JP5413188B2 - 三次元画像処理装置、三次元画像処理方法および三次元画像処理プログラムを記録した媒体 - Google Patents
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Description
1つ目の方法は映像からオブジェクトをモデル化する試みである。そこでは、ユーザーは直観的にオブジェクトの表面の境界線をトレースすることができ、ソフトウェアは自動的にモデルを再構築する。なお、本明細書では特に断りの無い限り、カメラで撮影された画像イメージを映像と称する。
特許文献1として、「三次元モデリングのためのシステムと方法」が知られている。
この特許は、ユーザーがインタラクティブに二次元の形状から3次元立体(ボリューム)を造る方法を記述する。
また、特許文献2として、「一つの映像から三次元オブジェクトをモデル化するシステムと方法」が知られている。
この特許は、モデル化されるオブジェクトについて、その先行モデルがすでに利用できる状態になっている方法(例えば顔モデル)を記述する。
さらに、特許文献3として、「複数の映像を使ったインタラクティブなモデル生成装置および方法」が知られている。
この特許は、複数の映像からオブジェクトの三次元モデルを生成するためにユーザーがソフトウェアプログラムとインタラクティブに作業できるようにするためのアーキテクチャを記述するに過ぎない。この場合、原始関数を生み出すための実装方法は提供されていない。
特許文献2に示す技術では、特定の種類のオブジェクトをモデル化することができるだけであり、一般的な種類のオブジェクトはモデル化されることができない。
特許文献3に示す技術では、単純な形状の原始関数からなる小さなセットでモデルを作り上げることに限定されており、単純なオブジェクトをモデル化させられるだけである。また、複数の映像間での回転行列を算定するために使用される所定の原始関数は、それ自身がシステムに対するエラーの元となり得るので、先の算定を信頼性の薄いものにする。
また、本発明は、対象物の二次元画像から前記対象物の立体モデルの算出を行う三次元画像処理装置であって、前記二次元画像を読み込む画像読込手段と、指定された前記二次元画像上の三次元の基準となる基準情報に基づいて、三次元の実空間と二次元の像空間との間の変換関係を取得する変換関係取得手段と、前記対象物のセグメント毎に、指定された前記セグメントの形状に対応した数の離散的な点の数及び前記点の位置に基づいて、前記対象物の境界を特定する境界特定手段と、前記変換関係と、前記境界と、指定された前記対象物の厚さ情報と、指定された前記対象物が開口しているか否かの情報とに基づいて、前記対象物の立体モデルを算出する三次元モデル再構築手段と、を含み、前記セグメントの形状に対応した数の離散的な点の数は、前記セグメントの形状が直線の場合には2点、前記セグメントの形状が円の場合には3点、前記セグメントの形状が軸平行楕円の場合には4点、前記セグメントの形状が一般楕円の場合には5点以上として指定される。
また、本発明は、操作入力を受け付けて、前記二次元画像の中で、二対の互いに平行な線分であって各対は互いに直交する線分の指定と、原点とで、三次元の基準となる前記基準情報を指定する基準位置指定手段を備える。
また、本発明は、前記形状の指定は、中実形状の境界の指定と、中空形状の境界の指定とを含み、前記三次元モデル再構築手段は、中実形状の算出処理と、中空形状の算出処理とを実行し、両者の合体結果で立体モデルを再構築する。
また、本発明は、立体モデルを算出する際の各面の位置情報に基づいて、二次元画像からテクスチャを取得し、前記立体モデルの各面に貼り付けるテクスチャ貼り付け手段を有する。
また、本発明は、前記テクスチャ貼り付け手段は、同一対象物に対する複数の異なる視野からの二次元画像を読み込み、各画像ごとに操作入力を受け付け、前記立体モデルの対応する各面に貼り付ける。
また、本発明は、前記テクスチャ貼り付け手段は、前記境界の位置情報が修正されたときに、修正された境界の位置情報に対応して前記テクスチャを取得して所定の面に貼り付ける。
また、本発明は、前記境界の形状を特定する過程で、前記二次元画像の位置情報に含まれる放射歪曲を除去して位置情報を変換する放射歪曲除去手段を有する。
また、本発明は、前記境界の形状を特定する過程で、前記二次元画像からエッジ画素を検出し、前記エッジ画素の位置情報から前記境界の位置情報を修正するポイント調整手段を有する。
また、本発明は、操作入力を受け付けて指定された前記点の位置を、特定の軸に沿って裏返すことにより、左右対称性を維持した点の位置を自動的に発生する。
また、本発明は、前記対象物を、予め定義された形、箱、錐形、および回転楕円体との組み合わせを使ってモデル化する。
また、本発明は、各セグメントにおける点位置の追加、削除、修正が可能である。
ところで、このような三次元画像処理装置は単独で存在する場合もあるし、ある機器に組み込まれた状態で利用されることもあるなど、発明の思想としてはこれに限らず、各種の態様を含むものである。従って、ソフトウェアであったりハードウェアであったりするなど、適宜、変更可能である。
