus, the stop position of the rotating drum is determined by the stop time (number of sliding frames) set in the stop table. Therefore, if the stop table is set appropriately in advance, the combination of symbols corresponding to the internal winning game combination will be relatively easily aligned on the effective winning line. It is possible to stop each of the cylinders 20a, 20b, and 20c so that the symbol combinations are never aligned on an effective winning line.

以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出したら(S306)、図18の回胴停止制御処理を一旦終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。   When the stop position of the first cylinder is determined as described above, the first cylinder is stopped at the determined position (S304). After that, when the second stop table is extracted according to the symbol stopped and displayed on the first cylinder (S306), the cylinder stop control process of FIG. 18 is temporarily ended and the cylinder rotation stop process shown in FIG. Return to. Here, the relationship between the first stop table and the second stop table will be supplementarily described.

図21は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図18のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing the relationship between the first stop table and the second stop table. As described above, the first stop table is a table that is referred to when the first cylinder is stopped, that is, when all of the cylinders 20a, 20b, and 20c are rotating. It is set as a target. On the other hand, the second stop table is a table that is referred to when stopping the second cylinder and the third cylinder, and the first cylinder already stopped has three cylinders 20a, 20b, and 20c. Depending on which one of the two cylinders, the remaining two cylinders other than the first cylinder are set as targets. In addition, as described above, in order to establish a winning combination for a game player who has won an internal winning, the corresponding symbol combinations must be aligned on the winning line. It is necessary not to align with any of the lines. For this reason, which symbol is stopped and displayed on the second or third cylinder may be influenced by the symbols displayed on the already stopped first cylinder. Accordingly, a plurality of second stop tables are prepared in accordance with the symbols stopped and displayed on the first cylinder, and in S306 of FIG. 18, appropriate depending on which symbols are stopped and displayed on the first cylinder. The second stop table is extracted. As described above, the stop position of each of the cylinders 20a, 20b, and 20c depends on the game player who is won internally, so that both the first stop table and the second stop table are internally won. Each is set according to the role.

以上では、「順序対応役」に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第1回胴であった場合(図18のS290:yes、S292:no)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S310)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図17のS260)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S312)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。   In the above, the process performed when the “order-corresponding combination” is not internally won and the rotating cylinder to be stopped is the first rotating cylinder (S290: yes, S292: no in FIG. 18) has been described. When the turning cylinder to be stopped is not the first rotating cylinder, that is, when any of the rotating cylinders has already stopped (S300: no), whether or not the rotating cylinder to be stopped is the second rotating cylinder. Is determined (S310). And when it is judged that it is the 2nd cylinder (S308: yes), referring to the 2nd stop table extracted by S306, rotation of the 2nd cylinder at the time of the rotation stop button operation detected previously After determining the stop position of the second cylinder based on the position (S260 in FIG. 17), the second cylinder is stopped at the determined position after determining the stop position of the second cylinder (S312) (S312 in FIG. 17). S312).

これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図17のS260)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図19に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S314)、図18の回胴停止制御処理を終了して、図17に示した回胴回転停止処理に復帰する。   On the other hand, when the symbol to be stopped is not the second cylinder (S308: no), that is, when the first cylinder and the second cylinder are already stopped and the third cylinder is stopped, While referring to the 2 stop table, the stop position of the 3rd cylinder is determined based on the rotation position (S260 in FIG. 17) of the 3rd cylinder when the cylinder stop button is detected previously (S314). Since stop information (stop time) of both the second and third cylinders as shown in FIG. 19 is set in the second stop table, the stop position of the third cylinder is determined. Also refer to the second stop table. When the third cylinder is stopped at the position determined in this way (S314), the rotation stop control process of FIG. 18 is terminated and the process returns to the rotation rotation stop process shown in FIG.

以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。   As described above, in the spinning rotation stop process, an appropriate stop table is extracted according to the game player who is won internally, and any of the spinning stop buttons 38a, 38b, 38c is operated. Each of the spinning cylinders 20a, 20b, and 20c is stopped at an appropriate position by determining the stop position with reference to the stop table based on the rotation position at the time of operating the button of the corresponding spinning cylinder.

次に、「順序対応役」に内部当選している場合について説明する。この場合は、内部当選した順序対応役に対応する操作順序(正解の操作順序)で回胴停止ボタンが操作されたら、該順序対応役が入賞成立する第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、内部当選した順序対応役に対応しない操作順序(不正解の操作順序)で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。すなわち、図7に示す「左中ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す「中右ベル役」に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン38aが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す「左右ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン38bが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。   Next, the case where an internal winning combination is selected for “order corresponding role” will be described. In this case, when the rotation stop button is operated in the operation order (correct answer operation order) corresponding to the internal winning order corresponding role, the first stop table and the second stop table in which the order corresponding role is established are extracted. If the rotation stop button is operated in an operation order (incorrect operation order) that does not correspond to the internal winning combination, the first stop table and the second stop table in which the missed eye is stopped and displayed are extracted. . That is, when the “left middle bell role” shown in FIG. 7 is internally won, when the left-turn cylinder stop button 38a or the middle-turn cylinder stop button 38b is first operated, The first stop table and the second stop table in which “combination” is stopped are extracted, and the first stop table and the second stop table in which “missing eyes” are stopped when the right-turn cylinder stop button 38c is operated first. A stop table is extracted. Also, when the “middle-right bell combination” shown in FIG. 7 is internally won, when the middle-turn cylinder stop button 38b or the right-turn cylinder stop button 38c is first operated, The first stop table and the second stop table in which “combination” is stopped are extracted, and the first stop table and the second stop table in which “missing eyes” are stopped when the left-turn cylinder stop button 38a is first operated. A stop table is extracted. In addition, when the “right and left bell combination” shown in FIG. 7 is internally won, when the left-turn cylinder stop button 38a or the right-turn cylinder stop button 38c is first operated, The first stop table and the second stop table in which "" is displayed in a stopped state are extracted, and the first stop table and the second stop in which "missing eyes" are stopped and displayed when the middle cylinder stop button 38b is first operated. A table is extracted.

以上のように、「順序対応役」に内部当選した場合に第1停止テーブルおよび第2停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機1では、「順序対応役」に内部当選している場合は、図17に示す回胴回転停止処理における処理(S250)で、一旦、「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されると(S256:yes)、図18に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した順序対応役に対応しているか否か(正解の操作順序か否か)を判断する(S294)。その結果、正解の操作順序である場合は(S294:yes)、既に抽出されている「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後(S304)、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル(「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第2停止テーブル)を抽出して(S306)、第2回胴および第3回胴を停止する(S312、S316)。その結果、順序対応役が入賞成立する。   As described above, in order to select the first stop table and the second stop table when the “order corresponding role” is internally won, in the gaming machine 1 of this embodiment, the “order corresponding role” is internally won. If there is, the first stop table in which “the symbol combination in which the bell symbols are aligned” is temporarily stopped is extracted in the process (S250) in the rotation rotation stopping process shown in FIG. When the first rotation stop button is operated (S256: yes), the first operation of the rotation stop button corresponding to the internal winning combination is performed in the rotation stop control process shown in FIG. (S294) is determined. As a result, if the operation order is correct (S294: yes), after the first cylinder is stopped according to the first stop table in which the already extracted “symbol combination of bell symbols” is stopped and displayed. (S304), the second stop table corresponding to the first stop table (the second stop table on which “the symbol combination with the bell symbols aligned” is stopped and displayed) is extracted (S306), and the second cylinder and The third cylinder is stopped (S312 and S316). As a result, the winning combination for the order is established.

一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は(S294:no)、既に抽出してある「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルに代えて、「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。その後、この「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後(S304)、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル(「取りこぼし目」が停止表示される第2停止テーブル)を抽出して(S306)、第2回胴および第3回胴を停止する(S312、S316)。その結果、「取りこぼし目」が停止表示される。   On the other hand, when the operation order of the spinning cylinder stop button is incorrect (S294: no), instead of the first stop table in which the already extracted “design combination of bell symbols” is stopped and displayed, The first stop table in which “missing eye” is stopped and displayed is extracted. Thereafter, after stopping the first cylinder according to the first stop table in which the “missing eye” is stopped and displayed (S304), the second stop table corresponding to the first stop table (“missing eye” is stopped and displayed. Second stop table) is extracted (S306), and the second and third cylinders are stopped (S312 and S316). As a result, the “missing eye” is stopped and displayed.

以上に説明したように、図7を用いて前述した順序対応役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその「順序対応役」が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は「取りこぼし目」が停止表示される。   As described above, when an internal winning is made to any of the order corresponding combinations described above with reference to FIG. 7, if the operation order of the rotation stop button is correct, the “order corresponding combination” is established. When the operation order of the rotation stop button is incorrect, “missing eyes” is stopped and displayed.

全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(S132:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり(図9のS136〜S148)、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後(S150〜S152)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S154)。そして、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。   When all the cylinders 20a, 20b, and 20c are stopped, after returning to the game control process shown in FIG. 8 and FIG. 9, if any winning of a game combination is established (S132: yes) Then, after setting a game state flag according to the established game combination (S136 to S148 in FIG. 9) or paying out a game medal (S150 to S152), a game end command is sent to the sub-control board 220. (S154). And it returns to the head of a game control process again, and repeats the series of processes mentioned above following a game state setting process.

C−5.取りこぼし目確認処理 :
図22は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図8および図9に示す遊技制御処理の中で、全ての回胴の回転を停止させた結果(図9のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に(S132:no)行われる処理である(S134)。図22に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、RT状態フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT状態中か否かの判断を行う(S500)。その結果、RT状態中である場合は、回胴の通常回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う(S502)。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は、RT状態を終了するべくRT状態フラグをOFFに設定する(S504)。RT状態フラグをOFFに設定したら(S504)、RT状態終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。S500の処理でRT状態中でないと判断した場合(S500:no)、あるいは、S502の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は(S502:no)、そのままS504およびS506の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってRT状態が終了すると、BB状態フラグもRT状態フラグもOFFに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理(図13)で通常状態用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
C-5. Missing eye confirmation process:
FIG. 22 is a flowchart showing missing eye confirmation processing. In the game control process shown in FIG. 8 and FIG. 9, the missed eye confirmation process is a result of stopping the rotation of all the spinning cylinders (S 130 in FIG. 9), and when no game combination is established. (S132: no) This process is performed (S134). As shown in FIG. 22, when the missed eye confirmation process is started, first, it is determined whether or not the RT state flag is set to ON, that is, whether or not it is in the RT state (S500). As a result, if it is in the RT state, it is determined whether or not the missed eye has been stopped and displayed as a result of stopping the normal rotation of the rotating drum (S502). As a result, when the missed eye is stopped and displayed, the RT state flag is set to OFF to end the RT state (S504). If the RT state flag is set to OFF (S504), an RT state end command is transmitted to the sub-control board 220, and then the missed eye confirmation process is ended and the process returns to the game control process shown in FIGS. When it is determined that the RT state is not in the process of S500 (S500: no), or when it is determined that the missing eye is not stopped and displayed in the process of S502 (S502: no), the processes of S504 and S506 are performed as they are. After skipping and finishing the missed eye confirmation process, the process returns to the game control process shown in FIGS. When the RT state is terminated by displaying the missed eye in a stopped state, both the BB state flag and the RT state flag are set to OFF. Therefore, the lottery for the normal state is performed in the next game state setting process (FIG. 13). The table is selected and the gaming state shifts to the normal state.

D.演出制御処理 :
次に、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理について説明する。演出制御処理が行われることによって、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いた各種演出が実行される。
D. Production control process:
Next, an effect control process executed by the CPU 221 mounted on the sub control board 220 will be described. By performing the effect control process, various effects using the effect display device 10, the various lamps 12, the speaker 14, and the like are executed.

図23および図24は、本実施例の遊技機1においてサブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板200からBB状態開始コマンドを受信したか否かを確認する(S1002)。図9を用いて前述したように、BB状態開始コマンドは、ボーナス役に入賞成立すると主制御基板200のCPU201からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。BB状態開始コマンドを受信した場合は(S1002:yes)、BB状態開始時用のATモード終了処理(BB状態開始時ATモード終了処理)を行う(S1004)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、前述したRT状態が開始されると、同時にアシストタイム遊技状態(以下、ATモードという)という遊技状態が開始される。ATモードは、前述した順序対応役に内部当選した場合に「正解の操作順序」を高い頻度で遊技者に報知する遊技状態である。ATモードが開始されると、「正解の操作順序」が高い頻度で報知されるので、順序対応役を高い頻度で入賞させることができるとともに、取りこぼし目が停止表示されるのを高い頻度で回避してRT状態が終了するのを防止することができる。従って、ATモード中の遊技は遊技者にとって有利な遊技であり、遊技者は、ATモードがより長く継続することに期待することになる。詳しくは後述するが、S1004のBB開始時ATモード終了処理では、BB状態が開始されるにあたって、実行中のATモードを終了させるための処理が行われる。続いて、BB状態に連動した演出であるBB状態用演出を開始する(S1008)。   FIG. 23 and FIG. 24 are flowcharts showing the effect control process executed by the CPU 221 mounted on the sub-control board 220 in the gaming machine 1 of this embodiment. When starting the effect control process, the CPU 221 of the sub control board 220 first checks whether or not a BB state start command has been received from the main control board 200 (S1002). As described above with reference to FIG. 9, the BB state start command is a command transmitted from the CPU 201 of the main control board 200 toward the sub-control board 220 when winning a bonus combination is established. When the BB state start command is received (S1002: yes), the AT mode end process for starting the BB state (the BB state start AT mode end process) is performed (S1004). As will be described in detail later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the RT state described above is started, a gaming state called an assist time gaming state (hereinafter referred to as AT mode) is started at the same time. The AT mode is a gaming state in which the “correct answer operation order” is notified to the player at a high frequency when the above-mentioned order correspondence role is won internally. When the AT mode is started, the “correct answer operation order” is notified at a high frequency, so that it is possible to win the order-corresponding player at a high frequency and to avoid the missed eye from being displayed at a high frequency. Thus, the RT state can be prevented from ending. Therefore, the game in the AT mode is a game advantageous for the player, and the player expects the AT mode to continue for a longer time. As will be described in detail later, in the BB start AT mode end process of S1004, when the BB state is started, a process for ending the AT mode being executed is performed. Subsequently, the effect for the BB state, which is an effect linked to the BB state, is started (S1008).

尚、本実施例の遊技機1では、RT状態開始と同時に、互いに継続条件(終了条件)の異なる複数種類(2種類)のATモード(後述の「AT−Aモード」、「AT−Bモード」)から1つを選択して開始させることが可能であり、該複数種類のATモードに対応させて複数種類のAT実行フラグ(後述の「AT−A実行フラグ」、「AT−B実行フラグ」)が用意されている。AT実行フラグは、それぞれのAT実行フラグに対応する種類のATモードの開始時にONに設定され、該ATモードの終了時にOFFに設定されるフラグであり、サブ制御基板220に搭載されているRAM223にその記憶領域が確保されている。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, at the same time as the RT state starts, a plurality of types (two types) of AT modes (“AT-A mode”, “AT-B mode” described later) having different continuation conditions (end conditions) from each other. )), One of them can be selected and started, and a plurality of types of AT execution flags (“AT-A execution flag”, “AT-B execution flag” described later) and “AT-B execution flag” are associated with the plurality of types of AT modes. )). The AT execution flag is a flag that is set to ON at the start of the AT mode of the type corresponding to each AT execution flag, and is set to OFF at the end of the AT mode, and the RAM 223 mounted on the sub-control board 220. The storage area is secured.

次に、RT状態開始コマンドを受信したか否かを判断する(S1010)。図13を用いて前述したように、RT状態開始コマンドは、BB状態が終了してRT状態が開始されるときに、主制御基板220から送信されるコマンドである。そして、RT状態開始コマンドを受信している場合は、AT−A受付中フラグをONに設定する(S1012)。ここで、前述したように本実施例の遊技機1では、RT状態開始と同時に、互いに継続条件(終了条件)の異なる複数種類のATモードから1つを選択して開始させることが可能であり、ATモードを開始するにあたって、複数種類のATモードの中から遊技者の所望するATモードを選択させることとしている。また、本実施例の遊技機1では、RT状態を開始すると同時にATモードを開始することから、RT状態開始コマンドを受信したときに遊技者による上述のATモードの選択を受け付けることとしている。AT−A受付中フラグは、複数種類のATモードのうちの1つである「AT−Aモード」の選択を受け付け中であることを示すフラグである。AT−A受付中フラグは、AT−Aモードの選択受付が開始されるとONに設定され、該選択受付が終了するとOFFに設定されるフラグであり、サブ制御基板220に搭載されているRAM223にその記憶領域が確保されている。AT−A受付中フラグをONに設定すると、AT−Aモードの選択を受け付け中であることを遊技者に報知するための演出(AT−A受付演出)を開始する。以上のように、RT状態と同時にATモードを開始するにあたって、AT−A受付演出を開始したら、選択受付時間を「0」に設定するとともに(S1016)、選択受付時間の計測を開始する(S1017)。選択受付時間は、何れかの種類のATモード(ここではAT−Aモード)の選択受付を開始してからの時間であって、サブ制御基板220に搭載されているRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。   Next, it is determined whether an RT state start command has been received (S1010). As described above with reference to FIG. 13, the RT state start command is a command transmitted from the main control board 220 when the BB state ends and the RT state starts. If the RT state start command is received, the AT-A receiving flag is set to ON (S1012). Here, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to start by selecting one of a plurality of types of AT modes having different continuation conditions (end conditions) at the same time as the RT state starts. When starting the AT mode, the AT mode desired by the player is selected from a plurality of types of AT modes. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, since the AT mode is started simultaneously with the start of the RT state, the above-described AT mode selection by the player is accepted when the RT state start command is received. The AT-A acceptance flag is a flag indicating that the selection of “AT-A mode” which is one of a plurality of types of AT modes is being accepted. The AT-A acceptance flag is a flag that is set to ON when the acceptance of the AT-A mode selection is started, and is set to OFF when the acceptance of the selection is completed, and the RAM 223 mounted on the sub-control board 220. The storage area is secured. When the AT-A reception flag is set to ON, an effect (AT-A reception effect) for notifying the player that the AT-A mode selection is being received is started. As described above, when the AT mode is started simultaneously with the RT state, when the AT-A reception effect is started, the selection reception time is set to “0” (S1016), and measurement of the selection reception time is started (S1017). ). The selection reception time is the time since the start of selection reception of any kind of AT mode (here, AT-A mode), and is stored in a predetermined address of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220. Area is reserved.

D−1.ATモードの選択受付からAT実行開始までの処理 :
次に、AT選択受付切換処理(S1020)について説明する。AT選択受付切換処理は、演出制御処理が行われるたびに実行される。この処理では、遊技者による選択を受け付け中であるATモードの種類を切り換える処理が行われる。
D-1. Processing from AT mode selection reception to AT execution start:
Next, the AT selection acceptance switching process (S1020) will be described. The AT selection acceptance switching process is executed every time the effect control process is performed. In this process, a process of switching the type of AT mode in which selection by the player is being accepted is performed.

図25は、本実施例のAT選択受付切換処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、AT選択受付切換処理を開始すると、先ず初めに、何れかのAT受付中フラグがONに設定されているか否かの判断を行う(S1200)。前述したように、本実施例の遊技機1では、AT−Aモードの選択受付中はAT−A受付中フラグがONに設定された状態となる。同様に、本実施例の遊技機1では、AT−Bモードの選択受付中はAT−B受付中フラグがONに設定された状態となる。S1200の処理では、これらのAT受付中フラグのうち何れかがONに設定されているか否かが判断される(S1200)。その結果、何れかのATモードの選択受付中である場合は(S1200:yes)、該ATモードの選択を受け付けてから2秒が経過したか否かを判断する(S1202)。   FIG. 25 is a flowchart showing AT selection acceptance switching processing according to the present embodiment. When starting the AT selection acceptance switching process, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether any AT acceptance flag is set to ON (S1200). As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the AT-A acceptance flag is set to ON while the AT-A mode selection is accepted. Similarly, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the AT-B acceptance flag is set to ON while the AT-B mode selection is accepted. In the process of S1200, it is determined whether or not any of these AT acceptance flags is set to ON (S1200). As a result, if any AT mode selection is being accepted (S1200: yes), it is determined whether or not two seconds have elapsed since the AT mode selection was accepted (S1202).

その結果、何れかのATモードの選択を受け付けてから2秒が経過したと判断した場合は(S1202:yes)、今度は、AT−A受付中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1204)。そして、AT−Aモードの選択受付中であれば(S1204:yes)、AT−A受付中フラグをOFFに設定するとともに(S1208)、AT−B受付中フラグをONに設定して(S1210)、AT−Bモードの選択受付中であることを示すAT−B受付演出を開始する(S1212)。こうして、AT−B受付演出を開始したら(S1212)、選択受付時間を「0」に設定して(S1214)、AT−Bモードの選択受付時間の計測を開始した後(S1216)、AT選択受付切換処理を終了して、図23および図24に示す演出制御処理に復帰する。   As a result, if it is determined that two seconds have elapsed since the selection of any AT mode was accepted (S1202: yes), it is determined whether or not the AT-A acceptance flag is set to ON. (S1204). If the AT-A mode selection is being accepted (S1204: yes), the AT-A acceptance flag is set to OFF (S1208), and the AT-B acceptance flag is set to ON (S1210). The AT-B reception effect indicating that the selection of the AT-B mode is being received is started (S1212). Thus, when the AT-B reception effect is started (S1212), the selection reception time is set to “0” (S1214), and measurement of the AT-B mode selection reception time is started (S1216). The switching process is terminated, and the process returns to the effect control process shown in FIGS.

