以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine 10 will be described with reference to the drawings.
(1) Schematic configuration of the entire pachinko machine 10
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。この外枠11は、外枠11の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット11aを備えている。外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の上部前面には、トップランプ16が前面側に向けて突出している。トップランプ16は、図示しない発光体(発光ダイオードなど)を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。このトップランプ16では、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾が行われるようになっている。また、腰板ユニット11aの前面側における左右両側部には、スピーカ17が互いに離間して形成されている。このスピーカ17では、遊技の演出状態に応じて各種音声(効果音、言語音声など)が出力されるようになっている。さらに、中枠12の前面側において上球皿15の下方には、下球皿19、操作ハンドル20及び灰皿23などが装着されている。
FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 includes a vertical rectangular outer frame 11 that forms an outer shell of the machine body. The outer frame 11 includes a synthetic resin waist plate unit 11 a that forms a lower portion of the outer frame 11. On the front side of the opening of the outer frame 11, a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is assembled so as to be openable and detachable. Further, on the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for protecting the game board 13 disposed inside the machine and a top ball tray 15 can be opened and closed in a laterally open state. It is assembled to. On the upper front surface of the front frame 14, a top lamp 16 projects toward the front surface side. The top lamp 16 includes a light-emitting body (such as a light-emitting diode) (not shown), and is configured by covering the light-emitting body with a lens member. In the top lamp 16, light emitting decorations such as turning on (flashing) and turning off are performed in accordance with various game effects of the pachinko machine 10 (big hit, reach, etc.). In addition, speakers 17 are formed on the left and right sides of the front side of the waist plate unit 11a so as to be separated from each other. The speaker 17 outputs various sounds (sound effects, language sounds, etc.) according to the game performance state. Further, a lower ball tray 19, an operation handle 20, an ashtray 23 and the like are mounted below the upper ball tray 15 on the front side of the middle frame 12.
図1,図2に示されるように、遊技盤13の遊技領域13aの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物60が装着されている。センター役物60の奥側には、可視表示部(表示画面)を備えた図柄表示装置61が配設されている。なお、可視表示部は矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。図柄表示装置61では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。また、図柄表示装置61では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄E1を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。演出図柄E1は、「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。なお、本実施形態の図柄表示装置61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示装置であってもよい。
As shown in FIGS. 1 and 2, a frame-shaped center accessory 60 having a rectangular opening is attached to a substantially central portion of the game area 13 a of the game board 13. A symbol display device 61 having a visible display unit (display screen) is disposed on the back side of the center accessory 60. In addition, the visible display part is exposed from the rectangular opening part, and can be visually recognized. In the symbol display device 61, a game effect (display effect) based on a varying image (or image display) is performed. In addition, the symbol display device 61 displays a symbol combination game in which a plurality of types of effect symbols E1 are varied in three columns and a symbol combination is derived in relation to the display effect. The production symbol E1 is a symbol indicating ten numbers “0” to “9”. In addition, although the symbol display device 61 of this embodiment is a liquid crystal type, a dot matrix type, an electroluminescence element type, and a 7 segment type symbol display device may be used.
図1,図2に示されるように、センター役物60の下方には、始動入賞口21aが形成された始動入賞装置21が配設されている。始動入賞装置21の奥方には、始動入賞口21aに入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSE1(図3参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、遊技球を検知している間、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。なお、入賞信号が出力された場合には、後述する特別図柄表示装置51による図柄変動ゲームが行われるとともに、該図柄変動ゲームに関連して図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, a start winning device 21 in which a start winning port 21 a is formed is disposed below the center accessory 60. Behind the start winning device 21, a start port switch SE1 (see FIG. 3) for detecting a game ball won in the start winning port 21a is provided. The start port switch SE1 is turned on while a game ball is detected, and outputs a winning signal. On the other hand, the start port switch SE1 is turned off when no game ball is detected, and no winning signal is output. When a winning signal is output, a symbol variation game is performed by the special symbol display device 51 described later, and a symbol combination game is performed by the symbol display device 61 in relation to the symbol variation game. The prize balls are paid out (three in this embodiment).
図1,図2に示されるように、始動入賞装置21には、一対の開閉片21bからなる普通電動役物21cが一体的に構成されている。一対の開閉片21bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により、打球を受け入れないために遊技者にとって不利な閉状態、及び、打球を受け入れやすいために遊技者にとって有利な開状態に変位可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の開閉片21bが閉じている状態をいい、「開状態」とは、一対の開閉片21bが開いている状態をいう。
As shown in FIGS. 1 and 2, the start winning device 21 is integrally formed with a normal electric accessory 21c including a pair of opening / closing pieces 21b. The pair of opening / closing pieces 21b is advantageous to the player because of the exciting action of the ordinary electric accessory solenoid SOL1 (see FIG. 3), which is disadvantageous for the player because he / she does not accept the hit ball, and easy to accept the hit ball. It can be displaced in the open state. In the present embodiment, the “closed state” refers to a state in which the pair of opening / closing pieces 21b is closed, and the “open state” refers to a state in which the pair of opening / closing pieces 21b is open.
図1に示されるように、始動入賞装置21の下方には大入賞装置24が配置されている。大入賞装置24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE3(図3参照)が設けられている。また、大入賞装置24の大入賞口扉24aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に変換可能になっている。本実施形態において、「閉鎖状態」とは、大入賞装置24の大入賞口扉24aが完全に閉じている状態をいい、「開放状態」とは、大入賞口扉24aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE3にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
As shown in FIG. 1, a big winning device 24 is arranged below the start winning device 21. A count switch SE3 (see FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided in the back of the big winning device 24. In addition, the big prize opening door 24a of the big prize winning device 24 can be converted into a closed state in which a hit ball is not received and an open state in which the hit ball is easily received by the exciting action of the big prize port solenoid SOL2 (see FIG. 3). Yes. In the present embodiment, the “closed state” means a state in which the big prize opening door 24a of the big prize winning device 24 is completely closed, and the “open state” means a state in which the big prize opening door 24a is completely opened. Say. When a game ball is detected by the count switch SE3, a predetermined number (15 in this embodiment) of award balls is paid out.
図1に示されるように、前記センター役物60の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE4(図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE4にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって前記普通電動役物21cの一対の開閉片21bが開放されるため、始動入賞装置21に遊技球が入賞しやすくなる。
As shown in FIG. 1, a gate 25 having a function of detecting the passage of a game ball is provided on the left side of the center accessory 60. Behind the gate 25 is provided a gate switch SE4 (see FIG. 3) for detecting the game ball that has passed. It should be noted that when the game ball is detected by the gate switch SE4, a random number is acquired, and based on the result of determining whether or not the acquired random number is a predetermined random value, the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is driven. The As a result of such determination (hit determination), the pair of opening / closing pieces 21b of the ordinary electric accessory 21c are opened, so that it is easy to win a game ball in the start winning device 21.
図2等に示されるように、センター役物60の下部中央部における左寄りの位置には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置51が配設されている。特別図柄表示装置51では、始動入賞装置21への遊技球の入賞を契機として、特別図柄B1を変動させて停止させる図柄変動ゲームが後述する普通図柄変動ゲームとは別に実行され、図柄変動ゲームの結果として、ハズレの表示結果や大当りの表示結果が表示されるようになっている。例えば、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。一方、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄B1として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。
As shown in FIG. 2 and the like, a special symbol display device 51 having a visible display unit is disposed at a position on the left side of the lower central portion of the center accessory 60. In the special symbol display device 51, triggered by the winning of the game ball to the start winning device 21, a symbol variation game for changing and stopping the special symbol B1 is executed separately from the normal symbol variation game described later. As a result, the display result of the loss or the display result of the jackpot is displayed. For example, when the result of the symbol variation game is lost, at the end of the symbol variation game, a symbol “-” indicating a loss is displayed as the special symbol B1. On the other hand, when the result of the symbol variation game is a big hit, at the end of the symbol variation game, symbols indicating ten numbers “0” to “9” are displayed as the special symbol B1.
なお図6に示されるように、大当りを示す特別図柄B1(大当り図柄)は、特別図柄a、特別図柄b、特別図柄c及び特別図柄dからなっている。特別図柄aは「3」,「5」,「7」の3通りの数字を示す図柄であり、特別図柄aが特別図柄B1として決定される確率は10分の3である。特別図柄bは「1」,「9」の2通りの数字を示す図柄であり、特別図柄bが特別図柄B1として決定される確率は10分の2である。特別図柄cは「2」,「4」,「6」の3通りの数字を示す図柄であり、特別図柄cが特別図柄B1として決定される確率は10分の3である。特別図柄dは「0」,「8」の2通りの数字を示す図柄であり、特別図柄dが特別図柄B1として決定される確率は10分の2である。
As shown in FIG. 6, the special symbol B1 (big hit symbol) indicating a big hit is composed of a special symbol a, a special symbol b, a special symbol c, and a special symbol d. The special symbol a is a symbol indicating three numbers “3”, “5”, and “7”, and the probability that the special symbol a is determined as the special symbol B1 is 3/10. The special symbol b is a symbol indicating two numbers “1” and “9”, and the probability that the special symbol b is determined as the special symbol B1 is two-tenths. The special symbol c is a symbol indicating three numbers “2”, “4”, and “6”, and the probability that the special symbol c is determined as the special symbol B1 is 3/10. The special symbol d is a symbol indicating two numbers “0” and “8”, and the probability that the special symbol d is determined as the special symbol B1 is two-tenths.
さらに本実施形態では、前記特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームに合わせて、前記図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームが開始され、特別図柄表示装置51での図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に図柄表示装置61による図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、図柄表示装置61で行われる図柄組み合わせゲーム、及び、特別図柄表示装置51で行われる図柄変動ゲームを、「変動ゲーム」と称している。
Furthermore, in this embodiment, the symbol combination game by the symbol display device 61 is performed in accordance with the symbol variation game on the special symbol display device 51. Specifically, the symbol combination game is started by the symbol display device 61 almost simultaneously with the start of the symbol variation game on the special symbol display device 51, and the symbol variation game is ended on the special symbol display device 51 (display of big hit or loss) The result of the symbol combination game by the symbol display device 61 is displayed almost simultaneously with the display of the result. In the present embodiment, the symbol combination game performed on the symbol display device 61 and the symbol variation game performed on the special symbol display device 51 are referred to as “variable game”.
図2に示されるように、センター役物60において特別図柄表示装置51の左側には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、前記始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球(特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、特別図柄保留球の数(特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。
As shown in FIG. 2, a special symbol holding display device C is disposed on the left side of the special symbol display device 51 in the center accessory 60. The special symbol hold display device C is constituted by a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp C1, a second hold lamp C2, a third hold lamp C3, and a fourth hold lamp C4. The holding lamps C <b> 1 to C <b> 4 are turned on when there is a game ball (special symbol holding ball) stored in response to winning of the start winning device 21, and turned off when there is no special symbol holding ball. Each of the reserved lamps C1 to C4 is for indicating the number of special symbol reserved balls (the number of special symbol reserved balls). For example, when there are three special symbol holding balls, three holding lamps C1 to C3 are lit.
ここで、「特別図柄保留球数」とは、前記特別図柄B1(前記演出図柄E1)の変動中に始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。特別図柄保留球数は、始動入賞装置21への遊技球の入賞により「+1」され、前記変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “number of special symbol reserved balls” is the predetermined maximum value (4 in the present embodiment) that is the number of game balls won in the start winning device 21 during the fluctuation of the special symbol B1 (the effect symbol E1). The value stored in the range of. The number of special symbol reserved balls is “+1” by winning a game ball to the start winning device 21 and “−1” by starting the variable game.
図2に示されるように、前記センター役物60の下部中央部において前記特別図柄表示装置51の右側には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、前記ゲート25(図1参照)への遊技球の入賞を契機として、普通図柄D1を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄D1が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄D1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、前記普通電動役物ソレノイドSOL1が所定時間だけ駆動され、前記一対の開閉片21bが開放されるようになっている。
As shown in FIG. 2, a normal symbol display device 53 having a visible display portion is disposed on the right side of the special symbol display device 51 in the lower central portion of the center accessory 60. In the normal symbol display device 53, a normal symbol variation game for changing the normal symbol D1 is executed in response to the winning of the game ball to the gate 25 (see FIG. 1). As a result of the normal symbol variation game, a random number is obtained. The normal symbol D1 indicating the lottery result is stopped and displayed. Note that the normal symbol D1 of the present embodiment is of two types: a winning symbol “◯” or a lost symbol “X”. When the winning symbol is derived (when the normal symbol variation game is won), the normal electric accessory solenoid SOL1 is driven for a predetermined time, and the pair of opening / closing pieces 21b are opened. .
図2に示されるように、センター役物60において普通図柄表示装置53の右側には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
As shown in FIG. 2, the normal symbol holding display device F is disposed on the right side of the normal symbol display device 53 in the center accessory 60. The normal symbol hold display device F is constituted by a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp F1, a second hold lamp F2, a third hold lamp F3, and a fourth hold lamp F4. The holding lamps F <b> 1 to F <b> 4 are turned on when there is a game ball (ordinary symbol holding ball) stored with the passage of the gate 25 as an opportunity, and turned off when there is no normal symbol holding ball. Each of the holding lamps F1 to F4 is for indicating the number of normal symbol holding balls (the number of normal symbol holding balls). For example, when there are two normal symbol holding balls, two holding lamps F1 and F2 are lit.
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球の通過により「+1」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
Here, the “ordinary symbol reserved ball count” is a value stored in the range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment) of the number of game balls that have passed through the gate 25. The number of normal symbol reserved balls is “+1” when the game ball passes through the gate 25 and is “−1” when the normal symbol variation game is started.
図1に示されるように、前記遊技領域13aにおいて前記大入賞装置24の左方には、左下外入賞口装置35aと左下内入賞口装置35bとが配設されている。左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE5(図3参照)が設けられている。即ち、左下外入賞口装置35a及び左下内入賞口装置35bでは、1つの入賞口スイッチSE5で遊技球の入賞を検知している。また、遊技領域13aにおいて大入賞装置24の右方には、右下外入賞口装置36aと右下内入賞口装置36bとが配設されている。右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bの奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチSE6(図3参照)が設けられている。即ち、右下外入賞口装置36a及び右下内入賞口装置36bでは、1つの入賞口スイッチSE6で遊技球の入賞を検知している。これらの入賞口装置35a,35b,36a,36bは、遊技球の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
(2)パチンコ機10の電気的構成
As shown in FIG. 1, a lower left outer prize opening device 35a and a lower left inner prize opening device 35b are arranged on the left side of the large winning device 24 in the game area 13a. A winning port switch SE5 (see FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided in the back of the lower left outer winning port device 35a and the lower left inner winning port device 35b. That is, in the lower left outer prize opening device 35a and the lower left inner prize opening device 35b, the winning of a game ball is detected by one winning prize switch SE5. In the game area 13a, a lower right outer prize opening device 36a and a lower right inner prize opening device 36b are arranged on the right side of the big winning device 24. A winning hole switch SE6 (see FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided in the back of the lower right outside winning hole device 36a and the lower right inner winning port device 36b. That is, in the lower right outer prize opening device 36a and the lower right inner prize opening device 36b, the winning of the game ball is detected by the single prize opening switch SE6. These prize opening devices 35a, 35b, 36a, 36b are configured to pay out a predetermined number (10 in this embodiment) of prize balls when a game ball is awarded.
(2) Electrical configuration of the pachinko machine 10
図3,図4に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板37、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板37が電気的に接続され、統括制御基板37には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)主制御基板31の電気的構成
As shown in FIGS. 3 and 4, the pachinko machine 10 includes a main control board 31, an overall control board 37, a display control board 33, and an audio / lamp control board 34. An overall control board 37 is electrically connected to the main control board 31, and a display control board 33 and an audio / lamp control board 34 are electrically connected to the overall control board 37.
(2-1) Electrical configuration of main control board 31
図3に示されるように、主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、前記始動口スイッチSE1、前記カウントスイッチSE3、前記ゲートスイッチSE4及び前記入賞口スイッチSE5,SE6が接続されている。また、メインCPU31aには、前記特別図柄表示装置51、前記特別図柄保留表示装置C、前記普通図柄表示装置53及び前記普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、前記普通電動役物ソレノイドSOL1及び前記大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
As shown in FIG. 3, the main control board 31 includes a main CPU 31 a as “game control means” for controlling the entire pachinko machine 10. The main CPU 31a is connected to the start port switch SE1, the count switch SE3, the gate switch SE4, and the winning port switches SE5 and SE6. Further, the special symbol display device 51, the special symbol hold display device C, the normal symbol display device 53, and the normal symbol hold display device F are connected to the main CPU 31a. In addition, the main CPU 31a is connected to the ordinary electric accessory solenoid SOL1 and the special prize opening solenoid SOL2.
図4に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、前記図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数(図柄振分用乱数)、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値や、前記普通図柄変動ゲームに係る抽選に用いる当り判定用乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 4, a main ROM 31b and a main RAM 31c are electrically connected to the main CPU 31a. The main CPU 31a uses various random numbers such as a jackpot determination random number, a jackpot design random number (design distribution random number), a reach determination random number, a variation pattern distribution random number, etc. used in various lotteries relating to the symbol variation game, The random number for hit determination used for the lottery related to the normal symbol variation game is updated every predetermined cycle. Then, the main CPU 31a sets the updated value in the random number storage area of the main RAM 31c and rewrites the value before the update. Various flags that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the flag storage area of the main RAM 31c. In the timer storage area of the main RAM 31c, various timers that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are stored (set).
なお、大当り判定用乱数は、前記変動ゲームが大当りか否かを決定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りである場合に前記特別図柄B1(大当り図柄)を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレである場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、前記図柄組み合わせゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。当り判定用乱数は、普通図柄変動ゲームが当りか否かを決定する際(当り判定時)に用いられる乱数である。
The big hit determination random number is a random number used when determining whether or not the variable game is a big hit (when determining the big hit). The jackpot symbol random number is a random number used when determining the special symbol B1 (jackpot symbol) when the result of the variable game is a jackpot. The reach determination random number is a random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the result of the variation game is a loss (during reach determination). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the content of the effect of the game effect in the symbol combination game. The hit determination random number is a random number used when determining whether or not the normal symbol variation game is a hit (during a hit determination).
図4に示されるメインROM31bには、特別図柄B1が振り分けられた大当り図柄テーブル(図5(a)参照)が記憶されている。大当り図柄テーブルでは、大当り図柄用乱数の採りうる数値を0〜9(全10通りの整数)とし、大当り図柄用乱数の各値にそれぞれ特別図柄B1が対応付けられている。即ち、「0」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「0」の値が対応付けられ、「1」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「1」の値が対応付けられている。また、「2」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「2」の値が対応付けられ、「3」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「3」の値が対応付けられ、「4」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「4」の値が対応付けられている。さらに、「5」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「5」の値が対応付けられ、「6」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「6」の値が対応付けられ、「7」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「7」の値が対応付けられている。そして、「8」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「8」の値が対応付けられ、「9」を示す特別図柄B1には大当り図柄用乱数「9」の値が対応付けられている。
The main ROM 31b shown in FIG. 4 stores a jackpot symbol table (see FIG. 5A) to which special symbols B1 are distributed. In the jackpot symbol table, the numbers that can be taken by the jackpot symbol random numbers are set to 0 to 9 (all 10 kinds of integers), and the special symbol B1 is associated with each value of the jackpot symbol random number. That is, the special symbol B1 indicating “0” is associated with the value of the big hit symbol random number “0”, and the special symbol B1 indicating “1” is associated with the value of the big hit symbol random number “1”. Yes. Also, the special symbol B1 indicating “2” is associated with the value of the big hit symbol random number “2”, the special symbol B1 indicating “3” is associated with the value of the random symbol “3” for the big hit symbol, The special symbol B1 indicating “4” is associated with the value of the random number “4” for the jackpot symbol. Further, the special symbol B1 indicating “5” is associated with the value of the big hit symbol random number “5”, the special symbol B1 indicating “6” is associated with the value of the random symbol “6” for the big hit symbol, The special symbol B1 indicating “7” is associated with the value of the random number “7” for the jackpot symbol. The special symbol B1 indicating “8” is associated with the value of the big hit symbol random number “8”, and the special symbol B1 indicating “9” is associated with the value of the random symbol “9” for the big hit symbol. Yes.
図4に示されるメインROM31bには、特別図柄種別フラグテーブル(図5(b)参照)が記憶されている。特別図柄種別フラグテーブルには、特別図柄種別フラグ00H,01H,02H,03Hが羅列されている。特別図柄種別フラグ00Hには「2」、「4」、「6」の特別図柄B1が対応付けられ、特別図柄種別フラグ01Hには「3」、「5」、「7」の特別図柄B1が対応付けられ、特別図柄種別フラグ02Hには「0」、「8」の特別図柄B1が対応付けられ、特別図柄種別フラグ03Hには「1」、「9」の特別図柄B1が対応付けられている。
A special symbol type flag table (see FIG. 5B) is stored in the main ROM 31b shown in FIG. Special symbol type flags 00H, 01H, 02H, 03H are listed in the special symbol type flag table. The special symbol type flag 00H is associated with special symbols B1 of “2”, “4”, “6”, and the special symbol type flag 01H has special symbols B1 of “3”, “5”, “7”. The special symbol type flag 02H is associated with the special symbols B1 of “0” and “8”, and the special symbol type flag 03H is associated with the special symbols B1 of “1” and “9”. Yes.
また、メインROM31bには、特別図柄確率変動予備フラグテーブル(図5(c)参照)が記憶されている。特別図柄確率変動予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に特別図柄確率変動状態の付与を指示するための特別図柄確率変動予備フラグ00H,01Hが羅列されている。特別図柄確率変動予備フラグ00Hには特別図柄種別フラグ00H,02Hが対応付けられ、特別図柄確率変動予備フラグ01Hには特別図柄種別フラグ01H,03Hが対応付けられている。
The main ROM 31b stores a special symbol probability fluctuation preliminary flag table (see FIG. 5C). In the special symbol probability variation reserve flag table, special symbol probability variation reserve flags 00H and 01H for instructing the provision of the special symbol probability variation state after the end of the jackpot gaming state given after the determination of the jackpot is listed. Special symbol probability variation preliminary flag 00H is associated with special symbol type flags 00H and 02H, and special symbol probability variation preliminary flag 01H is associated with special symbol type flags 01H and 03H.
さらに、図4に示されるメインROM31bには、変動時間短縮予備フラグテーブル(図5(d)参照)が記憶されている。変動時間短縮予備フラグテーブルには、大当りの決定後に付与される大当り遊技状態の終了後に特別図柄変動時間短縮状態の付与を指示するための変動時間短縮予備フラグ00H,01Hが羅列されている。変動時間短縮予備フラグ00Hには特別図柄種別フラグ01H,03Hが対応付けられ、変動時間短縮予備フラグ01Hには特別図柄種別フラグ00H,02Hが対応付けられている。
Further, the main ROM 31b shown in FIG. 4 stores a variable time shortening reserve flag table (see FIG. 5D). In the variable time shortening preliminary flag table, variable time shortening preliminary flags 00H and 01H for instructing the provision of the special symbol variable time shortening state after the end of the big hit gaming state given after the big hit determination is listed. Special symbol type flags 01H and 03H are associated with the variation time shortening preliminary flag 00H, and special symbol type flags 00H and 02H are associated with the variation time shortening preliminary flag 01H.
また、メインROM31bには、変動パターン選択予備フラグテーブル(図5(e)参照)が記憶されている。変動パターン選択予備フラグテーブルには、変動パターン選択予備フラグ01H,02H,03H,04Hが羅列されている。変動パターン選択予備フラグ01Hには特別図柄種別フラグ00Hが対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ02Hには特別図柄種別フラグ01Hが対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ03Hには特別図柄種別フラグ02Hが対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ04Hには特別図柄種別フラグ03Hが対応付けられている。なお、変動パターン選択予備フラグの種類を01H,02H,03Hの3種類とし、変動パターン選択予備フラグ03Hに特別図柄種別フラグ02H,03Hの両方を対応付けてもよい。
The main ROM 31b stores a variation pattern selection preliminary flag table (see FIG. 5E). In the variation pattern selection preliminary flag table, variation pattern selection preliminary flags 01H, 02H, 03H, 04H are listed. The special pattern type flag 00H is associated with the variation pattern selection preliminary flag 01H, the special symbol type flag 01H is associated with the variation pattern selection preliminary flag 02H, and the special symbol type flag 02H is associated with the variation pattern selection preliminary flag 03H. A special symbol type flag 03H is associated with the variation pattern selection preliminary flag 04H. Note that the variation pattern selection preliminary flag may be three types 01H, 02H, and 03H, and both the special symbol type flags 02H and 03H may be associated with the variation pattern selection preliminary flag 03H.
さらに、図4に示されるメインROM31bには、普通図柄確率変動予備フラグテーブル(図5(f)参照)が記憶されている。普通図柄確率変動予備フラグテーブルには、前記普通図柄変動ゲームの当り抽選の当選確率を高確率に変動させる普通図柄確率変動状態の付与を指示するための普通図柄確率変動予備フラグ01H,02H,03Hが羅列されている。普通図柄確率変動予備フラグ01Hには特別図柄種別フラグ00Hが対応付けられ、普通図柄確率変動予備フラグ02Hには特別図柄種別フラグ01Hが対応付けられ、普通図柄確率変動予備フラグ03Hには特別図柄種別フラグ02H,03Hが対応付けられている。
Further, the main ROM 31b shown in FIG. 4 stores a normal symbol probability fluctuation preliminary flag table (see FIG. 5F). In the normal symbol probability variation preliminary flag table, the normal symbol probability variation preliminary flags 01H, 02H, 03H for instructing the provision of the normal symbol probability variation state for varying the winning probability of the winning lottery of the normal symbol variation game with high probability. Are listed. The normal symbol probability fluctuation reserve flag 01H is associated with the special symbol type flag 00H, the normal symbol probability fluctuation reserve flag 02H is associated with the special symbol type flag 01H, and the normal symbol probability fluctuation reserve flag 03H is associated with the special symbol type. Flags 02H and 03H are associated with each other.
また、メインROM31bには、特別図柄確率変動中変動回数テーブル(図5(g)参照)が記憶されている。特別図柄確率変動中変動回数テーブルには、特別図柄確率変動中変動回数予備00H(0回)、特別図柄確率変動中変動回数予備64H(100回)、特別図柄確率変動中変動回数予備2710H(10000回)が羅列されている。特別図柄確率変動中変動回数予備00Hには特別図柄種別フラグ00H,02Hが対応付けられ、特別図柄確率変動中変動回数予備64Hには特別図柄種別フラグ03Hが対応付けられ、特別図柄確率変動中変動回数予備2710Hには特別図柄種別フラグ01Hが対応付けられている。さらに、メインROM31bには、特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブル(図5(h)参照)が記憶されている。特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブルには、変動時間短縮中変動回数予備00H(0回)、変動時間短縮中変動回数予備64H(100回)が羅列されている。変動時間短縮中変動回数予備00Hには特別図柄種別フラグ01H,03Hが対応付けられ、変動時間短縮中変動回数予備64Hには特別図柄種別フラグ00H,02Hが対応付けられている。
The main ROM 31b stores a special symbol probability variation variation count table (see FIG. 5G). In the special symbol probability variation fluctuation count table, the special symbol probability variation variation count reserve 00H (0 times), the special symbol probability variation variation count reserve 64H (100 times), and the special symbol probability variation variation count reserve 2710H (10000) Times) are listed. Special symbol probability variation fluctuation count reserve 00H is associated with special symbol type flags 00H and 02H, special symbol probability variation variation count reserve 64H is associated with special symbol type variation flag 03H, and special symbol probability variation variation A special symbol type flag 01H is associated with the number of times reserve 2710H. Further, the main ROM 31b stores a special symbol variation time shortening variation frequency table (see FIG. 5H). In the special symbol variation time shortening variation count table, variation time shortening variation count reserve 00H (0 times) and variation time shortening variation count reserve 64H (100 times) are listed. The special symbol type flags 01H and 03H are associated with the variation time reserve 00H during variation time reduction, and the special symbol type flags 00H and 02H are associated with the variation number reserve 64H during variation time reduction.
図4に示されるメインROM31bには、特別電動役物設定テーブル(図5(i)参照)が記憶されている。特別電動役物設定テーブルには、特別電動役物設定テーブル0(図5(j)参照)及び特別電動役物設定テーブル1(図5(k)参照)が羅列されている。特別電動役物設定テーブル0には特別図柄種別フラグ00H,01Hが対応付けられ、特別電動役物設定テーブル1には特別図柄種別フラグ02H,03Hが対応付けられている。特別電動役物設定テーブル0には、大当り遊技状態中に用いるラウンド演出の実行回数である特別電動役物連続作動回数最大値0FH(15回)が定められるとともに、1回のラウンド演出における前記大入賞装置24(特別電動役物)の規定開放時間(最大で25000ms=25秒)が特別電動役物予備タイマとして定められている。また、特別電動役物設定テーブル1には、特別電動役物連続作動回数最大値02H(2回)が定められるとともに、規定開放時間(最大で100ms=0.1秒)が特別電動役物予備タイマとして定められている。
In the main ROM 31b shown in FIG. 4, a special electric accessory setting table (see FIG. 5 (i)) is stored. The special electric accessory setting table 0 (see FIG. 5 (j)) and special electric accessory setting table 1 (see FIG. 5 (k)) are listed in the special electric accessory setting table. Special symbol combination flags 00H and 01H are associated with the special electric accessory setting table 0, and special symbol classification flags 02H and 03H are associated with the special electric accessory setting table 1. In the special electric accessory setting table 0, the special electric accessory continuous operation frequency maximum value 0FH (15 times), which is the number of executions of the round effect used during the big hit gaming state, is determined, and the large in one round effect A specified opening time (maximum 25000 ms = 25 seconds) of the winning device 24 (special electric accessory) is defined as a special electric accessory preliminary timer. In addition, in the special electric accessory setting table 1, a maximum value 02H (twice) of the number of continuous operations of the special electric accessory is determined, and a specified opening time (maximum 100 ms = 0.1 seconds) is reserved for the special electric accessory reserve. It is defined as a timer.
