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JP5437456B2 - Game machine - Google Patents
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、特定演出の出現率を変更可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of changing the appearance rate of a specific effect.

一般的な遊技機では、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりか否かが判定される。そして、図柄が変動表示されてから上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。その際、大当たりであると判定されたことを示す図柄が停止表示されると、上記遊技領域に設けられた大入賞口を開放する大当たり遊技が実行される。この種の遊技機の中には、上記図柄の変動表示中に例えば所定のキャラクタを表示する予告演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。   In a general gaming machine, when a game ball wins a start opening provided in a game area where the game ball flows down, it is determined whether or not it is a big hit. Then, after the symbols are variably displayed, the symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. At this time, if a symbol indicating that it is determined to be a big win is stopped and displayed, a big hit game for opening the big winning opening provided in the game area is executed. Among these types of gaming machines, there is one that performs a notice effect for displaying, for example, a predetermined character during the above-described symbol variation display (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機では、前回の図柄変動時に予告演出が出現しなかった場合には今回の図柄変動時には1/5の割合で予告演出を出現させ、前回の図柄変動時に予告演出が出現した場合には今回の図柄変動時には1/10の割合で予告演出を出現させるというように、前回の図柄変動時における予告演出の出現状況に基づいて、今回の図柄変動時における予告演出の出現率が制御される。   In the gaming machine described in Patent Document 1, if the notice effect does not appear at the time of the previous symbol change, the notice effect appears at a rate of 1/5 at the time of the current symbol change, and the notice effect at the time of the previous symbol change. Appearance of the notice effect at the time of the current symbol change based on the appearance status of the notice effect at the time of the previous symbol change. The rate is controlled.

特開2002−113209号公報JP 2002-113209 A

ところで、上記従来の遊技機と同様に、予告演出が出現した場合に、予告演出が出現していない場合に比べて、その後の予告演出の出現率が低くなるように予告演出の出現率を制御する構成を採用した場合、予告演出が頻出するのを抑制することが可能である。しかしながら、この構成では、予告演出が出現するとその後は予告演出が出現し難くなるため、予告演出が出現した後に予告演出が出現しない期間が長くなると、大当たりに対する信頼度とは無関係に予告演出の出現率が高くなるように設定されていたために予告演出が出現しただけであるといった認識を遊技者に与えてしまい、その結果、遊技者が興醒めしてしまうおそれがある。   By the way, as with the above-described conventional gaming machines, when the notice effect appears, the appearance rate of the notice effect is controlled so that the subsequent notice effect appears at a lower rate than when the notice effect does not appear. In the case of adopting the configuration, it is possible to suppress frequent occurrence of the notice effect. However, in this configuration, when the notice effect appears, it becomes difficult for the notice effect to appear after that. If the period when the notice effect does not appear after the notice effect appears becomes long, the notice effect appears regardless of the reliability for the jackpot. Since the rate is set to be high, the player is given a recognition that only the notice effect has appeared, and as a result, the player may be awakened.

なお、このような問題は、予告演出以外の他の演出(例えばリーチ演出)の出現率を変化させる場合にも同様に生じ得る。   Such a problem can also occur when changing the appearance rate of an effect other than the notice effect (eg, reach effect).

それ故に、本発明の目的は、特定演出の出現率を変化させることによって遊技者が興醒めしてしまうのを抑制することが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a player from being awakened by changing the appearance rate of a specific effect.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(101,SS307)と、所定の特定演出の出現率が所定割合となるように規定された第1テーブル(図7(A))、及び前記特定演出の出現率が前記所定割合よりも高くなるように規定された第2テーブル(図7(B))のいずれか一方を設定するテーブル設定手段(131,S106)と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記テーブル設定手段によって設定されているテーブルを参照して、前記特定演出を実行するか否かを決定する実行決定手段(131,S108)と、前記特定演出を実行すると前記実行決定手段によって決定された場合に、当該特定演出を実行する特定演出実行手段(5,24)と、前記テーブル設定手段によって前記第2テーブルが設定された状態で前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されたことを条件として、前記第1テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定する切替決定手段(131,S1088)とを備え、前記テーブル設定手段は、前記第1テーブルに切り替えると前記切替決定手段によって決定された場合に、当該第1テーブルを設定する(S1090)。   The gaming machine (1) according to the present invention has a special game determination means (101, SS307) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and the appearance of a predetermined specific effect. A first table (FIG. 7 (A)) defined so that the rate becomes a predetermined ratio, and a second table (FIG. 7 (B) defined so that the appearance rate of the specific effect is higher than the predetermined ratio. )) With reference to the table set by the table setting means (131, S106) and the determination result of the special game determination means, and the specific effect is set. An execution determining means (131, S108) for determining whether or not to execute, and a specific effect executioner for executing the specific effect when the execution determining means determines that the specific effect is to be executed. (5, 24) and whether or not to switch to the first table on the condition that the specific effect is executed by the specific effect executing means in a state where the second table is set by the table setting means. Switching decision means (131, S1088) for determining at random, and the table setting means sets the first table when it is decided by the switching decision means when switching to the first table (S1090). .

前記切替決定手段は、前記条件とは別に、前記テーブル設定手段によって前記第2テーブルが設定された状態で前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを条件として、前記第1テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定してもよい(S1077)。   The switching determination means, on the condition that the special game determination means determines that the special game is to be executed in a state where the second table is set by the table setting means separately from the condition. Whether to switch to the table may be determined at random (S1077).

この発明によれば、特定演出の出現率を変化させることによって遊技者が興醒めしてしまうのを抑制することができる。   According to this invention, it is possible to prevent the player from being awakened by changing the appearance rate of the specific performance.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 特定領域9の内部構造を示す概略斜視図Schematic perspective view showing the internal structure of the specific region 9 大当たりと遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot and gaming state 特定演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of specific production 低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの設定処理について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the setting process of the table for low appearance control, and the table for high appearance control 低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの構成例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the structural example of the table for low appearance control, and the table for high appearance control パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図13のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S307 in FIG. 図13のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S308 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図17のステップS106におけるテーブル設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the table setting processing in step S106 of FIG. パチンコ遊技機1が起動した際に低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらを設定するかを決定する処理に使用される選択抽選用テーブルの構成例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the example of a structure of the selection lottery table used for the process which determines which of the table for low appearance control and the table for high appearance control is set when the pachinko gaming machine 1 starts. 特定演出が出現したとき又は通常モードに復帰したときに出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定する処理に使用される切替抽選用テーブルの構成例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the structural example of the table for switching lottery used for the process which determines whether the table for appearance control is switched when a specific effect appears or it returns to normal mode.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called a type 1 / type 2 mixed type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 are guided to the launching device (not shown), and the game is performed with the hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。   In addition, when the player operates the take-out button 23 that is disposed close to the tray 28, a part of the lower surface of the tray 28 is opened, and the game balls accumulated on the tray 28 are disposed below the tray 28 (not shown). Fall into the box. The dish 28 may be constituted by two dishes, an upper dish for storing game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting prize balls.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, the electric tulip 17, and the specified character are used as the winning and determination-related items. A winning opening 19 and a blade member 90 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   In the process of flowing down along the game board 2, the game balls launched into the game area 10 enter the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, the normal winning port 14, and the like to win a prize. To do. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the tray 28. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1の入賞領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2の入賞領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start opening 11 as the first winning area is a start opening that is always open, and the second start opening 12 as the second winning area is operated by the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory. It is a starting port that is opened only when In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, that is, when one kind of big jackpot occurs, the plate is operated. A jackpot game that opens the big prize opening 13 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played. When a predetermined small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a small hit is stopped and displayed on the display 4, a small hit game for opening the blade member 90 described later is executed. During the small hit game, the V winning opening 92 (see FIG. 3) is temporarily opened, and a game ball wins the V winning opening 92 during this time, thereby generating two types of big wins. The big winning opening 13 is also opened when two types of jackpots are generated.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As shown in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state where it is difficult for the game ball to win when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily won by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。   On the front side of the main liquid crystal display device 5 to be described later, a specific area 9 that is temporarily opened according to the result of the special symbol determination is provided. The specific area 9 will be described later in detail with reference to FIG.

[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first special symbol are displayed. A symbol holding display 43, a normal symbol display 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. The first special symbol display 41 indicates that the result of the first special symbol determination is “big hit” (1 type big hit), or that the result of the first special symbol determination is lost. Lost symbols are stopped and displayed.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. The second special symbol display 42 indicates that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” (type 1 big hit) and that the result of the second special symbol determination is a small hit. The lost symbol indicating that the small hit symbol shown or the result of the second special symbol determination is lost is displayed in a stopped manner.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won at the first start port 11 during the symbol variation display, the big hit game, or the small hit game, which will be described later, the first special symbol judgment triggered by this winning. In addition, it is not possible to immediately execute the variable display of symbols. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting port 11. It is configured. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, even if a game ball wins at the second starting port 12, the second special symbol determination and the symbol variation display cannot be executed immediately, that is, during the symbol variation display related to the special symbol determination or When a game ball is newly won at the second starting port 12 during the big hit game or the small hit game, the second special symbol judgment is not executed, and the right of the second special symbol judgment is reserved. Nor. For this reason, the display device 4 is not provided with a display device that displays the number of reserved second symbol determinations.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図4に基づいて後に詳述する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 16, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 45, for example. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display 46 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail later based on FIG.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 9. The vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. 3 correspond to the vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. The specific area 9 is an area where the game ball is opened so as to be able to enter when a small hit occurs, and a blade member 90 that opens and closes the specific prize opening 19 is provided in the specific prize opening 19 that is the entrance. Yes.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And a jackpot game is executed with one kind of big hit. The jackpot game is a state in which the big prize opening 13 is opened until a predetermined condition is satisfied (for example, nine game balls won in the big prize opening 13 or 29 seconds have passed since the big prize opening 13 is opened). A long open round game in which the special winning opening 13 is closed after being maintained is executed a prescribed number of times.

一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。   On the other hand, when the small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second special symbol display 42, the blade member 90 is operated to operate the specific region 9. A small hit game that releases is executed. In this small hit game, the operation of the blade member 90 that closes the specific area 9 after maintaining the state in which the specific area 9 is opened until a predetermined time (for example, 3.2 seconds) elapses after the specific area 9 is opened. It is executed a prescribed number of times (for example, once). In this way, when the small hit occurs, the game ball can enter the specific area 9.

図3に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。   As shown in FIG. 3, the specific area 9 is provided with a guide member 91, a V winning opening 92, a lose winning opening 93, and a slide member 94. The guide member 91 guides the game ball that has entered the specific area 9 from the specific winning opening 19 to the V winning opening 92 or the lost winning opening 93. When a game ball wins the V winning opening 92 or the lose winning opening 93, a predetermined number of winning balls are paid out. The lose prize opening 93 is always open, whereas the V prize opening 92 is normally closed by the slide member 94 and is opened only for a predetermined period after the specific prize opening 19 is opened. Specifically, in this embodiment, for example, 0.5 seconds after the specific winning opening 19 is opened, the slide member 94 slides to open the V winning opening 92, and 0.2 V from the opening of the V winning opening 92. When the second elapses, the slide member 94 returns to the original position shown in FIG. 3, and the V winning opening 92 is closed. Then, when the game ball wins the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92 (V winning), two types of big wins are generated, and the big hit game is executed following the small hit game. If the game ball does not win the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92, the big hit game following the small hit game is not performed.

なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。   In this embodiment, the case where the V winning opening 92 is opened and closed by the slide member 94 will be described. However, the V winning opening 92 is opened and closed by a blade member that rotates about the depth direction of the pachinko gaming machine 1 as an axial direction. It may be. In addition, the operation pattern of the blade member 90 during one small hit game (time and number of times for opening the specific winning opening 19) and the like can be appropriately changed.

[遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As shown in FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state” or the “time-saving game state”.

「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。   The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the opening time of the second start port 12 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).

「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。   The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). In other words, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second start port 12 is more easily controlled to the open state than in the normal gaming state.

遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。   Due to the board configuration of the game board 2, a game ball launched into the left area of the game area 10 can win the first starting port 11, whereas a game ball launched into the right area of the game area 10 There will never be a prize at the starting port 11. Further, the second start port 12 is unlikely to be in an open state in the “normal game state”. For this reason, there is no merit of making a right strike in the “normal game state”. As described above, the “normal game state” is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a “big hit” when a game ball is launched into the left area of the game area 10 than in the right area. Left-handed is performed according to the message displayed on the display device 5 and the voice guidance output from the speaker 24.

「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。   When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the game area 10 wins the first start port 11, the first special symbol determination is performed and the first special symbol is determined. After the special symbol is variably displayed on the symbol display 41, the determination symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that the first special symbol is determined to be one type of big win, the big special symbol indicating that is stopped and displayed on the first special symbol display 41, and the big hit game for opening the big winning opening 13 is executed. The Then, according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 at the start of the jackpot game, the gaming state is set to the short-time gaming state or the normal gaming state at the end of the jackpot game.

遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。   When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the second start port 12 is more likely to be in the open state than in the “normal gaming state”. In addition, since most of the determination results of the second special symbol determination executed on condition that a game ball wins the second starting port 12 are small hits, two types of big hits are likely to occur. In this way, the “short-time gaming state” is a right-side advantageous state in which it is easier for the player to hit the “big hit” than hitting the game ball 10 in the right region of the game area 10 than in the left region. A right turn is performed according to a message displayed on the display device 5 and voice guidance output from the speaker 24.

「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。   When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the game area 10 passes through the gate 16, normal symbol determination is performed. When it is determined that the second starting port 12 is opened when the normal symbol determination is performed in the “short-time gaming state”, the opening time of the second starting port 12 is longer than that in the “normal gaming state”. A game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second starting port 12.

「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。   In the “short-time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the second starting port 12 when the big hit game or the small hit game is not played, the second special symbol judgment is performed. After the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the determination symbol indicating the result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that a small winning is determined by the second special symbol determination, the small special symbol indicating that is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the specific area 9 and the V winning opening 92 are temporarily displayed. The small hit game to be released is executed, and the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, so that two types of big hits are won, and the big hit game is executed following the small hit game. Then, the game state is set to the short-time game state or the normal game state at the end of the big hit game according to the type of the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the time of the small hit game. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, the big hit game is played without playing the small hit game, and when it is “losing”, the small hit game is also the big hit game Also not done. In the case of “losing”, the gaming state does not change, whereas in the case of a big hit game, the result of the first special symbol determination is “big hit” and the big hit game is played. Similarly, the subsequent gaming state is set to the short-time gaming state or the normal gaming state.

なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において例えば100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。   In addition, although detailed explanation is omitted, in the “short-time gaming state”, for example, when a big hit does not occur even if the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed 100 times, the gaming state Is returned from the “short-time gaming state” to the “normal gaming state”.

図4に示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されるときには、通常モード及びアンコールモードのうちのいずれかの演出モードで演出が行われる。ここで、アンコールモードは、時短遊技状態から通常遊技状態へと戻されてから特別図柄判定が所定回数(例えば20回)実行されるまで、或いは通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技が行われたもののその後に時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま特別図柄判定が所定回数実行されるまで継続する演出モードである。これに対して、通常モードは、通常遊技状態において、アンコールモードで演出が制御される期間以外の期間中に設定される演出モードである。この通常モードとアンコールモードとは、例えば背景画像や装飾図柄の変動態様、その他の予告演出の種類などが相異なる。   As shown in FIG. 4, when the game is controlled in the normal game state, the effect is performed in any one of the normal mode and the encore mode. Here, in the encore mode, until the special symbol determination is executed a predetermined number of times (for example, 20 times) after returning from the short-time gaming state to the normal gaming state, or in the normal gaming state, the jackpot game is performed. However, the effect mode is continued until the special symbol determination is executed a predetermined number of times in the normal gaming state without shifting to the short-time gaming state. On the other hand, the normal mode is an effect mode that is set during a period other than the period during which the effect is controlled in the encore mode in the normal gaming state. The normal mode and the encore mode are different from each other in, for example, the background image, the decorative pattern variation mode, and other types of notice effects.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various functions such as a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, a logo accessory 7, a speaker 24, and a frame lamp 25. Is provided.

メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。   The main liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. In the main liquid crystal display device 5, for example, various displays such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the first special symbol determination is held, etc. An effect image including the object is displayed.

サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。   The sub liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, and is provided above the main liquid crystal display device 5. As the sub liquid crystal display device 6, one having a display screen smaller than that of the main liquid crystal display device 5 is used. The sub liquid crystal display device 6 is mainly used for performing effects related to effects performed in the main liquid crystal display device 5.

なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   In the present embodiment, a case where both the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are configured by a liquid crystal display device will be described. However, both or one of them is another type such as an EL display device. You may comprise by an image display apparatus.

ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置6に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置6において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。   The logo accessory 7 is configured to be movable with respect to the sub liquid crystal display device 6, and for the purpose of guiding the player's line of sight to the sub liquid crystal display device 6, an effect is performed on the sub liquid crystal display device 6. Operate to vibrate prior to.

スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. so as to synchronize with the display effect performed in the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for instructing one of up, down, left and right directions. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation information input from the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[特定演出の一例]
以下、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1において行われる特定演出について説明する。ここで、図5は、特定演出の一例について説明するための説明図である。特定演出は、本実施形態では第1特別図柄表示器41における特別図柄の変動表示中に行われる演出であって、遊技者に大当たりに対する期待感を抱かせる特別な演出である。
[Example of specific production]
Hereinafter, the specific effects performed in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of the specific effect. In the present embodiment, the specific effect is an effect that is performed during the variable display of the special symbol on the first special symbol display 41, and is a special effect that makes the player have a sense of expectation for the jackpot.

本実施形態における特定演出は、メイン液晶表示装置5及びスピーカ24を用いて行われる演出であって、Aリーチ演出、Bリーチ演出、及びCリーチ演出のいずれかのリーチ演出を選択するリーチ選択演出である。以下、このリーチ選択演出が発生した場合の演出の流れについて、図5に基づいて詳細に説明する。   The specific effect in the present embodiment is an effect performed using the main liquid crystal display device 5 and the speaker 24, and a reach selection effect for selecting any one of the A reach effect, the B reach effect, and the C reach effect. It is. Hereinafter, the flow of effects when this reach selection effect occurs will be described in detail with reference to FIG.

メイン液晶表示装置5では、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、メイン液晶表示装置5の表示画面には、例えば、1〜9の数字とアルファベットA、B、Cが縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールを開始する(図5(A)参照)。そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が完全に停止するのに先立って、例えば左列、右列、中列の順で、装飾図柄が擬似停止する場合がある。ここで、擬似停止とは、装飾図柄を完全には静止させずに微動するように表示させることをいう。本実施形態では、このような3列の装飾図柄の擬似停止に際して、まず左列にAリーチに対応するA図柄が擬似停止し、次に右列にCリーチに対応するC図柄が擬似停止し、そして中列にBリーチに対応するB図柄が擬似停止していわゆるチャンス目の表示が成立したことを条件として、リーチ選択演出に発展する(図5(B)〜(D)参照)。これに対して、図には示されていないが、A図柄、B図柄、及びC図柄の3つの装飾図柄が全て擬似停止しなければリーチ選択演出には発展せず、この場合、最終的に特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す3つの装飾図柄が停止表示されることになる。   In the main liquid crystal display device 5, the variation display of the decorative symbol is started simultaneously with the start of the variation display of the special symbol. Specifically, on the display screen of the main liquid crystal display device 5, for example, three rows of decorative symbols made up of a number sequence in which numbers 1 to 9 and alphabets A, B, and C are written in the vertical direction are displayed. At the same time as the change display of the special symbol is started, these decorative symbols start to scroll from top to bottom, for example (see FIG. 5A). Then, after all the decorative symbols are completely stopped after the scrolling is started, the decorative symbols may be pseudo-stopped in the order of the left column, the right column, and the middle column, for example. Here, the “pseudo stop” means that the decorative design is displayed so as to slightly move without completely stopping. In this embodiment, when such three rows of decorative symbols are pseudo-stopped, first, the A symbol corresponding to A reach is pseudo-stopped in the left column, and then the C symbol corresponding to C reach is pseudo-stopped in the right column. Then, it develops into a reach selection effect on the condition that the B symbol corresponding to the B reach is pseudo-stopped in the middle row and a so-called chance eye display is established (see FIGS. 5B to 5D). On the other hand, although not shown in the figure, if all of the three decorative symbols of the A symbol, the B symbol, and the C symbol are not pseudo-stopped, the reach selection effect will not be developed. Three decorative symbols indicating that the determination result of the special symbol determination is lost is displayed in a stopped manner.

図5(D)に例示されるチャンス目が擬似停止すると、リーチ選択演出に発展したことを報知するために、例えば「ABCチャンス」といった文言がメイン液晶表示装置5に表示される(図5(E)参照)。そして、Aリーチ演出、Bリーチ演出、及びCリーチ演出のいずれかを選択するルーレット演出に先立って、演出ボタン26の操作が必要になることを報知するメッセージがメイン液晶表示装置5に表示される(図5(F)参照)。   When the chance eyes illustrated in FIG. 5D are falsely stopped, a word such as “ABC chance” is displayed on the main liquid crystal display device 5 in order to notify that the reach selection effect has been developed (FIG. 5 ( E)). Then, prior to the roulette effect for selecting one of the A reach effect, the B reach effect, and the C reach effect, a message notifying that the operation of the effect button 26 is necessary is displayed on the main liquid crystal display device 5. (See FIG. 5F).

図5(F)に例示されるメッセージの表示に続いて、Aリーチ演出に対応するリーチタイトル、Bリーチ演出に対応するリーチタイトル、及びCリーチ演出に対応するリーチタイトルがメイン液晶表示装置5に表示され(図5(G)参照)、その後、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出ボタン26を示すボタン画像及び「押せ」という文言が表示される(図5(H)参照)。そして、この図5(H)の表示が開始されてから遊技者が演出ボタン26の有効期間内に演出ボタン26を操作するまでの間、3つのリーチタイトルが順番に高速でハイライト表示される。   Following the display of the message illustrated in FIG. 5F, the reach title corresponding to the A reach effect, the reach title corresponding to the B reach effect, and the reach title corresponding to the C reach effect are displayed on the main liquid crystal display device 5. After that, the button image indicating the effect button 26 urging the player to operate the effect button 26 and the word “press” are displayed (see FIG. 5H). Then, from the start of the display of FIG. 5 (H) until the player operates the effect button 26 within the effective period of the effect button 26, the three reach titles are highlighted in order at high speed. .

これに対して、遊技者が演出ボタン26を有効期間内に操作すると、特別図柄の変動表示開始時に設定された3つのリーチ演出のうちのいずれか1つのリーチ演出に対応するリーチタイトルが確定表示されてそのリーチタイトルに対応するリーチ演出に発展する。すなわち、Aリーチ演出が予め設定されている場合には、Aリーチ演出に対応するリーチタイトルのみが継続してハイライト表示された状態となり(図5(I)参照)、Aリーチ演出に発展する(図5(J)参照)。また、Bリーチ演出が予め設定されている場合には、Bリーチ演出に対応するリーチタイトルのみが継続してハイライト表示された状態となり(図5(K)参照)、Bリーチ演出に発展する(図5(L)参照)。また、Cリーチ演出が予め設定されている場合には、Cリーチ演出に対応するリーチタイトルのみが継続してハイライト表示された状態となり(図5(M)参照)、Cリーチ演出に発展する(図5(N)参照)。   On the other hand, when the player operates the effect button 26 within the effective period, the reach title corresponding to any one of the three reach effects set at the start of the special symbol variation display is confirmed and displayed. It will be developed into a reach production corresponding to the reach title. That is, when the A reach effect is set in advance, only the reach title corresponding to the A reach effect is continuously highlighted (see FIG. 5I), and the A reach effect is developed. (See FIG. 5J). Further, when the B reach effect is set in advance, only the reach title corresponding to the B reach effect is continuously highlighted (see FIG. 5K), and the B reach effect is developed. (See FIG. 5L). In addition, when the C reach effect is set in advance, only the reach title corresponding to the C reach effect is continuously highlighted (see FIG. 5M), and the C reach effect is developed. (See FIG. 5N).

なお、ここで説明したリーチ選択演出は、リーチが成立する前にチャンス目を擬似停止させた後にルーレット演出を行い、遊技者のボタン操作に応じてハイライト表示されたリーチタイトルに対応するリーチ演出を行ってから最終的に特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させるといった流れで構成されている。このため、リーチ選択演出は、本実施形態では、特別図柄の変動時間が所定時間(例えば90秒)である場合に、出現する可能性がある。これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、上述したように、通常遊技状態又は時短遊技状態で遊技が制御されるが、時短遊技状態では特別図柄の変動時間が相対的に短い時間(本実施形態では最長でも13秒)に設定される。また、通常遊技状態において演出モードがアンコールモードに設定されているときには、詳細な説明は省略するが、1種タイプのパチンコ遊技機における時短遊技状態で遊技が制御されているかのうように見せる専用の特殊演出が行われる。このため、リーチ選択演出は、本実施形態においては、遊技状態が通常遊技状態であり、且つ演出モードが通常モードである場合にのみ出現するように構成されている。   The reach selection effect described here is a reach effect corresponding to the reach title that is highlighted according to the player's button operation after performing the roulette effect after falsely stopping the chance before the reach is established. After the process, the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination is finally stopped and displayed. For this reason, in this embodiment, the reach selection effect may appear when the variation time of the special symbol is a predetermined time (for example, 90 seconds). In contrast, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, the game is controlled in the normal game state or the short-time game state, but in the short-time game state, the special symbol variation time is relatively short. (In this embodiment, the maximum is 13 seconds). In addition, when the production mode is set to the encore mode in the normal gaming state, a detailed description is omitted, but it is a dedicated type that makes it appear as if the game is controlled in the short-time gaming state in one type of pachinko gaming machine. Special effects are performed. For this reason, in this embodiment, the reach selection effect is configured to appear only when the game state is the normal game state and the effect mode is the normal mode.

