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JP5419479B2 - ネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム - Google Patents
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JP5419479B2 - ネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム - Google Patents

ネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム Download PDF

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本発明は、店舗におけるメダルゲームなどのアーケードゲーム機の成績などの各種データを、他のネットワークゲームにリンクさせ、ゲーム展開に影響を及ぼすゲーム連動システムに関する。
ゲームセンターなどに設置されているメダルゲーム機はインターネット通信を利用する場合、メダル数の出入りなどゲーム機筐体のインカムデータを送信することや、メダルゲーム機が設置されている店舗間の通信などに用いることが主であった。
これは管理者側がメダルゲーム機を管理するために必要なデータをインターネットを介して取得するものである。
従来のメダルゲーム機におけるインターネット通信網の利用は、このように実際にはインカムデータなどのデータ収集や管理程度であり、メダルゲーム機でプレイされるゲームデータを送信して各メダルゲーム機で送信されたデータをゲーム内容に反映させるというものではない。インターネット通信に対応させるコストに見合っていなかったからである。
サーバ装置を利用して遊技施設におけるメダルゲーム機のインカムデータおよび会員の貯蓄メダルの管理を簡易に、かつ効率的に実現するメダル管理システムが提案されている。この提案は、各遊技施設のメダルゲーム機をLANまたはインターネットを介してインターネットサーバに接続し、このインターネットサーバをインターネットを介して携帯電話やパソコンなどの情報端末に接続するシステムである。
収集する情報は上述のようにメダルゲーム機のインカムデータや貯蓄メダルデータであり、管理者側のデータの管理および解析に用いられる。
特開2003−71112号公報
従来は上述のように管理者がゲーム機を管理するためにネットワーク,サーバ装置および情報端末を用いるシステムであった。
本発明は上記状況に鑑みなしたもので、その目的は、ゲームセンタで例えばメダルゲーム機を遊ぶことにより、そのプレイデータを運営サーバ装置に送信し、運営サーバ装置に送信したプレイデータを家庭などのパソコン端末,家庭用ゲーム機,携帯ゲーム端末によるネット対応ゲームの内容に影響を与え、反対にネット対応ゲームのプレイデータをメダルゲーム機などに影響を与えることにより、従来にないゲームセンタへの集客力を増加させることができるネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムを提供することにある。
前記目的を達成するために本発明の請求項1は、アーケードゲーム機であるメダルゲーム機,ネット対応ゲーム機であるRPGゲーム機およびネットワークを介して前記メダルゲーム機およびRPGゲーム機と通信を行うサーバ装置を備えたネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムであって、前記メダルゲーム機は、ゲームプレイがなされたことにより発生する、スロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、前記RPGゲーム機は、ゲームプレイがなされたことにより発生する、ゲームクリア情報およびアイテム取得情報のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、前記サーバ装置は、前記メダルゲーム機またはRPGゲーム機からプレイデータが送られてきた場合、該プレイデータを記憶する記憶手段と、前記メダルゲーム機から送られるスロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数をそれぞれ固有のパラメータであるRPGゲーム内の取得金額値および取得経験値に対応付け、前記RPGゲーム機から送られるゲームクリア情報およびアイテム取得情報をそれぞれ特定フラグをオープンする情報であるメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可の情報に対応付けてなるゲーム関連付けテーブルとを有し、前記メダルゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるスロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数のメダルゲーム機のプレイデータならびに前記RPGゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるゲームクリア情報およびアイテム取得情報のRPGゲーム機のプレイデータは、それぞれ前記サーバ装置の記憶手段のプレイヤ対応のプレイデータ格納領域に格納され、前記サーバ装置は前記RPGゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりスロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数を読み出し、該スロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数それぞれに対応するRPGゲーム内の取得金