むろん、その記録媒体は、磁気記録媒体であってもよいし光磁気記録媒体であってもよいし、今後開発されるいかなる記録媒体においても全く同様に考えることができる。また、一次複製品、二次複製品などの複製段階については全く問う余地無く同等である。その他、供給方法として通信回線を利用して行なう場合でも本発明が利用されていることにはかわりない。
本発明をソフトウェアで実現する場合、ハードウェアやオペレーティングシステムを利用する構成とすることも可能であるし、これらと切り離して実現することもできる。例えば、各種の演算処理といっても、その実現方法はオペレーティングシステムにおける所定の関数を呼び出して処理することも可能であれば、このような関数を呼び出すことなくハードウェアから入力することも可能である。そして、実際にはオペレーティングシステムの介在のもとで実現するとしても、プログラムが媒体に記録されて流通される過程においては、このプログラムだけで本発明を実施できるものと理解することができる。
また、本発明によれば、二次元化された画像情報から三次元下において互いに直交する平行線の交差点と、三次元像の起点と高さと外縁点を用いて二次元画像から三次元画像を算出することができる。
図1は、システムの構成要素図である。
三次元オブジェクト再構築ステップは、処理装置(例えばコンピューター)にあるプロセッシングソフトウェアプログラムによって実行される。
ユーザーは、一つの映像と、その映像の外周(適用しえるならば、同オブジェクトにおける天面の内側)の境界をトレースすることとなる一セットの点を供給する。その一セットの点がトレースされる様子は、後で更に詳述する。
プロセッシングソフトウェア1は、トレースアンドポイントマネージャ2と、三次元モデルジェネレータ3と、テクスチャマネージャ4とを備える。トレースアンドポイントマネージャ2は、ユーザーによって入力されるトレースと点を管理する。三次元モデルジェネレータ3は、与えられたトレースと点と高さから三次元モデルを作り上げる。テクスチャマネージャ4は、三次元モデルの各々の表面のために記録されているテクスチャを管理する。
各々のステップについて詳述する前に、オブジェクトモデルプロセスの一般的な概略を説明する。
最初に、映像はプロセッシングソフトウェアプログラム(イメージロード)に取り込まれる(ステップ1)。次に、ユーザーは、キャリブレーションのために、同映像に関して空間座標を定義する必要がある(ステップ2)。
それから、オプションとして、ラジアルディストーション修正を行ってもよい(オプションとしてのラジアルディストーション修正)(ステップ3)。空間座標の情報によって、ユーザーが映像位置と実空間における高さの値を特定したときに、実空間における絶対的な三次元位置が計算できるようになる。
それから、モデルをリファインするため、あるいは以前は見えていなかったオブジェクトの部品の外観を得るため、任意的にユーザーは異なる視野からのオブジェクトのより多くの映像を取り込む(ステップ9)。追加の各映像のため、ユーザーは再びキャリブレーションを行う必要がある(ステップ10)。
そして、既存のモデルは現在の視野(追加のモデル修正)(ステップ13)から修正され、現在の映像で視認できる各面のテクスチャを取得する(ステップ14)。なお、追加のモデル修正では、先の映像で視認できる境界に加えて、新たな視野に対応する映像から新たな境界を加えることも可能である。このようにして新たな境界が生じてくるときには、ステップ6の三次元モデルの構築を実行しても良い。
これは映像の中で二つのセットからなる平行な線分(実空間においては、各セットの線分はもう一方のセットの線分に対して垂直)を特定することによって行われる。これは映像に反映される空間での原点と同様である。すなわち、各々の線分が2つの終点から成るので、4本の線と原点の位置を定めることであり、合計9ポイントに対して二次元位置座標を提供することになる。このように、二対の互いに平行な線分であって各対は互いに直交する線分の指定と、原点とで、三次元の基準となる位置を指定している。
図3は、映像上に三次元の基準となる位置を指定するプロセスを示す図である。
波線Rと波線Gの四角いタグは2セットの線分(合計4本の線分)の終点を表す。そして、実線の丸いタグは像空間に反映されるときの原点の位置を表す。それからプロセッシングソフトウェアは像空間(それぞれ実線G、実線B、実線Rで示す)に反映されるときのX、Y、Z軸を自動的に計算する。
ピンホールカメラモデルにおいては、三次元空間の点は式(1)に示す3x4要素のカメラ射影行列Pを介して映像である二次元の点に(共に同次座標表現で)マップ(取得され貼り付け)される。ここで、Pは自由度が11度からなる射影行列であり、式(2)に示す内部カメラ行列(Kの部分)と外部カメラ行列([R T]の部分)とに分解されることができる。
ここでは、映像のピクセルは四角いと仮定している。つまり、αu =αv =αが成立する。さらに、映像の中にはゆがみがないためs = 0とし、原則点x0は映像の中央に位置する。
このフレームワークでは、ユーザーが映像中に原点と2つのセットの二対の線分を供給することで、カメラパラメータ(K、R、T)は縮尺に依存して解くことができる。ここで、各々のセットの2本の線分は互いに平行であり、2つのセットの線分は相互に垂直である。各々の線分は2点で表されるので、合計9ポイントがユーザーによって供給される必要がある。2セットの平行線から、各々のセットの消点を計算することができる。