以上は、AT−Aモードの選択を受け付けてから2秒が経過した場合の処理について説明した(S1202:yes、S1204:yes)。これに対して、S1204の処理で、AT−Aモードの選択受付中でないと判断された場合は(S1204:no)、AT−B受付中フラグをOFFに設定するとともに(S1220)、AT−A受付中フラグをONに設定して(S1222)、AT−Aモードの選択受付中であることを示すAT−A受付演出を開始する(S1224)。こうして、AT−A受付演出を開始したら(S1224)、選択受付時間を「0」に設定して(S1214)、AT−Aモードの選択受付時間の計測を開始した後(S1216)、AT選択受付切換処理を終了して、図23および図24に示す演出制御処理に復帰する。   The above describes the processing when two seconds have elapsed since the selection of the AT-A mode was accepted (S1202: yes, S1204: yes). On the other hand, if it is determined in the processing of S1204 that the AT-A mode selection is not being accepted (S1204: no), the AT-B accepting flag is set to OFF (S1220), and AT-A The reception flag is set to ON (S1222), and an AT-A reception effect indicating that the AT-A mode selection is being received is started (S1224). Thus, when the AT-A reception effect is started (S1224), the selection reception time is set to “0” (S1214), and measurement of the AT-A mode selection reception time is started (S1216). The switching process is terminated, and the process returns to the effect control process shown in FIGS.

尚、何れのATモードの選択も受け付けてない場合や(S1200:no)、何れかのATモードの選択を受け付けているものの該選択を受け付けてから2秒が経過していない場合は(S1202:no)、そのままAT選択受付切換処理を終了して、図23および図24に示す演出制御処理に復帰する。   Note that when no AT mode selection is received (S1200: no), or when any AT mode selection is received, but two seconds have not elapsed since the selection was received (S1202: no), the AT selection acceptance switching process is terminated as it is, and the process returns to the effect control process shown in FIGS.

以上のように、RT状態が開始されると同時にATモードを開始するにあたって、AT−A受付演出の開始に係る処理を行った後(図23のS1012〜S1018)、図25に示すAT選択受付切換処理を行うことによって、AT−A受付演出、AT−B受付演出を2秒ごとに切り換えながら実行させることが可能となる。   As described above, when the AT mode is started at the same time as the RT state is started, after the processing related to the start of the AT-A reception effect is performed (S1012 to S1018 in FIG. 23), the AT selection reception shown in FIG. 25 is performed. By performing the switching process, the AT-A reception effect and the AT-B reception effect can be executed while being switched every 2 seconds.

図26は、本実施例の演出表示装置の表示画面上でATモードの受付演出が行われる様子を示す説明図である。図26に示すように、演出表示装置10の表示画面には、AT−Aモードに対応するキャラクタA、AT−Bモードに対応するキャラクタBが表示されている。そして、AT−A受付演出中はキャラクタAに「選択受付中」の文字が付されて表示され、AT−Aモードの選択受付中であることを遊技者に報知する。この状態で2秒が経過すると、今度は、キャラクタBに「選択受付中」の文字が付されて表示される。そして、さらに2秒が経過すると、再びAT−A受付演出が開始されて、上述した一連のAT受付演出を繰り返す。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing a state in which the AT mode reception effect is performed on the display screen of the effect display device of the present embodiment. As shown in FIG. 26, a character A corresponding to the AT-A mode and a character B corresponding to the AT-B mode are displayed on the display screen of the effect display device 10. During the AT-A reception effect, the character A is displayed with the character “selecting being received” to notify the player that the AT-A mode is being selected. When 2 seconds have passed in this state, the character B is displayed with the character “selection accepted” next time. Then, when another 2 seconds elapse, the AT-A reception effect is started again, and the series of AT reception effects described above are repeated.

以上のようにして、AT選択受付切換処理を終了したら(図23のS1020)、続いて、AT開始設定処理を行う(図24のS1050)。AT開始設定処理では、選択受付中のATモードを実行するための処理が行われる。   When the AT selection acceptance switching process is completed as described above (S1020 in FIG. 23), an AT start setting process is subsequently performed (S1050 in FIG. 24). In the AT start setting process, a process for executing the AT mode in which selection is accepted is performed.

図27は、本実施例のAT開始設定処理を示すフローチャートである。図27に示すように、先ず初めに、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する(S1300)。図16を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了した場合に主制御基板200から送信されるコマンドである。その結果、投入完了コマンドを受信したら(S1300:yes)、AT−A受付中フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1302)。その結果、AT−A受付中フラグがONに設定されている場合は(S1302:yes)、AT−Aモードを開始する処理を行う。具体的には、AT−Aモードを開始するべくAT−A実行フラグをONに設定するとともに(S1304)、ATカウンタの値に「30」を設定して(S1306)、AT−A用の演出を開始する(S1308)。ここで、ATカウンタとは、ATモード中の遊技回数を計数するためのカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されているRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。詳しくは後述するが、AT−Aモードは、該AT−Aモードが開始されてから30回目の遊技で該AT−Aモードを継続するか否か(終了するか否か)が判断されることから、AT−Aモードを開始するにあたってはATカウンタの値を「30」に設定する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating the AT start setting process according to this embodiment. As shown in FIG. 27, first, it is determined whether or not an insertion completion command has been received (S1300). As described above with reference to FIG. 16, the insertion completion command is a command transmitted from the main control board 200 when the insertion of the game medal is completed. As a result, when the insertion completion command is received (S1300: yes), it is determined whether or not the AT-A receiving flag is set to ON (S1302). As a result, when the AT-A acceptance flag is set to ON (S1302: yes), processing for starting the AT-A mode is performed. Specifically, the AT-A execution flag is set to ON to start the AT-A mode (S1304), and the value of the AT counter is set to “30” (S1306). Is started (S1308). Here, the AT counter is a counter for counting the number of games in the AT mode, and its storage area is secured at a predetermined address of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220. As will be described in detail later, in the AT-A mode, it is determined whether or not to continue the AT-A mode in the 30th game after the AT-A mode is started. Therefore, when starting the AT-A mode, the value of the AT counter is set to “30”.

以上のように、AT−Aモードの選択受付中である場合に投入完了コマンドを受信したら、AT−Aモードが開始される。   As described above, when the insertion completion command is received when selection of the AT-A mode is being accepted, the AT-A mode is started.

ここで、本実施例の遊技機1では、複数種類のATモードのうち1つのATモード(ここでは、AT−Aモード)を選択して開始する場合は、該開始するATモード以外のATモード(ここでは、AT−Bモード)を仮想的に実行する処理も行う。以下では、AT−Aモードを仮想的に実行することを「シミュレートAを実行する」とも表記し、AT−Bモードを仮想的に実行することを「シミュレートBを実行する」とも表記する。   Here, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when one AT mode (here, AT-A mode) is selected from a plurality of types of AT modes and started, AT modes other than the AT mode to be started are selected. A process of virtually executing (AT-B mode here) is also performed. Hereinafter, virtual execution of the AT-A mode is also referred to as “execute simulation A”, and virtual execution of the AT-B mode is also referred to as “execute simulation B”. .

ここでは、AT−Aモードを開始するので(S1304〜S1308)、その他のATモード(AT−Bモード)に対応するシミュレートBを開始するための処理を行う。   Here, since the AT-A mode is started (S1304 to S1308), processing for starting the simulation B corresponding to the other AT mode (AT-B mode) is performed.

この処理では、先ず、シミュレートBを開始するべく、「シミュレートB実行フラグ」をONに設定する(S1314)。「シミュレートB実行フラグ」は、シミュレートBが実行中であることを示すフラグであって、シミュレートBを開始するときにONに設定され、終了するときにOFFに設定される。   In this process, first, in order to start the simulation B, the “simulation B execution flag” is set to ON (S1314). The “simulate B execution flag” is a flag indicating that the simulation B is being executed, and is set to ON when starting the simulation B and set to OFF when ending.

シミュレートB実行フラグをONに設定したら(S1314)、続いて、シミュレートナビカウンタの値に「5」を設定する(S1316)。ここで、前述したように、「シミュレートB」は「AT−Bモード」を仮想的に行うものである。そして、詳しくは後述するが、AT−Bモードは、該AT−Bモードが開始されてから、前述した順序対応役が内部当選した場合における回胴停止ボタンの「正解の操作順序」あるいは「不正解の操作順序」の報知を行う演出(以下、ナビ演出ともいう)が5回行われた後に、該AT−Bモードを継続するか否か(終了するか否か)が判断される。そこで、シミュレートBを実行するにあたっても、該シミュレートBを開始してからナビ演出が5回行われた後に該シミュレートBを継続するか否か(終了するか否か)を判断するために、シミュレートB実行中のナビ演出回数を計数するためのシミュレートナビカウンタの値に「5」を設定する。   When the simulation B execution flag is set to ON (S1314), “5” is subsequently set to the value of the simulated navigation counter (S1316). Here, as described above, “simulate B” virtually performs “AT-B mode”. As will be described in detail later, in the AT-B mode, after the AT-B mode is started, the “correct operation order” or “invalidity” of the rotation stop button when the above-mentioned order corresponding player is elected internally. After the effect of informing the “correct operation order” (hereinafter also referred to as a navigation effect) is performed five times, it is determined whether or not to continue the AT-B mode (whether or not to end). Therefore, when executing the simulation B, in order to determine whether or not to continue the simulation B after the navigation effect is performed five times after the simulation B is started (whether or not to end the simulation B). In addition, “5” is set to the value of the simulated navigation counter for counting the number of navigation effects during execution of simulation B.

以上のように、AT−A受付演出が行われているときに(AT−Aモードの選択受付中に)、遊技メダルの投入が完了されると、AT−Aモードを開始するとともに、AT−Bモードを仮想的に行うシミュレートBを開始した後、AT開始設定処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   As described above, when the AT-A reception effect is being performed (during acceptance of the selection of the AT-A mode), when the insertion of the game medal is completed, the AT-A mode is started and the AT-A- After simulating B in which the B mode is virtually started, the AT start setting process is terminated, and the effect control process shown in FIG. 24 is resumed.

尚、上述した「シミュレートB実行フラグ」、「シミュレートナビカウンタ」は、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。   Note that the above-described “simulate B execution flag” and “simulate navigation counter” have respective storage areas secured at predetermined addresses in the RAM 223 of the sub-control board 220.

以上は、AT−A受付演出が行われているときに(S1302:yes)、遊技メダルの投入が完了された場合の処理について説明した。これに対して、AT−B受付演出が行われているときに(S1302:no、S1340:yes)、遊技メダルの投入が完了された場合は、AT−Bモードを開始するとともに、AT−Aモードを仮想的に行うシミュレートAを開始する処理を行う。   The above describes the processing when the insertion of the game medal is completed when the AT-A reception effect is being performed (S1302: yes). On the other hand, when the AT-B acceptance effect is being performed (S1302: no, S1340: yes), when the insertion of the game medal is completed, the AT-B mode is started and AT-A is started. A process for starting the simulation A in which the mode is virtually performed is performed.

この処理では、先ず、AT−Bモードを開始するべくAT−B実行フラグをONに設定するとともに(S1342)、ナビカウンタの値に「5」を設定して(S1344)、AT−B用の演出を開始する(S1346)。詳しくは後述するが、前述したとおり、AT−Bモードは、該AT−Bモードが開始されてから、前述した順序対応役が内部当選した場合における回胴停止ボタンの「正解の操作順序」あるいは「不正解の操作順序」の報知(ナビ演出)が5回行われた後に、該AT−Bモードを継続するか否か(終了するか否か)が判断される。ナビカウンタは、AT−Bモード中のナビ演出の回数を計数するためのカウンタであって、AT−Bモード中のナビ演出の回数が5回に達したか否かを判断するために、ナビカウンタの値に「5」を設定する。尚、「ナビカウンタ」は、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。   In this process, first, the AT-B execution flag is set to ON to start the AT-B mode (S1342), the value of the navigation counter is set to “5” (S1344), and the AT-B use flag is set. The production starts (S1346). As will be described in detail later, as described above, in the AT-B mode, after the AT-B mode is started, the “correct operation order” of the rotation stop button in the case where the above-mentioned order corresponding role is elected internally or After the “incorrect answer operation order” is notified (navigation effect) five times, it is determined whether or not to continue the AT-B mode (whether or not to end). The navigation counter is a counter for counting the number of navigation effects in the AT-B mode, and in order to determine whether or not the number of navigation effects in the AT-B mode has reached five. Set the counter value to “5”. The “navi counter” has a storage area secured at a predetermined address in the RAM 223 of the sub-control board 220.

こうしてAT−Bモードを開始したら、次に、シミュレートAを開始するべく、「シミュレートA実行フラグ」をONに設定する(S1348)。「シミュレートA実行フラグ」は、シミュレートAが実行中であることを示すフラグであって、シミュレートAを開始するときにONに設定され、終了するときにOFFに設定される。   After the AT-B mode is started in this way, the “simulation A execution flag” is set to ON in order to start simulation A (S1348). The “simulation A execution flag” is a flag indicating that the simulation A is being executed, and is set to ON when starting the simulation A and set to OFF when ending.

シミュレートA実行フラグをONに設定したら(S1348)、続いて、シミュレートカウンタAの値に「30」を設定する(S1350)。ここで、前述したように、「シミュレートA」は「AT−Aモード」を仮想的に行うものである。そして、AT−Aモードは、該AT−Aモードが開始されてから30回目の遊技で該AT−Aモードを継続するか否か(終了するか否か)が判断される。そこで、シミュレートAを実行するにあたっても、該シミュレートAが開始されてから30回目の遊技で該シミュレートAを継続するか否か(終了するか否か)を判断するために、シミュレートカウンタAの値に「30」を設定する。尚、「シミュレートA実行フラグ」、「シミュレートカウンタA」は、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。   If the simulation A execution flag is set to ON (S1348), then “30” is set to the value of the simulation counter A (S1350). Here, as described above, “simulate A” virtually performs “AT-A mode”. In the AT-A mode, it is determined whether or not to continue the AT-A mode in the 30th game after the AT-A mode is started. In order to determine whether or not to continue the simulation A in the 30th game after the simulation A is started, the simulation A is executed. Set the value of the counter A to “30”. The “simulation A execution flag” and “simulation counter A” have respective storage areas secured at predetermined addresses in the RAM 223 of the sub-control board 220.

以上のように、AT−B受付演出が行われているときに(AT−Bモードの選択受付中に)、遊技メダルの投入が完了されると、AT−Bモードを開始するとともに、AT−Aモードを仮想的に行うシミュレートAを開始した後、AT開始設定処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   As described above, when the AT-B reception effect is being performed (while the selection of the AT-B mode is being accepted), when the insertion of the game medal is completed, the AT-B mode is started and the AT-B is started. After the simulation A in which the A mode is virtually performed is started, the AT start setting process is ended, and the process returns to the effect control process shown in FIG.

尚、シミュレートA、シミュレートBを開始するときに、各シミュレートの開始を遊技者に報知する演出を行うように構成しても良い。   In addition, when simulating A and simulating B are started, an effect of notifying the player of the start of each simulating may be performed.

図28は、本実施例の各ATモードの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されたときのATモードおよびシミュレートが開始される様子を示す説明図である。図28に示すように、AT−Aモードの選択受付中、AT−Bモードの選択受付中は2秒ごとに切り換わる。そして、AT−Aモードの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されると、AT−Aモード、シミュレートBを開始する。また、AT−Bモードの選択受付中に遊技メダルの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されると、AT−Bモード、シミュレートBを開始する。   FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating a state in which the AT mode and the simulation are started when the insertion of the game medal is completed during the selection reception of each AT mode of the present embodiment. As shown in FIG. 28, switching is performed every 2 seconds while the selection of the AT-A mode is being accepted and the selection of the AT-B mode is being accepted. Then, when the insertion of the game medal is completed while accepting the selection of the AT-A mode, the AT-A mode and the simulation B are started. Further, when the insertion of the game medal is completed while the selection of the game medal is being accepted while the selection of the AT-B mode is being accepted, the AT-B mode and the simulation B are started.

D−2.それぞれのATモードを実行する処理 :
以上のようにして、AT開始設定処理(図24のS1050)を行ったら、今度は、何れかのATモードが実行中か否かを判断して、何れかのATモードが実行中であれば該ATモードに対応する処理を行う。AT−Aモードの実行中であれば(S1052:yes)、AT−Aモード中の遊技を進行させるためのAT−A実行処理を行う。また、AT−Bモードの実行中であれば(S1056:yes)、AT−Bモード中の遊技を進行させるためのAT−B実行処理を行う(S1058)。以下では、これらのAT−A実行処理、AT−B実行処理について、順に説明する。
D-2. Processing to execute each AT mode:
When the AT start setting process (S1050 in FIG. 24) is performed as described above, it is determined whether any AT mode is being executed, and if any AT mode is being executed. Processing corresponding to the AT mode is performed. If the AT-A mode is being executed (S1052: yes), an AT-A execution process for advancing the game in the AT-A mode is performed. If the AT-B mode is being executed (S1056: yes), an AT-B execution process for advancing the game in the AT-B mode is performed (S1058). Hereinafter, these AT-A execution processing and AT-B execution processing will be described in order.

D−2−1.AT−A実行処理 :
図29は、本実施例のAT−A実行処理を示すフローチャートである。AT−A実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S1400)。内部抽選結果伝達コマンドは、図8を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびに(スタートレバー36が操作されるたびに)主制御基板200から送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら(S1400:yes)、該内部抽選結果伝達コマンドが、何れかの順序対応役(図7参照)に内部当選したことを伝達するコマンドか否かを判断する。その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は(S1402:yes)、回胴停止ボタンの「正解の操作順序」を報知するナビ演出を行う(S1404)。つまり、図7を用いて前述した「左中ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作することを催促する報知する演出を行い、「中右ベル役」が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを報知する演出を行い、「左右ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを報知する演出を行う。遊技者にとっては、これらの演出に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、順序対応役を入賞成立させることができるとともに、取りこぼし目の停止表示が回避することできるのでRT状態中であればRT状態が終了することを免れることが可能となる。尚、ナビ演出として、回胴停止ボタンの「正解の操作順序」を報知する演出を行う構成に代えて、回胴停止ボタンの「不正解の操作順序」、つまり、遊技者にとって避けるべき操作順序を報知する演出を行う構成としてもよい。
D-2-1. AT-A execution processing:
FIG. 29 is a flowchart showing the AT-A execution process of this embodiment. When the AT-A execution process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not an internal lottery result transmission command has been received (S1400). The internal lottery result transmission command is a command transmitted from the main control board 200 every time the internal lottery is performed (every time the start lever 36 is operated), as described above with reference to FIG. Results are included. When the internal lottery result transmission command is received (S1400: yes), it is determined whether or not the internal lottery result transmission command is a command for transmitting the internal winning to any order corresponding role (see FIG. 7). As a result, when it is determined that one of the order-corresponding roles has been won internally (S1402: yes), a navigation effect that notifies the “correct operation order” of the rotation stop button is performed (S1404). In other words, when the “left middle bell role” described above with reference to FIG. 7 is won internally, an effect of informing that the first operation of the left torso stop button 38a or the middle torso stop button 38b is performed is performed, When “middle right bell role” is elected internally, an effect is given to notify the first operation of the middle torso stop button 38b or the right swirl stop button 38c. Then, an effect is provided for notifying that the left rotation stop button 38a or the right rotation stop button 38c is operated first. For the player, by operating the spinning stop buttons 38a, 38b, and 38c according to these effects, a winning combination can be established and a stop display of a missed eye can be avoided, so that the player is in the RT state. If so, it is possible to avoid the end of the RT state. In addition, as a navigation effect, instead of a configuration in which the effect of informing the “correct operation order” of the spinning stop button is performed, the “incorrect operation order” of the rotation stop button, that is, the operation order to be avoided for the player It is good also as a structure which performs the effect which alert | reports.

AT−A実行処理では、上述した内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は(S1406:yes)、先ず、「AT−A継続回数」を演算して表示を更新する(S1408)。「AT−A継続回数」とは、現在実行中のAT−Aモードが開始されてからの遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、AT−Aモードが開始されてからの遊技回数が1回増加したことが把握できるので、「AT−A継続回数」を1回加算して演出表示装置10の表示画面に表示する。   In the AT-A execution process, in addition to the process when the internal lottery result transmission command is received, the process when the game end command is received is performed. When a game end command is received (S1406: yes), first, the “AT-A continuation count” is calculated and the display is updated (S1408). The “AT-A continuation count” is the number of games since the AT-A mode currently being executed is started. In this process, it is possible to grasp that the number of games has increased by one since the AT-A mode was started by receiving the game end command. The information is displayed on the display screen of the display device 10.

続いて、「AT−A獲得枚数」を演算して表示を更新する(S1410)。「AT−A獲得枚数」とは、現在実行中のAT−A遊技が開始されてから払い出された遊技メダルの枚数(AT−Aモード中における遊技メダルの獲得枚数)である。上述したように、遊技終了コマンドには、今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数(獲得枚数)の情報が含まれていることから、該情報に基づいて「AT−A獲得枚数」を演算して演出表示装置10の表示画面に表示する。尚、獲得枚数は、遊技メダルの払出枚数を加算することによって演算しても、遊技メダルの払出枚数を加算することに加えて、投入枚数を減算することによって(いわゆる純増枚数を)演算してもよい。   Subsequently, the “AT-A acquired number” is calculated and the display is updated (S1410). The “AT-A acquired number” is the number of game medals paid out after the AT-A game currently being executed is started (the number of acquired game medals in the AT-A mode). As described above, since the game end command includes information on the number of game medals (acquired number) paid out in the current game, the “AT-A acquired number” is set based on the information. Calculate and display on the display screen of the effect display device 10. Note that the number obtained is calculated by adding the number of game medals paid out, or by adding the number of game medals paid out and subtracting the number inserted (so-called net increase number). Also good.

こうして、「AT−A継続回数」および「AT−A獲得枚数」の表示を更新したら、ATカウンタの値から「1」を減算する(S1412)。前述したように、AT−Aモードは開始されてから30回目の遊技でAT−Aモードを継続するか否かの判断を行うこととしており、ATカウンタの値はAT−Aモードを開始する際に「30」に設定される(図29のS1306参照)。S1412の処理では、この30回の計数を進めるためにATカウンタの値から「1」を減算する。ATカウンタの値から「1」を減算したら(S1412)、ATカウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、今回の遊技がAT−Aモードが開始されてから30回目の遊技か否かを判断する(S1414)。その結果、ATカウンタの値が「0」でない場合は(S1414:no)、AT−A実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   When the display of “AT-A continuation count” and “AT-A acquisition count” is updated in this way, “1” is subtracted from the value of the AT counter (S1412). As described above, it is determined whether or not to continue the AT-A mode in the 30th game after the AT-A mode is started, and the value of the AT counter is determined when the AT-A mode is started. Is set to “30” (see S1306 in FIG. 29). In the process of S1412, “1” is subtracted from the value of the AT counter in order to advance the count of 30 times. When “1” is subtracted from the value of the AT counter (S1412), whether or not the value of the AT counter becomes “0”, that is, whether or not the current game is the 30th game after the AT-A mode is started. Is determined (S1414). As a result, when the value of the AT counter is not “0” (S1414: no), the AT-A execution process is terminated and the process returns to the effect control process shown in FIG.

