JP5404065B2 - Production control device, pachinko gaming machine, production control method, and production control program - Google Patents
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Description
本発明は、時短遊技状態を示す時短遊技モードのモード演出をおこなう、演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムに関する。 The present invention relates to an effect control device, a pachinko gaming machine, an effect control method, and an effect control program that perform a mode effect in a time-saving game mode indicating a time-saving game state.
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御基板など主制御装置の制御により、始動入賞のタイミングによって乱数を取得し、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致するか否かの判定をおこない、大当たり乱数に一致する場合に、大当たり状態に移行させて、大当たり遊技をおこなうようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。 Conventionally, when a game ball launched into the game area of the game board wins a specific start opening, a random number is obtained at the start winning timing under the control of the main control device such as the main control board, and the random number is determined as a predetermined jackpot A pachinko gaming machine that determines whether or not it matches a random number and shifts to a jackpot state when it matches a jackpot random number and plays a jackpot game is widely used.
このようなぱちんこ遊技機では、大当たり終了後に予め設定される規定の図柄変動回数(遊技回数)を終了するまでの間、時間短縮遊技状態(以下「時短遊技状態」という)に移行させるものが知られている。時短遊技状態では、特別図柄の変動時間が短くなると共に、いわゆる、電チューサポートと呼ばれる、電動チューリップを開放させ易くし、獲得出玉の減少を抑制するとともに時間を短縮した遊技を可能にしている。 Such pachinko gaming machines are known to transition to a time-reduced gaming state (hereinafter referred to as a “short-time gaming state”) until the preset number of symbol fluctuations (the number of games) that is preset after the jackpot ends. It has been. In the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is shortened, and the so-called electric chew support, which makes it easy to open the electric tulip, suppresses the decrease in the number of earned balls and enables a game with reduced time. .
また、ぱちんこ遊技機には、主制御装置による大当たり判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板などの演出制御装置が設けられている。演出制御装置は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、3列の演出図柄(たとえば、1〜12の数字など)を上から下に移動するように可動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
Further, the pachinko gaming machine is provided with an effect control device such as an effect control board for receiving an effect based on the jackpot determination result by the main control device. The effect control device controls an image display unit provided in the center of the game board to move and display three rows of effect symbols (for example,
演出制御装置は、時短遊技状態においては、時短遊技モードとしてモード演出をおこなう。時短遊技モードのモード演出は、具体的には、演出図柄を可変表示させる際の音声情報や背景画像などを通常遊技状態とは異なるようにした演出であり、遊技者に時短遊技状態であることを示唆する演出である。このような時短遊技モードのモード演出中に、時短遊技中の変動回数を表示し、遊技者に時短遊技終了までの変動回数を報知するようにした技術が提案されている(たとえば、下記特許文献1参照)。 The effect control device performs the mode effect as the time-saving game mode in the time-saving game state. The mode effect in the short-time game mode is specifically an effect in which the audio information and background image when variably displaying the effect symbols are different from the normal game state, and the player is in the short-time game state. It is a production that suggests. A technique has been proposed in which the number of changes during a short-time game is displayed during the mode production of such a short-time game mode, and the number of changes until the end of the short-time game is notified to the player (for example, the following patent document) 1).
しかしながら、上述した特許文献1の技術では、時短遊技中の極めて短い図柄変動時間内に図柄変動回数をカウントダウン表示するものであり、たとえば、時短遊技状態が終了する際にも同様に短時間カウントダウン表示して時短遊技状態を終了させるものである。そのため、遊技者が短時間におこなわれるカウントダウン表示を見損なうと、遊技者の意図しないタイミングにて時短遊技状態が終了してしまうこととなり、遊技者の期待感や遊技意欲を損なうことがあるという問題があった。
However, in the technique of
また、このような問題は、時短遊技状態に限らず、規定の変動回数を有するモードにおいて生じるものであり、たとえば、小当たりや2ラウンド確変大当たり後の潜伏モードにおいても生じる。なお、潜伏モードは、小当たり後の通常遊技状態、または2ラウンド確変大当たり後の確変遊技状態、のいずれかの遊技状態にあるかを遊技者に通知しないようにし、遊技の興趣性を向上させるためのモードである。 Such a problem occurs not only in the short-time gaming state but also in a mode having a prescribed number of fluctuations, and also occurs in, for example, a latent mode after a small hit or two rounds probable big hit. In addition, the latent mode prevents the player from being notified whether the game state is the normal game state after the small hit or the probability change game state after the two-round probability change big hit, and improves the fun of the game. It is a mode for.
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者が画像表示部を変動ごとに注視することなく、規定の変動回数を有するモードの終了を認識させることを可能にし、遊技者の期待感や遊技意欲を損なうことを抑止することができる、演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムを提供することを目的とする。 In order to solve the above-described problems caused by the conventional technology, the present invention makes it possible for a player to recognize the end of a mode having a specified number of fluctuations without paying attention to the image display unit for each fluctuation. It is an object of the present invention to provide an effect control device, a pachinko gaming machine, an effect control method, and an effect control program that can prevent a loss of expectation and game motivation.
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる演出制御装置(202)は、始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置(201)から前記特別図柄の変動を開始する旨を示した変動開始コマンドを受信する受信手段(292)と、予め規定の変動回数を有する所定の演出モード時に、前記受信手段(292)によって受信された変動開始コマンドを用いて、前記演出モード中の変動回数を計測する計測手段(293)と、前記計測手段(293)によって計測された変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうモード演出制御手段(294)と、を備えることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. Reference numerals in parentheses indicate correspondence with the embodiments in order to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention. The effect control device (202) according to the present invention indicates that the special symbol is started to be changed from the main control device (201) which displays the lottery result of the jackpot determination as a special symbol for the game ball that has won the start. The receiving means (292) for receiving the change start command and the change start command received by the receiving means (292) during a predetermined effect mode having a predetermined number of changes in advance, A measuring means (293) for measuring the number of times, and a plurality of fluctuations from when the number of fluctuations measured by the measuring means (293) reaches the vicinity of the specified game end number until reaching the game end number. And mode effect control means (294) for performing a mode end effect straddling.
この発明によれば、規定の変動回数を有する演出モードの終了に近付いたこと、および当該演出モードの終了を遊技者に報知することができる。 According to the present invention, it is possible to notify the player that the effect mode having the specified number of fluctuations has been approached and that the effect mode has ended.
上記発明において、前記モード演出制御手段(294)は、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出のうち、少なくとも一つを用いて、または組み合わせて、前記モード終了演出をおこなうこととしてもよい。 In the above invention, the mode effect control means (294) may perform the mode end effect by using or combining at least one of a lamp effect, a movable accessory effect, and a liquid crystal effect.
上記発明において、前記モード演出制御手段(294)は、前記計測手段(293)によって計測された前記変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、変動毎に異なるモード終了演出をおこなうこととしてもよい。 In the above invention, the mode effect control means (294) may be configured such that the number of times of variation measured by the measuring means (293) reaches the vicinity of the predetermined game end time until the game end number is reached. Different mode end effects may be performed for each change.
これらの発明によれば、規定の変動回数を有する演出モードの終了に近付いたこと、および当該演出モードの終了を効果的に遊技者に報知することができる。 According to these inventions, it is possible to effectively notify the player of the end of the effect mode having the specified number of fluctuations and the end of the effect mode.
上記発明において、前記所定の演出モードは、時短遊技モードであり、前記計測手段(293)は、前記変動回数として時短遊技回数を計測し、前記モード演出制御手段(294)は、前記計測手段(293)によって計測された時短遊技回数が規定の時短遊技終了回数の近傍に達したときから前記時短遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうこととしてもよい。 In the above invention, the predetermined effect mode is a short-time game mode, the measuring means (293) measures the number of short-time games as the number of fluctuations, and the mode effect control means (294) includes the measurement means ( It is also possible to perform a mode end effect across a plurality of fluctuations from when the short-time game count measured in step 293) reaches the vicinity of the specified short-time game end count until the short-time game end count is reached.
これらの発明によれば、時短遊技状態の終了に近付いたこと、および時短遊技状態の終了を遊技者に報知することができる。 According to these inventions, it is possible to notify the player that the time-short gaming state has come to an end and that the time-short gaming state has ended.
本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、上記のいずれか一つに記載の演出制御装置(202)を備えることを特徴とする。 A pachinko gaming machine (100) according to the present invention includes the production control device (202) described in any one of the above.
本発明にかかる演出制御方法は、始動入賞した遊技球に対し、大当たり判定の抽選結果を特別図柄として変動表示する主制御装置(201)から前記特別図柄の変動を開始する旨を示した変動開始コマンドを受信する受信工程(292)と、予め規定の変動回数を有する所定の演出モード時に、前記受信工程(292)にて受信された変動開始コマンドを用いて、前記演出モード中の変動回数を計測する計測工程(293)と、前記計測工程(293)にて計測された変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうモード演出制御工程(294)と、を含むことを特徴とする。 The effect control method according to the present invention is the start of variation indicating that the variation of the special symbol is started from the main control device (201) which displays the winning winning lottery result as a special symbol for the game ball that has won the start. In a receiving step (292) for receiving a command and a predetermined production mode having a predetermined number of fluctuations in advance, the fluctuation start command received in the reception step (292) is used to calculate the number of fluctuations in the production mode. A measurement process (293) to be measured and a plurality of fluctuations are straddled from when the number of fluctuations measured in the measurement process (293) reaches the vicinity of the specified number of game completions until reaching the number of game completions. And a mode effect control step (294) for performing a mode end effect.
本発明にかかる演出制御プログラムは、上記に記載の演出制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。 An effect control program according to the present invention causes a computer to execute the effect control method described above.
これらの発明によれば、規定の変動回数を有する演出モードの終了に近付いたこと、および当該演出モードの終了を遊技者に報知することができる。 According to these inventions, it is possible to notify the player that the end of the effect mode having the specified number of fluctuations is approaching and the end of the effect mode.
本発明によれば、規定の変動回数を有する演出モードの終了付近に達したときに、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうようにしたので、当該演出モードの終了に近付いたこと、および当該演出モードの終了を遊技者に報知することができる。したがって、遊技者が画像表示部を変動ごとに注視することなく、演出モードの終了を認識させることを可能にし、遊技者の意図しないタイミングにて演出モードが終了するということを抑止できる。これにより、遊技者の期待感や遊技意欲を損なうことを抑止することができるという効果を奏する。 According to the present invention, when the end of the effect mode having the specified number of fluctuations is reached, the mode end effect across a plurality of changes is performed. The player can be notified of the end of the production mode. Therefore, it is possible for the player to recognize the end of the effect mode without gazing at the image display unit for each change, and it is possible to prevent the effect mode from ending at a timing not intended by the player. Thereby, there exists an effect that it can suppress impairing a player's expectation and game willingness.