まず、映像主点は、x1、x2とx3によってつくられる三角形の垂心であることが証明されている。3つの直角方向の各々における無限遠の点を考慮すると、式(1)に示す式は式(4)に示すものとなる。そこから、回転行列は式(5)に示すように推論されることができる。
回転行列の列要素は相互に直角であり、λi≠0(i = 1,2,3)なので、式(6)に示す式のとおりとなり、また、これらの式でαを消去すると式(7)に示す式となる。
この式のセットから、映像主点x0は、x1、x2とx3によってつくられる三角形の垂心であるということが証明される。第3の消点x3の位置を見つけるため、式(7)の中の最初の2つの式が使われる。
いくつかの単純な代数操作で、式(8)に示される式は演繹され、それから(u3、v3)の値が決められる。
固有行列に残された最後のパラメータは焦点距離である。式(6)に示す3つの式のいずれかを使い、焦点距離を解くことができる。
たとえば最初の式を用いて、式(9)で示すように焦点距離を解くことができる。
つぎに、外部カメラ行列を解くことができる。回転行列の直行性と正規性を適用して、式(5)に示す制約は式(10)に示すように表すことができる。そして、それは式(11)に示すように解くことができる。以上で、回転行列は解かれる。
外部カメラ行列の並進ベクトルを発見するために、映像における原点が使用される。
原点の射影は、式(12)で示すように表すことができる。
ここにおいて、これはλ0における自由度の一つである。このパラメータは原点から離れたカメラの並進に直接関連するものであるから、それは映像におけるピクセル対メーターの縮尺としての働きをする。事実、λ0の値が大きなものであるほど、カメラはより原点から離れ、その場面におけるオブジェクトはその映像上により小さく射影されることになる。この縮尺要素は、ある一つの線分(2つの終点を指定する)を映像に引き、実空間におけるその線分の実際の長さを特定することによって得ることができる。この縮尺値により、射影行列は1つのみとなる。
次のステップ4では、オブジェクトの天面の外側あるいは内部の境界線に沿ってユーザーがトレースすることである。このトレースは、トレース手段に相当する。一つのトレースは、天面の境界線を定めるという一つの閉ループと定義される。すなわち、表示画像上で、ユーザーが行う操作入力を受け付け、対象物の表面の境界の形状を、各セグメントごとに各セグメントの形状に対応した数の離散的な点位置で指定することになる。
オブジェクトの再構築された三次元モデルは、複数のトレースから構成されることができ、さらには、それらのトレースは異なる天面と底面の高さ値から成ることができる。
ここで、ユーザーによって提供されることが可能な2種類の点があり、それらは、セグメント構成点、またはセグメント分割点である。なお、本明細書においては特に断りの無い限り、セグメントとセグメントとの境界に位置する点をセグメント分割点と称し、それ以外の各セグメントを構成する点をセグメント構成点と称する。
各々のセグメントは、1つか2つのセグメント分割点(トレースの最初の点は、自動的にセグメント分割点とされる)を含んでいる。1つのセグメント分割点しか含んでいなセグメントとしては、少なくとも1つのセグメント構成点がなければならない。2つのセグメント分割点を含んでいるセグメントとしては、それは0かそれ以上セグメント構成点を含んでいてもよい。言い換えると、各々のセグメントは少なくとも2点を含んでいる。
2点を含んでいるセグメントに対しては、そのセグメントは直線によって表現される。3点を含んでいるセグメントに対しては、その3点を通過する円がフィットされる。そして、その円に沿うさらなる点は2つのセグメント分割点の間に自動的に補間される。同様に、4点を含んでいるセグメントに対しては、軸平行楕円がフィットされる。5点を含んでいるセグメントに対しては、一般楕円がフィットされる。セグメントの点の数が5点を超えるケースでは、このフィッティングシステムは過剰決定体系となる。つまり条件が未知数よりも多い。この場合、線形最小二乗法が一般楕円をフィットさせるのに使用される。
円の半径は、中心からP1、P2またはP3の3点のいずれかまでの距離である。
4つの点は式(14)に示される形の軸平行楕円の方程式を一義的に定める。その楕円は中心(x0、y0)とし、それぞれxとy軸に沿った半径aとbとなっている。
5点あるいはそれ以上の点については、式(18)で示すように分析的フォームによって記述される一般楕円が適合する。ちょうど5点の場合は、楕円の方程式が一義的に決定される。5点以上の場合は、このシステムは過剰決定体系となり、少なくとも最小二乗法で近似的に楕円を決めることができる。
この場合、長軸と短軸の長さと楕円の傾きは計算されない。中心(x0、y0)からの特定の角度での楕円上の点の位置を得るため、方程式の分析的フォームが使用される。一般楕円、軸平行楕円と円のケースにとって、少なくとも3点が一つの直線上にあるようなときには、一義的な解が存在しないかもしれない。その場合、一般楕円、軸平行楕円、円、直線の順番により、このようなカーブの算定が成功するまで次の形へと続けられる(始点から終点までの直線としての当てはめは、常に成功するはずである)。
カーブを直線として表すのであれば、補間法は必要とされない。そのセグメントは、単に2つのセグメント分割点によって表現される。円、軸平行楕円、一般楕円の場合では、補間法は必要とされる。