一方、ATカウンタの値が「0」である場合は(S1414:yes)、AT−Aモードを継続させるか終了させるかの抽選である継続抽選処理を行う(S1416)。この継続抽選処理では、3分の2が「継続」に対応する乱数であり3分の1が「終了」に対応する乱数である継続抽選用乱数から1個の乱数を取得して、該乱数が「継続」に対応する乱数か、「終了」に対応する乱数かによって、AT−Aモードを継続させるか終了させるかを決定する。継続抽選処理の結果、AT−Aモードを終了させることに決定したら(S1422:no)、AT−Aモードを終了させるべくAT−A実行フラグをOFFに設定するとともに(S1422)、次回のAT−Aモードの開始に備えて、「AT−A継続回数」および「AT−A獲得枚数」を「0」に設定する(S1424)。続いて、AT−Aモードの終了を報知するAT−A終了演出を実行した後(S1426)、AT−A実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   On the other hand, when the value of the AT counter is “0” (S1414: yes), a continuous lottery process that is a lottery to determine whether to continue or end the AT-A mode is performed (S1416). In this continuous lottery process, one random number is obtained from a random number for continuous lottery in which two-thirds are random numbers corresponding to “continue” and one-third is a random number corresponding to “end”. Whether the AT-A mode is to be continued or ended is determined depending on whether R is a random number corresponding to “continuation” or a random number corresponding to “end”. As a result of the continuous lottery process, if it is decided to end the AT-A mode (S1422: no), the AT-A execution flag is set to OFF to end the AT-A mode (S1422), and the next AT- In preparation for the start of the A mode, “AT-A continuation count” and “AT-A acquired number” are set to “0” (S1424). Subsequently, after executing the AT-A end effect for informing the end of the AT-A mode (S1426), the AT-A execution process is ended and the process returns to the effect control process shown in FIG.

継続抽選処理の結果、AT−Aモードを継続させることに決定したら(S1418:yes)、再度、ATカウンタの値に「30」を設定した後(S1420)、AT−A実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。この状態で、演出制御処理を行うと、AT−A実行フラグがONであると判断され(図24のS1052:yes)、AT−A実行処理が行われることとなる。そして、少なくともATカウンタの値が「0」になるまではAT−Aモードが継続して、ATカウンタの値が「0」になると、再度、継続抽選処理が行われる。つまり、AT−Aモードの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「AT−Aモードが開始されてから」を、「ATモードの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。   As a result of the continuous lottery process, if it is decided to continue the AT-A mode (S1418: yes), after setting the value of the AT counter to “30” again (S1420), the AT-A execution process is terminated. Returning to the effect control process shown in FIG. When the effect control process is performed in this state, it is determined that the AT-A execution flag is ON (S1052: yes in FIG. 24), and the AT-A execution process is performed. The AT-A mode is continued at least until the value of the AT counter becomes “0”. When the value of the AT counter becomes “0”, the continuous lottery process is performed again. In other words, the processing when the continuation of the AT-A mode is determined is the processing in which “after the AT-A mode is started” in the above description is read as “after the continuation of the AT mode is determined”. Executed.

このように、AT−Aモードが開始されると、30回の遊技が行われるたびに継続抽選が行われて、該継続抽選に当選している限りは、AT−Aモードが継続する。尚、「AT−A継続回数」および「AT−A獲得枚数」は、AT−Aモードが開始されてからAT−Aモードの継続が決定するたびに「0」にするのではなく、AT−Aモードが継続している期間の累積の値が演算される。AT−Aモードは、遊技者にとって、ナビ演出が行われることによって、順序対応役を入賞成立させることができるとともに、RT状態中であればRT状態が終了することを免れることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者に、AT−Aモードが継続することに期待させる。従って、AT−Aモードが開始されると、30回の遊技が行われるたびに、AT−Aモードが継続するか否かに注目させて、遊技興趣を高めることが可能となる。   Thus, when the AT-A mode is started, the continuous lottery is performed every time 30 games are played, and the AT-A mode continues as long as the continuous lottery is won. Note that “AT-A continuation count” and “AT-A acquisition number” are not set to “0” every time AT-A mode continuation is determined after the AT-A mode is started. The cumulative value during the period in which the A mode continues is calculated. The AT-A mode is an advantageous game that allows a player to establish a winning combination for an order by performing a navigation effect, and to avoid the end of the RT state during the RT state. State. Therefore, the player is expected to continue the AT-A mode. Accordingly, when the AT-A mode is started, it is possible to enhance the gaming interest by paying attention to whether or not the AT-A mode continues every time 30 games are played.

次は、AT−Bモード中の遊技を進行させるためのAT−B実行処理について説明する。尚、AT−A実行処理と同様の処理については簡単に説明する。   Next, AT-B execution processing for advancing a game in the AT-B mode will be described. A process similar to the AT-A execution process will be briefly described.

D−2−2.AT−B実行処理 :
図30および図31は、本実施例のAT−B実行処理を示すフローチャートである。AT−B実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S1600)。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら(S1600:yes)、操作順序抽選回フラグはONに設定されているか否かの判断を行う(S1602)。
D-2-2. AT-B execution processing:
30 and 31 are flowcharts showing the AT-B execution process of this embodiment. When the AT-B execution process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first determines whether or not an internal lottery result transmission command has been received (S1600). When the internal lottery result transmission command is received (S1600: yes), it is determined whether or not the operation order lottery round flag is set to ON (S1602).

ここで、AT−B実行処理では、AT−Bモード中にナビ演出が5回行われるたびに次の遊技で「順序対応役」に内部当選していれば、取りこぼし目が停止表示されたか順序対応役の入賞が成立したかの判断が行われて、順序対応役の入賞が成立すればAT−Bモードを継続する処理を行う。これに対して、AT−Bモード中にナビ演出が5回行われるたびに次の遊技で「順序対応役」に内部当選していなければ、回胴停止ボタンの操作順序が「AT継続操作順序」と同じか否かの判断が行われて、回胴停止ボタンの操作順序が「AT継続操作順序」と同じであればAT−Bモードを継続する処理を行う。   Here, in the AT-B execution process, if the “game corresponding to the order” is internally won in the next game every time the navigation effect is performed five times during the AT-B mode, the order in which the missed eye is stopped and displayed is displayed. A determination is made as to whether or not a winning combination has been established, and if the winning order is established, processing for continuing the AT-B mode is performed. On the other hand, every time the navigation effect is performed five times during the AT-B mode, if the “game corresponding to the order” is not internally won in the next game, the operation order of the rotation stop button is “AT continuous operation order”. If the operation order of the spinning cylinder stop button is the same as the “AT continuation operation order”, processing for continuing the AT-B mode is performed.

操作順序抽選回フラグは、今回の遊技が「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。S1602の処理では、操作順序抽選回フラグがONに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であるか否かが判断される。その結果、今回の遊技が「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」でない場合は(S1602:no)、今度は、今回の遊技における内部抽選で順序対応役に内部当選したか否かを判断する(S1604)。その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は(S1604:yes)、ナビ演出を行う(S1606)。   The operation order lottery flag is a flag indicating that the current game is “the game next to the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode”. The storage area is secured at a predetermined address of the RAM 223 mounted on the. In the process of S1602, it is determined whether or not the operation order lottery round flag is set to ON, that is, whether or not the current game is “the game next to the game in which the fifth navigation effect is performed”. The As a result, if the current game is not “the game next to the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode” (S1602: no), this time the internal lottery in this game In step S1604, it is determined whether or not an internal winning combination has been won. As a result, if it is determined that one of the order-corresponding roles has been won internally (S1604: yes), a navigation effect is performed (S1606).

続いて、ナビカウンタの値から「1」を減算した後(S1608)、ナビカウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S1610)。前述したように、ナビカウンタはAT−Bモードを開始する際に値が「5」に設定されるカウンタである(図27のS1344)。そして、ナビカウンタの値はナビ演出が行われるたびに「1」ずつ減算されるので(S1608)、S1610の処理では、今回の遊技はAT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技であるか否かが判断される。   Subsequently, after subtracting “1” from the value of the navigation counter (S1608), it is determined whether or not the value of the navigation counter is “0” (S1610). As described above, the navigation counter is a counter whose value is set to “5” when starting the AT-B mode (S1344 in FIG. 27). Since the value of the navigation counter is decremented by “1” every time the navigation effect is performed (S1608), in the process of S1610, the current game has the fifth navigation effect after the AT-B mode is started. It is determined whether or not the game has been played.

その結果、今回の遊技が、AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技である場合は、複数回ナビ実行フラグをONに設定する(S1612)。複数回ナビ実行フラグは、今回の遊技が「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技」であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。複数回ナビ実行フラグをONに設定したら、次回以降のナビ演出の計数に備えてナビカウンタの値に「5」を設定する(S1614)。   As a result, if the current game is a game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode, the multi-time navigation execution flag is set to ON (S1612). The multiple-time navigation execution flag is a flag indicating that the current game is a “game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode”, and is mounted on the sub-control board 220. The storage area is secured at a predetermined address in the RAM 223. When the multiple times navigation execution flag is set to ON, “5” is set to the value of the navigation counter in preparation for the counting of the next and subsequent navigation effects (S1614).

一方、今回の遊技が「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であれば(S1602:yes)、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序(最初に操作する回胴停止ボタン)に応じて、AT−Bモードが継続するか終了するかが決定されることを報知する演出(警告演出)を行う(S1615)。「警告演出」を行うことによって、遊技者に、AT−Bモードが継続する回胴停止ボタンの操作順序を推測させる。続いて、今回の遊技における内部抽選で順序対応役に内部当選したか否かを判断する(S1616)。その結果、順序対応役に内部当選していたとしても今回の遊技(5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技)ではナビ演出は行わず(S1616:yes)、今回の遊技における内部抽選で順序対応役に内部当選していなければ(S1616:no)、AT−Bモードを継続させることのできる回胴停止ボタンの操作順序である「AT継続操作順序」を抽選で決定する(S1618)。尚、これらの処理を行う理由については後述する。   On the other hand, if the current game is “the game next to the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode” (S1602: yes), the operation of the rotation stop button in the current game is performed. An effect (warning effect) for informing that it is determined whether the AT-B mode is to be continued or ended is performed in accordance with the order (the spinning cylinder stop button to be operated first) (S1615). By performing the “warning effect”, the player is made to guess the operation order of the spinning cylinder stop button in which the AT-B mode continues. Subsequently, it is determined whether or not an internal winning is made to the order corresponding role in the internal lottery in this game (S1616). As a result, even if the winning combination for the order is internal, no navigation effect is performed in the current game (the game next to the game in which the fifth navigation effect is performed) (S1616: yes), and the internal in the current game If the internal winning combination is not selected for the order corresponding role in the lottery (S1616: no), the “AT continuation operation sequence” which is the operation sequence of the rotation stop button capable of continuing the AT-B mode is determined by lottery (S1618). ). The reason for performing these processes will be described later.

AT−B実行処理でも、上述した内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は(図31のS1650:yes)、先ず、「AT−B継続回数」を演算して表示を更新する(S1652)。「AT−B継続回数」とは、現在実行中のAT−Bモードが開始されてからの遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、AT−Bモードが開始されてからの遊技回数が1回増加したことが把握できるので、「AT−B継続回数」を1回加算して演出表示装置10の表示画面に表示する。   Also in the AT-B execution process, in addition to the process when the internal lottery result transmission command is received, the process when the game end command is received is performed. When a game end command is received (S1650: yes in FIG. 31), first, the “AT-B continuation count” is calculated and the display is updated (S1652). The “AT-B continuation count” is the number of games since the AT-B mode being currently executed is started. In this process, since it is possible to grasp that the number of games has increased by one since the AT-B mode was started by receiving the game end command, the “AT-B continuation count” is added once to produce the effect. The information is displayed on the display screen of the display device 10.

続いて、「AT−B獲得枚数」を演算して表示を更新する(S1654)。「AT−B獲得枚数」とは、現在実行中のAT−B遊技が開始されてから払い出された遊技メダルの枚数(AT−Bモード中における遊技メダルの獲得枚数)であり、遊技終了コマンドに含まれている獲得枚数の情報に基づいて「AT−B獲得枚数」を演算して演出表示装置10の表示画面に表示する。   Subsequently, the “AT-B acquired number” is calculated to update the display (S 1654). The “AT-B acquired number” is the number of game medals paid out after the AT-B game currently being executed (the number of game medals acquired in the AT-B mode) is a game end command. The “AT-B acquired number” is calculated based on the acquired number information included in the display and displayed on the display screen of the effect display device 10.

こうして、「AT−B継続回数」および「AT−B獲得枚数」の表示を更新したら、複数回ナビ実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1656)。その結果、今回の遊技が「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技」であれば、複数回ナビ実行フラグをOFFに設定して(S1660)、操作順序抽選回フラグをONに設定する(S1662)。この状態で、次にAT−B実行処理が行われると(次の遊技で)、今回の遊技が「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると判断されて(S1602:yes)、前述のS1615〜S1618の処理が行われる。そして、S1658の処理でも、今回の遊技が「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると判断されるので(S1658:yes)、操作順序抽選回フラグをOFFに設定した後(S1664)、遊技終了コマンドに含まれる遊技結果の情報に基づいて、今回の遊技で「取りこぼし目」が停止表示されたか否かを判断する(S1666)。   When the display of “AT-B continuation count” and “AT-B acquisition count” is updated in this way, it is determined whether or not the multiple-time navigation execution flag is set to ON (S1656). As a result, if the current game is “a game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode”, the multi-time navigation execution flag is set to OFF (S1660), and the operation order lottery is performed. The turn flag is set to ON (S1662). In this state, when the AT-B execution process is performed next (in the next game), the current game is “the game next to the game in which the fifth navigation effect has been performed since the AT-B mode was started. ”(S1602: yes), the processing of S1615 to S1618 described above is performed. Even in the processing of S1658, it is determined that the current game is “the game next to the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode” (S1658: yes). After the order lottery flag is set to OFF (S1664), based on the game result information included in the game end command, it is determined whether or not the “missing eye” is stopped and displayed in the current game (S1666).

「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」で「取りこぼし目」が停止表示されるということは、該遊技における内部抽選で「順序対応役」に内部当選したものの「不正解の操作順序」で回胴停止ボタンが操作されたということである。また、前述したように、「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」では、「順序対応役」に内部当選したとしても、「警告演出」だけが行われて(S1615)、ナビ演出は行われない(S1616:yes)。つまり、「取りこぼし目」が停止表示されたと判断される場合は、「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」で「順序対応役」に内部当選した状態で「警告演出」が行われて、遊技者がAT−Bモードを継続させる操作順序(ここでは、抽選で決定される「AT継続操作順序」ではなく、順序対応役に対応する「正解の操作順序」)を推測して回胴停止ボタンを操作したものの、該推測が外れて「取りこぼし目」が停止表示された場合である。この場合は(S1666:yes)、AT−Bモードを終了させるべくAT−B実行フラグをOFFに設定するとともに(S1672)、次回のAT−Bモードの開始に備えて、「AT−B継続回数」および「AT−B獲得枚数」を「0」に設定する(S1674)。続いて、AT−Bモードの終了を報知するAT−B終了演出を実行した後(S1676)、AT−B実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   The fact that “missing eye” is stopped and displayed in the “next game after the game in which the fifth navigation effect has been performed since the AT-B mode was started” means that “in order corresponding role” in the internal lottery in the game. This means that the spinner stop button was operated in the “invalid answer operation order” although it was won internally. In addition, as described above, in “the game next to the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode”, even if the “scoring role” is won internally, the “warning effect” Only (S1615), no navigation effect is performed (S1616: yes). In other words, if it is determined that the “missing eye” has been stopped and displayed, the “next game after the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode” will be included in the “order corresponding role”. In the winning state, a “warning effect” is performed, and an operation order in which the player continues the AT-B mode (in this case, an “AT continuous operation order” determined by lottery, not “ This is a case where the correct operation order ")" is estimated and the rotation stop button is operated, but the guess is lost and "missing eye" is stopped and displayed. In this case (S1666: yes), the AT-B execution flag is set to OFF to end the AT-B mode (S1672), and “AT-B continuation count” is prepared in preparation for the next start of the AT-B mode. "And" AT-B acquired number "are set to" 0 "(S1674). Subsequently, after executing the AT-B end effect for informing the end of the AT-B mode (S1676), the AT-B execution process is ended, and the process returns to the effect control process shown in FIG.

「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」(今回の遊技)において「取りこぼし目」が停止表示されなかった場合は(S1666:no)、今回の遊技において「順序対応役」が入賞成立したか否かを判断する(S1668)。「順序対応役」が入賞成立したと判断される場合は、「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」で「順序対応役」に内部当選した状態で「警告演出」が行われて、遊技者がAT−Bモードを継続させる操作順序(ここでは、抽選で決定される「AT継続操作順序」ではなく、順序対応役に対応する「正解の操作順序」)を推測して回胴停止ボタンを操作した結果、該推測が当たって「順序対応役」が入賞成立した場合である。この場合は(S1668:yes)、そのまま、AT−B実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。この場合は、AT−B実行フラグはONに設定されたままであり、且つ、前回の遊技でナビカウンタの値に「5」が設定されているので(図30のS1614)、AT−Bモードを開始する状態と同じ状態となる。   In the case where “missing eye” is not stopped and displayed in “the game next to the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode” (this game) (S1666: no), this time In step S1668, it is determined whether or not “game corresponding to order” has been won. If it is determined that the “order-corresponding role” has been won, the “order-corresponding role” will be internally won in “the game next to the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode”. In this state, a “warning effect” is performed, and the “correct answer” corresponding to the order corresponding role is used instead of the operation order in which the player continues the AT-B mode (in this case, the “AT continuous operation order” determined by lottery). As a result of guessing "the order of operations") and operating the spinning cylinder stop button, the guess hits and the "order corresponding role" is won. In this case (S1668: yes), the AT-B execution process is terminated as it is, and the process returns to the effect control process shown in FIG. In this case, since the AT-B execution flag remains set to ON and the value of the navigation counter is set to “5” in the previous game (S1614 in FIG. 30), the AT-B mode is set. It becomes the same state as the state to start.

「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」(今回の遊技)において「取りこぼし目」が停止表示されず(S1666:no)、且つ、「順序対応役」が入賞成立しなかった場合は(S1668:no)、今度は、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が「AT継続操作順序」であるか否かを判断する(S1670)。「取りこぼし目」が停止表示されておらず、且つ、「順序対応役」が入賞成立していない場合というのは、「順序対応役」に内部当選していない場合である。「順序対応役」に内部当選していない場合は、前述したように、「AT継続操作順序」が抽選で決定されている(図30のS1618)。ここでの「AT継続操作順序」は、AT−Bモードを継続させる回胴停止ボタンの操作順序であって、最初に操作する回胴停止ボタンとして、「左回胴停止ボタン38a」、「中回胴停止ボタン38b」、「右回胴停止ボタン38c」のうち何れかが決定される。S1670の処理では、遊技終了コマンドに含まれる「操作順序」の情報から今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序を把握して、該操作順序が「AT継続操作順序」と同じか否かを判断する。その結果、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「AT継続操作順序」と同じでない場合は(S1670:no)、AT−Bモードを終了させるべくAT−B実行フラグをOFFに設定するとともに(S1672)、次回のAT−Bモードの開始に備えて、「AT−B継続回数」および「AT−B獲得枚数」を「0」に設定する(S1674)。   In the “next game after the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode” (this game), the “missing eye” is not stopped and displayed (S1666: no), and the “order” If the winning combination is not established (S1668: no), it is determined whether or not the operation order of the spinning cylinder stop button in the current game is the “AT continuing operation order” (S1670). The case where the “missing eye” is not stopped and the “order corresponding role” has not been won is the case where the “order corresponding role” has not been won internally. When the “order corresponding role” is not internally won, as described above, the “AT continuing operation order” is determined by lottery (S1618 in FIG. 30). The “AT continuation operation sequence” here is an operation sequence of the rotation stop button for continuing the AT-B mode, and the “left rotation stop button 38a”, “medium” are the rotation stop buttons to be operated first. One of the “rotating cylinder stop button 38b” and the “right rotating cylinder stop button 38c” is determined. In the processing of S1670, the operation order of the rotation stop operation button in the current game is grasped from the information of “operation order” included in the game end command, and whether or not the operation order is the same as the “AT continuing operation order”. Judging. As a result, when the operation order of the spinning cylinder stop operation button in the current game is not the same as the “AT continuing operation order” (S1670: no), the AT-B execution flag is set to OFF to end the AT-B mode. At the same time (S1672), "AT-B continuation count" and "AT-B acquisition number" are set to "0" in preparation for the start of the next AT-B mode (S1674).

これに対して、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「AT継続操作順序」と同じである場合は(S1670:yes)、そのまま、AT−B実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。この場合は、AT−B実行フラグはONに設定されたままであり、且つ、前回の遊技でナビカウンタの値に「5」が設定されているので(図30のS1614)、AT−Bモードを開始する状態と同じ状態となる。   On the other hand, when the operation order of the spinning cylinder stop operation button in the current game is the same as the “AT continuation operation order” (S1670: yes), the AT-B execution process is ended as it is, and FIG. Return to the production control process shown in FIG. In this case, since the AT-B execution flag remains set to ON and the value of the navigation counter is set to “5” in the previous game (S1614 in FIG. 30), the AT-B mode is set. It becomes the same state as the state to start.