なお、規定開放時間は、1回のラウンド演出において大入賞装置24が開放状態を維持する最大時間であり、規定開放時間の経過前に規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が大入賞装置24に入賞する場合には、規定開放時間の経過前であっても大入賞装置24は閉鎖状態に切り替えられる。また、規定開放時間は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられた時点から発射される遊技球の数(大入賞口入賞数)が規定入賞個数と等しくなるまでの時間以上に設定されている。本実施形態では、前記操作ハンドル20の回動状態を保持することによって1分間に100個の遊技球が連続的に発射されるため、0.6秒ごとに遊技球が発射されることとなる。よって、操作ハンドル20の回動状態を保持した状態において、大入賞装置24が開放状態に切り替えられた時点から規定入賞個数である10個の遊技球が発射されるまでに要する時間は、6秒となる。従って、本実施形態では、規定開放時間を6秒よりもかなり長い25秒に設定することにより、規定入賞個数分の遊技球をほぼ100%の確率で大入賞装置24に入賞させることができる。ゆえに、大当り遊技状態では、2250個(=10(規定入賞個数)×15(賞球数)×15(規定ラウンド数))の賞球を獲得できるチャンスが遊技者に付与される。
The specified opening time is the maximum time that the grand prize winning device 24 is kept open in one round production, and the specified number of game balls (10 in this embodiment) are played before the specified opening time elapses. In the case of winning the prize winning device 24, the prize winning device 24 is switched to the closed state even before the specified opening time has elapsed. Further, the specified opening time is set to be equal to or longer than the time until the number of game balls to be fired (the number of winning a prize opening) from the time when the big winning device 24 is switched to the open state becomes equal to the predetermined winning number. . In the present embodiment, since 100 game balls are continuously fired per minute by holding the rotating state of the operation handle 20, the game balls are fired every 0.6 seconds. . Therefore, in a state where the turning state of the operation handle 20 is maintained, the time required from the time when the big winning device 24 is switched to the open state to the time when 10 game balls, which are the predetermined winning number, are fired is 6 seconds. It becomes. Therefore, in the present embodiment, by setting the prescribed opening time to 25 seconds, which is considerably longer than 6 seconds, it is possible to make the prize winning device 24 win the game with the prescribed winning number with a probability of almost 100%. Therefore, in the big hit gaming state, the player is given a chance to win 2250 (= 10 (specified number of winning prizes) × 15 (number of winning balls) × 15 (specified number of rounds)).
なお図6には、前記大当り図柄(前記特別図柄B1)と、大当り遊技状態終了後の遊技状態との関係が示されている。大当り図柄が前記特別図柄aである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Bとなり、大当り図柄が前記特別図柄bである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Dαとなり、大当り図柄が前記特別図柄cである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Cとなり、大当り図柄が特別図柄dである場合に大当り遊技状態終了後の遊技状態は状態Dβとなる。なお、電源投入初期時の遊技状態は状態A(図7参照)となる。また、状態B,C,Dα,Dβである場合に前記特別図柄確率変動状態及び前記特別図柄変動時間短縮状態が終了すると、遊技状態は直ちに状態Aに復帰するようになっている。
FIG. 6 shows the relationship between the jackpot symbol (the special symbol B1) and the gaming state after the jackpot gaming state ends. When the jackpot symbol is the special symbol a, the gaming state after the jackpot gaming state is the state B, and when the jackpot symbol is the special symbol b, the gaming state after the jackpot gaming state is the state Dα, the jackpot symbol. Is the special symbol c, the gaming state after the big hit gaming state is the state C, and when the big winning symbol is the special symbol d, the gaming state after the big hit gaming state is the state Dβ. Note that the gaming state at the beginning of power-on is state A (see FIG. 7). When the special symbol probability variation state and the special symbol variation time reduction state are finished in the states B, C, Dα, and Dβ, the gaming state is immediately returned to the state A.
図7に示されるように、遊技状態が状態B,C,Dα,Dβのいずれかである場合には普通図柄変動時間短縮状態が付与される一方(「普通図柄D1の変動時間」欄の「短縮」、「超短縮」を参照)、遊技状態が状態Aの場合には普通図柄変動時間短縮状態が付与されないようになっている(「普通図柄D1の変動時間」欄の「未短縮」を参照)。なお、普通図柄D1の変動時間は、状態Aの場合に「未短縮」の時間1(10000ms)となり、状態B,Dα,Dβの場合に「短縮」の時間2(2000ms)となり、状態Cの場合に「超短縮」の時間3(1300ms)となる。また、遊技状態が状態B,C,Dα,Dβのいずれかである場合には特別図柄変動時間短縮状態が付与される一方(「特別図柄B1の変動時間」欄の「短縮」を参照)、遊技状態が状態Aの場合には特別図柄変動時間短縮状態が付与されないようになっている(「特別図柄B1の変動時間」欄の「未短縮」を参照)。さらに、所定時間内に払い出される賞球の数を所定時間内に前記遊技領域13aに発射された遊技球の数で割った値により、ベースが規定されている。ベースは、遊技状態が状態Aとなる場合に20%となり、遊技状態が状態Bとなる場合に85%となり、遊技状態が状態Cとなる場合に120%となり、遊技状態が状態Dαまたは状態Dβとなる場合に60%となる。
As shown in FIG. 7, when the gaming state is any one of the states B, C, Dα, and Dβ, the normal symbol variation time reduction state is given (in the “variation time of the normal symbol D1” column, “ When the game state is state A, the normal symbol variation time shortening state is not given (“unreduced” in the “variation time of normal symbol D1” column). reference). Note that the fluctuation time of the normal symbol D1 is “unreduced” time 1 (10000 ms) in the state A, “reduced” time 2 (2000 ms) in the states B, Dα, and Dβ. In this case, the “super shortening” time 3 (1300 ms) is obtained. In addition, when the gaming state is one of the states B, C, Dα, Dβ, a special symbol variation time reduction state is given (see “Reduction” in the “variation time of special symbol B1” column). When the gaming state is state A, the special symbol variation time shortening state is not given (see “not shortened” in the “variation time of special symbol B1” column). Further, the base is defined by a value obtained by dividing the number of prize balls paid out within a predetermined time by the number of game balls launched into the game area 13a within the predetermined time. The base is 20% when the gaming state becomes state A, 85% when the gaming state becomes state B, 120% when the gaming state becomes state C, and the gaming state becomes state Dα or state Dβ. In this case, it becomes 60%.
なお、状態Aは、大当り遊技状態前の通常状態であり、状態B,C,Dα,Dβは、前記開閉片21bの作動態様(開放パターン)を変化させることにより、前記始動入賞装置21への遊技球の入賞率が通常状態時よりも向上する特典遊技状態である。例えば図7に示されるように、遊技状態が状態Aである場合、開放パターンは、一対の開閉片21bが1回だけ開状態に変位し、開状態に変位したときにその開状態を100msのあいだ維持する開放パターン1となる。また、遊技状態が状態Bである場合、開放パターンは、一対の開閉片21bが3回開状態に変位し、開状態に変位する度にその開状態を1500msのあいだ維持するとともに、一対の開閉片21bが2000ms(インターバル)ごとに開状態となる開放パターン2となる。この場合、一対の開閉片21bの開放回数が開放パターン1の場合よりも多くなるとともに、一対の開閉片21bの開放時間が開放パターン1の場合よりも長くなるため、状態Bは、始動入賞装置21への遊技球の入賞率が状態Aである場合よりも向上する特典遊技状態となる。さらに、遊技状態が状態Cである場合、開放パターンは、一対の開閉片21bが1回だけ開状態に変位し、開状態に変移したときにその開状態を5000msのあいだ維持する開放パターン4となる。この場合、一対の開閉片21bの開放時間が開放パターン1の場合よりも長くなるため、状態Cは、始動入賞装置21への遊技球の入賞率が状態Aである場合よりも向上する特典遊技状態となる。また、遊技状態が状態Dαまたは状態Dβである場合、開放パターンは、一対の開閉片21bが5回開状態に変位し、開状態に変位する度にその開状態を700msのあいだ維持するとともに、一対の開閉片21bが2200ms(インターバル)ごとに開状態となる開放パターン3となる。この場合、一対の開閉片21bの開放回数が開放パターン1の場合よりも多くなるとともに、一対の開閉片21bの開放時間が開放パターン1の場合よりも長くなるため、状態Dα,Dβは、始動入賞装置21への遊技球の入賞率が状態Aである場合よりも向上する特典遊技状態となる。
The state A is a normal state before the big hit gaming state, and the states B, C, Dα, and Dβ are changed to the start winning device 21 by changing the operation mode (opening pattern) of the opening / closing piece 21b. This is a privilege gaming state in which the winning rate of the game ball is improved as compared to the normal state. For example, as shown in FIG. 7, when the gaming state is state A, the opening pattern is such that the pair of opening / closing pieces 21b is displaced to the open state only once, and when the opening state is displaced to the open state, the open state is Open pattern 1 is maintained for a while. When the gaming state is state B, the opening pattern is such that the pair of opening / closing pieces 21b are displaced to the opened state three times, and the opening state is maintained for 1500 ms each time the opening / closing piece 21b is displaced to the opened state. The piece 21b becomes the opening pattern 2 that is opened every 2000 ms (interval). In this case, the number of times the pair of opening / closing pieces 21b are opened is greater than that in the case of the opening pattern 1, and the opening time of the pair of opening / closing pieces 21b is longer than that in the case of the opening pattern 1. It becomes a privilege gaming state which improves compared with the case where the winning rate of the game ball to 21 is the state A. Further, when the gaming state is state C, the opening pattern is such that the pair of opening and closing pieces 21b are displaced to the open state only once and the open state is maintained for 5000 ms when the open state is changed to the open state. Become. In this case, since the opening time of the pair of opening / closing pieces 21b is longer than that in the case of the opening pattern 1, the state C is a privilege game in which the winning rate of the game ball to the start winning device 21 is improved as compared with the state A. It becomes a state. Further, when the gaming state is the state Dα or the state Dβ, the opening pattern is displaced to the open state for a pair of opening and closing pieces 21b, and the open state is maintained for 700 ms each time the opening state is displaced. The pair of opening / closing pieces 21b is the opening pattern 3 that is opened every 2200 ms (interval). In this case, the number of times of opening the pair of opening / closing pieces 21b is larger than that in the case of the opening pattern 1, and the opening time of the pair of opening / closing pieces 21b is longer than that in the case of the opening pattern 1. The bonus game state is improved as compared to the case where the winning rate of the game ball to the winning device 21 is in the state A.
また図6には、特典遊技状態と、前記図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出の演出内容との関係が示されている。例えば、特典遊技状態が状態Bである場合(即ち、前回の大当り図柄が特別図柄aである場合)、図柄表示装置61には、前記図柄組み合わせゲームに加えて自動車レースゲームが表示されるようになっている。特典遊技状態が状態Dαまたは状態Dβである場合(即ち、前回の大当り図柄が特別図柄bまたは特別図柄dである場合、図柄表示装置61には、図柄組み合わせゲームに加えてトランプゲームが表示されるようになっている。特典遊技状態が状態Cである場合(即ち、前回の大当り図柄が特別図柄cである場合)、図柄表示装置61には、図柄組み合わせゲームに加えて麻雀ゲームが表示されるようになっている。一方、特典遊技状態が状態Aである場合、図柄表示装置61には図柄組み合わせゲームのみが表示されるようになっている。即ち、付与された特典遊技状態に応じて、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出が相違している。
Further, FIG. 6 shows the relationship between the privilege game state and the production contents of the effect that is the main in the symbol combination game. For example, when the privilege gaming state is state B (that is, when the previous jackpot symbol is the special symbol a), the symbol display device 61 displays the car race game in addition to the symbol combination game. It has become. When the bonus game state is the state Dα or the state Dβ (that is, when the previous jackpot symbol is the special symbol b or the special symbol d, the symbol display device 61 displays a card game in addition to the symbol combination game. When the bonus game state is state C (that is, when the previous jackpot symbol is the special symbol c), the symbol display device 61 displays a mahjong game in addition to the symbol combination game. On the other hand, when the privilege game state is state A, only the symbol combination game is displayed on the symbol display device 61. That is, according to the granted privilege game state, The main effects in the symbol combination game are different.
さらに図7には、各状態A,B,C,Dα,Dβである場合に決定される変動パターンの種類が示されている。例えば、遊技状態が状態Aである場合、前記図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「A−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「A−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであって前記特別図柄保留球数が0〜2のいずれかであれば「A−3」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであって特別図柄保留球数が3または4であれば「A−4」が決定される。遊技状態が状態Bである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「B−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「B−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「B−3」が決定される。遊技状態が状態Cである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「C−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「C−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「C−3」が決定される。遊技状態が状態Dαである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「D−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「D−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「D−3」が決定される。遊技状態が状態Dβである場合、図柄変動ゲームの結果が大当りであれば「E−1」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレリーチであれば「E−2」が決定され、図柄変動ゲームの結果がハズレであれば「E−3」が決定される。
Further, FIG. 7 shows the types of variation patterns determined when the states are A, B, C, Dα, and Dβ. For example, when the gaming state is state A, “A-1” is determined if the result of the symbol variation game is a big hit, and “A-2” is determined if the result of the symbol variation game is a loss reach. If the result of the symbol variation game is a loss and the number of the special symbol reservation balls is 0-2, “A-3” is determined, and the result of the symbol variation game is a loss and the special symbol reservation ball If the number is 3 or 4, “A-4” is determined. When the gaming state is state B, “B-1” is determined if the result of the symbol variation game is a big hit, and “B-2” is determined if the result of the symbol variation game is a loss reach, and the symbol variation If the game result is lost, “B-3” is determined. When the gaming state is state C, “C-1” is determined if the result of the symbol variation game is a big hit, and “C-2” is determined if the result of the symbol variation game is a loss reach. If the game result is lost, “C-3” is determined. When the gaming state is the state Dα, “D-1” is determined if the result of the symbol variation game is a big hit, and “D-2” is determined if the result of the symbol variation game is a loss reach, and the symbol variation If the game result is lost, “D-3” is determined. When the gaming state is the state Dβ, “E-1” is determined if the result of the symbol variation game is a big hit, and “E-2” is determined if the result of the symbol variation game is a loss reach, and the symbol variation If the game result is lost, “E-3” is determined.
また、図4に示されるメインROM31bには、図柄組み合わせゲーム(前記変動ゲーム)用の変動パターンP1〜P13が振り分けられた5つの変動パターン振分テーブルA,B,C,D,E(図8〜図12参照)が記憶されている。即ち、メインROM31bは、『変動パターン振分テーブル記憶手段』としての機能を有している。各変動パターンP1〜P13は、前記図柄表示装置61に表示される各列の図柄(前記演出図柄E1)が変動を開始(図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。本実施形態の変動パターン振分テーブルA〜Eには、ハズレ演出用の変動パターンP1,P2,P3、ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8,P10,P12及び大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9,P11,P13が振り分けられている。各変動パターンP1〜P13には、前記変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜100までの101通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP1,P2,P3は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP4(ノーマルリーチハズレ)は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP5(ノーマルリーチ当り)は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP6(スーパーリーチハズレ)は、ノーマルリーチを経てスーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP7(スーパーリーチ当り)は、ノーマルリーチを経てスーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP8(確変中リーチハズレ)は、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出である自動車レースゲームが実行されるとともに、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP9(確変中リーチ当り)は、自動車レースゲームが実行されるとともに、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP10(CTリーチハズレ)は、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出である麻雀ゲームが実行されるチャンスタイム中において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP11(CTリーチ当り)は、チャンスタイム中において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP12(モード変動ハズレ)は、図柄組み合わせゲームにおいて主体となる演出であるトランプゲームが実行されるとともに特別図柄確率変動状態が付与されているか否かが分からない状態となるモード変動中において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP13(モード変動当り)は、モード変動中において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、ノーマルリーチは、大当りとなる信頼度(確率)が低いリーチであり、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高いリーチである。
Further, in the main ROM 31b shown in FIG. 4, five variation pattern distribution tables A, B, C, D, and E (FIG. 8) to which variation patterns P1 to P13 for the symbol combination game (the variation game) are distributed. To FIG. 12) are stored. That is, the main ROM 31b has a function as “variation pattern distribution table storage means”. In each variation pattern P1 to P13, symbols in all columns are stopped (symbol combination) after symbols in each column (the effect symbol E1) displayed on the symbol display device 61 start changing (start the symbol combination game). This is for specifying the time and contents of game effects (display effects, light-emitting effects, sound effects) until the game ends. In the variation pattern distribution tables A to E of the present embodiment, variation patterns P1, P2, and P3 for losing effects, variation patterns P4, P6, P8, P10, and P12 for losing reach effects, and variation patterns for jackpot effects. P5, P7, P9, P11, and P13 are assigned. Each variation pattern P1 to P13 is assigned a value of the variation pattern distribution random number (101 integers from 0 to 100 in this embodiment). Note that the variation patterns P1, P2, and P3 are patterns that serve as a base for a lost effect that derives a lost symbol combination (a symbol combination from which a symbol combination that is a big hit or reach is not derived). The variation pattern P4 (normal reach loss) indicates a pattern that is a base for a lose reach effect in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol in the case of normal reach. The fluctuation pattern P5 (per normal reach) indicates a pattern that becomes a base of a jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol in the case of normal reach. The variation pattern P6 (super reach loss) indicates a pattern that becomes the base of the lose reach production in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol after developing to normal reach through normal reach. The variation pattern P7 (per super reach) shows a pattern that becomes the base of the big hit effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol after developing into the super reach through the normal reach. The variation pattern P8 (reach loss during probability change) is a base for a lost reach production in which a car race game, which is a main effect in the symbol combination game, is executed and the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol. Shows the pattern. The variation pattern P9 (per probability change reach) indicates a pattern that serves as a base for the jackpot effect in which the car racing game is executed and the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol. The variation pattern P10 (CT reach lose) is a lose reach production in which the middle symbol stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol during the chance time when the mahjong game, which is the main effect in the symbol combination game, is executed. A base pattern is shown. The variation pattern P11 (per CT reach) indicates a pattern that serves as a base for the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol during the chance time. The variation pattern P12 (mode variation loss) is a mode variation in which the card game, which is the main effect in the symbol combination game, is executed and the special symbol probability variation state is not determined. The middle symbol indicates a pattern serving as a base for a lost reach effect that stops at a symbol different from the left symbol and the right symbol. The variation pattern P13 (per mode variation) indicates a pattern serving as a base for the jackpot effect in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol during the mode variation. Note that the normal reach is an effect in which after the middle symbol is changed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. Superreach refers to an effect in which, for example, a special effect is performed in a state where the left symbol and the right symbol are stopped at the same symbol, and after the middle symbol is changed, the symbol combination is stopped and the symbol combination is derived. Note that the appearance rate of super reach is lower than the appearance rate of normal reach. In addition, normal reach is a reach with a low degree of reliability (probability) that is a big hit, and super reach is a reach that has a high degree of reliability (probability) that is a big hit compared to normal reach.
また図8〜図12に示されるように、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P13ごとに異なっている。具体的には、変動パターンP1(通常変動)に基づいてハズレ演出が12秒間実行され、変動パターンP2(短縮変動)に基づいてハズレ演出が5秒間実行され、変動パターンP3(超短縮変動)に基づいてハズレ演出が2秒間実行されるようになっている。また、変動パターンP4に基づいてハズレリーチ演出が60秒間実行され、変動パターンP6に基づいてハズレリーチ演出が90秒間実行され、変動パターンP8に基づいてハズレリーチ演出が50秒間実行され、変動パターンP10に基づいてハズレリーチ演出が180秒間実行され、変動パターンP12に基づいてハズレリーチ演出が30秒間実行されるようになっている。さらに、変動パターンP5に基づいて大当り演出が65秒間実行され、変動パターンP7に基づいて大当り演出が95秒間実行され、変動パターンP9に基づいて大当り演出が55秒間実行され、変動パターンP11に基づいて大当り演出が185秒間実行され、変動パターンP13に基づいて大当り演出が35秒間実行されるようになっている。
Further, as shown in FIGS. 8 to 12, the production time (fluctuation time) of the loss effect, the loss reach effect, and the big hit effect is different for each of the fluctuation patterns P1 to P13. Specifically, the loss effect is executed for 12 seconds based on the fluctuation pattern P1 (normal fluctuation), and the loss effect is executed for 5 seconds based on the fluctuation pattern P2 (shortening fluctuation) to obtain the fluctuation pattern P3 (super short fluctuation). Based on this, the loss effect is executed for 2 seconds. Also, the lose reach effect is executed for 60 seconds based on the variation pattern P4, the lose reach effect is executed for 90 seconds based on the change pattern P6, the lose reach effect is executed for 50 seconds based on the change pattern P8, and the change pattern P10. Based on this, the lose reach effect is executed for 180 seconds, and the lose reach effect is executed for 30 seconds based on the fluctuation pattern P12. Further, the big hit effect is executed for 65 seconds based on the fluctuation pattern P5, the big hit effect is executed for 95 seconds based on the fluctuation pattern P7, the big hit effect is executed for 55 seconds based on the fluctuation pattern P9, and based on the fluctuation pattern P11. The big hit effect is executed for 185 seconds, and the big hit effect is executed for 35 seconds based on the fluctuation pattern P13.
また、前記変動パターン振分テーブルA(図8参照)には、前記「A−1」、前記「A−2」、前記「A−3」及び前記「A−4」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルAは、遊技状態が前記状態Aであることを契機として選択されるテーブルである。なお、「A−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値が「0」〜「49」のいずれかであれば変動パターンP5が決定され、変動パターン振分乱数の値が「50」〜「100」のいずれかであれば変動パターンP7が決定される。即ち、変動パターンP5が決定される確率は101分の50であり、変動パターンP7が決定される確率は101分の51である。また、「A−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値が「0」〜「70」のいずれかであれば変動パターンP4が決定され、変動パターン振分乱数の値が「71」〜「100」のいずれかであれば変動パターンP6が決定される。即ち、変動パターンP4が決定される確率は101分の71であり、変動パターンP6が決定される確率は101分の30である。なお、「A−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP1が決定されるため、変動パターンP1が決定される確率は101分の101(100%)99である。また、「A−4」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP2が決定されるため、変動パターンP2が決定される確率は101分の101(100%)である。
In the variation pattern distribution table A (see FIG. 8), “A-1”, “A-2”, “A-3”, and “A-4” are distributed. That is, the variation pattern distribution table A is a table that is selected when the gaming state is the state A. When “A-1” is determined, the variation pattern P5 is determined if the value of the variation pattern distribution random number is any of “0” to “49”, and the value of the variation pattern distribution random number is “ If it is any one of “50” to “100”, the variation pattern P7 is determined. That is, the probability that the variation pattern P5 is determined is 50/101, and the probability that the variation pattern P7 is determined is 51/101. When “A-2” is determined, if the value of the variation pattern distribution random number is any of “0” to “70”, the variation pattern P4 is determined, and the value of the variation pattern distribution random number is “ If any of 71 ”to“ 100 ”, the variation pattern P6 is determined. That is, the probability that the variation pattern P4 is determined is 71/101, and the probability that the variation pattern P6 is determined is 30/101. When “A-3” is determined, the variation pattern P1 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number, and therefore the probability that the variation pattern P1 is determined is 101/101 (100%) 99. It is. Also, when “A-4” is determined, the variation pattern P2 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number, so the probability that the variation pattern P2 is determined is 101/101 (100%). is there.
前記変動パターン振分テーブルB(図9参照)には、前記「B−1」、前記「B−2」及び前記「B−3」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルBは、遊技状態が前記状態Bであることを契機として選択されるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルBは、前記メインRAM31cに記憶されている前記前回の大当り図柄が前記特別図柄aであることを契機として選択されるテーブルである。なお、「B−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP9が決定され、「B−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP8が決定され、「B−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP3が決定される。従って、それぞれの変動パターンP3,P8,P9が決定される確率は101分の101(100%)である。
In the variation pattern distribution table B (see FIG. 9), the “B-1”, the “B-2”, and the “B-3” are distributed. That is, the variation pattern distribution table B is a table that is selected when the gaming state is the state B. In other words, the variation pattern distribution table B is a table that is selected when the previous jackpot symbol stored in the main RAM 31c is the special symbol a. When “B-1” is determined, the variation pattern P9 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number, and when “B-2” is determined, it is related to the value of the variation pattern distribution random number. If the variation pattern P8 is determined and “B-3” is determined, the variation pattern P3 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number. Accordingly, the probability that the respective variation patterns P3, P8, and P9 are determined is 101/101 (100%).
前記変動パターン振分テーブルC(図10参照)には、前記「C−1」、前記「C−2」及び前記「C−3」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルCは、遊技状態が状態Cであることを契機として選択されうるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルCは、メインRAM31cに記憶されている前回の大当り図柄が前記特別図柄cであることを契機として選択されうるテーブルである。なお、「C−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP11が決定され、「C−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP10が決定され、「C−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP3が決定される。従って、それぞれの変動パターンP3,P10,P11が決定される確率は101分の101(100%)である。
In the variation pattern distribution table C (see FIG. 10), the “C-1”, the “C-2”, and the “C-3” are distributed. That is, the variation pattern distribution table C is a table that can be selected when the gaming state is the state C. In other words, the variation pattern distribution table C is a table that can be selected when the previous jackpot symbol stored in the main RAM 31c is the special symbol c. When “C-1” is determined, the variation pattern P11 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number. When “C-2” is determined, the variation pattern distribution random number is related. When the variation pattern P10 is determined and “C-3” is determined, the variation pattern P3 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number. Therefore, the probability that each variation pattern P3, P10, P11 is determined is 101/101 (100%).
前記変動パターン振分テーブルD(図11参照)には、前記「D−1」、前記「D−2」及び前記「D−3」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルDは、遊技状態が状態Dαであることを契機として選択されうるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルDは、メインRAM31cに記憶されている前回の大当り図柄が前記特別図柄bであることを契機として選択されうるテーブルである。なお、「D−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP13が決定され、「D−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP12が決定され、「D−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP3が決定される。従って、それぞれの変動パターンP3,P12,P13が決定される確率は101分の101(100%)である。
In the variation pattern distribution table D (see FIG. 11), the “D-1”, the “D-2”, and the “D-3” are distributed. That is, the variation pattern distribution table D is a table that can be selected when the gaming state is the state Dα. In other words, the variation pattern distribution table D is a table that can be selected when the previous jackpot symbol stored in the main RAM 31c is the special symbol b. When “D-1” is determined, the variation pattern P13 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number. When “D-2” is determined, the variation pattern distribution random number is related. If the variation pattern P12 is determined and “D-3” is determined, the variation pattern P3 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number. Accordingly, the probability that the respective variation patterns P3, P12, and P13 are determined is 101/101 (100%).
前記変動パターン振分テーブルE(図12参照)には、前記「E−1」、前記「E−2」及び前記「E−3」が振り分けられている。即ち、変動パターン振分テーブルEは、遊技状態が状態Dβである場合に選択されうるテーブルである。換言すると、変動パターン振分テーブルEは、メインRAM31cに記憶されている前回の大当り図柄が前記特別図柄dであることを契機として選択されうるテーブルである。なお、「E−1」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP13が決定され、「E−2」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP12が決定され、「E−3」が決定された場合、変動パターン振分乱数の値に関係なく変動パターンP3が決定される。従って、それぞれの変動パターンP3,P12,P13が決定される確率は101分の101(100%)である。
In the variation pattern distribution table E (see FIG. 12), the “E-1”, the “E-2”, and the “E-3” are distributed. That is, the variation pattern distribution table E is a table that can be selected when the gaming state is the state Dβ. In other words, the variation pattern distribution table E is a table that can be selected when the previous jackpot symbol stored in the main RAM 31c is the special symbol d. When “E-1” is determined, the variation pattern P13 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number. When “E-2” is determined, the variation pattern distribution random number is related. If the variation pattern P12 is determined and “E-3” is determined, the variation pattern P3 is determined regardless of the value of the variation pattern distribution random number. Accordingly, the probability that the respective variation patterns P3, P12, and P13 are determined is 101/101 (100%).
次に、前記メインCPU31aが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、当り判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、図4に示されるメインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(大当り遊技状態実行プログラム、変動パターン決定プログラム)が記憶されている。
Next, various processes related to the symbol variation game executed by the main CPU 31a (such as jackpot determination, reach determination, hit determination, jackpot symbol, lost symbol, variation pattern determination, etc.) will be described. Note that the main ROM 31b shown in FIG. 4 stores programs (a big hit gaming state execution program, a variation pattern determination program) used for the various processes described above.
まず、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立(前記始動口スイッチSE1からの前記入賞信号の出力)を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、それらの値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。
First, the main CPU 31a, when the start winning condition is satisfied (output of the winning signal from the start port switch SE1), is extracted as a result of random lottery and is updated every predetermined period. And the value of the jackpot symbol random number is acquired from the main RAM 31c, and these values are stored (stored) in the random number storage area of the main RAM 31c.
次に、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記図柄変動ゲーム(前記変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている大当り判定値とを比較して、図柄変動ゲームの結果が大当りになるか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜630(全631通りの整数)としている。例えば、遊技状態が前記状態A,C,Dβである場合、メインCPU31aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた2個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を631分の2として大当り判定を行う(図7参照)。
Next, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 determines whether or not the result of the symbol variation game (the variation game) is a big hit. More specifically, the main CPU 31a compares the jackpot determination random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c with the jackpot determination value stored in the main ROM 31b immediately before the start of the variable game, A big hit determination (win lottery) is performed to determine whether or not the result of the variable game is a big hit. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the jackpot determination random number are set to 0 to 630 (a total of 631 integers). For example, when the gaming state is the states A, C, and Dβ, the main CPU 31a uses the two jackpot determination values determined in advance from the values that can be taken by the jackpot determination random number to set the jackpot lottery probability to 631. A big hit determination is performed as two minutes (see FIG. 7).
大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレ遊技状態を決定する。ハズレ遊技状態では、前記大入賞装置24が打球を受け入れない閉鎖状態に維持されて遊技者に不利となるようになっている。そして、メインCPU31aは、前記特別図柄B1をハズレを示す「−」の図柄に決定する。さらに、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
When the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match), the main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 determines the lost gaming state. In the lost game state, the large winning device 24 is maintained in a closed state that does not accept a hit ball, which is disadvantageous to the player. Then, the main CPU 31a determines that the special symbol B1 is a symbol “−” indicating a loss. Further, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined special symbol B1 in the main RAM 31c until the processing related to the next symbol variation game is performed.