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御装置、ぱちんこ遊技機、演出制御方法、および演出制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。 Exemplary embodiments of an effect control device, a pachinko gaming machine, an effect control method, and an effect control program according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
(実施の形態)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2−1中符号282参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
(Embodiment)
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第1始動口105に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第2始動口106に遊技球が入賞すると、第1始動口105への入賞による保留球よりも優先して、第2始動口106への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
An
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2−1中符号231参照)によっておこなわれる。
An
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
The
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
A
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
A
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2−1中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2−1中符号112b参照)とを有する。
In the lower right part of the
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
In addition, a normal
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。たとえば、保留球表示部114としてはLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
On the left side of the special
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
An operation handle 117 is disposed at a lower position of the
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2−1中符号254参照)が組み込まれている。
In the
画像表示部104の側部には、可動演出役物130が配設されている。可動演出役物130は、遊技盤101上に、盤面に対して平行方向の移動を可能に設けられており、所定の演出時に画像表示部104側に移動するとともに、所定の色に点灯および点滅する。可動演出役物130は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。
On the side of the
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2−1を用いて、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2−1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2−1に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御装置としての主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部201は、主制御基板によって実現される。
The
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
The
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
The jackpot lottery program is a program for performing a jackpot lottery when a game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. The normal symbol lottery program is a program for performing a normal symbol lottery that makes the
遊技状態設定プログラムは、大当たり判定プログラムを実行することによって判定された大当たり図柄に基づいて、大当たり後の遊技状態を、高確率状態または低確率状態を設定するプログラムである。なお、大当たり後の遊技状態を低確率状態に設定した場合、たとえば、変動回数100回の時短遊技状態に設定させる。なお、時短遊技状態においては、普通図柄抽選における当たり(開放)とする確率を高くする普通図柄抽選プログラムが実行されるとともに、電動チューリップの開放時間を長くする電動チューリップ制御プログラムが実行される。 The gaming state setting program is a program for setting a high probability state or a low probability state as the gaming state after the jackpot based on the jackpot symbol determined by executing the jackpot determination program. When the game state after the big hit is set to the low probability state, for example, the game state is set to the short-time game state with 100 fluctuations. In the short-time gaming state, a normal symbol lottery program for increasing the probability of winning (opening) in the normal symbol lottery is executed, and an electric tulip control program for increasing the electric tulip opening time is executed.
主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
The
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。
Further, as the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the
主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
Based on the lottery results of the jackpot lottery (the first jackpot lottery, the second jackpot lottery), the normal symbol lottery, the
同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
Similarly, the
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。ここで、変動開始コマンドは、遊技状態を示す情報や特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)を示す情報などを含む。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
Further, the
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。なお、本発明の演出制御装置は、演出制御部202によって実現される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a
CPU241は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
The
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、ROM242には、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力する演出制御プログラムが記憶されている。演出制御部202は、この演出統括プログラムを実行することにより、演出統括部202a全体を統括制御する。
In other words, the effect control unit 202a functions to control the entire
また、演出制御プログラムは、時短遊技状態において、主制御部201から受信した変動開始コマンドを用いて、時短遊技回数を計測するとともに、計測した時短遊技回数が、規定の時短遊技終了回数の近傍(たとえば98回)に達したときから、時短遊技終了回数(たとえば100回)に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうプログラムを含む。
In addition, the production control program measures the number of short-time games using the change start command received from the
ここで、図2−2を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図2−2は、本実施の形態の概要を示す説明図である。図2−2には、6つの保留球291a〜291fを概念的に示している。図2−2において、各保留球291a〜291fは、100回の時短遊技モード(以下「時短モード」という)終了近傍の保留を示している。なお、時短モードは、15ラウンド通常大当たり後や、2ラウンド通常大当たり(いわゆる、突時)後におこなわれるモードである。時短モード移行後97回目に変動をおこなう保留球291aについては、時短モード時の普通の演出をおこなう。
Here, the outline of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2-2 is an explanatory diagram showing an outline of the present embodiment. FIG. 2-2 conceptually shows six reserved
時短モード移行後98回目から100回目に変動をおこなう保留球291b〜291dについては、各変動を跨ぐ終了演出がおこなう。時短モード移行後100回目の変動が完了し、101回目以降の変動をおこなう保留球291e,291fについては、通常モードによる演出をおこなう。
With respect to the holding
ここで、さらに図2−3を用いて、本実施の形態にかかる演出制御部202の機能的構成について説明する。図2−3は、本実施の形態にかかる演出制御部202の機能的構成を示した説明図である。図2−3において、演出制御部202は、受信部292と、計測部293と、モード演出制御部294とを備えている。
Here, the functional configuration of the
受信部292は、主制御部201から変動開始コマンドを受信する。計測部293は、予め規定の変動回数を有する所定の演出モード時に、受信部292によって受信された変動開始コマンドを用いて、変動回数を計測する。モード演出制御部294は、計測部293によって計測された変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達したときから遊技終了回数に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなう。
The receiving
具体的に説明すると、本実施の形態において、所定の演出モードは、たとえば、100回の時短変動回数を有する時短遊技状態を示す時短モードである。計測部293は、変動開始コマンドを受信する毎に受信した回数を計測する。計測したカウント値は、演出統括部202aのRAM243などに記憶される。モード演出制御部294は、計測部293によって計測された変動回数が、たとえば98回から100回までの間、モード終了演出をおこなう。モード終了演出は、変動毎に異なる演出内容とする。
Specifically, in the present embodiment, the predetermined effect mode is a time-short mode indicating a time-short gaming state having, for example, 100 time-short variations. The measuring
モード終了演出は、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出のうち少なくとも一つを用いて、または組み合わせておこなう演出である。モード終了演出は、具体的には、たとえば、98回目に可動演出役物130のランプを点灯する演出をおこない、99回目に可動演出役物130を可動させる演出をおこない、100回目に液晶(画像表示部104)に終了を示す文字を表示することである。
The mode end effect is an effect that is performed by using or combining at least one of a lamp effect, a movable accessory effect, and a liquid crystal effect. Specifically, the mode end effect is, for example, an effect of turning on the lamp of the
なお、本実施の形態では、時短遊技状態において時短遊技終了回数の近傍(たとえば98回)にて、モード終了演出をおこなうようにしているが、予め規定の変動回数を有する所定の演出モードであれば、他の演出モードであってもよい。たとえば、20回の規定変動回数を有する潜伏モードの終了付近にて、モード終了演出をおこなうようすることも可能である。この場合、計測部293は、潜伏モードにおいて、主制御部201から受信した変動開始コマンドを用いて、潜伏モード時の変動回数を計測する。モード演出制御部294は、計測部293によって計測された変動回数が、規定の変動終了回数の近傍(たとえば18回)に達したときから、変動終了回数(たとえば20回)に達するまでの間、複数の変動を跨ぐモード終了演出をおこなうようにすればよい。
In the present embodiment, in the short-time game state, the mode end effect is performed near the number of times the short-time game ends (for example, 98 times). However, in a predetermined effect mode having a predetermined number of fluctuations in advance. For example, another production mode may be used. For example, the mode end effect can be performed near the end of the latent mode having the specified number of changes of 20 times. In this case, the
なお、本実施の形態では、時短遊技回数98回から100回までの間、モード終了演出をおこなうようにしているが、回数はこの値に限られるものではない。また、時短遊技終了までに段階的に異なる演出をおこなうようにしているが、これに限られるものではなく、たとえば98回目から100回目までの変動の間、毎変動同じ演出をおこなってもよい。 In this embodiment, the mode end effect is performed from 98 times to 100 times of short-time games, but the number of times is not limited to this value. Further, different effects are performed step by step until the end of the short-time game. However, the present invention is not limited to this, and for example, the same effects may be performed every change during the 98th to 100th changes.
なお、受信部292、計測部293、モード演出制御部294の各機能は、演出制御プログラムとしてプログラム化されてROM242に記憶されている。すなわち、演出統括部202aのCPU241が当該演出制御プログラムを実行することにより、受信部292、計測部293、モード演出制御部294の各機能部を実現する。換言すれば、受信部292と、計測部293と、モード演出制御部294とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。
Each function of the receiving
図2−1に戻り、RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
Returning to FIG. 2A, the
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2−1において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。
In addition, an
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image /
CPU251は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
The
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
That is, the image /
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
For example, the
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
Image data such as background images and effect design images written in the
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
The audio data written in the
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。なお、演出役物265は、可動演出役物130を含む。
The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the
本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU271と、ROM272と、RAM273と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU271は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM272には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM273は、CPU271のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)281と、発射部282と、定位置検出SW283と、払出球検出SW284と、球有り検出SW285と、満タン検出SW286と接続される。
The prize
賞球制御部203は、払出部281に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部281は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部281に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
The prize
また、賞球制御部203は、発射部282に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部282は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部282のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
In addition, the prize
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW283、払出球検出SW284、球有り検出SW285、満タン検出SW286等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
The prize
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板287が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板288が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
In addition, a board external
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
The
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
上記構成によるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部201のCPU211により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部203に出力する。そして、賞球制御部203は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
(Basic operation of pachinko machines)
An example of the basic operation of the
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部202に出力し、演出制御部202は、所定の演出図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
In addition, every time a game ball wins at the
演出制御部202は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たり(15ラウンド確変大当たり(いわゆる、確変大当たり)、15ラウンド通常大当たり、2ラウンド確変大当たり(いわゆる、突確)、2ラウンド通常大当たり(いわゆる、突時))や、小当たりなどが含まれる。ここで、小当たりとは、ハズレの一つであるが、2ラウンド確変大当たりと同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。
The
なお、2ラウンド確変大当たりや、小当たり後には、潜伏モードによるモード演出がおこなわれる。この潜伏モードは、小当たり後の通常遊技状態、または2ラウンド確変大当たり後の確変遊技状態のいずれかの遊技状態にあるかを遊技者に通知しないようにし、遊技者に期待感または不安感を与え、遊技の興趣性を向上させるモードである。 In addition, the mode effect by the latent mode is performed after 2 rounds probable big hit or small hit. This latent mode prevents the player from being notified whether the game state is a normal game state after a small hit or a probability change game state after a two-round probability change big hit, and gives the player a sense of expectation or anxiety. It is a mode to give and improve the fun of the game.
