JP5419479B2 - ネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム - Google Patents
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Description
これは管理者側がメダルゲーム機を管理するために必要なデータをインターネットを介して取得するものである。
収集する情報は上述のようにメダルゲーム機のインカムデータや貯蓄メダルデータであり、管理者側のデータの管理および解析に用いられる。
本発明の請求項2は、アーケードゲーム機であるメダルゲーム機,ネット対応ゲーム機であるSNSサイトゲーム機およびネットワークを介して前記メダルゲーム機およびSNSサイトゲーム機と通信を行うサーバ装置を備えたネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムであって、前記メダルゲーム機は、ゲームプレイがなされたことにより発生する、一日のWINメダル枚数のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、前記SNSサイトゲーム機は、ゲームプレイがなされたことにより発生する、ゲームクリア情報およびアイテム取得情報のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、前記サーバ装置は、前記メダルゲーム機またはSNSサイトゲーム機からプレイデータが送られてきた場合、該プレイデータを記憶する記憶手段と、前記メダルゲーム機から送られる一日のWINメダル枚数を固有のパラメータであるアバターの裕福度に対応付け、前記SNSサイトゲーム機から送られるゲームクリア情報およびアイテム取得情報をそれぞれの特定フラグをオープンする情報であるメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可の情報に対応付けてなるゲーム関連付けテーブルとを有し、前記メダルゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信される一日のWINメダル枚数のプレイデータならびに前記SNSサイトゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるゲームクリア情報およびアイテム取得情報のSNSサイトゲーム機のプレイデータは、それぞれ前記サーバ装置の記憶手段のプレイヤ対応のプレイデータ格納領域に格納され、前記サーバ装置の前記SNSサイトゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域より一日のWINメダル枚数を読み出し、対応するSNSサイトゲーム内の裕福度を所定の演算式により算出し、該算出した裕福度をSNSサイトゲーム機固有のパラメータとして前記SNSサイトゲーム機に送信し、前記SNSサイトゲーム機はSNSサイトゲーム開始に当たり、送られたSNSサイトゲーム機固有のパラメータを受信してSNSサイトゲーム内のアバターの裕福度をアップまたはダウンさせ、前記サーバ装置の前記メダルゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりゲームクリア情報およびアイテム取得情報を読み出し、該ゲームクリア情報およびアイテム取得情報それぞれに対応するメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可にするフラグ解除の信号に変換し前記メダルゲーム機に送信し、前記メダルゲーム機はメダルゲーム開始に当たり、送られたフラグ解除の信号により大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイを可能にすることを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1記載の発明において前記メダルゲーム機は、プレイヤIDおよびパスワードを入力することによりユーザ認識を行い、前記RPGゲーム機は、パソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム機であることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項2記載の発明において前記メダルゲーム機は、プレイヤIDおよびパスワードを入力することによりユーザ認識を行い、前記SNSサイトゲーム機は、パソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム機であることを特徴とする。
様々なメダルゲーム機のタイプによっても、データ等に変化や個性を持たせ、またネットワーク対応ゲームにおいても、そのゲームジャンルによってゲーム性は異なるので、発展性は大きい。
図1は、本発明によるネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムを示す概略図である。
アーケードゲーム機はメダルゲーム機10であり、メダルゲーム機10はインターネット回線15を介して運営サーバ装置50と通信を行う。このシステムに登録されたプレイヤ対応にメダルゲーム機10はプレイデータとして1日のWINメダル枚数,スロットリールの回転数,メダル投入枚数をゲーム実行毎に随時運営サーバ装置50に送る。