また、大当り判定の判定結果が否定の場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜240(全241通りの整数)としている。そして、遊技状態が前記状態Aである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた24個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の24としてリーチ判定を行う。また、遊技状態が前記状態Bである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた6個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の6としてリーチ判定を行う。さらに、遊技状態が前記状態Cである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた50個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の50としてリーチ判定を行う。また、遊技状態が前記状態Dαである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の1としてリーチ判定を行う。また、遊技状態が前記状態Dβである場合、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた8個のリーチ判定値を用いて、リーチの抽選確率を241分の8としてリーチ判定を行う。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the main CPU 31a compares the reach determination random number value read from the main RAM 31c with the reach determination value stored in the main ROM 31b, and executes the lose reach. Whether or not reach is determined. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the reach determination random numbers are 0 to 240 (a total of 241 types of integers). When the gaming state is the state A, the main CPU 31a sets the reach lottery probability to 24/241 using the 24 reach determination values determined in advance from the numerical values that the reach determination random numbers can take. Perform reach determination. Further, when the gaming state is the state B, the main CPU 31a sets the reach lottery probability to 6/241 using six predetermined reach determination values among the numbers that can be taken by the random numbers for reach determination. Perform reach determination. Further, when the gaming state is the state C, the main CPU 31a sets the reach lottery probability to 50/241 using 50 predetermined reach determination values among the numbers that can be taken by the random numbers for reach determination. Perform reach determination. When the gaming state is the state Dα, the main CPU 31a sets a reach lottery probability to 241 using a predetermined reach determination value from among the numerical values that can be taken by the reach determination random number. Perform reach determination. When the gaming state is the state Dβ, the main CPU 31a sets the reach lottery probability to 8/241 using eight reach determination values determined in advance from the numerical values that can be taken by the random numbers for reach determination. Perform reach determination.
そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、図3,図4に示されるメインCPU31aは、ハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU31aは、ハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。
When the determination result of reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number matches the reach determination value), the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 determines the loss reach. If the determination result of reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 31a determines a loss (a loss without a reach).
一方、前記大当り判定の判定結果が肯定(前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが一致)の場合、メインCPU31aは、大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU31aは、前記図柄表示装置61での図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記演出図柄E1)に関連する図柄である前記特別図柄B1として、前記特別図柄a、前記特別図柄b、前記特別図柄c及び前記特別図柄dのいずれか1つを決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「3」、「5」、「7」のいずれかである場合に、前記大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から「3」、「5」、「7」のいずれか1つを示す特別図柄aを特別図柄B1として決定する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「1」または「9」である場合に、大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から「1」または「9」を示す特別図柄bを特別図柄B1として決定する。さらに、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「2」、「4」、「6」のいずれかである場合に、大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から「2」、「4」、「6」のいずれか1つを示す特別図柄cを特別図柄B1として決定する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値が「0」または「8」である場合に、大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から「0」または「8」を示す特別図柄dを特別図柄B1として決定する。そして、メインCPU31aは、決定した特別図柄B1に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAM31cに記憶する。
On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is affirmative (the value of the jackpot determination random number and the jackpot determination value match), the main CPU 31a determines the jackpot. When the big win is determined, the main CPU 31a uses the special symbol a as the special symbol B1 which is a symbol related to the stop symbol (the effect symbol E1) derived in the symbol combination game on the symbol display device 61. , One of the special symbol b, the special symbol c, and the special symbol d is determined. Specifically, the main CPU 31a, when the value of the big hit symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c is any one of "3", "5", "7", the big hit symbol A special symbol a indicating any one of “3”, “5”, and “7” is determined as a special symbol B1 from the table (see FIG. 5A). In addition, when the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c is “1” or “9”, the main CPU 31a reads “1” from the jackpot symbol table (see FIG. 5A). Alternatively, the special symbol b indicating “9” is determined as the special symbol B1. Further, the main CPU 31a, when the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c is any one of “2”, “4”, “6”, the jackpot symbol table (FIG. 5 (a ))), The special symbol c indicating any one of “2”, “4”, and “6” is determined as the special symbol B1. Further, the main CPU 31a determines “0” from the jackpot symbol table (see FIG. 5A) when the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM 31c is “0” or “8”. Alternatively, the special symbol d indicating “8” is determined as the special symbol B1. Then, the main CPU 31a stores the data corresponding to the determined special symbol B1 in the main RAM 31c until the process related to the next symbol variation game is performed.
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた前記大当り図柄(特別図柄B1)を、次回の大当りとなる図柄変動ゲームが開始されるまでメインRAM31cに記憶する。即ち、メインRAM31cは『図柄記憶手段』としての機能を有している。本実施形態において、メインCPU31aは、特別図柄B1を、同特別図柄B1に基づいて設定した前記変動パターン選択予備フラグとして記憶する。詳述すると、メインCPU31aは、選択した特別図柄B1に基づき、特別図柄種別フラグテーブル(図5(b)参照)から特別図柄種別データを選択し、選択した特別図柄種別データを前記特別図柄種別フラグとしてメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶する。さらに、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、変動パターン選択予備フラグテーブル(図5(e)参照)から変動パターン選択予備フラグデータを選択し、選択した変動パターン選択予備フラグデータを変動パターン選択予備フラグとしてメインRAM31cのフラグ記憶領域に記憶する。なお、変動パターン選択予備フラグは「01H」、「02H」、「03H」、「04H」の4種類であり、それぞれ特別図柄B1に対応付けられている。具体的に言うと、変動パターン選択予備フラグ01Hは特別図柄cに対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ02Hは特別図柄aに対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ03Hは特別図柄dに対応付けられ、変動パターン選択予備フラグ04Hは特別図柄bに対応付けられている。また、各変動パターン選択予備フラグの内容は、それぞれ普通電動役物処理フラグに関連付けられている。なお、変動パターン選択予備フラグは、大当り終了後に変動パターン選択フラグに書き換えられるようになっている。
Also, the main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 uses the big hit symbol (special symbol B1) used in the previous big symbol change game as the main big hit until the next big hit symbol change game is started. Store in the RAM 31c. That is, the main RAM 31c has a function as “symbol storage means”. In the present embodiment, the main CPU 31a stores the special symbol B1 as the fluctuation pattern selection preliminary flag set based on the special symbol B1. More specifically, the main CPU 31a selects special symbol type data from the special symbol type flag table (see FIG. 5B) based on the selected special symbol B1, and uses the selected special symbol type data as the special symbol type flag. Is stored in the flag storage area of the main RAM 31c. Further, the main CPU 31a selects the fluctuation pattern selection preliminary flag data from the fluctuation pattern selection preliminary flag table (see FIG. 5E) based on the selected special symbol type flag, and changes the selected fluctuation pattern selection preliminary flag data. It is stored as a pattern selection preliminary flag in the flag storage area of the main RAM 31c. Note that there are four types of variation pattern selection preliminary flags “01H”, “02H”, “03H”, and “04H”, each associated with a special symbol B1. Specifically, the variation pattern selection preliminary flag 01H is associated with the special symbol c, the variation pattern selection preliminary flag 02H is associated with the special symbol a, and the variation pattern selection preliminary flag 03H is associated with the special symbol d. The variation pattern selection preliminary flag 04H is associated with the special symbol b. Further, the contents of each variation pattern selection preliminary flag are associated with the ordinary electric accessory processing flag. Note that the variation pattern selection preliminary flag is rewritten to the variation pattern selection flag after the big hit.
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当り判定の判定結果が肯定となる場合に、前記特典遊技状態(前記状態B,C,Dα,Dβ)中に前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率を、前記通常状態と同じ確率となる通常確率状態にするか、通常確率状態よりも高い確率となる前記特別図柄確率変動状態にするかを決定するようになっている。本実施形態において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄a,bである場合に、大当り終了後の遊技状態として特別図柄確率変動状態(即ち、状態B,Dα)にすることを決定する(図7に示す「確率変動状態」欄の「作動」及び「大当り確率」欄の「高確率」参照)。また、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄c,dである場合、即ち、状態C,Dβである場合に、通常確率状態にすることを決定する(図7に示す「確率変動状態」欄の「未作動」及び「大当り確率」欄の「低確率」を参照)。即ち、特別図柄a,bが、特別図柄確率変動状態を開始させる契機となる特定図柄であり、特別図柄c,dが、特別図柄確率変動状態を開始させる契機とはならない非特定図柄である(図6参照)。そして、特別図柄確率変動状態にすることが決定された場合(状態B,Dαである場合)、メインCPU31aは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を631分の20として大当り判定を行う(図7参照)。即ち、特別図柄確率変動状態時の大当り判定値の数は、特別図柄確率変動状態前の10倍となる。
The main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 displays the result of the symbol variation game during the privilege gaming state (the states B, C, Dα, Dβ) when the determination result of the big hit determination is affirmative. It is determined whether the probability of a big hit is the normal probability state having the same probability as the normal state or the special symbol probability fluctuation state having a higher probability than the normal probability state. In the present embodiment, the main CPU 31a, when the special symbol B1 stored in the main RAM 31c is the special symbol a, b, the special symbol probability variation state (ie, state B, Dα) as the gaming state after the big hit (Refer to “High probability” in the “Probability” state in the “Probability variation state” column and “Big hit probability” column in FIG. 7). Further, the main CPU 31a determines that the normal probability state is set when the special symbol B1 stored in the main RAM 31c is the special symbol c, d, that is, when the state is the state C, Dβ (FIG. 7). (See “Not activated” in the “Probability fluctuation state” column and “Low probability” in the “Large probability” column). That is, the special symbols a and b are specific symbols that trigger a special symbol probability variation state, and the special symbols c and d are non-specific symbols that do not trigger a special symbol probability variation state ( (See FIG. 6). When it is determined to be in the special symbol probability variation state (in the case of states B and Dα), the main CPU 31a uses 20 jackpot determination values from among the numerical values that can be taken by the random number for jackpot determination. The jackpot determination is performed with the jackpot lottery probability set to 20/631 (see FIG. 7). That is, the number of jackpot determination values in the special symbol probability variation state is ten times that in the special symbol probability variation state.
なお図7には、大当り判定による判定結果がハズレとなる確率及び大当り判定による判定結果がハズレリーチとなる確率の積と、大当り判定による判定結果が大当りとなる確率との合計によって規定された合成リーチ確率が示されている。遊技状態が前記状態Aである場合、ハズレとなる確率が631分の629、ハズレリーチとなる確率が241分の24、大当りとなる確率が631分の2であるため、合成リーチ確率は約9.8分の1となる。遊技状態が状態Bである場合、ハズレとなる確率が631分の611、ハズレリーチとなる確率が241分の6、大当りとなる確率が631分の20となるため、合成リーチ確率は約17.9分の1となる。遊技状態が状態Cである場合、ハズレとなる確率が631分の629、ハズレリーチとなる確率が241分の50、大当りとなる確率が631分の2となるため、合成リーチ確率は約4.8分の1となる。遊技状態が状態Dαである場合、ハズレとなる確率が631分の611、ハズレリーチとなる確率が241分の1、大当りとなる確率が631分の20となるため、合成リーチ確率は約28.0分の1となる。遊技状態が状態Dβである場合、ハズレとなる確率が631分の629、ハズレリーチとなる確率が241分の8、大当りとなる確率が631分の2となるため、合成リーチ確率は約27.5分の1となる。即ち、特別図柄確率変動状態であることを前記図柄表示装置61によって報知しない特別図柄確率変動状態が付与される場合(即ち状態Dαとなる場合)の合成リーチ確率(約28.0分の1)と、通常確率状態であることを図柄表示装置61によって報知しない通常確率状態が付与される場合(即ち状態Dβとなる場合)の合成リーチ確率(約27.5分の1)とがほぼ等しくなっている。なお、状態Dαとなる場合の合成リーチ確率(約28.0分の1)と状態Dβとなる場合の合成リーチ確率(約27.5分の1)との差は、約1540分の1(=約0.00065%)となっている。
FIG. 7 shows a composition defined by the sum of the product of the probability that the determination result by the jackpot determination is lost and the probability that the determination result by the jackpot determination is a loss reach and the probability that the determination result by the jackpot determination is a jackpot. Reach probabilities are shown. When the gaming state is the state A, the probability of being lost is 629/631, the probability of becoming lost is 24/241, and the probability of being a big hit is 2/631, so the combined reach probability is about 9 .1 / 8. When the gaming state is state B, the probability of being lost is 611/631, the probability of being lost is 6/241, and the probability of being a big hit is 20/631, so the combined reach probability is about 17. It will be 1/9. When the gaming state is state C, the probability of being lost is 629/631, the probability of becoming lost is 50/241, and the probability of being a big hit is 2/631, so the combined reach probability is about 4. One-eighth. When the gaming state is the state Dα, the probability of being lost is 611/631, the probability of becoming lost is 241/241, and the probability of being a big hit is 20/631, so the combined reach probability is about 28. It becomes 1/0. When the gaming state is the state Dβ, the probability of being lost is 629/631, the probability of becoming lost is 8/241, and the probability of being a big hit is 2/631, so the combined reach probability is about 27. One fifth. That is, a combined reach probability (about 28.0 / 1) when a special symbol probability variation state that is not notified by the symbol display device 61 is given (that is, when the state becomes Dα). And the combined reach probability (about 1 / 27.5) when the normal probability state not notified by the symbol display device 61 is given (that is, when the state becomes Dβ) is almost equal. ing. The difference between the combined reach probability (about 28.0 / 1) for the state Dα and the combined reach probability (about 27.5 / 1) for the state Dβ is about 1/540 ( = About 0.00065%).
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、図柄変動ゲーム中または前記大当り遊技状態中に、特別図柄確率変動状態や前記特別図柄変動時間短縮状態を所定の『報知手段』である前記図柄表示装置61によって報知する第1の大当り(状態B,Cである場合の大当り)とするか、図柄表示装置61による報知を実行しない第2の大当り(状態Dα,Dβである場合の大当り)とするかを決定するようになっている。なお図7に示されるように、第1の大当りとすることが決定された場合、遊技状態が状態Bであれば図柄表示装置61に「確変中」という文字を表示させる演出が行われ、遊技状態が状態Cであれば図柄表示装置61に「時短中」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。なお、図柄表示装置61による報知を行う代わりに、ランプの発光による報知や、前記スピーカ17からの音声出力による報知を行ってもよい。また、第2の大当りとすることが決定された場合、遊技状態が状態Dαであっても状態Dβであっても、図柄表示装置61に「○△×モード」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。即ち、第2の大当りである場合、メインCPU31aは、特別図柄確率変動状態が付与されているか否かにかかわらず同一の特典遊技状態を付与し、かつ付与する特典遊技状態中の演出内容が同一となる。なお、遊技状態が状態Aである場合、図柄表示装置61において状態Aに対応した文字を表示させる演出が行われることはない。
Also, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 is the symbol that is a predetermined “notification means” for the special symbol probability variation state or the special symbol variation time reduction state during the symbol variation game or the big hit gaming state. The first jackpot that is notified by the display device 61 (the jackpot in the case of the states B and C) or the second jackpot that does not execute the notification by the symbol display device 61 (the jackpot in the case of the states Dα and Dβ) Decide what to do. As shown in FIG. 7, when it is determined to be the first jackpot, if the gaming state is state B, an effect of displaying the characters “probably changing” on the symbol display device 61 is performed. If the state is state C, an effect of displaying the characters “short time” on the symbol display device 61 is performed. Instead of performing notification by the symbol display device 61, notification by light emission from a lamp or notification by sound output from the speaker 17 may be performed. In addition, when it is determined that the second jackpot is to be made, an effect is displayed in which the symbol display device 61 displays the characters “◯ Δ × mode” regardless of whether the gaming state is the state Dα or the state Dβ. It has come to be. That is, in the case of the second big hit, the main CPU 31a gives the same privilege game state regardless of whether or not the special symbol probability variation state is given, and the effect contents in the privilege game state to be given are the same. It becomes. When the gaming state is state A, there is no effect of displaying characters corresponding to state A on the symbol display device 61.
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、決定した内容(通常確率状態にするか特別図柄確率変動状態にするか、または、第1の大当りとするか第2の大当りとするか)に基づいて、複数種類の特典遊技状態(状態B,C,Dα,Dβ)から1つの特典遊技状態を付与する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1(前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた特別図柄B1)の種類に基づいて特典遊技状態を選択する。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄aである場合に状態Bを選択し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄bである場合に状態Dαを選択し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄cである場合に状態Cを選択し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄B1が特別図柄dである場合に状態Dβを選択する。
Also, the main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 determines the determined content (whether it is a normal probability state or a special symbol probability variation state, or a first jackpot or a second jackpot). Based on, one privilege game state is given from a plurality of types of privilege game states (states B, C, Dα, Dβ). Specifically, the main CPU 31a selects a special gaming state based on the type of special symbol B1 (special symbol B1 used in the symbol variation game that will be the previous big hit) stored in the main RAM 31c. More specifically, the main CPU 31a selects the state B when the special symbol B1 stored in the main RAM 31c is the special symbol a, and when the special symbol B1 stored in the main RAM 31c is the special symbol b. When the state Dα is selected, the state C is selected when the special symbol B1 stored in the main RAM 31c is the special symbol c, and the state Dβ is selected when the special symbol B1 stored in the main RAM 31c is the special symbol d. Select.
前記変動パターン決定プログラムとは、図3,図4に示されるメインCPU31aを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記変動パターン選択フラグに基づいて、前記メインROM31bに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルA〜E(図8〜図12参照)から1つの変動パターン振分テーブルを選択する。具体的に言うと、メインCPU31aは、前回の大当り図柄が特別図柄aである場合に変動パターン振分テーブルB(図9参照)を選択し、前回の大当り図柄が特別図柄cである場合に変動パターン振分テーブルC(図10参照)を選択し、前回の大当り図柄が特別図柄bである場合に変動パターン振分テーブルD(図11参照)を選択し、前回の大当り図柄が特別図柄dである場合に変動パターン振分テーブルE(図12参照)を選択する。即ち本実施形態では、複数の変動パターン振分テーブルA〜Eから1つの変動パターン振分テーブルを選択する契機となる4種類の大当り図柄が存在している。なお、状態Aである場合、メインCPU31aは変動パターン振分テーブルA(図8参照)を選択する。
The variation pattern determination program is a program for causing the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 to function as “variation pattern determination means”. That is, the main CPU 31a selects one variation pattern distribution table from a plurality of variation pattern distribution tables A to E (see FIGS. 8 to 12) stored in the main ROM 31b based on the variation pattern selection flag. select. Specifically, the main CPU 31a selects the fluctuation pattern distribution table B (see FIG. 9) when the previous jackpot symbol is the special symbol a, and changes when the previous jackpot symbol is the special symbol c. When the pattern allocation table C (see FIG. 10) is selected and the previous jackpot symbol is the special symbol b, the variation pattern allocation table D (see FIG. 11) is selected, and the previous jackpot symbol is the special symbol d. In some cases, the variation pattern distribution table E (see FIG. 12) is selected. In other words, in the present embodiment, there are four types of jackpot symbols that trigger the selection of one variation pattern distribution table from the plurality of variation pattern distribution tables A to E. In the state A, the main CPU 31a selects the variation pattern distribution table A (see FIG. 8).
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記大当り判定及び前記リーチ判定の判定結果に基づいて、選択した変動パターン振分テーブルに振り分けられた前記変動パターンP1〜P13のいずれか1つを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、前記メインRAM31cから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9,P11,P13のいずれか1つを決定する。また、リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8,P10,P12のいずれか1つを決定する。さらに、リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンP1〜P3のいずれか1つを決定する。
The main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 selects any one of the variation patterns P1 to P13 distributed to the selected variation pattern distribution table based on the determination results of the jackpot determination and the reach determination. To decide. Specifically, when the big hit is determined in the big hit determination, the main CPU 31a reads the value of the fluctuation pattern distribution random number from the main RAM 31c, and based on the value, the fluctuation pattern P5, P7 for the big hit effect , P9, P11, P13. When the lose reach is determined in the reach determination, the main CPU 31a reads the value of the fluctuation pattern distribution random number from the main RAM 31c, and based on the value, the fluctuation pattern P4, P6, P8, P10 for the lose reach effect. , P12 is determined. Further, when the loss is determined in the reach determination, the main CPU 31a reads the variation pattern distribution random number value from the main RAM 31c, and based on this value, selects one of the variation patterns P1 to P3 for the loss effect. decide.
そして、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を変動タイマ(特別図柄タイマ)としてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、前記特別図柄表示装置51に特別図柄B1の変動を開始させる。
When the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 determines the special symbol B1 and the variation pattern, the main CPU 31a stores the variation time associated with each variation pattern as a variation timer (special symbol timer) in the timer storage of the main RAM 31c. The area is set (stored) to cause the special symbol display device 51 to start changing the special symbol B1.
また、メインCPU31aは、前記統括制御基板37の統括制御CPU37aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート41及び出力バッファ42を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)で出力される。次に、メインCPU31aは、特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した変動タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると(変動タイマが0msになると)、メインCPU31aは、変動開始時に特別図柄B1を決定した場合であれば、その特別図柄B1を特別図柄表示装置51に表示させる。また、メインCPU31aは、変動時間の経過に合わせて、各列の図柄の停止を指示する特別図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
When the main CPU 31a instructs the overall control CPU 37a of the overall control board 37 to perform control, a control command or the like is used as a control signal (8-bit signal), and the signal is output via the output port 41 and the output buffer 42. Output at a predetermined timing. Specifically, the main CPU 31a first generates a variation pattern designation command for designating a variation pattern and instructing the start of symbol variation, and sets it as a control command (stored in the main RAM 31c). The control command set here is output in the next command output process (see step MC2 in FIG. 13). Next, the main CPU 31a sets (stores in the main RAM 31c) a special symbol designation command that designates the special symbol B1 as a control command. The control command set here is output in the next command output process. Further, the main CPU 31a subtracts the variation timer set at the beginning of the variation every interrupt (4 ms). When the fluctuation time associated with the fluctuation pattern elapses (when the fluctuation timer reaches 0 ms), if the main CPU 31a determines the special symbol B1 at the start of the fluctuation, the special symbol B1 is displayed as the special symbol display device. 51 is displayed. Further, the main CPU 31a sets (outputs) a special symbol stop designation command that instructs to stop symbols in each column as a control command in accordance with the passage of the variation time.
また、図3,図4に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板37に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート41及び出力バッファ42を介して出力するようになっている。
Also, the main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 synchronizes with the output timing of the control signal, and reads the read signal (INT signal or , The strobe signal) is output via the output port 41 and the output buffer 42.
前記大当り遊技状態実行プログラムとは、メインCPU31aを『大当り遊技状態実行手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、大当りの決定がなされた場合に、前記大当り遊技状態を実行するようになっている。なお、大当り遊技状態では、オープニング演出と、複数(本実施形態では2回または15回)のラウンド演出と、エンディング演出とが実行される。即ち、本実施形態では、ラウンド数または1ラウンド当りの大入賞装置24の開放時間が互いに異なる複数種類の大当り遊技状態が存在している。オープニング演出は、前記大入賞装置24が前記閉鎖状態である場合であって、大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、前記大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって大入賞装置24が閉鎖状態から前記開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、大入賞装置24が開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。なお、1回当りのラウンド演出において、大入賞装置24は、前記規定入賞個数(本実施形態では10個)の遊技球が入賞するまでの間、または、前記規定開放時間(本実施形態では25秒または0.1秒)が経過するまでの間、開放状態を維持する。また、エンディング演出は、大入賞装置24が開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目または15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。
The big hit game state execution program is a program for causing the main CPU 31a to function as “big hit game state execution means”. That is, the main CPU 31a executes the jackpot gaming state when the jackpot determination is made. In the big hit gaming state, an opening effect, a plurality of (2 or 15 times in this embodiment) round effects, and an ending effect are executed. In other words, in the present embodiment, there are a plurality of types of jackpot gaming states in which the number of rounds or the opening time of the winning device 24 per round is different from each other. The opening effect is executed when the big winning device 24 is in the closed state and the big hit gaming state is started. Each round effect is executed when the special winning device 24 is switched from the closed state to the open state by the exciting action of the special winning opening solenoid SOL2. The round effect per time is executed between the time when the special winning device 24 is switched to the open state and the switch to the closed state. In the round production per time, the big winning device 24 is used until the predetermined number of game balls (10 in the present embodiment) wins or until the predetermined opening time (25 in the present embodiment). The open state is maintained until the second or 0.1 second) elapses. Also, the ending effect is when the grand prize winning device 24 is switched from the open state to the closed state, and when the big hit gaming state is ended (in the present embodiment, at the end of the second or fifteenth round effect). To be executed.
よって、図3,図4に示されるメインCPU31aは、前記特別図柄停止指定コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、ラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。具体的に言うと、前記メインRAM31cに記憶された前記特別図柄B1が前記特別図柄aまたは前記特別図柄cである場合、ラウンド演出の実行回数は15回となる(図6の「15R」参照)。この場合、メインCPU31aは、第1〜第15のラウンド演出の開始を指示する第1〜第15ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。また、メインRAM31cに記憶された特別図柄B1が前記特別図柄bまたは前記特別図柄dである場合、ラウンド演出の実行回数は2回となる(図6の「2R」参照)。この場合、メインCPU31aは、第1,第2のラウンド演出の開始を指示する第1,第2ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に出力する。従って、メインCPU31aは、複数の大当り遊技状態から1つの大当り遊技状態を選択するようになっている。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして出力する。
Therefore, after the special symbol stop designation command is output, the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4 generates an opening designation command for instructing the start of the opening effect, and outputs it as a control command. Next, the main CPU 31a outputs a round designation command for instructing start of a round effect as a control command. Specifically, when the special symbol B1 stored in the main RAM 31c is the special symbol a or the special symbol c, the number of round effects is 15 (see “15R” in FIG. 6). . In this case, the main CPU 31a sequentially outputs first to fifteenth round designation commands instructing the start of the first to fifteenth round effects as control commands. When the special symbol B1 stored in the main RAM 31c is the special symbol b or the special symbol d, the number of executions of the round effect is two (see “2R” in FIG. 6). In this case, the main CPU 31a sequentially outputs the first and second round designation commands instructing the start of the first and second round effects as control commands. Therefore, the main CPU 31a selects one jackpot game state from a plurality of jackpot game states. Thereafter, the main CPU 31a outputs an ending designation command for instructing the start of the ending effect as a control command.
なお、図3,図4に示されるメインCPU31aは、大当り遊技状態を選択した選択結果を加味して特典遊技状態を付与するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、ラウンド演出の実行回数が15回となる場合に前記状態Bまたは前記状態Cを付与し、ラウンド演出の実行回数が2回となる場合に前記状態Dαまたは前記状態Dβを付与するようになっている。
The main CPU 31a shown in FIG. 3 and FIG. 4 is configured to give the privilege game state in consideration of the selection result of selecting the big hit game state. Specifically, the main CPU 31a gives the state B or the state C when the number of executions of the round effect is 15 times, and gives the state Dα or the state when the number of executions of the round effect is 2 times. The state Dβ is assigned.
また、メインCPU31aは、前記ゲート25への遊技球の入賞を契機として(即ち、前記メインRAM31cから読み出した前記当り判定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されている当り判定値とを比較して)、前記普通図柄変動ゲームの結果が当りになるか否かを判定する当り判定を行う。なお、本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を0〜29(全30通りの整数)としている。そして、遊技状態が前記状態Aである場合に、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた1個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を30分の1として当り判定を行う。なお、前記普通図柄確率変動状態(図7に示す「普通図柄D1の当り確率」欄の「高確率」を参照)となる場合、即ち、遊技状態が状態B,C,Dα,Dβである場合、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から29個の当り判定値を用いて、当りの抽選確率を30分の29として当り判定を行う。
(2−2)統括制御基板37の電気的構成
Further, the main CPU 31a compares the winning determination random number read from the main RAM 31c with the winning determination value stored in the main ROM 31b in response to the winning of the game ball to the gate 25 (that is, the winning determination). A hit determination is performed to determine whether or not the result of the normal symbol variation game is a win. In this embodiment, numerical values that can be taken as random numbers for hit determination are set to 0 to 29 (all 30 different integers). When the gaming state is the state A, the main CPU 31a uses a predetermined hit determination value out of the numerical values that the hit determination random number can take, and sets the winning lottery probability to 1/30. The hit judgment is performed as follows. When the normal symbol probability variation state (see “high probability” in the “probability of normal symbol D1” column shown in FIG. 7), that is, when the gaming state is state B, C, Dα, Dβ. The main CPU 31a performs a hit determination using 29 hit determination values among the numbers that can be taken as the hit determination random numbers, with the win lottery probability being 29/30.
(2-2) Electrical configuration of overall control board 37
図3,図4に示されるように、統括制御基板37は統括制御CPU37aを備えている。統括制御CPU37aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ43が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ43には入力ポート44が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート44を介して統括制御CPU37aに入力されるようになっている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the overall control board 37 includes an overall control CPU 37a. The general control CPU 37a is electrically connected to an input buffer 43 for inputting control signals and read signals output from the main CPU 31a. Further, an input port 44 is electrically connected to the input buffer 43, and a control signal and a read signal are input to the overall control CPU 37a via the input port 44.
また、統括制御CPU37aには、統括ROM37b及び統括RAM37cが接続されている。統括制御CPU37aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU37aは、更新後の値を統括RAM37cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM37cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAM37cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAM37cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
In addition, an overall ROM 37b and an overall RAM 37c are connected to the overall control CPU 37a. The overall control CPU 37a updates the values of various random numbers used for determining the game effect at predetermined intervals. The overall control CPU 37a sets the updated value in the setting area of the overall RAM 37c and rewrites the value before the update. For example, the random number storage area of the overall RAM 37c stores a random number for lost left symbol, a random number for lost symbol, a random number for lost right symbol, and the like. Various flags that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the flag storage area of the overall RAM 37c. Various timers that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the timer storage area of the overall RAM 37c.
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM37cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記特別図柄B1を統括RAM37cに記憶するようになっている。
By the way, when the variation pattern designation command is input, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4 stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM 37c. When the special symbol designation command is input, the overall control CPU 37a stores the special symbol B1 designated by the special symbol designation command in the overall RAM 37c.