額値および取得経験値を所定の演算式により算出し、該算出した取得金額値および取得経験値をRPGゲーム機固有のパラメータとして前記RPGゲーム機に送信し、前記RPGゲーム機はRPGゲーム開始に当たり、送られたRPGゲーム機固有のパラメータを受信してRPGゲーム内の取得金額値および取得経験値をアップまたはダウンさせ、前記サーバ装置は前記メダルゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりゲームクリア情報およびアイテム取得情報を読み出し、該ゲームクリア情報およびアイテム取得情報それぞれに対応するメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可にするフラグ解除の信号に変換し前記メダルゲーム機に送信し、前記メダルゲーム機はメダルゲーム開始に当たり、送られたフラグ解除の信号により大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイを可能にすることを特徴とする。
本発明の請求項2は、アーケードゲーム機であるメダルゲーム機,ネット対応ゲーム機であるSNSサイトゲーム機およびネットワークを介して前記メダルゲーム機およびSNSサイトゲーム機と通信を行うサーバ装置を備えたネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムであって、前記メダルゲーム機は、ゲームプレイがなされたことにより発生する、一日のWINメダル枚数のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、前記SNSサイトゲーム機は、ゲームプレイがなされたことにより発生する、ゲームクリア情報およびアイテム取得情報のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、前記サーバ装置は、前記メダルゲーム機またはSNSサイトゲーム機からプレイデータが送られてきた場合、該プレイデータを記憶する記憶手段と、前記メダルゲーム機から送られる一日のWINメダル枚数を固有のパラメータであるアバターの裕福度に対応付け、前記SNSサイトゲーム機から送られるゲームクリア情報およびアイテム取得情報をそれぞれの特定フラグをオープンする情報であるメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可の情報に対応付けてなるゲーム関連付けテーブルとを有し、前記メダルゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信される一日のWINメダル枚数のプレイデータならびに前記SNSサイトゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるゲームクリア情報およびアイテム取得情報のSNSサイトゲーム機のプレイデータは、それぞれ前記サーバ装置の記憶手段のプレイヤ対応のプレイデータ格納領域に格納され、前記サーバ装置の前記SNSサイトゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域より一日のWINメダル枚数を読み出し、対応するSNSサイトゲーム内の裕福度を所定の演算式により算出し、該算出した裕福度をSNSサイトゲーム機固有のパラメータとして前記SNSサイトゲーム機に送信し、前記SNSサイトゲーム機はSNSサイトゲーム開始に当たり、送られたSNSサイトゲーム機固有のパラメータを受信してSNSサイトゲーム内のアバターの裕福度をアップまたはダウンさせ、前記サーバ装置の前記メダルゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりゲームクリア情報およびアイテム取得情報を読み出し、該ゲームクリア情報およびアイテム取得情報それぞれに対応するメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可にするフラグ解除の信号に変換し前記メダルゲーム機に送信し、前記メダルゲーム機はメダルゲーム開始に当たり、送られたフラグ解除の信号により大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイを可能にすることを特徴とする。
本発明の請求項3は、請求項1記載の発明において前記メダルゲーム機は、プレイヤIDおよびパスワードを入力することによりユーザ認識を行い、前記RPGゲーム機は、パソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム機であることを特徴とする。
本発明の請求項4は、請求項2記載の発明において前記メダルゲーム機は、プレイヤIDおよびパスワードを入力することによりユーザ認識を行い、前記SNSサイトゲーム機は、パソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム機であることを特徴とする。
上記構成によれば、ゲームセンタで例えばメダルゲーム機を遊ぶことにより、家庭でのゲームに影響(条件アップまたはダウン)が出るという、従来にないゲームシステムにより、ゲームセンタへの集客力を増加させることができる。
様々なメダルゲーム機のタイプによっても、データ等に変化や個性を持たせ、またネットワーク対応ゲームにおいても、そのゲームジャンルによってゲーム性は異なるので、発展性は大きい。