たとえば、演出制御部202は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116や盤ランプ264の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
For example, the
そして、たとえば、大当たり(15ラウンド確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば10個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
For example, when a big hit (15 round probability change / normal big hit) occurs, the big winning
この際に、賞球制御部203は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、15ラウンド確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、15ラウンド通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。なお、高確率状態においては「高確率時当たり判定用テーブル」を用いた大当たり判定がおこなわれ、低確率状態においては「低確率時当たり判定用テーブル」を用いた大当たり判定がおこなわれる。
At this time, the winning
(主制御部の処理手順)
次に、図3を用いて、主制御部201の処理手順の内容について説明する。図3は、主制御部201が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間(たとえば4ms)毎に主制御部201が主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない(ステップS301)、始動口入賞時やゲート通過時などのスイッチ処理をおこなう(ステップS302)。この後、図柄処理をおこない(ステップS303)、ぱちんこ遊技機100が備える各種の電動役物(たとえば電動チューリップ、大入賞口、可動役物)の動作を制御する電動役物制御処理をおこない(ステップS304)、賞球処理をおこない(ステップS305)、これらの出力処理をおこなう(ステップS306)。
(Processing procedure of the main control unit)
Next, the contents of the processing procedure of the
ステップS302のスイッチ処理では、第1始動口105、第2始動口106に設けられた第1始動口SW221、第2始動口SW222が遊技球を検出する毎に、所定の保留数(たとえば4球)を上限として保留数毎に乱数を取得する第1始動口SW処理または第2始動口SW処理をおこなう。また、ステップS302のスイッチ処理では、ゲート108に設けられたゲートSW223が遊技球を検出する毎に、所定の保留数(たとえば4球)を上限として保留数毎に乱数を取得するゲートSW処理をおこなう。ステップS303においては、特別図柄処理および普通図柄処理をおこなう。
In the switch process in step S302, each time the first start port SW221 and the second start port SW222 provided in the
ステップS304の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに、大当たりと判定し、上述したように、大入賞口109に設けられた大入賞口ソレノイド232を所定回数開放させる処理をおこなう。また、ステップS304の電動役物制御処理には、大入賞口109に対する開閉の処理のほか、第2始動口106を開閉する電動チューリップ制御処理等がある。
In the electric accessory control process of step S304, when the acquired random number is a numerical value corresponding to the jackpot, it is determined to be a jackpot, and as described above, the
(始動口SW処理)
次に、図4を用いて、始動口SW処理について説明する。図4は、主制御部201のCPU211が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図3のステップS302に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。なお、ここでは、第1始動口SW221について中心に説明し、第2始動口SW222については括弧書きで示す。
(Start-up SW processing)
Next, the start port SW process will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a flowchart showing a start port SW process executed by the
図4において、CPU211は、第1始動口105(第2始動口106)の第1始動口SW221(第2始動口SW222)がONであるか否かの判定をおこない(ステップS401)、第1始動口SW221(第2始動口SW222)がONであると判定した場合は(ステップS401:Yes)、第1始動口SW221(第2始動口SW222)の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が、U1<4(U2<4)であるか否かの判定をおこなう(ステップS402)。
In FIG. 4, the
第1始動口検知カウンタ(第2始動口検知カウンタ)のカウント値U1(U2)が「4」より小さい場合は(ステップS402:Yes)、カウント値U1(U2)に「1」を加算する(ステップS403)。そして、乱数を取得するとともにRAM213に記憶する(ステップS404)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。 When the count value U1 (U2) of the first start port detection counter (second start port detection counter) is smaller than “4” (step S402: Yes), “1” is added to the count value U1 (U2) ( Step S403). A random number is acquired and stored in the RAM 213 (step S404). The random numbers are jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and the like. The big hit random number determines any one of big hit, small hit, and loss. For example, one big hit random number is randomly acquired from 601 random numbers from “0” to “600”.
図柄乱数は、大当たりの種類(長当たり、短当たり、高確率遊技状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無など)、すなわち、大当たりに当選した場合に、どのような遊技価値が付与されるのかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。 The design random number is the type of jackpot (long win, short win, whether there is a transition to a high probability gaming state, whether there is a transition to a short-time gaming state, etc.), that is, what gaming value is won when winning a jackpot For example, one symbol random number is randomly acquired from 251 random numbers “0” to “250”. The reach random number is used to determine whether or not to perform the effect with reach. For example, one reach random number is randomly extracted from 251 random numbers from “0” to “250”.
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213には、保留球8つ分の記憶部を有している。なお、保留球8つ分とは、第1始動口105への入賞による4つ分の保留球と、第2始動口106への入賞による4つ分の保留球との合計である。この記憶部には、第1始動口105または第2始動口106への入賞によるものかという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
Each random number acquired as described above is stored in the
図4のフローチャートに戻り、ステップS402において、カウント値U1(U2)が「4」であると判定した場合は(ステップS402:No)、メイン処理に戻る。また、ステップS401において、第1始動口SW221(第2始動口SW222)がONでない場合は(ステップS401:No)、そのままメイン処理に戻る。 Returning to the flowchart of FIG. 4, when it is determined in step S402 that the count value U1 (U2) is “4” (step S402: No), the process returns to the main process. In step S401, if the first start port SW221 (second start port SW222) is not ON (step S401: No), the process directly returns to the main process.
(特別図柄処理)
図5は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図3のステップS303に示した図柄処理に含まれる処理内容である。特別図柄処理は、大当たり状態であれば(ステップS501:Yes)、特別図柄を変動させず処理を終了する。大当たり状態でなければ(ステップS501:No)、特別図柄の変動表示中であるか判定し(ステップS502)、変動表示中でなければ(ステップS502:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数U2が最低1個あるか判定する(ステップS503)。
(Special symbol processing)
FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. This special symbol process is a process content included in the symbol process shown in step S303 of FIG. If the special symbol process is a big hit state (step S501: Yes), the process ends without changing the special symbol. If it is not in the big win state (step S501: No), it is determined whether or not the special symbol variation display is in progress (step S502). If the variation display is not in progress (step S502: No), the game won in the
保留数U2が1個以上あれば(ステップS503:Yes)、保留数U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS504)、第2大当たり判定処理をおこなう(ステップS505)。この第2大当たり判定処理は、詳細については図6を用いて後述するが、第2始動口SW処理(図4参照)にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かを選択する処理である。 If the number of holdings U2 is one or more (step S503: Yes), a value obtained by subtracting one holding number U2 by one is set as a new holding number (step S504), and the second jackpot determination process is performed (step S505). The details of the second jackpot determination process will be described later with reference to FIG. 6. However, based on the random number acquired in the second start port SW process (see FIG. 4), whether or not the jackpot is hit and if it is a jackpot Is a process for selecting whether or not a probable big hit.
一方、ステップS503において、保留数U2がなければ(U2=0)(ステップS503:No)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数U1が最低1個はあるか判定する(ステップS506)。保留数U1がなければ(U1=0)(ステップS506:No)、図柄変動させず終了する。 On the other hand, if there is no pending number U2 in step S503 (U2 = 0) (step S503: No), it is determined whether there is at least one pending number U1 of game balls won in the first starting port 105 (step S506). ). If there is no pending number U1 (U1 = 0) (step S506: No), the process ends without changing the symbol.
保留数U1が1個以上あれば(ステップS506:Yes)、保留数U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS507)、第1大当たり判定処理をおこなう(ステップS508)。この第1大当たり判定処理は、詳細については図6を用いて後述するが、第1始動口SW処理(図4参照)にて取得した乱数を基に、大当たりか否か、および大当たりの場合には確変大当たりか否かを選択する処理である。なお、ステップS503〜ステップS508に示したように、第1始動口105への入賞よりも、第2始動口106への入賞が優先して消化されるようになっている。
If the number of holdings U1 is one or more (step S506: Yes), a value obtained by subtracting one holding number U1 by one is set as a new holding number (step S507), and the first jackpot determination process is performed (step S508). The details of the first jackpot determination process will be described later with reference to FIG. 6. However, based on the random number acquired in the first start port SW process (see FIG. 4), whether or not the jackpot is hit and if it is a jackpot Is a process for selecting whether or not a probable big hit. As shown in steps S503 to S508, winning at the
ステップS505における第2大当たり判定処理、またはステップS508における第1大当たり判定処理をおこなった後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS509)。この変動パターン選択処理は、詳細については図7を用いて後述するが、大当たり判定処理の判定結果に応じて、大当たりやリーチ等の各変動パターンを選択する処理である。この後、変動開始コマンドをセットし(ステップS510)、図柄の変動表示を開始させる(ステップS511)。そして図柄が変動している変動時間を計測開始して終了する(ステップS512)。 After performing the second jackpot determination process in step S505 or the first jackpot determination process in step S508, a variation pattern selection process is performed (step S509). This variation pattern selection process is a process of selecting each variation pattern such as a jackpot or reach according to the determination result of the jackpot determination process, as will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, a variation start command is set (step S510), and the symbol variation display is started (step S511). Then, measurement is started after the variation time during which the symbol is varied, and the measurement ends (step S512).
ステップS502において、特別図柄の変動表示中の場合(ステップS502:Yes)、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS513)。特別図柄の変動時間が経過していなければ(ステップS513:No)、処理を終了する。特別図柄の変動時間が経過していれば(ステップS513:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS514)、特別図柄の変動を停止させる(ステップS515)。この際、図柄の変動時間をリセットし(ステップS516)、停止中処理をおこない(ステップS517)、終了する。なお、停止中処理については、図8−1および図8−2を用いて後述する。 In step S502, when the variation of the special symbol is being displayed (step S502: Yes), it is determined whether or not the variation time of the special symbol has elapsed (step S513). If the variation time of the special symbol has not elapsed (step S513: No), the process ends. If the special symbol variation time has elapsed (step S513: Yes), a variation stop command is set (step S514), and the special symbol variation is stopped (step S515). At this time, the symbol variation time is reset (step S516), the stop process is performed (step S517), and the process ends. The stop process will be described later with reference to FIGS. 8A and 8B.
(大当たり判定処理)
図6は、大当たり判定処理の処理内容を示すフローチャートである。この大当たり判定処理は、図5のステップS505における第2大当たり判定処理、またはステップS508における第1大当たり判定処理を示したものである。
(Big hit judgment processing)
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process. This jackpot determination process shows the second jackpot determination process in step S505 of FIG. 5 or the first jackpot determination process in step S508.
図6において、大当たり判定処理は、第1始動口SW処理または第2始動口SW処理にて取得した乱数が大当たり値に一致するか否かの大当たり乱数判定をおこない(ステップS601)、大当たりか否かを判定する(ステップS602)。大当たりであると判定した場合(ステップS602:Yes)、確変大当たりか否かを判定する(ステップS603)。 In FIG. 6, in the jackpot determination process, a jackpot random number determination is performed to determine whether or not the random number acquired in the first start port SW process or the second start port SW process matches the jackpot value (step S601). Is determined (step S602). When it is determined that it is a big hit (step S602: Yes), it is determined whether or not it is a probable big hit (step S603).