さらに、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1に基づいて、前記図柄組み合わせゲームの終了時に前記図柄表示装置61に停止表示される前記演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「0」〜「9」のいずれかである場合、統括RAM37cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP5,P7,P9,P11,P13のいずれか1つとなる。そして、特別図柄B1が「2」、「4」、「6」のいずれかである場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)のうち「0」、「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかを、全列が同一種類の図柄(例えば「0,0,0」)となるように生成する。また、特別図柄B1が「3」、「5」、「7」のいずれかである場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)のうち「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを、全列が同一種類の図柄(例えば「7,7,7」)となるように生成する。さらに、特別図柄B1が「0」、「1」、「8」、「9」のいずれかである場合、統括制御CPU37aは、図柄表示装置61に最終的に停止させる演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が異なる種類の図柄(例えば「1,2,3」)となるように生成する。その結果、生成された演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、図柄表示装置61に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
Furthermore, the overall control CPU 37a generates the effect symbol E1 that is stopped and displayed on the symbol display device 61 at the end of the symbol combination game, based on the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c. . For example, when the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is any one of “0” to “9”, the variation pattern stored in the overall RAM 37c is the variation pattern P5, P7, P9, P11 for the jackpot effect. , P13. When the special symbol B1 is “2”, “4”, or “6”, the overall control CPU 37a finally causes the symbol display device 61 to stop the effect symbol E1 (effect symbol left, middle, right) ), Any one of “0”, “2”, “4”, “6”, “8” is generated so that all the columns have the same type of symbols (for example, “0, 0, 0”). . When the special symbol B1 is “3”, “5”, or “7”, the overall control CPU 37a causes the symbol display device 61 to finally stop the effect symbol E1 (effect symbol left, middle, right) ) Of “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are generated so that all the columns have the same type of symbols (for example, “7, 7, 7”). . Further, when the special symbol B1 is any one of “0”, “1”, “8”, and “9”, the overall control CPU 37a finally causes the symbol display device 61 to stop the effect symbol E1 (the effect symbol left). , Middle, right) are generated so that all the columns have different types of symbols (for example, “1, 2, 3”). As a result, the produced effect symbol E1 (effect symbol left, middle, right) is derived as a final symbol combination to the symbol display device 61. Then, the overall control CPU 37a stores data corresponding to the produced effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM 37c.
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP4,P6,P8,P10,P12のいずれか1つである場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
The special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is “−”, and the variation pattern stored in the overall RAM 37c is any one of the variation patterns P4, P6, P8, P10, and P12 for losing reach production. In some cases, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4 determines the loss reach. In this case, the overall control CPU 37a determines the effect symbols left, middle, and right so that the left column and the right column are the same type of symbols, and the middle column is a different type of symbols from the left and right columns. Specifically, the effect symbol left and the effect symbol right (both effect symbols are the same type) are generated based on the value of the random number for the lost left symbol. Then, based on the value of the random symbol for the losing symbol, the effect symbol is generated. If the value of the random symbol for losing pattern and the random number value for losing left symbol (or the value of the random number for losing right symbol) match, the overall control CPU 37a determines that the effect symbol in the effect symbol and the effect symbol left (or effect symbol) The production pattern is generated so that (right) does not match. Then, the overall control CPU 37a stores data corresponding to the produced effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM 37c. In the present embodiment, the numbers that can be taken by random numbers for the left symbol for lost, the random number for right for lost, and the random number for lost symbol are 10 integers from 0 to 9, and one numerical value corresponds to each type of symbol. It is attached.
統括RAM37cに記憶されている特別図柄B1が「−」であって、統括RAM37cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1〜P3のいずれか1つである場合、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU37aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU37aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM37cに記憶する。
When the special symbol B1 stored in the overall RAM 37c is “−” and the variation pattern stored in the overall RAM 37c is any one of the variation patterns P1 to P3 for loss effect, FIG. The overall control CPU 37a shown in FIG. In this case, the overall control CPU 37a generates effect symbols left, middle, and right so that all columns do not become the same type of symbols. Specifically, the production symbol left is generated based on the value of the random symbol for the loss left symbol, the production symbol is generated based on the value of the random number for the middle symbol of the loss, and the production is produced based on the value of the random number for the loss right symbol. Generate the symbol right. When the value of the random number for the lost symbol and the value of the random number for the lost symbol match, the overall control CPU 37a generates the effect symbol right so that the effect symbol left does not match the effect symbol right. Then, the overall control CPU 37a stores data corresponding to the produced effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM 37c.
なお、統括制御CPU37aは、統括RAM37cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板37によって統括的に制御される。
The overall control CPU 37a uses, as control commands, a change pattern designation command for designating a change pattern stored in the overall RAM 37c, as a control command, and the voice / lamp control board 34. This is output to the lamp control CPU 34a. As a result, the specific contents of the game effects executed by the display control board 33 and the sound / lamp control board 34 are comprehensively controlled by the overall control board 37.
さらに、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、前記演出図柄E1の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU37aは、演出図柄E1の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄E1の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
Further, the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4 outputs an effect symbol left designation command for designating the effect symbol left of the effect symbol E1 to the display control CPU 33a as a control command. Similarly, the overall control CPU 37a sends, to the display control CPU 33a, an effect symbol right designation command that designates the effect symbol right of the effect symbol E1 and an effect symbol middle designation command that designates the effect symbol within the effect symbol E1 as control commands. Output.
その後、前記メインCPU31aから前記特別図柄停止指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された特別図柄停止指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
Thereafter, when the special symbol stop designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a outputs the input special symbol stop designation command as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a.
また、図3,図4に示されるメインCPU31aから前記オープニング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたオープニング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第15ラウンド指定コマンド、または、前記第1,第2ラウンド指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力された各ラウンド指定コマンドを、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンドが入力されると、統括制御CPU37aは、入力されたエンディング指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
When the opening designation command is inputted from the main CPU 31a shown in FIGS. 3 and 4, the overall control CPU 37a outputs the inputted opening designation command as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. To do. Next, when the first to fifteenth round designation commands or the first and second round designation commands are inputted from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a uses each inputted round designation command as a control command. The data is output in order to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a. Thereafter, when the ending designation command is input from the main CPU 31a, the overall control CPU 37a outputs the input ending designation command as a control command to the display control CPU 33a and the sound / lamp control CPU 34a.
なお、図3,図4に示される統括制御CPU37aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート45及び出力バッファ46を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU37aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート45及び出力バッファ46を介して出力するようになっている。
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
The overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4 uses the above control commands and the like as control signals (8-bit signals), and outputs the signals via the output port 45 and the output buffer 46 at a predetermined timing. Further, the overall control CPU 37a, in accordance with the output timing of the control signal, instructs the display control board 33 and the voice / lamp control board 34 to read a control command constituting the control signal (INT signal or , The strobe signal) is output via the output port 45 and the output buffer 46.
(2-3) Electrical configuration of display control board 33
図3に示されるように、表示制御基板33は前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 3, the display control board 33 includes the display control CPU 33a, and a display ROM (not shown) and a display RAM (not shown) are connected to the display control CPU 33a. The display RAM temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
また、表示ROMには、図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記図柄表示装置61の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置61に表示演出の実行を指示するための情報である。
The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the symbol combination game is performed. The display effect data is information for the display control CPU 33a to control the display content (symbol fluctuation or the like) of the symbol display device 61, that is, information for instructing the symbol display device 61 to execute the display effect. .
さらに、表示ROMには、図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用表示演出データ、15種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、3種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用表示演出データは、高確用のエンディング演出用表示演出データ、時短用のエンディング演出用表示演出データ、及び、前記チャンスタイム用のエンディング演出用表示演出データからなり、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置61にオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
Further, the display ROM includes one kind of opening effect display effect data, 15 kinds of round effect display effect data, and three kinds of ending effect display effect data used in the big hit gaming state after the symbol combination game. It is remembered. Display effect data for opening effects is stored in association with the opening effects. Each round effect display effect data is stored in association with each of the first to fifteenth round effects. The display effect data for each ending effect is composed of the display effect data for the ending effect for high accuracy, the display effect data for the ending effect for the short time, and the display effect data for the ending effect for the chance time. It is stored in association. The display effect data for the opening effect, the display effect data for the round effect, and the display effect data for the ending effect indicate that the display control CPU 33a executes the opening effect, the first to fifteenth round effects, and the ending effect on the symbol display device 61. This is information for instructing.
そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
When the change pattern designation command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4, the display control CPU 33a stores the change pattern designated by the change pattern designation command in the display RAM. It has become.
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU37aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
Further, when the effect symbol left designation command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the effect symbol left designated by the command in the display RAM. Similarly, when the presentation design right designation command is input from the overall control CPU 37a, the display control CPU 33a stores the production design right designated by the command in the display RAM, and when the production design middle designation command is inputted. The effect symbols designated by the command are stored in the display RAM.
その後、図3,図4に示される統括制御CPU37aから前記特別図柄停止指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中が前記変動ゲームに関するものであれば、その演出図柄左、右、中に基づいて、前記図柄表示装置61に前記演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄E1が停止して、図柄表示装置61に表示される。
Thereafter, when the special symbol stop designation command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4, the display control CPU 33a displays the effect symbols left, right, and middle that are input at the start of variation and stored in the display RAM. If it is related to the variable game, the symbol display device 61 is instructed to stop the effect symbol E1 based on the effect symbol left, right, and center. Thereby, the designated effect symbol E1 is stopped and displayed on the symbol display device 61.
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。
When the variation pattern designation command is input, the display control CPU 33a sets (generates) any one of the plurality of types of display effect data stored in the display ROM, and sets the display effect. Data is stored in a storage area of the display RAM. Thereby, the display control CPU 33a performs display control based on the variation pattern designation command and the display effect data. More specifically, the display control CPU 33a converts display effect data stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the symbol display device 61. As a result, the symbol display device 61 can perform a predetermined display (such as a symbol combination game) based on the symbol signal.
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(オープニング演出)を行うことができるようになる。
Further, when the opening designation command is input, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 sets (generates) opening effect display effect data stored in the display ROM, and sets the opening effect display effect data. Are stored in the storage area of the display RAM. As a result, the display control CPU 33a performs display control based on the opening designation command and the display effect data for opening effect. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data for opening effects stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the symbol display device 61. As a result, the symbol display device 61 can perform a predetermined display (opening effect) based on the symbol signal.
前記第1〜第15ラウンド指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、各ラウンド指定コマンドやラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(ラウンド演出)を行うことができるようになる。
When the first to fifteenth round designation commands are input, the display control CPU 33a sets (generates) any one of fifteen types of display effects data for round effects stored in the display ROM, and sets them. The display effect data for round effect is stored in the storage area of the display RAM. Accordingly, the display control CPU 33a performs display control based on each round designation command and the display effect data for round effect. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data for round effect stored in the display RAM into a symbol signal and outputs it to the symbol display device 61. As a result, the symbol display device 61 can perform a predetermined display (round effect) based on the symbol signal.
前記エンディング指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(エンディング演出)を行うことができるようになる。
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
When the ending designation command is input, the display control CPU 33a shown in FIG. 3 sets (generates) the ending effect display effect data stored in the display ROM, and displays the set ending effect display effect data. The data is stored in a RAM storage area. As a result, the display control CPU 33a performs display control based on the ending designation command and the display effect data for ending effect. More specifically, the display control CPU 33a converts the display effect data for ending effect stored in the display RAM into a symbol signal and outputs it to the symbol display device 61. As a result, the symbol display device 61 can perform a predetermined display (ending effect) based on the symbol signal.
(2-4) Electrical configuration of voice / lamp control board 34
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
As shown in FIG. 3, the voice / lamp control board 34 includes the voice / lamp control CPU 34a. The voice / lamp control CPU 34a includes a voice / lamp ROM (not shown) and a voice / lamp RAM (not shown). Is connected. In the sound / lamp RAM, various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are temporarily stored (set).
また、音声・ランプROMには、図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記トップランプ16の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light effect data and a plurality of types of sound effect data used when the symbol variation game is performed. The light effect data is information for the sound / lamp control CPU 34a to control the light output mode of the top lamp 16. The voice effect data is information for the voice / lamp control CPU 34a to control the voice output mode (sound effect type, language voice type, voice output time, etc.) of the speaker 17.
さらに、音声・ランプROMには、前記図柄組み合わせゲーム後の大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用演出データ、15種類のラウンド演出用演出データ、及び、3種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。各エンディング演出用演出データは、高確用のエンディング演出用演出データ、時短用のエンディング演出用演出データ、及び、前記チャンスタイム用のエンディング演出用演出データからなり、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、トップランプ16及びスピーカ17にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
Furthermore, the voice / lamp ROM has one type of opening effect data, 15 types of effect data for round effects, and three types of effect data for ending effects used in the big hit gaming state after the symbol combination game. It is remembered. The effect data for opening effects is stored in association with the opening effect. The effect data for each round effect is stored in association with each of the first to fifteenth round effects. Each ending effect production data includes ending effect effect data for high accuracy, ending effect effect data for time reduction, and ending effect effect data for the chance time, and is stored in association with the ending effect. Has been. The effect data for opening effect, the effect data for round effect, and the effect data for ending effect are information for the voice / lamp control CPU 34a to instruct the top lamp 16 and the speaker 17 to execute the opening effect, the round effect, and the ending effect. It is.
そして、図3,図4に示される前記統括制御CPU37aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
When the change pattern designation command is input from the overall control CPU 37a shown in FIGS. 3 and 4, the voice / lamp control CPU 34a displays the change pattern designated by the change pattern designation command in the voice / lamp RAM. To come to remember.
その後、統括制御CPU37aから前記特別図柄停止指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記トップランプ16の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
Thereafter, when the special symbol stop designation command is input from the overall control CPU 37a, the voice / lamp control CPU 34a instructs to stop the light emission of the top lamp 16 and to stop the voice output of the speaker 17. ing.
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、トップランプ16に出力する。その結果、トップランプ16は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
When the variation pattern designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) any one of the plurality of types of light emission effect data stored in the sound / lamp ROM, The set light effect data is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs the light emission control based on the light emission effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 34a converts the light emission effect data stored in the sound / lamp RAM into a light emission control signal and outputs it to the top lamp 16. As a result, the top lamp 16 can perform a predetermined light emission operation (lighting, blinking, etc.) based on the light emission control signal.
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
When a change pattern designation command is input, the voice / lamp control CPU 34a shown in FIG. 3 sets (generates) any one of a plurality of types of voice effect data stored in the voice / lamp ROM. The set sound production data is stored in the storage area of the sound / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 34a performs voice control based on the voice effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 34 a converts sound effect data stored in the sound / lamp RAM into a sound signal and outputs the sound signal to the speaker 17. As a result, the speaker 17 can perform a predetermined output operation (sound output) based on the audio signal.
さらに、前記オープニング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンドやオープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記第1〜第15のラウンド指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、第1〜第15のラウンド指定コマンドやラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンドやエンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、トップランプ16やスピーカ17に出力する。その結果、トップランプ16やスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
Further, when the opening designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) opening effect effect data stored in the sound / lamp ROM, and the set opening effect effect data is set to sound / The data is stored in the storage area of the lamp RAM. Thus, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the opening designation command and the effect data for opening effect. When the first to fifteenth round designation commands are input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) the effect data for round effect stored in the sound / lamp ROM, and the set effect for round effect is set. Data is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. Accordingly, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the first to fifteenth round designation commands and the effect data for round effect. When the ending designation command is input, the sound / lamp control CPU 34a sets (generates) the ending effect effect data stored in the sound / lamp ROM, and uses the set ending effect effect data as the sound / lamp RAM. Are stored in the storage area. Thus, the sound / lamp control CPU 34a performs light emission control and sound control based on the ending designation command and the ending effect effect data. More specifically, the sound / lamp control CPU 34a converts the effect data for opening effects, the effect data for round effects, and the effect data for ending effects stored in the sound / lamp RAM into light emission control signals and sound signals, and the top lamp 16 and the speaker 17. As a result, the top lamp 16 and the speaker 17 can perform predetermined light emission and audio output based on the light emission control signal and the audio signal.
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機10の起動後、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。
Next, processing (timer interrupt processing) performed by the main CPU 31a of the main control board 31 will be described. A program for performing this process is repeatedly executed at predetermined interrupt intervals (every 4 ms) in the main CPU 31a after the pachinko machine 10 is started.
図13に示されるステップMC1において、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1や大入賞口ソレノイドSOL2などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップMC2の処理へ移行する。ステップMC2において、メインCPU31aは、統括制御CPU37aに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップMC3の処理へ移行する。
In step MC1 shown in FIG. 13, the main CPU 31a executes an output process for outputting a control signal to the ordinary electric accessory solenoid SOL1, a special prize opening solenoid SOL2, etc., and proceeds to the process of step MC2. In step MC2, the main CPU 31a executes a command output process for outputting a control command to the overall control CPU 37a, and proceeds to the process of step MC3.
ステップMC3の処理(入力処理)において、メインCPU31aは、図14に示すサブルーチンを実行する。図14のサブルーチンは、ステップMD1〜MD5の処理からなる。ステップMD1において、メインCPU31aは、各スイッチSE1〜SE6の検出信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップMD2の処理へ移行する。
In the process of step MC3 (input process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 14 consists of processing of steps MD1 to MD5. In step MD1, the main CPU 31a executes port input processing for confirming input of detection signals from the switches SE1 to SE6, and proceeds to processing in step MD2.
ステップMD2の処理(特別図柄入力処理)において、メインCPU31aは、図15に示すサブルーチンを実行する。図15のサブルーチンは、ステップS1〜S4の処理からなる。ステップS1において、メインCPU31aは、始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(即ち、始動口スイッチSE1から検出信号が入力されたか否か)を判定する。始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。
In the process of step MD2 (special symbol input process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 15 includes the processes of steps S1 to S4. In step S1, the main CPU 31a determines whether or not a game ball has won the start winning device 21 (that is, whether or not a detection signal has been input from the start port switch SE1). When the game ball has not won the start winning device 21 (step S1: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S2 to S4. On the other hand, when a game ball wins the start winning device 21 (step S1: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S2.
ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。
In step S2, the main CPU 31a determines whether or not the number of special symbol reserved balls stored in the main RAM 31c is less than four. When the number of special symbol reserved balls is “4” (step S2: N), the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processes of steps S3 and S4. On the other hand, when the number of special symbol reservation balls is less than 4 (step S2: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S3.
ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In step S3, the main CPU 31a adds 1 to the number of special symbol reservation balls stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S4. In step S4, the main CPU 31a acquires the big hit determination random number and the big hit symbol random number and stores them in the random number storage area of the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.
図15に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMD3の処理へ移行する。ステップMD3の処理(特別電動役物入力処理)において、メインCPU31aは、図16に示すサブルーチンを実行する。図16のサブルーチンは、ステップS10〜S16の処理からなる。ステップS10において、メインCPU31aは、大入賞装置24に遊技球が入賞したか否か(カウントスイッチSE3から検知信号が入力したか否か)を判定する。大入賞装置24に遊技球が入賞していない場合(ステップS10:N)、メインCPU31aは、ステップS11〜S16の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、大入賞装置24に遊技球が入賞した場合(ステップS10:Y)、メインCPU31aはステップS11の処理へ移行する。ステップS11において、メインCPU31aは、システムフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグ1を読み出す。システムフラグ1は、図柄組み合わせゲーム(変動ゲーム)の結果に基づく大当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、大当り遊技状態中である場合にはシステムフラグ1として「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、大当り遊技状態中ではない場合にはシステムフラグ1として「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。
When the subroutine shown in FIG. 15 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MD3 shown in FIG. In the process of step MD3 (special electric accessory input process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 16 includes the processes of steps S10 to S16. In step S10, the main CPU 31a determines whether or not a game ball has won a prize winning device 24 (whether or not a detection signal has been input from the count switch SE3). When a game ball has not won in the big winning device 24 (step S10: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S11 to S16. On the other hand, when a game ball wins the big winning device 24 (step S10: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S11. In step S11, the main CPU 31a reads the system flag 1 from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the system flag 1. The system flag 1 is a flag indicating whether or not the big hit gaming state based on the result of the symbol combination game (variable game) is being executed. Note that “01H” is set as the system flag 1 (stored in the main RAM 31c) when the big hit gaming state is set, and “00H” is set as the system flag 1 (not stored in the main RAM 31c) when the big hit gaming state is not set. Remembered).
続くステップS12において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグ1として「01H」が設定されているか否か(即ち、大当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグ1として「01H」が設定されている場合(ステップS12:Y)、メインCPU31aはステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物処理フラグを読み出す。特別電動役物処理フラグは、大当り遊技状態にて実行される大当り設定処理(図26参照)、大入賞口閉鎖1処理(図29参照)、大入賞口閉鎖2処理(図27参照)、大入賞口開放処理(図28参照)、大当り終了処理(図30参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
In the subsequent step S12, the main CPU 31a determines whether or not “01H” is set as the system flag 1 read in step S11 (that is, whether or not the big hit gaming state is in effect). When “01H” is set as the system flag 1 (step S12: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S13. In step S13, the main CPU 31a reads the special electric accessory processing flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the special electric accessory processing flag. The special electric accessory processing flag includes a jackpot setting process (see FIG. 26), a big prize opening closing 1 process (see FIG. 29), a big winning opening closing 2 process (see FIG. 27), a large winning game executed in the big hit gaming state. This is a flag for designating which of the winning opening opening process (see FIG. 28) and the big hit end process (see FIG. 30) is to be executed.
なお図18(b)に示されるように、大当り設定処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「00H」が設定され、大入賞口閉鎖2処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「01H」が設定され、大入賞口開放処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定される。また、大入賞口閉鎖1処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「03H」が設定され、大当り終了処理を実行する場合には特別電動役物処理フラグとして「04H」が設定される。
As shown in FIG. 18B, “00H” is set as the special electric combination processing flag when the big hit setting process is executed, and the special electric combination is executed when the special winning opening closing 2 process is executed. “01H” is set as the object processing flag, and “02H” is set as the special electric accessory processing flag when the special winning opening opening process is executed. Further, when executing the special winning opening closing 1 process, “03H” is set as the special electric accessory processing flag, and when executing the big hit end process, “04H” is set as the special electric accessory processing flag. The
続くステップS14において、メインCPU31aは、ステップS13で読み出した特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されている否か(即ち、大入賞装置24が開放中であるか否か)を判定する。特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されていない場合(ステップS14:N)、メインCPU31aは、ステップS15の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定されている場合(ステップS14:Y)、メインCPU31aはステップS15の処理へ移行する。ステップS15において、メインCPU31aは、大入賞装置24の開放中に遊技球の入賞が検出されている(前記ステップS14)ため、大入賞口入賞数を1加算する。なお、大入賞口入賞数は、大当り遊技状態中の1回のラウンド演出中に大入賞装置24に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In the following step S14, the main CPU 31a determines whether or not “02H” is set as the special electric accessory processing flag read in step S13 (that is, whether or not the big winning device 24 is open). . When “02H” is not set as the special electric accessory processing flag (step S14: N), the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processing of step S15. On the other hand, when “02H” is set as the special electric accessory processing flag (step S14: Y), the main CPU 31a proceeds to the processing of step S15. In step S15, the main CPU 31a adds 1 to the number of winning a prize winning opening because a winning of a game ball is detected while the winning apparatus 24 is opened (step S14). Note that the number of winning prizes indicates the number of game balls won in the big winning device 24 during one round production in the big hit gaming state. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.
前記ステップS12において、前記ステップS11で読み出したシステムフラグ1として「01H」が設定されていない場合(ステップS12:N)、大当り遊技状態中ではないときに大入賞装置24のカウントスイッチSE3で遊技球の入賞が検出されたため、メインCPU31aは、不正な入賞であると判定して、ステップS16の処理へ移行する。ステップS16において、メインCPU31aは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、メインRAM31cにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)及びコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、ホールコンピュータ及び統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。なお、統括制御CPU37aは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、不正な入賞である旨をトップランプ16やスピーカ17で報知させる制御を行う。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In the step S12, when “01H” is not set as the system flag 1 read out in the step S11 (step S12: N), the game ball is moved by the count switch SE3 of the big winning device 24 when not in the big hit gaming state. Since the winning is detected, the main CPU 31a determines that the winning is an illegal winning, and proceeds to the process of step S16. In step S16, the main CPU 31a sets, in the main RAM 31c, an error designation command for notifying the hall computer, the store clerk of the game store, and the player that the prize is illegal. The error designation command set in the main RAM 31c is controlled by the hall computer and the general control by the output processing (see step MC1 in FIG. 13) and the command output processing (see step MC2 in FIG. 13) of the next timer interrupt processing. It is output to the overall control CPU 37a of the substrate 37. When the error control command is input, the overall control CPU 37a outputs the command to the voice / lamp control CPU 34a of the voice / lamp control board 34, and notifies the top lamp 16 and the speaker 17 that the prize is illegal. To control. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.
図16に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMD4の処理へ移行する。ステップMD4の処理(普通図柄入力処理)において、メインCPU31aは、図31に示すサブルーチンを実行する。図31のサブルーチンは、ステップS321〜S324の処理からなる。ステップS321において、メインCPU31aは、ゲート25を遊技球が通過したか否か(即ち、ゲートスイッチSE4から検出信号が入力されたか否か)を判定する。ゲート25を遊技球が通過していない場合(ステップS321:N)、メインCPU31aは、ステップS322〜S324の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、ゲート25を遊技球が通過した場合(ステップS321:Y)、メインCPU31aはステップS322の処理へ移行する。
When the subroutine shown in FIG. 16 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MD4 shown in FIG. In the process of step MD4 (normal symbol input process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 31 includes the processes of steps S321 to S324. In step S321, the main CPU 31a determines whether or not a game ball has passed through the gate 25 (that is, whether or not a detection signal is input from the gate switch SE4). When the game ball has not passed through the gate 25 (step S321: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S322 to S324. On the other hand, when the game ball passes through the gate 25 (step S321: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S322.
ステップS322において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。普通図柄保留球数が「4」である場合(ステップS322:N)、メインCPU31aは、ステップS323,S324の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。即ち、普通図柄保留球数の値が「4」である場合、メインCPU31aは、普通図柄保留球数を加算せずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄保留球数が4未満である場合(ステップS322:Y)、メインCPU31aはステップS323の処理へ移行する。
In step S322, the main CPU 31a determines whether or not the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 31c is less than four. When the number of normal symbol reserved balls is “4” (step S322: N), the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processes of steps S323 and S324. That is, when the value of the normal symbol reserved ball number is “4”, the main CPU 31a ends this subroutine without adding the normal symbol reserved ball number. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (step S322: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S323.
ステップS323において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数を1加算して、ステップS324の処理へ移行する。ステップS324において、メインCPU31aは、当り判定用乱数を取得してメインRAM31cの乱数記憶領域に記憶した後、本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンの終了後、メインCPU31aは、次回以降の出力処理(図13のステップMC1参照)で、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の値に応じた表示態様を示す制御信号を、普通図柄保留表示装置Fに出力する。
In step S323, the main CPU 31a adds 1 to the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S324. In step S324, the main CPU 31a acquires the hit determination random number and stores it in the random number storage area of the main RAM 31c, and then ends the present subroutine. After the end of this subroutine, the main CPU 31a controls the control signal indicating the display mode according to the value of the number of ordinary symbol reserved balls stored in the main RAM 31c in the next and subsequent output processing (see step MC1 in FIG. 13). Is output to the normal symbol hold display device F.
図31に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるステップMD5の処理へ移行する。ステップMD5の処理(普通電動役物入力処理)において、メインCPU31aは図32に示すサブルーチンを実行する。図32のサブルーチンは、ステップS341〜S346の処理からなる。ステップS341において、メインCPU31aは、システムフラグ2を確認し、ステップS342の処理へ移行する。ここで、システムフラグ2は、一対の開閉片21bを開状態または閉状態に変位させる普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動しているか否かを示すフラグである。なお、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動していない場合にはシステムフラグ2として「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動している場合にはシステムフラグ2として「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。
When the subroutine shown in FIG. 31 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MD5 shown in FIG. In the process of step MD5 (ordinary electric accessory input process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine in FIG. 32 includes the processes of steps S341 to S346. In step S341, the main CPU 31a confirms the system flag 2 and proceeds to the processing in step S342. Here, the system flag 2 is a flag indicating whether or not the ordinary electric accessory solenoid SOL1 that displaces the pair of opening / closing pieces 21b to the open state or the closed state is being driven. It should be noted that “00H” is set (stored in the main RAM 31c) as the system flag 2 when the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is not driven, and the system flag 2 when the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is driven. "01H" is set (stored in the main RAM 31c).
ステップS342において、メインCPU31aは、システムフラグ2が「00H」であるか否か、即ち普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動していないか否かを判定する。システムフラグ2が「00H」である場合(ステップS342:Y)、メインCPU31aは、ステップS343〜S346の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグ2が「00H」ではない場合(ステップS342:N)、メインCPU31aはステップS343の処理へ移行する。
In step S342, the main CPU 31a determines whether or not the system flag 2 is “00H”, that is, whether or not the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is not driven. When the system flag 2 is “00H” (step S342: Y), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S343 to S346. On the other hand, when the system flag 2 is not “00H” (step S342: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S343.
ステップS343において、メインCPU31aは、始動入賞装置21に遊技球が入賞したか否か(始動口スイッチSE1から検出信号が入力したか否か)を判定する。始動入賞装置21に遊技球が入賞していない場合(ステップS343:N)、メインCPU31aは、ステップS344〜S346の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、始動入賞装置21に遊技球が入賞した場合(ステップS343:Y)、メインCPU31aはステップS344の処理へ移行する。ステップS344において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグを確認する。普通電動役物処理フラグは、普通電動役物開放設定処理(図39参照)、普通電動役物開放処理(図40参照)、普通電動役物閉鎖処理(図42参照)、普通電動役物終了処理(図43参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
In step S343, the main CPU 31a determines whether or not a game ball has won the start winning device 21 (whether or not a detection signal has been input from the start port switch SE1). When the game ball has not won the start winning device 21 (step S343: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S344 to S346. On the other hand, when the game ball has won the start winning device 21 (step S343: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S344. In step S344, the main CPU 31a confirms the ordinary electric accessory processing flag. The ordinary electric accessory processing flag includes an ordinary electric accessory release setting process (see FIG. 39), an ordinary electric accessory release process (see FIG. 40), an ordinary electric accessory closing process (see FIG. 42), and an end of the ordinary electric accessory. This is a flag for designating which of the processes (see FIG. 43) is to be executed.