図5で示すように、補間点の数nはまず式(20)に示される方程式によって計算される。そこでは、始点角度θsと終点角度θeは適切な角度(2πを加えるか、引くことによって)となっている。それから、n個の点が、始点角度θsと終点角度θeとの間で等間隔となるようにして補間される。2つの終点がデフォルトで存在するので、そのセグメントは結局、(n+2)点を持っていることになる。
図6と図7は、このフィッティングプロセスが実行される例を示している。なお、このフィッティングプロセスは、各セグメントごとに指定された離散的な点位置とその数に基づいて、当該区分全体の三次元での位置情報を算出して上記境界を特定する処理に相当し、境界特定手段を構成する。図6において、セグメント構成点、またはセグメント分割点は、それぞれ一点鎖線の十字と二点鎖線の十字で示されている。
セグメント1、3と5は、各々5点から成る。その結果、一般楕円が適合され、中間点は自動的に補間される。これらの補間された点は、天面から底面まで引かれている垂直の破線で示されている。
最後に、セグメント4は3点から成るので、これらの点を通る円が適合される。
このように、各セグメントの形状と離散的な点位置の数との対応として、直線は2点、円は3点、軸平行楕円は4点、一般楕円は5点以上としている。
トレースは、2つのタイプのうちの1つであり、それらは、ポジティブかネガティブである。ポジティブトレースは三次元モデルにボリューム加えるものであり、これに対してネガティブトレースは三次元モデルからボリュームを引くものである(たとえば、空洞を形成するときのように)。すなわち、対象物の表面の境界の指定は、中実形状の境界の指定と、中空形状の境界の指定とを含んでいる。そして、ステップ6で、中実形状の算出処理と、中空形状の算出処理とを実行し、両者の合体結果で三次元モデルを再構築する。ステップ6は、三次元モデル再構築手段に相当する。なお、ステップ13の追加のモデル修正によって三次元モデルを再構築する必要が生じたときに行う場合も三次元モデル再構築手段に相当する。
図8と図9は、ネガティブトレースが使われる例を示している。
図8において、一点鎖線のトレースは、ポジティブトレースであり、それはオブジェクトの外側の境界線に沿ってたどっている。他方、二点鎖線のトレースは、ネガティブトレースであり、それはオブジェクトの内部の境界線に沿ってトレースされている。2、3、4または5点を含んでいるセグメントは、2つのトレースのどちらででも見つけられることができる。
図10において、ここでは、4つのトレースがある。外側の上のポジティブトレースと内部の上の3つのネガティブトレースである。
ネガティブトレースのうちの2つは1つのセグメント分割点を持っているだけである、しかし、それは2つの他のセグメント構成点を持っている。合計3点があるので、円がフィットされる。
現実の世界では多種多様なオブジェクトが左右対称であるので、ユーザーによって指定された時点で、ユーザーによって指定された点は特定の軸に沿って裏返すことにより自動的に発生することができる。このように、再構築された三次元モデルは、ユーザーによってマニュアルで点の位置を修正させることなく、その左右対称性を維持することが保証される。
上に示す3つの例では、オブジェクト全体が対称形であるか、少なくともオブジェクトの一部は対称形である。この特徴は、ユーザーが慎重に対称な位置に映像の点を置いていなければならないという単調で退屈な作業をシンプル化させる。
次に、このプロセスソフトウェアプログラムは、トレースを加えたり、取り除くだけでなく、ユーザーが点を加えたり、修正したり、取り除くことができる。ユーザーは後の時点で天面と底面の高さ値を変えることもできる、そして、すべての点の位置が再評価される。
次のステップ8は、モデルのテクスチャを取得することである。映像の中の視認できる面のため、各面のテクスチャが映像からマップされる。この過程が、三次元モデルを算出する際の各面の位置情報に基づいて、二次元画像からテクスチャを取得し、上記三次元モデルの各面に貼り付けるテクスチャ貼り付け手段に相当する。なお、ステップ11(ラジアルディストーション修正)、ステップ12(自動ポイント調整)、ステップ13(追加のモデル修正)を実行することにより、境界の位置情報が修正されることになる。従って、修正された境界情報に対応したテクスチャを取得して所定の面に貼り付ける必要がある。この意味で、境界の位置情報が修正されたときに、再度、テクスチャを取得して貼り付けるステップ14もテクスチャ貼り付け手段に相当する。
この場合、ユーザーは既存のモデルを修正するかもしれないし、以前は邪魔されていたモデルの一部についてのトレースを加えるかもしれないし、あるいは、このフレームで見える面のテクスチャを取得することができる。十分な視野があれば、そのモデル全体の各面のテクスチャを取得させることができる。
このように、同一対象物に対する複数の異なる視野からの二次元画像を読み込み、各画像ごとに上記操作入力を受け付け、上記三次元モデルの対応する各面に貼り付けている。 ユーザーに表面の境界線をトレースさせる以外に、オブジェクトは予め定義された形(一般的な箱、一般的な錐形、および回転楕円体を含む)の組み合わせを使ってモデル化することもできる。すなわち、オブジェクトを、予め定義された形、一般的な箱、一般的な錐形、および回転楕円体との組み合わせを使ってモデル化する。