以上のように、(1)「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」で「順序対応役」に内部当選して、遊技者がAT−Bモードを継続させる操作順序(順序対応役に対応する「正解の操作順序」)を推測して回胴停止ボタンを操作した結果、該推測が当たって「順序対応役」が入賞成立した場合、および、(2)「AT−Bモードが開始されてから5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」で「順序対応役」に内部当選せず、遊技者がAT−Bモードを継続させる操作順序(AT継続操作順序)を推測した結果、該推測が当たって回胴停止操作ボタンの操作順序と「AT継続操作順序」が同じである場合は、AT−B実行フラグはONに設定されたままであり、且つ、ATカウンタの値は「5」に設定されているので、AT−Bモードを開始する状態と同じ状態となる。   As described above, (1) “the next game after the game in which the fifth navigation effect has been performed since the AT-B mode is started” is internally won for the “order-corresponding role”, and the player becomes AT- When the operation order for continuing the B mode (the “correct operation order corresponding to the order corresponding role”) is operated and the rotation stop button is operated, and when the guess hits and the “order corresponding role” is won, And (2) “the next game after the game in which the fifth navigation effect has been performed since the start of the AT-B mode” is not won internally in the “order-corresponding role”, and the player enters the AT-B mode. As a result of guessing the operation order to be continued (AT continuing operation order), if the guess is successful and the operation order of the rotating cylinder stop operation button is the same as the “AT continuing operation order”, the AT-B execution flag is set to ON. The AT counter value is set to “5”. Because it is, the same state as to start the AT-B mode.

この状態で、演出制御処理を行うと、AT−B実行フラグがONであると判断され(図24のS1056:yes)、AT−B実行処理が行われることとなる。そして、少なくともナビカウンタの値が「5」になる遊技の次の遊技まではAT−Bモードが継続して、ナビカウンタの値が「0」になると次の遊技で、再度、「順序対応役」に内部当選していれば取りこぼし目が停止表示されたか順序対応役の入賞が成立したかの判断が行われ、「順序対応役」に内部当選していなければ回胴停止ボタンの操作順序が「AT継続操作順序」と同じか否かの判断が行われる。つまり、AT−Bモードの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「AT−Bモードが開始されてから」を、「AT−Bモードの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。   When the effect control process is performed in this state, it is determined that the AT-B execution flag is ON (S1056: yes in FIG. 24), and the AT-B execution process is performed. The AT-B mode continues until at least the next game of the game where the value of the navigation counter becomes “5”. When the value of the navigation counter becomes “0”, the next game again "If the internal winning is selected, it is determined whether the missed eye has been stopped or the winning of the order corresponding role has been established. If the internal order is not selected for the" order corresponding role ", the operation order of the rotation stop button is determined. It is determined whether or not the same as the “AT continuation operation order”. That is, in the case where the continuation of the AT-B mode is determined, the processing “after the AT-B mode is started” in the above description is replaced with “after the continuation of the AT-B mode is determined”. Processing is executed.

このように、AT−Bモードが開始されると、ナビ演出が5回行われるたびに次の遊技で上述の判断が行われて、上述の判断でAT−Bモードが継続される判断がなされる限りは、AT−Bモードが継続する。尚、「AT−B継続回数」および「AT−B獲得枚数」は、AT−Bモードの継続が決定するたびに「0」にするのではなく、AT−Bモードが継続している期間の累積の値が演算される。AT−Bモードは、遊技者にとって、順序対応役を入賞成立させることができるとともに、RT状態中であればRT状態が終了することを免れることができる有利な遊技状態であることから、遊技者に、AT−Bモードが継続することに期待させることとなる。従って、AT−Bモードが開始されると、5回のナビ演出が行われるたびに次の遊技で(「警告演出」が行われるたびに)、遊技者に回胴停止操作ボタンの操作順序の推測が正しいか否かに注目させて、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, when the AT-B mode is started, the above-described determination is performed in the next game every time the navigation effect is performed five times, and the determination that the AT-B mode is continued by the above-described determination is made. As long as possible, the AT-B mode continues. The “AT-B continuation count” and “AT-B acquisition count” are not set to “0” every time the continuation of the AT-B mode is determined, but the period during which the AT-B mode continues. The cumulative value is calculated. The AT-B mode is an advantageous game state that allows the player to establish a winning combination for the order and avoids the end of the RT state if the player is in the RT state. Therefore, it is expected that the AT-B mode will continue. Accordingly, when the AT-B mode is started, every time a navigation effect is performed five times, every time the “warning effect” is performed, the player is informed of the operation order of the rotation stop operation button. It is possible to enhance the entertainment interest of the game by paying attention to whether the guess is correct.

以上のように、本実施例の遊技機1では、AT−Aモード、AT−Bモードを実行することが可能である。図32は、本実施例の各ATモードの概要を示した説明図である。図32に示すように、AT−Aモードは、30回の遊技が行われるたびに継続抽選が行われて、該継続抽選に当選するとさらに30回の遊技が行われるまでAT−Aモードが継続し、該継続抽選に落選すると終了する。AT−Bモードは、5回のナビ演出が行われるたびに次の遊技で、回胴停止ボタンの操作順序がAT−Bモードを継続させる操作順序(順序対応役を入賞成立させる操作順序、あるいはAT継続操作順序)(以下、まとめて「継続順序」ともいう)か否かが判断されて、継続順序であればさらに5回目のナビ演出が行われる遊技の次の遊技まで継続し、継続順序とは異なる操作順序(以下、「終了順序」ともいう)であれば終了する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute the AT-A mode and the AT-B mode. FIG. 32 is an explanatory diagram showing an overview of each AT mode of the present embodiment. As shown in FIG. 32, in the AT-A mode, the continuous lottery is performed every time 30 games are played, and when the continuous lottery is won, the AT-A mode is continued until 30 more games are performed. When the lottery is lost, the process ends. The AT-B mode is the next game every time five navigation effects are performed, and the operation order of the rotation stop button continues the AT-B mode (the operation order for establishing an order-corresponding winning combination, or (AT continuation operation order) (hereinafter, collectively referred to as “continuation order”) is determined, and if it is the continuation order, the game is continued until the game next to the game in which the fifth navigation effect is performed. If the operation order is different from that (hereinafter also referred to as “end order”), the process ends.

ここで、図27を用いて前述したように、BB状態が終了してRT状態が開始するときに、遊技者は、開始させるATモードをAT−Aモード、AT−Bモードから1つ選択する。もちろん、ATモードは遊技者にとって有利な状態であることから、できるだけ長く継続しそうなATモードを選択する。従来の遊技機では、こうして選択したATモードが開始されるだけであって、選択されなかったATモードとは無関係に遊技が進行していく。この点、本実施例の遊技機1では、遊技者によって選択されたATモードを実行するとともに、遊技者によって選択されなかったATモードについても仮想的に実行して(ATモードのシミュレートを実行して)、その結果を遊技の進行に反映させる構成を有している。以下では、各ATモードを仮想的に実行する処理(シミュレート実行処理)について説明する。   Here, as described above with reference to FIG. 27, when the BB state ends and the RT state starts, the player selects one AT mode to be started from the AT-A mode and the AT-B mode. . Of course, since the AT mode is advantageous to the player, the AT mode that is likely to continue for as long as possible is selected. In the conventional gaming machine, only the AT mode selected in this way is started, and the game proceeds regardless of the AT mode not selected. In this regard, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the AT mode selected by the player is executed, and the AT mode not selected by the player is virtually executed (simulating the AT mode is executed). And the result is reflected in the progress of the game. Hereinafter, a process (simulation execution process) for virtually executing each AT mode will be described.

尚、各ATモードの進行パターン(AT−Aモードであれば遊技30回毎の継続抽選に当選すること、AT−Bモードであれば5回のナビ演出が行われるたびに次の遊技で継続順序であると判断されること)は、上述の処理を実行するプログラムとしてサブ制御基板220に搭載されたROM222の所定アドレスに記憶されている。従って、サブ制御基板220のROM222は、本発明における「進行パターン記憶手段」に対応している。   In addition, the progress pattern of each AT mode (If it is AT-A mode, it will win the continuous lottery every 30 games, if it is AT-B mode, it will continue in the next game every time five navigation effects are performed. Is determined to be in order) is stored in a predetermined address of the ROM 222 mounted on the sub-control board 220 as a program for executing the above-described processing. Accordingly, the ROM 222 of the sub-control board 220 corresponds to the “progress pattern storage unit” in the present invention.

また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述の処理を実行することによって、ATモードが開始するときに(特定状態が発生するときに)、遊技者による選択操作に応じて複数種類のATモード(複数記憶されている進行パターン)から1つを開始するATモード(特定状態の進行パターン)として設定する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「選択手段」に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述の処理を実行することによって、各ATモードでの遊技が進行される。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「図柄変動遊技進行手段」に対応している。   Further, when the CPU 221 mounted on the sub-control board 220 executes the above-described processing, when the AT mode starts (when a specific state occurs), a plurality of types are selected according to the selection operation by the player. It is set as an AT mode (a progress pattern in a specific state) that starts one from the AT mode (a plurality of stored progress patterns). Therefore, the CPU 221 of the sub control board 220 corresponds to the “selection unit” in the present invention. In addition, the game in each AT mode is advanced by the CPU 221 mounted on the sub-control board 220 performing the above-described processing. Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 corresponds to the “symbol changing game progression means” in the present invention.

D−3.それぞれのシミュレートを実行する処理 :
サブ制御基板220のCPU221は、演出制御処理の中でシミュレートA実行フラグがONに設定されていると判断すると、すなわち、AT−Aモードを仮想的に実行するシミュレートAが実行中であると判断すると(図24のS1070:yes)、シミュレートA実行処理を行う。この処理は、遊技者によってAT−Aモードが選択されなかった場合、すなわち、AT−Bモードが選択された場合に、AT−Aモードでの遊技を仮想的に進行させる(シミュレートAを実行する)処理である。
D-3. Process to execute each simulation:
When the CPU 221 of the sub-control board 220 determines that the simulation A execution flag is set to ON in the effect control process, that is, the simulation A that virtually executes the AT-A mode is being executed. (S1070: yes in FIG. 24), the simulation A execution process is performed. In this process, when the AT-A mode is not selected by the player, that is, when the AT-B mode is selected, the game in the AT-A mode is virtually advanced (execute simulation A). Process).

D−3−1.シミュレートA実行処理 :
図33は、本実施例のシミュレートA実行処理を示すフローチャートである。シミュレートA実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、AT−Aモードが実行されていれば導出されていたと推測される内部抽選の結果を判定するために、S2000とS2002の処理を行う。先ず、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S2000)。内部抽選用乱数伝達コマンドは、図8を用いて前述したように、スタートレバー36への操作を検出して内部抽選用乱数が取得されたときに主制御基板220から送信されるコマンドであり、該内部抽選用乱数の情報が含まれている。内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したら、シミュレート用抽選テーブルを参照して、該コマンドから把握した内部抽選用乱数に対応する結果を判定する(S2002)。このシミュレート用抽選テーブルとしては、仮にATモードが実行されているとすればRT状態も併せて実行されているはずであることから、図15を用いて前述したRT状態用抽選テーブルと同様のものが利用される。シミュレート用抽選テーブルは、サブ制御基板220に搭載されたROM222に予め記憶されている。以下では、シミュレート用抽選テーブルを利用した内部抽選用乱数に対応する結果の判定を「シミュレート内部抽選」とも表記する。
D-3-1. Simulated A execution process:
FIG. 33 is a flowchart showing the simulated A execution process of this embodiment. When the simulation A execution process is started, first, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines whether or not the internal lottery result that has been derived if the AT-A mode is executed is determined in S2000 and S2002. Perform the process. First, it is determined whether an internal lottery random number transmission command is received (S2000). The internal lottery random number transmission command is a command transmitted from the main control board 220 when the operation of the start lever 36 is detected and the internal lottery random number is acquired, as described above with reference to FIG. The internal lottery random number information is included. When the internal lottery random number transmission command is received, the simulation lottery table is referenced to determine a result corresponding to the internal lottery random number obtained from the command (S2002). As the simulation lottery table, if the AT mode is executed, the RT state should also be executed. Therefore, the simulation lottery table is the same as the RT state lottery table described above with reference to FIG. Things are used. The simulation lottery table is stored in advance in the ROM 222 mounted on the sub-control board 220. Hereinafter, the determination of the result corresponding to the internal lottery random number using the simulation lottery table is also referred to as “simulated internal lottery”.

このように、シミュレートAでは、主制御基板200のCPU201による内部抽選で利用される(すなわち、「実際の遊技」で利用される)内部抽選用乱数に基づいて「シミュレート内部抽選」を行うので、実際の遊技での遊技者によるスタートレバー36が操作されるタイミング(内部抽選用乱数を取得するタイミング)をシミュレートに反映させることができ、AT−Aモードを進行させた場合により近い状況でシミュレートAを進行させることができる。また、主制御基板200のCPUによる内部抽選の結果(実際の遊技での内部抽選の結果)をAT−Aモードが実行されていれば導出されていたと推測される内部抽選の結果とせずに、実際の遊技で利用されている判定テーブルとは別のシミュレート用判定テーブルを利用してシミュレート内部抽選の結果を判定するので、実際の遊技の遊技状態が切り換わることにより(ここでは、RT状態から通常状態に切り換わることにより)、抽選用テーブルが切り換わっても、安定してシミュレート内部抽選の結果を判定して、AT−Aモードが実行されていれば導出されていたと推測される内部抽選の結果を判定することができる。   Thus, in the simulation A, the “simulated internal lottery” is performed based on the internal lottery random number used in the internal lottery by the CPU 201 of the main control board 200 (that is, used in “actual game”). Therefore, the timing at which the start lever 36 is operated by the player in the actual game (the timing for acquiring the random number for internal lottery) can be reflected in the simulation, and the situation is closer to when the AT-A mode is advanced. Simulate A can proceed with Also, the result of the internal lottery by the CPU of the main control board 200 (the result of the internal lottery in the actual game) is not the result of the internal lottery that is assumed to have been derived if the AT-A mode is executed, Since the simulation internal lottery result is determined using a simulation determination table different from the determination table used in the actual game, the actual game state is switched (here, RT (By switching from the normal state to the normal state), even if the lottery table is switched, the result of the simulated internal lottery is judged stably, and if the AT-A mode is executed, it is presumed that it was derived. The result of the internal lottery can be determined.

こうして、シミュレート内部抽選を行ったら(S2002)、シミュレートA中の遊技メダルの獲得枚数、すなわち、AT−Aモードが実行されていれば該AT−Aモード中に獲得していたと推測される遊技メダルの獲得枚数(以下、シミュレートA獲得枚数)を演算して、シミュレートA獲得枚数を演出表示装置10の表示画面に表示する(S2004)。具体的には、シミュレート内部抽選処理で、遊技役に内部当選していれば、該遊技役に対応する遊技メダルの払出枚数をシミュレートA獲得枚数として加算する処理を行う。尚、シミュレートA獲得枚数は、シミュレート内部抽選で内部当選した遊技役に対応する払出枚数を加算することに加えて、1回の遊技に必要な投入枚数を遊技が行われるたびに減算することによって(いわゆる推定される純増枚数を)演算してもよい。   Thus, when the simulated internal lottery is performed (S2002), the number of game medals acquired during the simulation A, that is, if the AT-A mode is executed, it is estimated that the game medals were acquired during the AT-A mode. The number of game medals acquired (hereinafter, simulated A acquired number) is calculated, and the simulated A acquired number is displayed on the display screen of the effect display device 10 (S2004). Specifically, in the simulated internal lottery process, if the game combination is won internally, a process of adding the number of game medals paid out corresponding to the game combination as the simulated A acquisition number is performed. It should be noted that the number of obtained simulation A is subtracted every time a game is played, in addition to adding the number of payouts corresponding to the game winning in the simulated internal lottery. The so-called estimated net increase may be calculated accordingly.

シミュレートA実行処理では、上述した内部抽選用乱数伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は(S2006:yes)、先ず、「シミュレートA継続回数」を演算して、シミュレートA継続回数を演出表示装置10の表示画面に表示する(S2008)。「シミュレートA継続回数」とは、AT−Aモードが実行されていれば該AT−Aモードが継続していたと推測される遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、AT−Aモードが実行されていれば該AT−Aモードが開始されてからの遊技回数が1回増加したことが推測されるので、「シミュレートA継続回数」を1回加算する。   In the simulated A execution process, in addition to the process when the internal lottery random number transmission command is received, the process when the game end command is received is performed. When the game end command is received (S2006: yes), first, “simulation A continuation count” is calculated and the simulation A continuation count is displayed on the display screen of the effect display device 10 (S2008). The “simulated A continuation count” is the number of games that is presumed that the AT-A mode has been continued if the AT-A mode has been executed. In this process, since the game end command is received, if the AT-A mode is being executed, it is estimated that the number of games has increased by one since the AT-A mode was started. "A continuation count" is added once.

こうして、「シミュレートA継続回数」を演算したら、シミュレートカウンタAの値から「1」を減算する(S2010)。前述したように、「シミュレートA」は「AT−Aモード」を仮想的に行うものである。また、AT−Aモードは、該AT−Aモードが開始されてから30回目の遊技で継続抽選が行われて該AT−Aモードを終了するか否かが判断される。よって、シミュレートAを実行するにあたっても、該シミュレートAが開始されてから30回目の遊技で該シミュレートAを終了するか否かの継続抽選を行うために、シミュレートAを開始する際にシミュレートカウンタAの値に「30」が設定される(図27のSS1350参照)。S2010の処理では、この30回の計数を進めるためにシミュレートカウンタAの値から「1」を減算する。シミュレートカウンタAの値から「1」を減算したら(S2010)、シミュレートカウンタAの値が「0」になったか否か、すなわち、今回の遊技が、シミュレートAが開始されてから30回目の遊技(AT−Aモードを実行していたとすれば該AT−Aモードが開始されてから30回目の遊技)か否かを判断する(S2012)。その結果、シミュレートカウンタAの値が「0」でない場合は(S2012:no)、シミュレートA実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   When the “simulation A continuation count” is calculated in this way, “1” is subtracted from the value of the simulation counter A (S2010). As described above, “simulate A” virtually performs “AT-A mode”. Further, in the AT-A mode, it is determined whether or not the AT-A mode is ended by continuing lottery in the 30th game after the AT-A mode is started. Therefore, when executing the simulation A, when the simulation A is started in order to perform a continuous lottery as to whether or not to end the simulation A in the 30th game after the simulation A is started. In addition, “30” is set to the value of the simulated counter A (see SS1350 in FIG. 27). In the processing of S2010, “1” is subtracted from the value of the simulation counter A in order to advance the counting of 30 times. When “1” is subtracted from the value of the simulated counter A (S2010), whether or not the value of the simulated counter A has become “0”, that is, the current game is the 30th time since the simulation A started. It is determined whether or not this game (if the AT-A mode has been executed) is the 30th game since the AT-A mode was started (S2012). As a result, if the value of the simulation counter A is not “0” (S2012: no), the simulation A execution process is terminated and the process returns to the effect control process shown in FIG.

一方、シミュレートカウンタAの値が「0」である場合は(S2012:yes)、シミュレートAを継続させるか終了させるかの抽選である継続抽選処理を行う(S1416)。つまり、AT−Aモードを実行していたとすれば該AT−Aモードが開始されてから30回目の遊技で継続抽選を行うことので、シミュレートAが開始されてから30回目の遊技でも、同様の継続抽選を行う。   On the other hand, when the value of the simulation counter A is “0” (S2012: yes), a continuous lottery process, which is a lottery of whether to continue or end the simulation A, is performed (S1416). In other words, if the AT-A mode is being executed, the continuous lottery is performed in the 30th game after the start of the AT-A mode, so the same applies to the 30th game after the simulation A is started. Continue lottery.

継続抽選処理の結果、シミュレートAを継続させることに決定したら(S2016:yes)、再度、シミュレートカウンタAの値に「30」を設定した後、シミュレートA実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、継続抽選の結果、シミュレートAを継続させることに決定した場合は、シミュレートA実行フラグはONに設定されたまま、ATカウンタの値が「30」に設定されるので、シミュレートAを開始する状態と同じ状態となる。この状態で、演出制御処理を行うと、シミュレートA実行フラグがONであると判断され(図24のS1070:yes)、シミュレートA実行処理が行われることとなる。そして、少なくともシミュレートカウンタAの値が「0」になるまではシミュレートA遊技が継続して、シミュレートカウンタAの値が「0」になると、再度、継続抽選処理が行われる。つまり、シミュレートAの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「シミュレートAが開始されてから」を、「シミュレートAの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。   As a result of the continuous lottery process, if it is decided to continue the simulation A (S2016: yes), the value of the simulation counter A is set to “30” again, and then the simulation A execution process is terminated. Returning to the effect control process shown in FIG. That is, if it is decided to continue the simulation A as a result of the continuous lottery, the value of the AT counter is set to “30” while the simulation A execution flag is set to ON. It becomes the same state as the state which starts. When the effect control process is performed in this state, it is determined that the simulation A execution flag is ON (S1070: yes in FIG. 24), and the simulation A execution process is performed. The simulated A game continues until at least the value of the simulated counter A becomes “0”, and when the value of the simulated counter A becomes “0”, the continuous lottery process is performed again. In other words, the processing when the continuation of the simulation A is determined is performed by replacing “after the simulation A is started” in the above description with “after the determination of the continuation of the simulation A is determined”. Is done.