本発明によるネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムの概要を示す概略図である。 連動システムを構成するメダルゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。 連動システムを構成するパソコン端末の回路の実施の形態を示すブロック図である。 連動システムを構成する運営サーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。 ネットワークゲームサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。 連動システムの動作ブロックを説明するための図である。 メダルゲーム機でメダルゲームを行う場合のシステム全体の流れを説明するためのフローチャートである。 ネット対応ゲーム機であるパソコン端末でネットワークゲームを行う場合のシステム全体の流れを説明するためのフローチャートである。 メダルゲーム側のプレイ状況によってネットワークゲーム側の内容が影響される例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は、本発明によるネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムを示す概略図である。
アーケードゲーム機はメダルゲーム機10であり、メダルゲーム機10はインターネット回線15を介して運営サーバ装置50と通信を行う。このシステムに登録されたプレイヤ対応にメダルゲーム機10はプレイデータとして1日のWINメダル枚数,スロットリールの回転数,メダル投入枚数をゲーム実行毎に随時運営サーバ装置50に送る。
また、ネット対応ゲーム機(PC,家庭用ゲーム機,携帯ゲーム機など)30はインターネット回線15を介して運営サーバ装置50と通信を行う。このシステムに登録されたプレイヤ対応にネット対応ゲーム機30はプレイデータとして特定フラグオープンを指示する情報(ゲームクリア,アイテム取得,特定の敵を倒す,特殊アイテム獲得の情報)を随時運営サーバ装置50に送る。
ネット対応ゲーム機はパソコン端末,家庭用ゲーム機,携帯ゲーム機などであり、これら装置でネットワークゲームが行われる。
パソコン端末でネットワークゲームを行う場合、HDDにネットワークゲームがインストールされており、このネットワークゲームを立ち上げてゲームをパソコン端末内で行うタイプであって、ゲーム開始に当たっては運営サーバ装置50からネットワークゲーム固有のパラメータ(アバターの裕福度,ネットワークゲーム内のお金取得,レバルアップのための経験値取得,特殊キャラクタの登場など)があれば、その情報を送ってもらい、その情報を加えた処理を行った後、ゲームプレイを行い、プレイデータを運営サーバ装置50に送信するゲーム形態がある。
また、HDDにネットワークゲームがインストールされておらず、ネットワークゲームサーバ装置60にアクセスしてネット対応ゲームを表示するデータが配信されるとともに運営サーバ装置50からネットワークゲーム固有のパラメータ(アバターの裕福度,ネットワークゲーム内のお金取得,レバルアップのための経験値取得,特殊キャラクタの登場など)があれば、その情報をネットワークゲームサーバ装置60で処理させた後、プレイヤ操作による操作情報をネットワークゲームサーバ装置60に送って処理させ、その結果のデータを受信してゲームを行いつつ、そのプレイデータを運営サーバ装置50に送信する所謂オンラインゲームタイプのゲーム形態がある。
さらに家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機で行われるネット対応ゲームは、各装置内に装着されるメモリカードからネット対応ゲームを読み込んで各装置内で操作情報に従って各装置内で処理されて行われるゲームであり、パソコン端末においてHDDにネットワークゲームがインストールされている場合と同様、ゲーム開始に当たっては運営サーバ装置50からネットワークゲーム固有のパラメータ(アバターの裕福度,ネットワークゲーム内のお金取得,レバルアップのための経験値取得,特殊キャラクタの登場など)があれば、その情報を送ってもらい、その情報を加えた処理を行った後、ゲームプレイを行い、プレイデータを運営サーバ装置50に送信するゲーム形態がある。
以後の実施の形態ではネット対応ゲーム機としてパソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム形態での説明を行うこととする。
運営サーバ装置50は登録されたプレイヤ対応にメダルゲーム機10から1日のWINメダル枚数,抽選ゲームでのスロットリールの回転数などを受信すると、該プレイデータをデータベース52(図4参照)に記憶する。ネット対応ゲーム機であるパソコン端末へのゲーム配信時、データベース52に記憶した登録されたプレイヤ対応のプレイデータを読み出し、ゲーム関連付け表を参照してプレイデータ対応の項目(アバターの裕福度,ネット対応ゲーム内でのお金取得など)を読み出し、項目対応の演算(例えば、メダルゲームでのリール回転数であってその回数が50回であれば、所定演算によってネット対応ゲーム内での取得金額が100コインであることを算出)を行ってその結果データをそのネットワークゲーム固有のパラメータとしてパソコン端末30に送る。パソコン端末30ではネットワークゲーム開始に当たり、送られたネットワークゲーム固有のパラメータを受信してゲーム内での例えばプレイヤの取得金額を100コインアップする。
また、運営サーバ装置50は登録されたプレイヤ対応にパソコン端末30からゲーム進行に伴う特定フラグオープン指示の情報(ゲームクリア,アイテム取得,特定の敵を倒す,特殊アイテム取得など示す情報)を受信すると、該情報をデータベース52に記憶する。 メダルゲーム機10でプレイする際、データベース52に記憶したプレイデータを読み出し、ゲーム関連付け表を参照してプレイデータ対応の特定フラグ解除内容(大当たりチャンスゲームの挑戦権獲得,特殊抽選ゲームのプレイ可,特殊武器の使用可,特殊フレームの使用可など)を読み出し、読み出した特定フラグ解除内容を特定フラグオープン解除を行うデータとしてメダルゲーム機10に送る。