[リーチ選択演出の出現率を制御する出現制御用テーブルの説明]
図6は、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの設定処理について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、リーチ選択演出の出現率を変化させることを目的として、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの2種類のテーブルのいずれかを用いて、リーチ選択演出を出現させるか否かが決定される。ここで、低出現制御用テーブルは、リーチ選択演出を出現させるか否かを決定するに際して、リーチ選択演出の出現率を相対的に低くする(例えば出現率を1/1200にする)場合に使用されるテーブルである。高出現制御用テーブルは、リーチ選択演出を出現させるか否かを決定するに際して、リーチ選択演出の出現率を相対的に高くする(例えば出現率を1/400にする)場合に使用されるテーブルである。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、リーチ選択演出の実際の出現率が適切な値となるように制御しつつもどちらのテーブルが設定されているのかを遊技者が容易に認識できてしまうのを抑制するために、以下のようなテーブル制御が行われる。
[Description of Appearance Control Table for Controlling Appearance Rate of Reach Selection Effect]
FIG. 6 is an explanatory diagram for describing setting processing of the low appearance control table and the high appearance control table. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, for the purpose of changing the appearance rate of the reach selection effect, either one of the two types of tables of the low appearance control table and the high appearance control table is used to reach the reach selection effect. Whether or not to appear is determined. Here, the low appearance control table is used when the appearance rate of the reach selection effect is relatively lowered (for example, the appearance rate is 1/1200) when determining whether or not the reach selection effect appears. It is a table to be. The high appearance control table is a table used when the appearance rate of the reach selection effect is relatively increased (for example, the appearance rate is 1/400) when determining whether or not the reach selection effect appears. It is. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the player can easily recognize which table is set while controlling the actual appearance rate of the reach selection effect to an appropriate value. In order to suppress this, the following table control is performed.

パチンコ遊技機1は、その電源が投入された直後は、所定の初期化処理が行われるため、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのいずれも設定されていない状態となっている。このため、パチンコ遊技機1では、起動してから1変動目に後述する選択抽選用テーブル(図19参照)を用いて、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらか一方のテーブルを設定する。   The pachinko gaming machine 1 is in a state in which neither a low appearance control table nor a high appearance control table is set because a predetermined initialization process is performed immediately after the power is turned on. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, one of the low appearance control table and the high appearance control table is stored using a selection lottery table (see FIG. 19) described later at the first change after activation. Set.

図には示されていないが、いわゆるパチンコホールでは、このようなパチンコ遊技機1が複数台並べて設置されることによって1つの島が構成される。この島に設置された各パチンコ遊技機1は、共通の島電源ラインを介して島電源供給装置と電気的に接続される。このため、各パチンコ遊技機1の個別電源スイッチを「ON」にした状態で島電源供給装置の電源を投入することで、1つの島に設置された複数台のパチンコ遊技機1を一斉に起動させることができる。これに対して、各パチンコ遊技機1では、上述したように起動直後の1変動目に低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらか一方のテーブルが設定されるので、起動直後から、どちらのテーブルが設定されているのかを遊技者が認識できない状況を作り出すことができる。   Although not shown in the figure, in the so-called pachinko hall, a plurality of such pachinko gaming machines 1 are installed side by side to form one island. Each pachinko machine 1 installed on this island is electrically connected to an island power supply device via a common island power line. Therefore, by turning on the island power supply device with the individual power switch of each pachinko machine 1 set to “ON”, a plurality of pachinko machines 1 installed on one island are started at the same time. Can be made. On the other hand, in each pachinko gaming machine 1, as described above, one of the low appearance control table and the high appearance control table is set in the first change immediately after the start, so from immediately after the start, It is possible to create a situation in which the player cannot recognize which table is set.

ところで、リーチ選択演出が出現しない期間が長くなり過ぎると、リーチ選択演出の出現に対する期待感を遊技者に抱かせることができなくなるおそれがある。このため、パチンコ遊技機1では、低出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現することなく特別図柄の変動表示が100回行われたことを条件として、低出現制御用テーブルから高出現制御用テーブルへの設定変更が行われる(図6参照)。このような設定変更を行うことでリーチ選択演出が出現し易くなり、実際にリーチ選択演出が出現した場合には、リーチ選択演出が大当たりに対する信頼度が相対的に高い演出とされているため、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができる。   By the way, if the period during which the reach selection effect does not appear becomes too long, there is a possibility that the player cannot have a sense of expectation for the appearance of the reach selection effect. For this reason, in the pachinko gaming machine 1, the low appearance control table is set on the condition that the special symbol variation display is performed 100 times without the reach selection effect appearing in the state where the low appearance control table is set. The setting is changed to the high appearance control table (see FIG. 6). By making such a setting change, the reach selection effect is likely to appear, and when the reach selection effect actually appears, the reach selection effect is considered to be a relatively high effect for the jackpot, It is possible to effectively increase the player's expectation for jackpot.

また、大当たり遊技が終了した後に遊技状態が通常遊技状態に設定された場合、特別図柄が20回変動表示されるまではアンコールモードで演出が制御され、21変動目から通常モードに復帰する。これに対して、本実施形態では、通常モードに復帰した変動、すなわち上記21変動目において、後述する切替抽選用テーブル(図20参照)を用いて、現在設定されている出現制御用テーブルを他の出現制御用テーブルに切り替えるか否かが決定され、切り替えると決定された場合にはテーブル切替処理が実行される(図6参照)。   In addition, when the game state is set to the normal game state after the jackpot game is over, the effect is controlled in the encore mode until the special symbol is displayed 20 times, and the normal mode is restored from the 21st change. On the other hand, in the present embodiment, at the fluctuation returned to the normal mode, that is, the twenty-first fluctuation, the currently set appearance control table is changed using the switching lottery table (see FIG. 20) described later. It is determined whether or not to switch to the appearance control table, and if it is determined to switch, table switching processing is executed (see FIG. 6).

このように、本実施形態では、大当たりとなって大当たり遊技が行われた後の通常モード復帰時に、出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定する切替決定処理とその処理結果に応じたテーブル切替処理とを実行する場合について説明するが、例えば、切替決定処理を大当たりとなったとき(大当たりを示す特別図柄が停止表示されたとき)や、大当たり遊技終了時に実行するようにしてもよい。   As described above, in this embodiment, the switching determination process for determining whether to switch the appearance control table when returning to the normal mode after the jackpot game is played and the table switching according to the processing result is performed. For example, the switching determination process may be executed when the jackpot is reached (when a special symbol indicating the jackpot is stopped and displayed) or when the jackpot game ends.

なお、上記のような流れで通常モードに復帰する場合、通常モードに復帰する前に遊技者が大当たり遊技によって多量の賞球を獲得するという特典を得ているため、通常モード復帰後に高出現制御用テーブルを使用する必然性はない。しかしながら、大当たり遊技が終了した後には必ず低出現制御用テーブルを設定するように構成すると、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われた場合にリーチ選択演出が出現し難くなり、その結果、大当たり遊技を契機として高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われたと遊技者に認識されてしまうおそれがある。このため、本実施形態では、通常モード復帰時に出現制御用テーブルを切り替えるか否かを、図20に例示された切替抽選用テーブルを用いた切替抽選によってランダムに決定することとしている。   In addition, when returning to the normal mode according to the flow as described above, since the player has the benefit of acquiring a large amount of prize balls by jackpot game before returning to the normal mode, high appearance control after returning to the normal mode There is no necessity to use a table. However, if the low appearance control table is always set after the jackpot game is over, the reach selection effect is unlikely to appear when the high appearance control table is switched to the low appearance control table. As a result, there is a possibility that the player may recognize that the switch from the high appearance control table to the low appearance control table is triggered by the jackpot game. For this reason, in the present embodiment, whether or not to switch the appearance control table when returning to the normal mode is randomly determined by switching lottery using the switching lottery table illustrated in FIG.

また、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した場合、リーチ選択演出の出現を契機として高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えを無条件に行うことが考えられる。しかしながら、この構成では、上述した通常モード復帰時と同様に、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われたと遊技者に認識されてしまい、その結果、リーチ選択演出のみならず、他の演出についての興趣性が損なわれてしまうおそれがある。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した場合に、通常モード復帰時に使用されるのと同じ切替抽選テーブルを用いた切替抽選を行って低出現制御用テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定することで、このような問題が生じるのを抑制することとしている。   Further, when the reach selection effect appears with the high appearance control table set, it is possible to unconditionally switch from the high appearance control table to the low appearance control table triggered by the appearance of the reach selection effect. Conceivable. However, in this configuration, as in the case of returning to the normal mode described above, the player recognizes that switching from the high appearance control table to the low appearance control table has been performed. However, there is a risk that the interest of other effects will be impaired. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the reach selection effect appears in the state where the high appearance control table is set, the switching lottery using the same switching lottery table used when returning to the normal mode. Thus, it is decided to randomly determine whether or not to switch to the low appearance control table to prevent such a problem from occurring.

[低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの構成例]
パチンコ遊技機1では、パチンコ遊技機1が起動している間、後述する演出制御基板130のサブCPU131(図8参照)によって、演出内容を決定する処理に使用される演出乱数を更新する乱数更新処理が所定周期で繰り返し実行される。本実施形態では、演出乱数の取り得る範囲が「0」〜「299」に設定されており、乱数更新処理が行われる毎に「0」〜「299」の間で「1」ずつカウントアップされ、カウント値が「299」に達した後は「0」にリセットされ、再度「0」からカウントアップが行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、このように乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数と、第1特別図柄判定の判定結果とに基づいて、リーチ選択演出を実行するか否かが決定される。
[Configuration Example of Low Appearance Control Table and High Appearance Control Table]
In the pachinko gaming machine 1, while the pachinko gaming machine 1 is activated, a sub-CPU 131 (see FIG. 8) of the presentation control board 130 (to be described later) updates the random number for updating the production random number used for the process of determining the production content. The process is repeatedly executed at a predetermined cycle. In this embodiment, the range that the production random number can take is set to “0” to “299”, and every time the random number update process is performed, “1” is counted up from “0” to “299”. After the count value reaches “299”, the count value is reset to “0” and counted up from “0” again. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, whether or not to execute the reach selection effect based on the effect random number that is appropriately updated every time the random number update process is performed and the determination result of the first special symbol determination. Is decided.

図7は、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの構成例について説明するための説明図である。後述する演出制御基板130のサブROM132(図8参照)には低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルが記憶されており、これら2種類のテーブルのいずれか一方を参照して、リーチ選択演出を実行するか否かが決定される。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a configuration example of the low appearance control table and the high appearance control table. A sub-ROM 132 (see FIG. 8) of the effect control board 130, which will be described later, stores a low appearance control table and a high appearance control table, and either one of these two types of tables is referred to, and a reach selection effect. Whether or not to execute is determined.

低出現制御用テーブル(図7(A)参照)では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合と「ハズレ」である場合とで、リーチ選択演出に関する当選値が個別に設定されている。演出乱数の取り得る範囲は、上述したように「0」〜「299」である。低出現制御用テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、リーチ選択演出の当選値が「0」〜「4」の5個設定されており、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら5個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、低出現制御用テーブルが設定された状態で「大当たり」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、5/300である。   In the low appearance control table (see FIG. 7A), the winning for the reach selection effect is determined depending on whether the determination result of the first special symbol determination is “big hit” (1 type big hit) or “losing”. Values are set individually. The range that the production random number can take is “0” to “299” as described above. In the low appearance control table, five winning values of “0” to “4” are set for the reach selection effect when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and the first special symbol is set. If the determination result of the determination is “big hit” and the effect random number acquired at the start of the variable display of the first special symbol matches any of these five winning values, it is determined to execute the reach selection effect. . For this reason, the ratio determined to execute the reach selection effect when “Large Bonus” is set in the state where the low appearance control table is set is 5/300.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、低出現制御用テーブルでは、リーチ選択演出の当選値が「100」〜「104」の5個設定されており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら5個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、低出現制御用テーブルが設定された状態で「ハズレ」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、「大当たり」となる場合と同じ5/300である。   On the other hand, regarding the case where the determination result of the first special symbol determination is “losing”, five winning values of “100” to “104” are set for the reach selection effect in the low appearance control table. It is determined that the reach selection effect is executed when the determination result of the special symbol determination is “losing” and the effect random number acquired at the time of starting the variable display of the first special symbol matches one of these five winning values. Is done. For this reason, the ratio determined to execute the reach selection effect when “lost” is set in the state where the low appearance control table is set is 5/300, which is the same as the case of “big hit”.