一方、継続抽選の結果、シミュレートAを終了させることに決定したら(S2016:no)、シミュレートA実行フラグをOFFに設定した後(S2018)、AT−B実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S2024)。その結果、AT−Bモードの実行中である場合は(S2024:yes)、AT−B上乗せ処理を行う(S2026)。詳しくは後述するが、AT−B上乗せ処理では、今回終了するシミュレートAの結果に応じて実行中のAT−Bモードの継続期間を上乗せする(延長する)処理を行う。これに対して、シミュレートAを終了する時点で既にAT−Bモードが終了している場合は(S2024:no)、シミュレートA用特別AT開始処理を行う(S2028)。詳しくは後述するが、シミュレートA用特別AT開始処理では、シミュレートAの結果に応じて特別ATモードを開始する処理を行う。特別ATモードは、上述したAT−AモードやAT−Bモードとは異なるATモードである。特別ATモードについても、後に詳しく説明する。こうして、AT−B上乗せ処理あるいは特別AT開始処理を終了したら、シミュレートA実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。尚、本実施例において、単に「ATモード」と表記する場合は「AT−Aモード」および「AT−Bモード」を示すこととし、「特別ATモード」は含まないものとする。   On the other hand, if it is decided to end the simulation A as a result of the continuous lottery (S2016: no), after setting the simulation A execution flag to OFF (S2018), is the AT-B execution flag set to ON? It is determined whether or not (S2024). As a result, when the AT-B mode is being executed (S2024: yes), AT-B addition processing is performed (S2026). As will be described in detail later, in the AT-B addition process, a process of adding (extending) the duration of the AT-B mode being executed is performed according to the result of the simulation A that ends this time. On the other hand, when the AT-B mode has already ended at the time of ending the simulation A (S2024: no), a special AT start process for the simulation A is performed (S2028). As will be described in detail later, in the special AT start process for the simulation A, a process for starting the special AT mode according to the result of the simulation A is performed. The special AT mode is an AT mode different from the AT-A mode and the AT-B mode described above. The special AT mode will also be described in detail later. Thus, when the AT-B addition process or the special AT start process is finished, the simulation A execution process is finished, and the effect control process shown in FIG. 24 is resumed. In the present embodiment, the simple description of “AT mode” indicates “AT-A mode” and “AT-B mode”, and does not include “special AT mode”.

以上のように、シミュレートAが開始されると、30回の遊技が行われるたびに継続抽選が行われて、該継続抽選に当選している限りは、シミュレートA遊技が継続する。尚、「シミュレートA獲得枚数」および「シミュレートA継続回数」は、シミュレートAが開始されてからシミュレートAの継続が決定するたびに「0」にされるのではなく、シミュレートAが継続している期間の累積の値が演算される。「シミュレートA獲得枚数」は、AT−Aモードが実行されていれば該AT−Aモード中に獲得できたと推定される遊技メダルの枚数であり、「シミュレートA継続回数」は、AT−Aモードが実行されていれば該AT−Aモードが継続したと推定される遊技回数であることから、遊技者は、自己が選択したATモード(ここでは、AT−Bモード)における獲得枚数および継続回数と、「シミュレートA獲得枚数」および「シミュレートA獲得枚数」とを比較することによって、自己の選択が適切であったか否かを認識することができる。従って、「シミュレートA獲得枚数」および「シミュレートA継続回数」に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, when the simulation A is started, a continuous lottery is performed every time 30 games are played, and the simulated A game continues as long as the continuous lottery is won. The “simulated A acquisition number” and the “simulated A continuation number” are not set to “0” every time the continuation of the simulation A is determined after the simulation A is started. The cumulative value of the period during which the is continued is calculated. The “simulated A acquired number” is the number of game medals estimated to be acquired during the AT-A mode if the AT-A mode is executed. If the A mode is being executed, it is the number of games that the AT-A mode is estimated to have continued. Therefore, the player can obtain the number of acquired games in the AT mode (AT-B mode here) selected by the player and By comparing the number of continuations with the “simulated A acquired number of sheets” and the “simulated A acquired number of sheets”, it is possible to recognize whether or not the selection is appropriate. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the “simulated A acquired number of sheets” and the “simulated A continuation number of times”, and it is possible to enhance the gaming interest.

以上では、AT−Aモードを仮想的に実行するシミュレートAを進行させるためのシミュレートA実行処理について説明した。次は、AT−Bモードを仮想的に実行するシミュレートBを進行させるためのシミュレートB実行処理について説明する。尚、シミュレートA実行処理と同様の処理については簡単に説明する。   The simulation A execution process for advancing the simulation A that virtually executes the AT-A mode has been described above. Next, a simulation B execution process for advancing the simulation B that virtually executes the AT-B mode will be described. A process similar to the simulation A execution process will be briefly described.

D−3−2.シミュレートB実行処理 :
図34および図35は、本実施例のシミュレートB実行処理を示すフローチャートである。シミュレートB実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、シミュレートB実行処理と同様に(図38のS2100、S2102)、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したか否かを判断し(S2200)、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信していれば(S2200:yes)、シミュレート用抽選テーブルを参照して、該コマンドから把握した内部抽選用乱数に対応する結果を判定する(S2202)。すなわち、「シミュレート内部抽選」を行う。シミュレート内部抽選を行ったら(S2202)、シミュレート操作順序抽選回フラグがONに設定されているか否かを判断する(S2204)。
D-3-2. Simulated B execution process:
34 and 35 are flowcharts showing the simulation B execution process of this embodiment. When the simulation B execution process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 determines whether or not an internal lottery random number transmission command has been received as in the simulation B execution process (S2100 and S2102 in FIG. 38) ( If an internal lottery random number transmission command is received (S2200), a result corresponding to the internal lottery random number obtained from the command is determined with reference to the simulation lottery table (S2202). . That is, “simulated internal lottery” is performed. When the simulated internal lottery is performed (S2202), it is determined whether or not the simulated operation order lottery flag is set to ON (S2204).

ここで、前述したように、本実施例の遊技機1では、AT−Bモード中にナビ演出が5回行われるたびにその次の回の遊技で、「順序対応役」に内部当選していれば取りこぼし目が停止表示されたか順序対応役の入賞が成立したかの判断が行われて、順序対応役の入賞が成立すればAT−Bモードを継続する。また、AT−Bモード中にナビ演出が5回行われるたびにその次の回の遊技で、「順序対応役」に内部当選していなければ回胴停止ボタンの操作順序が「AT継続操作順序」と同じか否かの判断が行われて、回胴停止ボタンの操作順序が「AT継続操作順序」と同じであればAT−Bモードを継続する。   Here, as described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, every time the navigation effect is performed five times during the AT-B mode, the next game is internally won for the “order corresponding role”. It is determined whether the missed eye has been stopped or displayed, and whether or not the winning combination for the order corresponding role has been established. If the winning for the order corresponding role is established, the AT-B mode is continued. In addition, every time the navigation effect is performed five times during the AT-B mode, the operation sequence of the spinning cylinder stop button is “AT continuation operation sequence” unless the “order corresponding role” is elected internally in the next game. If the operation order of the rotation stop button is the same as the “AT continuation operation order”, the AT-B mode is continued.

シミュレート操作順序抽選回フラグは、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると推測されることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。   The simulated operation order lottery flag is a flag indicating that if the AT-B mode is executed, it is assumed that the current game is “the game next to the game in which the fifth navigation effect is performed”. Therefore, the storage area is secured at a predetermined address of the RAM 223 mounted on the sub-control board 220.

S2204の処理では、シミュレート操作順序抽選回フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると推測される否かが判断される。その結果、今AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると推測されない場合は(S2204:no)、シミュレートB中の遊技メダルの獲得枚数、すなわち、AT−Bモードが実行されていれば該AT−Bモード中に獲得していたと推測される遊技メダルの獲得枚数(以下、「シミュレートB獲得枚数」ともいう)を演算して、該シミュレートB獲得枚数を演出表示装置10の表示画面に表示する(S2206)。具体的には、シミュレート内部抽選処理で、遊技役に内部当選していれば、該遊技役に対応する遊技メダルの払出枚数をシミュレートB獲得枚数として加算する処理を行う。尚、シミュレートB獲得枚数は、シミュレート内部抽選で内部当選した遊技役に対応する払出枚数を加算することに加えて、1回の遊技に必要な投入枚数を遊技が行われるたびに減算することによって(いわゆる推定される純増枚数を)演算してもよい。   In the process of S2204, whether or not the simulated operation order lottery round flag is set to ON, that is, if the AT-B mode is executed, the current game is “the game with the fifth navigation effect performed”. It is determined whether or not it is estimated that the game is “next game”. As a result, if the AT-B mode is currently being executed and the current game is not estimated to be “the game next to the game in which the fifth navigation effect is performed” (S2204: no), the simulation B The number of acquired game medals, that is, if the AT-B mode is executed, the number of acquired game medals estimated to have been acquired during the AT-B mode (hereinafter referred to as “simulated B acquired number”). And the number of simulated B acquisitions is displayed on the display screen of the effect display device 10 (S2206). Specifically, in the simulated internal lottery process, if the game combination is won internally, a process of adding the number of paid out game medals corresponding to the game combination as the simulated B acquisition number is performed. In addition to adding the payout number corresponding to the internal winning game player in the simulated internal lottery, the simulated B acquisition number is subtracted every time a game is played, which is necessary for one game. The so-called estimated net increase may be calculated accordingly.

シミュレートB獲得枚数を演算して表示したら(S2206)、今回のシミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選したか否かを判断して(S2208)、順序対応役に内部当選していれば(S2208:yes)、シミュレートナビカウンタの値から「1」を減算した後(S2210)、シミュレートナビカウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S2212)。前述したように、シミュレートナビカウンタはシミュレートB遊技を開始する際に値が「5」に設定されるカウンタである(図27のS1316)。そして、シミュレートナビカウンタの値は、AT−Bモードが実行されていればナビ演出が行われたと推測されるたびに、すなわち、シミュレート操作順序抽選回フラグがONに設定されていない遊技におけるシミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選するたびに(S2204:no、S2208:yes)、「1」ずつ減算される(S2210)。従って、S2212の処理では、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技」であると推測されるか否かが判断される。   When the simulated B acquired number is calculated and displayed (S2206), it is determined whether or not an internal winning combination is selected for the order corresponding role in this simulated internal lottery (S2208). (S2208: yes) After subtracting “1” from the value of the simulated navigation counter (S2210), it is determined whether or not the value of the simulated navigation counter is “0” (S2212). As described above, the simulated navigation counter is a counter whose value is set to “5” when starting the simulated B game (S1316 in FIG. 27). The value of the simulated navigation counter is calculated every time it is estimated that the navigation effect has been performed if the AT-B mode is executed, that is, the simulation in a game in which the simulation operation order lottery flag is not set to ON. Each time an internal winning combination is made in the internal lottery (S2204: no, S2208: yes), “1” is decremented by 1 (S2210). Therefore, in the process of S2212, it is determined whether or not it is estimated that the current game is “a game in which the fifth navigation effect is performed” if the AT-B mode is executed.

その結果、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技」であると推測される場合は、複数回シミュレートナビ実行フラグをONに設定する(S1612)。複数回シミュレートナビ実行フラグは、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技」であると推測されることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。複数回シミュレートナビ実行フラグをONに設定したら、次回以降の「AT−Bモードが実行されていれば行われたと推測されるナビ演出」の計数に備えてシミュレートナビカウンタの値に「5」を設定する(S2216)。   As a result, if it is presumed that the game of this time is “a game in which the fifth navigation effect has been performed” if the AT-B mode is executed, the simulated navigation execution flag is set to ON for a plurality of times ( S1612). The multi-time simulated navigation execution flag is a flag indicating that if the AT-B mode is executed, it is estimated that the current game is “a game in which the fifth navigation effect is performed”. The storage area is secured at a predetermined address of the RAM 223 mounted on the substrate 220. If the simulation navigation execution flag is set to ON several times, the value of the simulated navigation counter is set to “5” in preparation for the count of “navigation effect estimated to have been performed if the AT-B mode is executed” from the next time onward. The setting is made (S2216).

一方、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると推測される場合(S2204:yes)、今回のシミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選したか否かを判断して(S2218)、順序対応役に内部当選していなければ(S2218:no)、シミュレートBを継続させることのできる回胴停止ボタンの操作順序(AT−Bモードが実行されていれば該AT−Bモードを継続させることのできる「AT継続操作順序」)である「シミュレートB継続操作順序」を抽選で決定する(S2220)。   On the other hand, if the AT-B mode is executed, if it is estimated that the current game is “the game next to the game in which the fifth navigation effect is performed” (S2204: yes), It is determined whether or not an internal winning combination is selected for the order corresponding role in the lottery (S2218). If the internal corresponding winning combination is not selected for the order corresponding role (S2218: no), The “simulated B continuation operation order” that is the operation order (“AT continuation operation order” that can continue the AT-B mode if the AT-B mode is executed) is determined by lottery (S2220).

シミュレートB実行処理でも、上述した内部抽選用乱数伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は(図35のS2250:yes)、先ず、「シミュレートB継続回数」を演算して、該「シミュレートB継続回数」を演出表示装置10の表示画面に表示する(S2252)。「シミュレートB継続回数」とは、AT−Bモードが実行されていれば該AT−Bモードが継続していたと推測される遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、AT−Bモードが実行されていれば該AT−Bモードが開始されてからの遊技回数が1回増加したことが推測されるので、「シミュレートB継続回数」を1回加算する。   Also in the simulation B execution process, in addition to the process when the internal lottery random number transmission command is received, the process when the game end command is received is performed. When the game end command is received (S2250: yes in FIG. 35), first, the “simulation B continuation count” is calculated, and the “simulation B continuation count” is displayed on the display screen of the effect display device 10. (S2252). The “simulated B continuation count” is the number of games that is presumed that the AT-B mode has been continued if the AT-B mode has been executed. In this process, since the game end command is received, if the AT-B mode is being executed, it is estimated that the number of games has increased by one since the AT-B mode was started. "B continuation count" is added once.

こうして、「シミュレートB継続回数」を演算したら、複数回シミュレートナビ実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S2254)。その結果、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技」であると推測される場合は(S2254:yes)、複数回シミュレートナビ実行フラグをOFFに設定した後、次回の遊技において、該遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると推測されることを把握可能にするべく、シミュレート操作順序抽選回フラグをONに設定する(S2260)。その後、シミュレートB実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   When the “simulation B continuation count” is calculated in this way, it is determined whether or not the simulation navigation execution flag is set to ON several times (S2254). As a result, when the AT-B mode is executed, if it is presumed that the current game is “a game in which the fifth navigation effect is performed” (S2254: yes), the simulated navigation execution flag is set a plurality of times. In order to make it possible to grasp that the game is assumed to be “the game next to the game in which the fifth navigation effect is performed” in the next game after being set to OFF, the simulated operation order lottery The flag is set to ON (S2260). Thereafter, the simulation B execution process is terminated, and the process returns to the effect control process shown in FIG.

一方、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた遊技」でないと推測される場合は(S2254:no)、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた次の遊技」であるか否かを判断する(S2256)。その結果、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた次の遊技」でないと推測される場合は(S2256:no)、そのままシミュレートB実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   On the other hand, if it is presumed that the current game is not the “game in which the fifth navigation effect is performed” if the AT-B mode is being executed (S2254: no), the AT-B mode is being executed. For example, it is determined whether or not the current game is “the next game in which the fifth navigation effect is performed” (S2256). As a result, if it is presumed that the current game is not the “next game after the fifth navigation effect” if the AT-B mode is being executed (S2256: no), the simulated B execution process is performed as it is. To return to the effect control process shown in FIG.

これに対して、AT−Bモードが実行されていれば今回の遊技が「5回目のナビ演出が行われた次の遊技」であると推測される場合は(S2256:yes)、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が、AT−Bモードを実行していたとすれば、継続順序か終了順序かを判断する処理を行う。この処理では、先ず、今回の遊技におけるシミュレート内部抽選の結果、順序対応役に内部当選したか否かの判断を行う(S2264)。   On the other hand, if it is estimated that the current game is “the next game after the fifth navigation effect” if the AT-B mode is executed (S2256: yes), the current game If the operation order of the spinning cylinder stop button is that the AT-B mode is executed, a process of determining whether the operation is the continuation order or the end order is performed. In this process, first, as a result of the simulated internal lottery in the current game, it is determined whether or not an internal winning combination is made for the order corresponding role (S2264).

その結果、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選しなかった場合は(S2264:no)、今回の遊技におけるシミュレート内部抽選に基づいてシミュレートB獲得枚数を演算して、該シミュレートB獲得枚数を演出表示装置10の表示画面に表示する(S2270)。続いて、遊技終了コマンドに含まれる「操作順序」の情報に基づいて、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が「シミュレートB継続操作順序」であるか否かを判断する(S2272)。すなわち、今回の遊技で、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選していない場合は、「シミュレートB継続操作順序」が既に決定されていることから(図34のS2220参照)、該「シミュレートB継続操作順序」(AT−Bモードを実行していたとすれば「AT継続操作順序」に相当するもの)と今回の遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が同じか否かを判断する(S2272)。その結果、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「シミュレートB継続操作順序」と同じでない場合は(S2272:no)、AT−Bモードが実行されていた場合の回胴停止ボタンの操作順序と「AT継続操作順序」とは異なっており、AT−Bモードが終了すると推測されるので、シミュレートBを終了させるべくシミュレートB実行フラグをOFFに設定する(S2274)。続いて、AT−B実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S2276)。その結果、AT−Aモードの実行中である場合は(S2276:yes)、AT−A上乗せ処理を行う(S2278)。詳しくは後述するが、AT−A上乗せ処理では、今回終了するシミュレートBの結果に応じて実行中のAT−Aモードの継続期間を上乗せする(延長する)処理を行う。これに対して、シミュレートBを終了する時点で既にAT−Aモードが終了している場合は(S2276:no)、シミュレートB用特別AT開始処理を行う(S2280)。詳しくは後述するが、シミュレートB用特別AT開始処理では、シミュレートBの結果に応じて特別ATモードを開始する処理を行う。特別ATモードは、上述したAT−AモードやAT−Bモードとは異なるATモードである。特別ATモードについても、後に詳しく説明する。こうして、AT−A上乗せ処理あるいはシミュレートB用特別AT開始処理を終了したら、シミュレートB実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   As a result, if the internal winning combination for the order is not won in the simulated internal lottery (S2264: no), the simulated B acquisition number is calculated based on the simulated internal lottery in the current game. The acquired number is displayed on the display screen of the effect display device 10 (S2270). Subsequently, based on the “operation order” information included in the game end command, it is determined whether or not the operation order of the spinning cylinder stop button in the current game is the “simulated B continuation operation order” (S2272). . In other words, in the current game, when the simulated internal lottery has not been won in the order corresponding role, the “simulated B continuation operation order” has already been determined (see S2220 in FIG. 34). Determine whether the simulated B continuation operation sequence "(which corresponds to the" AT continuation operation sequence "if AT-B mode is being executed) and the current player's operation sequence of the spinning stop button are the same (S2272). As a result, when the operation order of the rotation stop operation button in the current game is not the same as the “simulation B continuation operation order” (S2272: no), the rotation stop button when the AT-B mode is being executed. And the “AT continuation operation order” are different and it is presumed that the AT-B mode is ended, so the simulation B execution flag is set to OFF in order to end the simulation B (S2274). Subsequently, it is determined whether or not the AT-B execution flag is set to ON (S2276). As a result, when the AT-A mode is being executed (S2276: yes), AT-A addition processing is performed (S2278). Although details will be described later, in the AT-A addition process, a process of adding (extending) the duration period of the AT-A mode being executed is performed in accordance with the result of the simulation B that ends this time. On the other hand, if the AT-A mode has already ended at the time of ending the simulation B (S2276: no), a special AT start process for the simulation B is performed (S2280). As will be described in detail later, in the special AT start processing for simulated B, processing for starting the special AT mode is performed according to the result of simulation B. The special AT mode is an AT mode different from the AT-A mode and the AT-B mode described above. The special AT mode will also be described in detail later. Thus, when the AT-A addition process or the special AT start process for the simulated B is completed, the simulated B execution process is terminated, and the effect control process shown in FIG. 24 is resumed.

これに対して、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「シミュレートB継続操作順序」と同じである場合は(S2272:no)、そのまま、シミュレートB実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。この場合は、シミュレートナビカウンタの値に「5」に設定された状態で(図34のS2216)、シミュレートB実行フラグはONに設定されたままであるので、シミュレートBを開始する状態と同じ状態となる。この状態で、演出制御処理を行うと、シミュレートB実行フラグがONであると判断され(図24のS1074:yes)、シミュレートB実行処理が行われることとなる。そして、少なくともシミュレートナビカウンタの値が「0」になった遊技の次の遊技まではシミュレートB遊技が継続して、シミュレートナビカウンタの値が「0」になった遊技の次の遊技で、再度、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が継続順序か終了順序かに応じて、シミュレートBを継続させるか否かが決定される。   On the other hand, if the operation order of the spinning cylinder stop operation button in the current game is the same as the “simulation B continuation operation order” (S2272: no), the simulation B execution process is terminated as it is, The process returns to the effect control process shown in FIG. In this case, since the value of the simulated navigation counter is set to “5” (S2216 in FIG. 34), the simulation B execution flag remains set to ON, and thus the same state as the state where simulation B is started. It becomes a state. When the effect control process is performed in this state, it is determined that the simulation B execution flag is ON (S1074: yes in FIG. 24), and the simulation B execution process is performed. Then, at least until the next game after the game where the value of the simulated navigation counter is “0”, the simulated B game is continued, and the game after the game where the value of the simulated navigation counter is “0”. Again, it is determined whether or not to continue the simulation B depending on whether the player's operation order of the spinning stop button is the continuation order or the end order.

一方、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選している場合は(S2264:yes)、今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、該順序対応役が入賞成立する操作順序か否かを判断する(S2266)。その結果、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、順序対応役が入賞成立する操作順序でなければ(S2266:no)、AT−Bモードが実行されているとすると、遊技者による操作順序は終了順序であり、取りこぼし目が停止表示されて、該AT−Bモードが終了すると推測される。そこで、シミュレートBを終了させるべくシミュレートB実行フラグをOFFに設定する(S2174)。続いて、シミュレートBを終了する時点でAT−Aモードが実行されているか否かを判断する(S2276)。その結果、AT−Aモードの実行中である場合は(S2276:yes)、AT−A上乗せ処理を行う(S2278)。これに対して、シミュレートBを終了する時点で既にAT−Aモードが終了している場合は(S2276:no)、シミュレートB用特別AT開始処理を行う(S2280)。こうして、AT−A上乗せ処理あるいはシミュレートB用特別AT開始処理を終了したら、シミュレートB実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   On the other hand, when the internal winning combination for the order corresponding role in the simulated internal lottery (S2264: yes), the operation order of the spinning stop button by the player in this game is the operation order in which the order corresponding role is established. It is determined whether or not (S2266). As a result, if the operation order of the spinning stop button by the player is not the operation order in which the winning combination is established (S2266: no), if the AT-B mode is executed, the operation order by the player Is the end order, the missed eye is stopped and displayed, and it is estimated that the AT-B mode ends. Therefore, the simulation B execution flag is set to OFF to end the simulation B (S2174). Subsequently, it is determined whether or not the AT-A mode is being executed when the simulation B is finished (S2276). As a result, when the AT-A mode is being executed (S2276: yes), AT-A addition processing is performed (S2278). On the other hand, if the AT-A mode has already ended at the time of ending the simulation B (S2276: no), a special AT start process for the simulation B is performed (S2280). Thus, when the AT-A addition process or the special AT start process for the simulated B is completed, the simulated B execution process is terminated, and the effect control process shown in FIG. 24 is resumed.