メダルゲーム機10ではメダルゲーム開始に当たり、送られた特定フラグオープン解除を行うデータを受信してゲーム内での例えば特殊ゲームプレイを可能に処理する。
図2は、連動システムを構成するメダルプッシャゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。このブロック図は本発明を実施するために必要な回路部分のみを記載したものであり、メダルプッシャゲーム機に設けられている他の回路部分は省略してある。
メダルプッシャゲーム機のブロックはメダルエントリー部11,メダル検出部9,CPU1,スロット駆動部12,スロット液晶表示部13,メモリ部14,駆動回路5,メダルプッシャ機構6,払い出し駆動部3,払い出し機構4,カードリードライト制御部7,カード挿入部8,タッチパネル駆動回路17,タッチパネル液晶表示部18を備えている。
メモリ部14はこのゲーム機全体の制御を司る制御プログラム14a,メダルプッシャのメダルゲームプログラム14bおよびデータ14cを格納している。CPU1はメモリ部14の制御プログラム14aを読み込むことによりゲーム全体の制御を司るゲーム制御部1aを実現する。また、メダルゲームプログラムを読み込むことによりゲーム実行部1b,通信制御部1cを実現する。
ゲーム制御部1aは待ち受け状態では駆動回路5を制御してメダルプッシャ機構6を駆動しプッシャ台(図示していない)を前後進させている。また、メダル投入情報がメダル検出部9から送られてくるか否かを監視している。
メダル検出部9はメダルエントリー部11から投入されたメダルがチェッカのどの孔に入ったか否かを検知しており、いずれかの孔に入ると、その情報がゲーム制御部1aに伝達される。
ゲーム制御部1aからゲーム実行部1bに制御が渡され、ゲーム実行部1bはチェッカの入った孔の情報により、スロットの回転を開始すべき指令をスロット駆動部12に送出する。スロット駆動部12はゲーム実行部1bからの指令により、スロット液晶表示部13を駆動する。スロット液晶表示部13の3個のスロット部は回転を開始し、3個のスロット部は順次停止する。ここで、例えば、「7」「7」「7」の表示が出た場合、ゲーム実行部1bはプッシャ台にメダルを放出する。
払い出し駆動部3は配当やイベントが発生した場合、大量のメダルを排出する払い出し機構4を駆動するものである。
プレイヤがメダルプッシャゲームをプレイする場合、カード挿入部8にカード16を挿入する。カード16には連動システムで登録したプレイヤID,パスワードが記録されており、例えば登録カード発行機によって取得できるものである。これによりプレイヤを認証することができる。また、タッチパネル駆動回路17で駆動されるタッチパネル液晶表示部18の画像表示に従ってパスワードをタッチ操作で入力し認証することも可能である。
タッチパネル液晶表示部18は、未だ登録されていない場合に、登録用の画面を表示し、プレイヤのID,パネワードをタッチ操作で入力して登録することも可能である。
カードリードライト制御部7はカード16のプレイヤID,パスワードを読み取り、その読み取り情報がゲーム制御部1aに送られる。ゲーム制御部1aは制御を通信制御部1cに渡す。通信制御部1cは運用サーバ装置50にアクセスし、運用サーバ装置50ではプレイヤID対応のネット対応ゲーム機のプレイデータ格納領域52d(図4参照)にアクセスし、プレイヤID対応の特定フラグオープン条件が記憶されていれば、その条件が読み出され、読み出した条件でゲーム関連付け表格納領域52a(図4参照)を参照する。読み出した条件が例えばアイテム取得であれば、特殊抽選ゲームのプレイ可の情報を読み出し、読み出した情報を実現するための特定フラグオープン解除を行うデータを演算出力して、該演算出力したデータをメダルプッシャゲーム機10に送る。メダルプッシャゲーム機10の特定フラグオープン解除を行うデータが送られてくると、そのデータで例えば特殊抽選ゲームのプレイが可になるように特定フラグオープンする処理を行う。
ゲーム制御部1aは、払い出し機構4から払い出されたメダル数を払い出し機構4に設けられているメダルカウンタによりカウントしている。また、メダル検出部9により投入されたメダル数を検知しカウントしている。さらにスロット部のリールが回転する数もスロットの回転を開始すべき指令によって把握する。そして、投入されたメダルの合計およびリール回転数を集計する。またゲーム終了時に(メダル投入数−メダル払い出し数)=WINメダル枚数を算出する。
これら集計値は通信制御部1cがゲーム中またはゲーム終了時にメダルプッシャゲーム機10のプレイデータとしてLAN通信部2を制御しインターネット回線を介して運営サーバ装置50に送信される。
運営サーバ装置50に送信されるプレイデータはプレイヤID対応のアーケードゲーム機のプレイデータ格納領域52c(図4参照)に蓄積される。
図3は、連動システムを構成するネット対応ゲーム機としてのパソコン端末の回路の実施の形態を示すブロック図である。
パソコン端末30はLAN入出力インターフェース部31,周辺機器制御部36,バス43,CPU38,RAM39,グラフィック回路40,HDD42を備えている。LAN入出力インターフェース部31にはスピーカ37,キーボード32,マウス33,ルータ34が接続されている。ルータ34はADSLモデム35を介して電話回線に接続され、インターネット回線に接続されている。
パソコン端末30はプレイヤの起動操作で、CPU38がOSを読み込むことにより、OSが起動され初期画面がグラフィック回路40を介してディスプレイ41に表示される。プレイヤがユーザ登録したネット対応ゲームをプレイする場合、登録したプレイヤID,パスワードを入力することによりCPU38は運営サーバ装置50にアクセスする。