また、ネット対応ゲーム機(PC,家庭用ゲーム機,携帯ゲーム機など)30はインターネット回線15を介して運営サーバ装置50と通信を行う。このシステムに登録されたプレイヤ対応にネット対応ゲーム機30はプレイデータとして特定フラグオープンを指示する情報(ゲームクリア,アイテム取得,特定の敵を倒す,特殊アイテム獲得の情報)を随時運営サーバ装置50に送る。
パソコン端末でネットワークゲームを行う場合、HDDにネットワークゲームがインストールされており、このネットワークゲームを立ち上げてゲームをパソコン端末内で行うタイプであって、ゲーム開始に当たっては運営サーバ装置50からネットワークゲーム固有のパラメータ(アバターの裕福度,ネットワークゲーム内のお金取得,レバルアップのための経験値取得,特殊キャラクタの登場など)があれば、その情報を送ってもらい、その情報を加えた処理を行った後、ゲームプレイを行い、プレイデータを運営サーバ装置50に送信するゲーム形態がある。
また、HDDにネットワークゲームがインストールされておらず、ネットワークゲームサーバ装置60にアクセスしてネット対応ゲームを表示するデータが配信されるとともに運営サーバ装置50からネットワークゲーム固有のパラメータ(アバターの裕福度,ネットワークゲーム内のお金取得,レバルアップのための経験値取得,特殊キャラクタの登場など)があれば、その情報をネットワークゲームサーバ装置60で処理させた後、プレイヤ操作による操作情報をネットワークゲームサーバ装置60に送って処理させ、その結果のデータを受信してゲームを行いつつ、そのプレイデータを運営サーバ装置50に送信する所謂オンラインゲームタイプのゲーム形態がある。
運営サーバ装置50は登録されたプレイヤ対応にメダルゲーム機10から1日のWINメダル枚数,抽選ゲームでのスロットリールの回転数などを受信すると、該プレイデータをデータベース52(図4参照)に記憶する。ネット対応ゲーム機であるパソコン端末へのゲーム配信時、データベース52に記憶した登録されたプレイヤ対応のプレイデータを読み出し、ゲーム関連付け表を参照してプレイデータ対応の項目(アバターの裕福度,ネット対応ゲーム内でのお金取得など)を読み出し、項目対応の演算(例えば、メダルゲームでのリール回転数であってその回数が50回であれば、所定演算によってネット対応ゲーム内での取得金額が100コインであることを算出)を行ってその結果データをそのネットワークゲーム固有のパラメータとしてパソコン端末30に送る。パソコン端末30ではネットワークゲーム開始に当たり、送られたネットワークゲーム固有のパラメータを受信してゲーム内での例えばプレイヤの取得金額を100コインアップする。
メダルゲーム機10ではメダルゲーム開始に当たり、送られた特定フラグオープン解除を行うデータを受信してゲーム内での例えば特殊ゲームプレイを可能に処理する。
メダルプッシャゲーム機のブロックはメダルエントリー部11,メダル検出部9,CPU1,スロット駆動部12,スロット液晶表示部13,メモリ部14,駆動回路5,メダルプッシャ機構6,払い出し駆動部3,払い出し機構4,カードリードライト制御部7,カード挿入部8,タッチパネル駆動回路17,タッチパネル液晶表示部18を備えている。
メダル検出部9はメダルエントリー部11から投入されたメダルがチェッカのどの孔に入ったか否かを検知しており、いずれかの孔に入ると、その情報がゲーム制御部1aに伝達される。
ゲーム制御部1aからゲーム実行部1bに制御が渡され、ゲーム実行部1bはチェッカの入った孔の情報により、スロットの回転を開始すべき指令をスロット駆動部12に送出する。スロット駆動部12はゲーム実行部1bからの指令により、スロット液晶表示部13を駆動する。スロット液晶表示部13の3個のスロット部は回転を開始し、3個のスロット部は順次停止する。ここで、例えば、「7」「7」「7」の表示が出た場合、ゲーム実行部1bはプッシャ台にメダルを放出する。
プレイヤがメダルプッシャゲームをプレイする場合、カード挿入部8にカード16を挿入する。カード16には連動システムで登録したプレイヤID,パスワードが記録されており、例えば登録カード発行機によって取得できるものである。これによりプレイヤを認証することができる。また、タッチパネル駆動回路17で駆動されるタッチパネル液晶表示部18の画像表示に従ってパスワードをタッチ操作で入力し認証することも可能である。
タッチパネル液晶表示部18は、未だ登録されていない場合に、登録用の画面を表示し、プレイヤのID,パネワードをタッチ操作で入力して登録することも可能である。
これら集計値は通信制御部1cがゲーム中またはゲーム終了時にメダルプッシャゲーム機10のプレイデータとしてLAN通信部2を制御しインターネット回線を介して運営サーバ装置50に送信される。
運営サーバ装置50に送信されるプレイデータはプレイヤID対応のアーケードゲーム機のプレイデータ格納領域52c(図4参照)に蓄積される。
パソコン端末30はLAN入出力インターフェース部31,周辺機器制御部36,バス43,CPU38,RAM39,グラフィック回路40,HDD42を備えている。LAN入出力インターフェース部31にはスピーカ37,キーボード32,マウス33,ルータ34が接続されている。ルータ34はADSLモデム35を介して電話回線に接続され、インターネット回線に接続されている。