なお図33に示されるように、普通電動役物開放設定処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「00H」が設定され、普通電動役物開放処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定され、普通電動役物閉鎖処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「02H」が設定され、普通電動役物終了処理を実行する場合には普通電動役物処理フラグとして「03H」が設定される。
As shown in FIG. 33, “00H” is set as the ordinary electric accessory processing flag when executing the ordinary electric accessory release setting process, and when executing the ordinary electric accessory releasing process, “01H” is set as the accessory processing flag, and when executing the ordinary electric accessory closing process, “02H” is set as the ordinary electric accessory processing flag, and when executing the ordinary electric accessory end processing “03H” is set as the normal electric accessory processing flag.
続くステップS345において、メインCPU31aは、ステップS344で読み出した普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定されているか否か(即ち、始動入賞装置21が開放状態であるか否か)を判定する。普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定されていない場合(ステップS345:N)、メインCPU31aは、ステップS346の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定されている場合(ステップS345:Y)、メインCPU31aはステップS346の処理へ移行する。ステップS346において、メインCPU31aは、始動入賞装置21の開放中に遊技球の入賞が検出されている(ステップS345)ため、普通電動役物入賞数を1加算する。なお、普通電動役物入賞数は、一対の開閉片21bの開放中に始動入賞装置21に入賞した遊技球の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In subsequent step S345, the main CPU 31a determines whether or not “01H” is set as the ordinary electric accessory processing flag read in step S344 (that is, whether or not the start winning device 21 is in an open state). . When “01H” is not set as the normal electric accessory processing flag (step S345: N), the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processing of step S346. On the other hand, when “01H” is set as the ordinary electric accessory processing flag (step S345: Y), the main CPU 31a proceeds to the processing of step S346. In step S346, the main CPU 31a adds 1 to the number of winnings for the ordinary electric accessory because the winning of the game ball is detected while the start winning device 21 is opened (step S345). Note that the number of winnings for the ordinary electric accessory indicates the number of game balls won in the start winning device 21 while the pair of opening / closing pieces 21b are opened. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.
図32に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図14に示されるサブルーチンを終了し、図13に示されるステップMC4の処理へ移行する。ステップMC4の処理において、メインCPU31aは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップMC5の処理へ移行する。
When the subroutine shown in FIG. 32 is finished, the main CPU 31a finishes the subroutine shown in FIG. 14, and proceeds to the processing of step MC4 shown in FIG. In the process of step MC4, the main CPU 31a executes a random number process for updating various random numbers such as a jackpot determination random number and a jackpot symbol random number, and proceeds to the process of step MC5.
ステップMC5の処理(特別図柄処理)において、メインCPU31aは、図17に示すサブルーチンを実行する。図17のサブルーチンは、ステップS20〜S23の処理からなる。ステップS20において、メインCPU31aは、システムフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグ1を読み出し、ステップS21の処理へ移行する。ステップS21において、メインCPU31aは、ステップS20で読み出したシステムフラグ1が「00H」であるか否か(即ち、大当り遊技状態中ではないか否か)を判定する。システムフラグ1が「00H」ではない場合(ステップS21:N)、即ち、大当り遊技状態中である場合、メインCPU31aは、ステップS22,S23の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグ1が「00H」である場合(ステップS21:Y)、即ち、大当り遊技状態中ではない場合、メインCPU31aはステップS22の処理へ移行する。
In the process of step MC5 (special symbol process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 17 includes the processes of steps S20 to S23. In step S20, the main CPU 31a reads the system flag 1 from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the system flag 1, and proceeds to the process of step S21. In step S21, the main CPU 31a determines whether or not the system flag 1 read in step S20 is “00H” (that is, whether or not the big hit gaming state is in effect). When the system flag 1 is not “00H” (step S21: N), that is, when it is in the big hit gaming state, the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S22 and S23. On the other hand, when the system flag 1 is “00H” (step S21: Y), that is, when it is not in the big hit gaming state, the main CPU 31a proceeds to the process of step S22.
ステップS22において、メインCPU31aは、特別図柄処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから特別図柄処理フラグを読み出し、ステップS23の処理へ移行する。ステップS23において、メインCPU31aは、ステップS22で読み出した特別図柄処理フラグに応じた各処理へ移行(ジャンプ)する。特別図柄処理フラグは、変動ゲームにおいて実行される特別図柄開始処理(図19参照)、特別図柄変動処理(図24参照)、特別図柄表示処理(図25参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後(ステップS23の終了後)に、本サブルーチンを終了する。
In step S22, the main CPU 31a reads the special symbol processing flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the special symbol processing flag, and proceeds to the processing in step S23. In step S23, the main CPU 31a shifts (jumps) to each process according to the special symbol process flag read in step S22. The special symbol processing flag indicates which of the special symbol start processing (see FIG. 19), special symbol variation processing (see FIG. 24), and special symbol display processing (see FIG. 25) to be executed in the variation game. Is a flag that specifies Then, the main CPU 31a ends this subroutine after the end of the process of the transfer destination (after the end of step S23).
なお、図18(a)に示されるように、特別図柄開始処理を実行する場合には特別図柄処理フラグとして「00H」が設定され、特別図柄変動処理を実行する場合には特別図柄処理フラグとして「01H」が設定され、特別図柄表示処理を実行する場合には特別図柄処理フラグとして「02H」が設定される。
As shown in FIG. 18A, “00H” is set as the special symbol processing flag when the special symbol start process is executed, and as the special symbol processing flag when the special symbol variation process is executed. When “01H” is set and the special symbol display process is executed, “02H” is set as the special symbol processing flag.
図17に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図13に示されるステップMC6の処理へ移行する。ステップMC6において、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る大入賞装置24の大入賞口扉24aの開放及び閉鎖などを制御する特別電動役物処理を実行し、ステップMC7の処理へ移行する。
When the subroutine shown in FIG. 17 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC6 shown in FIG. In step MC6, the main CPU 31a executes a special electric accessory process for controlling the opening and closing of the big prize door 24a of the big prize device 24 related to the big hit gaming state, and proceeds to the process of step MC7.
ステップMC7の処理(普通図柄処理)において、メインCPU31aは、図34に示すサブルーチンを実行する。図34のサブルーチンは、ステップS331〜S334の処理からなる。ステップS331において、メインCPU31aは、システムフラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグ2を読み出し、ステップS332の処理へ移行する。ステップS332において、メインCPU31aは、ステップS331で読み出したシステムフラグ2が「00H」であるか否か(即ち、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動していないか否か)を判定する。システムフラグ2が「00H」ではない場合(ステップS332:N)、即ち、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動している場合、メインCPU31aは、ステップS333,S334の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、システムフラグ2が「00H」である場合(ステップS332:Y)、即ち、普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動していない場合、メインCPU31aはステップS333の処理へ移行する。
In step MC7 (normal symbol processing), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine in FIG. 34 includes the processes of steps S331 to S334. In step S331, the main CPU 31a reads the system flag 2 from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the system flag 2, and proceeds to the processing in step S332. In step S332, the main CPU 31a determines whether or not the system flag 2 read in step S331 is “00H” (that is, whether or not the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is not driven). When the system flag 2 is not “00H” (step S332: N), that is, when the normal electric accessory solenoid SOL1 is driven, the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S333 and S334. To do. On the other hand, when the system flag 2 is “00H” (step S332: Y), that is, when the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is not driven, the main CPU 31a proceeds to the process of step S333.
ステップS333において、メインCPU31aは、普通図柄処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから普通図柄処理フラグを読み出し、ステップS334の処理へ移行する。ステップS334において、メインCPU31aは、ステップS333で読み出した普通図柄処理フラグに応じた各処理へ移行(ジャンプ)する。普通図柄処理フラグは、普通図柄変動ゲームにおいて実行される普通図柄開始処理(図36参照)、普通図柄変動処理(図37参照)、普通図柄表示処理(図38参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後(ステップS334の終了後)に本サブルーチンを終了する。
In step S333, the main CPU 31a reads the normal symbol processing flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the normal symbol processing flag, and proceeds to the processing of step S334. In step S334, the main CPU 31a shifts (jumps) to each process corresponding to the normal symbol process flag read in step S333. The normal symbol processing flag executes any of normal symbol start processing (see FIG. 36), normal symbol variation processing (see FIG. 37), and normal symbol display processing (see FIG. 38) executed in the normal symbol variation game. This flag specifies whether to do this. Then, the main CPU 31a ends this subroutine after the end of the process of the transfer destination (after the end of step S334).
なお図35に示されるように、普通図柄開始処理を実行する場合には普通図柄処理フラグとして「00H」が設定され、普通図柄変動処理を実行する場合には普通図柄処理フラグとして「01H」が設定され、普通図柄表示処理を実行する場合には普通図柄処理フラグとして「02H」が設定される。
As shown in FIG. 35, “00H” is set as the normal symbol processing flag when the normal symbol start process is executed, and “01H” is set as the normal symbol processing flag when the normal symbol variation process is executed. When the normal symbol display processing is executed, “02H” is set as the normal symbol processing flag.
図34に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図13に示されるステップMC8の処理へ移行する。ステップMC8において、メインCPU31aは、普通電動役物21cを構成する一対の開閉片21bの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、前記普通電動役物処理フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから普通電動役物処理フラグを読み出す。そして、メインCPU31aは、読み出した普通電動役物処理フラグに応じた各処理へ移行(ジャンプ)する。そして、メインCPU31aは、移行先の処理の終了後に、ステップMC9の処理へ移行する。
When the subroutine shown in FIG. 34 ends, the main CPU 31a proceeds to the process of step MC8 shown in FIG. In step MC8, the main CPU 31a executes the ordinary electric accessory process relating to the opening and closing of the pair of opening / closing pieces 21b constituting the ordinary electric accessory 21c. More specifically, the main CPU 31a reads the normal electric accessory processing flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the normal electric accessory processing flag. Then, the main CPU 31a shifts (jumps) to each process according to the read ordinary electric accessory process flag. The main CPU 31a proceeds to the process of step MC9 after the process of the migration destination is completed.
ステップMC9において、メインCPU31aは、賞球処理を実行し、ステップMC10の処理へ移行する。ステップMC10において、メインCPU31aは、特別図柄表示装置51で行われる図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
In step MC9, the main CPU 31a executes a prize ball process, and proceeds to the process of step MC10. In step MC10, the main CPU 31a executes a special symbol variation process related to the symbol variation game performed by the special symbol display device 51, and ends the process here.
次に、特別図柄処理(図17参照)のステップS23から移行することで実行される処理(特別図柄開始処理)を説明する。
Next, a process (special symbol start process) executed by shifting from step S23 of the special symbol process (see FIG. 17) will be described.
図19に示されるステップS40において、メインCPU31aは、特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから特別図柄保留球数を読み出し、ステップS41の処理へ移行する。ステップS41において、メインCPU31aは、ステップS40で読み出した特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。特別図柄保留球数が0である場合(ステップS41:N)、メインCPU31aは、ステップS42〜S52の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS41:Y)、メインCPU31aはステップS42の処理へ移行する。
In step S40 shown in FIG. 19, the main CPU 31a reads the special symbol reserved ball number from the main RAM 31c in order to confirm the special symbol reserved ball number, and proceeds to the processing of step S41. In step S41, the main CPU 31a determines whether or not the number of special symbol reservation balls read in step S40 is greater than zero. When the number of special symbol reservation balls is 0 (step S41: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S42 to S52. On the other hand, when the number of special symbol reservation balls is larger than 0 (step S41: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S42.
ステップS42において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数を1減算し、ステップS43の処理へ移行する。ステップS43において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図15参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り判定用乱数を読み出す。なおステップS43において、特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、特別図柄保留球数の「2」に対応する大当り判定用乱数を特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各特別図柄保留球数に対応する大当り判定用乱数を1減算(例えば「4」→「3」、「3」→「2」)した特別図柄保留球数に対応する大当り判定用乱数に更新する。
In step S42, the main CPU 31a subtracts 1 from the number of special symbol reserved balls stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S43. In step S43, the main CPU 31a reads out the big hit determination random number corresponding to “1” of the number of special symbol reservation balls acquired by the special symbol input process (see FIG. 15) and stored in the main RAM 31c. In step S43, when the big hit determination random number corresponding to the special symbol holding ball number “1” is read, the main CPU 31a uses the special symbol holding random number corresponding to the special symbol holding ball number “2”. The jackpot determination random number corresponding to the number “1” is updated. Further, the main CPU 31a subtracts 1 (for example, “4” → “3”, “3” → “2”) from the jackpot determination random number corresponding to each special symbol reserved ball number, and hits the big symbol corresponding to the special symbol reserved ball number. Update to random number for judgment.
続くステップS44において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグの内容を確認し、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合には20個の大当り判定値に基づいて大当り判定を実行し、特別図柄確率変動フラグが「00H」である場合には2個の大当り判定値に基づいて大当り判定を実行する。特別図柄確率変動フラグは、遊技状態として特別図柄確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。特別図柄確率変動状態が付与されている場合には特別図柄確率変動フラグとして「01H」が設定され、特別図柄確率変動状態が付与されていない場合には特別図柄確率変動フラグとして「00H」が設定される。
In subsequent step S44, the main CPU 31a determines whether or not the jackpot determination random number read in step S43 matches the jackpot determination value (executes the jackpot determination). Further, the main CPU 31a confirms the contents of the special symbol probability variation flag, and when the special symbol probability variation flag is “01H”, the main CPU 31a executes a jackpot determination based on the 20 jackpot determination values, and the special symbol probability variation When the flag is “00H”, the jackpot determination is executed based on the two jackpot determination values. The special symbol probability variation flag indicates whether or not a special symbol probability variation state is given as a gaming state. When the special symbol probability variation state is given, “01H” is set as the special symbol probability variation flag, and when the special symbol probability variation state is not given, “00H” is set as the special symbol probability variation flag. Is done.
大当り判定用乱数が大当り判定値と一致しない場合(ステップS44:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS49の処理へ移行する。一方、大当り判定用乱数が大当り判定値と一致する場合(ステップS44:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS45の処理へ移行する。
When the big hit determination random number does not coincide with the big hit determination value (step S44: N), that is, when the loss is determined, the main CPU 31a proceeds to the process of step S49, which is a process related to the loss. On the other hand, when the big hit determination random number matches the big hit determination value (step S44: Y), that is, when the big hit is determined, the main CPU 31a proceeds to the processing of step S45.
ステップS45において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS48の処理へ移行する。大当りフラグは、大当りと決定される変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグは、大当りとなる変動ゲームの実行中には「01H」が設定され、変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない変動ゲームの実行中には「00H」が設定される。
In step S45, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the big hit flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S48. The big hit flag is a flag indicating whether or not a variable game determined to be a big hit is being played. The big hit flag is set to “01H” during the execution of the variable game that is a big hit, and is set to “00H” when the variable game is not executed or during the execution of the variable game that is not a big hit.
ステップS48の処理(特別図柄大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図22に示すサブルーチンを実行する。図22のサブルーチンは、ステップS100〜S121の処理からなる。ステップS100において、メインCPU31aは、大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図15参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS100において、メインCPU31aは、特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り図柄用乱数を読み出すと、特別図柄保留球数の「2」に対応する大当り図柄用乱数を特別図柄保留球数の「1」に対応する大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各特別図柄保留球数に対応する大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した特別図柄保留球数に対応する大当り図柄用乱数に更新する。
In the process of step S48 (special symbol big hit variation setting process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 22 includes the processes of steps S100 to S121. In step S100, the main CPU 31a corresponds to “1” of the number of special symbol reserved balls acquired by the special symbol input process (see FIG. 15) and stored in the main RAM 31c in order to confirm the jackpot symbol random number. Read the jackpot design random number. In step S100, when the main CPU 31a reads the jackpot symbol random number corresponding to “1” of the special symbol reserve ball number, the main CPU 31a holds the special symbol random number corresponding to the special symbol reserve ball number “2”. The jackpot symbol random number corresponding to “1” of the number of balls is updated. Further, the main CPU 31a corresponds to the number of special symbol reserved balls obtained by subtracting 1 (for example, “4” → “3”, “3” → “2”) from a random number for jackpot symbol corresponding to the number of special symbol reserved balls. Update to jackpot symbol random number.
続くステップS101において、メインCPU31aは、ステップS100で読み出した大当り図柄用乱数に基づき、大当り図柄テーブル(図5(a)参照)から特別図柄B1を選択し、ステップS102の処理へ移行する。ステップS102において、メインCPU31aは、ステップS101で選択した特別図柄B1を特別図柄停止番号としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS103の処理へ移行する。
In the following step S101, the main CPU 31a selects the special symbol B1 from the jackpot symbol table (see FIG. 5A) based on the jackpot symbol random number read in step S100, and proceeds to the processing of step S102. In step S102, the main CPU 31a stores (sets) the special symbol B1 selected in step S101 as a special symbol stop number in the main RAM 31c, and proceeds to step S103.
ステップS103において、メインCPU31aは、選択した特別図柄B1に基づき、特別図柄種別フラグテーブル(図5(b)参照)から特別図柄種別データを選択し、ステップS104の処理へ移行する。ステップS104において、メインCPU31aは、ステップS103で選択した特別図柄種別データを特別図柄種別フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS105の処理へ移行する。特別図柄種別データは、特別図柄種別フラグとして設定する内容を示すものである。
In step S103, the main CPU 31a selects the special symbol type data from the special symbol type flag table (see FIG. 5B) based on the selected special symbol B1, and proceeds to the processing of step S104. In step S104, the main CPU 31a stores (sets) the special symbol type data selected in step S103 in the main RAM 31c as a special symbol type flag, and proceeds to the processing of step S105. The special symbol type data indicates the contents to be set as the special symbol type flag.
ステップS105において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別図柄確率変動予備フラグテーブル(図5(c)参照)から特別図柄確率変動予備フラグデータを選択し、ステップS106の処理へ移行する。ステップS106において、メインCPU31aは、選択した特別図柄確率変動予備フラグデータを特別図柄確率変動予備フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS107の処理へ移行する。特別図柄確率変動予備フラグデータは、特別図柄確率変動予備フラグとして設定する内容を示すものである。
In step S105, the main CPU 31a selects special symbol probability variation preliminary flag data from the special symbol probability variation preliminary flag table (see FIG. 5C) based on the selected special symbol type flag, and proceeds to the processing of step S106. To do. In step S106, the main CPU 31a stores (sets) the selected special symbol probability variation preliminary flag data in the main RAM 31c as a special symbol probability variation preliminary flag, and proceeds to the processing of step S107. The special symbol probability fluctuation preliminary flag data indicates the contents to be set as the special symbol probability fluctuation preliminary flag.
ステップS107において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、変動時間短縮予備フラグテーブル(図5(d)参照)から変動時間短縮予備フラグデータを選択し、ステップS108の処理へ移行する。ステップS108において、メインCPU31aは、選択した変動時間短縮予備フラグデータを変動時間短縮予備フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS109の処理へ移行する。変動時間短縮予備フラグデータは、変動時間短縮予備フラグとして設定する内容を示すものである。
In step S107, the main CPU 31a selects the variable time shortening preliminary flag data from the variable time shortening preliminary flag table (see FIG. 5D) based on the selected special symbol type flag, and proceeds to the processing of step S108. In step S108, the main CPU 31a stores (sets) the selected variable time shortening preliminary flag data in the main RAM 31c as the variable time shortening preliminary flag, and proceeds to the processing of step S109. The variation time shortening preliminary flag data indicates the contents to be set as the variation time shortening preliminary flag.
ステップS109において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、変動パターン選択予備フラグテーブル(図5(e)参照)から変動パターン選択予備フラグデータを選択し、ステップS110の処理へ移行する。ステップS110において、メインCPU31aは、選択した変動パターン選択予備フラグデータを変動パターン選択予備フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS111の処理へ移行する。変動パターン選択予備フラグデータは、変動パターン選択予備フラグとして設定する内容を示すものである。なお、メインCPU31aは、大当り遊技状態の終了時に、変動パターン選択予備フラグを変動パターン選択フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)する。そして、メインCPU31aは、設定した変動パターン選択フラグを用いて、複数の変動パターン振分テーブルA〜Eから1つの変動パターン振分テーブルを決定する。また、変動パターン選択フラグは、後述する普通図柄確率変動フラグともリンクしている。
In step S109, the main CPU 31a selects the fluctuation pattern selection preliminary flag data from the fluctuation pattern selection preliminary flag table (see FIG. 5E) based on the selected special symbol type flag, and proceeds to the processing of step S110. In step S110, the main CPU 31a stores (sets) the selected variation pattern selection preliminary flag data in the main RAM 31c as a variation pattern selection preliminary flag, and proceeds to the processing of step S111. The variation pattern selection preliminary flag data indicates contents to be set as the variation pattern selection preliminary flag. The main CPU 31a stores (sets) the variation pattern selection preliminary flag in the main RAM 31c as the variation pattern selection flag at the end of the big hit gaming state. The main CPU 31a determines one variation pattern distribution table from the plurality of variation pattern distribution tables A to E using the set variation pattern selection flag. The variation pattern selection flag is also linked to a normal symbol probability variation flag described later.
ステップS111において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、普通図柄確率変動予備フラグテーブル(図5(f)参照)から普通図柄確率変動予備フラグデータを選択し、ステップS112の処理へ移行する。ステップS112において、メインCPU31aは、選択した普通図柄確率変動予備フラグデータを普通図柄確率変動予備フラグとしてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS113の処理へ移行する。普通図柄確率変動予備フラグデータは、普通図柄確率変動予備フラグとして設定する内容を示すものである。
In step S111, the main CPU 31a selects the normal symbol probability variation preliminary flag data from the normal symbol probability variation preliminary flag table (see FIG. 5 (f)) based on the selected special symbol type flag, and proceeds to the processing of step S112. To do. In step S112, the main CPU 31a stores (sets) the selected normal symbol probability variation preliminary flag data in the main RAM 31c as a normal symbol probability variation preliminary flag, and proceeds to the processing of step S113. The normal symbol probability fluctuation preliminary flag data indicates the contents to be set as the normal symbol probability fluctuation preliminary flag.
ステップS113において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別図柄確率変動中変動回数テーブル(図5(g)参照)から特別図柄確率変動中変動回数データを選択し、ステップS114の処理へ移行する。ステップS114において、メインCPU31aは、選択した特別図柄確率変動中変動回数データを特別図柄確率変動中変動回数予備としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS115の処理へ移行する。特別図柄確率変動中変動回数データは、特別図柄確率変動中変動回数予備として設定する内容を示すものである。
In step S113, the main CPU 31a selects the special symbol probability variation fluctuation count data from the special symbol probability variation variation count table (see FIG. 5G) based on the selected special symbol type flag, and the process of step S114 Migrate to In step S114, the main CPU 31a stores (sets) the selected special symbol probability variation variation number data in the main RAM 31c as a special symbol probability variation variation count reserve, and proceeds to the processing of step S115. The special symbol probability variation fluctuation number data indicates the contents to be set as the special symbol probability variation variation number reserve.
ステップS115において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別図柄変動時間短縮中変動回数テーブル(図5(h)参照)から特別図柄変動時間短縮中変動回数データを選択し、ステップS116の処理へ移行する。ステップS116において、メインCPU31aは、選択した特別図柄変動時間短縮中変動回数データを変動時間短縮中変動回数予備としてメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS117の処理へ移行する。特別図柄変動時間短縮中変動回数データは、変動時間短縮中変動回数予備として設定する内容を示すものである。
In step S115, based on the selected special symbol type flag, the main CPU 31a selects the special symbol variation time shortening variation number data from the special symbol variation time shortening variation number table (see FIG. 5H), and step S116. Move on to processing. In step S116, the main CPU 31a stores (sets) the selected special symbol variation time shortening variation count data in the main RAM 31c as a variation time shortening variation count reserve, and proceeds to the processing of step S117. The special symbol variation time shortening variation number data indicates the contents to be set as the variation number shortening variation number reserve.
ステップS117において、メインCPU31aは、選択した特別図柄種別フラグに基づき、特別電動役物設定テーブル(図5(i)参照)から特別電動役物設定テーブルデータを選択し、ステップS118の処理へ移行する。ステップS118において、メインCPU31aは、選択した特別電動役物設定テーブルデータに基づいて、特別電動役物設定テーブル0(図5(j)参照)または特別電動役物設定テーブル1(図5(k)参照)を選択する。また、メインCPU31aは、選択した特別電動役物設定テーブルに定める特別電動役物連続作動回数最大値及び特別電動役物予備タイマをメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値は、大当り遊技状態において、ラウンド演出を行う規定ラウンド数を示すものである。また、特別電動役物予備タイマは、1回のラウンド演出で大入賞装置24を開放させる開放時間を示すものである。
In step S117, the main CPU 31a selects the special electric accessory setting table data from the special electric accessory setting table (see FIG. 5 (i)) based on the selected special symbol type flag, and proceeds to the processing of step S118. . In step S118, the main CPU 31a, based on the selected special electric accessory setting table data, the special electric accessory setting table 0 (see FIG. 5 (j)) or the special electric accessory setting table 1 (FIG. 5 (k)). Select Browse. Further, the main CPU 31a stores in the main RAM 31c the maximum value of the number of continuous operations of the special electric accessory and the special electric accessory spare timer determined in the selected special electric accessory setting table. The maximum value of the number of continuous operations of the special electric accessory indicates the specified number of rounds in which the round effect is performed in the big hit gaming state. The special electric accessory preliminary timer indicates an opening time for opening the grand prize winning device 24 in one round effect.
続くステップS119において、メインCPU31aは、変動パターン選択フラグを確認するために、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグを読み出す。続くステップS120において、メインCPU31aは、付与されている特典遊技状態(状態B,C、Dα,Dβ)に基づいて、メインROM31bに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルA〜Eから1つの変動パターン振分テーブルを選択する。そして、ステップS121において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図19に示されるステップS50の処理へ移行する。
In subsequent step S119, the main CPU 31a reads the variation pattern selection flag stored in the main RAM 31c in order to confirm the variation pattern selection flag. In the subsequent step S120, the main CPU 31a selects one of a plurality of variation pattern distribution tables A to E stored in the main ROM 31b based on the awarded gaming state (states B, C, Dα, Dβ). Select the fluctuation pattern distribution table. In step S121, the main CPU 31a executes a variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main CPU 31a determines the variation pattern of the variation game to be executed. Details of the variation pattern determination process will be described later. Thereafter, the main CPU 31a ends this subroutine, and proceeds to the process of step S50 shown in FIG.
前記ステップS49の処理(特別図柄ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図20に示すサブルーチンを実行する。図20のサブルーチンは、ステップS80〜S85の処理からなる。ステップS80において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を特別図柄B1として決定し、ステップS81の処理へ移行する。ステップS81において、メインCPU31aは、ステップS80で決定したハズレ図柄(特別図柄B1)を特別図柄停止番号としてメインRAM31cに記憶する。特別図柄停止番号とは、特別図柄表示装置51に確定停止させる特別図柄B1を示すものである。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す特別図柄停止番号を記憶する。
In the process of step S49 (special symbol loss variation setting process), the main CPU 31a executes a subroutine shown in FIG. The subroutine of FIG. 20 includes the processes of steps S80 to S85. In step S80, the main CPU 31a determines the loss symbol indicating the loss as the special symbol B1, and proceeds to the process of step S81. In step S81, the main CPU 31a stores the lost symbol (special symbol B1) determined in step S80 in the main RAM 31c as a special symbol stop number. The special symbol stop number indicates the special symbol B1 to be specially stopped by the special symbol display device 51. In the present embodiment, a symbol “-” is defined as a lost symbol, and a special symbol stop number indicating a symbol “-” is stored.
続くステップS82において、メインCPU31aは、変動パターン選択フラグを確認するために、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグを読み出す。続くステップS83において、メインCPU31aは、変動パターン選択フラグに基づき、メインROM31bに記憶されている複数の変動パターン振分テーブルA〜Eから1つの変動パターン振分テーブルを決定し、ステップS84の処理へ移行する。ステップS84において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数とリーチ判定値とを比較するリーチ判定を実行する。
In subsequent step S82, the main CPU 31a reads the variation pattern selection flag stored in the main RAM 31c in order to confirm the variation pattern selection flag. In the subsequent step S83, the main CPU 31a determines one variation pattern distribution table from the plurality of variation pattern distribution tables A to E stored in the main ROM 31b based on the variation pattern selection flag, and proceeds to the process of step S84. Transition. In step S84, the main CPU 31a acquires a reach determination random number, and executes reach determination for comparing the acquired reach determination random number with the reach determination value.
続くステップS85において、メインCPU31aは変動パターン決定処理を実行する。変動パターン決定処理において、メインCPU31aは、実行する変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理の詳細は後述する。そして、ステップS85の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図19に示されるステップS50の処理へ移行する。
In subsequent step S85, the main CPU 31a executes a variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main CPU 31a determines the variation pattern of the variation game to be executed. Details of the variation pattern determination process will be described later. After the end of step S85, the main CPU 31a ends this subroutine and proceeds to the process of step S50 shown in FIG.
ステップS50において、メインCPU31aは、ステップS48またはステップS49で決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄タイマに設定(セット)し、ステップS51の処理へ移行する。ステップS51において、メインCPU31aは、ステップS48またはステップS49で決定した特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS51でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
In step S50, the main CPU 31a sets (sets) the variation time data corresponding to the variation pattern determined in step S48 or step S49 in the special symbol timer stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S51. . In step S51, the main CPU 31a sets a special symbol designation command for designating the special symbol B1 determined in step S48 or step S49 in the main RAM 31c. Note that the special symbol designation command set in the main RAM 31c in step S51 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 13) of the timer interrupt process from the next time.
続くステップS52において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄処理フラグとして「01H」をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄処理(図17参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理へ移行する。
In subsequent step S52, the main CPU 31a sets “01H” as the special symbol processing flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the special symbol process (see FIG. 17), and proceeds to the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 13).
次に、特別図柄ハズレ変動設定処理(図20参照)のステップS85及び特別図柄大当り変動設定処理(図22参照)のステップS121で実行される変動パターン決定処理について説明する。
Next, the variation pattern determination process executed in step S85 of the special symbol loss variation setting process (see FIG. 20) and step S121 of the special symbol big hit variation setting process (see FIG. 22) will be described.