ラジアルディストーションの影響を、図12に示す。
以下の説明において使われるパラメータを、(表5)に示す。
歪められていない映像ポジション(x-u, yu)がゆがめられた映像ポジション(xd, yd)に対応する場合、rd{=(xd**2+yd**2)**(1/2)}はゆがめられた点の原点までの距離であり、λはラジアルディストーションパラメータである。
ここで、kは傾きで、bがy切片である。あるいは、水平よりも垂直に近い線にとっては、yに関してxを表している方程式が得られる。式(22)に示される式は式(23)として書き直すことができる、そして、いくつかの代数操作で、式(24)に示す式が得られる。この式は、このモデルのもとで、ゆがめられた直線が円になることを示している。
歪曲の中心が中央にないならば、歪曲(x0, y0)のセンターはそれぞれxdとydをxd - x0とyd - y0と入れ替えることによって式(24)に示される式に取り込むことができる。いくつかの代数操作で、式(25)に示される式が得られる。あるいは、式(26)に示される式を記述できる。
3本の線を使って、(Ai, Bi, Ci), i=1,2,3の値は式(25)から計算されることができ、それから、歪曲(x0, y0)の中心は式(27)で示すように計算することができる。最後に、ラジアルディストーションの値は、式(28)で示すように解ける。あるいは、4本の線を用いた最小二乗法を使用できる。
以上のようにして、二次元画像の位置情報に含まれる放射歪曲を除去して位置情報を変換することができるようになる。
次の問題は、円をエッジピクセルに対して安定してフィットさせることである。円の方程式が式(29)で示すように解析的な形に書かれると仮定する。
エッジ点(xi, yi)から円までの距離は、式(30)で示すように表すことができる。
さらに、式(31)で示すように角座標を使ってa2とa3を書くことにより、式(32)で示す目的の機能は、標準的なLevenberg-Marquardtアルゴリズムを使用することで、三次元空間(a1, a4, θ)で解くことができる。
最後に、エッジピクセルを見つける処理を行う必要がある。すなわち、二次元画像からエッジ画素を検出し、同エッジ画素の位置情報から上記境界の位置情報を修正するものであり、ステップ5やステップ12で行なっているポイント調整手段に相当する。
4本の線の各々ごとに、各線を囲んでいるピクセルからなる長方形の一片の中で、キャニーエッジディテクション(canny edge detection)を最初に実行する。エッジピクセルの強さと法線方向も記録される、そして、法線の向きからの角度差異が設定された閾値を超えるエッジピクセルは排除される。
たとえば、図13で示すように、ラジアルディストーションのためにカーブされることになった一点鎖線を含む映像を仮定する。キャリブレーション段階のときにユーザーが二点鎖線を入力したと仮定する。破線の箱は、領域(その中でエッジピクセルがラジアルディストーションパラメータの算定のために使われる)を示す。
残りのエッジピクセルの方向は、1つか2つの互いに反対の一般的な方向(互いの近くに現れている二重のエッジの場合)を示すかもしれない。エッジピクセルのこれらの2つのグループのうち、より多数の数のグループだけが保持される。すなわち、図14に示されるように、正しい方向のエッジピクセルだけが残る。
この点で、歪曲の中心(x0、y0)とラジアルディストーションパラメータλは算定される。そして、ラジアルディストーションを修正するために画像を反らすことができる。同時に、ユーザーによって入力された点(原点と、4本の線分の端点)の位置も同様に調節される、そのため、それらは映像上の歪められていない位置に一致する。ラジアルディストーションを修正することにより、画像情報(例えばエッジ)をより信頼性あるものとして利用することができる。
最初に、キャニーエッジディテクションが映像に適用される、その一方で、各々のエッジピクセルの法線方向を記録する。それから、各セグメントは、属しているエッジピクセルを収集する。
以下の2つの条件が満たされるならば、エッジピクセルはある一定の可能性(どのようにしてその可能性を計算するかは、後述する)を持ってそのセグメントに属している:
・エッジピクセルの標準の方向は、そのエッジピクセルに最も近いセグメントの点上で、セグメントのタンジェントに対して(あるしきい値を持って)垂直である。
エッジピクセルからセグメントまでの距離を計算するには、「セグメント内」という概念が最初に導入される。
図15と図16は、視覚的に、セグメント内領域と指示された一点鎖線で囲まれた領域として、示している。エッジピクセルjがセグメントiのセグメント内領域内にあるならば、エッジピクセルのセグメントdijまでの距離がそのセグメントまでの最も近い距離である。そのセグメントの既知の方程式に基づいて、この距離は計算される。
各々のセグメントは、それが収集するすべてのエッジピクセルに対して重みを割り当てる。セグメントiとエッジピクセルjに対して、式(33)で示すように、重みwijが与えられる。ここで、σは標準偏差の値で、4に等しい。
これから、エッジピクセルjがセグメントiに属しているという可能性は式(34)で示すように計算される。