これに対して、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、順序対応役が入賞成立する操作順序であれば(S2266:yes)、AT−Bモードが実行されているとすると、順序対応役が入賞成立して、AT−Bモードが継続すると推測される。そこで、今回のシミュレート内部抽選に基づいてシミュレートB獲得枚数を演算して、該シミュレートB獲得枚数を演出表示装置10の表示画面に表示する(S2268)。その後、シミュレートB実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。この場合は、シミュレートナビカウンタの値に「5」に設定された状態で(図34のS2216)、シミュレートB実行フラグはONに設定されたままであるので、シミュレートBを開始する状態と同じ状態となる。   On the other hand, if the operation order of the spinning stop button by the player is the operation order in which the winning combination is established (S2266: yes), assuming that the AT-B mode is being executed, Is established and the AT-B mode continues. Therefore, the simulated B acquired number is calculated based on the current simulated internal lottery, and the simulated B acquired number is displayed on the display screen of the effect display device 10 (S2268). Thereafter, the simulation B execution process is terminated, and the process returns to the effect control process shown in FIG. In this case, since the value of the simulated navigation counter is set to “5” (S2216 in FIG. 34), the simulation B execution flag remains set to ON, and thus the same state as the state where simulation B is started. It becomes a state.

尚、上述したように、本実施例の遊技機1では、シミュレートBが開始されてから、あるいはシミュレートBの継続が決定されてから、5回目のナビ演出が行われたと推測される遊技までは、シミュレートB獲得枚数の演算はシミュレート内部抽選のみに基づいて行われる。これは、AT−Bモードが開始されてから、あるいはAT−Bの継続が決定されてから、5回目のナビ演出が行われる遊技までは、順序対応役に内部当選したとしてもナビ演出が行われるので、順序対応役も含めて何れかの遊技役に内部当選したら必ず該遊技役が入賞成立すると推測されるためである。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, it is estimated that the fifth navigation effect has been performed after the simulation B is started or the continuation of the simulation B is determined. Up to this point, the calculation of the simulated B acquisition number is performed only based on the simulated internal lottery. This is because even after the AT-B mode is started or the continuation of AT-B is decided, until the game in which the fifth navigation effect is performed, the navigation effect will be performed even if the internal winning combination is performed. This is because it is presumed that if any game combination including an order correspondence combination is won internally, the game combination will be established.

これに対して、シミュレートBが開始されてから、あるいはシミュレートBの継続が決定されてから、5回目のナビ演出が行われたと推測される遊技の次の遊技では、シミュレートB獲得枚数の演算は、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選していなければシミュレート内部抽選のみに基づいて行われ、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選していれば遊技者による回胴停止ボタンの操作順序にも基づいて行われる。これは、AT−Bモードが開始されてから、あるいはAT−Bモードの継続が決定されてから、5回目のナビ演出が行われる遊技の次の遊技では、順序対応役に内部当選してもナビ演出が行われないので、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が該順序対応役を入賞成立させることができる操作順序でない場合があるためである。   On the other hand, in the game next to the game in which it is estimated that the fifth navigation effect has been performed after the simulation B is started or the continuation of the simulation B is determined, This calculation is based only on the simulated internal lottery if the internal combination is not elected in the simulated internal lottery. This is also based on the operation order of the stop button. This is because, in the game next to the game in which the fifth navigation effect is performed after the AT-B mode is started or the continuation of the AT-B mode is decided, an internal winning combination for the order corresponding role will be performed. This is because since the navigation effect is not performed, the operation order of the spinning stop button by the player may not be the operation order that can establish the winning combination.

以上のように、シミュレートBが開始されると、5回のナビ演出が行われたと推測されるたびに次の遊技で、遊技者による回胴停止ボタンの操作が継続順序か終了順序か判断されて、遊技者による回胴停止ボタンの操作が継続順序である限りは、シミュレートBが継続する。尚、「シミュレートB獲得枚数」および「シミュレートB継続回数」は、シミュレートBが開始されてからシミュレートBの継続が決定するたびに「0」にされるのではなく、シミュレートBが継続している期間の累積の値が演算される。「シミュレートB獲得枚数」は、AT−Bモードが実行されていれば該AT−Bモード中に獲得できたと推定される遊技メダルの枚数であり、「シミュレートB継続回数」は、AT−Bモードが実行されていれば該AT−Bモードが継続したと推定される遊技回数であることから、遊技者は、自己が選択したATモード(ここでは、AT−Aモード)における獲得枚数および継続回数と、「シミュレートB獲得枚数」および「シミュレートB獲得枚数」とを比較することによって、自己の選択が適切であったか否かを認識することができる。従って、「シミュレートB獲得枚数」および「シミュレートB継続回数」に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, when the simulation B is started, every time it is estimated that five navigation effects have been performed, it is determined whether the operation of the rotation stop button by the player is the continuation order or the end order in the next game. As long as the operation of the spinning cylinder stop button by the player is in the continuation order, the simulation B continues. It should be noted that the “simulated B acquisition number” and “simulated B continuation count” are not set to “0” every time the simulation B is determined to be continued after the simulation B is started. The cumulative value of the period during which the is continued is calculated. The “simulated B acquired number” is the number of game medals estimated to be acquired during the AT-B mode if the AT-B mode is executed. If the B mode is being executed, the number of games is estimated to have continued for the AT-B mode. Therefore, the player can obtain the number of acquired games in the AT mode (the AT-A mode in this case) selected by the player and By comparing the number of continuations with the “simulated B acquired number of sheets” and “simulated B acquired number of sheets”, it is possible to recognize whether or not the selection is appropriate. Accordingly, it is possible to make the player pay attention to the “simulated B acquisition number” and the “simulated B continuation number”, and it is possible to enhance the gaming interest.

尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述の処理を実行することによって、図柄変動遊技中に行われたスタートレバー36(回転開始部材)の操作及び回胴停止ボタン38a,38b,38c(回転停止部材)の操作を反映して、遊技者に選択されなかったATモードを仮想的に進行させる(シミュレートを進行させる)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「シミュレート進行手段」に対応している。   It should be noted that the CPU 221 mounted on the sub-control board 220 executes the above-described processing, thereby operating the start lever 36 (rotation start member) and the rotation stop buttons 38a, 38b, 38c performed during the symbol variation game. Reflecting the operation of the (rotation stop member), the AT mode not selected by the player is virtually advanced (simulation is advanced). Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 corresponds to “simulation progress means” in the present invention.

以上では、AT−Aモードを仮想的に実行するシミュレートAを進行させるためのシミュレートA実行処理、およびAT−Bモードを仮想的に実行するシミュレートBを進行させるためのシミュレートB実行処理について、一通り説明した。前述したように、本実施例の遊技機1では、これらのシミュレートの結果を遊技(実際の遊技)の進行に反映させる構成としているが、この構成は、シミュレートA実行処理中の「AT−B上乗せ処理」(図33のS2026)、「シミュレートA用特別AT開始処理」(図33のS2028)、シミュレートB実行処理中の「AT−A上乗せ処理」(図35のS2278)、「シミュレートB用特別AT開始処理」(図35のS2280)、演出制御処理中の「特別AT実行処理」(図24のS1088)を実行することによって、実現される。以下では、これらの処理について説明する。   The simulation A execution process for proceeding with the simulation A for virtually executing the AT-A mode and the simulation B execution for proceeding with the simulation B for virtually executing the AT-B mode are described above. The process has been described in general. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the result of the simulation is reflected in the progress of the game (actual game), but this configuration is the “AT” during the simulation A execution process. -B addition process "(S2026 in FIG. 33)," Special AT start process for simulated A "(S2028 in FIG. 33)," AT-A addition process "during simulation B execution process (S2278 in FIG. 35), This is realized by executing the “simulated B special AT start process” (S2280 in FIG. 35) and the “special AT execution process” (S1088 in FIG. 24) during the effect control process. Hereinafter, these processes will be described.

D−4.シミュレートの結果を遊技の進行に反映させるための処理 :
D−4−1.AT−B上乗せ処理 :
図36は、本実施例のAT−B上乗せ処理を示すフローチャートである。AT−B上乗せ処理は、シミュレートA実行処理の中で、シミュレートAが終了する時点でAT−Bモードが未だ実行中であった場合に行われる処理である(図33のS2026)。AT−B上乗せ処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、今回終了したシミュレートAにおける遊技メダルの獲得枚数(シミュレートA獲得枚数)が所定数以上か否かを判断する(S2300)。その結果、シミュレートA獲得枚数が所定数以上であれば(S2300:yes)、「上乗せナビ抽選テーブルX」を選択して(S2302)、シミュレートA獲得枚数が所定数以上でなければ(S2300:no)、「上乗せナビ抽選テーブルY」を選択する(S2304)。そして、選択されたナビ抽選テーブルに基づいて上乗せナビ抽選を行う(S2306)。上乗せナビ抽選は、現在実行中のAT−Bモードに対して上乗せする継続期間(延長期間)を抽選で決定する処理である。
D-4. Process to reflect the simulation result in the progress of the game:
D-4-1. AT-B extra processing:
FIG. 36 is a flowchart showing the AT-B addition processing of this embodiment. The AT-B addition process is a process performed when the AT-B mode is still being executed at the time when the simulation A ends in the simulation A execution process (S2026 in FIG. 33). When the AT-B addition process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not the number of game medals acquired (simulated A acquired number) in the simulated A that has been completed this time is greater than or equal to a predetermined number ( S2300). As a result, if the number of simulated A acquired sheets is equal to or greater than the predetermined number (S2300: yes), “additional navigation lottery table X” is selected (S2302), and the number of simulated A acquired numbers is not equal to or greater than the predetermined number (S2300). : No), “additional navigation lottery table Y” is selected (S2304). Then, an extra navigation lottery is performed based on the selected navigation lottery table (S2306). The extra navigation lottery is a process in which a continuation period (extended period) for adding an AT-B mode currently being executed is determined by lottery.

図37は、上乗せナビ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。なかでも、図37(a)には、上乗せナビ抽選テーブルXが示されており、図37(b)には、上乗せナビ抽選テーブルYが示されている。各上乗せナビ抽選テーブルの左側には「上乗せナビ抽選用乱数」が表示されており、右側には各乱数に対応する「ナビ回数」が表示されている。詳しくは後述するが「ナビ回数」は、シミュレートA終了時にナビカウンタに加算する値である。図30および図31を用いて前述したように、ナビカウンタは、AT−Bモード中にナビ演出が実行されるたびに「1」ずつ減算されるカウンタであって、ナビカウンタの値が「0」になると次の遊技でAT−Bモードを継続させるか否か(継続順序か終了順序か)が判断される。従って、ナビカウンタの値に「ナビ回数」が加算されると、該加算された「ナビ回数」の分だけ多くのナビ演出が実行されないと、AT−Bモードを継続させるか否かの判断は行われない。換言すると、ナビカウンタの値に加算された「ナビ回数」の分だけAT−Bモードの継続期間が上乗せされる(延長期間が設定される)ことから、上乗せナビ抽選テーブルに設定されている「ナビ回数」は、AT−Bモードの上乗せされる継続期間(延長期間)を示すものである。   FIG. 37 is an explanatory diagram conceptually showing the extra navigation lottery table. In particular, FIG. 37A shows the additional navigation lottery table X, and FIG. 37B shows the additional navigation lottery table Y. On the left side of each extra navigation lottery table, “random number for extra navigation lottery” is displayed, and on the right side, “number of times of navigation” corresponding to each random number is displayed. As will be described in detail later, the “navigation count” is a value to be added to the navigation counter at the end of simulation A. As described above with reference to FIGS. 30 and 31, the navigation counter is a counter that is decremented by “1” every time the navigation effect is executed during the AT-B mode, and the value of the navigation counter is “0”. ", It is determined whether or not the AT-B mode is continued in the next game (continuation order or end order). Therefore, when the “navigation count” is added to the value of the navigation counter, the determination of whether to continue the AT-B mode is made unless more navigation effects are executed by the added “navigation count”. Not done. In other words, since the duration of the AT-B mode is added by the amount of “navigation count” added to the value of the navigation counter (an extension period is set), “ “Number of times of navigation” indicates a duration (extended period) in which the AT-B mode is added.

図37(a)に示す上乗せナビ抽選テーブルXでは、上乗せナビ抽選用乱数「0〜49」に対応させてナビ回数「3回」が設定されており、上乗せナビ抽選用乱数「50〜79」に対応させてナビ回数「4回」が設定されており、上乗せナビ抽選用乱数「80〜99」に対応させてナビ回数「5回」が設定されている。従って、上乗せナビ抽選テーブルXを用いて上乗せナビ抽選を行った場合は、50%の確率でナビ回数「3回」に決定され、30%の確率でナビ回数「4回」に設定され、20%の確率でナビ回数「5回」に設定される。   In the extra navigation lottery table X shown in FIG. 37 (a), the number of times of navigation “3 times” is set in correspondence with the extra navigation lottery random number “0-49”, and the extra navigation lottery random number “50-79”. The number of times of navigation “4 times” is set in correspondence with the number of navigations, and the number of times of navigation “5 times” is set in correspondence with the random numbers “80 to 99” for the additional navigation lottery. Therefore, when the extra navigation lottery is performed using the extra navigation lottery table X, the navigation number “3” is determined with a probability of 50%, and the navigation number “4” is set with a probability of 30%. The navigation frequency is set to “5 times” with a probability of%.

また、図37(b)に示す上乗せナビ抽選テーブルYでは、上乗せナビ抽選用乱数「0〜49」に対応させてナビ回数「1回」が設定されており、上乗せナビ抽選用乱数「50〜79」に対応させてナビ回数「2回」が設定されており、上乗せナビ抽選用乱数「80〜99」に対応させてナビ回数「3回」が設定されている。従って、上乗せナビ抽選テーブルYを用いて上乗せナビ抽選を行った場合は、50%の確率でナビ回数「1回」に決定され、30%の確率でナビ回数「2回」に設定され、20%の確率でナビ回数「3回」に設定される。   Also, in the extra navigation lottery table Y shown in FIG. 37 (b), the number of times of navigation “1” is set in correspondence with the extra navigation lottery random number “0 to 49”, and the extra navigation lottery random number “50˜ The number of times of navigation “2 times” is set in correspondence with “79”, and the number of times of navigation “3 times” is set in correspondence with random numbers “80 to 99” for additional navigation lottery. Accordingly, when the extra navigation lottery is performed using the extra navigation lottery table Y, the navigation frequency is determined to be “1” with a probability of 50%, and the navigation frequency is set to “2” with a probability of 30%. The navigation frequency is set to “3 times” with a probability of%.

上乗せナビ抽選テーブルXと上乗せナビ抽選テーブルYとを比較すると明らかなように、上乗せナビ抽選テーブルYを用いて上乗せナビ抽選を行った場合よりも、上乗せナビ抽選テーブルXを用いて上乗せナビ抽選を行った場合の方が、高い確率でナビ回数の値が大きくなる。そして、ナビカウンタに加算される「ナビ回数」の値が大きいほど、AT−Bモードの上乗せされる継続期間(延長期間)も長くなるので、遊技者に、上乗せナビ抽選テーブルXが選択されること(図36のS2302)、すなわち、シミュレートA獲得枚数が所定数以上に到達すること(S2300:yes)を期待させる。   As is clear from the comparison between the extra navigation lottery table X and the extra navigation lottery table Y, the extra navigation lottery table X is used for the extra navigation lottery table X, rather than when the extra navigation lottery table Y is used. In the case of going, the value of the number of times of navigation increases with a high probability. Then, as the value of the “navigation count” added to the navigation counter is larger, the duration (extended period) for which the AT-B mode is added becomes longer. (S2302 in FIG. 36), that is, it is expected that the number of simulated A acquired sheets reaches a predetermined number or more (S2300: yes).

こうして、図37に示す何れかの上乗せナビ抽選テーブルを選択したら(S2302またはS2304)、選択した上乗せナビ抽選テーブルを用いて上乗せナビ抽選を実行する(S2306)。この抽選では、所定のタイミングで取得したナビ抽選用乱数を、選択したナビ抽選テーブルに参照して、該ナビ抽選用乱数に対応する「ナビ回数」を決定する。「ナビ回数」を決定したら、該「ナビ回数」をナビカウンタに加算する(S2308)。その後、操作順序抽選回フラグがONに設定されているか否かを判断して(S2310)、操作順序抽選回フラグがONに設定されていれば(S2310:yes)、操作順序抽選回フラグをOFFに設定する(S2312)。つまり、たとえ、今回の遊技でナビカウンタの値が「0」になって(図30のS1610:yes)、次の遊技がAT−Bモードを継続させるか否かを判断する遊技であると一旦は決定していたとしても(図31のS1656:yes、S1662)、今回の遊技でシミュレートAが終了することでAT−Bモードを延長するので、AT−Bモードを継続させるか否かを判断させる遊技を延期するべく、操作順序抽選回フラグをOFFに設定する(図36のS2312)。   When one of the additional navigation lottery tables shown in FIG. 37 is selected (S2302 or S2304), the additional navigation lottery is executed using the selected additional navigation lottery table (S2306). In this lottery, the navigation lottery random number acquired at a predetermined timing is referred to the selected navigation lottery table to determine the “navigation count” corresponding to the navigation lottery random number. When the “navigation count” is determined, the “navigation count” is added to the navigation counter (S2308). Thereafter, it is determined whether or not the operation order lottery round flag is set to ON (S2310). If the operation order lottery round flag is set to ON (S2310: yes), the operation order lottery round flag is turned off. (S2312). That is, even if the value of the navigation counter becomes “0” in this game (S1610: yes in FIG. 30), it is once determined that the next game is a game for determining whether to continue the AT-B mode. Is determined (S1656 in FIG. 31: yes, S1662), the AT-B mode is extended by the end of the simulation A in this game, so whether to continue the AT-B mode or not. In order to postpone the game to be determined, the operation order lottery flag is set to OFF (S2312 in FIG. 36).

このように、ナビカウンタの値に「ナビ回数」が加算されて、且つ、操作順序抽選回フラグがOFFに設定された状態で、図30および図31に示したAT−B実行処理を行うと、操作順序抽選回フラグはOFFであると判断されて(図30のS1602:no)、少なくとも、もともとナビカウンタに設定されていた値に「ナビ回数」の値を加えた回数分のナビ演出が行われる(ナビカウンタの値が「0」に設定される)遊技の次の遊技まではAT−Bモードの継続期間を延長される。   Thus, when the “navigation count” is added to the value of the navigation counter and the operation order lottery round flag is set to OFF, the AT-B execution process shown in FIGS. 30 and 31 is performed. Then, it is determined that the operation order lottery round flag is OFF (S1602: no in FIG. 30), and at least the number of navigation effects is obtained by adding the value of “number of times of navigation” to the value originally set in the navigation counter. The duration of the AT-B mode is extended until the next game after the game is performed (the value of the navigation counter is set to “0”).

こうして、AT−Bモードの継続期間を延長したら、AT−Bモードの継続期間が延長したことを遊技者に報知するAT−B上乗せ演出を実行した後(S2314)、次のシミュレートAにおけるシミュレートA獲得枚数およびシミュレートA継続回数の計数に備えて、これらを「0」に設定する(S2316)。その後、AT−B上乗せ処理を終了して、図33に示すシミュレートA実行処理に復帰する。   When the duration of the AT-B mode is extended in this way, after performing the AT-B extra effect to notify the player that the duration of the AT-B mode has been extended (S2314), the simulation in the next simulation A is performed. These are set to “0” in preparation for counting the number of acquired A and the number of continuous simulation A (S2316). Thereafter, the AT-B addition process is terminated, and the process returns to the simulation A execution process shown in FIG.

以上のように、シミュレートAが終了する際にAT−Bモードが未だ実行中である場合は、シミュレートAの結果(ここでは、シミュレートA獲得枚数)に応じて、AT−Bモードの継続期間が延長される。従って、遊技者を、AT−Bモードに注目させながらも、シミュレートAの結果にも注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, when the AT-B mode is still being executed when the simulation A is finished, the AT-B mode is changed according to the result of the simulation A (here, the number of simulation A acquired). The duration is extended. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the result of the simulation A while paying attention to the AT-B mode, and it is possible to enhance the gaming interest.

D−4−2.シミュレートA用特別AT開始処理 :
図38は、シミュレートA用特別AT開始処理を示すフローチャートである。シミュレートA用特別AT開始処理は、シミュレートA実行処理の中で、シミュレートAが終了する時点でAT−Bモードが既に終了している場合に行われる処理である(図33のS2028)。シミュレートA用特別AT開始処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、今回終了したシミュレートAにおける遊技メダルの獲得枚数(シミュレートA獲得枚数)が所定数以上か否かを判断する(S2350)。その結果、シミュレートA獲得枚数が所定数以上であれば(S2350:yes)、「特別AT抽選テーブルX」を選択して(S2352)、シミュレートA獲得枚数が所定数以上でなければ(S2350:no)、「特別AT抽選テーブルY」を選択する(S2354)。そして、選択されたナビ抽選テーブルに基づいて特別AT回数抽選を行う(S2356)。特別AT回数抽選は、後に説明する特別ATの継続期間を決定する処理である。
D-4-2. Special AT start processing for simulated A:
FIG. 38 is a flowchart showing a special AT start process for simulated A. The special AT start process for the simulation A is a process performed when the AT-B mode has already ended at the time when the simulation A ends in the simulation A execution process (S2028 in FIG. 33). . When the simulation A special AT start process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not the number of game medals acquired (simulated A acquisition number) in the simulation A that has been completed this time is greater than or equal to a predetermined number. Judgment is made (S2350). As a result, if the number of simulated A acquired sheets is equal to or greater than the predetermined number (S2350: yes), the “special AT lottery table X” is selected (S2352), and the number of simulated A acquired numbers is not equal to or greater than the predetermined number (S2350). : No), “special AT lottery table Y” is selected (S2354). Then, a special AT number lottery is performed based on the selected navigation lottery table (S2356). The special AT number lottery is a process of determining a special AT duration to be described later.