運営サーバ装置50ではデータベース52のアーケードゲーム機のプレイデータ格納領域52cをアクセスし、プレイヤID対応の固有パラメータ変換条件が記憶されていれば、その条件が読み出され、読み出した条件でゲーム関連付け表格納領域52a(図4参照)を参照する。読み出した条件が例えばリール回転数であれば、ネットワークゲーム内のお金取得の情報が読み出され、リール回転数に対応するネットワークゲームで取得できるお金の金額を演算し、その演算出力をネットワークゲーム固有のパラメータとしてパソコン端末30に送る。同時に、ネット対応ゲームを備えるネットゲームサーバ装置60にもアクセスし、プレイヤが指定するネット対応ゲームのダウンロード要求が送出される。ネット対応ゲーム、例えばRPGソフトの画像データが送られ、該画像データはRAM39に記憶され、RPGゲームが行えるようになる。
上記演算出力であるお金の金額を表すネットワークゲーム固有のパラメータが送られてくると、そのデータで例えばネットワークゲーム内のプレイヤの所持するお金が、上記金額になるように処理される。
上記一連の動作で、運営サーバ装置50からダウンロードされたゲームデータを元にRPGをプレイすることができる。ディスプレイ41に表示されるRPGゲームをプレイヤがキーボート32およびマウスを操作することにより行うことができる。
CPU38はRPGプレイによって例えばRPGをクリヤした場合やアイテムなどを取得すると、ゲーム中やゲーム終了時に、そのデータを特定フラグオープンを指示する情報として運営サーバ装置50に送信する。
図4は、連動システムを構成する運営サーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。
サーバ装置50はCPU51,データベース52,通信部53,ROM54およびこれらを接続するバス55を備えている。
ROM54には運営サーバ装置を制御するためのプログラムや,必要なデータなどが格納されている。CPU51はROM54のプログラムを読み出すことによりゲーム関連付け制御部51aおよび通信制御部51bの機能を実現する。
通信制御部51bは通信部53を介してインターネット回線に接続し、メダルゲーム機10,パソコン端末30およびネットワークゲームサーバ装置60と通信を行い、メダルゲーム機およびパソコン端末30からのプレイデータ,メダルゲーム機およびパソコン端末30への特定フラグオープン条件,ネットワークゲーム固有のパラメータなどの送受信やネットワークゲームサーバ装置60との間でネットワークゲーム配信に関するデータの送受信を行う。
また、ゲーム関連付け制御部51aはプレイヤの連動システムへの登録,メダルゲーム機およびパソコン端末30からのプレイデータの記憶,ゲーム関連付け表を参照して処理を行うなどのゲーム関連付け制御を行う。
データベース52はゲーム関連付け表の格納領域52a,プレイヤ登録領域52b,アーケードゲーム機のプレイデータ格納領域52cおよびネット対応ゲーム機のプレイデータ格納領域52dを備えている。
表1および2にゲーム関連付け表の具体的記憶内容の例が示されている。
表1はメダルゲームやクレーンゲームからの各プレイデータ(ネットワークゲームでの固有パラメータ変換条件)に対しSNSサイトやRPGへの変換されるべき固有パラメータの関連付けを行っている。例えば、メダルゲーム機からのリール回転数はRPGゲーム内のお金取得に対応付けられており、この対応付けの情報を基にゲーム関連付け制御部51aは所定の演算式によってリール回転数が50回であれば、RPGゲーム内での取得金額を100コインであることを算出し、その情報がRPGの固有パラメータとして通信制御部51bによってRPGゲームをプレイするパソコン端末に送信される。
Figure 0005419479
表2はシューティングゲームやジャンルを問うことのないゲームからの各プレイデータ(アーケードゲームでの特定フラグオープン条件)に対しメダルゲーム,シューティングゲームや写真プリント機への特定フラグ解除内容の関連付けを行っている。例えば、ジャンルを問わないゲームでのアイテム取得はメダルゲームの特殊抽選ゲームをプレイ可能にすることに対応付けられており、この対応付けの情報を基にゲーム関連付け制御部51aはメダルゲームでの特殊抽選ゲームのプレイを可能にするフラグ解除の信号に変換して通信制御部51bによってメダルゲーム機に送信する。
Figure 0005419479
表3にアーケードプレイゲーム機およびネット対応ゲーム機のプレイデータの格納内容の例が示されている。
アーケードゲーム機およびネット対応ゲーム機のプレイデータは登録されたプレイヤID毎に記録されている。例えばプレイヤIDが「0100」が行ったメダルゲームのプレイ内容として勝率50パーセント,メダル投入枚数50枚のデータが記憶されている。
また、プレイヤIDが「0250」がジャンルを問わないネットワークゲームのプレイ内容としてゲームクリア,アイテム取得のデータが記憶されている。
Figure 0005419479
図5は、ネットワークゲームサーバ装置の回路の実施の形態を示すブロック図である。 特定のネットワークゲーム、例えばSNSゲームをオンラインゲームとして供給するサイトであり、CPU65,データベース66,通信部67およびROM68を備えている。ROM68にネットワークゲーム配信のためのプログラムおよび関連のデータが格納されている。CPU65が上記プログラムを読み込むことにより実現されるネットワークゲーム配信部65aはネット対応ゲーム機30がネットワークゲーム配信のための要求を行うと、データベース66のネットワークソフト格納領域66aから要求のあったネットワークゲームを読み出し、通信部67を介して要求したネット対応ゲーム機30に配信する。配信されるデータはネット対応ゲーム機のモニタに表示するデータなどであり、プレイヤの操作入力情報はネットワークゲームサーバ装置60に送られ、ネットワークゲームの処理はネットワークゲームサーバ装置60で行われる。処理結果はネット対応ゲーム機に戻され、モニタにその結果が反映されてゲームが進行する。