今、各々のセグメントの方程式は、ある特定のピクセルがそのセグメントに属する可能性を計算したのと同様に、そのセグメントが集めたエッジピクセルの位置に基づいて再計算される。
セグメントが直線、円、軸平行楕円または一般楕円であるかどうかにかかわらず、セグメントの複雑さは変わらない。それから、その複雑さ(そのセグメントを定める変数の数)より多くのエッジピクセルがそのセグメントに属し得るということもある。これらの場合、最小二乗法によって求められる。
n個の点が現在のセグメントにあるとする。それから、Wは、斜めに存在している現在のセグメントに属している各々のエッジピクセルの可能性を備えたnxnマトリックスである。Xは解かれるべき変数のリストである、そして、Sとbはそれらの変数に関連を有するエッジ-ピクセルに特有の値である。
この場合、SとXとbは、式(37)で示すように書くことができる。
他の形状のためにも類似した式を書くことができる。
それから、更新された各セグメントの方程式に基づき、クリックされた点の位置を修正する。セグメント構成点については、新しい候補位置は、その点に最も近いセグメント上(新しい方程式に従って)の点である。オリジナル位置と新しい候補位置の間の距離が閾値以下にあるならば、その点の位置は候補位置に修正される。
2つのセグメントが交差していない場合
この場合は、各セグメント上で、その2つのセグメントの間の最も近い点の中間が候補位置になる
ケース2:
2つのセグメントが1点で交差する場合:
この場合は、その交差点が候補位置になる
ケース3:
2つのセグメントが2点で交差する場合:
その2つの交点を結ぶ線分上でクリックされた点の位置と最も近い点が、新しい候補位置になる
ケース4:
2つのセグメントが4点で交差する場合:
4点の交点のうち、クリックされた点に最も近い2点を選択する。選択した2点に基づきケース3の方法で計算し、新しい候補位置を決める。
そうでなければ、クリックされた点の位置は候補位置の方へ移動される。このプロセスは、再構築されたモデルの正確さを改善するために、任意に繰り返されることができる(エッジピクセル可能性を計算して、方程式をセグメントに割り当て、クリックされた点位置を移動させる)。
以上のようにして二次元画像からエッジ画素を検出し、同エッジ画素の位置情報から上記境界の位置情報を修正する。すなわち、画像情報(エッジ)に基づいて各々のクリック点の位置を自動的に調節する。
この結果を成し遂げる1つの方法は、ソフトウェアプログラムの助けを借りて、一つ以上の二次元画像から三次元オブジェクトをモデル化しようとすることである。従来技術においても完全に自動的な三次元オブジェクトの再構築手法は、まだまだ成熟しておらず、十分に信頼できるものではない。その結果、簡単で直観的な半自動式の技術は、前述のアプリケーションに対して非常に有益なものである。
ユーザーは、マウスのわずか数クリックで、かなり複雑なオブジェクトの再構築でも直観的にできる。ユーザーは、再構築プロセスの速度をさらに上げるために、オブジェクトの左右対称性を利用することもできる。
映像を利用するので、各面のテクスチャはすぐに利用できる。このように、再構築されたモデルにテクスチャを適用することには、さらなる労力を必要としない。
さらに、ラジアルディストーションは映像に不要な誤差を取り込んでしまう。ラジアルディストーションによって引き起こされる大きな人工的な不要物の1つは、実空間の直線が映像の中でカーブして現れるということである。
ユーザーによってすでに提供される情報(ユーザーからの新しい入力を必要としない)に基づいてラジアルディストーションを修正することにより、映像はすぐさま修正することができ、より正確に実空間を表す映像とすることができる。その結果、その映像に基づいてより精密なモデルを再構築することができる。
本発明では、ユーザによって境界をトレースして得られた複数のポイントからなる形状とされた非傾斜の天面と底面とを有するオブジェクトの三次元モデルを生成する。
本実施形態では、多くの人工物は、直線、円または楕円の各区分でモデル化可能なエッジによって構成されているというメリットを活かすことにより、一つ以上の映像から半自動的に三次元オブジェクトをモデル化するための方法を開示している。
また、映像の1つに基づいて、ソフトウェアが実空間から像空間への射影行列を計算するのを許可するアトリビュートをユーザーが定める。本キャリブレーションステップは、ユーザーに柔軟性を提供し、射影行列の正しさに対するユーザーの完全な支配を確実にさせる。
全体的な形がトレースと区分を通してモジュール化され、カーブの特定の部分と独立して表すことができるように各々の区分が別々に補間されることで成し遂げられる。かなり複雑な形の対象もモデル化されることができる。
本実施形態では、キャリブレーション目的でユーザーによって与えられるデータに基づくラジアルディストーションの修正方法を開示している。
本実施形態では、再構築された形からボリュームを増減する方法を開示している。
複数の部品はポジティブトレースで結合され、また、中空部品はネガティブトレースで結合されることにより、成し遂げられる。
本実施形態では、あらかじめ定義された原始関数に基づく単純な形で、オブジェクトまたはオブジェクトの部分を描写する方法を開示している。
本実施形態では、再構築されたモデルに左右対称性を導入することによってモデリングを単純化する方法を開示している。