運営サーバ装置50ではデータベース52のアーケードゲーム機のプレイデータ格納領域52cをアクセスし、プレイヤID対応の固有パラメータ変換条件が記憶されていれば、その条件が読み出され、読み出した条件でゲーム関連付け表格納領域52a(図4参照)を参照する。読み出した条件が例えばリール回転数であれば、ネットワークゲーム内のお金取得の情報が読み出され、リール回転数に対応するネットワークゲームで取得できるお金の金額を演算し、その演算出力をネットワークゲーム固有のパラメータとしてパソコン端末30に送る。同時に、ネット対応ゲームを備えるネットゲームサーバ装置60にもアクセスし、プレイヤが指定するネット対応ゲームのダウンロード要求が送出される。ネット対応ゲーム、例えばRPGソフトの画像データが送られ、該画像データはRAM39に記憶され、RPGゲームが行えるようになる。
上記演算出力であるお金の金額を表すネットワークゲーム固有のパラメータが送られてくると、そのデータで例えばネットワークゲーム内のプレイヤの所持するお金が、上記金額になるように処理される。
CPU38はRPGプレイによって例えばRPGをクリヤした場合やアイテムなどを取得すると、ゲーム中やゲーム終了時に、そのデータを特定フラグオープンを指示する情報として運営サーバ装置50に送信する。
サーバ装置50はCPU51,データベース52,通信部53,ROM54およびこれらを接続するバス55を備えている。
ROM54には運営サーバ装置を制御するためのプログラムや,必要なデータなどが格納されている。CPU51はROM54のプログラムを読み出すことによりゲーム関連付け制御部51aおよび通信制御部51bの機能を実現する。
通信制御部51bは通信部53を介してインターネット回線に接続し、メダルゲーム機10,パソコン端末30およびネットワークゲームサーバ装置60と通信を行い、メダルゲーム機およびパソコン端末30からのプレイデータ,メダルゲーム機およびパソコン端末30への特定フラグオープン条件,ネットワークゲーム固有のパラメータなどの送受信やネットワークゲームサーバ装置60との間でネットワークゲーム配信に関するデータの送受信を行う。
また、ゲーム関連付け制御部51aはプレイヤの連動システムへの登録,メダルゲーム機およびパソコン端末30からのプレイデータの記憶,ゲーム関連付け表を参照して処理を行うなどのゲーム関連付け制御を行う。
表1および2にゲーム関連付け表の具体的記憶内容の例が示されている。
表1はメダルゲームやクレーンゲームからの各プレイデータ(ネットワークゲームでの固有パラメータ変換条件)に対しSNSサイトやRPGへの変換されるべき固有パラメータの関連付けを行っている。例えば、メダルゲーム機からのリール回転数はRPGゲーム内のお金取得に対応付けられており、この対応付けの情報を基にゲーム関連付け制御部51aは所定の演算式によってリール回転数が50回であれば、RPGゲーム内での取得金額を100コインであることを算出し、その情報がRPGの固有パラメータとして通信制御部51bによってRPGゲームをプレイするパソコン端末に送信される。
アーケードゲーム機およびネット対応ゲーム機のプレイデータは登録されたプレイヤID毎に記録されている。例えばプレイヤIDが「0100」が行ったメダルゲームのプレイ内容として勝率50パーセント,メダル投入枚数50枚のデータが記憶されている。
また、プレイヤIDが「0250」がジャンルを問わないネットワークゲームのプレイ内容としてゲームクリア,アイテム取得のデータが記憶されている。
この例では上記固有パラメータおよびネットワークゲームへのプレイデータの送信はネット対応ゲーム機30を介して行っているが、運営サーバ装置50とネットワークゲームサーバ装置60の間で直接行うことができる。
まず、プレイヤの連動システムへのメンバー登録SAがなされID,パスワード登録がなされる。このように登録処理してからネットゲームプレイSCまたはメダルゲームプレイSEを行う。ネットゲームプレイSEではゲームクリアやアイテム取得など特定条件が達成される(SD)と、運営サーバ装置にそれら特定条件が運営サーバ装置にアクセスして送られる(SG)。一方、メダルゲームプレイSEでもその日のWIN(勝利)メダル数やリール回転数などのプレイデータSFが運営サーバ装置に送られる(SG)。これら情報が相互にゲーム内容に影響することなる。
メダルゲーム機10が待ち受け状態となっている(ステップ(以下「S」という)201)。メダルゲーム機10のゲーム制御部1aはコインが投入されたか否かを監視している(S202)。コインが投入されると、プレイヤID,パスワードが記憶されたカードが挿入されたかを判定する(カード挿入ではなく、パスワードを入力してもよい)(S203)。カードが挿入されると、プレイヤID,パスワードを読み込み(S204)、運営サーバ装置にアクセスしメダルゲームに対するプレイヤID対応の特定フラグのオープン条件(大当たりチャンスゲームの挑戦権獲得,特殊抽選ゲームのプレイ可など)情報がメダルゲーム機10に送られる(S205)。
ゲーム制御部1aはゲームが終了したか否かを監視しており(S211)、ゲーム終了によりメダルゲーム機でのプレイは終了する。ゲームが終了していなければ、S209に戻りゲーム実行処理を続行する。
登録用の画像にタッチ操作でプレイヤID,パスワードが入力された場合は、登録操作がなされたとしてその登録情報を運営サーバ装置50のプレイヤ登録領域52bに記憶する(S208)。登録後はS209のゲーム実行処理に移り、210〜S211の流れのメダルゲームとなる。いずれの入力がなくタイムアウトした場合、登録することなくメダルゲームを行うものとして、ゲーム実行処理に移行し(S212)する。以下はゲーム終了の判定を繰り返し行って(S213)ゲーム終了となる。