確変大当たりであると判定した場合(ステップS603:Yes)、確変大当たりをセットし(ステップS604)、処理を終了する。確変大当たりではないと判定した場合(ステップS603:No)、通常大当たりをセットし(ステップS605)、処理を終了する。ステップS602において、大当たりではないと判定した場合(ステップS602:No)、ハズレをセットし(ステップS606)、処理を終了する。 When it is determined that the probability variation jackpot is set (step S603: Yes), the probability variation jackpot is set (step S604), and the process is terminated. When it is determined that it is not a promising big hit (step S603: No), a normal big hit is set (step S605), and the process is terminated. If it is determined in step S602 that the game is not a big hit (step S602: No), the loss is set (step S606), and the process is terminated.
(変動パターン選択処理)
図7は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。この変動パターン選択処理は、図5のステップS509に示した処理である。変動パターン選択処理では、まず、大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定し(ステップS701)、大当たりであると判定した場合(ステップS701:Yes)、大当たり用テーブルをセットする(ステップS702)。大当たりではないと判定した場合(ステップS701:No)、リーチの有無を判定するリーチ乱数判定をおこなう(ステップS703)。
(Change pattern selection process)
FIG. 7 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process. This variation pattern selection process is the process shown in step S509 of FIG. In the variation pattern selection process, first, it is determined whether or not the result of the jackpot determination process is a jackpot (step S701). If it is determined that the jackpot is a jackpot (step S701: Yes), a jackpot table is set (step S701). S702). When it is determined that it is not a big hit (step S701: No), reach random number determination is performed to determine the presence or absence of reach (step S703).
リーチ乱数判定の結果、リーチありの場合(ステップS704:Yes)、リーチ用テーブルをセットする(ステップS705)。リーチなしの場合(ステップS704:No)、ハズレ用テーブルをセットする(ステップS706)。なお、各テーブルは、乱数値と、特別図柄の変動パターンとを対応付けたものである。 As a result of reach random number determination, if reach is present (step S704: Yes), a reach table is set (step S705). When there is no reach (step S704: No), the table for losing is set (step S706). Each table associates a random value with a variation pattern of a special symbol.
ステップS702およびステップS706において各テーブルをセットした後、たとえば、「0」〜「250」の251個の乱数のうち、一つを無作為に抽出することによって、変動乱数を取得する(ステップS707)。そして、取得した変動乱数を用いて、セットしたテーブルから変動乱数の判定をおこなう(ステップS708)。判定の結果、決定した変動パターンをセットし(ステップS709)、処理を終了する。 After setting each table in step S702 and step S706, for example, a random random number is extracted from 251 random numbers “0” to “250” to obtain a variable random number (step S707). . Then, using the obtained variable random number, the variable random number is determined from the set table (step S708). As a result of the determination, the determined variation pattern is set (step S709), and the process ends.
(停止中処理)
図8−1および図8−2は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。この停止中処理は、図5のステップS517に示した処理である。まず、停止中処理において、大当たり図柄であるか否かを判定し(ステップS801)、大当たり図柄ではない場合(ステップS801:No)、時短遊技状態を示す時短遊技フラグ、または突時遊技状態を示す突時遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS802)。なお、時短遊技フラグおよび突時遊技フラグは、図8−4に後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。
(Processing during stoppage)
FIG. 8A and FIG. 8B are flowcharts showing the processing contents of the stopping process. This in-stop process is the process shown in step S517 of FIG. First, in the process during stoppage, it is determined whether or not it is a jackpot symbol (step S801). It is determined whether or not the collision game flag is ON (step S802). The short-time game flag and the collision game flag are flags that are set in a game state setting process described later with reference to FIG.
時短/突時遊技フラグがONである場合(ステップS802:Yes)、遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな遊技残余回数Jとする(ステップS803)。遊技残余回数Jは、時短遊技状態または突時遊技状態における遊技の残余回数を示しており、15ラウンド通常大当たり後、または突時大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。なお、時短遊技状態または突時遊技状態のときには、時短モードとしてモード演出される。 When the short / collision game flag is ON (step S802: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the remaining game count J is set as a new remaining game count J (step S803). The number of remaining games J indicates the number of remaining games in the short-time gaming state or the sudden gaming state, and is a numerical value set to, for example, 100 after 15 rounds of normal big hit or after big hit big hit. In the short-time game state or the sudden game state, the mode effect is provided as the short-time mode.
この後、遊技残余回数Jが0であるか判定し(ステップS804)、遊技残余回数Jが0である場合(ステップS804:Yes)、時短/突時遊技フラグをOFFにする(ステップS805)。遊技残余回数Jが0ではない場合(ステップS804:No)、ステップS806に移行する。ステップS802において、時短/突時遊技フラグがOFFである場合(ステップS802:No)、ステップS806に移行する。 Thereafter, it is determined whether or not the remaining game count J is 0 (step S804). If the remaining game count J is 0 (step S804: Yes), the short / collision game flag is turned OFF (step S805). When the remaining game count J is not 0 (step S804: No), the process proceeds to step S806. In step S802, when the time-saving / collision game flag is OFF (step S802: No), the process proceeds to step S806.
ステップS806では、確変遊技状態を示す確変遊技フラグ、潜確遊技状態を示す選択遊技フラグまたは突確遊技状態を示す突確遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS806)。なお、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグおよび突確遊技フラグは、図8−4を用いて後述する遊技状態設定処理において設定されるフラグである。 In step S806, it is determined whether or not the probability variation game flag indicating the probability variation game state, the selected game flag indicating the latent probability game state, or the sudden probability game flag indicating the probability game state is ON (step S806). Note that the probability variation game flag, the latent probability game flag, and the odd game flag are flags set in a game state setting process to be described later with reference to FIG.
確変/潜確/突確遊技フラグがONである場合(ステップS806:Yes)、遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな遊技残余回数Xとする(ステップS807)。遊技残余回数Xは、確変遊技状態、潜確遊技状態または突確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、15ラウンド確変大当たり、潜確大当たりまたは突確大当たりの終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。 When the probability variation / latency / surprise game flag is ON (step S806: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the remaining game count X is set as a new remaining game count X (step S807). The number of remaining games X indicates the number of remaining games in the probability variation gaming state, the latent probability gaming state or the sudden probability gaming state, and is set to, for example, 10,000 times after the 15th round probability variation big hit, latent probability big hit, or sudden hit big hit, respectively. It is a numerical value.
この後、遊技残余回数Xが0であるか判定し(ステップS808)、遊技残余回数Xが0である場合(ステップS808:Yes)、確変/潜確/突確遊技フラグをOFFにする(ステップS809)。遊技残余回数Xが0ではない場合(ステップS808:No)、ステップS810に移行する。ステップS806において、確変/潜確/突確遊技フラグがOFFである場合(ステップS806:No)、ステップS810に移行する。 Thereafter, it is determined whether the remaining game count X is 0 (step S808), and if the remaining game count X is 0 (step S808: Yes), the probability change / latency / surprise game flag is turned OFF (step S809). ). When the remaining game count X is not 0 (step S808: No), the process proceeds to step S810. In step S806, when the probability variation / latency / surprise game flag is OFF (step S806: No), the process proceeds to step S810.
ステップS810では、小当たり図柄か否かを判定する(ステップS810)。ステップS810において、小当たり図柄であると判定した場合(ステップS810:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS811)、オープニングコマンドをセットし(ステップS812)、処理を終了する。また、ステップS810において、小当たり図柄ではない場合(ステップS810:No)、処理を終了する。 In step S810, it is determined whether it is a small hit symbol (step S810). If it is determined in step S810 that the symbol is a small hit symbol (step S810: Yes), the small hit game flag is turned ON (step S811), an opening command is set (step S812), and the process is terminated. Moreover, in step S810, when it is not a small hit symbol (step S810: No), a process is complete | finished.
ステップS801において、大当たり図柄である場合(ステップS801:Yes)、図8−2に示すように、15ラウンド大当たりであるか否かを判定し(ステップS813)、15ラウンド大当たりである場合(ステップS813:Yes)、確変大当たりか否かを判定する(ステップS814)。確変大当たりである場合(ステップS814:Yes)、15ラウンド確変大当たり遊技フラグをONにする(ステップS815)。この後、時短遊技フラグ、突時遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグまたは突確遊技フラグをそれぞれOFFにし(ステップS816)、すなわち、低確率状態である通常の遊技状態とし、ステップS812に移行する。 In step S801, if it is a jackpot symbol (step S801: Yes), as shown in FIG. 8-2, it is determined whether or not it is a 15-round jackpot (step S813), and if it is a 15-round jackpot (step S813). : Yes), it is determined whether or not the probability variation big hit (step S814). If it is a probable big hit (step S814: Yes), the 15-round probable big hit game flag is turned ON (step S815). Thereafter, the short-time game flag, the collision game flag, the probability variation game flag, the latent probability game flag or the collision probability game flag are turned OFF (step S816), that is, the normal gaming state is in a low probability state, and the process proceeds to step S812. To do.
ステップS814において、確変大当たりではない場合(ステップS814:No)、すなわち、15ラウンド通常大当たりである場合、15ラウンド通常大当たり遊技フラグをONにし(ステップS817)、ステップS816に移行する。ステップS813において、15ラウンド大当たりではない場合(ステップS813:No)、潜確大当たりであるか否かを判定する(ステップS818)。潜確大当たりである場合(ステップS818:Yes)、潜確大当たり遊技フラグをONにし(ステップS819)、ステップS816に移行する。 In step S814, if it is not a probable big hit (step S814: No), that is, if it is a 15 round normal big win, the 15 round normal big win game flag is turned ON (step S817), and the process proceeds to step S816. In step S813, if it is not a big hit for 15 rounds (step S813: No), it is determined whether or not it is a big hit for potential (step S818). If it is a potential big hit (step S818: Yes), the latent big hit game flag is turned on (step S819), and the process proceeds to step S816.
潜確大当たりではない場合(ステップS818:No)、突確大当たりか否かを判定する(ステップS820)。突確大当たりである場合(ステップS820:Yes)、突確大当たり遊技フラグをONにし(ステップS821)、ステップS816に移行する。突確大当たりではない場合(ステップS820:No)、すなわち、突時大当たりである場合、突時大当たり遊技フラグをONにし(ステップS822)、ステップS816に移行する。 When it is not the potential big hit (step S818: No), it is determined whether or not the big hit is a sudden hit (step S820). If it is a winning big hit (step S820: Yes), the winning big hit game flag is set to ON (step S821), and the process proceeds to step S816. When it is not a sudden big hit (step S820: No), that is, when it is a big hit, the big hit game flag is turned on (step S822), and the process proceeds to step S816.