実空間の多種多様なオブジェクトに起きている左右対称性の特質を利用して、特定の軸に沿ったトレース点のいくつかをユーザーが裏返すことで、成し遂げられる。
本実施形態では、画像情報を使用したトレースポイントの正確さを向上する方法を開示している。
本実施形態では、再構築されたモデルをリファインする方法を開示している。
ユーザーが、いつでも自由に、ポイントを追加、削除、修正し、トレースすることができることにより、成し遂げられる。天面と底面との高さ値は、いつでも自由に修正することができる。
本実施形態では、現実的な見かけでオブジェクトを再構築する方法を開示している。
本実施形態では、再構築されたモデルをより多くの映像で洗練する方法を開示している。
先に、特定の視点からオブジェクトを見ることによって視界を遮られていた構成要素も、モデル化されることができる。特定の視点からオブジェクトを見ることにより、テクスチャがマップ化できなかったが、不十分にマップ化された表面も、マップ化でき、再マップ化もできる。
(1)ロボット工学において
ピックアンドプレースアプリケーションのためのオブジェクトのモデリング
ピックアンドプレースアプリケーションのロボット工学シミュレーションのためのオブジェクトの現実的なモデルの再構築
三次元化のためのオブジェクトのモデリング
ロボット工学シミュレーションアプリケーションでの三次元化のための実空間におけるオブジェクトの現実的なモデルの再構築
ロボットシミュレーションを現実的にするため、ピックアンドプレースに使われるオブジェクトや、実空間のオブジェクトは、三次元化が実空間で目に見えるのと近いものとなるように、モデリングされなければならない。
ピックアンドプレースシミュレーションのため、ユーザーはロボットがどのようにオブジェクトと相互作用するか、あるいは、オブジェクトのどれほどの特性がその相互作用に影響を及ぼすか試験したいと思うかもしれない。その結果、オブジェクトの精密なモデルが必要となる。
(2)コンピュータービジョンにおいて
オブジェクトおよびポーズ認知ルーチンのトレーニングのためのオブジェクトのモデリング対象となるオブジェクトの再構築されたモデルがあれば、異なる視点、異なる照明下、異なる量の障害物の状況をシミュレーションすることができる。これらの映像から、そのオブジェクトの特別な特徴を学習するため、マシンラーニングアルゴリズムを適用させることができる。例えば、新しい映像のために新しい映像オブジェクトのタスクやポーズ認知が実行されることができる。
オブジェクトの様子は、異なる視点、異なる照明、異なる量の障害物の状況の下で大幅に変化する。このため、オブジェクトの映像セットを作り出し、認知アプリケーションを適用することは通常非常に退屈で時間がかかる。
しかし、本方法により、一旦オブジェクトのモデルが再構築されるならば、ユーザーが望むどんな方法ででもその見かけをシミュレートすることができ、指定されたどのような状況下でも映像を作り出すことができる。これは、マシンラーニングによるデータ収集の作業を非常に簡単化する。
ゲーム、エンターテイメント(例えば映画)または仮想現実環境の中でのディスプレイのためのオブジェクトのモデリング
再構築されたオブジェクトはゲームや映画や仮想現実プログラムのような仮想環境の中に置かれることができる。例えば、そのオブジェクトがそのシーンで現実的に三次元化されるように。
ゲームや仮想現実アプリケーションにおいては、ユーザーは各シーンでそのオブジェクトのモデルとかかわり合うことが可能となる。
仮想アプリケーションでオブジェクトをより現実的に表すためにはそのオブジェクトの良いモデルが必要となり、それを構築するには非常に時間がかかる。
しかし、この方法により、良いモデル(幾何学的にも表面的にも)が迅速かつ容易に作成することができる。それにより、ユーザーによる努力を殆ど要することなく仮想環境において使えるようになる。
なお、自動的にトレースの精度を向上させるために、プログラムは映像の手掛かりとなるエッジや角などの情報を扱えるようになっているべきである。
なお、本実施形態では、三次元オブジェクト再構築ステップを、処理装置(例えばコンピューター)にあるプロセッシングソフトウェアプログラムによって実行している。この意味で、本発明は、実体のある三次元画像処理装置としても実現されているし、同プログラムを記憶する媒体も実現可能であり、同様に、三次元画像処理プログラムを記録した媒体としても実現されている。さらに、コンピューターにて実行される過程としての三次元画像処理としても実現されている。また、個々において明示的に説明していないが、コンピューターにて実施される各処理は、コンピューターに対して同処理を行う機能を実現させている。
Claims (13)
- 対象物の二次元画像から前記対象物の立体モデルの算出を行う三次元画像処理装置であって、
前記二次元画像を読み込む画像読込手段と、
指定された前記二次元画像上の三次元の基準となる基準情報に基づいて、三次元の実空間と二次元の像空間との間の変換関係を取得する変換関係取得手段と、
前記対象物のセグメント毎に、指定された前記セグメントの形状に対応した数の離散的な点の数及び前記点の位置に基づいて、前記対象物の境界を特定する境界特定手段と、