ネット対応ゲーム機30は運営サーバ装置50にも通信可能となっており、ネットワークゲーム開始に際し、運営サーバ装置50にメダルゲーム機10からのプレイヤIDに対するこのネットワークゲームへのプレイデータがあれば、その固有パラメータが送られてくる。この情報はネットワークゲームサーバ装置60に送られネットワークゲームサーバ装置60で処理される。また、ネットワークプレイでのプレイデータ(アーケードゲームでの特定フラグオープン条件)はネット対応ゲーム機30より運営サーバ装置50に送られる。
この例では上記固有パラメータおよびネットワークゲームへのプレイデータの送信はネット対応ゲーム機30を介して行っているが、運営サーバ装置50とネットワークゲームサーバ装置60の間で直接行うことができる。
図6は連動システムの動作の概要を説明するためのフローチャートである。
まず、プレイヤの連動システムへのメンバー登録SAがなされID,パスワード登録がなされる。このように登録処理してからネットゲームプレイSCまたはメダルゲームプレイSEを行う。ネットゲームプレイSEではゲームクリアやアイテム取得など特定条件が達成される(SD)と、運営サーバ装置にそれら特定条件が運営サーバ装置にアクセスして送られる(SG)。一方、メダルゲームプレイSEでもその日のWIN(勝利)メダル数やリール回転数などのプレイデータSFが運営サーバ装置に送られる(SG)。これら情報が相互にゲーム内容に影響することなる。
図7は、メダルゲーム機でゲームを行う場合のシステム全体の流れを説明するためのフローチャートである。
メダルゲーム機10が待ち受け状態となっている(ステップ(以下「S」という)201)。メダルゲーム機10のゲーム制御部1aはコインが投入されたか否かを監視している(S202)。コインが投入されると、プレイヤID,パスワードが記憶されたカードが挿入されたかを判定する(カード挿入ではなく、パスワードを入力してもよい)(S203)。カードが挿入されると、プレイヤID,パスワードを読み込み(S204)、運営サーバ装置にアクセスしメダルゲームに対するプレイヤID対応の特定フラグのオープン条件(大当たりチャンスゲームの挑戦権獲得,特殊抽選ゲームのプレイ可など)情報がメダルゲーム機10に送られる(S205)。
メダルゲーム機10は特定フラグのオープンの処理を行う。これにより大当たりチャンスゲームの挑戦権獲得や特殊抽選ゲームのプレイが可能となる(S206)。そして、プレイヤがメダルを投入してゲームを開始すると、メダル投入に対しメダルゲーム実行処理を行う(S209)。ゲーム実行によって発生するプレイデータ、すなわち、ネットワークゲームでの固有パラメータ変換条件(リール回転数,メダル投入枚数など)が運営サーバ装置に送られる(S210)。
ゲーム制御部1aはゲームが終了したか否かを監視しており(S211)、ゲーム終了によりメダルゲーム機でのプレイは終了する。ゲームが終了していなければ、S209に戻りゲーム実行処理を続行する。
一方、S203においてカード挿入がない場合、ゲーム制御部1aは認証のためのパスワードの入力画像をタッチパネル液晶表示部18に表示してパスワードの入力を促すとともに未だ登録されていない場合のために登録用のID,パスワード入力画像も同時に表示し、プレイヤが行うタッチ入力内容を判定する(S207)。認証のパスワード入力があった場合、S204に移行してパスワードを読み込み、以下S205〜S211の流れのメダルゲームとなる。
登録用の画像にタッチ操作でプレイヤID,パスワードが入力された場合は、登録操作がなされたとしてその登録情報を運営サーバ装置50のプレイヤ登録領域52bに記憶する(S208)。登録後はS209のゲーム実行処理に移り、210〜S211の流れのメダルゲームとなる。いずれの入力がなくタイムアウトした場合、登録することなくメダルゲームを行うものとして、ゲーム実行処理に移行し(S212)する。以下はゲーム終了の判定を繰り返し行って(S213)ゲーム終了となる。
図8は、パソコン端末でネットワークゲームを行う場合のシステム全体の流れを説明するためのフローチャートである。
パソコン端末でネットワークゲームサーバ装置60および運営サーバ装置50にアクセスする(S301)。運営サーバ装置50はアクセスしたパソコン端末30が登録済みか否かを判定する(S302)。登録済みであれば、パソコン端末30に対しパスワード入力を要求する。この要求にしたがってパソコン端末30からキー操作してパスワードを入力する(S303)。これによりネットワークゲームサーバ装置60からネットワークゲーム(RPG)が配信される(S304)。運営サーバ装置50はネットワークソフト(RPG)に対するプレイヤID対応に固有パラメータ(アバタの裕福度,ネットワークゲーム内のお金取得)があれば、裕福度レベル,取得した金額を算出してパソコン端末30に送信する(S307)。パソコン端末30では算出された固有パラメータを受信して例えば、送られた金額からRPGゲーム内の取得したコインを増加させる処理を行う(S308)。
プレイヤがキー操作することによりRPGゲームが実行処理される(S309,S310)。ゲーム進行に伴い特定フラグオープン条件(ゲームクリア,アイテム取得など)が発生すれば、その情報を運営サーバ装置50に送信する(S311)。運営サーバ装置50ではネット対応ゲーム機のプレイデータ格納領域52dに送信された特定フラグオープン条件が記憶される。ゲーム実行処理毎にパソコン端末30はゲームが終了したか否かを判定している(S312)。ゲーム終了でなければ、S309に戻り、プレイヤのキー操作に基づきRPGゲームの実行処理が続行される。このようにしてゲームが進行し、S312の判定でゲーム終了であれば、パソコン端末でのRPGゲームは終了する。