図21に示されるステップS140において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップS141において、メインCPU31aは、ステップS140で取得した変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄ハズレ変動設定処理(図20)のステップS84で決定した変動パターン振分テーブル、または、特別図柄大当り変動設定処理(図22)のステップS120で決定した変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。続くステップS142において、メインCPU31aは、ステップS141で決定した変動パターン(変動パターンデータ)を変動パターン番号としてメインRAM31cに記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、変動パターン番号を参照することで変動ゲームの変動パターンを把握する。
In step S140 shown in FIG. 21, the main CPU 31a acquires a variation pattern distribution random number for determining a variation pattern. In step S141, the main CPU 31a, based on the variation pattern distribution random number acquired in step S140, the variation pattern distribution table determined in step S84 of the special symbol loss variation setting process (FIG. 20) or the special symbol big hit. A variation pattern is determined from the variation pattern distribution table determined in step S120 of the variation setting process (FIG. 22). In subsequent step S142, the main CPU 31a stores (sets) the variation pattern (variation pattern data) determined in step S141 in the main RAM 31c as a variation pattern number. That is, the main CPU 31a grasps the variation pattern of the variation game by referring to the variation pattern number.
続くステップS143において、メインCPU31aは、ステップS142で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS143において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、特別図柄表示装置51で特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。また、ステップS143でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)により特別図柄B1の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In subsequent step S143, the main CPU 31a sets a variation pattern designation command for designating the variation pattern set in step S142 in the main RAM 31c. Further, in step S143, information (flag or the like) corresponding to the variation pattern designation command set in the main RAM 31c, specifically, information indicating that the special symbol display device 51 variably displays the special symbol B1 is displayed in the main RAM 31c. set. The variation pattern designation command set in the main RAM 31c in step S143 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 13) of the timer interrupt process from the next time. In addition, when the information indicating that the special symbol B1 is variably displayed is set, the main CPU 31a displays the variation of the special symbol B1 by the output processing (see step MC1 in FIG. 13) of the timer interruption process after the next time. Fluctuation control is started to start. Then, the main CPU 31a ends this subroutine.
次に、特別図柄処理(図17参照)のステップS23から移行することで実行される特別図柄変動処理について説明する。
Next, the special symbol variation process executed by shifting from step S23 of the special symbol process (see FIG. 17) will be described.
図24に示されるステップS170において、メインCPU31aは、特別図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS170においてセットされる特別図柄タイマは、変動ゲームの残り時間を示す。特別図柄タイマには、特別図柄開始処理(図19参照)のステップS50で決定した変動時間データが設定されている。続くステップS171において、メインCPU31aは、ステップS170でセットした特別図柄タイマの値を減算して更新する。
In step S170 shown in FIG. 24, the main CPU 31a sets the value of the special symbol timer in the main RAM 31c. The special symbol timer set in step S170 indicates the remaining time of the variable game. In the special symbol timer, the variation time data determined in step S50 of the special symbol start process (see FIG. 19) is set. In the subsequent step S171, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special symbol timer set in step S170.
続くステップS172において、メインCPU31aは、ステップS171で更新後の特別図柄タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。詳述すると、メインCPU31aは、変動ゲームの変動パターンに定める変動時間が経過したか否かを判定している。特別図柄タイマが0ではない場合(ステップS172:N)、即ち、変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS173〜S176の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄タイマが0である場合(ステップS172:Y)、即ち、変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS173の処理へ移行する。
In the following step S172, the main CPU 31a determines whether or not the updated special symbol timer is 0 in step S171. After the determination, the main CPU 31a sets the value of the special symbol timer in the storage area of the main RAM 31c. More specifically, the main CPU 31a determines whether or not the variation time determined in the variation pattern of the variation game has elapsed. When the special symbol timer is not 0 (step S172: N), that is, when the variation time of the variation game has not elapsed, the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S173 to S176. On the other hand, when the special symbol timer is 0 (step S172: Y), that is, when the variation time of the variation game has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S173.
ステップS173において、メインCPU31aは、変動開始時にメインRAM31cに記憶した特別図柄停止番号を特別図柄番号としてメインRAM31cにセットする。特別図柄番号は、特別図柄表示装置51に確定停止させる特別図柄B1を示している。続くステップS174において、メインCPU31aは、ステップS173でセットした特別図柄番号に基づき、変動ゲームの終了を示す特別図柄停止指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS174において、メインCPU31aは、特別図柄表示装置51で特別図柄B1を確定停止させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。ステップS174でメインRAM31cにセットした特別図柄停止指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。また、メインCPU31aは、ステップS174でメインRAM31cに特別図柄表示装置51に特別図柄B1を確定停止させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)により特別図柄B1の変動表示を停止させる停止
制御を実行する。
In step S173, the main CPU 31a sets the special symbol stop number stored in the main RAM 31c at the start of fluctuation in the main RAM 31c as a special symbol number. The special symbol number indicates the special symbol B1 to be specially stopped by the special symbol display device 51. In subsequent step S174, the main CPU 31a sets a special symbol stop designation command indicating the end of the variable game in the main RAM 31c based on the special symbol number set in step S173. In step S174, the main CPU 31a sets information indicating that the special symbol display device 51 causes the special symbol B1 to be fixed and stopped in the main RAM 31c. The special symbol stop designation command set in the main RAM 31c in step S174 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 13) of the timer interrupt process from the next time. Also, when the main CPU 31a has set information indicating that the special symbol display device 51 is confirmed and stopped in the special symbol display device 51 in the main RAM 31c in step S174, the main CPU 31a outputs the timer interrupt processing for the next and subsequent times (FIG. 13). In step MC1), stop control for stopping the variation display of the special symbol B1 is executed.
そして、ステップS175において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄タイマに変動インターバル時間として796msを設定(セット)する。変動インターバル時間は、今回の変動ゲームの終了時から次回の変動ゲームまたは大当り遊技状態が開始されるまでの時間を示す。変動ゲームの終了後、同変動ゲームの結果がハズレである場合であって、特別図柄保留球数が存在するときには、変動インターバル時間の経過後に次の変動ゲームが開始される。また、変動ゲームの終了後、同変動ゲームの結果が大当りである場合には、変動インターバル時間の経過後に大当り遊技状態が開始される。
In step S175, the main CPU 31a sets (sets) 796 ms as a variable interval time in the special symbol timer stored in the main RAM 31c. The variation interval time indicates the time from the end of the current variation game to the start of the next variation game or big hit gaming state. After the end of the variation game, if the result of the variation game is a loss and there is a special symbol holding ball number, the next variation game is started after the elapse of the variation interval time. If the result of the variable game is a big hit after the end of the variable game, the big hit gaming state is started after the variable interval time has elapsed.
続くステップS176において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄処理フラグとして「02H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄処理(図17参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理へ移行する。
In subsequent step S176, the main CPU 31a sets (sets) “02H” as the special symbol processing flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the special symbol process (see FIG. 17), and proceeds to the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 13).
次に、特別図柄処理(図17参照)のステップS23から移行することで実行される特別図柄表示処理について説明する。
Next, the special symbol display process executed by shifting from step S23 of the special symbol process (see FIG. 17) will be described.
図25に示されるステップS190において、メインCPU31aは、特別図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS190においてセットされる特別図柄タイマは、変動インターバル時間の残り時間を示す。特別図柄タイマには、メインCPU31aによって特別図柄変動処理(図24参照)のステップS175で設定される変動インターバル時間が設定されている。そして、ステップS191において、メインCPU31aは、ステップS190でセットした特別図柄タイマの値を減算して更新する。
In step S190 shown in FIG. 25, the main CPU 31a sets the value of the special symbol timer in the main RAM 31c. The special symbol timer set in step S190 indicates the remaining time of the variable interval time. In the special symbol timer, the fluctuation interval time set in step S175 of the special symbol variation process (see FIG. 24) by the main CPU 31a is set. In step S191, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special symbol timer set in step S190.
続くステップS192において、メインCPU31aは、ステップS191で更新後の特別図柄タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、変動インターバル時間が経過したか否かを判定している。特別図柄タイマが0ではない場合(ステップS192:N)、即ち、変動インターバル時間が経過していない場合、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄タイマが0である場合(ステップS192:Y)、即ち、変動インターバル時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS193の処理へ移行する。
In subsequent step S192, the main CPU 31a determines whether or not the updated special symbol timer is 0 in step S191. After the determination, the main CPU 31a sets the value of the special symbol timer in the main RAM 31c. That is, the main CPU 31a determines whether or not the variable interval time has elapsed. When the special symbol timer is not 0 (step S192: N), that is, when the variable interval time has not elapsed, the main CPU 31a ends this subroutine. On the other hand, when the special symbol timer is 0 (step S192: Y), that is, when the variable interval time has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S193.
ステップS193において、メインCPU31aは、大当りフラグの内容を確認するために、メインRAM31cから大当りフラグを読み出し、ステップS194の処理へ移行する。ステップS194において、メインCPU31aは、ステップS193で読み出した大当りフラグが「00H」であるか否かを判定する。大当りフラグが「00H」ではない場合(ステップS194:N)、メインCPU31aは、大当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップS197の処理へ移行する。一方、大当りフラグが「00H」である場合(ステップS194:Y)、メインCPU31aはステップS195の処理へ移行する。続くステップS195において、メインCPU31aは、特別図柄カウント処理を実行する。特別図柄カウント処理の詳細は後述する。そして、ステップS196において、メインCPU31aは、次の変動ゲームに係る処理に移行するために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、本サブルーチンを終了する。
In step S193, the main CPU 31a reads the big hit flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the big hit flag, and proceeds to the processing of step S194. In step S194, the main CPU 31a determines whether or not the big hit flag read in step S193 is “00H”. When the big hit flag is not “00H” (step S194: N), the main CPU 31a shifts to the process of step S197 in order to shift to the process related to the big hit gaming state. On the other hand, when the big hit flag is “00H” (step S194: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S195. In subsequent step S195, the main CPU 31a executes a special symbol count process. Details of the special symbol count process will be described later. In step S196, the main CPU 31a sets (sets) "00H" as the special symbol processing flag stored in the main RAM 31c in order to shift to processing relating to the next variable game, and ends this subroutine. .
ステップS197において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS198の処理へ移行する。ステップS198において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS199の処理へ移行する。ステップS199において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ1として「01H」を設定(セット)し、ステップS200の処理へ移行する。ステップS200において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS201の処理へ移行する。ステップS201において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS202の処理へ移行する。ステップS202において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグとして「00H」を設定(セット)する。なお、変動パターン選択フラグ00Hは遊技状態を状態Aに復帰させるためのフラグである。即ち、メインCPU31aは、選択した特典遊技状態(状態B,C,Dα,Dβ)を、大当り遊技状態の終了後から次の大当り遊技状態が開始されるまで付与する。
In step S197, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the big hit flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S198. In step S198, the main CPU 31a sets (sets) "00H" as the special symbol processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S199. In step S199, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the system flag 1 stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S200. In step S200, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S201. In step S201, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the variable time reduction flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S202. In step S202, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the variation pattern selection flag stored in the main RAM 31c. The variation pattern selection flag 00H is a flag for returning the gaming state to the state A. That is, the main CPU 31a gives the selected privilege gaming state (states B, C, Dα, Dβ) until the next big hit gaming state is started after the big hit gaming state is finished.
続くステップS203において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS204の処理へ移行する。ステップS204において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動中変動回数として0回を設定(セット)し、ステップS205の処理へ移行する。ステップS205において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄変動時間短縮中変動回数として0回を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して特別図柄処理(図17参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理へ移行する。
In the following step S203, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the normal symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S204. In step S204, the main CPU 31a sets (sets) 0 as the number of fluctuations during the special symbol probability fluctuation stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S205. In step S205, the main CPU 31a sets (sets) 0 times as the number of changes during the special symbol change time reduction stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the special symbol process (see FIG. 17), and proceeds to the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 13).
次に、特別図柄表示処理(図25参照)のステップS195で実行される特別図柄カウント処理について説明する。
Next, the special symbol count process executed in step S195 of the special symbol display process (see FIG. 25) will be described.
図23に示されるステップS150において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動フラグを確認するために、メインRAM31cから特別図柄確率変動フラグを読み出し、ステップS151の処理へ移行する。ステップS151において、メインCPU31aは、ステップS150で読み出した特別図柄確率変動フラグが「01H」であるか否かを判定する。特別図柄確率変動フラグが「01H」ではない場合(ステップS151:N)、即ち、特別図柄確率変動状態ではない場合、メインCPU31aは、ステップS157の処理へ移行する。一方、特別図柄確率変動フラグが「01H」である場合(ステップS151:Y)、即ち、特別図柄確率変動状態である場合、メインCPU31aはステップS152の処理へ移行する。
In step S150 shown in FIG. 23, the main CPU 31a reads the special symbol probability variation flag from the main RAM 31c in order to confirm the special symbol probability variation flag, and proceeds to the processing of step S151. In step S151, the main CPU 31a determines whether or not the special symbol probability variation flag read in step S150 is “01H”. When the special symbol probability variation flag is not “01H” (step S151: N), that is, when it is not in the special symbol probability variation state, the main CPU 31a proceeds to the process of step S157. On the other hand, if the special symbol probability variation flag is “01H” (step S151: Y), that is, if it is in the special symbol probability variation state, the main CPU 31a proceeds to the process of step S152.
ステップS152において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS153の処理へ移行する。特別図柄確率変動中変動回数は、特別図柄確率変動状態が付与される図柄変動ゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において、特別図柄確率変動中変動回数予備として64H(100回)及び2710H(10000回)が設定されている。そして、ステップS153において、メインCPU31aは、ステップS152で処理領域にセットした特別図柄確率変動中変動回数を1減算して更新し、更新後、特別図柄確率変動中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、特別図柄確率変動中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
In step S152, the main CPU 31a sets the value of the number of changes during the special symbol probability change (stores in the main RAM 31c), and proceeds to the process of step S153. The number of fluctuations during the special symbol probability variation indicates the remaining number of times of the symbol variation game to which the special symbol probability variation state is given. In the jackpot end state, 64H (100 times) 2710H (10000 times) is set. In step S153, the main CPU 31a updates the special symbol probability variation fluctuation count set in the processing area in step S152 by one, and after the update, sets the special symbol probability variation variation count value in the main RAM 31c. To do. In other words, the number of changes during the special symbol probability change is subtracted every time the symbol combination game is executed.
続くステップS154において、メインCPU31aは、ステップS154で更新後の特別図柄確率変動中変動回数が0であるか否か、即ち、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数(100回または10000回)に到達したか否かを判定する。特別図柄確率変動中変動回数が0ではない場合(ステップS154:N)、メインCPU31aは、ステップS155,S156の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄確率変動中変動回数が0である場合(ステップS154:Y)、メインCPU31aはステップS155の処理へ移行する。
In the subsequent step S154, the main CPU 31a determines whether or not the number of changes during the special symbol probability change after the update in step S154 is 0, that is, the number of executions of the symbol change game after the end of the big hit gaming state is a predetermined number (100). Or 10,000 times) is determined. When the number of changes during the special symbol probability change is not 0 (step S154: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S155 and S156. On the other hand, when the number of changes during the special symbol probability change is 0 (step S154: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S155.
ステップS155において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動フラグとして「00H」をセットする。また、メインCPU31aは、普通図柄確率変動状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」をセットする。さらに、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグとして「00H」をセットする。なお、変動パターン選択フラグ00Hは遊技状態を状態Aに復帰させるためのフラグである。即ち、メインCPU31aは、選択した特典遊技状態(状態B,C,Dα,Dβ)を、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで付与する。
In step S155, the main CPU 31a sets “00H” as the special symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c in order to end the special symbol probability variation state. Further, the main CPU 31a sets “00H” as the normal symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c in order to end the normal symbol probability variation state. Further, the main CPU 31a sets “00H” as the variation pattern selection flag stored in the main RAM 31c. The variation pattern selection flag 00H is a flag for returning the gaming state to the state A. That is, the main CPU 31a gives the selected privilege game state (states B, C, Dα, Dβ) until the number of times of execution of the symbol variation game reaches a predetermined number after the end of the big hit game state.
続くステップS156において、メインCPU31aは、特別図柄確率変動状態を終了させることを示す確率変動終了指示コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした確率変動終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In subsequent step S156, the main CPU 31a sets a probability variation end instruction command indicating termination of the special symbol probability variation state in the main RAM 31c. The probability variation end instruction command set in the main RAM 31c here is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 13) of the timer interrupt process from the next time. Thereafter, the main CPU 31a ends this subroutine.
前記ステップS157において、メインCPU31aは、特別図柄変動時間短縮状態が付与されているか否か、即ち、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグが01Hであるか否かを判定する。特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合(ステップS157:N)、即ち、変動時間短縮フラグが00Hである場合、メインCPU31aは、ステップS158〜S162の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている場合(ステップS157:Y)、即ち、変動時間短縮フラグが01Hである場合、メインCPU31aはステップS158の処理へ移行する。
In step S157, the main CPU 31a determines whether or not the special symbol variation time shortening state is given, that is, whether or not the variation time shortening flag stored in the main RAM 31c is 01H. When the special symbol variation time reduction state is not given (step S157: N), that is, when the variation time reduction flag is 00H, the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S158 to S162. . On the other hand, when the special symbol variation time reduction state is given (step S157: Y), that is, when the variation time reduction flag is 01H, the main CPU 31a proceeds to the process of step S158.
ステップS158において、メインCPU31aは、特別図柄変動時間短縮中変動回数の値をセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS159の処理へ移行する。特別図柄変動時間短縮中変動回数は、特別図柄変動時間短縮状態が付与される図柄組み合わせゲームの残り回数を示すものであり、大当り終了状態において、変動時間短縮中変動回数予備として64H(100回)が設定されている。そして、ステップS159において、メインCPU31aは、ステップS158でセットした特別図柄変動時間短縮中変動回数を1減算して更新し、更新後、特別図柄変動時間短縮中変動回数の値をメインRAM31cにセットする。即ち、特別図柄変動時間短縮中変動回数は、図柄組み合わせゲームを実行するごとに減算されるようになっている。
In step S158, the main CPU 31a sets the value of the number of changes during the special symbol change time reduction (stored in the main RAM 31c), and proceeds to the process of step S159. The number of fluctuations during the special symbol variation time reduction indicates the remaining number of times of the symbol combination game to which the special symbol variation time reduction state is given. Is set. In step S159, the main CPU 31a updates the special symbol variation time shortening variation count set in step S158 by one, and after the update, sets the special symbol variation time shortening variation count value in the main RAM 31c. . That is, the number of changes during the special symbol change time reduction is subtracted every time the symbol combination game is executed.
続くステップS160において、メインCPU31aは、ステップS158でセットした特別図柄変動時間短縮中変動回数が0ではないか否か、即ち、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数(100回)に到達したか否かを判定する。特別図柄変動時間短縮中変動回数が0である場合(ステップS160:Y)、即ち、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合、メインCPU31aはステップS161の処理へ移行する。一方、特別図柄変動時間短縮中変動回数が0ではなく1以上である場合(ステップS160:N)、メインCPU31aは、ステップS161,S162の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。
In the following step S160, the main CPU 31a determines whether or not the number of fluctuations during the special symbol fluctuation time reduction set in step S158 is 0, that is, the number of times the symbol fluctuation game is executed after the end of the big hit gaming state is a predetermined number (100). It is determined whether or not the number of times has been reached. When the number of changes during special symbol variation time reduction is 0 (step S160: Y), that is, when the special symbol variation time reduction state is not given, the main CPU 31a proceeds to the process of step S161. On the other hand, when the number of fluctuations during the special symbol fluctuation time reduction is not 0 but 1 or more (step S160: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S161 and S162.
ステップS161において、メインCPU31aは、特別図柄変動時間短縮状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮フラグとして「00H」をセットする。なお、変動時間短縮フラグは、遊技状態として特別図柄変動時間短縮状態が付与されているか否かを示すものであり、特別図柄変動時間短縮状態が付与されている場合には変動時間短縮フラグとして「01H」が設定され、特別図柄変動時間短縮状態が付与されていない場合には変動時間短縮フラグとして「00H」が設定される。
In step S161, the main CPU 31a sets “00H” as the variation time shortening flag stored in the main RAM 31c in order to end the special symbol variation time shortening state. The variation time reduction flag indicates whether or not the special symbol variation time reduction state is given as the gaming state. When “01H” is set and the special symbol variation time reduction state is not given, “00H” is set as the variation time reduction flag.
またステップS161において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動状態を終了させるために、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動フラグとして「00H」をセットする。なお、普通図柄確率変動フラグは、遊技状態が何であるかを示すものであり、状態Cである場合には普通図柄確率変動フラグとして「01H」が設定され、状態Bである場合には普通図柄確率変動フラグとして「02H」が設定され、状態Dαまたは状態Dβである場合には普通図柄確率変動フラグとして「03H」が設定され、状態Aである場合には普通図柄確率変動フラグとして「00H」が設定される。
In step S161, the main CPU 31a sets “00H” as the normal symbol probability variation flag stored in the main RAM 31c in order to end the normal symbol probability variation state. The normal symbol probability variation flag indicates what the gaming state is. When the state is C, “01H” is set as the normal symbol probability variation flag, and when the state is B, the normal symbol probability variation flag is set. “02H” is set as the probability variation flag, “03H” is set as the normal symbol probability variation flag when the state is Dα or Dβ, and “00H” is set as the normal symbol probability variation flag when the state is A. Is set.
さらにステップS161において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択フラグとして「00H」をセットする。なお、変動パターン選択フラグ00Hは遊技状態を状態Aに復帰させるためのフラグである。即ち、メインCPU31aは、選択した特典遊技状態(状態B,C,Dα,Dβ)を、大当り遊技状態の終了後から図柄変動ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで付与する。
Furthermore, in step S161, the main CPU 31a sets “00H” as the variation pattern selection flag stored in the main RAM 31c. The variation pattern selection flag 00H is a flag for returning the gaming state to the state A. That is, the main CPU 31a gives the selected privilege game state (states B, C, Dα, Dβ) until the number of times of execution of the symbol variation game reaches a predetermined number after the end of the big hit game state.
続くステップS162において、メインCPU31aは、特別図柄変動時間短縮状態を終了させることを示す変動時間短縮状態終了指示コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした変動時間短縮状態終了指示コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In subsequent step S162, the main CPU 31a sets a change time shortening state end instruction command indicating that the special symbol change time shortening state is to be ended in the main RAM 31c. The variable time shortening state end instruction command set here in the main RAM 31c is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 13) of the timer interrupt process from the next time. The Thereafter, the main CPU 31a ends this subroutine.
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「00H」が設定された場合に実行される大当り設定処理について説明する。
Next, the jackpot setting process that is executed when “00H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC6 in FIG. 13) will be described.
図26に示されるステップS230において、メインCPU31aは、大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS230でメインRAM31cにセットしたオープニング指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により、統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。続くステップS231において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにオープニング時間として7000msをセットする。
In step S230 shown in FIG. 26, the main CPU 31a sets an opening designation command instructing the start of the big hit gaming state in the main RAM 31c. Note that the opening designation command set in the main RAM 31c in step S230 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 13) of the timer interrupt process from the next time. In subsequent step S231, the main CPU 31a sets 7000 ms as an opening time in the special electric accessory timer stored in the main RAM 31c.
続くステップS232において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS233の処理へ移行する。ステップS233において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「01H」を設定(セット)する。特別電動役物連続作動回数は、大当り遊技状態において実行するラウンド演出を示しており、1回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「01H」が設定され、2回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「02H」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数は、3回目〜14回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「03H」〜「0EH」が設定され、規定ラウンド数である15回目のラウンド演出の開始時及び実行中には「0FH」が設定される。ステップS233において、メインCPU31aは、オープニング演出の終了後に1回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数に「01H」をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
In the subsequent step S232, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the special electric accessory processing flag, and proceeds to the processing in step S233. In step S233, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the number of continuous operations of the special electric accessory stored in the main RAM 31c. The number of continuous operations of the special electric accessory indicates a round effect executed in the big hit gaming state, and “01H” is set at the start of the first round effect and at the start of the second round effect. And “02H” is set during execution. In addition, the number of continuous operations of the special electric accessory is set to “03H” to “0EH” at the start and during the execution of the third to the 14th round effects, and the start of the 15th round effect that is the prescribed number of rounds. “0FH” is set at the time and during execution. In step S233, the main CPU 31a sets “01H” as the number of continuous operations of the special electric accessory in order to execute the first round effect after the opening effect ends. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 13), and proceeds to the process of step MC7.
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「01H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖2処理について説明する。
Next, the special winning opening closing 2 process executed when “01H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC6 in FIG. 13) will be described.
図27に示されるステップS240において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS240においてセットされる特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップS241において、メインCPU31aは、ステップS240でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
In step S240 shown in FIG. 27, the main CPU 31a sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c. The special electric accessory timer set in step S240 indicates the remaining time of the opening time set for the opening effect, or the round interval time between the round effect and the round effect. In step S241, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special electric accessory timer set in step S240.
続くステップS242において、メインCPU31aは、ステップS241で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS242:N)、メインCPU31aは、ステップS243〜S250の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS242:Y)、メインCPU31aはステップS243の処理へ移行する。
In subsequent step S242, the main CPU 31a determines whether or not the special electric accessory timer updated in step S241 is 0. After the determination, the value of the special electric accessory timer is set in the storage area of the main RAM 31c. . That is, the main CPU 31a determines whether the opening time has elapsed or whether the round interval time has elapsed. When the special electric accessory timer is not 0 (step S242: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S243 to S250. On the other hand, if the special electric accessory timer is 0 (step S242: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S243.
ステップS243において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物連続作動回数を読み出し、ステップS244の処理へ移行する。ステップS244において、メインCPU31aは、ステップS243で読み出した特別電動役物連続作動回数と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップS245において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出(15回目または2回目のラウンド演出)であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合(ステップS245:Y)、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS246の処理へ移行する。ステップS246において、メインCPU31aは、ステップS243で確認した特別電動役物連続作動回数に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンドをメインRAM31cにセットする。そして、メインCPU31aは、ステップS248の処理へ移行する。
In step S243, the main CPU 31a reads the number of continuous special electric agent operations from the main RAM 31c in order to confirm the number of continuous special electric agent operations, and proceeds to the process of step S244. In step S244, the main CPU 31a compares the special electric accessory continuous operation count read in step S243 with the special electric accessory continuous operation count maximum value stored in the main RAM 31c. It is determined whether or not the number of continuous operation of the object is less than the maximum value of the number of continuous operation of the special electric accessory. That is, the main CPU 31a determines whether or not the next round effect to be started is a round effect (fifteenth or second round effect) determined by the specified number of rounds. If the number of continuous operations of the special electric accessory is less than the maximum value of the number of continuous operations of the special electric accessory (step S245: Y), that is, if the round effect to be started next is not the round effect determined to the specified number of rounds, The CPU 31a proceeds to the process of step S246. In step S246, the main CPU 31a sets, in the main RAM 31c, a round designation command for instructing the start of the round effect set to the number of continuous operations of the special electric accessory confirmed in step S243. Then, the main CPU 31a proceeds to the process of step S248.
一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合(ステップS245:N)、即ち、次に開始させるラウンド演出が規定ラウンド数に定めるラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS247の処理へ移行する。ステップS247において、メインCPU31aは、規定ラウンド数に定めるラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンドをメインRAM31cにセットし、ステップS248の処理へ移行する。なお、ステップS246またはステップS247でメインRAM31cにセットしたラウンド指定コマンド及び最終ラウンド指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
On the other hand, when the number of continuous operation of the special electric accessory is not less than the maximum number of continuous operation of the special electric accessory (step S245: N), that is, when the round effect to be started next is the round effect determined to the specified number of rounds, The main CPU 31a proceeds to the process of step S247. In step S247, the main CPU 31a sets a final round designation command for instructing the start of the round effect set to the specified number of rounds in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S248. The round designation command and the final round designation command set in the main RAM 31c in step S246 or step S247 are controlled by the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 13) of the timer interrupt process from the next time. It is output to the CPU 37a.
ステップS248において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「02H」を設定(セット)し、ステップS249の処理へ移行する。ステップS249において、メインCPU31aは、大入賞口扉24aの開動作(大入賞装置24の開放)を指示する大入賞口出力フラグとして「01H」をセットする。大入賞口出力フラグは、大入賞口扉24aを開動作させるか否かを示すものである。大入賞装置24を開動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「01H」が設定され、大入賞口扉24aを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグとして「00H」が設定される。そして、大入賞口出力フラグとして「01H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC2参照)により大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、大入賞装置24を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグとして「00H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)により大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、大入賞装置24を閉鎖させる(閉鎖を維持させる)制御を行う。
In step S248, the main CPU 31a sets (sets) “02H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S249. In step S249, the main CPU 31a sets “01H” as a big winning opening output flag for instructing an opening operation of the big winning opening door 24a (opening of the big winning device 24). The special winning opening output flag indicates whether or not to open the special winning opening door 24a. When the prize winning device 24 is opened, “01H” is set as the prize winning opening output flag, and when the prize winning door 24a is closed, “00H” is set as the prize winning output flag. When “01H” is set as the big prize opening output flag, the main CPU 31a sends a drive signal to the big prize opening solenoid SOL2 by the output process of the timer interruption process from the next time (see step MC2 in FIG. 13). The output is performed to control the special winning device 24 to be opened. On the other hand, when “00H” is set as the big winning opening output flag, the main CPU 31a sends a drive signal to the big winning opening solenoid SOL2 by the output processing of the timer interruption process from the next time (see step MC1 in FIG. 13). Output and control to close the large winning device 24 (maintain closing).
続くステップS250において、メインCPU31aは、特別図柄大当り変動設定処理(図22参照)のステップS118で設定した特別電動役物予備タイマの値を、特別電動役物タイマとしてセット(メインRAM31cに記憶)する。即ち、メインCPU31aは、ラウンド演出で大入賞装置24を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
In subsequent step S250, the main CPU 31a sets (stores in the main RAM 31c) the value of the special electric accessory spare timer set in step S118 of the special symbol big hit variation setting process (see FIG. 22) as the special electric accessory timer. . That is, the main CPU 31a sets an opening time for opening the grand prize winning device 24 in a round effect. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 13), and proceeds to the process of step MC7.