前記変換関係と、前記境界と、指定された前記対象物の厚さ情報と、指定された前記対象物が開口しているか否かの情報とに基づいて、前記対象物の立体モデルを算出する三次元モデル再構築手段と、を含み、
前記セグメントの形状に対応した数の離散的な点の数は、前記セグメントの形状が直線の場合には2点、前記セグメントの形状が円の場合には3点、前記セグメントの形状が軸平行楕円の場合には4点、前記セグメントの形状が一般楕円の場合には5点以上として指定される、ことを特徴とする三次元画像処理装置。 - 操作入力を受け付けて、前記二次元画像の中で、二対の互いに平行な線分であって各対は互いに直交する線分の指定と、原点とで、三次元の基準となる前記基準情報を指定する基準位置指定手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の三次元画像処理装置。
- 前記形状の指定は、中実形状の境界の指定と、中空形状の境界の指定とを含み、前記三次元モデル再構築手段は、中実形状の算出処理と、中空形状の算出処理とを実行し、両者の合体結果で立体モデルを再構築することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の三次元画像処理装置。
- 立体モデルを算出する際の各面の位置情報に基づいて、二次元画像からテクスチャを取得し、前記立体モデルの各面に貼り付けるテクスチャ貼り付け手段を有することを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれかに記載の三次元画像処理装置。
- 前記テクスチャ貼り付け手段は、同一対象物に対する複数の異なる視野からの二次元画像を読み込み、各画像ごとに操作入力を受け付け、前記立体モデルの対応する各面に貼り付けることを特徴とする請求項4に記載の三次元画像処理装置。
- 前記テクスチャ貼り付け手段は、前記境界の位置情報が修正されたときに、修正された境界の位置情報に対応して前記テクスチャを取得して所定の面に貼り付けることを特徴とする請求項4または請求項5に記載の三次元画像処理装置。
- 前記境界の形状を特定する過程で、前記二次元画像の位置情報に含まれる放射歪曲を除去して位置情報を変換する放射歪曲除去手段を有することを特徴とする請求項1〜請求項6のいずれかに記載の三次元画像処理装置。
- 前記境界の形状を特定する過程で、前記二次元画像からエッジ画素を検出し、前記エッジ画素の位置情報から前記境界の位置情報を修正するポイント調整手段を有することを特徴とする請求項1〜請求項7のいずれかに記載の三次元画像処理装置。
- 操作入力を受け付けて指定された前記点の位置を、特定の軸に沿って裏返すことにより、左右対称性を維持した点の位置を自動的に発生することを特徴とする請求項1〜請求項8のいずれかに記載の三次元画像処理装置。
- 前記対象物を、予め定義された形、箱、錐形、および回転楕円体との組み合わせを使ってモデル化することを特徴とする請求項1〜請求項9のいずれかに記載の三次元画像処理装置。
- 各セグメントにおける点位置の追加、削除、修正が可能であることを特徴とする請求項1〜請求項10のいずれかに記載の三次元画像処理装置。
- 三次元画像処理装置が、対象物の二次元画像から前記対象物の立体モデルの算出を行う三次元画像処理方法であって、
前記装置は、
二次元画像を読み込み、
指定された前記二次元画像上の三次元の基準となる基準情報に基づいて、三次元の実空間と二次元の像空間との間の変換関係を取得し、
前記対象物のセグメント毎に、指定された前記セグメントの形状に対応した数の離散的な点の数及び前記点の位置に基づいて、前記対象物の境界を特定し、
前記変換関係と、前記境界と、指定された前記対象物の厚さ情報と、指定された前記対象物が開口しているか否かの情報とに基づいて、前記対象物の立体モデルを算出し、
前記セグメントの形状に対応した数の離散的な点の数は、前記セグメントの形状が直線の場合には2点、前記セグメントの形状が円の場合には3点、前記セグメントの形状が軸平行楕円の場合には4点、前記セグメントの形状が一般楕円の場合には5点以上として指定される、ことを特徴とする三次元画像処理方法。 - 対象物の二次元画像から前記対象物の立体モデルの算出を行う三次元画像処理プログラムを記録した媒体であって、
前記二次元画像を読み込む画像読込機能と、
指定された前記二次元画像上の三次元の基準となる基準情報に基づいて、三次元の実空間と二次元の像空間との間の変換関係を取得する変換関係取得機能と、
前記対象物のセグメント毎に、指定された前記セグメントの形状に対応した数の離散的な点の数及び前記点の位置に基づいて、前記対象物の境界を特定する境界特定機能と、
前記変換関係と、前記境界と、指定された前記対象物の厚さ情報と、指定された前記対象物が開口しているか否かの情報とに基づいて、前記対象物の立体モデルを算出する三次元モデル再構築機能とをコンピューターに実現させ、
前記セグメントの形状に対応した数の離散的な点の数は、前記セグメントの形状が直線の場合には2点、前記セグメントの形状が円の場合には3点、前記セグメントの形状が軸平行楕円の場合には4点、前記セグメントの形状が一般楕円の場合には5点以上として指定される、ことを特徴とする三次元画像処理プログラムを記録した媒体。
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