一方、S302において登録済みでない場合、登録を促すための画面が表示され、ID,パスワードが入力されたか否かを判定する(S305)。ID,パスワードを入力すれば登録し(S306)、S304のRPGゲームの配信に移行し、S307〜S312のRPGゲームの実行処理が行われる。S305においてID,パスワードが入力されず、タイムアウトすると、登録することなくネットワークゲームサーバ装置60からネットワークゲーム(RPG)が配信される(S313)。プレイヤがキー操作すること(S314)によりRPGゲームが実行処理される(S315)。RPGゲーム実行処理毎、パソコン端末はゲームが終了したか否かは判定する(S316)。ゲーム終了でなければ、S314に戻り、キー操作に基づきRPGゲームの実行処理が続行される。このようにしてゲームが進行し、S316の判定でゲーム終了であれば、パソコン端末でのRPGゲームは終了する。
図9は、メダルゲーム側のプレイ状況によってネットワークゲーム側の内容が影響される例を示す図である。
(a)において、自分の分身(アバタ)を置き、架空の世界において自分の家や街を発展させていくというネットワークゲームがある場合、そのメダルゲームの勝利獲得枚数や勝率が、その世界での収入や地位となり、メダルゲームのプレイ状況によって変化していく。
メダルゲームに勝って勝利獲得枚数が増加し、勝率があがれば、アバタの衣装はより華やかなものとなり、家や街も立派な建物となる。一方勝率が下がれば、アバタの衣装は粗末なものとなり、家も土管などの粗末なものとなる。
(b)はネットゲーム部において特定の店や人物、アイテムなどを購入するなどして入手した場合である。メダルゲーム部において、その入手したものにちなんだ演出やミニゲームが現れる。リーチ777の画面部分に恐竜の画像がリーチ演出として追加される。
以上の実施の形態は、アーケードゲーム機としてメダルゲームを行う場合に、登録したプレイヤID,パスワードを記憶したカードをアーケードゲーム機のカード挿入部にセットしてユーザ認識をする例を説明したが、カード発行は行わず、登録したID,パスワードをアーケードゲーム機に設けられている操作部で入力しても同様に本発明を実施することができる。
また、ネット対応ゲーム機としてパソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム形態で実施する場合を説明したが、家庭用ゲーム機,携帯ゲーム機でのネット対応ゲームおよびパソコン端末でのHDDにインストールして実施するネット対応ゲームも同様に実施することができる。かかる場合にはネットワークゲームサーバ装置は不要であり、家庭用ゲーム機,携帯ゲーム機およびパソコン端末内でネットワークゲームを実行処理するため、プレイデータなどをネットワークゲームサーバ装置に送ることなく、本発明を実施することができる。
アーケードゲーム機とネット対応ゲーム機とこれらゲーム機と通信を行う運営サーバ装置より構成されるゲーム連動システムである。
1,38,51 CPU
2 LAN通信部
5 駆動回路
6 メダルプッシャ機構
7 カードリードライト制御部
8 カード挿入部
9 メダル検出部
10 メダルゲーム機
11 メダルエントリー部
12 スロット駆動部
13 スロット液晶表示部
14 メモリ部
15 インターネット回線
16 カード
17 タッチパネル駆動回路
18 タッチパネル液晶表示部
30 ネット対応ゲーム機(パソコン端末)
31 LAN入出力インターフェース部
32 キーボード
33 マウス
34 ルータ
35 ADSLモデム
36 周辺機器制御部
37 スピーカ
39 RAM
40 グラフィック回路
41 ディスプレイ
42 HDD
43 バス
50 サーバ装置
52 データベース
53 通信部
54 ROM
60 ネットワークゲームサーバ装置

Claims (4)

  1. アーケードゲーム機であるメダルゲーム機,ネット対応ゲーム機であるRPGゲーム機およびネットワークを介して前記メダルゲーム機およびRPGゲーム機と通信を行うサーバ装置を備えたネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムであって、
    前記メダルゲーム機は、
    ゲームプレイがなされたことにより発生する、スロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
    前記RPGゲーム機は、
    ゲームプレイがなされたことにより発生する、ゲームクリア情報およびアイテム取得情報のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記メダルゲーム機またはRPGゲーム機からプレイデータが送られてきた場合、該プレイデータを記憶する記憶手段と、
    前記メダルゲーム機から送られるスロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数をそれぞれ固有のパラメータであるRPGゲーム内の取得金額値および取得経験値に対応付け、前記RPGゲーム機から送られるゲームクリア情報およびアイテム取得情報をそれぞれ特定フラグをオープンする情報であるメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可の情報に対応付けてなるゲーム関連付けテーブルとを有し、
    前記メダルゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるスロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数のメダルゲーム機のプレイデータならびに前記RPGゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるゲームクリア情報およびアイテム取得情報のRPGゲーム機のプレイデータは、それぞれ前記サーバ装置の記憶手段のプレイヤ対応のプレイデータ格納領域に格納され、