(大入賞口処理)
図8−3は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理は、図4のステップS404に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS831)。なお、当たり遊技フラグは、図8−2に示した停止中処理にて設定される、15ラウンド確変大当たり遊技フラグ、15ラウンド通常大当たり遊技フラグ、潜確大当たり遊技フラグ、突確大当たり遊技フラグ、突時大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
(Large winnings processing)
FIG. 8C is a flowchart illustrating the processing contents of the special prize opening process. The big prize opening process is one process included in the electric accessory control process shown in step S404 of FIG. In the big prize opening process, first, it is determined whether or not the winning game flag is ON (step S831). The winning game flag is set in the stop process shown in FIG. 8-2. The 15 round probability variable big hit game flag, the 15 round normal big hit game flag, the latent big hit game flag, the sudden hit big hit game flag, A big hit game flag or a small hit game flag.
ステップS831において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS831:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS831:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS832)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
In step S831, when the winning game flag is OFF (step S831: No), the process is ended as it is. When the winning game flag is ON (step S831: Yes), it is determined whether or not the opening is being performed (step S832). Here, the opening means a predetermined time before the special winning
オープニング中であれば(ステップS832:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS833)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS833:No)、そのまま処理を終了する。 If it is during opening (step S832: Yes), it is determined whether a predetermined opening time has elapsed (step S833). If the opening time has not elapsed (step S833: No), the process is terminated as it is.
オープニング時間が経過していれば(ステップS833:Yes)、ラウンド数設定処理を実行する(ステップS834)。ラウンド数設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数が設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりに当選している場合には15ラウンドを設定する。また、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりに当選している場合には2ラウンドを設定する。 If the opening time has elapsed (step S833: Yes), a round number setting process is executed (step S834). In the round number setting process, the number of rounds corresponding to the winning game flag is set. For example, 15 rounds are set when 15 rounds probability change / normal jackpot is won. In addition, when the player wins the hit / latency / surprise big hit or the small hit, two rounds are set.
ステップS834において、ラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値(ラウンド数)Rを1加算した値を新たなRとする(ステップS835)。ステップS835において、新たなラウンド数Rを得ると、大入賞口ソレノイド231を制御して、大入賞口109を開放させる(ステップS836)。 In step S834, after the round number setting process is executed, a value obtained by adding 1 to the jackpot value (number of rounds) R is set as a new R (step S835). In step S835, when a new round number R is obtained, the big prize opening solenoid 231 is controlled to open the big prize opening 109 (step S836).
ステップS836において大入賞口109を開放させた後、開放開始時からの所定時間(たとえば30秒)の開放作動時間が経過したか判定する(ステップS837)。この時間は、大当たりの種別ごとに設定される。たとえば、15ラウンド確変/通常大当たりでは30秒に設定され、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりでは0.5秒に設定される。開放作動時間が経過していないときには(ステップS837:No)、大入賞口109への遊技球の入賞数Cが9であるか否かを判定する(ステップS838)。入賞数Cが9であるときには(ステップS838:Yes)、大入賞口109を閉口させる(ステップS839)。入賞数Cが9ではないときには(ステップS838:No)、処理を終了する。
After the special winning
ステップS837において、開放作動時間が経過したときには(ステップS837:Yes)、ステップS839へ移行し、大入賞口109を閉口させる。すなわち、大入賞口109は、開放作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりでは開放作動時間が0.5秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ入賞させることは困難である。このため、突時/潜確/突確大当たり、または小当たりは、15ラウンド確変/通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない当たりとなっている。
In step S837, when the opening operation time has elapsed (step S837: Yes), the process proceeds to step S839, and the special winning
ステップS839において大入賞口109を閉口させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS840)。たとえば、ステップS834のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が15ラウンドであれば、R=15の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が2ラウンドであれば、R=2の場合に最終ラウンドとなる。
After closing the special winning
ステップS840において最終ラウンドではないときには(ステップS840:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS840:Yes)、エンディングを開始する(ステップS841)。ここで、エンディングは、大入賞口109閉口後の所定の演出用の時間をいう。 If it is not the last round in step S840 (step S840: No), the process is terminated. When it is the final round (step S840: Yes), ending is started (step S841). Here, the ending refers to a predetermined production time after the winning prize opening 109 is closed.
ステップS841においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS842)。そして、ラウンド数Rを0とし(ステップS843)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS844)。エンディング時間が経過していれば(ステップS844:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS845)。なお、遊技状態設定処理については、図8−4を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS846)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS844:No)、そのまま処理を終了する。 After starting the ending in step S841, an ending command is set (step S842). Then, the round number R is set to 0 (step S843), and it is determined whether the ending time has elapsed (step S844). If the ending time has elapsed (step S844: Yes), the game state setting process is executed (step S845). The game state setting process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the winning game flag is turned off (step S846), and the process is terminated. If the ending time has not elapsed (step S844: No), the process is terminated as it is.
一方、ステップS832において、オープニング中ではない場合には(ステップS832:No)、大入賞口109が開放中であるか否かを判定する(ステップS847)。大入賞口109が開放中の場合(ステップS847:Yes)、ステップS837へ移行する。大入賞口109が開放中ではない場合(ステップS847:No)、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS848)。なお、インターバルとは、大入賞口109の前回の開放(たとえば1ラウンド目の開放)から次回の開放(たとえば2ラウンド目の開放)までの時間である。
On the other hand, in step S832, if the opening is not in progress (step S832: No), it is determined whether or not the special winning
ステップS848において、インターバル中ではない場合(ステップS848:No)、ステップS844へ移行する。一方、インターバル中である場合(ステップS848:Yes)、所定のインターバル時間が経過したか判定する(ステップS849)。インターバル時間が経過したときには(ステップS849:Yes)、ステップS835へ移行する。インターバル時間が経過していない場合(ステップS849:No)、処理を終了する。 In step S848, when it is not during the interval (step S848: No), the process proceeds to step S844. On the other hand, if it is during the interval (step S848: Yes), it is determined whether a predetermined interval time has elapsed (step S849). When the interval time has elapsed (step S849: Yes), the process proceeds to step S835. If the interval time has not elapsed (step S849: No), the process ends.
(遊技状態設定処理)
図8−4は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、図8−3のステップS845に示した処理である。遊技状態設定処理においては、まず、小当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS851)。小当たり遊技フラグがONである場合(ステップS851:Yes)、そのまま処理を終了する。
(Game state setting process)
FIG. 8-4 is a flowchart showing the processing contents of the gaming state setting process. The game state setting process is the process shown in step S845 in FIG. In the game state setting process, first, it is determined whether or not the small hit game flag is ON (step S851). When the small hit game flag is ON (step S851: Yes), the processing is ended as it is.
小当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS851:No)、15ラウンド通常大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS852)。15ラウンド通常大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS852:Yes)、時短遊技フラグをONにする(ステップS853)。そして、時短遊技の遊技残余回数Jを100にセットし(ステップS854)、処理を終了する。 When the small hit game flag is OFF (step S851: No), it is determined whether or not the 15 round normal big hit game flag is ON (step S852). When the 15-round normal jackpot game flag is ON (step S852: Yes), the short-time game flag is set to ON (step S853). Then, the remaining game count J for the short-time game is set to 100 (step S854), and the process is terminated.
15ラウンド通常大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS852:No)、突時大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS855)。突時大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS855:Yes)、突時遊技フラグをONにする(ステップS856)。この後、突時遊技の遊技残余回数Jを50にセットし(ステップS857)、処理を終了する。 When the 15-round normal jackpot game flag is OFF (step S852: No), it is determined whether or not the emergency jackpot game flag is ON (step S855). When the collision big hit game flag is ON (step S855: Yes), the collision game flag is turned ON (step S856). Thereafter, the remaining game count J of the collision game is set to 50 (step S857), and the process ends.
ステップS855において、突時大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS855:No)、15ラウンド確変大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS858)。15ラウンド確変大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS858:Yes)、確変遊技フラグをONにする(ステップS859)。そして、確変遊技の遊技残余回数Jを10000にセットし(ステップS860)、処理を終了する。なお、10000は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。 In step S855, when the collision big hit game flag is OFF (step S855: No), it is determined whether or not the 15 round probability variable big hit game flag is ON (step S858). When the 15-round probability change big hit game flag is ON (step S858: Yes), the probability change game flag is turned ON (step S859). Then, the remaining game count J of the probability variation game is set to 10000 (step S860), and the process ends. Note that 10000 is a number determined for the sake of convenience so that the gaming state is not changed until the next jackpot is won.
ステップS858において、15ラウンド確変大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS858:No)、潜確大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS861)。潜確大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS861:Yes)、潜確遊技フラグをONにし(ステップS862)、ステップS860に移行する。潜確大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS861:No)、すなわち、突確大当たり遊技フラグがONである場合、突確遊技フラグをONにし(ステップS863)、ステップS860に移行する。 In step S858, when the 15-round probability variable big hit game flag is OFF (step S858: No), it is determined whether the latent big hit game flag is ON (step S861). When the latent probability winning game flag is ON (step S861: Yes), the latent probability game flag is turned ON (step S862), and the process proceeds to step S860. When the latent probability winning game flag is OFF (step S861: No), that is, when the sudden probability winning game flag is ON, the sudden probability gaming flag is turned ON (step S863), and the process proceeds to step S860.
なお、遊技状態設定処理にてフラグ設定された遊技状態は、たとえば変動開始コマンドとともに、主制御部201から演出制御部202に送信されるようになっている。
Note that the gaming state flagged in the gaming state setting process is transmitted from the
(ゲートSW処理)
次に、図9を用いて、ゲートSW処理について説明する。図9は、ゲートSW処理の処理内容を示すフローチャートである。ゲートSW処理は、図3のステップS302に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。ゲートSW処理においては、まず、ゲートSW223が遊技球を検出したか(ONか)否かを判定する(ステップS901)。ゲートSW223がONではないと判定した場合(ステップS901:No)、そのまま処理を終了する。
(Gate SW processing)
Next, the gate SW process will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the processing contents of the gate SW processing. The gate SW process is one process included in the switch process shown in step S302 of FIG. In the gate SW process, first, it is determined whether or not the gate SW 223 has detected a game ball (ON) (step S901). If it is determined that the gate SW 223 is not ON (step S901: No), the process is terminated as it is.