図39は、特別AT回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。なかでも、図39(a)には、特別AT回数抽選テーブルXが示されており、図39(b)には、特別AT回数抽選テーブルYが示されている。各特別AT回数抽選テーブルの左側には「特別AT回数抽選用乱数」が表示されており、右側には各乱数に対応する「AT回数」が表示されている。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、シミュレートAが終了した時点でAT−Bモードが既に終了している場合には、AT−AモードともAT−Bモードとも異なる特別ATモードを開始する。図39中の「AT回数」は、この特別ATモードの継続期間(遊技回数)を示している。   FIG. 39 is an explanatory diagram conceptually showing the special AT number lottery table. In particular, FIG. 39 (a) shows the special AT number lottery table X, and FIG. 39 (b) shows the special AT number lottery table Y. “Special AT number lottery random number” is displayed on the left side of each special AT number lottery table, and “AT number” corresponding to each random number is displayed on the right side. As will be described in detail later, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the AT-B mode has already ended when the simulation A ends, a special AT that is different from the AT-A mode and the AT-B mode. Start the mode. “AT number” in FIG. 39 indicates the duration (number of games) of the special AT mode.

図39(a)に示す特別AT回数抽選テーブルXでは、特別AT回数抽選用乱数「0〜49」に対応させてAT回数「18回」が設定されており、特別AT回数抽選用乱数「50〜79」に対応させてAT回数「24回」が設定されており、特別AT回数抽選用乱数「80〜99」に対応させてAT回数「30回」が設定されている。従って、特別AT回数抽選テーブルXを用いて特別AT回数抽選を行った場合は、50%の確率でAT回数「18回」に決定され、30%の確率でAT回数「24回」に設定され、20%の確率でAT回数「30回」に設定される。   In the special AT number lottery table X shown in FIG. 39A, the AT number “18 times” is set corresponding to the special AT number lottery random number “0 to 49”, and the special AT number lottery random number “50” is set. -AT "is set in correspondence with" -79 ", and AT number" 30 "is set in correspondence with random number for special AT number lottery" 80-99 ". Therefore, when the special AT number lottery is performed using the special AT number lottery table X, the AT number “18 times” is determined with a probability of 50%, and the AT number “24 times” is set with a probability of 30%. The AT count is set to “30” with a probability of 20%.

また、図39(b)に示す特別AT回数抽選テーブルYでは、特別AT回数抽選用乱数「0〜49」に対応させてAT回数「6回」が設定されており、特別AT回数抽選用乱数「50〜79」に対応させてナビ回数「12回」が設定されており、特別AT回数抽選用乱数「80〜99」に対応させてAT回数「18回」が設定されている。従って、特別AT回数抽選テーブルYを用いて特別AT回数抽選を行った場合は、50%の確率でAT回数「6回」に決定され、30%の確率でAT回数「12回」に設定され、20%の確率でAT回数「18回」に設定される。   Also, in the special AT number lottery table Y shown in FIG. 39B, the AT number “6 times” is set in correspondence with the special AT number lottery random numbers “0 to 49”. The number of navigations “12” is set corresponding to “50 to 79”, and the number of ATs “18” is set corresponding to the random number for special AT number lottery “80 to 99”. Therefore, when the special AT number lottery is performed using the special AT number lottery table Y, the AT number “6 times” is determined with a probability of 50%, and the AT number “12 times” is set with a probability of 30%. The AT count is set to “18” with a probability of 20%.

特別AT回数抽選テーブルXと特別AT回数抽選テーブルYとを比較すると明らかなように、特別AT回数抽選テーブルYを用いて特別AT回数抽選を行った場合よりも、特別AT回数抽選テーブルXを用いて特別AT回数抽選を行った場合の方が、高い確率で特別ATの継続期間が長くなる。従って、遊技者に、特別AT回数抽選テーブルXが選択されること(図40のS2352)、すなわち、シミュレートA獲得枚数が所定数以上に到達すること(図S2350:yes)を期待させる。   As is clear from comparison between the special AT number lottery table X and the special AT number lottery table Y, the special AT number lottery table X is used rather than the case where the special AT number lottery table Y is used. When the special AT number lottery is performed, the duration of the special AT becomes longer with a higher probability. Therefore, the player is expected to select the special AT number lottery table X (S2352 in FIG. 40), that is, the simulation A acquired number of sheets reaches a predetermined number or more (FIG. S2350: yes).

こうして、図39に示す何れかの特別AT回数抽選テーブルを選択したら(S2352またはS2354)、選択した特別AT回数抽選テーブルを用いて特別AT回数抽選を実行する(S2356)。この抽選では、所定のタイミングで取得した特別AT回数抽選用乱数を、選択した特別AT回数抽選テーブルに参照して、該特別AT回数抽選用乱数に対応する「AT回数」を決定する。「AT回数」を決定したら、該「AT回数」を特別ATカウンタに設定する(S2358)。特別ATカウンタは、特別ATモードにおける遊技回数を計数するためのカウンタである。続いて、特別AT実行フラグをONに設定する(S2360)。特別AT実行フラグは、特別ATモードが実行されていることを示すフラグであって、特別ATが開始されるときにONに設定され、終了されるときにOFFに設定される。尚、特別ATカウンタおよび特別AT実行フラグは、サブ制御基板220のRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。   Thus, when any one of the special AT number lottery tables shown in FIG. 39 is selected (S2352 or S2354), the special AT number lottery is executed using the selected special AT number lottery table (S2356). In this lottery, the special AT number lottery random number acquired at a predetermined timing is referred to the selected special AT number lottery table to determine the “AT number” corresponding to the special AT number lottery random number. When the “AT number” is determined, the “AT number” is set in the special AT counter (S2358). The special AT counter is a counter for counting the number of games in the special AT mode. Subsequently, the special AT execution flag is set to ON (S2360). The special AT execution flag is a flag indicating that the special AT mode is being executed, and is set to ON when the special AT is started, and is set to OFF when the special AT is ended. Note that the special AT counter and special AT execution flag have their storage areas secured at predetermined addresses in the RAM 223 of the sub-control board 220.

特別ATモードを開始するべく、当別AT回数抽選で決定された特別AT回数を特別ATカウンタに設定して、特別AT実行フラグをONに設定したら、特別ATモードが開始されることを遊技者に報知する特別AT開始演出を実行する(S2362)。そして、次回のシミュレートA中のシミュレートA獲得枚数およびシミュレートA継続回数の計数に備えて、シミュレートA獲得枚数およびシミュレートA継続回数を「0」に設定した後(S2364)、シミュレートA用特別AT開始処理を終了して、図33に示すシミュレートA実行処理に復帰する。尚、このようにして、開始された特別ATモードにおいて遊技を進行させるための処理については、後述する。   In order to start the special AT mode, if the special AT counter determined by the different AT number lottery is set in the special AT counter and the special AT execution flag is set to ON, the player is informed that the special AT mode is started. The special AT start effect to be notified is executed (S2362). Then, in preparation for counting the number of simulation A acquisitions and the number of simulation A continuations in the next simulation A, the simulation A acquisition number and the number of simulation A continuations are set to “0” (S2364). The special AT start process for G-to-A is terminated, and the process returns to the simulated A execution process shown in FIG. In addition, the process for advancing a game in the special AT mode started in this way will be described later.

以上のように、シミュレートAを終了する際に、AT−Bモードが実行されていれば、シミュレートAの結果(ここでは、シミュレートA獲得枚数)に応じて該AT−Bモードの継続期間を延長する。これに対して、シミュレートAを終了する際に、AT−Bモードが既に終了していれば、シミュレートAの結果に応じた継続期間の特別ATモードを開始する。従って、遊技者に、シミュレートAおよびAT−Bモードのうち何れが先に終了するか、および、シミュレートAの結果に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, when the AT-B mode is executed when ending the simulation A, the AT-B mode is continued according to the result of the simulation A (here, the number of simulation A acquired). Extend the period. On the other hand, if the AT-B mode has already ended when ending the simulation A, the special AT mode having a duration corresponding to the result of the simulation A is started. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which of simulation A or AT-B mode ends first and the result of simulation A, and it is possible to enhance the gaming interest.

D−4−3.AT−A上乗せ処理 :
図40は、AT−A上乗せ処理を示すフローチャートである。AT−A上乗せ処理は、シミュレートB実行処理の中で、シミュレートBが終了する時点でAT−Aモードが未だ実行中であった場合に行われる処理である(図35のS2278)。AT−A上乗せ処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、今回終了したシミュレートBにおける遊技メダルの獲得枚数(シミュレートB獲得枚数)が所定数以上か否かを判断する(S2400)。その結果、シミュレートB獲得枚数が所定数以上であれば(S2400:yes)、「上乗せ回数抽選テーブルX」を選択して(S2402)、シミュレートB獲得枚数が所定数以上でなければ(S2400:no)、「上乗せ回数抽選テーブルY」を選択する(S2404)。そして、選択された上乗せ回数抽選テーブルに基づいて上乗せ回数抽選を行う(S2406)。上乗せ回数抽選は、現在実行中のAT−Aモードに対して上乗せする継続期間(延長期間)を抽選で決定する処理である。
D-4-3. AT-A addition processing:
FIG. 40 is a flowchart showing the AT-A addition process. The AT-A addition process is a process performed when the AT-A mode is still being executed at the time when the simulation B ends in the simulation B execution process (S2278 in FIG. 35). When the AT-A addition process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not the number of game medals acquired (simulated B acquired number) in the simulated B that has been completed this time is equal to or greater than a predetermined number ( S2400). As a result, if the number of obtained simulated B is equal to or greater than the predetermined number (S2400: yes), the “addition number lottery table X” is selected (S2402), and the number of simulated B acquired is not equal to or greater than the predetermined number (S2400). : No), “addition number lottery table Y” is selected (S2404). Then, an extra number lottery is performed based on the selected extra number lottery table (S2406). The extra number lottery is a process of determining a continuation period (extended period) to be added to the currently executed AT-A mode by lottery.

図41は、上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。なかでも、図41(a)には、上乗せ回数抽選テーブルXが示されており、図41(b)には、上乗せ回数抽選テーブルYが示されている。各上乗せ回数抽選テーブルの左側には「上乗せ回数抽選用乱数」が表示されており、右側には各乱数に対応する「上乗せ回数」が表示されている。詳しくは後述するが「上乗せ回数」は、シミュレートB終了時にATカウンタに加算する値である。すなわち、図29を用いて前述したように、ATカウンタは、AT−Aモード中に1回の遊技が行われるたびに「1」ずつ減算されるカウンタであって、ATカウンタの値が「0」になるとAT−Aモードを継続させるか否かの継続抽選が行われる。従って、ATカウンタの値に「上乗せ回数」が加算されると、該加算された回数だけ多くの遊技が実行されないと、AT−Aモードを継続させるか否かの継続抽選は行われない。換言すると、上乗せ回数分の遊技が、AT−Aモードの継続期間として上乗せされる(延長期間が設定される)ことから、上乗せ回数抽選テーブルに設定されている「上乗せ回数」は、AT−Aモードの上乗せされる継続期間(延長期間)を示すものである。   FIG. 41 is an explanatory diagram conceptually showing the extra number lottery table. In particular, FIG. 41A shows the extra number lottery table X, and FIG. 41B shows the extra number lottery table Y. “Addition number lottery random number” is displayed on the left side of each extra number lottery table, and “Additional number” corresponding to each random number is displayed on the right side. As will be described later in detail, the “addition number” is a value to be added to the AT counter at the end of simulation B. That is, as described above with reference to FIG. 29, the AT counter is a counter that is decremented by “1” every time a game is played during the AT-A mode, and the value of the AT counter is “0”. ”, A continuous lottery for determining whether or not to continue the AT-A mode is performed. Accordingly, when the “addition count” is added to the value of the AT counter, the continuous lottery for determining whether or not to continue the AT-A mode is not performed unless the game is executed as many times as the added count. In other words, since the extra number of games are added as the duration of the AT-A mode (extended period is set), the “addition number” set in the extra number lottery table is AT-A. It shows the continuation period (extension period) added to the mode.

図41(a)に示す上乗せ回数抽選テーブルXでは、上乗せ回数抽選用乱数「0〜49」に対応させて上乗せ回数「18回」が設定されており、上乗せ回数抽選用乱数「50〜79」に対応させて上乗せ回数「24回」が設定されており、上乗せ回数抽選用乱数「80〜99」に対応させて上乗せ回数「30回」が設定されている。従って、上乗せ回数抽選テーブルXを用いて上乗せ回数抽選を行った場合は、50%の確率で上乗せ回数「18回」に決定され、30%の確率で上乗せ回数「24回」に設定され、20%の確率で上乗せ回数「30回」に設定される。   In the extra number lottery table X shown in FIG. 41A, the extra number “18 times” is set in correspondence with the extra number lottery random numbers “0 to 49”, and the extra number lottery random numbers “50 to 79” are set. The number of times of addition “24 times” is set in correspondence with the number of times, and the number of times of addition “30 times” is set in correspondence with the random number “80 to 99” for the number of times of addition. Accordingly, when the extra number lottery is performed using the extra number lottery table X, the extra number “18 times” is determined with a probability of 50%, and the extra number “24 times” is set with a probability of 30%. The number of additions is set to “30” with a probability of%.

また、図41(b)に示す上乗せ回数抽選テーブルYでは、上乗せ回数抽選用乱数「0〜49」に対応させて上乗せ回数「6回」が設定されており、上乗せ回数抽選用乱数「50〜79」に対応させて上乗せ回数「12回」が設定されており、上乗せ回数抽選用乱数「80〜99」に対応させて上乗せ回数「18回」が設定されている。従って、上乗せ回数抽選テーブルYを用いて上乗せ回数抽選を行った場合は、50%の確率で上乗せ回数「6回」に決定され、30%の確率で上乗せ回数「12回」に設定され、20%の確率で上乗せ回数「18回」に設定される。   In addition, in the extra number lottery table Y shown in FIG. 41B, the extra number “6 times” is set in correspondence with the extra number lottery random numbers “0 to 49”. The number of times of addition “12 times” is set corresponding to “79”, and the number of times of addition “18 times” is set corresponding to the random number “80 to 99” for the number of times of addition. Therefore, when the extra number lottery is performed using the extra number lottery table Y, the extra number “6 times” is determined with a probability of 50%, and the extra number “12 times” is set with a probability of 30%. The number of additions is set to “18 times” with a probability of%.

上乗せ回数抽選テーブルXと上乗せ回数抽選テーブルYとを比較すると明らかなように、上乗せ回数抽選テーブルYを用いて上乗せ回数抽選を行った場合よりも、上乗せ回数抽選テーブルXを用いて上乗せ回数抽選を行った場合の方が、高い確率で上乗せ回数の値が大きくなる。そして、ATカウンタに加算される「上乗せ回数」の値が大きいほど、AT−Aモードの上乗せされる継続期間(延長期間)も長くなるので、遊技者に、上乗せ回数抽選テーブルXが選択されること(図40のS2402)、すなわち、シミュレートA獲得枚数が所定数以上に到達すること(S2400:yes)を期待させる。   As is clear from the comparison of the extra number lottery table X and the extra number lottery table Y, the extra number lottery table X is used for the extra number lottery table than when the extra number lottery table Y is used. In the case of going, the value of the number of additions increases with a high probability. The larger the value of the “addition number” added to the AT counter is, the longer the continuation period (extended period) in which the AT-A mode is added, so the player selects the extra number lottery table X. (S2402 in FIG. 40), that is, it is expected that the number of simulated A acquired sheets reaches a predetermined number or more (S2400: yes).

こうして、図41に示す何れかの上乗せ回数抽選テーブルを選択したら(S2402またはS2404)、選択した上乗せ回数抽選テーブルを用いて上乗せ回数抽選を実行する(S2406)。この抽選では、所定のタイミングで取得した上乗せ回数抽選用乱数を、選択した上乗せ回数抽選テーブルに参照して、該上乗せ回数抽選用乱数に対応する「上乗せ回数」を決定する。「上乗せ回数」を決定したら、該「上乗せ回数」をATカウンタに加算する(S2408)。   Thus, when any one of the extra number lottery tables shown in FIG. 41 is selected (S2402 or S2404), the extra number lottery is executed using the selected extra number lottery table (S2406). In this lottery, the random number for the extra number lottery acquired at a predetermined timing is referred to the selected extra number lottery table, and the “extra number” corresponding to the random number for the extra number lottery is determined. When the “addition count” is determined, the “addition count” is added to the AT counter (S2408).

このように、ATカウンタの値に「上乗せ回数」が加算された状態で、図29に示したAT−A実行処理を行うと、少なくとも、もともとATカウンタに設定されていた値に「上乗せ回数」の値を加えた回数分の遊技が行われる(ATカウンタの値が「0」に設定される)まではAT−Aモードの継続期間が延長される。   As described above, when the AT-A execution process shown in FIG. 29 is performed in a state where the “addition count” is added to the value of the AT counter, at least the “addition count” is set to the value originally set in the AT counter. The duration of the AT-A mode is extended until a game is played as many times as the number of times is added (the value of the AT counter is set to “0”).

こうして、AT−Aモードの継続期間を延長したら、AT−Aモードの継続期間が上乗せされたことを遊技者に報知するAT−A上乗せ演出を実行した後(S2410)、次のシミュレートBにおけるシミュレートB獲得枚数およびシミュレートB継続回数の計数に備えて、これらを「0」に設定する(S2412)。その後、AT−A上乗せ処理を終了して、図34および図35に示すシミュレートB実行処理に復帰する。   After extending the duration of the AT-A mode in this way, after performing the AT-A extra effect to notify the player that the duration of the AT-A mode has been added (S2410), in the next simulation B These are set to “0” in preparation for counting the number of simulated B acquisitions and the number of simulation B continuations (S2412). Thereafter, the AT-A addition process is terminated, and the process returns to the simulated B execution process shown in FIGS.

以上のように、シミュレートBが終了する際にAT−Aモードが未だ実行中である場合は、シミュレートBの結果(ここでは、シミュレートB獲得枚数)に応じて、AT−Aモードの継続期間が延長される。従って、遊技者を、AT−Aモードに注目させながらも、シミュレートBの結果にも注目させることができ、遊技興趣を高まることが可能となる。   As described above, when the AT-A mode is still being executed when the simulation B is finished, the AT-A mode is changed according to the result of the simulation B (here, the number of simulation B acquired). The duration is extended. Therefore, while making the player pay attention to the AT-A mode, it is possible to pay attention to the result of the simulation B, and it is possible to enhance the gaming interest.

以上は、シミュレートBが終了する際にAT−Aモードが未だ実行中である場合について説明した。これに対して、シミュレートBが終了する際にAT−Aモードが既に終了している場合は、シミュレートB用特別AT開始処理を行う(図35のS2280)。この処理は、シミュレートBの結果に応じて、前述した特別ATモードを開始する処理である。シミュレートB用特別AT開始処理は、図38を用いて前述したシミュレートA用特別AT開始処理の説明中の、「シミュレートA」を「シミュレートB」に、「AT−Bモード」を「AT−Aモード」に読み替えた処理を行うので、詳しい説明は省略する。   The case where the AT-A mode is still being executed when the simulation B ends has been described above. On the other hand, if the AT-A mode has already ended when the simulation B ends, a special AT start process for the simulation B is performed (S2280 in FIG. 35). This process is a process for starting the above-described special AT mode according to the result of the simulation B. In the special AT start process for the simulate B, “simulate A” is changed to “simulate B” and “AT-B mode” in the explanation of the special AT start process for the simulate A described above with reference to FIG. Since the processing read as “AT-A mode” is performed, detailed description is omitted.

以上のように、シミュレートBを終了する際に、AT−Aモードが実行されていれば、シミュレートBの結果(ここでは、シミュレートB獲得枚数)に応じて該AT−Aモードの継続期間を延長する。これに対して、シミュレートBを終了する際に、AT−Aモードが既に終了していれば、シミュレートBの結果に応じた継続期間の特別ATモードを開始する。従って、遊技者に、シミュレートBおよびAT−Aモードのうち何れが先に終了するか、および、シミュレートBの結果に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, if the AT-A mode is executed when ending the simulation B, the AT-A mode is continued according to the result of the simulation B (here, the number of simulation B acquired). Extend the period. On the other hand, if the AT-A mode has already ended when ending the simulation B, the special AT mode having a duration corresponding to the result of the simulation B is started. Therefore, it is possible to make the player pay attention to which one of the simulated B and AT-A modes ends first and the result of the simulated B, and it is possible to enhance the gaming interest.

D−4−5.特別AT実行処理
次に、シミュレートAが終了した際にAT−Bモードが既に終了していた場合あるいはシミュレートBが終了した際にAT−Aモードが既に終了していた場合に開始される特別ATモードにおいて、遊技を進行させるための処理(特別AT実行処理)について説明する。
D-4-5. Special AT Execution Processing Next, it is started when the AT-B mode has already ended when the simulation A ends or when the AT-A mode has already ended when the simulation B ends. A process (special AT execution process) for advancing a game in the special AT mode will be described.

図42は、本実施例の特別AT実行処理を示すフローチャートである。特別AT実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S2500)。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら(S2500:yes)、該内部抽選結果伝達コマンドが、何れかの順序対応役(図7参照)に内部当選したことを伝達するコマンドか否かを判断する。その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は(S2502:yes)、ナビ演出を行う(S2504)。   FIG. 42 is a flowchart showing the special AT execution process of this embodiment. When the special AT execution process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not an internal lottery result transmission command has been received (S2500). When the internal lottery result transmission command is received (S2500: yes), it is determined whether or not the internal lottery result transmission command is a command for transmitting the internal winning to any order corresponding role (see FIG. 7). As a result, when it is determined that one of the order-corresponding roles has been won internally (S2502: yes), a navigation effect is performed (S2504).