    前記サーバ装置は前記RPGゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりスロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数を読み出し、該スロット抽選により回転するリール回転数およびメダル投入回数それぞれに対応するRPGゲーム内の取得金額値および取得経験値を所定の演算式により算出し、該算出した取得金額値および取得経験値をRPGゲーム機固有のパラメータとして前記RPGゲーム機に送信し、
    前記RPGゲーム機はRPGゲーム開始に当たり、送られたRPGゲーム機固有のパラメータを受信してRPGゲーム内の取得金額値および取得経験値をアップまたはダウンさせ、
    前記サーバ装置は前記メダルゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりゲームクリア情報およびアイテム取得情報を読み出し、該ゲームクリア情報およびアイテム取得情報それぞれに対応するメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可にするフラグ解除の信号に変換し前記メダルゲーム機に送信し、
    前記メダルゲーム機はメダルゲーム開始に当たり、送られたフラグ解除の信号により大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイを可能にすることを特徴とするネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム。
  2. アーケードゲーム機であるメダルゲーム機,ネット対応ゲーム機であるSNSサイトゲーム機およびネットワークを介して前記メダルゲーム機およびSNSサイトゲーム機と通信を行うサーバ装置を備えたネットゲームとアーケードゲーム機の連動システムであって、
    前記メダルゲーム機は、
    ゲームプレイがなされたことにより発生する、一日のWINメダル枚数のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
    前記SNSサイトゲーム機は、
    ゲームプレイがなされたことにより発生する、ゲームクリア情報およびアイテム取得情報のプレイデータを前記サーバ装置に送信する手段を有し、
    前記サーバ装置は、
    前記メダルゲーム機またはSNSサイトゲーム機からプレイデータが送られてきた場合、該プレイデータを記憶する記憶手段と、
    前記メダルゲーム機から送られる一日のWINメダル枚数を固有のパラメータであるアバターの裕福度に対応付け、前記SNSサイトゲーム機から送られるゲームクリア情報およびアイテム取得情報をそれぞれの特定フラグをオープンする情報であるメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可の情報に対応付けてなるゲーム関連付けテーブルとを有し、
    前記メダルゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信される一日のWINメダル枚数のプレイデータならびに前記SNSサイトゲーム機の実施により発生する前記サーバ装置に送信されるゲームクリア情報およびアイテム取得情報のSNSサイトゲーム機のプレイデータは、それぞれ前記サーバ装置の記憶手段のプレイヤ対応のプレイデータ格納領域に格納され、
    前記サーバ装置の前記SNSサイトゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域より一日のWINメダル枚数を読み出し、対応するSNSサイトゲーム内の裕福度を所定の演算式により算出し、該算出した裕福度をSNSサイトゲーム機固有のパラメータとして前記SNSサイトゲーム機に送信し、
    前記SNSサイトゲーム機はSNSサイトゲーム開始に当たり、送られたSNSサイトゲーム機固有のパラメータを受信してSNSサイトゲーム内のアバターの裕福度をアップまたはダウンさせ、
    前記サーバ装置の前記メダルゲーム機への配信に際し、前記ゲーム関連付けテーブルに基づき前記プレイデータ格納領域よりゲームクリア情報およびアイテム取得情報を読み出し、該ゲームクリア情報およびアイテム取得情報それぞれに対応するメダルゲーム機内の大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイ可にするフラグ解除の信号に変換し前記メダルゲーム機に送信し、
    前記メダルゲーム機はメダルゲーム開始に当たり、送られたフラグ解除の信号により大当たりチャンスゲームの挑戦者獲得情報および特殊抽選ゲームのプレイを可能にすることを特徴とするネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム。
  3. 前記メダルゲーム機は、プレイヤIDおよびパスワードを入力することによりユーザ認識を行い、
    前記RPGゲーム機は、パソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム機であることを特徴とする請求項1記載のネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム。
  4. 前記メダルゲーム機は、プレイヤIDおよびパスワードを入力することによりユーザ認識を行い、
    前記SNSサイトゲーム機は、パソコン端末によるオンラインゲームタイプのゲーム機であることを特徴とする請求項2記載のネットゲームとアーケードゲーム機の連動システム。
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