ステップS901において、ゲートSW223がONであると判定した場合(ステップS901:Yes)、普通図柄保留数Gが4未満であるか否かを判定する(ステップS902)。普通図柄保留数Gが4未満ではないと判定された場合(ステップS902:No)は、処理を終了する。普通図柄保留数Gが4未満であると判定された場合(ステップS902:Yes)、普通図柄保留数Gを1加算した値を新たな普通図柄保留数Gとする(ステップS903)。その後、当たり乱数を取得して主制御部201のRAM213に記憶した後(ステップS904)、処理を終了する。
If it is determined in step S901 that the gate SW 223 is ON (step S901: Yes), it is determined whether or not the normal symbol holding number G is less than 4 (step S902). When it is determined that the normal symbol holding number G is not less than 4 (step S902: No), the process is terminated. When it is determined that the normal symbol hold count G is less than 4 (step S902: Yes), a value obtained by adding 1 to the normal symbol hold count G is set as a new normal symbol hold count G (step S903). Thereafter, the winning random number is acquired and stored in the
(普通図柄処理)
次に、図10を用いて、普通図柄処理について説明する。図10は、普通図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。普通図柄処理は、図3のステップS303の図柄処理に含まれる一処理である。普通図柄処理において、まず、補助遊技中であるか否かを判定し(ステップS1001)、補助遊技中であると判定した場合(ステップS1001:Yes)、そのまま処理を終了する。補助遊技中ではないと判定した場合(ステップS1001:No)、普通図柄が変動中であるか否かを判定する(ステップS1002)。
(Normal symbol processing)
Next, normal symbol processing will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the processing contents of the normal symbol processing. The normal symbol process is one process included in the symbol process of step S303 in FIG. In the normal symbol process, first, it is determined whether or not an auxiliary game is being performed (step S1001). If it is determined that an auxiliary game is being performed (step S1001: Yes), the process is ended as it is. If it is determined that the auxiliary game is not being played (step S1001: No), it is determined whether or not the normal symbol is changing (step S1002).
ステップS1002において、普通図柄変動中ではないと判定した場合(ステップS1002:No)、普通図柄保留数Gが1以上であるか否かを判定し(ステップS1003)、普通図柄保留数Gが1以上ではないと判定した場合(ステップS1003:No)、そのまま処理を終了する。普通図柄保留数Gが1以上であると判定した場合(ステップS1003:Yes)、普通図柄保留数Gを1減算した値を新たな普通図柄保留数Gとし(ステップS1004)、当たり乱数の判定をおこなう(ステップS1005)。 If it is determined in step S1002 that the normal symbol is not changing (step S1002: No), it is determined whether or not the normal symbol holding number G is 1 or more (step S1003), and the normal symbol holding number G is 1 or more. If it is determined that this is not the case (step S1003: No), the processing ends. When it is determined that the normal symbol holding number G is 1 or more (step S1003: Yes), the value obtained by subtracting the normal symbol holding number G by 1 is set as a new normal symbol holding number G (step S1004), and the random number is determined. Perform (step S1005).
当たり乱数の判定結果が当たりである場合(ステップS1006:Yes)、当たり図柄をセットする(ステップS1007)。ステップS1006において、当たりではないと判定した場合(ステップS1006:No)、ハズレ図柄をセットする(ステップS1008)。ステップS1007およびステップS1008において図柄をセットした後、確変または時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1009)。 If the winning random number determination result is winning (step S1006: Yes), a winning symbol is set (step S1007). In step S1006, when it is determined that the winning is not achieved (step S1006: No), a lost symbol is set (step S1008). After the symbols are set in step S1007 and step S1008, it is determined whether or not the game is in a certain change or short-time gaming state (step S1009).
確変または時短遊技状態であると判定した場合(ステップS1009:Yes)、普通図柄変動時間を3秒にセットし(ステップS1010)、普通図柄の変動を開始させる(ステップS1012)。一方、ステップS1009において、確変または時短遊技状態でないと判定した場合(ステップS1009:No)、普通図柄変動時間を29秒にセットし(ステップS1011)、ステップS1012に移行する。ステップS1012において普通図柄の変動を開始させた後、変動開始からの変動時間の計測を開始し(ステップS1013)、処理を終了する。 When it is determined that the game is in the probable change or short-time gaming state (step S1009: Yes), the normal symbol change time is set to 3 seconds (step S1010), and the normal symbol change is started (step S1012). On the other hand, if it is determined in step S1009 that the game state is not probabilistic or time-saving (step S1009: No), the normal symbol variation time is set to 29 seconds (step S1011), and the process proceeds to step S1012. After starting the change of the normal symbol in step S1012, measurement of the change time from the start of change is started (step S1013), and the process ends.
一方、ステップS1002において、普通図柄が変動中であると判定した場合(ステップS1002:Yes)、所定の普通図柄変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS1014)。具体的には、普通図柄の変動を開始してからの変動時間が、変動開始前に設定された普通図柄変動時間となったかを判定する。 On the other hand, if it is determined in step S1002 that the normal symbol is changing (step S1002: Yes), it is determined whether or not a predetermined normal symbol change time has ended (step S1014). Specifically, it is determined whether the fluctuation time after the start of the change of the normal symbol has reached the normal symbol change time set before the start of the change.
ステップS1014において普通図柄変動時間が終了していないと判定した場合(ステップS1014:No)、そのまま処理を終了する。普通図柄変動時間が終了したと判定した場合(ステップS1014:Yes)、普通図柄の変動を停止させ(ステップS1015)、普通図柄の変動開始時からの変動時間をリセットする(ステップS1016)。この後、当たりか否かを判定する(ステップS1017)。 If it is determined in step S1014 that the normal symbol variation time has not ended (step S1014: No), the processing is ended as it is. When it is determined that the normal symbol variation time has ended (step S1014: Yes), the variation of the normal symbol is stopped (step S1015), and the variation time from the start of the variation of the normal symbol is reset (step S1016). Thereafter, it is determined whether or not it is a hit (step S1017).
ステップS1017において当たりではないと判定した場合(ステップS1017:No)、そのまま処理を終了する。当たりであると判定した場合(ステップS1017:Yes)、補助遊技を開始させ(ステップS1018)、処理を終了する。なお、ステップS1010とステップS1011において、セットする普通図柄変動時間に具体的な数値を挙げたが、これらは一例に過ぎない。 If it is determined in step S1017 that it is not a hit (step S1017: No), the process is terminated as it is. When it is determined that it is a win (step S1017: Yes), the auxiliary game is started (step S1018), and the process is terminated. In step S1010 and step S1011, specific numerical values are given for the normal symbol variation time to be set, but these are only examples.
(電動チューリップ処理)
次に、図11を用いて、電動チューリップ処理について説明する。図11は、電動チューリップ処理の処理内容を示すフローチャートである。電動チューリップ処理は、図3のステップS304の電動役物制御処理に含まれる一処理である。図3において、まず、補助遊技中であるか否かを判定し(ステップS1101)、補助遊技中ではないと判定した場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。
(Electric tulip treatment)
Next, the electric tulip process will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the processing contents of the electric tulip process. The electric tulip process is one process included in the electric accessory control process of step S304 in FIG. In FIG. 3, first, it is determined whether or not an auxiliary game is being performed (step S1101). If it is determined that the auxiliary game is not being performed (step S1101: No), the processing is ended as it is.
ステップS1101において、補助遊技中であると判定した場合(ステップS1101:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1102)。オープニング中であると判定した場合(ステップS1102:Yes)、オープニング期間が経過したか否かを判定し(ステップS1103)、オープニング期間が経過していないと判定した場合(ステップS1103:No)、そのまま処理を終了する。 If it is determined in step S1101 that the auxiliary game is being played (step S1101: Yes), it is determined whether or not the game is being opened (step S1102). If it is determined that the opening is in progress (step S1102: Yes), it is determined whether or not the opening period has elapsed (step S1103). If it is determined that the opening period has not elapsed (step S1103: No), it remains as it is. The process ends.
ステップS1103において、オープニング期間が経過したと判定した場合(ステップS1103:Yes)、確変または時短遊技状態であるか否かを判定する(ステップS1104)。確変または時短遊技状態であれば(ステップS1104:Yes)、開放期間を3.5秒にセットする(ステップS1105)。ステップS1104において、確変または時短遊技状態でないと判定した場合(ステップS1104:No)、電動チューリップ107の開放期間を0.2秒にセットする(ステップS1106)。なお、開放期間の値はこれらに限るものではない。
In step S1103, when it is determined that the opening period has passed (step S1103: Yes), it is determined whether or not the game is in the probability change or short-time gaming state (step S1104). If it is a certain change or short-time gaming state (step S1104: Yes), the release period is set to 3.5 seconds (step S1105). If it is determined in step S1104 that the game state is not probabilistic or time-saving (step S1104: No), the opening period of the
ステップS1105およびステップS1106において、開放期間をセットした後、電動チューリップ107を開放し(ステップS1107)、開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1108)。開放期間が経過していないと判定した場合(ステップS1108:No)、そのまま処理を終了する。開放期間が経過したと判定した場合(ステップS1108:Yes)、電動チューリップ107を閉口し(ステップS1109)、補助遊技を終了し(ステップS1110)、処理を終了する。ステップS1102において、オープニング中ではないと判定した場合(ステップS1102:No)、ステップS1108に移行する。
In step S1105 and step S1106, after setting the opening period, the
(演出制御部が実行するメイン処理)
次に、図12−1を用いて、演出制御部202が実行するメイン処理の処理内容について説明する。図12−1は、演出制御部202が実行するメイン処理を示したフローチャートである。
(Main process executed by the production control unit)
Next, processing contents of the main process executed by the
図12−1において、メイン処理は、演出制御部202の演出統括部202aが、起動中継続的に実行する処理であり、主制御部201からコマンドを受信するコマンド受信処理を実行するとともに(ステップS1201)、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1202)、処理を終了する。
In FIG. 12A, the main process is a process executed continuously by the effect supervising unit 202a of the
(コマンド受信処理)
次に、図12−2を用いて、図12−1のステップS1201に示したコマンド受信処理の詳細について説明する。図12−2は、コマンド受信処理を示したフローチャートである。図12−2において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1211)。なお、変動開始コマンドは、特別図柄の変動を開始させる際に主制御部201から送信されるコマンドである。
(Command reception processing)
Next, details of the command reception process shown in step S1201 of FIG. 12A will be described with reference to FIG. FIG. 12-2 is a flowchart illustrating command reception processing. In FIG. 12B, the
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1211:Yes)、演出選択処理を実行し(ステップS1212)、ステップS1213に移行する。なお、演出選択処理の詳細については、図12−3を用いて後述する。ステップS1211において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1211:No)、ステップS1213に移行する。 When the variation start command is received (step S1211: Yes), an effect selection process is executed (step S1212), and the process proceeds to step S1213. Details of the effect selection process will be described later with reference to FIG. In step S1211, when the change start command is not received (step S1211: No), the process proceeds to step S1213.