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「02H」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理について説明する。
Next, a special winning opening releasing process executed when “02H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC6 in FIG. 13) will be described.
図28に示されるステップS260において、メインCPU31aは、大入賞口入賞数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物入力処理(図14のステップMD3)でカウントしている大入賞口入賞数を読み出し、ステップS261の処理へ移行する。ステップS261において、メインCPU31aは、ステップS260で読み出した大入賞口入賞数と、メインRAM31cに記憶されている大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップS262において、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球が大入賞装置24に入賞したか否かを判定している。大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満ではない場合(ステップS262:N)、即ち、1回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球が大入賞装置24に入賞した場合、メインCPU31aは、ステップS263〜S265の処理を行わずにステップS266の処理へ移行する。一方、大入賞口入賞数が大入賞口入賞数最大値未満である場合(ステップS262:Y)、メインCPU31aはステップS263の処理へ移行する。
In step S260 shown in FIG. 28, the main CPU 31a counts the number of winning prize mouths counted in the special electric accessory input process (step MD3 in FIG. 14) from the main RAM 31c in order to confirm the number of winning prize mouth winnings. And the process proceeds to step S261. In step S261, the main CPU 31a compares the number of winning prize winnings read in step S260 with the maximum winning prize winning number stored in the main RAM 31c. In step S262, the main winning prize winning number is large. It is determined whether or not it is less than the maximum value of the number of winning prizes. That is, the main CPU 31a determines whether or not a predetermined number of game balls have won the grand prize winning device 24 in one round effect. When the number of winning prizes is not less than the maximum number of winning prizes (step S262: N), that is, when a predetermined number of game balls have won the big winning device 24 in one round effect, the main CPU 31a. Shifts to the process of step S266 without performing the process of steps S263 to S265. On the other hand, when the number of winning prizes is less than the maximum value for winning prizes (step S262: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S263.
ステップS263において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cに読み出しセットする。なお、特別電動役物タイマは、1回のラウンド演出において大入賞装置24を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間(規定開放時間)の残り時間を示している。そして、特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖2処理(図27参照)のステップS250で設定される特別電動役物予備タイマの時間が設定されている。そして、ステップS264において、メインCPU31aは、ステップS263でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
In step S263, the main CPU 31a reads and sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c. The special electric accessory timer indicates the remaining time of the opening time (the specified opening time) from when the grand prize winning device 24 is opened to when it is closed in one round effect. In the special electric accessory timer, the time of the special electric accessory preliminary timer set in step S250 of the special winning opening closing process 2 (see FIG. 27) is set. In step S264, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special electric accessory timer set in step S263.
続くステップS265において、メインCPU31aは、ステップS264で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で大入賞装置24を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS265:N)、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS266〜S269の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS265:Y)、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS266の処理へ移行する。
In subsequent step S265, the main CPU 31a determines whether or not the updated special electric accessory timer is 0 in step S264, and sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c after the determination. That is, the main CPU 31a determines whether or not the specified opening time has elapsed since the winning device 24 was opened in one round effect. When the special electric accessory timer is not 0 (step S265: N), that is, when the specified release time has not elapsed, the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processes of steps S266 to S269. On the other hand, if the special electric accessory timer is 0 (step S265: Y), that is, if the specified opening time has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S266.
ステップS266において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間として2000msを設定する。続くステップS267において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「03H」を設定(セット)し、ステップS268の処理へ移行する。ステップS268において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口入賞数として、当該入賞数が0個であることを示す「00H」を設定(セット)し、ステップS269の処理へ移行する。ステップS269において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口出力フラグとして「00H」をセットする。そして、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図13のステップMC1参照)により駆動信号を大入賞口ソレノイドSOL2に出力し、大入賞装置24を閉鎖させる制御を行う。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
In step S266, the main CPU 31a sets 2000 ms as the round interval time in the special electric accessory timer stored in the main RAM 31c. In subsequent step S267, the main CPU 31a sets (sets) “03H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S268. In step S268, the main CPU 31a sets (sets) “00H” indicating that the number of winnings is 0 as the number of winning prizes stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S269. . In step S269, the main CPU 31a sets “00H” as the big prize opening output flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a outputs a drive signal to the big prize opening solenoid SOL2 by the output process (see step MC1 in FIG. 13) of the timer interruption process from the next time and performs control for closing the big prize device 24. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 13), and proceeds to the process of step MC7.
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「03H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖1処理について説明する。
Next, the special winning opening closing 1 process executed when “03H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC6 in FIG. 13) will be described.
図29に示されるステップS270において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS270においてセットされる特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理(図28参照)のステップS266で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップS271において、メインCPU31aは、ステップS270でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
In step S270 shown in FIG. 29, the main CPU 31a sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c. The special electric accessory timer set in step S270 indicates the remaining time of the round interval time. In the special electric accessory timer, the round interval time set in step S266 of the special winning opening opening process (see FIG. 28) is set. In step S271, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special electric accessory timer set in step S270.
続くステップS272において、メインCPU31aは、ステップS271で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS272:N)、メインCPU31aは、ステップS273〜S282の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS272:Y)、メインCPU31aはステップS273の処理へ移行する。
In subsequent step S272, the main CPU 31a determines whether or not the updated special electric accessory timer is 0 in step S271. After the determination, the main CPU 31a sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c. That is, the main CPU 31a determines whether or not the round interval time has elapsed. When the special electric accessory timer is not 0 (step S272: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S273 to S282. On the other hand, when the special electric accessory timer is 0 (step S272: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S273.
ステップS273において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数の値をメインRAM31cにセットし、ステップS274の処理へ移行する。ステップS274において、メインCPU31aは、ステップS273でセットした特別電動役物連続作動回数と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値とを比較し、ステップS275において、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、今回のラウンド数が規定ラウンド数であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満ではない場合(ステップS275:N)、即ち、今回のラウンド数が規定ラウンド数である場合、メインCPU31aはステップS279の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数が特別電動役物連続作動回数最大値未満である場合(ステップS275:Y)、即ち、今回のラウンド数が規定ラウンド数でない場合、メインCPU31aはステップS276の処理へ移行する。
In step S273, the main CPU 31a sets the value of the number of special electric accessory continuous operations in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S274. In step S274, the main CPU 31a compares the special electric accessory continuous operation count set in step S273 with the special electric accessory continuous operation count maximum value stored in the main RAM 31c. It is determined whether the number of continuous operation of the object is less than the maximum value of the number of continuous continuous operation of the special electric accessory. That is, the main CPU 31a determines whether or not the current round number is a specified round number. If the number of continuous operations of the special electric accessory is not less than the maximum number of continuous operations of the special electric accessory (step S275: N), that is, if the current round number is the specified number of rounds, the main CPU 31a proceeds to step S279. Transition to processing. On the other hand, if the number of continuous operations of the special electric accessory is less than the maximum number of continuous operations of the special electric accessory (step S275: Y), that is, if the current round number is not the specified number of rounds, the main CPU 31a performs the process of step S276. Migrate to
ステップS276において、メインCPU31aは、ステップS273で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数を1加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数の値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。ステップS276において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数が「01H」である場合には「02H」に、「02H」である場合には「03H」に更新し、「0EH」である場合には「0FH」に更新し、特別電動役物連続作動回数に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。
In step S276, the main CPU 31a updates the special electric accessory continuous operation count set in the processing area in step S273 by one, and after the update, the value of the special electric accessory continuous operation count is stored in the storage area of the main RAM 31c. set. In step S276, the main CPU 31a updates “02H” when the number of continuous operations of the special electric accessory is “01H”, updates it to “03H” when it is “02H”, and “0EH”. Is updated to “0FH” so as to designate the next round effect of the round effect shown in the number of continuous operations of the special electric accessory.
続くステップS277において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部(12ms)を設定(セット)する。本実施形態では、ステップS277と大入賞口開放処理(図28参照)のステップS266とにおいてラウンドインターバル時間が設定され、合計2012ms(2000ms+12ms)が定められる。また、メインCPU31aは、ステップS275を「N」と判定してステップS279に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部(12ms)を特別電動役物タイマに設定しない。続くステップS278において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「01H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
In subsequent step S277, the main CPU 31a sets (sets) a part (12 ms) of the round interval time as the special electric accessory timer stored in the main RAM 31c. In the present embodiment, the round interval time is set in step S277 and step S266 of the big prize opening process (see FIG. 28), and a total of 2012 ms (2000 ms + 12 ms) is determined. When determining that step S275 is “N” and proceeding to step S279, the main CPU 31a does not set a part of the round interval time (12 ms) in the special electric accessory timer. In subsequent step S278, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 13), and proceeds to the process of step MC7.
また、ステップS279において、メインCPU31aは、変動パターン選択予備フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから変動パターン選択予備フラグを読み出し、ステップS280の処理へ移行する。ステップS280において、メインCPU31aは、大当り終了後の遊技状態に応じたエンディング指定コマンドをメインRAM31cにセットする。具体的に言うと、変動パターン選択予備フラグが「01H」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が状態Cとなるため、メインCPU31aは、時短突入を報知させるコマンドをメインRAM31cにセットする。変動パターン選択予備フラグが「02H」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が状態Bとなるため、メインCPU31aは、確率変動突入を報知させるコマンドをメインRAM31cにセットする。変動パターン選択予備フラグが「03H」または「04H」である場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態が状態Dαまたは状態Dβとなるため、メインCPU31aは、モード変動突入を報知させるコマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS280においてメインRAM31cにセットしたエンディング指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
In step S279, the main CPU 31a reads the variation pattern selection preliminary flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the variation pattern selection preliminary flag, and proceeds to the processing of step S280. In step S280, the main CPU 31a sets, in the main RAM 31c, an ending designation command corresponding to the gaming state after the big hit. Specifically, when the variation pattern selection preliminary flag is “01H”, the gaming state after the big hit gaming state is in the state C, so the main CPU 31a sets a command for informing the short-time entry into the main RAM 31c. . When the variation pattern selection preliminary flag is “02H”, the gaming state after the big hit gaming state is set to the state B. Therefore, the main CPU 31a sets a command for informing the probability variation entry into the main RAM 31c. When the variation pattern selection preliminary flag is “03H” or “04H”, the gaming state after the big hit gaming state is the state Dα or the state Dβ, so the main CPU 31a sends a command for informing the mode variation entry to the main RAM 31c. set. Note that the ending designation command set in the main RAM 31c in step S280 is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 13) of the timer interrupt process from the next time.
続くステップS281において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物タイマにエンディング時間である8000msをセットする。続くステップS282において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「04H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
In subsequent step S281, the main CPU 31a sets 8000 ms, which is an ending time, to the special electric accessory timer stored in the main RAM 31c. In subsequent step S282, the main CPU 31a sets (sets) “04H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC6 of the timer interrupt process, and proceeds to the process of step MC7.
次に、特別電動役物処理(図13のステップMC6)において特別電動役物処理フラグとして「04H」が設定された場合に実行される大当り終了処理について説明する。
Next, the jackpot ending process that is executed when “04H” is set as the special electric accessory process flag in the special electric accessory process (step MC6 in FIG. 13) will be described.
図30に示されるステップS290において、メインCPU31aは、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS290においてセットされる特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖1処理(図29参照)のステップS281で設定されるエンディング時間(8000ms)が設定されている。そして、ステップS291において、メインCPU31aは、ステップS290でセットした特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
In step S290 shown in FIG. 30, the main CPU 31a sets the value of the special electric accessory timer in the main RAM 31c. The special electric accessory timer set in step S290 indicates the remaining time of the ending time. In the special electric accessory timer, the ending time (8000 ms) set in step S281 of the special winning opening closing 1 process (see FIG. 29) is set. In step S291, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the special electric accessory timer set in step S290.
続くステップS292において、メインCPU31aは、ステップS291で更新後の特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS292:N)、メインCPU31aは、ステップS293〜S311の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物タイマが0である場合(ステップS292:Y)、メインCPU31aはステップS293の処理へ移行する。
In subsequent step S292, the main CPU 31a determines whether or not the special electric accessory timer updated in step S291 is 0, and after the determination, sets the value of the special electric accessory timer in the storage area of the main RAM 31c. . That is, the main CPU 31a determines whether or not the ending time has elapsed. When the special electric accessory timer is not 0 (step S292: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S293 to S311. On the other hand, when the special electric accessory timer is 0 (step S292: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S293.
ステップS293において、メインCPU31aは、変動パターン選択予備フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから変動パターン選択予備フラグを読み出す。続くステップS294において、メインCPU31aは、大当り終了後の遊技状態に応じた状態指定コマンドをセットし、ステップS295の処理へ移行する。例えば、メインCPU31aは、特別図柄確率変動状態の開始を示す特別図柄高確率指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ここでメインRAM31cにセットした特別図柄高確率指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図13のステップMC2参照)により統括制御基板37の統括制御CPU37aに出力される。
In step S293, the main CPU 31a reads the variation pattern selection preliminary flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the variation pattern selection preliminary flag. In subsequent step S294, the main CPU 31a sets a state designation command corresponding to the gaming state after the big hit, and proceeds to the process of step S295. For example, the main CPU 31a sets a special symbol high probability designation command indicating the start of the special symbol probability variation state in the main RAM 31c. Note that the special symbol high probability designation command set in the main RAM 31c here is output to the overall control CPU 37a of the overall control board 37 by the command output process (see step MC2 in FIG. 13) of the timer interrupt process from the next time.
ステップS295において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動予備フラグの値を特別図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップS296の処理へ移行する。ステップS296において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮予備フラグの値を変動時間短縮フラグとしてセットし、ステップS297の処理へ移行する。ステップS297において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択予備フラグの値を変動パターン選択フラグとしてセットし、ステップS298の処理へ移行する。ステップS298において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動予備フラグの値を普通図柄確率変動フラグとしてセットし、ステップS299の処理へ移行する。ステップS299において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動中変動回数予備の値を特別図柄確率変動中変動回数としてセットし、ステップS300の処理へ移行する。ステップS300において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮中変動回数予備の値を特別図柄変動時間短縮中変動回数としてセットし、ステップS302の処理へ移行する。
In step S295, the main CPU 31a sets the value of the special symbol probability fluctuation reserve flag stored in the main RAM 31c as a special symbol probability fluctuation flag, and proceeds to the process of step S296. In step S296, the main CPU 31a sets the value of the variable time reduction reserve flag stored in the main RAM 31c as the variable time reduction flag, and proceeds to the process of step S297. In step S297, the main CPU 31a sets the value of the fluctuation pattern selection preliminary flag stored in the main RAM 31c as the fluctuation pattern selection flag, and proceeds to the process of step S298. In step S298, the main CPU 31a sets the value of the normal symbol probability fluctuation reserve flag stored in the main RAM 31c as the normal symbol probability fluctuation flag, and proceeds to the process of step S299. In step S299, the main CPU 31a sets the special symbol probability variation variation number reserve value stored in the main RAM 31c as the special symbol probability variation variation number, and proceeds to the processing of step S300. In step S300, the main CPU 31a sets the value of the fluctuation time reserve during fluctuation time reduction stored in the main RAM 31c as the special symbol fluctuation time reduction fluctuation number, and proceeds to the processing of step S302.
ステップS302において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS303の処理へ移行する。ステップS303において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動時間短縮予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS304の処理へ移行する。ステップS304において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている変動パターン選択予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS305の処理へ移行する。ステップS305において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄確率変動予備フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS306の処理へ移行する。ステップS306において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別図柄確率変動中変動回数予備として「00H」を設定(セット)し、ステップS307の処理へ移行する。ステップS307において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数として「00H」を設定(セット)し、ステップS308の処理へ移行する。ステップS308において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値として「00H」を設定(セット)し、ステップS309の処理へ移行する。ステップS309において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS310の処理へ移行する。ステップS310において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物予備タイマとして「00H」を設定(セット)し、ステップS311の処理へ移行する。ステップS311において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ1として「00H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図13参照)のステップMC6の処理を終了し、ステップMC7の処理へ移行する。
In step S302, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special symbol probability fluctuation reserve flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S303. In step S303, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the variable time shortening reserve flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S304. In step S304, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the variation pattern selection preliminary flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S305. In step S305, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the normal symbol probability fluctuation reserve flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S306. In step S306, the main CPU 31a sets (sets) "00H" as the special symbol probability variation variation count reserve stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S307. In step S307, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the number of continuous operations of the special electric accessory stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing of step S308. In step S308, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the maximum value of the number of continuous operations of the special electric accessory stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S309. In step S309, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special electric accessory processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S310. In step S310, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the special electric accessory spare timer stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S311. In step S311, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the system flag 1 stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the process of step MC6 of the timer interrupt process (see FIG. 13), and proceeds to the process of step MC7.
次に、普通図柄処理(図34参照)のステップS334から移行することで実行される処理(普通図柄開始処理)を説明する。
Next, processing (normal symbol start processing) executed by shifting from step S334 of the normal symbol processing (see FIG. 34) will be described.
図36に示されるステップS351において、メインCPU31aは、普通図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから普通図柄保留球数を読み出し、ステップS352の処理へ移行する。ステップS352において、メインCPU31aは、ステップS351で読み出した普通図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。普通図柄保留球数が0である場合(ステップS352:N)、メインCPU31aは、ステップS353〜S361の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS352:Y)、メインCPU31aはステップS353の処理へ移行する。
In step S351 shown in FIG. 36, the main CPU 31a reads the normal symbol reserved ball number from the main RAM 31c in order to confirm the normal symbol reserved ball number, and proceeds to the processing of step S352. In step S352, the main CPU 31a determines whether or not the number of normal symbol reserved balls read in step S351 is greater than zero. When the number of normal symbol retained balls is 0 (step S352: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S353 to S361. On the other hand, when the number of normal symbol reserved balls is larger than 0 (step S352: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S353.
ステップS353において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数を1減算し、ステップS354の処理へ移行する。ステップS354において、メインCPU31aは、普通図柄入力処理(図31参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている普通図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップS354において、普通図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、普通図柄保留球数の「2」に対応する当り判定用乱数を普通図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各普通図柄保留球数に対応する当り判定用乱数を1減算(例えば「4」→「3」、「3」→「2」)した普通図柄保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
In step S353, the main CPU 31a subtracts 1 from the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S354. In step S354, the main CPU 31a reads a hit determination random number corresponding to “1” of the number of normal symbol reserved spheres acquired in the normal symbol input process (see FIG. 31) and stored in the main RAM 31c. In step S354, when the winning determination random number corresponding to “1” of the normal symbol holding ball number is read, the main CPU 31a uses the hit determination random number corresponding to “2” of the normal symbol holding ball number as the normal symbol holding ball. The hit determination random number corresponding to the number “1” is updated. In addition, the main CPU 31a deducts 1 (for example, “4” → “3”, “3” → “2”) from the hit determination random number corresponding to each number of normal symbol reserved balls, and hits corresponding to the number of normal symbol reserved balls Update to random number for judgment.
続くステップS355において、メインCPU31aは、ステップS354で読み出した当り判定用乱数が当り判定値と一致するか否かを判定(当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグの内容を確認し、普通図柄確率変動フラグが「01H」、「02H」、「03H」のいずれかである場合には29個の当り判定値に基づいて当り判定を実行し、普通図柄確率変動フラグが「00H」である場合には1個の当り判定値に基づいて当り判定を実行する。
In subsequent step S355, the main CPU 31a determines whether or not the hit determination random number read in step S354 matches the hit determination value (performs a hit determination). Further, the main CPU 31a confirms the contents of the normal symbol probability variation flag. If the normal symbol probability variation flag is “01H”, “02H”, or “03H”, the main CPU 31a is based on 29 hit determination values. When the normal symbol probability variation flag is “00H”, the hit determination is executed based on one hit determination value.
当り判定用乱数が当り判定値と一致しない場合(ステップS355:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aはステップS358の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が当り判定値と一致する場合(ステップS355:Y)、即ち、当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS356の処理へ移行する。
When the hit determination random number does not match the hit determination value (step S355: N), that is, when the loss is determined, the main CPU 31a proceeds to the process of step S358. On the other hand, when the winning determination random number matches the winning determination value (step S355: Y), that is, when the winning is determined, the main CPU 31a proceeds to the process of step S356.
ステップS356において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている当りフラグとして「01H」を設定(セット)し、ステップS357の処理へ移行する。当りフラグは、当りと決定される普通図柄変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、当りフラグは、当りとなる普通図柄変動ゲームの実行中には「01H」が設定され、普通図柄変動ゲームの非実行時、または、当りとならない普通図柄変動ゲームの実行中には「00H」が設定される。
In step S356, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the hit flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S357. The winning flag is a flag indicating whether or not a normal symbol variation game determined to be winning is being performed. The hit flag is set to “01H” during the execution of the normal symbol variation game to be won, and is set to “00H” when the normal symbol variation game is not executed or during the execution of the normal symbol variation game that is not won. Is set.
ステップS357において、メインCPU31aは、停止図柄データとして当り時停止図柄データを選択する。また、前記ステップS358において、メインCPU31aは、停止図柄データとしてハズレ時停止図柄データを選択する。そして、ステップS359において、メインCPU31aは、ステップS357またはステップS358で決定した停止図柄データを普通図柄停止番号としてメインRAM31cに記憶する。普通図柄停止番号とは、普通図柄表示装置53に確定停止させる普通図柄D1を示すものである。本実施形態では、当りとなる場合に普通図柄D1として「○」の図柄を定めており、「○」の図柄を示す普通図柄停止番号を記憶する。また本実施形態では、ハズレとなる場合に普通図柄D1として「×」の図柄を定めており、「×」の図柄を示す普通図柄停止番号を記憶する。続くステップS360において、選択したデータを普通図柄処理フラグとして01HをメインRAM31cに記憶する。
In step S357, the main CPU 31a selects the hit stop symbol data as the stop symbol data. In step S358, the main CPU 31a selects the stop symbol data at the time of the loss as the stop symbol data. In step S359, the main CPU 31a stores the stop symbol data determined in step S357 or step S358 in the main RAM 31c as a normal symbol stop number. The normal symbol stop number indicates the normal symbol D1 to be fixedly stopped by the normal symbol display device 53. In the present embodiment, a symbol “◯” is defined as the normal symbol D1 when winning, and a normal symbol stop number indicating the symbol “◯” is stored. In the present embodiment, in the case of a loss, a symbol “x” is defined as the normal symbol D1, and a normal symbol stop number indicating the symbol “x” is stored. In the subsequent step S360, 01H is stored in the main RAM 31c with the selected data as a normal symbol processing flag.
ステップS361において、メインCPU31aは、変動時間データをメインRAM31cに記憶されている普通図柄タイマとして設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して普通図柄処理(図34参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC8の処理へ移行する。
In step S361, the main CPU 31a sets (sets) the variable time data as a normal symbol timer stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the normal symbol process (see FIG. 34), and proceeds to the process of step MC8 of the timer interrupt process (see FIG. 13).
次に、普通図柄処理(図34参照)のステップS334から移行することで実行される普通図柄変動処理について説明する。
Next, the normal symbol variation process executed by moving from step S334 of the normal symbol process (see FIG. 34) will be described.
図37に示されるステップS371において、メインCPU31aは、普通図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS371においてセットされる普通図柄タイマは、普通図柄変動ゲームの残り時間を示す。普通図柄タイマには、普通図柄開始処理(図36参照)のステップS359で決定した停止図柄データが設定されている。続くステップS372において、メインCPU31aは、ステップS371でセットした普通図柄タイマの値を減算して更新する。
In step S371 shown in FIG. 37, the main CPU 31a sets the value of the normal symbol timer in the main RAM 31c. The normal symbol timer set in step S371 indicates the remaining time of the normal symbol variation game. In the normal symbol timer, stop symbol data determined in step S359 of the normal symbol start process (see FIG. 36) is set. In the subsequent step S372, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the normal symbol timer set in step S371.
続くステップS373において、メインCPU31aは、ステップS372で更新後の普通図柄タイマが0であるか否かを判定し、判定後、普通図柄タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。詳述すると、メインCPU31aは、普通図柄変動ゲームが定める変動時間が経過したか否かを判定している。普通図柄タイマが0ではない場合(ステップS373:N)、即ち、普通図柄変動ゲームの変動時間が経過していない場合、メインCPU31aはステップS374の処理へ移行する。一方、普通図柄タイマが0である場合(ステップS373:Y)、即ち、普通図柄変動ゲームの変動時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS382の処理へ移行する。
In subsequent step S373, the main CPU 31a determines whether or not the updated normal symbol timer is 0 in step S372, and sets the value of the normal symbol timer in the storage area of the main RAM 31c after the determination. More specifically, the main CPU 31a determines whether or not the variation time determined by the normal symbol variation game has elapsed. When the normal symbol timer is not 0 (step S373: N), that is, when the variation time of the normal symbol variation game has not elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S374. On the other hand, when the normal symbol timer is 0 (step S373: Y), that is, when the variation time of the normal symbol variation game has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S382.
ステップS374において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマを読み出す。普通図柄更新タイマは、普通図柄D1(「○」または「×」)を変動表示させる時間を示している。続くステップS375において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマの値を更新して記憶し、ステップS376の処理へ移行する。
In step S374, the main CPU 31a reads the normal symbol update timer. The normal symbol update timer indicates a time during which the normal symbol D1 (“◯” or “x”) is variably displayed. In subsequent step S375, the main CPU 31a updates and stores the value of the normal symbol update timer, and proceeds to the process of step S376.
ステップS376において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマが更新終了値(普通図柄D1の変動表示を終了させる契機となる値)を超えたか否かを判定する。普通図柄更新タイマが更新終了値を超えていない場合(ステップS376:N)、メインCPU31aは、ステップS377〜S381の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄更新タイマが更新終了値を超えている場合(ステップS376:Y)、メインCPU31aはステップS377の処理へ移行する。ステップS377において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマに0をセットし、ステップS378の処理へ移行する。ステップS378において、メインCPU31aは、普通図柄D1の「○」を示す普通図柄番号、または、普通図柄D1の「×」を示す普通図柄番号を読み出して、ステップS379の処理へ移行する。ステップS379において、メインCPU31aは、普通図柄番号の値を更新して記憶し、ステップS380の処理へ移行する。
In step S376, the main CPU 31a determines whether or not the normal symbol update timer has exceeded the update end value (a value that triggers the variation display of the normal symbol D1). When the normal symbol update timer does not exceed the update end value (step S376: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processing of steps S377 to S381. On the other hand, when the normal symbol update timer exceeds the update end value (step S376: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S377. In step S377, the main CPU 31a sets 0 to the normal symbol update timer, and proceeds to the process of step S378. In step S378, the main CPU 31a reads the normal symbol number indicating “◯” of the normal symbol D1 or the normal symbol number indicating “x” of the normal symbol D1, and proceeds to the processing of step S379. In step S379, the main CPU 31a updates and stores the value of the normal symbol number, and proceeds to the process of step S380.
ステップS380において、メインCPU31aは、普通図柄番号の値が更新終了値(本実施形態では、普通図柄D1の「○」を示す普通図柄番号の値)を超えたか否かを判定する。普通図柄番号が更新終了値を超えていない場合(ステップS380:N)、メインCPU31aは、ステップS381の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄番号が更新終了値を超えている場合(ステップS380:Y)、メインCPU31aはステップS381の処理へ移行する。ステップS381において、メインCPU31aは、普通図柄番号を初期値(本実施形態では、普通図柄D1の「×」を示す普通図柄番号)に書き換えて本サブルーチンを終了する。
In step S380, the main CPU 31a determines whether or not the value of the normal symbol number has exceeded the update end value (in this embodiment, the value of the normal symbol number indicating “O” of the normal symbol D1). When the normal symbol number does not exceed the update end value (step S380: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the process of step S381. On the other hand, if the normal symbol number exceeds the update end value (step S380: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S381. In step S381, the main CPU 31a rewrites the normal symbol number to an initial value (in this embodiment, the normal symbol number indicating “x” of the normal symbol D1), and ends this subroutine.
前記ステップS382において、メインCPU31aは、普通図柄停止番号を読み出して、ステップS383の処理へ移行する。ステップS383において、メインCPU31aは、変動開始時にメインRAM31cに記憶した普通図柄停止番号を普通図柄番号としてメインRAM31cにセットする。普通図柄番号は、普通図柄表示装置53に確定停止させる普通図柄D1を示している。続くステップS384において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄タイマにインターバル時間を設定(セット)する。インターバル時間は、今回の普通図柄変動ゲームの終了時から次回の普通図柄変動ゲームまたは当り遊技状態(特典遊技状態)が開始されるまでの時間を示す。普通図柄変動ゲームの終了後、同普通図柄変動ゲームの結果がハズレである場合であって、普通図柄保留球数が存在するときには、インターバル時間の経過後に次の普通図柄変動ゲームが開始される。また、普通図柄変動ゲームの終了後、同普通図柄変動ゲームの結果が当りである場合には、インターバル時間の経過後に当り遊技状態が開始される。
In step S382, the main CPU 31a reads the normal symbol stop number, and proceeds to the process of step S383. In step S383, the main CPU 31a sets the normal symbol stop number stored in the main RAM 31c at the start of fluctuation as the normal symbol number in the main RAM 31c. The normal symbol number indicates the normal symbol D1 to be fixedly stopped by the normal symbol display device 53. In subsequent step S384, the main CPU 31a sets (sets) the interval time in the normal symbol timer stored in the main RAM 31c. The interval time indicates the time from the end of the current normal symbol variation game to the start of the next normal symbol variation game or the winning game state (privilege game state). After the end of the normal symbol variation game, if the result of the normal symbol variation game is a loss, and there is a normal symbol reserve ball number, the next normal symbol variation game is started after the elapse of the interval time. In addition, after the normal symbol variation game is over, if the result of the normal symbol variation game is a win, the hit gaming state is started after the lapse of the interval time.
続くステップS385において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄処理フラグとして「02H」を設定(セット)し、ステップS386の処理へ移行する。ステップS386において、メインCPU31aは、普通図柄更新タイマに初期値をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して普通図柄処理(図34参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC8の処理へ移行する。
In the subsequent step S385, the main CPU 31a sets (sets) “02H” as the normal symbol processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S386. In step S386, the main CPU 31a sets an initial value in the normal symbol update timer. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the normal symbol process (see FIG. 34), and proceeds to the process of step MC8 of the timer interrupt process (see FIG. 13).