パソコン端末でネットワークゲームサーバ装置60および運営サーバ装置50にアクセスする(S301)。運営サーバ装置50はアクセスしたパソコン端末30が登録済みか否かを判定する(S302)。登録済みであれば、パソコン端末30に対しパスワード入力を要求する。この要求にしたがってパソコン端末30からキー操作してパスワードを入力する(S303)。これによりネットワークゲームサーバ装置60からネットワークゲーム(RPG)が配信される(S304)。運営サーバ装置50はネットワークソフト(RPG)に対するプレイヤID対応に固有パラメータ(アバタの裕福度,ネットワークゲーム内のお金取得)があれば、裕福度レベル,取得した金額を算出してパソコン端末30に送信する(S307)。パソコン端末30では算出された固有パラメータを受信して例えば、送られた金額からRPGゲーム内の取得したコインを増加させる処理を行う(S308)。
(a)において、自分の分身(アバタ)を置き、架空の世界において自分の家や街を発展させていくというネットワークゲームがある場合、そのメダルゲームの勝利獲得枚数や勝率が、その世界での収入や地位となり、メダルゲームのプレイ状況によって変化していく。
メダルゲームに勝って勝利獲得枚数が増加し、勝率があがれば、アバタの衣装はより華やかなものとなり、家や街も立派な建物となる。一方勝率が下がれば、アバタの衣装は粗末なものとなり、家も土管などの粗末なものとなる。
(b)はネットゲーム部において特定の店や人物、アイテムなどを購入するなどして入手した場合である。メダルゲーム部において、その入手したものにちなんだ演出やミニゲームが現れる。リーチ777の画面部分に恐竜の画像がリーチ演出として追加される。
また、ネット対応ゲーム機としてパソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム形態で実施する場合を説明したが、家庭用ゲーム機,携帯ゲーム機でのネット対応ゲームおよびパソコン端末でのHDDにインストールして実施するネット対応ゲームも同様に実施することができる。かかる場合にはネットワークゲームサーバ装置は不要であり、家庭用ゲーム機,携帯ゲーム機およびパソコン端末内でネットワークゲームを実行処理するため、プレイデータなどをネットワークゲームサーバ装置に送ることなく、本発明を実施することができる。
2 LAN通信部
5 駆動回路
6 メダルプッシャ機構
7 カードリードライト制御部
8 カード挿入部
9 メダル検出部
10 メダルゲーム機
11 メダルエントリー部
12 スロット駆動部
13 スロット液晶表示部
14 メモリ部
15 インターネット回線
16 カード
17 タッチパネル駆動回路
18 タッチパネル液晶表示部
30 ネット対応ゲーム機(パソコン端末)
31 LAN入出力インターフェース部
32 キーボード
33 マウス
34 ルータ
35 ADSLモデム
36 周辺機器制御部
37 スピーカ
39 RAM
40 グラフィック回路
41 ディスプレイ
42 HDD
43 バス
50 サーバ装置
52 データベース
53 通信部
54 ROM
60 ネットワークゲームサーバ装置
Claims (4)
- アーケードゲーム機であるメダルゲーム機,ネット対応ゲーム機であるRPGゲーム機およびネットワークを介して前記メダルゲーム機およびRPGゲーム機と通信を行うサーバ装置を備えたネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムであって、
前記メダルゲーム機は、
ゲームプレイがなされたことにより発生する、スロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
前記RPGゲーム機は、
ゲームプレイがなされたことにより発生する、ゲームクリア情報およびアイテム取得情報のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
前記サーバ装置は、
前記メダルゲーム機またはRPGゲーム機からプレイデータが送られてきた場合、該プレイデータを記憶する記憶手段と、
前記メダルゲーム機から送られるスロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数をそれぞれ固有のパラメータであるRPGゲーム内の取得金額値および取得経験値に対応付け、前記RPGゲーム機から送られるゲームクリア情報およびアイテム取得情報をそれぞれ特定フラグをオープンする情報であるメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可の情報に対応付けてなるゲーム関連付けテーブルとを有し、
前記メダルゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるスロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数のメダルゲーム機のプレイデータならびに前記RPGゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるゲームクリア情報およびアイテム取得情報のRPGゲーム機のプレイデータは、それぞれ前記サーバ装置の記憶手段のプレイヤ対応のプレイデータ格納領域に格納され、
前記サーバ装置は前記RPGゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりスロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数を読み出し、該スロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数それぞれに対応するRPGゲーム内の取得金額値および取得経験値を所定の演算式により算出し、該算出した取得金額値および取得経験値をRPGゲーム機固有のパラメータとして前記RPGゲーム機に送信し、