ステップS1213では、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1213)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動を停止させる際に主制御部201から送信されるコマンドである。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1213:Yes)、変動演出終了コマンドをセットし(ステップS1214)、ステップS1215に移行する。ステップS1213において、変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1213:No)、ステップS1215に移行する。
In step S1213, it is determined whether a change stop command has been received (step S1213). The change stop command is a command transmitted from the
ステップS1215では、大入賞口109を開放させる際のオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1215)。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1215:Yes)、当たり演出選択処理を実行し(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。なお、当たり演出選択処理は、15ラウンド確変大当たり、15ラウンド通常大当たり、潜確大当たり、突確大当たり、突時大当たり、小当たり、などの大当たりの種別に応じて、当たり演出パターンを選択したり、大当たり後の演出モードを設定したりする処理である。
In step S1215, it is determined whether an opening command for opening the special winning
ステップS1215において、オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS1215:No)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、当たり演出を終了させるためのエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1217)。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1217:Yes)、エンディングコマンドをセットし(ステップS1218)、ステップS1219に移行する。ステップS1217において、エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS1217:No)、ステップS1219に移行する。 If the opening command is not received in step S1215 (step S1215: No), the process proceeds to step S1217. In step S1217, it is determined whether an ending command for ending the winning effect has been received (step S1217). When the ending command is received (step S1217: Yes), the ending command is set (step S1218), and the process proceeds to step S1219. If an ending command is not received in step S1217 (step S1217: No), the process proceeds to step S1219.
ステップS1219では、遊技中ではない旨を示す客待ちコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1219)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップS1219:Yes)、客待ちコマンドを受信してからの時間の計測を開始し(ステップS1220)、計測フラグをONにする(ステップS1221)。この後、ステップS1223に移行する。 In step S1219, it is determined whether a customer waiting command indicating that the game is not in progress has been received (step S1219). When the customer waiting command is received (step S1219: Yes), the measurement of the time after receiving the customer waiting command is started (step S1220), and the measurement flag is turned ON (step S1221). Thereafter, the process proceeds to step S1223.
客待ちコマンドを受信しない場合(ステップS1220:No)、計測フラグがONか否かを判定する(ステップS1222)。計測フラグがONではない場合(ステップS1222:No)、そのまま処理を終了する。計測フラグがONである場合(ステップS1222:Yes)、予め設定される上限時間に到達したことを示すタイムアップか否かを判定する(ステップS1223)。タイムアップではない場合(ステップS1223:No)、処理を終了する。 When the customer waiting command is not received (step S1220: No), it is determined whether or not the measurement flag is ON (step S1222). If the measurement flag is not ON (step S1222: No), the process is terminated as it is. If the measurement flag is ON (step S1222: Yes), it is determined whether or not the time is up indicating that a preset upper limit time has been reached (step S1223). If the time is not up (step S1223: No), the process is terminated.
タイムアップである場合(ステップS1223:Yes)、客待ち演出コマンドをセットする(ステップS1224)。なお、この客待ち演出コマンドを受けて、画像・音声制御部202bは客待ち画面を表示するとともに、ランプ制御部202cはランプを消灯する。この後、計測フラグをOFFにし(ステップS1225)、処理を終了する。
When it is time-up (step S1223: Yes), a customer waiting effect command is set (step S1224). Upon receiving this customer waiting effect command, the image /
(演出選択処理)
次に、図12−3を用いて、図12−2のステップS1212に示した演出選択処理の詳細について説明する。図12−3は、演出選択処理を示したフローチャートである。演出選択処理では、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1231)。ステップS1231では、具体的には、主制御部201の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1232)。
(Direction selection process)
Next, details of the effect selection process shown in step S1212 of FIG. 12-2 will be described with reference to FIG. FIG. 12C is a flowchart illustrating the effect selection process. In the effect selection process, first, the variation start command is analyzed (step S1231). In step S1231, specifically, the gaming state of the
演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することにより得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示することができるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示することができる。演出パターン選択処理の詳細については、図13を用いて後述する。 The effect pattern selection process is a process for selecting one of a plurality of types of effects prepared in advance. Specifically, using the information indicating the variation time of the special symbol obtained by analyzing the variation start command, an effect having the same reproduction time as this variation time is selected. As a result, the effect symbol can be variably displayed in accordance with the variation display of the special symbol, and the effect symbol can be stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol. Details of the effect pattern selection process will be described later with reference to FIG.
演出パターン選択処理の実行後、演出図柄選択処理をおこなう(ステップS1233)。なお、演出図柄選択処理では、停止させる演出図柄の選択をおこなう処理である。この後、選択された演出パターンおよび演出図柄の情報を含む演出コマンドをセットし(ステップS1234)、処理を終了する。 After executing the effect pattern selection process, the effect symbol selection process is performed (step S1233). In the effect symbol selection process, an effect symbol to be stopped is selected. Thereafter, an effect command including information on the selected effect pattern and effect symbol is set (step S1234), and the process ends.
(演出パターン選択処理)
図13は、演出パターン選択処理を示すフローチャートである。この演出パターン選択処理は、図12−3のステップS1232に示した処理である。演出パターン選択処理では、まず、時短モード中であるか否かを判定する(ステップS1301)。時短モード中であると判定した場合(ステップS1301:Yes)、時短遊技状態における特別図柄の変動回数を累計した時短カウント値Kを「1」加算する(ステップS1302)。
(Direction pattern selection process)
FIG. 13 is a flowchart showing the effect pattern selection process. This effect pattern selection process is the process shown in step S1232 of FIG. In the effect pattern selection process, first, it is determined whether or not the time reduction mode is in effect (step S1301). If it is determined that the time-short mode is in effect (step S1301: Yes), the time-short count value K obtained by accumulating the number of times the special symbol has changed in the time-short game state is incremented by “1” (step S1302).
そして、時短カウント値Kが「98」であるか否かを判定し(ステップS1303)、「98」であると判定した場合(ステップS1303:Yes)、第1演出コマンドをセットする(ステップS1304)。この後、時短遊技状態における時短演出パターンを選択し(ステップS1310)、処理を終了する。なお、第1演出コマンドは、ランプ制御部202cの制御により、たとえば可動演出役物130のランプを点灯させるためのコマンドである。
Then, it is determined whether or not the time-count value K is “98” (step S1303). If it is determined that it is “98” (step S1303: Yes), the first effect command is set (step S1304). . Thereafter, a time-saving effect pattern in the time-saving gaming state is selected (step S1310), and the process ends. The first effect command is a command for lighting a lamp of the
時短カウント値Kが「98」ではないと判定した場合(ステップS1303:No)、時短カウント値Kが「99」であるか否かを判定する(ステップS1305)。時短カウント値Kが「99」であると判定した場合(ステップS1305:Yes)、第2演出コマンドをセットし(ステップS1306)、ステップS1310に移行する。なお、第2演出コマンドは、ランプ制御部202cの制御により、たとえば可動演出役物130を可動させるためのコマンドである。
When it is determined that the time reduction count value K is not “98” (step S1303: No), it is determined whether or not the time reduction count value K is “99” (step S1305). When it is determined that the time reduction count value K is “99” (step S1305: Yes), the second effect command is set (step S1306), and the process proceeds to step S1310. The second effect command is a command for moving the
時短カウント値Kが「99」ではないと判定した場合(ステップS1305:No)、時短カウント値Kが「100」であるか否かを判定する(ステップS1307)。時短カウント値Kが「100」であると判定した場合(ステップS1307:Yes)、第3演出コマンドをセットし(ステップS1308)、ステップS1310に移行する。なお、第3演出コマンドは、画像・音声制御部202bの制御により、画像表示部104に時短遊技状態の終了を示す文字を表示させるためのコマンドである。
When it is determined that the time reduction count value K is not “99” (step S1305: No), it is determined whether or not the time reduction count value K is “100” (step S1307). When it is determined that the time reduction count value K is “100” (step S1307: Yes), the third effect command is set (step S1308), and the process proceeds to step S1310. The third effect command is a command for displaying a character indicating the end of the short-time gaming state on the
時短カウント値Kが「100」ではないと判定した場合(ステップS1307:No)、時短カウント値Kが「100」を超えるか否かを判定する(ステップS1309)。時短カウント値Kが「100」を超えないと判定した場合(ステップS1309:No)、ステップS1310に移行する。時短カウント値Kが「100」を超えると判定した場合(ステップS1309:Yes)、時短カウント値Kを0にリセットする(ステップS1311)。この後、通常モードをセットするとともに(ステップS1312)、通常遊技状態の通常演出パターンを選択し(ステップS1313)、処理を終了する。ステップS1301において、時短モード中ではないと判定した場合(ステップS1301:No)、ステップS1313に移行する。 When it is determined that the time reduction count value K is not “100” (step S1307: No), it is determined whether or not the time reduction count value K exceeds “100” (step S1309). When it is determined that the time reduction count value K does not exceed “100” (step S1309: No), the process proceeds to step S1310. If it is determined that the time reduction count value K exceeds “100” (step S1309: Yes), the time reduction count value K is reset to 0 (step S1311). Thereafter, the normal mode is set (step S1312), the normal effect pattern in the normal gaming state is selected (step S1313), and the process is terminated. If it is determined in step S1301 that the time reduction mode is not in effect (step S1301: No), the process proceeds to step S1313.
なお、上述した説明において、各演出コマンドを出力するための時短カウント値Kの値は、一例に過ぎず、他の値とすることも可能である。 In the above description, the value of the short time count value K for outputting each effect command is merely an example, and other values may be used.