このように、本実施形態における低出現制御用テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合と「ハズレ」である場合とで、リーチ選択演出を実行すると決定される割合が同じ値に設定されている。   As described above, in the low appearance control table according to the present embodiment, the reach selection effect is executed depending on whether the determination result of the first special symbol determination is “big hit” (1 type big hit) or “losing”. Then, the determined ratio is set to the same value.

また、高出現制御用テーブル(図7(B)参照)においても、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合と「ハズレ」である場合とで、リーチ選択演出に関する当選値が個別に設定されている。高出現制御用テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、リーチ選択演出の当選値が「0」〜「7」の8個設定されており、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら8個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、高出現制御用テーブルが設定された状態で「大当たり」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、8/300である。   In addition, in the high appearance control table (see FIG. 7B), reach selection is performed depending on whether the determination result of the first special symbol determination is “big hit” (1 type big hit) or “losing”. Winning values related to production are set individually. In the high appearance control table, eight winning values of “0” to “7” are set for the reach selection effect when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and the first special symbol is set. It is determined that the reach selection effect is executed when the determination result of the determination is “big hit” and the effect random number acquired at the start of the variable display of the first special symbol matches any of these eight winning values. . For this reason, the ratio determined to execute the reach selection effect in the case where the jackpot is set in the state where the high appearance control table is set is 8/300.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、高出現制御用テーブルでは、リーチ選択演出の当選値が「100」〜「121」の22個設定されており、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動表示開始時に取得された演出乱数がこれら22個の当選値のいずれかと一致する場合に、リーチ選択演出を実行すると決定される。このため、低出現制御用テーブルが設定された状態で「ハズレ」となる場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合は、22/300である。   On the other hand, regarding the case where the determination result of the first special symbol determination is “losing”, 22 winning values of “100” to “121” are set in the high appearance control table. It is determined that the reach selection effect is executed when the determination result of the special symbol determination is “losing” and the effect random number acquired at the start of the variable display of the first special symbol matches one of these 22 winning values. Is done. For this reason, the ratio determined to execute the reach selection effect when “lost” is set in the state where the low appearance control table is set is 22/300.

このように、本実施形態における高出現制御用テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)である場合にリーチ選択演出を実行すると決定される割合が8/300に設定されているのに対して、「ハズレ」である場合にリーチ選択演出を実行すると判定される割合が22/300に設定されている。   As described above, in the high appearance control table in the present embodiment, the ratio determined to execute the reach selection effect when the determination result of the first special symbol determination is “big hit” (1 type big hit) is 8/300. On the other hand, the ratio determined to execute the reach selection effect in the case of “losing” is set to 22/300.

上述したように、リーチ選択演出を含む演出には本実施形態では90秒の時間を要するため、第1特別図柄の変動時間が90秒に設定された場合にしかリーチ選択演出を行うことはできない。ここで、通常モード中に第1特別図柄の変動時間が90秒に設定される場合の通常モード中の全第1特別図柄判定回数に対する割合が1/40であると仮定すると、低出現制御用テーブルが設定されている状態におけるリーチ選択演出の出現率は、1/1200(=(1/40)×{(5+5)/300})となり、高出現制御用テーブルが設定されている状態におけるリーチ選択演出の出現率は、1/400(=(1/40)×{(8+22)/300})となる。   As described above, since an effect including a reach selection effect requires 90 seconds in this embodiment, the reach selection effect can be performed only when the variation time of the first special symbol is set to 90 seconds. . Here, assuming that the ratio to the total number of first special symbol determinations in the normal mode is 1/40 when the variation time of the first special symbol is set to 90 seconds during the normal mode, it is for low appearance control. The appearance rate of the reach selection effect when the table is set is 1/1200 (= (1/40) × {(5 + 5) / 300}), and the reach when the high appearance control table is set. The appearance rate of the selection effect is 1/400 (= (1/40) × {(8 + 22) / 300}).

このように、低出現制御用テーブルはリーチ選択演出の出現率が1/1200となるように構成され、高出現制御用テーブルはリーチ選択演出の出現率が1/400となるように構成されているため、低出現制御用テーブルから高出現制御用テーブルへの設定変更が行われることで、リーチ選択演出の出現率が3倍になる。   As described above, the low appearance control table is configured so that the appearance rate of the reach selection effect is 1/1200, and the high appearance control table is configured so that the appearance rate of the reach selection effect is 1/400. Therefore, by changing the setting from the low appearance control table to the high appearance control table, the appearance rate of the reach selection effect is tripled.

以下、このようなリーチ選択演出の制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing such control of reach selection effects will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図8に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 8, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control board 100 that controls execution of determination, command transmission processing to the effect control board 130, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 that controls the production in an integrated manner, an image sound control board 140 that controls the production of images and sounds, a lamp control board 150 that controls the production of various lamps and logo accessories 7, and the like. . In the present embodiment, the game control board 100 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 function as an effect control unit that controls the effect. .

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch 114, a big winning port switch 115, a big winning port control unit 116, a normal winning port switch 117, The specific prize opening switch 118, the specific area opening / closing part 119, the V prize opening switch 120, the lose prize opening switch 121, the V prize opening opening / closing part 122, and the respective indicators 41 to 43, 45 to 47 constituting the display 4 are connected. Has been.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 116 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit the drive. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control board 100.

特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。   The specific winning opening switch 118 detects that the game ball has won the specific winning opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The specific area opening / closing unit 119 opens and closes the specific winning opening 19 by operating an electric solenoid coupled to the blade member 90 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 120 detects that a game ball has won the V winning opening 92 and outputs a detection signal to the game control board 100. The lose prize winning switch 121 detects that the game ball has won the lose prize winning opening 93 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening / closing unit 122 opens and closes the V winning opening 92 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 94 so as to be able to transmit driving.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The main CPU 101 of the game control board 100 detects from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, the V winning port switch 120, or the lose prize port switch 121. When the signal is input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and based on the information from the payout control board, Manage the number.

この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。   This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2 to the tray 28.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a “hit”, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control section 116.

また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit, the main CPU 101 opens and closes the specific winning opening 19 by operating the blade member 90 via the specific area opening / closing unit 119, The V winning opening 92 is opened and closed by operating the slide member 94 via the V winning opening opening / closing section 122. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 while the slide member 94 is operating, the big winning opening 13 is opened and closed via the big winning opening control section 116 as in the case of determining that it is a “hit”. .

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes the respective display devices 41 to 43 and 45 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the special game, etc. transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. Further, the sub CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

なお、サブROM132には、上述した低出現制御用テーブル(図7(A)参照)及び高出現制御用テーブル(図7(B)参照)が記憶されており、サブCPU131は、これら2つの出現制御用テーブルのいずれか一方をサブRAM133にセットしてリーチ選択演出を実行するか否かを決定することにより、リーチ選択演出の出現率を制御する。   The sub ROM 132 stores the above-described low appearance control table (see FIG. 7A) and high appearance control table (see FIG. 7B), and the sub CPU 131 displays these two appearances. The appearance rate of the reach selection effect is controlled by setting one of the control tables in the sub-RAM 133 and determining whether or not to execute the reach selection effect.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、及び制御用RAMを備えている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image sound control board 140 includes a general CPU, a control ROM, and a control RAM. Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. Although not shown in the figure, the image sound control board 140 is output from a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 and the speaker 24. An acoustic DSP (Digital Signal Processor) that generates acoustic data is provided. The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する。   The VDP is an image ROM that stores material data necessary for generating a production image, a drawing engine that executes rendering processing of the production image, and a main liquid crystal display device 5 and a sub liquid crystal display device that display the production image drawn by the drawing engine. 6 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 at a predetermined timing.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the lamp control board 150 includes a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU of the lamp control board 150 performs arithmetic processing when controlling the operation of the frame lamp 25 and the logo accessory 7 based on a program stored in the ROM. The RAM of the lamp control board 150 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program or a work area for data processing.

ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM of the lamp control board 150 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25 and the logo accessory 7. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the logo accessory 7.

ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU of the lamp control board 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the ROM, and emits light from the frame lamp 25 and the logo accessory 7. Controls the light emission of the device. The CPU of the lamp control board 150 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the ROM, and operates the logo accessory 7. Control the drive.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and after is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal symbol random number (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hitting game. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図10〜図12に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch process will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Following the process of step S5, the main CPU 101 activates the blade member 90 via the specific area opening / closing part 119 and determines the V prize opening opening / closing part when it is determined that the small symbol is won in the special symbol process of step S3. A specific area opening control process for operating the slide member 94 via 122 is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the processing in step S6, the main CPU 101 controls the big winning opening control unit 116 when it is determined that the big winning is made in step S3, or when a game ball wins the V winning opening 92 during the small winning game. Then, a special winning opening opening control process for opening the special winning opening 13 is executed (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。   Subsequent to the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary to determine various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S8. Processing is executed (step S9).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図10は、図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図10に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 10, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random numbers (big hit random number, big hit design random number, reach random number, and variation pattern random number), a first start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input ( Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small bonus symbol updated as appropriate by the process of step S1. For the random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number), a second start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。上記ステップS4の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第2始動口12を開放するか否かが判定される。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23). In the normal symbol process in step S4, it is determined whether or not to open the second start port 12 based on whether or not the normal symbol random number acquired here matches a preset random number value. .

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 11, the main CPU 101 indicates a detection signal from the first start port switch 111 (indicating that the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S <b> 1. Based on whether or not an ON signal is input, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step S211). Here, when it is determined that the first start port switch 111 has been turned “ON” (step S211: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) of the first special symbol determination (step S212).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S212: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S213). Then, as the acquisition information used for the first special symbol determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (step). S214 to S217).

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the result of the first special symbol determination is either a big hit or a loss, and the first special symbol determination is not determined to be a small hit that generates a small hit game. Has been. For this reason, the first start port switch process does not include a step of acquiring a small hitting design random number for determining the type of the two big hits.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図12は、図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 12, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (the second start port switch 112 is “ON”) following the first start port switch process in step S <b> 21. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the second start port switch 112 has been turned ON is determined (step S221).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口13を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   If the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S221: YES), for example, whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. Based on the above, it is determined whether or not the jackpot game in which the big winning opening 13 is opened (step S222). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、例えば、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口19を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS223)。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   If the main CPU 101 determines that the big hit game is not in progress (step S222: NO), for example, based on whether or not the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”, the specific winning It is determined whether or not a small hit game that opens the mouth 19 is in progress (step S223). This small hit game flag is a flag indicating whether or not the small hit game that opens the specific winning opening 19 is being executed, and is set to “ON” at the start of the small hit game, and at the end of the small hit game Set to “OFF”.

メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS224)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS224:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS225〜S229)。   When the main CPU 101 determines that the game is not in the small hit game (step S223: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is being displayed. (Step S224). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S224: NO), as the acquisition information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number And the fluctuation pattern random numbers are acquired, and these random numbers are associated and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (steps S225 to S229).

このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。   As described above, when the game ball wins the second starting port 12 when the special game is not being displayed and the special symbol is not being displayed, the main CPU 101 stores various random numbers used for the second special symbol determination in the main game. The data is directly stored in the determination storage area of the RAM 103. This determination storage area is a storage area for storing various random numbers used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When a game ball is won at the first starting port 11, the main CPU 101 stores various random numbers used for the first special symbol determination in the reserved storage area of the main RAM 103, and actually performs the first special symbol determination. When the change display of the special symbol is started, various random numbers stored in the reserved storage area are shifted to the determination storage area.

以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。   As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the second starting port 12 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change related to the second special symbol determination corresponding to the winning is made. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball to the second start port 12 is not performed. On the other hand, when a game ball wins at the first start port 11, even if the variable symbol display related to the first special symbol determination corresponding to the winning cannot be started immediately, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 13, the main CPU 101 of the game control board 100 determines whether or not the big hit game flag or the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. It is determined whether or not the middle or small hit game is in progress (step S301). Here, when it is determined that the game is a big hit game or a small hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not various random numbers related to the second start opening winning are stored in the determination storage area of the main RAM 103 ( Step S303). Specifically, various random numbers acquired in response to the game ball winning the second start opening 12 are directly stored in the determination storage area, and various random numbers related to the second start opening winning are stored. Is stored in the determination storage area. Based on whether or not this flag is stored when various random numbers are stored in the determination storage area, various types of information stored in the determination storage area are stored. It is determined whether the random number is related to the second start opening winning or the first starting opening winning. Here, when it is determined that the random number related to the second start opening winning is stored (step S303: YES), the process proceeds to step S307 described later.

メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS304:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   When the main CPU 101 determines that the random number related to the second start opening winning is not stored in the determination storage area (step S303: NO), the main CPU 101 stores the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103. It is determined whether or not “1” or more (step S304). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S304: NO), a series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in step S4. Conversely, if the main CPU 101 determines that the number of holds U1 is “1” or more (step S304: YES), the main CPU 101 updates the number of holds U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S305). Then, a shift process for the storage area of the main RAM 103 is executed (step S306). Specifically, the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number related to the first special symbol determination stored in the reserved storage area of the main RAM 103 are first stored in the reserved storage area. (The oldest) is shifted to the determination storage area, and the remaining one is shifted to the determination storage area.

メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 executes the process of step S306 or determines that the random number related to the second start opening winning is stored in the determination storage area (step S303: YES), it is stored in the determination storage area. The jackpot determination process is executed based on the random number that is stored (step S307). By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a big hit, a small hit, or a loss, and setting information of a determination symbol indicating the determination result is set in the main RAM 103. When it is determined that the game is a big hit (1 type big win), the type of the big win is determined, and when it is determined that the jackpot is a game, the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game. The kind of two types of jackpots that will be triggered by this is determined. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S307, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process (step S308). Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 102, the determination result of the jackpot determination in step S307, the type of determination symbol set in the main RAM 103, the current gaming state, the first special symbol A variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and variation pattern random number stored in the determination storage area together with the determination pending number U1 and the jackpot random number used in the processing of step S307. By performing the processing in step S308, it is also determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S308, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S307, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Information indicating whether or not, a variation pattern setting information set in the process of step S308, information indicating which of the effects with reach or effects without reach, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, etc. A change start command is set in the main RAM 103 (step S309). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。   On the other hand, the effect control board 130 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the game control board 100, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the pachinko gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, in accordance with the variation display of the special symbol in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, what pattern the decorative symbol is variably displayed on the main liquid crystal display device 5 is determined from the speaker 24. Such as the sound output, the light emission pattern of the frame lamp 25, and whether or not to activate the logo accessory 7, etc. The control board 150 is executed.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。   Subsequent to the processing in step S309, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in step S309 (step S310). The special symbol variation display is performed when the processing in steps S307 to S309 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. 41. When the process of steps S307 to S309 is performed in a state where random numbers relating to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display 42 is used.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS311)。   Subsequent to the processing in step S310, the main CPU 101 starts measurement of a variation time that is an elapsed time after the variation display in step S310 is started (step S311).

メインCPU101は、ステップS311の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS311における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS313:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S311 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S308 from the start of the measurement of the changing time in step S311. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S313). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S313: NO), the series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS313:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS314)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S313: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S314). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the main liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS315)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。   Subsequent to the process of step S314, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process of step S310 (step S315). At that time, the determination symbol (big hit symbol, small bonus symbol, or lost symbol) set in the process of step S307 is stopped and displayed on the special symbol display which has variably displayed the special symbol. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, the first special symbol display 41 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 42 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol, the small bonus symbol, or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS311の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS317)。   Subsequent to the process of step S315, the main CPU 101 resets the variation time that started the measurement in the process of step S311 (step S316), starts the big hit game when it is a big win, and reduces the small time when it is a big win. A stop process including a process for starting a winning game is executed (step S317).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図14に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the main CPU 101 determines that the random number related to the second special symbol determination is stored together with the flag in the determination storage area (step S303: YES), or when the process of step S306 is executed, it is exemplified in FIG. In this manner, the jackpot determination is executed (step S3071). Here, when executing the jackpot determination relating to the second start opening winning, the jackpot determination table relating to the first starting opening winning is executed with reference to the second starting opening winning jackpot determination table stored in the main ROM 102 in advance. When doing so, the first start opening winning jackpot determination table stored in advance in the main ROM 102 is referred to.

第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。   In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the second start opening winning a prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random value defined in the second starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (one type big hit), a small hit or a loss based on whether or not.

第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。   In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the first start opening winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the first starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (1 type big hit) or lost.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 determines that the various random numbers stored in the determination storage area are satisfied when the start condition is established such that various random numbers related to the first special symbol determination or the second special symbol determination are stored in the determination storage area. Based on the above, it is determined whether or not to play a jackpot game.

メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。   Based on the determination result of step S3071, the main CPU 101 determines whether it is a one-type big hit (step S3072). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (step S3072: YES), the type of big hit is determined with reference to the symbol determination table at the time of big hit stored in the main ROM 102 (step S3073).

大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。   In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The main CPU 101 determines whether or not the jackpot symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number matches a random jackpot value specified in the symbol determination table at the jackpot time. Determine the type.

メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。   The main CPU 101 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type determined in step S3073 as setting information in the main RAM 103 (step S3074). As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game is executed. become.

一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the special symbol determination is not one type big hit (step S3072: NO), it is based on whether or not the flag related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area. Then, it is determined whether or not this special symbol determination is a first special symbol determination related to the first start opening prize (step S3075). Here, when it is determined that the first special symbol determination is made (step S3075: YES), if the determination result of the first special symbol determination is not a big hit, it is a loss, so the lost symbol is set in the main RAM 103 as setting information. (Step S3076). As a result, the lost symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41.

第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。   When the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not the first special symbol determination (step S3075: NO), that is, if the current special symbol determination is the second special symbol determination, the result of the jackpot determination in step S3071 It is determined whether or not is a small hit (step S3077). Specifically, based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the random number value corresponding to the jackpot specified in the second start opening winning jackpot determination table. 2 It is determined whether the determination result of the special symbol determination is a small hit or a loss.

メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is not a small hit (step S3077: NO), the main CPU 101 executes the process of step S3076. In this case, the lost symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit (step S3077: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table at the time of the small hit stored in the main ROM 102 in advance. Is determined (step S3078). Specifically, the type of the small hit is determined based on which random number value specified in the symbol determination table at the time of the small hit matches the random number for small hit stored in the determination storage area To do. Then, the determined small hit symbol is set in the main RAM 103 as setting information (step S3079). As a result, the small winning symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42 in this way, the above-described small hit game is started. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, two types of big hits are made, and the big hit game is played following the small hit game. The type of big hit of two types is determined based on the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42. For this reason, the process which determines the kind of small hits can be regarded as the process which determines the kind of two types big hit.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS307における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3081)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3081:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3082)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S308 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S307 of FIG. 13, the main CPU 101 determines whether the determination result of the special symbol determination is one kind of jackpot based on the determination result of step S3071 as in the process of step S3072. Is determined (step S3081). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (step S3081: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3082).

メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3081:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3083)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3083:YES)、小当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3084)。   If the main CPU 101 determines that it is not one type big hit (step S3081: NO), it determines whether or not it is a small hit (step S3083). Here, when it is determined that a small hit is made (step S3083: YES), a small hitting variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3084).

メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3083:NO)、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3085)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3085:YES)、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし(ステップS3086)、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3085:NO)、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3087)。   If the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3083: NO), that is, if it is a loss, the main CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect to make the player expect a big hit (step S3085). . Specifically, based on whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the reach random number stored in the main ROM 102, it is determined whether or not the reach effect is to be performed. If it is determined that the reach effect is to be performed (step S3085: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3086), and it is determined that the reach effect is not performed (step S3086). In step S3085: NO, the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3087).

ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間2秒、3秒、8秒、10秒、18秒、30秒、36秒、60秒、90秒、120秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。   Here, the variation pattern table is a plurality of variation patterns prepared in advance (variation time 2 seconds, 3 seconds, 8 seconds, 10 seconds, 18 seconds, 30 seconds, 36 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds). Etc.) and the random number value of the variation pattern random number.

次に、メインCPU101は、ステップS3082、ステップS3084、ステップS3086、又はステップS3087の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS3088)。具体的には、メインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS3088の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。   Next, the main CPU 101 determines a variation pattern random number using the variation pattern table set in the processing of step S3082, step S3084, step S3086, or step S3087 (step S3088). Specifically, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is selected with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103. By performing the process of step S3088, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3089)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップS309の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130へ送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern as setting information in the main RAM 103 (step S3089). The variation pattern setting information is included in the variation start command set in the process of step S309 together with the symbol set in the jackpot determination process, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述する演出制御処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期で演出制御処理(タイマ割込み処理)を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle that is a cycle for performing an effect control process described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the effect control process (timer interrupt process) in the CTC cycle while repeating the random number update process in a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図16を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 16, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 16 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 16 every predetermined time (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 16 and subsequent drawings is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理の詳細については、図17に基づいて後に詳述する。   First, when receiving a command from the game control board 100, the sub CPU 131 executes a command reception process (step S10). Details of the command reception process will be described later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the effect key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the effect key 27 (step S11). ). If it is determined that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying that is set in the sub-RAM 133 (step S12). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

サブCPU131は、ステップS11で「NO」と判定した場合、又はステップS12の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物7の動作による演出の実行がランプ制御基板150に対して指示される。   When the sub CPU 131 determines “NO” in step S11 or when the process of step S12 is executed, the sub CPU 131 executes a command transmission process (step S13). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing of step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to execute an effect by image display, audio output, etc., and the lamp control is performed by turning on various lamps or operating the logo accessory 7. Instructed to the substrate 150.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
以下、図17を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図17は、図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, the command reception process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG.

図17に例示されるように、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   As illustrated in FIG. 17, the sub CPU 131 determines whether or not a variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (step S <b> 101). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について変動開始コマンドを受信した時点の値を取得し(ステップS103)、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS104)。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not being executed (step S101: NO), the sub CPU 131 determines whether a variation start command is received from the game control board 100 (step S102). . Here, when it is determined that the change start command has been received (step S102: YES), the value at the time when the change start command is received is obtained for the effect random number that is appropriately updated by the random number update process (step S103). The fluctuation start command received from the control board 100 is analyzed (step S104).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。   As described above, the variation start command includes determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, whether the setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. , Information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, setting information for a variation pattern, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination is specified, it is determined whether the production with reach or the production without reach is necessary, and the variation time during which the special symbol is displayed in a variable manner And the gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified.

サブCPU131は、ステップS104の処理に続いて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する(ステップS105)。本実施形態では、大当たり遊技が終了した後に遊技状態が通常遊技状態に設定されてから変動開始コマンドを20回受信するまでの期間はアンコールモードで演出が制御される。このため、サブCPU131は、ステップS105において、ステップS104の解析結果及び変動開始コマンドの受信状況に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であり且つ上記期間外であるか否かに基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。ここで、現在の演出モードが通常モードではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS105:NO)、後述するステップS113に処理が進められる。   Sub CPU131 determines whether the present production mode is a normal mode following processing of Step S104 (Step S105). In this embodiment, after the jackpot game ends, the effect is controlled in the encore mode for a period from when the game state is set to the normal game state until the change start command is received 20 times. Therefore, in step S105, the sub CPU 131 determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state and outside the above period based on the analysis result of step S104 and the reception status of the change start command. It is determined whether or not the current production mode is the normal mode. Here, if the sub CPU 131 determines that the current effect mode is not the normal mode (step S105: NO), the process proceeds to step S113 described later.

サブCPU131は、現在の演出モードが通常モードであると判定した場合(ステップS105:YES)、出現制御用テーブルを高出現制御用テーブル及び低出現制御用テーブルのいずれかに設定する処理を含むテーブル設定処理を実行する(ステップS106)。このテーブル設定処理については、図18に基づいて後に詳述する。   If the sub CPU 131 determines that the current effect mode is the normal mode (step S105: YES), the sub CPU 131 includes a process for setting the appearance control table to either the high appearance control table or the low appearance control table. A setting process is executed (step S106). This table setting process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS106の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS104の処理によって特定した特別図柄の変動時間が、上述したリーチ選択演出を実行可能な所定時間(本実施形態では90秒)であるか否かを判定する(ステップS107)。ここで、変動時間が所定時間ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS107:NO)、リーチ選択演出を実行することはできないので、リーチ選択演出に関する処理が行われることなく後述するステップS113に処理が進められる。   Subsequent to the process of step S106, the sub CPU 131 determines whether or not the special symbol variation time specified by the process of step S104 is a predetermined time (90 seconds in the present embodiment) during which the reach selection effect described above can be executed. Is determined (step S107). Here, when the sub CPU 131 determines that the variation time is not the predetermined time (step S107: NO), the reach selection effect cannot be executed, so that the processing related to the reach selection effect is not performed and step S113 described later is not performed. The process proceeds.