また、遊技終了コマンドを受信した場合は(S2506:yes)、先ず、「特別AT継続回数」を演算して表示を更新する(S2508)。「特別AT継続回数」とは、現在実行中の特別ATモードが開始されてからの遊技回数である。続いて、「特別AT獲得枚数」を演算して表示を更新する(S2510)。「特別AT獲得枚数」とは、現在実行中の特別ATモードが開始されてから払い出された遊技メダルの枚数(特別ATモード中における遊技メダルの獲得枚数)である。尚、獲得枚数は、遊技メダルの払出枚数を加算することによって演算しても、遊技メダルの払出枚数を加算することに加えて、投入枚数を減算することによって(いわゆる純増枚数を)演算してもよい。   If a game end command is received (S2506: yes), first, the “special AT continuation count” is calculated and the display is updated (S2508). The “special AT continuation count” is the number of games since the currently executing special AT mode is started. Subsequently, the “special AT acquired number” is calculated and the display is updated (S2510). The “special AT acquisition number” is the number of game medals paid out after the start of the currently executed special AT mode (the number of game medals acquired in the special AT mode). Note that the number obtained is calculated by adding the number of game medals paid out, or by adding the number of game medals paid out and subtracting the number inserted (so-called net increase number). Also good.

こうして、「特別AT継続回数」および「特別AT獲得枚数」の表示を更新したら、特別ATカウンタの値から「1」を減算する(S2512)。特別ATカウンタの値から「1」を減算したら(S2512)、特別ATカウンタの値が「0」になったか否かを判断する(S2514)。前述したように、特別ATカウンタの値は、シミュレートAの結果あるいはシミュレートBの結果に応じて、特別ATモードを開始する際に設定される。すなわち、S2514の処理では、特別ATモードを開始する際にシミュレートAの結果あるいはシミュレートBの結果に応じて決定された特別ATモードの継続期間が、今回の遊技で経過したか否かが判断される。その結果、未だ特別ATモードの継続期間が経過していない場合は(S2514:no)、特別AT実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   After updating the display of “special AT continuation count” and “special AT acquisition count”, “1” is subtracted from the value of the special AT counter (S2512). After subtracting “1” from the value of the special AT counter (S2512), it is determined whether or not the value of the special AT counter is “0” (S2514). As described above, the value of the special AT counter is set when starting the special AT mode according to the result of the simulation A or the result of the simulation B. That is, in the processing of S2514, whether or not the duration of the special AT mode determined according to the result of the simulation A or the result of the simulation B when starting the special AT mode has elapsed in the current game. To be judged. As a result, if the duration of the special AT mode has not yet elapsed (S2514: no), the special AT execution process is terminated and the effect control process shown in FIG. 24 is resumed.

一方、ATカウンタの値が「0」である場合は(S2514:yes)、特別ATモードを終了させるべく特別AT実行フラグをOFFに設定するとともに(S2516)、次回の特別ATモードの開始に備えて、「特別AT継続回数」および「特別AT獲得枚数」を「0」に設定する(S2518)。続いて、特別ATモードの終了を報知する特別AT終了演出を実行した後(S2520)、特別AT実行処理を終了して、図24に示す演出制御処理に復帰する。   On the other hand, if the value of the AT counter is “0” (S2514: yes), the special AT execution flag is set to OFF to end the special AT mode (S2516), and the next special AT mode is started. Then, the “special AT continuation count” and the “special AT acquisition count” are set to “0” (S2518). Subsequently, after executing the special AT end effect for notifying the end of the special AT mode (S2520), the special AT execution process is ended and the process returns to the effect control process shown in FIG.

以上のように、特別ATモードにおいても、AT−AモードおよびAT−Bモードと同様に、順序対応役に内部当選した場合はナビ演出が行われることから、容易に順序対応役を入賞成立させることが可能となる。ここで、特別ATモードが開始される際には、既にAT−AモードあるいはAT−Bモードが終了していることから、これらの何れかのATモードが終了してから特別ATモードが開始されるまでに「取りこぼし目」が停止表示されてRT状態が終了している可能性が高い。換言すると、特別ATモードは通常状態と併せて実行される可能性が高い。もちろん、遊技者にとっては、通常状態よりも、AT−AモードあるいはAT−Bモードと併せて実行されるRT状態の方が有利である。従って、遊技者に対して、シミュレート(シミュレートAあるいはシミュレートB)が終了する時点で既にATモード(AT−AモードあるいはAT−Bモード)が終了していて特別ATモードが開始されるよりも、シミュレートが終了する時点では未だATモードが継続していて該ATモードの継続期間が延長されることに期待させることができる。ひいては、シミュレートおよびATモードのうち、何れが先に終了するかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, even in the special AT mode, as in the AT-A mode and the AT-B mode, a navigation effect is performed when an internal winning combination is made for the order-corresponding role, so that the order-corresponding role is easily established. It becomes possible. Here, when the special AT mode is started, since the AT-A mode or the AT-B mode has already ended, the special AT mode is started after any of these AT modes is ended. There is a high possibility that the “missing eye” is stopped and displayed and the RT state is finished. In other words, the special AT mode is likely to be executed together with the normal state. Of course, for the player, the RT state executed in combination with the AT-A mode or the AT-B mode is more advantageous than the normal state. Therefore, the AT mode (AT-A mode or AT-B mode) has already ended when the simulation (simulate A or B) ends for the player, and the special AT mode is started. Rather, it can be expected that the AT mode is still continued at the end of the simulation and the duration of the AT mode is extended. As a result, it is possible to make the player pay attention to which one of the simulation mode and the AT mode ends first, and it is possible to enhance the gaming interest.

尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述の処理を実行することによって、BB状態が終了してRT状態が開始すると(特定条件が成立すると)ATモード(通常状態より遊技者にとって有利な特定状態)を発生させる。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「特定状態発生手段」に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、上述の処理を実行することによって、ATモードよりもシミュレートが先に終了すると、シミュレートの進行結果に応じて、シミュレートが終了した後のATモードを進行させる(所定の特典を付与する)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「特典付与手段」に対応している。また、特典の内容は、予め定められた特定条件を満たすか否かを判定し、該判定結果に応じて決定される。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「判定手段」および「特典決定手段」に対応している。   When the CPU 221 mounted on the sub-control board 220 executes the above-described process, when the BB state ends and the RT state starts (when a specific condition is satisfied), the AT mode (the player is more advantageous than the normal state). Specific state). Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 corresponds to “specific state generating means” in the present invention. In addition, when the CPU 221 mounted on the sub-control board 220 executes the above-described processing and the simulation is finished earlier than the AT mode, the simulation is finished according to the progress of the simulation. The AT mode is advanced (given a predetermined privilege). Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 corresponds to “privilege grant means” in the present invention. Further, the content of the privilege is determined according to the determination result by determining whether or not a predetermined specific condition is satisfied. Therefore, the CPU 221 of the sub-control board 220 corresponds to “determination means” and “privilege determination means” in the present invention.

D−5.BB状態開始時ATモード終了処理 :
次に、BB状態が開始する際に、ATモードやシミュレートを終了させる(初期化する)処理について説明する。図43は、本実施例のBB状態開始時ATモード終了処理を示すフローチャートである。この処理は、図43に示す演出制御処理の中でBB状態開始コマンドを受信した場合に実行される(図23のS1004)。
D-5. AT mode end processing at the start of BB state:
Next, processing for ending (initializing) the AT mode and simulation when the BB state starts will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the BB state start time AT mode end process of this embodiment. This process is executed when the BB state start command is received in the effect control process shown in FIG. 43 (S1004 in FIG. 23).

BB状態開始ATモード終了処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず初めに、AT−A実行フラグ、AT−B実行フラグ、特別AT実行フラグのうち何れかがONに設定されているか否かを判断する(S2600)。その結果、AT−Aモード、AT−Bモード、特別ATモードのうち何れかが実行中である場合は(S2600:yes)、それを終了するべく、ONに設定されている実行フラグをOFFに設定するとともに(S2602)、実行中であったATモード中あるいは特別ATモード中の「遊技の継続回数」および「遊技メダルの獲得枚数」を初期化する。   When the BB state start AT mode end process is started, the CPU 221 of the sub control board 220 first determines whether any of the AT-A execution flag, the AT-B execution flag, and the special AT execution flag is set to ON. Is determined (S2600). As a result, if any of the AT-A mode, AT-B mode, and special AT mode is being executed (S2600: yes), the execution flag set to ON is turned OFF to end the operation. In addition to the setting (S2602), the "game continuation count" and "game medal acquisition count" during the AT mode or special AT mode that was being executed are initialized.

次に、何れかのシミュレート実行フラグがONに設定されているか否かを判断する(S2606)。その結果、シミュレートが実行中である場合は(S2606:yes)、該シミュレートを終了するべく、ONに設定されているシミュレート実行フラグをOFFに設定するとともに(S2608)、「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」を初期化する(S2610)。   Next, it is determined whether any simulation execution flag is set to ON (S2606). As a result, when the simulation is being executed (S2606: yes), the simulation execution flag set to ON is set to OFF to end the simulation (S2608), The “number of times” and the “simulated acquisition number” are initialized (S2610).

以上のように、本実施例の遊技機1では、BB状態を開始する際には、AT−Aモード、AT−Bモード、シミュレートA、シミュレートB、特別ATモードの何れが実行中であっても、これを終了するとともに、それぞれにおける継続回数および獲得枚数を初期化する。   As described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, when the BB state is started, any of AT-A mode, AT-B mode, Simulate A, Simulate B, and special AT mode is being executed. Even if it exists, this is completed and the number of times of continuation and the number of acquired images are initialized.

尚、ATモード(特別ATモードは除く、以下同じ)中およびシミュレート遊技中にBB状態を開始する場合は、それぞれにおける継続回数および獲得枚数を初期化せずに、BB状態終了後にATモードおよびシミュレートを開始する際に、これらの継続回数および獲得枚数を加算していく構成としてもよい。この場合は、BB状態終了後は、ATモードの選択は受け付けずに、BB状態開始前に実行されていたATモードと同じATモードが開始されるように構成する。これは、複数の種類のATモードの継続回数や獲得枚数が混同されて加算されることを防止するためである。また、ATモードのみ、あるいはシミュレートのみが実行されている状態で、BB状態が開始された場合は、本実施例と同様に、何れの継続回数および獲得枚数も初期化することが好ましい。これは、ATモードのみ、あるいはシミュレートのみの継続回数および獲得枚数が加算されてしまい、ATモードの結果とシミュレートの結果とを適切に比較することができなくなることを防止するためである。   In addition, when starting the BB state during the AT mode (except for the special AT mode, the same applies hereinafter) and during the simulation game, the AT mode and The configuration may be such that when the simulation is started, the continuation count and the acquired number are added. In this case, after completion of the BB state, selection of the AT mode is not accepted, and the same AT mode as the AT mode executed before the start of the BB state is started. This is to prevent confusion and addition of the number of continuations and acquired number of AT modes of a plurality of types. Further, when the BB state is started in a state where only the AT mode or only the simulation is being executed, it is preferable to initialize any number of continuous times and the number of acquired sheets as in the present embodiment. This is to prevent the AT mode only or the simulation-only continuation count and the number of acquired frames from being added, and the AT mode result and the simulation result cannot be compared appropriately.

D−6.本実施例の遊技機によって実現される遊技性 :
図44は、本実施例の遊技機によって実現される遊技性を概念的に示す説明図である。なかでも、図44(a)には、ATモードの実行中にシミュレートが終了した場合を示しており、図44(b)には、ATモードが終了した後にシミュレートが終了した場合を示している。
D-6. Gameability realized by the gaming machine of this embodiment:
FIG. 44 is an explanatory diagram conceptually showing game play realized by the gaming machine of this embodiment. In particular, FIG. 44 (a) shows a case where the simulation is completed during execution of the AT mode, and FIG. 44 (b) shows a case where the simulation is finished after the AT mode is finished. ing.

図44(a)に示すように、ATモードの実行中にシミュレートが終了した場合は、該ATモードの継続期間をシミュレートの進行状況(結果)に応じて延長する。従って、遊技者を、ATモードの進行状況に注目させながらも、シミュレートの進行状況にも注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As shown in FIG. 44 (a), when the simulation ends during execution of the AT mode, the duration of the AT mode is extended according to the progress of the simulation (result). Therefore, while making the player pay attention to the progress status of the AT mode, it is possible to pay attention to the progress status of the simulation, and it is possible to enhance the gaming interest.

また、図44(b)に示すように、ATモードが終了した後にシミュレートが終了した場合は、シミュレートの進行状況(結果)に応じて特別ATモードを開始する。従って、遊技者を、ATモードが終了した後であってもシミュレート遊技に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As shown in FIG. 44B, when the simulation is finished after the AT mode is finished, the special AT mode is started according to the progress of the simulation (result). Therefore, it is possible to make the player pay attention to the simulated game even after the AT mode is finished, and it is possible to enhance the game interest.

さらに、ATモードおよびシミュレートのうち、シミュレートが先に終了するとATモードの継続期間が延長され、ATモードが先に終了すると特別ATモードが開始される。また、ATモードの継続期間が延長される場合と特別ATモードが開始される場合とで、遊技者にとっての有利度合いを異ならせている。従って、ATモードおよびシミュレートのうち何れが先に終了するかによって、遊技者にとっての有利度合いが異なるので、ATモードおよびシミュレートのうち何れが先に終了するかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Furthermore, among the AT mode and the simulation, when the simulation is finished first, the duration of the AT mode is extended, and when the AT mode is finished first, the special AT mode is started. Also, the degree of advantage for the player is different between when the duration of the AT mode is extended and when the special AT mode is started. Accordingly, since the degree of advantage for the player differs depending on which of the AT mode and the simulation ends first, it is possible to make the player pay attention to which of the AT mode and the simulation ends first. Yes, it is possible to enhance the entertainment interest.

以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   The embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to these embodiments, and the present invention is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.

例えば、上述した実施例では、ATモードの種類はAT−Aモード、AT−Bモードの2種類としたが、3種類以上にしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the AT mode has two types of AT-A mode and AT-B mode, but may be three or more types.

また、上述した実施例では、シミュレートA獲得枚数あるいはシミュレートB獲得枚数に応じて、(1)AT−BモードまたはAT−Aモードの延長期間を設定、あるいは(2)特別ATモードの継続期間を設定する構成とした。これらの設定を、シミュレートA継続回数あるいはシミュレートB継続回数に応じて行う構成としてもよい。   In the above-described embodiment, (1) the extension period of the AT-B mode or AT-A mode is set according to the number of simulated A or number of simulated B acquired, or (2) the special AT mode is continued. It was set as the structure which sets a period. It is good also as a structure which performs these settings according to the simulation A continuation frequency or the simulation B continuation frequency.

また、上述した実施例では、シミュレート(シミュレートAあるいはシミュレートB)の進行状況(結果)に応じて、ATモード(AT−BモードまたはAT−Aモード)の延長期間を設定、あるいは特別ATモードの継続期間を設定する構成とした。これらの設定を、「シミュレートの進行状況とAT−Bモードの進行状況との比較結果」に応じて行う構成としてもよい。こうすると、遊技者に対して、ATモードおよびシミュレートのうち、一方の進行状況を他方の進行状況と比較させながら、遊技を進行させることができるので、ATモードおよびシミュレートに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。「シミュレートの進行状況とATモードの進行状況との比較結果」としては、シミュレートにおける遊技メダルの獲得枚数とATモードにおける遊技メダルの獲得枚数との差分や、シミュレートの継続回数とATモードの継続回数との差分等が例示できる。   In the above-described embodiment, the extension period of the AT mode (AT-B mode or AT-A mode) is set according to the progress (result) of the simulation (simulate A or B), or special The duration of AT mode is set. These settings may be performed in accordance with “a comparison result between the progress of simulation and the progress of AT-B mode”. This allows the player to proceed with the game while comparing the progress of one of the AT mode and the simulation with the progress of the other, so that the AT mode and the simulation can be noted. Yes, it is possible to enhance the entertainment interest. “Comparison result between the progress of simulation and the progress of AT mode” includes the difference between the number of game medals acquired in simulation and the number of game medals acquired in AT mode, the number of simulation continuations and AT mode The difference from the number of continuations can be exemplified.

また、上述した実施例では、シミュレートが先に終了してATモードの継続期間が延長される場合の方が、ATモードが先に終了して特別ATモードが開始される場合の方よりも、遊技者にとって有利になる構成としたが、逆に、ATモードが先に終了して特別ATモードが開始される場合の方が、シミュレートが先に終了してATモードの継続期間が延長される場合よりも、遊技者にとって有利になる構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the simulation is finished first and the duration of the AT mode is extended is longer than the case where the AT mode is finished first and the special AT mode is started. However, if the AT mode ends first and the special AT mode starts, the simulation ends first and the duration of the AT mode is extended. It is good also as a structure which becomes advantageous for a player rather than the case where it is done.

また、上述した実施例では、シミュレートが先に終了した場合はATモードの継続期間を延長する構成としたが、逆に、ATモードの継続期間を短縮する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the configuration is such that the duration of the AT mode is extended when the simulation ends first, but conversely, the duration of the AT mode may be shortened.

また、上述した実施例では、ATモードが先に終了した場合はATモード(AT−Aモード、AT−Bモード)とは異なる特別ATモードを開始する構成としたが、特別ATモードに代えて、先に終了したATモード(AT−Aモード、AT−Bモード)を開始(再開)する構成としてもよい。また、この際、RT状態が既に終了していた場合は、RT状態も併せて開始する構成としてもよい。   In the above-described embodiment, the special AT mode different from the AT mode (AT-A mode, AT-B mode) is started when the AT mode ends first. However, instead of the special AT mode, The AT mode (AT-A mode, AT-B mode) that has been terminated first may be started (restarted). At this time, if the RT state has already ended, the RT state may be started together.

本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。   The present invention can be used for a swing type game machine used in a game hall.

1…回胴式遊技機(遊技機)、10…演出表示装置、20a,20b,20c…回胴、36…スタートレバー(回転開始部材)、38a,38b,38c…回胴停止ボタン(回転停止部材)、200…主制御基板、201…CPU、220…サブ制御基板、221…CPU(特定状態発生手段、選択手段、図柄変動遊技実行手段、シミュレート進行手段、特典付与手段、判定手段、特典決定手段)、222…ROM(進行パターン記憶手段)。     DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Cylinder-type game machine (game machine), 10 ... Production display device, 20a, 20b, 20c ... Cylinder, 36 ... Start lever (rotation start member), 38a, 38b, 38c ... Cylinder stop button (rotation stop) Member), 200 ... main control board, 201 ... CPU, 220 ... sub-control board, 221 ... CPU (specific state generation means, selection means, symbol variation game execution means, simulation advance means, privilege grant means, determination means, privilege Determining means), 222... ROM (progress pattern storage means).

Claims (3)

回転開始部材の操作を受けて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、
通常状態よりも有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態で前記図柄変動遊技を進行させる進行パターンとして、遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
遊技者による選択操作に応じて、前記複数の進行パターンのうち1つの進行パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された進行パターンに従う前記特定状態での前記図柄変動遊技を進行させる図柄変動遊技進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技中に行われた前記回転開始部材の操作及び前記回転停止部材の操作の一方或いは両方を反映して、前記選択手段により選択されなかった進行パターンに従う前記特定状態での前記図柄変動遊技を仮想的に進行させるシミュレート進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記シミュレート進行手段が仮想的に進行させる前記図柄変動遊技の方が先に終了すると、該先に終了した図柄変動遊技の進行結果に応じて、所定の特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
In response to the operation of the rotation starting member, a plurality of spinning cylinders are rotated, and in response to the operation of the rotation stopping member, the symbol variation game is performed to stop the rotation of the rotation cylinder. In gaming machines that give profits,
Specific state generating means for generating a specific state that is more advantageous than the normal state;
Progression pattern storage means for storing a plurality of progress patterns that may cause a difference in the amount of profit given to the player as a progress pattern for progressing the symbol variation game in the specific state;
A selection means for selecting one of the plurality of progress patterns according to a selection operation by the player;
Symbol variation game progression means for advancing the symbol variation game in the specific state according to the progression pattern selected by the selection means;
The progression pattern not selected by the selection means reflecting one or both of the operation of the rotation start member and the operation of the rotation stop member performed during the symbol variation game that the symbol variation game progression means advances Simulated progress means for virtually progressing the symbol variation game in the specific state according to
When the symbol variation game that the simulation progression means virtually proceeds is completed earlier than the symbol variation game that the symbol variation game progression means proceeds, the progress result of the symbol variation game that has been terminated first And a bonus granting means for granting a predetermined bonus according to the game machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記シミュレート進行手段が進行させる前記図柄変動遊技が先に終了したときに、該先に終了した図柄変動遊技の進行結果が予め定められた特定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、前記特典付与手段が付与する特典の内容を決定する特典決定手段と
を備え、
前記特典付与手段は、前記特典決定手段が決定した特典を遊技者に付与する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the symbol variation game advanced by the simulation progression means ends earlier than the symbol variation game advanced by the symbol variation game advance means, the progress result of the symbol variation game completed earlier is determined in advance. Determining means for determining whether or not a specified condition is satisfied;
According to the determination result of the determination means, and a privilege determination means for determining the content of the privilege granted by the privilege grant means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the bonus granting unit grants the bonus determined by the bonus determining unit to the player.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記特典付与手段は、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記シミュレート進行手段が進行させる前記図柄変動遊技が先に終了すると、その後に前記図柄変動遊技進行手段が継続して進行させる前記図柄変動遊技中に前記特典を遊技者に付与する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The privilege granting means
When the symbol variable game advanced by the simulated progress means ends earlier than the symbol variable game advanced by the symbol variable game advance means, the symbol variable game advance means continues to advance thereafter. A gaming machine characterized in that the bonus is given to a player during a variable game.
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