(時短モード終了演出の一例)
次に、図14〜図16を用いて、時短モード終了演出の一例について説明する。図14は、時短モード終了まで残り3回の変動となった場合の演出の一例を示す説明図である。図14において、画像表示部104には、時短遊技中の98回目の特別図柄の変動に合わせて、演出図柄が可動表示されている。可動演出役物130は、画像表示部104側に進出した所定の演出位置に位置している。なお、本実施の形態において、時短モードでは、常時、可動演出役物130が演出位置に位置しているものとする。
(An example of a time-saving mode end effect)
Next, an example of the time-saving mode end effect will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of effects when the remaining three fluctuations until the end of the time-saving mode. In FIG. 14, the effect display symbols are displayed on the
時短遊技中の98回目の特別図柄の変動時に、可動演出役物130は所定の色に点滅し、演出をおこなう。所定の色は、たとえば黄色である。また、スピーカ254から出力する音声は、これまでの音調をトーンダウンさせたものとしたり、テンポを遅くしたりしたものとしてもよい。なお、点灯させる演出役物265は、可動演出役物130に限らず、他の演出役物265を点灯させてもよい。また、点灯させるランプは、演出役物265に限らず、演出ライト部116や盤ランプ264などを用いてもよい。
At the time of the 98th special symbol change during the short-time game, the
また、このようなランプ演出において、時短遊技中は、常時、可動演出役物130が演出位置に位置しているものとしたが、可動演出役物130の位置は問わない。また、たとえば、時短モード終了まで残り3回の変動となったときに、可動演出役物130を動作させ、画像表示部104側に進出させるようにしてもよいし、可動演出役物130を動作させずに画像表示部104から退避した待機位置に常時位置させるようにしてもよい。
Further, in such a lamp effect, the
図15は、時短モード終了まで残り2回の変動となった場合の演出の一例を示す説明図である。図15において、画像表示部104には、時短遊技中の99回目の特別図柄の変動に合わせて、演出図柄が可動表示されている。この変動時に、可動演出役物130は、矢印Aに示すように、画像表示部104から退避した待機位置に移動する。なお、このとき、可動演出役物130のランプは、たとえば、青色に点灯する。また、スピーカ254から出力する音声は、さらに音調をトーンダウンさせたものとしたり、さらにテンポを遅くしたりしたものとしてもよい。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of effects when the remaining two fluctuations until the end of the time-saving mode. In FIG. 15, the effect display symbols are displayed on the
なお、このような可動役物演出においては、可動演出役物130を演出位置から退避位置に移動させるようにしたが、可動演出役物130の移動を開始させる位置および移動を終了する位置はこれに限られるものではない。また、時短モード終了まで残り3回の変動となったときに、可動演出役物130を動作させ、画像表示部104側に進出させるようにしてもよい。
It should be noted that in such a movable effect effect, the
図16は、時短モード終了まで残り1回の変動となった場合の演出の一例を示す説明図である。図16において、画像表示部104には、時短遊技中の100回目の特別図柄の変動に合わせて、演出図柄が可動表示されているとともに、「時短終了」の文字が表示されている。この変動時に、可動演出役物130は、待機位置に位置している。なお、このとき、可動演出役物130のランプは、たとえば、白色に点灯しており、演出図柄の停止とともに、消灯する。また、スピーカ254から出力する音声は、さらに音調をトーンダウンさせたものとしたり、さらにテンポを遅くしたりしたものとしてもよい。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of an effect in the case of remaining one change until the end of the time-saving mode. In FIG. 16, on the
このように、時短モード終了演出をおこなうようにしたので、時短遊技状態の終了に近付いたことを遊技者に報知することができる。また、可動演出役物130のランプの色を、黄色、青色、白色と順に、期待度の低い色となるようにしたので、遊技者に、時短遊技状態が終了することを示唆することができる。また、可動演出役物130が演出位置から待機位置に移動させるようにしたので、遊技者に、時短遊技状態が終了することを示唆することができる。
In this way, since the time-short mode end effect is performed, it is possible to notify the player that the time-short game state is almost over. In addition, since the color of the lamp of the
さらに、スピーカ254から出力する音声を、トーンダウンさせたり、テンポを遅くしたりし、音調を可変にすれば、時短遊技状態が終了することを、より認識させ易くできるばかりでなく、遊技盤101や画像表示部104を見ずに遊技している遊技者に対しても、時短遊技状態が終了することを示唆することができる。
Furthermore, if the sound output from the
以上説明したように、本実施の形態では、主制御部201から受信した変動開始コマンドを用いて、時短カウント値Kを計測し、計測した時短カウント値Kが、規定の時短遊技終了回数(100回)の近傍(98回)に達したときに、複数の変動を跨ぐ時短モード終了演出をおこなうようにしたので、時短遊技状態の終了に近付いたこと、および時短遊技状態の終了を遊技者に報知することができる。したがって、遊技者が画像表示部104を変動ごとに注視することなく、時短遊技状態の終了を認識させることを可能にし、遊技者の意図しないタイミングにて時短遊技状態が終了するということを抑止できる。これにより、遊技者の期待感や遊技意欲を損なうことを抑止することができる。
As described above, in the present embodiment, the time-short count value K is measured using the change start command received from the
また、本実施の形態において、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出のうち、少なくとも一つを用いて、または組み合わせて、時短モード終了演出をおこなうようにしたので、時短遊技状態が終了に近付いたことを効果的に遊技者に報知することができる。 In the present embodiment, the short-time mode end effect is approaching the end because the short-time mode end effect is performed by using or combining at least one of the lamp effect, the movable accessory effect, and the liquid crystal effect. This can be effectively notified to the player.
また、本実施の形態にでは、計測した時短カウント値Kが規定の時短遊技終了回数(100)の近傍(98回)に達したときから時短遊技終了回数に達するまでの3変動の間、変動毎に異なる時短モード終了演出をおこなうようにした。このように、変動時間の極めて短い時短遊技状態において各変動を跨いで時短モード終了演出をおこなうようにしたので、遊技者の意図しないタイミングにて時短遊技状態が終了するということを抑止できる。 In the present embodiment, the measured short time count value K fluctuates during three fluctuations from when it reaches the vicinity (98 times) of the prescribed short time game end count (100) until the short time game end count is reached. A different short-time mode end effect was performed for each. As described above, since the short time mode end effect is performed across the various variations in the short time game state with a very short variation time, it is possible to prevent the short time game state from being terminated at a timing not intended by the player.
なお、本実施の形態においては、時短遊技終了前の残り3変動において、可動演出役物130等を用いた時短モード終了演出をおこなうようにしたが、少なくとも複数の変動に跨っていればよく、残り5変動や10変動とすることも可能である。また、時短モード終了演出の順番は、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出の順としたが、この順番についても、これに限られるものではない。さらに、本実施の形態においては、ランプ演出、可動役物演出、液晶演出をそれぞれおこなうようにしたが、ランプ演出のみ、可動役物演出のみ、液晶演出のみとすることも可能である。具体的には、変動ごとに、ランプ演出の点灯形式のみを異ならせたり、可動演出役物130の可動形式のみを異ならせたり、演出画面の表示形式のみを異ならせたりしてもよい。
In the present embodiment, in the remaining three fluctuations before the end of the short-time game, the short-time mode end effect using the
また、本実施の形態では、時短遊技状態においてモード終了演出をおこなうようにしているが、たとえば、潜確大当たり後または小当たり後におこなう潜伏モードにおいてモード終了演出をおこなうことも可能である。この場合、潜伏モードにおいて、主制御部201から受信した変動開始コマンドを用いて、潜伏モード時の変動回数を計測するとともに、計測した変動回数が、規定の変動終了回数(たとえば20回)の近傍(18回)に達したときから、変動終了回数に達するまでの間、変動毎に異なる潜伏モード終了演出をおこなうようにすればよい。このような構成であっても、本実施の形態と同様の効果を得ることができる。
In the present embodiment, the mode end effect is performed in the short-time gaming state. However, for example, the mode end effect can also be performed in the latent mode performed after the large probability hit or the small hit. In this case, in the latent mode, the number of changes in the latent mode is measured using the change start command received from the
なお、実施の形態で説明した演出制御方法は、予め用意されたプログラムを演出制御部に設けたCPUなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。また、このプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。 The effect control method described in the embodiment can be realized by executing a program prepared in advance by a computer such as a CPU provided in the effect control unit. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. Further, this program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.
100 ぱちんこ遊技機
104 画像表示部
130 可動演出役物
201 主制御部(主制御装置)
202 演出制御部(演出制御装置)
202a 演出統括部(演出制御装置)
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
241 CPU(受信手段、計測手段、演出制御手段)
242 ROM
243 RAM
254 スピーカ
292 受信部(受信手段)
293 計測部(計測手段)
294 モード演出制御部(モード演出制御手段)
DESCRIPTION OF
202 Production control unit (production control device)
202a Production Control Department (Production Control Device)
202b Image / sound control unit 202c
242 ROM
243 RAM
293 Measuring unit (measuring means)
294 Mode Effect Control Unit (Mode Effect Control Unit)
Claims (1)
前記遊技制御部は、
始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する旨を示した変動開始コマンドを送信する送信手段とを備え、
前記演出制御部は、
前記変動開始コマンドを受信する受信手段と、
予め規定の変動回数を有する所定の演出モード時に、前記受信手段によって受信された変動開始コマンドを用いて、前記演出モード中の変動回数を計測する計測手段と、
前記計測手段によって計測された変動回数が規定の遊技終了回数の近傍に達する前は前記所定の演出モードの終了を報知するモード終了演出を行わない一方で、前記計測された変動回数が前記遊技終了回数の近傍に達したときから前記遊技終了回数に達するまでの間、前記遊技終了回数の近傍に達してから前記所定の演出モードが終了するまでの残りの変動回数が画像表示手段にカウントダウン表示されるのに伴って、複数の変動を跨ぐ前記モード終了演出を行うモード演出制御手段と、
前記モード終了演出の実行中に、前記計測された変動回数が前記遊技終了回数に近づくに連れて、前記モード終了演出に使用される演出実行手段を変動毎に切り替えることによって当該モード終了演出の演出態様を変化させる演出態様変更手段とを備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising a game control unit for controlling the progress of a game and an effect control unit for controlling the effect,
The game control unit
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
A symbol display control means for stopping and displaying a symbol indicating the determination result of the special game determination means after the symbol display means is variably displayed;
Transmitting means for transmitting a variation start command indicating that the symbol display by the symbol display means is started,
The production control unit
Receiving means for receiving the variation start command;
A measuring means for measuring the number of fluctuations during the effect mode using a change start command received by the receiving means during a predetermined effect mode having a predetermined number of fluctuations;
Before the number of fluctuations measured by the measuring means reaches the vicinity of the predetermined number of game ends, the mode end effect is not performed to notify the end of the predetermined effect mode, while the measured number of changes is equal to the end of the game. The number of remaining fluctuations from when reaching the vicinity of the game until the end of the predetermined effect mode is counted down on the image display means from when the vicinity of the number of times is reached until the number of times when the game ends. Mode effect control means for performing the mode end effect across a plurality of fluctuations,
During the execution of the mode end effect, the effect of the mode end effect is switched by switching the effect executing means used for the mode end effect for each change as the measured number of changes approaches the game end number. A game machine comprising a production mode changing means for changing a mode.
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