一方、サブCPU131は、今回の特別図柄の変動時間が所定時間であると判定した場合(ステップS107:YES)、特定演出としてのリーチ選択演出を実行するか否かを決定する特定演出実行決定処理を実行する(ステップS108)。具体的には、サブRAM133にセット(格納)されている出現制御用テーブル(低出現制御用テーブル又は高出現制御用テーブル)を参照し、ステップS104における変動開始コマンドの解析によって得られた特別図柄判定の判定結果と、ステップS103の処理で取得された演出乱数とに基づいて、リーチ選択演出を実行するか否かを決定する。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the variation time of this special symbol is the predetermined time (step S107: YES), the specific effect execution determination process for determining whether or not to execute the reach selection effect as the specific effect. Is executed (step S108). Specifically, the special symbol obtained by referring to the appearance control table (low appearance control table or high appearance control table) set (stored) in the sub RAM 133 and analyzing the change start command in step S104. Whether to execute the reach selection effect is determined based on the determination result and the effect random number acquired in the process of step S103.

ここで、サブRAM133に低出現制御用テーブル(図7(A)参照)がセットされている状況では、サブCPU131は、ステップS104の解析によって特定した第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ステップS103の処理で取得された演出乱数が低出現制御用テーブルに格納されている当選値(「0」〜「4」)のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ステップS103の処理で取得された演出乱数が低出現制御用テーブルに格納されている当選値(「100」〜「104」)のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。   Here, in a situation where the low appearance control table (see FIG. 7A) is set in the sub RAM 133, the sub CPU 131 determines that the determination result of the first special symbol determination specified by the analysis in step S104 is “big hit”. If it is, the reach selection effect is executed on condition that the effect random number acquired in the process of step S103 matches one of the winning values ("0" to "4") stored in the low appearance control table. Then decide. When the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the winning value (“100” to “104”) in which the effect random number acquired in the process of step S103 is stored in the low appearance control table. It is determined that the reach selection effect is executed on the condition that it matches any of the above.

一方、サブRAM133に高出現制御用テーブル(図7(B)参照)がセットされている状況では、サブCPU131は、ステップS104の解析によって特定した第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、ステップS103の処理で取得された演出乱数が高出現制御用テーブルに格納されている当選値(「0」〜「7」)のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ステップS103の処理で取得された演出乱数が高出現制御用テーブルに格納されている当選値(「100」〜「121」)のいずれかと一致することを条件としてリーチ選択演出を実行すると決定する。   On the other hand, in the situation where the high appearance control table (see FIG. 7B) is set in the sub RAM 133, the sub CPU 131 determines that the determination result of the first special symbol determination specified by the analysis in step S104 is “big hit”. If there is, when the reach selection effect is executed on condition that the effect random number acquired in the process of step S103 matches one of the winning values (“0” to “7”) stored in the high appearance control table, decide. When the determination result of the first special symbol determination is “losing”, the winning value (“100” to “121”) in which the effect random number acquired in the process of step S103 is stored in the high appearance control table. It is determined that the reach selection effect is executed on the condition that it matches any of the above.

このように、サブCPU131は、遊技制御基板100における特別図柄判定の判定結果に基づいて、設定されているテーブル(低出現制御用テーブル又は高出現制御用テーブル)を参照して、リーチ選択演出を実行するか否かを決定する。   As described above, the sub CPU 131 refers to the set table (low appearance control table or high appearance control table) based on the determination result of the special symbol determination in the game control board 100, and performs the reach selection effect. Decide whether to execute.

サブCPU131は、ステップS108の決定結果に基づいて、特定演出としてのリーチ選択演出を実行するか否かを判断し(ステップS109)、リーチ選択演出を実行すると判断した場合(ステップS109:YES)、リーチ演出パターン選択処理を実行する(ステップS110)。具体的には、ステップS103の処理で取得した演出乱数を用いた抽選処理を行って、リーチ選択演出後に発展するリーチ演出として、Aリーチ演出、Bリーチ演出、及びCリーチ演出のいずれかをランダムに選択する。   Based on the determination result of step S108, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the reach selection effect as the specific effect (step S109), and when determining to execute the reach selection effect (step S109: YES), Reach effect pattern selection processing is executed (step S110). Specifically, a lottery process using the effect random number acquired in the process of step S103 is performed, and any one of the A reach effect, the B reach effect, and the C reach effect is randomly selected as a reach effect that develops after the reach selection effect. Select

このステップS110の処理によって選択されたリーチ演出の種類を示す情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることにより、選択されたリーチ演出の実行がメイン液晶表示装置5及びスピーカ24によって実現される。   The change effect start command including information indicating the type of reach effect selected by the process of step S110 is transmitted to the image sound control board 140, so that the execution of the selected reach effect is executed by the main liquid crystal display device 5 and the speaker. 24.

ステップS110の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特定演出実行フラグを「ON」に設定する(ステップS111)。この特定演出実行フラグは、特定演出としてのリーチ選択演出が実行されるか否かを示すフラグであり、リーチ選択演出の実行開始時に「ON」に設定され、リーチ選択演出を含む変動の次変動において「OFF」に設定される。   Subsequent to the process of step S110, the sub CPU 131 sets the specific effect execution flag stored in the sub RAM 133 to “ON” (step S111). This specific effect execution flag is a flag indicating whether or not the reach selection effect as the specific effect is executed, and is set to “ON” at the start of the execution of the reach selection effect. Is set to “OFF”.

サブCPU131は、このステップS111の処理を実行した場合、現在の演出モードが通常演出モードではないと判定した場合(ステップS105:NO)、特別図柄の変動時間が所定時間ではないと判定した場合(ステップS107:NO)、又は特定演出としてのリーチ選択演出を実行しないと判定した場合(ステップS109:NO)、ステップS104の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS113)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。   When the sub CPU 131 executes the process of step S111, when it is determined that the current effect mode is not the normal effect mode (step S105: NO), the sub CPU 131 determines that the variation time of the special symbol is not the predetermined time ( Step S107: NO), or when it is determined not to execute the reach selection effect as the specific effect (Step S109: NO), based on the analysis result of Step S104, the decorative symbol is variably displayed along with the variably displayed special symbol The variation effect pattern selection process for selecting the variation effect pattern of the variation effect to be executed is executed (step S113). By executing this variation effect pattern setting process, the variation aspect of the decorative design, the presence / absence of the effect button effect, the type of background image, and the like are determined.

なお、ここではリーチ選択演出後に発展するリーチ演出を選択するリーチ演出パターン選択処理を変動演出パターン選択処理とは別に行う場合について説明したが、変動演出パターン選択処理においてリーチ演出パターンを選択するようにしてもよい。   Here, the case where the reach effect pattern selection process for selecting the reach effect developed after the reach selection effect is performed separately from the change effect pattern selection process has been described. However, the reach effect pattern is selected in the change effect pattern selection process. May be.

サブCPU131は、変動演出パターン選択処理によって装飾図柄の変動演出パターンを設定すると、その変動演出パターンによる変動演出の実行を画像音響制御基板140に指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS114)。なお、変動演出パターン選択処理に先立ってステップS110のリーチ演出パターン選択処理を実行している場合には、そのリーチ演出パターン選択処理の選択結果を示す情報を更に含む変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。   When the sub CPU 131 sets the variation effect pattern of the decorative design by the variation effect pattern selection process, the sub CPU 133 sets a change effect start command for instructing the image sound control board 140 to execute the change effect based on the change effect pattern in the sub RAM 133 (step S100). S114). If the reach effect pattern selection process of step S110 is executed prior to the change effect pattern selection process, a change effect start command further including information indicating the selection result of the reach effect pattern selection process is stored in the sub-RAM 133. set.

ステップS114の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS104の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する(ステップS115)。ここで、第1特別図柄判定に係るものであると判定した場合(ステップS115:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS116)。   Subsequent to the processing of step S114, the sub CPU 131 determines whether or not the variation start command received this time is related to the first special symbol determination based on the analysis result of step S104 (step S115). If it is determined that the first special symbol determination is related (step S115: YES), the number of the first special symbol determination pending stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by subtracting “1” ( Step S116).

一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS118)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS118:YES)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を画像音響制御基板140に指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS119)。この変動演出終了コマンドが画像音響制御基板140へ送信されることにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置5に少なくとも所定時間(例えば0.8秒)停止表示されることになる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (step S101: YES), the sub CPU 131 determines whether or not a symbol determination command is received from the game control board 100 (step S101). S118). If it is determined that the symbol confirmation command has been received (step S118: YES), a variation effect end command for instructing the image sound control board 140 to end the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is set in the sub-RAM 133. (Step S119). By transmitting this variation effect end command to the image sound control board 140, the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the main liquid crystal display device 5 for at least a predetermined time (for example, 0.8 seconds). become.

[演出制御基板130によるテーブル設定処理]
図18は、図17のステップS106におけるテーブル設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、演出モードが通常モードに設定されていると判定した場合(ステップS105:YES)、図18に例示されるように、変動開始コマンドを受信したことに応じて開始する今回の変動演出が、パチンコ遊技機1が起動してから1変動目に相当する変動演出であるか否かを判定する(ステップS1061)。具体的には、サブCPU131は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、サブRAM133に記憶されるフラグなどを初期化する処理などを含む初期化処理を実行するので、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドが、初期化処理を実行してから最初に受信した変動開始コマンドであるか否かに基づいて、起動後1変動目に相当する変動演出であるか否かを判定する。ここで、起動後1変動目ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1061:NO)、後述するステップS1068に処理が進められる。
[Table setting process by effect control board 130]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the table setting process in step S106 of FIG. If the sub CPU 131 determines that the effect mode is set to the normal mode (step S105: YES), as illustrated in FIG. 18, the current change effect that starts in response to receiving the change start command is illustrated. However, it is determined whether or not the variation effect corresponding to the first variation after the pachinko gaming machine 1 is activated (step S1061). Specifically, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 executes initialization processing including processing for initializing flags and the like stored in the sub RAM 133. It is determined whether or not the received variation start command is a variation effect corresponding to the first variation after startup based on whether or not the received variation start command is the first variation start command received after executing the initialization process. Here, when it is determined by the sub CPU 131 that it is not the first change after activation (step S1061: NO), the process proceeds to step S1068 described later.

サブCPU131は、起動後1変動目であると判定した場合(ステップS1061:YES)、サブROM132から選択抽選用テーブル(図19参照)を読み出してサブRAM133にセットし(ステップS1062)、パチンコ遊技機1の起動時に低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらを設定するかを決定するための起動時テーブル選択抽選を実行する(ステップS1063)。   If the sub CPU 131 determines that it is the first change after startup (step S1061: YES), it reads the selection lottery table (see FIG. 19) from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1062). A startup table selection lottery is executed to determine which of the low appearance control table and the high appearance control table is to be set when 1 is started (step S1063).

選択抽選用テーブルは、起動直後の1変動目において、サブROM132に記憶されている低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらのテーブルを読み出してサブRAM133にセットするかを決定するために使用されるテーブルである。この選択抽選用テーブルでは、図19に例示されるように、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのそれぞれに対して、相異なる演出乱数が割り当てられている。具体的には、上述したように演出乱数が「0」〜「299」の300個の値を取り得るのに対して、低出現制御用テーブルに関して「0」〜「269」の270個の乱数値が対応付けられていると共に、高出現制御用テーブルに関して「270」〜「299」の30個の乱数値が対応付けられている。   The selection lottery table is used to determine which one of the low appearance control table and the high appearance control table stored in the sub ROM 132 is read out and set in the sub RAM 133 at the first change immediately after activation. The table used. In this selection lottery table, as shown in FIG. 19, different production random numbers are assigned to the low appearance control table and the high appearance control table. Specifically, as described above, the production random numbers can take 300 values from “0” to “299”, whereas 270 random numbers from “0” to “269” in the low appearance control table. Numerical values are associated with each other, and 30 random values “270” to “299” are associated with the high appearance control table.

サブCPU131は、ステップS1063の処理において、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数が、低出現制御用テーブルに対応する乱数値(「0」〜「269」)と、高出現制御用テーブルに対応する乱数値(「270」〜「299」)とのいずれの乱数値と一致するかに基づいて、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのどちらのテーブルを設定するかを判定する。   In the process of step S1063, the sub CPU 131 corresponds to the random number values (“0” to “269”) corresponding to the low appearance control table and the high appearance control table, which are the effect random numbers acquired in the process of step S103. It is determined which table to set is the low appearance control table or the high appearance control table based on which random number value (“270” to “299”) matches.

サブCPU131は、ステップS1063の処理結果に基づいて、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、低出現制御用テーブルに対応するものであるか否かを判定する(ステップS1064)。ここで、低出現制御用テーブルに対応すると判定した場合(ステップS1064:YES)、低出現制御用テーブル(図7(A)参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1065)。   Based on the processing result of step S1063, the sub CPU 131 determines whether or not the random number value that matches the effect random number acquired in the process of step S103 corresponds to the low appearance control table (step S1064). ). When it is determined that the low appearance control table is supported (step S1064: YES), the low appearance control table (see FIG. 7A) is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1065).