次に、普通図柄処理(図34参照)のステップS334から移行することで実行される普通図柄表示処理について説明する。
Next, the normal symbol display process executed by moving from step S334 of the normal symbol process (see FIG. 34) will be described.
図38に示されるステップS391において、メインCPU31aは、普通図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS391においてセットされる普通図柄タイマは、インターバル時間の残り時間を示す。普通図柄タイマには、メインCPU31aによって普通図柄変動処理(図37参照)のステップS384で設定されるインターバル時間が設定されている。そして、ステップS392において、メインCPU31aは、ステップS391でセットした普通図柄タイマの値を減算して更新する。
In step S391 shown in FIG. 38, the main CPU 31a sets the value of the normal symbol timer in the main RAM 31c. The normal symbol timer set in step S391 indicates the remaining time of the interval time. In the normal symbol timer, the interval time set in step S384 of the normal symbol variation process (see FIG. 37) by the main CPU 31a is set. In step S392, the main CPU 31a subtracts and updates the value of the normal symbol timer set in step S391.
続くステップS393において、メインCPU31aは、ステップS392で更新後の普通図柄タイマが0であるか否かを判定し、判定後、普通図柄タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、インターバル時間が経過したか否かを判定している。普通図柄タイマが0ではない場合(ステップS393:N)、即ち、インターバル時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS394〜S399の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通図柄タイマが0である場合(ステップS393:Y)、即ち、インターバル時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS394の処理へ移行する。
In subsequent step S393, the main CPU 31a determines whether or not the updated normal symbol timer is 0 in step S392. After the determination, the main CPU 31a sets the value of the normal symbol timer in the main RAM 31c. That is, the main CPU 31a determines whether or not the interval time has elapsed. If the normal symbol timer is not 0 (step S393: N), that is, if the interval time has not elapsed, the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processing of steps S394 to S399. On the other hand, when the normal symbol timer is 0 (step S393: Y), that is, when the interval time has elapsed, the main CPU 31a proceeds to the process of step S394.
ステップS394において、メインCPU31aは、当りフラグの内容を確認するために、メインRAM31cから当りフラグを読み出し、ステップS395の処理へ移行する。ステップS395において、メインCPU31aは、ステップS394で読み出した当りフラグが「00H」であるか否かを判定する。当りフラグが「00H」ではない場合(ステップS395:N)、メインCPU31aは、当り遊技状態に係る処理に移行するためにステップS397の処理へ移行する。一方、当りフラグが「00H」である場合(ステップS395:Y)、メインCPU31aはステップS396の処理へ移行する。ステップS396において、メインCPU31aは、次の普通図柄変動ゲームに係る処理に移行するために、メインRAM31cに記憶されている普通図柄処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、本サブルーチンを終了する。
In step S394, the main CPU 31a reads the winning flag from the main RAM 31c in order to confirm the content of the winning flag, and proceeds to the process of step S395. In step S395, the main CPU 31a determines whether or not the hit flag read in step S394 is “00H”. When the winning flag is not “00H” (step S395: N), the main CPU 31a shifts to the process of step S397 in order to shift to the process related to the winning gaming state. On the other hand, when the hit flag is “00H” (step S395: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S396. In step S396, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the normal symbol processing flag stored in the main RAM 31c in order to shift to the processing related to the next normal symbol variation game, and ends this subroutine. .
ステップS397において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている当りフラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS398の処理へ移行する。ステップS398において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている普通図柄処理フラグとして「00H」を設定(セット)し、ステップS399の処理へ移行する。ステップS399において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ2として「01H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了して普通図柄処理(図34参照)を終了し、タイマ割込処理(図13参照)のステップMC8の処理へ移行する。
In step S397, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as a hit flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the process of step S398. In step S398, the main CPU 31a sets (sets) “00H” as the normal symbol processing flag stored in the main RAM 31c, and proceeds to the processing in step S399. In step S399, the main CPU 31a sets (sets) “01H” as the system flag 2 stored in the main RAM 31c. Then, the main CPU 31a ends this subroutine, ends the normal symbol process (see FIG. 34), and proceeds to the process of step MC8 of the timer interrupt process (see FIG. 13).
次に、普通電動役物処理(図13のステップMC8)において普通電動役物処理フラグとして「00H」が設定された場合に実行される普通電動役物開放設定処理について説明する。
Next, a description will be given of the ordinary electric accessory release setting process executed when “00H” is set as the ordinary electric accessory process flag in the ordinary electric accessory process (step MC8 in FIG. 13).
図39に示されるステップS401において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグの内容を確認するために、メインRAM31cから普通図柄確率変動フラグを読み出す。なお、普通図柄確率変動フラグは、特別図柄B1が確変中であれば、次回の大当りとなる図柄変動が実行されるまでの間、または、10000回もしくは100回の図柄変動が実行されるまでの間、設定される。また、普通図柄確率変動フラグは、特別図柄B1が非確変であれば、次回の大当りとなる図柄変動が実行されるまでの間、または、100回の図柄変動が実行されるまでの間、設定される。続くステップS402において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグが「01H」であるか否か、即ち、特典遊技状態として状態Cが付与されているか否かを判定する。普通図柄確率変動フラグが「01H」ではない場合(ステップS402:N)、メインCPU31aは、ステップS403の処理を行わずにステップS404の処理へ移行する。一方、普通図柄確率変動フラグが「01H」である場合(ステップS402:Y)、メインCPU31aはステップS403の処理へ移行する。ステップS403において、メインCPU31aは、テーブルポインタ(図41参照)として「08H」をセットし、ステップS404の処理へ移行する。
In step S401 shown in FIG. 39, the main CPU 31a reads the normal symbol probability variation flag from the main RAM 31c in order to confirm the contents of the ordinary symbol probability variation flag. Note that the normal symbol probability variation flag indicates that the special symbol B1 is undergoing a probabilistic change until the next symbol variation that is a big hit or until 10,000 symbol variations or 100 symbol variations are executed. While set. In addition, if the special symbol B1 is an uncertain change, the normal symbol probability variation flag is set until the next symbol variation that is a big hit or until 100 symbol variations are executed. Is done. In subsequent step S402, the main CPU 31a determines whether or not the normal symbol probability variation flag is “01H”, that is, whether or not the state C is given as the privilege gaming state. When the normal symbol probability variation flag is not “01H” (step S402: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S404 without performing the process of step S403. On the other hand, when the normal symbol probability variation flag is “01H” (step S402: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S403. In step S403, the main CPU 31a sets “08H” as the table pointer (see FIG. 41), and proceeds to the process of step S404.
ステップS404において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグが「02H」であるか否か、即ち、特典遊技状態として状態Bが付与されているか否かを判定する。普通図柄確率変動フラグが「02H」ではない場合(ステップS404:N)、メインCPU31aは、ステップS405の処理を行わずにステップS406の処理へ移行する。一方、普通図柄確率変動フラグが「02H」である場合(ステップS404:Y)、メインCPU31aはステップS405の処理へ移行する。ステップS405において、メインCPU31aは、テーブルポインタ(図41参照)として「02H」をセットし、ステップS406の処理へ移行する。
In step S404, the main CPU 31a determines whether or not the normal symbol probability variation flag is “02H”, that is, whether or not the state B is given as the privilege gaming state. When the normal symbol probability variation flag is not “02H” (step S404: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S406 without performing the process of step S405. On the other hand, when the normal symbol probability variation flag is “02H” (step S404: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S405. In step S405, the main CPU 31a sets “02H” as the table pointer (see FIG. 41), and proceeds to the process of step S406.
ステップS406において、メインCPU31aは、普通図柄確率変動フラグが「03H」であるか否か、即ち、特典遊技状態として状態Dαまたは状態Dβが付与されているか否かを判定する。普通図柄確率変動フラグが「03H」ではない場合(ステップS406:N)、メインCPU31aは、ステップS407の処理を行わずにステップS408の処理へ移行する。一方、普通図柄確率変動フラグが「03H」である場合(ステップS406:Y)、メインCPU31aはステップS407の処理へ移行する。ステップS407において、メインCPU31aは、テーブルポインタ(図41参照)として「0AH」をセットし、ステップS408の処理へ移行する。ステップS408において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグとして「01H」をセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S406, the main CPU 31a determines whether or not the normal symbol probability variation flag is “03H”, that is, whether or not the state Dα or the state Dβ is given as the privilege gaming state. When the normal symbol probability variation flag is not “03H” (step S406: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S408 without performing the process of step S407. On the other hand, when the normal symbol probability variation flag is “03H” (step S406: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S407. In step S407, the main CPU 31a sets “0AH” as the table pointer (see FIG. 41), and proceeds to the process of step S408. In step S408, the main CPU 31a sets “01H” as the ordinary electric accessory processing flag, and ends this subroutine.
次に、普通電動役物処理(図13のステップMC8)において普通電動役物処理フラグとして「01H」が設定された場合に実行される普通電動役物開放処理について説明する。
Next, a description will be given of the ordinary electric accessory release process executed when “01H” is set as the ordinary electric accessory process flag in the ordinary electric accessory process (step MC8 in FIG. 13).
図40に示されるステップS410において、メインCPU31aは、普通電動役物入賞数を確認するために、メインRAM31cから普通電動役物入賞数を読み出し、ステップS411の処理へ移行する。ステップS411において、メインCPU31aは、普通電動役物入賞数と普通電動役物入賞数最大値(0AH(10個))とを比較し、ステップS412の処理へ移行する。ステップS412において、メインCPU31aは、普通電動役物入賞数が普通電動役物入賞数最大値に達したか否かを判定する。普通電動役物入賞数が普通電動役物入賞数最大値に達していない場合(ステップS412:N)、メインCPU31aはステップS413の処理へ移行する。一方、普通電動役物入賞数が普通電動役物入賞数最大値に達している場合(ステップS412:Y)、メインCPU31aはステップS416の処理へ移行する。ステップS416において、メインCPU31aは、テーブルポインタ(図41参照)として「01H」をセットし、ステップS417の処理へ移行する。
In step S410 shown in FIG. 40, the main CPU 31a reads the number of winnings of the ordinary electric winning component from the main RAM 31c in order to confirm the number of winnings of the ordinary electric winning feature, and proceeds to the processing of step S411. In step S411, the main CPU 31a compares the number of winnings of the ordinary electric winnings with the maximum number of winnings of the ordinary electric winnings (0 AH (10)), and proceeds to the processing of step S412. In step S <b> 412, the main CPU 31 a determines whether or not the number of winnings of the ordinary electric winnings has reached the maximum value of winning of the ordinary electric winnings. When the number of winnings of the ordinary electric winnings has not reached the maximum value of winning of the ordinary electric winnings (step S412: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S413. On the other hand, when the number of winnings of the ordinary electric winnings has reached the maximum value of winning of the ordinary electric winnings (step S412: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S416. In step S416, the main CPU 31a sets “01H” as the table pointer (see FIG. 41), and proceeds to the process of step S417.
ステップS413において、メインCPU31aは、テーブルポインタの値に対応付けられた普通電動役物タイマを読み出し、ステップS414の処理へ移行する。ステップS414において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマを減算して記憶し、ステップS415の処理へ移行する。ステップS415において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマが0であるか否かを判定する。普通電動役物タイマが0ではない場合(ステップS415:N)、メインCPU31aは、ステップS417〜S424の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物タイマが0である場合(ステップS415:Y)、メインCPU31aはステップS417の処理へ移行する。
In step S413, the main CPU 31a reads the ordinary electric accessory timer associated with the value of the table pointer, and proceeds to the process of step S414. In step S414, the main CPU 31a subtracts and stores the ordinary electric accessory timer, and proceeds to the process of step S415. In step S415, the main CPU 31a determines whether or not the normal electric accessory timer is zero. When the ordinary electric accessory timer is not 0 (step S415: N), the main CPU 31a ends the present subroutine without performing the processing of steps S417 to S424. On the other hand, when the ordinary electric accessory timer is 0 (step S415: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S417.
ステップS417において、メインCPU31aは、テーブルポインタの値に対応付けられた普通電動役物タイマ及び普通電動役物出力フラグをセット(メインRAM31cに記憶)し、ステップS418の処理へ移行する。ステップS418において、メインCPU31aは、普通電動役物出力フラグが0FFHであるか否かを判定する。普通電動役物出力フラグが0FFHである場合(ステップS418:Y)、メインCPU31aはステップS420の処理へ移行する。一方、普通電動役物出力フラグが0FFHではない場合(ステップS418:N)、メインCPU31aはステップS419の処理へ移行する。ステップS419において、メインCPU31aは、テーブルポインタの値を1加算して更新し、更新後、テーブルポインタの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。ステップS419において、メインCPU31aは、テーブルポインタの値が「01H」である場合には「02H」に、「02H」である場合には「03H」に更新し、「0EH」である場合には「0FH」に更新し、テーブルポインタに示す開閉片21bの開放パターンの次の開放パターンを指定するように更新する。その後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
In step S417, the main CPU 31a sets (stores in the main RAM 31c) the ordinary electric accessory timer and the ordinary electric accessory output flag associated with the value of the table pointer, and proceeds to the process of step S418. In step S418, the main CPU 31a determines whether or not the normal electric accessory output flag is 0FFH. When the normal electric accessory output flag is 0FFH (step S418: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S420. On the other hand, when the normal electric accessory output flag is not 0FFH (step S418: N), the main CPU 31a proceeds to the process of step S419. In step S419, the main CPU 31a updates the table pointer value by adding 1, and after the update, sets the table pointer value in the storage area of the main RAM 31c. In step S419, the main CPU 31a updates “02H” when the value of the table pointer is “01H”, updates it to “03H” when it is “02H”, and “0EH” when “0EH”. It is updated to “0FH” to designate the next opening pattern of the opening pattern of the opening / closing piece 21b indicated by the table pointer. Thereafter, the main CPU 31a ends this subroutine.
ステップS420において、メインCPU31aは、普通電動役物出力フラグに「00H」をセットし、ステップS421の処理へ移行する。ステップS421において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグに「02H」をセットし、ステップS422の処理へ移行する。ステップS422において、メインCPU31aは、普通電動役物入賞数に「00H」をセットし、ステップS423の処理へ移行する。ステップS423において、メインCPU31aは、テーブルポインタに「00H」をセットし、ステップS424の処理へ移行する。ステップS424において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマにインターバル時間をセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S420, the main CPU 31a sets “00H” to the ordinary electric accessory output flag, and proceeds to the process of step S421. In step S421, the main CPU 31a sets “02H” in the ordinary electric accessory processing flag, and proceeds to the processing in step S422. In step S422, the main CPU 31a sets “00H” as the number of winnings for the ordinary electric accessory, and proceeds to the process of step S423. In step S423, the main CPU 31a sets “00H” to the table pointer, and proceeds to the process of step S424. In step S424, the main CPU 31a sets an interval time in the ordinary electric accessory timer, and ends this subroutine.
なお図41に示されるように、普通電動役物出力フラグ00Hは、テーブルポインタの値03H,05H,0BH,0DH,0FH,11Hに対応付けられたフラグである。なお、普通電動役物出力フラグとして「08H」をセットしている場合、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力し、始動入賞装置21の一対の開閉片21bを開状態に変位させる制御を行う。普通電動役物出力フラグ08Hは、テーブルポインタの値00H,02H,04H,06H,08H,0AH,0CH,0EH,10H,12Hに対応付けられたフラグである。なお、普通電動役物出力フラグとして「00H」をセットしている場合、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL1に駆動信号を出力しないため、一対の開閉片21bが開状態に変位することはない。普通電動役物出力フラグ0FFHは、テーブルポインタの値01H,07H,09H,13Hに対応付けられた終了フラグである。
As shown in FIG. 41, the ordinary electric accessory output flag 00H is a flag associated with the table pointer values 03H, 05H, 0BH, 0DH, 0FH, and 11H. When “08H” is set as the ordinary electric accessory output flag, the main CPU 31a outputs a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid SOL1, and opens the pair of opening / closing pieces 21b of the start winning device 21. Control displacement. The ordinary electric accessory output flag 08H is a flag associated with the table pointer values 00H, 02H, 04H, 06H, 08H, 0AH, 0CH, 0EH, 10H, 12H. When “00H” is set as the ordinary electric accessory output flag, the main CPU 31a does not output a drive signal to the ordinary electric accessory solenoid SOL1, so that the pair of opening / closing pieces 21b is not displaced in the open state. Absent. The ordinary electric accessory output flag 0FFH is an end flag associated with the table pointer values 01H, 07H, 09H, and 13H.
次に、普通電動役物処理(図13のステップMC8)において普通電動役物処理フラグとして「02H」が設定された場合に実行される普通電動役物閉鎖処理について説明する。
Next, the ordinary electric accessory closing process that is executed when “02H” is set as the ordinary electric accessory process flag in the ordinary electric accessory process (step MC8 in FIG. 13) will be described.
図42に示されるステップS431において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマを読み出して、ステップS432の処理へ移行する。ステップS432において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマ(インターバル時間)を減算して記憶し、ステップS433の処理へ移行する。ステップS433において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマが0であるか否かを判定する。普通電動役物タイマが0ではない場合(ステップS433:N)、メインCPU31aは、ステップS434,S435の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、普通電動役物タイマが0である場合(ステップS433:Y)、メインCPU31aはステップS434の処理へ移行する。ステップS434において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマにインターバル時間をセットし、ステップS435の処理へ移行する。ステップS435において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグに「03H」をセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S431 shown in FIG. 42, the main CPU 31a reads the ordinary electric accessory timer, and proceeds to the process of step S432. In step S432, the main CPU 31a subtracts and stores the ordinary electric accessory timer (interval time), and proceeds to the process of step S433. In step S433, the main CPU 31a determines whether or not the ordinary electric accessory timer is zero. When the ordinary electric accessory timer is not 0 (step S433: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S434 and S435. On the other hand, when the ordinary electric accessory timer is 0 (step S433: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S434. In step S434, the main CPU 31a sets an interval time in the ordinary electric accessory timer, and proceeds to the process of step S435. In step S435, the main CPU 31a sets “03H” to the ordinary electric accessory processing flag, and ends this subroutine.
次に、普通電動役物処理(図13のステップMC8)において普通電動役物処理フラグとして「03H」が設定された場合に実行される普通電動役物終了処理について説明する。
Next, a description will be given of the ordinary electric accessory end process that is executed when “03H” is set as the ordinary electric accessory process flag in the ordinary electric accessory process (step MC8 in FIG. 13).
図43に示されるステップS441において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマを読み出して、ステップS442の処理へ移行する。ステップS442において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマを減算して記憶し、ステップS443の処理へ移行する。ステップS443において、メインCPU31aは、普通電動役物タイマが0であるか否かを判定する。普通電動役物タイマが0ではない場合(ステップS443:N)、メインCPU31aはステップS444,S445の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。普通電動役物タイマが0である場合(ステップS443:Y)、メインCPU31aはステップS444の処理へ移行する。ステップS444において、メインCPU31aは、普通電動役物処理フラグに「00H」をセットし、ステップS445の処理へ移行する。ステップS445において、メインCPU31aは、システムフラグ2に「00H」をセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S441 shown in FIG. 43, the main CPU 31a reads the ordinary electric accessory timer, and proceeds to the process of step S442. In step S442, the main CPU 31a subtracts and stores the ordinary electric accessory timer, and proceeds to the process of step S443. In step S443, the main CPU 31a determines whether or not the ordinary electric accessory timer is zero. When the ordinary electric accessory timer is not 0 (step S443: N), the main CPU 31a ends this subroutine without performing the processes of steps S444 and S445. When the ordinary electric accessory timer is 0 (step S443: Y), the main CPU 31a proceeds to the process of step S444. In step S444, the main CPU 31a sets “00H” to the ordinary electric accessory processing flag, and proceeds to the processing of step S445. In step S445, the main CPU 31a sets “00H” in the system flag 2 and ends this subroutine.
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1)本実施形態のパチンコ機10では、確率変動状態であるか通常確率状態であるか、及び、確率変動状態または通常確率状態が報知されるか否かに関係なく、前回の大当りとなる図柄変動ゲームに用いられた大当り図柄(特別図柄B1)の種類に応じて異なる変動パターンを決定することができる。即ち、遊技演出のバリエーションを増やしたとしても、それぞれの遊技演出に応じた変動パターンを決定できるため、変動パターンに基づいて実行される遊技演出が演出時間に合わせて無理に同値化されるなどの問題を解消できる。
(1) In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, regardless of whether the state is a probability variation state or a normal probability state, and whether the probability variation state or the normal probability state is notified, the previous jackpot is achieved. Different variation patterns can be determined according to the type of jackpot symbol (special symbol B1) used in the symbol variation game. That is, even if the variation of the game effects is increased, the variation pattern according to each game effect can be determined, so that the game effect executed based on the variation pattern is forcibly made equivalent to the effect time, etc. The problem can be solved.
(2)本実施形態では、所定の変動パターン振分テーブルD,Eに振り分けられた変動パターンを決定する場合、どの大当り図柄(「0」、「1」、「8」、「9」の特別図柄B1)に基づいて変動パターンを決定したとしても、変動パターンが特定する演出内容は見た目上同一のトランプゲームとなる。このため、遊技者は、変動パターンに基づいて実行される遊技演出中に何らかの特典(例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態など)が付与されているのか否かを判別できなくなる。よって、遊技者は、特典の付与への期待を持ち続けることができ、遊技の興趣が向上する。
(2) In this embodiment, when determining the variation patterns distributed to the predetermined variation pattern distribution tables D and E, which jackpot symbol (“0”, “1”, “8”, “9” special Even if the variation pattern is determined based on the symbol B1), the effect contents specified by the variation pattern are visually the same card game. For this reason, the player cannot determine whether or not any privilege (for example, a probability variation state, a variation time reduction state, or the like) is given during the game effect executed based on the variation pattern. Therefore, the player can continue to have an expectation for granting a privilege, and the interest of the game is improved.
(3)本実施形態では、特典遊技状態が状態B,C,Dα,Dβのどれであるかに応じて決定される変動パターンが変わるため、変動パターンに基づく遊技演出の演出内容により、付与された特典遊技状態がどの程度の特典であるかを遊技者に印象付けることができる。即ち、例えば特典遊技状態に応じて始動入賞装置21への遊技球の入賞率を変えるという観点だけでなく、特典遊技状態に応じて変動パターンP1〜P13を変えるという観点によっても、多様なゲーム性を実現させることができるため、興趣の向上を図ることができる。
(3) In this embodiment, the variation pattern determined according to which of the state B, C, Dα, and Dβ is the privilege gaming state changes, so that it is given according to the contents of the game effect based on the variation pattern. It is possible to give an impression to the player how much the bonus game state is. That is, for example, not only from the viewpoint of changing the winning rate of the game balls to the start winning device 21 according to the privilege gaming state, but also from the viewpoint of changing the variation patterns P1 to P13 according to the privilege gaming state, various game characteristics Therefore, the interest can be improved.
(4)本実施形態では、特典遊技状態の種類に応じて図柄表示装置61に表示される演出の種類(自動車レースゲーム、トランプゲーム、麻雀ゲーム)が異なっている。また本実施形態では、特典遊技状態の種類に応じて大当り遊技状態でのラウンド演出の回数(ラウンド数)が異なっている。よって、図柄表示装置61に表示される演出の種類や大当り遊技状態の種類によっても、付与された特典遊技状態がどの程度の特典であるかを遊技者に印象付けることができる。これにより、より多様なゲーム性を実現することができるため、さらなる興趣の向上を図ることができる。
(4) In this embodiment, the types of effects (automobile racing game, card game, mahjong game) displayed on the symbol display device 61 are different depending on the type of privilege gaming state. In the present embodiment, the number of round effects (number of rounds) in the big hit gaming state differs depending on the type of the bonus gaming state. Therefore, depending on the type of effect displayed on the symbol display device 61 and the type of jackpot gaming state, it is possible to impress the player on how much the bonus gaming state is given. Thereby, since various game characteristics can be implement | achieved, the improvement of the further interest can be aimed at.
(5)本実施形態では、同じ特別図柄確率変動状態が付与される状態B,Dαであっても、特別図柄確率変動状態の報知を行う状態Bである場合の開閉片21bの開放パターンは開放パターン2となり、特別図柄確率変動状態の報知を行わない状態Dαである場合の開放パターンは開放パターン3となる。また、同じ特別図柄確率変動状態の報知を行う状態Cである場合の開放パターンは開放パターン4となり、特別図柄変動時間短縮状態の報知を行わない状態Dβである場合の開放パターンは開放パターン3となる。即ち、同一の特典が付与される場合であっても、特典の報知を行うか否かによって開閉片21bの開放パターンが異なるため、より多様なゲーム性を実現することができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。
(5) In this embodiment, even in the states B and Dα to which the same special symbol probability variation state is given, the opening pattern of the opening / closing piece 21b in the state B in which the special symbol probability variation state is notified is opened. The release pattern in the state Dα in which the notification of the special symbol probability variation state is not performed becomes the release pattern 3. Further, the release pattern in the state C in which the same special symbol probability variation state is notified is the release pattern 4, and the release pattern in the state Dβ in which the special symbol variation time reduction state is not notified is the release pattern 3. Become. That is, even when the same privilege is given, since the opening pattern of the opening and closing piece 21b differs depending on whether or not the privilege is notified, more various game characteristics can be realized, and further enhancement of interest Can be achieved.
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
In addition, you may change embodiment of this invention as follows.
・上記実施形態の変動パターン振分テーブルDと変動パターン振分テーブルEとで決定される変動パターンは、同じ変動パターンP3,P12,P13である。このため、変動パターン振分テーブルD及び変動パターン振分テーブルEのいずれか一方を省略し、変動パターン振分テーブルD(またはE)を2種類の大当り図柄(特別図柄b,d)に対応付けるとともに、それ以外の変動パターン振分テーブルA〜Cをそれぞれ1種類の大当り図柄に対応付けるようにしてもよい。そして、遊技状態が状態Dαである場合も状態Dβである場合も同じ変動パターン振分テーブルD(またはE)から変動パターンを決定するようにしてもよい。このようにすれば、変動パターン振分テーブルの数を減らすことができるため、メインROM31bに記憶されているデータの容量の増加を抑えることができ、ひいてはメインCPU31aにかかる負担を軽減できる。また、メインROM31bのデータ領域の確保が容易となり、メインROM31bへの新たなプログラムの追加が容易となるため、開発負担も軽減できる。
The variation patterns determined by the variation pattern distribution table D and the variation pattern distribution table E of the above embodiment are the same variation patterns P3, P12, and P13. Therefore, either one of the variation pattern distribution table D or the variation pattern distribution table E is omitted, and the variation pattern distribution table D (or E) is associated with two types of jackpot symbols (special symbols b and d). The other variation pattern distribution tables A to C may be associated with one type of jackpot symbol. The variation pattern may be determined from the same variation pattern distribution table D (or E) regardless of whether the gaming state is the state Dα or the state Dβ. In this way, since the number of variation pattern distribution tables can be reduced, an increase in the capacity of data stored in the main ROM 31b can be suppressed, and the burden on the main CPU 31a can be reduced. In addition, it becomes easy to secure the data area of the main ROM 31b, and it becomes easy to add a new program to the main ROM 31b.
・図7に示されるように、上記実施形態の状態Dαは、普通図柄D1の当り確率が「高確率」、確率変動状態が「作動」、開閉片21bの作動態様が「開放パターン3」となる状態であった。また、上記実施形態の状態Dβは、普通図柄D1の当り確率が「高確率」、確率変動状態が「未作動」、開閉片21bの作動態様が「開放パターン3」となる状態であった。しかし、状態Dαを、普通図柄D1の当り確率が「低確率」、確率変動状態が「作動」、開閉片21bの作動態様が「開放パターン1」となる状態Dγに変更するとともに、状態Dβを、普通図柄D1の当り確率が「低確率」、確率変動状態が「未作動」、開閉片21bの作動態様が「開放パターン1」となる状態Dωに変更してもよい。また、状態Dα,Dβを状態Dγ,Dωに変更するのではなく、状態Dα,Dβとは別の遊技状態として状態Dγ,Dωを追加するようにしてもよい。
As shown in FIG. 7, in the state Dα of the above embodiment, the hit probability of the normal symbol D1 is “high probability”, the probability variation state is “operation”, and the operation mode of the opening / closing piece 21b is “open pattern 3”. It was a state. Further, the state Dβ of the above embodiment is a state in which the hit probability of the normal symbol D1 is “high probability”, the probability variation state is “not activated”, and the operating mode of the opening / closing piece 21b is “open pattern 3”. However, the state Dα is changed to a state Dγ in which the hit probability of the normal symbol D1 is “low probability”, the probability variation state is “actuated”, and the operating mode of the opening / closing piece 21b is “open pattern 1”, and the state Dβ is changed to Alternatively, the normal symbol D1 may be changed to a state Dω in which the hit probability of the symbol D1 is “low probability”, the probability variation state is “not activated”, and the operating mode of the opening / closing piece 21b is “open pattern 1”. Further, instead of changing the states Dα and Dβ to the states Dγ and Dω, the states Dγ and Dω may be added as a gaming state different from the states Dα and Dβ.
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
Next, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.
(1)請求項1乃至3において、前記確率変動状態または前記通常確率状態であることが前記報知手段によって報知されることがあらかじめ決定された大当り図柄を決定する場合、特定される演出内容が同一の変動パターンが含まれる変動パターン振分テーブルを用いて前記変動パターンの決定が行われることを特徴とする遊技機。
(1) In claims 1 to 3, when determining a jackpot symbol that is previously determined to be notified by the notification means that the probability variation state or the normal probability state is present, the specified contents of the production are the same The gaming machine is characterized in that the variation pattern is determined using a variation pattern distribution table including the variation patterns.
(2)請求項1〜3、技術的思想(1)のいずれか1つにおいて、前記図柄記憶手段に記憶されている大当り図柄に応じて、前記変動パターン決定手段によって決定される変動パターンが特定する図柄変動ゲームにおいて主体となる演出が相違していることを特徴とする遊技機。
(2) In any one of claims 1 to 3 and technical idea (1), the variation pattern determined by the variation pattern determination unit is specified according to the jackpot symbol stored in the symbol storage unit A game machine characterized in that the main effects in the symbol variation game are different.