前記RPGゲーム機はRPGゲーム開始に当たり、送られたRPGゲーム機固有のパラメータを受信してRPGゲーム内の取得金額値および取得経験値をアップまたはダウンさせ、
前記サーバ装置は前記メダルゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりゲームクリア情報およびアイテム取得情報を読み出し、該ゲームクリア情報およびアイテム取得情報それぞれに対応するメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可にするフラグ解除の信号に変換し前記メダルゲーム機に送信し、
前記メダルゲーム機はメダルゲーム開始に当たり、送られたフラグ解除の信号により大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイを可能にすることを特徴とするネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム。 - アーケードゲーム機であるメダルゲーム機,ネット対応ゲーム機であるSNSサイトゲーム機およびネットワークを介して前記メダルゲーム機およびSNSサイトゲーム機と通信を行うサーバ装置を備えたネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムであって、
前記メダルゲーム機は、
ゲームプレイがなされたことにより発生する、一日のWINメダル枚数のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
前記SNSサイトゲーム機は、
ゲームプレイがなされたことにより発生する、ゲームクリア情報およびアイテム取得情報のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
前記サーバ装置は、
前記メダルゲーム機またはSNSサイトゲーム機からプレイデータが送られてきた場合、該プレイデータを記憶する記憶手段と、
前記メダルゲーム機から送られる一日のWINメダル枚数を固有のパラメータであるアバターの裕福度に対応付け、前記SNSサイトゲーム機から送られるゲームクリア情報およびアイテム取得情報をそれぞれの特定フラグをオープンする情報であるメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可の情報に対応付けてなるゲーム関連付けテーブルとを有し、
前記メダルゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信される一日のWINメダル枚数のプレイデータならびに前記SNSサイトゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるゲームクリア情報およびアイテム取得情報のSNSサイトゲーム機のプレイデータは、それぞれ前記サーバ装置の記憶手段のプレイヤ対応のプレイデータ格納領域に格納され、
前記サーバ装置の前記SNSサイトゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域より一日のWINメダル枚数を読み出し、対応するSNSサイトゲーム内の裕福度を所定の演算式により算出し、該算出した裕福度をSNSサイトゲーム機固有のパラメータとして前記SNSサイトゲーム機に送信し、
前記SNSサイトゲーム機はSNSサイトゲーム開始に当たり、送られたSNSサイトゲーム機固有のパラメータを受信してSNSサイトゲーム内のアバターの裕福度をアップまたはダウンさせ、
前記サーバ装置の前記メダルゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりゲームクリア情報およびアイテム取得情報を読み出し、該ゲームクリア情報およびアイテム取得情報それぞれに対応するメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可にするフラグ解除の信号に変換し前記メダルゲーム機に送信し、
前記メダルゲーム機はメダルゲーム開始に当たり、送られたフラグ解除の信号により大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイを可能にすることを特徴とするネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム。 - 前記メダルゲーム機は、プレイヤIDおよびパスワードを入力することによりユーザ認識を行い、
前記RPGゲーム機は、パソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム機であることを特徴とする請求項1記載のネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム。 - 前記メダルゲーム機は、プレイヤIDおよびパスワードを入力することによりユーザ認識を行い、
前記SNSサイトゲーム機は、パソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム機であることを特徴とする請求項2記載のネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム。
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