一方、サブCPU131は、低出現制御用テーブルに対応しないと判定した場合(ステップS1064:NO)、すなわち高出現制御用テーブルに対応する場合、高出現制御用テーブル(図7(B)参照)をサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1066)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it does not correspond to the low appearance control table (step S1064: NO), that is, corresponds to the high appearance control table, the high appearance control table (see FIG. 7B). The data is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1066).

なお、本実施形態では、選択抽選用テーブルにおいて、「0」〜「269」の270個の乱数値が低出現制御用テーブルと対応付けられると共に、「270」〜「299」の30個の乱数値が高出現制御用テーブルと対応付けられている。このため、270/300(=90/100)の割合で低出現制御用テーブルが設定され、30/300(=10/100)の割合で高出現制御用テーブルが設定される。よって、例えば1つの島に20台のパチンコ遊技機1が設置されている場合、理論上、そのうちの18台は低出現制御用テーブルが設定された状態で遊技が開始され、残りの2台は高出現制御用テーブルが設定された状態で遊技が開始される。   In the present embodiment, in the selection lottery table, 270 random numbers “0” to “269” are associated with the low appearance control table and 30 random numbers “270” to “299” are associated. A numerical value is associated with the high appearance control table. Therefore, the low appearance control table is set at a ratio of 270/300 (= 90/100), and the high appearance control table is set at a ratio of 30/300 (= 10/100). Thus, for example, when 20 pachinko machines 1 are installed on one island, theoretically, 18 of them start playing with the low appearance control table set, and the remaining 2 are The game is started with the high appearance control table set.

サブCPU131は、ステップS1065の処理を実行した場合、ステップS1066の処理を実行した場合、又は起動後1変動目ではないと判定した場合(ステップS1061:NO)、サブRAM133に記憶されている特定演出実行フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS1068)。すなわち、前回の変動演出中にリーチ選択演出が実行されたか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1065, executes the process of step S1066, or determines that it is not the first change after startup (step S1061: NO), the specific effect stored in the sub RAM 133 It is determined whether or not the execution flag is set to “ON” (step S1068). That is, it is determined whether or not a reach selection effect has been executed during the previous variation effect.

サブCPU131は、特定演出実行フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS1068:NO)、サブRAM133にセットされている出現制御用テーブルが低出現制御用テーブルであるか否かに基づいて、リーチ選択演出の出現率を低く設定している低出現制御状態であるか否かを判定する(ステップS1069)。ここで、低出現制御状態であると判定した場合(ステップS1069:YES)、サブRAM133に記憶されている変動回数を「1」加算した値に更新する(ステップS1070)。この変動回数は、遊技状態が通常遊技状態に設定され、演出モードが通常モードに設定され、且つ低出現制御用テーブルが設定された状態で変動演出が実行された回数を示す。   If the sub CPU 131 determines that the specific effect execution flag is not set to “ON” (step S1068: NO), whether or not the appearance control table set in the sub RAM 133 is a low appearance control table. Based on, it is determined whether or not it is a low appearance control state in which the appearance rate of the reach selection effect is set low (step S1069). If it is determined that the low appearance control state is set (step S1069: YES), the number of changes stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by adding “1” (step S1070). The number of times of variation indicates the number of times that the variation effect is executed in a state where the game state is set to the normal game state, the effect mode is set to the normal mode, and the low appearance control table is set.

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、低出現制御用テーブルがサブRAM133にセットされた状態でリーチ選択演出が出現することなく変動演出が100回行われた場合には、無条件に低出現制御用テーブルを高出現制御用テーブルに切り替えることとしている。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, in the state where the low appearance control table is set in the sub RAM 133 and the reach selection effect does not appear and the variation effect is performed 100 times. The low appearance control table is unconditionally switched to the high appearance control table.

このため、サブCPU131は、ステップS1070の処理に続いて、変動回数が「100」であるか否かを判定する(ステップS1071)。ここで、変動回数が「100」ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1071:NO)、後述するステップS1075に処理が進められる。   Therefore, the sub CPU 131 determines whether or not the number of fluctuations is “100” following the process of step S1070 (step S1071). If the sub CPU 131 determines that the number of fluctuations is not “100” (step S1071: NO), the process proceeds to step S1075 described later.

サブCPU131は、変動回数が「100」であると判定した場合(ステップS1071:YES)、低出現制御用テーブルを高出現制御用テーブルに切り替える(ステップS1072)。具体的には、サブRAM133に記憶されている低出現制御用テーブルを破棄すると共に、サブROM132から高出現制御用テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。そして、サブRAM133に記憶されている変動回数を「0」にリセットする(ステップS1073)。   If the sub CPU 131 determines that the number of changes is “100” (step S1071: YES), the sub CPU 131 switches the low appearance control table to the high appearance control table (step S1072). Specifically, the low appearance control table stored in the sub RAM 133 is discarded, and the high appearance control table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133. Then, the number of fluctuations stored in the sub RAM 133 is reset to “0” (step S1073).

サブCPU131は、ステップS1073の処理を実行した場合、低出現制御状態ではないと判定した場合(ステップS1069:NO)、又は変動回数が「100」ではないと判定した場合(ステップS1071:NO)、今回の変動演出が、通常モード復帰変動であるか否かを判定する(ステップS1075)。具体的には、大当たり遊技が終了して遊技状態が通常遊技状態に設定されてから21個目の変動開始コマンドを受信した際にアンコールモードから通常モードに復帰するので、例えば遊技状態が通常遊技状態に設定されてから変動開始コマンドを受信した回数が「21」であるか否かに基づいて、通常モード復帰変動であるか否かを判定する(ステップS1075)。ここで、通常モード復帰変動ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1075:NO)、一連のテーブル設定処理が終了して上記ステップS107(図17参照)に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1073, determines that it is not in the low appearance control state (step S1069: NO), or determines that the number of fluctuations is not “100” (step S1071: NO), It is determined whether or not the current variation effect is normal mode return variation (step S1075). Specifically, when the 21st variation start command is received after the jackpot game is ended and the game state is set to the normal game state, the normal state is returned from the encore mode. Based on whether or not the number of times the change start command is received after being set to the state is “21”, it is determined whether or not it is a normal mode return change (step S1075). Here, when it is determined by the sub CPU 131 that the fluctuation is not the normal mode return (step S1075: NO), the series of table setting processes is finished, and the process proceeds to the above step S107 (see FIG. 17).

サブCPU131は、通常モード復帰変動であると判定した場合(ステップS1075:YES)、サブROM132から切替抽選用テーブル(図20参照)を読み出してサブRAM133にセットし(ステップS1076)、通常モード復帰時に出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定するためのテーブル切替抽選を実行する(ステップS1077)。   When the sub CPU 131 determines that the normal mode return variation is present (step S1075: YES), it reads the switching lottery table (see FIG. 20) from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133 (step S1076). A table switching lottery for determining whether to switch the appearance control table is executed (step S1077).

切替抽選用テーブルは、通常モード復帰変動において、現在設定されている出現制御用テーブルを切り替えるか否かを決定するために使用されるテーブルである。この切替抽選用テーブルでは、図20に例示されるように、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルのそれぞれに対して、相異なる演出乱数が割り当てられている。具体的には、上述したように演出乱数が「0」〜「299」の300個の値を取り得るのに対して、低出現制御用テーブルに関して「0」〜「179」の180個の乱数値が対応付けられていると共に、高出現制御用テーブルに関して「180」〜「299」の120個の乱数値が対応付けられている。   The switching lottery table is a table used for determining whether or not to switch the currently set appearance control table in the normal mode return variation. In this switching lottery table, as shown in FIG. 20, different production random numbers are assigned to the low appearance control table and the high appearance control table. Specifically, as described above, the production random numbers can take 300 values of “0” to “299”, while 180 random values of “0” to “179” are associated with the low appearance control table. Numerical values are associated with each other, and 120 random numbers “180” to “299” are associated with the high appearance control table.

サブCPU131は、ステップS1077の処理において、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数が、低出現制御用テーブルに対応する乱数値(「0」〜「179」)と、高出現制御用テーブルに対応する乱数値(「180」〜「299」)とのいずれの乱数値と一致するかを判定する。   In the process of step S1077, the sub CPU 131 corresponds to the random number values (“0” to “179”) corresponding to the low appearance control table and the high appearance control table in the effect random number acquired in the process of step S103. It is determined which of the random number values (“180” to “299”) to be matched.

ステップS1077の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1069の処理と同様に、低出現制御状態であるか否かを判定する(ステップS1078)。   Subsequent to the process of step S1077, the sub CPU 131 determines whether or not the low appearance control state is in a manner similar to the process of step S1069 (step S1078).

サブCPU131は、現在の状態が低出現制御状態であると判定した場合(ステップS1078:YES)、ステップS1077の処理結果に基づいて、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、図20の切替抽選用テーブルに規定されている高出現制御用テーブルに対応する乱数値であるか否かを判定する(ステップS1079)。ここで、高出現制御用テーブルに対応する乱数値であると判定した場合(ステップS1079:YES)、上記ステップS1072の処理と同様に、低出現制御用テーブルを高出現制御用テーブルに切り替える(ステップS1080)。   If the sub CPU 131 determines that the current state is the low appearance control state (step S1078: YES), based on the processing result of step S1077, the random number value that matches the effect random number acquired in the processing of step S103 is obtained. Then, it is determined whether or not the random number value corresponds to the high appearance control table defined in the switching lottery table of FIG. 20 (step S1079). If it is determined that the random number value corresponds to the high appearance control table (step S1079: YES), the low appearance control table is switched to the high appearance control table (step S1072: YES) (step S1072). S1080).

このステップS1080の処理が実行された場合、通常モード復帰変動ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1075:NO)、又は高出現制御用テーブルに対応する乱数値ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1079:NO)、一連のテーブル設定処理が終了して上記ステップS107(図17参照)に処理が進められる。   When the process of step S1080 is executed, when it is determined by the sub CPU 131 that it is not the normal mode return variation (step S1075: NO), or it is determined by the sub CPU 131 that it is not a random value corresponding to the high appearance control table. If so (step S1079: NO), the series of table setting processes is completed, and the process proceeds to step S107 (see FIG. 17).

サブCPU131は、現在の状態が低出現制御状態ではないと判定した場合(ステップS1078:NO)、すなわち高出現制御用テーブルがサブRAM133にセットされている高出現制御状態である場合、ステップS1077の処理結果に基づいて、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、図20の切替抽選用テーブルに規定されている低出現制御用テーブルに対応する乱数値であるか否かを判定する(ステップS1081)。ここで、低出現制御用テーブルに対応する乱数値であると判定した場合(ステップS1081:YES)、高出現制御用テーブルを低出現制御用テーブルに切り替える(ステップS1082)。具体的には、サブRAM133に記憶されている高出現制御用テーブルを破棄すると共に、サブROM132から低出現制御用テーブルを読み出してサブRAM133にセットする。   If the sub CPU 131 determines that the current state is not the low appearance control state (step S1078: NO), that is, if it is the high appearance control state in which the high appearance control table is set in the sub RAM 133, the process proceeds to step S1077. Based on the processing result, whether or not the random value that matches the effect random number acquired in the processing of step S103 is a random value corresponding to the low appearance control table defined in the switching lottery table of FIG. Is determined (step S1081). If it is determined that the random number value corresponds to the low appearance control table (step S1081: YES), the high appearance control table is switched to the low appearance control table (step S1082). Specifically, the high appearance control table stored in the sub RAM 133 is discarded, and the low appearance control table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133.

このステップS1082の処理が実行された場合、又は低出現制御用テーブルに対応する乱数値ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1081:NO)、一連のテーブル設定処理が終了して上記ステップS107(図17参照)に処理が進められる。   When the process of step S1082 is executed, or when it is determined by the sub CPU 131 that it is not a random value corresponding to the low appearance control table (step S1081: NO), a series of table setting processes are completed and the above steps are performed. The process proceeds to S107 (see FIG. 17).

このように、サブCPU131は、高出現制御用テーブル又は低出現制御用テーブルが設定された状態で大当たり遊技を実行するとメインCPU101によって判定された場合、当該判定に応じて大当たり遊技が行われてその大当たり遊技が終了した後に、出現制御用テーブルを切り替えるか否かをランダムに決定する。   As described above, when the main CPU 101 determines that the sub CPU 131 executes the jackpot game with the high appearance control table or the low appearance control table set, the jackpot game is performed in accordance with the determination. After the jackpot game ends, it is randomly determined whether or not to switch the appearance control table.

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述したように、高出現制御用テーブルがセットされた高出現制御状態において特定演出としてのリーチ選択演出が出現した際に、必ず低出現制御状態に切り替えるのではなく、切替抽選に当選した場合には低出現制御状態に切り替える一方で、切替抽選に当選しなかった場合には高出現制御状態を継続させることとしている。また、低出現制御状態のときにリーチ選択が出現した場合には、無条件に低出現制御状態を継続させることとしている。このような制御を実現するために、演出制御基板130では以下のような処理が行われる。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, when the reach selection effect as the specific effect appears in the high appearance control state in which the high appearance control table is set, the low appearance control state is surely set. Instead of switching, when the switching lottery is won, the low appearance control state is switched. On the other hand, when the switching lottery is not won, the high appearance control state is continued. Further, when reach selection appears in the low appearance control state, the low appearance control state is unconditionally continued. In order to realize such control, the following processing is performed on the effect control board 130.

すなわち、サブCPU131は、特定演出実行フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS1068:YES)、すなわち前回の変動演出中にリーチ選択演出が実行された場合、上記ステップS1069の処理と同様に、低出現制御状態であるか否かを判定する(ステップS1084)。   That is, when the sub CPU 131 determines that the specific effect execution flag is set to “ON” (step S1068: YES), that is, when the reach selection effect is executed during the previous variation effect, the above-described step S1069. Similar to the processing, it is determined whether or not the low appearance control state is set (step S1084).

サブCPU131は、低出現制御状態であると判定した場合(ステップS1084:YES)、サブRAM133に記憶されている特定演出実行フラグを「OFF」に設定し(ステップS1085)、同じくサブRAM133に記憶されている変動回数を「0」にリセットする(ステップS1086)。   If the sub CPU 131 determines that it is in the low appearance control state (step S1084: YES), it sets the specific effect execution flag stored in the sub RAM 133 to “OFF” (step S1085), and is also stored in the sub RAM 133. The number of fluctuations is reset to “0” (step S1086).

一方、サブCPU131は、低出現制御状態ではないと判定した場合(ステップS1084:NO)、ステップS1076の処理と同様に図20の切替抽選用テーブルをサブRAM133にセットし(ステップS1087)、ステップS1077の処理と同様にテーブル切替抽選を実行する(ステップS1088)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is not in the low appearance control state (step S1084: NO), the switching lottery table of FIG. 20 is set in the sub RAM 133 (step S1087), similarly to the processing of step S1076, and step S1077. The table switching lottery is executed in the same manner as the above process (step S1088).

このように、サブCPU131は、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が実行されたことを条件として、低出現制御用テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定する。   As described above, the sub CPU 131 randomly determines whether or not to switch to the low appearance control table on the condition that the reach selection effect is executed in a state where the high appearance control table is set.

ステップS1088の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS1088の処理結果に基づいて、上記ステップS103の処理で取得した演出乱数と一致した乱数値が、図20の切替抽選用テーブルに規定されている低出現制御用テーブルに対応する乱数値であるか否かを判定する(ステップS1089)。ここで、低出現制御用テーブルに対応する乱数値ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1089:NO)、上記ステップS1085に処理が進められる。すなわち、高出現制御用テーブルが設定された高出現制御状態が維持される。   Subsequent to the processing in step S1088, the sub CPU 131 defines a random value that matches the effect random number acquired in the processing in step S103 based on the processing result in step S1088 in the switching lottery table in FIG. It is determined whether or not the random number value corresponds to the low appearance control table (step S1089). If the sub CPU 131 determines that the random number value does not correspond to the low appearance control table (step S1089: NO), the process proceeds to step S1085. That is, the high appearance control state in which the high appearance control table is set is maintained.

サブCPU131は、低出現制御用テーブルに対応する乱数値であると判定した場合(ステップS1089:YES)、ステップS1082の処理と同様に、高出現制御用テーブルを低出現制御用テーブルに切り替える(ステップS1090)。このステップS1090の処理が実行された場合、上記ステップS1085に処理が進められる。   When the sub CPU 131 determines that the random number value corresponds to the low appearance control table (step S1089: YES), it switches the high appearance control table to the low appearance control table as in step S1082 (step S1082). S1090). When the process of step S1090 is executed, the process proceeds to step S1085.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が実行された場合に、低出現制御用テーブルに切り替えるか否かがランダムに決定される。すなわち、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルに出現制御用テーブルが切り替えられる場合と、引き続き高出現制御用テーブルが使用される場合とが生じ得るように、出現制御用テーブルが制御される。このため、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した後に、どちらのテーブルが設定されているのかを遊技者が認識できなくなるため、高出現制御用テーブルが設定されていたためにリーチ選択演出が出現したと遊技者が推測して興醒めしてしまうのを抑制することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when the reach selection effect is executed in a state where the high appearance control table is set, whether to switch to the low appearance control table is randomly determined. . In other words, the appearance control table is controlled so that the case where the appearance control table is switched from the high appearance control table to the low appearance control table and the case where the high appearance control table is continuously used can occur. . For this reason, since the player cannot recognize which table is set after the reach selection effect has appeared with the high appearance control table set, the high appearance control table was set. It can be suppressed that the player guesses that the reach selection effect has appeared and is awakened.

また、本実施形態では、高出現制御用テーブルが設定された状態で大当たり遊技が実行された場合に、高出現制御用テーブルから低出現制御用テーブルへの切り替えが行われる場合と、引き続き高出現制御用テーブルが使用される場合とが生じ得る。このため、遊技者が大当たり遊技を契機として高出現制御用テーブルが低出現制御用テーブルに切り替えられたと認識して興醒めしてしまうのを抑制することができる。   Further, in this embodiment, when a big hit game is executed in a state where the high appearance control table is set, the case where switching from the high appearance control table to the low appearance control table is performed and the high appearance game continues. In some cases, a control table is used. For this reason, it can suppress that a player recognizes that the high appearance control table was switched to the low appearance control table with the jackpot game, and is awakened.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図20に示されるように、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現した場合に低出現制御用テーブルに切り替えられる割合が60%に設定されると共に高出現制御用テーブルが設定された状態が維持される割合が40%に設定されている場合を例に説明したが、これら2つの割合は他の値であってもよい。例えば、低出現制御用テーブルに切り替えられる割合と高出現制御用テーブルが設定された状態が維持される割合とを共に50%に設定したり、或いは低出現制御用テーブルに切り替えられる割合を高出現制御用テーブルが設定された状態が維持される割合よりも小さく設定したりしてもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, as shown in FIG. 20, when the reach selection effect appears in a state where the high appearance control table is set, the ratio of switching to the low appearance control table is set to 60%. In addition, the case where the ratio at which the state where the high appearance control table is set is maintained is set to 40% has been described as an example, but these two ratios may be other values. For example, the ratio of switching to the low appearance control table and the ratio of maintaining the state where the high appearance control table is set are both set to 50%, or the ratio of switching to the low appearance control table is set to high Alternatively, the control table may be set smaller than the ratio at which the state where the control table is set is maintained.

また、上記実施形態では、高出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現してテーブル切替抽選を行う場合と、通常モード復帰時にテーブル切替抽選を行う場合とで、同じ切替抽選テーブルを用いる場合を例に説明したが、これら2つの場合で相異なる切替抽選テーブルを用いるようにしてもよい。   In the above embodiment, the same switching lottery table is used when the reach selection effect appears with the high appearance control table set and the table switching lottery is performed, and when the table switching lottery is performed when returning to the normal mode. Although the case of using is described as an example, different switching lottery tables may be used in these two cases.

また、上記実施形態では、出現制御用テーブルを切り替えると判定されると出現制御用テーブルを直ちに切り替える場合について説明したが、出現制御用テーブルを切り替えると判定された場合に、その判定が行われてから特別図柄が所定回数変動された後に出現制御用テーブルを切り替えるようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the appearance control table is immediately switched when it is determined that the appearance control table is switched has been described. However, when it is determined that the appearance control table is switched, the determination is performed. The appearance control table may be switched after the special symbol is changed a predetermined number of times.

また、上記実施形態では、低出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現することなく特別図柄が所定回数(上記実施形態では100回)変動表示されたら高出現制御用テーブルに切り替える場合について説明したが、所定回数は「100」以外の回数であってもよい。また、低出現制御用テーブルが設定された状態でリーチ選択演出が出現することなく特別図柄が所定回数変動表示された場合に高出現制御用テーブルに切り替えるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したことを条件として高出現制御用テーブルに切り替えるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the special symbol is variably displayed a predetermined number of times (100 times in the above embodiment) without the reach selection effect appearing in the state where the low appearance control table is set, the display is switched to the high appearance control table. Although the case has been described, the predetermined number of times may be a number other than “100”. In addition, when a special symbol is variably displayed for a predetermined number of times without a reach selection effect in a state where the low appearance control table is set, a lottery is performed as to whether or not to switch to the high appearance control table. You may make it switch to the high appearance control table on the condition that it is elected.

また、上記実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であり且つ演出モードが通常モードに設定されているときにのみリーチ選択演出が出現可能に構成されている場合について説明したが、アンコールモード中にリーチ選択演出が出現するように構成したり、或いは時短遊技状態のときにリーチ選択演出が出現するように構成したりしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the reach selection effect is configured to appear only when the game state is the normal game state and the effect mode is set to the normal mode has been described. The reach selection effect may be configured to appear, or the reach selection effect may be configured to appear in the short-time gaming state.

また、上記実施形態では、低出現制御用テーブル及び高出現制御用テーブルの2つの出現制御用テーブルが設けられている場合について説明したが、リーチ選択演出の出現率が相異なる3つ以上の出現制御用テーブルを用いてリーチ選択演出の出現率を制御するようにしてもよい。   Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where the two appearance control tables of the low appearance control table and the high appearance control table were provided, three or more appearances from which the appearance rate of reach selection production differs are different. The appearance rate of reach selection effects may be controlled using a control table.

また、上記実施形態では、特定演出がリーチ選択演出である場合を例に説明したが、特定演出はこれに限定されるものではなく、他の演出であってもよい。他の演出としては、例えばメイン液晶表示装置5の画面上において多数のキャラクタを移動表示させるいわゆる群予告が挙げられる。また、特定演出は、メイン液晶表示装置5及びスピーカ24を用いて行われるものに限らず、サブ液晶表示装置6を用いて行われるものや、スピーカ24単独で行われるものであってもよい。また、特定演出は、ロゴ役物7などの可動役物を用いて行われるものであってもよい。   Moreover, although the case where the specific effect is a reach selection effect has been described as an example in the above embodiment, the specific effect is not limited to this and may be another effect. As another effect, for example, a so-called group notice for moving and displaying a large number of characters on the screen of the main liquid crystal display device 5 can be cited. Further, the specific effect is not limited to that performed using the main liquid crystal display device 5 and the speaker 24, but may be performed using the sub liquid crystal display device 6 or performed solely by the speaker 24. The specific effect may be performed using a movable accessory such as the logo accessory 7.

また、上記実施形態では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を1種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。   Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a one-kind and two-kind type pachinko gaming machine has been described, but the present invention may be applied to a one-kind type pachinko gaming machine. You may apply to other game machines, such as a type game machine.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
9 特定領域
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 4 Display 5 Main liquid crystal display device 9 Specific area 10 Game area 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Big winning opening 16 Gate 17 Electric tulip 19 Specific winning opening 24 Speaker 41 1st special symbol display 42 2nd special display Symbol display 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (2)

始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の特定演出の出現率が所定割合となるように規定された第1テーブル、及び前記特定演出の出現率が前記所定割合よりも高くなるように規定された第2テーブルのいずれか一方を設定するテーブル設定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記テーブル設定手段によって設定されているテーブルを参照して、前記特定演出を実行するか否かを決定する実行決定手段と、
前記特定演出を実行すると前記実行決定手段によって決定された場合に、当該特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記テーブル設定手段によって前記第2テーブルが設定された状態で前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されたことを条件として、前記第1テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定する切替決定手段とを備え、
前記テーブル設定手段は、
前記第1テーブルに切り替えると前記切替決定手段によって決定された場合に、当該第1テーブルを設定することを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
One of the first table defined such that the appearance rate of the predetermined specific effect is a predetermined ratio and the second table defined so that the appearance rate of the specific effect is higher than the predetermined ratio are set. Table setting means to
An execution determining means for determining whether or not to execute the specific effect on the basis of the determination result of the special game determining means with reference to a table set by the table setting means;
When the execution of the specific effect is determined by the execution determining unit, the specific effect execution means for executing the specific effect;
Switching determination means for randomly determining whether or not to switch to the first table on condition that the specific effect is executed by the specific effect executing means in a state where the second table is set by the table setting means. And
The table setting means includes
A gaming machine characterized in that, when switching to the first table is determined by the switching determination means, the first table is set.
前記切替決定手段は、
前記条件とは別に、前記テーブル設定手段によって前記第2テーブルが設定された状態で前記特別遊技を実行すると前記特別遊技判定手段によって判定されたことを条件として、前記第1テーブルに切り替えるか否かをランダムに決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The switching determination means includes
Whether to switch to the first table on the condition that the special game determination means determines that the special game is executed with the second table set by the table setting means separately from the condition The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined at random.
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